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Programmation en Java ME
(prpar pour CS / ECE 707, UW-Madison)
Auteur: Leszek Wiland
Suman et Banerjee
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content
1. Introduction
2. Mise en place d'un environnement de programmation
3. Bonjour demande mondiale
4. GUI et l'interaction utilisateur
5. Rseautage
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1. Introduction
Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer les principaux concepts de
dveloppement d'applications mobiles en Java moi. je
commencera par la mise en place environnement de programmation en systme
d'exploitation Windows, puis
procder montrer modle de programmation Java ME sur l'exemple d'un certain
nombre de mobiles
applications
Java Me est une spcification d'un sous-ensemble de plate-forme Java qui fournit
un ensemble d'API Java pour
dveloppement pour les petites et ressources limites dispositifs. Puisque cela
peut inclure plusieurs technologiquement
diffrents dispositifs, Java ME est en outre diviss en configurations et profils qui
dfinissent
certains certaine partie des API Java ME qui sont aptes tre excut sur un
dispositif particulier. mobile
Tlphones doivent mettre en uvre CLDC (Connected Limited Device
Configuration) avec MIDP
(Mobile Information Device Profile), qui la fois dfinir API que nous, les
programmeurs peuvent utiliser pour
construire des applications mobiles. Toutefois, les deux CLDC et MIDP viennent
dans diffrentes versions adaptes
diffrents tlphones mobiles. A partir de maintenant, Nokia N95 met en uvre
la nouvelle version de fois CLDC
qui est 1,1 et qui est MIDP 2.0. Il est important de mentionner qu'une nouvelle
version de 3me MIDP est actuellement en cours de dveloppement. Machine
virtuelle Java pour les appareils mobiles a t rcrit et il est
ne est plus celui qui a faim de mmoire bien connu de PC, mais a t
spcialement optimis pour
petits appareils tels que les tlphones mobiles.
2. Mise en place d'un environnement de programmation
Il existe quatre principaux composants installer pour commencer la
programmation en Java pour mobile dispositifs. La premire Java SE (Standard
Edition) Kit de dveloppement est que vous pourriez dj avoir install sur votre
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L'tape finale du processus de dveloppement est d'installer au-dessus de moi
application Java sur l'appareil mobile.
Pour ce faire, nous avons besoin de gnrer un fichier jar qui est ensuite copi
dans le tlphone. Faites un clic droit sur le
projet et slectionnez J2ME-> Crer un package (sur le trs bas). Cela va gnrer
un pot et une
JAD Fichier, deux qui sont stocks sous le rpertoire dploy dans le projet Java
ME. Une fois que la sortie
fichiers sont prts, nous allons les installer sur l'appareil de tlphone en utilisant
l'application Nokia PC Suite. premire
connecter l'appareil l'ordinateur de prfrence par cble USB et choisissez
parmi les options PCSuite
affiche sur l'cran de l'appareil. Puis dmarrer l'application PC Suite sur votre
machine et slectionnez Installer
Point d'application qui se trouve sur la partie infrieure gauche de la fentre
d'application. Parcourir pour le pot de projet
dposer et en appuyant sur une flche d'installation entre mon ordinateur et mon
fentre Tlphone copier le
fichier jar au dispositif sur lequel vous pouvez terminer le processus d'installation.
4. GUI et l'interaction utilisateur
Il ya deux faons de construire une interface utilisateur avec Java ME. Premier et
le plus facile est d'utiliser de haut niveau API qui est constitu de composants
dj crs qui peuvent tre mlangs ensemble dans ne importe quel mode.
L'API de haut niveau ne se occupe galement de l'afficher correctement sur
l'cran, le dfilement travers les menus si ncessaire et, fondamentalement,
rendre notre vie beaucoup plus facile. Tous les composants doivent
ventuellement tre attach un objet qui est drive de la classe affichable
afficher sur la cran. Alors, quand en utilisant l'API de haut niveau pour construire
une interface utilisateur nous finissons fixer GUI diffrente
des lments tels que TextField, boutons, des listes ou TextString un objet qui
est driv de
Affichable tels que formulaire, puis nous avons mis que affichable afficher sur
l'cran, et ce est tout.
Cela signifie que nous pouvons nous prparer de nombreuses interfaces
utilisateur diffrentes ou des menus et basculer entre eux aussi facilement que
ce est d'tablir un nouveau affichable afficher sur l'cran. Une fois que nous
avons l'interface graphique prts, nous devons prendre soin de l'interaction de
l'utilisateur, et ceci est fait en faisant une de nos classes, MIDlet prfrence, de
mettre en uvre l'interface CommandListener qui consiste d'une mthode:
commandAction public void (Command c, g affichable);
Code 2
public class principale se tend MIDlet implmente CommandListener {
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Principal publique () {
// TODO gnr automatiquement stub constructeur
}
}
protected void keyPressed (int keyCode) {
}
}
Comme commandAction () mthode d'API de haut niveau, nous vrifions
l'keyCode et selon le
code cl prenne certaines actions spcifiques.
Jusqu' prsent, nous savons qu'il ya deux types de API disponibles pour la
construction de l'interface graphique et que l'entre de l'utilisateur peut
tre traites par soit la mthode ou les deux de leur mise en oeuvre
commandAction () ou keyPressed ().
Maintenant, je vais procder montrer comment construire une interface
graphique simple l'aide de haut niveau API. Comme je le mentionnais
avant que les lments qui sont drivs de affichable ou cran peuvent tre
affichs sur le
appareil. cran dispose de 4 sous-classes principales dont chacun peut tre
utilis pour construire des GUI, et lorsque vous tes prt, tre
affich sur l'cran en le dfinissant comme un cran actuel. Ces sous-classes
sont: Alerte, Liste, TextBox
et la forme.
Alerte: est un cran qui affiche les donnes l'utilisateur et attend pendant une
certaine priode de temps avant
de passer l'cran suivant.
Liste: contient une liste de choix et l'ensemble des mthodes pour interroger
quelle option ont t
slectionn par l'utilisateur.
TextBox: permet l'utilisateur de saisir du texte.
Forme: peut contenir un mlange arbitraire d'lments: images, lecture seule
des champs de texte, texte modifiable
champs, champs ditables de date, les jauges, les groupes choix, et des
lments personnaliss dont chacun peut tre
annexe au formulaire dans ne importe quel mode.
La mise en oeuvre poignes mise en page, et la traverse de dfilement
automatique. En dehors de ces quatre
drive des classes les d'cran il ya un certain nombre de composants provenant
de la classe d'objet, qui
peut tre attach un formulaire et utilis comme blocs de construction de
l'ensemble de l'interface graphique.
Afin de grer l'interface utilisateur, nous devons dfinir un ensemble de
commandes qui sont ensuite attach
l'affichable. Il peut tre ne importe quelle classe qui est drive de affichables,
tels que: Alert, List,
TextBox, Forme et galement la faible classe API de niveau: Toile. Chaque
commande est reprsent par un
objet Command spar avec un nom, type de commande et la priorit. Une fois
que nous avons GUI et
commandes dfinies, nous devons inscrire cet objet affichable avec un
5. Rseautage
Java me dfinit une API trs flexible pour les connexions rseau. Il est bas sur un
certain nombre de
Interfaces chaque une pour un type de connexion particulier et une classe de
connecteur qui est une connexion
usine pour crer de nouveaux objets de connexion. Spcification MIDP ncessite
des dispositifs qui
}
catch (IOException e) {
System.out.println (e);
System.out.println (Tlchargement erreur");
Alerte Alerte = new alerte ("", "erreur de rseau", null,
AlertType.INFO);
parent.display.setCurrent (alerte, parent.form);
}
finally {
try {
response.close ();
} Catch (IOException e) {
System.out.println (e);
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}
}
// Image dans un tableau d'octets.
// Transformer en un objet LCUI image
System.out.println ("commencer crer l'image");
try {
parent.googleImage = Image.createImage (receivedImage, 0,
receivedImage.length);
System.out.println ("init image ok");
}
catch (Exception e) {
System.out.println (e);
System.out.println ("Image initialisation erreur");
Alerte Alerte = new alerte ("", "erreur de l'image", null,
AlertType.INFO);
parent.display.setCurrent (alerte, parent.form);
}
// image d'affichage
parent.form.deleteAll ();
parent.form.append (parent.googleImage);
}
}
La classe principale dfinit l'interface utilisateur de l'application, mais il ne fait
pas de rseau. Une fois qu'un utilisateur
appuyez sur "Affichage" commander l'application cre objet Connection et
l'excute en tant qu'entit distincte
Thread. Objet Connection initier la connexion http, tlcharge l'image, l'affiche
sur le
cran et se termine. Il est important de noter que l'objet de connexion ne dispose
d'aucun moyen de
l'affichage du contenu sur l'cran de l'appareil, car il ne dfinit pas d'interface
utilisateur graphique.
Cependant, l'interface utilisateur est dfinie par catgorie principale, donc de