Vous êtes sur la page 1sur 3

AIDE DE JEU POUR TALISMAN 4E DITION par DCDP

MAJ 27/09 Base > Royaume Sylvestre


Prparation
Placez le Plateau et ceux des extensions si joues.
Mlangez paquets Aventure et Sort
Mlangez et distribuez 3 Fiches Personnages chaque Joueur; chacun en garde une.
Soins jamais au-del de Valeur de Vie, mais Gain possible.
Points de Vie
PV= 0 : Or, Objets et Suivants sur Case.
Une seule fois, Sert pour relancer un seul D au Dplacement, un Jet d'Attaque ou un Test sur Carte ou Case.
Destin
Second rsultat doit tre accept.
Rcupration jamais au-del de Valeur de Destin, mais Gain possible.
Peut tre dfauss tout moment (Laiss visible sur case), mme en arrivant sur une
Objets (visibles) 4 max
Case pour viter de piocher; Ne peut tre repris dans le mme tour.
Fournissez PV,
Arme et Armure: Usage d'une seule carte par Combat
Destins, Objets,
Peut tre dfauss tout moment (Laiss visible sur case), mme en arrivant sur une
Suivants et Sorts selon
Suivants (visibles) Pas de limite
Case pour viter de piocher; Ne peut tre repris dans le mme tour.
Fiche Perso.
Tu ou Dfauss, remettre dans la Dfausse AVT
Limit par l'Intellect soit Int=3 donc 1 carte, 4 ou 5=2, 6+ =3
Si surplus, dfausser dans la Dfausse.
Affectent les Persos partout, et les Cratures hors Rgion Intrieure.
Sorts (cachs)
Lancement de sorts : autant que disponibles au dbut du tour, et un seul hors de son tour (Hors Sort de
Commandement).
Si ext. La Faucheuse: Placez la fig de la Faucheuse sur la Porte du Pouvoir.
Placez le plateau sur la Couronne de Commandement, soit face Royaume du Dragon, soit face Tour du Dragon.
Mlangez les paquets "Seigneurs Draconiques", placez les face cach, en retourner une et y poser le pion Couronne dessus. Puis
Prparez les pions Dragon face cache.
Si ext. Le Dragon:
Les cartes Dragon deviennet des cartes Aventure ds qu'elles sont
Mlangez sparment les trois paquets de carte Dragon.
poses, pas avant.
Placez les pions Sommeil part.
Si ext. La Lune de
Placez la carte Temps prs du plateau.
Sang:
Placez la fig Loup-Garou sur la case Fort et sa carte prs du plateau.
Babioles: objets normaux ne comptant pas dans la limite de transport.
Si une rencontre permet le gain ou la prise d'une carte Potion, Animal domestique ou Avis
Paquets choppe: les cartes dfausses
de recherche, prenez la premire carte.
Si ext. La Cit:
sont places sous le Paquet
Si une rencontre permet le gain ou la prise d'une carte Armurerie, choppe de magie,
correspondant.
curies ou Achat, choisissez la carte.
Ne peut pas tre places dans la Rgion Int.
Si placement d'une carte Terrain sans carte disponible, prendre la carte demande sur la plateau.
Si ext. Les Terres de
Si dj carte, Terrain, placez la nouvelle et dfaussez l'ancienne.
Cartes Terrain:
Feu:
Si carte Terrain sur Sentinelle ou Porte du Pouvoir, le passage libre.
Si ext. La Cit, pas de carte Terrain sur Prison et Grande Place.
Si carte Terrain sur dernire case d'un plateau d'extension, rencontrez la carte Terrain au lieu de la case.
Placez le plateau d'extension, et mlangez et placez les paquets Royaumes Sylvestres et Destine.
Mlangez le paquet Voie et disposez 3 cartes face visible prs du plateau.
Un joueur ne peut
Le pion Lumineux
Quand un Perso
Possibilit de dpenser un pion Destin pour dpenser un pion
peut tre jou avant
rcupre ou gagne
relancer le d de n'importe quel Perso pour Lumineux que pour
un pion tnbreux.
un pion Destin, il doit
son Perso.
un Mouvement, pour une Attaque, pour
Si ext. Le Royaume
choisir la face
Modification de
l'effet d'une carte ou d'une case. Un pion
Sylvestre:
Un joueur ne peut dpenser un pion
rgle pour les pions Lumineux ou
Destin max par lanc.
Tnbreux que pour le Perso d'un autre
Tnbres.
Destin:
joueur.
Perso Li au Destin: en fonction du nb de "Li la lumire" si plus de pions Lumineux; "Li aux Tnbres" si
Destin Lumineux VS nb de Destin
plus de pions Tnbreux; "Sans lien" si gal; "Sans destin" si pas
Tnbreux.
de pions Destin.
Force du Perso: Valeur de Force (sur Fiche Perso) + pion Force + Objets bonus ; minimum toujours gal la Valeur de Force (sur Fiche Peso)
Intellect du Perso: Valeur d'Intellect (sur Fiche Perso) + pion Intellect + Objets bonus; minimum toujours gal la Valeur d'Intellect (sur Fiche Perso).
Effet par rapport au rsultat du D: Uniquement sur rsultat "naturel"
Talisman ou carte
si Usage, retourne dans leur pile pour tre nouveau disponible.
Achat:
Peut tre abandonn comme les Objets ou Suivants.
Echangez Figs et posez Fiche Crapaud sur Perso.
1 Force et 1 Intellect
Crapaud (3 tours) :
Mouvement : 1 case par tour
Tout Gain pendant le Crapaud est perdu au retour du Perso.
PV et Destins perdus ou gagns affectent Perso
Effets Simultans:
Au choix du joueur
Cases Cit ou Village: Le joueur ne peut choisir qu'une action qu'il peut faire
La Faucheuse:
Ne peut tre affecte par Sort, Carte Aventure ou capacit spciale.
Base: Tout joueur avec Qute Dmoniste non rsolue ne peut franchir la Porte du Pouvoir.
Ext Faucheuse: Si uniquement Qutes de l'ext, le Joueur choisit une qute parmi celles disponibles et la
place visible dans sa zone de jeu; si Rsolue dfaussez la carte.
Si le Joueur ne peut
Qutes du
pas passer la Porte
Ext La Marche du Froid: Si Qutes de l'ext. et/ou ext. La Faucheuse, le Joueur pioche une Qute parmi
Dmoniste:
du Pouvoir s'il a une
celles disponibles et la place visible dans sa zone de jeu; si Rsolue dfaussez la carte.
Ext. La Source Sacre: Quand une Qute est rsolue, le joueur Pas de limites de
Une Rcompense de Qute du Dmoniste.
peut piocher une carte Rcompense de Qute au lieu de
prendre un Talisman.
Couronne de
Commandement:

Rcompenses de
Qute.

Objets, Suivants et Or peuvent tre ramasss si Perso seul sur la case.

Qute dfausse est


retire du jeu.

Tour d'un Joueur


Si Frappe du Dragon, piochez immdiatement deux autres pions Dragon et les rsoudre dans l'ordre de pioche.

Avant-Tour:

Si Rage du Dragon, subissez la Rage du


Si Perso ne peut dfausser ce qu'il lui est demand, il perd une Vie
Roi Dragon actuel.
la place.
Si ext. Le Dragon, Si Dragon Endormi, Si pas de Dragon,
Si Dragon ou Ennemi endormi, Force et
1 seul pion Endormi
placez ce pion sur
placez le pion sur
Piochez un pion
Intellect -3 (min. 1).
sur un Ennemi.
une carte Ennemi.
Dragon (sauf tour une carte Dragon.
S'il y a dj un pion
pass):
Ne pas dplacer la
Si Mdaillon de
Si 3 pions sur une carte Dragon, ce Dragon Dragon, sur la case
Couronne s'il y a des
Dragon, placez le
devient roi et prend la Couronne, mettez un suivante dans le sens
Persos sur la
pion sur le Dragon
des pions Dragon sur la case du Perso
anti-horaire; si Rgion
Couronne de
correspondant.
(sauf Rgion Int.) et dfaussez les autres. complte, pas de
Commandement.
Mdaillon.
Si ext. Le Dragon, si pion du Roi Dragon sur Sentinelle ou Porte du Pouvoir, pas de passage possible entre la rgion infrieure vers
la rgion suprieure.
1D6 ou "Au lieu de lancer le D de Mouvement" (doit pouvoir utiliser le D) ou "Au lieu de vous dplacer
normalement" (doit pouvoir se dplacer).
Au complet et dans un sens, sauf changement de Rgion.
Si 1 au D de mou- La Faucheuse peut Si fin de dplacement sur Perso(s), Joueur
traverser par la
vement, une fois le
actif choisit un Perso, qui teste la Table de la
tour termin, lancez Sentinelle ou le
Faucheuse.
Batelier.
1D6 et dplacez la
Si Faucheuse:
Faucheuse comme La Faucheuse ne vient pas en Rgion Int.
un Personnage avec
Ne pas jouer la Faucheuse si oublie ds que le joueur suivant a
les restrictions
jou.
suivantes:
Rgions Extrieure
ou Mdiane :

Mouvement :
obligatoire

Si le Loup-Garou se dplace de Nuit et


rencontre un Perso, il stoppe son
dplacement.

Si fin de dplacement
sur Perso(s), Joueur
actif choisit un Perso,
Le Loup-Garou peut traverser par la
qui teste la Table du
Sentinelle ou le Batelier.
Si ext. La Lune de
Loup-Garou; Si Perso
Le Loup-Garou ne vient pas en Rgion Int. devient Lycanthrope,
Sang:
Quand il sort d'un
il l'est aussi de jour; Si
Le Loup-Garou peut plateau d'extension, il Lycanthrope devient
entrer sur les
doit tre plac sur le Crapaud, dfaussez
plateaux d'extension. plateau principal et
la carte Lycanthrope.
s'arrter.
Si ext. La Cit, si Perso en Prison, testez Pas de sortie possible grce un effet ou
Pas de rencontre entre Persos en Prison.
la table Prison.
une capacit.
1 case par tour.
Rgion Intrieure : Peut rebrousser chemin, mais doit aller jusqu' la Plaine du Pril sans rencontrer les cases; Ensuite possibilit
de revenir ou sortir.
Sentinelle : la combattre Force 9 ou la fuir.
Rgion Extrieure
Radeau (compte comme un objet) : Possibilit de construire avec
vers Mdiane : par
Utilisable au prochain tour; Traverse
une Hache un Radeau dans un Bois ou une Fort; dclarer au
la Sentinelle ou
n'importe o et sur la rive oppose;
dbut de son tour avant Mouvement; Joueur prend une carte
avec un Radeau
Remplace le Mouvement.
Radeau (Achat) et finit son tour.
Si 1 au D de mouvement, une fois le
tour termin, lancez
1D6 et dplacez le
Loup-Garou comme
un Personnage avec
les restrictions
suivantes:

Rgion Mdiane vers Intrieure : par la Porte du Pouvoir; Impossible si Qete du Dmoniste (case ou carte).
Exts. Le Donjon;
Les Hautes
Terres; Le
Royaume
Sylvestre:
Ext. La Cit:
Ext. Le Royaume
Sylvestre:

Case: Si carte sans


Chiffre de
Rencontre : Case ou
Rencontre, la
Personnage (1/2)
rsoudre avant
toute autre action.

Uniquement dans le
Entrer ou sortir d'une
sens ou le sens
choppe cote 1 pt
contraire des
Si "Avancer" ou
Si Sens Horaire ou
Si dpart depuis une
de Mouvement;
flches.
"Reculer", faire
Anti-horaire, faire
choppe, pas de
Obligation de faire
selon le sens des
selon le sens des
possibilit d'y revenir
une action: rencontrer
Uniquement dans le flches.
flches.
dans le mme tour.
l'choppe ou un autre
sens des flches,
Perso.
sauf si capacit ou
effet.
En entrant dans le Royaume Sylvestre, le Perso prend une des 3 Dfaussez la carte Voie si le Perso quitte une
cartes voie et remet une carte Voie.
Rgion ou s'il Rencontre la Destine.

Si pioche de Carte
Aventure, jusqu'au
nombre indiqu, en
comptant celles dj
prsentes.

Rsoudre selon
l'ordre croissant des
Chiffres de
Rencontre; en cas
d'galit dans l'ordre
de pioche; si carte
pour autre case, la
rsoudre en premier.

Si Fuite ou
Elimination de tous
les ennemis, le Perso
doit rencontrer les
Etrangers, les Lieux
et peut prendre
Objets, Suivants et
Or.

Evnement: Si perte d'un tour, fin immdiate


du tour et pas de rencontre des autres
cartes; si pas d'autres cartes, perte du
prochain tour.
Ennemi: Si tu,
Trophe pour
change contre PFor
ou PInt; Si non tu,
reste sur case.

Trophe : 1 Pion par


multiples de 7
(Excdent perdu;
cartes Ennemi dans la
Dfausse).

Etranger ou Lieu: Appliquez l'effet.


Objet et Suivant: Peut tre pris si le Perso
chappe ou tue tous les ennemis.

Si Perso Tu, l'autre


Personnage: Arrivant ne peut plus visiter
Combattre ou
Perso peut prendre Si Rgion Intrieure, uniquement sur Plaine
d'Etranger ou de Lieu, prendre des
appliquer un pouvoir des Objets, des
du Pril, Valle du Feu et Couronne du
Objets, des Suivants ou de l'Or sur cette
sur le Perso.
Suivants et l'Or; le
Commandement.
case.
reste sur la Case.
+1 point au score
d'attaque pour
Si ext. Le Dragon,
Piochez une carte
Si Ennemi d'une
chaque pion
OBLIGATION de
Rsoudre TOUTES
Dragon
carte Dragon tu,
Si Mdaillon conquis,
correspondant.
rencontrer le
les cartes de la case
correspondante,
Trophe + Possibilit le mettre prs de la
Mdaillon Dragon
selon l'ordre de
Annulation d'une
mme s'il y a dj
de revendiquer le
fiche du Perso;
s'il correspond au
rencontre.
Rage de Dragon
des cartes.
Mdaillon.
contre 1 pion
Rencontre : Case ou Roi Dragon.
correspondant.
Personnage (2/2)
Si ext. Le Dragon, Possibilit de rencontrer le Mdaillon de Dragon.
Si ext. La Dragon et ds qu'un Perso a atteint la Couronne du Commandement, tous Persos tus perd la partie.
Si ext. Le Dragon Piocher le nombre de cartes Dragons (en plus des cartes dj
Si Perso battu au moins une fois, reculez
et plateau La Tour prsentes), les rsoudre et avancer d'1 case + Nb d'ennemis
d'une case.
tus.
du Dragon, et
Perso en Rgion
Quand le tour du joueur est termin, dfaussez toutes les cartes et les jetons de la Rgion Intrieure.
Intrieure:
Si ext. La Lune de Si le joueur pioche un vnement, il doit retourner la carte Temps avant de rencontrer les cartes.
Sang:
Si vnement Lunaire, placez la carte vnement ct de la carte Temps.
Si ext. Terres de
Si fin du tour sur case avec un pion Terre de Feu, le Perso perd une vie.
Feu:
S'chapper : Pouvoir ou Carte (Perso Arrivant ou Attaqu); hors Rgion Intrieure.
Lancer des sorts (Persos)
Contre Ennemi : Joueur (D + Force +
Modificateurs (une seule Arme)) VS
Aprs lancer de Crature, possibilit de jouer un Destin.
Crature (Force).
Jet d'Attaque:
Contre Perso : Attaquant (D + Force +
Aprs les deux Jets d'Attaque possibilit pour l'Attaquant PUIS le
Combat (Force) ou
Modificateurs (Une seule Arme)) VS
Dfenseur de jouer un Destin (l'Attaquant ne peut pas revenir sur
Combat Psychique
Dfenseur (Idem).
son choix aprs le Dfenseur).
(Intellect)
Si > Crature, elle est tue.
Si Perte de PV suite Combat (Force), possibilit de le sauver;
Si > Perso face Crature, il perd un PV.
Impossible si Combat Psychique (Intellect).
Comparer les
Si > Perso face Perso, le vainqueur choisit entre Perte d'1PV ou Prendre 1 Objet ou 1 Or Et rcupration de
Scores :
tous les Mdaillons Dragon (ext. Le Dragon).
Si Match Nul, fin du tour sans perte; Perso Arrivant quittera cette case au prochain tour.
Si Perso meurt face un autre Perso, Ce dernier prend Objets, Suivants et Or; le reste sur la case.
Variantes:
Force et Intellect: change de 5 ou 6 Trophes contre un point de Force ou d'Intellect.
Bonus de Dpart: +1 point de Force ou d'Intellect en dbut de partie.
Talisman sanglant:
1 seul Talisman est disponible et pas de nouveau Perso si mort.
Le Sort de Commandement:
Si 5jrs, le Sort est lanc sur 3-6; si 6jrs 2-6.
Mort Subite:
Partie gagne ds qu'un joueur arrive sur la Couronnement de Commandement.
Le Vainqueur prend tout !:
Le vainqueur est le premier tuer le Seigneur des Tnbres.
Ne jouer qu'avec Pas de combat entre joueurs sur la premire case.
le plateau Donjon. Si dfaite face au Seigneur des tnbres, le perso reste dans la Chambre des Trsors.
Issues de l'extension
Dplacement uniquement dans le sens des flches.
"Le Donjon":
Combattre ou fuir: Reculer est possible si demander par un effet ou une carte, ou si S'enfuir: faire demi-tour jusqu' la sortie du
fuite du perso.
Donjon.
Issues de la bote de
base:

Trsors Alatoires En cas de victoire, piocher au hasard la carte Trsor.


Qute de dpart: Distribuer une carte Qute du Dmoniste en dbut de partie.
Rcompense en Trsor (avec l'ext. Le Quand une Qute du Dmoniste est rsolue, le joueur peut piocher une carte Trsor au
Issus de l'ext. "La
Donjon):
lieu de prendre un Talisman.
Marche du Froid"
Remplacer les
Si le joueur a dj une Qute et qu'il peut en avoir une autre, il peut piocher une nouvelle carte Qute et garder
Qutes:
celle de son choix.
Colre du Roi
Si le Dragon couronn est dj Roi, tous les Persos de la case subissent la Rage du Dragon du Roi Dragon, et
Dragon:
toutes les cartes de la case sont dfausses (pas les Mdaillons).
Dfi pour la
Placez le plateau Tour du Dragon ct du plateau.
Issues de l'extension Couronne (avec
Quand un Perso arrive al Couronne de Commandement principal, dplacez-le sur la Tour du Dragon.
"Le Dragon":
la prparation, les joueurs, en commenant par le premier, pioche un jeton Dragon jusqu' avoir un Mdaillon,
Gnrer un
lance un d et place le Mdaillon d'autant de cases que le rsultat. Ils le font deux fois chacun, dans le sens
Dragon:
horaire puis anti-horaire.
Choisissez votre Destine:
Choisir sa carte Destine plutt que de la piocher.
Issus de l'extension
"Le Royaume
Sylvestre":

Li la Destine:

Si rgle des pions Destin basique, Liaison


la Lumire ou aux Tnbres en fonction
des cartes Destine.

Au dbut de la partie, Remplacez toutes rfrences "Destin


chaque joueur pioche Tnbreux" ou "Destin Lumineux" par
une carte Destine. "Destin".

Dplacement uniquement dans le sens des flches.


Combattre ou fuir: Reculer est possible si demander par un effet ou une carte, ou si
fuite du perso.

S'enfuir: faire demi-tour jusqu' la sortie du


Royaume Sylvestre.

Centres d'intérêt liés