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simulateur de gestion de
production utilisant MRP
ou Kanban
Rapport de projet
Juillet 2011
Tuteur: LOSSENT,
LOSSENT Luc
Resum
Rsum
La logistique a pour finalit la satisfaction des besoins exprims ou latents, aux
meilleures conditions conomiques pour l'entreprise et pour un niveau de service
servi dtermin.
Dans ce projet, nous explique dans un premier temps les systmes de gestion
gestio de production
que nous appelons
ons systmes Kanban. Ensuite nous etudions sa diffrence
diffrenc avec le systme
MRP. Enfin, nous voyons le fonctionnement du logiciel Arena afin de pouvoir faire des
simulations de production.
Dautre part, partir dune simulation faite avec un systme physique de reproduction
dune gestion en mode MRP ou Kanban, il sagit de mettre en place un systme de simulation
de flux de production permettant de gnrer des situations industrielles analysables
analy
en cours
de logistiques.
La simulation a galement pour objectifs de permettre aux tudiants de comprendre les
volutions de systme de production, ainsi que den possder les tenants et aboutissants
(Vente, stock, encours, alas, incidents, planification,
planification, amlioration continue, prise de
dcision, information des services transversaux).
Resumen
La logstica es una funcin cuyo objetivo es satisfacer las necesidades expresadas o
latentes, con mejores condiciones econmicas para las empresas y un nivel
ni
de servicio
determinado. En este proyecto, se explican los sistemas de produccin, especficamente el
sistema de Kanban y su diferencia con el sistema MRP y el funcionamiento del software
Arena para realizar simulaciones de la produccin.
Por otro lado, a partir de una simulacin con un sistema fsico que reproduce la gestin de
modo de MRP o Kanban, se trata de crear un flujo de trabajo de simulacin para generar
situaciones industriales analizables en el curso de la logstica.
La simulacin tambin
n tiene como objetivo permitir a los estudiantes entender los cambios
en el sistema de produccin, para entender todas sus caractersticas (ventas, existencias,
activos, los riesgos, los incidentes, la planificacin,
pla
la mejora continua,).
PASTRANA ALONSO, Ana Beln
Rapport de Projet
Table de matires
Remerciements
Mr LOSSENT pour son aide tout au long de la ralisation du projet.
Mme EL HAOUZI pour son aide avec le logiciel Arena .
Mr SABATER pour son aide avec linterface Visual Basic.
Mr DKIER pour son aide avec la langue franaise.
Rapport de Projet
Table de matires
Table de matires
Rsum ................................................................
................................................................................................
....................................... 1
Resumen ................................................................
................................................................................................
..................................... 2
Remerciements ................................................................................................
................................
........................................................... 3
Objectifs ................................................................
................................................................................................
..................................... 6
Rapport de Projet
4
Table de matires
4.1 PHASE I : Mthode MRP ..............................................................................................
.............................. 24
PHASE II : Mthode Kanban ...............................................................................................
............................... 26
Phase III. Mise en tension du flux ................................................................
........................................................ 27
Phase IV : Flux tendu ................................................................................................
................................
........................................... 27
5. Les incidents ................................................................................................
................................
......................................................... 28
6. Nouveau Scenario ................................................................................................
................................
................................................ 31
7. Simulation Arena Partie logique ................................................................
................................................... 33
7.1 Simulation MRP ................................................................................................
................................
............................................. 34
7.8 Simulation des autres semaines ................................................................
...................................................... 44
8. Simulation Arena Animation ................................................................
........................................................ 49
9. Simulation Arena Visual Basic ................................................................
..................................................... 51
10. Simulation Arena Les incidents ................................................................
.................................................. 52
Conclusions ..............................................................................................................................
................................
.............................. 53
Bibliographie ............................................................................................................................
................................
............................ 54
Annexes ................................................................
................................................................................................
.................................... 55
Rapport de Projet
5
Chapitre 1: Objectifs
Objectifs
Ce projet est pdagogique dans le contexte de support lenseignement. Son objectif est
damliorer la ralisation du travail pratique (TP) logistique Kanban dans lcole Suprieure
des Sciences et Technologies de l'Ingnieur de Nancy (ESSTIN).
Lors de ce TP, llve procde la simulation dune usine fonctionnant avec une gestion
de la production de type Kanban pendant 8 semaines. Actuellement,
ctuellement, la dure
dur de ce TP (4h)
nest pas suffisante pour lapprentissage de ltudiant cause de la simulation
simulat
physique trs
longue. Pour cette raison, il est important de donner llve un outil afin
in de rduire les temps
de simulation physique et par consquent simuler les 8 semaines compltes.
Loutil choisi est un logiciel de simulation : Arena. Nous simulons la mme usine avec
le logiciel et des fichiers Excel. La simulation doit tre pdagogique et ltudiant doit interagir
en permanence avec elle.
En rsum, nous expliquerons dans un premier temps la dfinition du systme Kanban et
lutilit de faire une simulation. Et dans un deuxime temps, le jeu Kanban et la simulation
Arna.
Rapport de Projet
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1. Introduction
Le contexte conomique
conomique actuel se caractrise par la concurrence qui s'accrot par une
multiplication des changes rgionaux, nationaux et internationaux, des produits avec des
cycles de vie de plus en plus courts, des besoins de plus en plus restrictifs qui ncessitent sans
cesse un accroissement de la diffrenciation.
Cette nouvelle ralit oblige les entreprises passer dune production de masse, bas
prix, destine un client standard, une production de qualit de plus en plus diversifie. De
surcrot, la globalisation
lisation des marchs exige de ces mmes entreprises quelles rduisent leurs
cots de fabrication, afin doffrir un prix de vente concurrentiel et quelles acclrent la
commercialisation de leurs nouveaux produits. Ainsi, afin de rpondre aux exigences des
de
clients, les entreprises tentent de rendre plus flexibles et plus efficientes leurs mthodes de
production. Pour ce faire, plusieurs ont adopt le juste--temps appel JAT .
Plusieurs mthodes ont t dveloppes pour mettre en uvre le systme juste temps.
Parmi ces mthodes, nous trouvons le Kanban qui occupe une place particulire par le
compromis idal quil offre du fait de la simplicit de son concept et de son efficacit.
Cependant, malgr cette simplicit, il requiert un certain nombre de conditions pour tre mis
en place efficacement.
En effet le Kanban est lun des outils conu au service du JAT, fond sur la circulation
des tiquettes. Dans un atelier de production, cela se traduit par le fait quun poste amont ne
doit produire que ce qui
ui lui est demand par son poste aval qui ne doit luilui-mme produire que
ce qui lui est demand par son propre poste aval et ainsi de suite. Le poste le plus en aval ne
devant produire que pour rpondre la demande des clients.
Rapport de Projet
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2. Le juste temps
Le concept de juste temps a t dvelopp au Japon au sein de l'usine Toyota dans les
annes 50 par le clbre Taiichi Ohno et avait comme motivation principale une limination
des gaspillages tous les niveaux.
Un systme ou une entreprise qui fonctionne en juste--temps
juste temps reoit ses matires
premires uniquement lorsquune commande ferme est donne par un client, fabrique ses
produits finis ou semi- finis pour tre vendus ou assembls en produits finis et finalement,
finaleme
livr au client uniquement lorsque ce dernier en fait la demande. Lobjectif est donc que le
client reoive le bon produit, en bon tat, au bon moment, au bon endroit, en quantit
suffisante et un juste prix.
Le juste--temps
temps est donc trs diffrent de la production de masse, qui a pour objectif de
fabriquer plusieurs gros lots dun mme produit, lesquels sont par la suite entreposs jusqu
ce quun client passe une commande. La philosophie du JAT repose plutt sur la fabrication
de plusieurs produits
ts en petites quantits afin de mieux rpondre aux besoins des clients. Cette
philosophie, en fait, sappuie sur lamlioration continue de la qualit et de la productivit
dans toutes les activits de lentreprise et est soutenue par deux grands principes,
principes llimination
du gaspillage, partout dans lentreprise, et le respect de la personne.
Flux pouss
Nous parlons de flux pousss lorsque la production dun processus est dcide sur la base
dune anticipation, et non en rponse une commande passe par lun de ses processusprocessus
clients. Cette anticipation peut tre le fruit dune prvision portant sur des demandes non
encore formules (demande
nde potentielle), auquel cas, nous sommes clairement
ement en production
pour stock.
Rapport de Projet
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Flux tir
Production flux tirs est une philosophie dans laquelle la production dun composant est
dclenche par la demande effective des centres de production demandeurs de la rfrence, au
lieu de ltre par la demande prvisionnelle de ces centres.
Rapport de Projet
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3. Le systme KANBAN
3.1 Dfinition
Cest une gestion de production stock zro, mise au point au Japon par les usines
Toyota.
Elle est fonde sur :
La qualit du personnel,
La gestion centralise,
cest--dire
dire
dans
laquelle
ce
sont
les
commandes clients
commandes-clients
qui
dclenchent
automatiquement
ment la fabrication par remonte des ordres depuis la sortie des produits.
3.2. Origine
Ce mott serait apparu dans les chantiers navales japonais qui, dans les annes 60,
demandaient aux aciries des livraisons tous les 3 jours au lieu dune par mois. La mthode
m
industrielle a t mise au point plus rcemment chez Toyota avec le concours de Taiichi
Ohno, qui avait observ dans les supermarchs les employs renouveler sur les prsentoirs, les
denres prissables au fur et a mesure de la demande.
De plus, le Japon nayant pas de ressources naturelles, limportation de matires
premires cotent chre. Le Japon
Jap cherche donc conomiser sess ressources par les Juste
Temps et le Kanban.
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3.3 Gnralits
La mthode Kanban considre que "Fabriquer prmaturment est
est aussi mauvais que
fabriquer en retard. Tous les stocks sont des ennemis pour des raisons financire et
d'adaptation la demande".
Dans un atelier de production, cela se traduit par le fait qu'un poste amont ne doit
produire que ce qui lui est demand par son poste aval qui ne doit lui mme produire que ce
qui lui est demand par son propre poste aval et ainsi de suite... le poste le plus en aval ne
devant produire que pour rpondre la demande des clients.
Dans ce contexte, la production est donc TIRE
TIR
vers l'aval partir des commandes. Il
fallait trouver un systme d'information qui fasse remonter rapidement les besoins de l'aval
vers l'amont. Ce systme d'information porte le nom de systme Kanban.
minimiser les fluctuations du stock de produit fini, ayant pour objectif la rduction des
cots de stockage;
dcentraliser la gestion de l'usine, crant des conditions pour que les cadres suprieurs
directs puissent jouer un rle de gestion effective de la
la production et des stocks
Rapport de Projet
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Rapport de Projet
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Kanban de production,
production, signale un besoin de production. Ce systme fonctionne
correctement si les deux postes de travail sont situs proches l'un de l'autre ;
Kanban de transfert,
transfert, signale un besoin de dplacement des stocks .Ce systme
fonctionne correctement si les deux postes
postes de travail sont situs loin l'un de l'autre, il
est ncessaire d'effectuer une opration supplmentaire de transfert des conteneurs et
le droulement subit alors une lgre modification en incluant la notion de Kanban de
transfert
Kanban gnrique,, est utilis dans le cas de rfrence multiples (nombre de rfrence
suprieur une dizaine) .Cest aussi le cas des consommations des petits volumes. La
particularit rside dans le fait que le nom du produit napparat pas et que ltiquette
est une autorisation
tion immdiate de production. Et cest le programme client
matrialis par exemple par un programme directeur de production qui va nous dire
quelle rfrence produire.
Rapport de Projet
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1. Introduction
La simulation est un des moyens de modlisation des systmes complexes tels que les
systmes de production. Cest une technique qui consiste, souvent laide dun ordinateur, en
la construction du modle dun systme
systme existant, ou que lon veut concevoir ; dans le but
danalyser son comportement sous certaines conditions. Lun de ses principaux avantages est
sa capacit modliser des comportements dynamiques au cours du temps.
Le principal avantage pour la simulation
simulation est davoir profit des avances du matriel des
logiciels informatique. Et mme si elle napporte pas une solution analytique dans la
mesure o les rsultats ne peuvent pas tre exacts, elle permet de travailler sur des modles
ralistes et complexes,
es, qui permettent dexploiter
dexploiter au mieux sa puissance. Si nous partions du
principe suivant : Il vaut mieux obtenir des rponses approximatives un problme exact,
quobtenir des rponses exactes
exactes un problme approxim , nous comprenons pourquoi la
simulation
ulation est considre dans certains cas comme bien plus utile et puissante que les
approches mathmatiques.
Il existe plusieurs manires de dvelopper des modles de simulation:
Simulateurs : une approche facile et rapide grce des interfaces graphiques trs
compltes de nos jours. Ils sont cependant moins polyvalents, car souvent restreints
certains domaines dapplication (production, communication). Ex : Witness,
ProModel, TaylorII.
Le logiciel Arena , est un mlange des deux autres, dite Hybride.. Il a une structure
hirarchise dans la mesure o nous pouvons distinguer plusieurs niveaux de modlisation
que lont peut utiliser en fonction
fonction de la complexit de ce que nous modlisons. Par
Pa ailleurs
nous pouvons bien souvent combiner plusieurs de ces niveaux dans un mme modle, en
Rapport de Projet
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Figure 4.. Structure hirarchique du Arena . Source: Kelton, D.W : Simulation with Arena .
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2. Fonctionnement de la simulation
La simulation est un des moyens dobserver le comportement temporel (ou dynamique)
dun systme. Pour cela il y a des mthodes bien dfinies pour construire le modle, mais
surtout sassurer de sa validit. On fonctionne donc en trois tapes :
1. Modlisation : laide dun programme nous construisons un modle informatique
du systme tudier.
2. Simulation: Nous faisons
aisons fonctionner le modle dans le but de gnrer des rsultats
3. Analyse des rsultats : partir de ces rsultats, nous analysons le fonctionnement du
systme travers des
es critres de performance et nous prenons en consquence des
dcisions au niveau conceptuel ou oprationnel. Si les rsultats ne sont pas
satisfaisants alors nous pouvons revoir le modle.
La construction du modle fait toujours appel une forme de logiciel les deux paramtres
fondamentaux pour la simulation temps discret sont les entits et les relations logiques.
logiques
Les entits modlisent les lments tangibles du monde rel, par exemple des machines
dans un systme de production, ou des informations dans un systme de communication. Elles
peuvent tre : temporaires (des pice qui passent travers le systme) ou permanentes (des
machines qui restent dans le modle).
modle)
Les relations logiques relient entre elles les diffrentes entits, par exemple une machine
qui vaa usiner une pice. Elles sont un des lments cl de la simulation puisquelles
permettent de dfinir le comportement global du modle.
Un autre lment cl de tous les systmes de simulation est lexcutif car cest lui qui
contrle lavance du temps.
ps. Il vrifie les relations logiques entre les entits et avance
lhorloge vers linstant suivant. Cest llment central qui donne son comportement temporel
et dynamique au systme.
Les deux dernires lments sont le gnrateur de nombres alatoires que est utilis pour
obtenir des comportements stochastiques similaires ceux du monde rel et Le module de
collection et danalyse des rsultats permet lutilisateur dutiliser loutil de simulation pour
analyser le systme sur lequel il travaille.
PASTRANA ALONSO, Ana Beln
Rapport de Projet
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3. Le Simulateur Arena
3.1 Concepts de base
Arena
simulation des systmes manufacturiers. Nous allons dabord sintresser aux principes de
base de son utilisation.
La notion de base lorsque nous modelisons
mode
un systme avec Arena est celle de flux,
que est le dplacement dentits
entits suivant un chemin donn, et les entits sont lobjet de base
qui modlise une entit physique ou informationnelle, cest dire tout objet se dplaant
dpl
dans le systme.
Le systme sera modlis par un ensemble de blocs interconnects qui dcriront les flux
du systme. Le chemin suivi par les entits sera modlis par une succession de blocs
interconnects dont chacun possde une ou plusieurs entres/sorties. Lorsquune une entit
traverse un bloc, la fonction qui lui est associe est ralise.
Au del de la construction modle avec les blocs, la partie logique, Arena prsente
deux autres aspect important: lanimation, nous pouvons parfaitement
ent se contenter de la
partie logique, cependant il est bien plus intressant de pouvoir visualiser et tudier la
dynamique des flux dans le modle. Cest pourquoi Arena permet danimer le modle en
reprsenter par exemple le dplacement des entits dans les blocs, ou mme, lorsquil y en a,
des transporteurs dans un circuit donn. La programmation en Visual Basic (VBA), qui
peut permettre simplement dajouter des interfaces graphiques pour travailler plus facilement
avec les modles.
Rapport de Projet
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Rapport de Projet
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1. Introduction
Lobjectif de ce projet est dexpliquer le fonctionnement de la simulation dune usine et
daider les lves mieux comprendre et rapidement assimiler le systme Kanban.
Kanban Nous
prsenterons dans un premier temps les bases du jeu Kanban,, avant dentamer dans un second
temps lexpos de sa simulation avec le logiciel Arena. Ce dernier est ncessaire afin de
pouvoir faire les simulations plus rapidement. Une prsentation possible pour une meilleure
comprhension du jeu figure dans lAnnexe
l
XV.
Le jeu du Kanban est la fois un programme complet pour enseigner la philosophie du
Juste Temps et un support pdagogique la technique de pilotage Kanban cre pour CIPE
(Centre International de la Pdagogie dEntreprise).
dEntreprise)
Le guide du Kanban estt compos de trois parties, correspondant trois tapes cls dun
projet Juste Temps : la premire partie est la simulation sur huit semaines de la vie dune
usine, la deuxime concerne les thmes de rflexion, la troisime et dernire partie aborde
quant
nt elle la conduite dun projet Kanban.
Le Jeu ncessite au minimum cinq joueurs idalement : cinq pour les postes de travail de
latelier et un responsable des ventes. Il est possible de composer des quipes de deux joueurs
par poste, ce qui fait alors participer douze personnes.
Lobjectif de ce projet est de rduire le temps de dveloppement de ce jeu avec laide du
logiciel Arena, mais sans oublier lobjectif pdagogique du jeu.
jeu. Plus tard, dans ce projet,
nous dcrirons le scnario final, rsultat de la combinaison du jeu avec la simulation Arena.
La socit Redix
La simulation du jeu est effectue sur une entreprise : la socit Redix. Cette entreprise
fabrique des mcanismes de rduction de vitesse utiliss dans lindustrie de la manutention.
Aujourdhui, Redix emploie 120 personnes dans son usine de Villeneuve. La production qui
fait lobjet du Jeu du Kanban ne concerne quun des ateliers de lusine, en loccurrence celui
qui fabrique les rducteurs de faible puissance.
Rapport de Projet
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2. Les produits
Latelier
lier est compos de cinq postes de travail, dont quatre postes dusinage et un poste
de montage. Les participants, runis autour dune table, prennent en charge les postes dun
atelier de fabrication de rducteurs. Une possible distribution des postes est reprsente sur la
figure ci-dessous :
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Produits finis :
R1
R2
R3
R4
R5
R6
Engrenage jaune jaune jaune blanc blanc blanc
Carter
rouge rouge rouge rouge bleu bleu
Couronne blanc vert rouge blanc vert rouge
Lunique pice de rechange est la couronne blanc en phase A
Les machines
Les cadences normales de travail son les suivantes :
Engrenages
Carters
Couronnes (phase A)
Couronnes (phase B)
Montage
Pour passer dune rfrence une autre, il est ncessaire de raliser un changement de
srie. Les temps de changement de srie sont
son les suivants.
Engrenages
Carters
Couronnes (phase A)
Couronnes (phase B)
Montage
: 3 heures
: 3 heures
: 2 heures
: 4 heures
: 1 heure
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3. Rgles du jeu
Le jeu comporte cinq postes de travail, plus le poste de responsable des ventes, le nombre
de participants pouvant ainsi varier entre six et douze.
Gestion des matires et des stocks : Les matires sont reprsentes par des jetons de
forme et de couleur diffrentes. Un jeton reprsente toujours 100 pices usines. Pour
faire un produit fini, il faut donc regrouper dans un mme container 3 jetons de formes
diffrentes. Les containers dengrenages et de carters contiennent 100 pices, soit 1
jeton, mais les containers de couronnes et de carters contiennent 200 pices, soit 2
jetons identiques.
Les stocks sont rangs dans des magasins prvus cet effet.
Les approvisionnements sont normalement disponibles, sans limitation de quantit.
A diffrents moments du Jeu, linventaire des stocks est fait par les participants. (Voir
Annexe II).
Rapport de Projet
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Informations : Evoque des questions dordre gnral des moments prvus dans le
droulement du jeu.
Rapport de Projet
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Phase
Planification
Phase I
Phase II
Phase III
Phase IV
Mrp
Kanban
Kanban
Kanban
Souplesse de changement
de srie
Faible
Faible
Bonne
Trs bonne
Niveau des
incidents
Normal
Normal
Normal
Rduit
Lissage des
expditions
Non
Non
Non
En partie
Cette mthode consiste dterminer lavance les ordres de fabrication des composants
daprs les besoins prvisionnels de produits finis. Les diffrentes tapes de calcul
susceptibles dapporter
er une rponse au problme pos. Les elves doivent prparer avant de le
TP les ordres de fabrication. (Voir Annexe VI)
1. Calcul de besoins bruts
Pour connatre les besoins de fabrication de chaque poste pendant la semaine il faut
partir dun plan de production et calculer les besoins en composants daprs le plan.
Pour faire le plan de production nous devons connaitre les statistiques de ventes par
semaine. On considre que pour lanne venir, les statistiques de lanne passe peuvent
servir de rfrence.
PASTRANA ALONSO, Ana Beln
Rapport de Projet
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Si les sries sont trop courtes, il y a beaucoup de temps perdu dans les
changements
nts doutils.
Si les sries sont trop longues, il y a constitution dun stock den cours et de
produits finis trop lev.
4. Choix de priorits
Cet ordre est dtermin en gnral par les degrs relatifs durgence des produits,
lurgence tant elle-mme
mme lie aux besoins exprims par le stade aval compte tenu des
stocks existants.
Choix du niveau des stocks
La dtermination des ordres de fabrication
fabrication a t effectue sans tenir compte des stocks.
Pour que la production puisse se faire sans heurts, il faut constituer des stocks, aussi bien
entre les postes quau niveau des produits finis.
La rflexion relative au choix du juste niveau des stocks est
e intressante, de
nombreux concepts fondamentaux de gestion de production se dgageant cette occasion. Au
cours des dites discussions destines fixer le niveau des stocks, nous invitons en gnral les
Rapport de Projet
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Est ncessaire de constituer un stock de scurit pour les incidents de production entre les
postes, pour viter quun arrt sur un poste ne provoque un arrt immdiat sur le poste aval.
Le niveau de ce stock dpend du niveau des alas prvisibles.
Rapport de Projet
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Rapport de Projet
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5. Les incidents
Un des avantagess de la mthode Kanban et, plus gnralement du principe du Juste a
Temps est de mettre en relief les dfauts qui affectent le systme productif de lentreprise.
Le terme dfaut doit tre pris au sens le plus large. Il ne sagit pas seulement de la
fiabilit
bilit des machines mais, plus gnralement ; de tout ce qui fait que la production ne peut
pas avoir lieu en raison des divers incidents qui la perturbent.
Catgories des incidents :
1. Incidents lis au non qualit.
2. Incidents matrialiss par des arrts de production dus diverses causes :
a. Les pannes de la machine ou de son environnement direct.
b. Les arrts dus un manque dapprovisionnement.
c. Les arrts dus labsence du personnel.
d. Les arrts dus les causes diverses.
Dans le Jeu du Kanban,, tous les incidents sont dtects, les causes sont connues et les
consquences sont dcrites avec prcision. Il nest pas de mme en entreprise parce que les
incidents qui perturbent la production sont nombreux leurs causes ne sont pas toujours claires,
leurs
eurs consquences senchevtrent.
Analyse des consquences et causes
Le temps joue un rle important dans les consquences, plus lincident est dtect tt, et
plus il est corrig tt, plus les consquences sont rduites. La premire action pour rduire les
l
perturbations consiste donc faciliter la dtection et la correction des incidents. On vite ainsi
laggravation des consquences de lincident.
Rapport de Projet
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Choix
RIGUEUR
-Flux tendu
-Qualit
Rapport de Projet
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Rapport de Projet
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6. Nouveau Scenario
Maintenant que le principe
incipe du jeu est dexpliqu, nous allons dcrire le nouveau
scnario avec le simulateur Arena. Ltudiant devra suivre le jeu un nombre donn
dheure pendant chaque phase, normalement , ainsi quun nombre donn dheures
avec la simulation avec Arena.
Arena Ces nombre dheures sont dcids en prenant
pren
en
considration lapprentissage de llve.
Pendant la premire phase, il est plus judicieux de simuler en 10 heures de manire
conventionnelle grce la simulation MRP, peu complique. Pour cette raison, il est
intressant d'opter pour cette simulation
simulation cette tape et gagner plus de temps pour celle
des autres parties l'aide d'autres simulateurs.
Quant la deuxime phase, il est crucial que llve investisse plus de temps dans
la simulation, afin de se familiariser avec le systme Kanban qui est loin dtre intuitif.
Ainsi, ltudiant saisira parfaitement
arfaitement son fonctionnement.
Il est intressant de voir durant la troisime phase que le temps de changement
diminue et que les ventes sont reparties ds la deuxime semaine. Llve devra ainsi
prendre
re des dcisions de fabrication plus frquemment.
Enfin, llve pourra, au bout de la quatrime phase, comprendre en quoi consiste le
flux tendu pendant les dix heures de la premire semaine.
Un rsum de chaque phase et ses conditions y figure.
PHASE I: Mthode MRP
S2 : 40 heures Arena.
Arena
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S4 : 40 heures Arena
S8 : 40 heures Arena.
Arena
Rapport de Projet
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production complexe puis deffectuer des simulations afin de raliser les quatre phases
du jeu
eu en un temps suffisant pour les tudiants. A lAnnexe XVI il y a un document
avec les instructions pour faire la simulation.
Pour faire la simulation avec Arena, nous avons utilis les Template de blocs et
lments. Bien quils soient un peu plus compliqus utiliser, ils donnent plus de
flexibilit.
Nous avons dcid de faire huit simulations, raison dune par semaine. Ainsi, les
paramtres peuvent varier dune
dune semaine lautre (temps entre les ventes, temps de
changement, probabilit dincidents), et les lves ne devront donc rien modifier au
logiciel. Bien quil y ait 8 simulations, seul le modle
modle logique sera diffrent si nous
sommes la phase MRP ou aux
au autres.
Toutes les simulations contiennent les cinq parties suivantes :
1. Elments
2. Postes de travail : Poste de Carter, Poste dengrenage, Poste de Couronne
Phase A, Poste de Couronne Phase B, Poste Montage
3. Demande
4. Animation
5. Rsultat
Finalement, les stockss initiaux,
initiaux, stocks finals, pices en cours, produits non livres et
les ordres de fabrication (en phase MRP uniquement) sont reprsents sur un fichier
Excel, afin dobtenir le rsultat de la simulation.
Nous commencerons dabord par dcrire la simulation de
de MRP, ensuite les
changements ncessaires pour simuler les autres semaines.
Rapport de Projet
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S tati on
B ranc h
Assign_t ype_de_piece
Ent reeCart er
t ype_de_cart er==0
A s s i gn
If
Else
Entre de pices
PI CTURE
Q ueue
S tati on
Post eCart er
Qcart er
S ei z e
B ranc h
MPost eCart er
If
If
A s s i gn
st at e(MPost eCart er)
D el ay
A s s i gn
t ype_de_cart er_precedent
St at e(MPost eCart er)
t ype_de_cart er==t ype_de_cart er_precedent
t ype_de_cart er<>t ype_de_cart er_precedent
R el eas e
t cart er
MPost eCart er
B ranc h
C ount
Control
Q ueue
QPcart erR
B ranc h
If
If
t ype_de_cart er==1
t ype_de_cart er==2
Q ueue
QPCart erB
D i s pos e
Poste Carter
Entre de pices
Pendant la phase MRP, chaque poste doit dterminer
dterminer la taille des sries qui seront
ralises. A cet effet, chaque poste dispose de 5 blocs, lexception des postes des
Couronnes qui en ont 6 de plus.
plus
Arrivals
Files
Attributes
SIR2
type_de_demande
Assign_vente
SIR3
Assign_type_de_piece type_de_reducteur
SIR4
type_de_CouronneA
SIR5
type_de_CouronneB
SIR6
type_de_Engrenage
Montage
type_de_carter
SICouronneBB
SIR1
SICouronneBR
SICouronneBV
SICouronneAB
SICouronneAR
SICouronneAV
CouronneB
CouronneA
EngrenageJ
EngrenageB
Engrenage
Carter
SICarterB
SICarterR
Pictures
R2
R3
R4
R5
R6
R1
CR
CB
CAB
CAR
CAV
CBB
CBR
CBV
EB
EJ
Sets
Img_Reducteur
Img_CouronneA
Img_CouronneB
Img_Engrenage
Img_Carter
Dispose
Station
Read
EntreeCarter
Assign_type_de_piece
C onv ey
ConveyorCart er
Sort ieCart er
Transfert
Stockage
ConveyorCart er
A s s i gn
ConveyorCart er
t psreglage_cart er
E xit
Sort ieCart er
A c c es s
Usinage
D elay
Transfer
S tation
A s s ign
St at e(MPost eCart er)
Branch
type_de_carter==0
Assign
If
Else
PICTURE
Rapport de Projet
34
Les pices passent aprs par le bloc READ Assign_type_de_piece.. Ce bloc assigne
la pice qui passe son type, si le carter est rouge
roug ou bleu. Le bloc READ lit linformation
qui se trouve dans le File ID qui nest autre que linformation dfini llment
FILES.
Rapport de Projet
35
Ce bloc sert envoyer au bloc DISPOSE les types de pice avec la valeur dattribut
gal zro. Comme le bloc ARRIVAL accueille constamment des pices, et il y a des
moments en lesquels il ny a pas de pices produire. Des pices doivent tre alors
limines.
ines. Celles avec lattribut type_de_carter diffrent de zro, continueront le
chemin pour tre produites.
Le bloc ASSIGN Picture, assigne le dessin du type de carter la pice qui passe. Le
dessin est enregistr
tr dans un lment Picture. A travers le menu Edit Entity Pictures,
nous pouvons ajouter le dessin de chaque type
type de pice. Plus tard, quand nous parlerons
de lanimation, les dessins seront expliqus.
Rapport de Projet
36
Les postes du Couronnes (Phase A et Phase B) ont deux blocs de plus, comme
nous lavons bien soulign un peu plus haut.
Station
Read
EntreeCouronneA
Duplicate
Dispose
Branch
If
If
ty pe_de_c ouronneA==0
ty pe_de_c ouronneA<> 0
Assign
PICTURE
Group
2
Rapport de Projet
37
Usinage de pices
Lusinage de pices est valable pour les mmes blocs, et les lments dans tous
les postes.
Queue
Station
PosteCarter
Qcarter
Seize
Branch
MPosteCarter
If
If
Assign
state(MPosteCarter)
Delay
Release
Assign
tcarter
MPosteCarter
State(MPosteCarter)
type_de_carter==type_de_carter_precedent
type_de_carter<>type_de_carter_precedent
Assign
Delay
type_de_carter_precedent
State(MPosteCarter)
tpsreglage_carter
Statesets
Etat_mac hine
MPosteCarter
MPosteMontage
MPosteCouronneA
MPosteCouronneB
MPosteEngrenage
Expressions
Variables
type_de_reduc teur_precedent
t_retouc he
type_de_CouronneA_prec edent
R
type_de_c ouronneB_precedent
tCouronneA
type_de_E ngrenage_precedent
tCouronneB
type_de_c arter_prec edent
tcarter
tEngrenage
tMontage
tps reglage_Montage
tps reglage_CouronneA
tps reglage_CouronneB
tps reglage_Engrenage
tps reglage_c arter
Elment
lment RessourceRessource Elment Statesets
Rapport de Projet
38
Lorsquune entit arrive au bloc SEIZE MPosteCarter , la source lie au bloc SEIZE
devient occup et rien ne peut y accder jusqua ce que la mme entit passe par le bloc
RELEASE MPosteCarter,, laissant ainsi la source libre. Si lentit ne peut pas occuper la
source, elle est mise en attente juste avant le bloc seize.
Rapport de Projet
39
Bloc Delay
Celui-l
l est utilis pour simuler le temps ncessaire pour que lentit reste en un
tat. Il y a deux blocs : le premier pour le temps de changement de srie, et le deuxime
pour le temps de fabrication. Ces temps sont variables, et par consquent, se trouvent
dans llment variable.
Transfert des pices
Le transfert des pices est aussi valable pour tous les postes et simulations. Il
transporte les pices du poste montage la zone de stockage.
Segments
Conveyors
SegCouronneB
SegMontage
SegCouronneA
SegEngrenage
SegCarter
ConveyorCouronneB
ConveyorMontage
ConveyorCouronneA
ConveyorEngrenage
ConveyorCarter
Access
Convey
ConveyorCarter
ConveyorCarter
SortieCarter
Station
SortieCarter
Exit
ConveyorCarter
Elment Segment
.
Figure 25. Arena - Elment Segments
Rapport de Projet
40
Zone de contrle
Ce groupe de blocs reste toujours le mme. Le dossier de direction du jeu Kanban
indique la quantit de dfauts possibles en chaque type de pice et leurs causes (Voir
(
Annexe VII).
). Grace ces donnes, le bloc BRANCH dtermine si la pice contient un
dfaut ou pas. Les types de dfauts peuvent tre de type rebut, retouche ou refuse.
Rapport de Projet
41
Dispose
Branch
With
With
With
Else
Assign
Defauts_carter_rebuts
Defauts_carter_reprise
defauts_carter_retouche
t_defaut_carter
Si la pice doit tre rebute, elle est envoye directement au bloc DISPOSE.
Sinon, si elle est reprise, elle est renvoye la station de PosteCarter,
PosteCarter, et une variable
enregistre le temps de dfaut, t_defaut_carter,, (1 heure chaque reprise). Par contre, si la
pice doit tre retouche, elle est aussi envoye directement au bloc DISPOSE, puisque
la retouche est hors ligne.
Zone de stockage
Dans le jeu Kanban, une zone est destine au stockage des pices usines, et une
autre sert accueillir les produits finaux. Dans le logiciel, ces zones sont reprsentes
comme des queues de pices. Un bloc de dcision, BRANCH, partage les pices de
chaque type en leurs
eurs respectives queues. De plus il y a un bloc qui compte la quantit de
pices de chaque type en sortant du poste. Dans le cas des couronnes, il faut installer un
bloc SPLIT pour les sparer avant d'accder au Branch.
Queue
Count
QPcarterR
Branch
Nbcarter(type_de_carter)
If
If
type_de_carter==1
type_de_carter==2
Queue
QPCarterB
Par ailleurs, le stock arrive initialement aux queues. Lutilisateur lintroduit dans la
feuille EXCEL en lappelant SI (pour stock initial) (Voir Annexe IV). Ceci est
possible grce llment ARRIVALS SICarterR, SICarterB qui envoie la quantit
crite au batch size. Il sagit dune variable SICarterRouge, lie directement la queue
linstant 0 (Time : First). Cet lment assigne aussi le type de carter et le dessine.
Rapport de Projet
42
Poste Montage
Ce Poste est lgrement diffrent des autres, puisque ce nest pas un poste de
production, il est donc un poste dassemblage : il a besoin des autres pices pour
fonctionner. Dans la simulation, les entits arrivent
arrivent de la mme manire que dans les
autres postes, mais quand on monte un rducteur, un carter, un engrenage une
Couronne, ils doivent disparatre de leurs queues. Pour ce faire, nous pouvons procder
de deux manires :
Le premier fait appel au bloc PICK UP,, il rassemble lentit qui se trouve dans la
queue et lajoute celle lentit qui en est dj passe. Il maintient ainsi les deux entits
et les spare avec un bloc SPLIT avant darriver au bloc DISPOSE.
Dispose
Remove
S tation
Read
B ranch
S can
E ntreeMontage A ssign_type_de_piece
Remove
Remove
A ssign
picture
QP C ouronnesB (type_de_reducteur)
QP E ngrenages(type_de_reducteur)
QP carters(type_de_reducteur)
If type_de_reducteur==0
N Q(QP C arters(type_de_reducteur)) > 0 & & N Q(QP E ngrenages(type_de_reducteur)) > 0 & & N Q(QP C ouronnesB (type_de_reducteur)) >
E lse
Rapport de Projet
43
Read
Remove
Branch
A ssign_vente
If
E lse
Dispose
QReducteurs(type_de_demande)
NQ(QReducteurs(type_de_demande))> 0
Assign
nombre_ruptures(type_de_demande)
Scan
NQ(QReducteurs(type_de_demande))> 0
La Demande des rducteurs est la mme que celle qui se trouve dans le dossier de
la direction (Voir Annexe VIII).
VIII). Elle se trouve dans un fichier Access et non dans le
mme fichier Excel avec lobjectif que les participants ne connaissent pas. (Voir
Annexe XIX).
). Tels les ordres de fabrication, la demande arrivera aussi avec un bloc
Read.
e fonctionnement est pareil celui des rducteurs ou des couronnes phase B. Sil
arrive une demande de R1 un BRANCH dcide sil y a R1 la queue de produit fini R1.
Sil y a il est limin de son queue. Si pour le contraire, il ny a pas, la demande de R1
attende (a cause de le bloc SCAN) jusqu le poste Montage fabrique un. Le bloc
ASSIGN aprs enregistre le nombre de ruptures, si la demande na reste pas dans le
systme il ny a pas de rupture, dautre faon il y a.
Pour faire simplifier le logiciel, nous
nous avons considr la demande de Couronnes
blanches phase A comme le type de demande 7, et dans llment SET QReducteurs la
septime ligne est la queue de Couronnes phase A.
Rapport de Projet
44
Station
Read
Assign
Branch
SAV
Demande
Assign_vente
Picture
type_de_reducteur==7
If
Else
Queue
QDemande
Ces queues, ont une tiquette (label) qui les identifie. Dans ce cas, la queue
QDemande est identifie par ses proprits pour le label Q_demande.. Ce label sera trs
util dans le bloc MATCH par la suite.
La libration des tiquettes. Bloc MATCH
Quand une demande parvenant du rducteur arrive la queue QDemande et un
rducteur du mme type est en queue de la zone de stockage de produit fini, le bloc
MATCH synchronie leurs progrs. Cest dire si il y a un R1 dans la queue
queue QDemande,
et non dans la queue de rducteurs Qreducteurs, le R1 de la queue QDemande reste
stable jusqu un larrive dun R1 la queue du rducteur. A ce moment les deux
entits passent pour le bloc MATCH : chacune une pour sa branche. Ceci est possible
po
grce au fait que dans le bloc MATCH il y a le match Attribute et dans ce cas cest le
type_de_reducteur.
Assign
Match
nombre_ruptures(type_de_reducteur)
Route
T ableauReducteurs
Dispose
Match
Assign
nombre_ruptures(7)
Route
T ableauCouronneA
Figure 33.
33 Arena - Libration des tiquettes des produits fini
Rapport de Projet
45
La fonction du deuxime bloc MATCH est pareille, mais dans ce cas on opte pour
les Couronnes Phase A Blanches. Ce bloc synchronise la queue SAV de la demande
avec la queue de Couronnes Phase A QPCouronneAB. Comme il synchronise seulement
un type de couronne, il nest pas ncessaire de spcifier le type de couronne. Pour
simplifier, comme dans le cas MRP, nous avons considr le type de demande de SAV
comme le type_de_demande = 7.
Quand les entits sortent du le bloc MATCH pour le branche du demande, la
premire des deux, ils arrivent un bloc ASSIGN qui calcule et prvoit ou pas, la
rupture. Ceci est faisable grce une variable nombre de ruptures qui enregistre le
nombre de ruptures. Pour calculer ce nombre,
nombre, le bloc assigne le temps darrive de la
demande au systme et le temps de sortie. Sil est diffrent, le nombre de ruptures
devient nombre de ruptures + 1, sinon, il reste gal lui mme. Au cas de la semaine 7
et 8, il y aura rupture quand le retard de livraison soit plus grand que deux heures.
Finalement une de les deux branches, nimport laquelle, est envie aux stations et au
Tableau de le poste Montage et de le poste Couronnes Phase A. Cest cette action qui
simule la libration des tiquettes de production. Lautre branche dispose simplement
lentit.
Entre Poste Montage
Une fois quune demande de rducteur est livre et une tiquette est alors envoye
la station TableauMontage,
TableauMontage, elle arrive au poste Montage.
Dabord on
o a besoin
denregistrer le nombre
re dtiquettes se trouvant dans le tableau. Ceci est possible parce
p
PASTRANA ALONSO, Ana Beln
Rapport de Projet
46
As s i g n
Sc a n
Bra n c h
Niv eauR( 1) +Niv eauR( 2) +niv eauR( 3) +niv eauR( 4) +niv eauR( 5) +niv eauR( 6) >0 && ( St at e( M Post eM ont age) ==3 | | STATE( M Post eM ont age) ==5)
If
Else
NQ(QPCart ers(t ype_de_reduct eur)) > 0 && NQ(QPEngrenages(t ype_de_reduct eur)) > 0 && NQ(QPCouronnesB(t ype_de_reduct eur)) > 0
Re m o v e
De l a y
Re m o v e
Re m o v e
As s i g n
Q Pcar
Q PEngr enages( t ype_de_r educt
eurt er
) s( t ype_de_r educt eur )
Ensuite, le bloc SCAN regarde sil reste encore quelques tiquettes, c'est--dire
c'est
si
le niveauR de quelque rducteur est diffrent zro. Si oui, y a le bloc la laisse alors
passer au bloc suivant.
son
Aprs le bloc SCAN il y a un bloc BRANCH pour savoir si les pices usines sont
disponibles. Au cas o il ntait pas, ltat du poste devient en manque
manq
dapprovisionnement et ils vont un block DELAY d1 heure. Ainsi, si les pices
usines du prochain rducteur sont disponibles, il pourra tre fabriqu.
Maintenant il faut fabriquer le rducteur : la manire est presque la mme que dans
le cas MRP. La seule diffrence quil y a cest que Les blocs REMOVE envoient les
entits aux stations Tableau Poste Carter, Tableau Poste Engrenage et un bloc
BRANCH du Poste Couronne B au lieu de les jeter aux blocs DISPOSE.
DISPOSE Cest l la
manire de librer les tiquettes pour fabriquer des pices usins. Ces entits seront les
entits dentre chaque poste.
Entre Poste Couronnes
Nous schmatisons ici ce poste, ainsi que le Poste Carter.
Le Poste Engrenage ne diffre du MRP qu la manire darrive des entits.
Rapport de Projet
47
Group
Branch
2
If
If
If
type_de_couronneB==1
type_de_couronneB==2
type_de_couronneB==3
Group
Station
Group
TableauCouronneB
Rapport de Projet
48
Les parties rellement animes du modle sont les entits : les carters, les
engrenages, les
es couronnes et les rducteurs et les machines de chaque poste.
On dcide de reprsenter par diffrentes couleurs et formes les entits et danimer
les diffrents tats de machine.
Rapport de Projet
49
Rapport de Projet
50
Pour les
Rapport de Projet
51
MTBF =
Rapport de Projet
52
Conclusions
Conclusions
Ce projet maide comprendre les concepts de la simulation des systmes
vnements discrets comme le systme Kanban.
Kanban
Jai dcouvert quune installation en place nest pas toujours suffisante pour raliser
le travail attendu. Il est donc souvent ncessaire de raliser des amliorations sur les
temps de changement et de productions des lments dune chaine de production.
product
En
effet, les temps de changement peuvent reprsenter une part trs importante du temps de
travail, surtout quand il y a normment de types de produits diffrents qui ncessitent
dtre usins tour de rle.
mais surtout
dapprendre lutiliser pour exploiter les possibilits quil offre. Les quelques exemples
de problmes oprationnels que jai eu traiter pour madapter au logiciel ont t trs
intressant.
Je peux conclure, en disant que ce projet a enrichi mes connaissances touchant aux
mthodes de gestion en entreprise. De plus, cela ma permis dacqurir des
connaissances dans le domaine de la simulation.
Rapport de Projet
53
Annexes
Bibliographie
KELTON, W.D., SADOWSKI, R.P., SADOWSKI, D.A. Simulation with Arena .
New York, NY: McGraw-Hill,
Hill, 1998, 631p. ISBN: 0075612593
FABREGAS ALDO, et al. Simulaciones de sistemas productivos con Arena .
Barranquilla: Ediciones Uninorte, 2003, 208p. ISBN: 9588133246
LAMOURI,Samir, THOMAS Andr. Juste temps et qualit totale: concepts et outils.
outils
Techniques de lIngnieur, trait lEntreprise industrielle
GREIF, M., MOISY, C., PESNEL, E., Guide du Kanban. Paris : CIPE Editions, 1985.
1985
ISBN: 3597512 - 2562112
Sites dinternet:
Site dArena de Rockwell Software (http://www.Arena
(
simulation.com/
Rapport de Projet
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Annexes
Rapport de Projet