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Rcompenses de
Qute.
Avant-Tour:
Mouvement :
obligatoire
Si fin de dplacement
sur Perso(s), Joueur
actif choisit un Perso,
Le Loup-Garou peut traverser par la
qui teste la Table du
Sentinelle ou le Batelier.
Si ext. La Lune de
Loup-Garou; Si Perso
Le Loup-Garou ne vient pas en Rgion Int. devient Lycanthrope,
Sang:
Quand il sort d'un
il l'est aussi de jour; Si
Le Loup-Garou peut plateau d'extension, il Lycanthrope devient
entrer sur les
doit tre plac sur le Crapaud, dfaussez
plateaux d'extension. plateau principal et
la carte Lycanthrope.
s'arrter.
Si ext. La Cit, si Perso en Prison, testez Pas de sortie possible grce un effet ou
Pas de rencontre entre Persos en Prison.
la table Prison.
une capacit.
1 case par tour.
Rgion Intrieure : Peut rebrousser chemin, mais doit aller jusqu' la Plaine du Pril sans rencontrer les cases; Ensuite possibilit
de revenir ou sortir.
Sentinelle : la combattre Force 9 ou la fuir.
Rgion Extrieure
Radeau (compte comme un objet) : Possibilit de construire avec
vers Mdiane : par
Utilisable au prochain tour; Traverse
une Hache un Radeau dans un Bois ou une Fort; dclarer au
la Sentinelle ou
n'importe o et sur la rive oppose;
dbut de son tour avant Mouvement; Joueur prend une carte
avec un Radeau
Remplace le Mouvement.
Radeau (Achat) et finit son tour.
Si 1 au D de mouvement, une fois le
tour termin, lancez
1D6 et dplacez le
Loup-Garou comme
un Personnage avec
les restrictions
suivantes:
Rgion Mdiane vers Intrieure : par la Porte du Pouvoir; Impossible si Qete du Dmoniste (case ou carte).
Exts. Le Donjon;
Les Hautes
Terres; Le
Royaume
Sylvestre:
Ext. La Cit:
Ext. Le Royaume
Sylvestre:
Uniquement dans le
Entrer ou sortir d'une
sens ou le sens
choppe cote 1 pt
contraire des
Si "Avancer" ou
Si Sens Horaire ou
Si dpart depuis une
de Mouvement;
flches.
"Reculer", faire
Anti-horaire, faire
choppe, pas de
Obligation de faire
selon le sens des
selon le sens des
possibilit d'y revenir
une action: rencontrer
Uniquement dans le flches.
flches.
dans le mme tour.
l'choppe ou un autre
sens des flches,
Perso.
sauf si capacit ou
effet.
En entrant dans le Royaume Sylvestre, le Perso prend une des 3 Dfaussez la carte Voie si le Perso quitte une
cartes voie et remet une carte Voie.
Rgion ou s'il Rencontre la Destine.
Si pioche de Carte
Aventure, jusqu'au
nombre indiqu, en
comptant celles dj
prsentes.
Rsoudre selon
l'ordre croissant des
Chiffres de
Rencontre; en cas
d'galit dans l'ordre
de pioche; si carte
pour autre case, la
rsoudre en premier.
Si Fuite ou
Elimination de tous
les ennemis, le Perso
doit rencontrer les
Etrangers, les Lieux
et peut prendre
Objets, Suivants et
Or.
Li la Destine: