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AUSSI PAR ADAM ALTER

Débardeur Ivre Rose


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PENGUIN PRESS
Une empreinte de Penguin Random House LLC 375
Hudson Street New
York, New York 10014 penguin.com

Copyright © 2017 par Adam Alter


Penguin prend en charge le droit d'auteur. Le droit d'auteur alimente la créativité, encourage la diversité des voix,
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Données de catalogage avant publication de la Bibliothèque du Congrès

Noms : Alter, Adam L., 1980­ auteur.


Titre : Irrésistible : l'essor de la technologie addictive et le business de nous garder accro / Adam Alter.
Description : New York : Penguin Press, 2017.
Identifiants : LCCN 2016043481 (imprimé) | LCCN 2016059209 (ebook) | ISBN 9781594206641 (relié) | ISBN
9780698402638 (ebook) | ISBN 9780735223868 (exportation internationale)
Sujets : LCSH : Médias numériques – Aspects sociaux. | Médias numériques—Aspects psychologiques. | Psychologie
appliquée. | BISAC : SCIENCES SOCIALES / Études des médias. | PSYCHOLOGIE / Psychopathologie /
Dépendance. | ORDINATEURS / Web / Réseaux Sociaux.
Classification : LCC HM851 .A437 2017 (imprimé) | LCC HM851 (ebook) | DDC 302.23/1—enregistrement LC
dc23 disponible sur https://lccn.loc.gov/2016043481

Graphiques et tableaux de l'auteur.

Crédits pour les


images ici : www.redditblog.com/2015/04/the­button.html ; ici : Monica Wadhwa et JeeHye Christine Kim, Psychological
Science (Volume 26, Numéro 6). Page DS5. 06/01/2015. Réimprimé avec l'autorisation de SAGE Publications, Inc. ; ici :
en.wikipedia.org/wiki/Hot_or_Not ; ici et ici : Avec l'aimable autorisation de Ben Grosser, bengrosser.com/projects/
facebook­demetricator/.

Version 2
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Pour Sara et Sam


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CONTENU

Aussi par Adam Alter

Titre de page

droits d'auteur

Dévouement

Prologue : ne vous défoncez jamais avec votre propre approvisionnement

PARTIE 1

QU'EST­CE QUE LA DÉPENDANCE COMPORTEMENTALE ET D'OÙ VIENT­ELLE ?

1. La montée de la dépendance comportementale

2. Le toxicomane en chacun de nous

3. La biologie de la dépendance comportementale

PARTIE 2

LES INGRÉDIENTS DE LA DÉPENDANCE COMPORTEMENTALE (OU, COMMENT INGÉNIEUR


UNE EXPÉRIENCE ADDICTIVE)

4. Objectifs

5. Rétroaction

6. Progrès

7. Escalade

8. Les cliffhangers
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9. Interactions sociales

PARTIE 3

L'AVENIR DE LA DÉPENDANCE COMPORTEMENTALE (ET QUELQUES SOLUTIONS)

10. Nipping Addictions à la naissance

11. Habitudes et architecture

12. Ludification

Épilogue

Remerciements
Remarques

Indice
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Prologue:
Ne vous défoncez jamais tout seul
Fournir

Lors d'un événement Apple en janvier 2010, Steve Jobs a dévoilé l'iPad :

Ce que fait cet appareil est extraordinaire. . . Il offre la meilleure façon de


naviguer sur le Web ; bien mieux qu'un ordinateur portable et bien mieux qu'un
smartphone. . . C'est une expérience incroyable. . . C'est phénoménal pour le
courrier; c'est un rêve de taper dessus.

Pendant quatre­vingt­dix minutes, Jobs a expliqué pourquoi l'iPad était la meilleure façon de regarder
sur des photos, écoutez de la musique, suivez des cours sur iTunes U, naviguez sur Facebook, jouez
à des jeux et naviguez dans des milliers d'applications. Il pensait que tout le monde devrait posséder un
iPad.
Mais il a refusé de laisser ses enfants utiliser l'appareil.


je Fin 2010, Jobs a déclaré au journaliste du New York Times Nick Bilton que ses enfants
n'avaient jamais utilisé l'iPad. "Nous limitons la quantité de technologie que nos enfants
utiliser à la maison. » Bilton a découvert que d'autres géants de la technologie imposaient des
restrictions similaires. Chris Anderson, l'ancien rédacteur en chef de Wired, a imposé des limites de
temps strictes sur chaque appareil de sa maison, "parce que nous avons vu les dangers de la
technologie de première main". Ses cinq enfants n'ont jamais été autorisés à utiliser des écrans dans
leurs chambres. Evan Williams, fondateur de Blogger, Twitter et Medium, a acheté des centaines de
livres pour ses deux jeunes fils, mais a refusé de leur donner un iPad. Et Lesley Gold, le fondateur d'une
société d'analyse, a imposé un strict
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règle de non­écran­pendant­la­semaine sur ses enfants. Elle n'a adouci sa position que
lorsqu'ils avaient besoin d'ordinateurs pour leurs devoirs. Walter Isaacson, qui a dîné avec la
famille Jobs tout en recherchant sa biographie de Steve Jobs, a déclaré à Bilton que «
personne n'a jamais sorti un iPad ou un ordinateur. Les enfants ne semblaient pas du tout
accros aux appareils. Il semblait que les personnes qui fabriquaient des produits technologiques
suivaient la règle cardinale du trafic de drogue : ne jamais se défoncer avec son propre
approvisionnement.
C'est troublant. Pourquoi les plus grands technocrates publics du monde sont­ils aussi ses
les plus grands technophobes privés ? Pouvez­vous imaginer le tollé si les chefs
religieux refusaient de laisser leurs enfants pratiquer la religion ? De nombreux experts
à l'intérieur et à l'extérieur du monde de la technologie ont partagé des points de vue
similaires avec moi. Plusieurs concepteurs de jeux vidéo m'ont dit qu'ils évitaient le jeu
notoirement addictif World of Warcraft ; une psychologue de la dépendance à l'exercice a
qualifié les montres de fitness de dangereuses ­ "les choses les plus stupides du monde" ­
et a juré qu'elle n'en achèterait jamais; et la fondatrice d'une clinique de dépendance à
Internet m'a dit qu'elle évitait les gadgets de moins de trois ans. Elle n'a jamais utilisé
la sonnerie de son téléphone et « égare » délibérément son téléphone pour ne pas être
tentée de consulter ses e­mails. (J'ai passé deux mois à essayer de la joindre par e­mail
et je n'ai réussi que lorsqu'elle a décroché le téléphone fixe de son bureau.) Son jeu
informatique préféré est Myst, sorti en 1993, à une époque où les ordinateurs étaient encore
trop maladroits pour gérer les graphiques vidéo. La seule raison pour laquelle elle était prête à
jouer à Myst, m'a­t­elle dit, était que son ordinateur se bloquait toutes les demi­heures et
mettait une éternité à redémarrer.
Greg Hochmuth, l'un des ingénieurs fondateurs d'Instagram, s'est rendu compte qu'il était
construire un moteur de dépendance. "Il y a toujours un autre hashtag sur lequel cliquer",
a déclaré Hochmuth. "Ensuite, il prend sa propre vie, comme un organisme, et les gens
peuvent devenir obsédés." Instagram, comme tant d'autres plateformes de médias sociaux,
est sans fond. Facebook a un flux sans fin ; Netflix passe automatiquement à l'épisode suivant
d'une série ; Tinder encourage les utilisateurs à continuer à balayer à la recherche d'une
meilleure option. Les utilisateurs bénéficient de ces applications et sites Web, mais ont
également du mal à les utiliser avec modération. Selon Tristan Harris, un « éthicien du
design », le problème n'est pas que les gens manquent de volonté ; c'est qu'"il y a un millier
de personnes de l'autre côté de l'écran dont le travail consiste à briser l'autorégulation que
vous avez".


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Ces experts techniques ont de bonnes raisons de s'inquiéter. Travaillant à la limite du


possible, ils ont découvert deux choses. Premièrement, que notre compréhension de la

J
dépendance est trop étroite. Nous avons tendance à penser que la dépendance
est quelque chose d'inhérent à certaines personnes, celles que nous qualifions de
toxicomanes. Héroïnomanes dans des maisons en rangée vacantes. Addicts
à la nicotine en chaîne . Les toxicomanes qui prennent des pilules . L'étiquette implique
qu'ils sont différents du reste de l'humanité. Ils peuvent s'élever un jour au­dessus de leurs
dépendances, mais pour l'instant ils appartiennent à leur propre catégorie. En vérité, la
dépendance est produite en grande partie par l'environnement et les circonstances. Steve
Jobs le savait. Il a gardé l'iPad de ses enfants parce que, malgré tous les avantages qui
les rendaient peu toxicomanes, il savait qu'ils étaient sensibles aux charmes de
l'iPad. Ces entrepreneurs reconnaissent que les outils qu'ils promeuvent, conçus
pour être irrésistibles, séduiront les utilisateurs sans discernement. Il n'y a pas de
frontière claire entre les toxicomanes et le reste d'entre nous. Nous sommes tous à un
produit ou à une expérience de développer nos propres dépendances.
Les experts en technologie de Bilton ont également découvert que
l'environnement et les circonstances de l'ère numérique sont bien plus propices à la
dépendance que tout ce que les humains ont connu dans notre histoire. Dans les
années 1960, on nageait dans des eaux avec seulement quelques hameçons :
cigarettes, alcool et drogues chères et généralement inaccessibles. Dans les années
2010, ces mêmes eaux sont jonchées d'hameçons. Il y a le crochet Facebook. Le crochet
Instagram. Le crochet porno. Le crochet de messagerie. Le crochet des achats en ligne. Et
ainsi de suite. La liste est longue, bien plus longue qu'elle ne l'a jamais été dans l'histoire
de l'humanité, et nous apprenons à peine le pouvoir de ces crochets.
Les experts de Bilton étaient vigilants car ils savaient qu'ils concevaient des
technologies irrésistibles. Comparée à la technologie maladroite des années 1990 et du
début des années 2000, la technologie moderne est efficace et addictive. Des centaines de
millions de personnes partagent leur vie en temps réel via des publications Instagram,
et tout aussi rapidement ces vies sont évaluées sous forme de commentaires et de likes.
Les chansons qui prenaient autrefois une heure à télécharger arrivent maintenant en
quelques secondes, et le décalage qui dissuadait les gens de télécharger en premier
lieu s'est évaporé. La technologie offre commodité, rapidité et automatisation, mais elle
entraîne également des coûts importants. Le comportement humain est
déterminé en partie par une succession de calculs coûts­avantages réflexifs qui
déterminent si un acte sera effectué une fois, deux fois, cent fois ou pas du tout. Lorsque
les avantages dépassent les coûts, il est difficile de ne pas répéter l'acte encore et encore,
en particulier lorsqu'il frappe juste les bonnes notes neurologiques.
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Un like sur Facebook et Instagram frappe l'une de ces notes, tout comme le
récompense de terminer une mission World of Warcraft ou de voir l'un de vos tweets partagé
par des centaines d'utilisateurs de Twitter. Les personnes qui créent et affinent la technologie, les
jeux et les expériences interactives sont très bonnes dans ce qu'elles font. Ils exécutent des
milliers de tests avec des millions d'utilisateurs pour savoir quels réglages fonctionnent et lesquels
ne fonctionnent pas, quelles couleurs d'arrière­plan, polices et tonalités audio
maximisent l'engagement et minimisent la frustration. Au fur et à mesure qu'une expérience
évolue, elle devient une version irrésistible et militarisée de l'expérience qu'elle était autrefois. En
2004, Facebook était amusant ; en 2016, c'est addictif.
Les comportements addictifs existent depuis longtemps, mais au cours des dernières
décennies, ils sont devenus plus courants, plus difficiles à résister et plus courants. Ces nouvelles
addictions n'impliquent pas l'ingestion d'une substance. Ils n'introduisent pas directement de
produits chimiques dans votre système, mais ils produisent les mêmes effets car ils sont
convaincants et bien conçus. Certains, comme le jeu et l'exercice, sont vieux ; d'autres,
comme le binge­viewing et l'utilisation du smartphone, sont relativement nouveaux.
Mais ils sont tous devenus de plus en plus difficiles à résister.
Entre­temps, nous avons aggravé le problème en nous concentrant sur les avantages de
l'établissement d'objectifs sans tenir compte de ses inconvénients. L'établissement d'objectifs
était un outil de motivation utile dans le passé, car la plupart du temps, les humains
préfèrent passer le moins de temps et d'énergie possible. Nous ne sommes pas
intuitivement travailleurs, vertueux et en bonne santé. Mais le vent a tourné. Nous
sommes maintenant tellement concentrés sur le fait d'en faire plus en moins de temps que
nous avons oublié d'introduire un frein d'urgence.
J'ai parlé à plusieurs psychologues cliniciens qui ont décrit l'ampleur de
le problème. "Chaque personne avec qui je travaille a au moins une dépendance
comportementale", m'a dit un psychologue. "J'ai des patients qui s'intègrent dans tous les
domaines : jeux d'argent, achats, médias sociaux, e­mail, etc." Elle a décrit plusieurs patients,
tous avec des carrières professionnelles de haut niveau, gagnant six chiffres, mais profondément
entravés par leurs dépendances. « Une femme est très belle, très brillante et très
accomplie. Elle a deux maîtrises et elle est enseignante. Mais elle est accro aux achats en
ligne et elle a réussi à accumuler 80 000 $ de dettes. Elle a réussi à cacher sa
dépendance à presque tous ceux qu'elle connaît. Cette compartimentation était un thème
commun. « Il est très facile de cacher les dépendances comportementales, bien plus que
pour la toxicomanie. Cela les rend dangereux, car ils passent inaperçus pendant des années.
Une deuxième patiente, tout aussi accomplie au travail, a réussi à cacher sa dépendance à
Facebook à ses amis. "Elle a vécu une rupture horrible,
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puis a traqué son ex­petit ami en ligne pendant des années. Avec Facebook, il est
beaucoup plus difficile de faire une rupture nette lorsque les relations se terminent. » Un homme
qu'elle a vu consultait ses e­mails des centaines de fois par jour. « Il est incapable de se
détendre et de s'amuser en vacances. Mais vous ne sauriez jamais. Il est profondément
anxieux, mais il présente si bien dans le monde; il a une carrière réussie dans le
secteur de la santé et vous ne sauriez jamais à quel point il souffre.
"L'impact des médias sociaux a été énorme", m'a dit un deuxième psychologue. « Les
médias sociaux ont complètement façonné le cerveau des jeunes avec qui je travaille. Une
chose à laquelle je pense souvent lors d'une séance est la suivante : je peux avoir cinq ou
dix minutes de conversation avec un jeune au sujet de la dispute qu'il a eue avec son
ami ou sa petite amie, quand je me souviens de lui demander si cela s'est passé par SMS,
téléphone, sur les réseaux sociaux ou en face à face.
Le plus souvent, la réponse est "texte ou médias sociaux". Pourtant, dans leur récit de
l'histoire, cela ne m'apparaît pas. Cela ressemble à ce que je considérerais comme une
« vraie » conversation en face­à­face. Je m'arrête toujours dans mon élan et je réfléchis. Cette
personne ne différencie pas les différents modes de communication, la façon dont . . . le
je crée un paysage rempli de déconnexion et de dépendance. »
Irresistible retrace la montée des conduites addictives, en examinant où elles
commencer, qui les conçoit, les astuces psychologiques qui les rendent si convaincants et
comment minimiser la dépendance comportementale dangereuse tout en exploitant la même science
à des fins bénéfiques. Si les concepteurs d'applications peuvent inciter les gens à consacrer plus
de temps et d'argent à un jeu sur smartphone, peut­être que les experts politiques peuvent également
encourager les gens à épargner davantage pour leur retraite ou à faire des dons à davantage
d'organismes de bienfaisance.


J La technologie n'est pas intrinsèquement mauvaise. Lorsque mon frère et moi avons déménagé
avec mes parents en Australie en 1988, nous avons laissé nos grands­parents en Afrique du Sud.
Nous leur parlions une fois par semaine lors d'appels fixes coûteux et leur envoyions des
lettres qui arrivaient une semaine plus tard. Lorsque j'ai déménagé aux États­Unis en
2004, j'ai envoyé des e­mails à mes parents et à mon frère presque tous les jours. Nous
avons souvent parlé au téléphone et nous nous sommes fait signe via webcam aussi souvent
que possible. La technologie a réduit la distance entre nous. Écrivant pour Time en
2016, John Patrick Pullen a décrit comment le coup de poing émotionnel de la réalité virtuelle l'a amené à
larmes.
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. . . Ma camarade de jeu, Erin, m'a tiré dessus avec un rayon rétrécissant. Soudain, non seulement tous
les jouets étaient énormes pour moi, mais l'avatar d'Erin se dressait au­dessus de moi comme un géant
imposant. Sa voix a même changé lorsqu'elle a traversé mes écouteurs, entrant dans ma tête avec un
ton profond et lent. Et pendant un moment, j'étais redevenu un enfant, avec cette personne géante qui
jouait amoureusement avec moi. Cela m'a donné une perspective si profonde de ce que cela doit être
d'être mon fils que j'ai commencé à pleurer à l'intérieur du casque. Ce fut une expérience pure et belle
qui va remodeler ma relation avec lui à l'avenir. J'étais vulnérable à mon compagnon de jeu géant, mais
je me sentais complètement en sécurité.

La technologie n'est pas moralement bonne ou mauvaise tant qu'elle n'est pas utilisée par les entreprises qui
le façonner pour la consommation de masse. Les applications et les plateformes peuvent être conçues pour
promouvoir des connexions sociales riches ; ou, comme les cigarettes, ils peuvent être conçus pour créer une
dépendance. Aujourd'hui, malheureusement, de nombreux développements technologiques favorisent la dépendance.
Même Pullen, en rhapsodiant son expérience de réalité virtuelle, a déclaré qu'il était "accro". Les
technologies immersives comme la réalité virtuelle inspirent des émotions si riches qu'elles sont propices aux abus.
Il n'en est encore qu'à ses débuts, il est donc trop tôt pour savoir s'il sera utilisé de manière responsable.

À bien des égards, les dépendances aux substances et les dépendances comportementales sont très similaires.
Ils activent les mêmes régions du cerveau et sont alimentés par certains des mêmes besoins humains
fondamentaux : engagement social et soutien social, stimulation mentale et sentiment d'efficacité. Dépouiller les
gens de ces besoins et ils sont plus susceptibles de développer des dépendances aux substances et aux
comportements.
La dépendance comportementale se compose de six ingrédients : des objectifs convaincants qui sont juste
hors de portée ; rétroaction positive irrésistible et imprévisible ; un sentiment de progrès et d'amélioration progressifs;
des tâches qui deviennent lentement plus difficiles avec le temps ; les tensions non résolues qui exigent
une résolution ; et des liens sociaux solides. Malgré leur diversité, les dépendances comportementales
d'aujourd'hui incarnent au moins un de ces six ingrédients. Instagram crée une dépendance, par exemple,
car certaines photos attirent de nombreux likes, tandis que d'autres ne le sont pas.

Les utilisateurs chassent le prochain grand succès de likes en publiant une photo après l'autre et reviennent
régulièrement sur le site pour soutenir leurs amis. Les joueurs jouent à certains jeux pendant des jours entiers parce
qu'ils sont poussés à accomplir des missions et parce qu'ils ont formé des liens sociaux solides qui les lient
aux autres joueurs.
Alors, quelles sont les solutions? Comment coexiste­t­on avec des expériences addictives
qui jouent un rôle si central dans nos vies ? Des millions d'alcooliques en rétablissement
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parviennent à éviter complètement les bars, mais les accros à Internet en rétablissement sont obligés
d'utiliser le courrier électronique. Vous ne pouvez pas demander un visa de voyage ou un
emploi, ou commencer à travailler, sans adresse e­mail. De moins en moins d'emplois modernes vous
permettent d'éviter d'utiliser des ordinateurs et des smartphones. La technologie addictive fait partie du
courant dominant d'une manière que les substances addictives ne le seront jamais. L'abstinence n'est
pas une option, mais il existe d'autres alternatives. Vous pouvez limiter les expériences addictives
à un coin de votre vie, tout en courtisant les bonnes habitudes qui favorisent des
comportements sains. Pendant ce temps, une fois que vous comprenez comment fonctionnent les
dépendances comportementales, vous pouvez atténuer leurs dommages, voire les exploiter
pour de bon. Les mêmes principes qui poussent les enfants à jouer à des jeux pourraient les
pousser à apprendre à l'école, et les objectifs qui poussent les gens à faire de l'exercice de
manière addictive pourraient également les pousser à économiser de l'argent pour la retraite.


J L'âge de la dépendance comportementale est encore jeune, mais les premiers signes indiquent
une crise. Les dépendances sont préjudiciables parce qu'elles évincent d'autres
passe­temps, du travail et des loisirs à l'hygiène de base et à l'interaction sociale. La bonne
nouvelle est que nos relations avec la dépendance comportementale ne sont pas fixes.
Nous pouvons faire beaucoup pour rétablir l'équilibre qui existait avant l'ère des smartphones, des e­
mails, des technologies portables, des réseaux sociaux et de la visualisation à la demande. La
clé est de comprendre pourquoi les dépendances comportementales sont si répandues, comment elles
capitalisent sur la psychologie humaine et comment vaincre les dépendances qui nous blessent et
exploiter celles qui nous aident.
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PARTIE 1

Qu'est­ce que la
dépendance comportementale et
d'où vient­elle ?
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1.
La montée de la dépendance comportementale

Il y a quelques années, Kevin Holesh, un développeur d'applications, a décidé qu'il


ne passait pas assez de temps avec sa famille. Le coupable était la technologie,
et son smartphone était le plus grand délinquant. Holesh voulait savoir combien de temps
il passait sur son téléphone chaque jour, alors il a conçu une application appelée
Moment. Moment a suivi le temps d'écran quotidien de Holesh, comptabilisant combien
de temps il a utilisé son téléphone chaque jour. J'ai passé des mois à essayer
d'atteindre Holesh parce qu'il respecte sa parole. Sur le site Web Moment, il écrit qu'il peut
être lent à répondre aux e­mails car il essaie de passer moins de temps en ligne.
Finalement, après ma troisième tentative, Holesh a répondu par des excuses polies et a
accepté de parler. "L'application arrête le suivi lorsque vous écoutez simplement de la
musique ou passez des appels téléphoniques", m'a dit Holesh. "Il redémarre lorsque vous
regardez votre écran, en envoyant des e­mails ou en naviguant sur le Web, par exemple."
Holesh passait une heure et quinze minutes par jour collé à son écran, ce qui semblait
beaucoup. Certains de ses amis avaient des préoccupations similaires, mais n'avaient
aucune idée du temps qu'ils perdaient avec leurs téléphones. Alors Holesh a partagé
l'application. "J'ai demandé aux gens de deviner quelle était leur utilisation
quotidienne et ils étaient presque toujours 50 % trop bas."
J'ai téléchargé Moment il y a plusieurs mois. Je supposais que j'utilisais mon
téléphone une heure par jour au maximum et que je le décrochais peut­être dix fois par
jour. Je n'étais pas fier de ces chiffres, mais ils semblaient justes. Au bout d'un mois,
Moment a rapporté que j'utilisais mon téléphone en moyenne trois heures par jour et que
je le décrochais en moyenne quarante fois. J'étais abasourdi. Je ne jouais pas à des
jeux ou ne surfais pas sur le Web pendant des heures, mais d'une manière ou d'une autre,
j'ai réussi à passer vingt heures par semaine à regarder mon téléphone.
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J'ai demandé à Holesh si mes chiffres étaient typiques. "Absolument", a­t­il dit.
« Nous avons des milliers d'utilisateurs et leur temps d'utilisation moyen est d'un peu moins de trois
heures. Ils décrochent leur téléphone en moyenne trente­neuf fois par jour.
Holesh m'a rappelé que c'étaient les personnes qui étaient suffisamment préoccupées par leur
temps d'écran pour télécharger une application de suivi en premier lieu. Il y a des millions
d'utilisateurs de smartphones qui sont inconscients ou qui ne se soucient tout simplement pas assez
de suivre leur utilisation, et il y a de fortes chances qu'ils passent encore plus de trois heures sur
leur téléphone chaque jour.
Peut­être y avait­il juste un petit groupe d'utilisateurs intensifs qui passaient toute la journée,
tous les jours sur leur téléphone, faisant grimper les temps d'utilisation moyens. Mais Holesh
a partagé les données d'utilisation de huit mille utilisateurs de Moment pour illustrer que ce
n'était pas du tout le cas :

La plupart des gens passent entre une et quatre heures sur leur téléphone chaque jour, et
beaucoup plus longtemps. Ce n'est pas un problème de minorité. Si, comme le suggèrent les
directives, nous devions passer moins d'une heure sur nos téléphones chaque jour, 88% des
utilisateurs de Holesh en abusaient. Ils passaient en moyenne un quart de leur vie éveillée sur leur
téléphone, soit plus de temps que toute autre activité quotidienne, à l'exception du sommeil.
Chaque mois, près d'une centaine d'heures étaient perdues pour vérifier les e­mails, envoyer des
SMS, jouer à des jeux, surfer sur le Web, lire des articles, vérifier les soldes bancaires, etc.
Sur la durée de vie moyenne, cela revient à
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onze années stupéfiantes . En moyenne, ils décrochent également leur téléphone environ trois fois par
heure. Ce type de surutilisation est si répandu que les chercheurs ont inventé le terme "nomophobie" pour
décrire la peur d'être sans contact avec un téléphone portable (une abréviation de "no­mobile­phobia").

Les smartphones nous font perdre du temps, mais même leur simple présence est préjudiciable. Dans
En 2013, deux psychologues ont invité des paires d'étrangers dans une petite pièce et leur ont
demandé d'engager une conversation. Pour faciliter le processus, les psychologues ont
suggéré un sujet : pourquoi ne pas discuter d'un événement intéressant qui vous est arrivé au cours
du mois passé ? Certaines des paires ont parlé alors qu'un smartphone était inactif à proximité,
tandis que pour d'autres, le téléphone a été remplacé par un carnet de notes en papier. Chaque paire
s'est liée dans une certaine mesure, mais ceux qui se sont familiarisés avec la présence du
smartphone ont eu du mal à se connecter. Ils ont décrit les relations qui se sont formées comme
étant de qualité inférieure et leurs partenaires comme moins empathiques et dignes de confiance. Les
téléphones sont perturbateurs par leur simple existence, même lorsqu'ils ne sont pas utilisés
activement. Ils sont distrayants parce qu'ils nous rappellent le monde au­delà de la conversation
immédiate, et la seule solution, ont écrit les chercheurs, est de les supprimer complètement.

Les smartphones ne sont pas les seuls coupables. Bennett Foddy a joué des milliers
de jeux vidéo, mais refuse de jouer à World of Warcraft. Foddy est un penseur brillant avec des dizaines
d'intérêts. Il travaille comme développeur de jeux et professeur au Game Center de l'Université de New
York. Foddy est né et a vécu en Australie, où il était le bassiste d'un groupe australien appelé
Cut Copy ­ qui a sorti plusieurs singles les plus vendus et remporté une série de prix de musique
australiens ­ jusqu'à ce qu'il déménage, d'abord à l'Université de Princeton, puis à l'Université
d'Oxford. , étudier la philosophie. Foddy a un immense respect pour WoW, comme on le sait, mais
ne le jouera pas lui­même. «Je considère que cela fait partie de mon travail de jouer à tous les jeux
importants sur le plan culturel. Mais je n'ai pas joué celui­là parce que je ne peux pas me permettre de
perdre du temps. Je me connais raisonnablement bien et je soupçonne qu'il m'aurait probablement été
difficile de m'en débarrasser.

WoW est peut­être l'une des expériences comportementales les plus addictives de la planète.
C'est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, avec des millions de joueurs du monde entier qui
créent des avatars qui parcourent des paysages, combattent des monstres, accomplissent des
quêtes et interagissent avec d'autres joueurs.
Près de la moitié des joueurs se considèrent comme « accros ». Un article de Popular Science a
décrit WoW comme "le choix évident" lors de la recherche du jeu le plus addictif au monde. Il existe des
groupes de soutien avec des milliers de membres, et plus d'un quart de million de personnes ont pris le libre
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Test de dépendance à World of Warcraft en ligne. En dix ans, le jeu a rapporté plus de dix milliards
de dollars et attiré plus de cent millions d'abonnés. S'ils formaient une nation, ce serait la
douzième plus grande sur Terre.
Les joueurs de WoW choisissent un avatar, qui les représente alors qu'ils accomplissent des
quêtes dans un monde virtuel appelé Azeroth. De nombreux joueurs se regroupent pour former des
guildes ­ des équipes d'avatars alliés ­ ce qui fait partie de ce qui rend le jeu si addictif. Il est
difficile de dormir la nuit quand vous savez que trois de vos compagnons de guilde à Copenhague,
Tokyo et Mumbai sont dans une quête épique sans vous. Pendant que nous discutions, j'ai été frappé
par la passion de Foddy pour les jeux. Il croit sans aucun doute qu'ils sont une force nette pour le
bien dans le monde, mais refuse toujours de goûter aux charmes d'Azeroth de peur de perdre
des mois ou des années de sa vie.
Des jeux comme WoW attirent des millions d'adolescents et de jeunes adultes, et une
minorité considérable ­ jusqu'à 40 % ­ développe des dépendances. Il y a plusieurs années, un
programmeur informatique et un psychologue clinicien ont uni leurs forces pour ouvrir un centre de
jeu et de dépendance à Internet dans les bois près de Seattle. Le centre, nommé reSTART, abrite
une douzaine de jeunes hommes accros à WoW, ou à l'un des rares autres jeux. (reSTART
a essayé d'admettre un petit groupe de femmes, mais de nombreux accros à Internet développent
également des dépendances sexuelles, la cohabitation est donc devenue une distraction majeure.)
Les ordinateurs n'ont jamais eu la mémoire pour exécuter des jeux comme WoW, qui sont beaucoup
plus rapides, plus immersifs et moins maladroit que les jeux du XXe siècle. Ils vous
permettent d'interagir avec d'autres personnes en temps réel, une grande partie de ce qui les
rend si addictifs.

La technologie a également changé notre façon de faire de l'exercice. Il y a quinze ans, j'ai acheté
un des premiers modèles de montre d'exercice Garmin, un appareil rectangulaire gigantesque
quelque part entre une montre et un poids au poignet. Il était si lourd que j'ai dû porter une bouteille
d'eau dans mon autre main pour équilibrer son poids. Il perdait son signal GPS toutes les deux
minutes et la durée de vie de la batterie était si limitée qu'il était inutile sur de longues distances.
Aujourd'hui, il existe des appareils portables moins chers et plus petits qui capturent chaque étape.
C'est miraculeux, mais aussi une recette pour l'obsession.
L'addiction à l'exercice est devenue une spécialité psychiatrique car on rappelle constamment
aux sportifs leur activité et, plus encore, leur inactivité.
Les personnes qui portent des montres de sport se retrouvent piégées dans un cycle d'escalade.
Dix mille pas ont peut­être été l'étalon­or la semaine dernière, mais cette semaine, c'est onze mille.
La semaine prochaine, douze mille, puis quatorze mille. Cette tendance ne peut pas durer
indéfiniment, mais beaucoup de gens réussissent
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des fractures de stress et d'autres blessures graves pour rechercher le même niveau d'endorphine qui provenait
d'une charge d'exercice beaucoup plus légère quelques mois plus tôt.
La technologie intrusive a également rendu le shopping, le travail et la pornographie plus difficiles à échapper. Il
était autrefois presque impossible de magasiner et de travailler entre tard le soir et tôt le matin, mais maintenant
vous pouvez magasiner en ligne et vous connecter à votre lieu de travail à tout moment de la journée. Fini aussi
le temps où l'on volait un exemplaire de Playboy dans le kiosque à journaux ; tout ce dont vous avez besoin
est le Wi­Fi et un navigateur Web. La vie est plus pratique que jamais, mais la commodité a également transformé
la tentation en arme.
Alors, comment en sommes­nous arrivés là ?


J es premiers « toxicomanes comportementaux » étaient des bébés de deux mois. Début décembre
1968, quarante et un psychologues qui étudiaient la vision humaine rencontrèrent
à New York lors de la réunion annuelle de l'Association pour la recherche sur les maladies nerveuses et mentales
pour discuter des raisons pour lesquelles notre capacité à voir échoue parfois. C'était un who's who des
sommités académiques. Roger Sperry remportera le prix Nobel de médecine treize ans plus tard. Le
neuroscientifique Wilder Penfield a déjà été décrit comme le « plus grand Canadien vivant » et William
Dement de Stanford a été couronné « le père de la médecine du sommeil ».

Était présent le psychologue Jerome Kagan, qui une décennie plus tôt
avait rejoint l'Université de Harvard pour créer le premier programme de développement humain. À
sa retraite un demi­siècle plus tard, il figurait sur la liste des vingt­deuxièmes psychologues les plus
éminents de tous les temps, devant des géants comme Carl Jung, Ivan Pavlov et Noam Chomsky.

Lors de la réunion, Kagan a discuté de l'attention visuelle chez les nourrissons. Comment, a­t­il
demandé, les bébés de deux mois savent­ils quoi regarder et quoi ignorer ?
Leurs cerveaux en pleine croissance sont bombardés par un kaléidoscope d'informations visuelles, et pourtant ils
apprennent d'une manière ou d'une autre à se concentrer sur certaines images et à regarder au­delà d'autres.
Kagan a remarqué que les très jeunes bébés étaient attirés par les objets en mouvement et aux bords durs.
En fait, ils ne pouvaient pas détourner le regard lorsqu'un chercheur faisait pendre un bloc de bois devant eux. Selon
Kagan, ces nourrissons montraient "une dépendance comportementale au contour et au mouvement".

Selon les normes modernes, cependant, il serait exagéré d'appeler les nourrissons des toxicomanes
comportementaux. Kagan avait raison de dire qu'ils ne pouvaient pas détourner le regard, mais la façon dont
nous pensons à la dépendance comportementale aujourd'hui est assez différente. C'est plus qu'un instinct que
nous ne pouvons pas passer outre, car cela inclurait le clignement des yeux et la respiration. (Essayez de
retenir votre souffle jusqu'à ce que vous vous évanouissiez et votre cerveau
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finir par vous forcer à respirer à nouveau. Le fait que nous ne puissions nous empêcher d'inspirer
et d'expirer signifie qu'il est peu probable que nous mourions en oubliant de respirer.) Les définitions
modernes reconnaissent que la dépendance est finalement une mauvaise chose. Un comportement
ne crée une dépendance que si les récompenses qu'il apporte maintenant sont finalement
compensées par des conséquences dommageables. Respirer et regarder des blocs de bois ne
créent pas de dépendance car, même s'il est très difficile d'y résister, ils ne sont pas nocifs.
L'addiction est un attachement profond à une expérience néfaste dont il est difficile de se passer.
Les dépendances comportementales n'impliquent pas de manger, de boire, de s'injecter ou de fumer
des substances. Ils surviennent lorsqu'une personne ne peut pas résister à un comportement
qui, bien qu'il réponde à un besoin psychologique profond à court terme, produit des
dommages importants à long terme.
L'obsession et la compulsion sont des parents proches de la dépendance comportementale.
Les obsessions sont des pensées qu'une personne ne peut pas arrêter d'avoir, et les compulsions
sont des comportements qu'une personne ne peut pas arrêter d'adopter. Il y a une différence
essentielle entre les dépendances, les obsessions et les compulsions. Les dépendances apportent la
promesse d'une récompense immédiate ou d'un renforcement positif. En revanche, les
obsessions et les compulsions sont extrêmement désagréables à ne pas poursuivre. Ils promettent
un soulagement ­ également connu sous le nom de renforcement négatif ­ mais pas les
récompenses attrayantes d'une dépendance consommée. (Puisqu'ils sont si étroitement liés,
j'utiliserai les trois termes dans ce livre.)
La dépendance comportementale a également un troisième parent dans la passion
obsessionnelle. En 2003, sept psychologues canadiens, dirigés par le chercheur Robert Vallerand,
ont rédigé un article coupant en deux le concept de passion. "La passion", ont­ils dit, "se définit comme
une forte inclinaison vers une activité que les gens aiment, qu'ils trouvent importante et dans
laquelle ils investissent du temps et de l'énergie". Les passions harmonieuses sont des
activités très saines que les gens choisissent de faire sans conditions ­ le train miniature sur lequel
un homme âgé travaille depuis sa jeunesse ou la série de peintures abstraites qu'une femme d'âge
moyen crée pendant son temps libre. "Les individus ne sont pas obligés de faire l'activité",
ont déclaré les chercheurs, "mais ils choisissent plutôt librement de le faire. Avec ce type de passion,
l'activité occupe une place importante mais pas écrasante dans l'identité de la personne et est en
harmonie avec d'autres aspects de la vie de la personne.

Les passions obsessionnelles, cependant, sont malsaines et parfois dangereuses.


Poussés par un besoin qui va au­delà du simple plaisir, ils sont susceptibles de produire des
dépendances comportementales. Comme les chercheurs l'ont défini, l'individu « ne peut s'empêcher
de s'adonner à l'activité passionnelle. La passion doit suivre son cours car elle contrôle la personne.
Parce que l'engagement d'activité est hors de la
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contrôle de la personne, cela finit par prendre une place disproportionnée dans l'identité de la
personne et provoque un conflit avec d'autres activités de la vie de la personne. C'est le jeu vidéo
auquel un adolescent joue toute la nuit au lieu de dormir et de faire ses devoirs. Ou la coureuse qui
courait autrefois pour le plaisir, mais qui se sent maintenant obligée de courir au moins six miles par
jour à un certain rythme, même si des blessures de stress débilitantes s'installent. Jusqu'à ce
qu'elle soit sur le dos, incapable de marcher, elle continuera à courir. quotidiennement parce que son
identité et son bien­être sont intimement liés à sa séquence encore ininterrompue. Les passions
harmonieuses « font que la vie vaut la peine d'être vécue », mais une passion obsédante
tourmente l'esprit.


J il y a des gens, bien sûr, qui ne sont pas d'accord avec l'idée que les dépendances peuvent
être purement comportementales. "Où sont les substances?" ils demandent. "Si vous pouvez être
accro aux jeux vidéo et aux smartphones, pourquoi ne pouvez­vous pas être accro à l'odeur des fleurs
ou à la marche arrière ?" Vous pouvez être accro à ces choses, en théorie. S'ils viennent combler
un besoin profond, vous ne pouvez pas vous en passer et vous commencez à les poursuivre tout en
négligeant d'autres aspects de votre vie, alors vous avez développé une dépendance comportementale
à l'odeur des fleurs ou à la marche arrière. Il n'y a probablement pas beaucoup de personnes
atteintes de ces dépendances particulières, mais elles ne sont pas inconcevables. Pendant ce temps,
de très nombreuses personnes présentent des symptômes similaires lorsque vous leur présentez un
smartphone, un jeu vidéo captivant ou le concept de courrier électronique.

Il y a aussi des gens qui disent que le terme "dépendance" ne peut pas
s'appliquent à une majorité de la population. « Cela ne dévalorise­t­il pas le terme 'addiction' ?
Cela ne le rend­il pas dépourvu de sens et vide ? » ils demandent. Quand, en 1918, une pandémie de
grippe a tué soixante­quinze millions de personnes, personne n'a suggéré qu'un diagnostic de grippe
n'avait aucun sens. Le problème exigeait l'attention précisément parce qu'il touchait tant de personnes,
et il en va de même pour la dépendance comportementale. Il est difficile de résister aux
smartphones et aux e­mails, car ils font tous deux partie du tissu social et favorisent des expériences
psychologiquement convaincantes, et il y aura d'autres expériences addictives dans les
décennies à venir. Nous ne devrions pas utiliser un terme édulcoré pour les décrire ; nous devrions
reconnaître à quel point ils sont sérieux, à quel point ils nuisent à notre bien­être collectif et à quel point
ils méritent l'attention. Jusqu'à présent, les preuves sont préoccupantes et les tendances suggèrent
que nous nous enfonçons plus profondément dans des zones dangereuses

des eaux.
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Pourtant, il est important d'utiliser le terme «dépendance comportementale» avec précaution. UN


l'étiquette peut inciter les gens à voir un trouble partout. Les enfants timides ont soudainement été
étiquetés « malades d'Asperger » lorsque le terme est devenu populaire ; les personnes aux
émotions volatiles étaient également étiquetées « bipolaires ». Allen Frances, psychiatre et
expert en toxicomanie, s'inquiète du terme «dépendance comportementale». « Si 35 % des gens
souffrent d'un trouble, cela fait partie de la nature humaine », dit­il. « Médicaliser la dépendance
comportementale est une erreur. Ce que nous devrions faire, c'est ce qu'ils font à Taïwan et en Corée.

Là, ils voient la dépendance comportementale comme un problème social plutôt qu'un problème
médical. Je suis d'accord. Toutes les personnes qui utilisent un smartphone plus de quatre­vingt­dix
minutes par jour ne devraient pas suivre un traitement. Mais qu'y a­t­il dans les smartphones qui les
rend si attrayants ? Devrions­nous introduire des freins et contrepoids structurels sur le rôle
croissant qu'ils jouent dans nos vies collectives ? Un symptôme affectant tant de personnes n'est pas
moins réel ou plus acceptable simplement parce qu'il devient une nouvelle norme ; nous devons
comprendre ce symptôme pour décider si et comment y faire face.


J Quelle est la fréquence des dépendances comportementales ? Les addictions les plus
invalidantes, qui hospitalisent ou rendent incapables de vivre
des vies vaguement normales, sont assez rares et ne touchent que quelques pour cent de la
population. Mais les dépendances comportementales modérées sont beaucoup plus courantes. Ces
dépendances rendent nos vies moins intéressantes, nous rendent moins efficaces au travail et dans nos
loisirs et diminuent nos interactions avec les autres. Ils infligent des traumatismes psychologiques
plus légers que les dépendances graves, mais des traumatismes encore plus légers s'accumulent
au fil du temps pour dégrader le bien­être d'une personne.
Il est difficile de déterminer combien de personnes souffrent de dépendances
comportementales, car la plupart de ces dépendances ne sont pas signalées. Des dizaines d'études ont
étudié la question, mais la plus complète est venue d'un professeur de psychologie anglais nommé
Mark Griffiths, qui étudie la dépendance comportementale depuis plus de vingt ans. Il parle aussi vite et
passionnément que l'on attend de quelqu'un qui a publié plus de cinq cents articles à mi­parcours de
sa carrière. Étudiant précoce, Griffiths a terminé son doctorat à vingt­trois ans, quelques années
avant le boom d'Internet. "C'était en 1994", dit Griffiths, "je présentais un article lors d'une réunion
annuelle de la British Psychological Society sur la technologie et la toxicomanie, et il y avait une
conférence de presse après la conférence. À ce moment­là, les gens étaient
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parler de dépendances aux machines à sous, aux jeux vidéo et à la télévision, et quelqu'un
m'a demandé si j'avais entendu parler de cette nouvelle chose appelée Internet, et si cela
pouvait conduire à de nouveaux types de dépendances. Au début, Griffiths ne savait pas
quoi penser d'Internet, mais il était fasciné par l'idée que cela pourrait être une voie vers la
dépendance. Il a demandé un financement gouvernemental et a commencé à étudier le sujet.

Les journalistes ont souvent demandé à Griffiths à quel point les dépendances comportementales étaient courantes,

mais il a eu du mal à leur donner une réponse définitive. Les données n'étaient tout
simplement pas disponibles. Il s'est donc associé à deux chercheurs de l'Université de
Californie du Sud pour le découvrir. Ils ont publié un article de synthèse long et approfondi
en 2011, examinant des dizaines d'études, chacune soigneusement examinée avant son
inclusion. Les études n'étaient incluses que si elles comptaient au moins cinq cents
répondants, hommes et femmes, âgés de seize à soixante­cinq ans, et leurs méthodes
de mesure devaient être fiables et étayées par des recherches approfondies. Le résultat a
été un nombre impressionnant de quatre­vingt­trois études avec un grand total de 1,5
million de répondants de quatre continents. Les études se sont concentrées sur les
dépendances au jeu, à l'amour, au sexe, au shopping, à Internet, à l'exercice et au
travail, ainsi qu'à l'alcool, à la nicotine, aux stupéfiants et à d'autres dépendances.

Le résultat : un pourcentage stupéfiant de 41 % de la population a souffert d'au moins


une dépendance comportementale au cours des douze derniers mois. Ce ne sont pas des
troubles triviaux; Griffiths et ses collègues disaient que près de la moitié de la population
avait éprouvé les symptômes suivants :

[La] perte de la capacité de choisir librement d'arrêter ou de poursuivre le


comportement (perte de contrôle) et [l'] expérience des conséquences néfastes
liées au comportement. En d'autres termes, la personne devient incapable de
prédire de manière fiable quand le comportement se produira, combien de temps il
durera, quand il s'arrêtera ou quels autres comportements peuvent être associés
au comportement addictif. En conséquence, d'autres activités sont abandonnées
ou, si elles sont poursuivies, ne sont plus ressenties comme étant aussi
agréables qu'elles l'étaient autrefois. D'autres conséquences négatives du
comportement addictif peuvent inclure une interférence avec l'exécution des rôles
de la vie (par exemple, le travail, les activités sociales ou les passe­temps),
l'altération des relations sociales, l'activité criminelle et les problèmes juridiques,
l'implication dans des situations dangereuses, les blessures et déficiences
physiques, la perte financière , ou un traumatisme émotionnel.
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Certaines de ces dépendances continuent de croître avec l'innovation technologique


et le changement social. Une étude récente a suggéré que jusqu'à 40% de la population
souffre d'une forme de dépendance à Internet, que ce soit au courrier électronique, aux
jeux ou à la pornographie. Un autre a découvert que 48 % de son échantillon d'étudiants
universitaires américains étaient des « toxicomanes d'Internet », et 40 % étaient des
toxicomanes limites ou potentiels. Lorsqu'on leur a demandé de discuter de leurs
interactions avec Internet, la plupart des étudiants se sont tournés vers les conséquences
négatives, expliquant que leur vie professionnelle, relationnelle et familiale était plus pauvre
parce qu'ils passaient trop de temps en ligne.
À ce stade, vous vous demandez peut­être si vous ou quelqu'un que vous aimez êtes
techniquement "accro à Internet". Il s'agit d'un échantillon de cinq questions du test de
dépendance à Internet en vingt points, une mesure largement utilisée de la dépendance
à Internet. Prenez un moment pour répondre à chaque question en utilisant l'échelle ci­
dessous, de 0 à 5 :
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Si vous avez obtenu 7 ou moins, vous ne montrez aucun signe de dépendance à Internet. Un score
de 8 à 12 suggère une légère dépendance à Internet ­ vous pouvez parfois passer trop de temps
sur le Web, mais vous contrôlez généralement votre utilisation. Un score de 13 à 20 indique une
dépendance modérée à Internet, ce qui implique que votre relation avec Internet vous cause des
« problèmes occasionnels ou fréquents ». Un score entre 21 et 25 suggère une grave dépendance à
Internet et implique qu'Internet cause « des problèmes importants dans votre vie ». (Je reviendrai à
la question de savoir comment gérer un score élevé dans la troisième section de ce livre.)

Au­delà de la dépendance à Internet, 46 % des personnes déclarent ne pas supporter de vivre


sans leur smartphone (certaines préfèrent subir une blessure physique plutôt qu'une blessure à leur
téléphone), et 80 % des adolescents vérifient leur téléphone au moins une fois par heure. En 2008, les
adultes passaient en moyenne dix­huit minutes sur leur téléphone par jour ; en 2015, ils y passaient
deux heures et quarante­huit minutes par jour. Ce passage aux appareils mobiles est
dangereux, car un appareil qui voyage avec vous est toujours un meilleur véhicule pour la dépendance.
Dans une étude, 60 % des personnes interrogées ont déclaré avoir regardé des dizaines d'épisodes
télévisés d'affilée alors qu'elles prévoyaient d'arrêter beaucoup plus tôt. Jusqu'à 59 % des personnes
déclarent dépendre des sites de médias sociaux et que leur dépendance à l'égard de ces sites les
rend finalement mécontents. De ce groupe, la moitié disent qu'ils ont besoin de vérifier ces sites au
moins une fois par heure. Au bout d'une heure, ils sont anxieux, agités et incapables de se
concentrer. Pendant ce temps, en 2015, il y avait 280 millions d'accros aux smartphones. S'ils
s'unissaient pour former les «États­Unis de la nomophobie», ce serait le quatrième pays le plus peuplé
du monde, après la Chine, l'Inde et les États­Unis.

En 2000, Microsoft Canada a signalé que l'être humain moyen avait une durée d'attention
de douze secondes; en 2013, ce nombre était tombé à huit secondes. (Selon Microsoft, un poisson
rouge, en comparaison, a une durée d'attention moyenne de neuf secondes.) "L'attention humaine
diminue", déclare le rapport. Soixante­dix­sept pour cent des dix­huit à vingt­quatre ans ont affirmé
qu'ils prenaient leur téléphone avant de faire quoi que ce soit d'autre quand rien ne se passe.
Quatre­vingt­sept pour cent ont déclaré qu'ils s'éloignaient souvent, regardant des épisodes télévisés
à la suite. Plus inquiétant encore, Microsoft a demandé à deux mille jeunes adultes de porter
leur attention sur une suite de chiffres et de lettres apparaissant sur un écran d'ordinateur. Ceux qui
passaient moins de temps sur les réseaux sociaux étaient bien meilleurs à la tâche.


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La dépendance signifiait à l'origine un autre type de lien fort : dans l'ancien


Rome, être accro signifiait que vous veniez d'être condamné à l'esclavage. Si
UNvous deviez de l'argent à quelqu'un et ne pouviez pas rembourser la dette, un juge vous
condamnerait à la dépendance. Vous seriez obligé de travailler comme esclave jusqu'à
ce que vous ayez remboursé votre dette. C'était la première utilisation du mot dépendance, mais il
a évolué pour décrire tout lien difficile à rompre. Si vous aimiez boire du vin, vous étiez accro au vin ; si
vous aimiez lire des livres, vous étiez accro aux livres. Il n'y avait rien de fondamentalement mal à
être toxicomane; de nombreux toxicomanes étaient simplement des personnes qui aimaient vraiment
manger ou boire ou jouer aux cartes ou lire. Être toxicomane, c'était être passionné par quelque chose,
et le mot addiction s'est dilué au fil des siècles.

Dans les années 1800, la profession médicale a insufflé une nouvelle vie au mot. Dans
En particulier, les médecins ont porté une attention particulière à la fin des années 1800 lorsque
les chimistes ont appris à synthétiser la cocaïne, car il devenait de plus en plus difficile de sevrer les
utilisateurs de la drogue. Au début, la cocaïne ressemblait à un miracle, permettant aux personnes
âgées de marcher des kilomètres et aux épuisés de penser à nouveau clairement. En fin de compte,
cependant, la plupart des utilisateurs sont devenus dépendants et beaucoup n'ont pas survécu.
Je reviendrai bientôt sur la dépendance comportementale, mais pour comprendre son essor,
je dois d'abord me concentrer sur la toxicomanie. Le mot «dépendance» n'implique que l'abus de
substances depuis deux siècles, mais les hominidés sont dépendants de substances depuis des
milliers d'années. Les preuves ADN suggèrent que les Néandertaliens portaient un gène
connu sous le nom de DRD4­7R il y a quarante mille ans. DRD4­7R est responsable d'une
constellation de comportements qui distinguent les Néandertaliens des hominidés antérieurs,
notamment la prise de risques, la recherche de nouveautés et la recherche de sensations. Là où
les hominidés pré­néandertaliens étaient timides et peu enclins à prendre des risques, les Néandertaliens
exploraient constamment et étaient rarement satisfaits.
Une variante de DRD4­7R connue sous le nom de DRD4­4R est toujours présente chez
environ 10% de la population, qui sont beaucoup plus susceptibles que les autres d'être des casse­cou
et des toxicomanes en série.

Il est impossible d'identifier le premier humain toxicomane, mais les archives suggèrent qu'il
ou elle a vécu il y a plus de treize mille ans. Le monde était alors très différent. Les Néandertaliens
étaient éteints depuis longtemps, mais la Terre était encore couverte de glaciers, le mammouth
laineux existerait encore deux mille ans et les humains commençaient à peine à domestiquer
les moutons, les cochons, les chèvres et les vaches. L'agriculture et l'agriculture ne commenceront
que plusieurs millénaires plus tard, mais sur l'île de Timor, en Asie du Sud­Est, quelqu'un est tombé sur
la noix de bétel.
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La noix de bétel est l'ancienne cousine non raffinée de la cigarette moderne.


Les noix de bétel contiennent un liquide huileux inodore appelé arécoline, qui agit un peu comme la
nicotine. Lorsque vous mâchez une noix de bétel, vos vaisseaux sanguins se dilatent, vous respirez
plus facilement, votre sang pompe plus vite et votre humeur s'améliore.
Les gens prétendent souvent penser plus clairement après avoir mâché une noix de bétel, et c'est
toujours une drogue populaire de choix dans certaines régions d'Asie du Sud et du Sud­Est.
Les noix de bétel, cependant, ont un effet secondaire désagréable. Si vous les mâchez souvent
assez, vos dents deviendront noires et pourries et elles pourraient tomber.
Malgré les coûts esthétiques évidents de la mastication des noix, de nombreux utilisateurs
continuent à mâcher même s'ils perdent leurs dents. Lorsque l'empereur chinois Zhou Zhengwang visita
le Vietnam il y a deux mille ans, il demanda à ses hôtes pourquoi leurs dents étaient noires. Ils ont
expliqué que «mâcher du bétel sert à maintenir de bonnes conditions sanitaires dans la bouche; par
conséquent, les dents deviennent noires. C'est une logique fragile, au mieux. Lorsque des parties de
vous deviennent complètement noires, vous avez besoin d'un esprit ouvert pour conclure que la
transformation est saine.
Les Sud­Asiatiques n'étaient pas les seuls anciens toxicomanes. D'autres civilisations ont puisé dans
tout ce qui poussait localement. Depuis des milliers d'années, les habitants de la péninsule arabique et
de la Corne de l'Afrique mâchent la feuille de khat, un stimulant qui agit comme le speed, ou
méthamphétamine. Les consommateurs de khat deviennent bavards, euphoriques et hyperactifs,
et leur rythme cardiaque augmente comme s'ils avaient bu plusieurs tasses de café fort. À peu près
à la même époque, les aborigènes australiens sont tombés sur la plante pituri, tandis que leurs
contemporains en Amérique du Nord ont découvert le plant de tabac. Les deux plantes
peuvent être fumées ou mâchées, et toutes deux contiennent de fortes doses de nicotine.

Pendant ce temps, il y a sept mille ans, les Sud­Américains des Andes ont commencé à mâcher les
feuilles de la plante de coca lors de grands rassemblements communautaires. Un hémisphère
plus loin, les Samaritains apprenaient à préparer l'opium, ce qui leur plaisait tellement qu'ils
gravaient des instructions sur de petites tablettes d'argile.


S La dépendance aux substances, telle que nous la connaissons, est relativement nouvelle, car elle
repose sur une chimie sophistiquée et des équipements coûteux. Dans l'émission
télévisée Breaking Bad, Walter White, professeur de chimie devenu cuisinier à la méthamphétamine, est
obsédé par la pureté de son produit. Il produit "Blue Sky", qui est pur à 99,1%, et gagne un immense respect
mondial (et des millions de dollars en argent de la drogue). Mais, en réalité, les toxicomanes
achètent tout ce qu'ils peuvent trouver, alors les revendeurs de méthamphétamine coupent le produit brut
avec des charges qui diluent sa pureté. Quel que soit le
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l'accent mis sur la pureté, le processus de fabrication du médicament est complexe et


technique. Il en va de même pour de nombreux autres médicaments, qui sont chimiquement
très différents des plantes brutes qui contiennent leurs principaux ingrédients.
Avant que les médicaments ne deviennent un gros business, les médecins et les chimistes ont découvert leur
effets par essais et erreurs, ou par accident. En 1875, la British Medical
Association a élu Sir Robert Christison, âgé de soixante­dix­huit ans, comme son quarante­
quatrième président. Christison était grand, sévère et excentrique. Il avait commencé
à pratiquer la médecine cinquante ans plus tôt, juste au moment où les Anglais
meurtriers apprenaient à s'empoisonner avec de l'arsenic, de la strychnine et du cyanure.
Christison s'est demandé comment ces toxines et d'autres affectaient le corps humain.
Les volontaires étaient difficiles à trouver, alors il a passé des décennies à avaler et
à régurgiter lui­même des poisons dangereux, documentant leurs effets en temps réel
juste avant de perdre connaissance.
L'une de ces toxines était une petite feuille verte, qui engourdit la bouche de
Christison, lui donna une bouffée d'énergie durable et le laissa se sentir des décennies
plus jeune que ses quatre­vingts ans. Christison était tellement revigoré qu'il a décidé de
partir pour une longue marche. Neuf heures et quinze milles plus tard, il rentra chez lui et
écrivit qu'il n'avait ni faim ni soif. Le lendemain matin, il s'est réveillé en forme et prêt à
affronter la nouvelle journée. Christison mâchait de la feuille de coca, la plante responsable
de son célèbre cousin stimulant, la cocaïne.
À Vienne, à mille kilomètres au sud­est, un jeune neurologue expérimentait également
la cocaïne. Beaucoup de gens se souviennent de Sigmund Freud pour ses théories sur la
personnalité humaine, la sexualité et le rêve, mais il était également célèbre à son époque
pour la promotion de la cocaïne. Les chimistes avaient d'abord synthétisé le médicament
trois décennies plus tôt, et Freud a lu avec intérêt la promenade miraculeuse de quinze
milles de Christison. Freud a découvert que la cocaïne lui donnait non seulement de
l'énergie, mais calmait également ses épisodes récurrents de dépression et d'indigestion.
Dans l'une des plus de neuf cents lettres adressées à sa fiancée, Martha Bernays, Freud a écrit :

Si ça se passe bien j'écrirai un essai sur [la cocaïne] et j'espère qu'elle gagnera
sa place en thérapeutique à côté du morphium et supérieur à j'en prends
. . . régulièrement de très petites doses contre la dépression et elle contre
l'indigestion, et avec le plus brillante réussite.

La vie de Freud a été remplie de hauts et de bas, mais la décennie qui a suivi cette
lettre à Martha a été particulièrement mouvementée. Tout a commencé par un moment fort : la
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publication de son essai intitulé "Über Coca" en 1884. Selon les mots de Freud, "Über Coca"
était "un chant de louange à cette substance magique". Freud a joué tous les rôles dans le
drame « Über Coca » ; il fut expérimentateur, sujet de recherche et écrivain animé.

Quelques minutes après avoir pris de la cocaïne, on éprouve une euphorie


soudaine et une sensation de légèreté. On sent une certaine fourrure sur les lèvres
et le palais, suivie d'une sensation de chaleur dans le même
domaines . . . L'effet psychique de [la cocaïne] . . . se compose d'euphorie

et une euphorie durable, qui ne diffère en rien de l'euphorie normale d'une


personne en bonne santé.

"Über Coca" fait également allusion au côté sombre de la cocaïne, même si Freud semblait
plus fasciné qu'inquiet :

Au cours de ce premier essai, j'ai ressenti une courte période d'effets toxiques. ...
La respiration est devenue plus lente et plus profonde et je me sentais fatiguée
et somnolente. Je bâillais fréquemment et me . . . Si l'on travaille
sentais un peu terne intensément sous l'influence de la coca, après trois à cinq
heures, il y a une diminution de la sensation de bien­être, et une nouvelle dose de coca
est nécessaire pour conjurer la fatigue.

De nombreux psychologues ont critiqué Freud parce que son œuvre la plus célèbre
les théories sont impossibles à tester (les hommes qui rêvent de grottes sont­ils
vraiment préoccupés par l'utérus ?), mais il a défendu une expérimentation minutieuse de la
cocaïne. Comme le montrent ses lettres, Freud a découvert que la cocaïne, comme tout
stimulus addictif, s'estompait et que ses effets s'affaiblissaient avec le temps. La seule
façon de recréer le high d'origine était avec des doses répétées et croissantes. Il a pris au moins
une douzaine de doses importantes et est finalement devenu accro. Il a lutté pour penser et
travailler sans la drogue et est devenu convaincu que ses meilleures idées fleurissaient
sous son influence. En 1895, son nez s'infecte et il subit des opérations pour réparer
ses narines collabées. Dans une lettre à son ami et spécialiste des oreilles, du nez et de la
gorge, Wilhelm Fliess, Freud a décrit en détail les effets de la cocaïne. Ironiquement, la
seule chose qui a calmé son nez était une autre dose de cocaïne. Lorsque la douleur était
particulièrement intense, il se badigeonnait les narines d'une solution d'eau et de cocaïne.
Un an plus tard,
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découragé, il a conclu que la cocaïne était plus nocive qu'utile. En 1896, douze ans après sa première
rencontre avec la cocaïne, Freud a été contraint d'arrêter complètement d'utiliser la drogue.

Comment Freud pouvait­il voir les avantages de la cocaïne mais pas ses inconvénients stupéfiants ?
Au début de son engouement pour la drogue, il a décidé que c'était la réponse à la dépendance
à la morphine. Il a décrit le cas d'un patient qui a arrêté de prendre de la morphine et qui est entré en «
sevrage soudain », ravagé par des frissons et des épisodes de dépression. Mais lorsque l'homme a
commencé à ingérer de la cocaïne, il s'est complètement rétabli, fonctionnant normalement à l'aide
d'une forte dose quotidienne de cocaïne. La plus grande erreur de Freud a été de croire que cet effet
était permanent :

Au bout de dix jours, il a pu se passer complètement du traitement à la coca. Le


traitement de la dépendance à la morphine par la coca ne se résume donc pas simplement à
l'échange d'une forme de dépendance contre une autre
. . . l'usage de la coca n'est que temporaire.

Freud a été séduit par la cocaïne en partie parce qu'il vivait à une époque où l'on présumait que
la dépendance affectait les personnes faibles d'esprit et de corps. Le génie et la dépendance étaient
incompatibles et il (comme Robert Christison) découvrit la cocaïne au sommet de ses capacités
intellectuelles. Freud a si profondément mal compris la drogue qu'il croyait qu'elle pouvait remplacer et
éliminer la dépendance à la morphine. Il n'était pas le seul à avoir cette conviction.

Deux décennies avant que Freud n'écrive "Über Coca", un colonel de l'armée confédérée est devenu accro
à la morphine après avoir été blessé lors de la bataille finale de la guerre civile américaine. Lui aussi
croyait pouvoir vaincre sa dépendance à la morphine avec une teinture à base de cocaïne. Il avait tort,
mais son médicament est finalement devenu l'une des substances les plus consommées sur Terre.


J La guerre civile s'est terminée par une bataille brève mais sanglante le soir de Pâques, le 16
avril 1865. Les armées de l'Union et des Confédérés ont convergé sur la rivière Chattahoochee, près
de Columbus, en Géorgie, et se sont battues à cheval près de deux ponts qui enjambaient la rivière. Un
malheureux soldat confédéré, John Pemberton, rencontra un mur de cavaliers de l'Union lorsqu'il tenta de
bloquer un pont qui menait au cœur de Colomb. Pemberton brandit un
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sabre, mais avant qu'il ne puisse l'utiliser, il a été abattu. Alors qu'il reculait à l'agonie, un
soldat de l'Union infligea une profonde entaille à la poitrine et à l'estomac de Pemberton.
Il s'est effondré, proche de la mort, mais a été traîné en lieu sûr par un ami.
Pemberton a survécu, mais sa blessure au sabre a brûlé pendant des mois.
Comme des milliers d'autres soldats blessés, il a soigné sa douleur avec de la morphine.
Au début, les médecins de l'armée ont administré de petites doses espacées de plusieurs
heures, mais Pemberton a commencé à tolérer le médicament. Il exigeait de plus en plus
souvent des doses plus importantes et a fini par développer une véritable dépendance. Les
médecins ont fait de leur mieux pour le sevrer de la drogue, mais ils ont été sapés à chaque
étape ­ Pemberton avait été chimiste avant la guerre, alors ses anciens fournisseurs sont
intervenus lorsque la contribution de l'armée a diminué. Ses amis se sont inquiétés et
Pemberton a finalement été contraint de reconnaître que la morphine faisait plus de mal
que de bien à son corps.
Comme tout bon scientifique – et comme Freud après lui – Pemberton
expérimentait. Son objectif était un remplacement non addictif de la morphine pour
soulager la douleur chronique. Dans les années 1880, après plusieurs faux départs, Pemberton
trouva un gagnant dans le French Wine Coca de Pemberton : une combinaison de vin,
de feuilles de coca, de noix de kola et d'un arbuste aromatique appelé damiana. Il n'y avait
pas de Food and Drug Administration dans les années 1880, donc Pemberton était libre de
parler avec lyrisme (et sans grammaire) des propriétés médicales du tonique, même s'il
n'était pas tout à fait sûr de son fonctionnement. Il a payé une annonce dans un journal en 1885, qui disait:

French Wine Coca est approuvé par plus de 20 000 des médecins les plus savants
et les plus scientifiques au monde ...
. . . Les Américains sont les personnes les plus nerveuses au ... Tous

monde qui souffrent de toutes les plaintes nerveuses que nous recommandons
d'utiliser le merveilleux et délicieux remède, French Wine Coca, infaillible pour guérir
tous ceux qui sont affligés de troubles nerveux, de dyspepsie, d'épuisement mental
et physique, tous les maladies de dépérissement chroniques, l'irritabilité
gastrique, la constipation, les maux de tête, les névralgies, etc. sont rapidement
guéris par le vin de coca. . .
. . . La coca est un revigorant des plus merveilleux des organes sexuels et
guérira la faiblesse séminale, l'impuissance, etc., lorsque tous les autres remèdes
échouent.
...
Aux malheureux qui sont accros à la morphine ou aux opiacés, ou à l'usage
excessif de stimulants alcooliques, le French Wine
La coca s'est avérée être une grande bénédiction, et des milliers de personnes la proclament la plus
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revigorant remarquable qui a soutenu un système de gaspillage et de naufrage.

Comme Sigmund Freud, Pemberton croyait qu'une combinaison de caféine et de feuilles de


coca allait vaincre sa dépendance à la morphine sans en introduire une nouvelle à sa place.
Lorsque le gouvernement local a introduit des lois d'interdiction en 1886, Pemberton a retiré le vin
de son médicament, le rebaptisant Coca­Cola.

L'histoire se divise ici en deux. Pour le produit, Coca­Cola, le ciel était la limite. Coca­Cola
est devenu de plus en plus fort, vendu d'abord au magnat des affaires Asa Candler, puis aux
génies du marketing Ernest Woodruff et WC
Bradley. Woodruff et Bradley ont eu l'idée géniale de vendre du Coca en six packs, à transporter
plus facilement entre le magasin et la maison, et les deux sont devenus incommensurablement
riches. Pour l'homme, John Pemberton, le contraire était vrai. Coca­Cola s'est avéré ne pas être
un substitut viable à la morphine et sa dépendance s'est approfondie. Au lieu de remplacer la
morphine, la cocaïne a aggravé le problème, la santé de Pemberton a continué de décliner et, en
1888, il est mort sans le sou.

Il est facile de regarder en arrière à quel point Freud et Pemberton comprenaient peu la
cocaïne avec un sentiment de supériorité. Nous enseignons à nos enfants que la cocaïne
est dangereuse, et il est difficile de croire que les experts considéraient cette drogue comme une
panacée il y a seulement un siècle. Mais peut­être que notre sentiment de supériorité est déplacé.
Tout comme la cocaïne a charmé Freud et Pemberton, nous sommes aujourd'hui épris de technologie.
Nous sommes prêts à négliger ses coûts pour ses nombreux avantages brillants : pour les
portails de divertissement à la demande, les services automobiles et les entreprises de
nettoyage ; Facebook et Twitter ; Instagram et Snapchat ; Reddit et Imgur ; Buzzfeed et Mashable ;
Gawker et Gizmodo ; les sites de jeu en ligne, les plates­formes vidéo sur Internet et les hubs
de musique en streaming ; des semaines de travail de cent heures, des siestes éclair et des
séances de gym de quatre minutes ; et la montée d'une nouvelle race d'obsessions, de
compulsions et de dépendances qui existaient à peine au XXe siècle.
Et puis il y a le monde social de l'adolescent moderne.


je n 2013, une psychologue du nom de Catherine Steiner­Adair a expliqué que de nombreux
enfants américains rencontrent le monde numérique pour la première fois lorsqu'ils
remarquent que leurs parents sont « portés disparus ». "Ma mère est presque toujours sur l'iPad
au dîner", a déclaré Colin, un enfant de sept ans, à Steiner­Adair. « Elle est toujours
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'je vérifie juste.'" Penny, également âgée de sept ans, a déclaré: "Je n'arrête pas de lui demander,
jouons, jouons et elle envoie toujours des SMS sur son téléphone." A treize ans, Angela
...
souhaitait que ses parents comprennent « que la technologie n'est pas le monde entier, c'est
ennuyeux parce que c'est comme si vous aviez aussi une famille ! Et si on passait juste du temps
ensemble, et ils se disaient : 'Attends, je veux juste vérifier quelque chose sur mon téléphone. Je
dois appeler le travail et voir ce qui se passe. Les parents avec de jeunes enfants font
encore plus de dégâts lorsqu'ils vérifient constamment leurs téléphones et tablettes. À l'aide de
caméras montées sur la tête, les chercheurs ont montré que les nourrissons suivent
instinctivement les yeux de leurs parents. Les parents distraits cultivent des enfants distraits,
parce que les parents qui ne peuvent pas se concentrer enseignent à leurs enfants les mêmes
schémas attentionnels. Selon le chercheur principal de l'article, "La capacité des enfants à
maintenir leur attention est connue comme un indicateur fort de succès ultérieur dans des domaines
tels que l'acquisition du langage, la résolution de problèmes et d'autres étapes clés du développement
cognitif. Les soignants qui semblent distraits ou dont les yeux errent beaucoup pendant que
leurs enfants jouent semblent avoir un impact négatif sur la durée d'attention naissante des
nourrissons au cours d'une étape clé du développement.
Les enfants ne sont pas nés avec une soif de technologie, mais ils en viennent à la considérer comme indispensable. Par

Au moment où ils entrent au collège, leur vie sociale migre du monde réel vers le monde
numérique. Toute la journée, tous les jours, ils partagent des centaines de millions de
photos sur Instagram et des milliards de SMS. Ils n'ont pas la possibilité de faire une pause,
car c'est là qu'ils viennent pour la validation et l'amitié.

Les interactions en ligne ne sont pas seulement différentes des interactions dans le
monde réel ; ils sont sensiblement pires. Les humains apprennent l'empathie et la
compréhension en observant comment leurs actions affectent les autres. L'empathie ne
peut pas s'épanouir sans rétroaction immédiate, et c'est une compétence qui se développe
très lentement. Une analyse de soixante­douze études a révélé que l'empathie a diminué
chez les étudiants entre 1979 et 2009. Ils sont moins susceptibles de prendre le point de
vue des autres et de se soucier moins des autres. Le problème est grave chez les garçons, mais il
est pire chez les filles. Selon une étude, une adolescente sur trois déclare que les personnes de
son âge sont généralement méchantes les unes envers les autres sur les sites de réseaux sociaux.
C'est vrai pour un garçon sur onze âgé de douze à treize ans et un garçon sur six âgé de
quatorze à dix­sept ans.
De nombreux adolescents refusent de communiquer au téléphone ou en personne, et ils
mener leurs combats par texto. "C'est trop gênant en personne", a déclaré une fille à
Steiner­Adair. "J'étais juste en train de me disputer avec quelqu'un et je lui envoyais un texto,
et j'ai demandé : 'Puis­je vous appeler, ou pouvons­nous discuter par vidéo ?' et ils étaient comme,
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« Non. » Une autre fille a dit : « Vous pouvez réfléchir davantage et planifier ce que vous voulez dire, et vous
n'avez pas à faire face à leur visage ou à voir leur réaction. » C'est évidemment une façon terrible
d'apprendre à communiquer, car cela décourage la franchise. Comme l'a dit Steiner­Adair, "L'envoi de SMS est le
pire terrain d'entraînement possible pour quiconque aspire à une relation mature, aimante et sensible." Pendant
ce temps, les adolescents sont enfermés dans ce média. Soit ils s'accrochent au monde en
ligne, soit ils choisissent de ne pas « passer du temps » avec leurs amis.

Comme Steiner­Adair, la journaliste Nancy Jo Sales a interviewé des filles âgées de treize à dix­neuf
ans pour comprendre comment elles interagissaient avec les médias sociaux. Pendant deux ans et demi, elle a
voyagé à travers les États­Unis, visitant dix États et parlant à des centaines de filles. Elle aussi a conclu
qu'ils étaient empêtrés dans le monde en ligne, où ils ont appris et rencontré la cruauté, la sursexualisation et
les troubles sociaux. Parfois, les médias sociaux n'étaient qu'un autre moyen de communiquer, mais pour
beaucoup de filles, c'était une voie directe vers le chagrin. Dans les contextes addictifs, c'était une tempête
parfaite : presque toutes les adolescentes utilisaient une ou plusieurs plateformes de médias sociaux, elles
étaient donc obligées de choisir entre l'isolement social et la surutilisation compulsive. Pas étonnant que tant
d'entre eux passent des heures à envoyer des SMS et à télécharger des publications Instagram tous les
jours après l'école ; de toute évidence, c'était la chose rationnelle à faire.

Faisant écho au récit de Sales, Jessica Contrera a écrit un article intitulé "13, Right Now" pour le
Washington Post. Contrera a fait la chronique de plusieurs jours dans la vie d'une jeune de treize ans nommée
Katherine Pommerening, une élève de huitième année qui a pesé sous le poids de tant de "j'aime et lols". La
citation la plus triste de Pommerening elle­même arrive vers la fin de l'article : « Je ne me sens plus comme
une enfant », dit Katherine. « Je ne fais rien d'enfantin.

À la fin de la sixième année "­ quand tous ses amis ont eu des téléphones et ont téléchargé Snapchat, Instagram
et Twitter ­" J'ai juste arrêté de faire tout ce que je faisais normalement. Jouer à des jeux à la
récréation, jouer avec des jouets, tout ça, c'est fait.
Les garçons passent moins de temps à participer à des interactions en ligne préjudiciables, mais beaucoup
d'entre eux sont plutôt accros aux jeux. Le problème est tellement visible que certains développeurs de jeux
retirent leurs jeux du marché. Ils ont commencé à ressentir des remords, non pas parce que leurs jeux
comportent du sexe ou de la violence, mais parce qu'ils créent une dépendance diabolique. Avec juste la bonne
combinaison d'anticipation et de commentaires, nous sommes encouragés à jouer pendant des heures, des
jours, des semaines, des mois et des années à la fois. En mai 2013, un développeur de jeux vidéo vietnamien
reclus nommé Dong Nguyen a sorti un jeu appelé Flappy Bird. Le simple
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Le jeu pour smartphone demandait aux joueurs de guider un oiseau volant à travers des
obstacles en appuyant à plusieurs reprises sur l'écran de leur téléphone. Pendant un
certain temps, la plupart des joueurs ont ignoré Flappy Bird, et les critiques ont condamné le
jeu parce qu'il était trop difficile et ressemblait trop à Super Mario Bros de Nintendo.
Pendant huit mois, Flappy Bird a langui au bas des tableaux de téléchargement d'applications.
Mais la fortune de Nguyen a changé en janvier 2014. Flappy Bird a attiré des milliers
de téléchargements du jour au lendemain, et à la fin du mois, le jeu était l'application
gratuite la plus téléchargée sur la boutique en ligne d'Apple. Au plus fort du jeu, le studio
de design de Nguyen gagnait 50 000 $ par jour grâce aux seuls revenus publicitaires.

Pour un petit concepteur de jeux, c'était le Saint Graal. Nguyen aurait dû être extatique,
mais il était déchiré. Des dizaines de critiques et de fans se sont plaints d'être désespérément
accros à Flappy Bird. Selon Jasoom 79 sur le site Web de l'Apple Store, "Cela a ruiné ma
...
vie, ses effets secondaires sont pires que la cocaïne/méthamphétamine." Walter19230 a
intitulé sa critique "L'Apocalypse" et a commencé "Ma vie est finie". Mxndlsnsk a averti les
joueurs potentiels de ne pas télécharger le jeu : « Flappy Bird sera ma mort. Permettez­
moi de commencer par dire NE PAS télécharger Flappy Bird. . . Les gens m'ont prévenu,
mais je ne l'ai pas fait, je ne dors pas, je ne mange pas. Je perds des amis.
...
se soucier

Même si les critiques étaient exagérées, le jeu semblait faire plus de mal que de bien. Des
centaines de joueurs ont fait passer Nguyen pour un trafiquant de drogue lorsqu'ils ont
comparé son produit à la méthamphétamine et à la cocaïne. Ce qui a commencé comme
un travail d'amour idéaliste a semblé corrompre des vies, et la conscience de Nguyen
a éclipsé son succès. Le 8 février 2014, il a tweeté :

Je suis désolé, utilisateurs de 'Flappy Bird', dans 22 heures, je supprimerai 'Flappy


Bird'. Je ne peux plus supporter cela.

Certains utilisateurs de Twitter pensaient que Nguyen répondait à des intellectuels


réclamations de propriété, mais il a rapidement rejeté cette hypothèse :

Ce n'est pas quelque chose lié à des questions juridiques. Je ne peux plus le garder.

Le jeu a disparu au bon moment et Nguyen a échappé aux feux de la rampe. Des centaines
d'imitations Flappy Bird sont apparues en ligne, mais Nguyen était déjà concentré
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sur son prochain projet ­ un jeu plus complexe spécialement conçu pour ne pas créer de
dépendance.
Flappy Bird était addictif en partie parce que tout dans le jeu évoluait rapidement :
les tapotements des doigts, le temps entre les jeux, l'assaut de nouveaux obstacles. Le
monde au­delà de Flappy Bird se déplace également plus rapidement qu'auparavant.
La lenteur est l'ennemi de la dépendance, car les gens réagissent plus vivement aux liens
rapides entre l'action et le résultat. Très peu de choses dans notre monde aujourd'hui ­ de la
technologie aux transports en passant par le commerce ­ se déroulent lentement, et donc
nos cerveaux réagissent plus fiévreusement.


UNaLaégalement
dépendance est aujourd'hui mieux comprise qu'au XIXe siècle, mais elle
évolué et changé au fil du temps. Les chimistes ont concocté
substances dangereusement addictives, et les entrepreneurs qui conçoivent des
expériences ont concocté des comportements tout aussi addictifs. Cette évolution n'a fait que
s'accélérer au cours des deux ou trois dernières décennies et ne montre aucun signe de
ralentissement. Tout récemment, un médecin a identifié le premier toxicomane Google
Glass, un officier de marine enrôlé qui a développé des symptômes de sevrage lorsqu'il a
essayé de se sevrer du gadget. Il l'utilisait dix­huit heures par jour et commençait à vivre ses
rêves comme s'il regardait à travers l'appareil. Il avait réussi à surmonter sa dépendance
à l'alcool, a­t­il dit aux médecins, mais c'était bien pire. La nuit, quand il se détendait, son
index droit flottait à plusieurs reprises sur le côté de son visage. Il cherchait le bouton
d'alimentation de Glass, qui n'était plus là.
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2.
Le toxicomane en chacun de nous

La plupart des films de guerre ignorent l'ennui qui s'installe entre les épisodes d'action. Au
Vietnam, des milliers de GI américains ont passé des semaines, des mois, voire
des années à attendre. Certains attendaient des instructions de leurs supérieurs, d'autres
que l'action arrive. Hugh Penn, un vétérinaire vietnamien, a rappelé que les GI passaient le
temps en jouant au football tactile et en buvant de la bière à 1,85 $ la caisse. Mais l'ennui
est l'ennemi naturel d'un bon comportement, et tout le monde ne s'est pas adonné à des
passe­temps sains et entièrement américains.
Le Vietnam se trouve juste à l'extérieur d'une région d'Asie du Sud­Est connue sous le nom de Golden
Triangle. Cette région englobe le Myanmar, le Laos et la Thaïlande et était responsable de la majeure
partie de l'approvisionnement mondial en héroïne pendant la guerre du Vietnam.
L'héroïne est disponible en différentes qualités, et la plupart des laboratoires du Triangle d'or à l'époque
produisaient un produit volumineux et de qualité inférieure connu sous le nom de non. 3 héroïne. En 1971,
tout a changé. Les laboratoires ont invité une série de maîtres chimistes de Hong Kong qui avaient
mis au point un processus dangereux connu sous le nom de précipitation à l'éther.
Ils ont commencé à dire non. 4 l'héroïne, qui était jusqu'à 99 % pure. Alors que le prix de l'héroïne est
passé de 1 240 $ à 1 780 $ le kilo, elle a commencé à trouver son chemin vers le Sud­Vietnam, où les
GI ennuyés n'attendaient que d'être divertis.
Du coup, non. 4 l'héroïne était partout. Des adolescentes vendaient des flacons sur des stands
en bordure de route le long de l'autoroute entre Saigon et la base de l'armée américaine de Long Binh.
À Saigon, les marchands ambulants ont entassé des flacons d'échantillons dans les poches des
GI qui passaient, espérant qu'ils reviendraient plus tard pour une deuxième dose.
Les bonnes qui nettoyaient la caserne de l'armée vendaient des fioles pendant qu'elles travaillaient.
Lors d'entretiens, 85 % des GI de retour ont déclaré qu'on leur avait proposé de l'héroïne. Un
soldat s'est vu offrir de l'héroïne alors qu'il débarquait de l'avion qui l'amenait au Vietnam. Le vendeur, un
soldat héroïnomane qui revient
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rentré de la guerre, n'a demandé qu'un échantillon d'urine pour convaincre les autorités américaines
qu'il était propre.
Peu de ces soldats avaient été à moins d'un mile d'héroïne avant de rejoindre le
armée. Ils sont arrivés en bonne santé et déterminés à se battre, mais maintenant ils
développaient des dépendances à certaines des choses les plus fortes de la planète. À la fin
de la guerre, 35 % des hommes enrôlés ont déclaré avoir essayé l'héroïne et 19 % ont déclaré
qu'ils étaient dépendants. L'héroïne était si pure que 54 % de tous les utilisateurs sont devenus
dépendants, soit bien plus que les 5 à 10 % d'utilisateurs d'amphétamines et de barbituriques qui
ont développé une dépendance au Vietnam.
La nouvelle de l'épidémie est revenue à Washington, où les bureaucrates du gouvernement
ont été contraints d'agir. Au début de 1971, le président Richard Nixon a envoyé deux membres
du Congrès américain au Vietnam pour évaluer la gravité de l'épidémie. Les membres du
Congrès, le républicain Robert Steele et le démocrate Morgan Murphy, se sont rarement vus
d'accord, mais ils ont convenu que c'était une catastrophe. Ils ont découvert que quatre­vingt­dix
hommes enrôlés étaient morts d'une overdose d'héroïne en 1970 et s'attendaient à ce que
le nombre augmente d'ici la fin de 1971. Les deux hommes ont été approchés par des
vendeurs d'héroïne pendant leur court séjour à Saigon, et ils étaient convaincus que la drogue
trouverait son chemin. retour aux États­Unis. "La guerre du Vietnam revient vraiment nous hanter",
ont déclaré Steele et Morgan dans un rapport. "La première vague d'héroïne est déjà en route vers
nos enfants au lycée." Le New York Times a imprimé une photo agrandie de Steele avec un flacon
d'héroïne à la main pour montrer à quel point il était facile pour les GI d'accéder à la drogue. Un
éditorial du Times a plaidé pour le retrait de toutes les troupes américaines du Vietnam "pour sauver
le pays d'une épidémie de drogue débilitante".

Lors d'une conférence de presse le 17 juin 1971, le président Nixon a annoncé une guerre
drogué. Il a regardé les caméras avec une grande détermination et a déclaré: "L'ennemi public
numéro un aux États­Unis est la toxicomanie."


N ixon et ses assistants étaient inquiets, non seulement parce que les soldats étaient
dépendants de l'héroïne au Vietnam, mais aussi de ce qui se passerait lorsqu'ils
rentré à la maison. Comment faire face à un afflux soudain de 100 000 héroïnomanes ? Le
problème était d'autant plus grave que l'héroïne était la drogue la plus insidieuse du
marché.
Lorsque des chercheurs britanniques ont évalué les méfaits de diverses drogues, l'héroïne était
le pire par une grande marge. Sur trois échelles mesurant la probabilité qu'une drogue inflige
des dommages physiques, induise une dépendance et cause des dommages sociaux,
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l'héroïne a obtenu la note la plus élevée ­ trois sur trois. C'était de loin la drogue la plus
dangereuse et la plus addictive au monde.

Il était déjà assez difficile de sevrer les héroïnomanes de la drogue, mais 95 % ont rechuté
au moins une fois même après avoir été désintoxiqués. Rares sont ceux qui ont complètement
abandonné cette habitude. Nixon avait raison de s'inquiéter. Il a réuni une équipe d'experts qui
ont passé chaque heure de veille à planifier l'assaut de 100 000 nouveaux patients en cure de
désintoxication. L'équipe de Nixon a décidé que les GI dépendants devaient rester au Vietnam
jusqu'à ce qu'ils soient abstinents.
Le gouvernement a opté pour une attaque à deux volets, renforçant les ressources dans
Vietnam et à la maison. Au Vietnam, le général de division John Cushman a été accusé
d'avoir réprimé la consommation d'héroïne, qui était si répandue que Cushman pouvait voir le
problème en se promenant dans le camp. Les médecins ont confirmé que des
centaines, voire des milliers d'hommes étaient dépendants de la drogue.
Choqué par l'ampleur du problème, Cushman a poursuivi une répression. A 5h30 un matin, il
surprend ses troupes en les confinant à la base pendant vingt­quatre heures. Tout le monde
a été fouillé et les cliniques médicales d'urgence
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ont été mis en place pour traiter les utilisateurs au fur et à mesure de leur désintoxication. L'héroïne
était si difficile à trouver que les utilisateurs désespérés étaient obligés de payer quarante
dollars par flacon, contre trois dollars par flacon juste la veille. Au début, Cushman semblait avoir le
dessus, alors que trois cents hommes se rendaient pour se faire soigner. Mais quelques jours
plus tard, dès qu'il a assoupli l'interdiction de voyager, les taux d'utilisation ont de nouveau augmenté.
En l'espace d'une semaine, l'héroïne se vendait quatre dollars le flacon, et plus de la moitié des
hommes qui tentaient de se désintoxiquer étaient de retour sur la drogue.
Chez nous, le gouvernement a nommé un chercheur du nom de Lee Robins pour
surveiller les progrès des soldats de retour. Robins était professeur de psychiatrie et de
sociologie à l'Université de Washington, à Saint­Louis, où elle a étudié les causes profondes des
épidémies psychiatriques. Robins était connue pour son incroyable capacité à poser les bonnes
questions d'entrevue au bon moment.
Les gens lui faisaient confiance et elle semblait découvrir des informations sensibles que les
personnes interrogées préféraient généralement ne pas partager. Le gouvernement a décidé que
Robins était la personne idéale pour interroger et suivre le rétablissement de milliers de GI
dépendants alors qu'ils rentraient chez eux.
Pour Robins, c'était une opportunité extraordinaire. « [Étudier] la consommation d'héroïne
dans une population normale très exposée était unique », a­t­elle expliqué en 2010, « car il n'y a
nulle part ailleurs dans le monde où l'héroïne est couramment consommée ».

Aux États­Unis même, la consommation d'héroïne est si rare qu'[une enquête nationale]
auprès de 2 400 adultes n'a obtenu qu'environ 12 personnes qui avaient consommé de
l'héroïne au cours de l'année précédente. Parce que les consommateurs d'héroïne sont
rares à la fois dans le monde et aux États­Unis, la plupart de nos informations sur l'héroïne
proviennent d'échantillons criminels traités.

Mais quand Robins a commencé à suivre les vétérinaires de retour, elle était confuse.
Ce qu'elle a trouvé n'avait aucun sens.


N Normalement, seulement 5 % de tous les héroïnomanes restent abstinents, mais Robins a
découvert que seulement 5 % des GI en rétablissement avaient rechuté. D'une manière
ou d'une autre, 95 % ont réussi à rester abstinents. Le public, attendant une calamité après
la conférence de presse très médiatisée de Nixon, était naturellement convaincu que Robins cachait
la vérité. Robins a passé des années à défendre l'étude. Elle a écrit des articles avec des titres
comme "Pourquoi l'étude a été un succès technique" et "Le
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atouts de l'étude. Ses détracteurs lui ont demandé, à maintes reprises, comment elle pouvait
être sûre que ses résultats étaient exacts et, s'ils étaient exacts, pourquoi si peu de GI avaient
utilisé le médicament après leur retour à la maison. Il est facile de comprendre leur scepticisme. Elle
avait été nommée par un président assiégé qui avait déclaré la guerre à la drogue, et le rapport de
Robins suggérait qu'il prenait le dessus.
Même si elle avait été au­dessus de la politique, ses résultats étaient tout simplement trop beaux
pour être vrais. Dans le monde de la santé publique, les victoires prennent la forme de
réductions progressives – une baisse de 3 % ici ou de 5 % là. Une baisse de 90% des taux de
rechute était bizarre. Mais Robins avait tout fait correctement.
Son expérience était solide et les résultats étaient réels. Le problème était d'expliquer
pourquoi seulement 5% de ses sujets gastro­intestinaux avaient rechuté.
Il s'est avéré que la réponse avait été découverte plus d'une décennie plus tôt dans un
laboratoire de neurosciences américain à environ huit mille kilomètres de là.


g De grands scientifiques font leurs découvertes en utilisant deux approches distinctes :
bricoler et révolutionner. Le bricolage use lentement un problème,
comme l'eau érode la roche, tandis que dans les révolutions, un grand penseur voit ce que
personne d'autre ne peut voir. Si l'ingénieur Peter Milner était un bricoleur, le psychologue
James Olds était un révolutionnaire. Ensemble, ils formaient une superbe équipe. Au début des
années 1950, dans un petit laboratoire au sous­sol rempli de rats en cage et d'équipements
électriques à l'Université McGill de Montréal, Olds et Milner ont mené l'une des expériences de
toxicomanie les plus célèbres de tous les temps. Ce qui a rendu l'expérience si remarquable, c'est
qu'elle n'a pas été conçue pour remodeler notre compréhension de la dépendance.

En fait, cela aurait pu passer inaperçu si Olds avait fait son travail correctement.
Olds et Milner se sont rencontrés à l'Université McGill de Montréal au début des années 1950.
À bien des égards, ils étaient opposés. La plus grande force de Milner était son savoir­
faire technique. Il savait tout ce qu'il y avait à savoir sur les cerveaux de rats et les courants
électriques. Olds, en revanche, manquait d'expérience mais débordait de grandes idées. De jeunes
chercheurs entraient et sortaient du laboratoire d'Olds, attirés par son flair et son talent pour
repérer la prochaine grande nouveauté. Bob Wurtz, le premier étudiant diplômé d'Olds à la
fin des années 1950, connaissait bien Olds et Milner. Selon Wurtz, "Olds ne connaissait pas l'avant
du rat de l'arrière du rat, et le premier travail de Milner était d'éduquer Olds sur la physiologie
du rat." Mais ce qui manquait à Olds en prouesses techniques, il l'a plus que compensé avec
brio et vision.
« Jim était un scientifique très agressif », déclare Wurtz. « Il croyait en
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sérendipité ­ si vous voyez quelque chose d'intéressant, vous laissez tomber tout le reste.
Chaque fois que lui et Milner tombaient sur quelque chose d'intéressant, Jim s'occupait des
médias pendant que Milner continuait à travailler dans le laboratoire.
Gary Aston­Jones, qui a également étudié avec Olds, se souvenait de lui de la même
manière. « Olds était concentré sur les grandes questions. Il a toujours été plus motivé par la
conception que par la technique. Lorsque nous avons essayé de comprendre comment une
mouche des fruits pouvait découvrir le monde, Olds est tombé sur ses mains et ses genoux,
a rampé sur le sol et a fait semblant d'être une mouche. Milner n'aurait jamais abordé le
problème de cette façon. Aryeh Routtenberg, un troisième étudiant qui a travaillé avec Olds,
a expliqué que «Milner était un peu comme l'autre visage d'Olds. Il était calme, humble et
effacé, tandis que Olds proclamerait "nous avons fait une grande découverte!"

Pendant des décennies, les experts avaient supposé que les toxicomanes – les buveurs
de laudanum, les buveurs de thé au pavot et les toxicomanes aux opiacés – étaient
prédisposés à la condition, d'une manière ou d'une autre mal câblés. Olds et Milner
ont été parmi les premiers chercheurs à renverser cette idée – à suggérer que, peut­être,
dans les bonnes circonstances, nous pourrions tous devenir dépendants.


J Leur plus grande découverte a commencé modestement. Olds et Milner essayaient de
montrer que les rats courraient jusqu'au fond de leur cage chaque fois qu'un
courant électrique zappait leur petit cerveau. Les chercheurs ont implanté une petite sonde,
qui a délivré une rafale de courant électrique au cerveau de chaque rat lorsque le rat a appuyé
sur une barre de métal. À leur grande surprise, au lieu de battre en retraite, le Rat n ° 34 a
obstinément couru à travers sa cage et a appuyé sur la barre encore et encore. Plutôt
que de craindre les chocs comme beaucoup d'autres rats l'avaient fait auparavant, ce rat les a
traqués. Les expérimentateurs regardèrent le Rat n°34 pousser la barre plus de sept mille fois
en douze heures : une fois toutes les cinq secondes sans repos. Comme un coureur
d'ultramarathon qui refuse de s'arrêter pour se nourrir, le rat a ignoré un petit abreuvoir et un
plateau de granulés.
Malheureusement, il n'avait d'yeux que pour le bar. Douze heures après le début de l'expérience,
le Rat n° 34 était mort d'épuisement.
Au début, Olds et Milner étaient confus. Si tous les autres rats évitaient les chocs,
pourquoi le Rat n°34 ferait­il le contraire ? Peut­être qu'il y avait quelque chose qui n'allait pas
dans son cerveau. Milner était prêt à tenter l'expérience avec un autre rat quand Olds a fait une
suggestion audacieuse. Olds avait autrefois rampé pour imaginer la vie comme une
mouche des fruits, et maintenant il s'essayait à lire dans l'esprit d'un
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rat. Considérant attentivement le comportement du Rat n ° 34, il est devenu convaincu que
le rat appréciait les chocs. Ce n'était pas qu'il recherchait la douleur, mais plutôt que les
chocs lui faisaient du bien. "Le génie de Jim Olds était qu'il était assez ouvert d'esprit et
assez fou pour penser que l'animal aimait être choqué", a déclaré Aston­Jones. "A
l'époque, personne n'imaginait que la stimulation électrique dans le cerveau pouvait être
agréable, mais Olds était assez fou pour penser que l'animal passait un bon moment."

Alors Olds a enquêté. Il a retiré la sonde du cerveau du rat et a remarqué qu'elle


était tordue. "Olds visait le cerveau moyen, mais la sonde s'est pliée dans le septum du
rat", explique Aston­Jones. Une fraction de pouce faisait toute la différence entre le
plaisir et l'inconfort. Olds a commencé à appeler cette zone du cerveau le "centre du plaisir",
un nom simpliste qui capture néanmoins l'euphorie que les rats ­ et les chiens, les chèvres,
les singes et même les gens ­ ressentent lorsque la zone est stimulée. Quelques années
plus tard, lorsque le neuroscientifique Robert Heath a inséré une électrode dans le
centre du plaisir d'une femme déprimée, elle s'est mise à rire. Il lui a demandé pourquoi elle
riait, et bien qu'elle ne puisse pas donner d'explication, elle lui a dit qu'elle se sentait heureuse
pour la première fois depuis aussi longtemps qu'elle s'en souvienne. Dès que Heath a
retiré la sonde, le sourire du patient a disparu. Elle était de nouveau déprimée ­ et
pire encore, elle savait maintenant ce que c'était que d'être heureuse. Elle souhaitait plus
que tout que la sonde reste implantée, délivrant des chocs réguliers comme un petit
stimulateur hédonique. Comme Olds et Milner avant lui, Heath avait montré à quel point
l'euphorie pouvait créer une dépendance.


UNcomportement
près la mort du Rat n°34, Olds et Milner ont trouvé le même produit addictif
lorsqu'ils stimulaient le centre du plaisir d'autres rats. Ceux
les rats, eux aussi, ignoraient la nourriture et l'eau pendant qu'ils poussaient la petite
barre encore et encore. Aryeh Routtenberg a travaillé sur certaines de ces
expériences de suivi, et il rappelle que les rats se comportaient comme des
toxicomanes. Les rats poussant des barres n'étaient pas différents des rats qui avaient des
substances addictives injectées directement dans leur cerveau. "Nous avons jeté
toutes sortes de médicaments de bien­être sur les animaux ­ amphétamines, chlorpromazine,
inhibiteurs de la monoamine oxydase ­ et ils se sont comportés comme les rats autostimulés."
Routtenberg se souvient d'une expérience qui a montré la puissance du centre du plaisir :
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L'un des avantages d'être professeur est que vous pouvez étudier ce que vous voulez.
Je voulais voir ce qui se passerait si j'enivrais les animaux presseurs de bars. J'ai
injecté l'équivalent alcoolique d'un déjeuner de trois martini à plusieurs rats, qui sont
tombés. Nous les avons soulevés – comme on traîne un ivrogne hors du bar – et
nous les avons conduits jusqu'à la petite barre de métal. Nous les avons allongés de
manière à ce que leur tête effleure le bar, ce qui a provoqué un choc dans leur cerveau.
En un rien de temps, ces rats ont commencé à appuyer sur la barre encore et encore.
Ils étaient catatoniques il y a une minute, mais maintenant ils avaient l'air tout à fait
normaux !
Au bout de dix ou quinze minutes, nous avons désactivé les chocs, et les rats sont
retombés dans la stupeur.

Ce n'était pas la seule raison pour laquelle les chercheurs considéraient les rats comme
de minuscules toxicomanes. Ils ont montré la même agitation que les toxicomanes humains
montrent entre les bouffées. Lorsque les chercheurs ont empêché les rats de
s'électrocuter plus d'une fois toutes les quelques minutes, les rats se sont mis à boire beaucoup
d'eau pour passer le temps. « À la minute où la récompense s'arrêtait, ils commençaient à
boire comme des fous », se souvient Routtenberg. « Je revenais entre les sessions
expérimentales et ils étaient assis là, complètement gonflés ! C'est comme s'ils faisaient
quelque chose – n'importe quoi – pour passer le temps. La récompense était si grande qu'ils
devaient trouver un moyen de passer le temps jusqu'à ce que la prochaine récompense soit
disponible.
La nouvelle des expériences est sortie et les chercheurs ont commencé à entendre
des rumeurs. "Nous avons entendu dire que l'armée entraînait des chèvres", se souvient Bob Wurtz.
"Ils guidaient les chèvres pour apporter des munitions aux soldats, ou même pour porter des
bombes à l'ennemi." Les soldats pouvaient encourager les chèvres à marcher dans une direction
spécifique en choquant ou en retenant les chocs du centre de plaisir. La recherche a influencé
la façon dont des experts comme Wurtz, Aston­Jones et Routtenberg comprenaient la
dépendance. Olds et Milner croyaient à l'origine que le Rat n° 34 était prédisposé à devenir
toxicomane. Ils ont supposé qu'un problème avec son câblage interne l'avait poussé à placer
la stimulation électrique au­dessus de tout, même de la nourriture, de l'eau et, finalement, de la vie.
Mais à la demande d'Olds, ils ont réalisé qu'il n'y avait rien de mal avec Rat n ° 34. Il n'était pas un
toxicomane par nature.
Il n'était qu'un malheureux rat qui se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment.


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C'est l'une des grandes leçons de l'expérience d'Olds et Milner. Rat n° 34

J
se comportait comme un toxicomane incurable, mais cela ne voulait pas dire qu'il y avait

quelque chose ne va pas avec son cerveau. Comme les GI du Vietnam, il a été victime des
circonstances. Il répondait simplement comme n'importe quel rat l'aurait fait lorsqu'une sonde a envoyé des
chocs à son centre du plaisir.
Routtenberg s'est demandé si cela pouvait nous dire quelque chose sur la dépendance dans
humains. Mais peut­être que n'importe qui pourrait sombrer dans l'oubli comme le Rat n°34.
« Nous avons commencé à considérer la dépendance comme une forme d'apprentissage. Vous
pouvez considérer la dépendance comme faisant partie de la mémoire », explique Routtenberg. Les
toxicomanes avaient simplement appris à lier un comportement particulier à un résultat attrayant. Pour le
Rat n° 34, il s'agissait de la stimulation de son centre du plaisir ; pour un héroïnomane, la bouffée
de plaisir d'un nouveau tube.
Pour mesurer le lien entre addiction et mémoire, Routtenberg a visité
l'animalerie locale et a acheté un singe écureuil nommé Cléopâtre. Les comités d'éthique n'étaient
pas aussi stricts qu'ils le sont maintenant. « J'avais ma propre salle de laboratoire, donc je pouvais faire
ce que je voulais. Je l'ai opérée et mis des électrodes dans les systèmes de récompense de son
cerveau. Cela n'avait jamais été fait auparavant avec un singe.
Routtenberg a placé Cléopâtre dans une cage devant deux barres de métal. Le premier a envoyé un
courant électrique à son centre de plaisir, et le second a libéré une nouvelle réserve de nourriture. Au
début, Cléopâtre a poussé les barres au hasard, mais très rapidement, elle a commencé à se comporter
comme le Rat n ° 34, ignorant la barre de nourriture et appuyant encore et encore sur la barre de
choc électrique. Olds a vu ce que Routtenberg avait fait et il était ravi. "Il est venu au
laboratoire avec un ami, qui était un grand chercheur à Johns Hopkins, et lui a montré ce que faisait
Cléopâtre", explique Routtenberg. "Ce fut l'un des jours les plus fiers de ma vie." Plus tard, Routtenberg
a retiré Cléopâtre de la cage pendant des heures, voire des jours. À l'extérieur de la cage, elle s'est
désintoxiquée, devenant le même singe en bonne santé qu'elle était à son arrivée au laboratoire. Mais
dès que Routtenberg la ramènerait dans la cage, elle recommencerait frénétiquement à appuyer
sur la barre. Même lorsque la barre était retirée de la cage, elle se tenait là où elle se trouvait autrefois.
Comme Routtenberg l'avait deviné, la dépendance de Cléopâtre avait laissé une empreinte puissante dans
sa mémoire à long terme.


J Le laboratoire d'im Olds détenait la solution à l'énigme de Lee Robins. La raison

pourquoi ses vétérans du Vietnam ont échappé à leur dépendance à l'héroïne, c'est parce qu'ils
avaient échappé à la circonstance qui les avait pris au piège. Ce fut le cas pour
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Cléopâtre, le singe écureuil d'Aryeh Routtenberg, qui était complètement accro


dans sa cage. Elle a martelé la barre de métal qui a délivré des chocs à son centre de
plaisir encore et encore. Elle a ignoré sa nourriture et son eau. Cette cage était à
Cléopâtre ce que le Vietnam était aux GI ennuyés qui avaient pris goût à l'héroïne.
Cléopâtre était en bonne santé jusqu'à ce qu'elle rejoigne le laboratoire.
Lorsque Routtenberg l'a finalement retirée de la cage, elle a retrouvé la santé.
Mais quand elle s'est assise à l'intérieur de sa cage, la dépendance est revenue
avec une vengeance.
Cléopâtre est retournée dans sa cage, mais peu de GI sont jamais retournés
au Vietnam. Ils sont arrivés à la maison pour une vie complètement différente. Il n'y
avait aucune trace de la jungle; les étés torrides à Saigon ; le bruit des coups de feu ou
le clapotis des pales d'hélicoptère. Au lieu de cela, ils sont allés faire leurs courses, ils
sont retournés au travail, ils ont enduré la monotonie de la banlieue et ont goûté aux
plaisirs des repas faits maison. Cléopâtre et les soldats ont montré que
Routtenberg avait raison : la dépendance s'enracine dans la mémoire. Pour Cléopâtre,
la cage a été un déclencheur. Cela l'a ramenée à l'époque où elle était toxicomane et
elle ne pouvait s'empêcher de retomber dans ses vieilles habitudes. Les vétérans
vietnamiens chanceux n'ont jamais été confrontés à ces souvenirs, car une fois qu'ils
ont quitté le Vietnam, ils ont échappé aux signaux qui accompagnaient l'acte de tirer.
C'est pourquoi la plupart des consommateurs d'héroïne ont du mal à rester abstinents. Comme Cléopâtre, ils
retourner encore et encore sur les lieux du crime. Ils voient des amis qui leur
rappellent une époque où ils étaient toxicomanes ; ils vivent dans les mêmes maisons;
ils traversent les mêmes quartiers. Rien ne change une fois qu'ils sont propres, sauf
le fait qu'au lieu de céder à la dépendance, ils y résistent tous les jours. C'est
pourquoi la tentation est si grande. Que sont­ils censés faire d'autre lorsque chaque
vue, odeur et son ravive le moment de bonheur qui suit un tube ?


saac Vaisberg, ancien accro au jeu, connaît les dangers d'un retour sur les lieux du
je

crime. Rien ne fait d'Isaac un candidat naturel à la dépendance. Il est né au


Venezuela en 1992 d'une mère merveilleusement solidaire et d'un père surmené
mais attentif. Quand Isaac était un garçon, ses parents ont divorcé et il a déménagé à
Miami avec sa mère. Son père est resté au Venezuela, mais les deux parlaient
souvent et Isaac lui rendait visite quand il n'était pas à l'école. Ses notes étaient
excellentes, tombant rarement en dessous d'un A. À la fin de sa première année de
lycée, il a obtenu 2200 sur 2400 possibles sur le
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SATs, ce qui l'a placé dans le top 1% de tous les étudiants aux États­Unis. Il a été admis à la
Worcester Academy, l'un des internats les plus compétitifs du pays, non loin de Boston, et plus tard
à l'American University de Washington, DC Isaac n'était pas seulement un universitaire, c'était aussi
un athlète. Worcester lui a accordé une bourse de football et il est arrivé en pleine forme physique,
prêt à jouer en tant que secondeur de première corde.

Malheureusement, ce n'est que la moitié de l'histoire. Isaac était seul. "Mes parents ont divorcé
quand j'étais très jeune, et j'ai fini par jouer au ping­pong entre les États­Unis et le Venezuela. À
cause de ce ping­pong, j'étais apte à nouer de nouvelles relations, mais pas très doué pour nouer
des relations profondes. Au lieu de cela, il a trouvé des amis en ligne.

Quand Isaac avait quatorze ans, il a commencé à jouer à World of Warcraft. WoW est
addictif pour un certain nombre de raisons, mais Isaac a trouvé la dimension sociale du
jeu irrésistible. Comme de nombreux joueurs, il a rejoint une guilde, un petit groupe de joueurs qui
partagent des ressources et discutent régulièrement dans des salons de discussion spécifiques à la guilde.
Ses compagnons de guilde sont devenus ses amis les plus proches, et leur amitié a finalement
remplacé les relations significatives qui lui manquaient dans le monde hors ligne.

La première frénésie dangereuse d'Isaac a commencé au cours de sa première année au lycée.


"J'avais ramassé et laissé tomber World of Warcraft plusieurs fois, mais cette fois, c'est devenu mon
seul moyen de socialiser et ma seule sortie. J'ai eu un petit coup de dopamine tous les soirs,
et cela m'a aidé à surmonter mes angoisses. Il a cessé de dormir, ses notes ont chuté et il est
tombé physiquement malade lorsque sa mère a insisté pour qu'il aille à l'école. « Je m'effondrais et
j'avais des crises de panique.
En montant dans la voiture le matin, j'avais la nausée. Dès que j'ai su que je n'avais pas besoin
d'aller à l'école, ces symptômes ont disparu. Isaac a finalement récupéré après cette première
frénésie, et à la fin de cette année scolaire, il allait si bien qu'il a réussi ses SAT.

La deuxième frénésie d'Isaac a commencé quelques mois après son séjour à Worcester
Académie. Laissé dans son dortoir sans surveillance, il a rejoint son ancienne guilde et a ravivé
les amitiés en ligne qu'il avait formées l'année précédente. Bientôt, c'est redevenu une obsession.
"Quand je suis arrivé à la Worcester Academy, je pesais environ un cent quatre­vingt­quinze.
J'étais en forme et je jouais au football. À la fin du premier semestre, je pesais environ deux heures
et demie. J'ai perdu une quantité importante de cheveux sur la tête, j'ai quitté l'équipe de football et j'ai
eu des C à tous les niveaux.
Isaac était résilient, cependant. Il a réussi à terminer sa dernière année et à être accepté à l'Université
américaine. À ce stade, il croyait encore à ses crises de boulimie
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étaient des coups de chance. Il ne craignait pas que sa dépendance puisse le suivre à
l'université.
Son premier semestre à American a été un succès ­ il a réussi ses cours et est resté en
forme et en bonne santé. Au cours de son deuxième semestre, cependant, il est devenu stressé.
Il a décidé de "jouer juste un peu" de WoW en tant que version et a finalement échoué à ses
cours du deuxième semestre. La transcription d'Isaac était une montagne russe de A et de F,
et sa mère était si inquiète qu'elle est arrivée à l'improviste et lui a présenté une brochure pour le
centre de récupération de la dépendance reSTART, situé juste à l'extérieur de Seattle. Il a
accepté de s'inscrire à un programme d'hospitalisation, mais seulement après s'être connecté
à son compte WoW pour dire à ses compagnons de guilde qu'il serait hors ligne pendant un
certain
temps. reSTART est le premier traitement au monde de la dépendance au jeu et à Internet
centre. Ses fondateurs reconnaissent que l'utilisation d'Internet diffère de la toxicomanie,
car il est presque impossible de réintégrer la société sans utiliser Internet. Vous pouvez
occuper un emploi, payer vos factures et communiquer sans consommer de drogue ni
d'alcool, mais pas sans utiliser Internet. En écho au mouvement écologiste, le centre vise donc à
apprendre aux patients à utiliser Internet « durablement », plutôt qu'à les inciter à l'éviter
complètement.
Isaac a commencé son programme de six semaines avec enthousiasme, se faisant
des amis, peignant, parcourant les sentiers spectaculaires autour du centre et reprenant
ses forces dans son gymnase. Il a formé des liens étroits avec certains des mentors, qui lui
ont dit que WoW lui avait donné une illusion de contrôle sur sa vie. En dehors du jeu, son monde
avait continué à s'effondrer, mais cela semblait avoir de moins en moins d'importance alors
qu'il conquérait une quête WoW après l'autre. Malgré de bons progrès, il se sentait parfois frustré.
Bien que reSTART ait aidé, Isaac considérait son séjour là­bas comme un obstacle qui
l'empêchait de terminer ses études universitaires et de passer à une phase plus saine et
autosuffisante de sa vie. Il ne pouvait pas vraiment être "meilleur" jusqu'à ce qu'il se réinstalle
dans le monde réel. Bien qu'il soit allé jusqu'à acheter un billet d'avion pour DC en ligne, il est
finalement resté pendant les six semaines complètes.

Puis Isaac a fait sa plus grosse erreur. "J'ai terminé le reste du programme, ma
poitrine gonflée et j'étais un peu plus confiant dans ce que je faisais. Mais quand est venu le
temps de présenter mon plan d'équilibre de vie à la fin du programme, la seule chose que tout
le monde a critiquée était ma décision de retourner à DC" Isaac décrit cela en utilisant le
langage que vous attendez d'un joueur vétéran : "Je viens l'impression que je ne pouvais
pas laisser quelque chose invaincu. je
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Je ne pouvais pas quitter l'American University sans mon diplôme ­ ça n'allait tout simplement
pas arriver. Contre l'avis médical, j'ai décidé de retourner dans l'Est.
L'expérience d'Isaac diffère de la vie des vétérans vietnamiens de Lee Robins.
Au lieu d'échapper à jamais au contexte de son addiction, Isaac est retourné à DC Pendant
deux ou trois mois, les choses se sont bien passées. Il a obtenu un emploi, il a commencé
à travailler comme tuteur en mathématiques et a gagné beaucoup d'argent, et son conseiller
d'orientation l'a réadmis à l'université américaine. Les choses s'amélioraient, jusqu'à ce qu'elles
ne le soient plus.
Isaac m'a dit que le moment le plus dangereux pour un toxicomane est le premier
moment où les choses vont si bien que vous croyez que vous avez laissé la dépendance
derrière vous pour toujours. « Vous êtes convaincu que vous êtes réparé, vous pouvez donc
recommencer à faire ce que vous faisiez avant. J'ai baissé ma garde et un de mes amis m'a
envoyé un SMS qui disait : 'Hé, tu veux jouer un peu avec nous ?' Et je suis allé, 'Hé, bien
sûr!' "
C'était le jeudi 21 février 2013. Isaac est sûr de la date, car elle a laissé une empreinte
indélébile dans sa mémoire. Deux jours plus tard, il devait donner des cours particuliers à un
enfant qui avait un examen d'algèbre, mais il a raté le rendez­vous. Lui non plus n'est pas
allé en cours le lundi, puis il a passé cinq semaines seul dans son appartement. Il n'est pas parti
une seule fois et il n'a pas pris de douche. En échange d'un petit pourboire, son portier
apportait dans sa chambre la nourriture qu'il avait commandée par téléphone. Sa maison
commençait à sentir mauvais et des conteneurs vides tournaient autour de son bureau. Il
jouait vingt heures par jour et s'effondrait, engourdi, pendant quelques heures de sommeil
avant de reprendre le jeu à son réveil. Il a accompli une mission après l'autre, a discuté avec ses
compagnons de guilde pendant des jours et a perdu contact avec le monde extérieur. Cinq
semaines sont vite passées. Il a raté cent quarante­deux appels téléphoniques (un autre
numéro qu'il dit ne pas pouvoir oublier), mais, pour une raison qui lui échappe encore
aujourd'hui, il a décidé de répondre au cent quarante troisième appel. C'était sa mère, et elle
lui a dit qu'elle rendait visite dans deux jours.

Après une dernière boulimie, il décida de nettoyer son appartement et de prendre


une douche. Ce fut son "moment le plus bas". Il était dégoûté par ce qu'il voyait dans le miroir.
Il avait pris soixante livres de graisse pure, ses cheveux étaient gras et ses vêtements étaient
sales. Il a décrit une vision récurrente qui, même dix­huit mois plus tard, l'a amené au
bord des larmes :

Quand j'étais petite, mon père n'avait pas beaucoup d'argent. Il a démarré une
entreprise, et est parti travailler à cinq heures du matin et est venu
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à la maison vers neuf heures du soir. Il était très content quand il est rentré à la maison.
Il me faisait un gros câlin, prenait un petit verre de scotch, allait jusqu'à sa chaise près de
la fenêtre et l'ouvrait pour qu'il puisse profiter de la brise. Et puis il recommencerait, chaque
jour.
J'avais cette image de lui entrant dans mon appartement, attrapant un petit verre de
scotch, se dirigeant vers sa chaise et pleurant. Je n'avais jamais vu mon père pleurer. Il avait
toujours le torse relevé et il était toujours fort.
Et je l'imaginais en train de pleurer sur sa chaise, se demandant ce qu'il m'avait fait de mal.
Ça fait mal rien que d'en parler. C'était cette douleur brûlante dans mon cœur qu'il
ressentirait de cette façon pour ma merde.

Isaac a emmené sa mère dîner, où il s'est effondré et lui a dit qu'il était tombé du chariot. Il
lui a dit qu'il devait essayer de recommencer, mais cette fois avec une meilleure attitude. Il ne
reviendrait pas à DC, et après la fin du programme d'hospitalisation de six semaines, il s'inscrirait à un
programme ambulatoire de sept mois après les soins.

Isaac a été fidèle à sa parole. Il a adopté le programme d'hospitalisation et s'est senti rassuré
de savoir que le programme ambulatoire lui apporterait un soutien supplémentaire alors qu'il s'habituait
à vivre et à travailler à l'extérieur du centre. Le programme ambulatoire a fait toute la différence.
Comme d'autres patients externes, Isaac passait entre vingt et trente heures au centre chaque
semaine, tout en occupant un emploi à temps partiel. Il vivait avec plusieurs anciens patients
hospitalisés, qui se soutenaient mutuellement et veillaient avec vigilance à ce que leurs colocataires
ne rechutent pas.
Isaac a décidé de rester dans la région de Seattle, près de reSTART. Il visite souvent le
centre, mais passe maintenant le plus clair de son temps à diriger une salle de sport CrossFit.
En avril 2015, il a acheté la salle de sport à ses anciens propriétaires et, après seulement quatre
mois sous sa garde, son nombre de membres a triplé. La salle de sport lui offre un moyen sain de
répondre à ses besoins psychologiques : il a beaucoup d'amis, reste actif et en bonne santé et se fixe
des objectifs commerciaux qui le maintiennent motivé.
Isaac Vaisberg, comme Robins, Milner, Olds et leurs élèves, a enseigné la
monde une profonde leçon sur l'addiction et ses victimes : il y a bien plus dans l'addiction qu'une
personnalité addictive. Les toxicomanes ne sont pas simplement des spécimens plus faibles que les
non­dépendants ; ils ne sont pas moralement corrompus là où les non­dépendants sont vertueux.
Au lieu de cela, beaucoup, sinon la plupart, d'entre eux n'ont pas de chance. L'emplacement n'est
pas le seul facteur qui influence vos chances de devenir dépendant, mais il joue un rôle
beaucoup plus important que ne le pensaient les scientifiques. La génétique et la biologie sont
également importantes, mais nous reconnaissons leur rôle depuis des décennies. Quoi de neuf, et
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ce qui n'est devenu clair que dans les années 1960 et 1970, c'est que la dépendance est aussi une
question d'environnement. Même les plus solides de nos rangs ­ les jeunes GI qui n'avaient plus de
dépendance lorsqu'ils sont partis pour le Vietnam ­ sont sujets à la faiblesse lorsqu'ils se retrouvent
dans le mauvais cadre. Et même les toxicomanes en rétablissement les plus déterminés
rechuteront lorsqu'ils revisiteront les personnes et les lieux qui leur rappellent la drogue.


J Le temps s'est moqué des experts qui pensaient autrefois que l'addiction était réservée à une
misérable minorité, car, comme Isaac Vaisberg, des dizaines de
des millions de personnes dans le monde développé présentent aujourd'hui une ou
plusieurs dépendances comportementales. Le concept même était étranger à Olds et Milner dans
les années 1950, et à Robins dans les années 1970. Les gens étaient dépendants de substances, pas
de comportements. La rétroaction qu'ils obtenaient des seuls comportements ne pourrait jamais
atteindre l'intensité euphorique de l'héroïne injectée. Mais tout comme les drogues sont devenues
plus puissantes au fil du temps, il en va de même pour le frisson de la rétroaction comportementale.
Les concepteurs de produits sont plus intelligents que jamais. Ils savent comment appuyer sur nos
boutons et comment nous encourager à utiliser leurs produits non pas une seule fois, mais encore et encore.
Les lieux de travail font miroiter des carottes qui semblent toujours juste hors de portée. La prochaine
promotion approche à grands pas ; le prochain bonus de vente est à une vente.
Quant au Rat n ° 34, martelant la barre de sa cage, notre cerveau héberge une vague d'activité
électrique lorsque nous sommes engagés dans un comportement addictif.
Pendant des décennies, les chercheurs ont cru que cette activité était à l'origine de la
dépendance : imitez les bons schémas cérébraux et vous créeriez un toxicomane. Mais la biologie de
la dépendance est bien plus compliquée que la simple stimulation d'un amas de neurones.
La dépendance, comme c'était le cas pour Isaac Vaisberg, les vétérans du Vietnam et le Rat n° 34,
consiste à apprendre que le signal addictif ­ un jeu, un lieu associé à de l'héroïne ou une petite barre
de métal ­ traite la solitude, la désaffection et détresse.
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3.
La biologie de la dépendance comportementale

Il s'agit d'une maladie des temps modernes qui touche les deux tiers des adultes. C'est
les symptômes comprennent : maladie cardiaque, maladie pulmonaire, maladie rénale, suppression
de l'appétit, mauvais contrôle du poids, fonctionnement immunitaire affaibli, résistance réduite aux
maladies, sensibilité accrue à la douleur, temps de réaction ralentis, fluctuations de l'humeur,
fonctionnement cérébral déprimé, dépression, obésité, diabète et certaines formes de cancer.

Cette maladie est la privation chronique de sommeil, qui augmente dans le sillage des smartphones,
des liseuses et autres appareils émettant de la lumière. La privation de sommeil est le partenaire de la
dépendance comportementale, la conséquence d'un surengagement persistant. C'est
un problème mondial qui a récemment attiré beaucoup d'attention, notamment de la part de
l'entrepreneur et auteur Arianna Huffington. Lors du Forum économique mondial de Davos en 2016,
Huffington a discuté de son prochain livre sur le sommeil, intitulé The Sleep Revolution :

J'ai reçu il y a deux heures un e­mail de l'établissement officiel de Davos, qui était une
enquête mondiale sur le sommeil. Cela montre que les gens passent plus de temps sur
leurs appareils numériques qu'à dormir. . . Je pense qu'il est
vraiment intéressant d'examiner la relation entre la technologie et le fait de prendre soin de
nous. Parce que nous sommes évidemment tous accros à la technologie.
Alors, comment pouvons­nous le remettre à sa place? Et pas sur votre table de chevet. C'est la
clé les gars ­ ne chargez pas vos téléphones près de votre lit.

Huffington a eu la sagesse de se concentrer sur la recharge des smartphones. Quatre­vingt­


quinze pour cent des adultes utilisent un appareil électronique qui émet de la lumière dans l'heure qui
précède le coucher et plus de la moitié vérifient leurs e­mails pendant la nuit. Soixante pour cent des adultes
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âgés de dix­huit à soixante­quatre ans gardent leur téléphone à côté d'eux lorsqu'ils dorment, ce qui pourrait
expliquer pourquoi 50 % des adultes affirment ne pas bien dormir parce qu'ils sont toujours connectés à la
technologie. La qualité du sommeil a considérablement diminué au cours du dernier demi­siècle, en particulier au
cours des deux dernières décennies, et l'un des principaux coupables est la lumière bleutée qui émane de bon
nombre de ces appareils électroniques.

Pendant des millénaires, la lumière bleue n'existait que pendant la journée. Les bougies et les feux de
bois produisaient une lumière jaune rougeâtre et il n'y avait pas d'éclairage artificiel la nuit. La lumière du feu n'est
pas un problème, car le cerveau interprète la lumière rouge comme un signal indiquant l'heure du coucher. La
lumière bleue est une autre histoire, car elle signale le matin.
Ainsi, 95 % d'entre nous provoquent le décalage horaire la nuit en disant à notre corps que la journée commence
juste avant d'aller nous coucher.
Normalement, la glande pinéale enfouie profondément dans votre cerveau produit une hormone appelée
mélatonine la nuit. La mélatonine vous rend somnolent, c'est pourquoi les personnes souffrant de décalage
horaire prennent des suppléments de mélatonine avant de se coucher. Lorsque la lumière bleue atteint le fond
de vos yeux, la glande pinéale cesse de produire de la mélatonine et votre corps se prépare pour la journée.
En 2013, un groupe de scientifiques a mesuré la quantité de mélatonine produite par treize volontaires après
avoir utilisé un iPad pendant deux heures tard dans la nuit. Lorsque ces volontaires portaient des lunettes
orange ­ pour simuler la lumière du soir ­ ils produisaient beaucoup de mélatonine, ce qui préparait leur corps au
lit. Lorsqu'ils portaient des lunettes bleues (et dans une certaine mesure lorsqu'ils utilisaient l'iPad sans
lunettes), leur corps produisait beaucoup moins de mélatonine. Les chercheurs ont exhorté « les fabricants à
concevoir des appareils électroniques respectueux du [cycle du sommeil] » avec des rétroéclairages qui
devenaient progressivement plus oranges la nuit. Une deuxième étude, cette fois sans lunettes, a trouvé le
même effet : les gens produisent moins de mélatonine, dorment moins bien et se sentent plus fatigués lorsqu'ils
utilisent un iPad avant de se coucher. À long terme, nos contraintes technologiques nuisent à notre santé.

Même si la lumière bleue entrave notre capacité à dormir, les véritables dommages de la dépendance
comportementale se produisent lorsque nous sommes éveillés, jonglant de manière obsessionnelle avec des
ordinateurs portables et des tablettes, des trackers de fitness et des smartphones.


J e cerveau humain présente différents schémas d'activité pour différentes expériences. Un bloc
de neurones se déclenche lorsque vous imaginez le visage de votre mère ; un bouquet différent
quand vous imaginez la maison où vous avez grandi. Ces modèles sont flous, mais en regardant le cerveau
d'une personne, vous pouvez
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dire approximativement si elle pense à sa mère ou à sa première maison.


Il y a aussi un modèle qui décrit le cerveau d'un toxicomane alors qu'il s'injecte de l'héroïne,
et un second qui décrit le cerveau d'un accro au jeu alors qu'il lance une nouvelle quête de World of
Warcraft. Ils s'avèrent quasiment identiques.
L'héroïne agit plus directement, générant une réponse plus forte que le jeu, mais les modèles de
neurones qui se déclenchent dans le cerveau sont presque identiques. "Les drogues et les
comportements addictifs activent le même centre de récompense dans le cerveau", selon
Claire Gillan, une neuroscientifique qui étudie les comportements obsessionnels et répétitifs.
"Tant qu'un comportement est gratifiant ­ s'il a été associé à des résultats gratifiants dans le passé ­ le
cerveau le traitera de la même manière qu'il traite un médicament." Ce qui rend les drogues comme
l'héroïne et la cocaïne plus dangereuses à court terme, c'est qu'elles stimulent le centre de récompense
beaucoup plus fortement que les comportements. « La cocaïne a des effets plus directs sur les
neurotransmetteurs de votre cerveau que, par exemple, le jeu, mais ils agissent par le même mécanisme

sur les mêmes systèmes. La différence réside dans leur ampleur et leur intensité.

Cette idée est assez nouvelle. Pendant des décennies, les neuroscientifiques ont cru que seuls
les drogues et l'alcool peuvent stimuler la dépendance, tandis que les gens réagissent
différemment aux comportements. Les comportements pourraient être agréables, ont­ils suggéré, mais
ce plaisir ne pourrait jamais atteindre l'urgence destructrice associée à l'abus de drogues et d'alcool.
Mais des recherches plus récentes ont montré que les comportements addictifs produisent les

mêmes réponses cérébrales qui suivent l'abus de drogues. Dans les deux cas, plusieurs régions
profondes à l'intérieur du cerveau libèrent une substance chimique appelée dopamine, qui se
fixe à des récepteurs dans tout le cerveau qui produisent à leur tour une intense bouffée de plaisir. La
plupart du temps, le cerveau ne libère qu'une petite dose de dopamine, mais certaines substances et
expériences addictives accélèrent la production de dopamine. Se réchauffer les mains près d'un feu
de bois par une nuit froide ou prendre une gorgée d'eau quand on a soif est agréable, mais cette
sensation est considérablement plus intense pour un toxicomane lorsqu'il s'injecte de l'héroïne ou,
dans une moindre mesure, commence un nouveau monde. de la quête Warcraft.

Au début, les avantages l'emportent considérablement sur les inconvénients, car le cerveau
traduit la montée de dopamine en plaisir. Mais bientôt le cerveau interprète cette inondation comme
une erreur, produisant de moins en moins de dopamine. La seule façon d'égaler le high d'origine est
d'augmenter la dose de drogue ou d'expérience ­ de jouer avec plus d'argent ou de sniffer plus de
cocaïne ou de passer plus de temps à jouer à un jeu vidéo plus impliquant. Au fur et à mesure que le
cerveau développe une tolérance, ses régions productrices de dopamine reculent et les dépressions
entre chaque chute haute diminuent.
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Au lieu de produire la bonne dose de dopamine qui inspirait autrefois l'optimisme et le


contentement en réponse à de petits plaisirs, ces régions restent en sommeil jusqu'à ce qu'elles
soient à nouveau surstimulées. Les dépendances sont si agréables que le cerveau fait deux choses :
premièrement, il produit moins de dopamine pour endiguer le flot d'euphorie, puis, lorsque la source
de cette euphorie disparaît, il a du mal à faire face au fait qu'il produit maintenant beaucoup moins
de dopamine qu'il n'en a utilisé. pour. Ainsi, le cycle se poursuit alors que le toxicomane cherche
la source de sa dépendance, et le cerveau réagit en produisant de moins en moins de dopamine
après chaque bouffée.


UNme
En tant que gamin, j'étais terrifié par la drogue. J'ai fait un cauchemar récurrent que quelqu'un
forcerait à prendre de l'héroïne et que je deviendrais accro. je savais
très peu sur la toxicomanie, mais je me voyais mousser à la bouche dans un centre de
traitement sombre. Au fil du temps, j'ai réalisé que les trafiquants de drogue n'allaient pas perdre
leur temps avec un enfant névrosé de sept ans, mais une partie du cauchemar m'est restée :
l'idée qu'une personne puisse devenir dépendante contre son gré ; que s'il vous arrivait
d'entrer en contact avec une substance addictive, vous développeriez une dépendance. Si la
dépendance n'était qu'un trouble cérébral, mon moi de sept ans aurait eu raison : inondez le
cerveau de dopamine et vous créez une dépendance. Mais ce n'est pas du tout comme ça que la
dépendance fonctionne.
Étant donné que votre cerveau réagit fondamentalement de la même manière à tout événement
agréable, il doit y avoir un autre ingrédient, sinon nous développerions tous une dépendance
paralysante à la crème glacée dès le plus jeune âge. (Imaginez simplement le choc
dopaminergique qui suit le premier goût de crème glacée d'un tout­petit.)
L'ingrédient manquant est la situation qui entoure cette augmentation de la
dopamine. La substance ou le comportement lui­même ne crée pas de dépendance jusqu'à ce
que nous apprenions à l'utiliser comme un baume pour nos troubles psychologiques.
Si vous êtes anxieux ou déprimé, par exemple, vous pourriez apprendre que l'héroïne, la nourriture
ou le jeu atténuent votre douleur. Si vous êtes seul, vous pouvez vous tourner vers un jeu vidéo
immersif qui vous encourage à créer de nouveaux réseaux sociaux.
"Nous avons des systèmes de parentalité et d'amour, et ces systèmes nous poussent à
persister malgré les conséquences négatives", explique Maia Szalavitz, une écrivaine qui se
concentre sur la dépendance. « Le système conçu pour ce genre de comportement est le modèle
de la dépendance. Lorsque ce système devient désaligné, vous obtenez des dépendances. Chacun
des systèmes auxquels Szalavitz fait référence est un ensemble de comportements de survie
instinctifs, comme la volonté de s'occuper de vos enfants ou de trouver un partenaire amoureux.
Les mêmes instincts qui nous poussent à persévérer dans la
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face à la douleur et à la difficulté peut également propulser le fanatisme et un comportement addictif


dommageable.

Dans un article, Szalavitz explique que personne d'autre ne peut vous transformer en
toxicomane. "Les patients souffrant de douleur ne peuvent pas être" rendus dépendants "par leurs
médecins", déclare Szalavitz. "Afin de développer une dépendance, vous devez prendre à plusieurs
reprises la drogue pour un soulagement émotionnel au point où vous avez l'impression que
vous ne pouvez . . pas vivre
. cela nesans
peutelle
se produire que lorsque vous commencez à prendre des doses tôt
ou que vous en prenez davantage lorsque vous ressentez le besoin de traiter des problèmes autres
que la douleur. Jusqu'à ce que votre cerveau apprenne que la drogue est essentielle à votre
stabilité émotionnelle, la dépendance ne peut pas être établie. La dépendance n'est pas seulement une
réponse physique; c'est la façon dont vous réagissez psychologiquement à cette expérience physique.
Pour souligner ce point, Szalavitz se tourne vers l'héroïne, la drogue illicite la plus addictive et la plus
dangereuse. "Pour le dire franchement, si je vous kidnappe, vous attache et vous injecte de l'héroïne
pendant deux mois, je peux créer une dépendance physique et des symptômes de sevrage ­ mais
seulement si vous sortez et consommez après que je vous ai libéré, vous deviendrez réellement un
drogué."

"La dépendance ne consiste pas à 'casser' votre cerveau, à 'détourner' votre cerveau ou à
'endommager' votre cerveau", déclare Szalavitz. "Les gens peuvent être dépendants des comportements,
et même de l'expérience de l'amour. La dépendance concerne vraiment la relation entre la personne et
l'expérience. Il ne suffit pas d'infliger à quelqu'un une drogue ou un comportement ­ cette personne doit
également apprendre que l'expérience est un traitement viable pour tout ce qui la trouble
psychologiquement.
La période la plus à risque de dépendance est le début de l'âge adulte. Très peu de gens
développent une dépendance plus tard dans la vie s'ils n'ont pas été dépendants à l'adolescence.
L'une des principales raisons est que les jeunes adultes sont bombardés par une multitude de
responsabilités qu'ils ne sont pas équipés pour assumer. Ils apprennent à se soigner en adoptant des
substances ou des comportements qui atténuent la piqûre insistante de ces difficultés persistantes.
Au milieu de la vingtaine, de nombreuses personnes acquièrent les capacités d'adaptation et les
réseaux sociaux qui leur manquent à l'adolescence. "Si vous ne consommez pas de drogue à
l'adolescence, vous apprenez probablement aussi à gérer vos problèmes en utilisant d'autres méthodes",
a déclaré Szalavitz. Vous développez donc un degré de résilience au moment où vous sortez du gant
de l'adolescence.
La chose la plus frappante que Szalavitz m'a dite, c'est que la dépendance est une sorte d'amour
égaré. C'est l'amour avec l'obsession mais pas le soutien émotionnel.
Cette idée peut sembler duveteuse, mais elle est fondée sur la science.


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n 2005, une anthropologue nommée Helen Fisher et ses collègues ont placé des amants
épris dans un scanner cérébral. Elle a décrit leurs découvertes dans un article intitulé
je "L'amour est comme la cocaïne":

J'avais l'impression de sauter dans le ciel. Devant mes yeux, j'avais des scans
montrant des gouttes d'activité dans la zone tegmentale ventrale, ou VTA, une
minuscule usine près de la base du cerveau qui fabrique de la dopamine et envoie ce
stimulant naturel à de nombreuses régions duCette
cerveau.
usine. .fait partie du système de
récompense du cerveau, le réseau cérébral qui génère le désir, la recherche,
l'envie, l'énergie, la concentration et la motivation. Pas étonnant que les amoureux
puissent rester éveillés toute la nuit à parler et à se caresser. Pas étonnant qu'ils
deviennent si distraits, si étourdis, si optimistes, si grégaires, si pleins de vie.
Ils sont élevés sur la "vitesse" naturelle. . . . De plus, lorsque mes collègues ont refait
cette expérience de balayage cérébral en Chine, leurs participants chinois
ont montré une activité tout aussi importante dans le VTA et d'autres voies de
la dopamine ­ les voies neurochimiques du désir.
Presque tout le monde sur terre ressent cette passion.

Dans les années 1970, un psychologue nommé Stanton Peele a publié Love and
Addiction, expliquant que l'attachement très sain que nous ressentons envers les personnes que
nous aimons peut aussi être destructeur. Ce même attachement peut être dirigé vers une
bouteille de vodka, une seringue d'héroïne ou une soirée au casino.
Ce sont des imposteurs parce qu'ils apaisent l'inconfort psychologique de la même manière que
le soutien social facilite les difficultés, mais ils remplacent rapidement le plaisir à court terme
par une douleur prolongée. La capacité d'aimer est le résultat de millénaires d'évolution.
Cela rend les gens bien conçus pour élever une progéniture et faire passer leurs gènes dans
la prochaine génération, mais aussi sensibles à la dépendance.

La destructivité est un élément essentiel de la dépendance. Il existe de nombreuses


façons de définir la dépendance, mais les définitions les plus larges vont trop loin car elles
incluent des actes sains ou essentiels à la survie. Dans un éditorial de 1990 du British Journal of
Addiction, un psychiatre du nom d'Isaac Marks a affirmé que "la vie est une série d'addictions et
sans elles, nous mourons". Marks a intitulé l'éditorial "Behavioral (Non­Chemical) Addictions",
et il était provocateur pour une bonne raison. Les dépendances comportementales étaient
relativement nouvelles dans le domaine de la psychiatrie :
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Tous les quelques instants, nous inhalons de l'air. Si nous en sommes privés, nous nous
efforçons de respirer en quelques secondes, avec un immense soulagement
lorsque nous y parvenons. Une privation plus prolongée provoque une tension
croissante, de graves symptômes de sevrage d'asphyxie et la mort en quelques minutes.
Sur une échelle de temps plus longue, manger, boire, déféquer, uriner et avoir des
relations sexuelles impliquent également une montée des désirs d'accomplir un acte ;
l'acte éteint le désir, qui revient en quelques heures ou jours.

Marks avait raison : la respiration semblait refléter les propriétés d'autres dépendances.
Mais l'idée de dépendance n'est ni intéressante ni utile si elle décrit chaque activité qui joue un
rôle dans notre survie. Cela n'a aucun sens d'appeler une patiente cancéreuse une toxicomane
parce qu'elle a besoin de ses médicaments de chimiothérapie. Les dépendances
devraient, à tout le moins, laisser nos chances de survie inchangées ; dès qu'ils reflètent
les propriétés vitales de la respiration, de l'alimentation et des médicaments de chimiothérapie, ils
ne sont plus des « dépendances ».
Stanton Peele a lié l'amour et la dépendance dans les années 1970, affirmant que l'amour
conduisait la dépendance lorsqu'elle était mal dirigée et tournée vers des cibles
dangereuses. Comme Marks quinze ans plus tard, Peele soutenait également que la dépendance
allait au­delà des drogues illégales. C'était la position des scientifiques depuis des
décennies, à tel point que peu d'entre eux étaient prêts à accepter que la nicotine crée une
dépendance. Puisque fumer était légal, selon leur logique, ses composants ne pouvaient
pas créer de dépendance. Le terme « addiction » était devenu tellement stigmatisé qu'il
était réservé à un petit ensemble fermé de substances. Mais le terme n'était pas sacré pour Peele.
Il a souligné que de nombreux fumeurs s'appuyaient sur la nicotine de la même manière que
les héroïnomanes s'appuyaient sur l'héroïne comme béquille psychologique, bien
que l'héroïne soit plus manifestement dommageable à court terme. La perspective de Peele était
hérétique dans les années 1970, mais le monde médical a rattrapé son retard dans les années
1980 et 1990. Peele a également reconnu que toute béquille destructrice pouvait devenir
une source de dépendance. Un col blanc ennuyé qui se tournait vers le jeu pour le frisson qui lui
manquait dans le monde réel pourrait développer une dépendance au jeu.

J'ai approché Peele pour faire des recherches sur ce livre, mais il s'est hérissé quand
j'ai mentionné la dépendance comportementale. "Bien sûr", m'a­t­il dit, signalant qu'il serait
heureux de parler, "sauf que je n'ai jamais utilisé le terme" dépendance comportementale
"." Pour Peele, le terme était hérétique, car il impliquait qu'il y avait un sens différence entre les
dépendances comportementales et les dépendances aux substances, une distinction qui,
selon lui, n'existe pas parce que la dépendance ne concerne pas les substances ou
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comportements ou réponses cérébrales. La dépendance, pour Peele, est "un


attachement extrême et dysfonctionnel à une expérience qui est extrêmement nocive pour une
personne, mais qui est une partie essentielle de l'écologie de la personne et à laquelle la personne
ne peut pas renoncer". C'est ainsi qu'il l'a défini il y a des décennies, et c'est ainsi qu'il le voit
aujourd'hui. L'"expérience" concerne tout le contexte : l'anticipation de l'événement et le
comportement consistant à aligner soigneusement l'aiguille, la cuillère carbonisée et le
briquet. Même l'héroïne ­ une substance addictive s'il en est ­ se dirige vers le corps via une
chaîne de comportements qui font eux­mêmes partie de la dépendance. Si même la
dépendance à l'héroïne est dans une certaine mesure "comportementale", vous pouvez
voir pourquoi Peele a complètement évité le terme.
Peele n'a peut­être pas utilisé le terme «dépendance comportementale», mais pendant des
décennies, il a séparé les comportements addictifs et les substances addictives dans ses livres.
Par exemple, le sixième chapitre du livre de Peele, The Truth About Addiction and Recovery,
écrit avec le psychiatre Archie Brodsky en 1991, est intitulé « Addictions to Gambling,
Shopping, and Exercise ». Peele et Brodsky ont demandé : « Peut­on être accro au jeu,
au shopping, à l'exercice, au sexe ou à l'amour dans le même sens qu'on est accro à l'alcool ou
à la drogue ? Leur réponse était oui ­ que «toute activité, implication ou sensation qu'une
personne trouve suffisamment consommatrice peut devenir une dépendance à la
dépendance ne peut être comprise qu'en termes d'expérience.globale
.. qu'elle produit
pour un et comment ceux­ci s'intègrent à la situation de vie de la personne et
besoins." personne . . .
Peele et Brodsky ont également rapidement rejeté l'idée que toute activité agréable produisant
des endorphines était une dépendance. "Les endorphines ne font pas courir les gens
jusqu'à ce que leurs pieds saignent ou manger jusqu'à ce qu'ils vomissent", ont­ils expliqué.
Ce n'est pas parce que les coureurs éprouvent un « high » qu'ils deviennent dépendants.
Ils ont refusé d'appeler le jeu, le shopping et les compulsions d'exercice des « maladies », mais
ils ont admis que ces activités étaient capables d'inspirer des comportements addictifs.

Peele a été marginalisé pendant des décennies. Il pestait contre l'abstinence et les
Alcooliques Anonymes, et écrivait encore et encore que la dépendance n'était pas une
maladie. Il s'agissait plutôt de l'association entre un besoin psychologique non satisfait et un
ensemble d'actions qui assouplissaient ce besoin à court terme, mais étaient finalement
nuisibles à long terme. Peele était souvent incendiaire et toujours provocateur, mais son
message central était inchangé : que toute expérience pouvait créer une dépendance
si elle semblait apaiser la détresse psychologique.
Les idées de Peele ont lentement dérivé vers le courant dominant. Bien que l'American
Psychiatric Association (APA) considère toujours la dépendance comme une maladie, quatre
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des décennies après que Peele ait lié pour la première fois l'amour et la
dépendance, l'APA a reconnu que la dépendance ne se limite pas à la toxicomanie.


E Depuis une quinzaine d'années, l'APA publie une nouvelle édition de sa bible, le Manuel
diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM). Le DSM répertorie les
signes et les symptômes de dizaines de troubles psychiatriques, de la dépression et de
l'anxiété à la schizophrénie et aux attaques de panique. Lorsque l'APA a publié la cinquième
édition du DSM en 2013, elle a ajouté la dépendance comportementale à sa liste de
diagnostics officiels et a abandonné l'expression toxicomanie et dépendance au profit des
dépendances et des troubles connexes.
Les psychiatres traitaient les toxicomanes depuis des années, et maintenant l'APA rattrapait son
retard.
L'APA a également précisé que le simple fait de dépendre d'une substance ou d'un
comportement ne suffisait pas à justifier un diagnostic de dépendance. De nombreux patients
hospitalisés dépendent des opiacés, par exemple, mais cela ne fait pas de tous les patients
hospitalisés des opiomanes. Les ingrédients manquants sont le sentiment d'envie qui vient
d'une dépendance et le fait que les toxicomanes savent qu'ils compromettent finalement leur
bien­être à long terme. Un patient hospitalisé qui dépend de la morphine pendant qu'il se
remet d'une opération fait ce qu'il y a de mieux à court et à long terme; un morphinomane
sait que sa dépendance combine bonheur à court terme et dommage à long terme. Un
certain nombre de toxicomanes comportementaux actuels et anciens m'ont dit la même
chose : que consommer leurs dépendances est toujours doux­amer. Il est impossible d'oublier
qu'ils compromettent leur bien­être alors même qu'ils profitent de ce premier élan de
gratification.

L'APA n'approuve que maintenant le lien entre la toxicomanie et


dépendance comportementale, mais des chercheurs isolés font des déclarations similaires
depuis des décennies. Dans les années 1960, avant même que Peele ne commence à
publier ses idées, un psychiatre suédois du nom de Gösta Rylander a remarqué que des
dizaines de toxicomanes tourmentés se comportaient comme des animaux sauvages en
détresse. Lorsqu'ils sont confinés dans de petits espaces, les animaux s'apaisent en répétant
sans cesse les mêmes actions. Les dauphins et les baleines nagent en cercles, les oiseaux
s'arrachent leurs propres plumes et les ours et les lions arpentent leurs enclos pendant des heures.
Selon certains rapports, 40 % des éléphants en cage tournent en rond et se balancent
d'avant en arrière dans une quête désespérée de confort.
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Ce sont des signes universels de détresse, donc Rylander s'inquiétait de voir un


comportement similaire chez les consommateurs réguliers d'amphétamines. Un patient a collecté
et arrangé des centaines de roches par taille et forme, puis les a mélangées pour pouvoir
recommencer le processus à partir de zéro. Des dizaines de motocyclistes d'un gang de
consommateurs d'amphétamines ont parcouru deux cents fois le même pâté de maisons de banlieue.
Un homme lui a sans cesse gratté les cheveux et une femme a limé ses ongles pendant trois jours
jusqu'à ce qu'ils saignent. Lorsque Rylander leur a demandé d'expliquer ce qu'ils faisaient, ils ont
eu du mal à concocter des réponses sensées. Ils savaient qu'ils se comportaient étrangement,
mais ils se sentaient obligés de continuer. Certains d'entre eux étaient animés d'une intense curiosité
pathologique, tandis que d'autres trouvaient l'acte de répétition apaisant. Rylander a rapporté
ce qu'il a vu dans un article de journal, où il a qualifié le comportement de punding, un mot suédois qui
signifie entêtement ou idiotie. Le plus intéressant pour Rylander, cependant,
était que pour ces patients, il n'y avait pas de frontière entre la toxicomanie et la dépendance
comportementale. L'un saignait dans l'autre, et ils étaient tout aussi nocifs, apaisants et
irrésistibles.

Rylander est décédé en 1979, mais a laissé un héritage important. Un cercle croissant de
médecins et de chercheurs ont signalé des coups de poing chez les cocaïnomanes et autres
toxicomanes, et l'article de Rylander a été cité des centaines de fois. Les comportements de
dénigrement sont souvent bizarres, mais ils affectent exactement ce que les experts auraient pu
prédire : les gros consommateurs de drogue. C'était vrai, au moins, jusqu'au début des années 2000,
lorsqu'un petit groupe de neuroscientifiques a commencé à voir des coups de poing et
d'autres comportements répétitifs étranges chez les suspects les moins probables.


je u début des années 2000, Andrew Lawrence, professeur de neurosciences à Cardiff
University, et certains de ses collègues ont remarqué une gamme d'étranges effets addictifs
comportements chez les personnes atteintes de la maladie de Parkinson. Il n'y a presque aucun
chevauchement entre les personnalités stéréotypées des gros consommateurs de drogues et
les patients atteints de la maladie de Parkinson. Là où les toxicomanes sont jeunes et impulsifs, les
patients atteints de la maladie de Parkinson ont tendance à être âgés et calmes. Plus que tout, ils
espèrent profiter des dernières décennies de leur vie sans souffrir des tremblements musculaires
typiques de la maladie. Le seul chevauchement, en fait, est que ces patients atteints de la
maladie de Parkinson utilisaient un médicament très puissant pour traiter leurs tremblements.
"La maladie de Parkinson résulte d'un déficit en dopamine, nous traitons donc la maladie avec
des médicaments qui remplacent la dopamine", a déclaré Lawrence. La dopamine est produite
par un certain nombre de régions du cerveau et produit une grande variété d'effets. Il contrôle
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mouvement (d'où les tremblements chez les patients atteints de la maladie de Parkinson) et joue un rôle
majeur dans la façon dont les gens réagissent aux récompenses et au plaisir. La dopamine cible les
tremblements parkinsoniens, mais arrive aussi à introduire une forme de plaisir ou de récompense. De
nombreux patients, livrés à eux­mêmes, développent une dépendance aux médicaments de
remplacement de la dopamine, de sorte que les neurologues surveillent de très près leurs doses. Mais
ce n'était pas ce qui fascinait et troublait le plus Lawrence.
« Les patients accumulaient leurs médicaments, et il se trouve que nous avons remarqué que
certains d'entre eux présentaient également des dépendances comportementales », a déclaré Lawrence.
"Donc, ils signaleraient le jeu problématique, les achats problématiques, la frénésie alimentaire et
l'hypersexualité." En 2004, Lawrence a répertorié certains de ces symptômes dans un article de synthèse
stupéfiant. Un homme, un comptable qui avait été un épargnant dévoué et prudent pendant un
demi­siècle, a développé une habitude de jeu.
Il n'avait jamais joué auparavant, mais soudain il se sentit attiré par le frisson du risque.
Au début, il jouait de manière conservatrice, mais bientôt il jouait quelques fois par semaine, puis tous
les jours. Son épargne­retraite durement gagnée a d'abord diminué lentement, puis plus rapidement,
jusqu'à ce qu'il s'endette. La femme de l'homme a paniqué et a demandé de l'argent à leur fils, mais la
contribution de leur fils n'a fait qu'alimenter la dépendance de l'homme. Un jour, sa femme a trouvé
l'homme en train de fouiller dans les poubelles, espérant récupérer les billets de loterie qu'elle
avait déchirés plus tôt dans la journée. Pire encore, l'homme ne pouvait pas expliquer le changement de
son caractère. Il ne voulait pas jouer ou gaspiller ses économies, mais il ne pouvait pas s'en empêcher.
Lorsqu'il combattait la tendance à jouer, cela occupait chacune de ses pensées. Seul le jeu semblait le
détendre.

D'autres patients âgés ont développé des fétiches sexuels et ont harcelé leurs maris et leurs
femmes pour avoir des relations sexuelles tout au long de la journée. Un homme, un conformiste de la
mode depuis toujours, s'est mis à s'habiller comme une prostituée. D'autres ont développé une dépendance
à la pornographie sur Internet. Les noix de santé à vie se sont affolées de bonbons et de chocolats et ont pris
des montagnes de poids en quelques mois. Le plus étrange de tous, peut­être, était l'homme qui ne
pouvait s'empêcher de donner son argent. Lorsque son compte bancaire était vide, il a commencé à
donner ses biens à la place.
Lorsque Billy Connolly, le célèbre comédien écossais, a développé la maladie de Parkinson à
la fin de la soixantaine, il a commencé à prendre des médicaments de remplacement de la dopamine.
Lui aussi a succombé à des addictions comportementales et a dû arrêter le traitement. "Les médecins m'ont
retiré du médicament, car les effets secondaires étaient plus forts que les effets", a déclaré Connolly à
Conan O'Brien lors d'une apparition dans un talk­show de fin de soirée. "J'ai demandé quels étaient les
effets secondaires, et ils ont dit, 'un intérêt primordial pour le sexe et le jeu.'" Connolly fait la lumière sur
l'anecdote à la télévision,
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mais sans traitement ses tremblements deviennent de plus en plus sévères. Les médicaments
sont si puissants que jusqu'à la moitié de tous les patients semblent développer certains de
ces effets secondaires.
Lawrence a fait valoir que ces patients adoptaient simplement les comportements qui
leur venaient le plus naturellement. Ces comportements, appelés stéréotypies, dépendent des
"histoires de vie individuelles", a écrit Lawrence. "Par exemple, les employés de bureau mélangent
de manière stéréotypée les papiers, une couturière collecte et arrange les boutons." Un homme
d'affaires de soixante­cinq ans a démonté et reconstruit à plusieurs reprises des stylos, et
rangé un espace déjà immaculé sur son bureau. Un architecte de cinquante­huit ans a démoli
et reconfiguré son bureau à domicile encore et encore. Un menuisier de cinquante ans a
ramassé des outils de quincaillerie et a abattu inutilement un arbre dans sa cour. Ces actions
familières sont devenues une source de réconfort parce qu'elles venaient si couramment et
demandaient très peu de réflexion.
Lawrence et Rylander avant lui étaient témoins de la frontière floue entre les
dépendances aux substances et les dépendances comportementales. Comme la drogue
ou l'alcool, les stéréotypies n'offraient qu'une voie de plus pour apaiser une psyché
tourmentée. Lawrence a souligné ce chevauchement en notant que de nombreux patients qui
étaient coincés dans une boucle de comportement ont également fait une surdose de
leurs médicaments produisant de la dopamine. Les personnes atteintes de la maladie de
Parkinson agressive étaient souvent équipées d'une petite pompe qui administrait les médicaments
en interne. Bien qu'on leur ait dit d'obéir à un horaire, ils pouvaient appuyer sur un bouton pour
administrer une nouvelle dose de médicament lorsque leurs symptômes éclataient. Beaucoup
d'entre eux ont commencé par suivre l'horaire, mais ils ont vite compris que la drogue les faisait
aussi se sentir bien. Certains des patients qui sont devenus dépendants de la drogue ont
également développé des dépendances comportementales, et ils faisaient des allers­retours
entre les deux. Un jour, ils pourraient prendre quelques doses supplémentaires de la drogue, et le
lendemain, ils pourraient mélanger des papiers pendant plusieurs heures le matin avant de
ramasser et d'arranger des pierres du jardin dans l'après­midi. Parfois, ils faisaient les deux en
même temps, s'auto­médicamentant à la fois avec des médicaments et des comportements
apaisants. Il n'y avait pas de différence matérielle entre ces deux voies d'accès à la
dépendance ; il s'agissait essentiellement de deux versions du même programme défectueux.


je Dans les années 1990, un neuroscientifique de l'Université du Michigan nommé Kent
Berridge essayait de comprendre pourquoi les toxicomanes continuaient à consommer de la
drogue alors que leur vie se détériorait. Une réponse évidente était que les toxicomanes tirent
tellement de plaisir de leur dépendance qu'ils sont prêts à sacrifier leur bien­être à long terme.
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être pour une secousse de bonheur immédiat ­ qu'ils tombent dans un amour dysfonctionnel avec
un partenaire qui les détruit en retour. "Il y a vingt ans, nous recherchions des mécanismes de
plaisir", a déclaré Berridge. "Et la dopamine était le meilleur mécanisme de plaisir qui
soit, et tout le monde savait qu'elle était impliquée dans la dépendance. Nous avons donc
décidé de rassembler davantage de preuves pour montrer que la dopamine était un mécanisme
du plaisir. Pour Berridge et de nombreux autres chercheurs, le lien semblait évident ­ si évident
qu'il s'attendait à le trouver rapidement afin de pouvoir passer à des questions plus récentes et
plus intéressantes.
Mais le résultat s'est avéré insaisissable. Dans une expérience, Berridge a donné
rats un délicieux liquide sucré et les regardaient se lécher les lèvres avec plaisir. "Comme
les nourrissons humains, les rats se lèchent les lèvres en rythme lorsqu'ils goûtent à la
douceur", a déclaré Berridge. Les chercheurs sur les rats apprennent à interpréter différentes
expressions de rat, et celle­ci était l'étalon­or du plaisir. Sur la base de sa compréhension de la
dopamine, Berridge a supposé que le petit cerveau de chaque rat inondait son hôte de
dopamine chaque fois qu'il goûtait le liquide sucré, et cette augmentation de la dopamine
poussait le rat à se lécher les lèvres. Logiquement, si Berridge empêchait le rat de produire
de la dopamine, il devrait arrêter de se lécher les lèvres. Alors Berridge a effectué une sorte
de chirurgie cérébrale sur les rats pour les empêcher de produire de la dopamine, et leur a
redonné le liquide.
Les rats ont fait deux choses après la chirurgie, dont l'une a surpris Berridge et l'autre non.
Comme il s'y attendait, ils cessèrent de boire le liquide sucré.
L'opération avait coupé leur appétit en empêchant leur cerveau de produire de la dopamine.
Mais les rats ont continué à se lécher les lèvres quand il leur a donné directement de l'eau
sucrée. Ils ne semblaient pas en vouloir, mais quand ils y ont goûté, ils ont semblé ressentir
autant de plaisir qu'avant l'opération. Sans dopamine, ils perdaient leur appétit pour l'eau
sucrée, mais l'appréciaient quand même quand ils y goûtaient.

"Il a fallu environ dix ans pour que cela s'installe dans la communauté des
neurosciences", déclare Berridge. Les résultats contredisaient ce que les neuroscientifiques
pensaient depuis longtemps qu'ils savaient être vrai. « Pendant un certain nombre
d'années, les gens du monde des neurosciences nous ont dit : « Non, nous savons que la
dopamine stimule le plaisir ; tu dois te tromper. Mais ensuite, des preuves ont commencé à
arriver à partir d'études sur des humains, et maintenant très peu de chercheurs doutent de nos
découvertes. Dans ces études, les chercheurs donnaient aux gens de la cocaïne ou de
l'héroïne, ainsi qu'un deuxième médicament conçu pour bloquer la production de dopamine. Le
blocage de la dopamine n'a pas réduit le plaisir qu'ils ressentaient, mais cela a réduit la quantité qu'ils ont prise.
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Berridge et ses collègues avaient montré qu'il y avait une grande différence entre aimer
une drogue et vouloir une drogue. La dépendance ne se limitait pas à aimer. Les toxicomanes
n'étaient pas des gens qui aimaient les drogues qu'ils prenaient ­ c'étaient des gens qui voulaient
ces drogues très fort alors même qu'ils commençaient à les détester parce qu'ils détruisaient
leur vie. Ce qui rend la dépendance si difficile à traiter, c'est que vouloir est beaucoup
plus difficile à vaincre que aimer. "Lorsque les gens prennent des décisions, ils privilégient le
désir plutôt que le goût", a déclaré Berridge.
"Vouloir est beaucoup plus robuste et grand et large et puissant. Aimer est anatomiquement
minuscule et fragile ­ il est facilement perturbé et n'occupe qu'une très petite partie du
cerveau. En revanche, il n'est pas facile de perturber l'activation d'un besoin intense. Une fois
que les gens veulent un médicament, c'est presque permanent ­ cela dure au moins un an
chez la plupart des gens, et peut durer presque toute une vie.
Les idées de Berridge expliquent pourquoi la rechute est si courante. Même après que vous
ayez détesté une drogue parce qu'elle a ruiné votre vie, votre cerveau continue à vouloir la
drogue. Il rappelle que la drogue a apaisé un besoin psychologique dans le passé, et donc
l'envie demeure. Il en va de même pour les comportements : même si vous en venez à
détester Facebook ou Instagram parce qu'ils vous prennent trop de temps, vous continuez à
vouloir des mises à jour autant que vous le vouliez quand elles vous rendaient encore heureux.
Une étude récente suggère que jouer dur pour avoir le même effet : un partenaire romantique
inaccessible est moins sympathique mais plus désirable, ce qui explique pourquoi certaines
personnes trouvent les partenaires émotionnellement indisponibles séduisants.
Aimer et vouloir se chevauchent la plupart du temps, ce qui brouille leurs
différences. Nous avons tendance à vouloir les choses que nous aimons, et vice versa,
car la plupart des choses agréables sont bonnes pour nous, et les choses les plus désagréables
sont mauvaises pour nous. Les bébés rats dans les études de Berridge avaient évolué pour
aimer instinctivement le goût de l'eau sucrée, car les substances sucrées ont tendance à être
à la fois inoffensives et riches en calories. Leurs rats ancêtres qui gravitaient autour des aliments
sucrés avaient tendance à vivre plus longtemps et à s'accoupler avec d'autres rats, de sorte
que leur propension à la dent sucrée s'est transmise d'une génération à l'autre. Les rats qui
mangeaient des aliments amers étaient plus susceptibles de mourir, soit par empoisonnement,
soit par malnutrition. Très peu d'aliments vraiment amers sont riches en nutriments, et dès le
plus jeune âge, nous évitons les nombreuses plantes et racines amères qui se révèlent toxiques.
Bien qu'ils soient souvent liés, Berridge a montré que le goût et le désir prennent des
chemins différents dans le cas de la dépendance. Les profondeurs de la dépendance ne sont
pas amusantes du tout, ce qui est une autre façon de dire que les toxicomanes ont envie d'un
coup sans aimer l'expérience. Stanton Peele a comparé la dépendance à l'amour égaré, et
tomber amoureux de la mauvaise personne est un cas classique de vouloir sans aimer. Aimer la mauvaise perso
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si commun que nous avons des stéréotypes pour le "gars qui n'est pas bon" et la "femme fatale". Nous
savons qu'ils ne sont pas bons pour nous, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de les vouloir.

Bien que Berridge passe plus de temps à enquêter sur la toxicomanie, comme
Stanton Peele et Andrew Lawrence, il pense que ses idées s'appliquent également aux dépendances
comportementales. « Nous avons toujours su que les drogues pouvaient influencer ces systèmes
cérébraux, mais nous n'en savions pas autant sur les comportements. Au cours des quinze dernières
années environ, nous avons appris qu'il en va de même pour les comportements et que le processus
fonctionne à travers les mêmes mécanismes cérébraux. Tout comme les drogues déclenchent la
production de dopamine, il en va de même pour les signaux comportementaux. Lorsqu'un accro au jeu
allume son ordinateur portable, son niveau de dopamine monte en flèche ; Lorsqu'une accro à
l'exercice lace ses chaussures de course, son niveau de dopamine monte en flèche. À partir de là,
ces toxicomanes comportementaux ressemblent beaucoup à des toxicomanes. Les dépendances ne sont
pas motivées par des substances ou des comportements, mais par l'idée, apprise au fil du temps, qu'elles
protègent les toxicomanes de la détresse psychologique.
La vérité sur la dépendance défie bon nombre de nos intuitions. Ce n'est pas le corps qui tombe
amoureux d'une drogue dangereuse, mais plutôt l'esprit qui apprend à associer n'importe quelle
substance ou comportement au soulagement de la douleur psychologique. En fait, la
dépendance ne consiste pas à tomber amoureux ; Comme l'a montré Kent Berridge, tous les
toxicomanes veulent l'objet de leur dépendance, mais beaucoup d'entre eux ne l' aiment pas du tout.
Quant à Isaac Vaisberg, aux patients atteints de la maladie de Parkinson d'Andrew Lawrence
et au Rat n ° 34, la dépendance persiste même après que son attrait s'est estompé, laissant intact le désir
de jouer, de ranger de manière obsessionnelle ou de s'auto­administrer un choc longtemps après la fin
du plaisir.
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PARTIE 2

Les ingrédients de
Dépendance comportementale (ou,
Comment concevoir un
Expérience addictive)
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4.
Buts

E n 1987, trois neurologues australiens sont tombés sur une technique simple qui a
amélioré la vie de milliers de patients atteints de la maladie de Parkinson. La
maladie rend de nombreux patients incapables de marcher car les tremblements
les font geler sur place. Les neurologues ont commencé leur rapport en
décrivant une découverte fortuite. Un homme qui souffrait de la maladie de Parkinson
depuis onze ans pouvait encore se tenir debout en position assise, mais il ne pouvait
plus marcher. Un matin, il balança ses jambes sur le côté de son lit et les planta
fermement sur le sol. Il se leva, et une fois qu'il fut debout, il baissa les yeux et
remarqua que ses chaussures reposaient parfaitement juste devant ses pieds, comme
deux petites haies. À sa grande surprise, au lieu de lutter pour marcher, il a pu faire
un pas hésitant sur une chaussure, puis un deuxième pas sur l'autre. Les chaussures
étaient maintenant derrière lui. Avec l'aide de l'objectif de la taille d'une bouchée
d'enjamber ses chaussures, il avait réussi pour la première fois depuis des années à marcher plutôt qu'
L'homme était entreprenant. Il expérimente différentes techniques.
D'abord, il transportait de petits objets partout où il allait, les jetant à
quelques centimètres devant lui chaque fois qu'il se figeait sur place.
Bientôt, vous pourriez tracer son chemin autour de la maison en
suivant la piste des articles ménagers. Puis, submergé par les détritus
hétéroclites qui jonchaient son sol, il découvrit qu'il pouvait utiliser sa
canne comme haie réutilisable. Il retourna la canne pour que sa poignée
touche le sol juste devant son pied droit. Avec la poignée comme obstacle, il a
fait un premier pas, puis a répété la tactique avec son pied gauche. Après avoir
pris de l'élan après quelques pas, il a établi une démarche régulière et a réussi
à marcher lentement sans l'aide de son bâton.
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L'homme a rendu visite à son neurologue, l'un des trois qui a écrit le
papier de référence, et a démontré son nouveau truc. Le neurologue était atterré. Comment
était­il possible qu'un obstacle ait amélioré la démarche de son patient ?
La réponse est que, si vous voulez obliger les gens à agir, vous réduisez les objectifs écrasants en
objectifs plus petits, concrets et plus faciles à gérer. Les humains sont animés par un sentiment
de progrès, et le progrès est plus facile à percevoir lorsque la ligne d'arrivée est en vue. À l'aide de sa
canne, l'homme a créé une série d'objectifs de la taille d'une bouchée faciles à digérer. Lorsque le
neurologue et deux de ses collègues ont confirmé que l'approche fonctionnait pour d'autres
patients atteints de la maladie de Parkinson, ils l'ont décrite dans l'article qui a armé les neurologues d'un
nouvel outil pour traiter l'un des symptômes les plus débilitants de la maladie de Parkinson.

Comme de petits obstacles pour un patient atteint de la maladie de Parkinson, les objectifs
inspirent souvent l'action car ils deviennent des points de fixation. Vous pouvez le voir lorsque vous
examinez les temps de finition de millions de coureurs de marathon motivés par un objectif.


J e marathonien moyen parcourt le parcours de 26,2 milles (42,2 kilomètres) en environ quatre
heures et demie. Aux extrêmes, les athlètes masculins d'élite parcourent la distance en un
peu plus de deux heures, tandis que les marcheurs les plus lents passent dix heures ou plus sur le
parcours. Vous pouvez vous attendre à une répartition régulière des temps entre ces
extrêmes. Quelque chose comme ça, où la hauteur de chaque barre indique combien de coureurs ont
terminé avec ce temps :
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Un petit groupe de coureurs termine en moins de trois heures, avec des temps plus lents
devenant plus courant jusqu'à un pic à quatre heures et trois minutes (la barre noire). Il n'y
a pas de sauts ou de creux évidents dans la distribution, ce qui est typique de la façon
dont les humains effectuent de nombreuses tâches physiques.
Mais ce n'est pas à cela que ressemble la distribution, car certains
les moments marquants sont plus significatifs que les autres. Je le sais par
expérience, car j'ai couru le marathon de New York en 2010. De nombreux athlètes
courent derrière des meneurs qui portent de grandes pancartes affichant des temps comme «
3h00 », « 3h30 » ou « 4h00 ». Les meneurs qui portent ces signes sont des coureurs
expérimentés qui visent à terminer juste en dessous de ces jalons, et ils réussissent
généralement. J'ai suivi le leader de 3h30 aussi longtemps que j'ai pu, mais au fur et à
mesure que la course avançait, j'ai ralenti. Lorsque le meneur de train de 3h30 était si loin
devant que je pouvais à peine lire son panneau, le meneur de train de 4h00 est venu à côté
de moi. J'ai abandonné mon plan de course et me suis fixé un nouvel objectif ferme : ce
pourrait être mon seul marathon, donc je devais absolument finir en moins de quatre heures.
Maintenant, à quelques milles de la fin de la course, j'étais complètement épuisé. Je me
souviens d'avoir englouti deux bananes offertes par un gentil spectateur qui a eu pitié de moi.
Un ami a sauté sur le parcours et a crié : « Bon travail ! Vous êtes dans le bon rythme
pour terminer en moins de quatre heures et cinq minutes ! Ses mots ont révélé un puits
caché d'énergie, et j'ai couru légèrement plus vite pour le reste de la course. Mon temps :
3:57:55. Quand j'ai retrouvé le même ami après la course, il m'a dit qu'il avait menti. "Vous
étiez sur la bonne voie pour terminer en un peu moins de quatre heures, mais je craignais que
vous ne ralentissiez", m'a­t­il dit. "Je savais que vous creuseriez plus profondément si vous
pensiez être sur la bonne voie pour terminer en 4:05." Le marathon de New York 2010 était
mon premier et mon dernier jusqu'à présent, mais j'aurais couru à nouveau la course
en 2011 si mon temps d'arrivée avait dépassé quatre heures.
Je ne suis pas seul. En 2014, quatre spécialistes du comportement ont tracé la finition
fois de près de dix millions de marathoniens sur un seul graphique :
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Si vous vous concentrez sur les heures marquantes qui arrivent toutes les demi­heures, vous pouvez
voyez ma lutte en gros. Les barres sombres indiquent les temps juste en dessous de ces jalons (2:59,
3:29, 3:59 et 4:29), et vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus courants que les temps légèrement plus
lents (les deux ou trois barres plus courtes à leur droite). Les coureurs trouvent en quelque sorte des
réserves d'énergie enfouies alors qu'ils s'efforcent de franchir des étapes importantes, donc beaucoup
plus d'entre eux terminent en, disons, 3h58 ou 3h59 qu'en 4h01 ou 4h02. Dans une course comme le marathon
de New York, avec près de cinquante mille coureurs, cinq cents finiront avec un temps de 3h59, tandis que
seulement trois cent quatre­vingt­dix finiront avec un temps de 4h01. L'ampleur de cette différence
reflète l'urgence avec laquelle les marathoniens veulent terminer en moins de quatre heures. C'est le
pouvoir irrésistible des objectifs : même lorsque vous êtes à deux doigts de vous effondrer, vous trouvez la
volonté de continuer. Alors que se passe­t­il lorsque vous atteignez votre objectif ?


R obert Beamon est né dans une famille pauvre du Queens, à New York, juste après la fin de la
Seconde Guerre mondiale. Son père était violent et sa mère craignait pour la vie de Bob, alors le

jeune Bob a été envoyé vivre avec sa grand­mère. Au moment où il est allé au lycée, il était grand, nerveux et
athlétique. Il aimait courir et sauter, et un éclaireur l'a remarqué alors qu'il bondissait sur la piste de saut
en longueur. Il a commencé à remporter des titres de lycée américains et, au moment où il a obtenu son
diplôme d'études secondaires, il était parmi les deux ou trois meilleurs sauteurs en longueur du pays.
Beamon a accepté une bourse à l'Université du Texas à El Paso, où il a adopté le but ultime des athlètes
d'élite : remporter l'or olympique.
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L'opportunité de Beamon s'est présentée en 1968, aux Jeux olympiques de Mexico.


Il est arrivé à Mexico après avoir remporté vingt­deux de ses vingt­trois épreuves
précédentes et a été très favorisé pour remporter l'or. Mais Beamon a paniqué.
Pendant les tours de qualification, quelque chose n'allait pas. Pour la première fois depuis
des années, il était à bout de nerfs. De mauvaise humeur, Beamon a mal évalué sa course
et a commis une faute sur ses deux premiers sauts. Tout a roulé sur sa troisième et
dernière chance de se qualifier. Ralph Boston, détenteur du record du monde en
titre et coéquipier de Beamon, a écarté Beamon et lui a dit de sauter
prudemment. Dans la mémoire de Beamon, "il a dit, 'reculez­le de trois pieds, et si vous
devez sauter derrière la planche, sautez derrière la planche.'" Lors de son troisième et
dernier saut, bien qu'il ait sauté de loin derrière la planche, Beamon a réussi à qualifier.

La finale a commencé le lendemain matin. Lorsque Beamon a évoqué l'événement dans


une interview, quarante ans plus tard, il s'est souvenu qu'il s'était senti "calme, très paisible".
Il a ensuite déclaré aux intervieweurs qu'il avait rejeté quelques shots de tequila la nuit
précédente, abandonnant brièvement son régime d'entraînement sobre. Trois
athlètes ont été répertoriés pour sauter avant Beamon, mais tous les trois ont commis une
faute sur leurs sauts initiaux, de sorte que Beamon s'est retrouvé sans distance cible. Son
premier saut n'a pris que sept secondes du début à la fin. Il dévala la piste et sauta haut
et loin, descendant très loin depuis le début du bac à sable. Beamon a sauté si loin
que le système de mesure électronique était incapable de calculer la distance du saut.
Vous pouvez encore regarder les images aujourd'hui : un officiel sérieux déplace l'appareil
de mesure jusqu'au bout d'une balustrade fixe, et s'autorise un bref sourire quand il se
rend compte que le saut est incommensurable. Les officiels discutent brièvement
avant de se rendre compte qu'il n'y a pas de ruban à mesurer approprié dans le stade.
L'un d'eux est dépêché pour trouver une cassette alors que l'événement est suspendu.
Quarante­cinq minutes passent, une bande est trouvée, et après avoir mesuré et
remesuré, les officiels chiffrent le saut colossal de Beamon : huit mètres et quatre­vingt­dix
centimètres, ou vingt­neuf pieds, deux pouces et demi. Beamon avait sauté près de deux
pieds ­ cinquante­cinq centimètres ­ plus loin que tout autre homme dans
l'histoire. Il s'est effondré sur la piste alors que Boston tentait de l'aider à se relever, pour
s'effondrer à nouveau avant que ses jambes ne puissent supporter son poids. En regardant
les images, un médecin a diagnostiqué chez Beamon une crise de cataplectique
provoquée par le choc émotionnel de sa réussite. Le saut était si impressionnant que le
mot Beamonesque en est venu à signifier une réalisation d'un autre monde qui éclipse ses
prédécesseurs.
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Beamon avait démoli ses objectifs sportifs. Il était médaillé d'or olympique et détenteur du
record du monde. Une Lynn Davies découragée, la championne olympique en titre du saut en
longueur, a demandé : « À quoi ça sert ? Le saut de Beamon a détruit l'événement. Pour le champion
russe Igor Ter­Ovanesyan, les concurrents de Beamon n'étaient que des "enfants". Le record a duré
près de vingt­trois ans, jusqu'à ce que l'athlète américain Mike Powell dépasse de quelques
centimètres la marque de Beamon, un record qui tient toujours aujourd'hui.

En théorie, Beamon aurait dû être ravi. Après un tour de qualification chancelant, il a réussi
à convoquer une performance régulièrement citée parmi les cinq plus grands exploits sportifs de tous
les temps. Le reste de cette journée aurait dû être l'une des plus grandes de la vie de Beamon. Mais
ce n'est pas ce qui s'est passé. En 2008, il se souvient de sa fête qui n'a duré que quelques minutes.
"Quand je suis arrivé au stand des médailles, j'ai dit: 'qu'est­ce que je vais faire? J'ai atteint une étape,
et alors quelle est la prochaine expérience de pointe dans ma vie ? »

Une semaine après l'événement, il suivait des cours de sociologie en vue d'une maîtrise à
l'Université d'Adelphi. Il a presque abandonné l'athlétisme, et même aujourd'hui, vous pouvez voir
quand on l'interroge sur l'exploit que cela ne lui apporte pas beaucoup de joie. Il appelle un bref
hochement de tête, admet tranquillement que le saut était impressionnant malgré sa modestie, puis
poursuit en discutant de son travail de philanthrope ou des vertus de ses coéquipiers
olympiques.
Beamon est peut­être exceptionnellement réservé, mais même des gardiens de but flamboyants
lutter avec un succès retentissant. Ce fut certainement le cas pour Michael Larson, une légende
dans le monde des jeux télévisés.


L l'incendie criminel était connu comme un gardien de but. Il poursuivait constamment des
objectifs, parfois petits et parfois grands. Beaucoup d'entre eux impliquaient de gagner de
l'argent, car Michael est né en 1949 dans une famille modeste de la petite ville de Lebanon, dans
l'Ohio. Parfois, son comportement n'était pas strictement éthique.
C'était le cas du moment où il vendait tranquillement des barres chocolatées à profit à ses camarades
de classe du collège, et du moment où il ouvrait plusieurs comptes bancaires sous différents
noms afin de pouvoir réclamer le bonus de cinq cents dollars de la banque pour un nouveau compte.
Larson était un monogame de buts en série, alignant un but après l'autre et en attaquant rarement un
nouveau jusqu'à ce que son projet actuel soit terminé.
Il était rarement sans quête, et il était agité sans une nouvelle à l'horizon. C'est cette approche
fiévreuse des objectifs qui a déclenché sa perte.
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À l'été 1983, Larson avait trente­quatre ans et était au chômage,


mis à part le travail dispersé de chauffeur de camion de crème glacée et de réparateur de
climatiseurs. Il a assemblé un immense mur de téléviseurs et parcouru de manière obsessionnelle
les réseaux à la recherche d'opportunités lucratives. Finalement, il a trouvé sa marque sous la forme
d'un nouveau jeu télévisé. Appuyez sur votre chance pour la première fois sur CBS en
septembre 1983. Le principe de l'émission était simple : les participants répondaient à des questions
triviales pour accumuler des "tours", puis utilisaient ces tours sur un grand plateau de jeu pour
gagner de l'argent et des prix tout en évitant les carrés "whammy" qui retournaient leur gains à zéro.
Les concurrents ont regardé une lumière clignotante s'élancer autour des dix­huit cases du plateau de
jeu et ont appuyé sur un bouton rouge pour arrêter la lumière où qu'elle se trouve à ce moment­là. Le
contenu de chaque carré changeait d'instant en instant, ce qui rendait très difficile de prédire si le
carré sélectionné représenterait de l'argent, des prix ou un coup dur. D'où le nom de l'émission :
les concurrents pouvaient choisir de passer leurs tours restants au joueur suivant, ou continuer à
« appuyer sur leur chance » en prenant un autre tour. Le jeu a été conçu pour que la lumière se
pose sur un coup dur tous les cinq ou six tours, empêchant les joueurs d'enchaîner plus d'une poignée
de tours gagnants dans un

ligne.

Larson a regardé le match avec beaucoup d'intérêt. Pour la plupart des gens, le conseil
semblait se comporter au hasard, mais Larson n'était pas comme la plupart des gens. Il s'est assis,
jour après jour, enregistrant le résultat de chaque tour jusqu'à ce qu'une série de schémas
se résolvent devant lui. Il a partagé la découverte avec sa femme : la lumière clignotante suivait cinq
schémas distincts, et quel que soit le schéma qu'elle suivait, deux des dix­huit carrés n'affichaient
jamais de coup dur. Dans un modèle, par exemple, la lumière clignotante a atterri sur une
case sûre après avoir atterri sur quatre cases dangereuses. Avec de la pratique, n'importe qui
pourrait apprendre à déjouer le système.
Larson avait un nouvel objectif.
Pendant six mois, Larson a mémorisé les cinq schémas gagnants, jouant avec les concurrents
jusqu'à ce qu'il mange, dorme et respire les séquences magiques. Il numérota chaque case et
répéta le chemin de la lumière alors qu'elle rebondissait autour du plateau. "Deux. Douze. Un. Neuf.
Sûr! Deux. Douze.

Un. Neuf. Sûr!" Son comportement était excentrique, bien sûr, mais Larson était prêt à se donner
beaucoup de mal pour atteindre son objectif potentiellement lucratif.
Un jour, Larson a dit à sa femme qu'il était prêt. Il a rassemblé chaque centime qu'il avait et a
voyagé de l'Ohio aux studios Press Your Luck à Los Angeles.
Il portait un costume gris froissé dans l'avion, puis portait ce même costume tous les matins et après­
midi alors qu'il auditionnait deux fois par jour pendant plusieurs jours.
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avec cinquante autres espoirs. Son énergie optimiste a suffisamment charmé l'équipe de
casting pour qu'ils l'invitent à apparaître dans l'émission le 19 mai 1984.
Le spectacle a commencé comme il l'a fait la plupart des jours. Peter Tomarken, son
affable hôte, a demandé à Michael ce qu'il faisait dans la vie et a plaisanté en disant que, bien
que Michael ait probablement fait une overdose de crème glacée en tant que chauffeur de
camion de crème glacée, il espérait que Michael ne ferait pas une overdose d'argent.
Lorsque le jeu­questionnaire a commencé, il est devenu clair que Larson était différent de ses deux
concurrents. Alors qu'ils poussaient nonchalamment leurs buzzers rouges d'une main, Larson a
utilisé une prise à deux mains et a frappé le buzzer comme un serpent à sonnette. C'était un
homme avec de la technique, un homme qui avait passé des mois à planifier sa conquête.
Mais l'offre de Larson n'a pas commencé comme prévu. Son premier tour s'est avéré
un coup dur. Apparemment, le plateau de jeu a mis une fraction de seconde à réagir au buzzer.
Larson a été brièvement étourdi, mais a rapidement atteint son rythme et a commencé à
amasser une montagne d'argent et de prix. Le directeur associé de l'émission, Rick Stern, a
reconnu le regard déterminé sur le visage de Larson. « J'ai un fils de quinze ans qui joue aux
jeux vidéo, et c'est l'expression sur son visage quand il entre dans la zone. Larson cherchait ses
modèles et il avait beaucoup de travail à faire. Adrienne Pettijohn, une assistante de production, n'a
plaisanté qu'à moitié en disant que "ce type va repartir avec le réseau".

À chaque tour réussi, Larson criait de joie. Quatre mille dollars


et un tour gratuit. Cinq mille dollars et un tour gratuit. Des vacances à Kauai.
Mille dollars et un tour gratuit. Un bateau a voile. Et ainsi de suite. À la gauche de Larson, le
concurrent Ed Long a commencé à applaudir alors que lui aussi était emporté par l'improbable
course de Larson. À droite de Larson, Janie Litras s'énervait à chaque tour.
En repensant à sa perte deux décennies plus tard, elle se souvient : « Je n'étais pas dedans. Je
devenais de plus en plus fou. J'étais censé être le gagnant.
Larson a ignoré Long et Litras alors que ses gains montaient en flèche. Dix mille dollars.
Vingt mille dollars. À vingt­six mille ans, Tomarken a crié : « Incroyable ! Qu'est­ce qu'il se passe
ici?" Dans les coulisses, l'équipe de direction de l'émission a commencé à paniquer. Un an
plus tôt, lors de la conception du jeu, ils avaient écarté la possibilité qu'un concurrent entreprenant
puisse apprendre les cinq modèles préprogrammés du plateau. Pendant ce temps, au lieu de
passer ses tours restants, Larson a continué ­ passé trente mille dollars, puis quarante mille dollars,
puis passé quarante­quatre mille dollars, les gains les plus élevés en une seule journée que
l'émission ait vus à ce jour. Puis au­delà de cinquante, soixante et soixante­dix mille dollars ­ et au­
delà du total de gains le plus élevé sur une seule journée sur n'importe quel jeu télévisé américain
avec des champions de retour.
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Selon tous les comptes rendus rationnels, Larson aurait dû s'arrêter. Un coup
dur aurait mis fin à sa course et lui aurait laissé exactement rien ­ une perte colossale
de dizaines de milliers de dollars. Ignorant les doux avertissements de Tomarken,
Larson est devenu obsédé par un total magique. « Je pars pour cent ! » cria­t­il peu de
temps après son trentième tour gagnant. Lorsqu'il atteignit cent mille dollars, le tableau
des scores laissa tomber son signe dollar ; il avait été conçu pour atteindre un
maximum de 99 999 $.
Et puis les roues ont failli se détacher. Larson était à deux tours de la victoire lorsque
sa concentration a glissé. Au lieu de toucher l'une des cases sûres, la lumière s'est arrêtée
sur une case dangereuse. Larson avait laissé la lumière se déplacer trop loin d'une
case. Lors de son premier tour, ce carré avait affiché un whammy, mais cette fois les
dieux souriaient : sept cent cinquante dollars et un tour gratuit. Larson a été ébranlé,
mais il a poursuivi son dernier tour et a organisé un voyage aux Bahamas. Le résultat : un
total de 110 237 $ de gains, à ce jour plus que tout autre concurrent n'a gagné sur un
seul épisode de n'importe quel jeu télévisé avec des champions de retour.

Après la performance de Larson, les dirigeants de Press Your Luck ont révisé le
la mécanique du jeu afin que le plateau alterne entre trente­deux séquences
différentes au lieu des cinq originales. En même temps, ils ont éliminé les cases sûres ­
selon la séquence, n'importe quelle case pouvait contenir un whammy. Désormais,
il était presque impossible pour un concurrent de prédire où la lumière pourrait sauter
ensuite et ce qu'elle pourrait éclairer.
Et que dire du vainqueur Michael Larson ? L'équipe de CBS a tenté d'argumenter
que Larson avait triché, mais en vérité il n'avait rien fait de mal du tout.
À contrecœur, ils ont payé le montant en totalité et Larson est retourné dans l'Ohio
en tant qu'homme riche. Au dire de tous, il avait dépassé tous les objectifs possibles qu'il
aurait pu avoir lorsqu'il est monté à bord de l'avion pour Los Angeles : aucun autre
participant à un jeu télévisé n'avait jamais gagné autant en une seule journée, et il avait
gagné plus de cent mille dollars. Mais tout comme Larson avait refusé de passer ses
tours dans la série, il a refusé de se reposer sur ses lauriers à la maison.
Toujours agité, Larson est devenu accro à un objectif qui a détruit son mariage et
l'a laissé sans le sou. Une station de radio locale a proposé de payer trente mille
dollars à un auditeur chanceux pour l'envoi d'un billet d'un dollar avec un numéro de
série correspondant au numéro appelé au hasard sur les ondes chaque jour. Les numéros
de série comportent huit chiffres, de sorte que les chances de gagner à cette loterie
particulière sont extrêmement faibles ­ environ une sur cent millions. Larson croyait à
tort que ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne gagne s'il convertissait le reste
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cinquante mille dollars de ses gains Press Your Luck en billets d'un dollar ­ un total de cinquante
mille chances de gagner. Chaque jour, alors que l'émission de radio annonçait le numéro de
série gagnant, Larson et Teresa restaient assis pendant des heures et feuilletaient la pile de
factures. Teresa a commencé à le mépriser. Il était tellement concentré sur le jeu qu'il est
devenu distant et amer.
Une nuit, le couple est allé à une fête de Noël et une bande de voleurs est entrée par
effraction, volant tous les gains de Larson sauf cinq mille dollars. Teresa était tellement en
colère qu'elle s'est enfuie avec les cinq mille dollars et n'a jamais revu Michael. Peu de temps
après, il a déménagé en Floride, vivant les quinze dernières années de sa vie à la
poursuite de plans de plus en plus douteux.
Larson est devenu un emblème tragique pour les accros aux buts du monde entier : les
alpinistes qui refusent d'arrêter de gravir de nouveaux sommets même face à la mort, les
joueurs qui refusent d'arrêter de parier alors que leur vie s'effondre et les travailleurs qui refusent
de rentrer chez eux même s'ils n'en ont pas besoin. travailler plus.
Bob Beamon et Michael Larson diffèrent à bien des égards. Beamon a dépassé les
attentes et Larson était un sous­performant en série. Beamon est modeste et réservé, Larson
était flamboyant et naïvement candide. Mais tous deux ont sacrifié leur bien­être immédiat
à la promesse d'un succès à long terme, et ont été surpris de constater que leurs immenses
réalisations leur apportaient très peu de joie. Comme la malédiction qui a condamné Sisyphe
à faire rouler un rocher pour l'éternité, il est difficile de ne pas se demander si les grands objectifs
de la vie sont par nature une source majeure de frustration. Soit vous endurez l'anticlimax de
réussir, soit vous endurez la déception d'échouer. Tout cela compte plus que jamais, car il y a de
bonnes raisons de croire que nous vivons une ère sans précédent de culture des objectifs ­ une
période marquée par un perfectionnisme addictif, une auto­évaluation, plus de temps au travail et
moins de temps à jouer.

Malgré tous les inconvénients de l'établissement d'objectifs, la pratique a augmenté au cours


des dernières décennies. Qu'y a­t­il dans le monde d'aujourd'hui qui rend la poursuite d'un objectif
si séduisante ?


g oals existent depuis aussi longtemps que notre planète a soutenu la vie. Ce qui a changé,
cependant, c'est à quel point nos vies sont occupées par la poursuite d'objectifs.
Autrefois, les objectifs étaient principalement liés à la survie. Nous cherchions de la nourriture et
cherchions des partenaires attrayants, et ces activités étaient essentielles à la survie de notre
espèce. Les objectifs étaient un impératif biologique plutôt qu'un luxe ou un choix. Notre
espèce n'aurait jamais survécu si nos ancêtres
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passaient leur temps à poursuivre des objectifs sans raison valable. Lorsque la nourriture et l'énergie
étaient rares, le gars qui escaladait la montagne la plus proche juste pour le plaisir, ou courait cent
milles juste pour voir s'il le pouvait, ne durait pas du tout très longtemps. Aujourd'hui, pour une grande
partie du monde, la nourriture et l'énergie sont abondantes, et vous pouvez vivre une vie longue et
heureuse tout en choisissant d'affronter des épreuves inutiles comme l'alpinisme et
l'ultramarathon. Et une fois que vous avez fini d'escalader une montagne ou de courir une
course, vous pouvez commencer à vous préparer pour la suivante, car aujourd'hui, les objectifs sont
bien plus que de simples destinations ; aujourd'hui, nous sommes obsédés par le voyage, et souvent
l'acte d'atteindre l'objectif est un anticlimax accidentel.

Il existe de nombreuses preuves de cette augmentation de la culture des objectifs si vous savez où
regarder. Vous pouvez le voir dans la montée de l'expression « poursuite d'un objectif », qui était
absente des livres en anglais jusqu'en 1950 :

Le concept de fixer un objectif après l'autre ­ de perfectionnisme ­ est également


tout à fait nouveau. Le mot existait à peine au début des années 1800, mais il semble être partout
maintenant. En 1900, le mot n'apparaissait que dans 0,1 % de chaque livre (il fallait lire plus d'un millier
de livres pour le voir écrit une seule fois).
Aujourd'hui, environ 5 % de tous les livres (soit un sur vingt) mentionnent l'idée de « perfectionnisme
».
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Cela pourrait simplement être une question de changements de langue; peut­être que les gens
avaient d'autres mots pour « perfectionnisme » et « poursuite d'objectifs » dans les années 1800, et
ces mots ont maintenant été remplacés. Si cela était vrai, vous vous attendriez à ce que ces expressions
soient devenues moins courantes au fil du temps, mais aucun des synonymes du dictionnaire pour
« perfectionnisme » et « poursuite d'un objectif » n'a disparu. Au contraire, la plupart d'entre eux sont
devenus plus courants ­ des termes tels que « quête », « plan », « cible », « objectif » et « effort ».

Même au­delà du monde des livres, les objectifs sont devenus plus difficiles à échapper.
Internet a exposé les gens à des objectifs dont ils ignoraient à peine l'existence, et les appareils
technologiques portables ont rendu le suivi des objectifs sans effort et automatique.
Là où autrefois vous deviez rechercher de nouveaux objectifs, ils atterrissent aujourd'hui, souvent sans
y être invités, dans votre boîte de réception et sur votre écran. Nous pourrions nous débrouiller si
nous pouvions laisser ces e­mails non lus pendant des heures, voire des jours, mais au détriment de
la productivité et du bien­être, nous ne pouvons pas nous empêcher de répondre aux nouveaux e­
mails presque aussitôt qu'ils arrivent.


H Combien de temps pensez­vous que le courrier électronique de bureau moyen reste non lu ?
J'ai deviné dix minutes. La vérité n'est que de six secondes. En réalité, 70 % des bureaux
les e­mails sont lus dans les six secondes suivant leur arrivée. Six secondes, c'est moins de temps
qu'il ne vous en a fallu pour lire ce paragraphe jusqu'à présent, mais c'est assez long pour que
le travailleur moyen interrompe tout ce qu'il est en train de faire pour ouvrir son programme de
messagerie et cliquer sur l'e­mail entrant. C'est extrêmement perturbant : selon une estimation, il
faut jusqu'à vingt­cinq minutes pour se replonger dans une tâche interrompue. Si vous ouvrez
seulement vingt­cinq e­mails par jour, régulièrement espacés tout au long de la journée,
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vous ne passerez littéralement pas de temps dans la zone de productivité maximale.


La solution consiste à désactiver les nouvelles notifications par e­mail et à vérifier votre compte de
messagerie rarement, mais la plupart des gens ne traitent pas les e­mails de cette façon. Beaucoup
d'entre nous poursuivent l'objectif impitoyable de Inbox Zero, qui vous oblige à traiter et à classer chaque
e­mail non lu dès qu'il arrive. Et, comme l'a écrit Chuck Klosterman dans le New York Times, les e­
mails sont comme des zombies : vous continuez à les tuer et ils continuent à arriver. Inbox Zero explique
également pourquoi les travailleurs passent un quart de leurs journées à traiter des e­mails et pourquoi
ils vérifient leurs comptes, en moyenne, trente­six fois par heure. Dans une étude, les chercheurs ont
découvert que 45 % des personnes interrogées associaient les e­mails à "une perte de contrôle". Ceci
à partir d'un mode de communication qui existait à peine jusqu'au XXIe siècle.

En 2012, trois chercheurs ont voulu enquêter sur ce qui se passe lorsque vous empêchez les
employés de bureau d'utiliser le courrier électronique pendant quelques jours, mais ils ont eu du mal à
trouver des volontaires. Ils ont approché des dizaines d'employés de bureau dans une installation de
l'armée américaine sur la côte est, mais seuls treize ont accepté de participer à l'étude. La grande
majorité a expliqué qu'ils ne pouvaient pas supporter la douleur de trier des centaines d'e­mails sans
réponse à la fin de l'étude. Inbox Zero ne meurt jamais; il devient juste plus en colère pendant que
vous essayez de l'ignorer.
Les chercheurs ont suivi les treize volontaires pendant huit jours au total : trois jours pendant qu'ils
continuaient à utiliser le courrier électronique comme ils le faisaient habituellement, puis cinq jours
pendant qu'ils s'abstenaient complètement d'utiliser le courrier électronique. Au début, les volontaires se
sentaient déconnectés de leurs collègues de travail, mais ont rapidement commencé à se promener
dans le bureau et à utiliser leurs téléphones de bureau. Ils ont également quitté le bureau plus souvent,
passant trois fois plus de temps à l'extérieur lorsqu'il leur était interdit d'utiliser le courrier électronique.
Apparemment, les e­mails les maintenaient enchaînés à leur bureau. Ils étaient également de meilleurs
travailleurs, passant d'une tâche à l'autre deux fois moins souvent et consacrant plus de temps à chaque
tâche sans distraction. Le plus important, cependant, c'est qu'ils étaient en meilleure santé.
Lors de la vérification des e­mails, ils étaient dans un état constant d'alerte élevée ; sans e­mail, leur
fréquence cardiaque avait tendance à varier davantage, augmentant en réponse à de brèves poussées
de stress, mais retombant lorsque ces facteurs de stress passaient. Avec le courrier électronique, ils
étaient constamment en alerte rouge.
Au­delà de Inbox Zero, Internet a également permis de tomber plus facilement sur de nouveaux
objectifs. Il y a à peine vingt­cinq ans, les objectifs étaient plus éloignés qu'ils ne le sont aujourd'hui. Ma
famille a déménagé de Johannesburg, en Afrique du Sud, à Sydney, en Australie, quand j'avais
sept ans. Deux mois plus tard, ma grand­mère est venue d'Afrique du Sud pour nous aider à nous
installer. Comme toujours, elle a apporté des cadeaux, et l'un des
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ces cadeaux étaient l'édition 1988 du Livre Guinness des records du monde.
Après avoir déchiré l'emballage, elle m'a dirigé vers une section intitulée "Superlatifs humains".
Là, sur la page de gauche, se trouvait une photo de Robert Pershing Wadlow, l'homme le plus grand
de tous les temps. À son apogée, Wadlow mesurait 8 pieds et 11,1 pouces de hauteur. "J'ai
rencontré cet homme lors de sa visite en Afrique du Sud", m'a dit ma grand­mère. "J'étais un enfant,
mais je me souviens que je me tenais à côté de lui alors qu'il baissait les yeux et souriait." J'étais
accro. J'ai lu le livre encore et encore. J'ai mémorisé la taille des chaussures de Wadlow (37AA),
le poids de l'homme le plus lourd du monde (1400 livres) et le plus grand nombre de coups de
foudre survécus par une personne (sept, par un garde du parc nommé Roy Sullivan). Les disques
étaient exotiques et lointains, c'est précisément pourquoi je les trouvais si fascinants.

Aujourd'hui, les records et les objectifs sont partout, et n'importe qui peut participer à
l'acte d'établir des records ­ un symptôme de l'ère de l'information. La page d'accueil de
Guinness World Records comporte un bouton intitulé SET A RECORD.
Suivez le lien et vous verrez les visages souriants et les coffres médaillés des récents détenteurs de
records. Gunnar Garfors et Adrian Butterworth ont visité cinq continents en un jour calendaire. Hiroyuki
Yoshida et Sandra Smith se sont mariés à 130 mètres sous l'eau. Steve Chalke a collecté des
millions de livres pour des œuvres caritatives en courant des marathons, plus que quiconque
dans l'histoire. Et ainsi de suite. Il n'a jamais été aussi facile de concocter un objectif et, à notre
grand détriment, nous sommes entraînés sur cette voie compliquée par des appareils destinés
à nous faciliter la vie.


K atherine Schreiber et Leslie Sim sont des experts de la dépendance à l'exercice qui croient que
les progrès technologiques encouragent la surveillance obsessionnelle des objectifs.
Schreiber et Sim détestent la technologie portable. "C'est le pire", dit Schreiber.
"La chose la plus stupide au monde", dit Sim. Schreiber a beaucoup écrit sur la
dépendance à l'exercice et Sim est psychologue clinique pour enfants adolescents à la clinique
Mayo. De nombreux patients adolescents de Sim ont des troubles jumeaux de l'exercice et de
l'alimentation, qui ont tendance à aller de pair.
La technologie portable est un terme fourre­tout qui décrit les vêtements et les accessoires
dotés de fonctions informatiques électroniques. Des sites Web comme Guinness World Records
ont rendu les objectifs plus importants, mais ils n'ont rien sur la technologie portable.
Schreiber et Sim ont particulièrement critiqué les montres et les trackers qui présentent aux
porteurs des mesures de condition physique mises à jour instantanément. Beaucoup de ces appareils
vous donnent des objectifs ou vous demandent de nommer les vôtres. L'étalon­or est
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jalons de pas, ou le nombre de pas que le porteur parcourt chaque jour. Atteignez l'objectif ­ dix mille
pas, par exemple ­ et l'appareil émet un bip de renforcement. J'ai vu des amis et des membres de
ma famille répondre à ce bip, et il est difficile de ne pas penser au chien de Pavlov.

Schreiber et Sim ont tous deux reconnu que les montres intelligentes et les trackers de fitness
ont probablement inspiré les personnes sédentaires à faire de l'exercice et ont encouragé les
personnes qui ne sont pas très actives à faire de l'exercice de manière plus régulière. Mais en tant
qu'experts en toxicomanie, ils étaient convaincus que les appareils étaient également très dangereux.
Schreiber a expliqué que «se concentrer sur les chiffres vous empêche d'être en phase avec
votre corps. Faire de l'exercice devient insensé, ce qui est « le but » de la dépendance. » Ce «
but » qu'elle évoque entre guillemets est une sorte d'abrutissement automatique, l'externalisation
de la prise de décision vers un appareil. Elle avait récemment subi une fracture de stress
au pied parce qu'elle refusait d'écouter son corps surmené, continuant plutôt à courir vers un objectif
d'entraînement arbitraire. Schreiber a souffert de tendances addictives à l'exercice et jure de ne pas
utiliser de technologie portable lorsqu'elle s'entraîne.

J'utilise une montre qui suit mes progrès lorsque je cours à l'extérieur, et je déteste
m'arrêter jusqu'à ce que j'atteigne un nombre prédéterminé de milles entiers. Parfois, la montre
ne fonctionne pas, et ces courses, non liées aux chiffres, sont toujours mes préférées. Dans un
article du New Yorker , l'humoriste David Sedaris a décrit comment posséder un Fitbit a changé
sa vie.

Pendant les premières semaines où je l'avais, je rentrais à mon hôtel en fin de journée,
et quand je découvrais que j'avais fait au total, disons, douze mille pas, je sortais pour
une autre trois mille.
"Mais pourquoi?" [mon mari] a demandé Hugh quand je lui en ai parlé.
« Pourquoi douze mille ne suffisent­ils pas ? »
"Parce que," lui ai­je dit, "mon Fitbit pense que je peux faire mieux."
Je repense à cette époque et je ris — quinze mille pas — Ha !
C'est seulement environ sept milles! Pas mal si vous êtes en voyage d'affaires ou si vous
vous habituez à une nouvelle jambe prothétique.

Les chiffres ouvrent la voie à l'obsession. "Quand il s'agit d'exercice, tout peut être
mesuré", dit Sim. « Combien de calories brûlez­vous ? combien de tours vous courez ; à quelle
vitesse vous allez ; combien de répétitions faites­vous ; combien de pas vous faites. Et si vous êtes
allé, disons, deux miles hier, vous ne voulez pas aller
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moins aujourd'hui. Cela devient assez compulsif. De nombreux patients de Sim ressentent ce besoin constant
de s'enregistrer. Un garçon de dix ans qui a visité sa clinique à Minneapolis était connu pour être un coureur
rapide, et il portait sa vitesse comme un insigne d'honneur. Sa plus grande préoccupation était qu'il
pourrait ralentir, alors il vérifiait constamment en bougeant tout le temps. « Il rendrait ses parents fous. Lorsqu'ils
se sont rendus à Minneapolis pour leur évaluation, il a gardé tout l'hôtel éveillé la nuit. Ils recevaient des plaintes
parce qu'il courait dans sa chambre.

Le patient de Sim était manifestement en détresse psychologique, mais la plupart des gens deviennent
obsédés lorsqu'ils se concentrent sur les chiffres. « Compter les pas et les calories ne nous aide pas vraiment
à perdre du poids ; cela nous rend juste plus compulsifs. Nous devenons moins intuitifs à propos
de notre activité physique et de notre alimentation.
Même si vous êtes fatigué et que vous ressentez le besoin de vous reposer, vous continuerez à marcher
ou à courir jusqu'à ce que vous atteigniez votre objectif numérique arbitraire. Schreiber a accepté. Pour
elle, les douleurs qu'elle ressent quand elle ne s'entraîne pas ressemblent beaucoup à l'amour. "Lorsque vous
n'êtes pas avec votre partenaire ou la personne dont vous êtes amoureux, vous aspirez à être avec cette
personne." La morale est qu'il est sain de rendre les objectifs plus difficiles à mesurer, mais aussi qu'il
est dangereux d'avoir des appareils qui surveillent tout, de notre fréquence cardiaque au nombre de pas
que nous avons parcourus aujourd'hui.

L'histoire d'amour de Schreiber avec la course n'est pas inhabituelle. En 2000, les habitants du Maryland
Dawn et John Strumsky ont fondé la United States Running Streak Association (USRSA).
L'association célèbre les coureurs qui n'ont pas manqué une journée de course depuis de nombreuses
années. ("Courir" consiste à parcourir un mile ou plus sans l'aide de béquilles ou d'un bâton.) C'est un groupe
extrêmement solidaire, typique des organisations de course à l'esprit communautaire. L'USRSA
accueille un mélange diversifié de coureurs ­ jeunes et vieux, hommes et femmes, élite et non compétitifs ­
qui sont unis par leur volonté de courir chaque jour. L'association publie un bulletin trimestriel qui célèbre
les jalons.

Courez pendant trente­cinq ans d'affilée et vous devenez un Grand Maître ; quarante ans et tu deviens une
Légende. Si vous atteignez quarante­cinq ans, vous êtes appelé Covert, après Mark Covert, qui a pris
sa retraite lorsqu'il est devenu la première personne à atteindre la barre des quarante­cinq ans, en 2013.

Comme vous pouvez l'imaginer, de nombreux coureurs de l'association ont persévéré


dans des conditions quasi impossibles. Lorsque Gaby Cohen a découvert qu'elle avait besoin d'une
césarienne il y a quelques années, elle a trouvé une salle de bain privée dans un hôpital et a couru sur
place pendant douze minutes. Cohen a passé la barre des vingt­deux ans
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en novembre 2014. (La séquence de Cohen est impressionnante, mais un Californien de soixante­
trois ans nommé Jon Sutherland détient le record américain à quarante­six ans, et ça
continue.) Lorsque l'ouragan Frances est passé directement sur la ville natale de
David Walberg en 2004, il a attendu que ses vents oculaires calmes arrivent avant de se lancer
dans une course de 1,2 mile. La séquence de Walberg est de trente et un ans. D'autres coureurs
dévalent les couloirs des aéroports lorsque leurs vols sont annulés et persévèrent malgré
des maladies et des blessures débilitantes. Tout pour maintenir la séquence en vie.

Il y a aussi quelque chose d'insidieux dans les stries. Parce qu'ils exigent une activité
répétée sans interruption, ils deviennent plus précieux avec le temps. Une séquence de deux
semaines n'est pas beaucoup à protéger, mais même les coureurs décontractés protègent
servilement les séquences qui vont au­delà de la marque d'un an, en courant sur une cheville
entravée ou en cas de grippe. Robert Kraft, un coureur de soixante­quatre ans originaire de
Miami, a récemment franchi le cap des quarante ans. Kraft souffre d'arthrite, une affection
douloureuse qui affecte sa colonne vertébrale et d'un disque dégénéré. Chaque course est
pénible pour Kraft, mais il ne rêverait pas de manquer une journée. C'est dangereux et même le
site Web de la Running Streak Association publie maintenant un avertissement, écrit par le
fondateur John Strumsky, implorant les streakers de "se reposer et de récupérer pour éviter les
blessures". Pour la plupart des coureurs, cela signifie une journée de repos, mais pour les
streakers, c'est une journée de course facile. Pour de nombreuses personnes, le coût le plus
lourd du maintien d'une séquence est psychologique. Après avoir compilé une séquence de
cent trente et un jours, Michelle Fritz s'est rendu compte que la séquence était en train de "devenir
une idole". Elle n'avait pas de temps pour son mari et ses enfants et a décidé de sauter une
journée. "Je me sentais vraiment mieux après l'avoir terminé", se souvient­elle, même si elle est
maintenant plongée dans une nouvelle séquence depuis cent jours. Il s'avère que les anciens objectifs ont la vie du


S Les treaks révèlent le principal défaut de la poursuite d'un objectif : vous passez
beaucoup plus de temps à poursuivre l'objectif qu'à profiter des fruits de votre succès.
Même si vous réussissez, le succès est de courte durée. Écrivant pour le Guardian, l'expert
en comportement humain Oliver Burkeman a expliqué :

Lorsque vous abordez la vie comme une séquence d'étapes à franchir, vous existez
"dans un état d'échec quasi continu". Presque tout le temps, par définition, vous n'êtes
pas à l'endroit que vous avez défini comme incarnant l'accomplissement ou le
succès. Et si vous y arrivez, vous trouverez
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vous avez perdu la chose même qui vous donnait une raison d'être, vous allez donc
formuler un nouvel objectif et recommencer.

Burkeman citait Scott Adams, le dessinateur et créateur de la bande dessinée Dilbert ,


qui a condamné la poursuite d'un objectif dans son livre, Comment échouer à presque tout et
gagner encore gros. Adams a promu une alternative : au lieu d'objectifs, vivez votre vie
par des systèmes. Un système est "quelque chose que vous faites régulièrement qui augmente
vos chances de bonheur à long terme". Pour un caricaturiste, cela pourrait être de dessiner
un dessin animé par jour ; pour un écrivain, écrire cinq cents mots par jour. Contrairement
aux objectifs, les systèmes apportent un flux plus régulier de hauts de bas niveau. Ce sont
des guides vers une vie épanouie, jour après jour, plutôt que des images alléchantes d'un
grand objectif final sans instructions sur la façon d'y arriver.

Les systèmes contrastent fortement avec des objectifs tels que "attirer un millier
d'abonnés Instagram", qui ne servent que d'indicateurs d'échec. Lorsque vous atteignez votre
objectif, un nouveau se matérialise à sa place ­ maintenant deux mille abonnés Instagram
semblent être une cible appropriée. L'objectif déterminant de notre époque est peut­être
d'amasser une certaine somme d'argent. Cette somme commence petit mais augmente avec le
temps. En 2014, un ancien trader de Wall Street nommé Sam Polk a publié un éditorial dans
le New York Times intitulé "Pour l'amour de l'argent".
Polk a expliqué que son objectif était modeste, au début, puis s'est intensifié à
plusieurs reprises. "Je suis passé de ravi de mon premier bonus ­ 40 000 $ ­ à déçu quand,
ma deuxième année au fonds spéculatif, j'ai été payé 'seulement' 1,5 million de dollars."
Certains des patrons de Polk étaient des milliardaires, alors lui aussi voulait un milliard de
dollars. "Sur un pupitre de négociation, tout le monde est assis ensemble, des stagiaires aux
directeurs généraux", a déclaré Polk. "Quand le gars à côté de vous gagne 10 millions
de dollars, 1 million de dollars ou 2 millions de dollars n'a pas l'air si gentil."
Polk décrivait le principe de la comparaison sociale. Nous comparons constamment ce
que nous avons à ce que les autres ont, et les conclusions que nous tirons dépendent de
qui sont ces personnes. Un bonus de 40 000 $ a l'air formidable quand vous vous
souvenez que certains de vos amis gagnent 40 000 $ par an ; mais si vos amis sont des
commerçants de haut vol qui gagnent 40 000 $ par semaine, vous serez déçu. Les
humains sont intrinsèquement ambitieux; nous regardons vers l'avant plutôt que vers l'arrière,
donc peu importe où nous en sommes, nous aurons tendance à nous concentrer sur les
personnes qui ont plus. Cette expérience produit un sentiment de perte, ou de privation, par
rapport à ces autres personnes. C'est pourquoi Polk n'était jamais content ; peu importe
combien il gagnait, il y avait toujours quelqu'un qui gagnait plus. Aussi ridicule
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comme cela peut paraître, même les milliardaires sont pauvres à côté des multimilliardaires, donc
eux aussi ressentent la piqûre de la privation relative.
J'ai demandé à Polk si son expérience était commune. "Je pense que c'est omniprésent à
plus de 90 % dans la finance, et je pense aussi que cela va bien au­delà de la finance."
Polk m'a rappelé un récent tirage Powerball qui a attiré des millions de participants en lice
pour un jackpot colossal de 1,6 milliard de dollars. Polk était convaincu que cet objectif perpétuel,
même parmi les plus riches, reflétait un "manque de connexion avec le travail de votre
vie". Vous n'avez pas besoin de marquer des points avec de l'argent si vous êtes vraiment,
profondément motivé par ce que vous faites. Les objectifs fonctionnent comme des espaces
réservés qui vous propulsent vers l'avant lorsque les systèmes quotidiens qui régissent votre vie
ne vous satisfont plus. Faisant écho à Adams et Burkeman, Polk m'a dit que la clé est de trouver
quelque chose qui vous apporte de petites doses de commentaires positifs.
Il pense également que la dépendance à la richesse est un phénomène relativement nouveau. Dans
son livre de 1989, Liar's Poker, Michael Lewis, un ancien trader lui­même, a écrit que les traders
croyaient autrefois qu'ils remplissaient une fonction sociale. Ils ont financé des projets importants
et veillé à ce que l'argent se rende là où il se trouvait là où il pourrait être plus utile. Il a alimenté la
construction de bâtiments et d'industries et créé des milliers d'emplois. Mais cette illusion a
disparu, dit Polk, tout comme la motivation intrinsèque à échanger pour autre chose qu'un gain
personnel. En 2010, Polk a quitté Wall Street, choisissant plutôt d'écrire un livre et de fonder une
association alimentaire à but non lucratif appelée Groceryships.


je ans la modération, l'établissement d'objectifs personnels a un sens intuitif, car il vous indique
comment utiliser votre temps et votre énergie limités. Mais aujourd'hui, les objectifs se
présentent à nous, sans y être invités. Inscrivez­vous à un compte de réseau social, et bientôt vous
chercherez des followers et des likes. Créez un compte de messagerie et vous chasserez pour
toujours une boîte de réception vide. Portez une montre de fitness et vous devrez marcher un certain
nombre de pas chaque jour. Jouez à Candy Crush et vous devrez battre votre meilleur score
existant. Si votre poursuite se trouve être régie par le temps ou les chiffres ­ courir un
marathon, par exemple, ou mesurer votre salaire ­ les objectifs se présenteront sous la forme
de chiffres ronds et de comparaisons sociales. Vous constaterez peut­être que vous voulez courir
plus vite et gagner plus que les autres, et franchir certaines étapes naturelles. Courir un marathon
en 4h01 semblera être un échec, tout comme gagner 99 500 $. Ces objectifs s'accumulent et
alimentent des poursuites addictives qui entraînent des échecs ou, peut­être pire, des succès
répétés qui engendrent un nouvel objectif ambitieux après l'autre.
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5.

Retour

L La semaine dernière, je suis monté dans un ascenseur au dix­huitième étage


d'un grand immeuble de New York. Une jeune femme à l'intérieur de l'ascenseur
regardait le haut de la tête de son tout­petit avec embarras alors qu'il me regardait et
souriait. Lorsque je me suis retourné pour appuyer sur le bouton du hall, j'ai vu que chaque
bouton avait déjà été enfoncé. Les enfants adorent appuyer sur les boutons, mais ils
n'appuient sur chaque bouton que lorsque les boutons s'allument. Dès leur plus jeune âge, les
humains sont poussés à apprendre, et apprendre implique d'obtenir autant de retours
que possible de l'environnement immédiat. Le tout­petit qui partageait mon ascenseur
souriait parce que les commentaires ­ sous forme de lumières ou de sons ou de tout
changement dans l'état du monde ­ sont agréables.
Cette quête de feedback ne s'arrête pas à l'âge adulte. En 2012, une agence de publicité
en Belgique a produit une campagne extérieure qui est rapidement devenue virale.
L'agence Duval Guillaume Modem tentait de convaincre le public belge que la chaîne de
télévision TNT diffusait des émissions pleines d'émotions. Les producteurs de la campagne
ont placé un gros bouton rouge sur un piédestal sur une place pittoresque d'une ville
endormie de Flandre. Une grosse flèche accrochée au­dessus du bouton avec une
instruction simple : Appuyez pour ajouter du drame. La campagne a fonctionné à merveille car
les boutons, même sur les places flamandes calmes, ne demandent qu'à être poussés. (Le
signe était une touche agréable mais inutile ­ avec une curiosité croissante, les gens
finiront par appuyer sur un gros bouton bien visible même s'il n'est pas étiqueté.) . Vous pouvez
voir la lueur dans les yeux de chaque personne lorsqu'elle s'approche du bouton ­ la même
lueur qui est apparue juste avant que le tout­petit dans mon ascenseur ne passe sa petite main
sur le panneau de boutons. (La vidéo YouTube de l'annonce compte plus de cinquante
millions de visites. Comme promis par le
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flèche, le résultat est dramatique, avec des ambulanciers maladroits, une bagarre, une
femme en bikini sur une moto et une fusillade.)
Le bouton en Flandre promettait une récompense, mais les gens appuieront aussi
sur des boutons qui ne promettent rien du tout. Ce fut le cas lorsque la communauté Web
Reddit a publié une farce du poisson d'avril en 2015. Reddit, qui a fêté son dixième
anniversaire en juin 2015, est actuellement le trentième site Web le plus populaire sur
Internet, attirant un peu plus de trafic que Pinterest et un peu moins. trafic qu'Instagram. Il
abrite une collection hétéroclite de pages consacrées à l'actualité, au divertissement et aux
réseaux sociaux. Les utilisateurs célèbrent certains messages en cliquant sur les flèches
pointant vers le haut et en condamnent d'autres en cliquant sur les flèches pointant vers
le bas. Chaque publication présente un score courant qui monte et descend au fur et à
mesure que les utilisateurs accordent ces votes positifs et négatifs. Pour vous donner
une idée de l'irrévérence de Reddit, l'un des messages les plus votés de tous les
temps est intitulé "Le waterboarding à Guantanamo Bay semble génial si vous ne
savez pas ce que signifie l'une ou l'autre de ces choses."
Le 1er avril 2015, Reddit a lancé une farce à ses trente­cinq millions d'utilisateurs
enregistrés. L'un des administrateurs du site a introduit la farce dans une annonce sur la
page du blog Reddit :
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La mécanique du bouton était simple : une minuterie à côté du bouton descendrait de


soixante secondes à zéro. Chaque fois qu'un utilisateur cliquait sur le bouton, le compteur
revenait à soixante secondes pour recommencer sa marche vers le bas. Les utilisateurs ne
pouvaient cliquer qu'une seule fois sur le bouton, de sorte que la minuterie finirait par atteindre zéro.
(Même si chacun des abonnés de Reddit cliquait sur le bouton juste avant qu'il n'atteigne
zéro, la minuterie atteindrait zéro après soixante­six ans.)
Au début, des hordes d'utilisateurs ont visité la page et, presque sans faute, ont appuyé
sur le bouton avant qu'il ne soit descendu bien en dessous de soixante secondes. Ces
utilisateurs ont reçu un petit badge violet à côté de leur nom d'utilisateur, avec un nombre
indiquant le nombre de secondes restantes sur le compte à rebours lorsqu'ils ont cliqué.
Les utilisateurs qui étaient particulièrement satisfaits de la gâchette avaient des badges
violets qui diffusaient "59 secondes", un nombre qui suggérait que l'utilisateur était impatient.
Le bouton ne semblait pas faire grand­chose, à part rendre le badge violet, il n'était donc pas
clair pourquoi certains utilisateurs restaient debout toute la nuit pour attendre que la minuterie
tombe. Tel était l'attrait du bouton ­ comme les boutons d'ascenseur pour les tout­petits ­
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qu'ils étaient prêts à renoncer au sommeil pour avoir la chance d'appuyer sur le bouton à un
petit nombre.
L'intérêt pour la campagne a augmenté. Les utilisateurs qui n'avaient pas encore appuyé sur
le bouton avaient des badges gris, et beaucoup d'entre eux ont conseillé aux autres utilisateurs de
badges gris de rejoindre le "n'appuyez pas!" camp. Si suffisamment de personnes refusaient
d'appuyer sur le bouton, pensaient­ils, il atteindrait zéro plus rapidement et le résultat de la
campagne se révélerait plus tôt. Mais des centaines de milliers d'utilisateurs n'ont pas pu résister à
l'envie d'appuyer, et le chronomètre s'est ralenti très lentement. Le 2 avril, le chronomètre a atteint
cinquante secondes pour la première fois et l'utilisateur qui a appuyé sur le bouton a reçu un
badge bleu. Tous les utilisateurs qui ont cliqué sur le bouton alors qu'il était tombé en dessous
de cinquante et une secondes ont reçu un badge bleu au lieu d'un violet. Les utilisateurs ont
rapidement appris que leur récompense pour avoir cliqué sur le bouton alors qu'il tombait en
dessous de chaque intervalle de dix secondes était un badge de couleur différente ­ pas une
énorme récompense, peut­être, mais les utilisateurs ont formé des camps en fonction de la couleur
de leurs badges, et plus tard, les pousseurs portaient leur insignes avec un honneur spécial. Voici
une liste complète du temps qu'il a fallu à l'horloge pour atteindre chaque badge, et combien d'utilisateurs ont gagné

Au fur et à mesure que les couleurs se révélaient, un utilisateur de Reddit nommé


Goombac a créé des avatars pour chaque camp et les a baptisés avec des noms comme
The Illemonati (jaune, bien sûr), The Emerald Council et The Redguard.
Quarante­huit jours après le début de la farce, BigGoron a appuyé sur le bouton pour la dernière
fois. Après sa poussée, le compte à rebours est descendu à zéro. Reddit a salué BigGoron
le Pressiah, et les utilisateurs l'ont bombardé de questions.
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Comment avait­il attendu alors que tant de personnes avant lui étaient tombées ? (Il a remarqué
que le chronomètre avait atteint une seconde un certain nombre de fois, alors il a commencé à
regarder et à attendre.) a. Qu'est­ce qui vient ensuite ? ("Je prône la paix ­ s'il vous plaît, laissez
les croisades se terminer.") À la fin, lorsque le chronomètre a atteint zéro, rien ne s'est passé du tout.
Les utilisateurs ont formé des camps unis par la couleur, ils ont trouvé leur Pressiah, puis sont
lentement revenus à leur vie alors que les camps se dissolvaient.
Si tout cela semble frivole, cela devrait être le cas – il y avait des millions de personnes
liées par un bouton qui n'a rien fait du tout. L'attrait des commentaires est si grand que les gens
passeront des semaines en ligne à attendre pour savoir ce qui se passera s'ils s'abstiennent
d'appuyer sur un bouton virtuel pendant soixante secondes.


je n 1971, un psychologue nommé Michael Zeiler était assis dans son laboratoire en face de
trois pigeons White Carneaux affamés. Les oiseaux ressemblaient plus à dodus
colombes que les pigeons gris communs, et ils étaient de bons mangeurs et des apprenants
rapides. À l'époque, de nombreux psychologues essayaient de comprendre comment les
animaux réagissent aux différentes formes de rétroaction. La plupart des travaux se sont concentrés
sur les pigeons et les rats, car ils étaient moins compliqués et plus patients que les humains, mais
le programme de recherche avait des objectifs ambitieux. Le comportement des animaux
d'ordre inférieur pourrait­il enseigner aux gouvernements comment encourager la charité et
décourager le crime ? Les entrepreneurs pourraient­ils inspirer les travailleurs postés surmenés à
trouver un nouveau sens au travail ? Les parents pourraient­ils apprendre à façonner des
enfants parfaits ?
Avant que Zeiler ne puisse changer le monde, il devait trouver le meilleur moyen de
offrir des récompenses. Une option consistait à récompenser chaque comportement souhaitable,
de la même manière que certains ouvriers d'usine sont récompensés pour chaque gadget
qu'ils assemblent. Une autre consistait à récompenser ces mêmes comportements
souhaitables selon un calendrier imprévisible, créant une partie du mystère qui encourage les gens
à acheter des billets de loterie. Les pigeons avaient été élevés en laboratoire, ils connaissaient
donc l'exercice. Chacun se dandinait jusqu'à un petit bouton et picorait avec insistance,
espérant qu'il libérerait un plateau de granulés de pigeon Purina. Les pigeons avaient faim, alors ces
boulettes étaient comme de la manne. Au cours de certains essais, Zeiler programmait le bouton
pour qu'il livre de la nourriture à chaque fois que les pigeons picoraient; pendant d'autres, il
a programmé le bouton pour qu'il ne livre de la nourriture que de temps en temps. Parfois, les
pigeons picoraient en vain, le bouton devenait rouge et ils ne recevaient que de la frustration.
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Lorsque j'ai découvert le travail de Zeiler pour la première fois, je m'attendais à ce


que le calendrier cohérent fonctionne le mieux. Si le bouton ne prédit pas parfaitement
l'arrivée de la nourriture, la motivation du pigeon à picorer devrait diminuer, tout comme la
motivation d'un ouvrier d'usine diminuerait si vous ne le payiez que pour certains des
gadgets qu'il a assemblés. Mais ce n'est pas du tout ce qui s'est passé. Comme de
minuscules joueurs à plumes, les pigeons picoraient le bouton plus fébrilement lorsqu'il libérait
de la nourriture 50 à 70 % du temps. (Lorsque Zeiler n'a activé le bouton pour produire
de la nourriture qu'une fois tous les dix coups de bec, les pigeons découragés ont complètement
cessé de répondre.) Les résultats n'étaient même pas proches : ils picoraient presque deux
fois plus souvent lorsque la récompense n'était pas garantie. Il s'est avéré que leur cerveau
libérait beaucoup plus de dopamine lorsque la récompense était inattendue que lorsqu'elle
était prévisible. Zeiler avait documenté un fait important sur la rétroaction positive : moins
c'est souvent plus. Ses pigeons ont été attirés par le mystère des réactions mitigées, tout
comme les humains sont attirés par l'incertitude du jeu.

Trente­sept ans après que Zeiler a publié ses résultats, une équipe de Facebook
les développeurs Web se sont préparés à déclencher une expérience de rétroaction
similaire sur des centaines de millions d'humains. Facebook a le pouvoir de mener des
expériences humaines à une échelle sans précédent. Le site comptait déjà deux cents
millions d'utilisateurs à l'époque, un nombre qui triplerait au cours des trois prochaines
années. L'expérience a pris la forme d'une nouvelle fonctionnalité d'une simplicité
trompeuse appelée bouton "J'aime". Quiconque a utilisé Facebook sait comment fonctionne le
bouton : au lieu de se demander ce que les autres pensent de vos photos et des mises à
jour de statut, vous obtenez des commentaires en temps réel lorsqu'ils cliquent (ou ne cliquent
pas) sur un petit pouce bleu et blanc. bouton haut sous tout ce que vous publiez. (Facebook a
depuis introduit d'autres boutons de rétroaction, vous pouvez donc communiquer des émotions
plus complexes que le simple goût.)
Il est difficile d'exagérer à quel point le bouton "J'aime" a changé la psychologie
de l'utilisation de Facebook. Ce qui avait commencé comme un moyen passif de suivre la vie
de vos amis était maintenant profondément interactif, et avec exactement le genre de
rétroaction imprévisible qui motivait les pigeons de Zeiler. Les utilisateurs pariaient chaque fois
qu'ils partageaient une photo, un lien Web ou une mise à jour de statut. Un message avec
zéro like n'était pas seulement douloureux en privé, mais aussi une sorte de condamnation
publique : soit vous n'aviez pas assez d'amis en ligne, soit, pire encore, vos amis en ligne
n'étaient pas impressionnés. Comme les pigeons, nous sommes plus enclins à demander des
commentaires quand ils ne sont pas garantis. Facebook a été la première grande force de
réseautage social à introduire le bouton "J'aime", mais d'autres ont maintenant des fonctions similaires. Toi
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peut aimer et republier des tweets sur Twitter, des photos sur Instagram, des
publications sur Google+, des colonnes sur LinkedIn et des vidéos sur YouTube.
L'acte d'aimer est ensuite devenu l'objet de débats sur l'étiquette.
Que signifiait s'abstenir d'aimer la publication d'un ami ? Si vous avez aimé chaque troisième
message, était­ce une condamnation implicite des autres messages ? Aimer est devenu
une forme de soutien social de base ­ l'équivalent en ligne de rire de la blague d'un ami en public.
Les likes sont devenus si précieux qu'ils ont donné naissance à une start­up appelée
Lovematically. Le fondateur de l'application, Rameet Chawla, a publié cette introduction
sur sa page d'accueil :

C'est le crack de notre génération. Les gens sont accros. Nous subissons
des retraits. Nous sommes tellement motivés par cette drogue qu'une seule bouffée
provoque des réactions vraiment particulières.
Je parle des Likes.
Ils ont discrètement émergé comme la première drogue numérique à
dominer notre culture.

Lovematically a été conçu pour aimer automatiquement chaque image qui a roulé
à travers les fils d'actualité de ses utilisateurs. Si les goûts étaient du crack numérique, les
utilisateurs de Lovematically poussaient la drogue au tarif fortement réduit de la gratuité. Il
n'était même plus nécessaire de les impressionner ; n'importe quel ancien message était
assez bon pour inspirer un like. Au début, pendant trois mois d'expérimentation, Chawla était
le seul utilisateur de l'application. Pendant ce temps, il a automatiquement aimé chaque
publication de son fil d'actualité et, en plus de profiter de la lueur chaleureuse qui découle de la
diffusion de la bonne humeur, il a également constaté que les gens lui rendaient la pareille.
Ils ont aimé plus de ses photos et il a attiré en moyenne trente nouveaux abonnés par jour,
un total de près de trois mille abonnés pendant la période d'essai. Le jour de la Saint­Valentin
2014, Chawla a permis à cinq mille utilisateurs d'Instagram de télécharger une version bêta de l'application.
Après seulement deux heures, Instagram a fermé Lovematically pour violation des conditions
d'utilisation du réseau social.
"Je savais bien avant de le lancer qu'il serait fermé par Instagram", a déclaré
Chawla. "En utilisant la terminologie de la drogue, vous savez, Instagram est le dealer et je
suis le nouveau venu sur le marché qui donne la drogue gratuitement."
Chawla a été surpris, cependant, que cela soit arrivé si rapidement. Il avait espéré au moins une
semaine d'utilisation, mais Instagram a immédiatement bondi.
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O uand j'ai déménagé aux États­Unis pour mes études supérieures en 2004, en ligne
les divertissements étaient limités. C'était l'époque d'avant Instagram, Twitter et YouTube,
et Facebook était réservé aux étudiants de Harvard. J'avais un téléphone Nokia bon marché qui était
indestructible mais primitif, donc le Web était attaché à ma chambre de dortoir. Un soir, après le
travail, je suis tombé sur un jeu appelé Sign of the Zodiac (Zodiac en abrégé) qui demandait très
peu d'énergie mentale. Zodiac était une simple machine à sous en ligne, un peu comme les machines
à sous réelles des casinos : vous décidiez du montant à parier, puis vous cliquiez paresseusement sur un
bouton encore et encore et regardiez la machine cracher des gains et des pertes. Au début, je
jouais pour soulager le stress des longues journées remplies de trop de réflexion, mais le bref tintement
qui suivait chaque petite victoire, et la mélodie plus longue qui suivait chaque victoire majeure, m'ont
rapidement accroché. Finalement, des captures d'écran du jeu empiéteraient sur ma journée. J'imaginais
cinq scorpions roses faisant la queue pour le plus gros jackpot du jeu, suivis de la mélodie du jackpot que
je peux encore évoquer aujourd'hui. J'avais une dépendance comportementale mineure, et
c'étaient les gueules de bois sensorielles des réactions aléatoires et imprévisibles qui suivaient chaque
victoire.

Ma dépendance au zodiaque n'était pas inhabituelle. Pendant treize ans, Natasha Dow Schüll,
anthropologue culturelle, a étudié les joueurs et les machines qui les accrochent. Les descriptions
suivantes des machines à sous proviennent d'experts du jeu et de toxicomanes actuels et anciens :

Les machines à sous sont le crack des jeux de hasard.


Ce sont de la morphine électronique.
C'est la souche de jeu la plus virulente de l'histoire de l'humanité.
Les machines à sous sont le premier dispositif de livraison de dépendance.

Ce sont des descriptions sensationnalistes, mais elles reflètent la facilité avec laquelle les gens
devenir accro aux jeux de machines à sous. Je peux comprendre, parce que je suis devenu accro à
un jeu de machines à sous qui ne distribuait même pas d'argent réel. Le bruit de renforcement
d'une victoire après le silence de plusieurs défaites a suffi à
moi.

Aux États­Unis, les banques ne sont pas autorisées à gérer les jeux d'argent en ligne
gains, ce qui rend le jeu en ligne pratiquement illégal. Très peu d'entreprises sont prêtes à
combattre le système, et celles qui le font sont rapidement vaincues. Cela semble être une bonne
chose, mais des jeux gratuits et légaux comme Sign of
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le Zodiac sont aussi dangereux. Dans les casinos, le jeu est fortement empilé contre le
joueur ; en moyenne, la maison doit gagner. Mais la maison n'a pas à gagner dans un
jeu sans argent. Comme David Goldhill, le PDG du Game Show Network, qui produit
également de nombreux jeux en ligne, m'a dit : « Parce que nous ne sommes pas limités
par le fait de devoir payer de vrais gains, nous pouvons payer cent vingt dollars pour
chaque cent dollars joués. . Aucun casino terrestre ne pourrait faire cela pendant plus d'une
semaine sans faire faillite. En conséquence, le jeu peut continuer indéfiniment car le joueur
ne manque jamais de jetons. J'ai joué à Sign of the Zodiac pendant quatre ans et j'ai
rarement eu à commencer une nouvelle partie. J'ai gagné environ 95 % du temps. Le jeu
ne se terminait que lorsque je devais manger ou dormir ou assister aux cours le matin. Et
parfois, ça ne s'est même pas terminé.

Contrairement aux jeux gratuits, les casinos gagnent la plupart du temps, mais ils ont
un moyen astucieux de convaincre les joueurs que les résultats sont inversés. Les premières
machines à sous étaient des appareils incroyablement simples : le joueur tirait sur le
bras de la machine (d'où le terme « bandit manchot ») pour faire tourner ses trois rouleaux
mécaniques. Si le centre des rouleaux affichait deux symboles identiques ou plus lorsqu'ils
s'arrêtaient de tourner, le joueur gagnait un certain nombre de pièces ou de crédits.
Aujourd'hui, les machines à sous permettent aux joueurs de jouer sur plusieurs lignes,
dans certains cas jusqu'à plusieurs centaines à la fois. La machine ci­dessous, par
exemple, permet de jouer quinze lignes :
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Supposons que la machine facture dix cents par tour. Si vous décidez
de jouer les quinze lignes, chaque tour vous coûtera 1,50 $. Fondamentalement,
vous jouez quinze tours à la fois, au lieu de tirer l'expérience en jouant un seul tour
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quinze fois. Les casinos sont très contents que vous jouiez de cette façon : s'ils veulent vous battre, ils le feront
quinze fois plus vite. Mais chaque fois que vous jouez, vous avez quinze fois plus de chances de gagner sur au moins
une ligne, et la machine célébrera avec vous en faisant clignoter les mêmes lumières vives et en jouant les
mêmes airs accrocheurs. Imaginez maintenant que vous jouez les quinze lignes, vous coûtant 1,50 $, et
qu'une de vos lignes fait tourner deux bombes d'affilée, comme le fait la ligne quatre ci­dessus. Si deux
bombes valent un paiement de dix crédits, vous obtenez un paiement de 1 $. Pas mal ­ jusqu'à ce que vous
réalisiez que l'effet net de ce tour est une perte de cinquante cents (votre paiement de 1 $ moins le coût du tour à
1,50 $). Et pourtant, vous appréciez les commentaires positifs qui suivent une victoire ­ un type de victoire que Schüll
et d'autres experts du jeu appellent une "perte déguisée en victoire".

Mike Dixon, un psychologue, a analysé ces pertes déguisées. Avec plusieurs collègues, il s'est concentré
sur un jeu appelé Lucky Larry's Lobstermania (que j'ai trouvé en ligne et auquel j'ai joué pendant trois heures alors que
j'étais censé écrire ce livre ­ j'ai eu la chance que les lois américaines m'obligent à jouer à la version gratuite).
Lobstermania permet aux joueurs de faire tourner jusqu'à quinze lignes simultanément. Le jeu comporte cinq
rouleaux avec trois symboles visibles par rouleau, pour un total de plus de 259 millions de résultats
possibles. Dixon et son équipe ont calculé que les joueurs sont plus susceptibles de subir une perte déguisée en
victoire qu'une véritable victoire chaque fois qu'ils jouent six lignes ou plus par tour.

Les pertes déguisées en victoires n'ont d'importance que parce que les joueurs ne les classent pas comme des
pertes, ils les classent comme des victoires. Dixon et son équipe ont branché un groupe de joueurs novices à des
électrodes pendant qu'ils jouaient à Lobstermania. Il leur a donné dix dollars chacun et leur a dit qu'ils pouvaient
gagner jusqu'à vingt dollars supplémentaires. Ils ont joué pendant une demi­heure et ont tourné en moyenne
138 fois.
Après chaque tour, une machine enregistrait des changements infimes dans la quantité de sueur des élèves,
signe que l'événement était émotionnellement significatif.
Lobstermania, comme de nombreuses machines à sous vidéo modernes, regorge de commentaires de renforcement.
En arrière­plan, la chanson rebondissante des B­52 "Rock Lobster" joue encore et encore chaque fois que vous
tournez. Il est remplacé par le silence après avoir perdu des tours et par des versions plus fortes et plus
rebondissantes de la chanson après les victoires. Les lumières clignotent et les cloches sonnent de la même
manière, que la rotation représente une vraie victoire ou une perte déguisée en victoire. Les étudiants transpiraient
plus lorsqu'ils gagnaient que lorsqu'ils perdaient, mais ils transpiraient tout autant lorsque leurs pertes étaient
déguisées en victoires que lorsque ces victoires étaient réelles. C'est ce qui rend les machines à sous modernes et
les casinos modernes si dangereux. Comme le petit garçon qui appuyait sur chaque bouton de mon ascenseur,
les adultes ne se lassent jamais vraiment du frisson des lumières attrayantes et
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des sons. Si notre cerveau nous convainc que nous gagnons alors même que nous
perdons, comment sommes­nous censés rassembler la maîtrise de soi pour arrêter de
jouer ?
Après une série de pertes, même les joueurs invétérés commencent à perdre tout intérêt,
certains plus rapidement que d'autres. C'est un gros problème pour les casinos, qui visent à garder
le joueur devant la machine le plus longtemps possible. Il serait facile de modifier les chances de
gagner afin que les joueurs deviennent de plus en plus susceptibles de gagner après une série
de pertes, mais, malheureusement pour les casinos, cela est illégal aux États­Unis. Les chances
doivent rester constantes à chaque tour, indépendamment de la série de résultats précédente.
Natasha Dow Schüll m'a dit que les casinos ont trouvé des solutions créatives. « De nombreux
casinos utilisent des « ambassadeurs de la chance ». Ils sentent que vous
atteignez votre point de douleur ­ le moment où vous êtes sur le point de quitter le casino ­ et ils
envoient quelqu'un pour vous donner un bonus. Ces bonus étaient soit des chèques­repas, soit
une boisson gratuite, soit même de l'argent ou des crédits de jeu. Les bonus sont classés
comme du "marketing" plutôt que comme un moyen de modifier les chances de gagner, de sorte
que les régulateurs ont fermé les yeux.
Avec une nouvelle dose de renforcement positif, les joueurs avaient tendance à continuer à
jouer à nouveau, jusqu'à ce qu'ils atteignent un autre point douloureux après une série de pertes.
Il est cependant coûteux de garder des dizaines d'ambassadeurs de la chance sur le terrain,
sans parler de payer une équipe d'analystes de données pour identifier les joueurs frustrés.
Un homme, un consultant de casino nommé John Acres, a proposé une solution créative qui
contournait les lois pertinentes. Schüll a expliqué la technique d'Acres. "Pendant que vous
jouez, une infime partie de ce que vous perdez va dans un pot qui compte comme pot de
bonus marketing. Un algorithme au sein de la machine détecte vos points faibles et sait à
l'avance quel sera le prochain résultat. Normalement, l'algorithme s'assoit et laisse la machine
produire un résultat tiré au hasard. Lorsque le joueur atteint un point douloureux,
cependant, il intervient. "Si la machine voit ça, oh, ce résultat est nul", a déclaré Schüll, "au lieu de
BAR, BAR, CHERRY, elle fait 'chink' et pousse le troisième rouleau pour qu'il affiche BAR ­ un
résultat jackpot de trois BAR." Ces gains sont tirés du "pot de bonus marketing" qui a grossi
pendant que le joueur continuait à perdre. Au lieu de compter sur un ambassadeur de la chance
humaine, la machine joue ce rôle elle­même. Schüll a vu de nombreuses tactiques ignobles
au cours de son enquête sur les casinos, mais celle­ci, elle la qualifie de "choquante". Lorsqu'elle
a demandé à Acres comment ce n'était pas "une violation complète des lois en place pour
protéger les gens de cela précisément", il a répondu : "Eh bien, les lois sont faites pour être
enfreintes".
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J Le succès des machines à sous est mesuré par le "temps passé sur l'appareil". Plus le
joueur moyen reste longtemps assis devant la machine, meilleure est la machine.
Étant donné que la plupart des joueurs perdent plus d'argent plus ils jouent longtemps, le
temps passé sur l'appareil est un indicateur utile de la rentabilité. Les concepteurs de
jeux vidéo utilisent une mesure similaire, qui capture à quel point leurs jeux sont attrayants
et agréables. La différence entre les casinos et les jeux vidéo est que de nombreux
concepteurs sont plus soucieux de rendre leurs jeux amusants que de gagner beaucoup
d'argent. Bennett Foddy, qui enseigne la conception de jeux au Game Center de
l'Université de New York, a créé une série de jeux gratuits à succès, mais chacun était un
travail d'amour plutôt qu'un véhicule lucratif. Ils sont tous disponibles sur son site Web,
foddy.net, et en plus d'attirer des revenus publicitaires limités, ils ne sont pas une source de
revenus importante, bien que certains aient atteint le statut de culte.
"Les jeux vidéo sont régis par des règles microscopiques", explique Foddy. "Lorsque
le curseur de votre souris se déplace sur une case particulière, du texte apparaîtra ou un
son jouera. Les concepteurs utilisent ce type de micro­rétroaction pour garder les
joueurs plus engagés et plus accrochés. » Un jeu doit obéir à ces règles microscopiques,
car les joueurs sont susceptibles d'arrêter de jouer à un jeu qui n'offre pas une dose régulière
de petites récompenses qui ont du sens compte tenu des règles du jeu. Ces récompenses
peuvent être aussi subtiles qu'un son "ding" ou un flash blanc chaque fois qu'un
personnage se déplace sur une case particulière. "Ces éléments de micro­rétroaction doivent
suivre l'acte presque immédiatement, car s'il y a un intervalle de temps étroit entre le
moment où j'agis et le moment où quelque chose se produit, alors je penserai que j'en ai été la cause."
Comme les enfants qui poussent les boutons d'ascenseur pour les voir s'allumer,
les joueurs sont motivés par le sentiment qu'ils ont un effet sur le monde. Supprimez­les
et vous les perdrez.
Le jeu Candy Crush Saga en est un parfait exemple. À son apogée en 2013, le
jeu a généré plus de 600 000 $ de revenus par jour. À ce jour, son développeur,
King, a gagné environ 2,5 milliards de dollars grâce au jeu. Entre un demi­milliard et un
milliard de personnes ont téléchargé Candy Crush Saga sur leur smartphone ou via
Facebook. La plupart de ces joueurs sont des femmes, ce qui est inhabituel pour un
blockbuster. Il est difficile de comprendre le succès colossal du jeu quand on voit à
quel point il est simple. Les joueurs visent à créer des lignes de trois ou plus des mêmes
bonbons en faisant glisser les bonbons vers la gauche, la droite, le haut et le bas. Les
bonbons sont "écrasés" ­ ils disparaissent ­ lorsque vous formez ces lignes assorties, et les
bonbons au­dessus d'eux tombent pour prendre leur
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lieu. Le jeu se termine lorsque l'écran se remplit de bonbons qui ne peuvent pas être assortis.
Foddy m'a dit que ce n'étaient pas les règles qui avaient fait le succès du jeu, c'était le jus.

Le jus fait référence à la couche de rétroaction de surface qui se trouve au­dessus des règles du
jeu. Ce n'est pas essentiel au jeu, mais c'est essentiel au succès du jeu.
Sans jus, le même jeu perd son charme. Pensez aux bonbons remplacés par des briques grises et à
aucun des sons et images de renforcement qui rendent le jeu amusant. "Les concepteurs de jeux novices
oublient souvent d'ajouter du jus", a déclaré Foddy. "Si un personnage de votre jeu traverse l'herbe,
l'herbe doit se plier lorsqu'il la traverse. Cela vous dit que l'herbe est réelle et que le personnage et
l'herbe sont dans le même monde. Lorsque vous formez une ligne dans Candy Crush Saga, un son
de renforcement est joué, la partition associée à cette ligne clignote vivement et parfois vous entendez
des mots de louange entonnés par un narrateur caché et à la voix profonde du Magicien d'Oz.

Le jus est efficace en partie parce qu'il déclenche des parties très primitives du cerveau. Pour le
montrer, Michael Barrus et Catharine Winstanley, psychologues à l'Université de la Colombie­Britannique,
ont créé un « rat casino ». Les rats de l'expérience ont joué pour de délicieuses pastilles de sucre en
poussant leur nez à travers l'un des quatre petits trous. Certains des trous étaient des options à
faible risque avec de petites récompenses. L'un, par exemple, produisait une pastille de sucre 90 %
du temps, mais punissait le rat 10 % du temps en le forçant à attendre cinq secondes avant que le casino
ne réponde à son prochain coup de nez. (Les rats sont impatients, donc même de petites attentes sont
enregistrées comme des punitions.) D'autres trous étaient des options à haut risque avec des récompenses
plus importantes. Le trou le plus risqué produisait quatre boulettes, mais seulement 40 % du temps –
dans 60 % des essais, le rat était obligé d'attendre pendant quarante secondes, une éternité relative.

La plupart du temps, les rats ont tendance à avoir une aversion pour le risque, préférant les
options à faible risque avec de petits paiements. Mais cette approche a complètement changé pour les
rats qui jouaient dans un casino avec des tonalités gratifiantes et des lumières clignotantes. Ces rats
étaient beaucoup plus à la recherche de risques, stimulés par la double promesse de pastilles de sucre et
de signaux de renforcement. Comme les joueurs humains, ils ont été aspirés par le jus.
"J'ai été surpris, non pas que cela ait fonctionné, mais à quel point cela a fonctionné", a déclaré Barrus.
"Nous nous attendions à ce que l'ajout de ces signaux stimulants ait un effet. Mais nous ne savions pas
que cela changerait autant la prise de décision.
Juice amplifie les commentaires, mais il est également conçu pour unir le monde réel et
le monde du jeu. L'un des jeux les plus réussis de Foddy s'appelle Little Master Cricket, qui le fait très
bien. Dans le jeu, un joueur de cricket frappe
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un tir après l'autre, marquant des points (ou des points) selon l'endroit où ces tirs vont. Lorsqu'il rate
la balle ou la frappe au mauvais endroit, il est "retiré" et le jeu recommence à zéro. "Quand j'ai
sorti Little Master, ma femme travaillait au siège social de Prada à New York", a déclaré Foddy.
"Une grande partie du département des finances était composée de fans de cricket indiens ­ et ils
étaient accros." Lorsqu'ils ont découvert que leur collègue était marié au créateur du jeu, ils
ont été stupéfaits. Il est très difficile de simuler le jeu de cricket de manière engageante,
mais Foddy a réussi à garder le jeu simple mais fidèle à la vie. Les joueurs déplacent la souris
d'avant en arrière d'une manière qui reflète le swing d'un vrai batteur de cricket. Tout comme
dans la vraie vie, les coups les plus marquants de Little Master voyagent loin dans les airs tout en
évitant les griffes des joueurs de champ qui pourraient attraper le ballon avant qu'il ne
tombe au sol.

(Comme au baseball, cela rend le batteur "out".) Ce type de rétroaction, qui lie le jeu au monde
réel, s'appelle la cartographie. "La cartographie est en quelque sorte viscérale", déclare
Foddy. "Par exemple, vous devez toujours utiliser la barre d'espace avec parcimonie. C'est
une touche bruyante et bruyante sur l'ordinateur, donc elle ne devrait pas être utilisée pour quelque
chose de banal, comme marcher. Il est préférable de le conserver pour les actions déclaratives
qui ne sont pas aussi courantes, comme le saut. Votre objectif est de faire correspondre les
sensations du domaine physique à celles du domaine numérique.
Le véhicule le plus puissant pour le jus doit sûrement être la technologie de réalité virtuelle
(VR), qui en est encore à ses balbutiements. La VR place l'utilisateur dans un environnement
immersif qui peut être réel (une plage à l'autre bout du monde) ou imaginaire (la surface de
Mars). L'utilisateur navigue et interagit avec ce monde comme il le ferait avec le monde réel.
Advanced VR introduit également une rétroaction multisensorielle, y compris le
toucher, l'ouïe et l'odorat.
Dans un podcast diffusé le 28 avril 2016, l'auteur et chroniqueur sportif Bill
Simmons a interrogé l'investisseur milliardaire Chris Sacca sur son expérience avec la réalité
virtuelle. "J'ai un peu peur pour mes enfants", a déclaré Simmons à Sacca. "Je me demande si
ce monde VR dans lequel vous plongez est presque supérieur au monde réel dans lequel vous
vous trouvez. Au lieu d'avoir des interactions humaines, je peux simplement entrer dans ce monde
VR et faire des choses VR et ça va être ma vie." Sacca, un des premiers employés de Google et
investisseur sur Twitter, a partagé les préoccupations de Simmons :

C'est très légitime. L'une des choses intéressantes à propos de la technologie est que
l'amélioration de la résolution, de la modélisation et de la réactivité du son
dépasse notre propre développement physiologique. Notre biologie a été la même ­ nous
n'avons pas été conçus pour ingérer toute cette lumière
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et le son de cette manière incroyablement coordonnée. . . vous pouvez regarder quelques


premières vidéos. où
. . vous êtes au sommet d'un gratte­ciel, et votre corps ne vous laissera
pas avancer. Votre corps est convaincu que c'est le côté du gratte­ciel. Ce n'est même
pas une plate­forme VR super haute résolution ou super immersive. Nous avons
donc des jours de folie devant nous.

La réalité virtuelle existe depuis des décennies, mais elle est maintenant sur le point
de se généraliser. En 2013, une société de réalité virtuelle appelée Oculus VR a levé 2,5 millions de
dollars sur Kickstarter. Oculus VR faisait la promotion d'un casque pour les jeux vidéo appelé le
Rift. Jusqu'à récemment, la plupart des gens considéraient la réalité virtuelle comme un outil de jeu,
mais cela a changé lorsque Facebook a acquis Oculus VR pour 2 milliards de dollars en 2014.
Mark Zuckerberg de Facebook avait de grandes idées pour l'Oculus Rift qui allaient bien au­delà
des jeux. "Ce n'est que le début", a déclaré Zuckerberg. "Après les jeux, nous allons faire d'Oculus
une plate­forme pour de nombreuses autres expériences. Imaginez profiter d'un siège au
bord du terrain lors d'un match, étudier dans une salle de classe d'étudiants et d'enseignants du
monde entier ou consulter un médecin en face à face, simplement en mettant des lunettes chez
vous. La VR ne s'attarde plus sur les marges. "Un jour, nous pensons que ce type de réalité
augmentée immersive fera partie de la vie quotidienne de milliards de personnes", a déclaré
Zuckerberg.
En octobre 2015, le New York Times a expédié un petit carton VR
spectateur avec son journal du dimanche. Associée à un smartphone, la visionneuse
Google Cardboard a diffusé du contenu exclusif Times VR, notamment des
documentaires sur la Corée du Nord, les réfugiés syriens et une veillée après les attentats
terroristes de Paris. J'ai passé une grande partie de ce dimanche après­midi perdu
dans un documentaire sur les enfants réfugiés, oubliant pendant de longues périodes que je n'étais
pas réellement debout dans une salle de classe dévastée dans une Ukraine déchirée par la guerre.
"Au lieu de rester assis pendant quarante­cinq secondes aux nouvelles de quelqu'un qui
se promène et explique à quel point c'est terrible, vous devenez activement un participant à l'histoire
que vous regardez", a déclaré Christian Stephen, producteur de l'un des documentaires VR. .

Mais le Google Cardboard fait pâle figure à côté de l'Oculus Rift. Selon Palmer Luckey,
fondateur d'Oculus VR, "Google Cardboard est de l'eau boueuse comparé au vin de fantaisie
d'Oculus Rift". Bien sûr, pour le moment, Google Cardboard a l'avantage de coûter environ 10 $
en ligne, tandis que l'Oculus Rift se vend 599 $.

Malgré les promesses de la réalité virtuelle, elle présente également de grands risques. Jérémy Bailenson, un
professeur de communication au Virtual Reality Interaction Lab de Stanford,
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craint que l'Oculus Rift n'endommage la façon dont les gens interagissent avec le monde.
« Suis­je terrifié par le monde où n'importe qui peut créer des expériences vraiment horribles ?
Oui, ça m'inquiète. Je m'inquiète de ce qui se passe lorsqu'un jeu vidéo violent ressemble à un meurtre.
Et quand la pornographie ressemble à du sexe. Comment cela change­t­il la façon dont les humains
interagissent, fonctionnent en tant que société ? »
Dans un article pour le Guardian, l'écrivain technique Stuart Dredge a noté que nous sommes
déjà du mal à concentrer notre attention sur les amis et la famille. Si les smartphones et tablettes
inutilisés nous éloignent des interactions du monde réel, comment nous en sortirons­nous face aux appareils
VR ? Steven Kotler a écrit pour Forbes que la réalité virtuelle deviendrait « l'héroïne légale ; notre

prochaine drogue dure. Il y a toutes les raisons de croire Kotler. Lorsqu'elle arrivera à maturité, la réalité
virtuelle nous permettra de passer du temps avec n'importe qui, dans n'importe quel endroit, à faire ce que
nous voulons aussi longtemps que nous le souhaitons. Ce genre de plaisir illimité semble merveilleux,
mais il a la capacité de rendre obsolètes les interactions en face à face. Pourquoi vivre dans le monde
réel avec de vraies personnes imparfaites alors que vous pouvez vivre dans un monde parfait qui
semble tout aussi réel ?
Étant donné que la réalité virtuelle grand public en est à ses balbutiements, nous ne pouvons
pas être sûrs qu'elle changera radicalement notre façon de vivre. Mais tous les premiers signes
suggèrent que ce sera à la fois miraculeux et dangereux. Comme l'a dit Zuckerberg, cela nous permettra
de voir des médecins qui se trouvent à des milliers de kilomètres, de visiter et d'en apprendre
davantage sur des endroits éloignés (à la fois inaccessibles et imaginaires) que nous ne connaîtrons
peut­être jamais de première main, et de « rendre visite » à des êtres chers qui vivent à travers le monde. .
Manié par les grandes entreprises et les concepteurs de jeux, cependant, il pourrait également s'avérer
être un véhicule pour la dernière d'une série de dépendances comportementales croissantes.


je Contrairement à la réalité virtuelle, le domaine physique est une longue série de pertes ponctuées de
gains occasionnels. Les joueurs doivent perdre de temps en temps. Un jeu qui paie tout le temps n'est
pas amusant du tout. Lorsque j'ai rencontré David Goldhill, le PDG du Game Show Network, il m'a raconté
une histoire qui illustre les inconvénients surprenants de gagner tout le temps. Goldhill est un conteur
naturel. Il rayonne de compétence et révèle une maîtrise étonnante de tout sujet abordé dans la
conversation. Nous avons discuté de ma ville natale, Sydney, et à la fin de la conversation, je
griffonnais des notes comme un touriste. L'histoire de Goldhill impliquait un joueur qui gagne tout le
temps. "Le gars pense qu'il est au paradis parce qu'il gagne chaque pari. Finalement, cependant, il se
rend compte qu'il est en enfer. C'est une torture absolue. Le joueur a couru après les gains toute sa
vie, et maintenant qu'ils arrivent les uns après les autres, sa raison d'être a disparu.
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L'histoire de Goldhill illustre pourquoi le renforcement variable est si puissant. Pas à


cause des victoires occasionnelles, mais parce que l'expérience d'une défaite récente
est profondément motivante.
La meilleure partie de tout pari peut être la milliseconde avant que le résultat ne se
révèle. C'est le moment de tension maximale, lorsque les joueurs sont prêts à voir un
résultat gagnant. Nous le savons grâce à une expérience intelligente que deux
psychologues ont publiée en 2006. Emily Balcetis et Dave Dunning ont dit à un groupe
d'étudiants de premier cycle de Cornell qu'ils participaient à un test de goût de jus. Certains
d'entre eux auraient la chance d'essayer du jus d'orange fraîchement pressé, mais
d'autres boiraient une «concoction gélatineuse, épaisse, verte, nauséabonde et
quelque peu visqueuse étiquetée comme un« smoothie végétarien biologique ».»
Pendant que les étudiants inspectaient chaque boisson, l'expérimentateur a expliqué
qu'un ordinateur leur assignerait au hasard de boire un grand verre de l'un ou de
l'autre. On a dit à la moitié des étudiants que l'ordinateur présenterait un numéro s'ils
étaient chargés de boire le jus d'orange attrayant (et une lettre s'ils étaient chargés de
boire la boue), tandis que l'autre moitié s'est fait dire l'inverse, que la lettre épelle le salut.
et le nombre orthographié doom. Les étudiants se sont assis devant l'ordinateur et ont
attendu, un peu comme les joueurs qui attendent qu'une machine à sous affiche son
résultat. Quelques secondes plus tard, l'ordinateur affichait ce chiffre :

Quatre­vingt­six pour cent d'entre eux se sont réjouis. L'ordinateur était venu avec une
victoire!
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Comme vous l'avez probablement compris, le chiffre n'est ni un chiffre ni une lettre, mais
plutôt un hybride ambigu du chiffre 13 et d'une lettre majuscule B. Les étudiants étaient tellement
déterminés à voir ce qu'ils espéraient voir que leur cerveau a résolu l'ambiguïté. figurer en leur
faveur. Le numéro treize est apparu à ceux qui espéraient voir un numéro, et la lettre B est apparue
à ceux qui espéraient voir une lettre. Ce phénomène, appelé perception motivée, se produit
automatiquement tout le temps. Cela nous est généralement caché, mais Balcetis et Dunning ont été
assez intelligents pour trouver un moyen de démasquer l'effet.

Ce qui rend la perception motivée si importante pour la dépendance, c'est qu'elle façonne
la façon dont nous percevons les commentaires négatifs. L'histoire de David Goldhill nous montre
que les joueurs détestent gagner tout le temps, mais plus encore, ils détestent perdre tout le
temps. Si les joueurs et joueurs malchanceux et les utilisateurs d'Instagram voyaient le monde tel
qu'il est réellement, ils verraient qu'ils perdent la plupart du temps. Ils reconnaîtraient qu'une
série de pertes prédit généralement plus de pertes, plutôt qu'un jackpot qui approche, et que le
chiffre ci­dessus est tout aussi susceptible d'être une lettre qu'un chiffre. Pour aggraver les choses,
de nombreux jeux et expériences de jeu sont conçus pour vous donner de l'espoir en
affichant des gains proches. Dans un premier épisode classique des Simpsons de la saison 1,
Homer Simpson achète un billet de loterie à gratter à Apu au Kwik­E­Mart :

Homer : Un glacé et un Scratch­'N­Win, s'il vous plaît.


[Apu tend à Homer son billet de loterie et il commence à le gratter.]
Homère : Ah. Cloche de la Liberté.
[Homer se gratte un peu plus et halète.]
Homer : Encore une Liberty Bell ! Un de plus et je suis millionnaire. Allez, Liberty Bell, s'il
vous plaît, s'il vous plaît, s'il vous plaît, s'il vous plaît, s'il vous plaît, s'il vous plaît !
[Homer gratte pour révéler une prune.]
Homer : Oh ! Ce fruit violet. Où étiez­vous hier ?

La déception d'Homer est partagée par des millions de cartes à gratter proches des
gagnants chaque semaine. Hier, Homer a "presque gagné" avec deux "choses aux fruits violets" et
aujourd'hui, il a presque gagné avec deux Liberty Bells. Il y a de fortes chances qu'il rejoue
demain et le lendemain, car pour Homer, ce n'était pas une défaite. C'était une "presque victoire".
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6.

Progrès

S higeru Miyamoto sait comment concevoir un jeu vidéo auquel les gens ne peuvent
pas s'arrêter de jouer. Il est la réponse du monde du jeu vidéo à Steven
Spielberg, Stephen King ou Steve Jobs ­ un artiste qui comprend mieux qu'eux ce
que les gens veulent et qui transforme tout ce qu'il touche en or. Miyamoto était derrière
le deuxième jeu le plus rentable de tous les temps. Et aussi les matchs classés cinquième,
sixième, huitième, neuvième, onzième, douzième, dix­neuvième, vingt et unième,
vingt­troisième, vingt­cinquième, vingt­sixième, trente­troisième et trente­quatrième.
L'industrie aurait été beaucoup plus pauvre sans son influence. Ce que Miyamoto
semblait reconnaître mieux que quiconque, c'est que les jeux addictifs offraient quelque
chose aux novices comme aux experts. Les jeux conçus uniquement pour les
débutants deviendraient obsolètes trop tôt, et les jeux conçus uniquement pour les
experts perdraient les nouveaux venus avant qu'ils ne deviennent des maîtres.
Quand Miyamoto avait vingt­quatre ans, il a rejoint Nintendo. Pendant quatre­vingt­
dix ans, Nintendo avait fait du commerce dans le secteur stagnant des cartes à jouer,
mais maintenant, à la fin des années 1970, il se diversifiait dans les jeux vidéo.
En tant que jeune homme, Miyamoto était tombé amoureux du jeu d'arcade Space
Invaders, alors son père a tiré quelques ficelles pour organiser une interview pour son fils
avec le président de Nintendo. Miyamoto a montré au président certains des jouets et des
jeux qu'il avait créés pendant son temps libre et a été embauché sur place comme
apprenti planificateur de jeux vidéo.
Le début des années 1980 a été difficile pour Nintendo. La société a tenté de
générer un marché américain pour les jeux vidéo, mais a lamentablement échoué. Des
milliers de jeux invendus languissaient dans un entrepôt lorsque l'ingénieur en chef
de Nintendo a approché le jeune Miyamoto et lui a demandé de concevoir un nouveau jeu
qui sauverait l'entreprise mourante. Selon le toujours modeste Miyamoto,
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"Personne d'autre n'était disponible pour faire le travail." Le premier jeu de Miyamoto
était un classique nommé Donkey Kong. Le jeune héros du jeu était un plombier moustachu
nommé Mario, qui porte le nom du propriétaire de l'entrepôt de Nintendo America, Mario
Segale. Le même Mario continuerait à figurer dans l'une des séries les plus vendues de
tous les temps, Super Mario Bros. Super Mario était l'endroit où Miyamoto a montré sa
capacité à rendre les jeux attrayants pour les joueurs de tous les niveaux.

Super Mario Bros. accroche les nouveaux arrivants car il n'y a pas d'obstacles
pour jouer au jeu. Vous ne pouvez absolument rien savoir de la console Nintendo et
vous amuser dès la première minute. Il n'est pas nécessaire de lire des manuels sapant la
motivation ou de suivre des didacticiels éducatifs avant de commencer. Au lieu de
cela, votre avatar, Mario, apparaît sur le côté gauche d'un écran presque vide. Parce que
l'écran est vide, tu peux appuyer sur les boutons de la manette Nintendo de manière
aléatoire et sans danger, en apprenant lesquels font sauter Mario et lesquels le font bouger
à gauche et à droite. Vous ne pouvez pas vous déplacer plus à gauche, vous apprenez
donc rapidement à vous déplacer à droite. Et vous ne lisez pas un guide qui vous
indique quelles clés sont lesquelles, au lieu de cela, vous apprenez en faisant et profitez du
sentiment de maîtrise qui découle de l'acquisition de connaissances par l'expérience.
Les premières secondes de gameplay sont brillamment conçues pour faire
simultanément deux choses très difficiles : enseigner et préserver l'illusion que rien n'est
enseigné du tout.


L Comme des milliers d'enfants, je suis tombé amoureux de Super Mario Bros.
J'avais dix ans et ma famille rendait visite à des parents en Nouvelle­Zélande.
Ma tante m'a présenté un garçon qui avait mon âge et, comme les garçons de dix ans ont
tendance à le faire, il m'a montré ses figurines et sa Nintendo. Je n'avais jamais vu de
Nintendo auparavant, et quand il a lancé Super Mario Bros., il a involontairement gâché le
reste de mes vacances. Nous avons joué pendant une demi­heure, mais à la fin de cette
visite, le jeu était tout ce à quoi je pouvais penser.
Des décennies plus tard et à des milliers de kilomètres de la Nouvelle­Zélande, j'ai
donné une conférence inspirée par Miyamoto et un économiste de Yale nommé Martin Shubik.
Les deux hommes venaient de mondes différents, mais tous deux avaient imaginé des
pièges qui se sont installés presque immédiatement. Shubik a décrit son piège dans un
article de journal qu'il a publié en 1971 : « Il existe un jeu de société extrêmement
simple, très amusant et instructif qui peut être joué à n'importe quelle fête en organisant le
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vente aux enchères d'un dollar. Shubik a décrit les règles de son soi­disant jeu d'enchères
en dollars comme "la simplicité même". Les voici dans leur intégralité :

Le commissaire­priseur vend aux enchères un billet d'un dollar au plus offrant, étant
entendu que le plus offrant et le deuxième plus offrant paieront.

Si une personne est prête à payer quatre­vingts cents pour le billet d'un dollar et qu'une autre
personne, le deuxième enchérisseur le plus élevé, est prêt à payer soixante­dix cents, le
commissaire­priseur encaisse un dollar et cinquante cents ­ un joli bénéfice de cinquante cents.
Les deux enchérisseurs paient, mais seul le plus offrant reçoit le billet d'un dollar. C'est
beaucoup, évidemment, parce qu'elle paie quatre­vingts cents pour une facture qui vaut
littéralement un dollar. Pour le deuxième plus offrant, cependant, c'est une affaire terrible. Il paie
soixante­dix cents pour exactement rien.
J'ai joué au jeu de Shubik dans ma conférence, mais j'ai vendu aux enchères un billet de vingt
dollars. Les offres ont commencé à un dollar et ont augmenté par tranches d'un dollar. Une dizaine
de voix ont immédiatement crié « un dollar ! parce que payer un dollar pour un billet de vingt
dollars est un excellent investissement. J'ai entendu "deux dollars!" puis "trois dollars!" Certains des
étudiants ont cessé d'enchérir très tôt, mais d'autres ont continué au­delà de dix dollars, vers la barre
magique des vingt dollars. Lorsque vous regardez les gens participer, vous pouvez voir sur leur
visage le moment exact où ils se rendent compte que le jeu est un piège. Lorsque le nombre
d'enchérisseurs actifs tombe inévitablement à seulement deux, l'une de ces personnes n'a
absolument rien à payer. Par exemple:

Personne A : Seize dollars !


Personne B : Dix­sept dollars !
. . . pause . . .
Personne A : Dix­huit dollars !
Personne B : Dix­neuf dollars !

S'il s'agissait d'une enchère normale, le jeu se terminerait ici. Il n'y a pas de raison
pour que la personne A crie "Vingt dollars !" à moins qu'il n'aime vraiment pas la personne B
et préfère ne faire aucun profit (payer vingt dollars pour un billet de vingt dollars) que de
regarder la personne B gagner un dollar.
Mais c'est un piège, et donc les enchères s'intensifient :
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Personne A : Vingt dollars ! . . .


pause . . .
Personne B : Vingt et un dollars ! . . .
pause plus longue. . .
Personne A : Vingt­deux dollars ! pause
. . . encore plus longue. . .
Personne B (plus calmement) : Vingt­trois dollars.

Parfois, le jeu triple ou même quadruple la valeur de l'addition.


Personne ne veut payer une énorme somme d'argent pour rien, ce qui fait du jeu d'enchères à
vingt dollars un excellent moyen de collecter des fonds pour des œuvres caritatives.
Le jeu de Shubik montre qu'un crochet précoce alimente de nombreux comportements addictifs.
L'expérience semble anodine au début, mais on finit par se rendre compte que les choses
pourraient mal se terminer. Pour mes étudiants, le crochet était la faible chance de gagner vingt
dollars avec une forte remise. Dans mon cas, le crochet était un plombier nommé Mario à la
recherche d'une princesse kidnappée.


J e Dollar Auction Game accroche rapidement les débutants, mais il fonctionne aussi très
efficacement parce qu'il fonctionne un peu comme une campagne d'appât et de changement.
Les campagnes d'appâtage et de commutation sont le genre de publicités illégales que les
détaillants d'appareils électriques utilisent pour attirer les acheteurs des soldes de Noël. Un magasin
peut faire la publicité, par exemple, d'un nouveau lecteur de DVD—« 9 $ jusqu'à épuisement des
stocks ! »—mais ne garder qu'un seul de ces lecteurs de DVD en stock. Les clients font la queue
autour du pâté de maisons, font irruption dans le magasin à 9 heures du matin, et l'un rentre
chez lui avec le lecteur DVD tandis que cinquante se retrouvent avec un choix horrible.
Psychologiquement parlant, ils se sentent déjà propriétaires d'un nouveau lecteur DVD bon
marché. Alors qu'ils bravaient le froid en faisant la queue deux heures plus tôt, ils ont commencé
à imaginer ce que ce serait de regarder les huit films d'Harry Potter avec toute la famille réunie
autour d'un immense bol de pop­corn. Le choix est donc d'abandonner ces fantasmes ou de
payer 199 $ pour le prochain lecteur DVD le moins cher maintenant que le modèle à 9 $ a disparu.

C'est aussi ce que fait le Dollar Auction Game. Les enchérisseurs forment un
attachement émotionnel à gagner l'enchère. Pour les deux étudiants qui enchérissent jusqu'à 60 $ dans
ma classe, la motivation n'est pas le frisson de gagner 20 $, c'est la menace de perdre face à l'autre
enchérisseur. En tant que neuroscientifique Kent Berridge
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suggéré, leurs expressions faciales montrent qu'ils veulent continuer à enchérir, mais ils n'aiment
certainement pas du tout l'expérience.
Vous pouvez voir la même aversion aux pertes encore plus clairement dans les soi­disant
sites Web d'enchères à un sou comme Quibids.com, HappyBidDay.com et Beezid.com. Pour
commencer à utiliser Beezid, par exemple, vous achetez un pack d'enchères. Les packs varient en
taille de quarante offres (pour 36 $, ou 90 cents par offre) à mille offres (pour 550 $, ou 55 cents
par offre). Le site Beezid propose des centaines d'enchères en cours pour des produits tels que
des ordinateurs portables, des téléviseurs et des écouteurs. Voici à quoi ressemble une enchère
pour un nouveau téléviseur après la première enchère :
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La première enchère était d'un cent — un seul cent ! — et elle a été placée par un
utilisateur nommé bidking999. L'horloge indique cinq heures, ce qui signifie que
bidking999 remportera la TV pour la somme princière d'un centime si personne d'autre
n'enchérit avant que cinq heures ne se soient écoulées. Chaque enchère augmente
généralement le prix de l'article d'un centime (d'où le terme enchère au centime). Les enchères sont d'abord disp
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mais lorsque l'horloge tombe en dessous d'environ quinze secondes, l'enchère entre dans le «temps
d'action», au cours duquel chaque nouvelle offre redémarre l'horloge à quinze secondes. Sur des
articles particulièrement chauds, cela se produit des dizaines de fois, un peu comme le bouton de compte
à rebours du poisson d'avril de Reddit qui a mis des semaines à atteindre zéro.
Certains articles se vendent à très bas prix, mais d'autres se vendent à une valeur proche de leur
valeur nominale. Le problème pour le consommateur est de devoir enchérir des milliers de fois avant de
gagner quoi que ce soit, ce qui brûle des milliers d'offres pré­achetées sans rien payer en retour. Le site fait
un joli profit, tandis que le consommateur perd progressivement quelques centimes à la fois jusqu'à ce que
ses pertes deviennent énormes.

Des centaines de participants aux enchères à un sou se plaignent en ligne. Certains prétendent que
le site est une arnaque, et d'autres le comparent au jeu. Un expert en rapports sur les consommateurs de
SiteJabber.com a testé une plateforme d'enchères à un sou et a déclaré que, malgré ma méfiance,
"Même moi, j'étais attiré par ces sites et j'avais l'impression de mettre des pièces dans une machine à
sous, mais sans réelle chance de gagner." Le processus est tellement addictif parce que vous payez les
offres à l'avance, donc les dépenser ne vous semble pas douloureux du tout, et l'attrait d'économiser des
milliers de dollars ­ dans ce cas, payer un centime pour un téléviseur à trois mille dollars ­ est difficile à résister.

Une fois que la période d'enchères entre dans le temps d'action, vous pouvez presque goûter à la victoire.
Les enjeux sont faibles lorsque vous placez votre première enchère ; mais au moment où vous avez placé
votre centième enchère et que vous avez vu le chronomètre descendre à une seconde des dizaines de fois,
vous êtes fortement investi dans le processus. Pas étonnant que les sites de rapports sur les
consommateurs qualifient les plates­formes d'enchères à un sou de "risquées", les classent comme
des "arnaques" et recommandent souvent aux acheteurs de les éviter complètement.


P Les sites d'enchères enny ont acquis leur terrible réputation, mais toutes les expériences
engageantes ne sont pas prédatrices. Certaines expériences sont conçues pour créer une
dépendance dans le but de piéger les consommateurs malheureux, mais d'autres se révèlent être une
dépendance bien qu'elles soient principalement conçues pour être amusantes ou attrayantes. La ligne
qui les sépare est très fine ; dans une large mesure, la différence repose sur l'intention du concepteur. Les
sites d'enchères à un sou sont prédateurs par nature, tout comme les machines à sous. (Natasha Dow
Schüll a intitulé son livre sur la dépendance au jeu par conception.) Mais lorsque Shigeru
Miyamoto a conçu Super Mario Bros., son objectif principal était de créer un jeu auquel il aimait jouer lui­
même.
Au lieu de consulter des groupes de discussion, il a joué au jeu pendant des heures, aplanissant ses
bugs et s'installant, à temps, sur la version que Nintendo a publiée en 1983. Dans les années 1990
et au début des années 2000, Miyamoto a conçu le
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jeux Pokémon extrêmement réussis, et encore une fois, son allégeance principale était à
l'intégrité du jeu. « C'est le but », a­t­il dit, « de ne pas faire vendre quelque chose, quelque
chose de très populaire, mais d'aimer quelque chose et de faire quelque chose que nous, les
créateurs, pouvons aimer. C'est le sentiment fondamental que nous devrions avoir dans
la création de jeux. Lorsque vous comparez Super Mario Bros. ­ régulièrement élu par les
concepteurs de jeux comme le plus grand jeu de tous les temps ­ à d'autres sur le marché,
il est facile de reconnaître dans la compétition les caractéristiques d'un jeu prédateur.
Adam Saltsman, qui a produit un jeu indépendant acclamé appelé Canabalt en 2009, a
beaucoup écrit sur l'éthique de la conception de jeux. "Les jeux prédateurs sont conçus pour
abuser de la façon dont vous êtes câblé", a déclaré Saltsman. "De nombreux jeux prédateurs
des cinq dernières années utilisent ce qu'on appelle un système énergétique. Vous êtes
autorisé à jouer au jeu pendant cinq minutes, puis vous manquez artificiellement de
choses à faire. Le jeu vous enverra un e­mail dans, disons, quatre heures lorsque vous
pourrez recommencer à jouer. J'ai dit à Saltsman que le système me semblait plutôt bien ­ il
oblige les joueurs à faire des pauses et encourage les enfants à faire leurs devoirs entre
les sessions de jeu. Mais c'est là qu'intervient la partie prédatrice. Selon Saltsman, "les
concepteurs de jeux ont commencé à se rendre compte que les joueurs paieraient un dollar
pour raccourcir le temps d'attente ou pour augmenter la quantité d'énergie dont
disposerait leur avatar une fois la période de repos de quatre heures écoulée". passé." Le jeu
vous prend au piège, comme le font les enchères à un sou et le jeu d'enchères en
dollars de Shubik, et vous manipule pour que vous attendiez ou payiez. Je suis tombé
sur cet appareil prédateur en jouant à un jeu appelé Trivia Crack. Si vous donnez
plusieurs fois la mauvaise réponse, vous manquez de vies et un écran de dialogue vous
donne le choix : attendre une heure pour plus de vies ou payer quatre­vingt­dix­neuf
cents pour continuer immédiatement.
De nombreux jeux cachent ces frais en aval. Ils sont gratuits, au début, mais plus tard,
vous êtes obligé de payer des frais de jeu pour continuer. "Ces frais cachés sont une façon
de se comporter de manière irrespectueuse envers votre public de joueurs",
dit Saltsman. "C'est un peu comme les jeux d'arcade classiques qui vous facturaient un quart
pour jouer au niveau d'ouverture facile, mais vous obligeaient ensuite à affronter un boss
vraiment coriace à la fin du niveau. Tout le niveau est facile et amusant à jouer, et puis le
boss est super difficile à vaincre. Vous devez donc ajouter de nombreux quartiers
supplémentaires pour passer au niveau de plaisir suivant. Le jeu se présente comme
coûtant un quart, mais il n'y a aucun moyen de tuer le boss sans dépenser un dollar
ou plus. Si vous êtes à quelques minutes ou même des heures de jeu, la dernière chose que
vous voulez faire est d'admettre votre défaite. Vous avez tellement à perdre, et votre
aversion pour ce sentiment de perte vous oblige à alimenter la machine juste une fois de plus, plus
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et encore. Vous commencez à jouer parce que vous voulez vous amuser, mais vous continuez à
jouer parce que vous voulez éviter d'être malheureux.
Même si les plus grands concepteurs de jeux de l'industrie ne savent pas comment rendre
leurs jeux addictifs, ils apprennent rapidement à l'aide d'une technique intelligente.
"C'est ce qu'on appelle le codage couleur", m'a dit Isaac Vaisberg, l'ancien accro au jeu que
j'ai présenté au chapitre 2. Il a donné l'exemple d'un jeu de rôle en ligne, dans lequel les joueurs
forment des guildes pour accomplir des missions. « Supposons que vous ayez déjà deux millions de
joueurs et que vous essayez de déterminer ce qui les intéresse le plus. Vous attachez une couleur au
code [informatique] associé à chaque mission, ou même à différents éléments de chaque mission, et
voyez lequel est le plus addictif. Les codes de couleur, ou balises, permettent aux concepteurs
de suivre le temps que les joueurs passent sur chaque élément de chaque mission et le nombre de
fois qu'ils reviennent pour essayer à nouveau la mission. "Puisque vous avez un énorme échantillon de
joueurs, vous pouvez faire des expériences. La mission A peut vous obliger à sauver quelque chose,
alors que la mission B est très similaire, sauf que vous devez tuer quelque chose. De même, la mission
C peut vous donner une rafale de commentaires positifs dès le début, tandis que la mission D, qui
est par ailleurs identique, ne vous donne aucun retour. Un concepteur peut voir que, par exemple,
les gens passent trois fois plus de temps à jouer une mission qui les oblige à tuer plutôt qu'à
sauver, et reviennent 50 % plus souvent à une mission qui leur donne de courtes rafales de micro­
rétroaction. Le résultat est une version militarisée du jeu original qui évolue au fil du temps pour
créer une dépendance maximale. "World of Warcraft est particulièrement doué pour cela", a
déclaré Vaisberg à propos du jeu qui l'a pris au piège pendant quelques années. "En huit ans, ils ont
conçu le jeu pour inclure tout ce que les gens aiment." FarmVille, par exemple, est un jeu addictif sur
la gestion d'une ferme virtuelle. À son apogée, des dizaines de millions d'utilisateurs de Facebook ont
joué au jeu. "FarmVille était énorme sur Facebook, en particulier chez les femmes, alors l'équipe
de World of Warcraft a intégré une version de FarmVille dans World of Warcraft pour attirer les joueuses."

Historiquement, la plupart des joueurs étaient des hommes, mais le monde du jeu a commencé
pour attirer les femmes et les autres groupes mal desservis. En fait, en août 2014, les femmes de
plus de dix­huit ans sont devenues le groupe démographique le plus important dans le domaine des jeux.
Ils représentent 36 % des joueurs, tandis que les hommes de plus de dix­huit ans représentent 35 %
de tous les joueurs. Cette hausse a été alimentée, en partie, par des jeux comme Hollywood de Kim
Kardashian. Kardashian a sorti le jeu en juin 2014, et au cours de sa première année, il a coûté des
dizaines de millions de dollars. Près de la moitié des revenus du jeu sont allés à Kardashian elle­
même. Le jeu est téléchargeable gratuitement,
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mais il y a un petit avertissement "achats intégrés" sous le bouton de téléchargement, et il est


presque impossible de jouer au jeu sans dépenser d'argent. L'objectif est de passer de la liste
E à la célébrité A­list en faisant le genre de choses que Kardashian elle­même
pourrait faire : changer souvent de tenue, être vu en public, faire défiler vos amis partout
où vous allez, sortir avec beaucoup de gens et, surtout, évitez de vous faire larguer. Les
joueurs gagnent des K­stars chaque fois que leurs célébrités montent, mais pour faire des
progrès significatifs, ils doivent acheter des boosters. Un petit pack étoile coûte cinq
dollars, mais un pack extra­large coûte quarante dollars. Vous pouvez également dépenser
votre argent réel durement gagné pour acheter de l'argent virtuel.
Comme World of Warcraft, le jeu de Kardashian offre de petites doses de
des commentaires positifs pour attirer les joueurs dès qu'ils commencent. La société
de production du jeu, Glu Games, effectue de nombreux tests pour s'assurer que ces
récompenses sont livrées précisément aux bons intervalles. Un chroniqueur de Business
Insider a déclaré que le jeu était « particulièrement toxique et addictif. . . peut­être la seule
application qui mérite vraiment la comparaison avec la drogue. » D'autres journalistes
ont rapporté des addictions similaires. Tracie Morrissey de Jezebel a admis avoir dépensé
près de cinq cents dollars pour le jeu : « Vous les gars, je pense littéralement que j'ai un
problème. Quelle dépendance boiteuse et embarrassante à avoir. Que dirais­je même si
j'essayais d'obtenir de l'aide pour ça chez AA ou quelque chose comme ça ? » Emilee Lindner
a écrit un article sur MTV.com intitulé "True Life: I Got Addicted to the Kim
Kardashian Game", et a admis avoir utilisé la plupart des forfaits de données de sa famille
lorsqu'elle jouait, parfois toute la nuit. Beaucoup de ces « toxicomanes » sont des personnes
très fonctionnelles qui, autrement, occupent des emplois impressionnants et élèvent
des familles. Ce ne sont pas les toxicomanes stéréotypés d'antan, c'est précisément
ce qui rend les produits qui les saisissent si insidieux. Une minute, ce sont des novices qui
passent le temps avec un nouveau jeu gratuit, et la suivante, ils s'excusent d'avoir fait
exploser le budget familial en gameplay.


je ans le monde des addictions naissantes, la chance du débutant est un sérieux danger.
Quand j'avais huit ans et que mon frère en avait six, nous avons visité le bowling local
avec nos parents pour la première fois. Le bowling est un jeu difficile pour les adultes et un
jeu terrible pour les enfants. Les allées modernes résolvent ce problème en remplaçant les
gouttières le long de la piste de bowling par des pare­chocs, ce qui rend impossible le lancer
d'une boule de gouttière. Un jeu d'adresse devient un jeu de chance lorsque la balle rebondit
sauvagement sur les pare­chocs. À la fin des années 1980, lors de notre visite, il n'y avait
pas de pare­chocs et il n'y avait pas de concessions pour les désespérés.
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débutants.
Nous avons payé nos deux matchs et sommes passés devant une interminable rangée de
boules de bowling. Le premier rack était rempli d'une douzaine de balles noires de seize livres.
C'étaient les boules de bowling sans fioritures réservées aux quilleurs sérieux ­ des hommes
forts avec de grandes mains qui pouvaient tourner leurs poignets pour donner une énorme rotation
à la boule la plus lourde du jeu. Nous sommes passés devant les quinze livres, les quatorze
livres et jusqu'au bout de l'allée où un petit casier contenait plusieurs boules conçues pour
les jeunes quilleurs. On pouvait dire qu'ils étaient destinés aux enfants parce qu'ils étaient roses,
bleus et orange, et parce que les trous pour les doigts étaient presque trop petits, même pour
nos petites pattes. De plus, ils pesaient six livres.
Nous n'avons battu aucun record ce jour­là, mais mon frère a toujours été accro au jeu. Là où
il jouissait d'une dose monstrueuse de chance de débutant, je jouais avec une incompétence
constante. J'ai accumulé quelques quilles ici et là, et nous avons terminé sur un score similaire, mais
ses huit points ­ son total de butin pour la journée ­ sont venus à sa première tentative. Je me
souviens encore de son approche traînante et du lancer maladroit de l'arme de poing à deux
mains qui a poussé le ballon beaucoup plus fort vers le sol qu'il ne l'a fait vers les quilles. Par
un miracle, la balle descendit le couloir, évita les caniveaux et renversa très lentement toutes les
quilles sauf deux. Nous avons applaudi et il a célébré, mais c'était la dernière fois qu'il marquait
ce jour­là. Pendant des années, il a été obsédé par le jeu, et je suis convaincu que son obsession
était en partie motivée par le goût précoce du succès qui a précédé une longue période d'échec.

La chance du débutant est addictive car elle vous montre le plaisir du succès
puis le retire. Cela vous donne des ambitions irréalistes et les attentes élevées d'un
concurrent plus aguerri. Votre deuxième dose de succès est un mirage qui semble plus proche qu'il
ne l'est en réalité, et le sentiment de perte qui monte à chaque nouvel échec vous pousse encore
plus fort jusqu'à ce que vous retrouviez ce sentiment de gloire précoce (et immérité).

J'ai regardé mon frère jouer au bowling avec une longue série de boules de gouttière ­ pas
seulement ce jour­là, mais chaque fois que nous sommes allés jouer au bowling pendant de
nombreuses années. Plus de vingt ans plus tard, j'ai décidé, avec mes collègues Heather
Kappes, Dave Berri et Griffin Edwards, de reproduire son expérience en laboratoire. Nous avons
invité un groupe d'adultes dans un laboratoire pour jouer aux fléchettes. Aucun d'entre eux n'avait
joué auparavant. Nous leur avons dit que leur performance serait notée, mais pour être
juste, nous leur avons donné une chance de s'entraîner d'abord. La moitié d'entre eux se tenaient si
près du jeu de fléchettes que le succès était presque garanti, tandis que l'autre moitié s'entraînait
de beaucoup plus loin et se débattait généralement ­ un retour d'information beaucoup plus réaliste. Plus tard, quand n
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demandé à chacun s'il aimait jouer et s'il était motivé à rejouer, les débutants "chanceux" étaient
prêts à continuer. Les débutants malchanceux n'étaient pas complètement découragés, mais
leur première dose de commentaires réalistes a refroidi leur enthousiasme pour le jeu.

De nombreux concepteurs de jeux savent que la chance du débutant est un crochet puissant. pseudo
Yee, qui a un doctorat en communication et étudie comment les jeux affectent les joueurs, a écrit sur
le rôle des premières récompenses dans les jeux de rôle en ligne.

L'un des [facteurs qui attirent les gens vers les jeux de rôle en ligne] est le cycle de récompenses
élaboré qui leur est inhérent et qui fonctionne comme une carotte sur un bâton. Les
récompenses sont données très rapidement en début de partie. Vous tuez une créature
avec 2–3 coups. Vous gagnez un niveau en 5 à 10 minutes. Et vous pouvez acquérir
des compétences d'artisanat avec très peu d'échec. Mais les intervalles entre ces
récompenses augmentent de façon exponentielle assez rapidement.
Très vite, il faut compter 5 heures puis 20 heures de temps de jeu avant de pouvoir gagner un
niveau. Le jeu fonctionne en vous offrant une gratification instantanée dès le départ
et en vous conduisant sur une pente glissante.

Les concepteurs ont découvert cette tactique après avoir passé au peigne fin des millions de points de données—

le genre d'exercice exploratoire décrit par Isaac Vaisberg. Là où la chance du débutant de mon
frère était un vrai coup de chance, la "chance" qui honore les joueurs novices est conçue.


B La chance d'Eginner crée une dépendance, mais certaines expériences sont si conviviales
pour les débutants que la chance n'est pas nécessaire. Lorsque j'ai rendu visite à David Goldhill,
le PDG de Game Show Network dont j'ai parlé plus tôt, il a commencé par me tendre son téléphone.
« Je veux vous montrer un jeu que je trouve fascinant. Mon plus jeune enfant qui a sept ans adore ça.
C'est incroyablement simple et stupide. Connaissez­vous Crossy Road ? Je lui ai dit que non. "Voyez
combien de temps il vous faut pour comprendre comment jouer au jeu." Cela m'a pris trois secondes.
Votre avatar n'a qu'à traverser la route sans se faire écraser. Il se déplace avec de simples tapotements
sur l'écran. Ce jeu "simple et stupide", comme Super Mario Bros., est conçu pour qu'il n'y ait pas de
barrières à l'entrée. Dès que vous voyez l'écran, vous en savez autant que nécessaire pour
commencer à progresser. « Cela rappelle
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moi d'un autre jeu. . .” J'ai dit à Goldhill avant qu'il ne m'interrompe: "Cela rappelle à tout le
monde un autre jeu auquel ils ont joué." Crossy Road emprunte des éléments à
tellement de jeux que, si vous n'en avez joué qu'un ou deux, vous les avez effectivement tous
joués.
Le Game Show Network héberge et produit des jeux, mais l'organisation
est surtout connu pour ses jeux télévisés. Ils fonctionnent sur le même principe. "Si vous
regardez un bon jeu télévisé que vous n'avez jamais vu auparavant, quelques minutes après
avoir réglé les règles, soit vous serez clair, soit elles vous seront réellement expliquées", a
déclaré Goldhill. "Une partie de la conception d'un bon jeu télévisé est qu'il n'y a pas de
barrières à l'entrée. Et il y a une langue vernaculaire mondiale. Peu importe où vous êtes, si
vous vous connectez à un jeu télévisé, ils partagent le même ensemble d'éléments de base.
Si vous regardez sur YouTube, vous verrez des jeunes de quinze, seize, dix­sept ans
concevoir leurs propres jeux télévisés, et ils utilisent la même langue vernaculaire. »

J'ai repensé aux jeux qui avaient récemment occupé mon temps et mon attention.
Presque sans exception, ils étaient remarquablement simples. Plus tôt, j'ai mentionné le jeu
Canabalt d'Adam Saltsman, qui en est un parfait exemple.
Votre objectif est de contrôler un homme qui fuit une menace extraterrestre ambiguë le
long d'un paysage urbain futuriste, sautant d'un bâtiment à l'autre, se déplaçant de plus en plus
vite au fur et à mesure qu'il avance. Le jeu détermine sa vitesse de course, donc tout ce
que tu as à faire est de toucher l'écran quand tu veux que ton avatar saute. Lors d'une traversée
de l'Atlantique particulièrement mouvementée, j'ai apaisé mes nerfs en rejouant le jeu
encore et encore. C'est la simplicité du jeu qui en a fait le véhicule idéal pour la méditation. Je
sais que j'ai dû avoir l'air bizarre, car j'ai vu un ami jouer au Canabalt une fois. Son visage
était figé par la concentration, son corps complètement immobile à l'exception de son index,
qui se tortillait de manière caricaturale de haut en bas alors qu'il persuadait son avatar de
sauter ­ lentement au début, puis plus rapidement au fur et à mesure que le jeu avançait. Il
n'y a pas de fin au jeu ­ vous pouvez jouer pour toujours si vous êtes surhumain ­ et
Saltsman a été crédité d'avoir engendré un nouveau genre de jeux appelés
"coureurs sans fin". Dans une interview au New Yorker , le concepteur de jeux Luke Muscat
a rappelé : « Je me souviens d'avoir joué au Canabalt et d'avoir pensé : comment
personne n'y a jamais pensé auparavant ? Comme pour souligner la simplicité du jeu, Saltsman
a trouvé le nom étrange du jeu en écoutant son neveu de six ans fusionner les mots «
boulet de canon » et « catapulte ».

Pendant des décennies, les jeux vidéo ont été joués par des adolescents et des
hommes qui n'ont jamais grandi. Ce n'est plus vrai, car les joueurs n'ont plus besoin de consoles ni
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de gros morceaux de temps libre. Les smartphones ont complètement changé le paysage
du jeu. Prenez FarmVille, le jeu que WoW a intégré à sa plateforme.
"FarmVille était extrêmement populaire", déclare Frank Lantz, directeur du Game Center de
l'Université de New York. Environ un Américain sur dix a joué à FarmVille, et pendant
deux ans, c'était le jeu le plus populaire sur Facebook.
Les joueurs étaient chargés de construire une ferme en s'occupant de cultures et d'animaux
virtuels. Le jeu était addictif et prédateur : une fois que les joueurs avaient construit leurs
fermes, ils devaient revenir au jeu à des intervalles prédéfinis pour arroser leurs cultures.
Si les récoltes mouraient, ce qui arrivait à des millions de joueurs dont la vie et les
horaires de sommeil les empêchaient parfois de revenir au jeu, ils pourraient payer pour
"détériorer" ces récoltes. Les gens ont dépensé des sommes incalculables pour réparer
cette négligence. Time a qualifié le jeu de l'une des cinquante pires inventions de tous les
temps parce que sa "série de corvées insensées" était si addictive. "Harvest Moon était très
similaire à FarmVille", a déclaré Lantz, "mais vous deviez posséder une console Super
Nintendo pour jouer au jeu. Eh bien, ces gens qui jouent à FarmVille n'ont pas besoin
d'une console, et cela n'a aucun sens pour eux de s'accroupir devant un téléviseur et de jouer
à Harvest Moon. Mais voici un jeu auquel vous pouvez jouer pendant cinq minutes au travail
ou chaque fois que vous voulez faire une pause.
À certains égards, c'est très similaire à un genre existant, mais avec un nouveau rythme
qui s'intègre dans la vie de ces gens. Il a présenté aux personnes qui n'avaient jamais
joué à des jeux auparavant et qui ne se considéraient pas comme des joueurs certaines
des propriétés fondamentales qui rendent les jeux amusants.
Les experts ont peut­être cru que les jeux étaient fondamentalement plus
attrayants pour les hommes que pour les femmes, mais cette différence s'avère avoir été
culturelle. Maintenant que les smartphones sont devenus des appareils de diffusion de jeux,
bon nombre des jeux les plus populaires, tels que FarmVille, Hollywood de Kim Kardashian
et Candy Crush, sont joués par plus de femmes que d'hommes. Tout ce dont vous avez
besoin, c'est d'un environnement adéquat ­ et de la suppression des barrières qui
empêchent les novices de prendre leur premier coup ­ et vous trouverez un tout nouveau
segment de toxicomanes qui ne ressemble en rien aux toxicomanes qui les ont précédés.
Kimberly Young, une psychologue qui exerce dans un petit hôpital régional de
Bradford, en Pennsylvanie, a inventé l'expression «dépendance à Internet» en 1995 et, en
2010, elle a ouvert le Center for Internet Addiction, le premier centre de traitement
hospitalier du pays pour la dépendance à Internet. La plupart des accros à Internet sont
accros aux jeux. "Au milieu des années 2000, à mesure que l'infrastructure d'Internet
s'améliorait, la dépendance à Internet est devenue un problème beaucoup plus important",
dit Young. "Mais les plus grands changements, de loin, ont été l'introduction de la
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iPhone puis iPad en 2010. » Les jeux sont devenus mobiles, accessibles à toute
personne disposant d'un smartphone à tout moment. Au lieu d'une chaîne d'adolescents,
Young traitait soudainement des hommes et des femmes de tous âges et types
de personnalité. Ce qui avait empêché ces personnes de développer une
dépendance à Internet au préalable, c'était que le jeu était en grande partie inaccessible.
Vous deviez décider d'acheter une console, et vous deviez avoir des heures et des heures
de temps libre entre vos mains. Hormis les adolescents, la plupart des gens étaient exclus
sur un ou plusieurs fronts. "Tout le monde a maintenant une tablette, un iPhone ou un
appareil intelligent, et cela traverse les générations", m'a dit Young. "C'est
comme ça que ma carrière a explosé." Young dit que les premiers leurres conçus
pour accrocher les novices ne sont que le début. Les expériences les plus fascinantes
conservent leur attrait à long terme, offrant des avantages non seulement aux débutants mais aussi aux vét
Super Mario Bros. de Miyamoto a séduit les novices, bien sûr, mais aussi
contenait un trésor enfoui pour les joueurs plus expérimentés. Le premier niveau du
jeu contenait un tunnel secret qui donnait aux experts un raccourci vers la fin du niveau
via une chambre souterraine remplie de pièces. Le tunnel leur a permis de sauter le
didacticiel en jeu de Miyamoto, et il a également récompensé leur persévérance en jouant
une série de sons "ding" pendant que Mario attrapait les pièces souterraines.
Parce que Miyamoto a caché certains de ses charmes à tous sauf aux fans les plus
dévoués du jeu, de nombreux premiers fans continuent de revenir à Super Mario
trois décennies après sa sortie.
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7.

Escalade

UNde
selon Google Books il y a plus de trente mille livres
« rendre la vie plus facile ». Ces livres se concentrent sur une foule de questions,
y compris les relations amoureuses, la gestion de vos finances, la réussite au travail, la
vente sur eBay, le réseautage, la vie de femme moderne, la vie d'homme moderne, la
parentalité, la perte de poids, la prise de poids, le maintien de votre poids , gagner du
muscle, perdre de la graisse, passer des examens, faire des films d'animation, coder par
ordinateur, inventer des produits, devenir riche rapidement, danser, rester en bonne
santé, être heureux, vivre une vie qui a du sens, acquérir de bonnes habitudes, se
débarrasser des mauvaises habitudes et des centaines d'autres sujets . Ces livres suggèrent
que nos vies sont difficiles et que nous serions plus heureux et mieux lotis si nous
pouvions apprendre à remplacer les difficultés avec facilité. Mais la plupart de ces livres
n'ont pas été écrits pour les personnes endurant des difficultés majeures, et il y a très peu
de preuves que les personnes ayant une vie normale deviennent plus heureuses lorsque
vous remplacez les défis avec facilité. Nous le savons parce que les gens ne semblent pas
apprécier la facilité lorsque vous leur donnez le choix.
À l'été 2014, huit psychologues ont publié un article dans le
revue influente Science sur la façon dont les gens réagissent lorsqu'ils ont
l'occasion d'embrasser la facilité. Dans une étude, ils ont demandé à un
groupe d'étudiants de premier cycle de s'asseoir tranquillement pendant dix ou vingt
minutes. « Votre objectif », ont­ils dit, « est de vous divertir avec vos pensées du mieux que
vous pouvez. Autrement dit, votre objectif devrait être de vivre une expérience agréable, au
lieu de passer du temps à vous concentrer sur des activités quotidiennes ou des choses
négatives. Il est difficile d'imaginer qu'une expérience de psychologie soit moins
onéreuse. (La première expérience que j'ai menée, il y a près de quinze ans, visait à mesurer
le comportement des gens lorsqu'ils étaient tristes. J'ai soumis une centaine d'étudiants à la scène de The C
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où un jeune Ricky Schroder pleure alors que son père, joué par Jon Voight, meurt dans ses bras.
La scène est régulièrement élue «scène la plus triste du film», et même les étudiants les plus
pétillants étaient bouleversés lorsqu'ils quittaient le laboratoire. Donc, demander aux gens de
s'asseoir tranquillement avec leurs pensées agréables n'est pas si mal.)
Les expérimentateurs ont ajouté une touche à l'expérience. Ils ont branché les étudiants
à une machine qui administre des chocs électriques et leur ont donné un échantillon de choc
pour leur montrer que l'expérience d'être électrocuté n'est pas agréable. Ce n'est pas
angoissant, mais cela se situe quelque part entre le pincement d'une aiguille de seringue et
un mauvais mal de dents. Juste avant de quitter la pièce, l'expérimentateur a dit aux
étudiants que le choc électrique serait disponible pendant qu'ils réfléchissaient tranquillement,
qu'ils pourraient le ressentir à nouveau s'ils le voulaient, mais que « si vous le faites, cela ne
dépend que de vous ; c'est votre choix."

Un étudiant – un homme, au cas où vous seriez curieux – s'est électrocuté cent


quatre­vingt­dix fois. C'est une fois toutes les six secondes, encore et encore, pendant vingt
minutes. Il était une valeur aberrante, mais les deux tiers de tous les étudiants masculins et
environ une étudiante sur trois se sont électrocutés au moins une fois. Beaucoup se sont
choqués plus d'une fois. Ils avaient tous ressenti la piqûre du choc avant l'expérience, donc ce
n'était pas juste de la curiosité. De leur propre aveu dans un questionnaire quelques
minutes plus tôt, ils n'avaient pas trouvé l'expérience agréable. Ils ont donc préféré
endurer le désagrément d'un choc à l'expérience d'être assis tranquillement avec leurs
pensées. Selon les mots des expérimentateurs, "la plupart des gens préfèrent faire
quelque chose plutôt que rien, même si ce quelque chose est négatif". Comme trente mille livres
nous le disent, nous recherchons peut­être une vie plus facile à un certain niveau, mais beaucoup
d'entre nous préfèrent rompre une période de douceur avec une dose de difficultés modérées.

David Goldhill a expliqué pourquoi un certain degré de difficulté est essentiel.


"Les gens ne comprennent pas pourquoi les stars de cinéma sont souvent misérables", a
déclaré Goldhill. "Imaginez que vous receviez la fille tous les soirs et que vous ne payiez
jamais un repas. Un jeu dans lequel vous gagnez toujours, pour la plupart des gens, est
ennuyeux. Le jeu décrit par Goldhill semble attrayant à sa surface, mais il vieillit rapidement.
Dans une certaine mesure, nous avons tous besoin de pertes, de difficultés et de défis,
car sans eux, le frisson du succès s'affaiblit progressivement à chaque nouvelle victoire.
C'est pourquoi les gens passent de précieux moments de temps libre à faire des mots
croisés difficiles et à escalader des montagnes dangereuses, car la difficulté du défi est bien plus
convaincante que de savoir que vous allez réussir. Ce
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le sentiment d'épreuve est un ingrédient dans de nombreuses expériences addictives, y


compris l'un des jeux simples les plus addictifs de tous les temps : Tetris.


je n 1984, Alexey Pajitnov travaillait dans un laboratoire informatique de l'Académie
russe des sciences à Moscou. De nombreux scientifiques du laboratoire ont travaillé sur
projets parallèles, et Pajitnov a commencé à travailler sur un jeu vidéo. Le jeu a été
emprunté au tennis et à une version de dominos à quatre pièces appelés
tétrominos. Pajitnov a donc combiné ces mots pour former le nom Tetris.
Pajitnov a travaillé sur Tetris beaucoup plus longtemps qu'il ne l'avait prévu car il ne
pouvait pas s'arrêter de jouer. Ses amis se souviennent de lui fumant à la chaîne et
faisant les cent pas sur les sols en béton ciré du laboratoire.
Dans une interview dix ans après la sortie du jeu, Pajitnov se souvient : «
Vous ne pouvez pas imaginer. Je n'ai pas pu finir le prototype ! J'ai commencé à jouer et je
n'ai jamais eu le temps de terminer le code. Finalement, Pajitnov a permis à ses amis de
l'Académie des sciences de jouer au jeu. « J'ai laissé jouer les autres et j'ai réalisé que ce
n'est pas moi qui suis coucou ! Tous ceux qui ont touché le jeu ne pouvaient pas non plus
s'arrêter de jouer. Les gens ont continué à jouer, jouer, jouer. Mon meilleur ami a dit : 'Je
ne peux plus vivre avec ton Tetris.' » Son meilleur ami, Vladimir Pokhilko, un ancien
psychologue, s'est souvenu d'avoir emmené le jeu dans son laboratoire de l'Institut médical
de Moscou. « Tout le monde a arrêté de travailler. Je l'ai donc supprimé de chaque
ordinateur. Tout le monde s'est remis au travail, jusqu'à ce qu'une nouvelle version
apparaisse au labo. Le patron de Pajitnov, Yuri Yevtushenko, qui dirigeait le centre
informatique de l'Académie russe des sciences, s'est souvenu que la productivité du
centre avait chuté. "Le jeu était passionnant et beaucoup de nos employés se sont laissé
emporter au détriment de leur travail."
Tetris s'est propagé de l'Académie des sciences au reste de Moscou, puis au reste
de la Russie et de l'Europe de l'Est. Deux ans plus tard, en 1986, le jeu a atteint l'Occident,
mais sa grande percée a eu lieu en 1991, lorsque Nintendo a signé un accord avec
Pajitnov. Chaque Game Boy viendrait avec une cartouche de jeu gratuite contenant une
version repensée de Tetris.
Cette année­là, j'ai économisé et j'ai finalement acheté une Game Boy, ce qui m'a
permis de jouer à Tetris pour la première fois. Ce n'était pas aussi fastueux que certains de
mes autres favoris, mais comme Pajitnov, j'ai joué pendant des heures à la fois.
Parfois, alors que je m'endormais, j'imaginais les blocs tomber pour former des rangées
complètes ­ une expérience remarquablement courante connue sous le nom d' effet Tetris,
qui affecte les personnes qui ont joué à n'importe quel jeu animé pendant de longues périodes.
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Nintendo a été intelligent d'inclure le jeu avec sa nouvelle console portable, car il était facile à
apprendre et très difficile à abandonner. J'ai supposé que je serais fatigué de Tetris, mais parfois je joue
encore au jeu aujourd'hui, plus de vingt­cinq ans plus tard. Il a de la longévité parce qu'il grandit
avec vous. C'est facile au début, mais au fur et à mesure que vous vous améliorez, le jeu devient
plus difficile. Les pièces tombent du haut de l'écran plus rapidement, et vous avez moins de temps
pour réagir que lorsque vous étiez novice. Cette escalade de difficulté est un crochet critique qui
maintient le jeu engageant longtemps après que vous ayez maîtrisé ses mouvements de base. Une
partie de ce qui rend cette progression agréable est que votre cerveau devient plus efficace à mesure
que vous vous améliorez. En fait, en 1991, le livre Guinness des records a reconnu Tetris comme "le
premier jeu vidéo à améliorer le fonctionnement et l'efficacité du cerveau".

Cette affirmation était basée sur les recherches d'un psychiatre nommé Richard Haier, qui
travaillait à l'Université de Californie.
En 1991, Haier s'est demandé si notre cerveau s'améliorait dans les situations mentales difficiles.
tâches avec un peu de pratique. Il a décidé de regarder les gens maîtriser un jeu vidéo, mais il ne
connaissait pas grand­chose au monde de pointe du jeu vidéo. "En 1991, personne n'avait entendu
parler de Tetris", a­t­il déclaré dans une interview quelques années plus tard. «Je suis allé au magasin
d'informatique pour voir ce qu'ils avaient et le gars a dit:« Ici, essayez ça. Il vient d'arriver. Tetris
était le jeu parfait, il était simple à apprendre, il fallait s'entraîner pour devenir bon et il y avait une
bonne courbe d'apprentissage.
Alors Haier a acheté des copies de Tetris pour son laboratoire et a regardé ses sujets
expérimentaux jouer au jeu. Il a trouvé des changements neurologiques avec l'expérience ­ des
parties du cerveau s'épaississaient et l'activité cérébrale diminuait, suggérant que le cerveau des
experts fonctionnait plus efficacement ­ mais plus pertinent ici, il a découvert que ses sujets aimaient
jouer au jeu. Ils se sont inscrits pour jouer quarante­cinq minutes par jour, cinq jours par semaine,
jusqu'à huit semaines. Ils sont venus pour l'expérience (et le paiement en espèces qui accompagnait
la participation), mais sont restés pour le match.

Une caractéristique satisfaisante du jeu est le sentiment que vous construisez quelque
chose, que vos efforts produisent une agréable tour de briques colorées.
"Vous avez le chaos qui vient au hasard, et votre travail consiste à les mettre en ordre", a déclaré
Pajitnov. "Mais au moment où vous construisez la ligne parfaite, elle disparaît.
Tout ce qui reste est ce que vous ne parvenez pas à terminer. Mikhail Kulagin, ami de Pajitnov et
collègue programmeur, se souvient avoir ressenti une forte volonté de réparer ses erreurs. « Tetris
est un jeu avec une très forte motivation négative. Vous ne voyez jamais très bien ce que vous
avez fait, et vos erreurs se voient à l'écran. Et vous voulez toujours les corriger. Pajitnov a accepté.
"Ce qui frappe
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tes yeux sont tes vilaines erreurs. Et cela vous pousse à les réparer tout le temps. Le jeu vous
permet le bref frisson de voir vos lignes complétées clignoter avant qu'elles ne disparaissent, ne
laissant que vos erreurs. Donc, vous recommencez et essayez de terminer une autre ligne à mesure que
le jeu s'accélère et que vos doigts sont obligés de danser plus rapidement sur les commandes.

Pajitnov et Kulagin étaient animés par ce sens de la maîtrise, qui se transforme


être profondément motivant. Dans une expérience menée par les professeurs d'école de
commerce Michael Norton, Daniel Mochon et Dan Ariely, des étudiants sont entrés dans un laboratoire
et ont construit une boîte de rangement noire d'IKEA ou ont vu qu'une boîte préfabriquée les attendait
déjà. Les chercheurs ont demandé aux étudiants combien ils seraient prêts à payer pour la boîte (étant
entendu qu'ils pourraient en fait être invités à payer ce montant). Ceux qui avaient construit la boîte
enchérissaient 63 % de plus que les étudiants qui enchérissaient sur une boîte préfabriquée. Ils
enchérissaient exactement sur le même objet. Cette différence ­ soixante­dix­huit cents contre quarante­
huit cents ­ représente la valeur que les gens accordent à leurs propres créations. Dans une autre
expérience, les étudiants étaient prêts à payer cinq cents pour la création d'origami amateur de
quelqu'un d'autre, mais vingt­trois cents ­ plus de quatre fois plus ­ pour leur propre création
d'origami (tout aussi amateur). Lorsqu'on leur a demandé d'enchérir sur les créations d'origami d'experts,
qui étaient objectivement beaucoup plus impressionnantes, ils n'ont offert que vingt­sept cents ­ une
simple prime de quatre cents pour un produit largement supérieur. D'autres études ont montré que nous
sommes également poussés à construire plus de Lego lorsque les produits finis ­ les fruits de notre
travail de construction de Lego ­ sont empilés devant nous, plutôt que retirés dès qu'ils sont terminés.

Le sentiment de créer quelque chose qui nécessite du travail, des efforts et de l'expertise est une force
majeure derrière les actes de dépendance qui pourraient autrement perdre de leur éclat avec le temps.
Cela met également en évidence une différence insidieuse entre la toxicomanie et la dépendance
comportementale : là où les dépendances aux substances sont manifestement destructrices, de nombreuses
dépendances comportementales sont des actes discrètement destructeurs enveloppés dans des
manteaux de création. L'illusion du progrès vous soutiendra au fur et à mesure que vous atteignez des
scores élevés ou que vous acquérez plus d'adeptes ou que vous passez plus de temps au travail, et vous
aurez donc de plus en plus de mal à vous débarrasser du besoin de continuer.


S Six décennies avant que Pajitnov ne libère Tetris, un psychologue russe du nom de Lev
Vygotsky étudiait comment les enfants acquièrent de nouvelles compétences. Comme
Pajitnov, Vygotsky a passé ses années les plus productives à Moscou, au
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Université d'Etat de Moscou. Il était juif, ce qui était un handicap important même pour
les étudiants les plus brillants. Mais Vygotsky a eu de la chance, remportant une place
à la « loterie juive » annuelle de l'université, qui a décidé quels candidats juifs
rempliraient son quota de « pas plus de 3 % » de juifs.
Malheureusement, Vygotsky serait frappé par un certain nombre de maladies et il
mourut à trente­sept ans. Mais il a été extrêmement productif au cours de sa brève
vie, et l'une de ses principales contributions explique pourquoi Pajitnov et ses collègues
étaient si attirés par Tetris.
Vygotsky a expliqué que les enfants apprennent mieux et sont plus motivés
lorsque le matériel qu'ils apprennent est juste au­delà de la portée de leurs capacités
actuelles. Dans le contexte de la classe, cela signifie qu'un enseignant les guide pour
franchir l'obstacle présenté par la tâche, mais pas si lourdement qu'ils sentent que
leurs compétences existantes n'ont pas été utiles pour atteindre la solution de la
tâche. Vygotsky a appelé cela la « zone de développement proximal », qu'il a
représentée par ce schéma simple :
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Lorsque les adultes jouent à des jeux, ils ne sont pas dirigés par un enseignant, mais un
jeu bien conçu crée l'illusion d'être enseigné. (Rappelez­vous du premier niveau de Super Mario
Bros. de Shigeru Miyamoto, qui entraînait les joueurs novices à travers les bases du jeu.)
Les personnes qui jouent à Tetris, quelles que soient leurs capacités, passent la plupart
de leur temps dans la zone de développement proximal. Comme les sujets de Richard Haier,
ils luttent avec le niveau le plus lent du jeu jusqu'à ce qu'ils développent lentement un
sentiment de maîtrise qui leur permet de jouer au deuxième niveau, puis au troisième, et
ainsi de suite. La difficulté du jeu s'intensifie, mais leurs capacités suivent le rythme, ou plutôt
ne parviennent pas à maîtriser le niveau le plus difficile qu'ils ont réussi à atteindre.

La zone de développement proximal est profondément motivante. Vous ne faites pas que
apprendre efficacement; vous appréciez également le processus. En 1990, un
psychologue hongrois nommé Mihaly Csikszentmihalyi a publié Flow, son livre classique
sur les avantages psychiques de la maîtrise d'un défi. (Un de mes professeurs m'a dit de
prononcer le nom de Csikszentmihalyi comme "chick­sent­me­high", dont je me suis
toujours souvenu.) laisser passer des heures et des heures sans ressentir le besoin de
manger ou de boire. Comme l'a expliqué Csikszentmihalyi, lorsque les gens font l'expérience
d'un flux, également connu sous le nom d'entrée dans la zone, ils deviennent tellement
immergés dans la tâche à accomplir qu'ils perdent la notion du temps. Certains rapportent
un sentiment de joie profonde ou de ravissement lorsqu'ils entrent dans la zone ; une
euphorie rare et durable qui ne semble survenir de manière fiable que dans ces situations
rares caractérisées par des défis et la capacité de surmonter à peine ces défis. (Comme
Csikszentmihalyi l'a reconnu, le flux a été une partie importante de nombreuses
philosophies et religions orientales pendant des siècles. Sa principale contribution a
été d'affiner et de traduire l'idée pour un nouveau public.) Csikszentmihalyi a créé un diagramme
utile qui montre pourquoi l'escalade de la difficulté est une telle grande partie du flux :
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Flow ­ le canal qui va du bas à gauche au haut à droite du diagramme ­ décrit


l'expérience de relever un défi modéré avec la compétence nécessaire pour maîtriser ce
défi. Les deux ingrédients sont essentiels. Si le défi est élevé mais que vous êtes moins
doué, vous ressentez de l'anxiété ; si vous êtes habile mais que le défi est faible, l'ennui.

Dans le contexte du jeu, l'anthropologue Natasha Dow Schüll appelle cela


sensation la boucle ludique —du latin ludere, pour ludique. Vous entrez dans une
boucle ludique lorsque, chaque fois que vous appréciez le bref frisson de résoudre un
élément d'un puzzle, une nouvelle pièce incomplète se présente. La boucle ludique peut être
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trouvé dans les jeux vidéo difficiles, les mots croisés difficiles, les tâches de travail répétitives mais
stimulantes, les machines à sous qui vous offrent de faibles gains parmi de nombreuses pertes et d'innombrables
autres expériences immersives. Les boucles ludiques, comme toutes les expériences de flux, sont très puissantes.

Lorsque j'ai visité reSTART, le centre de dépendance à Internet, j'ai demandé à l'une de ses fondatrices,

Cosette Rae, si elle avait elle­même déjà été accro aux jeux.
Elle a eu la chance d'être née quelques années avant les enfants qu'elle soigne aujourd'hui, dit­elle. « Si j'étais né
dix ans plus tard, j'aurais peut­être développé une dépendance.
Je me souviens avoir joué à un jeu appelé Myst. C'était beau! Mais c'était lent, et ça gèlerait, et j'étais, comme,
j'en avais trop dans mon assiette. Je me souviens aussi de Myst. C'était un jeu d'aventure de rôle
magnifiquement rendu. C'était aussi très maladroit, car les PC du début des années 1990 ne pouvaient tout
simplement pas gérer les exigences qu'il imposait à leurs puces mémoire, ainsi qu'aux cartes graphiques
et sonores. En 2000, un magazine appelé IGN a publié une chronique intitulée "Le jeu PC le plus vendu au
monde vaut­il encore la peine d'être joué aujourd'hui ?" Sa conclusion : non. Myst avait mal vieilli, et y jouer « était
comme regarder des émissions de télévision à succès des années 70. « Les gens ont regardé ça ? »
vous vous demandez avec horreur. Les patients de reSTART jouent maintenant à des jeux inspirés par Myst et
ses contemporains. La grande différence est qu'ils sont fluides, leurs graphismes sont transparents et ils ne vous
obligent presque jamais à redémarrer votre ordinateur.

Ce que les joueurs considèrent comme un progrès, Rae le considère comme dangereux. Son expérience avec
Myst l'a inspirée, quinze ans plus tard, à créer des barrières artificielles qui perturbent la formation de boucles
ludiques. Elle ne veut pas faire l'expérience d'un flux où les jeux, les téléphones, les e­mails et Internet sont
concernés. «Lorsque vous analysez pourquoi les gens utilisent moins souvent ces gadgets, c'est quand ils
deviennent irritants, un obstacle. J'avais donc l'habitude d'acheter les derniers et meilleurs gadgets
technologiques, les derniers et meilleurs logiciels informatiques, et j'ai appris, dans le cadre d'une stratégie de
réduction des risques, à attendre deux ou trois ans avant d'acheter un produit. Le toxicomane veut plus de
puissance et plus de vitesse, un accès plus facile, le dernier et le meilleur. Alors je tape dans le dos de moi­
même non dépendant et je dis "bon travail" ­ vous n'êtes pas allé acheter le nouvel iPhone ; vous n'avez
pas mis à jour votre ordinateur.


N ot tout le monde évite la tentation si assidûment. Comme Alexey Pajitnov trente ans plus tôt, un
concepteur de jeux irlandais du nom de Terry Cavanagh jouait sans cesse à l'un de ses propres
jeux. Cavanagh est un designer prolifique, mais il est surtout connu pour un jeu appelé Super Hexagon. Le jeu
appartient à un
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genre connu sous le nom de jeux de « twitch », car il vous oblige à développer des
réflexes et des réponses motrices presque surhumains. Votre tâche consiste à
guider une petite flèche autour d'un chemin circulaire au centre de l'écran tout en
évitant les murs entrants pendant au moins soixante secondes. Contrairement à de
nombreux jeux captivants, il ne vous dorlote pas ­ c'est difficile à partir du niveau le plus simple.
(Imaginez commencer Tetris au niveau 8 au lieu du niveau 1.) Même le plus lent des six
niveaux du jeu est impitoyable, et j'ai dû jouer pendant de nombreuses heures avant de
terminer ce niveau. (Je n'ai toujours jamais progressé au­delà du troisième niveau du
jeu.) Super Hexagon est si difficile que certains concepteurs l'appellent "masocore" ­ un jeu
presque cruel ­ "masochiste" ­ punitif.
Tout en peaufinant Super Hexagon en 2011 et 2012, Cavanagh a joué le
jeu encore et encore. Il a remarqué, tout comme Pajitnov l'avait fait avec les
premières versions de Tetris, qu'il s'améliorait rapidement. Ce qui semblait difficile
au départ est devenu facile avec la pratique, et ce sentiment de maîtrise était addictif. "Je
pense que si vous pouvez terminer le premier mode et que vous êtes dedans, vous
pouvez terminer le jeu complètement", a déclaré Cavanagh lors d'une interview. "J'ai vu
cela se produire avec les gens qui l'ont testé en version bêta ­ ils ont pensé" eh bien,
c'est trop difficile pour moi ", puis ils sont arrivés au point où leurs réflexes étaient assez
bons et ils comprenaient assez bien le jeu qu'ils pourraient réellement le terminer. C'est
de cela qu'il s'agit. Cela devrait être un défi à relever. »

Le jeu a été un grand succès dans la communauté des joueurs indépendants


et il a remporté plusieurs récompenses majeures en 2012 et 2013. Mais malgré le fait qu'il
ait attiré une foule de fans, Cavanagh avait eu une longueur d'avance et il semblait être
le meilleur joueur de Super Hexagon en le monde. En septembre 2012, lors d'une
conférence intitulée Fantastic Arcade, il a joué le niveau le plus difficile du jeu devant un
large public. Vous pouvez regarder sa performance étonnante sur YouTube. Pendant
soixante­dix­huit secondes, il exécute une série de mouvements agiles qui sont difficiles à
voir et encore moins à imaginer vous­même. La petite flèche saute autour de l'écran
projeté derrière la tête de Cavanagh, et la foule halète alors qu'il conquiert le jeu.
Il célèbre en disant tranquillement, assez timidement : "Maintenant, il y a un pourcentage
beaucoup plus élevé de personnes qui ont vu cette fin."
Au début, Super Hexagon semble trop difficile pour être attrayant, mais Cavanagh
construit dans une série de crochets pour empêcher les novices d'abandonner. Le
jeu moyen ne dure que quelques secondes au début, et rarement plus d'une minute, ce qui
signifie que vous ne consacrez jamais trop de temps et d'énergie à une seule partie.
"Parce que c'est si court, c'est, j'espère, plutôt invitant", a déclaré Cavanagh. "Je suis
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vraiment content de la façon dont cet aspect du jeu fonctionne. Vous n'avez jamais vraiment
l'impression de perdre du terrain, même lorsque vous échouez à la fin d'une course de
cinquante­neuf secondes. Vous revenez tout de suite là­dedans, car le jeu est réglé de telle
manière qu'il ne ressemble pas à une perte. Dès que le jeu se termine, il recommence
sans pause. Cela ne vous donne pas le temps de vous vautrer dans la défaite, et avant même
de vous en rendre compte, vous vous concentrez sur une nouvelle tentative comme si la
série d'échecs qui l'ont précédée ne s'était jamais produite. La boucle ludique est
préservée et vous n'êtes jamais arraché à votre flux. La musique du jeu a le même effet.
"La musique démarre dans un endroit aléatoire lorsque vous redémarrez", a déclaré Cavanagh.
"Si la musique commençait au tout début à chaque fois, alors à chaque fois que vous mouriez,
vous vous diriez 'Oh, j'ai perdu et je dois recommencer depuis le début.' C'est vraiment
important que tu ne te sentes pas comme ça, tu n'as pas l'impression d'avoir perdu.

Il y avait autre chose à propos de Super Hexagon qui m'a accroché : le sentiment
que la victoire était imminente. Bien sûr, mes premières centaines de tentatives se sont
soldées par un échec, mais j'ai toujours ressenti cela, mais pour un glissement du bouton
de la souris, j'aurais guidé la petite flèche loin du mur venant en sens inverse. J'étais sûr de
finir le niveau à temps. Des quasi­victoires comme celles­ci, où vous êtes sûr d'être sur le
point de gagner malgré un échec, sont très addictives, en fait, souvent plus que de véritables
victoires.
Nous le savons grâce à un article que deux professeurs de marketing ont publié en
2015. Dans une expérience, ils ont demandé à un groupe d'acheteurs de gratter des billets
de loterie. Les billets qui contenaient le numéro huit six fois de suite ont valu aux acheteurs
chanceux un prix de vingt dollars. Les expérimentateurs ont conçu les tickets de manière à ce
qu'ils présentent soit une victoire (à gauche), une quasi­victoire (au centre) ou une nette
perte (à droite) :
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La plupart des acheteurs ont gratté les cartes du haut à gauche vers le bas à droite, ce qui
signifie qu'ils ont rapidement découvert qu'ils avaient perdu dans la condition de "perte nette".
Les acheteurs dans les deux autres conditions ont pris un bon départ, mais les vainqueurs ont
finalement gagné et les quasi­vainqueurs ont perdu lorsqu'ils ont atteint la huitième ligne
critique. Dans ces études et d'autres, les participants à l'expérience ont effectué une
autre activité après avoir gagné ou perdu le jeu, tandis que les chercheurs surveillaient subrepticement
leur comportement. Dans chaque cas, ceux qui avaient presque gagné étaient plus motivés et
motivés, peu importe ce qu'ils faisaient. Ils ont acheté plus de produits dans les magasins, trié une
pile de cartes numérotées plus rapidement et plus efficacement et ont marché plus vite pour
récupérer une récompense sans rapport. Les chercheurs ont même constaté qu'ils bavaient plus ­
ils produisaient plus de salive ­ après une victoire proche plutôt qu'une perte nette. L'expérience de
presque gagner allume un feu sous nous et nous pousse à faire quelque chose ­ n'importe quoi ­ pour
atténuer le sentiment de déception qui suit une défaite de dernière minute.

D'autres chercheurs ont trouvé des schémas similaires, suggérant, par exemple, que les joueurs
préfèrent jouer à des jeux qui présentent des gains proches sur 30 % de tous les tours plutôt
que des jeux qui présentent des gains proches sur 15 % des essais ou aucun essai du tout.

Les victoires proches signalent que le succès est proche. C'est pourquoi j'ai continué à jouer
à Super Hexagon malgré d'innombrables échecs. Dans le contexte d'un jeu d'adresse, cela est
parfaitement logique : une quasi­victoire envoie le signal utile que vous êtes sur le point de remporter
la victoire. Avec de la pratique et du courage, vous atteindrez probablement cet objectif. Mais parfois,
ce signal n'a pas de sens, en particulier lorsque le jeu repose entièrement sur la chance. Comme
me l'a dit Natasha Dow Schüll, c'est ainsi que les casinos attirent les joueurs. Les gains des
machines à sous semblent être extrêmement proches, alors qu'en fait il n'y a pas de différence
matérielle entre un gain proche et une perte nette.
Ni l'un ni l'autre ne signale que vous êtes plus ou moins susceptible de gagner le jackpot à l'avenir,
car il est illégal de modifier les chances de gagner sur un tour particulier.
Le deuxième plus gros problème avec les machines à sous est qu'elles vous attirent.
Vous ne pouvez pas passer devant une machine à sous bien conçue sans au moins ralentir pour
un coup d'œil rapide. Le plus gros problème, cependant, est qu'ils refusent de vous laisser arrêter
de jouer une fois que vous avez commencé. Ce qu'ils font de mieux, c'est d'effacer vos règles
d'arrêt.


urant les années 1990, le psychologue Paco Underhill a regardé des milliers d'heures d'images de
caméras de sécurité dans des magasins de détail. Les caméras ont capturé toutes sortes
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du comportement d'achat, la plupart banal mais certains d'entre eux intéressants et utiles pour

D les propriétaires de magasins qui ont demandé de l'aide à Underhill. L'une des
observations les plus célèbres d'Underhill était la soi­disant brosse à fesses
effet. Dans les magasins encombrés, où les étagères de marchandises ne sont placées qu'à quelques
mètres l'une de l'autre, les clients sont obligés de se presser les uns contre les autres. Les images
d'Underhill ont capturé des centaines de ces brosses à fesses involontaires, et il a remarqué un
schéma de comportement intéressant : dès que les femmes, et dans une moindre mesure les
hommes, étaient brossées, elles avaient tendance à arrêter de parcourir et quittaient souvent le
magasin les mains vides. Les brosses à fesses coûtaient très cher aux magasins, alors il a envoyé
une équipe pour enquêter sur les raisons. Les clients abandonnaient­ils le magasin en signe de protestation ?
Étaient­ils dégoûtés à l'idée de toucher un étranger ? En fait, les clients n'avaient absolument
aucune idée qu'ils réagissaient aux brosses à fesses. Ils ont reconnu avoir quitté le
magasin, mais ont presque toujours dit que cela n'avait rien à voir avec la présence d'autres clients.
Parfois, ils ont concocté de bonnes raisons de partir ­ ils étaient en retard pour une réunion ou
devaient récupérer leurs enfants à l'école ­ mais le schéma était tout simplement trop fort pour être
nié. Ce que Underhill avait identifié était une règle d'arrêt ­ un signal qui guidait les clients
pour qu'ils arrêtent de magasiner. La règle n'était pas quelque chose que ces clients pouvaient
expliquer, mais elle était là, guidant tout de même leur comportement.

Nous avons tendance à négliger les règles d'arrêt car il semble souvent plus important à court
terme de se demander pourquoi les gens commencent à faire quelque chose de nouveau que pourquoi
ils arrêtent de faire quelque chose d'ancien. Si vous vendez quelque chose, votre première
question est de savoir comment vous pouvez encourager les gens à utiliser votre produit plutôt
que comment vous pouvez les empêcher de passer à un autre. Si vous êtes un médecin qui
essaie d'encourager vos patients à faire de l'exercice, votre première question est de savoir
comment vous pouvez les amener à commencer à s'entraîner, et non comment vous pouvez les
persuader de continuer. Et si vous êtes enseignant, votre première question est de savoir
comment vous pouvez encourager les étudiants à étudier, plutôt que comment vous pouvez
les pousser à continuer à étudier au fil du temps. Vous devez demander pourquoi les gens
commencent avant de demander pourquoi ils arrêtent, mais les règles d'arrêt jouent un rôle énorme
et parfois négligé dans la conduite de comportements addictifs et compulsifs.
Malheureusement, les mêmes nouvelles technologies qui facilitent la vie perturbent
également nos règles d'arrêt. Les technologies portables telles que l'Apple Watch et Fitbit vous
permettent de suivre vos entraînements, mais elles vous découragent également de prêter attention
aux signaux d'épuisement interne de votre corps. Katherine Schreiber et Leslie Sim, les experts en
dépendance à l'exercice que j'ai mentionnés plus tôt, pensent que la technologie portable aggrave
le problème. « La technologie joue un rôle dans la mesure où elle
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renforce l'état d'esprit calculateur », m'a dit Schreiber. "Cela renforce l'attention que vous portez à marcher
un certain nombre de pas ou à obtenir un certain nombre d'heures de sommeil paradoxal, par exemple.
Je n'ai jamais utilisé un de ces appareils parce que je sais qu'ils me rendraient fou. C'est un déclencheur pour
toutes sortes de comportements addictifs. Sim a comparé Fitbits au comptage des calories, ce qui « ne nous
aide pas à mieux gérer notre poids ; cela nous rend juste plus obsédants. Le comptage des calories
nous rend moins intuitifs sur ce que nous mangeons, et Sim s'est également demandé si la technologie
portable nous rendait moins intuitifs sur l'activité physique. Certains de ses patients disent des choses
comme : « Si je n'ai fait que quatorze mille pas aujourd'hui, même si je suis vraiment fatiguée et que j'ai

besoin de me reposer, je dois sortir et faire mes deux mille pas supplémentaires. Ces résultats sont
également préoccupants, car l'approche la plus saine pour faire de l'exercice avec modération et bien manger
est d'en profiter ­ de cultiver une préférence intrinsèque pour les salades et trente minutes de marche sur
les hamburgers et l'inactivité. Malheureusement, compter les calories et les pas évince la motivation
intrinsèque en signalant que vous êtes en bonne santé uniquement parce que vous essayez d'atteindre
des objectifs chiffrés.

La même technologie qui pousse les gens à faire trop d'exercice les oblige également à
le lieu de travail vingt­quatre heures sur vingt­quatre. Jusqu'à récemment, les gens quittaient leur
travail lorsqu'ils quittaient le bureau, mais maintenant, avec l'introduction des smartphones,
des tablettes, des connexions à distance et des e­mails qui nous trouvent où que nous soyons, cette
règle d'arrêt est obsolète. Depuis la fin des années 1960, mais surtout au cours des deux
dernières décennies, les travailleurs japonais chuchotent à propos du karoshi, littéralement « la mort par
surmenage ». Le terme s'applique aux travailleurs, en particulier aux cadres moyens et supérieurs qui
ont du mal à quitter leur travail à la fin de la journée. En conséquence, ils meurent prématurément
d'accidents vasculaires cérébraux, de crises cardiaques et d'autres affections induites par le stress. En
2011, par exemple, les médias ont décrit un ingénieur décédé à son bureau dans une entreprise de
technologie informatique appelée Nanya. L'ingénieur avait travaillé entre seize et dix­neuf heures
par jour, parfois à domicile, et une autopsie a suggéré qu'il était décédé d'un "choc cardiogénique".

Un thème récurrent dans les affaires de karoshi est que les victimes passent beaucoup plus de temps à
travail que nécessaire. Ils réussissent souvent et ils ont plus qu'assez d'argent. Ils ne sont pas obligés
de travailler plus longtemps pour subvenir à leurs besoins, mais pour une raison ou une autre,
ils ne semblent pas pouvoir s'arrêter. En 2013, Chris Hsee, professeur d'école de commerce à l'Université
de Chicago, a écrit un article avec trois de ses collègues sur les raisons pour lesquelles les gens ont des
règles d'arrêt si faibles lorsqu'il s'agit de travailler. Dans une expérience, les chercheurs ont donné
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étudiants de premier cycle la possibilité de gagner des chocolats. Au cours de l'expérience,


les élèves pouvaient faire l'une des deux choses suivantes : écouter une musique agréable
et apaisante ou endurer le son dur d'une tonalité ennuyeuse. Certains élèves gagnaient un
chocolat pour chaque vingt fois qu'ils entendaient la tonalité. C'était désagréable et laissait finalement
les étudiants avec des chocolats (une sorte de salaire), alors les chercheurs l'ont considéré
comme une forme de travail. En moyenne, les étudiants ont gagné dix chocolats, ce qui
semble être un bon résultat ­ jusqu'à ce que vous réalisiez qu'ils n'ont mangé qu'une moyenne de
quatre chocolats à la fin de l'expérience.
Une fois qu'ils étaient sur le tapis roulant du salariat, ils ne pouvaient plus s'arrêter même lorsqu'ils
en avaient assez à la banque. Ils étaient si insensibles aux règles d'arrêt qu'ils passaient trop de
temps à travailler et pas assez à jouer. Comme Kent Berridge, le neuroscientifique présenté
pour la première fois au chapitre 3, l'a découvert, les gens continuent parfois à vouloir un
comportement longtemps après qu'il cesse de leur apporter de la joie.
Les étudiants, une fois enfermés dans le mode travail, ne semblaient pas pouvoir s'arrêter alors
même que les avantages du travail diminuaient. À la fin de leur article, les chercheurs ont
émis l'hypothèse que :

Le sur­gain peut être une [règle empirique] sur­généralisée. Pendant une grande partie de
l'histoire de l'humanité, les taux de rémunération étaient faibles. Gagner et accumuler
le plus possible était une [règle] fonctionnelle de survie ; les individus n'avaient pas à se
soucier de gagner trop, car ils ne pouvaient pas gagner trop
. . . Comme la suralimentation, la surrémunération est un problème
de l'ère moderne résultant des progrès de la productivité, et elle entraîne des coûts
potentiels pour les humains.

Vous pouvez également voir la même destruction des règles d'arrêt à d'autres endroits.
Jusqu'à tout récemment, les joueurs introduisaient des billets d'un dollar dans les machines à
sous, mais maintenant ils jouent avec des cartes qui enregistrent leurs gains et leurs pertes. De
même, les acheteurs paient leurs achats avec des cartes de crédit. Dans les deux cas, il est difficile
de suivre les pertes croissantes qui pourraient envoyer un signal d'arrêt si elles étaient plus
évidentes. Au lieu de regarder les liasses de billets dans leur portefeuille diminuer, les
acheteurs et les joueurs utilisent une seule carte qui enregistre à distance et de manière abstraite
chaque perte et chaque dépense.
Dans un article classique, les professeurs de marketing Dražen Prelec et Duncan
Simester ont montré que les gens paieraient jusqu'à deux fois plus pour le même article en utilisant
une carte de crédit plutôt qu'en espèces. Les cartes de crédit, comme les machines à sous
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cartes, cachent tous les commentaires d'un dépensier, qui doit à la place garder une trace
de ses propres gains et pertes. American Express a un jour inventé le slogan "Ne partez pas
sans lui", mais Prelec et Simester ont intelligemment renversé ce slogan lorsqu'ils ont intitulé
leur article "Toujours quitter la maison sans lui".
J'ai entendu maintes et maintes fois une histoire similaire de la part de
concepteurs de jeux, qui décrivaient un mouvement croissant de conception de jeux éthiques.
Le directeur du NYU Game Center, Frank Lantz, m'a dit que FarmVille et d'autres jeux Facebook
avaient réussi en partie parce qu'une fois que vous étiez accro, ils ne vous laissaient plus partir.
« Les jeux Facebook tournent 24 heures sur 24, ce sont des jeux persistants.
Ce ne sont pas des jeux où vous devez démarrer une session, puis jouer, puis enregistrer vos
résultats, puis revenir plus tard et recommencer la session.
Ils vont toujours quand vous voulez les jouer. Le plaisir ne s'arrête jamais car le jeu n'impose
pas sa propre règle d'arrêt. Il n'y a pas de chapitres, de sessions ou de niveaux qui vous
indiquent quand votre session de jeu commence et quand elle se termine. Bennett Foddy a
convenu : « Certains concepteurs sont tout à fait contre les jeux au format infini, comme
Tetris, par exemple, parce qu'ils sont un abus d'une faiblesse dans les structures de
motivation des gens – qu'ils ne pourront pas arrêter. Au lieu de cela, ils préfèrent créer des
jeux qui vous engagent jusqu'à ce que vous arriviez à la fin, puis c'est fini et vous en êtes libéré.

Certains jeux paient un vague hommage à cette idée en vous avertissant d'arrêter et
faites une pause lorsque vous jouez depuis longtemps. Mais ces avertissements sont édentés
et, dans un certain sens, vous incitent à continuer à jouer. J'ai joué à un jeu de stratégie
appelé 2048, qui a fait fureur dans les métros de New York pendant quelques années.
(J'ai découvert le jeu en demandant à un autre passager du métro – la dixième personne
que j'avais vue jouer au jeu en quelques jours – à quoi il jouait.) L'un des écrans de bienvenue
du jeu indique « Merci. Profitez du jeu et n'oubliez pas de faire une pause, si nécessaire !
Juste en dessous de cet avertissement se trouve un bouton qui vous amène à l'App Store
d'Apple, où l'on vous propose un mélange de jeux tout aussi addictifs, dont beaucoup par
la même équipe de conception. La solution, en ce qui concerne les concepteurs de 2048,
est de vous empêcher de jouer à un jeu en vous proposant une série d'autres pour prendre sa
place.

Comme avec Tetris et 2048, les humains trouvent le sweet spot pris en sandwich entre
« trop facile » et « trop difficile » irrésistible. C'est le pays des jeux informatiques, des
objectifs financiers, des ambitions professionnelles, des objectifs de médias sociaux et
des objectifs de fitness. Des expériences addictives vivent dans ce sweet spot, où les règles
d'arrêt s'effondrent avant la fixation d'objectifs obsessionnels. Les férus de technologie,
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les développeurs de jeux et les concepteurs de produits modifient leurs produits pour s'assurer que leur
complexité augmente à mesure que les utilisateurs gagnent en perspicacité et en compétence.
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8.
Cliffhangers

Un minibus quitte une route de montagne et vacille au bord d'une falaise. Le


minibus est une coquille vide sans sièges. A l'intérieur se trouvent onze voleurs et
leur tas d'or volé. Les hommes se serrent contre le mur du fond tandis que l'or glisse
lentement loin d'eux, faisant basculer le minibus vers l'oubli. L'un des hommes rampe
lentement vers l'or. Les seuls bruits sont son traînage, le grincement du minibus et
le sifflement des vents alpins. Il se déplace à moins de deux pieds de l'or, mais le bus
penche plus en avant et il glisse hors de sa portée. Puis, il roule sur le dos, fait face à
ses compagnons et dit calmement : « Attendez une minute, les gars. J'ai une
super idée. L'histoire se termine.
À l'été 1969, des milliers de spectateurs ont apprécié les quatre­vingt­quatorze
premières minutes de The Italian Job, mais beaucoup ont détesté celle­ci, la quatre­
vingt­quinzième minute finale. Selon leurs propres mots, la fin était "ridicule", "ordures
prétentieuses", "horrible", "merde", "frustrant", "pas drôle", "sans morale", "sans cœur",
"une dinde", " comme une boisson gazeuse qui est devenue plate », « agréable peut­
être si vous avez subi une lobotomie. Il faut une fin spéciale pour inspirer ce genre de
vitriol, et cette fin s'avère n'avoir été aucune fin du tout : un cliffhanger littéral et
métaphorique. Le problème ici était que les téléspectateurs avaient consacré une heure
et demie à l'histoire et, comme tous les humains, ils étaient câblés pour la
fermeture. Si on vous a déjà refusé la punchline d'une blague, vous saurez qu'il vaut
mieux ne rien entendre du tout que d'entendre tout sauf le dernier battement de l'histoire.


F Quarante ans plus tôt, un psychologue lituanien du nom de Bluma Zeigarnik
était tombé sur le pouvoir des cliffhangers. Elle sirotait un café dans un petit
café à Vienne quand elle a remarqué que son serveur se souvenait de ses clients
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commandes avec une clarté surhumaine. Lorsqu'il s'approcha de la cuisine, il sut dire au
cuisinier de préparer des œufs Bénédicte pour la table sept, une omelette jambon­
fromage pour la table douze et des œufs brouillés pour la table quinze. Mais dès que ces
ordres atterrirent aux tables sept, douze et quinze, ses souvenirs s'évanouirent. Chaque
commande présentait au serveur un cliffhanger miniature qui était résolu lorsque le bon
repas atteignait le bon client. Le serveur de Zeigarnik se souvenait de ses commandes
ouvertes parce qu'ils ne le laissaient pas en paix – ils le harcelaient de la même manière
que le bus chancelant harcelait les téléspectateurs frustrés de The Italian Job . Lorsque
le serveur servait chaque commande, les cliffhangers étaient résolus et son esprit
était libre de se concentrer sur le nouveau cliffhanger présenté par sa prochaine
commande.
Zeigarnik a conçu une expérience pour découvrir l'effet plus soigneusement, invitant
un groupe d'adultes dans son laboratoire pour travailler sur vingt tâches brèves différentes.
Certains d'entre eux étaient manuels, comme la création de figurines en argile et la
construction de boîtes, et d'autres étaient mentaux, comme les sommes arithmétiques et
les puzzles. Zeigarnik a permis à ses participants d'accomplir certaines des tâches,
mais elle les a interrompus avant qu'ils ne puissent en accomplir d'autres, et les a forcés
à passer à la tâche suivante. Les sujets répugnaient à s'arrêter, et ils s'y opposaient
parfois assez énergiquement. Certains étaient même en colère, ce qui montrait à
quel point Zeigarnik introduisait de la tension avec ses interruptions. À la fin de l'expérience,
elle leur a demandé de se rappeler autant de tâches que possible.
Les résultats ont été saisissants. Comme le serveur à Vienne, ses participants
se souvenaient d'environ deux fois plus de tâches inachevées que de tâches terminées.
Au début, Zeigarnik s'est demandé si les tâches inachevées étaient plus mémorables parce
que les participants ont subi un petit "choc" lorsqu'ils ont été interrompus.
Mais lorsqu'elle a mené une expérience similaire, interrompant à nouveau ses participants
alors qu'ils accomplissaient certaines tâches, mais leur permettant ensuite de terminer
ces tâches plus tard, l'effet a disparu. Ce n'était pas l'interruption qui rendait les
tâches mémorables, mais plutôt la tension de ne pas pouvoir les terminer. En fait, les
tâches interrompues qui ont été complétées plus tard n'étaient pas plus mémorables que
les tâches complétées sans interruption. Zeigarnik a résumé ses résultats : « Lorsque
le sujet entreprend d'effectuer les opérations requises par l'une de ces tâches, il se
développe en lui un quasi­besoin d'achèvement de cette tâche. C'est comme l'apparition
d'un système de tension qui tend vers la résolution. Achever la tâche, c'est résoudre
le système de tension, ou décharger le quasi­besoin. Si une tâche n'est pas
terminée, un état de tension
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demeure et le quasi­besoin est inassouvi. Ainsi est né l'effet Zeigarnik : les expériences
incomplètes occupent nos esprits bien plus que les expériences achevées.
Une fois que vous l'avez cherché, l'effet Zeigarnik est partout. Prenons le cas des vers d'oreille
­ des chansons accrocheuses qui jouent obstinément encore et encore dans votre tête.
Jeff Peretz, guitariste et professeur de musique à l'Université de New York, m'a dit que certains
vers de l'oreille atteignent le statut de culte parce qu'ils plantent des cliffhangers qui ne se
résolvent jamais. Il a souligné la chanson à succès colossale de 1978 "September", de Earth,
Wind & Fire, une combinaison de rebond percussif et de punch cuivré qui commence par la
phrase "Vous souvenez­vous de la vingt et unième nuit de septembre?" En 2014, alors
que la chanson avait trente­six ans, Verdine White, membre de longue date du groupe, a déclaré
à un intervieweur que «les gens se marient maintenant le 21 septembre. La bourse remonte le 21
septembre. Tous les enfants que je connais maintenant qui ont la vingtaine me remercient
toujours parce qu'ils sont nés le 21 septembre. Ils disent que c'est l'une des chansons les plus
populaires de l'histoire de la musique en ce moment.

C'était l'âge d'or du disco, et à bien des égards, "September" est un


modèle disco classique. Mais à d'autres égards, c'est très inhabituel. De nombreux succès
pop suivent une progression d'accords circulaires standard ­ ils se lancent comme une fusée,
planent pendant un certain temps au­dessus de la rampe de lancement et finissent par fermer la
boucle mélodique en retournant sur Terre. Dans le monde du serveur de Bluma Zeigarnik, ces
morceaux sont des commandes remplies : ils sont satisfaisants, mais votre esprit les laisse
derrière vous quand ils se terminent, et une autre chanson commence.
Ce n'est pas le cas pour "septembre", selon Peretz. "Une des choses incroyables
à propos de la progression d'accords dans "Septembre", c'est qu'elle n'atterrit jamais. Cela fait
cette boucle que vous ne voulez jamais arrêter d'entendre. Et c'est pourquoi il est encore si
populaire, à ce jour. Cette même approche est utilisée pour le thème principal de la chanson,
son refrain et son crochet. Cela continue encore et encore. Cela contribue sans aucun
doute à sa longévité. Il a tous les ingrédients d'un ver d'oreille. Et cette fonction en boucle ne fait
que rendre plus difficile le départ une fois qu'il est coincé dans votre tête. Bien après que nous
ayons oublié d'autres chansons, la boucle sans fin continue d'exiger notre attention. Près de
quarante ans après sa sortie, "September" reste un incontournable des fêtes et des mariages.
(Par coïncidence, ma femme et moi nous sommes mariés le soir du 21 septembre 2013 et
notre DJ avait pour instruction stricte d'inclure la chanson dans sa playlist.)

Les cliffhangers de "September" ne se résolvent jamais tout à fait, mais certaines chansons
perdurent dans nos esprits parce qu'elles résolvent leurs cliffhangers de manière inattendue. À l'été
1997, Radiohead a sorti son morceau culte "Karma Police", qui
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a mis en valeur la sophistication musicale du groupe. La chanson utilise deux versions


subtilement différentes de la même mélodie, et jusqu'à ce que vous l'ayez écoutée plusieurs
fois, vous n'avez aucune idée de la version que vous êtes sur le point d'entendre. Il n'y
a pas de rime ni de raison qui vous guide, et donc, explique Peretz, cela vous garde sur vos
gardes. « La chanson vous fait vous demander quelle version de la boucle vous allez entendre.
Cela semble trop sophistiqué pour être un accident, et j'imagine que lorsque [le chanteur
principal] Thom Yorke écrivait la chanson, il avait en tête l'idée que le karma était une chose
cyclique. Il a totalement sonné la cloche avec celui­là. C'est une chanson iconique. La
chanson « Evil » de Stevie Wonder est similaire. Il y a une séquence qui commence en do
majeur, mais quand elle vous ramène à votre point de départ, vous êtes dans un nouvel
endroit. Cela ne vous ramène pas à la maison.
"Septembre" dure trois minutes et trente­cinq secondes, mais
il pâlit à côté d'une catégorie d'expériences addictives qui saisissent le public pendant des
mois à la fois.


je n octobre 2014, National Public Radio a commencé à diffuser Serial, un podcast en
douze épisodes qui a duré deux mois et demi. Une équipe de journalistes dirigée
par Sarah Koenig de NPR enquêtait pour savoir si un lycéen de Baltimore nommé
Adnan Syed avait été condamné à tort pour le meurtre de son ex­petite amie Hae
Min Lee en 1999. D'autres podcasts avaient développé une suite, mais Serial était extrêmement
populaire . .
(Lorsque j'ai envoyé un e­mail à Koenig pour un entretien, elle a très poliment décliné
ma demande. "J'ai bien peur de ne pas pouvoir", m'a­t­elle dit. "Je suis en quelque sorte
submergée en ce moment.") Pendant trois mois, d'innombrables les conversations
comprenaient la question : "Avez­vous entendu parler de Serial ?" J'ai discuté du podcast
avec des amis et des inconnus partout, et je n'étais pas seul. Un certain nombre de
publications majeures ont écrit sur le succès de Serial , et bon nombre de leurs titres et
paragraphes d'ouverture se sont concentrés sur la dépendance du podcast :

L'animatrice de ce meurtre­mystère captivant et addictif parle des origines de la


série et explique pourquoi il est normal d'« aimer » les personnes qu'elle
interviewe.
­Pierre roulante

Les treize étapes de la dépendance à "Serial".


—Divertissement ce soir
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"Serial": Le podcast dérivé hautement addictif de "This American Life".

—Actualités NBC en ligne

Ira Glass et les gens derrière la radio This American Life ont récemment lancé
"Serial", un podcast addictif sur un meurtre horrible et la curieuse affaire judiciaire qui a
condamné un enfant de 17 ans. Et c'est mieux que le meilleur épisode de Law & Order
parce qu'il présente les personnes réelles qui ont vécu la tragédie. De plus, vous n'avez
aucune idée de la façon dont cela va se terminer.

­Divertissement hebdomadaire

Cette dernière citation cloue l'ingrédient magique de Serial : Koenig et son équipe ont
ouvert une boucle Zeigarnik, mais aucun de ses auditeurs ne savait quand (si jamais) la boucle
serait fermée. Le véritable meurtrier serait­il révélé dans l'épisode trois ?
Épisode neuf ? Dans le dernier épisode ? Jamais? À mi­chemin de la série, Koenig a admis
qu'elle n'avait aucune idée de la fin du podcast. Après un an d'entretiens et de recherches
minutieuses, elle et son équipe n'étaient pas près de résoudre la seule question qui comptait
vraiment : qui a tué Hae Min Lee ?
Le public était ravi car la réponse semblait toujours à portée de main.
De nombreux épisodes comprenaient une ou deux interviews avec Syed, le meurtrier reconnu
coupable. Il semblait toujours sur le point de dire quelque chose d'incriminant ou de dire
quelque chose qui prouverait son innocence sans aucun doute. Et il en a été de même pour
d'innombrables autres interviews. L'une des connaissances de Syed a fourni un alibi qui semblait
le placer dans une bibliothèque précisément au moment où le meurtre était censé se produire à
plusieurs kilomètres de là.
Mais cette avance est tombée en panne et la boucle est restée ouverte.
Des milliers d'auditeurs ont téléchargé le podcast final le 18 décembre,
2014, en espérant une réponse. Mais aucun n'est venu. Koenig croyait que Syed était
innocent, mais elle a admis qu'elle n'était pas complètement sûre. L'émission s'est terminée, mais
le cliffhanger est resté et les auditeurs ont refusé de passer à autre chose. Ils ont créé
des groupes de discussion en ligne dynamiques. Le camp des coupables a réprimandé les
innocents pour leur naïveté, et les innocents ont qualifié les coupables de sceptiques blasés.
Près de cinquante mille fans de Serial ont partagé leurs points de vue sur une page Serial (ou
subreddit) établie sur le site Web Reddit. La meilleure preuve que leurs fiançailles ont dépassé
le simple intérêt est venue le 13 janvier 2015. C'était le seizième anniversaire du meurtre de Hae
Min Lee, et le subreddit's
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les modérateurs ont honoré Lee en suspendant le site pendant vingt­quatre heures. A sa place, un
court message :

Le 13 janvier 1999, la vie allait changer à jamais.


Hae Min Lee était une personne extraordinaire.
...
Il y a 16 ans aujourd'hui, sa vie s'est terminée tragiquement, et
la vie de sa famille et de ses amis ne serait plus jamais la même.
Alors que le meurtre de Hae était à la base du podcast Serial, laissez­nous
n'oublie jamais la tragédie elle­même.
Par respect pour la mémoire de Hae, ce subreddit restera silencieux pendant une
journée afin que nous puissions tous réfléchir à la véritable injustice au centre d'un débat
houleux.

De nombreux utilisateurs ont applaudi l'hommage, mais d'autres ont opté pour le retrait en série .
Un utilisateur nommé hanatheko a admis: "Wow, je suis accro, les heures . . . le passé 24
ont été douloureuses et je suis tombé malade de dépression." Pour hanatheko, une journée
sans le site était une journée de trop. D'autres ont estimé que les modérateurs du site n'avaient
pas le droit de fermer le site pour quelque raison que ce soit. Un utilisateur a suggéré que ces
utilisateurs en colère "agissaient comme la Westboro Baptist Church du putain d'Internet en ce
moment". Un autre nommé Muzorra a souligné que « tous les commentaires. . . que la victime se perd
toujours et devient un point de données et peu
plus . . . est oublié au moment où quelqu'un rend un peu plus difficile l'accès
leur jouet pendant un petit moment. Lorsque le site a été redémarré à minuit, hanatheko,
Muzorra et des milliers d'autres utilisateurs ont recommencé à attaquer et à défendre Camp Guilty,
Camp Innocent et Camp Undecided.
La sortie de Serial par NPR a annoncé un flot de documentaires sur des crimes réels
non résolus. En février 2015, HBO a publié The Jinx, qui retrace la vie de Robert Durst, un homme
associé à un certain nombre de meurtres non résolus. La veille de la sortie du documentaire par
HBO, Durst a été arrêté pour l'un de ces meurtres, alimenté en partie par certaines des découvertes
de l'écrivain Andrew Jarecki. Puis, en décembre 2015, Netflix a publié un documentaire sur le meurtre
en dix parties intitulé Making a Murderer. Les cinéastes du documentaire, Laura Ricciardi et
Moira Demos, ont passé dix ans à suivre un homme du nom de Steven Avery, qui avait
été reconnu coupable du meurtre d'une jeune femme dans une petite ville du Wisconsin. The
Jinx et Making a Murderer étaient juste
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aussi addictif que Serial, et tous deux ont attiré des vagues de succès et des millions de
téléspectateurs. Les trois programmes sont produits avec talent, mais une grande partie de
leur popularité est ancrée dans leur ambiguïté. Dans Slate, Ruth Graham a écrit sur Making a
Murderer :

"C'est l'histoire parfaite de Dateline ", a déclaré un producteur de Dateline à propos de


l'affaire Avery dans Making a Murderer. « C'est une histoire avec un rebondissement, elle
attire l'attention des gens. . . . En ce moment, le meurtre est brûlant. . . .Mais si Dateline
laisse les téléspectateurs suspendus aux pauses publicitaires, le format multi­épisodes
d'émissions comme Making a Murderer nous pend sur des gouffres beaucoup plus
profonds. La série a peut­être plus de prestige que de pulpe, mais elle offre les
mêmes plaisirs que n'importe quelle histoire de crime : "Cette pauvre femme !" "Qui
a vraiment fait ça ?" "Quelqu'un doit payer !"
Prenez l'épisode 4 de Making a Murderer, qui se termine par un
whopper d'une bombe de complot sur . . . Cue mon mari et moi flippant
le canapé et angoissant de savoir s'il faut rester debout tard pour regarder un autre
épisode. Avec un cliffhanger comme ça, comment pourrait­on ne pas le faire ?

Au moment où j'écris ceci, les gens sont encore fébriles à propos de Serial et Making
a Murderer. (The Jinx a également une suite dévouée, bien qu'elle soit peut­être tempérée
en partie par l'arrestation de Durst et la sortie plus limitée du documentaire.) Les subreddits
Serial et Making a Murderer continuent d'attirer de nouveaux messages chaque jour. Mais si
quelqu'un peut prouver l'innocence de Steven Avery, ou qui a assassiné Hae Min Lee, les boucles
se fermeront et les subreddits se faneront. Un cliffhanger ne dure que jusqu'à ce que vous
sachiez si le bus plonge, un serveur ne se souvient d'une commande que jusqu'à ce que l'assiette
atteigne son client, et le sort d'un mafieux de la banlieue du New Jersey ne reste intéressant que
tant que vous ne savez pas s'il vit ou meurt.


O uand David Chase a écrit le quatre­vingt­sixième et dernier épisode de The
Sopranos, il a posé une question à laquelle il a refusé de répondre : Tony Soprano était­
il mort ? Pendant huit ans, le chef de la mafia du New Jersey, Tony Soprano, a échappé à la mort
tandis que quatre­vingt­douze de ses ennemis et amis se sont évanouis. Ils sont morts de
blessures par balle, de passages à tabac, de noyade et de causes naturelles ; des coups de
couteau et des crises cardiaques et de l'étranglement et des surdoses de drogue. Leur
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les morts ont captivé les téléspectateurs, mais loin d'être autant que le purgatoire de
Tony les a absorbés.
La scène est légendaire. Le 10 juin 2007, douze millions d'Américains ont
regardé Tony Soprano et sa famille se réunir au restaurant Holsten. Un homme vêtu d'une
veste en cuir marron entre dans le restaurant et s'assoit au comptoir. Il jette un bref
coup d'œil à la famille et se dirige vers les toilettes. Dans les dernières secondes de
l'émission, une cloche sonne à la porte d'entrée, Tony lève les yeux vers la porte et l'écran
passe au noir. Pendant onze secondes, il reste ainsi, huit années d'action réduites à un
silence profond. De nombreux téléspectateurs se sont demandé si leurs téléviseurs ou leurs
décodeurs s'étaient éteints exactement au mauvais moment, mais c'était la vision de
Chase.
Les fans de l'émission étaient perplexes, alors ils se sont tournés vers Google. Le
moteur de recherche a accueilli un flot de recherches pour "l'épisode final des Sopranos"
à partir de 22h02 sur la côte Est, qui s'est poursuivi jusque tard dans la nuit. Dans leur
recherche désespérée d'une sorte de résolution, les téléspectateurs espéraient que
quelqu'un sur le Web était plus sophistiqué qu'eux. (Huit ans plus tard, les fans de Serial
feraient de même lorsqu'ils se rendraient sur Reddit.) Les critiques des médias ont adoré
l'épisode ou l'ont détesté, et ont sans aucun doute économisé la majeure partie de leur
énergie pour ses cinq dernières minutes. Que s'était­il passé ? Pourquoi Chase avait­il
écourté l'histoire ?
Deux théories concurrentes ont fait surface. D'une part, Chase essayait peut­être de
suggérer que la vie de Tony et de sa famille continuerait au­delà de la fin de la série. Au
début de la scène finale, Tony avait sauté quelques pièces dans un petit juke­box à sa
table, et "Don't Stop Believin'" de Journey a commencé à jouer. La dernière chose que
les téléspectateurs ont entendue, c'est que le chanteur Steve Perry a lancé le refrain de la
chanson, «Don't stop. . . !" Chase a refusé de laisser Perry terminer la phrase, et peut­
être que les deux mots qui ont clôturé le spectacle ont servi de message : le spectacle était
terminé, mais les vies qu'il décrivait ne s'arrêteraient pas.
D'un autre côté, de nombreux fans étaient convaincus que l'écran noir silencieux
signalait la mort de Tony. Puisque Tony n'était pas en vie pour découvrir le monde après
sa mort, les téléspectateurs ont eu droit à la même fin abrupte. Sa femme et ses
enfants vivraient pour entendre Steve Perry chanter le dernier mot du titre de la chanson,
mais il pourrait être noyé par le coup de feu qui a mis fin à la vie de Tony. Selon cette
théorie, l'homme à la veste en cuir était l'assassin de Tony ; dans un hommage à la scène
préférée de Tony dans Le Parrain, peut­être que l'homme était allé aux toilettes pour
récupérer une arme à feu. Si Chase impliquait que Tony était mort, il n'aurait pas pu
choisir un dernier mot plus approprié que "stop!"
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Les journalistes de télévision réclamaient une réponse, et Chase lançait parfois une miette ou
deux en réponse. Il continue à les guider et refuse d'offrir une interprétation définitive. Dans sa
première interview après la fin de l'émission, il a déclaré: «Je n'ai aucun intérêt à expliquer, défendre,
réinterpréter ou ajouter à ce qui est là. Personne n'essayait d'être audacieux, honnête envers Dieu. Nous
avons fait ce que nous pensions devoir faire. Personne n'essayait d'épater les gens ou de penser :
'Wow, ça va les énerver.' » Huit ans et plusieurs interviews plus tard, les fans étaient toujours insatisfaits.
En avril 2015, Chase a déclaré à un écrivain que "c'était très simple et beaucoup plus sur le nez que
les gens ne le pensent. Soit ça se termine ici pour Tony, soit une autre fois. Mais malgré cela, ça
vaut vraiment le coup. Alors n'arrêtez pas d'y croire. Dans certaines interviews, il semblait confus par
la question. "J'ai vu des articles dans la presse qui disaient:" C'était un énorme coup de foudre pour
le public. Que nous chiions à la face du public. Pourquoi voudrions­nous faire ça? Pourquoi divertirions­
nous les gens pendant huit ans uniquement pour leur faire un doigt d'honneur ? »

Les fans de la série étaient plus déçus qu'en colère, car Sarah Koenig voulait savoir qui avait
tué Hae Min Lee aussi mal qu'eux. Elle faisait partie de leur équipe. Mais Chase était un antagoniste,
refusant volontairement à ses téléspectateurs une réponse à la question la plus importante qu'il
avait posée en huit ans. Maureen Ryan du Chicago Tribune a été le fer de lance du camp «
énervé » dans sa chronique intitulée « Vous vous moquez de moi ? C'était la fin de "Les Soprano" ?"
Elle a dit à ses lecteurs : « Vous pouvez appeler la fin sadique. Vous pouvez appeler cela
une fin qui laisse place à une suite. Quoi qu'il en soit, les fans parleront pendant des mois. Un
commentateur nommé Ryan a accepté. "Le final est nul ! Le dernier plan a gâché tout l'épisode
pour moi. Nous avons été cambriolés, je vous dis ! Et pourtant, malgré toute leur colère, près
d'une décennie plus tard, les gens ne peuvent s'empêcher de parler du dernier épisode de la série. . . .
C'est comme s'ils avaient pris trop au sérieux les deux derniers mots de la série de Steve Perry :
"N'arrêtez pas !"


O laquelle des étapes suivantes de la chaîne ci­dessous vous attendez­vous à
rendre les gens plus heureux ?

Étape 1 : Désirer quelque chose (nourriture, sommeil, sexe, etc.).


Étape 2 : Vous vous demandez si ce désir sera satisfait.
Étape 3 : Avoir le désir satisfait.
. . . Répétez l'opération pour le désir suivant.
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L'étape 3 est la réponse évidente. C'est l'étape qui a frustré les fans lorsque The Italian
Job, Serial et The Sopranos se sont terminés sans résolution, et c'est la raison pour laquelle
nous nous embêtons avec les étapes 1 et 2. Mais, en 2001, Greg Berns et trois collègues
neuroscientifiques ont entrepris une étude qui demandait à vingt­cinq adultes de mettre un
petit tube dans leur bouche alors qu'ils étaient allongés sur le dos dans un appareil
d'IRMf. La machine a scanné leur cerveau à la recherche de preuves de plaisir alors
qu'un expérimentateur leur faisait passer des gouttes d'eau et de jus de fruit à travers le
tube. La plupart des adultes préféraient le jus à l'eau, mais le cerveau humain considère
le jus et l'eau comme de petites récompenses. Pendant la moitié de l'expérience, les
gouttes sont arrivées de manière prévisible, toutes les dix secondes, alternant entre l'eau et le jus :

Puis, pendant l'autre moitié, les expérimentateurs ont introduit l'élément de surprise.
Désormais, les adultes ne savaient pas quand ils recevraient leur prochaine récompense,
ni si ce serait du jus ou de l'eau :

Si la satisfaction était tout ce qui comptait, le cerveau des participants se serait activé
de manière identique dans les deux moitiés de l'expérience, ou peut­être plus vigoureusement
dans la moitié prévisible, lorsqu'ils pourraient anticiper et savourer la récompense à venir.
Mais ce n'est pas ce qui s'est passé. La prévisibilité est agréable au début, mais elle perd de
son éclat. Vers la fin de la moitié prévisible de l'expérience, le cerveau des participants a
commencé à réagir de plus en plus faiblement.
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Ce n'était pas le cas lors de la course imprévisible, qui a accroché les participants à la
de la même manière que Serial a accroché ses auditeurs. Lorsque les récompenses
étaient imprévisibles, les participants les appréciaient d'autant plus et continuaient à en profiter
jusqu'à la fin de l'expérience. Chaque nouvelle récompense suivait son propre micro­cliffhanger, et
le frisson de l'attente rendait toute l'expérience plus agréable pendant une plus longue période.

Ces mêmes micro­cliffhangers suscitent le frisson du shopping compulsif. Dans


2007, une équipe d'entrepreneurs a lancé une expérience de magasinage en ligne
remarquablement addictive appelée Gilt. Le site Web et l'application de Gilt font la promotion de
ventes flash qui durent entre un et deux jours chacune. Les ventes ne sont disponibles que pour les
membres et proposent des vêtements de créateurs et des articles pour la maison à bon prix. La
plate­forme est en plein essor, avec six millions de membres, de sorte que ses marchands
peuvent acheter d'énormes quantités de produits haut de gamme à prix très réduits. Même après
que le site ait réalisé une petite marge par article, les membres paient beaucoup moins que les prix de détail.
Les nouvelles ventes arrivent sans avertissement, donc les membres actualisent
constamment leurs pages. Chaque page nouvellement chargée produit un micro­cliffhanger.
Pour de nombreux membres de Gilt, le site offre un frisson de bas niveau au milieu de
leur vie autrement prévisible. Vous pouvez le voir dans le pic de trafic à l'heure du déjeuner entre
midi et une heure chaque après­midi, au cours duquel le site génère parfois plus d'un million
de dollars de revenus.
Darleen Meier, qui dirige un blog de style de vie appelé Darling Darleen, était ravie lorsque
son adhésion a été approuvée en octobre 2010. (Elle était sur une liste d'attente plusieurs semaines
auparavant.) Meier a offert à ses lecteurs un siège au premier rang, célébrant son adhésion et
partageant ensuite certains de ses achats préférés. Mais, à peine deux mois plus tard, Meier a
été amené à publier un article intitulé "Gilt Addict". Le problème est devenu clair lorsqu'elle a à
peine résisté à l'achat d'un scooter Vespa à bon prix. (Elle a réprimé l'impulsion après avoir
imaginé comment son mari réagirait en voyant le scooter.)

La relation de Meier avec Gilt s'est intensifiée lorsqu'un carillon a commencé à l'alerter lorsqu'un
nouvel accord avait atterri sur le site. Indépendamment de ce qu'elle faisait, elle s'arrêtait pour
vérifier l'application. Parfois, elle se retrouvait à quitter la route en faisant une course ou en
conduisant pour aller chercher son jeune fils à l'école.
Parfois, le cliffhanger ne se résolvait pas en faveur de Meier ­ certaines des offres ne lui plaisaient
pas ­ mais souvent, au moment où la voiture repartait, elle avait dépensé des centaines, voire des
milliers de dollars. Au plus fort de sa dépendance au Gilt, de nouvelles boîtes débarquaient
chaque jour à sa porte.
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Meier n'était pas seul. Les babillards électroniques en ligne étaient remplis d'accros du shopping
chercher de l'aide. Sur PurseForum, un réseau social pour acheteurs passionnés,
Cassandra22007 a avoué être accro à Gilt, et à d'autres sites dits de vente flash :

Il m'est devenu douloureusement clair que j'ai un problème avec Gilt Group et j'ai
besoin d'une intervention ! Je pense me bannir de ce site au moins temporairement.
Fondamentalement, je suis au chômage en ce moment et je n'ai vraiment aucune
excuse pour acheter de nouveaux vêtements et des trucs que je ne porterai probablement
pas tant que je ne retrouverai pas d'emploi. J'ai actuellement entre 6 et 10 articles que je
n'ai pas encore portés/utilisés, et je viens de commander 5 autres articles aujourd'hui.

Ce qui est frappant dans le comportement de Cassandra22007, c'est qu'elle n'achetait


pas de vêtements parce qu'elle en avait besoin. Tout comme Greg Berns l'avait montré avec son
expérience de jus, ce n'était pas tant la récompense elle­même qui importait, mais plutôt le frisson
de la chasse. Gilt n'a pas fourni aux acheteurs comme Meier et Cassandra22007 des produits
qu'ils ne pouvaient pas obtenir ailleurs ­ il leur a fourni une série de micro­cliffhangers qui ont
rendu la chasse à ces produits profondément addictive.

Ce shopping produit beaucoup d'encombrement, et il y a maintenant une industrie artisanale de


gourous autoproclamés de l'organisation à domicile. La dernière en date est Marie Kondo, une «
consultante en nettoyage » japonaise. Kondo pratique une méthode qu'elle appelle KonMari :
jeter tout ce qui dans votre maison ne « suscite pas de joie ». Kondo a expliqué les principes
de KonMari dans The Life­Changing Magic of Tidying Up, qu'elle a publié pour la première fois en
2011. Le livre a été traduit dans des dizaines de langues et s'est vendu à plus de deux millions
d'exemplaires dans le monde.
Kondo a depuis publié un volume compagnon, Spark Joy, qui est également un best­seller majeur.
Le rangement n'est pas facile, car il va à l'encontre de l'instinct humain de conserver la valeur.
Nous détestons jeter quelque chose si cela peut apporter une valeur future, et il est difficile de
savoir avec certitude que des biens autrefois utiles ne le seront plus. Mais KonMari a un atout
formidable : le rangement est une sorte de boucle ouverte qui demande à être fermée. Nous détestons
jeter des choses, mais nous détestons aussi le désordre. Les personnes qui achètent de manière
obsessionnelle deviennent les mêmes personnes qui rangent de manière obsessionnelle, et le
processus devient une boucle qui se perpétue. Une fois que vous savez regarder, vous commencez
à voir des boucles comme celle­ci partout.
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je n août 2012, Netflix a introduit une nouvelle fonctionnalité subtile appelée "post­play".
Avec l'après­jeu, une saison de treize épisodes de Breaking Bad est devenue un
film unique de treize heures. À la fin d'un épisode, le lecteur Netflix a automatiquement
chargé le suivant, qui a commencé à jouer cinq secondes plus tard. Si l'épisode précédent vous a
laissé avec un cliffhanger, tout ce que vous aviez à faire était de rester immobile au début de l'épisode
suivant et le cliffhanger s'est résolu. Avant août 2012, vous deviez décider de regarder le prochain
épisode ; maintenant, vous deviez décider de ne pas regarder le prochain épisode.

Au début, cela ressemble à un changement trivial, mais la différence s'avère énorme. La


meilleure preuve de cette différence provient d'une étude célèbre sur les taux de don d'organes.
Lorsque les jeunes adultes commencent à conduire, on leur demande de décider s'ils veulent
devenir donneurs d'organes. Les psychologues Eric Johnson et Dan Goldstein ont remarqué que les
taux de don d'organes en Europe variaient considérablement d'un pays à l'autre. Même les pays
dont les cultures se chevauchaient différaient.
Au Danemark, le taux de don était de 4 % ; en Suède, il était de 86 %. En Allemagne, le taux était
de 12 % ; en Autriche, il était de près de 100 %. Aux Pays­Bas, 28 % étaient des donneurs, tandis
qu'en Belgique, le taux était de 98 %. Même une énorme campagne d'éducation aux Pays­
Bas n'a pas réussi à augmenter le taux de dons. Donc, si la culture et l'éducation n'étaient pas
responsables, pourquoi certains pays étaient­ils plus disposés à faire des dons que d'autres ?

La réponse avait tout à voir avec une simple modification de la formulation. Certains pays ont
demandé aux conducteurs de s'inscrire en cochant une case :

Si vous êtes prêt à faire don de vos organes, veuillez cocher cette case :

Cocher une case ne semble pas être un obstacle majeur, mais même de petits obstacles
pèsent lourd lorsque les gens essaient de décider comment leurs organes doivent être utilisés à leur
mort. Ce n'est pas le genre de question à laquelle nous savons répondre sans aide, nous
sommes donc nombreux à emprunter le chemin de la moindre résistance en ne cochant pas la case
et en poursuivant notre vie. C'est exactement ainsi que des pays comme le Danemark,
l'Allemagne et les Pays­Bas ont posé la question, et ils avaient tous des taux de dons très faibles.

Des pays comme la Suède, l'Autriche et la Belgique demandent depuis de nombreuses années
les jeunes conducteurs à renoncer au don d'organes en cochant une case :
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Si vous n'êtes PAS disposé à faire don de vos organes, veuillez cocher cette case :

La seule différence ici est que les gens sont des donneurs par défaut. Ils doivent
activement cocher une case pour se retirer de la liste des donateurs. C'est toujours une
décision importante, et les gens préfèrent toujours ne pas cocher la case. Mais cela
explique pourquoi certains pays bénéficient de taux de dons de 99 %, tandis que d'autres
sont loin derrière avec des taux de dons de seulement 4 %. Après août 2012, les
téléspectateurs de Netflix ont dû refuser de regarder un autre épisode. Beaucoup ont choisi
de ne rien faire et, bouche bée, ils ont entamé leur huitième épisode consécutif de
Breaking Bad.
Les abonnés de Netflix regardaient de manière excessive depuis que la
société a introduit le streaming en 2008, mais la frénésie s'est intensifiée depuis lors.
Google Trends, qui mesure la fréquence des recherches Google dans le temps, montre
la fréquence des recherches de « binge­watching » entre janvier 2013 (lorsque les gens
commencent à chercher un terme pour la première fois) et avril 2015 aux États­Unis :

Et celui­ci montre la fréquence des recherches de "Netflix binge" pour le


même période aux États­Unis :
Machine Translated by Google

La popularité des termes de recherche est une mesure indirecte, mais Netflix a mené ses propres
recherches en novembre 2013. L'entreprise a fait appel à une société d'études de marché pour interroger
plus de trois mille adultes américains. Soixante et un pour cent de ces personnes ont signalé un certain
degré de binge­watching, ce que la plupart des répondants ont défini comme "regarder
entre deux et six épisodes d'une émission de télévision en une seule séance". Netflix a trouvé des
modèles similaires dans les données de visionnage, qu'il a collectées dans 190 pays entre octobre 2015
et mai 2016. La plupart des gens qui se gavent complètent la première saison des émissions qu'ils
regardent en quatre à six jours. Une saison s'étalait autrefois sur des mois d'affilée, mais maintenant elle
est consommée en moins d'une semaine, à raison de deux à deux heures et demie par jour en moyenne.
Certains téléspectateurs rapportent que le binge­watching améliore l'expérience de visionnage, mais
beaucoup d'autres pensent que Netflix ­ et le post­play en particulier ­ a rendu très difficile
l'arrêt du visionnage d'un seul épisode à la fois. Une grande partie de cette hausse, représentée dans les
graphiques Google Trends, reflète l'efficacité des cliffhangers et l'absence de barrières entre la fin d'un
épisode et le début du suivant.

Lorsque Willa Paskin, la critique de télévision de Slate , a passé en revue une émission intitulée Love,
elle a expliqué que même les émissions de télévision médiocres deviennent addictives avec "une
aide" de visionnement excessif. Love était une production Netflix, sortie en un seul lot de dix
épisodes :

Le spectacle est aidé par le binge­watching lui­même, un style de visionnage qui


encourage le public à investir dans les personnages en tant que
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personnes, quel que soit le peu d'art qui les entoure. C'est comme si on vous racontait une
histoire, n'importe quelle histoire : à un certain moment, vous voulez juste savoir ce qui se
passe ensuite. Si Love était diffusé chaque semaine, vous pouviez le prendre ou le laisser.
Mais Netflix rend si facile de regarder trois épisodes en une seule séance qu'il est tentant
de continuer à avancer par la seule force de la curiosité ­ comment ces enfants fous vont­
ils se réunir ? Le binge­watching offre à un spectacle sans grande intrigue tout l'élan
nécessaire. Au moment où vous arrêtez de vous précipiter vers l'avant, vous avez déjà
tout vu.


B luma Zeigarnik, la psychologue que nous avons rencontrée plus tôt dans ce chapitre, a vécu
une vie longue et remarquable jonchée de cliffhangers. En 1940, son mari
Albert a été condamné à dix ans dans un camp de prisonniers soviétique pour espionnage pour
le compte de l'Allemagne. Zeigarnik se demandait où il était et quand il pourrait rentrer à la maison.
Lorsque les autorités soviétiques ont capturé Albert, elles ont laissé derrière elles un document
qui explique pourquoi nous savons si peu de choses sur la vie de Zeigarnik.
Ce document, sur lequel son petit­fils est tombé plusieurs décennies plus tard, indique que les
autorités avaient saisi "le contenu d'une pièce scellée avec de nombreux documents, dossiers,
cahiers et dossiers".
La carrière de Zeigarnik a finalement décollé, mais sa vie universitaire a été tout aussi
turbulente que sa vie personnelle. Elle a été forcée d'écrire trois thèses de doctorat après
que les autorités soviétiques ont refusé de reconnaître sa première thèse et que sa
seconde a été volée. Elle avait des copies de la deuxième thèse, mais a été forcée de les
détruire lorsqu'elle a craint que le voleur ne publie son travail et ne l'accuse de plagiat. Pendant
près de trente ans, Zeigarnik a erré dans le purgatoire universitaire avant de terminer sa troisième
thèse et de rejoindre l'Université d'État de Moscou en tant que professeur de psychologie en
1965. Elle a été élue présidente du département deux ans plus tard et a occupé ce poste pendant
les deux décennies suivantes, jusqu'à ce qu'elle décès. Avec un talent montagnard et une
détermination acharnée, Zeigarnik a veillé à ce que le cliffhanger se résolve finalement en sa
faveur.
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9.
Interaction sociale

E n décembre 2009, les meilleurs amis Lucas Buick et Ryan Dorshorst ont commencé à
vendre une application iPhone. L'application s'est vendue 1,99 $ et la paire a regardé avec
impatience le compteur de téléchargement grimper. Trente­six heures après son lancement,
c'était l'application la plus téléchargée au Japon. Les ventes ont augmenté plus lentement
aux États­Unis, mais au jour de l'An, les clients américains avaient téléchargé plus de 150 000
exemplaires de l'application. Apple lui­même en a pris note, et bientôt l'application était au
centre de la page d'accueil de l'Apple Store.
L'application s'appelait Hipstamatic et permettait aux utilisateurs d'iPhone de manipuler
numériquement les photos qu'ils avaient prises avec l'appareil photo intégré à leur téléphone.
Avec l'aide de films numériques, de flashs et d'objectifs, même les photographes naïfs
pouvaient transformer des clichés banals en chefs­d'œuvre imitant les clichés rétro des
années 1980. Les experts étaient également attentifs. Damon Winter, un photographe du
New York Times , a utilisé l'application pour prendre des photos de soldats en Afghanistan en 2010.
Les photos ont remporté la troisième place de Winter au concours international de
photojournalisme Pictures of the Year et ont encore enrichi la marque Hipstamatic.
Buick et Dorshorst étaient des graphistes de métier, mais ils se trouvaient aussi
être des entrepreneurs intuitifs. Pour cultiver l'attrait rétro de l'application, ils ont utilisé
des noms tels que Ina's 1982 Film, Roboto Glitter Lens et Dreampop Flash. Leur coup de
maître a été d'inventer une riche trame de fond pour l'application que les journalistes
ont depuis du mal à authentifier. Comme ils l'ont dit, en 1982, deux frères du Wisconsin ont
créé un appareil photo appelé Hipstamatic 100. Leur objectif était de construire un appareil
photo moins cher que son film, et bien qu'ils aient réussi, ils n'ont réussi à vendre que
154 unités. Les frères sont morts dans un tragique accident de voiture en 1984, et leur frère
aîné, Richard Dorbowski, a gardé les trois Hipstamatic 100 restants dans son garage
jusqu'au 29 juillet 2009, date à laquelle
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Buick et Dorshorst lui ont dit qu'ils voulaient sortir une version numérique du
caméra.

Les journalistes ont été captivés par l'histoire et ils ont décrit l'histoire romantique d'Hipstamatic
dans des dizaines de reportages. Ils ont été aidés par des preuves en ligne dispersées pour étayer
l'histoire : une page de blog sur l'Hipstamatic 100 écrite par Dorbowski (avec des photos de ses
jeunes frères au début des années 1980), et des pages Facebook et LinkedIn décrivant
Dorbowski comme vivant dans le Wisconsin et travaillant comme contrôleur en chef dans une papeterie.
Ce n'est que plusieurs années plus tard, lorsque d'autres journalistes ont tenté d'approfondir, que la
trame de fond s'est effondrée. Les trois frères n'étaient qu'une fiction, tout comme, apparemment,
l'Hipstamatic 100. Pourtant, l'application Hipstamatic était réelle et des centaines de milliers
d'exemplaires se vendaient chaque mois. Apple a couronné Hipstamatic "Application de l'année 2010"
et le New York Times a inclus l'application dans sa liste "Top Ten Must­Have Apps for the iPhone"
en novembre 2010.

Buick et Dorshorst montaient haut, mais deux entrepreneurs vivant à San Francisco se préparaient
à lancer une application rivale. Kevin Systrom et Mike Krieger ont lancé Instagram en octobre 2010.
Les deux applications offraient le même service de base, donc entrer sur le marché avec dix mois de
retard a mis Instagram dans une situation désavantageuse. Bien qu'Instagram n'ait pas la charmante
histoire d'Hipstamatic ­ son nom combinait simplement les mots «instantané» et «télégramme» ­
Systrom et Krieger étaient des hommes d'affaires avisés. Si 2010 était l'année d'Hipstamatic, 2011
était l'année d'Instagram. Hipstamatic est resté populaire, mais son nombre de téléchargements a
ralenti et Instagram a rapidement eu une plus grande base d'utilisateurs. Après avoir couronné
"l'application de l'année" Hipstamatic en 2010, Apple a décerné le même honneur à Instagram en 2011.
En 2012, le nombre d'utilisateurs d'Hipstamatic a culminé à environ cinq millions, et Instagram
compte désormais environ trois cents millions d'utilisateurs. Mais la plus grande différence entre
les applications est survenue le 9 avril 2012, lorsque Facebook a acquis Instagram pour un milliard
de dollars. Lorsque Dorshorst a entendu parler de l'acquisition, il était convaincu qu'il lisait un titre du
journal satirique The Onion. Il a dû revérifier. Laura Polkus, ancienne designer chez Hipstamatic,
s'est souvenue : « Nous avons vu le billet de blog de Mark [Zuckerberg], et c'était comme : «
Attendez, un milliard ? Genre, un milliard de dollars ? Qu'est­ce que cela signifie pour nous?
Cela signifie­t­il qu'Instagram a gagné ? »

Hipstamatic et Instagram offraient les mêmes fonctionnalités de base, alors pourquoi


Hipstamatic a­t­il faibli alors qu'Instagram continue de croître ? La réponse réside dans deux décisions
critiques que Systrom et Krieger ont prises avant de publier l'application.
La première était de rendre l'application gratuite à télécharger. Cela a mis les utilisateurs à la porte,
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et cela explique en partie pourquoi tant d'utilisateurs ont téléchargé l'application dès le début : il
n'y avait aucun risque de dépenser pour un raté, donc au pire, ils pouvaient supprimer
l'application quelques jours plus tard. Mais de nombreuses applications sont gratuites et
échouent toujours lamentablement. C'est la deuxième décision du couple qui a fait la
différence : les utilisateurs d'Instagram ont posté leurs photos sur un réseau social dédié lié à l'application.
(Les utilisateurs d'Hipstamatic pouvaient télécharger leurs photos sur Facebook, par exemple,
mais Hipstamatic n'était pas lui­même un réseau social autonome.)
Il est facile de comprendre pourquoi Zuckerberg a choisi d'acquérir Instagram. Lui et
Systrom ont partagé une idée similaire : que les gens sont sans cesse poussés à se comparer
aux autres. Nous prenons des photos pour capturer des souvenirs que nous revisiterons en
privé, mais surtout pour partager ces souvenirs avec d'autres. Dans les années 1980, cela
signifiait inviter des amis à regarder des diapositives de vos récentes vacances, mais aujourd'hui,
cela signifie télécharger des photos de vos vacances en temps réel. Ce qui rend Facebook et
Instagram si addictifs, c'est que chaque activité que vous publiez attire ou non des likes, des
regrams et des commentaires. Si une photo s'avère être un raté, il y a toujours la prochaine fois.
Elle est renouvelable à l'infini parce qu'elle est aussi imprévisible que la vie des gens elle­même.

Alors, qu'y a­t­il dans le mécanisme de rétroaction sociale d'Instagram qui le rend si addictif ?


P Les gens ne sont jamais vraiment sûrs de leur propre valeur, qui ne peut pas être
mesurée comme le poids, la taille ou le revenu. Certaines personnes sont plus obsédées
par les commentaires sociaux que d'autres, mais nous sommes des êtres sociaux qui ne peuvent
jamais complètement ignorer ce que les autres pensent de nous. Et plus que tout, les
commentaires incohérents nous rendent fous.
Instagram est une police de commentaires incohérents. Une de vos photos peut attirer
une centaine de likes et vingt commentaires positifs, tandis qu'une autre postée dix minutes plus
tard attire trente likes et aucun commentaire du tout. Les gens apprécient clairement une photo
plus qu'une autre, mais qu'est­ce que cela signifie ? Est­ce que vous « valez » cent likes,
trente likes, ou un nombre différent au total ? Les psychologues sociaux ont montré que nous
adoptons plus facilement des idées positives sur nous­mêmes que des idées négatives. Pour voir
comment cela fonctionne, répondez rapidement aux questions suivantes, sans trop y
réfléchir :

Vous trouverez ci­dessous une liste de traits de personnalité.


Veuillez estimer le pourcentage de personnes dans votre ville qui incarnent moins de chaque trait que vous :
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sensible sophistiqué ingénieux discipliné


névrosé pas pratique soumis compulsif

Ce sont tous des traits ambigus, il est donc difficile de savoir combien d'entre eux vous ou
quelqu'un d'autre possédez vraiment. Notez également que certains d'entre eux sont positifs (ceux
de la rangée du haut), tandis que d'autres sont négatifs (ceux de la rangée du bas).
Lorsque les étudiants de l'Université Cornell ont répondu aux mêmes questions par rapport à leurs
pairs de Cornell, ils ont déclaré qu'ils exprimaient plus de traits positifs que 64% des autres
étudiants de Cornell, mais plus de traits négatifs que seulement 38% des étudiants de Cornell.
Cette vision positive reflète la façon dont nous nous voyons généralement, et cela signifie peut­être
que nous accorderons une attention particulière aux commentaires positifs et ignorerons les
commentaires négatifs que nous recevons sur Instagram.
Mais même si nous nous apprécions, nous sommes également très sensibles aux
commentaires négatifs. Les psychologues appellent cela le principe « le mal est plus fort que le
bien », et il est très cohérent d'une expérience à l'autre. Si vous êtes comme la plupart des
gens, votre instinct est de faire défiler les critiques négatives sur Amazon, TripAdvisor
et Yelp, car rien ne cimente une opinion comme une critique acerbe. Vous êtes également
plus susceptible de vous souvenir des mauvais événements de votre passé et de ruminer de
vieux arguments plus longtemps que vous ne vous prélassez dans les éloges récents.
Même les personnes qui ont eu une enfance heureuse, lorsqu'on leur demande de se remémorer
leur vie d'enfant, sont plus susceptibles de se souvenir des quelques souvenirs qui étaient mauvais
plutôt que des nombreux bons.
Il y a tellement de photos sur Instagram que vous pourriez vous attendre à ce que les
utilisateurs ignorent les commentaires négatifs. Les gens devraient accorder moins d'attention
aux "j'aime" sous une photo Instagram qu'aux photos affichées lors d'une exposition d'art solo ou
transmises à des amis. En vérité, cependant, les projecteurs semblent nous trouver même lorsque
nous sommes dans une foule. En 2000, un groupe de psychologues a demandé à des
étudiants d'entrer dans une pièce remplie d'autres étudiants tout en portant un t­shirt avec une photo
de Barry Manilow. (Un pré­test inutile a confirmé que les étudiants préfèrent ne pas porter une
chemise Barry Manilow en public.) Après quelques minutes, un expérimentateur a escorté les
sujets malchanceux hors de la pièce et leur a demandé de deviner combien de leurs camarades
avaient remarqué le Chemise Barry Manilow. Bien sûr, ils avaient été préoccupés par la chemise
tout le temps, alors ils ont deviné que la moitié des étudiants dans la salle se souviendraient de
la chemise ; en vérité, seulement un sur cinq se souvenait avoir vu la ressemblance de Barry
Manilow. Une photo ratée qui n'attire que trois likes sur Instagram, c'est un peu comme une
chemise Barry Manilow. C'est embarrassant pour son propriétaire, qui suppose que les
autres utilisateurs
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regardent et rient, alors qu'en fait ils sont beaucoup plus préoccupés par leurs propres photos, ou du moins par
la série interminable de photos qui viennent avant et après la prise de vue « Manilow ».

La piqûre des commentaires négatifs est si puissante que de nombreux utilisateurs en prennent des centaines
de prises de vue avant de poster. Des applications comme Facetune permettent aux novices en technologie
d'éliminer leurs défauts à l'aérographe pour une « peau parfaite ; un sourire parfait », la capacité de remodeler leur
visage et leur corps, d'éliminer les imperfections et de recolorer les cheveux gris. Essena O'Neill, une jeune
mannequin australienne, comptait un demi­million de followers lorsqu'elle a décidé de révéler la vérité derrière
ses publications glamour sur Instagram. O'Neill a changé le nom de son compte en Social Media Is Not Real
Life, a supprimé des milliers de vieilles photos et a modifié les légendes sous d'autres. Une photo montre
O'Neill sur la plage en bikini :

PAS LA VRAIE VIE – j'en ai pris plus de 100 dans des poses similaires en essayant de rendre mon
estomac beau. Aurait à peine mangé ce jour­là. J'aurais crié à ma sœur de continuer à les prendre
jusqu'à ce que j'en sois un peu fier. Oui, totalement #buts.

Sous un autre plan d'O'Neill dans une robe de soirée au bord d'un lac :

PAS LA VRAIE VIE ­ Je n'ai pas payé pour la robe, j'ai pris d'innombrables photos en essayant d'avoir
l'air sexy pour Instagram, le formel m'a fait me sentir incroyablement seule.

Et une troisième photo « franche » d'O'Neill portant un bikini :

Modifier la légende réelle : C'est ce que j'aime appeler un cliché parfaitement artificiel. Rien
n'est franc à ce sujet. Bien que oui, aller faire du jogging matinal et nager dans l'océan avant
l'école était amusant, j'ai ressenti le fort désir de poser avec mes cuisses juste écartées #thighgap
seins relevés #vsdoublepaddingtop et face à l'écart parce qu'évidemment mon corps est mon atout
le plus sympathique. Aimez cette photo pour mes efforts pour vous convaincre que je suis vraiment
très sexy #celebrityconstruct.
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O'Neill a attiré quelques réactions négatives. D'anciens amis l'ont accusée d'«
autopromotion à 100 % », et d'autres ont qualifié sa nouvelle campagne de « canular ». Mais
des dizaines de milliers d'autres l'ont félicitée publiquement. "Lisez ses légendes ­ cette fille est
une patronne", a déclaré l'un d'eux. "Aah, tellement bien, j'adore ce qu'elle fait", a déclaré un autre.
O'Neill exprimait publiquement ce que des milliers d'utilisateurs d'Instagram ressentaient à
travers le monde : que la pression pour présenter la perfection à chaque prise de vue est
implacable et, pour beaucoup de gens, insupportable. Dans son dernier article, O'Neill a écrit :
« J'ai passé la majeure partie de ma vie d'adolescente à être accro aux médias
sociaux, à l'approbation sociale, au statut social et à mon apparence physique. Les
médias sociaux sont des images artificielles et des clips montés classés les uns par rapport
aux autres. C'est un système basé sur l'approbation sociale, les likes, la validation, les vues, le
succès des followers. C'est un jugement égocentrique parfaitement orchestré.


je n octobre 2000, Jim Young raconte à son ami James Hong qu'il a rencontré une fille lors
d'une soirée. Selon Young, la fille était "un dix parfait". Jeune et
Hong avait grandi ensemble, fréquenté le lycée puis Stanford ensemble, et maintenant
le commentaire de Young les a inspirés à concevoir un site Web ensemble. "C'était un
lundi", se souvient Hong. « Ce n'était pas censé être un projet sérieux. Nous étions juste en
train de rigoler. Jim m'a envoyé quelque chose le vendredi ou le samedi, j'ai joué avec pendant
le week­end, puis nous l'avons lancé le lundi suivant. Il s'est donc écoulé environ une semaine
entre l'idée et le lancement de quelque chose.

Le site était l'incarnation en ligne de la conversation de Young et Hong.


À 14 heures le jour du lancement, ils ont demandé à quarante­deux de leurs amis de visiter
une page Web présentant la photo de Hong et une échelle de notation de 1 à 10.
"Soyez gentil", a dit Hong à ses amis, à qui on a demandé de décider si Hong était "chaud
ou pas". Le site était aussi simple que cela : les visiteurs ont noté une photo après l'autre, de
1 (pas) à 10 (chaud). Après chaque note, l'écran s'actualisait pour inclure la note moyenne
du même portrait sur le site. De cette façon, ils ont appris instantanément si leur échelle de
beauté interne correspondait à l'échelle utilisée par d'autres personnes. Quarante mille
personnes ont visité le site le lendemain de son lancement. Huit jours plus tard, il attirait deux
millions de visites par jour, le tout sans l'aide de Facebook, YouTube, Twitter et Instagram,
qui n'étaient pas attendus en ligne avant plusieurs années. Les visiteurs n'évaluaient pas
seulement les photos ; ils téléchargeaient également les leurs, curieux de savoir si l'univers
en ligne les considérait comme chauds ou non.
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Le site, que Hong et Young appelaient Hot or Not, n'était pas seulement viral ; il
était également addictif. Et ce n'était pas seulement une dépendance à la récolte
habituelle d'adolescents. "Je regardais le site et mon père est entré dans la pièce", se
souvient Hong. "Vous devez comprendre qu'à ce stade, j'étais censé trouver un emploi,
alors je lui ai juste dit:" Oh, c'est quelque chose sur lequel Jim travaille. "" Le père de Hong
était curieux, alors Hong lui a montré comment le site fonctionnait. Après une rapide
démonstration, le père de Hong a pris la souris et a commencé à noter. Hong se souvient:
«C'était bizarre, parce que la première personne que j'ai vue devenir accro à noter les gens
sur le fait qu'ils étaient chauds ou non était mon père.
Tu dois comprendre, mon père est ce docteur en ingénierie asiatique de soixante ans qui, en ce
qui me concerne, était asexué ­ sauf quand il m'a eu, mon frère et ma sœur. Le père de
Hong n'était pas seul ; des millions d'utilisateurs passaient de longues périodes sur le site,
prêts même à attendre trente secondes entre les images, qui étaient douloureusement lentes à
télécharger pendant les premiers mois.

Hong and Young a créé le site sur une alouette, mais les annonceurs en ligne ont
commencé à les approcher avec des offres sérieuses. Les amis pouvaient gagner des milliers
de dollars par jour, mais pour un hic : certaines des photos étaient pornographiques et les
annonceurs n'étaient disposés à travailler qu'avec des sites qui promettaient d'assainir leur
contenu. Les parents de Hong venaient de prendre leur retraite, alors il leur a demandé
maladroitement de parcourir le site à la recherche de porno. Ils avaient tous deux développé
des dépendances de bas niveau à Hot or Not, alors ils ont accepté avec joie. Au moins, leur
fils leur avait donné une excuse pour passer plus de temps sur le site. Au début, ils suivaient
la plupart des nouveaux contenus du site. « Tiens, ça va bien ! C'est amusant de regarder les
gens », a déclaré le père de Hong. Lorsque le père de Hong a commencé à partager
certaines des photos interdites avec son fils, Hong a décidé qu'il devait trouver de nouveaux
évaluateurs. Il ne supportait pas d'imaginer que ses parents regardaient du porno toute la journée.
Hong and Young n'a eu aucun mal à recruter certains de ses utilisateurs
comme modérateurs. Comme les parents de Hong, ils étaient contents d'avoir une raison de
passer des heures par jour à parcourir le site. Avec le temps, Hot or Not s'est transformé
en un site de rencontres, un précurseur de Tinder et d'autres plateformes de rencontres
en ligne qui donnaient la priorité à l'apparence plutôt qu'à la personnalité. Les utilisateurs n'ont
payé que six dollars pour rejoindre le site ­ un nombre que Hong and Young a choisi car il
correspondait au prix de deux bières dans un bar du Midwest. À son apogée, le site générait
4 millions de dollars de revenus chaque année, dont 93 % étaient des bénéfices. Les frais
généraux de leur start­up maigre et involontairement addictive étaient incroyablement bas.
Selon la rumeur, les premiers succès de Hong and Young auraient inspiré Mark Zuckerberg à créer
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FaceMash, le site d'évaluation des visages qui a ouvert la voie à Facebook. En 2008, le
couple a vendu le site pour 20 millions de dollars à un magnat russe spécialisé dans
les sites de rencontres en ligne.
Lorsqu'ils ont conçu Hot or Not, James Hong et Jim Young ont eu l'astuce d'inclure la
même fonctionnalité qui a fait le succès d'Instagram : un moteur de feedback social. Après
chaque évaluation, les utilisateurs ont découvert à quel point leurs impressions
correspondaient aux impressions de milliers d'autres utilisateurs. Parfois, ils correspondaient
et parfois ils ne correspondaient pas, et les deux résultats répondaient à des motivations
humaines fondamentales : le besoin de confirmation sociale lorsqu'ils correspondaient, et le
besoin d'individualité lorsqu'ils ne correspondaient pas. (Bien sûr, cela n'a pas fait de mal
que les utilisateurs évaluent l'attractivité du visage plutôt que, disons, l'attractivité de
différents paysages. Avec notre volonté intégrée de scruter l'horizon pour des partenaires et
des concurrents potentiels, nous sommes naturellement intéressés par l'attractivité physique.)
La confirmation sociale, ou voir le monde comme les autres le voient, est un marqueur
que vous appartenez à un groupe de personnes partageant les mêmes idées. En termes
d'évolution, les membres du groupe avaient tendance à survivre tandis que les solitaires
étaient éliminés, un par un, alors découvrir que vous ressemblez beaucoup aux autres
est profondément rassurant. Lorsque les gens sont privés de ces liens, ils éprouvent une
forme de douleur si intense qu'on l'appelle parfois « la peine de mort sociale ». C'est
aussi très durable ­ le simple fait de se souvenir d'un moment où quelqu'un vous a exclu
suffit à raviver la même agonie, et les gens énumèrent souvent les cas d'exclusion
sociale parmi leurs souvenirs les plus sombres. Découvrir que vous voyez un visage de la
même manière que les autres le voient est un chemin vers l'appartenance ; cela confirme
que d'autres personnes partagent votre version de la réalité. La confirmation sociale est
brève et nous avons constamment besoin de nouvelles doses. C'est ce désir de
confirmation répétée qui a poussé les utilisateurs de Hot or Not à évaluer « juste une
photo de plus » encore et encore. Un utilisateur qui est passé par la poignée
Manitou2121 a créé une série de morphes faisant la moyenne de tous les visages qui ont
reçu des notes similaires. Il a partagé les morphes avec d'autres utilisateurs afin qu'ils
puissent voir si leurs vues correspondaient aux vues de l'utilisateur moyen de Hot or Not.
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Un désaccord occasionnel a cependant ses propres avantages, car il sert à vous


rappeler que vous n'êtes pas comme tout le monde. Les psychologues appellent cet
équilibre parfait le niveau de "distinction optimale", et vous avez tendance à le trouver
lorsque vous êtes d'accord avec d'autres personnes sur la plupart des choses, mais pas
sur toutes. Tout le monde trouve cet équilibre différemment, mais la beauté de Hot or Not
était qu'il fournissait les deux formes de rétroaction. Hot or Not était l'Instagram des sites
d'évaluation de photos, mais il aurait pu tout aussi bien suivre le chemin de Hipstamatic
si Hong and Young avait choisi de désactiver le moteur de rétroaction. Au lieu de cela,
il a prospéré alors que des milliers d'utilisateurs étaient amenés à découvrir si leur
version de hot mirrorait la version approuvée par tous les autres.


je J'étais sur le point de mettre fin à mon appel téléphonique avec l'ingénieur logiciel
Ryan Petrie lorsqu'il a dit : « C'est intéressant parce que je pensais que nous allions
discuter de ma dépendance aux jeux vidéo. Petrie a grandi en concevant des jeux vidéo,
alors je l'ai appelé pour lui demander pourquoi certains jeux sont plus addictifs que
d'autres. Je n'avais pas envisagé la possibilité qu'il soit accro aux jeux mêmes qu'il
concevait. "J'étais très accro pendant environ dix­huit mois, quand j'étais à l'université",
m'a dit Petrie. "J'ai essayé de passer toute la journée, tous les jours, en ligne. je me connecterais
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avant les cours, entre les cours à la bibliothèque universitaire et dès que je suis rentré à la
maison après la fin des cours. En moyenne, Petrie passait six à huit heures par jour à jouer à des
jeux, et les « bons » jours étaient entièrement perdus à jouer. Il a raté ses cours et a passé un
semestre en probation académique. Au bord de l'expulsion, Petrie s'est efforcé de passer
plus de temps en classe et moins de temps à jouer à des jeux, et son habitude est redevenue
gérable.
Petrie est un concepteur de jeux à l'ancienne. Enfant, au début des années 1980, il a vu
son frère passer un été à programmer un clone textuel de la roue de la fortune sur un Apple
IIe. Pour le jeune Ryan, c'était magique. « Mon frère m'a montré une copie imprimée du code, et je
n'arrivais pas à croire que cette incantation écrite produisait un jeu vidéo. Je lui ai demandé
ce que faisait chaque ligne, encore et encore, et bientôt j'ai créé mes propres jeux. Il a commencé
avec un jeu textuel Indiana Jones qui s'étendait sur trois salles virtuelles. Il s'en souvient comme
"terrible", mais bientôt il a commencé à s'améliorer. EA Sports l'a embauché après l'université et,
plus récemment, il a également passé du temps chez Google et Microsoft.

"Avez­vous entendu parler d'un MUD?" Petrie m'a demandé. « Un donjon multi­utilisateur ? » je
n'avait pas, et d'après son nom, je n'étais pas sûr de vouloir en savoir plus. Petrie avait été
accro à un MUD pendant l'université. Les MUD sont de simples jeux de rôle basés sur du texte
dans lesquels les joueurs tapent des commandes dans l'ordinateur et regardent l'écran se
rafraîchir avec des commentaires et des instructions supplémentaires.
Les MUD traditionnels comportent du texte défilant et aucun graphique, ils sont donc capables de
se mettre à jour rapidement même sur des réseaux très lents. Ils sont complètement exempts du
son et des graphismes flashy qui caractérisent la plupart des jeux d'aujourd'hui, il ne vous reste donc
que les mots à l'écran et votre imagination. Le MUD de Petrie impliquait des quêtes qu'il a
complétées avec d'autres utilisateurs du monde entier. Ces utilisateurs sont devenus ses amis
et il se sentait coupable de les abandonner lorsqu'il n'était pas en ligne. C'est cette composante
sociale du jeu qui a gardé Petrie accroché.

Il y a une certaine pureté dans les MUD, car contrairement aux jeux modernes, ils ne
reposent pas sur le faste et le charme. Petrie était entièrement accro au sentiment qu'il jouait aux
côtés d'autres personnes. Ils n'étaient peut­être pas dans la pièce avec lui, mais ils partageaient
tous un objectif commun. Le MUD avait une fonction de chat, afin que les joueurs puissent
se féliciter d'un travail bien fait, ou compatir lorsqu'ils étaient vaincus par de puissants
ennemis. Petrie m'a dit que les MUD existent toujours, mais qu'ils ont été inondés de jeux à gros
budget, des productions hollywoodiennes voyantes à ses chefs­d'œuvre indépendants bien­aimés.
"Après tout ce temps, ce MUD est toujours le meilleur jeu auquel j'ai jamais joué. j'ai toujours eu
envie
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pour en faire un comme ça, mais après avoir surmonté ma dépendance, j'ai remis en
question la moralité de créer ce genre de jeu. "
Le MUD de Petrie était convaincant, mais il n'a rien sur les jeux les plus
addictifs d'aujourd'hui : les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMO), comme World
of Warcraft ou League of Legends. Les MUD vivaient en marge, attirant un groupe
relativement restreint et sophistiqué d'amateurs d'informatique. En revanche, cent millions
de personnes ont ouvert des comptes WoW. Les MMO sont plus sophistiqués que les
MUD, mais si vous supprimez leurs impressionnants graphismes et effets sonores, vous
vous retrouvez avec la même structure de base : une série de quêtes et d'interactions à
distance entre des joueurs qui deviennent amis, s'appuyant les uns sur les autres
pour se soutenir à la fois au sein de et au­delà du jeu.


Quelques semaines après avoir parlé à Isaac Vaisberg, l'ancien toxicomane WoW dont j'ai
parlé plus tôt, j'ai visité les installations de reSTART dans l'État de Washington.
Vaisberg tirait évidemment beaucoup de plaisir de ses amitiés en ligne, donc je ne comprenais
pas pourquoi les experts désapprouvaient les interactions en ligne. Hilarie Cash, psychologue
clinicienne et cofondatrice de reSTART, a expliqué qu'« il n'y a rien de mal à se faire des
amis en ligne, tant que vous vous faites aussi des amis dans le monde réel. Si nous
sommes de bons amis et que nous sommes assis ensemble, cette interaction, cet
échange énergétique libère tout un bouquet de substances neurochimiques
qui nous permettent de nous réguler émotionnellement et physiologiquement.
Et c'est notre droit de naissance en tant qu'animaux sociaux d'avoir beaucoup de ce genre
d'interaction sûre et bienveillante qui nous maintient régulés. Nous ne sommes pas
censés être des îles isolées. Les amitiés en ligne addictives qui attirent les jeunes
joueurs sont dangereuses, non pas pour ce qu'elles fournissent, mais pour ce qu'elles
ne peuvent pas fournir : une chance d'apprendre ce que signifie s'asseoir, face
à face, tout en entretenant une conversation avec une autre personne. . Les tapotements
saccadés d'un clavier ­ et même les interactions avec une webcam à distance ­
obéissent à un rythme très différent et transmettent des informations sur une bande
passante beaucoup plus étroite. "Même l'odeur d'une autre personne, le contact visuel
constant qui vient d'être dans la même pièce, est important", a déclaré Cash. Elle m'a
également rappelé que les personnes qui communiquent par webcam ne semblent
jamais se regarder dans les yeux, car les yeux de l'autre personne ne sont pas
parfaitement alignés avec la webcam qui transmet votre regard. "C'est un peu comme
donner du sucre à une personne affamée", m'a dit Cash. "C'est agréable à court terme, mais ils finiront par m
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Cash m'a invité à participer à une séance de discussion de groupe avec les
patients hospitalisés du centre. Au début de la séance, elle a répété un mantra que j'avais
déjà entendu plusieurs fois : "Souviens­toi : une fois que ton cerveau de
concombre est mariné, il ne peut plus jamais redevenir un concombre." L'expression
était conçue pour décourager les patients hospitalisés de faire ce que Vaisberg avait
fait lorsqu'il avait quitté le centre : croire qu'ils pouvaient jouer juste un jeu de plus sans
que leur dépendance ne revienne. Cash essayait d'expliquer que les cerveaux des
patients hospitalisés étaient à jamais marinés, dans un sens, et que leurs dépendances
étaient toujours sur le point d'être ravivées. Le mantra était une façon mignonne
de dire quelque chose de très confrontant : qu'il est impossible d'échapper
complètement aux séquelles de la dépendance. Cash a également utilisé le
mantra pour expliquer ce qui se passe lorsque votre cerveau est privé d'interactions
sociales hors ligne. Comme elle me l'a dit, "Si vous ne passez que du temps en ligne, une partie de vous
Cash m'a suggéré de parler à Andy Doan, un neuroscientifique qui avait étudié
l'apprentissage et la mémoire à Johns Hopkins. Elle m'a dit que Doan était un expert de
la dépendance au jeu qui pourrait m'en dire plus sur les inconvénients de l'interaction
avec les gens en ligne. J'ai appelé Doan dès mon retour à New York. Il travaille
maintenant comme chirurgien ophtalmologiste, mais il a beaucoup étudié et écrit sur la
toxicomanie. Il m'a dit que les jeux addictifs ont trois éléments essentiels : « La
première partie est l'immersion, le sentiment que vous êtes intégré dans le jeu.
Le second est l'accomplissement, le sentiment que vous réalisez quelque chose. Et le
troisième – et de loin le plus important – est l'élément social. La dépendance au jeu
a considérablement augmenté, a déclaré Doan, car les connexions Internet à haut
débit ont facilité la communication avec d'autres joueurs en temps réel. Fini le temps
des réseaux maladroits et des MUD bien­aimés, mais périphériques, de Ryan Petrie,
qui rendaient accro un nombre beaucoup plus restreint de personnes. Maintenant,
Isaac Vaisberg et des dizaines de millions d'autres joueurs peuvent construire des amitiés
simulées qui ressemblent presque à la vraie chose.
Doan a expliqué pourquoi un cerveau élevé sur les amitiés en ligne ne peut jamais
s'adapter complètement aux interactions dans le monde réel. Dans les années 1950 et
1970, dans une célèbre série d'expériences, les chercheurs en vision Colin
Blakemore et Grahame Cooper ont montré que ce qu'un jeune chaton voit façonne le
fonctionnement de son cerveau pour le reste de sa vie. Dans une expérience, ils ont
confiné les chatons dans une pièce très sombre jusqu'à l'âge de cinq mois. Une fois
par jour, ils retiraient la moitié des chatons de la pièce et les plaçaient dans un cylindre
recouvert de rayures horizontales noires et blanches. Ils enlevèrent l'autre moitié et
les placèrent dans un cylindre similaire, celui­ci couvert de rayures verticales noires et blanches. Donc,
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la moitié des chatons n'ont vu que des lignes verticales, et l'autre moitié n'ont vu que des lignes horizontales.
Ils ont expliqué que, pour chaque chaton, "Il n'y avait pas de recoins dans son environnement, et
les limites supérieures et inférieures de son monde étaient très éloignées. Il ne pouvait même pas voir son
propre corps, car il portait un large collier noir qui restreignait son champ visuel. Ils ont ajouté, apportant peu de
réconfort à toute personne concernée, même de loin, par le bien­être des animaux, que "les chatons ne
semblaient pas bouleversés par la monotonie de leur environnement et ils restaient assis pendant de longues
périodes à inspecter les parois du tube".

Lorsque Blakemore et Cooper ont autorisé les chatons à errer dans une pièce normale,
ils étaient très confus. Tous, qu'ils aient été exposés à des lignes horizontales ou verticales, ont tous eu du
mal à évaluer à quelle distance ils se trouvaient des objets physiques. Ils se sont cognés contre les pieds de la
table, n'ont pas sauté en arrière lorsque l'expérimentateur a agi comme s'il était sur le point de leur taper sur le
visage et ne pouvaient pas suivre les objets en mouvement à moins qu'ils ne fassent du bruit. (Si vous avez vu
avec quelle avidité les chats suivent les pointeurs laser, vous savez à quel point il est étrange qu'un chat ignore
une balle qui roule.) Lorsque Blakemore et Cooper ont examiné l'activité cérébrale des chatons, ils ont
découvert que les chatons élevés dans des environnements verticaux montraient aucune activité en réponse
aux lignes horizontales, tandis que ceux élevés dans des environnements horizontaux ne répondaient pas aux
lignes verticales. Leurs cerveaux étaient effectivement aveugles à tout ce à quoi ils n'avaient pas été
exposés naturellement au cours des premiers mois de leur vie. Ceci, m'a dit Andy Doan, était irréversible.

Le cortex visuel à l'intérieur de la tête de ces pauvres chatons avait été décapé pour toujours, et même les
exposer à des environnements normaux pour le reste de leur vie n'a rien fait pour inverser bon nombre des effets
de leur jeunesse rabougrie.
Doan a fait une analogie avec les patients hospitalisés reSTART de Hilarie Cash. Le terme
technique pour ce que Blakemore et Cooper ont induit chez leurs chatons est l'amblyopie visuelle (grec
pour "vision brutale"). Doan m'a dit que les enfants élevés sur Internet souffrent d'une sorte d'amblyopie
émotionnelle. Les enfants développent différentes habiletés mentales à différents âges, pendant les périodes dites
critiques. Ils apprennent facilement de nouvelles langues jusqu'à l'âge de quatre ou cinq ans, après quoi ils
n'apprennent de nouvelles langues qu'au prix d'efforts considérables. Une idée similaire vaut pour le développement
des compétences sociales et pour apprendre à naviguer dans le monde complexe de la sexualité des
adolescents. Si les enfants ratent la chance d'interagir en face à face, il y a de fortes chances qu'ils n'acquièrent
jamais ces compétences.

Cash a vu des dizaines d'adolescents, principalement des garçons mais aussi des filles, qui n'ont aucun
problème à interagir avec leurs pairs en ligne, mais ne peuvent pas tenir une conversation avec quelqu'un assis
en face d'eux. Le problème s'aggrave lorsque vous encouragez
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adolescents mâles et femelles à interagir. "Comment apprenez­vous à parler, à flirter, à sortir avec vous
et à vous retrouver au lit si vous n'avez fait que fréquenter d'autres personnes en ligne ?"
Cash demandé. « Nos gars se laissent distraire et développent des troubles de l'intimité.
Ils n'ont pas les compétences nécessaires pour concilier sexualité et intimité. Beaucoup d'entre eux se
tournent vers la pornographie au lieu de nouer de vraies relations, et ils ne semblent jamais
comprendre la véritable intimité. Cash parlait de « nos gars » parce que le centre n'admet plus les femmes.
«Pendant quatre ans, nous avons admis des femmes, mais nous avons dû réviser notre politique après
qu'un certain nombre de patients aient ignoré la règle de 'pas d'intimité physique'. Nous avions
beaucoup plus de candidats masculins à l'époque, alors nous avons décidé d'arrêter de prendre des
femmes. Aujourd'hui, avec l'essor des jeux occasionnels et sociaux non violents, il y a presque autant
de candidates. Nous devrons peut­être revoir notre politique.

Même les toxicomanes qui, comme Isaac Vaisberg, gagnent en quelque sorte à la loterie du charisme
sont sensibles à une gamme de troubles psychologiques et sociaux. Une étude a révélé que les
joueurs âgés de dix à quinze ans qui jouaient plus de trois heures par jour étaient moins satisfaits de leur
vie, moins susceptibles de ressentir de l'empathie envers les autres et moins susceptibles de savoir
comment gérer leurs émotions de manière appropriée. Trois heures peuvent sembler beaucoup, mais
des enquêtes récentes ont montré que les enfants passent en moyenne cinq à sept heures devant des
écrans chaque jour. Lorsque les Millennials d'aujourd'hui deviendront adultes, il y a de fortes
chances que leur cerveau de concombre social soit mariné.
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PARTIE 3

L'avenir du comportement
Dépendance (et certains
Solutions)
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dix.

Éliminer les dépendances à la naissance

J ujourd'hui, l'écolier moyen âgé de huit à dix­huit ans passe un tiers de sa vie à
dormir, un tiers à l'école et un tiers absorbé par les nouveaux médias, des
smartphones et tablettes aux téléviseurs et ordinateurs portables.
Elle passe plus de temps à communiquer via des écrans qu'elle ne le fait avec d'autres
personnes directement, en face à face. Depuis le début du nouveau millénaire, le taux de
temps de lecture hors écran a chuté de 20 %, tandis que le taux de temps de lecture sur
écran a augmenté d'un montant similaire. Ces statistiques ne sont pas intrinsèquement
mauvaises ­ le monde change constamment ­ mais en 2012, six chercheurs ont montré
qu'elles prélevaient un lourd tribut humain.


n été 2012, cinquante et un enfants ont visité un camp d'été juste à l'extérieur de
je
Los Angeles. Les enfants étaient des enfants typiques des écoles publiques du sud
de la Californie : un mélange égal de garçons et de filles âgés de onze ou douze ans et
issus de divers milieux ethniques et socio­économiques. Tous avaient accès à un ordinateur
à la maison et environ la moitié possédaient un téléphone. Ils passaient une heure à
envoyer des SMS à des amis chaque jour, environ deux heures et demie à regarder la
télévision et un peu plus d'une heure à jouer à des jeux informatiques.
Pendant cette semaine, les enfants laisseraient leurs téléphones, téléviseurs et
consoles de jeux à la maison. Au lieu de cela, ils ont fait de la randonnée et ont appris à
utiliser des boussoles et à tirer des arcs et des flèches. Ils ont appris à cuisiner sur un feu de
camp et à distinguer une plante comestible d'une plante vénéneuse. On ne leur a pas
explicitement appris à se regarder dans les yeux, face à face, mais en l'absence de
nouveaux médias, c'est exactement ce qui s'est passé. Au lieu de lire "LOL" et de regarder
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emojis souriants, ils ont en fait ri et souri. Ou ne riaient pas et ne souriaient pas s'ils étaient
tristes ou en colère.
Le lundi matin, lorsque les enfants sont arrivés au camp, ils ont pris une courte
test appelé le DANVA2, qui signifie l'analyse diagnostique du comportement non
verbal. C'est un test amusant ­ un de ces tests qui devient viral sur Facebook ­ car tout
ce que vous avez à faire est d'interpréter les états émotionnels d'un groupe d'étrangers.
Pendant la moitié du test, vous regardez leurs visages sur des photos et pendant l'autre
moitié, vous les écoutez lire une phrase à haute voix. Ensuite, vous décidez s'ils sont
heureux ou tristes ou en colère ou craintifs. Cela peut sembler trivial, mais ce n'est pas le cas.
Certains des visages et des voix sont faciles à lire ­ ceux­ci sont étiquetés "à haute
intensité" ­ mais beaucoup d'entre eux sont subtils. Comme décider si la Joconde sourit à
l'intérieur, ou si elle s'ennuie ou est malheureuse. J'ai essayé le test et je me suis trompé
sur certaines réponses. Un gars avait l'air légèrement déprimé, mais le test m'a dit
qu'il était en fait légèrement effrayé. Les enfants du camp d'été ont vécu la même
expérience. Ils ont fait une moyenne de quatorze erreurs sur le test de quarante­huit items.

Quatre jours de camping et de randonnée plus tard, les enfants étaient prêts à filer sur
bus pour rentrer chez eux. Avant cela, les chercheurs ont de nouveau administré le
DANVA2. Ils ont estimé qu'une semaine d'interaction en face à face sans distraction
des gadgets pourrait rendre les enfants plus sensibles aux signaux émotionnels. Il y a
de bonnes raisons de croire que la pratique rend parfait quand il s'agit de lire les signaux
émotionnels. Les enfants élevés dans l'isolement ­ comme le célèbre garçon sauvage de
l'Aveyron qui a été élevé par des loups dans une forêt en France jusqu'à l'âge de neuf ans ­
n'apprennent jamais à lire les signaux émotionnels. Et les personnes contraintes à
l'isolement ont du mal à interagir avec les autres lorsqu'elles émergent, parfois pour le
reste de leur vie. Les enfants qui passent du temps ensemble apprennent également à lire
les signaux émotionnels grâce à des commentaires répétés : vous pouvez penser que
votre camarade de jeu vous tend un jouet parce qu'il veut le partager avec vous, mais si
vous regardez son visage, vous verrez qu'il est sur le point d'utiliser le jouet comme arme.

La lecture des émotions est une compétence finement réglée qui s'atrophie avec la
désuétude et s'améliore avec la pratique, et c'est ce que les chercheurs ont découvert au
camp d'été. Les enfants ont fait beaucoup mieux la deuxième fois qu'ils ont pris le DANVA2.
On ne leur a jamais dit les réponses au test après l'avoir passé la première fois, mais leur
taux d'erreur a chuté de 33 %. Les chercheurs ont également demandé à un groupe témoin
d'enfants de la même école de passer le test deux fois. Ces enfants n'ont pas participé au
camp, ils ont donc passé le test un lundi matin et un vendredi
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l'après­midi comme le faisaient les enfants du camp. Leur taux d'erreur a également baissé un peu ­ de
20% ­ probablement parce qu'il y a un avantage à passer le même test deux fois, mais ce taux
d'amélioration était beaucoup moins impressionnant que le taux montré par les campeurs en pleine
nature.
Maintenant, il y a beaucoup de choses qui séparent une semaine en ville d'une semaine au camp.
Outre l'accès aux gadgets et le temps passé face à face avec des amis, de nombreuses autres
différences peuvent expliquer les différents taux d'amélioration des enfants sur le DANVA2. Est­ce
que passer du temps dans la nature améliore le fonctionnement mental ? Ou que passer du temps
avec vos pairs vous rend plus intelligent ? Ou que rester à l'écart des gadgets fait toute la différence ?
Il est impossible d'en être sûr, mais cela ne change rien à la prescription : les enfants réussissent mieux
une tâche qui détermine la qualité de leurs interactions sociales lorsqu'ils passent plus de temps avec
d'autres enfants dans un environnement naturel que lorsqu'ils passent le tiers de leur temps des vies
collées à des écrans lumineux.


C Les enfants sont particulièrement vulnérables à la dépendance, car ils n'ont pas la maîtrise
de soi qui empêche de nombreux adultes de développer des habitudes de dépendance.
Les sociétés réglementées réagissent en refusant de vendre de l'alcool et des cigarettes aux
enfants, mais très peu de sociétés réglementent les dépendances comportementales. Les enfants
peuvent toujours jouer avec la technologie interactive pendant des heures à la fois, et ils peuvent
toujours jouer à des jeux vidéo tant que leurs parents le permettent. (La Corée et la Chine ont flirté avec
les soi­disant lois de Cendrillon, qui interdisent aux enfants de jouer à des jeux entre minuit et
six heures du matin.)
Pourquoi les enfants ne devraient­ils pas être autorisés à jouer avec des technologies interactives pendant des heures à

temps? Et pourquoi, comme je l'ai mentionné dans le prologue du livre, tant d'experts en
technologie interdisent­ils à leurs enfants d'utiliser les appareils qu'ils conçoivent et promeuvent en
public ? La vérité est que nous ne saurons pas comment les enfants réagiront à la surutilisation
de la technologie avant encore quelques années. La première génération d'utilisateurs natifs
d'iPhone n'a que huit ou neuf ans, et la première génération d'utilisateurs natifs d'iPad en a six ou sept.
Ils n'ont pas atteint l'adolescence, il n'y a donc aucun moyen de savoir à quel point ils sont différents de
leurs pairs qui n'ont que quelques années de plus. Mais nous savons quoi chercher. La technologie
englobe certaines activités mentales très basiques qui étaient autrefois universelles. Les enfants
des années 1990 et avant stockaient des dizaines de numéros de téléphone dans leur tête ; ils

interagissaient entre eux plutôt qu'avec des appareils ; et ils se sont amusés au lieu d'extraire du
plaisir fabriqué à partir d'applications à quatre­vingt­dix­neuf cents.
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Il y a quelques années, je me suis intéressé à ce que nous appelons l'inoculation des


difficultés. C'est l'idée que lutter avec un casse­tête mental ­ essayer de se souvenir d'un
numéro de téléphone ou décider quoi faire un long dimanche après­midi ­ vous
inocule contre de futures difficultés mentales tout comme les vaccinations vous
inoculent contre la maladie. Lire un livre, par exemple, est plus difficile que de regarder la
télévision. (David Denby, critique de cinéma au New Yorker, a récemment écrit que les enfants
abandonnent les livres en vieillissant. « Les livres sentent le vieux », a­t­il entendu dire par un
adolescent. de difficultés mentales sont bonnes pour nous. Les jeunes adultes réussissent
beaucoup mieux les énigmes mentales délicates lorsqu'ils ont résolu des énigmes difficiles
(plutôt que faciles) plus tôt. Les athlètes adolescents aiment aussi relever des défis : nous avons
constaté, par exemple, que les équipes de basket­ball universitaires s'en sortent mieux lorsque
leurs horaires de pré­saison sont plus exigeants. Ces luttes initiales légères sont critiques. En
priver nos enfants en leur donnant un appareil qui facilite tout est dangereux ­ nous ne
savons tout simplement pas à quel point c'est dangereux.

Trop compter sur la technologie conduit également à un phénomène connu sous le nom
d'amnésie numérique. Dans deux enquêtes, des milliers d'adultes américains et européens ont
eu du mal à se souvenir d'une série de numéros de téléphone importants. Ils avaient du mal à
se souvenir des numéros de téléphone portable de leurs enfants et du numéro de téléphone
central de leur lieu de travail. Dans d'autres questions, 91 % des personnes
interrogées ont décrit leurs téléphones comme des "extensions de leur cerveau". La majorité
ont déclaré qu'ils chercheraient en ligne des réponses aux questions avant d'essayer de générer
la réponse de mémoire, et 70 % ont déclaré qu'ils ressentiraient de la tristesse ou de la panique
s'ils perdaient leur smartphone, même brièvement. La plupart ont dit qu'il y avait des
informations sur leurs smartphones qui n'étaient pas stockées dans leur tête ou ailleurs.
La psychologue du MIT, Sherry Turkle, a également soutenu que la technologie
transforme les enfants en de mauvais communicateurs. Prenons le cas des SMS, que de
nombreux enfants (et adultes) préfèrent aux appels téléphoniques. Le texto vous permet
de moduler votre message plus précisément que la parole. Si vous répondez habituellement «
haha » à une blague, vous pouvez écrire « hahaha » pour signaler que celle­ci est particulièrement
drôle ou « HAHAHAHA » si la blague est choquante. Si vous êtes en colère, vous pouvez
répondre par le « k » dédaigneux et si vous êtes furieux, vous pouvez choisir de ne pas
répondre du tout. Pour crier, utilisez un seul « ! » et pour vous exclamer fort, utilisez « !! » ou
même "!!!!" Il y a une précision mathématique dans ces signaux – vous pouvez compter le
nombre de « ha » ou de « ! L'inconvénient majeur est que rien n'est spontané et
très peu d'ambiguïté quand
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vous suivez les règles du text­speak. Il n'y a pas d'indices non verbaux; pas de pauses et de
rythmes et de rires ou de moqueries imprévus pour ponctuer le message de votre partenaire.
Sans ces signaux, les enfants ne peuvent pas apprendre à communiquer face à face.
Turkle illustre les limites de la communication par téléphone portable en
racontant une observation que le comédien Louis CK a partagée avec Conan O'Brien en
2013. Il a expliqué qu'il n'élevait pas d'enfants ; il élevait les adultes qu'ils allaient être.
Les téléphones, a­t­il dit, sont « toxiques, surtout pour les enfants ».

Ils ne regardent pas les gens quand ils leur parlent. Et ils ne construisent pas
l'empathie. Vous savez, les enfants sont méchants. Et c'est parce qu'ils essaient. Ils
regardent un enfant et disent : "Tu es gros." Et ils voient le visage de l'enfant se
froisser et ils disent, "Ooh, ça ne fait pas du bien de faire faire ça à quelqu'un"
puis ils disent, "Mmm, c'était amusant. . . . mais quand ils écrivent "Tu es gros",
J'aime ça."

Pour Louis CK, le face­à­face est essentiel, car c'est le


seul moyen pour les enfants d'apprécier comment leurs paroles affectent les autres.


UNAlter
Comme j'écris ceci, il y a deux semaines, ma femme a donné naissance à notre premier enfant. Sam
est né dans un monde d'écrans. L'écran de son babyphone
porte nos voix et nos visages dans sa chambre. L'écran de mon iPad le présente à ses
grands­parents, son oncle et ses cousins du monde entier. La télévision de notre salon diffuse
des images animées et des sons pendant que nous l'apaisons pour qu'il s'endorme. Avec
le temps, il apprendra lui­même à utiliser l'iPad et la télévision. Ensuite, il apprendra à utiliser
les ordinateurs et les smartphones, et les appareils qui seront bientôt inventés définiront
sa génération comme les ordinateurs et les smartphones définissent la nôtre. À bien des
égards, ces écrans enrichiront son enfance : il regardera des vidéos, jouera à des jeux et
interagira avec les gens d'une manière que ses ancêtres considéraient comme de la science­
fiction. Mais il y a de fortes chances qu'ils nuisent également à son enfance. Les
mondes d'écran en deux dimensions sont des versions plus pauvres de la réalité. Les
interactions sociales sont édulcorées, et il y a plus de place pour l'alimentation à la
cuillère et moins de place pour l'imagination et l'exploration. Comme Andy Doan me l'a dit, le
temps que nous passons devant les écrans pendant notre enfance influence la façon dont nous
interagissons avec le monde pour le reste de nos vies. Il est plus facile de frapper le
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équilibre juste avant de corriger les schémas malsains plus tard.


Un sous­genre de vidéos YouTube montre comment les bébés réagissent au temps
passé devant un écran : ils ne savent pas comment utiliser les magazines. L'une de ces vidéos
compte plus de cinq millions de vues. Il montre une fillette d'un an qui balaye l'écran d'un iPad
comme une pro. Elle navigue d'un écran à l'autre et couine joyeusement lorsque l'appareil
répond à sa volonté. Le geste de glisser qu'Apple a introduit avec son premier iPhone en
2007 est aussi naturel pour elle que respirer ou manger. Mais lorsqu'elle est assise devant
un magazine, elle continue de glisser, devenant frustrée lorsque les photos inertes devant
elle refusent de se résoudre en de nouvelles.
Elle est parmi les premiers humains à comprendre le monde de cette façon ­ à croire qu'elle a
un contrôle illimité sur l'environnement visuel et la capacité de surmonter le caractère obsolète de
toute expérience en accueillant son remplacement d'un coup dédaigneux. La vidéo est justement
intitulée "Un magazine est un iPad qui ne fonctionne pas", et les commentaires sous la
vidéo posent des questions telles que "Pouvez­vous expliquer pourquoi vous donneriez un iPad
à un enfant d'un an ?" Les iPads facilitent grandement le travail
des parents. Ils offrent un divertissement renouvelable aux enfants qui aiment regarder
des vidéos ou jouer à des jeux, ils sont donc un miracle pour les parents surmenés et sous­
reposés. Mais ils créent également des précédents dangereux qui sont difficiles à
ébranler pour les enfants à mesure qu'ils grandissent. Hilarie Cash de reSTART a des
opinions bien arrêtées sur le sujet. Elle n'est pas puritaine, mais elle a vu de ses propres yeux
les effets de la surexposition. "Les enfants ne devraient pas être exposés aux écrans
avant l'âge de deux ans", dit­elle. Selon Cash, leurs interactions devraient être directes, sociales,
de première main et concrètes. Ces deux premières années ont établi la norme sur la façon dont
ces enfants interagiront avec le monde lorsqu'ils auront trois, quatre, sept et douze ans, et ainsi
de suite. "Ils devraient être autorisés à regarder la télévision passive jusqu'à ce qu'ils
atteignent l'école primaire, vers l'âge de sept ans, lorsqu'ils devraient être initiés aux médias
interactifs, comme les iPad et les smartphones", déclare Cash. Elle suggère également de
limiter le temps d'écran à deux heures par jour, même pour les adolescents. "Ce n'est pas facile",
admet­elle. « Mais c'est essentiel. Les enfants ont besoin de sommeil et d'activité physique, de
temps en famille et de temps pour laisser libre cours à leur imagination. Ces choses ne
peuvent pas arriver quand elles sont perdues dans des mondes écrans.
L'American Academy of Pediatrics (AAP) est d'accord avec Cash.
"La télévision et les autres médias de divertissement doivent être évités pour les nourrissons et
les enfants de moins de 2 ans", a conseillé l'AAP dans un rapport en ligne. "Le cerveau d'un
enfant se développe rapidement au cours de ces premières années, et les jeunes enfants
apprennent mieux en interagissant avec les gens, pas avec les écrans." C'est peut­être vrai, mais
l'abstinence est beaucoup à exiger lorsque les écrans sont partout. Même en 2006, quatre ans avant
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Apple a présenté le premier iPad ­ la Fondation Kaiser a constaté que 43 % des enfants de
moins de deux ans regardaient la télévision quotidiennement et 85 % la regardaient au moins
une fois par semaine. Soixante et un pour cent des enfants de moins de deux ans passent au
moins un certain temps chaque jour devant un écran. En 2014, une organisation
appelée Zero to Three a signalé que 38 % des enfants de moins de deux ans avaient utilisé un
appareil mobile (contre 10 % en 2012). À l'âge de quatre ans, 80 % des enfants avaient utilisé
un appareil mobile.
Zero to Three adopte une approche plus douce que l'AAP, reconnaissant qu'un certain
temps d'écran est presque inévitable. Plutôt que d'interdire purement et simplement les
écrans, Zero to Three recommande des types spécifiques de temps d'écran. Son rapport commence :

Un solide corpus de recherches montre que le facteur le plus important dans le


développement sain d'un enfant est une relation parent­enfant positive, caractérisée
par des interactions chaleureuses et aimantes dans lesquelles les parents et les autres
soignants réagissent avec sensibilité aux signaux de leur enfant et proposent des
activités adaptées à l'âge qui nourrissent la curiosité. et l'apprentissage.

L'AAP est évidemment d'accord : sa déclaration sur la consommation des médias par
les enfants se termine par les mots "les jeunes enfants apprennent mieux en interagissant
avec les gens, pas avec les écrans". La différence entre eux est que Zero to
Three reconnaît que les enfants peuvent développer des interactions saines avec les écrans,
tant que les parents sont également impliqués. Au lieu d'interdire les écrans, il énumère trois
qualités majeures d'un temps d'écran sain.
Tout d'abord, les parents doivent encourager leurs enfants à relier ce qu'ils voient dans le
monde de l'écran à leur expérience du monde réel. Si une application demande aux enfants de
trier des blocs de bois par couleur, les parents peuvent demander à ces enfants d'étiqueter la
couleur des vêtements lorsqu'ils trient le linge ensemble. Si une application présente des blocs
et des balles en bois, les enfants doivent ensuite jouer avec de vrais blocs et balles en
bois. Aucune expérience ne devrait être confinée à un monde virtuel conçu pour imiter la
réalité. Ce pont entre l'écran et la réalité est connu sous le nom de transfert
d'apprentissage et améliore l'apprentissage pour deux raisons : il oblige les enfants à
répéter ce qu'ils ont appris et il les encourage à généraliser ce qu'ils ont appris au­delà d'une
seule situation. Si un chien à l'écran est identique à un chien dans la rue, l'enfant apprend
que les chiens peuvent exister dans de nombreux
contextes.
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Deuxièmement, l'engagement actif est meilleur que le visionnage passif. Une application qui
exige que les enfants agissent, se souviennent, décident et communiquent avec leurs parents
est mieux qu'une émission de télévision qui leur permet d'absorber passivement le contenu.
Les émissions au rythme plus lent, comme Sesame Street, encouragent la participation et
l'engagement, elles sont donc supérieures aux émissions au rythme plus rapide comme
SpongeBob SquarePants (qui n'est pas conçu pour les enfants de moins de cinq ans). Dans
une étude, des enfants de quatre ans qui ont regardé Bob l'éponge (plutôt qu'un dessin
animé éducatif au rythme plus lent) pendant neuf minutes ont eu du mal à se souvenir de nouvelles
informations et à résister à la tentation par la suite. Par conséquent, la télévision doit rarement être
allumée en arrière­plan et l'heure de la télévision doit être séparée du reste de la journée.
Troisièmement, le temps d'écran doit toujours se concentrer sur le contenu de l'application
plutôt que sur la technologie elle­même. Les enfants qui regardent une histoire se dérouler
devraient expliquer ce qui, selon eux, pourrait se produire ensuite ; pour pointer et identifier
les caractères à l'écran ; et de se déplacer suffisamment lentement dans le processus pour ne pas
être submergé par la navigation dans la technologie. Dans la mesure du possible, une
histoire sur écran doit imiter l'expérience d'un livre.
Comme les jeunes enfants, les adolescents ont tendance à être vulnérables à la
dépendance. reSTART utilise les métaphores du régime alimentaire et de la durabilité
environnementale pour décrire quand et à quelle fréquence les enfants plus âgés doivent interagir avec les écrans.
Cash m'a dit qu'elle préférait ne pas utiliser le terme «dépendance», qui implique tous les
signes extérieurs de la maladie. Au lieu de cela, le centre adopte le langage du mouvement écologiste.
Sa page d'accueil déclare que reSTART est un "Centre pour la durabilité de la technologie
numérique" et qu'il enseigne aux gens à vivre des modes de vie durables. Le centre est une «
retraite » plutôt qu'un établissement de traitement. "Il est impossible d'éviter complètement la
technologie, donc notre objectif n'est pas d'apprendre à nos clients à se mettre à l'abri", m'a dit
Cash. "Nous enseignons aux gens comment résoudre des problèmes, ce qui n'est pas une forme
de thérapie traditionnelle." Cash a expliqué que la résolution de problèmes était essentielle, car le
plan de traitement ne durait que quarante­cinq jours. Après cela, les garçons étaient seuls. Le plan de
traitement de reSTART comporte trois phases. Au cours
de la première phase, le
les patients ne sont pas du tout autorisés à utiliser la technologie. Ils passent par une cure
de désintoxication, qui dure généralement environ trois semaines. "Certains des gars sont
très résistants, mais d'autres adoptent le processus", a déclaré Cash. "Nous pouvons généralement
dire à la fin de la première phase qui bénéficiera du traitement, et la plupart d'entre eux le font."
Pendant le reste de la première phase ­ encore trois ou quatre semaines ­ les garçons continuent
à vivre au centre. Ils apprennent les compétences de base qui manquent à beaucoup d'entre eux,
comme faire cuire un œuf, nettoyer les toilettes, faire leur lit,
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et, le plus important, la gestion de leurs émotions. (L'un des garçons m'a dit qu'il avait joué à plusieurs
parties d'échecs depuis qu'il avait rejoint reSTART, et qu'elles se terminaient généralement lorsqu'il
lançait l'échiquier chargé avec colère.) Ils apprennent également à faire de l'exercice et à embrasser
la nature, qui est une grande partie de La philosophie de reSTART : si vous voulez supprimer un
élément majeur de leur vie, vous devez le remplacer par quelque chose qui les engage et leur permet
d'échapper à la technologie. La cofondatrice de Cash, Cosette Rae, m'a dit que son mari dirigeait des
promenades dans la nature. reSTART est niché dans une grande forêt, mais au­delà, les garçons font
également de la randonnée à proximité du mont Rainier. Ils s'entraînent tous les jours au gymnase du
centre, et beaucoup d'entre eux deviennent très en forme. Cash a cité une étude indépendante, qui a
révélé que 78 à 85% des garçons s'améliorent au cours de cette phase initiale.

Au cours de la deuxième phase, les patients en convalescence emménagent dans des maisons
de transition semblables aux maisons gérées par les Alcooliques anonymes.
Là, ils apprennent à appliquer les compétences acquises à reSTART. Ils postulent pour des emplois ou
des postes bénévoles, ou ils suivent des cours universitaires. Les maisons fonctionnent selon des
règles strictes et les patients reçoivent le soutien de reSTART en échange de se présenter au centre pour
des rendez­vous réguliers de contrôle ambulatoire. J'ai demandé à Cash si le programme avait
réussi, et elle m'a dit que oui, mais qu'elle ne pouvait pas fournir de chiffres précis. reSTART est petit
et la nature du problème de chaque garçon est légèrement différente, il est donc difficile de mesurer les
taux de rechute. Un étudiant diplômé était en train de travailler avec Cash et Rae pour mettre en
œuvre un plan de mesure plus rigoureux.

La troisième et dernière phase commence lorsque les anciens patients sont prêts à revenir
à la vie sans surveillance. Beaucoup d'entre eux restent à Washington, près du centre, ce qui leur
permet de se présenter au centre toutes les quelques semaines ou tous les mois. Puisqu'ils viennent
de tout le pays, et parfois de l'extérieur des États­Unis, ils sont également moins susceptibles d'être
tentés par de vieilles habitudes s'ils évitent les personnes et les lieux qui caractérisaient leurs anciennes
dépendances.
(Rappelez­vous des vétérans du Vietnam qui ont échappé à leur dépendance à l'héroïne lorsqu'ils sont
rentrés du Vietnam.) Isaac Vaisberg l'a découvert à ses dépens lorsqu'il est rentré chez lui après sa
première visite à reSTART, et n'a pas pu résister à jouer à World of Warcraft. Il a décidé de rester à
proximité après avoir quitté le centre pour la deuxième fois, et il vit toujours à quelques minutes en voiture
de reSTART.
La plupart des adolescents n'ont pas besoin de passer du temps dans un établissement comme reSTART, mais leur

les parents s'inquiètent toujours de la façon dont ils interagissent avec les jeux et les médias sociaux.
Catherine Steiner­Adair, la psychologue dont j'ai parlé au chapitre 1, a interviewé des milliers
d'adolescents et leurs parents pour formuler un ensemble de principes de base.
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principes parentaux. Les adolescents, a­t­elle expliqué, réagissent mal aux parents qui sont "effrayants,
fous et désemparés".
La peur se présente sous la forme d'une intensité rigide et critique. En tant que parents
deviennent plus inquiets, leurs réclamations s'intensifient naturellement. Des déclarations telles
que "Tu vas ruiner tes chances d'aller à l'université !" ou "Tu n'amèneras plus jamais cet ami dans
cette maison !" sont garantis pour aliéner les enfants. Les parents fous réagissent de manière
excessive lorsque leurs enfants viennent à eux avec des problèmes. Steiner­Adair décrit le cas
d'une fillette de douze ans qui a reçu un courriel blessant de son amie. «Elle ne pouvait pas parler de
choses comme ça parce que maman avait toujours un moyen d'intensifier le drame sur tout. Elle dira
"c'est horrible !" et puis commencer, et puis je n'ai pas seulement à m'occuper de mon ami, mais aussi
de ma mère folle. "" Il est clair que la mère de la fille se soucie de sa fille ­ elle veut que sa fille se
sente mieux ­ mais sa réponse instinctive et croissante rend le problème pire. Les parents
désemparés, en revanche, sont des objets de pitié. Soit ils ne comprennent pas la vie que mènent
leurs enfants, soit ils la trouvent accablante. "Un parent désemparé essaie trop fort" de se lier d'amitié
avec son enfant, dit Steiner­Adair. "Il manque des repères, s'engageant souvent sur des
choses superficielles tout en échouant à avoir des conversations significatives avec son enfant sur
les valeurs de la vie et sur les attentes et les conséquences."

Contrairement aux parents effrayants, fous et désemparés, il y a ceux qui sont "accessibles,
calmes, informés et réalistes". Ils comprennent que les médias sociaux font partie du monde réel.
Parfois, leurs enfants seront contrariés, mais une réaction excessive aggrave le problème. Ces parents
prennent le temps de comprendre comment leurs enfants interagissent avec les plateformes
de réseaux sociaux. Ils posent des questions sans jugement à leurs enfants et font leurs propres
recherches. Ils imposent également des limites, créant le type de relation durable avec la technologie
promue à reSTART. La famille s'engage dans des conversations hors ligne significatives et, à certains
moments de la journée, tout le monde est hors ligne ensemble.

Certains de ces idéaux peuvent sembler évidents dans l'abstrait, mais ils ne sont pas toujours
faciles à réaliser dans le feu de l'action. Le mantra de Steiner­Adair ­ Accessible, Calme, Informé,
Réaliste ­ est une règle empirique utile lorsque les tensions montent.


S Jusqu'à présent, le gouvernement américain a choisi de ne pas intervenir sur la
relation entre les enfants et la dépendance comportementale. Il n'y a pas
cliniques de traitement parrainées par l'État, peut­être parce qu'un nombre relativement petit
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pourcentage d'enfants toxicomanes ont besoin d'une aide psychiatrique. La réponse de l'Asie
de l'Est à la dépendance comportementale, en particulier en Chine et en Corée du Sud, a été beaucoup
plus aventureuse que la réponse américaine. En 2013, deux cinéastes israéliens ont sorti un
documentaire intitulé Web Junkie. Pendant quatre mois, Hilla Medalia et Shosh Shlam ont
interviewé des médecins, des patients et des parents dans un centre de traitement de la dépendance
à Internet à Pékin, en Chine. Plusieurs années plus tôt, la Chine était devenue le premier pays
à déclarer la dépendance à Internet comme un trouble clinique, la qualifiant de «menace numéro
un pour la santé publique» pour sa population adolescente.

Il existe plus de quatre cents centres de traitement en Chine et, selon la définition du
pays de la dépendance à Internet, plus de vingt­quatre millions d'adolescents dépendants d'Internet.
Medalia et Shlam visitent l'un de ces centres, le camp Daxing de l'hôpital militaire de Pékin, où

ils s'entretiennent avec le doyen du traitement de la dépendance à Internet en Chine, le professeur


Tao Ran. Ran est un psychiatre à la voix douce qui inspire néanmoins la haine chez les patients du
centre. La plupart d'entre eux ont été amenés à visiter le centre, où ils passent trois ou quatre
mois en tant que patients hospitalisés involontairement. Ils sont obligés de prendre un régime de
pilules et de marcher en formation militaire, alors même que les températures chutent au milieu du
rude hiver de Pékin. Leurs parents, dont beaucoup pleurent ouvertement devant la caméra, engagent
leurs fils (et parfois leurs filles) parce qu'ils estiment qu'ils n'ont pas d'autre choix. Au début du
documentaire, le professeur Ran explique le problème et son rôle en tant que directeur du centre :

La dépendance à Internet est un problème culturel chez les adolescents chinois. Il a


surpassé tout autre problème. En tant que psychiatre, mon travail consiste à
déterminer s'il s'agit d'une maladie. On remarque que ces enfants ont un penchant pour la

réalité virtuelle. Ils pensent que le monde réel n'est pas aussi bon que le monde virtuel. Nos
recherches montrent que les toxicomanes passent plus de six heures par jour en ligne,
pas dans le but de travailler ou d'étudier . . . Les enfants sont tellement accros à ces quelques

jeux qu'ils pensent qu'aller aux toilettes affectera leurs performances. Alors ils
portent une couche. Ce sont les mêmes que les héroïnomanes : ils ont soif et ont hâte de
jouer tous les jours. C'est pourquoi ils l'appellent "l'héroïne électronique".

Plus tard, le professeur Ran laisse entendre que le problème est structurel ­ qu'il ne s'agit pas d'un
maladie, et qu'elle incombe à la société. Il rencontre un groupe de parents dans un
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petite pièce déprimante au centre. "L'un des plus gros problèmes de ces enfants est la
solitude. Solitude. Saviez­vous qu'ils se sentent seuls ? demande­t­il, parlant à travers un
microphone étrangement résonnant qui semble mieux adapté à une arène. Un parent répond :
« Je pense que c'est parce qu'ils sont le seul enfant de la famille. Et en tant que parents,
nous ne parvenons pas à nous lier d'amitié avec nos enfants. Nous leur demandons seulement
d'étudier dur. Leur stress, leurs soucis, leur douleur, nous n'en voyons rien. Nous ne nous
soucions que de leurs études. Ran accepte. « Alors, où cherchent­ils leurs amis ? L'Internet.
Le monde virtuel a toutes sortes de grandes extravagances audio et visuelles. Des simulations
que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Il devient leur meilleur ami. Il est clair que
le professeur Ran est ambivalent quant à la nature de la dépendance à Internet. D'un côté, il
oblige ses patients à prendre des psychotropes, tandis que de l'autre, il sous­entend qu'il ne
s'agit pas du tout d'une maladie. Lorsqu'une société produit des millions d'enfants solitaires
et surmenés, pourquoi ne se tourneraient­ils pas vers une source illimitée de
compagnie et d'évasion ? Cela semble être une réponse rationnelle à leur désaffection.
Ce qui provoque leur perte n'est pas qu'ils souffrent d'une maladie, mais plutôt que ce
monde numérique est si clairement supérieur au monde réel qu'ils sont censés habiter à la place.

Les adolescents eux­mêmes le reconnaissent. Ils sont sophistiqués d'une manière qui
échappe aux adultes qui ont grandi dans un monde relativement primitif. Un groupe
d'adolescents du centre discute de leur dépendance dans un spectacle de surenchère
masculine. L'un d'eux dit qu'il a joué à un jeu vidéo pendant deux mois d'affilée sans
s'arrêter, pendant toute la durée de ses vacances d'été. Un autre intervient et dit qu'il a joué
pendant trois cents jours, s'arrêtant brièvement pour manger, dormir et aller aux toilettes. Un
troisième qualifie la définition de la dépendance du professeur Ran de "conneries". Six
heures par jour lui semblent normales. "Si vous vérifiez leur définition de la
dépendance à Internet, 80 % des Chinois doivent l'avoir." Un quatrième déclare : « La plupart
d'entre nous ne pensent pas avoir de dépendance à Internet. Ce n'est pas une vraie
maladie. C'est un phénomène de société. » Les garçons essaient de minimiser le problème,
mais il est clair que la dépendance à Internet est un problème massif et croissant en Chine.


J L'approche occidentale de la dépendance comportementale est tout aussi
dispersée que l'approche du professeur Ran. Le Manuel diagnostique et statistique maintenant
reconnaît que le jeu est une véritable dépendance comportementale, et l'utilisation
excessive d'Internet a presque été incluse dans la cinquième édition du DSM, publiée en
2013. Il existe aujourd'hui plus de deux cents articles universitaires sur le thème de
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"Dépendance à Internet", l'American Psychiatric Association a donc choisi de le mentionner brièvement


dans l'annexe du manuel. Pendant ce temps, le DSM a omis d'autres dépendances comportementales,
comme l'exercice, le smartphone et la dépendance au travail, car elles n'avaient pas encore suscité
suffisamment d'intérêt académique. Cela ne rend pas l'expérience de ces dépendances moins réelle,
cependant, comme je l'ai découvert lorsque j'ai parlé à des experts en traitement des dépendances
comportementales. Même si l'APA ne les considère pas comme des maladies ou des troubles, ils affectent
encore plusieurs milliers de vies. Et peut­être qu'ils ne devraient pas du tout être considérés comme des troubles
cliniques ­ peut­être que, comme les millions d'adolescents chinois qui traitent la solitude en se tournant vers
Internet, les toxicomanes comportementaux ne font que répondre aux contraintes du monde dans lequel ils se
trouvent.

Contrairement au modèle médical du professeur Ran, avec ses pilules et ses séances de
traitement psychiatrique, reSTART traite principalement la dépendance comportementale comme un problème
structurel : corrigez la structure de la vie de la personne affectée et vous réglerez le problème. Les séances
de thérapie forment une petite partie du plan de traitement de reSTART, bien plus petite que, disons,
l'entraînement à la vie et les capacités d'adaptation. Mais ce n'est pas le cas de toutes les installations
américaines. Il existe un hôpital qui traite la dépendance comportementale de la même manière que la
médecine occidentale traite la toxicomanie. Le Bradford Regional Medical Center en Pennsylvanie a lancé en
2013 un programme de traitement hospitalier de dix jours pour les accros à Internet. Kimberly Young, la
psychologue qui a fondé le programme, s'est intéressée à la dépendance à Internet au milieu des années 1990.
"En 1994 ou 1995, une de mes amies m'a dit que son mari passait entre quarante et soixante heures par
semaine dans les salons de discussion d'AOL", a déclaré Young. « L'accès à Internet coûtait alors cher,
à 2,95 $ de l'heure. Son habitude est donc devenue un fardeau financier. Je me demandais si les gens
pouvaient développer une dépendance à Internet. Young a créé le Internet Addiction Diagnostic
Questionnaire, ou IADQ, qu'elle a mis en ligne. À l'instar des questionnaires sur le jeu et l'alcoolisme,
l'IADQ demandait aux répondants d'indiquer si huit énoncés s'appliquaient à eux. "Quiconque a dit qu'au
moins cinq des déclarations s'appliquaient à eux était" accro "", m'a dit Young.

Le lendemain, des dizaines de personnes lui ont envoyé un e­mail pour lui dire qu'elles étaient inquiètes.
Beaucoup d'entre eux avaient un score supérieur à cinq sur l'échelle. Au cours des quatre années suivantes,
Young a affiné et validé le questionnaire, ajouté douze nouveaux éléments et l'a renommé Internet Addiction
Test. (J'ai inclus un échantillon de questions du test dans le premier chapitre de ce livre.)

Young a commencé à traiter une liste croissante d'accros à Internet, alimentée par deux événements
spécifiques, d'abord en 2007, puis en 2010 : l'introduction d'Apple
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iPhone puis son iPad. "Mon intérêt pour la dépendance à Internet a explosé lorsque
l'Internet est devenu mobile", m'a dit Young. Le contexte de la dépendance ne se limitait
plus au domicile, il était désormais partout. En 2010, Young a reconnu la nécessité
d'un centre de traitement dédié. Une étude obsolète depuis longtemps en 2006
suggérait qu'un Américain sur huit était accro à Internet, mais Young était
convaincu que le nombre était beaucoup plus élevé et en augmentation. Elle a
réussi à obtenir seize lits à Bradford, qui ont été réservés pour un centre de traitement aigu
de la dépendance à Internet. Elle avait parlé à Cash lors de reSTART, mais Young
préférait une approche différente et plus intensive. Au lieu de quarante­cinq jours, les
patients ne restaient dans son établissement que dix jours. « La plupart des gens n'ont
pas le temps de passer plus de dix jours avec nous », dit­elle. Beaucoup d'entre eux
avaient vu d'autres médecins qui ne pouvaient pas les aider, alors au moment où
ils sont arrivés à l'hôpital, ils étaient désespérés. Ils subiraient une désintoxication
rapide de trois jours, puis sept jours de thérapie cognitivo­comportementale ciblée.
L'approche de Young, connue sous le nom de thérapie cognitivo­comportementale pour
la dépendance à Internet, ou CBT­IA, a emprunté des techniques qui avaient réussi
à traiter d'autres troubles des impulsions. Beaucoup de ses patients ne croient pas qu'ils
ont un problème, alors elle doit leur apprendre à reconnaître qu'ils sont, en fait, des
toxicomanes. Ensuite, elle leur apprend à recadrer certaines des idées nuisibles qui les
amènent à surutiliser Internet, par exemple, l'idée qu'ils sont incapables de nouer
des amitiés hors ligne. CBT­IA encourage également les patients à se réengager avec
le monde hors ligne, que beaucoup d'entre eux ont abandonné au profit d'un monde
en ligne qui semble plus indulgent.
En 2013, Young a publié un article décrivant les effets de la TCC­IA sur
128 accros à Internet. Elle a mesuré leurs progrès immédiatement après douze
séances de traitement, puis à nouveau un mois, trois mois et six mois après la fin du
traitement. Les résultats étaient encourageants : immédiatement après le traitement, les
patients de Young étaient moins préoccupés par Internet, plus capables de gérer leur
temps et moins susceptibles de subir les conséquences néfastes d'une utilisation
excessive. Six mois plus tard, certains des avantages du traitement s'étaient affaiblis,
mais les schémas étaient similaires : la TCC­IA semblait fonctionner, du moins sur cet
échantillon limité.
Des programmes comme reSTART, CBT­IA de Kimberly Young et l'académie
militaire du professeur Ran sont des tentatives désespérées pour traiter les cas les plus
graves de dépendance comportementale ­ et ils se limitent à la dépendance à Internet
et aux jeux. Ils ne sont pas parfaits, mais les premières preuves suggèrent qu'ils
procurent des avantages faibles à modérés. Mais qu'est­ce qu'on est censé faire avec
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les millions restants qui ne sont pas prêts ou capables d'être hospitalisés—les millions qui font de
l'exercice trop souvent, travaillent plus d'heures qu'ils ne le devraient et ne peuvent s'empêcher de
dépenser trop d'argent en ligne ?


J a réponse n'est pas de médicaliser ces formes modérées de dépendance, mais de modifier la
structure de notre mode de vie, à la fois au niveau sociétal et plus étroitement, au fur et
à mesure que nous construisons notre vie de tous les jours. Il est beaucoup plus facile
d'empêcher les gens de développer des dépendances en premier lieu que de corriger les
mauvaises habitudes existantes, donc ces changements ne devraient pas commencer avec les
adultes, mais avec les jeunes enfants. Les parents ont toujours appris à leurs enfants comment
manger, quand dormir et comment interagir avec les autres, mais la parentalité aujourd'hui
est incomplète sans des leçons sur la façon d'interagir avec la technologie et pendant combien de
temps chaque jour.
Comme les Alcooliques anonymes, de nombreux programmes cliniques encouragent
l'abstinence : soit vous vous abstenez du comportement addictif, soit vous ne vous débarrasserez
jamais de la dépendance. Étant donné que l'abstinence n'est pas une option pratique pour de
nombreux comportements modernes, une intervention alternative adopte une approche différente.
Là où les Alcooliques anonymes suggèrent que les toxicomanes sont impuissants à surmonter leurs
dépendances, l'entretien motivationnel repose sur l'idée que les gens sont plus susceptibles de s'en
tenir à leurs objectifs s'ils sont à la fois intrinsèquement motivés et se sentent capables de réussir.
Les conseillers commencent par poser des questions ouvertes qui encouragent leurs clients
à se demander s'ils veulent changer leurs comportements addictifs. Ce qui rend l'approche
radicale, c'est que les clients sont autorisés à décider qu'ils ne veulent pas changer du tout leur
comportement.
Carrie Wilkens, cofondatrice et directrice clinique du Center for Motivation and Change
à New York, a expliqué le processus. "La clé de l'entretien motivationnel est de mettre sur la table les
coûts et les avantages du comportement addictif. Nous savons tous à quel point la dépendance est
terrible, mais elle présente également des avantages, et c'est généralement la partie la plus significative
du puzzle.
Déballer les avantages du comportement est formidable car vous pouvez alors comprendre les
besoins sous­jacents auxquels le comportement répond.
Si, par exemple, une fille de seize ans consulte son compte Instagram
des dizaines de fois par jour, elle pourrait dire que l'avantage est qu'elle se sent connectée
à ses amis. Elle publie des photos trois ou quatre fois par jour et se sent obligée de vérifier si ses
messages attirent des likes. La clé pour traiter sa dépendance est donc de s'assurer qu'elle se sent
connectée à travers d'autres
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signifie, et qu'elle se sent validée en l'absence de ces goûts. Une session typique avec la fille
peut commencer par ce qu'on appelle une règle de préparation :

Sur une échelle de 0 à 10, si 0 n'est pas le moins du monde prêt à changer de
comportement et que 10 est aussi motivé que possible, où en êtes­vous ?

La première question de l'intervention primaire sonde la réponse de la fille à cette question.


Pourquoi le nombre est­il si élevé ou si bas ? Cela lui donne une chance d'exprimer sa volonté de
changer. Si elle donne une faible réponse, elle pourrait dire qu'elle ne voit aucun besoin de changer
son comportement ; avec une réponse élevée, elle pourrait admettre que son utilisation
d'Instagram la rend malheureuse. À partir de là, le clinicien pose une série de questions ouvertes :

Quels sont les avantages de votre utilisation d'Instagram ?


Aimeriez­vous que les choses soient différentes ?
Comment votre utilisation d'Instagram affecte­t­elle votre bien­être ?
En quoi pensez­vous que vous pourriez faire mieux ?

Les conseillers qui pratiquent l'entretien motivationnel suivent des séminaires de formation
rigoureux, mais l'approche générale présente de nombreux avantages pour les parents et même
les adultes qui essaient de changer leur propre comportement. Il ne porte pas de jugement
par nature, donc les toxicomanes sont moins susceptibles d'être sur la défensive. Un script, par
exemple, suggère l'ouverture suivante :

Je ne suis pas ici pour vous prêcher ou vous dire ce que vous « devriez » faire ; comment
le saurais­je, c'est ta vie et pas la mienne ! Je crois que les gens savent ce qui est
le mieux pour eux.
Je n'ai pas d'agenda, juste un objectif : voir s'il y a quelque chose dans la façon dont tu
prends soin de ta santé que tu aimerais changer, et si oui, voir si je peux
t'aider à y arriver.
Comment cela vous semble­t­il ?

Les conseillers utilisaient traditionnellement l'approche pour traiter la toxicomanie, mais


Wilkens dit que cela fonctionne aussi bien pour les comportements. Au moins une étude a confirmé
sa croyance. Cela fonctionne parce que cela motive les gens à changer et leur donne un sentiment
d'appropriation du processus. Ils ne sont pas cajolés ou poussés à changer par quelqu'un d'autre ;
ils choisissent de changer volontairement. Le
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L'approche reconnaît également que différentes personnes sont amenées à surmonter leurs
dépendances par des motifs différents. Pour certaines personnes, les dépendances sont un
obstacle à la productivité; pour d'autres, un obstacle à la santé ; et pour beaucoup, un
obstacle à l'épanouissement des relations sociales. L'entretien motivationnel révèle ce
motif et incite la personne dépendante à changer.
L'efficacité de la technique s'explique par l'une des théories dominantes dans la
recherche sur la motivation : la théorie de l'autodétermination (SDT). SDT explique que
les gens sont naturellement proactifs, surtout lorsqu'un comportement active l'un des
trois besoins humains centraux : le besoin de se sentir maître de sa vie (autonomie) ; le
besoin de nouer des liens sociaux solides avec la famille et les amis (relations); et le besoin
de se sentir efficace face à l'environnement externe – acquérir de nouvelles compétences
et surmonter des défis (compétence). Bien que les comportements addictifs soient
conçus pour apaiser l'inconfort psychologique, ils ont également tendance à
frustrer un ou plusieurs de ces besoins. Un entretien de motivation rend cette frustration
claire : si on vous demande comment votre utilisation d'Instagram affecte votre bien­être, vous
allez voir que cela compromet votre productivité, vos relations, ou les deux. Loin de rendre une
personne impuissante face à sa dépendance, elle se sent à la fois motivée et capable
de changer pour le mieux.

SDT a émergé au milieu des années 1980. L'excès de Wall Street avait
a atteint un sommet, et les entreprises pensaient que les travailleurs réagissaient mieux
à des chèques de paie plus importants et à des avantages somptueux. SDT a suggéré
que ces formes de compensation, connues sous le nom de récompenses extrinsèques, ne
maintiendraient pas la motivation à long terme. Ce dont les travailleurs avaient besoin, c'étaient
de récompenses intrinsèques : un travail qui les faisait se sentir efficaces et compétents dans
une entreprise qu'ils respectaient. Parfois, les récompenses extrinsèques étaient en fait
contre­productives, car elles privaient les travailleurs d'une véritable motivation intrinsèque.
Dans une expérience, les étudiants ont aimé terminer une série de puzzles, jusqu'à ce que
les chercheurs commencent à les payer. Dès qu'ils ont été payés, les étudiants ont décidé
que les énigmes n'étaient finalement pas très amusantes. Lorsqu'on leur a donné la chance
de continuer à travailler sur les énigmes, ils ont préféré d'autres activités à la place. SDT
montre à quel point il est important de concevoir le bon type d'environnement, que vous
souhaitiez promouvoir ou décourager un comportement. La clé est de comprendre comment
les différentes caractéristiques de l'environnement ­ les incitations financières et les barrières
physiques, par exemple ­ façonnent la motivation. Un environnement bien conçu
encourage les bonnes habitudes et les comportements sains ; le mauvais environnement
entraîne un excès et, à l'extrême, une dépendance comportementale.
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11.
Habitudes et Architecture

Aux États­Unis, la politique et la religion vont de pair. Les États conservateurs ont
tendance à être religieux et les États libéraux ont tendance à être laïcs. Ce premier
la catégorie comprend le Mississippi, l'Alabama, la Louisiane, la Caroline du Sud et l'Arkansas. Tous
les cinq sont des États du Sud qui font partie de la Bible Belt, l'épicentre du protestantisme évangélique

socialement conservateur. En revanche, le Massachusetts, le Vermont, le Connecticut, l'Oregon et


le New Hampshire sont relativement libéraux et laïcs. Ces deux ensembles d'états diffèrent sur
d'innombrables dimensions, et parmi les plus importantes se trouve leur attitude à l'égard du sexe.

Les États religieux conservateurs ont tendance à approuver les valeurs sexuelles traditionnelles tout en
décourageant les attitudes ouvertes et hédonistes à l'égard de la sexualité, qui sont beaucoup plus acceptées
dans les États libéraux et laïcs.
L'une des conséquences de la condamnation de la sexualité ouverte en public est que la sexualité
l'expression devient souterraine. Par exemple, les adolescents sont plus susceptibles d'avoir des
relations sexuelles non protégées dans les États conservateurs, même lorsque vous supprimez les
différences de revenu, d'éducation et d'accès aux services d'avortement de l'équation.
La répression religieuse n'est pas à la hauteur de la libido ­ et au contraire, elle semble exagérer l'envie.
Ce n'est pas une surprise pour les psychologues, qui savent depuis des décennies que la répression ne
fonctionne pas. Il est presque impossible de vaincre une dépendance par la seule force de la volonté. En
1939, Sigmund Freud a soutenu pour la première fois que les personnes qui s'opposent à une idée
sont inconsciemment attirées par cette idée, et deux de ses disciples, nommés Seymour Feshbach et
Robert Singer, lui ont donné raison.

Feshbach et Singer étaient professeurs à l'Université de Pennsylvanie en


la fin des années 1950. Les lois expérimentales sur l'éthique étaient laxistes à l'époque, alors ils ont
conçu une expérience désagréable utilisant des décharges électriques. Un à la fois, la psychologie masculine
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les élèves ont regardé une courte vidéo d'un homme en train de résoudre des énigmes
mentales et physiques. Un assistant de recherche a attaché une petite électrode aux chevilles
de chaque étudiant, ce qui leur a administré une série de huit chocs pendant qu'ils regardaient la
vidéo. L'assistant a expliqué que les chocs s'intensifieraient et qu'il était normal que les élèves
aient peur. On a dit à la moitié d'entre eux d'exprimer leurs peurs ­ "d'être conscients et
d'admettre vos sentiments". On a dit à l'autre moitié de supprimer leurs peurs ­ "de ne pas penser
à vos réactions émotionnelles et de ne pas y penser
. . . pour oublier vos sentiments. . .”
À la fin de la vidéo, on leur a demandé si l'homme qu'ils avaient vu sur la vidéo avait peur.
Comme Freud l'avait prédit vingt ans plus tôt, les étudiants à qui l'on demandait de
supprimer leurs propres peurs croyaient que l'homme avait lui­même peur. Ils projetaient les
émotions mêmes qu'on leur avait demandé de réprimer sur le monde qui les entourait. Ceux qui
étaient plutôt encouragés à exprimer leurs peurs étaient beaucoup moins susceptibles de croire
que l'homme de la vidéo avait peur. En exprimant leurs propres peurs, ils ont été libérés de la
préoccupation de la peur qui tourmentait les suppresseurs.

Vous pourriez imaginer que les gens du nord­est et du nord­ouest libertins


les États passent plus de temps à consommer de la pornographie sur Internet, mais
comme Freud l'avait prédit il y a longtemps, c'est l'inverse qui est vrai. Les personnes originaires
d'États conservateurs ayant une vision traditionnelle de la sexualité sont plus
susceptibles de s'abonner à des services de pornographie en ligne. Et selon deux psychologues
canadiens, ce sont les personnes issues d'États religieux conservateurs qui recherchent le plus
souvent des termes liés à la pornographie. Lorsque Cara MacInnis et Gordon Hodson ont
collecté des données de Google Trends pour examiner le comportement de recherche des
personnes de chaque État américain, ils ont trouvé de fortes corrélations entre les croyances
religieuses et les recherches sur Internet liées à la pornographie, et entre le conservatisme et
les recherches liées à la pornographie. Selon les propres mots de MacInnis et Hodson, "bien que
caractérisées par une opposition extérieure et vocale à la liberté sexuelle, les régions
caractérisées par des orientations politiques plus fortes étaient relativement associées
à une plus grande attirance sous­jacente pour le contenu sexuel".
Cet écart entre le comportement public et privé contredit le mythe selon lequel nous ne
parvenons pas à briser les habitudes addictives parce que nous manquons de volonté. En vérité,
ce sont les gens qui sont obligés d'exercer leur volonté qui tombent les premiers. Ceux qui évitent
la tentation en premier lieu ont tendance à faire beaucoup mieux. C'est pourquoi les
vétérans vietnamiens accros à l'héroïne se sont si bien comportés lorsqu'ils sont retournés
aux États­Unis et ont complètement échappé au contexte de la consommation de drogue, et
pourquoi il est si important de construire votre environnement afin que les tentations soient loin. D'après Wendy
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Wood, psychologue à l'Université de Californie du Sud qui étudie les habitudes, "La volonté
. . . biscuits aux pépites de chocolat et à les refuser. Une
consiste à regarder ces délicieux
bonne habitude garantit que vous êtes rarement autour de ces cookies aux pépites de chocolat
en premier lieu. Une combinaison d'abstinence et de volonté ne fonctionne tout simplement pas.
Dans une étude, Xianchi Dai et Ayelet Fishbach de l'Université de Chicago ont demandé
aux étudiants de Hong Kong de s'abstenir d'utiliser Facebook pendant trois jours. Avec
chaque jour qui passait, Facebook leur manquait de plus en plus, et en ont donc déduit
qu'ils l'aimaient davantage, et ont dit qu'ils voulaient l'utiliser plus souvent. (Les étudiants qui
utilisaient d'autres sites de médias sociaux comme substituts étaient immunisés contre cet effet,
mais c'était uniquement parce qu'ils avaient trouvé un autre moyen de satisfaire le même
besoin de réseautage social.)
Pour comprendre pourquoi l'abstinence ne fonctionne pas, essayez cet exercice simple : Pour
les trente prochaines secondes, faites de votre mieux pour éviter de penser à la crème glacée
au chocolat. Chaque fois que votre esprit évoque le dessert interdit, remuez votre index. Si
vous êtes comme moi – et pratiquement tout le monde – vous bougerez votre doigt au moins
une ou deux fois. Le problème est intégré à la tâche : comment pouvez­vous savoir si vous pensez
à la crème glacée au chocolat à moins de comparer à plusieurs reprises vos pensées à la seule
pensée que vous n'êtes pas autorisé à avoir ? Vous devez penser à la glace au chocolat pour
savoir si vous pensiez à la glace au chocolat il y a une seconde. Remplacez maintenant la crème
glacée au chocolat par le shopping, la vérification de votre courrier électronique, la vérification
de Facebook, la lecture d'un jeu vidéo ou tout autre vice que vous essayez de supprimer, et vous
verrez le problème.

Un psychologue du nom de Dan Wegner a décrit ce puzzle pour la première fois à la fin des
années 1980. Le problème, a vu Wegner, était que la suppression n'est pas ciblée. Vous savez
quoi éviter, mais pas quoi faire avec votre esprit à la place. Lorsque Wegner a demandé
aux gens de sonner une cloche chaque fois qu'ils pensaient à un ours blanc interdit, leurs cloches
sonnaient constamment. Mais quand il leur a dit que cela pourrait aider de penser à une Volkswagen
rouge à la place, leurs cloches ont sonné deux fois moins souvent.
La suppression seule ne fonctionne pas, mais la suppression associée à la distraction
fonctionne plutôt bien. Et de plus, lorsqu'on leur a donné la permission de penser à un ours
blanc plus tard, ceux qui avaient lutté pour réprimer leurs pensées plus tôt ont été consumés
par l'image de l'ours blanc. C'était tout ce qu'ils pouvaient évoquer. Pendant ce temps, les
personnes à qui l'on offrait une distraction sous la forme de la voiture rouge pensaient parfois à
l'ours blanc, mais elles avaient aussi beaucoup d'autres pensées. La suppression n'est pas
seulement un échec à court terme ; comme Freud s'y attendait, cela se retourne aussi contre
lui à long terme.
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J La clé pour surmonter les comportements addictifs est donc de les remplacer par autre
chose. C'est la logique derrière la gomme à la nicotine, qui sert de
un pont entre fumer et arrêter de fumer. L'une des choses qui manquent aux fumeurs à
propos des cigarettes est la sensation réconfortante d'avoir la cigarette en équilibre entre
leurs lèvres ­ un signal que la nicotine arrivera bientôt. Cette sensation continue de réconforter
pendant un certain temps après que le fumeur a cessé de fumer, c'est pourquoi vous
pouvez repérer un non­fumeur récent par sa traînée de stylos à bille mâchés.
La gomme à la nicotine est un pont efficace en partie parce qu'elle administre des doses
décroissantes de nicotine, mais aussi parce que c'est une distraction orale.
La distraction fonctionne tout aussi bien si vous essayez de surmonter une dépendance
comportementale, sinon plus, car vous n'êtes pas également aux prises avec le sevrage de la
substance. Prenons le cas de se ronger les ongles. Des millions de personnes se rongent
les ongles, et beaucoup d'entre elles essaient une gamme de remèdes qui ne collent tout
simplement pas. Certains peignent leurs ongles avec un vernis au goût nauséabond, et d'autres
jurent qu'ils surmonteront cette habitude par leur seule volonté. Le problème avec les deux
approches est qu'elles n'offrent pas de comportement de remplacement. Vous éviterez
peut­être de vous ronger les ongles parce qu'ils ont un mauvais goût à court terme, mais
vous vous forcez vraiment à supprimer l'envie de vous ronger les ongles. Nous savons que
la suppression ne fonctionne pas, donc dès que vous arrêtez de vous peindre les ongles, vous
recommencez à les ronger autant sinon plus qu'avant d'essayer d'arrêter. L'envie est si
forte chez certaines personnes qu'elles continuent de mordre à travers le vernis à ongles,
formant une association étrangement positive entre le goût horrible et le soulagement de
satisfaire l'envie.
Une distraction, en revanche, fonctionne plutôt bien. Certaines personnes gardent un
une balle anti­stress ou un porte­clés ou un petit puzzle à proximité, afin que leurs
mains soient redirigées ailleurs chaque fois qu'ils ont envie de mordre. Dans son livre, The
Power of Habit, l'écrivain Charles Duhigg a décrit cette forme de changement d'habitude
comme la règle d'or. Selon la règle d'or, les habitudes se composent de trois parties : un
signal (tout ce qui déclenche le comportement) ; une routine (le comportement lui­même) ;
et une récompense (le gain qui entraîne notre cerveau à répéter l'habitude à l'avenir). La
meilleure façon de surmonter une mauvaise habitude ou une dépendance est de garder le
signal et la récompense cohérents tout en changeant la routine, en remplaçant le
comportement d'origine par une distraction. Pour les rongeurs d'ongles, le signal pourrait être
l'agitation qui se produit juste avant de commencer à mâcher ­ une recherche subtile de
bouts d'ongles rugueux qui peuvent être lissés en mâchant. Au lieu de mâcher ça
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point, ils pourraient adopter la nouvelle routine de jouer avec une balle anti­stress. Et enfin, puisque la
récompense pourrait être le sentiment d'exhaustivité qui vient de la mastication des extrémités rugueuses
des ongles, le rongeur d'ongles pourrait compléter dix pressions de la balle anti­stress. Ainsi, le signal et
la récompense restent les mêmes, mais la routine passe de se ronger les ongles à serrer la balle
anti­stress dix fois.
Une agence d'innovation appelée The Company of Others semble comprendre
la valeur de remplacer les mauvaises routines par de bonnes. L'agence explique sur son site Web que
"nous vivons et pensons en avance sur la tendance", et l'une de ces tendances est la montée de la
dépendance au smartphone. En 2014, The Company of Others a lancé un produit appelé Realism. Présenté
comme "l'appareil intelligent pour le bien de l'humanité", le réalisme a été conçu pour traiter la
dépendance au smartphone. L'appareil simple est un cadre en plastique attrayant qui ressemble à un
smartphone sans écran. À un certain niveau, c'est une critique ironique de la façon dont les smartphones
nous éloignent de l'ici et maintenant. Au lieu de regarder un écran, vous pouvez regarder à travers un cadre
de la taille d'un écran ce qui se trouve réellement devant vous. Et c'est le nombre de personnes qui
réagissent lorsqu'elles rencontrent l'appareil pour la première fois. Dans une vidéo sur le site du produit,
un homme déclare : "Les appareils intelligents entravent mes relations avec ma femme, mes
enfants et mes amis." Une femme dit : « Nous n'avons pas besoin d'Instagram à propos de
notre dessert. Personne ne se soucie de notre gâteau au fromage.

À un niveau plus profond, cependant, le réalisme est pour les accros aux smartphones ce que la nicotine
le chewing­gum est aux fumeurs et ce que les balles anti­stress sont aux rongeurs d'ongles. C'est
un remplacement approprié pour un véritable smartphone, car il a à peu près la même taille, il tient dans
votre poche et il vous donne bon nombre des mêmes signaux de rétroaction physiques qui proviennent de la
tenue et de l'utilisation d'un smartphone. Ce qui rend le réalisme attrayant, c'est qu'il obéit à la règle
d'or : le signal qui vous amène à sortir votre téléphone vous invite à retirer le cadre en plastique à la place,
ce qui vous donne plusieurs des mêmes signaux de récompense physique car il ressemble et se sent
beaucoup comme un téléphone. Le signal et la récompense sont intacts, mais la routine consistant à se
perdre dans son smartphone est remplacée par une meilleure alternative.

Bien que la règle d'or soit un guide utile, différentes dépendances exigent différentes dérogations de
routine. Ce qui fonctionne pour les personnes qui ne peuvent pas arrêter de vérifier leurs e­mails pendant
le déjeuner peut ne pas fonctionner pour les accros à WoW. La clé est de déterminer ce qui a rendu la
dépendance initiale enrichissante. Parfois, le même comportement addictif peut être motivé par
des besoins très différents. Quand Isaac Vaisberg a réfléchi à sa dépendance à WoW, il a vu que
l'interaction avec d'autres joueurs apaisait sa solitude. Alors Vaisberg a surmonté sa dépendance, à long
terme, en cultivant une vie sociale dynamique et en acceptant un nouveau travail qui
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lui a apporté des relations prolongées significatives. Vaisberg était un athlète impressionnant, il n'était
donc pas particulièrement attiré par l'aspect « écrasez vos ennemis » de WoW.

D'autres toxicomanes de WoW, en particulier les joueurs des classes pauvres ou ouvrières
sont attirés par l'élément de fantaisie qui leur permet de « voyager » vers de nouveaux endroits
qu'ils n'auraient peut­être jamais vus autrement. D'autres encore sont harcelés à l'école, alors pour eux
la dépendance comble le besoin de vengeance ou de domination physique. (Beaucoup de ces motifs
ne sont pas psychologiquement sains ; il est également utile de consulter un thérapeute pour traiter
leurs causes sous­jacentes.) Chaque motif sous­jacent implique une solution différente. Une fois
que vous comprenez pourquoi chaque toxicomane joue pendant des heures, vous pouvez
suggérer une nouvelle routine qui satisfait son motif sous­jacent. Le joueur intimidé pourrait
bénéficier de cours d'arts martiaux ; le voyageur frustré de lire des livres exotiques et de regarder des
documentaires ; et le joueur solitaire de cultiver de nouveaux liens sociaux. Même si la solution ne
vient pas facilement, la première étape consiste à comprendre pourquoi la dépendance était gratifiante
en premier lieu et quels besoins psychologiques elle a frustrés au cours du processus.


B construire une nouvelle habitude est difficile. Nous le savons parce que les mêmes personnes
semblent prendre les mêmes résolutions chaque mois de janvier. Selon une étude, environ
la moitié des Américains prennent des résolutions pour le Nouvel An, la plupart d'entre eux de perdre
du poids, de faire de l'exercice plus souvent ou d'arrêter de fumer. Les trois quarts s'en tiennent à
leurs résolutions jusqu'en janvier, mais en juin, environ la moitié déclare avoir échoué. En
décembre suivant, la plupart sont de retour et prennent la même résolution qu'ils ont prise
un an plus tôt.
L'un des principaux défis est qu'une habitude ne devient pas une routine avant des semaines ou
même des mois. Au cours de cette première période fragile, vous devez être vigilant pour
protéger les gains que vous avez réalisés. C'est délicat car la formation d'habitudes prend plus de
temps pour certaines personnes que pour d'autres. Il n'y a pas de chiffre magique.
Il y a plusieurs années, quatre psychologues anglais ont suivi la formation des habitudes dans le
monde réel. Ils ont demandé à un groupe d'étudiants universitaires de passer douze semaines à
poursuivre une nouvelle habitude en échange de 30 £. Lors de la première réunion, chaque élève a
choisi un nouveau comportement sain en matière d'alimentation, de boisson ou d'exercice qui pourrait
suivre un signal quotidien. Par exemple, certains ont choisi de manger une pomme au déjeuner ;
d'autres courent quinze minutes dans l'heure qui précède le dîner. Les élèves ont réalisé la même chose
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comportement tous les jours pendant quatre­vingt­quatre jours, et se sont connectés


quotidiennement pour signaler si et comment ils ont automatiquement effectué l'action.
En moyenne, les étudiants ont pris des habitudes après soixante­six jours. Mais cette
moyenne cache à quel point ce nombre variait. Un étudiant n'a mis que dix­huit jours pour cimenter
son habitude, tandis que les auteurs ont calculé qu'un autre aurait besoin de 254 jours. Peu
d'habitudes étaient très exigeantes et elles n'étaient pas conçues pour remplacer les mauvaises
habitudes existantes. Ces chiffres sont donc inférieurs à ce qu'ils pourraient être chez les
toxicomanes qui essaient de se débarrasser de leurs dépendances chroniques. Même si soixante­six
jours est une estimation raisonnable, c'est encore beaucoup de temps pour maintenir une nouvelle
habitude à la place d'un comportement enraciné et profondément gratifiant.
Il existe un levier psychologique subtil qui semble accélérer la formation d'habitudes : le
langage que vous utilisez pour décrire votre comportement. Supposons que vous essayiez d'éviter
d'utiliser Facebook. Chaque fois que vous êtes tenté, vous pouvez soit vous dire « je ne peux pas utiliser
Facebook », soit vous dire « je n'utilise pas Facebook ». Ils semblent similaires, et la
différence peut sembler insignifiante, mais ce n'est pas le cas. "Je ne peux pas" vous arrache le
contrôle et le donne à un agent extérieur anonyme. C'est déresponsabilisant. Vous êtes l'enfant
dans une relation invisible, obligé de ne pas faire quelque chose que vous aimeriez faire, et,
comme les enfants, beaucoup de gens sont attirés par tout ce qu'ils ne sont pas autorisés à faire. En
revanche, « je ne fais pas » est une déclaration habilitante que ce n'est pas quelque chose que vous
faites. Cela vous donne le pouvoir et signale que vous êtes un type particulier de personne, le genre
de personne qui, par principe, n'utilise pas Facebook.

Nous savons que cela fonctionne parce que deux chercheurs en comportement du
consommateur, Vanessa Patrick et Henrik Hagtvedt, ont mené une expérience utilisant cette technique.
Ils ont demandé à un groupe de femmes de réfléchir à un objectif de santé significatif à long terme,
comme faire de l'exercice trois fois par semaine ou manger des aliments plus sains. Les chercheurs
ont expliqué que les femmes seraient confrontées à des défis dans leur quête pour vivre une
vie plus saine et qu'elles devraient faire face à la tentation en parlant d'elles­mêmes. Face à la
perspective de faire de l'exercice après une longue journée de travail, par exemple, on a dit à un
groupe de dire : « Je ne peux pas manquer mes séances d'entraînement », tandis qu'on a dit à l'autre
de dire : « Je ne rate pas mes séances d'entraînement. ” Après dix jours, les femmes sont retournées
au laboratoire et ont rendu compte de leurs progrès. Seulement 10 % des femmes ont persisté
dans leur objectif lorsqu'on leur a dit de dire "je ne peux pas", tandis que 80 % ont persisté lorsqu'elles
ont dit "je ne peux pas". Leur langage les a renforcés plutôt que d'impliquer qu'ils étaient sous
l'emprise d'une force extérieure indépendante de leur volonté.
Cette étude a suivi le comportement sur seulement dix jours, il est donc difficile de tirer des
conclusions solides. Les bons mots semblent aider, mais renverser la dépendance
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est certainement plus compliqué que de dire « non » quand on est tenté de régresser.

Même lorsque de nouvelles habitudes utiles remplacent les anciennes nuisibles, il y a une chance
ils deviendront tout aussi addictifs. Ce fut le cas pour le vétéran de la guerre civile Robert
Pemberton, qui a essayé en vain de traiter sa dépendance à la morphine avec de la cocaïne. Le but, à
long terme, est de se débarrasser complètement des mauvaises habitudes, et non de remplacer une
mauvaise habitude par une autre. Malgré tous les avantages de la distraction, c'est une solution à
court terme qui élimine rarement la dépendance à elle seule. La pièce manquante du puzzle du
traitement consiste à repenser votre environnement afin que les tentations soient aussi proches que
possible de l'absence. C'est l'idée derrière la technique de l'architecture comportementale.


H À quelle distance êtes­vous de votre téléphone en ce moment ? Pouvez­vous l'atteindre sans
bouger vos pieds? Et, quand tu dors, peux­tu atteindre ton téléphone
de ton lit ? Si vous êtes comme beaucoup de gens, c'est la première fois que vous réfléchissez
à ces questions, et votre réponse à l'une ou aux deux sera « oui ».
L'emplacement de votre téléphone peut sembler trivial ­ le genre de chose que vous ne prendriez jamais
la peine de considérer au milieu de votre vie bien remplie ­ mais c'est une illustration frappante de la
puissance de l'architecture comportementale. Comme un architecte qui conçoit un bâtiment, vous
concevez consciemment ou inconsciemment l'espace qui vous entoure. Si votre téléphone est à
proximité, vous êtes beaucoup plus susceptible de l'atteindre tout au long de la journée. Pire encore,
vous êtes également plus susceptible de perturber votre sommeil si vous gardez votre téléphone
près de votre lit. Personne ne le sait mieux que Cosette Rae de reSTART, dont j'ai mentionné la
préférence pour le jeu maladroit des années 1990, Myst, plus tôt dans le livre. "Je perds" volontairement
"mon téléphone pendant la journée", m'a dit Rae lors de ma visite à reSTART. "Je dois avoir un
smartphone pour travailler, mais je refuse d'activer la sonnerie." J'ai eu du mal à joindre Rae pendant
des mois avant de finalement la prendre sur son téléphone de bureau à reSTART. Elle s'est excusée et
m'a dit que c'était la seule façon de gérer sa dépendance au smartphone.

L'architecture comportementale reconnaît que vous ne pouvez pas échapper complètement à la


tentation. Vous ne pouvez pas arrêter complètement d'utiliser votre téléphone, mais vous pouvez viser
à l'utiliser moins souvent. Vous ne pouvez pas éviter de vérifier vos e­mails, mais la vie doit
être compartimentée, donc l'actualisation de votre compte de messagerie n'est pas toujours une option.
Il y a un temps pour le travail et la technologie, et un autre pour les vacances et les interactions
sociales sans encombre. Bon nombre des outils qui alimentent nos dépendances sont profondément
invasifs, nous sommes donc obligés d'être vigilants. Les smartphones sont omniprésents ; si tu
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propre technologie portable, il ne quitte pas votre corps pendant que vous êtes éveillé (et parfois
aussi pendant que vous dormez). Le travail vous accompagne à la maison sous la forme de
smartphones, de tablettes et d'ordinateurs portables, et le shopping est toujours une option.
Il est tentant de dormir avec votre smartphone à proximité "au cas où", et des études récentes ont montré
que le simple fait de regarder un écran éclairé peu de temps avant de vous coucher entrave
gravement votre capacité à dormir profondément. Ces appareils sont conçus pour rester avec nous à
tout moment ­ c'est l'un de leurs principaux arguments de vente ­ il est donc facile de leur permettre
de percer les frontières entre les composants tech on et tech off de nos vies.

Le premier principe de l'architecture comportementale est donc très simple : tout ce qui se
trouve à proximité aura un impact plus important sur votre vie mentale que tout ce qui est plus
éloigné. Entourez­vous de tentation et vous serez tenté ; retirez la tentation de votre portée et vous
trouverez des réserves cachées de volonté. La proximité est si puissante qu'elle détermine même les
étrangers avec lesquels vous vous lierez d'amitié.

À la fin de la Seconde Guerre mondiale, les universités ont eu du mal à faire face à des records
inscriptions. Comme de nombreuses universités, le Massachusetts Institute of Technology
a construit une série de nouveaux lotissements pour les militaires de retour et leurs jeunes
familles. L'un de ces développements s'appelait Westgate West. Les bâtiments ont servi de laboratoire
de recherche pour trois des plus grands spécialistes des sciences sociales du XXe siècle et
viendraient recadrer notre façon de penser l'architecture comportementale.

À la fin des années 1940, les psychologues Leon Festinger, Stanley Schachter et le sociologue
Kurt Back ont commencé à se demander comment se forment les amitiés. Pourquoi certains étrangers
nouent­ils des amitiés durables, tandis que d'autres ont du mal à surmonter les platitudes de base ?
Certains experts, dont Sigmund Freud, ont expliqué que la formation de l'amitié pouvait être attribuée à la
petite enfance, où les enfants ont acquis les valeurs, les croyances et les attitudes qui les lieraient
ou les sépareraient plus tard dans la vie. Mais Festinger, Schachter et Back ont poursuivi une
théorie différente.
Les chercheurs croyaient que l'espace physique était la clé de la formation de l'amitié ; que "les
amitiés sont susceptibles de se développer sur la base de contacts brefs et passifs établis en allant
et en revenant de chez eux ou en se promenant dans le quartier". Selon eux, ce n'était pas
tant que des personnes ayant des attitudes similaires devenaient des amis, mais plutôt que les
personnes qui se croisaient dans la journée avaient tendance à devenir des amis et en venaient donc à
adopter des attitudes similaires au fil du temps.
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Festinger et ses collègues ont approché les étudiants quelques mois après leur emménagement
à Westgate West et leur ont demandé d'énumérer leurs trois amis les plus proches. Les résultats étaient
fascinants – et ils avaient très peu à voir avec les valeurs, les croyances et les attitudes. Quarante­
deux pour cent des réponses étaient des voisins directs, de sorte que le résident de l'appartement 7
était assez susceptible d'énumérer les résidents des appartements 6 et 8 comme amis ­ et moins
susceptible d'énumérer les résidents des appartements 9 et 10. Encore plus frappant, le Les
résidents chanceux des appartements 1 et 5 se sont avérés être les plus populaires, non pas parce
qu'ils étaient plus gentils ou plus intéressants, mais parce qu'ils vivaient au bas de l'escalier que
leurs voisins du dessus étaient obligés d'emprunter pour atteindre le bâtiment. deuxième étage. Certaines
de ces interactions accidentelles ont bien sûr échoué, mais contrairement aux résidents isolés
des appartements 2, 3 et 4, ceux des appartements 1 et 5 avaient plus de chances de rencontrer
un ou deux esprits apparentés.

Tout comme nous avons tendance à nous lier d'amitié avec des étrangers qui se trouvent à proximité, nous sommes également attirés par

quelle que soit la tentation qui se trouve à portée de main. De nombreux remèdes contre la
dépendance comportementale impliquent de créer une distance psychologique ou physique entre
l'utilisateur et le déclencheur comportemental. Un studio de design néerlandais appelé Heldergroen
a configuré son mobilier de bureau pour qu'il monte automatiquement au plafond à six heures du soir.
Les bureaux, les tables et les ordinateurs sont reliés à de solides câbles en acier qui s'enroulent vers le
haut à travers un système de poulie entraîné par un moteur puissant. Après six heures, l'espace
devient un studio de yoga ou une piste de danse ­ ou toute autre activité qui se développe sur un plan
d'étage vierge. Le constructeur automobile allemand Daimler a une politique de gestion des
e­mails similaire. Le
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les cent mille employés de l'entreprise peuvent configurer la suppression automatique des
e­mails entrants lorsqu'ils sont en vacances. Un soi­disant assistant de courrier en vacances
envoie automatiquement un e­mail à l'expéditeur pour expliquer que l'e­mail n'a pas été livré
et suggère un autre employé de Daimler qui interviendra si l'e­mail est urgent. Les travailleurs
reviennent de leurs vacances dans une boîte de réception qui ressemble exactement à ce
qu'elle était lors de leur départ il y a plusieurs semaines.
Lorsque vous configurez la suppression automatique de vos e­mails ou la disparition
de votre bureau, vous reconnaissez que vous êtes une personne différente lorsque vous êtes
tenté de consulter vos e­mails ou de travailler tard. Vous êtes peut­être un adulte
maintenant, mais cette future version de vous ressemble plus à un enfant. La meilleure façon
d'arracher le contrôle à votre futur moi enfantin est d'agir pendant que vous êtes encore adulte,
de concevoir un monde qui amadoue, cajole ou même oblige votre futur moi à faire ce qu'il
faut. Un réveil appelé Sn®zNL®z illustre magnifiquement cette idée. Sn®zNL®z est connecté
sans fil à votre compte bancaire. Chaque fois que vous appuyez sur le bouton snooze, il
déduit automatiquement une somme prédéfinie et en fait don à un organisme de bienfaisance
que vous détestez. Soutenir le Parti démocrate ? Appuyez sur snooze et vous ferez un
don de dix dollars au GOP Support the Republican Party, et vous ferez un don au Parti
démocrate. Ces dons sont la façon dont votre moi actuel maintient votre moi futur en ligne.

Sn®zNL®z façonne votre comportement avec de petites punitions, promettant de la douleur


si vous vous conduisez mal plutôt que du plaisir si vous faites ce qu'il faut. C'est un choix
judicieux. Les récompenses sont beaucoup plus amusantes que les punitions, mais si vous
cherchez à changer une habitude, les petites punitions ou les petits désagréments sont souvent plus efficaces.
C'est une vieille idée qui imprègne la science psychologique : que nous sommes beaucoup
plus sensibles aux pertes et aux événements négatifs qu'aux gains et aux événements
positifs. Pour vous donner une idée de la façon dont cela fonctionne, supposons que vous
assistez à un jeu télévisé et que l'hôte vous offre la possibilité de jouer à un jeu. Il sort une
pièce et vous dit qu'il vous paiera 10 000 $ si la pièce tombe sur face, mais que vous devrez lui
payer 10 000 $ si la pièce tombe sur pile. Souhaitez­vous jouer le jeu? Très peu de gens
disent oui, même si le jeu est équitable ­ beaucoup plus équitable que la plupart des jeux de
casino, qui sont truqués en faveur de la maison. Mais la perspective de perdre 10 000 $
est beaucoup plus intimidante que la perspective de gagner 10 000 $ est attrayante.
Votre esprit gravitera vers la perte, se concentrant sur la douleur potentielle de perdre bien
plus que sur la joie potentielle de gagner. Les pertes sont globales et nous ferons beaucoup
pour les éviter. (J'ai demandé à des centaines de personnes si elles joueraient à ce jeu théorique,
et seulement
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1 à 2 % disent oui. Pour obtenir la moitié de la place pour jouer, le gain potentiel doit être
environ deux fois et demie supérieur à la perte potentielle.)
Maneesh Sethi est un entrepreneur qui a conçu un produit appelé Pavlok,
qui utilise le pouvoir de la rétroaction négative pour décourager les mauvaises habitudes
addictives. "Il y a deux types de personnes", m'a dit Sethi. "Des gens qui génèrent beaucoup
d'idées et des gens qui peuvent exécuter ces idées." Sethi se décrit comme un homme
d'idées. "Il y a quelques années, j'ai engagé une fille pour me gifler à chaque fois que
j'allais sur Facebook." Cela a bien fonctionné pendant un certain temps, mais Sethi a
développé une solution plus permanente sous la forme de Pavlok, un petit bracelet portable
qui donne un retour chaque fois que le porteur s'engage dans une mauvaise habitude
interdite. C'est ce qu'on appelle la thérapie par aversion : associer une action que vous
aimeriez changer à une sensation désagréable ou aversive. À l'extrémité subtile du spectre,
Pavlok émet un bip ou vibre lorsque vous faites quelque chose que vous vous êtes engagé à ne
pas faire, et à l'extrémité invasive, il délivre un choc électrique modéré, ou zap. Les
utilisateurs peuvent administrer manuellement les commentaires négatifs ou associer l'appareil
à une application qui fournit automatiquement les commentaires en réponse à des signaux
prédéterminés.
Sethi a généreusement envoyé un Pavlok après que nous ayons fini de parler
(l'appareil se vend cinq cents dollars). J'ai testé la fonction zap dès que j'ai ouvert la boîte.
C'était étonnamment fort, et j'ai compris comment une dose régulière de zaps pouvait
décourager les mauvaises habitudes. Lorsque Richard Branson a essayé l'appareil, il aurait
donné un coup de poing à Sethi dans l'estomac, surpris par la puissance du choc.
Parmi les autres utilisateurs figurent l'entrepreneur et écrivain Tim Ferriss, l'acteur Ken
Jeong, l'homme d'affaires Daymond John et le membre du Congrès Joe Kennedy.
Pavlok s'est montré prometteur au début, mais il est trop tôt pour dire s'il attirera le grand
public. (Un psychiatre de New York a commencé à utiliser le produit, mais il est toujours
considéré comme expérimental.) Tout comme la première génération d'iPad n'a pas encore
atteint sa maturité, les remèdes conçus pour les dépendances comportementales ennuyeuses
sont encore immatures. Toutes ces solutions proposées sont dans une certaine mesure
encore exploratoires, et Sethi et son équipe peaufinent toujours Pavlok et son application.
Pourtant, la campagne de financement du produit sur Indiegogo a été un énorme succès,
récoltant près de 300 000 $, soit plus de cinq fois le montant recherché par Sethi lorsqu'il a
lancé la campagne.
Une partie de la raison du succès de Pavlok est la simplicité du produit et les
témoignages vivants sur le site du produit. Voici comment Sethi décrit le produit sur sa page
Web :
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Voici comment cela fonctionne:

1. Téléchargez l'application et choisissez l'habitude que vous souhaitez rompre.

2. Portez votre Pavlok et écoutez les sessions de formation audio de 5 minutes. L'application
déclenchera automatiquement le Pavlok, vous devez simplement faire attention.

3. Utilisez le zap de Pavlok lorsque vous faites la mauvaise habitude. Pavlok peut être
déclenché par des capteurs et des applications, une télécommande et manuellement.
Le manuel est aussi efficace que l'automatique.

4. Il peut sembler que votre habitude est rompue en 3­4 jours. Continuez à faire la mauvaise
habitude (avec zap) pendant au moins cinq jours, en vous obligeant à faire exprès la
mauvaise habitude si nécessaire. Plus vous continuez longtemps, plus l'habitude reste brisée de
façon permanente.

Sethi dit que les premiers résultats sont prometteurs. Seuls quelques pour cent des fumeurs
parviennent à arrêter de fumer d'un coup, mais Sethi rapporte que 55% d'un échantillon de fumeurs réguliers
ont arrêté de fumer après avoir suivi le processus de formation de cinq jours du Pavlok. Il en est de même pour
les autres comportements. Dans des vidéos sur l'application, Nagina explique comment elle a cessé de se
ronger les ongles, David explique comment il a cessé de grincer des dents et Tasha explique comment elle a
cessé de manger du sucre. Écrivant pour Yahoo Tech, Becky Worley a expliqué que les chocs de Pavlok l'ont
découragée d'utiliser Facebook, qu'elle estimait utiliser beaucoup trop souvent. Il est trop tôt pour savoir si Pavlok
fonctionnera pour tout le monde aussi bien que pour Becky, Nagina, David et Tasha, mais la science derrière
l'appareil est solide.

Même sans le Pavlok lui­même, vous pouvez concevoir votre environnement de manière à suivre les mauvaises
habitudes avec des punitions légères ­ des tâches que vous préféreriez éviter ou des expériences que vous
trouvez désagréables.
L'une des plus grandes forces de Pavlok est qu'il fait le travail difficile pour vous.
Vous n'avez pas à vous rappeler de faire ce qu'il faut, car l'appareil vous le rappellera avec un zap lorsque
vous échouerez. Mais il a aussi une faiblesse : vous pouvez arrêter de l'utiliser quand vous le souhaitez. Les
punitions sont efficaces lorsqu'elles sont vraiment désagréables, mais certaines personnes peuvent arrêter
d'utiliser un appareil qui rend
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ils se sentent mal. L'astuce pour ces personnes est de trouver une méthode qui n'est
pas aversive.
Je terminais mon doctorat à l'université de Princeton en 2008, lorsque le prix Nobel
le lauréat Daniel Kahneman m'a invité dans son bureau. « Vous pouvez me parler de vos
recherches, dit­il. J'étais excité. Kahneman et son collègue Amos Tversky avaient été les
pionniers du domaine du jugement et de la prise de décision, et maintenant, quarante ans plus
tard, j'étais un jeune chercheur dans le même domaine. J'ai dit à Kahneman que je voulais
inventer un petit réveil qui suivait chacun de nous et sonnait chaque fois que nous étions sur le
point de prendre une décision importante. Lui et Tversky avaient passé des décennies à étudier
la paresse dans la prise de décision, alors il comprenait où je voulais en venir. "Donc, le réveil
dira aux gens quand faire très attention?" Il a demandé. "Vous avez besoin de l'équivalent mental
d'un signe qui clignote les mots FAITES ATTENTION MAINTENANT ! devant les yeux des
gens au bon moment.

Je n'ai toujours pas inventé le réveil, mais une société appelée MOTI est
piloter un appareil (aussi appelé MOTI) qui s'en approche. La fondatrice de l'entreprise,
Kayla Matheus, a remarqué que les gens avaient tendance à abandonner la technologie portable
au fil du temps. "Lorsque vous regardez la recherche sur les appareils portables", a­t­elle
déclaré dans une interview avec FastCoExist, "il y a un taux d'abandon énorme. Les données
seules ne suffisent pas. Nous sommes des êtres humains, nous avons besoin de plus
que cela. Matheus parlait d'expérience. Elle avait déchiré son ACL et avait du mal à suivre sa
rééducation. Beaucoup de gens ont la même expérience avec les trackers de fitness, qu'ils
achètent puis abandonnent rapidement au fond d'un tiroir. Les trackers de fitness sont des
appareils passifs : vous devez choisir de les utiliser, sinon ils sont inutiles.

Matheus a conçu MOTI pour renforcer les bonnes habitudes de la même manière que
FAITES ATTENTION MAINTENANT de Kahneman ! renforce la réflexion approfondie. C'est
un simple gadget ressemblant à un animal qui suit le comportement au fil du temps. "Il
apprendra essentiellement ce qui est normal pour vous", explique Matheus. "Si vous
commencez à vous éloigner, vous recevrez un rappel. Plutôt que d'être une notification
push que vous pouvez facilement balayer, MOTI peut devenir triste ou en colère.
Il y a un petit bouton à l'avant de l'appareil, sur lequel vous appuyez lorsque vous avez
fait la bonne chose. Pour certaines personnes, c'est un exercice de rééducation pour un LCA
déchiré ; pour d'autres, il fonctionne une fois par jour, ou éteint leurs smartphones et ordinateurs
portables et se couche avant 22 heures MOTI clignote un arc­en­ciel de couleurs et émet
une série de bips joyeux lorsque vous faites la bonne chose ; lorsque vous le laissez sans
surveillance pendant un certain temps, il clignote en rouge et gazouille et bourdonne moins
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heureusement comme rappel. Contrairement aux applications passives, MOTI est visible. Vous
ne pouvez pas l'ignorer ­ et les premiers tests suggèrent que les gens forment un lien avec
l'appareil, donc ils ne l'abandonnent pas. L'un des premiers testeurs de Matheus avait du
mal à boire suffisamment d'eau. "Il a tendance à rester coincé à son bureau et oublie
de s'hydrater", explique Matheus. « Parce qu'il s'agit d'un objet physique, il devient tout d'un
coup un signal environnemental. Chaque fois qu'il tape sur son ordinateur, ses yeux se
tournent vers MOTI, qui est juste là, et on le lui rappelle.
Les testeurs de MOTI semblent ressentir un sens du devoir envers le petit appareil, comme
s'ils le décevaient quand ils font la mauvaise chose.
En fait, choisir des récompenses et des punitions qui affectent également quelqu'un d'autre
que vous aimez est un moyen très efficace de prendre les bonnes habitudes. C'est l'idée derrière
une technique appelée motivation Ne gaspillez pas votre argent. Pour commencer, vous vous
fixez un objectif. Supposons que vous utilisiez votre smartphone en moyenne trois heures par
jour et qu'au cours des quatre prochaines semaines, vous souhaitiez réduire ce nombre de
quinze minutes chaque semaine. À la fin de la période de quatre semaines, vous aimeriez
utiliser votre téléphone en moyenne pas plus de deux heures par jour. Chaque semaine, vous
mettez une somme d'argent dans une enveloppe, disons cinquante dollars.
La somme devrait sembler importante, mais pas si importante que la perdre quatre semaines de
suite est paralysante financièrement. Vous tamponnez l'enveloppe et l'adressez à une
organisation frivole ou à une cause que vous ne soutenez pas. (Pensez au SnŪzNLŪz,
où les républicains font des dons au Parti démocrate, et vice versa.) Parmi d'autres
organisations, un manuel suggère ce qui suit :

Association américaine de yo­yo


12106 promenade Fruitwood
Riverview, Floride 33569

Fabio International Fan Club


Donamamie E. White, Président 37844
Mosswood Drive Fremont, CA
94536

Si, en revanche, vous atteignez votre objectif d'utilisation quotidienne, vous déchirez le
envelopper et dépenser l'argent de manière relationnelle : vous invitez un ami à déjeuner,
achetez une glace à votre fils ou offrez un cadeau à votre conjoint. Les dépenses relationnelles
ont deux avantages : elles vous responsabilisent, donc ne pas atteindre votre objectif fait également mal
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quelqu'un d'autre; et c'est une récompense supérieure, car dépenser pour les autres vous rend
plus heureux que dépenser pour vous­même ou payer vos factures.


B L'architecture comportementale reconnaît que vous ne pouvez pas complètement
éviter la tentation. Au lieu de l'abstinence et de l'évitement, de nombreuses solutions viennent
sous la forme d'outils conçus pour atténuer l'immédiateté psychologique des expériences
addictives. Benjamin Grosser, développeur web, a imaginé l'un de ces outils astucieux.
Grosser explique sur son site internet :

L'interface Facebook est remplie de chiffres. Ces chiffres, ou mesures, mesurent et


présentent notre valeur sociale et notre activité, en énumérant les amis,
les goûts, les commentaires, etc. Facebook Demetricator est un module
complémentaire de navigateur Web qui masque ces mesures. L'accent n'est plus
mis sur le nombre d'amis que vous avez ou sur combien ils aiment votre statut, mais
sur qui ils sont et ce qu'ils ont dit. Les comptes d'amis disparaissent. "16 personnes
comme ça" devient "des gens comme ça".
Grâce à des changements comme ceux­ci, Demetricator invite les utilisateurs de
Facebook à essayer le système sans les chiffres, pour voir comment leur expérience
est modifiée par leur absence. Avec ce travail, je vise à perturber la socialité
prescrite que ces métriques produisent, permettant une société en réseau qui ne dépend
pas de la quantification.

Le Demetricator rend impossible la vérification du nombre de likes, de commentaires


ou d'amis que vous avez. Voici une capture d'écran utilisant les mesures habituelles de
Facebook :
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Tout est mesuré numériquement et se rafraîchit au fil du temps.


Il y a toujours quelque chose à vérifier, car les retours changent à chaque nouveau like ou
commentaire. En revanche, voici les mêmes commentaires filtrés par le Demetricator de
Grosser :

Vous apprenez que les gens aiment votre message, qu'il a été partagé et qu'il y a des
commentaires, mais vous ne pouvez pas vous concentrer sur les chiffres car ils ont disparu.
Le Demetricator fait exactement le contraire de ce que font les montres Fitbits et Apples.
Lorsque nous achetons ces appareils, nous choisissons d'injecter de nouvelles mesures
dans nos vies ­ pour mesurer la distance que nous parcourons, la profondeur de notre sommeil,
la vitesse à laquelle notre cœur bat, etc. Ce sont des processus qui, pendant des
millénaires, n'ont pas été mesurés ni suivis.
Le Demetricator de Grosser est relativement subtil. Il émousse les signaux de rétroaction qui
rendre Facebook addictif, plutôt que de vous empêcher complètement d'utiliser Facebook. Si
la démétrication n'est pas assez puissante, le programme WasteNoTime est une alternative
lourde. WasteNoTime surveille le temps que vous passez sur les sites que vous ajoutez à une
liste de blocage. Vous pouvez ajouter Facebook, Twitter et YouTube à votre liste de blocage,
par exemple. Vous pouvez carrément empêcher votre navigateur d'accéder à certains de
ces programmes, et pour d'autres, vous pouvez imposer une limite d'utilisation. Par
exemple, vous pouvez utiliser la règle « entre 9 h et 17 h, je ne passerai pas plus de trente
minutes sur Facebook ». Vous pouvez définir des limites strictes pendant les heures de travail et
avant le coucher, et des limites indulgentes pendant les loisirs. Il existe des moyens de
contourner WasteNoTime en cas d'urgence, mais échapper au programme est suffisamment
frustrant pour qu'il agisse comme un puissant moyen de dissuasion.


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Les architectes comportementaux de mart font deux choses : ils conçoivent des
environnements sans tentation et ils savent comment atténuer les tentations inévitables.
Ce processus est un peu comme le démontage d'un ordinateur : par rétro­ingénierie, le

S expérience, vous apprenez ce qui le rend addictif en premier lieu, et donc


comment le désamorcer. Prenons le cas du binge­viewing sur Netflix.
Vous ne voudrez peut­être pas éviter complètement de regarder Netflix, alors comment
combattre la vague de cliffhangers de fin d'épisode ? Si vous comprenez la structure
du binge­viewing, il devient plus facile d'éviter de tomber dans le piège du binge­viewing.
C'est la structure de base de deux épisodes dans une série (et le début d'un troisième):

Un épisode dure généralement quarante­deux minutes (dont environ dix­huit


minutes occupées par des publicités). Les dernières minutes du premier épisode
sont consacrées à la mise en place et à l'introduction du premier cliffhanger : quelqu'un
est abattu et on se demande s'il est toujours en vie, ou le tueur est démasqué mais on ne
voit pas son identité. Ensuite, les premières minutes du deuxième épisode sont consacrées
à la résolution de ce premier cliffhanger, afin que le spectateur puisse passer à la viande
du deuxième épisode en prévision ­ vous l'avez deviné ­ du deuxième
cliffhanger, qui arrive vers la fin du deuxième épisode. . Pour un spectateur, c'est de l'herbe
à chat. En supposant que vous appréciez la série, si vous respectez la structure
des épisodes présentée par les scénaristes, vous aurez du mal à échapper au processus
de visionnage excessif. Ce que vous pouvez faire à la place, cependant, est de court­
circuiter les cliffhangers avant qu'ils ne soient introduits ou après qu'ils aient été résolus. Il y a deux manièr
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pour faire ça. Au lieu de regarder chaque épisode de quarante­deux minutes du


début à la fin, vous pouvez regarder les trente­sept premières minutes de chaque
épisode, en éteignant l'émission avant l'arrivée du cliffhanger. (Si vous savez quoi
chercher, vous verrez souvent le cliffhanger se faufiler sur vous.)

Ou, si vous n'êtes pas sûr de pouvoir vous arrêter avant l'arrivée du cliffhanger,
vous pouvez regarder le début du prochain épisode et vous arrêter une fois le cliffhanger
résolu. De cette façon, vous regardez de la cinquième minute de chaque
épisode à la cinquième minute du suivant. Cette approche ne diminue pas le plaisir
de visionner ­ vous profitez toujours du cliffhanger et de sa résolution ­ mais
elle limite vos chances de vous gaver.
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Le problème pour la plupart d'entre nous la plupart du temps est que ces expériences sont
si nouveau pour nous que nous ne savons pas par où commencer. Mais une fois que vous
avez compris comment fonctionnent les cliffhangers ou tout autre dispositif addictif, vous
pouvez trouver des moyens de les contourner. Parfois, il est préférable de regarder les experts.
Lorsque Bennett Foddy m'a dit qu'il avait décidé de ne pas jouer à World of Warcraft, il prenait
une décision difficile et prudente. Un test classique pour décider de vous lancer dans un
nouveau jeu ou une nouvelle activité consiste à vous demander si vous pouvez vous permettre
de perdre un certain temps à l'expérience aujourd'hui. Selon un phénomène connu sous le
nom d'erreur de planification, même si nous manquons de temps aujourd'hui, nous supposons
que nous aurons plus de temps à l'avenir. C'est pourquoi les gens disent « non » à de
nombreuses demandes qui tombent dans la semaine suivante, mais « oui » à des demandes
similaires qui tombent plusieurs mois dans le futur. C'est une erreur, car votre niveau de
temps libre aujourd'hui est un excellent indicateur du temps dont vous disposerez dans
quelques mois. Si vous craignez que WoW ne prenne trop de temps aujourd'hui et demain,
vous devriez avoir la même inquiétude quant à la façon dont cela pourrait vous affecter dans
deux mois, un an ou deux ans. C'est pourquoi Foddy avait raison d'éviter WoW, et pourquoi
dire "non" à une expérience chronophage potentiellement addictive est une sage décision.

L'un des problèmes avec WoW est qu'il submerge votre emploi du temps. Vous devez
jouer lorsque vos amis jouent, donc les tâches les plus urgentes sont laissées de côté. En
revanche, l'avènement de la visualisation à la demande et des enregistreurs vidéo
numériques (DVR) signifie que vous pouvez retarder le visionnage d'une émission de
télévision jusqu'à ce que vous n'ayez plus rien à faire. Les DVR semblent être des aubaines, mais ils sont en fai
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puissants moteurs de dépendance. Les réseaux de télévision ont historiquement enregistré leurs
émissions les plus importantes et les meilleures pour les créneaux horaires convoités aux heures de
grande écoute, et bien que les gens aient enregistré des émissions sur leurs magnétoscopes, le
processus était beaucoup plus fastidieux que l'enregistrement DVR et la visualisation à la
demande. Aujourd'hui, vous pouvez trouver une série d'émissions majeures entre deux et six heures
du matin, lorsque l'audience baisse à ses niveaux les plus bas. Mad Men, l'une des plus grandes
émissions de la dernière décennie, a commencé à montrer des saisons plus anciennes au milieu
de la nuit pour permettre aux nouveaux téléspectateurs de rattraper la saison en cours. Le résultat a
été que des milliers de personnes qui auraient pu manquer le bateau peuvent décider si elles
souhaitent investir dans le spectacle à partir de zéro. Beaucoup de ces personnes sont des
téléspectateurs classiques qui attendent que les émissions de télévision soient examinées par les
premiers acteurs avant de décider de les regarder également. Au lieu de manquer complètement la
série – et de passer ce temps à faire autre chose – ils sont obligés de regarder en boucle s'ils veulent
rattraper les épisodes actuels de la série. La solution ici n'est peut­être pas de renoncer à utiliser le
DVR, mais de l'utiliser avec parcimonie et consciencieusement. Ou pour utiliser le test de Bennett
Foddy : si cela prend trop de temps maintenant, il n'est pas judicieux de l'enregistrer pendant une
semaine ou un mois à l'avenir.

Il est également facile de vous dire que vous ne regarderez qu'un épisode ou deux, et à moins
que l'émission ne vaille vraiment votre temps, vous résisterez à regarder les épisodes restants. Dans une
étude récente, cependant, Netflix a mesuré combien de temps il a fallu à ses téléspectateurs pour
devenir accro à chaque émission. Pour chaque émission, Netflix a calculé le nombre d'épisodes qu'il a
fallu à 70 % de ses téléspectateurs pour continuer jusqu'à la fin de la première saison ou au­delà. La
plupart des émissions n'étaient pas assez addictives après seulement l'épisode pilote, mais certaines
sont devenues addictives pour une grande majorité de téléspectateurs par les épisodes deux,
trois ou quatre (voir ici).
Cela vous laisse trois options : évitez complètement de regarder l'émission, commencez à regarder
lorsque vous pouvez vous permettre de perdre plusieurs heures dans une séance de frénésie ou, mieux
encore, utilisez la technique de désarmement du cliffhanger pour désarmer les cliffhangers de fin
d'épisode. Si vous concevez judicieusement votre environnement, vous aurez de meilleures chances
d'éviter les dépendances comportementales nuisibles.
Mais toutes les expériences addictives ne sont pas mauvaises. En théorie, les mêmes crochets qui
la dépendance à la conduite peut également être exploitée pour favoriser une alimentation plus
saine, l'exercice régulier, l'épargne­retraite, les dons de bienfaisance et les études engagées.
Parfois, le problème n'est pas que nous sommes accros aux mauvais types de comportements,
mais plutôt que nous abandonnons les bons. L'architecture comportementale n'est pas seulement un outil
pour faire moins de mauvaises choses ; c'est aussi un outil pour faire plus de bonnes choses.
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Entrez dans la gamification.


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12.
Gamification

je n fin 2009, l'agence de publicité suédoise DDB Stockholm a lancé une campagne en
ligne pour Volkswagen. Volkswagen lançait un nouvel éco­responsable
voiture qui a été conçue pour rendre la conduite plus amusante, alors DDB a nommé
la campagne The Fun Theory. "Le plaisir peut améliorer le comportement des gens", a
expliqué un cadre, alors peut­être qu'une dose de plaisir inciterait les conducteurs à
essayer la nouvelle voiture. Pour faire le buzz, DDB a lancé une série d'expériences astucieuses
autour de Stockholm. Chacun a transformé un comportement autrement banal en un jeu.

La première expérience a eu lieu à la station de métro Odenplan du centre de Stockholm.


Les navetteurs avaient deux options à la sortie de la gare: monter une banque de vingt­
quatre marches ou rester immobile sur un escalator étroit. Des images de surveillance ont montré
que les navetteurs étaient paresseux par défaut, s'empilant sur l'escalator bondé plutôt que de
prendre l'escalier vide. Le problème, a expliqué DDB, est que les escaliers ne sont
pas amusants. Ainsi, un soir tard, une équipe d'ouvriers transforme l'escalier en piano
électronique. Chaque escalier est devenu une touche de piano qui a joué un ton fort en
réponse à la pression. Dans la matinée, les navetteurs se sont approchés de la
sortie d'Odenplan comme ils le faisaient habituellement. Au début, la plupart ont pris
l'escalator, mais quelques­uns ont pris les escaliers, composant involontairement de
brèves mélodies en quittant la gare. D'autres navetteurs ont pris note, et bientôt les escaliers
étaient plus populaires que l'escalator. Selon la vidéo, "66% de personnes de plus que la
normale ont choisi les escaliers plutôt que l'escalator". Les gens affluent lorsque vous
transformez une expérience banale en jeu.
DDB a publié d'autres expériences au fur et à mesure que la campagne prenait de
l'ampleur. Dans un parc populaire, un expert en électronique a créé la «poubelle la plus
profonde du monde» ­ une poubelle truquée pour émettre un écho impliquant que chaque déchet
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a chuté avant de s'écraser bien en dessous. D'autres canettes dans le parc attiraient quatre­vingts
livres de déchets chaque jour; le plus profond peut en attirer deux fois plus. Ailleurs, les gens
utilisaient à mauvais escient les bacs de recyclage dans la ville, alors DDB a transformé un bac en
un jeu d'arcade. Le jeu récompensait les personnes qui utilisaient correctement la poubelle avec
des lumières clignotantes et des points enregistrés sur un grand écran rouge. En moyenne,
seulement deux personnes utilisaient correctement la plupart des poubelles à proximité chaque
jour ; plus d'une centaine de personnes utilisaient correctement la poubelle arcade chaque jour.
La campagne remporta un franc succès. Les vidéos ont attiré un total combiné de plus de
trente millions de visites sur YouTube et beaucoup de buzz en ligne. En 2010, DDB a remporté le
Cyber Grand Prix Lion lors du plus grand festival de publicité au monde, un énorme honneur
décerné aux « campagnes virales les plus célèbres au monde ». Au­delà des applaudissements de
l'industrie, la campagne a également changé le comportement des gens. Pendant une brève
période, les habitants de Stockholm étaient légèrement plus verts et en meilleure santé.


J Voici deux façons d'aborder les dépendances comportementales : les éliminer ou les
exploiter. L'élimination était le sujet des onze premiers chapitres d' Irrésistible, mais, tout
comme DDB l'a fait à Stockholm, il est possible de canaliser les forces qui conduisent à une
dépendance comportementale nuisible pour le bien. Les tendances humaines qui nous
asservissent aux smartphones, tablettes et jeux vidéo nous préparent aussi à faire le bien :
manger mieux, faire plus d'exercice, travailler plus intelligemment, se comporter plus
généreusement et économiser plus d'argent. Bien sûr, il y a une ligne fine entre les
dépendances comportementales et les habitudes utiles, et il est important de garder cette ligne à
l'esprit. Le même Fitbit qui alimente la dépendance à l'exercice et les troubles alimentaires
chez certaines personnes pousse d'autres à quitter le canapé pendant une heure d'exercice. Les
leviers addictifs fonctionnent en stimulant la motivation, donc si votre motivation est déjà élevée,
il y a de fortes chances que ces leviers compromettent votre bien­être. Si vous êtes
une patate de canapé qui déteste faire de l'exercice, une dose de motivation ne peut que vous
aider.
Une vaste enquête sur le comportement humain révèle de nombreuses
possibilités d'amélioration. Soixante pour cent de la population développée du monde
est en surpoids ou obèse, dont 67 % d'Américains, 66 % de Néo­Zélandais, 65 % de Norvégiens
et 61 % de Britanniques, d'Allemands et d'Australiens. Les taux de diplomation aux États­Unis sont
en baisse à tous les niveaux d'éducation, de l'école primaire aux collèges de quatre ans. En
réponse, le Centre national des politiques publiques et de l'enseignement supérieur attend des
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baisse des revenus au cours des quinze prochaines années. Les Américains économisent
seulement 3 % du revenu de leur ménage ; Les Danois, les Espagnols, les Finlandais, les
Japonais et les Italiens économisent encore moins. Un article de la prestigieuse revue médicale
The Lancet a prédit que la moitié de tous les bébés nés dans les pays développés du monde
après 2000 vivront plus de cent ans, ce qui dépassera de plusieurs décennies leur
épargne­retraite. Entre 2013 et 2015, les résidents américains faisaient partie des une ou
deux nations les plus généreuses au monde, mais même ainsi, les Américains ont donné
moins de 2 % de leurs revenus à des causes caritatives.
Presque tout le monde veut changer au moins un comportement. Pour certains, c'est
dépenser trop et économiser trop peu ; pour d'autres, c'est perdre les neuf dixièmes de la
journée de travail à vérifier les e­mails ; pour d'autres encore, manger trop ou faire trop peu
d'exercice. La voie évidente vers le changement passe par l'effort, mais la volonté est limitée.
Les gens sont plus susceptibles de faire la bonne chose, a montré DDB, si la bonne chose
s'avère amusante. Un programmeur informatique nommé John Breen a eu la même intuition
lorsque son fils avait du mal à apprendre le vocabulaire SAT en 2007.
Breen a conçu un programme informatique qui présentait à son fils des mots choisis au
hasard et lui demandait de choisir la meilleure définition pour chaque mot parmi quatre
alternatives. Breen dirigeait également un site Web qui éduquait les gens sur la pauvreté
dans le monde, il a donc décidé de combiner les deux. Si le site attirait suffisamment de
trafic, il pouvait vendre des bannières publicitaires au plus offrant et utiliser les revenus
publicitaires pour acheter du riz aux nécessiteux. Et c'est ainsi que FreeRice.com est né.
Pour chaque bonne réponse, Breen a promis de faire don de dix grains de riz à une
association caritative alimentaire. Le site a été lancé le 7 octobre 2007 et, le premier jour, il a
récolté 830 grains de riz. FreeRice a grandi si vite que deux mois plus tard, Breen a récolté
trois cent millions de grains en une seule journée. En 2009, il a offert la plate­forme au
Programme alimentaire mondial des Nations Unies et, en 2014, le site a récolté son cent
milliardième grain, assez pour nourrir cinq millions d'adultes pendant une journée.
Lorsque les étudiants américains sont obligés d'apprendre des milliers de mots pour
SAT, c'est une corvée ; pourtant c'est exactement ce que des milliers d'utilisateurs de
FreeRice choisissent de faire de leur temps libre chaque jour. Le site réussit car Breen a
réussi à transformer la corvée en jeu. Tous les éléments sont là : chaque bonne
réponse rapporte dix points (représentés comme des grains de riz), qui fonctionnent
comme un score de jeu. Vous pouvez suivre le nombre de réponses correctes que vous avez
fournies d'affilée et le jeu signale votre plus longue séquence de victoires. Pendant ce
temps, les mots deviennent plus obscurs au fur et à mesure que vous montez à travers les
soixante niveaux du jeu et diminuent dans l'obscurité lorsque vous faites une erreur. De cette
façon, le jeu est toujours parfaitement lancé entre trop facile et trop difficile. Breen a judicieusement ajouté
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graphiques également, afin que vous puissiez suivre visuellement vos progrès : un petit bol en bois
se remplit de riz jusqu'à ce que vous atteigniez cent grains, puis place la boule de cent grains à côté
du bol lorsqu'il recommence à se remplir. Atteignez mille grains et un tas encore plus gros se forme à
côté du bol. Certains utilisateurs forment des groupes qui jouent ensemble (les groupes et les individus
les mieux notés apparaissent sur un classement quotidien) et vous et les membres de votre groupe
pouvez vous arrêter et commencer quand vous le souhaitez. FreeRice ressemble à une combinaison
d'apprentissage et de don, mais sous le capot, il est piloté par un moteur de jeu.


O ce que DDB a fait pour Volkswagen et Breen pour FreeRice est connu sous le nom de
gamification : prendre une expérience non ludique et la transformer en jeu. Un
programmeur informatique nommé Nick Pelling a inventé le terme en 2002.
Pelling s'est rendu compte que les mécanismes de jeu pouvaient rendre n'importe quelle
expérience plus convaincante, mais il a eu du mal à commercialiser le concept, qui était resté
en sommeil jusqu'à ce que Google et plusieurs éminents investisseurs en capital­risque le relancent en
2010. Le thème central de la gamification est que l'expérience elle­même devrait être sa propre
récompense. . Même si vous n'êtes pas motivé pour faire un don à un organisme de bienfaisance
alimentaire ou pour apprendre de nouveaux mots, vous devriez vouloir passer votre temps à jouer à
FreeRice. Au fil du temps, malgré vous, vous constaterez que vous apprenez et que vous donnez du riz.
Les chercheurs en gamification Kevin Werbach et Dan Hunter ont examiné plus de

cent exemples de gamification, et identifié trois éléments communs : les points, les badges et
les classements. PBL, comme la triade est connue, s'est d'abord réunie dans les programmes de
fidélisation des compagnies aériennes. United a lancé le premier programme de fidélité des
compagnies aériennes en 1972, bien avant l'avènement de la gamification, et d'autres compagnies
aériennes ont rapidement introduit des programmes similaires. A chaque vol ou achat
éligible, les voyageurs gagnent des points sous forme de miles ; lorsqu'ils gagnent suffisamment de
points en une seule année, ils gagnent des badges sous forme de marqueurs de statut ­ argent, or,
platine, etc. et les membres de haut rang se tiennent dans des lignes différentes, montent à
bord de l'avion en premier et reçoivent parfois un traitement spécial dans l'avion ­ des récompenses qui
fonctionnent comme un classement visible.
La gamification est un outil commercial puissant, et exploité de manière appropriée
conduit également à un comportement plus heureux, plus sain et plus sage. Cette philosophie a
poussé Richard Talens et Brian Wang, qui se sont rencontrés en 2004 alors qu'ils étaient
étudiants de première année à l'Université de Pennsylvanie. Talens et Wang avaient deux choses en
commun : ils aimaient tous les deux les jeux vidéo et ils étaient tous les deux des fanatiques de fitness.
"Nous nous sommes en quelque sorte reconnus parce que nous nous sommes vus manger du brocoli et du thon
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à la cafétéria », se souvient Talens dans une interview. «Nous avions une mentalité très similaire
à la forme physique parce que nous avons tous les deux grandi très mal en forme. Nous avons
tous les deux grandi en jouant à des jeux vidéo et nous avons tous les deux vu le fitness comme un
jeu. » Talens et Wang sont devenus des culturistes amateurs et, en 2011, ils ont lancé un site
Web de fitness ludique appelé Fitocracy. En 2013, Fitocracy comptait un million d'utilisateurs ; d'ici 2015,
deux millions.
Fitocracy récompense les utilisateurs avec des points après chaque entraînement ­ plus de points
pour les entraînements plus difficiles ­ et des badges lorsque ces entraînements atteignent certains jalons.
Exécutez un 10k, par exemple, et le site vous donne le badge 5k, le badge 10k, et vous attribue 1313
points. Lorsque vous allez à la salle de sport, vous rencontrez deux types de personnes : les personnes
qui préfèrent s'entraîner seules ; et les personnes qui transforment le fitness en un événement social.
Fitocracy fait appel aux deux types de personnes en vous donnant la possibilité d'interagir avec
d'autres utilisateurs. Vous pouvez les défier en duels et discuter de votre dernier entraînement, ou vous
pouvez traiter le site comme un journal d'activité privé, vous mettant au défi de courir plus loin et de
soulever plus sans avoir à partager vos progrès avec quelqu'un d'autre. La variété est également un
ingrédient essentiel de la gamification, et Fitocracy injecte de la variété en vous permettant
d'adopter des quêtes et des défis qui s'appuient sur vos exercices préférés. Wang et Talens ont recueilli
des dizaines d'histoires de personnes perdant cent livres avec l'aide du site, la majorité ayant
eu du mal à s'en tenir à un régime d'exercice pendant des années.

De nombreux adultes plient face à la tentation, vous pouvez donc imaginer comment les
enfants ont du mal à faire ce qu'il faut. Les adultes prennent des décisions judicieuses au moins une
partie du temps parce qu'ils sont capables de se projeter dans un avenir lointain.
Les enfants, d'autre part, prennent des décisions qui leur conviennent en ce moment. Il n'y a pas de
vision à long terme en ce qui concerne les enfants, donc un gâteau au chocolat est une
tentation et aucun inconvénient. Mais les enfants aiment les jeux autant que les adultes, donc la
gamification donne aux enfants une dose de maîtrise de soi. Prenons le cas de l'hygiène dentaire. Les
enfants ont mieux à faire que de se brosser les dents, surtout juste avant le coucher. Entrez
Philips Sonicare, qui a lancé une brosse à dents gamifiée en août 2015. La brosse à dents est
conçue pour encourager les enfants à se brosser les dents pendant deux minutes complètes. Il a un petit
écran qui affiche un personnage appelé Sparkly. Les enfants gagnent des points pour se brosser
chaque quadrant de dents, et ces points alimentent le Sparkly. Le Sparkly s'est avéré si attachant
que les enfants ne pouvaient pas en avoir assez de la brosse à dents. Dans une interview, un
vétéran de l'entreprise a déclaré : "Parce que les enfants adorent le jeu et qu'ils ont tellement interagi
avec l'application qu'ils ne sont pas allés se coucher tout de suite." L'application a dû être modifiée pour
que le Sparkly mis à jour tombe avec épuisement après la fin du brossage.
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Comme l'a dit le directeur du NYU Game Center, Frank Lantz, concevoir des jeux est difficile.
Pour chaque jeu qui accroche les masses, des milliers restent largement injoués.
Philips avait le problème inverse, peaufinant délibérément l'application Sparkly pour la rendre
moins addictive. Ces ajustements sont une caractéristique commune des plates­formes
gamifiées, car il est difficile de prédire quels éléments détermineront le comportement.
En 2009, Adam Bosworth, l'ancien directeur de Google Health, a lancé une application de santé
appelée Keas. Au début, Keas était gros sur les données et petit sur la gamification.
Bosworth a conçu l'application pour fournir des montagnes de commentaires adaptés à chaque
utilisateur. Les utilisateurs ont répondu à des quiz et ont saisi leurs séances d'entraînement et leurs
repas, et Keas a expliqué comment leurs choix influençaient d'importants résultats pour la
santé. Dans l'esprit de Bosworth, les utilisateurs feraient plus d'exercice et mangeraient moins s'ils
étaient forcés de faire face aux effets de la paresse et de la gourmandise. Mais les rapports de
données inactifs n'étaient pas suffisants pour changer le comportement, alors Keas a changé de direction.
Bosworth a déployé l'application dans un certain nombre de grandes entreprises, où il a
encouragé les employés à former des équipes rivales. Un bon comportement rapportait des
points aux joueurs, et la nouvelle version de Keas incorporait des niveaux de jeu et des stratégies.
Bosworth voulait s'assurer que l'application comportait de nombreux quiz. Son équipe en a donc conçu
beaucoup plus que ce qu'il attendait des utilisateurs pendant le programme standard de douze
jours de l'application. Il n'a pas été à la hauteur : de nombreux utilisateurs ont dévoré l'ensemble en
moins d'une semaine.
Keas fonctionne en partie parce que c'est simple. Il s'appuie fortement sur un quiz en quatre
points que les utilisateurs remplissent au début et à la fin du programme de douze jours.
Les questions sont :

1. Êtes­vous non­fumeur ?
2. Mangez­vous plus de cinq portions de fruits et légumes par jour ?
3. Avez­vous un poids corporel sain (indice de masse corporelle inférieur à
25) ?
4. Faites­vous de l'exercice régulièrement (plus de 45 minutes, 5 fois par semaine) ?

Pour chaque réponse "oui", les utilisateurs gagnent un point. Ainsi, des scores de zéro
ou un indiquent un mode de vie malsain, tandis que trois ou quatre indiquent un comportement sain.
Pfizer, la plus grande société de recherche pharmaceutique au monde, a investi dans l'application
il y a plusieurs années. Avant le début du programme, 35 % de ses effectifs obtenaient un score
de zéro ou un sur l'application. Par la suite, ce nombre est tombé à 17 %.
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Pendant ce temps, les réponses saines (scores de trois ou quatre) sont passées de 40% à 68%.

Keas opère dans un but lucratif. Les dirigeants d'entreprises comme Pfizer paient des frais pour
utiliser le programme, et à leur tour, leurs employés sont en meilleure santé, plus productifs, moins
susceptibles d'être malades et de puiser dans le budget de santé de l'entreprise.
Des applications similaires fonctionnent tout aussi bien dans des contextes à but non lucratif.
Une application appelée Health Lab améliore la santé des enfants dans les communautés à faible
revenu, et le gouvernement américain a envisagé d'utiliser des jeux pour favoriser un comportement
sain chez les enfants à travers le pays.


je À l'automne 2009, une nouvelle école a ouvert ses portes à New York. Quest to Learn (Q2L) a
accueilli soixante­seize élèves de sixième année au cours de sa première année, puis a ajouté
une nouvelle classe au début de chaque nouvelle année. Q2L est le fruit de plusieurs organisations
qui se sont réunies pour concevoir un nouveau modèle d'éducation. L'ancien modèle, pensaient­ils,
était loin d'être parfait. Pendant des siècles, les écoles se sont débattues avec des enfants
distraits, démotivés et souvent malheureux en classe. L'école semblait être désagréable à
dessein : une combinaison d'apprentissage par cœur et d'instruction par la force brute. Le
plaisir était une réflexion après coup, si quelqu'un y pensait, alors la plupart des enfants
considéraient l'école comme une corvée.

Q2L est différent. Comme DDB pour sa campagne Volkswagen, l'école a été
fondé sur le plaisir. Si les enfants aimaient l'école, ils seraient sûrement plus heureux et plus
engagés. Les fondateurs de l'école ont décidé que la meilleure façon d'injecter du plaisir était de faire
de l'expérience d'apprentissage un grand match. Il s'avère que l'apprentissage est mûr pour la
gamification. Chaque nouveau module d'information peut être structuré comme un jeu qui commence
à une connaissance nulle et se termine à une compréhension parfaite. Q2L utilise la même structure
gamifiée pour chaque module d'apprentissage plus large, ou mission : les étudiants
accomplissent une série de quêtes plus petites pendant la période de la mission (disons, dix
semaines), puis terminent avec un niveau de boss qui les pousse à appliquer ce qu'ils ont appris. à
un nouveau contexte. Le concept de niveau de boss s'inspire de la théorie classique du jeu : les
joueurs perfectionnent leurs compétences en battant des adversaires plus faciles avant de
s'attaquer à un redoutable "boss". Le boss sert de pierre angulaire ­ un signal que le joueur a terminé
la mission et peut passer à la suivante.
Dans une mission, "Dr. Smallz », les élèves de sixième ou de septième apprennent à
connaître le corps humain. Le Dr Smallz s'est rétréci pour sauver un patient malade, mais hélas, il est
amnésique. La mission dure treize semaines, et à travers ses sept quêtes,
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les étudiants sont chargés de plusieurs objectifs : aider le Dr Smallz à déterminer où il se trouve dans
le corps du patient, lui rappeler ce que fait chaque organe et système du corps, l'aider à résoudre
le mystère médical de la maladie du patient et, en fonction de ce qu'ils ' ai appris l'anatomie du corps,
aidez­le à trouver un moyen de sortir du corps du patient. À la fin de la mission, les élèves ont appris
les mêmes informations scientifiques que les autres écoles enseignent, mais pour eux, le processus
est un jeu. Dans une tâche, par exemple, les élèves construisent une cellule à partir de pièces de puzzle.

Au fur et à mesure qu'ils recherchent des informations sur chaque structure de la cellule, ils gagnent
une pièce et se rapprochent ainsi de l'achèvement de la tâche. Dans un autre, ils découvrent le système
immunitaire en jouant à un jeu de société appelé Virus Attack. Le jeu, conçu par l'Institute of Play, leur
demande de tuer un virus en générant des globules blancs, des anticorps et des lymphocytes T. Les
élèves gagnent des récompenses et suivent leurs progrès comme ils le feraient s'ils jouaient à un
jeu en dehors de la salle de classe.

Une unité de septième année enseigne aux élèves la révolution américaine.


Leur mission est d'arbitrer un désaccord entre plusieurs fantômes au Musée d'Histoire Naturelle.
Chaque fantôme représente un personnage révolutionnaire différent : un loyaliste, un patriote, un
propriétaire terrien, un marchand et un esclave. Ils ne sont pas d'accord sur ce qui s'est passé
pendant la Révolution et les étudiants doivent collecter autant d'informations que possible pour
empêcher les fantômes qui se chamaillent de détruire toute la collection du musée. Les élèves
découvrent la Révolution américaine, mais ils apprennent aussi que la vérité est complexe ; que
différentes parties peuvent voir le même événement différemment, et comment résoudre ces
conflits.

L'approche de Q2L semble fonctionner. L'équipe de mathématiques de l'école s'est classée première
à l'Olympiade de mathématiques de New York trois années de suite, et ses élèves obtiennent un
score d'environ 50 % supérieur à celui de l'école moyenne aux examens standardisés de New York.
Selon une métrique, les étudiants grandissent intellectuellement entre la huitième et la dixième
année autant que l'étudiant moyen grandit au cours des quatre années d'études. Les élèves et leurs
enseignants sont également engagés : l'assiduité moyenne des élèves s'élève à 94 %, et
l'école a retenu 90 % de ses enseignants.

L'éducation ludique semble être une approche qui pourrait plaire le plus aux enfants, mais elle
fonctionne également chez les jeunes adultes. En 2011, la School of Interactive Games and Media de la
Rochester School of Technology a lancé un programme appelé Just Press Play. Le programme motive
les élèves en introduisant des quêtes volontaires. Chaque professeur présente ces quêtes, et
les étudiants ont
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la possibilité de les poursuivre ou de les ignorer. De nombreuses quêtes sont conçues pour l'ensemble
de la cohorte, plutôt que pour un ou deux étudiants. Par exemple, la quête "Undying" promet de donner
à tous les étudiants une récompense si 90% de la classe de première année réussit son cours
d'introduction notoirement difficile.
Historiquement, le taux de réussite était inférieur à 90%, mais le programme était si attrayant que
plusieurs juniors et seniors se sont présentés au laboratoire informatique de première
année pour encadrer les étudiants de première année tout au long de leur cours. Les juniors et les
seniors n'étaient pas éligibles pour bénéficier de la quête, mais ils ont été tellement impressionnés
qu'ils ont été poussés à participer. Les étudiants de première année ont obtenu leur diplôme à un
rythme sans précédent cette année­là, et les juniors et les seniors ont également proposé d'aider l'année suivante.
C'est la marque d'un jeu qui fonctionne : les gens sont intrinsèquement motivés, même lorsqu'ils ne
sont pas capables de gagner des récompenses extrinsèques. Ma quête préférée est promue par le
professeur Andy Phelps lui­même, l'un des fondateurs du programme. La quête de Phelps
s'appelle "A Walk into Mordor", du nom d'une région sombre et dangereuse dans le Seigneur des
Anneaux de JRR Tolkien. "Trouvez mon bureau dans les profondeurs du Mordor, lorsque la Porte
Noire est ouverte", dit Phelps. « Prends la carte. N'hésitez pas à engager la conversation. . .” Les
étudiants ne réalisent même pas qu'ils apprennent lorsqu'ils rencontrent le professeur ­ en ce qui
les concerne, ils ne font qu'accomplir une autre quête.


F De la quête d'Andy Phelps aux missions de Q2L, la gamification est conçue pour augmenter la
productivité là où les gens préféreraient être paresseux. Dans de nombreux contextes,
la paresse est le défaut humain. Les psychologues sociaux Susan Fiske et Shelley Taylor décrivent
les humains comme des avares cognitifs pour suggérer que nous évitons de penser comme un avare
évite de dépenser. En effet, les gens préfèrent penser seulement autant que nécessaire pour parvenir
à une conclusion juste acceptable. L'avarice a du sens d'un point de vue évolutif, car la réflexion
coûte cher. Il empêche un animal d'agir, ce qui le rend vulnérable aux prédateurs et moins préparé à
saisir des opportunités limitées. C'est pourquoi nous comptons autant sur les raccourcis mentaux, les
stéréotypes et les règles empiriques, qui nous permettent de donner un sens à un monde
complexe aussi rapidement que possible.

Cette paresse explique pourquoi le travail est habillé comme un jeu. Les salaires (points)
augmentent avec l'ancienneté (niveaux), ce qui amène des promotions et de nouveaux titres (badges).
La différence entre la plupart des lieux de travail et les vrais jeux est que les gens ne vont pas au
travail parce qu'ils sont intrinsèquement motivés par le jeu ; au lieu de cela, le jeu est de
savoir comment l'employeur distribue les récompenses extrinsèques de
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l'argent, le prestige et les louanges. Comme Nick Pelling l'a expliqué lorsqu'il a inventé le terme,
vous saurez que vous envisagez la gamification lorsque le plaisir de jouer au jeu devient la récompense.
Dans certains contextes, la gamification peut être dangereuse.
Les accros à l'exercice ont tendance à se concentrer sur le jeu consistant à s'entraîner tous les
jours ou à accumuler un certain nombre de pas ou de kilomètres. Ils oublient que l'exercice est
principalement conçu pour être en meilleure santé, développant plutôt des blessures liées au stress
dans la quête d'objectifs de forme physique arbitraires.
Au­delà des appareils de fitness personnels, certaines entreprises gamifient le lieu de travail
pour motiver leurs employés. En 2000, quatre entrepreneurs technologiques ont formé un
centre d'appels à distance appelé LiveOps. LiveOps fait appel à plus de vingt mille
Américains ordinaires pour passer des appels téléphoniques de télémarketing et, plus récemment,
pour gérer les plateformes de médias sociaux de grandes organisations, de Pizza Hut à Electronic
Arts. L'entreprise contrôle les agents avant de les admettre dans son personnel et, une fois acceptés,
ils peuvent travailler autant ou aussi peu qu'ils le souhaitent par tranches de trente minutes. Tous
les agents ont besoin d'un téléphone fixe, d'un ordinateur, d'une connexion Internet haut débit et d'un
casque filaire. Certaines entreprises qui utilisent LiveOps paient à la minute ­ par exemple, vingt­cinq
cents par minute passée au téléphone ­ tandis que d'autres paient par appel ou par vente. LiveOps
s'adresse aux personnes sans horaire fixe, c'est­à­dire les personnes employées à temps partiel, à la
maison avec des enfants ou entre deux emplois stables.

La flexibilité de l'entreprise est une force, mais les travailleurs des centres d'appels sans
horaire fixe ont tendance à souffrir de baisses de motivation. Pour lutter contre ces baisses,
LiveOps a introduit un tableau de bord gamifié. Le tableau de bord de chaque travailleur contient une
barre de progression avec le pourcentage d'appels qui génèrent des ventes, des trophées et des
badges pour avoir atteint certains jalons de vente, ainsi que des défis individuels abordés et
accomplis. Un classement diffuse les meilleurs vendeurs de l'entreprise. Selon LiveOps, ces
éléments de jeu ont amélioré les notes de service de 10 % et réduit les temps d'attente des clients
de 15 %.
Les taux de conversion des ventes ont augmenté et les travailleurs ont déclaré se sentir plus positifs à
l'idée de travailler pour l'entreprise.
D'autres organisations se sont développées en introduisant des récompenses ludiques. Après
que Rodney Smith, Jr., ait remarqué une femme de quatre­vingt­treize ans qui avait du mal à tondre
sa pelouse à Huntsville, en Alabama, il a créé une organisation connue sous le nom de
Raising Men Lawn Care. Raising Men emploie des jeunes hommes, dont beaucoup sont issus
de milieux défavorisés, pour tondre les pelouses gratuitement. (L'organisation est
financée par des sympathisants sur sa page GoFundMe.) Les garçons sont motivés à faire ce qu'il
faut, mais ils sont également motivés par un système de badges.
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qui emprunte aux arts martiaux. Comme l'explique la page Facebook de l'entreprise, le
...
système de classement des couleurs est «similaire à la façon dont ils le font dans les arts
martiaux, les enfants commenceront le programme avec une chemise blanche. Ensuite, quand
ils feront 10 pelouses, ils recevront une chemise orange, quand ils feront 20 pelouses, ils
recevront une chemise verte, 30 ils recevront une chemise bleue, 40 une chemise rouge et plus
de 50 pelouses recevront une chemise noire. Le succès de Raising Men a engendré de
nouveaux chapitres à travers le pays, un suivi en ligne croissant et des dizaines de milliers
de dollars de financement.
La gamification n'aide pas beaucoup lorsqu'une expérience est déjà amusante ; il
fait de son mieux lorsque l'expérience est ennuyeuse. La formation en cours d'emploi est
peut­être la partie la plus ennuyeuse du travail. Dans le même temps, la formation est d'une
importance cruciale, car les travailleurs mal formés sont moins productifs et moins en sécurité. Un
certain nombre d'entreprises commencent à former leurs employés avec des jeux. Le Hilton
Garden Inn, par exemple, a engagé le studio de conception de jeux Virtual Heroes pour
développer un hôtel de formation virtuel. Le jeu place les membres de l'équipe dans un
hôtel Hilton Garden Inn virtuel en trois dimensions, où ils servent les clients dans un délai imparti.
Leurs réponses sont notées en fonction de leur rapidité et de leur pertinence, ce qui se traduit
par des scores de satisfaction et de fidélité (SALT). Les hôtels évaluent les employés avec des
scores SALT dans le monde réel, de sorte que l'environnement de jeu virtuel est une
excellente simulation. Depuis le succès de Hilton, Virtual Heroes a pris en charge une
multitude de grandes entreprises clientes, notamment l'armée américaine, Discovery Channel, le
Department of Homeland Security, BP et Genentech.

Ces jeux ne sont pas seulement amusants ; ils s'engagent également et améliorent le travail
performances et rétention. Traci Sitzmann, professeur de gestion à l'Université du Colorado,
étudie le rôle des jeux dans la formation en cours d'emploi. Dans une étude approfondie, elle
a examiné les résultats de soixante­cinq études comparant la formation basée sur le jeu et
hors ligne. Sur près de sept mille stagiaires, elle a constaté que la formation basée sur le jeu
était bien plus efficace que la formation hors ligne : les stagiaires qui utilisaient des jeux
vidéo avaient un taux de rétention de 9 % plus élevé, se souvenaient de 11 % de faits en
plus et obtenaient une note de 14 % supérieure sur les connaissances basées sur les compétences.
essais. Les stagiaires se sentaient également 20% plus confiants et capables après avoir joué
aux jeux, car ils s'appuyaient sur une expérience active et pratique plutôt que sur un
enseignement passif.


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Les mêmes propriétés qui rendent l'entraînement engageant et agréable au goût peuvent
également être exploitées à des fins médicales. En 1996, une équipe de chercheurs du

J
L'Université de Washington, à Seattle, a reçu une subvention gouvernementale pour
étudier les effets des jeux de réalité virtuelle sur la tolérance à la douleur. Les brûlés
sont contraints d'endurer des douleurs atroces au quotidien, lorsque leurs plaies sont
nettoyées et leurs pansements remplacés. Dans une étude, 86 % de tous les patients brûlés ont
décrit leur niveau de douleur comme « atroce », et ce, après avoir reçu de la morphine pour
traiter la douleur.
Certains des patients du laboratoire ont bien réagi à l'hypnose, alors les chercheurs
a conçu un jeu de réalité virtuelle appelé SnowWorld. Une distraction comme SnowWorld
est essentielle car une grande partie de la douleur d'un patient provient de l'anticipation.
Comme l’expliquent les chercheurs sur leur site Internet :

Notre logique pour expliquer pourquoi la réalité virtuelle réduira la douleur est la
suivante. La perception de la douleur a une forte composante psychologique. Le même
signal de douleur entrant peut être interprété comme douloureux ou non, selon ce que
pense le patient. La douleur nécessite une attention consciente. L'essence de la réalité
virtuelle est l'illusion que les utilisateurs ont d'entrer dans l'environnement généré par
ordinateur. Être attiré dans un autre monde draine beaucoup de ressources
attentionnelles, laissant moins d'attention disponible pour traiter les signaux de douleur.
L'attention consciente est comme un projecteur. Habituellement, il est axé sur la douleur et
le soin des plaies. Nous attirons ce projecteur dans le monde virtuel. Plutôt que d'avoir la
douleur au centre de leur attention, pour de nombreux patients en réalité virtuelle, le
soin des plaies devient plus une gêne, les distrayant de leur objectif principal d'explorer le
monde virtuel.

SnowWorld est un jeu d'aventure en réalité virtuelle à la première personne. Les joueurs lancent
boules de neige sur les pingouins, les mastodontes et les bonhommes de neige tout en écoutant
des chansons entraînantes de Paul Simon. L'expérience est immersive, et certains patients brûlés
décrivent le jeu comme «amusant» ­ loin de l'étiquette «atroce» qu'ils ont donnée au processus
de pansement de leurs brûlures avant de jouer. Lorsque les chercheurs ont scanné le cerveau des
patients, ils ont constaté que les régions douloureuses étaient moins actives lorsque les patients
jouaient à SnowWorld que lorsqu'ils comptaient uniquement sur la morphine. Le même
processus fonctionne également pour d'autres expériences douloureuses ­ les chercheurs
ont montré qu'il réduit
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la douleur, la douleur subie par les enfants comme les adultes, et le traumatisme psychiatrique des survivants
des attentats du World Trade Center le 11 septembre 2001.
Bien que Tetris, dont j'ai parlé pour la première fois au chapitre 7, soit méchamment addictif, il partage
également certaines des propriétés thérapeutiques de SnowWorld. De nombreuses personnes qui sont
témoins de décès, de blessures ou d'une menace pour autrui souffrent de traumatismes continus. Les
scènes qu'ils sont exposés à jouer en boucle, encore et encore, parfois pour le reste de leur vie. Les
thérapeutes disposent d'outils pour traiter le trouble de stress post­traumatique (SSPT), mais ces
outils ne sont pas très efficaces immédiatement après l'événement traumatique. Pendant quelques semaines,
l'approche thérapeutique standard ne donne pas grand­chose, de sorte que les survivants sont
généralement obligés d'attendre un traitement. Cela a paru étrange à une équipe de psychiatres de
l'Université d'Oxford : pourquoi attendre que les souvenirs se cristallisent avant de commencer un traitement ?

En 2009, l'équipe, dirigée par Emily Holmes, a testé une nouvelle intervention contre le
SSPT. Ils ont demandé à un groupe d'adultes de regarder une vidéo de douze minutes présentant "onze
clips de contenu traumatique comprenant des scènes graphiques réelles de chirurgie humaine, d'accidents
de la route mortels et de noyade". Il s'agissait de leur simulation de traumatisme, et les participants qui
ont terminé leur étude ont en effet été traumatisés. Avant l'intervention, ils ont déclaré se sentir calmes
et détendus ; ensuite, ils ont été dérangés et nerveux. Holmes et son équipe ont forcé les adultes à
attendre trente minutes ­ une simulation de la demi­heure d'attente qu'une personne pourrait subir
avant d'être admise aux urgences.

Ensuite, la moitié des participants ont joué à Tetris pendant dix minutes, tandis que l'autre moitié s'est assise
tranquillement.
Les adultes sont rentrés chez eux pendant une semaine et ont noté leurs pensées dans un journal
quotidien. Une fois par jour, ils racontaient les scènes de la vidéo qui se rejouaient dans leur esprit. Certains
ont vu des voitures entrer en collision et d'autres se sont souvenus de scènes horribles de chirurgie humaine.
Mais les flashbacks ont affecté certaines personnes plus que d'autres.
Ceux qui s'étaient assis tranquillement après avoir regardé la vidéo déchirante ont connu en moyenne six
flashbacks au cours de la semaine ; ceux qui avaient joué à Tetris en ont connu en moyenne moins
de trois. Tetris, avec ses couleurs, sa musique et ses blocs rotatifs, a empêché les souvenirs traumatiques
initiaux de se solidifier. Le jeu a absorbé l'attention mentale qui aurait autrement pu déplacer
ces horribles souvenirs vers la mémoire à long terme, et ils ont donc été stockés de manière
imparfaite ou pas du tout. À la fin de la semaine, les adultes sont retournés au laboratoire et ceux qui avaient
eu la chance de jouer à Tetris ont signalé moins de symptômes psychiatriques. Le jeu avait
fonctionné comme un "vaccin cognitif", ont expliqué les chercheurs. Bien que la vidéo ait
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les traumatisait à court terme, Tetris l'avait empêché de les traumatiser à long terme.


g L'amification est largement célébrée, mais elle a aussi des détracteurs. En 2013, une
grande équipe de chercheurs a publié un article sur les jeux dans la nature, l'un des
les meilleures revues scientifiques du monde. Le journal a fait l'éloge d'un jeu appelé
NeuroRacer, qui obligeait les joueurs à diriger une voiture tout en appuyant sur des boutons en
réponse à des invites à l'écran. Cette forme de multitâche, selon les auteurs, était profondément
thérapeutique pour les personnes âgées. Au lieu de décliner, leur fonctionnement mental
resterait vif s'ils jouaient à NeuroRacer pendant une heure, trois fois par semaine. Ce n'est pas
grand­chose à demander en échange d'éviter le déclin mental. Les auteurs ont demandé à
près de deux cents adultes de jouer au jeu pendant un mois, puis ont mesuré leurs performances
mentales pendant six mois.
Comparés aux adultes plus âgés qui ne jouaient pas du tout ou qui jouaient à une version plus
simple du jeu, ceux qui jouaient à la version multitâche réussissaient mieux sur une large batterie
de tests cognitifs.
Plusieurs sociétés de logiciels d'entraînement cérébral ont émergé à la suite de cette
recherche. Ils ont gagné des milliards de dollars de revenus en promouvant l'idée que les jeux
multitâches amélioreraient le fonctionnement mental plus large. Mais les preuves ont été
dispersées. Certains chercheurs ont reproduit les découvertes de Nature , mais d'autres ont fait
valoir que l'entraînement cérébral n'améliorait que les performances sur des jeux triviaux;
cela ne pourrait pas réellement améliorer la vie des gens à long terme, des années et des
décennies au­delà de la portée de l'expérience originale. En 2014, soixante­quinze scientifiques
ont signé une déclaration concluant "qu'il n'existe aucune preuve scientifique convaincante à
ce jour" que les jeux cérébraux peuvent prévenir le déclin cognitif. La Federal Trade Commission
(FTC) semblait d'accord. En janvier 2016, la FTC a infligé une amende de 2 millions de dollars à
Lumos Labs, l'une des sociétés d'entraînement cérébral les plus importantes et les plus prospères.
Selon la FTC, Lumos s'était livré à une "publicité trompeuse" de son logiciel. Il était
possible que les jeux de Lumos aient conjuré le déclin cognitif, mais les preuves étaient rares et
Lumos avait trop affirmé.
Même si la gamification fonctionne, certains critiques pensent qu'elle devrait être abandonnée.
Ian Bogost, concepteur de jeux chez Georgia Tech, est le fer de lance de ce mouvement. En 2011,
il a prononcé une conférence lors d'un symposium sur la gamification à Wharton. Il a intitulé son
discours "Gamification Is Bullshit". Bogost a suggéré que la gamification "a été inventée par des
consultants comme un moyen de capturer la bête sauvage et convoitée qu'est le jeu vidéo et de
la domestiquer". Bogost a critiqué la gamification parce qu'elle
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miné le bien­être du « gamer ». Au mieux, il était indifférent à son bien­être, poussant un


programme qu'il n'avait d'autre choix que de poursuivre. Tel est le pouvoir du game design :
un jeu bien conçu alimente la dépendance comportementale.
Bogost a démontré la puissance de la gamification avec un jeu de médias sociaux appelé
Cow Clicker. Il a conçu Cow Clicker pour imiter des jeux similaires, comme FarmVille, qui
avait dominé Facebook pendant de nombreux mois. L'objectif du jeu était simple : cliquez
sur votre vache pendant les périodes critiques et vous gagnerez de la monnaie virtuelle
connue sous le nom de mooney. Cow Clicker était censé faire la satire de la gamification,
mais ce fut un succès retentissant. Des dizaines de milliers d'utilisateurs ont téléchargé le jeu,
et au lieu de jouer une ou deux fois, ils ont joué pendant des jours.
À un moment donné, un professeur d'informatique s'est assis au sommet du classement
avec cent mille mooney. Bogost a mis à jour le jeu avec de nouvelles fonctionnalités,
ajoutant des récompenses pour avoir atteint certains jalons (comme la Golden Cowbell pour
cent mille clics) et introduisant une vache enduite d'huile pour commémorer la marée
noire de BP. Il a affirmé que le succès de Cow Clicker était une surprise, mais il incarnait en
réalité de nombreux traits qui rendaient les autres jeux addictifs : les points, les badges et
les niveaux de Werbach et Hunter.
À un certain niveau, Cow Clicker est un plaisir inoffensif. Mais Bogost souligne
un point important lorsqu'il dit que tout ne devrait pas être un jeu. Prenons le cas d'un jeune
enfant qui préfère ne pas manger. Une option consiste à transformer le fait de manger en un
jeu ­ faire voler la nourriture dans sa bouche comme un avion. Cela a du sens en ce
moment, peut­être, mais à long terme, l'enfant voit manger comme un jeu. Cela prend les
propriétés des jeux : cela doit être amusant et engageant et intéressant, sinon cela ne vaut
pas la peine d'être fait. Au lieu de développer la motivation à manger parce que la nourriture
est nourrissante et nourrissante, il apprend que manger est un jeu.
En vérité, peu importe que l'enfant considère ou non manger comme un jeu. Il
apprendra le but de manger bien assez tôt. Mais tout comme il a remplacé le véritable motif
de manger par le plaisir, la gamification banalise les autres expériences. Les escaliers de
piano à Odenplan sont très amusants, mais ils ne favorisent pas réellement un
comportement sain à long terme. Au lieu de cela, ils pourraient le saper en suggérant que
l'entraînement devrait être amusant, plutôt que conçu pour inculquer la santé et le bien­être.
Les interventions ludiques mignonnes comme les escaliers de piano sont charmantes, mais
il est peu probable qu'elles changent la façon dont les gens abordent l'exercice demain, la
semaine prochaine ou l'année prochaine.
En fait, le plaisir de la gamification peut évincer des motifs importants en
changer complètement la façon dont les gens voient l'expérience. À la fin des
années 1990, les économistes Uri Gneezy et Aldo Rustichini ont tenté de décourager les parents de
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arrivent en retard pour récupérer leurs enfants dans dix crèches israéliennes. L'approche
économique rationnelle consiste à punir les gens lorsqu'ils font la mauvaise chose, alors certaines
garderies ont commencé à infliger des amendes aux parents qui se sont présentés en retard.
À la fin de chaque mois, leurs factures de garderie reflétaient ces amendes ­ une tentative
pour les dissuader de se présenter tard le mois suivant. En fait, les amendes ont eu l'effet
inverse. Les parents des garderies avec amende se présentent plus souvent en retard que
les parents des garderies sans amende. Le problème, ont expliqué Gneezy et Rustichini,
était que les amendes évinçaient le motif de faire la bonne chose. Les parents se sentaient
mal d'arriver en retard, jusqu'à ce qu'arriver en retard devienne une question d'argent. Puis, au
lieu de se sentir mal, ils ont vu arriver en retard comme une décision économique. Le motif
intrinsèque de faire le bien ­ se présenter à l'heure ­ a été évincé par le motif extrinsèque de
se présenter en retard en échange d'un prix équitable. Il en va de même pour la
gamification : les gens pensent différemment l'expérience dès qu'elle adopte les
caractéristiques du plaisir. Maintenant, faire de l'exercice n'est pas une question d'être
en bonne santé; il s'agit de s'amuser. Et dès que le plaisir se termine, l'exercice aussi.


g L'amification est un outil puissant et, comme tous les outils puissants, elle apporte
des avantages mitigés. D'une part, il infuse des expériences banales ou désagréables
avec une mesure de joie. Cela donne aux patients médicaux un répit contre la douleur, aux
écoliers un soulagement de l'ennui et aux joueurs une excuse pour faire un don aux
nécessiteux. En augmentant simplement le nombre de bons résultats dans le monde,
la gamification a de la valeur. C'est une alternative valable aux soins médicaux traditionnels,
à l'éducation et aux dons de bienfaisance car, à bien des égards, ces approches sont
sourdes aux moteurs de la motivation humaine. Mais Ian Bogost a également eu la sagesse
d'éclairer les dangers de la gamification. Des jeux comme FarmVille et Hollywood de
Kim Kardashian sont conçus pour exploiter la motivation humaine à des fins financières. Ils
opposent le détenteur de la gamification au joueur, qui devient pris au piège dans le
filet irrésistible du jeu.
Mais, comme je l'ai mentionné au début de ce livre, la technologie n'est pas intrinsèquement
bonne ou mauvaise. Il en est de même pour la gamification. Dépouillé de sa
popularité à la mode et de son nom à la mode, le cœur de la gamification n'est qu'un moyen
efficace de concevoir des expériences. Il se trouve que les jeux font un excellent travail
pour soulager la douleur, remplacer l'ennui par la joie et fusionner le plaisir avec la générosité.
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Épilogue

H La moitié du monde développé est accro à quelque chose, et pour la plupart des
gens, quelque chose est un comportement. Nous sommes accros à nos téléphones et
e­mail et jeux vidéo et télévision et travail et shopping et exercice et une longue liste d'autres
expériences qui existent grâce à une croissance technologique rapide et à une conception
de produits sophistiquée. Peu de ces expériences existaient en 2000, et d'ici 2030, nous serons
aux prises avec une nouvelle liste qui chevauche à peine la liste actuelle. Ce que nous
savons, c'est que le nombre d'expériences immersives et addictives augmente à un rythme
accéléré, nous devons donc comprendre comment, pourquoi et quand les gens développent pour
la première fois puis échappent aux dépendances comportementales. À l'extrémité supérieure du
spectre, notre santé, notre bonheur et notre bien­être en dépendent ­ et ici, sur terre,
notre capacité à nous regarder dans les yeux pour former de véritables liens émotionnels en
dépend également.


O orsque les adultes se tournent vers le passé, ils ont tendance à penser que
beaucoup de choses ont changé. Les choses bougent plus vite qu'avant; nous parlions plus;
les temps étaient autrefois plus simples ; et ainsi de suite. Malgré le sentiment que les
choses ont changé dans le passé, nous avons aussi tendance à croire qu'elles cesseront de
changer ­ que nous et les vies que nous menons en ce moment resteront ainsi pour
toujours. C'est ce qu'on appelle l'illusion de la fin de l'histoire , et cela se produit en partie parce
qu'il est beaucoup plus facile de voir les changements réels entre il y a dix ans et aujourd'hui
que d'imaginer à quel point les choses seront différentes dans dix ans. L'illusion est
réconfortante, d'une certaine manière, car elle nous fait sentir que nous avons fini de devenir ce
que nous sommes, et que la vie restera telle qu'elle est pour toujours. En même temps,
cela nous empêche de nous préparer aux changements à venir.
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C'est certainement le cas de la dépendance comportementale, qui semble avoir atteint


un sommet. Il y a dix ans, qui aurait pu imaginer que Facebook attirerait 1,5 milliard d'utilisateurs,
dont beaucoup déclarent avoir souhaité passer moins de temps sur le site ? Ou que des millions
d'utilisateurs d'Instagram passeraient des heures à télécharger et à aimer les soixante millions
de nouvelles photos que l'application héberge chaque jour ?
Ou que plus de vingt millions de personnes compteraient et surveilleraient chacun de leurs pas avec
un petit appareil connecté au poignet ?
Ce sont des statistiques remarquables, mais elles représentent un point de repère précoce sur un
longue montée. La dépendance comportementale en est encore à ses balbutiements, et il y a de
fortes chances que nous soyons encore au camp de base, bien en dessous du pic. Les
expériences véritablement immersives, comme les appareils de réalité virtuelle, ne sont pas encore
devenues courantes. Dans dix ans, alors que nous possédons tous une paire de lunettes de réalité
virtuelle, qu'est­ce qui nous gardera attachés au monde réel ? Si les relations humaines
souffrent face aux smartphones et tablettes, comment vont­elles résister à la marée des
expériences immersives de réalité virtuelle ? Facebook a à peine dix ans, et Instagram en a la
moitié ; dans dix ans, une multitude de nouvelles plateformes feront de Facebook et
d'Instagram des curiosités anciennes. Ils peuvent encore attirer une large base d'utilisateurs ­ il est
avantageux de les lancer tôt ­ mais ce seront peut­être des reliques de première génération qui
n'auront qu'une fraction du pouvoir immersif de la dernière génération d'alternatives. Bien sûr, nous
ne savons pas exactement à quoi ressemblera le monde dans dix ans, mais, en repensant à la
dernière décennie, il n'y a aucune raison de croire que l'histoire est terminée aujourd'hui et que la
dépendance comportementale a atteint son apogée avec Facebook, Instagram, Fitbit, et
World of Warcraft.
Alors, quelle est la solution ? Nous ne pouvons pas abandonner la technologie, et nous ne devrions pas non plus.

Certaines avancées technologiques alimentent la dépendance comportementale, mais elles sont


aussi miraculeuses et enrichissantes. Et avec une ingénierie soignée, ils n'ont pas besoin de créer
une dépendance. Il est possible de créer un produit ou une expérience indispensable mais
pas addictif. Les lieux de travail, par exemple, peuvent fermer à six heures et, avec eux, les comptes
de messagerie professionnels peuvent être désactivés entre minuit et cinq heures le lendemain
matin. Les jeux, comme les livres avec des chapitres, peuvent être construits avec des points d'arrêt
naturels. Les plateformes de médias sociaux peuvent « se démétriquer », en supprimant la rétroaction
numérique qui en fait des véhicules de comparaison sociale dommageable et de fixation
d'objectifs chroniques. Les enfants peuvent être initiés aux écrans lentement et avec supervision,
plutôt que tous en même temps. Notre attitude à l'égard des expériences addictives est en grande
partie culturelle, et si notre culture fait de la place pour des temps d'arrêt sans travail, sans jeu et
sans écran, nous et nos enfants trouverons plus facile de résister à l'attrait de la dépendance
comportementale. À sa place, nous communiquerons avec
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les uns les autres directement, plutôt que par le biais d'appareils, et la lueur de ces liens
sociaux nous laissera plus riches et plus heureux que la lueur des écrans ne le pourrait jamais.
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REMERCIEMENTS

Un grand merci aux équipes de Penguin Press, Inkwell Management et Broadside


PR. Chez Penguin Press, en particulier, à ma rédactrice sage et patiente, Ann Godoff,
qui a rendu Irresistible bien plus fort et plus serré que je n'aurais pu le faire seul.
Également chez Penguin Press, merci à Will Heyward, Juliana Kiyan, Sara
Hutson, Matt Boyd, Caitlin O'Shaughnessy et Casey Rasch.
Chez Inkwell, un merci spécial à mon agent aimable et perspicace, Richard Pine, qui
est tout ce qu'un agent devrait être : un homme d'idées, un psychologue, un gourou de
la publicité et un ami. Toujours chez Inkwell, merci à Eliza Rothstein et Alexis Hurley.
Et chez Broadside, merci à Whitney Peeling et à toute l'équipe de Broadside.
Pour avoir lu les versions précédentes d' Irresistible, partagé leurs idées et répondu
patiemment à mes questions, merci à Nicole Airey, Dean Alter, Jenny Alter, Ian Alter,
Sara Alter, Chloe Angyal, Gary Aston Jones, Nicole Avena, Jessica Barson, Kent
Berridge, Michael Brough, Oliver Burkeman, Hilarie Cash, Ben Caunt, Rameet Chawla,
John Disterhoft, Andy Doan, Natasha Dow Schüll, David Epstein, Bennett Foddy,
Allen Frances, Claire Gillan, Malcolm Gladwell, David Goldhill, Adam Grant,
Melanie Green, Mark Griffiths, Hal Hershfield, Jason Hirschel, Kevin Holesh, Margot
Lacey, Frank Lantz, Andrew Lawrence, Tom Meyvis, Stanton Peele, Jeff Peretz,
Ryan Petrie, Sam Polk, Cosette Rae, Aryeh Routtenberg, Adam Saltsman,
Katherine Schreiber, Maneesh Sethi, Eesha Sharma, Leslie Sim, Anni Sternisko,
Abby Sussman, Maia Szalavitz, Isaac Vaisberg, Carrie Wilkens, Bob Wurtz et Kimberly
Young.

Fin 2014, j'ai décrit les prémisses d' Irresistible aux étudiants qui ont suivi mon
cours de marketing à la Stern School of Business de l'Université de New York.
Merci à ceux qui m'ont aidé en m'envoyant des anecdotes et des exemples de
tech addictive, notamment Griffin Carlborg, Caterina Cestarelli, Gizem Ceylan,
Arianna Chang, Jane Chyun, Sanhita Dutta Gupta, Elina Hur, Allega Ingerson, Nishant
Jain, Chakshu Madhok, Danielle Nir, Michelle Voir, Yash
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Seksaria, Yu Sheng, Jenna Steckel, Sonya Shah, Lindsay Stecklein,


Anne Sophie Svoboda, Madhumitha Venkataraman et Amy Zhu.
Et merci, toujours, à ma femme, Sara; mon fils Sam; mes parents, Ian
et Jenny; Suzy et Mike; et mon frère Dean.
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REMARQUES

PROLOGUE : NEVER GET HIGH OU VOTRE PROPRE APPROVISIONNEMENT


Lors d'un événement Apple : John D. Sutter et Doug Gross, « Apple dévoile l'iPad « magique » », CNN, 28 janvier 2010,
www.cnn.com/2010/TECH/01/27/apple.tablet/. Vidéo de l'événement : EverySteveJobsVideo, "Steve Jobs présente l'iPad d'origine—
Événement spécial Apple", 30 décembre 2013, www.youtube.com/watch?v=_KN­5zmvjAo.
Fin 2010, Jobs : Cette section d'opinions d'experts en technologie provient de : Nick Bilton, "Steve Jobs Was a Low­Tech Parent", New York
Times, 11 septembre 2014, www.nytimes.com/2014/09/11 /fashion/steve­jobs­apple­was­a low­tech­parent.html.

De nombreux experts à la fois : ces extraits proviennent d'entretiens avec, entre autres, les concepteurs de jeux Bennett Foddy et Frank
Lantz, les experts en dépendance à l'exercice physique Leslie Sim et Katherine Schreiber, et la fondatrice de la clinique de
dépendance à Internet reSTART, Cosette Rae.
Greg Hochmuth, un : Ces citations sont tirées de : Natasha Singer, « Vous ne pouvez pas poser votre appareil ? C'est par conception, "
New York Times, 5 décembre 2015, www.nytimes.com/2015/12/06/technology/personaltech/cant­put­down­your device­thats­by­design.html.

La technologie offre la commodité : Pour en savoir plus sur la façon dont la vitesse assistée par la technologie entraîne une dépendance
comportementale, voir : Art Markman, « How to Disrupt Your Brain's Distraction Habit », Inc.com, 25 mai 2016, www.inc.com/art­
markman/ la­vraie raison­la­technologie­détruit­votre­durée­d'attention­est­le­timing.html.
Ces nouvelles dépendances : pour les besoins de ce livre, j'ai adopté mes propres définitions de la dépendance comportementale,
de la compulsion et de l'obsession, qui ont emprunté à plusieurs sources. En particulier, je me suis appuyé sur le manuel
suivant, un ouvrage scientifique accessible sur la dépendance comportementale qui rassemble des chapitres de dizaines d'experts :
Kenneth Paul Rosenberg et Laura Curtiss Feder, eds., Behavioral Addictions : Criteria, Evidence, and Treatment (Elsevier Academic Press :
Londres, 2014). Je me suis également appuyé sur : Aviel Goodman, « Addiction : Definitions and Implications », British Journal
of Addiction no. 85 (1990): 1403­8. Dans une certaine mesure, j'ai adopté les définitions de : American Psychiatric Association, Manuel
diagnostique et statistique des troubles mentaux, 5e éd. (Éditions psychiatriques américaines : Washington, DC, 2013).

J'en ai parlé à plusieurs : Ces psychologues cliniciens ont accepté de parler à condition que je m'abstienne d'utiliser leurs noms.
Ils craignaient que leurs patients ne reconnaissent les anecdotes qu'ils racontaient anonymement.
Écrire pour le temps : John Patrick Pullen, « J'ai enfin essayé la réalité virtuelle et ça m'a fait pleurer », Time, 8 janvier 2016, www.time.com/
4172998/virtual­reality­oculus­rift­htc­vive­ces /.

CHAPITRE 1 : L'AUGMENTATION DE LA DÉPENDANCE


COMPORTEMENTALE En ce moment : le site Web du Moment : inthemoment.io/ ; Le blog de Holesh : inthemoment.io/blog. D'autres articles sur
Holesh et son application incluent : Conor Dougherty, "Addicted to Your Phone ? Il y a de l'aide pour ça », New York Times, 11 juillet
2015, www.nytimes.com/2015/07/12/sunday­review/addicted­to­your­phone­theres­help­for­that.html ; Seth Fiegerman, "" Vous êtes sur
votre téléphone depuis 160 minutes aujourd'hui "", Mashable, 14 août 2014, mashable.com/2014/08/19/mobile­
addiction/ ; Sarah Perez, "Une nouvelle application appelée Moment vous montre à quel point vous êtes accro à votre iPhone",
TechCrunch, 27 juin 2014, techcrunch.com/2014/06/27/a­new­app­called moment­shows­you­ comment­vous­êtes­accro­à­votre­iphone/;
Jiaxi Lu, « Cette application vous indique combien de temps vous passez ou perdez sur votre smartphone », Washington Post, 21 août
2014, www.washingtonpost.com/news/technology/wp/2014/08/21/this ­app­vous­indique­combien­de­
temps­vous­passez­ou­perdez­sur­votre­smartphone/.

Ce type de surutilisation : la recherche sur le sujet comprend : la SLA. King et autres, "Nomophobie : Dépendance aux environnements virtuels
ou phobie sociale ?", Computers in Human Behaviors 29, no. 1 (janvier 2013) : 140–44 ; SLA
King, AM Valença et AE Nardi, "Nomophobie : le téléphone portable dans le trouble panique avec agoraphobie :
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Réduction des phobies ou aggravation de la dépendance ? », Neurologie cognitive et comportementale 23, no. 1 (2010) : 52­54 ;
James A. Roberts, Luc Honoré Petnji Yaya et Chris Manolis, "La dépendance invisible : activités liées au téléphone portable et
dépendance chez les étudiants masculins et féminins", Journal of Behavioral Addictions 3, no. 4 (décembre 2014) : 254­265 ; Andrew
Lepp, Jacob E. Barkley et Aryn C. Karpinski, « La relation entre l'utilisation du téléphone portable, les performances scolaires,
l'anxiété et la satisfaction à l'égard de la vie chez les étudiants », Computers in Human Behavior 31 (février 2014) 343–50 ;
Shari P. Walsh, Katherine M. White, Ross McD. Young, "Besoin de se connecter : l'effet de soi et des autres sur l'implication
des jeunes avec leurs téléphones portables", Australian Journal of Psychology 62, no. 4 (2010) : 194­203. dommageable. En
2013 : Andrew K. Przybylski et Netta Weinstein, « Pouvez­
vous vous connecter avec moi maintenant ? Comment la présence de la technologie de communication mobile influence la qualité des
conversations en face à face », Journal of Social and Personal Relationships 30, no. 3 (mai 2013): 237–46.

WoW pourrait être : Colin Lecher, « GameSci : Quel est (scientifiquement !) le jeu le plus addictif de tous les temps ? », Popular Science,
27 mars 2013, www.popsci.com/gadgets/article/2013­03/gamesci­what­ le jeu scientifiquement le plus addictif de tous les
temps ; Forum de discussion WoWaholics Anonymous, www.reddit.com/r/nowow/ ; Test de dépendance WoW,
www.helloquizzy.com/tests/the­new­and­improved­world­of­warcraft­addiction­test. le jeu a : Ana
Douglas, "Voici les 10 jeux vidéo les plus rentables de tous les temps", Business Insider, 13 juin 2012, www.businessinsider.com/here­are­
the­top­10­highest­grossing­video­games ­de­tous­les­temps­2012­6 ; Samit Sarkar, « Blizzard atteint 100 millions de comptes
World of Warcraft à vie », JeuxServer, 28 janvier 2014, www.polygon.com/2014/1/28/5354856/world­of­
warcraft­100m­accounts­lifetime. jusqu'à 40 % ­ développez : Jeremy Reimer, "Doctor Claims 40
Percent of World of Warcraft Players Are Addicted",
Ars Technica, 9 août 2006, arstechnica.com/uncategorized/2006/08/7459/.
Le centre, nommé : Information on reSTART : www.netaddictionrecovery.com/.
Le premier « comportemental » : Jérôme Kagan, « La répartition de l'attention dans la petite enfance », in Perception and Its Disorders,
éd. DA Hamburg, KH Pribram et AJ Stunkard, (Williams and Wilkins Company : Baltimore, MD, 1970), 214–37.

L'addiction comportementale aussi : RJ Vallerand et autres, « Les passions de l'ame : On Obsessive and Harmonious
Passion », Journal of Personality and Social Psychology 83 (2003): 756–67.
Pourtant, c'est important : Pour en savoir plus sur les opinions d'Allen Frances, voir : Allen Frances, « Do We All Have
Behavioral Addictions ? », Huffington Post, 28 mars 2012, www.huffingtonpost.com/allen­frances/behavioral
addiction_b_1215967.html .
À quel point commun : Steve Sussman, Nadra Lisha et Mark D. Griffiths, « Prevalence of the Addictions : A Problem of
la majorité ou la minorité ? », Évaluation et professions de la santé 34 (2011) : 3–56.
Une étude récente a suggéré que : Ces statistiques proviennent de : Susan M. Snyder, Wen Li, Jennifer E. O'Brien et Matthew O. Howard,
« The Effect of US University Students' Problematic Internet Use on Family Relationships : A Mixed ­methods Investigation », Plos
One, 11 décembre 2015, journals.plos.org/plosone/article? id=10.1371/journal.pone.0144005.

Ceci est un exemple : Vous pouvez trouver l'IAT complet ici : netaddiction.com/Internet­addiction­test/. 46 % de :
Toutes les statistiques ici contenues dans Rosenberg et Feder, Behavioral Addictions. Voir aussi : Aaron Smith, « US Smartphone Use
in 2015 », PewResearchCenter, 1er avril 2015, www.pewInternet.org/2015/04/01/us smartphone­use­in­2015/ ; Ericsson
Consumer Lab, « TV and Media 2015: The Empowered TV and Media Consumer's Influence », septembre 2015.

et 80 % : Kelly Wallace, « La moitié des adolescents pensent qu'ils sont accros à leurs smartphones », CNN, 3 mai 2016, www.cnn.com/
2016/05/03/health/teens­cell­phone­addiction­ parents/index.html.
En 2008, adultes : Kleiner Perkins Caulfield & Byers, « Internet Trends Report 2016 », SlideShare, 26 mai 2015, www.slideshare.net/
kleinerperkins/internet­trends­v1/14­14Internet_Usage_Engagement_Growth_Solid11.
En 2000, Microsoft : Microsoft Canada, Consumer Insights, Attention Spans, Spring 2015,
advertising.microsoft.com/en/WWDocs/User/display/cl/researchreport/31966/en/microsoft­attention­spans research­report.pdf.
Microsoft n'a pas pu conclure avec certitude que les médias sociaux compromettaient l'attention. Il était possible, par exemple,
que les types de personnes qui utilisent les médias sociaux soient moins attentifs en général. Mais de concert avec les autres
conclusions du rapport, la corrélation était préoccupante.
Addiction signifiait à l'origine : Étymologie de « addiction » : Oxford English Dictionary, 1989, www.oup.com ; voir aussi Mark Peters, «
The Word We're Addicted To », CNN, 23 mars 2010, www.cnn.com/2011/LIVING/
03/23/addicted.to.addiction/.
Les preuves ADN suggèrent : Justin R. Garcia et d'autres, "Associations entre la variation du gène du récepteur de la dopamine D4 avec
l'infidélité et la promiscuité sexuelle", Plos One, 2010, journals.plos.org/plosone/article? id=10.1371/
journal.pone.0014162 ; voir aussi : BP Zietsch et autres, « Genetics and Environmental Influences on Risky Sexual Behavior and Its
Relationship with Personality », Behavioral Genetics 40, no. 1 (2010) : 12­21 ;
Machine Translated by Google

David Cesarini et autres, « Variation génétique dans la prise de décision financière », The Journal of Finance 65, no. 5 (octobre
2010) : 1725–54 ; David Cesarini et autres, « Variation génétique des préférences pour donner et prendre des risques »,
Quarterly Journal of Economics 124, no. 2 (2009) : 809­42 ; Songfa Zhong et autres, « L'héritabilité de l'attitude envers le risque
économique », Twin Research and Human Genetics 12, no. 1 (2009) : 103–7. il ou elle a vécu : Voir, par
exemple, Tammy Saah, « The Evolutionary Origins and Significance of Drug Addiction »,
Harm Reduction Journal 2, n° 8 (2005), harmreductionjournal.biomedcentral.com/articles/10.1186/1477­7517­2­8.

La noix de bétel : Histoire des dépendances de : Jonathan Wynne­Jones, "Stone Age Man Took Drugs, Say Scientists,"
Telegraph, 19 octobre 2008, www.telegraph.co.uk/news/newstopics/howaboutthat/3225729/Stone­Age­man take­drugs­say­
scientists.html ; Marc­Antoine Crocq, « Aspects historiques et culturels de la relation de l'homme aux drogues addictives »,
Dialogues in Clinical Neuroscience 9, no. 4 (2007) : 355­61 ; Tammy Saah, « Les origines évolutives et l'importance de la
toxicomanie », Harm Reduction Journal 2, no. 8 (2005) harmreductionjournal.biomedcentral.com/
articles/10.1186/1477­7517­2­8 ; Nguyên Xuân Hiên, « La mastication du bétel au Vietnam : son importance passée et actuelle »,
Anthropos 101 (2006) : 499­516 ; Hilary Whiteman, « Rien à sourire : la dépendance mortelle de l'Asie aux noix de bétel », CNN,
5 novembre 2013, www.cnn.com/2013/11/04/world/asia/myanmar­betel­nut­cancer.

En 1875, le : David F. Musto, « La première épidémie de cocaïne en Amérique », The Wilson Quarterly 13, no. 3 (été 1989) : 59–64 ;
Curtis Marez, Drug Wars: The Political Economy of Narcotics (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2004); Robert
Christison, «Observations sur les effets des feuilles d'Erythroxylon Coca», British Medical Journal 1 (29 avril 1876): 527–
31.
Ça a commencé par : Un bon résumé de Freud et « Über Coca » : « Über Coca, de Sigmund Freud », scicurieux, 28 mai,
2008, scicurious.wordpress.com/2008/05/28/uber­coca­by­sigmund­freud/ ; Sigmund Freud, Les classiques « Über Coca »
revisités, Journal of Substance Abuse and Treatment 1 (1984), 206–17 ; Howard Markel, An Anatomy of Addiction:
Sigmund Freud, William Halsted, and the Miracle Drug, Cocaine (New York: Vintage 2012).
Comme n'importe quel bien : Sur Pemberton et Coca­Cola : Bruce S. Schoenberg, « Coke's the One : Le centenaire du 'Ideal Brain
Tonic' qui est devenu un symbole de l'Amérique », Southern Medical Journal 81, no. 1 (1988) : 69­74 ; MM
Roi, "Dr. John S. Pemberton : créateur de Coca­Cola, » Pharmacy in History 29, no. 2 (1987) : 85­89 ; Guy R .
Hasegawa, «Pharmacie dans la guerre civile américaine», American Journal of Health­System Pharmacy 57, no. 5 (2000) :
457–89 ; Richard Gardiner, «L'origine de la guerre civile de Coca­Cola à Columbus, en Géorgie», Muscogiana: Journal de la
Muscogee Genealogical Society 23 (2012): 21­24; Dominic Streatfeild, Cocaine : An Unauthorized Biography (Londres : Macmillan,
2003) ; Richard Davenport­Hines, The Pursuit of Oblivion: A Global History of Narcotics (New York: Norton, 2004).

En 2013, une psychologue : Catherine Steiner­Adair, The Big Disconnect : Protecting Childhood and Family Relationships
à l'ère numérique (New York : Harper, 2013). en
utilisant la tête : Chen Yu et Linda B. Smith. "Les origines sociales de l'attention soutenue chez les nourrissons humains d'un an",
Current Biology 26, no. 9 (9 mai 2016) : 1235–40.
Selon l'article : Université de l'Indiana, "La durée d'attention du nourrisson souffre lorsque les yeux des parents se promènent
pendant la récréation : une étude de suivi oculaire est la première à suggérer un lien entre l'attention du soignant et
l'indicateur clé du développement cognitif chez le nourrisson", ScienceDaily,
28 avril 2016, www. sciencedaily.com/releases/2016/04/160428131954.htm.
Comme Steiner­Adair : Nancy Jo Sales, American Girls : Social Media and the Secret Lives of Teenagers (New York :
Knopf, 2016).
Compte de Echoing Sales : Jessica Contrera. "13, en ce moment", Washington Post, 25 mai 2016,
www.washingtonpost.com/sf/style/wp/2016/05/25/2016/05/25/13­right­now­this­is­what­its­like­to­grow­up­in the­age ­des­j'aime­
lols­et­désir/.
En mai 2013 : Sur Dong Nguyen et Flappy Bird : La plupart des informations de cette section proviennent de la page de téléchargement
originale de Flappy Bird, qui n'est plus disponible en ligne. Autres références : John Boudreau et Aaron Clark, « Flappy Bird
Creator Dong Nguyen Offers Swing Copters Game », Bloomberg Technology, 22 août 2014, www.bloomberg.com/news/
articles/2014­08­22/flappy­bird­ créateur­dong­nguyen­offre­swing­copters jeu ; Laura Stampler, "Flappy Bird Creator Says
'It's Gone Forever'", Time, 11 février 2014, http://time.com/6217/flappy­bird­app­dong­nguyen­addictive/; James
Hookway, « Flappy Bird Creator a retiré le jeu parce qu'il était "trop addictif" », Wall Street Journal, 11 février 2014,
www.wsj.com/articles/SB10001424052702303874504579376323271110900 ; Lananh
Nguyen, "Le créateur de Flappy Bird, Dong Nguyen, déclare que l'application est "partie pour toujours" parce que c'était" un
produit addictif ", Forbes, 11 février 2014, www.forbes.com/sites/lananhnguyen/2014/02/11/exclusive­ Flappy­bird­creator­dong­
nguyen­dit­app disparu­pour toujours­parce­que­c'était­un­produit­addictif/.
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Tout récemment , un : Kathryn Yung et autres, « Internet Addiction Disorder and Problematic Use of Google Glass in
Patient traité dans le cadre d'un programme résidentiel de traitement de la toxicomanie », Addictive Behaviors 41 (2015): 58–
60; James Eng, "Google Glass Addiction ? Les médecins signalent le premier cas de trouble », NBC News, 14 octobre 2014,
www.nbcnews.com/tech/Internet/google­glass­addiction­doctors­report­first­case­disorder­n225801.

CHAPITRE 2 : LE DÉPENDANT EN TOUS


La plupart des films de guerre : Jason Massad, « Vietnam Veteran Recalls Firefights, Boredom and Beer », Reporter Newspapers,
4 novembre 2010, www.reporternewspapers.net/2010/11/04/vietnam­veteran­recalls­firefights­boredom­beer/.
Le Vietnam est juste : informations sur le commerce de l'héroïne du Triangle d'or pendant la guerre du Vietnam, et la réponse de Nixon :
Alfred W. McCoy, Cathleen B. Read et Leonard P. Adams II, The Politics of Heroin in Southeast Asia (New York : Harper et ligne,
1972); Tim O'Brien, Les choses qu'ils transportaient (New York : Houghton Mifflin Harcourt, 1990) ; Liz Ronk, « The War Within :
Portraits of Vietnam War Veterans Fighting Heroin Addiction », Time, 20 janvier 2014, time.com/3878718/vietnam­veterans­heroin­
addiction­treatment­photos/ ; Aimee Groth, « Cette étude vietnamienne sur l'héroïne révèle la chose la plus importante à propos de
l'élimination des dépendances », Business Insider, 3 janvier 2012, www.businessinsider.com/vietnam­study­addictions­2012­1 ;
Dirk Hanson, « L'héroïne au Vietnam : l'étude Robins », Addiction Inbox, 24 juillet 2010, addiction­dirkh.blogspot.com/2010/07/heroin­
in­viet­nam­robins study.html ; Jeremy Kuzmarov, Le mythe de l'armée accro : le Vietnam et la guerre moderne contre la
drogue (Amherst, MA : University of Massachusetts Press, 2009) ; Alix Spiegel, « What Vietnam Taught Us about
Breaking Bad Habits », NPR, 2 janvier 2012, www.npr.org/sections/health­shots/2012/01/02/144431794/what vietnam­
taught­us­about­ briser les mauvaises habitudes ; Alexander Cockburn et Jeffrey St. Clair, Whiteout : La CIA, la drogue et la
presse, (New York : Verso, 1997).

Lorsque des chercheurs britanniques : David Nutt, Leslie A. King, William Saulsbury et Colin Blakemore, « Development of a Rational
Scale to Assess the Harm of Drugs of Potential Misuse », Lancet 369, no. 9566 (mars 2007): 1047–53.
Au Vietnam, major : Peter Brush, "De plus en plus haut : la consommation de drogues américaines au Vietnam", Vietnam Magazine,
décembre 2002, nintharticle.com/vietnam­drug­usage.htm ; Alfred W. McCoy, Cathleen B. Read et Leonard P.
Adams II, La politique de l'héroïne en Asie du Sud­Est (New York : Harper et Row, 1972).
À la maison, le : Contexte sur Lee Robins, et ses propres rapports : Lee N. Robins, « Vietnam Veterans' Rapid Recovery from Heroin
Addiction : A Fluke or Normal Expectation ? », Addiction 88, no. 8 (1993), 1041–54 ; Lee N. Robins, John E. Helzer et Darlene H.
Davis, «Narcotic Use in Southeast Asia and Afterward», Archives of General Psychiatry 32, no. 8 (1975) : 955­961 ; Lee N.
Robins et S. Slobodyan, "Utilisation et injection d'héroïne après le Vietnam par des vétérans américains de retour : indices pour
prévenir l'injection aujourd'hui", Addiction 98, no. 8 (2003) : 1053–60 ; Lee N.
Robins, Darlene H. Davis et Donald W. Goodwin, « Drug Use by US Army Enlisted Men in Vietnam: A Follow­up on Their
Return Home », American Journal of Epidemiology 99, no. 4 (mai 1974) : 235­249 ; Lee N.
Robins, The Vietnam Drug User Returns, rapport final, monographie du Bureau d'action spéciale, série A, numéro 2, mai 1974,

prhome.defense.gov/Portals/52/Documents/RFM/Readiness/DDRP/docs/35%20Final%20Report .%20The%20Vietnam%20drug%20 Lee N. Robins, John


E. Helzer, Michie Hesselbrock et Eric Wish, "Vietnam Veterans Three Years after Vietnam: How Our Study Changed Our
View of Heroin", American Journal on Addictions 19 , 203–11 (2010) ; Thomas H. Maugh II, « Lee N. Robins meurt à 87 ans ;
Pionnier dans le domaine de l'épidémiologie psychiatrique », Los Angeles Times, 6 octobre 2009, www.latimes.com/nation/la­
me­lee­robins6­2009oct06­story.html.
Si l'ingénieur : Les informations sur Olds et Milner proviennent de deux sources : des entretiens avec leurs étudiants : Bob Wurtz, Gary
Aston­Jones, Aryeh Routtenberg et John Disterhoft ; et diverses ressources écrites : James Olds et Peter Milner, "Positive
Reinforcement Produced by Electrical Stimulation of Septal Area and Other Regions of Rat Brain", Journal of Comparative and
Physiological Psychology 47, no. 6 (décembre 1954) : 419–27 ; James Olds, « Centres de plaisir dans le cerveau », Scientific
American 195 (1956) : 105­16 ; James Olds et ME Olds, "Renforcement positif produit en stimulant l'hypothalamus avec de
l'iproniazide et d'autres composés", Science 127, no.
3307 (16 mai 1958) : 1155–56 ; Robert H. Wurtz, Autobiography, sd, www.sfn.org/
~/media/SfN/Documents/TheHistoryofNeuroscience/Volume%207/c16.ashx ; Richard F. Thompson, James Olds: Biography (National
Academies Press, 1999) www.nap.edu/read/9681/chapter/16.
Isaac Vaisberg, a : Historique de Vaisberg, y compris sa dépendance à WoW et son affiliation avec reSTART, de
deux entretiens avec Vaisberg.

CHAPITRE 3 : LA BIOLOGIE DE LA DÉPENDANCE COMPORTEMENTALE ­


Vigilance matinale, "

Actes de l'Académie nationale des sciences 112, no. 4 (2015) : 1232–37 ; Brittany Wood, Mark S. Rea, Barbara Plitnick et
Mariana G. Figueiro, "Niveau de lumière et durée d'exposition déterminent l'impact de l'auto­
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comprimés lumineux sur la suppression de la mélatonine », Applied Ergonomics 44, no. 2 (mars 2013) 237–40. Apple
a récemment introduit une fonction appelée Night Shift dans ses appareils à écran, qui change la couleur de l'écran tout au
long de la journée pour réduire la lumière bleue avant le coucher : www.apple.com/ios/preview/. Pour en savoir plus : Margaret
Rhodes, « Amazon et Apple veulent économiser votre sommeil en ajustant les couleurs de l'écran », Wired, 1er janvier
2016, www.wired.com/2016/01/amazon­and­apple­want­to­improve ­votre­sommeil­en­ajustant­les­couleurs­de­
l'écran/; TechCrunch, « Arianna Huffington on Technology Addiction and the Sleep Revolution », 20 janvier 2016,
techcrunch.com/video/arianna­huffington­on­politics­and­her­new­book­the­sleep­revolution/519432319/.
Le cerveau humain expose : KM O'Craven et N. Kanwisher, « Mental Imagery of Faces and Places Activates
Régions cérébrales spécifiques au stimulus correspondantes », Journal of Cognitive Neuroscience 12, no. 6 (2000) : 1013–23 ;
Nancy Kanwisher, Josh McDermott et Marvin M. Chun, «La zone du visage fusiforme: un module dans le cortex extrastrié
humain spécialisé pour la perception du visage», Journal of Neuroscience 17, no. 11 (1er juin 1997): 4302– 311.

Il y a aussi un: Une grande partie des informations contenues dans ce chapitre provient d'entretiens avec des chercheurs et
des experts en toxicomanie et en psychologie physiologique: Claire Gillan, Nicole Avena, Jessica Barson, Kent
Berridge, Andrew Lawrence, Stanton Peele et Maia Szalavitz.
Dans un article : Maia Szalavitz, « La plupart d'entre nous ne comprennent toujours pas : la dépendance est un trouble
d'apprentissage », Pacific Standard, 4 août 2014, www.psmag.com/health­and­behavior/us­still­dont ­get­addiction­learning­
disorder­87431 ; voir aussi Maia Szalavitz, « How the War on Drugs Is Hurting Chronic Pain Patients », Vice, 16
juillet 2015, www.vice.com/read/how­the­war­on­drugs­is­hurting­chronic­pain ­patients­716 ; Maia Szalavitz, « Limiter les
prescriptions contre la douleur ne réduira pas les surdoses. Plus de traitement de la toxicomanie », Guardian.
26 mars 2016, www.theguardian.com/commentisfree/2016/mar/29/prescription­drug­abuse­addiction­treatment­painkiller.
En 2005, un: Arthur Aron et autres, "Systèmes de récompense, de motivation et d'émotion associés à l'amour romantique intense à
un stade précoce", Journal of Neurophysiology 94, no. 1 (1er juillet 2005), 327–337 ; voir aussi : Helen Fisher, « Love Is Like
Cocaine », Nautilus, 4 février 2016, nautil.us/issue/33/attraction/love­is­like­cocaine. Voir aussi : Richard A.
Friedman, « I Heart Unpredictable Love », New York Times, 2 novembre 2012,
www.nytimes.com/2012/11/04/opinion/sunday/i­heart­unpredictable­love.html ; Helen Fisher, Arthur Aron et Lucy L. Brown,
"Amour romantique : une étude IRMf d'un mécanisme neuronal pour le choix du partenaire", Journal of Comparative
Neurology 493 (2005) : 58­62.
Dans les années 1970, un psychologue : Les informations sur Peele proviennent d'un entretien avec Peele, et de trois livres :
Stanton Peele et Archie Brodsky, Love and Addiction (New York : Taplinger, 1975) ; Stanton Peele, The Meaning of
Addiction: An Unconventional View (Lexington, MA: Lexington Books, 1985); Stanton Peele et Archie Brodsky, avec
Mary Arnold, La vérité sur la toxicomanie et le rétablissement : le programme de processus de vie pour l'évolution des habitudes
destructrices (New York : Fireside, 1991).
Dans un 1990 : Isaac Marks, « Behavioural (Non­chemical) Addictions », British Journal of Psychiatry 85, no. 11 (novembre
1990): 1389–94.
Tous les quinze ans : American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th
éd.), Washington, DC : American Psychiatric Publishing, 2013).
Dans les années 1960, même : Informations sur Rylander et punding d'entretiens avec Andrew Lawrence et Kent Berridge ; voir
également Andrew D. Lawrence, Andrew H. Evans et Andrew J. Lees, « Compulsive Use of Dopamine Replacement
in Parkinson's Disease: Reward Systems Gone Awry? », Lancet : Neurology 2, no. 10 (octobre 2003) : 595–604 ; AH
Evans et autres, « Punding dans la maladie de Parkinson : sa relation avec le syndrome de dérégulation de la
dopamine », Troubles du mouvement 19, no. 4 (avril 2004) : 397–405 ; Gösta Rylander, "Psychoses et syndromes de Punding et
choréiformes dans la dépendance aux stimulants centraux", Psychiatria, Neurologia, and Neurochirurgia 75, no. 3 (mai­juin
1972) : 203­212 ; HH Fernandez et JH Friedman, "Punding on L­Dopa,"
Troubles du mouvement 14, non. 5 (septembre 1999) : 836–38 ; Kent C. Berridge, Isabel L. Venier et Terry E.
Robinson, "Analyse de la réactivité du goût de l'aphasie induite par la 6­hydroxydopamine : implications pour l'éveil et
l'anhédonie Hypothèses de la fonction de la dopamine", Behavioral Neuroscience 103, no. 1 (février 1989): 36–45.
Berridge et Lawrence ont tous deux publié des dizaines d'articles sur le cerveau et la dépendance ; pour en savoir plus, voir :
Berridge : lsa.umich.edu/psych/research&labs/berridge/Publications.htm ;
Lawrence : psych.cf.ac.uk/contactsandpeople/academics/lawrence.php#publications.
Quand Billy Connolly : Vidéo de Connolly discutant de la maladie de Parkinson et de son traitement sur Conan O'Brien :
teamcoco.com/video/billy­connolly­hobbit­hater.
Une étude récente suggère : Xianchi Dai, Ping Dong, Jayson S. Jia, « Quand jouer dur pour obtenir augmente­t­il l'attraction
romantique ? », Journal of Experimental Psychology : General 143, no. 2 (avril 2014) : 521–26.

CHAPITRE 4 : OBJECTIFS
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En 1987, trois : JW Dunne, GJ Hankey et RH Edis, "Parkinsonism : Upturned Walking Stick as an Aid to Locomotion", Archives of
Physical Medicine and Rehabilitation 68, no. 6 (juin 1987): 380–81.
Mais ce n'est pas comme ça que : Eric J. Allen, Patricia M. Dechow, Devin G. Pope et George Wu, « Reference­Dependent
Preferences : Evidence from Marathon Runners », NBER Working Paper No. 20343, juillet 2014,
www.nber .org/papers/w20343.
Robert Beamon était : Rob Bagchi, « 50 superbes moments olympiques, n° 2 : le grand bond en avant de Bob Beamon »,
Guardian, 23 novembre 2011, www.theguardian.com/sport/blog/2011/nov/23/50­stunning­olympic­bob­beamon.
Larson était connu: l'épisode de Larson sur Press Your Luck est discuté et diffusé lors d'un documentaire intitulé Big Bucks: The Press
Your Luck Scandal (James P. Taylor Jr. [réalisateur], Game Show Network, 2003); L'histoire de Larson est également racontée
dans : Alan Bellows, « Who Wants to Be a Thousandaire ? », Damn Interesting, 12 septembre 2011, www.damninteresting.com/
who­wants­to­be­a­thousandaire/ ; This American Life, « Million Dollar Idea », NPR, 16 juillet 2010, www.thisamericanlife.org/
radio­archives/episode/412/million­dollar­idea.
Il y en a beaucoup : Ces recherches ont été effectuées sur Google Ngram Viewer : books.google.com/ngrams.
Combien de temps durent : Thomas Jackson, Ray Dawson et Darren Wilson, "Reducing the Effect of Email Interruptions on
Employees", International Journal of Information Management 23, no. 1 (février 2003): 55–65.
Les chercheurs ont suivi : Informations sur le rôle des e­mails au travail de : Gloria J. Mark, Stephen Voida et Armand V. Cardello, « A
Pace Not Dictated by Electrons : An Empirical Study of Work Without Email »,
Actes de la conférence SIGCHI sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques (2012) : 555–64 ; Megan Garber, "La
dernière 'chose ordinaire qui vous tuera probablement' ? Email », The Atlantic, 4 mai 2012, www.theatlantic.com/
technology/archive/2012/05/the­latest­ordinary­thing­that­will­probably­kill­you email/256742/ ; Joe Pinsker, "Inbox Zero
vs Inbox 5,000 : A Unified Theory", The Atlantic, 27 mai 2015, www.theatlantic.com/technology/archive/2015/05/why­some­
people­cant­stand­having­ e­mails non lus/394031/ ; Stephen R. Barley, Debra E. Myerson et Stine Grodal, « Le courrier
électronique comme source et symbole de stress », Organization Science 22, no. 4 (juillet­août 2011) : 887­906 ; Mary Czerwinski,
Eric Horvitz et Susan Wilhite, « A Diary Study of Task Switching and Interruptions », Actes du groupe d'intérêt spécial sur la
conférence sur l'interaction ordinateur­humain sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques (2004) : 175–182 ;
Laura A. Dabbish et Robert E.
Kraut, « Email Overload at Work: An Analysis of Factors Associated with Email Strain », Actes de l'Association for Computing
Machinery Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing (2011): 431–40; Chuck
Klosterman, "Mon zombie, moi­même : pourquoi la vie moderne semble plutôt mort­vivante",
New York Times, 3 décembre 2010, www.nytimes.com/2010/12/05/arts/television/05zombies.html ; Karen Renaud, Judith
Ramsay et Mario Hair, « 'Vous avez un e­mail !' . . . Dois ­je m'en occuper maintenant ? Courrier
électronique du point de vue du destinataire », International Journal of Human–Computer Interaction 21, no. 3 (2006) : 313–32.

Katherine Schreiber et Leslie Sim sont : Informations tirées d'entretiens avec Schreiber et Sim, et du livre de Schreiber : Katherine
Schreiber, The Truth about Exercise Addiction (New York : Rowman & Littlefield Publishers, 2015).

En 2000, Marylanders : Site Web de la Running Streak Association : www.runeveryday.com/ ; liste active des coureurs :
www.runeveryday.com/lists/USRSA­Active­List.html ; voir aussi : Katherine Dempsey, « The People Who Can't Not Run », The
Atlantic, 4 juin 2014, www.theatlantic.com/health/archive/2014/06/streakers­in­sneakers/371347/ ; Kevin Helliker, « Ces Streakers
décident de courir tous les jours de l'année », Wall Street Journal, 1er janvier 2015, www.wsj.com/articles/these­streakers­resolve­
to­run­every­day­of­the ­année­1419986806.
Écrit pour : Oliver Burkeman, « Vous voulez réussir ? Vous avez besoin de systèmes, pas d'objectifs », Guardian, 7 novembre 2014,
www.theguardian.com/lifeandstyle/2014/nov/07/systems­better­than—goals­oliver­burkeman. Voir aussi : Scott Adams, How to
Fail at Everything and Still Win Big : Kind of the Story of My Life (New York : Portfolio, 2014).
Sam Polk a publié : Background on Polk from an interview with Polk, and from his op­ed: Sam Polk, « For the Love of Money », New York
Times, 14 janvier 2014, www.nytimes.com/2014/01/ 19/avis/dimanche/pour­l­amour­de­l'argent.html.

CHAPITRE 5 : RÉTROACTION
En 2012, un : Turner Benelux, « A Dramatic Surprise on a Quiet Square », YouTube, 11 avril 2012,
www.youtube.com/watch?v=316AzLYfAzw ; voir aussi : Laura Stampler, « How TNT Made the Biggest Viral Ad of the Year—in
Belgium », Business Insider, 15 mai 2012, www.businessinsider.com/how­a­belgian­agency­made­of­the ­les­vidéos­les­plus­virales­
de­cette­année­2012­5 ; Anthony Wing Kosner). "Vidéo 'Push to Add Drama' : une publicité TNT belge montre la viralité des gestes
manipulés", Forbes, 12 avril 2012, www.forbes.com/sites/anthonykosner/2012/04/12/push­
to­add­drama­ vidéo­publicité­tnt­belge­montre­la­viralité­des­gestes­manipulés/#85072544803b.
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C'était le cas : le sous­reddit archivé "The Button" était toujours en ligne en mai 2016 :
https://www.reddit.com/r/thebutton ; plus sur le blog de Reddit : www.redditblog.com/2015/06/the­button­has ends.html ; voir
aussi, par exemple, Julianne Pepitone, « Reddit explique le mystère derrière 'le bouton' », NBC, 9 juin 2015, www.nbcnews.com/tech/
Internet/reddit­button­n357841 ; Alex Hern, « Reddit's Mysterious Button Experiment is Over », Guardian, 8 juin 2015,
www.theguardian.com/technology/2015/jun/08/reddits­mysterious button­experiment­is­over ; Rich McCormick, "Comment le mystérieux
bouton du poisson d'avril de Reddit a inspiré les religions et les sectes", The Verge, 9 juin 2015, www.theverge.com/2015/6/9/8749897/
reddit­april­fools­the­button experiment­ fin.

En 1971, un : Michael D. Zeiler, « Comportement à intervalle fixe : effets du renforcement en pourcentage », Journal of the
Analyse expérimentale du comportement 17, no. 2 (mars 1972): 177–89. Voir aussi, Michael D. Zeiler, "Programmes fixes et
variables de renforcement indépendant de la réponse", Journal of the Experimental Analysis of Behavior 11, no. 4 (juillet 1968): 405–
14.
Il est difficile d'exagérer : Voir, par exemple, Jason Kincaid, « Facebook Activates 'Like' Button » ; Friend Feed Tires of Sincere Flattery »,
TechCrunch, 9 février 2009, techcrunch.com/2009/02/09/facebook­activates­like­button friendfeed­tires­of­sincere­flattery/ ; MG
Siegler, « Facebook : nous servirons 1 milliard de likes sur le Web en seulement 24 heures », TechCrunch, 21 avril 2010,
techcrunch.com/2010/04/21/facebook­like­button/ ; Erick Schonfeld, "Zuckerberg : 'Nous construisons un Web où la valeur par
défaut est sociale'", TechCrunch, 21 avril 2010, techcrunch.com/2010/04/21/zuckerbergs­buildin­web­default­social/.

Le fondateur de l'application : découvrez Chawla et l'application Lovematically sur la page d'accueil de la plateforme :
fueled.com/lovematically/. Des dizaines de points de vente ont couvert la brève ascension et la chute de Lovematically, par exemple,
Brendan O'Connor, « Lovematically : The Social Experiment That Instagram Shut Down after Two Hours », The Daily Dot, 17 février
2014, www.dailydot.com/technology/lovematically ­auto­like­instagram­shut­down/; Jeff Bercovici, "Instagram App
Lovematically Highlights, and Hijacks, the Power of the 'Like'", Forbes, 14 février 2014, www.forbes.com/sites/jeffbercovici/
2014/02/14/instagram­app­lovematically­ met en évidence­et­détourne­le­pouvoir­du­semblable/#329d9c1b64b6 ; Lance Ulanoff, «
Pourquoi j'ai inondé Instagram de likes », Mashable, 14 février 2014, mashable.com/2014/02/14/lovematically­instagram/.

Je suis tombé sur : Vous pouvez jouer à Sign of the Zodiac ici (mais assurez­vous d'abord de vider votre emploi du temps pendant plusieurs
heures) : www.freeslots.co.uk/sign­of­the­zodiac/index.htm.
Pendant treize ans : le formidable livre de Schüll : Natasha Dow Schüll, Addiction by Design : Machine Gambling in Las Vegas (Princeton, NJ :
Princeton University Press, 2013).
Mike Dixon, un : Mike Dixon et d'autres, "Pertes déguisées en gains dans les machines à sous vidéo multi­lignes modernes",
Dépendance 105, non. 10 (octobre 2010): 1819–24.
Bennett Foddy, qui : Vous pouvez trouver les archives du jeu de Foddy ici : www.foddy.net/.
Le jeu Candy : Voir, par exemple, Joe White, « Freemium App Candy Crush Saga Earns a Record­Breaking $633,000 Each Day »,
AppAdvice. 9 juillet 2013, appadvice.com/appnn/2013/07/freemium­app­candy­crush­saga­earns­a­record breaking­633000­each­
day ; Andrew Webster, "Un demi­milliard de personnes ont installé 'Candy Crush Saga'", The Verge, 5 novembre 2013,
www.theverge.com/2013/11/15/5107794/candy­crush­saga­500­million­downloads ; Victoria Woollaston, "Candy Crush Saga s'élève
au­dessus d'Angry Birds pour devenir le jeu le plus populaire au monde,"
Daily Mail Online, 14 mai 2013, www.dailymail.co.uk/sciencetech/article­2324228/Candy­Crush­Saga overtakes­Angry­Birds­
WORLDS­popular­game.html ; Mark Walton, "L'humanité pleure alors que Candy Crush Saga est préinstallé avec Windows 10", Ars
Technica. 15 mai 2015, arstechnica.com/gaming/2015/05/humanity weeps­as­candy­crush­saga­comes­pre­installed­with­windows­10/ ;
Michael Harper, « Candy Crush particulièrement addictif et coûteux pour les femmes », Redorbit, 21 octobre 2013, www.redorbit.com/
news/technology/1112980142/candy­crush­addictive­for­women­102113/ ; Hayden
Manders, "Candy Crush Saga Is Virtual Crack to Women", Refinery29, 17 octobre 2013, www.refinery29.com/2013/10/55594/candy­
crush­addiction.

Michael Barrus et : Michael M. Barrus et Catharine A. Winstanley, « Les récepteurs de la dopamine D3 modulent la
Capacité des indices gagnants à augmenter le choix risqué dans une tâche de jeu de rat », Journal of Neuroscience 36, no. 3 (janvier
2016) : 785–94 ; KG Orphanides, "Les scientifiques ont construit un 'Rat Casino' et cela a rendu les rongeurs plus risqués",
wired.co.uk, 21 janvier 2016, www.wired.co.uk/news/archive/2016­01/21/rat­ casino­lumière­son jeu­risque ; vidéo de Barrus et
Winstanley décrivant leurs résultats : ubbpublicaffairs, "UBC 'Rat Casino' Provident Insight into Gambling Addiction," YouTube, 18
janvier 2016, www.youtube.com/watch? v=6PxGnk62wGA.

Le plus puissant : Sur la réalité virtuelle et Oculus : Sophie Curtis, « Oculus VR : The $2bn Virtual Reality Company That Is Revolutionizing
Gaming », Telegraph, 26 mars 2014, www.telegraph.co.uk/technology/video games/video ­game­news/10723562/Oculus­
VR­the­2bn­virtual­reality­company­that­is­revolutionising gaming.html ; Annonce Facebook de Mark Zuckerberg concernant
l'acquisition d'Oculus VR par la société :
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www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971 ; Jeff Grubb, "Oculus Founder : Rift VR Headset Is 'Fancy Wine' ; Google
Cardboard Is 'Muddy Water' », VentureBeat, 24 décembre 2015, venturebeat.com/
2015/12/24/oculus­founder­rift­vr­headset­is­fancy­wine­google­cardboard­is­muddy­ eau/; Stuart Dredge, "Trois vraies
questions sur l'avenir de la réalité virtuelle", Guardian, www.theguardian.com/technology/2016/jan/07/
virtual­reality­future­oculus­rift­vr.
Dans un podcast : Le podcast de Bill Simmons, « Ep. 95 : L'investisseur milliardaire Chris Sacca », The Ringer, 28 avril 2016,
soundcloud.com/the­bill­simmons­podcast/ep­95­billionaire­investor­chris­sacca.
Emily Balcetis et : Emily Balcetis et David Dunning, "Voyez ce que vous voulez voir : influences motivationnelles sur
Perception visuelle », Journal of Personality and Social Psychology 91, (2006): 612–25.
Au début d'un classique : Rich Moore (réalisateur), Les Simpson, "Homer's Night Out", 20th Century Fox Television, épisode
10, 25 mars 1990.

CHAPITRE 6 : PROGRÈS
Shigeru Miyamoto sait : Informations sur Miyamoto et Super Mario Bros. : Page Wikia de Super Mario Bros. :
nintendo.wikia.com/wiki/Super_Mario_Bros. ; Gus Turner, "Je joue à 'Super Mario Bros.' peut vous apprendre à concevoir le jeu
vidéo parfait », Complex, 5 juin 2014, www.complex.com/Pop­Culture/2014/06/Playing Super­Mario­Bros­Teaches­You­
How­To­Design­ Le­jeu­vidéo­parfait ; vidéo expliquant les fonctionnalités qui rendent Super Mario Bros. si convaincant :
Extra Credits, « Design Club : Super Mario Bros : Level 1­1—How Super Mario Mastered Level Design », YouTube, 5 juin 2014,
www.youtube.com/ watch?v=ZH2wGpEZVgE ; Personnel NPR, "Q&A: Shigeru Miyamoto on the Origins of Nintendo's
Famous Characters", NPR: All Tech Considered, 19 juin 2015, www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/06/19/415568892/
qa­shigeru­ miyamoto­sur­les­origines­des­personnages­célèbres­de­nintendo.

Shubik a décrit : Contexte du jeu d'enchères en dollars de Shubik : Martin Shubik, « Le jeu d'enchères en dollars : un paradoxe dans
le comportement et l'escalade non coopératifs », Journal of Conflict Resolution 15, no. 1 (mars 1971): 109–11.

Vous pouvez voir la même perte : les critiques de Scathing Consumer Reports sur ces
sites : www.consumerreports.org/cro/2011/12/with­penny­auctions­you­can­spend­a­bundle­but­still­leave­empty handed/
index.htm.
quand Shigeru Miyamoto : Citation de Miyamoto sur sa philosophie : Chris Johnston et l'équipe de Gamespot, « Miyamoto Talks
Dolphin at Space World », Gamespot, 27 avril 2000, www.gamespot.com/articles/miyamoto­talks­dolphin­at space­world
­et14599/1100­2460819/.
« Les jeux prédateurs sont : des informations sur Adam Saltsman tirées d'une interview ; aussi d'Adam Saltsman, "Contrivance
and Extortion: In­App Purchases & Microtransactions », Gamasutra 18 octobre 2011,
www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20111018/8685/Contrivance_and_Extortion_InApp_Purchases__Microtransactions.php.
Cette hausse était : H. Popkin, "Kim Kardashian et ses achats intégrés doivent être arrêtés !", Readwrite, 24 juillet 2014, readwrite.com/
2014/07/24/free­mobile­games­in­app­ achats­dépendance­prédateur/ (page interrompue); Maya Kosoff, "Le jeu mobile de Kim
Kardashian ne rapportera pas autant d'argent que les analystes l'avaient prédit", Business Insider, 13 janvier 2015,
www.businessinsider.com/kim­kardashian­hollywood­mobile­game­wont­make­200 ­ millions­2015­1 ; Milo Yiannopoulos, "Je
suis impuissant à résister à l'application Kim Kardashian, j'ai donc dû la désinstaller", Business Insider, 25 juillet 2014,
www.businessinsider.com/kim­kardashian­app­addicting­2014­7 ; Tracie Egan Morrissey, "Oh mon Dieu, j'ai dépensé 494,04 $ en
jouant à l'application Kim Kardashian Hollywood", Jezebel, 1er juillet 2014, http://jezebel.com/oh­god­i­spent­494­04­
playing­the­ kim­kardashian­holl­1597154346.
Plus de vingt ans plus tard : Adam Alter, David Berri, Griffin Edwards et Heather Kappes, « Hardship Inoculation Improves
Performance but Dampens Motivation », manuscrit non publié (2016).
Nick Yee, qui : Nick Yee a terminé un doctorat axé sur les sciences sociales et les jeux à Stanford ; il cite la chance du débutant
comme l'un des principaux moteurs du comportement de répétition dans les jeux. Voir :
www.nickyee.com/ et www.nickyee.com/hub/addiction/attraction.html.
J'ai mentionné précédemment : Simon Parkin, « Don't Stop : The Game That Conquered Smartphones », New Yorker, 7 juin
2013, www.newyorker.com/tech/elements/dont­stop­the­game­that­conquered­ téléphones intelligents.
Le temps a appelé le: Dan Fletcher, "Les 50 pires inventions ­ Non. 9 : FarmVille », Time, 27 mai 2010,
content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1991915_1991909_1991768,00.html.
en 2010, elle : En savoir plus sur le centre de Young ici : netaddiction.com/.

CHAPITRE 7 : ESCALADE À l'été


2014 : Timothy D. Wilson et d'autres, « Just Think : The Challenges of the Disengaged Mind »,
Sciences 345, non. 6192 (juillet 2014) : 75–77.
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En 1984, Alexey : Sur Pajitnov et Tetris : Jeffrey Goldsmith, "C'est votre cerveau sur Tetris", Wired , 1er mai 1994,
archive.wired.com/wired/archive/2.05/tetris.html ; Laurence Dodds, "Le pouvoir de guérison de Tetris a son côté obscur",
Telegraph, 7 juillet 2015, www.telegraph.co.uk/technology/video­games/11722064/The­healing­power­of Tetris­has­its ­côté
sombre.html ; Guinness World Records, "Premier jeu vidéo à améliorer le fonctionnement et l'efficacité du cerveau :
Tetris", nd, www.guinnessworldrecords.com/world­records/first­video­game­to­improve­brain operating­and­efficiency ;
Richard J. Haier et autres, "Changements métaboliques régionaux du glucose après l'apprentissage d'une tâche visuospatiale/
motrice complexe : une étude tomographique par émission de positrons", Brain Research 570, nos. 1–2 (janvier 1992) :
134–143 ; Mark Yates, « Quels sont les avantages de Tetris ? », BBC, 3 septembre 2009, news.bbc.co.uk/2/hi/
uk_news/magazine/8233850.stm ; documentaire sur Pajitnov et les origines de Tetris : OBZURV, « Tetris ! L'histoire
du jeu vidéo le plus populaire », YouTube, 3 juin 2015, www.youtube.com/watch?v=8yeSnoYHmPc ;
Robert Stickgold et autres, "Rejouer le jeu : images hypnagogiques chez les normaux et les amnésiques", Science 290, no.
5490 (octobre 2000) : 350–53 ; Emily A. Holmes, Ella L.
James, Thomas Coode­Bate et Catherine Deeprose, "Le jeu informatique 'Tetris' peut­il réduire l'accumulation de
flashbacks pour les traumatismes ? Une proposition des sciences cognitives. Plos One 4, 7 janvier 2009e4153.
Dans une expérience : Michael I. Norton, Daniel Mochon et Dan Ariely, « The 'IKEA Effect' : When Labor Leads to Love », Journal of
Consumer Psychology 22, no. 3 (juillet 2012) : 453–60 ; voir aussi : Dan Ariely, Emir Kamenica et Dražen Prelec, « Man's
Search for Meaning : The Case of Legos », Journal of Economic Behavior and Organization 67 (2008) : 671–677.

Vygotsky a expliqué que : Sur Vygotsky et Csikszentmihalyi : LS Vygotsky, Mind in Society : Development of
Processus psychologiques supérieurs (Cambridge, MA : Harvard University Press, 1978) ; Mihaly Csikszentmihalyi, Flow :
La psychologie de l'expérience optimale (New York : Harper & Row, 1990) ; Fausto Massimini, Mihaly Csikszentmihalyi et
Massimo Carli, « La surveillance de l'expérience optimale : un outil pour la réadaptation psychiatrique », Journal of
Nervous and Mental Disease 175, no. 9 (septembre 1987): 545–9.
Natasha Dow Schüll : N. Schüll, "Coincé dans la zone des machines : votre dent sucrée pour Candy Crush", 7 juin 2014,
NPR, toutes les technologies considérées.
Extrait de http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2014/06/07/319560646/stuck­in­the­machine­zone­your­sweet
tooth­for­candy­crush.
Je me souviens avoir joué à : IGN Staff, « PC Retroview : Myst », IGN, 1er août 2000, www.ign.com/articles/2000/08/01/pc
retroview­myst.
un jeu irlandais : les informations sur cette section proviennent d'un entretien avec Bennett Foddy et des références suivantes :
JC Fletcher, "Terry Cavanagh Goes Inside Super Hexagon", Engadget, 9 septembre 2012, www.engadget.com/
2012/09 /21/terry­cavanagh­va­dans­le­super­hexagone ; vidéo de Terry Cavanagh complétant le niveau final incroyablement
rapide de Super Hexagon lors d'une conférence sur les jeux : Fantastic Arcade, "Terry Cavanagh Completes Hyper
Hexagonest Mode in Super Hexagon on Stage (78:32)", YouTube, 21 septembre 2012, www.youtube .com/watch?
v=JJ96olZr8DE.
Nous le savons grâce à un article : En 2015, deux professeurs de marketing ont publié un article sur les quasi­victoires : Monica
Wadhwa et JeeHye Christine Kim, « Can a Near Win Kindle Motivation? L'impact de presque gagner sur la motivation pour
des récompenses non liées », Psychological Science 26 (2015): 701–8; voir aussi : Gy z Kurucz et Attila Körmendi, « Can We
Perceive Near Miss ? Une étude empirique », Journal of Gambling Studies 28, no. 1 (février 2011) : 105–11.

Aucun des deux ne signale : notez qu'il est légal de changer la façon dont les pertes sont présentées, donc un gain proche est tout aussi légal qu'un clair
perte.
Dans les années 1990 : Voir : Paco Underhill, Why We Buy : The Science of Shopping (New York : Simon and Schuster,
1999).
Je n'ai jamais utilisé : Voir, par exemple, J. Etkin, « The Hidden Cost of Personal Quantification », Journal of Consumer Research,
à venir).
La même technologie : Sur le surmenage et le karoshi, voir : Daniel S. Hamermesh, et Elena Stancanelli, « Long
Workweeks and Strange Hours », Industrial and Labour Relations Review (à paraître); Christopher K. Hsee, Jiao Zhang, Cindy
F. Cai et Shirley Zhang, « Overearning », Psychological Science 24 (2013) : 852­59 ; Laurent F.
Friedman, « Voici pourquoi les gens travaillent comme des fous, même lorsqu'ils ont tout ce dont ils ont besoin », Business
Insider, 10 juillet 2014, www.businessinsider.com/why­people­work­too­much­2014­7 ; Organisation internationale du
Travail, « Case Study: Karoshi: Death from Overwork », Relations internationales du travail, 23 avril 2013, www.ilo.org/
safework/info/publications/WCMS_211571/lang—en/index.htm ; Personnel de China Post News, « Overwork
Confirmed to Be Cause of Nanya Engineer's Death », China Post, 15 octobre 2011, www.chinapost.com.tw/
taiwan/national/national­news/2011/03/15/294686/Overwork ­confirmed.htm.
Dans un article classique : Dražen Prelec et Duncan Simester, « Always Leave Home Without It : A Further Investigation of the
Credit­Card Effect on Willingness to Pay », Marketing Letters 12, no. 1 (2001) : 5–12 ; voir aussi : Dražen Prelec
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et George Loewenstein, « Le rouge et le noir : la comptabilité mentale de l'épargne et de la dette », Marketing Science 17, no. 1
(1998): 4–28.

CHAPITRE 8 : CLIFFHANGERS En
eux­mêmes : Réponses à la fin de The Italian Job sur Internet Movie Database : www.imdb.com/title/
tt0064505/reviews.
Quarante ans plus tôt : documentation sur Bluma Zeigarnik et son effet éponyme : AV Zeigarnik, « Bluma
Zeigarnik : A Memoir », Théorie de la Gestalt 29, no. 3 (8 décembre 2007) : 256–68 ; Bluma Zeigarnik, « Sur les tâches finies et
inachevées », dans A Source Book of Gestalt Psychology, WD Ellis, éd., (New York : Harcourt, Brace, and Company, 1938),
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19.
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soutient ; entretien avec Verdine White sur la mélodie et la popularité de "September" chez Songfacts : www.songfacts.com/blog/
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stories/serial ­les­producteurs­de­podcasts­parlent­de­la­structure­du­storytelling­et­s'ils­sont­en­connaissant le polar/ ;
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www.ew.com/article/2014/10/30/serial­podcast­thursdays ; Josephine Yurcaba, « This American Crime: Sarah Koenig on Her Hit
Podcast 'Serial' », Rolling Stone, 24 octobre 2014, www.rollingstone.com/culture/features/sarah­
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american­life­n235751 ; John Boone, "Les 13 étapes de la dépendance à la 'série'", ET Online, 12 novembre 2014,
www.etonline.com/news/153862_the_13_stages_of_being_addicted_to_serial/ ; Yoni
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Gilt Addicts Anonymous : The Daily Online Flash Sale Fixation », Huffington Post, 22 décembre 2011, www.huffingtonpost.com/
2011/12/22/gilt­shopping­addiction_n_1164035.html ; Elaheh Nozari, « À l'intérieur du groupe Facebook pour les personnes
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shopping­addiction­facebook­group/ ; Articles de blog de Darleen Meier : darlingdarleen.com/2010/12/gilt­addic/,
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Netflix a trouvé similaire : John Koblin. "Netflix a étudié votre habitude de regarder en rafale. Cela n'a pas pris longtemps », New York
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"Netflix & Binge : New Binge Scale révèle les séries télévisées que nous dévorons et celles que nous savourons",
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we­savor­1.
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CHAPITRE 9 : INTERACTION SOCIALE En


décembre 2009 : Sur les fortunes divergentes d'Instagram et d'Hipstamatic : Shane Richmond, « Instagram, Hipstamatic,
and the Mobile Technology Movement », Telegraph, 19 août 2011, www.telegraph.co.uk/
technology/ news/8710979/Instagram­Hipstamatic­and­the­mobile­photography movement.html ; Marty Yawnick,
"Q&A: Hipstamatic: L'histoire derrière l'application en plastique avec le Golden Shutter", Life in Lofi, 7 janvier 2010,
lifeinlofi.com/2010/01/07/qa­hipstamatic­the­story­behind­the ­appli­plastique avec­le­volet­doré/ ; Marty Yawnick, « Actualités :
les pages de la ville de Wausau découvrent la vraie histoire de Hipstamatic ? », La vie à Lofi, 23 décembre 2010,
lifeinlofi.com/2010/12/23/news­wausau­city­pages­uncovers­the real­hipstamatic ­passé/; l'"histoire" (sans doute fabriquée) de
l'Hipstamatic et de l'appareil photo Hipstamatic 100 original : history.hipstamatic.com/ ; Libby Plummer, « Hipstamatic :
derrière l'objectif », Pocket­Lint, 16 novembre 2010, www.pocket­lint.com/news/106994­hipstamatic­iphone­app­android­
interview. Photos de Damon Winter qui ont contribué à l'essor d'Instagram : James Estrin, "Finding the Right Tool to Tell a War
Story", New York Times, 21 novembre 2010, lens.blogs.nytimes.com/2010/11/21/finding­ le­bon­outil­pour­raconter­une­histoire­
de­guerre/ ; Katherine Rushton, "Qui devient riche grâce à l'accord Instagram de 1 milliard de dollars de Facebook ?",
Telegraph, 10 avril 2012, www.telegraph.co.uk/technology/facebook/9195380/Whos­getting­rich­from­
Facebooks­1bn­Instagram affaire.html; un excellent article sur la façon dont l'achat d'Instagram par Facebook a affecté
les fondateurs découragés d'Hipstamatic : Nicole Carter et Andrew MacLean, « The Photo App Facebook Didn't Buy: Hipstamatic
», Inc.com, 12 avril 2012, www.inc.com/nicole­ carter­et­andrew­maclean/photo­app­facebook­didnt­buy­hipstamatic.html ;
Joanna Stern, « Facebook achète Instagram pour 1 milliard de dollars », ABCNews.com, 9 avril 2012, abcnews.go.com/blogs/
technology/2012/04/facebook­buys­instagram­for­1­billion/.

Quand les étudiants de : David Dunning, Self­Insight : Roadblocks and Detours on the Path to Knowing Thyself (New York : Psychology
Press, 2005) ; David Dunning, Judith A. Meyerowitz et Amy D. Holzberg, «Ambiguïté et auto­évaluation: le rôle des définitions
de traits idiosyncratiques dans les évaluations égoïstes des capacités», Journal of Personality and Social Psychology 57,
no . 6 (décembre 1989): 1082–90.
Les psychologues appellent cela le : Roy F. Baumeister, Ellen Bratslavsky, Catrin Finkenauer et Kathleen D. Vohs, « Bad Is Stronger
Than Good », Review of General Psychology 5, no. 4 (2001) : 323­70 ; Mark D. Pagel, William W. Erdly et Joseph Becker,
"Réseaux sociaux : nous nous débrouillons avec (et malgré) un peu d'aide de nos amis", Journal of Personality and Social
Psychology 53, no. 4 (octobre 1987) : 793–804 ; John F. Finch et autres, « Liens sociaux positifs et négatifs chez les personnes
âgées : modèles de mesure et prédiction de la détresse psychologique et du bien­être », American Journal of Community
Psychology 17, no. 5 (octobre 1989) : 585­605 ; Brenda Major et autres, "Messages mixtes : Implications des conflits sociaux et
du soutien social dans les relations étroites pour l'adaptation à un événement stressant de la vie", Journal of Personality
and Social Psychology 72, no. 6 (juin 1997) : 1349– 63 ; Amiram D. Vinokur et Michelle van Ryn, "Soutien social et atteinte dans
les relations étroites : leurs effets indépendants sur la santé mentale des personnes sans emploi", Journal of Personality and
Social Psychology 65, no. 2 (1993) : 350­59 ; Hans Kreitler et Shulamith Kreitler, "Mémoires malheureux du" passé heureux ":
études sur la dissonance cognitive", British Journal of Psychology 59, no. 2 (mai 1968) : 157­166 ; Mark R. Leary, Ellen S.

Tambor, Sonja K. Terdal et Deborah L. Downs, «L'estime de soi en tant que moniteur interpersonnel: l'hypothèse du
sociomètre», Journal of Personality and Social Psychology 68, no. 3 (1995): 518–30.
Essena O'Neill, a: Elle Hunt, "Essena O'Neill quitte Instagram en affirmant que les médias sociaux" n'est pas la vraie vie "", Guardian,
3 novembre 2015, www.theguardian.com/media/2015/nov/03/instagram ­star­essena­oneill­quitte­la­vie­2d­pour­révéler­
la­véritable­histoire­derrière­les­images ; Megan McCluskey, « La star d'Instagram Essena O'Neill rompt son silence en
quittant les médias sociaux », Time, 5 janvier 2015, time.com/4167856/essena­oneill­breaks­silence­on­quitting social­
media/ ; O'Neill décrit son point de vue dans cette vidéo : Essena O'Neill, « Essena O'Neill—Why I REALLY Am Quitting Social
Media », YouTube, 3 novembre 2015, www.youtube.com/watch?v=gmAbwTQvWX8.
Le site, qui : On Hot or Not et ses fondateurs : Alexia Tsotsis, « Facemash.com, Home of Zuckerberg's Facebook
Prédécesseur, à vendre », TechCrunch, 5 octobre 2010, techcrunch.com/2010/10/05/facemash­sale/ ; Alan Farnham, « Les
cofondateurs de Hot or Not : où sont­ils maintenant ? », ABCNews.com, 2 juin 2014,
abcnews.go.com/Business/founders­hot­today/story?id=23901082 ; David Pescovitz, « Cool Alumni :
HOTorNOT.com Founders James Hong and Jim Young », Lab Notes, 1er octobre 2004,
coe.berkeley.edu/labnotes/1004/coolalum.html ; Liz Gannes, "Hot or Not Creator James Hong ne se soucie pas de savoir s'il
devient riche ou non avec une nouvelle application", Recode.net, 21 novembre 2014. recode.net/2014/11/21/james­hong
dons­ veux­être­milliardaire­mais­il­veut­que­tu­penses­qu'il­est­pertinent/.
Un utilisateur qui : Manitou2121 a ajouté la note suivante sous ses images composites Hot or Not : « Ces femmes n'existent pas. Ils
sont chacun un composite d'une trentaine de visages que j'ai créés pour connaître le standard actuel de bonne mine sur
Internet. Sur le site Web populaire Hot or Not, les gens évaluent l'attractivité des autres sur une échelle de 1 à 10.
Un score moyen basé sur des centaines voire des milliers d'évaluations individuelles ne prend que quelques jours pour
émerger. J'ai collecté quelques photos sur le site, les ai triées par rang et utilisé SquirlzMorph pour créer des composites multimorphes
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d'eux. Contrairement à des projets comme Face of Tomorrow ou Beauty Check où les sujets sont posés à dessein, les portraits sont flous car les
images source sont en basse résolution avec des différences de posture, de coiffures, de lunettes, etc., de sorte que je ne pouvais utiliser
que 30 six points de contrôle pour les morphes. Qu'ai­je conclu à propos de la beauté de ces visages virtuels ? Premièrement, les morphes ont
tendance à être plus jolies que leurs sources parce que les asymétries du visage et les imperfections de la peau sont moyennes. Cependant,
les images à faible score montrent que la graisse n'est pas attrayante. Les scores élevés ont tendance à avoir des visages étroits. Je vous laisse
le soin de trouver plus de différences et de faire un projet similaire pour les hommes. commons.wikimedia.org/wiki/
File:Hotornot_comparisons_manitou2121.jpg.
Les psychologues appellent cela parfait : Marilynn B. Brewer, « The Social Self : Être identique et différent en même temps », Personality and Social
Psychology Bulletin 17, no. 5 (octobre 1991) : 475–82 ; Marilynn B. Brewer et Sonia Roccas, « Valeurs individuelles, identité sociale et
distinction optimale », dans Moi individuel, moi relatif, moi collectif, C. Sedikides et M. Brewer, éds. (Philadelphie, Pennsylvanie : Psychology
Press, 2001), 219–37.
Hilarie Cash, a : De nombreuses idées de Cash sur l'importance des interactions en face à face sont reflétées dans : Thomas Lewis, Fari Amini et
Richard Lannon, A General Theory of Love (New York : Random House, 2001).
Cash a suggéré I : Contexte des idées et de l'amblyopie d'Andy Doan : Andrew K. Przybylski, « Jeu électronique et ajustement psychosocial », Pediatrics,
134, (2014) : e716­e722 ; Colin Blakemore et Grahame F. Cooper, «Le développement du cerveau dépend de l'environnement visuel»,
Nature 228 (octobre 1970): 477–78; Wilder Penfield et Lamar Roberts, Speech and Brain­Mechanisms (Princeton, NJ: Princeton University
Press, 1959).
Une étude a trouvé : les détails de l'étude sont disponibles sur le site Web d'iKeepSafe : ikeepsafe.org/be­a­pro/balance/too
beaucoup de temps en ligne/.

CHAPITRE 10 : NIPPING ADDICTIONS À LA NAISSANCE À l'été


2012 : Expérience et littérature de fond sur l'été 2012 : Yalda T. Uhls et autres,
"Cinq jours au camp d'éducation en plein air sans écran améliorent les compétences des préadolescents avec des signaux d'émotion non verbaux"
Computers in Human Behavior 39 (octobre 2014): 387–92; Sandra L. Hofferth, « Home Media and Children's Achievement and Behavior »,
Child Development 81, no. 5 (septembre­octobre 2010) : 1598­1619 ; Statistiques mondiales Internet : www.Internetworldstats.com/
stats.htm ; Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr et Donald F. Roberts, Generation M2 : Media in the Lives of 8­ to 18­Year­Olds (Menlo Park : CA :
Kaiser Family Foundation, 2010) ; Amanda Lenhart, Teens, Smartphones & Texting (Washingon, DC : Pew Research Center, 2010) ; Jay N.
Giedd, "La révolution numérique et l'évolution du cerveau des adolescents", Journal of Adolescent Health 51, no. 2 (août 2012) : 101–5 ;
Stephen Nowicki et John Carton, "La mesure de l'intensité émotionnelle à partir des expressions faciales",

Journal de psychologie sociale 133, no. 5 (novembre 1993) : 749–50 ; Stephen Nowicki, Manuel pour les tests réceptifs du DANVA2. Pour
trouver des exemples d'éléments du test DANVA, y compris le test pour adultes, voir : psychologie.emory.edu/labs/
interpersonal/Adult/danva.swf.
Pourquoi les enfants ne devraient pas : En préparant ce chapitre, j'ai lu des dizaines de rapports sur l'exposition des enfants aux écrans. Ils ont exploré
non seulement si les enfants devraient être exposés aux écrans, mais quand l'exposition devrait commencer, combien était acceptable et
comment les écrans devraient être introduits. Ces rapports et références incluent : Claire Lerner et Rachel Barr, « Screen Sense : Setting the
Record Straight », 2014, www.zerotothree.org/parenting­resources/screen­sense­setting­the record­straight ; en particulier, voir cet échange
au Huffington Post, qui consistait en une colonne décriant les écrans, et deux réponses qui contestaient et clarifiaient la colonne originale : Cris
Rowan, « 10 Reasons Why Handheld Devices Should Be Banned for Children under 12 », Huffington Post , 6 mars 2014, m.huffpost.com/
us/entry/10­reasons­why­handheld­devices­should­be­banned_b_4899218.html, David Kleeman, « 10 Reasons Why We
Need Research Literacy, Not Scare Columns, » Huffington Post, 11 mars 2014, www.huffingtonpost.com/david­kleeman/10­reasons­why­we­need­
re_b_4940987.html, Lisa Nielsen, « 10 Points Where the Research Behind Banning Handheld Devices in Children Is Flawed »,
Huffington Post, 24 mars 2014, www.huffingtonpost.com/lisa­nielsen/10­reasons­why­the­resear_b_5004413.html?1395687657 ;
UserExperiencesWorks, « Un magazine est un iPad qui ne fonctionne pas », YouTube, 6 octobre 2011, www.youtube.com/watch?v=aXV­
yaFmQNk ; Académie américaine de pédiatrie, « Media and Children », 2015, www.aap.org/en­us/advocacy­and­policy/aap­
health­initiatives/pages/media­and­children.aspx ; Lisa Guernsey, « Conseils basés sur le bon sens et basés sur la science sur
le temps passé devant un écran pour les tout­petits », Slate, 13 novembre 2014, www.slate.com/articles/technology/future_tense/2014/11/
zero_to_three_issues_common_sense_advice_on_toddler_screen_time.htm Farhad Manjoo, « Allez­y , un peu de télévision ne lui fera pas de
mal », Slate, 12 octobre 2011, www.slate.com/articles/technology/technology/2011/10/
how_much_tv_should_kids_watch_why_doctors_prohibitions_on_screen.ht Kaiser Foundation, « The Media Family : Electronic Media in the Lives des nourrissons, des
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», Développement de l'enfant 81, no. 1 (janvier 2010) : 326–339 ; Susan H. Landry, Karen E. Smith et Paul R. Swank,
«L'importance de la parentalité pendant la petite enfance pour le développement scolaire», Neuropsychologie
du développement 24, nos. 2–3 (2003) : 559–91 ; Sarah Roseberry, Kathy Hirsh­Pasek et Roberta M. Golinkoff, « Skype
Me ! Les interactions socialement contingentes aident les tout­petits à apprendre le langage », Child Development 85,
no. 3 (mai­juin 2014) : 956­70 ; Angeline S. Lillard et Jennifer Peterson, « L'impact immédiat des différents types de télévision
sur la fonction exécutive des jeunes enfants », Pediatrics 128, n° 4 (octobre 2011) : 644–649 ; N. Brito, R. Barr, P. McIntyre
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Journal of Experimental Child Psychology 111, no. 1 (janvier 2012) : 108­19 ; Rachel Barr et Harlene Hayne, «
Changements développementaux dans l'imitation de la télévision pendant la petite enfance », Développement de l'enfant
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enfants/ ; Conor Dougherty, "Accro à votre téléphone ? Il y a de l'aide pour ça », New York Times, 11 juillet 2015,
www.nytimes.com/2015/07/12/sunday­review/addicted­to­your­phone­theres­help­for­that.html ; Alejandrina Cristia et
Amanda Seidl, « Parental Reports on Touch Screen Use in Early Childhood », Plos One 10(6) (2015) : e0128338, doi
:10.1371/journal.pone.0128338 ; CS Green et D. Bavelier, « Exercez votre cerveau : un examen de la plasticité du cerveau
humain et de l'apprentissage induit par l'entraînement », Psychology and Aging 23, no. 4 (décembre 2008) : 692– 701 ; Kathy
Hirsh­Pasek et al., « Putting Education in 'Educational' Apps : Lessons from the Science of Learning, Psychological
Science in the Public Interest 16, no. 1 (2015) : 3–34 ; Deborah L. Linebarger, Rachel Barr, Matthew A. Lapierre et
Jessica T. Piotrowski, « Associations entre la parentalité, l'utilisation des médias, le risque cumulatif et le fonctionnement
exécutif des enfants », Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics 35, no. 6 (juillet­août 2014) : 367­77 ; Jessi Hempel,
« Que diriez­vous d'un congé sabbatique sur les réseaux sociaux ? Wired Readers Weigh In », Wired, 5 août 2015,
www.wired.com/2015/08/social­media­sabbatical­wired­readers­weigh/ ; « 'Digital Amnesia' Leaves Us Vulnerable,
Survey Suggests », CBC News, 8 octobre 2015, www.cbc.ca/news/technology/digital amnesia­kaspersky­1.3262600 (lien
vers le rapport disponible dans le corps de l'article. )
(David Denby, a : David Denby, "Do Teens Read Seriously More?", New Yorker, 23 février 2016,
www.newyorker.com/culture/cultural­comment/books­smell­like­old­people­the­decline­of­teen­reading.
Le psychologue du MIT : Voir : Sherry Turkle, Reclaiming Conversation : The Power of Talk in a Digital Age (New York : Penguin
Press, 2015) ; Sherry Turkle, Seuls ensemble : pourquoi nous attendons plus de la technologie et moins les uns des
autres (New York : Basic Books, 2011).
Catherine Steiner­Adair, la psychologue : Catherine Steiner­Adair, The Big Disconnect : Protecting Childhood and
Les relations familiales à l'ère numérique (New York : Harper, 2013).
L'Asie de l'Est : sur les approches chinoise et coréenne du traitement de la dépendance à Internet : Shosh Shlam et Hilla
Médalia, Web Junkie, 2013 ; voir aussi : Whitney Mallett, "Behind 'Web Junkie', a Documentary about China's Internet­
Addicted Teens", Motherboard, 27 janvier 2014, motherboard.vice.com/blog/behind­web­junkie­adocumentary­about­
chinas ­ Adolescents accros à Internet.
Kimberly Young, la : sur Kimberly Young et son test de dépendance à Internet : test disponible sur
netaddiction.com/Internet­addiction­test ; Kimberly S. Young, Pris dans le filet : comment reconnaître les signes de la
dépendance à Internet et une stratégie gagnante pour le rétablissement (John Wiley & Sons : New York, 1998) ; Kimberley S.
Young, "Dépendance à Internet : l'émergence d'un nouveau trouble clinique", CyberPsychology & Behavior 1, no. 3 (1998) :
237­244 ; Laura Widyanto et Mary McMurran, « Les propriétés psychométriques du test de dépendance à Internet »,
CyberPsychology & Behavior 7, no. 4 (2004) : 443–50 ; Man Kit Chang et Sally Pui Man Law, «Structure factorielle pour le
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2008) : 2597–2619 ; Yasser Khazaal et autres, « French Validation of the Internet Addiction Test »,
CyberPsychologie & Comportement 11, no. 6 (novembre 2008) : 703–6 ; Steven Sek­yum Ngai, « Explorer la validité du test
de dépendance à Internet pour les élèves de la 5e à la 9e année à Hong Kong », International Journal of Adolescence and
Youth 13, no. 3 (janvier 2007) : 221–237 ; Kimberly S. Young, "Résultats du traitement à l'aide de la TCC­IA avec des
patients dépendants d'Internet", Journal of Behavioral Addictions 2, no. 4 (décembre 2013) : 209–15.
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substances chez les adolescents : fondements, applications et évaluations", Addiction 99 (décembre 2004) : 63­75 ;
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domaines comportementaux : une revue systématique", Addiction 96, no. 12 (décembre
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2001) : 1725–1742 ; Craig S. Schwalbe, Hans Y. Oh et Allen Zweben, « Maintien de l'entretien motivationnel : une méta­analyse
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University of Rochester Press, 2002) ; Mark R. Lepper, David Greene et Richard E. Nisbett, «Saper l'intérêt intrinsèque des
enfants avec une récompense extrinsèque: un test de l'hypothèse de la« surjustification »»,
Journal of Personality and Social Psychology 28 (1973): 129–37; Edward L. Deci, "Effets des récompenses à médiation
externe sur la motivation intrinsèque", Journal of Personality and Social Psychology 18, no. 1 (avril 1871) : 105–15 ; Richard M.
Ryan, « Besoins psychologiques et facilitation des processus d'intégration », Journal of Personality 63, no. 3 (septembre
1995) : 397–427 ; Edward L. Deci, E. et Richard M. Ryan, « Une approche motivationnelle de soi : intégration dans la
personnalité », dans Nebraska Symposium on Motivation : Vol. 38. Perspectives on Motivation, Richard A. Dienstbier, ed.,
(Lincoln, NE: University of Nebraska Press, 1991), 237–88; Edouard L.
Deci et Richard M. Ryan, « Human Autonomy : The Basis for True Self­Esteem », dans Efficacy, Agency, and Self Esteem, Michael
H. Kernis, ed., (New York : Springer, 1995) ; Roy F. Baumeister et Mark R. Leary, « Le besoin d'appartenance : le désir
d'attachements interpersonnels en tant que motivation humaine fondamentale », Bulletin psychologique 117, no. 3 (mai 1995):
497–529.

CHAPITRE 11 : HABITUDES ET ARCHITECTURE Aux États­


Unis, la politique : Joseph M. Strayhorn et Jillian C. Strayhorn, « Religiosité et taux de natalité chez les adolescentes aux États­Unis »,
Reproductive Health 6, no. 14 (septembre 2009) : 1–7 ; Benjamin Edelman, "Red Light States: Who Buys Online Adult
Entertainment?", Journal of Economic Perspectives 23, no. 1 (hiver 2009) : 209­20 ; Anna Freud, L'ego et les mécanismes de
défense (New York : Hogarth, 1936) ; Cara C. MacInnis et Gordon Hodson, "Les États américains avec des populations plus
religieuses ou conservatrices recherchent­ils davantage de contenu sexuel sur Google ?", Archives of Sexual Behavior 44 (2015):
137–47.
Feshbach et Singer : Une grande partie des recherches pertinentes des auteurs est contenue dans ce livre : Seymour Feshbach et Robert
D. Singer, Television and Aggression : An Experimental Field Study (San Franciso : Jossey­Bass, 1971).
Selon Wendy : Alina Tugend, « Turning a New Year's Resolution into Action with the Facts », New York Times, 9 janvier 2015,
www.nytimes.com/2015/01/10/your­money/some­facts­to ­transformez­vos­résolutions­du­nouvel­an­en­action.html.

Xianchi Dai et Ayelet Fishbach à : Xianchi Dai et Ayelet Fishbach, "Comment la non­consommation façonne le désir",
Journal of Consumer Research 41 (décembre 2014): 936–52.
Un psychologue nommé Dan : Daniel M. Wegner, « Ironic Processes of Mental Control », Psychological Review 101, no.
1 (1994) : 34­52 ; Daniel M. Wegner et David J. Schneider, « L'histoire de l'ours blanc », Enquête psychologique 14, nos. 3–4
(2003) : 326–329 ; Daniel M. Wegner, Ours blancs et autres pensées indésirables : suppression, obsession et
psychologie du contrôle mental (New York : Viking, 1989) ; Daniel M. Wegner, David J.
Schneider, Samuel R. Carter III et Teri L. White, «Effets paradoxaux de la suppression de la pensée», Journal of Personality
and Social Psychology 53, no. 1 (1987): 5–13.
La clé du dépassement : Sur le changement des habitudes par le remplacement et la distraction : Christos Kouimtsidis et autres,
Thérapie cognitivo­comportementale dans le traitement de la toxicomanie (Chichester, Royaume­Uni : John Wiley & Sons,
2007) ; Charles Duhigg, « La règle d'or du changement d'habitude », PsychCentral,
nd, psychcentral.com/blog/archives/2012/07/17/the­golden­rule­of­habit­change ; Charles Duhigg, Le pouvoir de l'habitude :
pourquoi nous faisons ce que nous faisons dans la vie et les affaires (New York : Random House, 2012) ; Melissa Dahl, "Et si vous
pouviez simplement" oublier "de vous ronger les ongles?", New York, 16 juillet 2014, nymag.com/scienceofus/2014/07/what­if you­
could­forget­to­bite­ vos­ongles.html.
Une agence d'innovation : Contexte sur le dispositif Realism : www.realismsmartdevice.com/meet­realism ; « Réalisme : une alternative
à notre dépendance aux smartphones », Untitled Magazine, 18 décembre 2014, untitled magazine.com/realism­an­
alternative­to­our­addiction­to­smartphones/#.VorirVLqWPv.
La clé est de travailler : Sur l'importance de comprendre la véritable motivation : Paul Simpson, Assessing and Treating Compulsive
Internet Use (Brentwood, TN : Cross Country Education, 2013) ; Kimberly Young et Cristiano Nabuco de Abreu, eds., Internet
Addiction : A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment (Hoboken, NJ : John Wiley & Sons, 2011).

Les trois quarts s'en tiennent : sur les statistiques de résolution du Nouvel An, ainsi que sur la formation et la durée des habitudes :
www.statisticbrain.com/new­years­resolution­statistics ; John C. Norcross, Marci S. Mrykalo et Matthew D.
Blagys, "Auld Lang Syne : prédicteurs de succès, processus de changement et résultats autodéclarés des résolveurs et des
non­résolveurs du Nouvel An", Journal of Clinical Psychology 58, no. 4 (avril 2002) : 397–405 ; Jérémy Dean,
Machine Translated by Google

Prendre des habitudes, rompre avec les habitudes : pourquoi nous faisons les choses, pourquoi nous ne le faisons pas et comment
faire en sorte que tout changement se concrétise (Cambridge, MA : Da Capo Press, 2013) ; Phillippa Lally, Cornelia HM van Jaarsveld,
Henry WW Potts et Jane Wardle, «Comment se forment les habitudes: modélisation de la formation des habitudes dans le monde réel»,
European Journal of Social Psychology 40, no. 6 (octobre 2010): 998–1009.
Nous savons que cela fonctionne : Vanessa M. Patrick et Henrik Hagtvedt, « 'I Don't' versus 'I Can't' : When Empowered Refusal Motivates
Goal­Directed Behavior », Journal of Consumer Research 39 (2011), 371–81 .
C'est l'idée derrière : Le terme « architecture comportementale » vient de : Richard H. Thaler et Cass R. Sunstein, Nudge : Improving
Decisions about Health, Wealth, and Happiness (New Haven, CT : Yale University Press, 2008).

When World War II : Cette section contient des extraits d'un article que j'ai écrit pour 99u : Adam L. Alter, "How to Build a Collaborative Office
Space Like Pixar and Google", nd, 99u.com/articles/16408/how­to­ construire­un­espace­de­bureau­collaboratif­comme­pixar­et­google ;
Leon Festinger, Kurt W. Back et Stanley Schacter, Social Pressures in Informal Groups: A Study of Human Factors in Housing (Stanford,
CA: Stanford University Press, 1950).
Les récompenses sont : Sur le pouvoir de l'aversion aux pertes et de la motivation : Thomas C. Schelling, « Self­Command in Practice, in Policy,
and in a Theory of Rational Choice », American Economic Review 74, no. 2 (1984) : 1–11 ; Jan Kubanek, Lawrence H. Snyder et Richard
A. Abrams, « Loi sur la récompense et la punition en tant que facteurs distincts dans le comportement directeur », Cognition 139 (juin
2015) : 154­67 ; Ronald G. Fryer, Steven D. Levitt, John List et Sally Sadoff, « Enhancing the Efficacy of Teacher Incentives Through Loss
Aversion : A Field Experiment », document de travail 18237, National Bureau of Economic Research, Cambridge, MA, 2012 ; Daniel
Kahneman et Amos Tversky, « Théorie des perspectives : une analyse de la décision sous risque », Econometrica 47, no. 2 (mars 1979):
263–92. Jeu Ne gaspillez pas votre argent : Paul Simpson, Évaluation et traitement de l'utilisation compulsive d'Internet (Brentwood, TN :
Cross Country Education, 2013). Dépenses relationnelles : Elizabeth Dunn et Michael Norton, Happy Money : The Science of Happier
Spending (New York : Simon & Schuster, 2013).

Benjamin Grosser, a : Le site Facebook Demetricator : bengrosser.com/projects/facebook­demetricator/.


Si vous comprenez : Sur le binge­watching et le dépassement du crochet du cliffhanger : Patrick Allan, « Overcome TV Show Binge­Watching
with a Lesson in Plot », Lifehacker, 29 septembre 2014, lifehacker.com/overcome­tv show­ binge­watching­with­a­leson­in­
complot­1640472646 ; voir aussi : Michael Hsu, « How to Overcome a Binge Watching Addiction », Wall Street Journal, 26 septembre
2014, www.wsj.com/articles/how­to­overcome­a­binge­watching­addiction­1411748602 ; cette idée de court­circuit cliffhanger a été inspirée à
l'origine par Tom Meyvis, un de mes collègues à NYU, et Uri Simonsohn, professeur à la Wharton School of Business de l'Université de
Pennsylvanie.

Pour chaque émission : Jacob Kastrenakes, « Netflix connaît l'épisode exact d'une émission de télévision qui vous rend accro », The Verge,
23 septembre 2015, www.theverge.com/2015/9/23/9381509/netflix­hooked­tv ­analyse d'épisodes.

CHAPITRE 12 : GAMIFICATION Volkswagen


lançait : Site Web pour la campagne Fun Theory de DDB : www.thefuntheory.com ; Trophées cannois
annonce : www.prnewswire.com/news­releases/ddbs­fun­theory­for­volkswagen­takes­home­cannes­cyber grand­prix­97156119.html ; vidéo
de l'expérience « Piano Stairs » : Rolighetsteorin, « Piano Stairs : TheFunTheory.com », YouTube, 7 octobre 2009,
www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw.
Une vaste enquête : données sur l'obésité de la Fédération mondiale de l'obésité : www.worldobesity.org/resources/obesity­data
dépôt; Kaare Christensen, Gabriele Doblhammer, Roland Rau et James W. Vaupel, « Vieillissement des populations : les défis à venir »,
Lancet 374, no. 9696 (octobre 2009) : 1196­1208 ; John Bound, Michael Lovenheim et Sarah Turner, « Pourquoi les taux d'achèvement des
études universitaires ont­ils diminué ? Une analyse de l'évolution de la préparation des étudiants et des ressources collégiales », American
Economic Journal: Applied Economics 2, no. 3 (juillet 2010) : 129–57 ; Jeffrey Brainard et Andrea Fuller, « Graduation Rates Fall at One­
Third of 4­Year Colleges », Chronicle of Higher Education, 5 décembre 2010, chronicle.com/article/Graduation­Rates­Fall­at/125614 ;
Données sur l'épargne de la Banque mondiale : data.worldbank.org/indicator/NY.GNS.ICTR.ZS ; Données de l'OCDE sur l'épargne :
data.oecd.org/hha/household­savings forecast.htm ; World Giving Index de la Charities Aid Foundation : www.cafonline.org/about­us/
publications ; rapport du National Center for Public Policy and Higher Education suggérant que le revenu de la main­d'œuvre devrait
diminuer : www.highereducation.org/reports/pa_decline.

Un programmeur informatique nommé John : On Breen et FreeRice : Michele Kelemen, « Net Game Boosts Vocabulary, Fights Hunger », NPR,
17 décembre 2007, www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=17307572.
Ce que DDB a fait : Informations sur la gamification et exemples : Kevin Werbach et Dan Hunter, For the Win : How
Game Thinking peut révolutionner votre entreprise (Philadelphie, Pennsylvanie : Wharton Digital Press, 2012), 168­72 ; Nick Pelling explique
l'histoire du terme : Nick Pelling, « The (Short) Prehistory of 'Gamificiation' . . . », Financer les startups (et autres impossibilités), Nanodome,
9 avril 2011, nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the­short prehistory­of­gamification/ ; Dave McGinn, "Un couple de joueurs réformés
peut­il vous rendre accro à
Machine Translated by Google

Exercer?" Globe and Mail, publié le 13 novembre 2011, dernière mise à jour le 6 septembre 2012,
www.theglobeandmail.com/life/health­and­fitness/fitness/can­a­couple­of­reformed­gamers­make­you­addicted faire de l'exercice/
article4250755/; Fox Van Allen, "L'application Sonicare Toothbrush s'avère trop addictive pour les enfants"
Techlicious, 16 septembre 2015, www.techlicious.com/blog/philips­sonicare­for­kids­electric­toothbrush­app sparkly/ ; Kate Kaye,
« Internet des brosses à dents : Sonicare renvoie les données à Philips », AdvertisingAge, 14 septembre 2015, http://adage.com/
article/datadriven­marketing/philips­connects­sonicare­kids­game­data insights/ 300316.

Q2L était le : Sur Q2L, avarice cognitive et éducation ludique : Institute of Play, "Mission Pack : Dr. Smallz :
Pouvez­vous sauver la vie d'un patient mourant ? » 2014, www.instituteofplay.org/wp
content/uploads/2014/08/IOP_DR_SMALLZ_MISSION_PACK_v2.pdf ; statistiques sur Q2L : Quest to Learn, « Recherche :
modèle d'apprentissage Quest lié à des gains d'apprentissage significatifs », www.q2l.org/about/research ; Rochester Institute of
Technology, Just Press Play, RIT Interactive Games & Media, play.rit.edu/About ; Traci Sitzmann, « Un examen méta­analytique de
l'efficacité pédagogique des jeux de simulation sur ordinateur », Personnel Psychology 64, (mai 2011) : 489­528 ; Susan T. Fiske
et Shelley E. Taylor, Social Cognition Second Edition (New York : McGraw­Hill, 1991) ; Dean Takahashi, "Study Says Playing
Videos Games Can Help You Do Your Job Better", New York Times, 1er décembre 2010, www.nytimes.com/external/venturebeat/
2010/12/01/01venturebeat­study­says­playing ­les­jeux­
videos­peuvent­vous­aider­76563.html.

D'après Rodney Smith : Yagana Shah, « L'histoire d'une tondeuse à gazon de 93 ans et de 2 tondeuses à gazon fera fondre votre cœur
», Huffington Post, 28 avril 2016, www.huffingtonpost.com/entry/story­of­a­93­ les tondeuses à gazon de 2 ans et 2 ans feront
fondre votre coeur_us_572261aae4b0b49df6aab03d ; plus d'informations sur le système de t­shirts avec badge sur : Facebook,
Raising Men Lawn Care Services Michigan,
message, 21 mai 2016, www.facebook.com/282676205411413/photos/a.282689732076727.1073741828.282676205411413/282689718743395/.
Les mêmes propriétés : Emily A. Holmes, Ella L. James, Thomas Coode­Bate et Catherine Deeprose, « Le jeu informatique « Tetris »
peut­il réduire l'accumulation de flashbacks pour les traumatismes ? Une proposition des sciences cognitives » Plos One
4, 7 janvier 2009, DOI : 10.1371/journal.pone.0004153 ; « Trouble de stress post­traumatique (TSPT) : la prise en charge du
TSPT chez les adultes et les enfants en soins primaires et secondaires », Institut national de la santé et de l'excellence clinique
de Londres, 2005, CG026 ; JA Anguera et autres, "La formation au jeu vidéo améliore le contrôle cognitif chez les personnes
âgées", Nature 501 (septembre 2013): 97­101; "Jeu terminé? La Federal Trade Commission appelle les revendications de
formation cérébrale gonflées », 8 janvier 2016, ALZforum, www.alzforum.org/news/community­news/
game­over­federal­trade­commission­calls­brain­training­claims gonflé ; mais notez cette déclaration des détracteurs : Stanford
Center on Longevity et Max Planck Institute for Human Development, « A Consensus on the Brain Training Industry from the
Scientific Community », 20 octobre 2014, longevity3.stanford.edu/blog/2014/10 /15/le­consensus­sur­l'industrie­de­l'entraînement­
cerveau­de­la­communauté­scientifique ; un article classique qui explique pourquoi la gamification peut priver les gens de la
volonté intrinsèque de se comporter d'une manière qui leur profite : Uri Gneezy et Aldo Rustichini, « A Fine Is a Price », Journal of
Legal Studies 29 (janvier 2000) : 1–18.

Bogost a démontré le : Sur Ian Bogost et Cow Clicker : Le site du jeu : cowclicker.com ; Le propre de Bogost
description du jeu : bogost.com/writing/blog/cow_clicker_1/ ; voir aussi : Jason Tanz, « The Curse of Cow Clicker : How a
Cheeky Satire Became a Hit Game », Wired, 20 décembre 2011, www.wired.com/2011/12/
ff_cowclicker/all/1 ; entretien avec Bogost : NPR, « Cow Clicker Founder : If You Can't Ruin It, Destroy It », 18 novembre 2011,
www.npr.org/2011/11/18/142518949/cow­clicker­founder­if­ vous ne pouvez pas le ruiner­le­détruire.

ÉPILOGUE
C'est ce qu'on appelle : Oliver Burkeman, « Cette colonne va changer votre vie : l'illusion de la fin de l'histoire »,
Guardian, 19 janvier 2013, www.theguardian.com/lifeandstyle/2013/jan/19/change­your­life­end­history ; Jordi Quoidbach, Daniel
T. Gilbert et Timothy D. Wilson, "L'illusion de la fin de l'histoire", Science 339, no. 6115 (janvier 2013) 96–98.
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INDICE

Les numéros de page dans cet index renvoient à la version imprimée de ce livre. Le lien fourni vous amènera au début de cette
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Acres, Jean, 135


Adams, Scott, 117
dépendance
comportementale (voir dépendance
comportementale) environnement et circonstance, rôle
de, 4, 46–67 évolution
du terme, 29 mémoire et, 57–60
Définition de Peele de, 78
substance (voir toxicomanie)
Addiction by Design (Schüll), 155
personnalité addictive, 66
Alter, Sam, 243
«Toujours quitter la maison sans elle» (Pelec & Simester), 188
Amazone, 219
Académie américaine de pédiatrie (AAP), 245, 246
American Express, 188
Association psychiatrique américaine (APA), 79, 80
Anderson, Chris, 2
Pomme, 214, 215–16
Apple Watch, 185, 286
arcoline, 30
Ariély, Dan, 173
Association pour la recherche sur les maladies nerveuses et mentales, réunion de 1968, 19­20
Aston­Jones, Gary, 53 ans, 54–55
durée d'attention, 28–29, 39–40
thérapie par aversion, 279–81
Avery, Steven, 199, 200

Back, Kurt, 275–76


badges, 298, 299 le
mauvais est plus fort que le bon principe, 219
Bailenson, Jeremy, 142
campagnes d'appâtage et de
changement, 152 Balcetis,
Emily, 144–45 Barrus,
Michael, 138 Beamon, Robert, 98 –
100, 106 Beezid.com,
152–54 chance du débutant,
159–62 dépendance comportementale, 1–10
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capacité d'attention et, 28–29, 39–40


architecture comportementale et, 273–92
biologie de, 68–89
Programme de traitement du Bradford Regional Medical Center, 255–56
introduction des enfants au monde numérique et, 39–44 en
Chine, 251–54
cliffhangers et, 191–213
contrainte, relation avec, 20–21 calculs
coûts­avantages et, 5 définis, 20
nature
perturbatrice et distrayante de, 13–19, 39–40
Reconnaissance par le DSM de,
254–55 éléments
de, 9 environnement et circonstances, rôle de, 4, 46–67
escalade et, 167–90
exercice et, 18–19
rétroaction et, 121–46
avenir de, 317–20
gamification et, 293–316
établissement d'objectifs et, 5–6,
93–120 habitudes et,
268–73 nourrissons, attention visuelle
dans, 19–20 ampleur du problème
de, 6–7 entretiens motivationnels et, 258–62
dans les années 1960 par
rapport aux années 2010, 4 mordiller les
dépendances à la naissance, 237–63
obsession, relation à, 20–21 passion
obsessionnelle, relation
à, 21–22 surmonter, 263–
92 progrès et, 147–66 programme reSTART
pour, 248–50,
255 augmentation de, 13 –45
étendue du problème, 24–29
smartphones et, 13–16 interaction
sociale et, 214–33
solutions pour, 9–10
substance versus, 8–9 symptômes de,
compréhension, 22–24, 25–26 experts techniques reconnaissance de nature
addictive de leurs produits, 1 à 5
approches de traitement, 248 à 62
architecture comportementale, 273 à 92 technique de
désarmement pour les cliffhangers et, 287 à 89, 291 trouver
des moyens de contourner les
expériences addictives, 287 à 92 erreur de
planification et, 289 à 90 proximité de tentation
et, 273–77 punitions contre récompenses et,
278–81 renforcement des bons
comportements et, 282–84 dépenses relationnelles et, 284 outils pour atténuer l'immédiateté des expériences addictives et, 284–87
« Dépendances comportementales (non chimiques) » (Marks), 76–77
Bernays, Marthe, 33 ans
Berns, Greg, 204, 207
Berri, Dave, 161
Berridge, Kent, 85–89, 152, 187 noix
de bétel, 30–31
Bilton, Nick, 2, 4
binge­watching, 208–12, 287–89, 290–91
Machine Translated by Google

biologie de la dépendance comportementale, 68–89


Inclusion APA de la dépendance comportementale dans le DSM,
80 brouillage de la frontière entre la toxicomanie et la dépendance comportementale, 81, 82–
85 schémas cérébraux et, 70–71
destructivité et, 76–78 production
de dopamine et, 71–72 le début de l'âge
adulte comme période à risque le plus élevé pour dépendance, 74–75
comportements de survie instinctifs et, 73–74 aimer ou
vouloir et, 86–88
Patients atteints de la maladie de Parkinson, dépendances comportementales résultant de traitements pour, 82–85
réponse psychologique à l'expérience de la dépendance et, 73–75, 77–79 comportements
violents et, 81–82 privation de sommeil
et, 68–70
Blakemore, Colin, 230–32 lumière
bleue, 69–70 Bogost,
Ian, 313–14, 316 ennui, 46
Boston, Ralph,
98 Bosworth, Adam,
300–301 bowling, 159–60
Programme de
traitement du Bradford Regional Medical Center, 255 –56 Bradley, WC, 38 schémas
cérébraux, 70–71
Branson, Richard, 279
Breaking Bad (émission
télévisée), 31–32, 208, 210 Breen, John, 296–97 British
Journal of Medicine, 76
Brodsky, Archie, 78 –79 Buick, Lucas,
214, 216 Burkeman, Oliver, 117
Business Insider, 159 effet
coup de pinceau, 184
Butterworth, Adrian, 112
boutons, 121–25

comptage des calories, 185, 186


Canabalt (jeu), 155, 163–64 Candler,
Asa, 38 Candy Crush
Saga (jeu), 137–38, 165 Cash, Hilarie, 228–30, 232–
33, 245, 248–49 Cavanagh, Terry, 179–81 téléphones
portables. Voir smartphones
Center for Internet Addiction, 165
Center for Motivation and Change, 258–59
Chalke, Steve, 112 Champ, The (film), 168 Chase, David,
201, 202–3 Chawla,
Rameet, 128–29 cases à cocher,
209 –10 enfants, 39–44. Voir aussi
durée d'attention des nourrissons,
39–40 garçons et temps
passé à jouer, 42–43 compétences de
communication, effet des
interactions en ligne/téléphone portable sur le
développement de, 40–41, 242–43 Résultats du test DANVA2 avant et après la semaine de social interaction, 238–40 amnésie
numérique et, 242 premières expériences du monde numérique, 39–40 inoculation de difficultés
et, 241–42
Machine Translated by Google

apprentissage par, 174–


75 principes parentaux, formulation de Steiner­Adair, 250–51 recommandations
pour la consommation des médias par les jeunes, 245–47 programme
reSTART pour, 248–50 écran versus
temps de jeu en face à face, 237 interaction des
adolescentes avec médias sociaux, 41–42 Chine, 251–54
Christison, Robert,
32, 35 privation chronique de
sommeil, 68–70 circonstances et
dépendance, 4 CK, Louis, 243
cliffhangers, 191–213

binge­watching et, 208–12, 287–89, 290–91 technique de


désarmement pour, 287–89, 291 micro­, 205–8
dans les chansons,
194–96 dans The
Sopranos, 201–3 documentaires
sur des crimes réels non résolus et, 196­201
Effet Zeigarnik et, 193–94
Coca­Cola, 38
cocaïne, 29, 32–39, 71
La découverte par Christison des effets de, 32
La recherche de Freud sur et la dépendance à, 33­36
Pemberton's French Wine Coca (Coca­Cola) et, 37–38 plante de coca,
31, 32
Thérapie cognitivo­comportementale pour la dépendance à Internet (TCC­IA), 256–57 déclin
cognitif, effet des jeux multitâches sur, 312–13
Cohen, Gaby, 115–16
codage couleur, 157–58
commentaires, 217
compétences en communication, 40–41, 242–43
La compagnie des autres, 269
compulsion, 20–21
achats compulsifs, 205–8
Connolly, Billy, 83–84
Contrera, Jessica, 41–42
Cooper, Grahame, 230–32 calculs
coûts­avantages, 5
Cow Clicker, 313–14
création nécessitant du travail et des efforts, et actes addictifs, 173–74 cartes
de crédit, 188
Crossy Road (jeu), 162–63
Csikszentmihalyi, Mihaly, 176 repère,
des habitudes, 268
Cushman, Jean, 49­50

Dai, Xianchi, 266


Daimler, 277
DANVA2 (Analyse diagnostique du comportement non verbal), 238–40
Chérie Darleen (blog), 206
Davies, Lynn, 99­100
DDB Stockholm, 293–95
Dement, Guillaume, 19 ans
Démétricateur, 285–86
Démos, Moira, 199
Denby, David, 241
hygiène dentaire pour les enfants, ludification de, 300
Machine Translated by Google

destructivité et dépendance, 76–78


Analyse diagnostique du comportement non verbal (DANVA2), 238–40
Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), 80, 254–55 amnésie numérique,
242 technique de
désarmement, pour cliffhangers, 287–89, 291 pertes déguisées,
133–34 distraction, 267–73

Dixon, Mike, 133–34


Doan, Andy, 230–31, 232, 244
Jeu d'enchères en dollars, 149–52
Donkey Kong (jeu), 148
"Don't Stop Believin" (Voyage), 202 dopamine,
71–72
Les expériences sur les rats de Berridge bloquant la production de, 85–88
Traitements de la maladie de Parkinson, effets secondaires de, 82–85
Dorbowski, Richard, 215
Dorshorst, Ryan, 214, 216
Drague, Stuart, 142
Duhigg, Charles, 268
Dunning, Dave, 144–45
Durst, Robert, 199
Duval Guillaume Modem, 121–22

début de l'âge adulte, période à haut risque de dépendance, 74–75


Earth, Wind & Fire, 194 facilité,
effet de remplacer les défis par, 167–69 éducation, gamification
de, 302–5
Edwards, Griffin, 161 e­
mail, 4, 23, 109–11
fréquence des visites au bureau et effet perturbateur de, 109–10 étude
empêchant les travailleurs d'accéder, résultats de, 110–11 amblyopie
émotionnelle, 232 émotions,
lecture, 238–40 empathie, 40–41
langage stimulant et
formation d'habitudes, 272– 73 boucles sans fin, en chansons,
194–95 jeux de coureurs sans fin, 164
illusion de la fin de l'histoire, 318
systèmes énergétiques, 155–57

Divertissement ce soir, 196


Entertainment Weekly, 197
environnement et circonstances, rôle dans la dépendance à, 4, 46–67
mémoire et, 57–60
expériences sur les rats, d'Olds et Milner et, 52–57
Les expériences sur les singes de Routtenberg et, 57–60
La dépendance de Vaisberg à World of Warcraft et, 60–66
Dépendance à l'héroïne des vétérans de la guerre du Vietnam et, 46–52,
59–60 escalade, 167–90
créer quelque chose, sens de, 173–74 facilité,
effet de remplacer les défis par, 167–69 flux et, 176–79
difficultés et, 168–69
boucles ludiques et, 177–
79 quasi victoires et, 181–83
règles d'arrêt, perturbation
de, 184–90 dans Super Hexagon, 179–81 dans
Tetris, 170–73, 175–76
Machine Translated by Google

zone de développement proximal et, 174–76


précipitations d'éther, 46–47
euphorie, 55
« Evil » (Wonder), 195
dépendance à l'exercice, 18–19, 112–16, 185–86, 306
récompenses extrinsèques, 261

Facebook, 3, 4, 5, 127–28, 216, 217, 318, 319 FaceMash,


224 Facetune, 220
FarmVille (jeu),
157–58, 164–65, 316 Federal Trade Commission
(FTC), 313 commentaires, 121 –46 pression sur
les boutons et, 121–
25 jus et, 137–39 likes et, 127–29
pertes déguisées en
victoires et, 133–34
cartographie et, 139 microfeedback, 136–37
perception motivée et,
144–45 victoires proches et,
145–46 jeux de machines à sous et, 130–
36 imprévisibilité et, 126–27
renforcement variable et, 143 jeux vidéo et,
136–43, 158–59 réalité virtuelle et,
139–43 Ferriss, Tim, 279–80 Feshbach,
Seymour , 264 Festinger, Leon, 275–76
Fishbach, Ayelet, 266 Fisher,
Helen, 75–76 Fiske,
Susan, 305–6 Fitbit, 113–14,
185, 286, 295 trackers de
fitness, 113–14 montres de
fitness, 2– 3 Fitocracy,
299 Flappy Bird, 42–43
sites de vente flash, 205–7 Fliess,
Wilhelm, 34 flow, 176–79 Flow
(Csikszentmihalyi), 176
Foddy, Bennett,
16, 136–37, 138–39,
189, 289–90 "Pour l'amour de
l'argent" (Polk), 118
Frances, Allen,
23 FreeRice.com, 296–97 French
Wine Coca, 37 Freud, Sigmund, 33–36, 264, 265, 275 formation
d'amitié, 275– 77 Fritz, Michelle, 116 The Fun
Theory (campagne
publicitaire), 293–95

jeu, 129–36, 144–46


Gameboy, 171
Game Show Network, 163 jeux
télévisés, TV barrières
à l'entrée, manque de, 163
Succès du jeu télévisé de Larson et dépendance à l'établissement d'objectifs, 100–106
Machine Translated by Google

gamification, 293–316
déclin cognitif, effet des jeux multitâches sur, 312–13 critiques de, 312–
15
Campagne publicitaire Fun Theory de DDB Stockholm et, 293–95
d'hygiène dentaire pour les enfants, 300
d'éducation, 302–5 de
fitness, 299
applications de santé et, 300–
302 avantages médicaux de, 309–
12 points, badges et éléments de classement de, 298, 299 de
l'apprentissage du vocabulaire SAT, 296–97
propriétés thérapeutiques de, 309–12
variété et, 299 du
lieu de travail, 305–9
Garfors, Gunnar, 112
Gillan, Claire, 71 ans
Doré, 205–7
Jeux Glu, 159
Gneezy, Uri, 315
buts, 5–6, 93–120
Record de saut en longueur de Beamon et, 98–
100 comme impératif biologique,
107 e­mail et, 109–11
dépendance à l'exercice et, 112–16
Internet et, 111–12
Le succès du jeu télévisé de Larson et sa dépendance à 100 à 106
coureurs de marathon et à 95 à 97
Patients atteints de la maladie de
Parkinson et, 93–95 augmentation,
depuis les années 1950, 107–9
comparaison sociale et, 118–19
stries et, 115–16, 117 approche systémique comme alternative à, 117–18
Parrain, Le (film), 202
Or, Lesley, 2
Règle d'or, 268, 269–70
Goldhill, David, 131, 143, 145, 162–63, 169
Goldstein, Dan, 209
Google, 298
Google+, 128
Google Livres, 167
Google carton, 141–42
Dépendance aux Google Glass, 44­45 ans
Tendances Google, 210–11, 212
Graham, Ruth, 200
Griffiths, Marc, 24–26
Épiceries, 119
Grosser, Benjamin, 285–86
Livre Guinness des records du monde, 111, 171–72
Records du monde Guinness, 112

habitudes, 268–
73 éléments de, 268–69
responsabiliser ou déresponsabiliser le langage et la formation de, 272–73 former de
nouvelles, difficulté de, 271–72 remplacer
les mauvaises routines par de bonnes, 268–71
motifs sous­jacents, adapter la routine prioritaire à, 270– 71
Hagtvedt, Henrik, 272
Machine Translated by Google

Haier, Richard, 172


HappyBidDay.com, 152
difficultés, 168–69
inoculation de difficultés, 241–42
passions harmonieuses, 21, 22
Harris, Tristan, 3
Harvest Moon (jeu), 164 HBO, 199
applications
de santé, ludification de, 300– 302 Health Lab,
302 Heath, Robert,
55 Heldergroen, 277
schémas cérébraux
de
l'héroïne et, 71 score de
préjudice pour, 48–49
répression militaire de l'utilisation de, 49–50
Étude de Robins sur les taux de rechute des vétérans de retour, 51–
52 Guerre du Vietnam anciens combattants et dépendance à, 46–52, 59–60
Hilton Garden Inn, 308
Hipstamatique, 214–17
Hochmuth, Greg, 3
Hodson, Gordon, 265
Holesh, Kévin, 13­15 ans
Hollywood (jeu), 158–59, 165, 316
Holmes, Émilie, 311
Hong, James, 221–24, 226
hameçons
Dollar Auction Game et, 149–52 sites Web
d'enchères à un sou et, 152–55
Chaud ou pas (site Web), 221–26
Comment échouer à presque tout et quand même gagner gros (Adams), 117
Hsee, Chris, 186–87
Huffington, Ariane, 68­69
Chasseur, Dan, 298

tâches incomplètes, tension résultant de, 193–94 nourrissons

engagement actif par rapport à visionnement passif, 247 durées


d'attention de, 39–40 qualités
d'un temps d'écran sain pour, 246–47 recommandations
pour la consommation de médias par, 245–47 réponse au temps
d'écran de, 244–45 transfert d'apprentissage
et, 246–47 réponse visuelle au contour
et au mouvement de, 19–20
nourrissons, attention visuelle dans, 19–20
Instagram, 3, 4, 5, 9, 122, 128, 129, 216–17, 218, 318, 319 comportements
instinctifs de survie, 73–74
addiction à Internet
en Chine, 251–54
Reconnaissance par le DSM de,
254–55 établissement d'objectifs
et, 111–12 entretien motivationnel et, 258–62
portée de, 26
test pour, 26–27
approches de traitement, 248–62
Questionnaire de diagnostic de la dépendance à Internet (IADQ), 255–56
Test de dépendance à Internet, 256
Machine Translated by Google

récompenses intrinsèques,
261 iPad, 1, 4, 165, 241, 244–45, 256
iPhone , 165, 241, 256
applications iPhone, 214–
17 Isaacson, Walter,
2 aujourd'hui?" (colonne IGN), 178 Italian Job, The (film), 191–92, 204

Jarecki, Andrew, 199


Jeong, Ken, 279–80
Jinx, The (documentaire sur le crime réel), 199­200
Emplois, Steve, 1, 2, 4
Jean, Daymond, 279–80
Johnson, Éric, 209
Voyage, 202
jus, 137–39
Programme Just Press Play, 304–5

Kagan, Jérôme, 19­20


Kahneman, Daniel, 282
Fondation Kaiser, 245–46
Kappes, Heather, 161
Kardashian, Kim, 158 ans
"Karma Police" (Radiohead), 195 karoshi
(mort par surmenage), 186–87
Keas, 300–302
Kennedy, Joe, 279–80
feuille de khat, 31
Roi, 137
Klosterman, Chuck, 109–10
Koenig, Sarah, 196, 197, 203
Kondo, Marie, 207–8
KonMari, 207–8
Kotler, Steven, 142
Kraft, Robert, 116
Krieger, Mike, 216–17
Koulaguine, Mikhaïl, 172–73

Lancette, 296
Lantz, Frank, 164–65, 188–89, 300
Larson, Michel, 100­106
Larson, Thérèse, 106
Lawrence, Andrew, 82–85
paresse, 305–6
classements, 298
League of Legends (jeu), 228
apprentissage, gamification de, 302–5
Lee, Hae Min, 196, 198, 200, 203
Lego, 174
Lewis, Michael, 119 ans
Poker du menteur (Lewis), 119
La magie du rangement qui change la vie, The (Kondo), 207–8
bouton j'aime/j'aime, 127–29, 217
Lindner, Émilee, 159
LinkedIn, 128
Litras, Janie, 103
Petit Monsieur Cricket (jeu), 138–39
Machine Translated by Google

LiveOps, 306–7
Long, Éd, 103
Le Seigneur des Anneaux (Tolkien), 305
aversion aux pertes, 152–54
pertes déguisées en victoires, 133–34
amour, 75–78
Amour et dépendance (Peele), 76
"L'amour est comme la cocaïne" (Fisher), 75­76
Lovematically, 128–29
Amour (émission télévisée), 212
Luckey, Palmer, 141–42
Lucky Larry's Lobstermania (machine à sous), 133–34 boucles
ludiques, 177–79
Laboratoires Lumos, 313

MacInnis, Cara, 265


Mad Men (émission télévisée), 290
Making a Murderer (documentaire sur le crime réel), 199–200 cartographie, 139
coureurs de
marathon et établissement d'objectifs, 95–97
Marc, Isaac, 76–77
Institut de technologie du Massachusetts, 275
Matheus, Kayla, 282–83
Medalia, Hilla, 252
prestations médicales, de gamification, 309–12
Meier, Darleen, 206–7
mélatonine, 69–70
mémoire et dépendance, 57–60 micro­
cliffhangers, 205–8 microfeedback,
136–37
Microsoft, 28­29
Milner, Pierre, 52–57, 67
Miyamoto, Shigeru, 147–49, 155, 166
Mochon, Daniel, 173
Moment (application), 13–15
Morrissey, Tracie, 159
Moti, 282–83
perception motivée, 144–45 entretien
motivationnel, 258–62
MUD (donjons multi­utilisateurs), 227–28
Murphy, Morgan, 48 ans
Mascate, Luc, 164
Myst, 3
Myst (jeu), 178

se ronger les ongles, 267–69


Nanya, 186 ans
Radio Publique Nationale, 196
Nature, 312
NBC Nouvelles en ligne, 197
Néandertaliens, 30
victoires proches, 145–46, 181–83
renforcement négatif, 21
Netflix, 3, 199, 208, 210–12, 287–89, 291
NeuroRacer, 312
New York Times, 48, 141, 215–16
Nguyen, Dong, 42–43
Machine Translated by Google

nicotine, 31
gomme à la nicotine,
267 Nintendo, 148, 171
Nixon, Richard, 47–48 no.
3 héroïne, 46 non.
4 héroïne, 47
nomophobie, 15
Norton, Michael, 173

O'Brien, Conan, 84, 243


obsession, 20–21
passion obsessionnelle, 21–22
Oculus VR, 140–42
Olds, Jacques, 52–57, 58, 67
O'Neill, Essena, 220–21
achats en ligne, 4
formations en cours d'emploi, gamification de, 308–
9 opium, 31
caractère distinctif optimal, 226
origami, 173–74
surmonter les comportements addictifs, 263–92
architecture comportementale et, 273 –92
distraction et, 267–73
habitudes et, 268–73
remplacement des mauvaises routines par de
bonnes, 268–71 attirance subconsciente pour les idées rejetées et,
264–65 volonté, rôle de, 265–
66 surmenage, 186–88

douleur et gamification, 309–10


Pajitnov, Alexeï, 170, 171, 172, 173
Patients atteints de la maladie de Parkinson

les dépendances comportementales comme effet secondaire des traitements médicamenteux


pour, 82–85 surmonter de petits obstacles et, 93–95
Paskin, Willa, 212
passion, 21
Patrick, Vanessa, 272 ans
Pavlock, 279–81
Peele, Stanton, 76, 77–79, 88
Pelling, Nick, 298, 306
Pemberton, Jean, 36–38, 273
Penfield, Wilder, 19 ans
Penn, Hugh, 46
sites Web d'enchères à un sou, 152–55
Peretz, Jeff, 194–94
perfectionnisme, 107–9
Perry, Steve, 202, 203
Petrie, Ryan, 226–27
Pettijohn, Adrienne, 103
Pfizer, 301–2
Phelps, Andy, 305
Philips Sonicare, glande
pinéale 300 , 69–70
Pinterest, 122
plante pituri, 31
erreur de planification, 289–
90 « centre du plaisir » du cerveau, 55
Machine Translated by Google

points, 298, 299


Pokémon (jeu), 155
Pokhilko, Vladimir, 170
Polk, Sam, 118–19
Polkus, Laura, 216
Pommerening, Katherine, 41–42
Popular Science, 17
pornographie, 4, 265–66
après le jeu, 208, 210–12
trouble de stress post­traumatique (ESPT), gamification comme intervention pour, 311–12
Powell, Mike, 100
Pouvoir de l'habitude, Le (Duhigg), 268
Prelec, Dražen, 188
jeux vidéo prédateurs, 155–59
Appuyez sur votre chance (émission télévisée),
101–5 progrès, 147–66
barrières à l'entrée, manque de, 161–
64 chance du débutant et, 159–62
Dollar Auction Game, trap in, 149–52
systèmes énergétiques, utilisation
de, 155–57 crochets dans les jeux
et, 149–55 sites Web d'enchères à un sou
et, 152–55 commentaires positifs et,
158–59 livraison de jeux sur smartphone et, 164–
66 proximité de la tentation, 273–77
réponse psychologique à l'expérience de la dépendance, 73–75, 77–79
Pullen, John Patrick, 8
comportements violents, 81–
82 punitions, dans les habitudes de rupture, 278–81
BourseForum, 207

Quête d'apprendre (Q2L), 302–4


Quibids.com, 152

Radiohead, 195
Rae, Cosette, 178–79, 249, 274
Raising Men Lawn Care, 307–8
expériences sur des rats, de Olds et Milner, 52–57
règle de préparation, 259
Réalisme, 269–70
documentaires sur des crimes réels, 196–201
Reddit, 122–25
feu rouge, 69
regrammes,
217 renforcement des bons comportements,
282–84 dépenses
relationnelles, 284
répression, 264 reSTART, 17–18, 62–63, 178, 228, 248–
50, 255 récompense, des habitudes, 268–69
Ricciardi, Laure, 199
Faille (jeu), 140–42
Robins, Lee, 50–52, 60, 67
Programme Just Press Play de la Rochester School of Technology, 304–5
Rolling Stone, 196
routine, des habitudes, 268–69
Routtenberg, Aryeh, 56–59
Rustichini, Aldo, 315
Machine Translated by Google

Ryan, Maureen, 203 ans


Rylander, Gosta, 81, 84

Sacca, Chris, 140


Sales, Nancy Jo, 41–42
Saltsman, Adam, 155–56, 163–64
Apprentissage du vocabulaire SAT, ludification de, 296–97
Schachter, Stanley, 275–76
Schreiber, Katherine, 112–13, 115 , 185 Schüll,
Natasha Dow, 130, 134–35, 155, 183 Science, 168
Sedaris, David,
113–14 Théorie de
l'autodétermination (SDT), 260–62 « Septembre
» (Terre, vent et feu), 194– 95, 196 Serial (podcast), 196–
99, 200, 203, 204 Sesame Street (émission
télévisée), 247 Sethi, Maneesh, 279,
280–81 sexualité, 264–65 Shlam,
Shosh, 252 shopping,
compulsif, 205– 8
Shubik, Martin, 149–51 Sign of the
Zodiac (jeu), 130, 131 Sim,
Leslie, 112–13, 114–15, 185–86 Simester,
Duncan, 188 Simmons, Bill, 140 Simpsons,
The (émission de
télévision ), 145–46
Singer, Robert, 264 SiteJabber.com, 154
Sitzmann, Traci, 308–9
privation de sommeil,
68–70 Sleep Revolution,
The (Huffington), 68–69
machines à sous, 130–36, 183 dépendance au
smartphone, 22

nature perturbatrice de, 15–16


surutilisation de, 13–
15 Réalisme comme traitement pour,
269–70 portée de,
27–28 jeux vidéo et, 164–66
montres intelligentes,
113 Smith, Rodney, Jr., 307
Smith, Sandra, 112
SnowWorld, 309–10
Sn®zNL®z, 278
comparaison sociale, 118–19
confirmation sociale, 224–25
interaction sociale, 214–33
interactions en ligne étendues à un jeune âge, effet à long terme de, 228–33 Site Web
Hot or Not et, 221 –26 Instagram et,
216–17, 218 dans les jeux multi­
utilisateurs, 227–28 commentaires
négatifs, 219–21 caractère distinctif
optimal et, 226 commentaires positifs,
218–19 confirmation sociale et,
224–25 Sopranos, The (émission
télévisée) , 201–3, 204 Space Invaders (jeu),
148 Spark Joy (Kondo), 208
Machine Translated by Google

Sperry, Roger, 19
SpongeBob SquarePants (émission
télévisée), 247
Steele, Robert, 48 Steiner­Adair, Catherine,
39, 41, 250–51 Stephen,
Christian, 141
stéréotypies, 84
Stern, Rick, 103 règles d'arrêt,
perturbation de, 184–90
effet coup de pinceau
et, 184 cartes de crédit
et, 188 exercice et, 185–86
surmenage et, 186–88 jeux
vidéo et, 188–89
séquences, 115–16,
117 Strumsky, Dawn, 115
Strumsky, John, 115, 116
toxicomanie, 8–9, 29–39 brouillage des lignes
dépendance comportementale
et, 81, 82–85 schémas
cérébraux et, 70–71 dans les premières civilisations, 30–31
Recherche et expériences de Freud
avec la cocaïne et, 33–36 processus de fabrication et, 31–32
Pemberton's French Wine Coca
(Coca­Cola) et, 37–38 comportements de punding
et, 81–82 essais et erreurs,
découverte des
effets de la drogue par, 32 vétérans
de la guerre du Vietnam, 46–52 Sullivan, Roy , 111
Super Hexagon (jeu),
179–81 Super Mario Bros.
(jeu), 148–49, 155,
166, 175 suppression, 266–
67 Sutherland, Jon, 115–
16 Syed, Adnan, 196 approche systémique, 117– 18 Systrom, Kevin, 216–17 Szalavitz, Maia, 73–74, 75

Talens, Richard, 299


Tao Ran, 252–53
Taylor, Shelley, 305–6
addictions à la technologie. Voir dépendance
comportementale Ter­
Ovanesyan, Igor,
100 Tetris Effect, 171 Tetris (jeu), 170–73, 175–
76, 189, 310–12
textos, 242–43 propriétés thérapeutiques de la
gamification, 309–12 « 13, Right Now
» (Contrera),
41–42 Time, 164 time on device, and slot
machines,
136 Times, 48
plant de tabac, 31
Tolkien, JRR, 305 Tomarken,
Peter, 102–3, 104 transfer of
learning, 246–47
TripAdvisor, 219 Trivia
Crack (jeu), 156 "True Life: I Got Addicted to the Kim Kardashian
Game" (Lindner), 159 Truth About Addiction and Recovery, The (Peele & Brodsky), 78–79
Machine Translated by Google

Turkle, Sherry, 242


Tversky, Amos, 282 jeux
télévisés. Voir les jeux télévisés, TV 2048
(jeu), 189 jeux twitch,
179 Twitter, 5, 128

"Über Coca" (Freud), 33­34


Underhill, Paco, 183–84
United States Running Streak Association (USRSA), 115
documentaires sur des crimes réels non résolus, 196–201

Vaisberg, Isaac, 60–67, 157, 162, 228, 250, 270


renforcement variable, 143
variétés, 299
jeux vidéo, 136–43, 155–59. Voir aussi des jeux spécifiques
chance du débutant et, 161–62
codage couleur et, 157–58
systèmes énergétiques, utilisation de,
155–57 escalade dans, 169–81
Miyamoto, 147–49, 155, 166
rétroaction positive et, 136–43, 158–59
prédateur, 155–59
simplicité et absence d'obstacles à l'entrée dans la conception de, 161–64
smartphones et, 164–66
interaction sociale dans multi­utilisateurs, 227–
28 règles d'arrêt, perturbation de, 188–89
réalité virtuelle et, 8, 139–43
femmes et, 158–59, 165
Anciens combattants de la guerre du Vietnam et dépendance à l'héroïne, 46–52, 59–60
Virtual Heroes, 308
réalité virtuelle, 8, 139–43, 318–19
gestion de la douleur et, 309–10
amblyopie visuelle, 232
Volkswagen, 293
Vygotski, Lev, 174–75

Wadlow, Robert Pershing, 111


Walberg, David, 116
Wang, Brian, 299
guerre contre la drogue, 48
Moniteurs WasteNoTime, 286–87
dépendance à la richesse,
118–19 technologie portable, 112–14, 185–86
Web Junkie (documentaire), 251–52
Wegner, Dan, 266–67
Werbach, Kévin, 298
Blanche, Verdine, 194
Wilkins, Carrie, 258–59, 260
Williams, Evan, 2
volonté, 265–66
Winstanley, Catherine, 138
Hiver, Damon, 214–15
Merveille, Stevie, 195
Bois, Wendy, 265–66
Woodruff, Ernest, 38 lieu
de travail, ludification de, 305–9
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World of Warcraft (jeu), 2–3, 5, 16–18, 61, 157–58, 228, 270, 289–90
Worley, Becky, 281
Wurtz, Bob, 53, 57

Oui, Nick, 161


Jappement, 219
Yevtushenko, Yuri, 170–71
Yoshida, Hiroyuki, 112
Jeune, Jim, 221–22, 224, 226
Jeune, Kimberley, 165–66, 255–57
Youtube, 128

Zeigarnik, Albert, 212


Zeigarnik, Bluma, 192–94, 212–13
Effet Zeigarnik, 193–94
Zeiler, Michael, 126–27
Zéro à Trois, 246–47
Zhou Zhengwang, 31
zone, entrant dans le. Voir la
zone d'écoulement du développement
proximal, 174–76 Zuckerberg, Mark, 141, 142–43, 217, 224
Machine Translated by Google

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