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UN BETE CD

Prlude

Grard, journaliste de son tat, enqutait sur ce quil pensait tre une branche de la Mafia.
Mais en fait de mafieux, il espionnait une section de zombies du projet 31 (voir les
Peuneujeux). Au bout de quelques mois, il dcouvrit leur QG, dans un entrept dans le 13ime
arrondissement de Paris, prs de la Seine. Alors quil photographiait, il fut surpris mais
parvint senfuir. Arriv chez lui, il fut abattu, non sans avoir eu le temps de mettre les
photos sur CD et de lenvoyer un de ses amis. Cest l que les PJ entrent en scne.

Acte 1

Un des PJ reoit, au milieu de son courrier, un CD de la part dun de ses amis, Grard. Le
CD contient des photos de militaires dans un entrept. Si les PJ appellent Grard, personne ne
rpond, sils vont chez lui, personne nouvre. En forant la porte (qui est ferme de
lintrieur), ils dcouvriront lappartement dvast, et Grard assis, le visage sur la table de la
salle manger, une balle dans la tte. La fentre de la salle est ouverte. Une fouille de lappart
rvlera que rien na t vol (largent que Grard cachait dans la chasse deau y est encore),
part les CD, disquettes et tout le matriel informatique. Si les PJ regardent par la fentre, ils
verront des nacelles de laveurs de carreaux (Grard habite au 12ime tage). En cherchant bien,
on peut remarquer un trou dans le coin suprieur de la fentre. Elle a t force de lextrieur.
a devrait pousser les joueurs regarder la nacelle qui attend 12 tages plus bas. On peut y
trouver une douille coince entre deux tiges de fer. Un perso militaire ou terroriste reconnatra
une balle de calibre utilis par larme. Les PJ vont donc se tourner vers le CD.

Le CD

Il contient une vingtaine de photos de militaires et de scientifiques. En tudiant


attentivement les photos, on peut remarquer un panneau, ou plutt une moiti de panneau
(photo mal cadre)

EPT
IAL
14

Il y a 15 militaires (1 haut grad, 3 sous-officiers et 11 soldats) et 4 scientifiques.

Une des photos montre un gros frigo ouvert, et les scientifiques qui en sortent de gros
quartiers de viande pour les tendre aux soldats.

Interlude 1

Les 11 zombies sont spars en deux sections , Alpha et Bta. Alpha compte 5 zombies, et
Bta 6. Cest Alpha 3 qui a surpris Grard, cest donc lui qui a eu le privilge de le nettoyer.
Mais il a fait trois erreurs : il a tu Grard avant de savoir o tait le disque, il a laiss un
indice (la douille dans la nacelle), et il a pris la place du laveur de carreau comme on lui avait
dit, mais il a prfr le ramener au QG pour le manger. La police va donc sintresser a
lhistoire, et des gens ont vu le camion du laveur rentrer dans le QG des zombies. Alpha 3 a
t puni (une bonne dcharge derrire les oreilles), et tout le monde sest repli dans des
fourgons banaliss. Cependant, ils ne savent toujours pas o est le disque, et ils vont surveiller
le hangar et lappart de Grard.

Acte 2

Si les PJ se renseignent auprs de LavClean (la socit qui nettoie les carreaux de
limmeuble de Grard), ils apprendront quun de leurs employs, ainsi quun de leur camion,
ont disparu. Non, lemploy navait rien se reprocher, ni rien dautre dailleurs.
En fouillant du ct des entrepts, ils apprendront plus de choses auprs des clochards qui
vivent dans le quartier : 1) des gens travaillent dans lEntrept Fluvial n14 (celui de la
photo) ; 2) un camion de laveurs de carreaux est entr dans lentrept, mais il nest pas
ressorti ; 3) le prix du vin a augment.

Lentrept nest pas ferm et il ny a rien lintrieur, part une demi-douzaine de bidons.
Ils contiennent tous des dchets et des bouts de papier (des rapports et des ordres de missions)
moiti brls (comme si on avait voulu effacer des traces en catastrophe). Un des bidons
contient des vtements pleins de sang (il sagit de ceux du laveur), eux aussi moiti brls.
Une rampe en pente douce conduit la Seine. En regardant attentivement (ou en plongeant
pour les plus tmraires), on peut voir une portire de fourgonnette 3 mtres environ sous
leau. On peut mme distinguer un dessin : un seau et une casquette (le logo LavClean).

Les PJ se retrouvent donc avec un entrept vide et des preuves de meurtre.

Interlude 2

Les militaires, qui ont repr les PJ, dcident de leur tendre un pige, pensant juste titre
que ce sont eux qui ont le disque. Comme il commence y avoir beaucoup de morts, et quils
souhaitent rester discrets, ils nattaqueront pas de front.

Acte 3

Les PJ sont contacts quelques heures plus tard par un des clochards quils ont interrog. Il
leur remettra une cassette deux sortant de chez Grard et de lentrept. La cassette est
accompagne dun mot : si vous ne voulez pas que cette bande arrive la police, rendez-
vous sur le Pont Neuf, 3h00, avec le disque . Interroger le clochard ne servira rien, il a t
pay par un homme en imper, avec un chapeau mou et des lunettes. Une fois que les PJ auront
bien cogit, ils iront srement au RdV. L, un homme en imper les attend, accoud la
balustrade. Il sagit dun des militaires. Une des sections (Bta) attend dans un fourgon non
loin du pont. Lhomme exige de rcuprer le disque, et ds que cest fait, il bipe les zombies,
qui sortent du fourgon pour nettoyer les tmoins. A cause de la prsence du militaire et
galement comme la nuit on voit un peu moins bien, ils noseront pas y aller trop fort, vos
joueurs ont donc une chance de sen tirer. Ils peuvent mme nettoyer la section, a ne
changera quasiment rien al suite des vnements. Sils tuent tous les zombies, ils
sapercevront que le contact a profit du combat pour se faire la belle. Les PJ peuvent donc se
venger en pillant le van de la section (il y a plein de chargeurs, ainsi quun peu dlectronique
(pour une valeur de 300 euros)) avant que la police narrive. Dailleurs on les entends au
loin

A partir de l, deux options : soit les joueurs ont donn le CD original, soit ils ont donn un
autre CD, ou loriginal aprs en avoir gard une copie. Sils ont donn loriginal, ils seront
tous cambriols une semaine plus tard. Tout leur matriel informatique, ainsi que tous leurs
CD, disparatrontFin de lhistoire.
Par contre, si vos joueurs ont rflchi (a arrive), et quils ont donn un faux (sils ont donn
loriginal aprs avoir fait des copies, dites leur quon peut remarquer que le CD a t copi),
les militaires mettront leur menace excution : ils enverront la bande la police. Les PJ
seront recherchs comme des criminels moyens (pas de chasse lhomme lchelle du
territoire), mais sils ont fait lerreur de tuer des flics, ils deviendront des ennemis publics pas
loin derrire Quentin. Paralllement, ils seront harcels par les zombies survivants, qui les
attaqueront par groupe de trois pour les capturer. Ces attaques doivent se produire nimporte
quel moment, pour faire peur aux joueurs (si vos joueurs tablissent des tours de garde pour
dormir, bravo vous avez russi).

Dernier Acte

Les PJ sont suivis par la police et des militaires. Ils finiront bien par se faire attraper par un
des camps.
Sils sont capturs par la police, le disque sera rcupr par les militaires ( moins que vos
joueurs vous aient prcis quils lenfermaient dans un coffre la banque), et eux iront en
prison pendant deux jours, en attendant dtre transfrs vers une prison de haute scurit
avec dautres criminels et Rsistants. Pendant le transfert, les militaires attaqueront, pour tuer
les tmoins au seul moment o ils sont accessibles. Au plus fort du combat, des rsistants, qui
avaient pour but de librer leurs camarades emprisonns, interviendront et mettront les
militaires en droute. Les PJ pourront rejoindre la rsistance, en tant que criminels recherchs.
Sils sont capturs par les militaires, ils seront amens dans une ferme, pas trs loin de Paris,
et ils seront torturs pour retrouver le disque. Mais les militaires ont mal choisi lendroit,
puisque cette ferme sert aussi de QG u groupe de terroristes, qui revient justement dun
exercice. Gageons que les PJ arriveront fuir pendant le combat. Ils ne seront plus inquits
par les militaires.
Enfin, la dernire possibilit est que les PJ arrivent se dbarrasser des zombies. Dans ce
cas, les militaires vivants passeront lattaque, aprs stre assurs que les scientifiques
niront rien dire la hirarchie (on retrouvera leur corps deux jours plus tard dans la Seine). Si
les PJ survivent au combat, ils ne seront plus pourchasss par les militaires. La police, a reste
une autre histoire. La meilleure solution reste de faire porter le chapeau aux militaires morts.
LES PEUNEUJEUS

Les ZOMBIES
Prenez ceux de Fait des Rles, page 78. Si vous ne lavez pas (honte sur vous ! !), prenez
celles des militaires prsents la fin du livre de base, en augmentant toutes les comptences
de 15%, et en leur donnant les pouvoirs suivants : Sentir la proie, Berserk, Griffes et Vitesse
lente.
Equipement : quipement type du commando (cagoule, pleins darmes). Aprs le RdV, ils
ont des balles caoutchoucs, pour assommer sans (trop) abmer la cible.

Les MILITAIRES
Ils ont eu vent des expriences du projet 41, et ont dcid de mettre leur propre projet au
point : le projet 31. Ils ont chopps des zombies et leur ont implant une puce de contrle. Ils
ont donc un groupe, pas super performant puisque sur les 11 zombies, 7 ntaient pas des
soldats ou assimils de leur vivant. Tout cela sest fait sans laccord de la hirarchie, ce qui
explique quils nappelleront pas les copains la rescousse, et galement quils essaieront de
rester relativement discrets. Ils tiennent tout prix viter les fuites, de peur des reprsailles.
Pour les caracs, voir celles des militaires du scnario du livre de base.

Les SCIENTIFIQUES
Ils ont t embringus dans cette histoire par ce quils taient l au mauvais endroit au
mauvais moment : les militaires cherchaient des scientifiques, et ils sont tombs sur eux. Ils
les ont donc plus ou moins kidnapps. Les scientifiques ne sont pas l de leur plein gr, et les
militaires savent qu la premire occasion ils senfuiront. Pas besoin de caracs, ils
ninterviennent quen photo dans lhistoire.

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