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Compagnie

Supplment gratuit 3

Les Compagnies sont dcrites dans le Livre


de Base page 144. Voici comment les intgrer vos parties en termes de rgles. La
Compagnie est un regroupement de Rofs
qui travaillent souvent ensemble et qui se
connaissent donc bien.
Une compagnie peut accueillir un maximum de dix membres.
Note : En plus des bienfaits de la compagnie
pour un groupe, cette dernire peut prsenter
lavantage de consolider des campagnes avec
une structure commune, et cest l idal lorsque
vous avez un joueur occasionnel intgrer au
dernier moment (hop ce sera le novice !) etc.

Grade des Membres de la compagnie


Grade

Historique

Gratuit
Novice (sur acceptation du
Leader)
10 pts dHistorique
Vtran (sur acceptation du
Leader)
5 pts dExprience
Officier (sur acceptation du
Leader)

Leader

40 pts dHistorique

Exprience

Informations

RS

Gratuit
(sur acceptation du
Leader)
5 pts dExprience
(sur acceptation du
Leader)
5 pts dExprience
(sur acceptation du
Leader)

Comme Vtran sans Exprience,


cest une sorte de priode dessai.

A accs aux Avantages mais pas au


compte en banque.

A accs aux Avantages et au compte


en banque.

20 pts dExprience

A accs aux Avantages, au compte


en banque et il est le responsable
juridique. Cest le chef de la
Compagnie.

Avantages pour : Novice,


Vtran, Officier et leader
Frocit

Devenir Novice

Le Novice est un PJ ou un PNJ de passage


pour une soire (ou vaguement plus) et qui
veut faire partie de la Compagnie pendant

Avantages

Leur accessibilit est possible (gratuitement)


en fonction du grade dans une Compagnie.
Si un des grades nest pas compris dans
lAvantage, il en est exclut des effets de jeu.

Rf : anoe-s-03 Josselin Grange / www.gdjeux.com/anoe

Seul le Leader peut dclencher ce pouvoir


pour 10 points de Stress (Action Gratuite).
Pendant 2 Tours, les Dgts infligs par les
membres de la Compagnie sont augments par rapport au Niveau de Stratgie du
Leader.
- Niveau de Comptence 5 : Dgts +1
- Niveau de Comptence 7 : Dgts +2
- Niveau de Comptence 9 : Dgts +3
- Niveau de Comptence 11 : Dgts +4
Crer une compagnie
- Niveau de Comptence 13 : Dgts +5
Le personnage qui cre une compagnie doit Devenir Officier
payer 20 points dExprience ou 40 points Il faut tre Vtran et acheter lAvantage - Niveau de Comptence 14 : Dgts +6
dHistorique. Il en devient le leader, respon- Officier avec de lExprience ou de lHisto- - Niveau de Comptence 16 : Dgts +7
sable juridique du groupe. Cest gnralement rique, mais surtout il faut que le Leader soit - Niveau de Comptence 18 : Dgts +8
le chef du groupe, bien que ce ne soit pas daccord pour quun Vtran passe le grade - Niveau de Comptence 19 : Dgts +9
obligatoire.
dOfficier. Sinon ce dernier restera Vtran et - Niveau de Comptence 20 ou plus :
ne pourra pas dpenser son Exprience dans
Dgts +10
Promotion
cet Avantage. Le Vtran demande dabord
Seul le Leader peut promouvoir une personne son Leader sil peut monter de niveau et
Esprit de groupe
au grade de Vtran, puis au grade dOfficier. ensuite il dpense les points dExprience.
Une fois par jour, le Leader peut utiliser Esprit
Cest galement le seul pouvoir nommer un
de groupe (Action Gratuite), cela a pour effet
Membre et le laisser prendre sa place de Absence du Leader
de rduire de moiti les points de Stress de
Leader. Ce nouveau Leader naura pas payer Si pendant une soire le Leader nest pas l, tous les membres de la Compagnie.
un surcot dExprience. Lancien Leader un joueur Officier peut prendre sa place et
devient un Officier.
devenir Leader pour la soire. Idalement,
Le Leader peut rtrograder une personne au le Leader devrait au pralable dsigner un
rang de Vtran (ce dernier pourra redevenir supplant (sinon, cest au MJ de trancher).
Officier sans cot dExprience, ds que le
Leader lui redonnera une promotion).
Changer de Compagnie
Le Leader peut bannir une personne de la Quand un personnage veut changer de comCompagnie : le banni ne fait plus partie de la pagnie, il perd les Avantages de lancienne et
Compagnie et en perd les Avantages. Sil d- le personnage doit repayer les points dExpsire revenir dans la Compagnie, il devra tre rience demands. Un personnage ne peut pas
accept par le Leader et repayer les points faire partie de plusieurs Compagnies.
dExprience.

Compagnie

Le but dune compagnie

La Compagnie a pour but de runir les per- quelque temps, sans pour autant bnfisonnages des joueurs dune mme table dans cier de tous les Avantages et sans dpenser
une structure qui les fdre. Dans labsolu, dExprience. Le chef de compagnie (ou le
cest la finalit pour des Rofs qui restent MJ) dcide qui fait partie de la compagnie
souvent ensemble Mais le MJ se rendra comme Membre temporaire.
vite compte que certains personnages poseront des problmes au sein dune Compagnie. Devenir Vtran
Cela peut rajouter de lambiance la table, ou Le personnage doit acheter lAvantage
lancer le groupe sur de nouveaux scenarii.
Vtran avec de lExprience ou de lHistorique et doit avoir laccord du Leader. Certains
Le MJ peut galement dcider que le rle de personnages resteront toujours Vtrans, car
Leader de la Compagnie sera tenu par un ils nont pas la confiance totale de leur Leader,
PNJ si aucun joueur ne se porte volontaire qui les empche ainsi davoir accs au coffre
(ou au contraire si tous le font...)
de la Compagnie... Par contre ils ont accs
de nombreux Avantages.

Ralliement

Une fois par jour (Action Gratuite), le Leader


peut lancer un cri de ralliement, ce qui a
pour effet de stopper net tous les membres
de la Compagnie en train de fuir. De plus,
cela redonne 5 Points de Vie et supprime 5
points de Stress chacun des membres. Si
le Leader est en fuite, il ne peut pas utiliser
cet Avantage.

Augmentation du gain

Chaque membre de la Compagnie voit son salaire, sa prime, la prime de la Compagnie (ou
autre forme de rmunration) augment de
10% si le contrat est pass via la Compagnie
et en la prsence du Leader.

Avantage pour :
Officier et Leader
Banque

La Compagnie a un compte en banque propre, les Officiers et le Leader ont accs au


coffre (leurs identits sont connues). Il existe
un livre de compte disponible dans toutes
les banques, sur simple demande du Leader
ou dun Officier. Ce livre contient toutes
les transactions du compte. Il est possible
de voir si quelquun vole de largent, mais il
galement possible de savoir qui en dpose.
Banque : page 271 du Livre de base.

Compagnie

Hraldique
2 points : La Compagnie a vaguement servi.
La Compagnie doit avoir un blason et un Les membres de la Compagnie sont plus ou
nom, ce qui permet de lidentifier.
moins daccord et ont fait des actions dans
La Compagnie a une Gloire et une Renomme le mme sens.
propre, comme sil sagissait dune personne.
Une fiche de Compagnie sera propose en 5 points : la Compagnie tait au cur de
bas de page.
laventure. Les membres se sont montrs
La Gloire initiale dune Compagnie est souds, sans la moindre accroche.
gale la Gloire du Leader au moment de
la cration. Par la suite, elle voluera ind- Cet Avantage ne devrait pas tre accept si
pendamment. La Renomme initiale de chaque joueur cre une Compagnie de son
la Compagnie est gale la moyenne de la ct dans le but de rcuprer des points
renomme de ses membres. Par la suite, elle dExprience.
voluera indpendamment. Si les membres
dune Compagnie portent un signe distinctif,
Gestion du Stress
ils sont reconnus comme faisant partie de Les membres de la Compagnie peuvent au
cette Compagnie. Cest intressant pour les dbut du Tour (avant le jet dInitiative) se
personnages qui font partie dune Compagnie donner des points de Stress, afin dquiliglorieuse. Cela permet des brigands de se brer le taux de Stress. Chaque personnage
faire oublier en se prsentant sous le couvert peut donner jusqu 5 points par Tour aux
de leur Compagnie.
membres du groupe quil souhaite. On ne
peut pas partager les points sur plusieurs
La Compagnie peut gagner et perdre de la personnages. Si le joueur refuse les points, le
Gloire comme un personnage, le MJ pourra transfert na pas lieu. Cet change de point
modifier la Gloire en fonction des actions est impossible avec un personnage Asocial. Si
collectives ou individuelles de ses membres. un joueur refuse, il est possible de se tourner
vers quelquun dautre pour faire lchange.
Entraide
Si un joueur veut faire un change avec un
A/ Les membres de la Compagnie peuvent PNJ, cest au MJ de faire le choix, il est libre
se partager des points dExprience la fin de refuser.
de la sance. Cela permet de les rpartir
quitablement, daider les nouveaux joueurs,
Focus
ou de permettre un joueur daccder un Gratuitement (sans Action), un membre de
Avantage coteux, mais essentiel pour la la Compagnie peut indiquer une cible ou
suite de laventure.
une action simple accomplir (attaquer, fuir,
courir, se mettre a couvert, etc.) sans que les
B/ La Compagnie peut gagner de 0 5 points personnes extrieures la Compagnie ne
dExprience par Scnario, sur lapprciation puissent comprendre lordre donn.
du MJ. Les points peuvent tre donns un
des membres par vote de tous les membres.

Rf : anoe-s-03 Josselin Grange / www.gdjeux.com/anoe

0 point : La Compagnie na pas eu dim- De plus, les personnages ont un Bonus de +1


portance dans le scnario, les membres de la en Vigilance (ou Recherche) par membre de
Compagnie ne sentendent pas.
la Compagnie situ moins de 3 m deux.

Avantages pour : Vtran,


Officier et Leader

Nom de la Compagnie
Blason
Renomme
Quartier dorigine

+6

Ville dorigine

+4

Pays dorigine

+2

Leader
Officier

Vtran

Gloire de dpart

Gloire actuelle

Novice
Compte en banque
Exprience Total

Hlias

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