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Connaissances Complmentaires en

Imagerie Numrique

2. Physique de la lumire
2me anne 2014-2015
Sbastien THON
IUT d'Aix-Marseille Universit, site dArles
Dpartement Informatique

1. Notion de spectre
La lumire est un lment indispensable la perception de la
couleur. Lorsque nous sommes dans le noir, nous sommes
incapables de dterminer la couleur d'un objet.
Au mme titre que les ondes radio, la lumire peut tre dfinie
comme un rayonnement lectromagntique, c'est--dire un
ensemble de radiations ou d'ondes lectromagntiques produites
par la propagation de particules lumineuses, les photons.
Une radiation lectromagntique est caractrise par sa longueur
d'onde exprime en mtres (m).

Ce que nous appelons lumire visible est en fait la partie du


rayonnement lectromagntique laquelle nos yeux sont
sensibles. Lil humain ne peroit que les ondes
lectromagntiques dont les longueurs d'onde sont comprises
entre environ 380 et 780 nanomtres (nm). Ces longueurs d'onde
dfinissent le domaine du visible.

380 nm

10-3

ondes radio

10-8 10-7 10-6

ondes radar

micro-ondes

infrarouges

lumire visible

ultra violets

rayons X

rayons gamma
10-11

10

Longueur donde
(m)

780 nm
Lumire visible

Isaac Newton, en 1666, met en vidence qu'il est possible de


dcomposer la lumire en un spectre de rayons lumineux l'aide
d'un prisme de verre phnomne de dispersion.

Chacun de ces rayons est en fait constitu de radiations de mme


longueur d'onde, dites monochromatiques.
Le spectre correspondant la lumire visible est appel le spectre
visible.
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On peut reprsenter un spectre par un graphique donnant


lintensit des diffrentes longueurs dondes prsentes dans un
faisceau de lumire.

Intensit

La lumire blanche est compose de toutes les longueurs


dondes visibles.
cest le cas de la lumire mise par le soleil
ce nest pas vrai pour la plupart des sources artificielles
5

Spectre monochromatique
En isolant une seule couleur, on obtient un spectre
monochromatique compos dune seule longueur donde.

Intensit

Dcomposition de la
lumire blanche puis
filtrage du spectre

Spectre dune lumire verte


monochromatique compos
dune seule raie
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Notre il est incapable de discerner le nombre de raies. Une


lumire dichromatique de bleu et de jaune sera perue comme le
vert du spectre prcdent.

Intensit

Principe de la synthse additive (voir chapitre 4).

En ralit, les sources de lumire ou les surfaces qui renvoient des


lumires monochromatiques sont rares (Exemple : les lasers).

Intensit

La plupart du temps, les couleurs que nous voyons sont des


compositions continues de toutes les longueurs dondes.

2. Les sources de lumire


2.1 Sources naturelles
- Le soleil
Il met des radiations sur une plage de longueurs dondes infinie.
Le rayonnement ultraviolet est partiellement arrt par la couche
dozone.
Le rayonnement infrarouge est absorb en partie par la vapeur
d'eau de l'atmosphre.
- Feu, clairs, aurores borales
- Sources bio-luminescentes
Lucioles, plancton, poissons, champignons.
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2.2 Sources artificielles


Deux principes :
Incandescence
Luminescence

10

2.2.1 Incandescence
Production de lumire par lvation de la temprature d'un corps
solide, liquide ou gazeux.
Dans une lampe incandescence, l'lectricit porte haute
temprature un filament de tungstne enferm dans une ampoule
en verre vide d'air ou remplie de gaz inertes.
Les radiations thermiques obtenues mettent alors un spectre
continu de lumire visible.

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2.2.2 Luminescence
La luminescence est le rayonnement (non thermique...) mis par
un gaz ou une vapeur mtallique soumis des dcharges
lectriques. Ce rayonnement ne couvre pas forcment tout le
spectre visible.
Ces dcharges sont intermittentes, la lumire mise galement,
la frquence des dcharges (par exemple la frquence du
courant alternatif).
Ce principe a donn le jour toutes les lampes dcharge basse
et haute pression actuelles.

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3. Couleur des objets


Les objets que nous voyons sont colors parce quils absorbent
certaines longueurs dondes et en rflchissent dautres.
Les objets blancs rflchissent toutes les longueurs donde de la
lumire, et les objets noirs les absorbent toutes. De mme, une
pomme rouge rflchit principalement de la lumire rouge, et
lherbe rflchit principalement de la lumire verte.

Lumire blanche incidente

Composantes
absorbes
Lumire rouge rflchie

Objet rouge

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Problmes lis lutilisation de sources lumineuses artificielles

Les diffrents types dclairages artificiels ne reproduisent pas


parfaitement le spectre visible
Problme de restitution des couleurs sous ce type dclairage.
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Exemple

Objet vert

Lumire incidente

Composantes
absorbes
Aucune lumire rflchie

Un objet, vert sous une lumire blanche, apparatra noir sous un


clairage par une lampe sodium basse pression.
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Mtamrisme
On appelle couleurs mtamres deux couleurs qui semblent
identiques sous un clairage, mais qui apparaissent diffrentes
sous un autre clairage.
Exemple : remplacement dune porte de voiture ayant une couleur mtamre
celle dorigine sous la lumire du soleil, mais se rvlant diffrente la lumire
artificielle dun parking.

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Lorsque la lumire frappe la surface dun objet, on peut observer


les phnomnes de :
-

Rflexion la surface
Transmission (Rfraction)
Absorption
Rflexion sous la surface
Lumire
rflchie
la surface

Lumire
incidente

Lumire
absorbe

Lumire
rflchie sous
la surface

Lumire
transmise
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4. Rflexion de la lumire
4.1 Principe
La lumire se propage en ligne droite et tout objet opaque lui fait
obstacle. Comme le son, la lumire peut rebondir sur une surface :
ce phnomne est appel rflexion.
La majeure partie de la lumire qui atteint nos yeux a t rflchie
par les objets qui nous entourent.

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4.2 Loi de rflexion


Selon la loi de Descartes Snell, la lumire incidente en un point
dune surface selon un certain angle par rapport la normale de la
surface en ce point est rflchie selon le mme angle.

i=r

Lumire
incidente

Lumire
rflchie

19

La lumire peut tre rflchie successivement par plusieurs


surfaces et ainsi parvenir jusque dans des zones qui ne sont pas
directement claires par les sources de lumire.

Source
lumineuse

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Dans un algorithme de synthse d'image, si les rebonds successifs


de la lumire ne sont pas pris en compte, les parties de la scne qui
ne sont pas directement claires seront noires.

Note : en synthse dimage, ce mcanisme est simul par diverses


techniques, comme la radiosit (voir cours de rendu), le path tracing,
etc.
Avec OpenGL, on imite l'effet de cet clairage indirect avec la
composante ambiante de la lumire et des matriaux.
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4.4 Rflexion de la lumire dans la ralit


La lumire incidente sur une surface nest rflchie comme on
vient de le voir que dans le cas de miroirs parfaits.
En pratique, les surfaces relles ont des dfauts un niveau
microscopique.

Surface plane une chelle


macroscopique

Agrandissement une chelle microscopique


montrant les imperfections de la surface.
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La lumire nest pas rflchie dans une direction unique mais


dans un ensemble de directions dpendant des proprits
microscopiques de la surface.

Miroir parfait thorique

Surface imparfaite relle

Ces directions sont rparties selon une composante diffuse et


une composante spculaire.
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4.4.1 Rflexion diffuse


La lumire incidente est rflchie dans toutes les directions.
Lintensit rflchie ne dpend que de langle entre la direction
de la source et la normale.
Lintensit diffuse est maximale pour = 0 (source de lumire la
verticale de la surface)
Elle est nulle pour un clairage rasant (=90)

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4.4.2 Rflexion spculaire


La lumire est rflchie principalement dans la direction de
rflexion parfaite.
L'intensit de la lumire rflchie diminue lorsqu'on s'loigne de
cette direction parfaite.

Effet de faisceau

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4.4.3 Rflexion finale


Dans la ralit, la lumire rflchie par une surface est constitue
par la somme de la rflexion diffuse et de la rflexion spculaire.
Cette fonction finale qui donne les directions de rflexion de la
lumire en fonction de la lumire incidente est appele une
BRDF (Bidirectional reflectance distribution function).

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Les proportions de rflexion diffuse et spculaire dpendent du


matriau. Certains sont plus diffus (craie, papier, etc.) que
spculaires (mtal, verre, etc.)

Diffus

Spculaire

(mat)

(brillant)

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On a vu en cours de synthse les


algorithmes de calcul dillumination
de Lambert et de Phong
Mais il existe d'autres BRDF (Blinn,
Ward, Cook-Torrence, etc.) plus
ralistes
ou
permettant
de
reprsenter
certaines
surfaces
particulires (tissu, cuir, matriaux
anisotropiques, etc.)

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5. Rfraction de la lumire
5.1 Principe
Dans un milieu uniforme, la lumire se propage une vitesse
constante. Mais lorsquelle passe (transmission) dun milieu
transparent un autre milieu transparent de densit diffrente (par
exemple de lair leau), sa vitesse se modifie.
Ce changement de vitesse
entrane la dviation de la
lumire.
On parle de rfraction de la
lumire transmise.

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5.2 Loi de rfraction


Langle de rfraction est li langle dincidence par la relation de
Descartes - Snell :
n1.sin i = n2.sin r

Lumire
incidente

Milieu
dindice n1

Lumire
transmise

Milieu
dindice n2

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5.3 Indice de rfraction


Lindice de rfraction dun milieu correspond au rapport de la
vitesse de la lumire dans le vide sur sa vitesse dans le milieu.
Plus lindice de rfraction dun milieu est grand et plus la vitesse
de la lumire dans ce milieu est lente.

Exemple :
Vitesse de la lumire dans le vide : V1 = 300 000 km/s
Vitesse de la lumire dans un diamant : V2 = 124 000 km/s
Indice de rfraction du diamant : V1/V2 = 2,42

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Quelques indices de rfraction :

Milieu

Indice

Vide

Air

1,00029

Eau

1,33

Plexiglas

1,51

Diamant

2,42

32

5.4 Condition de rfraction : rflexion totale


Rfringence : la rfringence dun milieu transparent est donne
par son indice de rfraction. Un milieu dindice n1 est dit plus
rfringent quun milieu dindice n2 si n1 > n2.

Lorsque la lumire change de milieu, 3 cas se prsentent :


a) La lumire rencontre un milieu dindice identique
b) La lumire rencontre un milieu plus rfringent
c) La lumire rencontre un milieu moins rfringent

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a) La lumire rencontre un milieu dindice identique


Le rayon rfract nest pas dvi.
Une partie de la lumire est transmise du milieu 1 au milieu 2, quel
que soit langle dincidence i1.

Lumire
incidente

Milieu 1
dindice n1

i1
n1 = n2
sin i1 = sin i2

i1 = i2

i2

Lumire
transmise

Milieu 2
dindice n2

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b) La lumire rencontre un milieu plus rfringent

Le rayon rfract se rapproche de la normale N .

Une partie de la lumire est transmise du milieu 1 au milieu 2, quel


que soit langle dincidence i1.

Lumire
incidente

Milieu 1
dindice n1

i1
n1 < n2
sin i1 > sin i2

i2

Lumire
transmise

Milieu 2
dindice n2

i1 > i2
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Exemple : passage de la lumire de lair leau


Une paille dans un verre deau apparatra brise.
Les objets dans leau paraissent plus prs de la surface un
observateur

Lumire
incidente

Air

i1

n1 = 1

i2

Lumire
transmise

Eau
n2 = 1,33
36

c) La lumire rencontre un milieu moins rfringent


Le rayon rfract scarte de la normale

Lumire
incidente

N.

Milieu 1
dindice n1

i1
Si

n1 > n2

sin i1 < sin i2

i2

Lumire
transmise

Milieu 2
dindice n2

i1 < i2
37

Quand i2 = 90, alors i1 = tel que :

sin

n2
n1

Et est appel langle limite.


Si i1 > , il nexiste plus de rayon rfract, il y a rflexion totale.
Lumire
incidente

i1
Si
et

Rflexion
totale

i2

Milieu 1
dindice n1

n1 > n2
i1 >

Milieu 2
dindice n2

i 1 = i2
38

Quand i2 = 90, alors i1 = tel que :

sin

n2
n1

Et est appel langle limite.


Si i1 > , il nexiste plus de rayon rfract, il y a rflexion totale.

i2
n2
Si

n1 > n2

et

i1 >

i 1 = i2

i1

n1
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Application de la rflexion totale


Les fibres optiques conduisent la lumire par une suite de
rflexions totales. Elles sont constitues dun cur dindice n1
entour dune gaine moins rfringente dindice n2.

n1 > n2
Utilisation : tlcommunication, audiovisuel, mdical, clairage,

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Utilisation de loptique gomtrique : le lancer de rayons


La mthode de lancer de rayons ( raytracing ) permet
dobtenir des images de synthse trs ralistes car elle repose sur
les lois de loptique gmtrique (rflexion, rfraction) pour obtenir
facilement des reflets ou des transparences.

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Il sagit cependant dune mthode coteuse en temps de calculs,


qui ne permet pas dobtenir des images en temps rel mais en
plusieurs secondes, minutes, ou heures (voire plusieurs journes
pour une seule image !).
Les temps de calcul dpendent principalement du nombre de
pixels de limage et de la complexit de la scne.

Pour chaque pixel de limage :


Crer le rayon qui va de lil ce pixel
Lance le rayon dans la scne (rcursif)
Couleur du pixel = couleur de lobjet touch par
le rayon
Algorithme du lancer de rayons
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Pour chaque pixel de limage :


Crer le rayon qui va de lil ce pixel
Lance le rayon dans la scne (rcursif)
Couleur du pixel = couleur de lobjet touch par
le rayon
Algorithme du lancer de rayons

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Lance le rayon dans la scne :


Trouver le point dintersection du premier objet touch
Calculer la couleur C en ce point :
Point dintersection visible dune source lumineuse ?
Oui : calculer C selon linfluence de la source
Non : C = couleur ambiante
Si lobjet est rflchissant, crer le rayon rflchi, et appeler
rcursivement la fonction Lance le rayon pour avoir la
couleur CR
Si lobjet est translucide, crer le rayon transmis, et appeler
rcursivement la fonction Lance le rayon pour avoir la
couleur CT
Retourner la couleur C + CR + CT
Algorithme de la fonction rcursive de lancer dun rayon dans la scne
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Logiciels de lancer de rayon :


POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer)
Open source
http://www.povray.org/
Mental Ray
Commercial (Nvidia), utilis dans 3D Studio
http://www.mentalimages.com/index.php
YafaRay
Open source, utilis dans Blender
http://www.yafaray.org/

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Il y a eu de trs nombreuses amliorations et optimisations de


l'algorithme de raytracing. Il est maintenant possible d'obtenir des
images en temps rel en utilisant le GPU (Graphical Processor
Unit) de la carte graphique.

OptiX

http://www.nvidia.com/object/optix.html
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6. Absorption
La part de la lumire incidente sur une surface qui nest pas
rflchie ou transmise (dans le cas de matriaux translucides) est
absorbe.
L'absorption correspond la capture de photons par les lectrons
des atomes du matriau, qui se trouvent ainsi ports des niveaux
excits (mcanique quantique).
chauffement de la matire.
production d'un courant lectrique (effet photolectrique).

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7. Rflexion sous la surface


Subsurface scattering
Dans le cas de matriaux translucides
(peau, feuilles, minraux, liquides, ), la
lumire transmise dans le matriau peut
tre diffuse (par des particules, des
pigments, ) et ventuellement tre rmise la surface.

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La fonction qui permet de connatre les directions de rflexion de la


lumire aprs un passage sous la surface en fonction de la lumire
incidente est appele une BSSRDF (Bidirectional surface
scattering reflectance distribution function)

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Il est indispensable d'utiliser une BSSRDF


pour un rendu raliste de la peau.

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51

8. Caustiques
Caustiques = motifs lumineux
forms sur des surfaces diffuses
par la concentration de rayons
lumineux ayant t rflchis ou
transmis
par
des
surfaces
spculaires.

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Reprsentation de caustiques en synthse dimage :


1) Lancer de rayons (photon mapping)
Le calcul se fait en 2 passes :
- Des rayons mis depuis les sources lumineuses laissent des photons
sur la surface dobjets au matriau diffus
- Lors du calcul dillumination de la surface, on rajoute celle des photons.

Trs raliste, mais coteux en temps de calcul.

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Reprsentation de caustiques en synthse dimage :


2) Plaquage de textures de caustiques
On utilise une srie de textures montrant une volution du motif de
caustiques au cours du temps.

Texture

Trs rapide, mais peu raliste (motif rptitif, prcalcul donc sans
grand rapport avec lillumination relle)
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Reprsentation de caustiques en synthse dimage :


3) Calcul au moyen dun Shader
http://graphics.cs.ucf.edu/caustics/

Solution temps rel, compromis entre rapidit et ralisme (tout dpend


du calcul fait dans le shader).
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