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2/11/2017 Psychanalyse de l'image

"Nouveau millnaire, Dfis libertaires"


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Serionsnous manipuls par les images ? Serge Tisseron, auteur de
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Psychanalyse de limage, livre ici quelques cls pour comprendre les relations
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complexes que nous avons entretenues, de tous temps, avec les images...
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Contact 1 / Comment la publicit utilisetelle limage, et pourquoi drivetelle
Licence actuellement vers des images qui veulent choquer ?
"GNU / FDL" La publicit a dcouvert successivement plusieurs ressorts. Pendant
attribution longtemps, jusque dans les annes 7080, elle utilisait comme levier principal
pas de modification le dtournement des diverses formes de dsirs sexuels que ltre humain peut
pas d'usage avoir. Les objets montrs taient en gnral associs un corps fminin
commercial dsirable quand ils taient destins aux hommes, ou une image fminine
Copyleft 2001 /2014 dsirable, quand ils taient destins aux femmes. Les femmes pensaient alors
quacheter un tel objet pourrait augmenter leur puissance de sduction.
Moteur de recherche Ensuite se sont dveloppes des publicits jouant sur limage de soi. On est
interne avec Google pass progressivement dune culture marque par la dominante sexuelle et
les angoisses de punition une autre domine par lexaltation narcissique de
soi.
Dans un troisime temps, la publicit a dcouvert le dsir de tout tre humain
d'intgrer un groupe. Possder lobjet qui lui est associ, cest faire partie
dun club trs ferm de gens possdant un objet que peu de personnes
peuvent soffrir.
Enfin, une quatrime forme de publicit est apparue, avec des images qui
paraissent malmener les spectateurs et leur dplaire, comme celles lances
par Toscani pour la marque Benetton. Ces publicits choquent dessein.

2 / Une publicit qui choque peutelle vraiment donner envie dacheter un


produit ?
Les images qui choquent (comme celles d'assassinats, de viols, d'indiscrtion
dsagrable, d'ostracisme) malmnent le spectateur, qui se sent menac dans
ses repres habituels.
Il se demande comment on peut montrer cela, et comment on peut autoriser
la prsentation de ces images dans des lieux publics o les enfants peuvent
les voir. Quand un spectateur est ainsi bouscul dans ses repres, il essaie
souvent de comprendre, mais cest trs compliqu. Alors, il utilise un autre
moyen pour "retomber sur ses pieds", qui consiste resserrer les liens avec
son groupe de rattachement. Cestdire que, faute de pouvoir se poser
jusquau bout toutes les questions qui lui viennent lesprit, cette personne
va se ranger lopinion de son groupe, et considrer que si les autres
membres du groupe ragissent cette publicit en achetant le produit, cest
quil est "normal" dy ragir de cette manirel.
Dune certaine faon, limage qui choque et qui fait mal, amne acheter le
produit qui lui a t associ, et qui est cens "faire du bien". Mais surtout,
cest un produit que lon imagine tre achet par dautres personnes qui ont
vu la mme image.
Ltre humain est en effet mobilis par le dsir de se rassurer tout moment
sur le fait quil fait partie dun groupe et que ce groupe lintgre comme
normal.
En achetant, les spectateurs stresss par limage cartent langoisse de se
sentir marginaliss par rapport tous ceux qui sont censs regarder cette
image sans tre choqus.
Cest pourquoi il est trs important que les gens choqus par de telles
publicits le disent, et il est trs important quil y ait des campagnes de
presse pour dire que ces publicits sont choquantes, afin de ne pas se sentir
oblig dacheter un produit pour sacheter "en plus" une normalit suppose.

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3 / Un autre sujet de polmique actuelle concerne les images violentes des


jeux vido. ce propos vous voquez lintensit des motions prouves :
quelles en sont les consquences pour les jeunes ?
Les jeux vido posent les mmes problmes que les images de tlvision, mais
avec une acuit plus grande, due au fait quils mobilisent une intensit
interactive plus forte. Le tlspectateur prouve des sensations, des
motions, ventuellement il bouge, il esquisse des actes, mais cela ne va pas
aussi loin que lors dune interaction dans un jeu vido. L, lintensit des
charges motionnelles est considrable parce que le joueur est amen
accomplir des bauches dactes. Ces actes, bien sr, sont symboliss. Il existe
un travail de symbolisation trs important entre lacte rel de lever une
hache, par exemple, et celui de cliquer sur un bouton pour lever une hache.
Dans un jeu vido, un enfant naccomplit pas des actes rels, mais des actes
symboliques dactes rels quil veut voir accomplis sur lcran. En mme
temps, il est engag dans des motions plus importantes du fait quil peut
interagir, suivre et commander laction.
Ce sont ces motions qui sont la cl des effets des images, et pas du tout les
actes symboliques accomplis dans le jeu, comme on pourrait le croire. Ces
motions dangoisse, de colre, de dgot, de peur, de tout ce qui
accompagne ces jeux, lenfant les vit avec beaucoup dintensit, mais le jeu
ne lui permet pas de sen donner des reprsentations claires. Il gre en effet
les situations le plus rapidement possible, en accomplissant des actes, mais
toutes les motions quil prouve, il ne va pas pouvoir se les reprsenter ou
les nommer. Or il est trs important que nous puissions nous reprsenter les
motions, soit en les partageant avec des proches, soit en nous les disant
nousmmes.
Autrement dit, un enfant qui a jou aux jeux vido a t bouscul par de trs
nombreuses motions, mais na eu le temps de sen reprsenter aucune.
Alors, quand il arrte, il va tout de suite chercher un interlocuteur pour lui
dire ses motions. Tous les parents ont cette exprience. Quand lenfant
cesse de jouer, il raconte les situations quil a vcues, et nomme les
impressions quil a eues (peur, dgot ou autre). Malheureusement sil na pas
dinterlocuteur, il enferme toutes ses motions au fond de lui, et cest l
quil risque den tre perturb.
Lenfant qui ne peut pas parler tout de suite avec ses parents, heureusement
en parle ses copains. Beaucoup denfants partagent leurs motions avec
leurs copains, souvent par tlphone. Il est heureux, pour les enfants, que le
tlphone ait t invent avant les jeux vido !
Mais quand ils peuvent partager avec les parents, pour nommer et identifier
leurs motions, cest encore mieux car ainsi parents et enfants gardent le
contact.

4 / Les casques de ralit virtuelle nengendrentils pas encore plus


dintensit de jeu et dmotion ?
Les fabricants sont aujourdhui trs prudents dans la commercialisation de ces
casques, mme sils sont techniquement au point.
Et ils ont raison, parce quactuellement, nombre de joueurs ne sont pas
prpars se mouvoir dans la ralit virtuelle. Cela les perturberait. En
revanche, les enfants qui naissent aujourdhui dans des maisons quipes de
home cinma seront habitus voir un mur dimages animes en permanence.
Ils dvelopperont une autre relation limage, et ils porteront facilement un
casque de ralit virtuelle 10 ans, car ils auront appris se mouvoir dans
cette ralit.
Les robots domestiques seront en outre commercialiss bien plus vite, parce
quils constituent une tape plus simple qui permettra de passer, en douceur,
du monde de la ralit vivante au monde de la ralit virtuelle. En fait, les
robots domestiques et les "home cinma" prdomineront certainement dans
un premier temps sur les casques de ralit virtuelle dans l'quipement des
foyers. Les jeux vido sont aussi trs importants pour linitiation aux
nouvelles technologies, car beaucoup de procdures qui y sont utilises seront

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un jour introduites sur lInternet. Le jeu vido, cest le laboratoire de


linteractivit hommemachine qui rgnera dans le futur.

5 / Que pensezvous des "mondes virtuels" ?


Ils sont assez dcevants, car le graphisme des avatars utiliss sur lInternet
est encore assez raide, mais surtout, on est vite confront la difficult quil
y a nouer une relation.
Ce nest finalement pas plus facile que dans la ralit. Les gens changent
aussi beaucoup de banalits dans les mondes virtuels, avant darriver tre
assurs de pouvoir trouver un interlocuteur. En revanche, dans ces mondes,
on peut rompre la relation sans difficult, car les interlocuteurs sont
anonymes. tout moment, vous pouvez disparatre sans que lon vous
retrouve, ce qui est bien moins vident dans la ralit. Finalement, ces
mondes sont faits sur mesure pour des phobiques, qui craignent toujours de se
retrouver prisonniers d'une relation !

6 / Lavatar estil le choix dune image de soi ?


Oui, mais les mondes virtuels nont rien invent ! On ne shabille pas de la
mme faon selon les circonstances, et nous avons tous appris depuis
quelques annes jouer avec notre apparence.
Les gens ne cherchent plus forcment se montrer sous leur meilleur jour
quand ils se font photographier. Ils jouent, se dguisent, font des grimaces...
Nous vivons dans une culture o lapparence nest plus cense reflter
lidentit, mais simplement une facette de cette identit. De la mme faon,
dans un monde virtuel, l'avatar choisi ne nous ressemble pas forcment
fondamentalement, mais il constitue une facette de nousmmes quil nous
plat de donner un moment prcis.
Les mondes virtuels nont pas cr cette tendance, ils lont banalise en en
faisant un mode gnralis de rencontre avec lautre.
Cest un bal masqu permanent, on y rencontre des marins, des sorcires, des
fes. Noublions pas que les ftes masques taient trs importantes dans les
socits traditionnelles. Cela permettait de faire de nouvelles rencontres
imprvues. Les mondes virtuels renouent en quelque sorte avec la tradition du
carnaval, en sautorisant dire des choses que lon ne sautorise pas
habituellement, parce quon est masqu.

7 / Revenons limage ellemme. Quelle est pour vous cette "logique


intrinsque de limage" que vous voquez dans votre livre ?
La signification dune image ne peut rendre compte, elle seule, des modes
de relation que nous tablissons avec elle. Prenons une reprsentation dune
icne mdivale. Nous nallons pas en faire le mme usage selon quelle est
vue dans un muse, ou bien quelle est achete sous forme de poster ou
encore de petite image glisser dans son portefeuille. De fait, nous naurons
pas la mme relation cette image, alors que la reprsentation quelle porte
est la mme.
Insister sur la seule signification de limage, cest passer sous silence le
problme du rapport limage, ce rapport tant conditionn par son support.
Il est vrai que, pendant trs longtemps, la question du support ne se posait
pas, puisque les images nexistaient que sur un seul support. Soit il s'agissait
de tableaux, et on ne les voyait quau muse les reproductions taient
dailleurs trs laides , soit ctait des photos, et ces imagesl apparaissaient
dans les journaux sous forme de papier journal, ou alors sous forme de photos
de familles, la maison.
En revanche, depuis une vingtaine dannes, une image a la possibilit de se
dvelopper sur de multiples supports : par exemple, limage de la Joconde
peut tre sur un portecls, sur un cdrom, sur une tlvision ou sur un
home cinma. Il est vident que vous naurez pas la mme relation limage
selon les diffrents types de supports. Les relations auxquelles nous engagent
les images sont leurs "pouvoirs". Ces pouvoirs sont en grande partie
inconscients, mais constituent le moteur de nos diverses utilisations des
images. Jen ai distingu deux grandes sries : de "transformation" dun ct,
et denveloppement de lautre.
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8 / Quelle distinction tablissezvous entre les pouvoirs denveloppement" et


les pouvoirs de "transformation" des images ?
Les pouvoirs denveloppement", cest le fait que toute image est porteuse de
trois illusions concernant les rapports de la reprsentation qui y est figure
avec la ralit.
Tout dabord, toute image cre lillusion quelle contient en ralit quelque
chose de ce quelle reprsente.
On sen aperoit, par exemple, au moment o des images d'tres que nous
aimons se retrouvent malmenes. Si japprends qu'une personne malveillante
plante des pingles sur une image de moi, jai beau savoir que cette personne
est drange et que je ne risque rien parce quelle plante des pingles dans
mon effigie, je devrai quand mme faire un effort sur moi, un raisonnement,
pour "savoir" que je ne risque rien. Parce que, pour linconscient, limage
contient toujours une ralit de ce quelle reprsente.
Nous vivons dans une culture qui a connu un fort dveloppement, parce
quelle a appris traiter les images comme des signes, et cela depuis la
querelle dite des Iconoclastes au 9e sicle, qui marque le dbut de
lutilisation des images en Occident.
Mais cette formidable culture du signe, qui a t un puissant stimulant pour le
progrs, reste toujours malgr tout une construction de lesprit. Nous devons
en permanence nous en convaincre, et nous nen sommes jamais absolument
convaincus.
La deuxime caractristique du pouvoir denveloppement des images,
consiste dans le fait que chacune dentre elles cre lillusion que nous
sommes appels y entrer. En fait, quand nous voyons une image, nous avons
toujours tendance y projeter notre propre corps, et depuis l'invention des
images, l'tre humain a essay de forger des images qui se donnent pour tre
le vrai et dans lesquelles il puisse entrer. Au 16e sicle, on projetait des
images avec une lanterne magique pour que les gens se promnent dedans.
Plus tard le peintre David avait imagin que son tableau lEnlvement des
Sabines soit install devant un trs grand miroir dans une pice et que le
spectateur regarde non pas le tableau, mais dans le miroir, si bien que le
spectateur se voyait luimme en mme temps que le tableau comme sil
tait "dans" celuici.
Il y a eu aussi les fameux panoramas reprsentant de grandes batailles, avec
des images en cercle, les spectateurs placs au milieu ayant limpression
dtre au cur de lvnement, de quelque ct quils se tournent.
Nous cherchons cultiver ce bonheur dtre dans limage, car cest une
illusion exaltante. Elle explique le succs des jeux vido, dans lesquels on
entre par linteractivit, des homecinmas et bientt des papiers peints
cristaux liquides.
Enfin, la troisime caractristique du pouvoir denveloppement des images
consiste dans le fait quelles crent lillusion quen y entrant, nous y sommes
avec dautres. Dans limage, nous ne sommes jamais seuls, et cette illusion
est porteuse de lide que toute image est vue de la mme faon par tous
ceux qui y sont confronts. Cest une illusion trs forte qui nexiste pas, par
exemple, quand deux personnes lisent un mme article de journal.
Si les images sont un formidable instrument de cohsion sociale, c'est
justement parce que lorsque les gens voient une image ensemble, ils ont
limpression quils ont vu la mme. Ils ont alors limpression quils font partie
de la "communaut" de ceux qui ont vu la mme image. Ils se sentent moins
seuls, alors que la lecture d'un texte est plutt solitaire. Cest la raison pour
laquelle beaucoup de communauts, notamment religieuses, utilisent des
images emblmatiques pour souder leurs fidles.

9 / Avec le pouvoir "enveloppant" des images, nous rejoignons donc le dbut


de notre entretien
Exactement, le pouvoir denveloppement dune image engage toujours
croire que les autres la voient comme nous, et nous nous sentons plus proches
deux.
Si lon envoie la Joconde au Japon, on a limpression que les Japonais seront

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plus proches de nous, et que dsormais ils participent un peu de notre


culture. En fait, les Japonais ont certainement vu une autre Joconde que
nous, mais on ne peut pas ster de lide quils ont vu la mme. Il faut faire
un effort de lintelligence pour se dgager de lide que nous ne ferions pas,
eux et nous, partie dune sorte de communaut, celle de ceux qui auraient vu
"le mme tableau".

10 / Vous voquez aussi les pouvoirs de "transformation" des images...


Ils sorganisent autour des trois ples de toute relation dimage.
Dans toute relation dimage, il y a en effet lide que "limage reprsente
quelque chose pour quelquun". Ces pouvoirs portent sur chacun de ces mots.
Limage peut transformer celui qui la regarde il y a une ide rcurrente
selon laquelle les images transforment leur insu celui qui les regarde.
Mais limage peut aussi transformer le "quelque chose", cestdire, en
termes smiologiques, le rfrent. Ce pouvoir est trs utilis autour des
technologies virtuelles : aujourdhui, on cre une image dun objet avant cet
objet, on lui applique des contraintes virtuelles, et ensuite on cre lobjet, en
particulier les avions, sur le modle des rsultats quon a obtenus en
infligeant des modifications limage qui les reprsente.
Enfin, le troisime ple des pouvoirs de transformation des images, cest
limage ellemme. Toute image est en effet le point de dpart dune suite
de transformations infinies pour celui qui la regarde. Regarder une image,
cest tre toujours tre pris dans un ensemble de transformations psychiques.
Si lon voit un tableau dun peintre, on imagine les tableaux quil a peints
avant et aprs celui que lon regarde, ainsi que les tableaux de ses
contemporains.
Quant aux personnes qui ne connaissent rien la peinture, elles vont plutt se
rfrer lintitul de luvre. Par exemple, si cest Vue de mon jardin, elles
vont essayer de trouver dans le tableau des indices de l'vocation de
lintrieur dun jardin, mme si le tableau est abstrait.
Nous sommes ainsi toujours engags dans des transformations intrieures qui
nous permettent de situer les images par rapport dautres. Cela permet de
comprendre que toute image soit le point de dpart dune srie virtuelle
dimages, toutes lgrement diffrentes. Le premier avoir compris que
toute image tendrait se srialiser, cest Andy Warhol. Il a construit des
uvres sur le principe de la srie. Aujourdhui un grand nombre dartistes
font de mme.
La prise en compte de ces deux sries de pouvoirs denveloppement" et de
"transformation" dans nos relations aux images, ne rend pas la smiologie
inutile, mais la remet sa juste place. Celleci ne rend compte en effet que
dun aspect limit de nos relations aux images. Dans la vie courante, nous
sommes toujours engags par leurs pouvoirs denveloppement et de
transformation, et cela nous conduit bien audel de leur seule signification.

Serge Tisseron publi chez Dunod

DUNOD DITEUR, 1er Janvier 2002 N9 OCTOBRE 2001


le lien d'origine http://www.dunod.com/pages/magazine/interview3.asp?
choix=1&Id_interview=30#2

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