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CRDITOS

1
SOMMAIRE

SOMMAIRE
INTRODUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 CARACTRISTIQUES ET
INFINITY, UN JEU DE COMBAT DE FIGURINES. . . . . . . . . . . . . . . 7 COMPTENCES . . . . . . . . . . . . . . . . 48
INFINITY : RSUM DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
LMENTS DE JEU : CARACTRISTIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 BACK- UP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
INFORMATIONS PUBLIQUES ET PRIVES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ENTRANEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
FUREUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
PARTIE DINITIATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

RGLES DE BASE. . . . . . . . . . . . . . 16 COMPTENCES COMMUNES. . . . . . . . . . . 52


VOLUMES ET GABARITS DE SILHOUET TES . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ACTIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
LIGNE DE VUE ( LDV ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 AFFRONTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
DISTANCES ET MESURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ALERTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
ZONE DE CONTRLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
JETS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 AT TAQUE INTUITIVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
DVIATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AT TENDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
PROFIL DUNIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 COUP DE GRCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
LISTE DARME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 DPLACEMENT PRUDENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
INITIATIVE ET DPLOIEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 DTECTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
ESCALADER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
SQUENCES DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ESQUIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
TOUR DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ENGAGER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
TOUR DE JOUEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 RESET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ORDRES ET RSERVE DORDRES. . . . . 30 SAUTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ORDRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 SE DPLACER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
TYPES DORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 SE PENCHER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
RSERVE DORDRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 TIRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
ORA : ORDRE DE RACTION AUTOMATIQUE . . . . . . . . . . . . . . . 32 TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
SQUENCE DE DPENSE DUN ORDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 TIR SPCULATIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
PERTE DE LIEUTENANT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 COMPTENCES SPCIALES. . . . . . . . . . . 68
ANTIPODE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 BIO - IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
COMPTENCES DE TIR (TR). . . . . . . . . . . . 35 BUTIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
DCLARATION DUN TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION ( CD ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
RSOLUTION DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CAMOUFL ( TAT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
RSULTATS DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 DPLOIEMENT CACH ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 CAMOUFL TO ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
TIR ET CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 CAPTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
ARMES JUMELES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 COMMANDEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
ARMES ET QUIPEMENTS GABARIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 DPLOIEMENT AROPORT ( DA ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
DPLOIEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
CORPS CORPS (CC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
DPLOIEMENT MCANIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
DCLARATION DUNE AT TAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ESCALADER PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
RSOLUTION DUNE AT TAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
EXPLOSER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
RSULTATS DUNE AT TAQUE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
GHOST ( G ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
INTERAGIR AVEC UN CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
HABIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
DOMMAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 HACKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
JET DE BLI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
JET DE PB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 INFILTRER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
BLESSURES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 INFIRMIER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
INCONSCIENCE ET MORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 INGNIEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
DOMMAGE DE CHUTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 INSPIRATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
JET DE COURAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 KINEMATIKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
ATTENTION ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 LIEUTENANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
MDECIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
MTA- CHIMIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
MORAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

3
SOMMAIRE

MULTI -TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 TYPES DARMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122


NON PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 ARC TACTIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
OBSERVATEUR DARTILLERIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 ARME CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
ORDRE EXCUTIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 CANON AUTOMATIQUE PORTABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
PILOTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 CANON MAGNTIQUE HYPER- RAPIDE ( HMC ) . . . . . . . . . . . . . 122
POIDS LOURD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 CARABINE PLASMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
RACTION TOTALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 CHAIN RIFLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
RGNRATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 CHARGES CREUSES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
SAT- LOCK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 COUTEAU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
SHASVASTII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 DROP BEARS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
UF - EMBRYON ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 E/MAULER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
SIXIME SENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 FUSIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
STRATEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 FUSIL POMPE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
SUPER- SAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 FUSIL DE SNIPER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
SUPPLANTATION -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 GRENADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
SUPPLANTATION -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 IMPULSION LECTRIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 LANCE - ADHSIF ( ADHL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
TIR PRCIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 LANCE - FLAMMES ( LF ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
TIR SURPRISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 LANCE - GRENADES ( LG ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
TRANSFORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 LANCE - MISSILES ( LM ).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
TROUPE RELIGIEUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 MAINS NUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
VALEUR ( V ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 MINES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
TENACE ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 MITRAILLEUSE ( HMG ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
IGNORER LES BLESSURES ( TAT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 MODE DE TIR DE SUPPRESSION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
VTRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 NANOPULSEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
OJOTNIK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
COMPTENCES SPCIALES DE CC . . . 103
PANZERFAUST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
COMMENT LIRE LES TABLEAUX DE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
PISTOLET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
ARTS MARTIAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
PULSATION FLASH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
ASSAUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
SEPSITOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
ATTAQUE SURPRISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
SPITFIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
BERSERK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
CC AVEC 2 ARMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 QUIPEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
FURTIVIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 AUTOMDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
PILLEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 DDO : DISPOSITIF DE DISRUPTION OPTIQUE. . . . . . . . . . . . . 140
POISON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 DFLECTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
TABLEAU DE COMPTENCES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 DSACTIVATEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DISPOSITF DE CONTRLE DANTIPODES . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
ARMEMENT ET QUIPEMENT. . . 110 DISPOSITIF DVACUATION ( DE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
ARMEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 ECM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
PROFIL DARME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 FASTPANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
MUNITION NORMALE ( N ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 MDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
TYPES DE MUNITIONS SPCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 MOTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
MUNITION SPCIALE ADHSIVE ( ADH ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 RPTITEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
MUNITION SPCIALE BREAKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 RPTITEUR DE POSITION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
MUNITION SPCIALE DOUBLE ACTION ( DA ). . . . . . . . . . . . . . 114 SNIFFER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
MUNITION SPCIALE DOUBLE TROUBLE ( DT ) . . . . . . . . . . . . 115 TINBOT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
MUNITION SPCIALE LECTROMAGNTIQUE ( E/M ). . . . . . . 115 VISEUR 360. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
MUNITION SPCIALE EXPLOSIVE ( EXP ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 VISEUR MULTI - SPECTRAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
MUNITION SPCIALE FLASH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 VISEUR X. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
MUNITION SPCIALE FUMIGNE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
MUNITION SPCIALE INCENDIAIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
FIN DE PARTIE. . . . . . . . . . . . . . . . . 150
MUNITION SPCIALE K1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 CONDITIONS DE FIN DE PARTIE. . . . . . . . 151
MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 FIN DE PARTIE STANDARD : RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
MUNITION SPCIALE NANOTECH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 FIN DE PARTIE ALTERNATIVE :
MUNITION SPCIALE NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 MODE DE LA MORT SUBITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
MUNITION SPCIALE NIMBUS PLUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 FIN DE PARTIE : MODE DE SCNARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
MUNITION SPCIALE PERFORANTE ( AP ) . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 FIN DE PARTIE :
MUNITION SPCIALE PLASMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 MODE DE TEMPS LIMIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
MUNITION SPCIALE SHOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

4
SOMMAIRE

TRIOMPHE ET DFAITE. CONDITIONS DE MORT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190


VICTOIRE DANS INFINITY. . . . . . . . . . . . . . . 153 NORMAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
PARTIE STANDARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 UF - EMBRYON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
MISSION OU SCNARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 POSSD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
PARTIE DE TOURNOI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
SEPSITORIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
RGLES AVANCES . . . . . . . . . . 154 SUPPLANTATION -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
PIONS DE COMMANDEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 SUPPLANTATION -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
ORDRES COORDONNS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 TENACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
COMBAT AVANC : PIRATAGE. . . . . . . . . 158
TRANSFORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
RGLES DE PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
VIDE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMMES DE PIRATAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( CLAW-1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 INSTALLER LA TABLE DE JEU. . . . . . . . 196
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( CLAW-2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 TERRAIN ET COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( CLAW-3). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 AGENCEMENT DU TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SWORD -1). . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
SCNARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SHIELD -1). . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
VICTOIRE DANS UN SCNARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SHIELD -2). . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
OBJECTIF CLASSIFI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SHIELD -3). . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
FIGURINE HVT ( HIGH VALUE TARGET ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( GADGET-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
OBJECTIFS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( GADGET-2) . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
MODLES DE TABLEAUX CLASSIFIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( UPGRADE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
SCNARIO 1: ANNIHILATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
PIRATAGE : QUIPEMENT . . . . . . . . . . . . . . 169 SCNARIO 2: LARMURERIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
DISPOSITIF DE PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 SCNARIO 3: SUPRMATIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
DISPOSITIF DE PIRATAGE PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 SCNARIO 4: ZONE DE NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
DISPOSITIF DE PIRATAGE DFENSIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
DISPOSITIF DE PIRATAGE DASSAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
TABLE DE RFRENCE RAPIDE . . . . . . . 212
RGLES DES TERRAINS SPCIAUX. . . 170
DIFFICULT DE MOV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
SATURATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
CONDITIONS DE VISIBILIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
TYPES DE TERRAINS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
ENVIRONNEMENT HOSTILE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

STRUCTURES DE DCORS . . . . . . . . . . . . 176


PROFIL DLMENT DE DCORS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
PROFIL DE BTIMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
DOMMAGES ET DESTRUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
STRUCTURE DE DCORS: LVATEURS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
STRUCTURE DE DCORS : APPAREIL DATTERRISSAGE. . . . 181

ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
TATS DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
ALLONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AVEUGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
BRUL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMOUFL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CAMOUFL TO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CIBL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DPLOIEMENT CACH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DSACTIV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DTRUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ENDOMMAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ENGAG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
IGNORER LES BLESSURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
IMMOBILIS -1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
IMMOBILIS -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
INCONSCIENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ISOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

5
INTRODUCTION

INTRODUCCIN
INTRODUCTION

6
INTRODUCTION

INFINITY, UN JEU DE Une fois la table installe, les joueurs commencent la partie

INTRODUCTION
COMBAT DE FIGURINES en dployant leurs figurines et marqueurs sur la table de
jeu. La partie est organise en une srie de Rounds de Jeu, et
Infinity est un jeu de figurines en mtal lchelle 28 mm dans chaque Round, chaque joueur a son propre Tour Actif.
simulant des oprations spciales et des escarmouches dans Durant leur Tour Actif, chaque joueur assigne des Ordres aux
un univers de science-fiction de haute technologie. troupes pour les activer et les jouer, les dplaant sur la table,
attaquant les troupes ennemies, et accomplissant les objectifs
Infinity recre des oprations daction directe, qui sont rapides, du scnario. Au mme moment, ladversaire joue galement,
mortelles et trs risques. Des missions sont accomplies au en ragissant aux actions faites par le joueur qui est en Tour
milieu dune zone de combat ou derrire les lignes ennemies, Actif, grce aux Ordres de Raction Automatiques (ORA).
mais toujours dans des zones critiques o le niveau de risque
est le plus lev. Le joueur assume le commandement dun Durant la partie, les Rounds continuent jusqu ce que les
petit groupe de troupes dlite, spcifiquement choisi avant conditions de Fin de Partie soient remplies, ce qui conclut la
le dbut de la bataille pour correspondre au profil de la partie. Une fois la partie termine, les joueurs vrifient leurs
mission. Cela permet aux joueurs de tailler la composition de Points dObjectif et leurs Points de Victoire pour dterminer
son quipe suivant la mission actuelle, dployant diffrents le vainqueur.
oprateurs issus de diffrentes units pour trouver les troupes
professionnelles dont les comptences seront les plus utiles
durant lopration. CE DONT VOUS AVEZ BESOIN

Infinity est un systme de jeu innovant, dynamique et dis- Pour jouer Infinity vous aurez besoin des lments
trayant, qui permet tous les joueurs de participer durant suivants:
toute la partie. Il possde un haut niveau de ralisme et de Un mtre ruban dau-moins 120 cm.
flexibilit, offrant aux joueurs une grande varit de manu-
vres tactiques et stratgiques employer durant la partie. Quelques ds 20 faces (d20).

INFINITY : RSUM DU JEU Des figurines dInfinity pour reprsenter les troupes
des joueurs.
Pour apprcier une partie dInfinity, les joueurs doivent se
mettre daccord sur un certain nombre de Points dArme, qui Des dcors. Au moins 8 grands lments et 6 petits
dfinira lchelle de la partie et le type de scnario ou de objets. Limportance des dcors et des terrains vous
mission quils veulent jouer. apparatra rapidement comme une part trs impor-
tante dInfinity.
Une fois quils sont daccord sur le nombre de Points dArme,
chaque joueur cre sa propre Liste dArme, slectionnant les Une table de jeu de 120 cm x 120 cm. Bien quune partie
troupes disponibles pour sa faction qui sont les plus adaptes puisse tre joue sur des surfaces dautres dimensions,
au scnario choisi. Chaque troupe a un Cot en points. Les ceci est la taille standard dune table de jeu dInfinity.
joueurs choisissent les troupes quils veulent, mais le Cot
total des troupes choisies ne peut pas excder les Points Des marqueurs et des gabarits, tous disponibles gra-
dArme choisis. tuitement dans la section tlchargement du site web
officiel dInfinity: www.infinitythegame.com.
Ensuite, les joueurs installent la table de jeu, distribuant le
terrain sur la surface dans une configuration acceptable par
tous les joueurs.

7
INTRODUCTION

LMENTS DE JEU :
INTRODUCTION

TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT MOTS CLS


Les termes importants sont en italique dans ce livre de
Ces rgles utilisent une terminologie prcise mise la dis- rgles afin de faciliter leur localisation en utilisant lIndex.
position des joueurs pour quils se rfrent des lments
cls du jeu. Il est donc important dindiquer quels termes TEXTES DE BACKGROUND
sont utiliss afin dindiquer lalignement de ces lments.
Les textes suivant ce format fournissent des informa-
tions lies lunivers dInfinity et aident les joueurs
TERMINOLOGIE comprendre la ralit reprsente par les rgles, les
immergeant dans lenvironnement du jeu. Cependant, les
Ces rgles prsentent une liste de termes se rfrant des
textes de background sont uniquement but informatif
lments de jeu trs spcifiques qui aident clarifier len-
et ne constituent pas des points de rgles pour le jeu. Ces
semble des rgles.
textes apparaissent particulirement dans les sections de
Comptences, dArmes et d quipements.
Civil. lment de jeu avec un Profil dUnit qui nappartient
la Liste dArme daucun joueur, et qui ne peut pas tre
la cible dAttaques.
ALIGNEMENT
quipement Positionnable. lment de jeu avec un Profil
de Troupe, qui appartient la Liste dArme des joueurs, et Dans Infinity, il est important de dfinir quels lments de
qui est capable de raliser certains types de Comptences jeu appartiennent chaque camp de joueur, et lesquels
Spciales ou de Traits. Cet lment peut galement tre nappartiennent personne. Cela dtermine si ces lments
la cible dAttaques. de jeu sont susceptibles dtre attaqus et, dans laffirmative,
de qui ces attaques peuvent venir.
Arme Positionnable. lment de jeu avec un Profil de Troupe
qui peut appartenir la Liste dArme des joueurs, et qui est Les adjectifs dAlignement aident les joueurs connaitre
capable deffectuer et dtre la cible dAttaques. ltendue des rgles sur certains lments de jeu comme les
Troupes, les Figurines
Marqueur. lment de jeu avec un Profil de Troupe repr-
sent sur la table avec un marqueur tel que spcifi par Ennemi. Troupes appartenant la Liste dArme du joueur
certaines Comptences Spciales et pices dquipement. adverse, ou son coquipier si la partie est joue par
binme ou par groupe.
Figurine. lment de jeu avec un Profil de Troupe reprsent
sur la table par une figurine. Alli. Troupes appartenant la Liste dArme du joueur, ou
son coquipier si la partie est joue par binme ou par
Cible. lment de jeu pouvant tre cibl par des Attaques. groupe.

Troupe. lment de jeu avec un Profil dUnit, qui appartient Hostile. Civils ou lments de jeu qui nappartiennent pas
la Liste dArme dun joueur, capable de dpenser des la Liste dArme du joueur ni celle de son adversaire, qui ne
Ordres ainsi que de dclarer et dtre la cible dAttaques. reprsentent pas une menace pour eux et qui ne sont pas
capables de dclarer des Attaques, mais qui appliquent des
MOD ngatifs aux Troupes interagissant avec eux. Hostile
est une sous-catgorie de Neutre, et ainsi, toutes rgles
faisant rfrence au terme Neutre sapplique galement
aux lments Hostiles.

Neutre. Civils ou lments de jeu qui nappartiennent pas


la Liste dArme du joueur ni celle de son adversaire,
qui ne reprsentent pas une menace pour eux et qui ne
sont pas capables de dclarer des Attaques.

8
INTRODUCTION

INTERACTION ENTRE ZONES

INTRODUCTION
TOTALEMENT DANS

DANS

DEHORS

TERMINOLOGIE: INTERACTION
FAIR-PLAY
ENTRE ZONES ET SOCLES
Vrifier toutes les Lignes de Vue possibles pour toutes les
Ces rgles utilisent couramment des termes qui dfinissent figurines et Marqueurs sur la table peut tre fastidieux. Il
les interactions entre les troupes et dautres lments de jeu. est parfaitement acceptable quun joueur demande son
adversaire sil y a des Lignes de Vue pouvant perturber la
Au contact. Une ou plusieurs Troupes ont leur socle en dclaration dun Ordre avant de le dclarer. Il est attendu
contact direct. Ce terme sapplique galement quand le des joueurs quils partagent cette Information Publique
socle de la troupe est au contact dun lment de jeu qui de faon confiante et sportive. Lhonntet et le fair-play
peut, ou non, avoir un socle, comme un lment de dcors. favorisent une meilleure atmosphre ludique, et tous les
joueurs en bnficient.
lintrieur / Dans. Pour considrer une Troupe lint-
rieur dune zone de jeu dfinie (par exemple : une Zone
de Contrle, une Zone Visibilit Nulle, une Zone de Terrain Il est obligatoire de noter toutes les Informations Prives au
Difficile) son socle doit tre au contact de la zone ou au dbut de la partie, de faon pouvoir les montrer ladversaire
moins partiellement dans celle-ci. si cela est ncessaire, durant la partie.

Totalement lintrieur / Totalement dans. Quand une Infinity, les Informations Prives sont les suivantes:
rgle spcifie totalement lintrieur , alors le socle de
la Troupe doit tre compltement dans la zone dfinie. Ce Les Cots et CAP des troupes.
terme est utilis dans les rgles de Zones de Domination
ou Contrle de Quadrant, applicables certaines missions Lidentit du Lieutenant, quil sagisse de celui originalement
ou des scnarios. dploy ou dun autre dsign en cours de partie.

INFORMATIONS PUBLIQUES La prsence de troupes en Dploiement Cach.


ET PRIVES
La prsence de troupes avec Dploiement Aroport.
Dans Infinity, le contenu de la Liste dArme du joueur se
divise en Informations Publiques et Prives. La prsence de troupes dguises par un Holo-projecteur
(voir Infinity. Human Sphere).
Toutes les informations de la Liste dArme du joueur qui
ne sont pas explicitement Prives sont considres comme Le contenu des Marqueurs de Camouflage et de Camou-
tant des Informations Publiques. Le joueur doit communiquer flage TO.
une Information Publique son adversaire durant la Phase
de Dploiement et chaque fois que cela lui est demand Le contenu des Marqueurs de Supplantation.
durant la partie.
Les Comptences Spciales, armes et pices dquipement
Une Information Prive est une information que le joueur nest possdant ltiquette Information Prive.
pas oblig de communiquer son adversaire. Une Information
Prive reste secrte jusqu ce quune situation de jeu oblige Les Informations Prives dune troupe deviennent des
le joueur la dvoiler. Informations Publiques quand celle-ci passe ltat Mort et
est retire du jeu comme perte.

9
PARTIE DINITIATION

PARTIE DINITIATION
INTRODUCTION

QUEST-CE QUE CEST TABLE DE JEU ET DCORS

Considrez ce chapitre comme un Accs Rapide aux mcani- Nous recommandons dutiliser une table de 120 cm par 120
ques de base dInfinity. En rsum, cest une version abrge, cm pour vos parties dInfinity, mais pour la Partie dInitiation,
simplifie, du livre de rgle dInfinity, conue pour faciliter une surface de 80 cm par 60 cm devrait suffire.
votre premire partie dInfinity et lapprentissage du jeu.
Nous vous suggrons vivement de vous assurer que la table
Aprs avoir jou votre premire Partie dInitiation, vous de jeu inclut plusieurs lments de dcors pour simuler des
serez prt entamer le livre de rgles complet, avec une couvertures et des angles morts.
comprhension solide des bases.

CE QUIL VOUS FAUT MESURER LA DISTANCE

Un mtre ruban.

3 ds vingt faces (d20) par joueur.

3 figurines Infinity par joueur.

Des lments de dcors.

Une table de jeu.


cm
MTRE RUBAN : COMMENT MESURER 10

Toutes les distances du jeu sont donnes en centimtres. En


mesurant la distance entre deux troupes, utilisez les bords
les plus proches entre leurs socles. Lorsque vous dplacez
une troupe sur le champ de bataille, assurez-vous de toujours
utiliser la mme partie du socle pour vos mesures.

10
PARTIE DINITIATION

INTRODUCTION
FUSILIERS
IL
MOV CC TR PH VOL BLI PB B S
10 - 10 13 12 10 12 1 0 1 2
Fusil Combi
Couteau

PROFIL DE TROUPE La cible doit tre dans larc frontal de 180 de la troupe ;

Chaque troupe dInfinity a un Profil de Troupe dtaillant ses La troupe doit tre capable de voir une partie de sa cible
Attributs: une srie de valeurs numriques reprsentant les dune taille quivalente la tte de celle-ci ;
capacits de la troupe relever les dfis du jeu. Les diffrents
Attributs des troupes dInfinity sont: La LdV ne doit pas tre obstrue par dautres troupes ou des
lments de dcors.
MOV: Mouvement. BLI: Blindage.
CC: Corps Corps. PB: Protection Biotechnologique. VOLUME ET
TR: Tir. B: Blessures. GABARIT DE SILHOUETTE
PH: Physique. S: Silhouette.
VOL: Volont. En termes de jeu, toutes les troupes occupent un volume
invariable sur la table. Ce volume est de forme cylindrique,
De plus, le Profil de Troupe liste les Comptences Spciales, avec une largeur dtermine par la taille du socle et une
quipements et Armes de la troupe. hauteur dpendant du type de troupe.

LIGNE DE VUE (LDV) Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu destines
aider les joueurs dterminer le volume et la hauteur dune
La Ligne de Vue (LdV) est le moyen avec lequel les joueurs troupe en jeu.
dterminent si une troupe peut voir sa cible. La LdV est une
ligne droite imaginaire entre une troupe et sa cible potentielle. En cas de doute sur le volume dune troupe durant la partie,
utilisez les Gabarits de Silhouettes pour connatre exactement
Infinity, les troupes ont un angle de LdV de 180, ce qui quel espace cylindrique elle occupe sur la table de jeu.
signifie quelles peuvent voir avec larc frontal de leur socle.
Pour quune troupe soit capable de tracer une LdV sur sa cible,
les conditions suivantes doivent tre remplies:

VOLUME ET LIGNE DE VUE

GABARIT DE SILHOUETTE UTILIS


VOLUME DUNE FIGURINE
POUR VRIFIER LA LDV

11
PARTIE DINITIATION

JETS DPLOIEMENT
INTRODUCTION

Pour dterminer si une troupe est capable daccomplir son Avant le dbut de la partie, les joueurs doivent dployer leurs
action, lancez un d vingt faces (d20). En jouant suivant ces troupes sur le champ de bataille. Le vainqueur du Jet dInitia-
rgles, chaque joueur pourrait avoir besoin de lancer jusqu tive sera le premier se Dployer. Chaque joueur possde sa
trois ds simultanment. propre Zone de Dploiement de 45 cm de profondeur sur les
bords opposs de la table de jeu.
JET NORMAL
Le socle de chaque troupe doit tre totalement lintrieur
Un seul joueur prend part un Jet Normal. Lancez un d20 et de la Zone de Dploiement. Les troupes peuvent tre dployes
comparez le rsultat lAttribut pertinent de la troupe active. Si sur des btiments et des lments de dcor placs lintrieur
le rsultat est infrieur ou gal lAttribut, laction est russie. de leur Zone de Dploiement.

JET DOPPOSITION Vous ne pouvez dployer une troupe que l o son socle passe.

Lorsque deux joueurs, ou plus, ont des intentions opposes, SQUENCES DE JEU
ils participent un Jet dOpposition. Chaque joueur lance un
d20 et compare le rsultat lAttribut pertinent de la troupe Une partie est joue en une srie de Rounds et chaque Round
et au rsultat de ladversaire. La troupe avec le rsultat le plus est divis en deux Tours de Joueur.
lev qui nexcde pas la valeur de son Attribut remporte le
Jet dOpposition et annule la tentative de ladversaire. SQUENCE DE JEU

Si les joueurs peuvent lancer plus dun d20, lors de la com-


paraison chaque succs annule un succs ennemi avec un ROUND DE JEU
rsultat moins lev, mme sil est annul son tour par un
succs ennemi plus lev.
TOUR DU JOUEUR 1
En cas dgalit, les Jets sannulent et aucun effet nest appliqu.

MODIFICATEUR (MOD)
TOUR DU JOUEUR 2
Les Modificateurs (souvent appels MOD) sont des malus ou
des bonus imposs par diffrentes situations de jeu un Jet.
Les Modificateurs peuvent tre positifs ou ngatifs et ils sont
appliqus lAttribut avant de lancer le d.

MODIFICATEUR MAXIMUM Le joueur qui remporte le Jet dInitiative commence le premier,


La somme totale de tous les Modificateurs applique un Jet cest--dire quil a le premier Tour de Joueur. Lorsque le Tour
ne peut jamais excder +12 ou -12. est termin, le Tour de ladversaire commence. Alternez les
Tours jusqu ce quun joueur ait perdu toutes ses troupes.
IMPORTANT Alors, la partie est termine.
Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrez
quelle signifie la valeur finale, obtenue aprs lapplication de JOUEUR ACTIF, JOUEUR RACTIF
tous les MOD.
Le Joueur Actif est le joueur qui est en train de jouer son
Tour. Durant le Tour de ladversaire, ce joueur devient le
CRITIQUES Joueur Ractif.

Si le rsultat du d est gal la valeur finale de lAttribut, le RSERVE DORDRES


Jet est un succs Critique.
En tant que Joueur Actif, la premire chose que vous devez
Lors dun Jet dOpposition, un Critique gagne toujours, battant faire au dbut de votre Tour Actif est de compter combien
tous les rsultats non critiques obtenus par ladversaire. Si de troupes sont encore en vie sur la table. Cest le nombre
les deux joueurs obtiennent un Critique, le Jet dOpposition dOrdres que vous pourrez dpenser durant ce Tour Actif. Cela
est une galit et les deux troupes chouent. constitue votre Rserve dOrdres.

JET DINITIATIVE En dpensant un Ordre, vous pouvez activer une troupe.


Vous dcidez quelle troupe activer chaque fois que vous
Pour dcider quel joueur joue en premier, faites un Jet dOppo- dpensez une Ordre. Vous pouvez activer chaque troupe une
sition utilisant la VOL. fois, ou utiliser tous vos Ordres sur une troupe, ou toute autre
combinaison intermdiaire.

Une fois que vous avez dpens tous vos Ordres, votre Tour
Actif prend fin.

12
PARTIE DINITIATION

MARQUEURS ORA

INTRODUCTION
Les Marqueurs aident se rappeler les infor- Lorsque le Joueur Actif dclare la premire Comptence Courte
mations importantes durant la partie. Seuls 3 dun Ordre, et avant quil ne dclare la deuxime, les joueurs
Marqueurs dOrdre Rgulier sont ncessaires vrifient si des troupes du Joueur Ractif peuvent ragir avec
chaque joueur dans cette Partie dIntroduction. un ORA (Ordre de Raction Automatique).

ORDRES Toutes les troupes du Joueur Ractif ayant une Ligne de Vie
(cest--dire, qui peuvent voir) la troupe utilisant lOrdre,
Durant votre Tour Actif, vous dpensez vos Ordres les uns peuvent dclarer un des ORA suivants:
aprs les autres pour activer vos troupes. En dpensant un
Ordre, vous pouvez faire raliser lune de vos troupes une Tirer
des combinaisons de Comptences suivantes: Attaque CC (Corps Corps)
Esquiver
Se Dplacer + Tirer
Se Dplacer + Attaque CC (Corps Corps)
Se Dplacer + Esquiver
Se Dplacer + Se Dplacer

DPENSER UN ORDRE

TAPE 1 TAPE 2
Le Joueur Actif dclare la premire Comptence Courte Le Joueur Ractif dclare un ORA : Tirer.
de lOrdre : Se Dplacer.

TAPE 3 TAPE 4
Le Joueur Actif dclare la deuxime Comptence Mesurez la porte du Tir et faites les Jets.
Courte de lOrdre : Tirer.

5 CM

13
PARTIE DINITIATION

COMPTENCES ATTENTION !
INTRODUCTION

Rappelez-vous de mesurer depuis le mme point du socle de la


SE DPLACER figurine au dbut et la fin dun Dplacement.

Quand une troupe dclare Se Dplacer, elle peut se dplacer


jusqu hauteur de sa premire valeur de MOV en centim-
tres. Lors du dplacement, elle peut gratuitement changer la
direction laquelle elle fait face.

Dclarer Se Dplacer signifie que vous devez indiquer la route


exacte que la troupe va suivre.
10 cm
La seconde valeur de lAttribut de MOV est la distance en
centimtres que la troupe peut parcourir si elle dclare une
deuxime fois Se Dplacer dans un seul Ordre.

TIRER

Afin de dclarer un Tir, la troupe doit avoir une Ligne de Vue


sur sa cible et ne doit pas tre au contact dun ennemi.

Avant de faire le Jet de Tir, mesurez la distance entre la


troupe et sa cible puis appliquez le MOD appropri son 10 cm
Attribut de TR.

FUSIL COMBI JET DE TIR ET RAFALE


Quand une de vos troupes dclare un Tir, vous faites un Jet
de Tir pour dterminer si lattaque est un succs. Si la cible
dclare un Tir contre votre troupe en rponse ou essaie dEs-
quiver votre attaque, alors il faut faire un Jet dOpposition.
Autrement, rsolvez lattaque avec un Jet Normal.

Modificateur de Porte Lorsquelle dclare un Tir, une troupe en Tour Actif peut tirer
0 cm 40 cm 80 cm 120 cm autant de fois que la valeur de Rafale (R) de son arme (dans
+3 -3 -6 ce cas, un Fusil Combi). Le Joueur Actif peut distribuer ses
Dommage: 13 Rafale: 3 tirs entre plusieurs cibles, mais il doit lannoncer lors de la
dclaration de lattaque.

LIGNE DE VUE ET COUVERTURE Le Joueur Actif lance autant de d20 que la valeur de Rafale
du Fusil Combi de sa troupe, puis compare les rsultats
PAS DE COUVERTURE lAttribut de TR de la troupe, tel quexpliqu prcdemment
dans le chapitre Jets.

Si le Joueur Actif distribue sa Rafale entre diffrentes cibles


et que celles-ci ragissent en ORA, chaque Jet dOpposition
est rsolu sparment dans lordre choisi par le Joueur Actif.

La valeur de Rafale du Joueur Ractif est toujours de 1.


COUVERTURE PARTIELLE
COUVERTURE
Une Couverture peut obstruer les Lignes de Vue et offrir une
protection aux troupes. La cible dun Tir est en Couverture
Partielle quand elle est au contact dun lment de dcor
bloquant partiellement la Ligne de Vue de lattaquant.

COUVERTURE TOTALE Une troupe en Couverture Partielle impose un Modificateur


de -3 lAttribut de TR de ses attaquants, et bnficie aussi
dun Modificateur de +3 ses propres Jets de BLI.

14
PARTIE DINITIATION

ATTAQUE CC De plus, durant son Tour Ractif, une troupe qui russit es-

INTRODUCTION
quiver peut parcourir jusqu 5 cm. Ce dplacement ne peut
Une troupe ne peut dclarer dAttaque CC que si elle est au pas tre utilis pour entrer au contact dun ennemi.
contact de sa cible.
BLINDAGE ET DOMMAGE
JET DATTAQUE CC
Une attaque russie force sa cible russir un Jet de Blindage
Quand une de vos troupes dclare une Attaque CC, vous faites (BLI) ou recevoir une blessure qui la retirera du jeu.
un Jet de CC pour dterminer si lattaque est une russite. Si
la cible dclare une Attaque CC ou un Tir contre votre troupe Pour faire un Jet de BLI, lancez un d20 et ajoutez le rsultat
en rponse, ou bien essaie dEsquiver votre attaque, alors un lAttribut de BLI de votre troupe. Si cette somme est plus
Jet dOpposition est fait. Autrement, rsolvez lattaque avec leve que la valeur de Dommage de larme utilise pour lat-
un Jet Normal. taque, alors le Jet de BLI est russi. Si la somme est gale ou
infrieure la valeur de Dommage de larme, alors la troupe
Lancez un d20 et comparez le rsultat lAttribut de CC de votre perd un point de son Attribut de Blessure (B).
troupe tel quexpliqu prcdemment dans le chapitre Jets.
Si la troupe perd son dernier point de Blessure, alors elle est
COUTEAU retire du jeu.

Si la troupe survit une Attaque venue den dehors de sa LdV


de 180, alors elle peut sorienter face lattaquant, la fin
de lOrdre, sans quun Jet soit requis.

Quand un succs Critique est obtenu sur un Jet dAttaque (que


ce soit un Tir ou une Attaque CC), la cible perd directement un
Dommage: PH -1 Rafale: 1
point son Attribut de Blessure sans pouvoir faire de Jet de BLI.

ESQUIVER

Pour dclarer Esquiver, une troupe doit tre au contact de


lattaquant, ou avoir une Ligne de Vue sur lui.

Une troupe qui dclare Esquiver fait un Jet de Physique PH


pour viter une Attaque CC ou un Tir.

15
RGLES DE BASE

REGLAS BSICAS
RGLES DE BASE

16
RGLES DE BASE

RGLES DE BASE
Les Rgles de Base constituent un pilier des mcaniques VOLUMES ET
gnrales du jeu, ce sont des rgles que tous les joueurs doi- GABARITS DE SILHOUETTES
vent connatre afin de jouer. Ce chapitre, ainsi que le suivant :
Combat, cre le moteur du jeu faisant dInfinity un excellent En termes de jeu, toutes les figurines occupent un volume

RGLES DE BASE
simulateur de combat tactique moderne. invariable sur la table. Ce volume est une forme cylindrique
dont la surface est dtermine par les dimensions du socle
Les Rgles de Base tablissent les caractristiques des troupes et la hauteur du type de troupe.
dInfinity et la faon dont ces dernires se comportent dans
lenvironnement du jeu. Elles dterminent galement com- Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu conues
ment crer des forces de combat et indiquent les lments pour permettre aux joueurs de dterminer le volume et la
ncessaires pour commencer jouer ainsi que la structure taille dune figurine en jeu.
de jeu. Toutefois, cest lexplication du systme dOrdres qui
reprsente la section essentielle de ce chapitre, car il sagit Si un doute survient concernant le volume dune figurine
du noyau du jeu que les joueurs utiliseront constamment ; lors dune partie, les joueurs peuvent utiliser les Gabarits de
un systme qui leur permettra de participer toute la partie Silhouettes pour dcider exactement quelle forme cylindrique
sans jamais arrter de jouer. elle occupe sur la table.

GABARITS DE SILHOUETTES
Le volume dune figurine est toujours un cylindre. Ainsi, toutes les parties de la figurine qui sont hors du primtre de son
socle sont ignores pour des raisons de jeu.
Suivant leur type de troupe, les figurines ont, dans leur Profil, un Attribut appel Silhouette (S) qui indique quel Gabarit de
Silhouette elles doivent utiliser.

S2 S3
S1

S4 S5

S6 S7

17
RGLES DE BASE

LIGNE DE VUE (LDV) LDV ET FIGURINES ALLIES

La Ligne de Vue (LdV) est le critre qui permet aux joueurs Rappelez-vous que les figurines allies bloquent aussi la LdV.
de dterminer si une figurine peut voir une cible (une autre Gardez lesprit que vous ne pouvez pas attaquer de figurines
figurine, un Marqueur, etc.). Dans Infinity, pouvoir tracer une LdV ou de Marqueurs allis ou neutres.
est un pr-requis pour raliser un Tir et de nombreuses autres
Comptences Communes et Spciales (Dtecter, Esquiver). CONSCIENCE MUTUELLE
RGLES DE BASE

La LdV est une ligne droite imaginaire qui relie nimporte quel Dans Infinity, une LdV est toujours rciproque suivant la rgle
point du volume dune figurine, ou dun Marqueur, nimporte si je peux te voir, tu peux me voir . Cela signifie que tant
quel point du volume de la cible. quune figurine peut tracer une LdV vers sa cible, la cible peut
galement tracer une LdV vers la figurine (si celle-ci est, bien
Dans Infinity, les figurines ont un angle de LdV de 180, ce sr, dans son arc frontal de 180).
qui signifie quelles peuvent voir avec la moiti frontale de
leur socle. Les joueurs doivent clairement dlimiter cet arc
sur les socles de leurs figurines.

Pour pouvoir tracer une LdV entre une figurine et sa cible, il


faut runir les conditions suivantes:

La cible doit tre dans larc frontal de 180 de la figurine. VOLUME ET LIGNE DE VUE

La figurine doit pouvoir voir, au moins, une partie du vo- VOLUME DUNE FIGURINE
lume de sa cible faisant la taille de la tte de celle-ci, ou
approximativement une taille minimale de 3 x 3 mm (la
dimension des carrs noirs sur les Gabarits de Silhouettes).

La LdV peut tre trace de nimporte quel point du volume de


la figurine vers nimporte quel point du volume de la cible.

La LdV ne peut pas tre trace si elle est bloque par des
figurines, amies comme ennemies, ou des lments de
dcors. moins que cela ne soit spcifi autrement, les
Marqueurs ne bloquent pas la LdV.

LDV : AIDES DE JEU


Les postures des figurines et les dcors irrguliers peuvent
rendre la dtermination dune LdV difficile. Dans ces cas, il
revient aux joueurs de trouver un accord. Essayer de voir la
cible depuis le point de vue de la figurine peut tre utile,
tout comme tenir un mtre ruban entre les figurines pour
voir si la LdV est bloque.

GABARIT DE SILHOUETTE UTILIS


LDV ET GABARITS DE SILHOUETTES POUR VRIFIER LA LDV

Les figurines dInfinity ont parfois des poses trs dynamiques


qui peuvent rendre dlicate la dtermination dune LdV. Pour
faciliter cela, Infinity fournit des Gabarits de Silhouettes
permettant de dterminer le volume en jeu dune figurine.

LDV ET DPLACEMENT
DUNE FIGURINE
Pour toute la dure de son Ordre, une figurine qui dclare un
Dplacement peut tracer une LdV sur 360.

LDV ET FIGURINE AU CC

Une figurine engage au CC peut tracer une LdV sur 360,


mais uniquement vers les cibles au contact de son socle.

Une figurine engage au CC ne peut pas tracer de LdV vers


des figurines, des Marqueurs ou tout autre lment qui nest
pas au contact de son socle.

18
RGLES DE BASE

VOLUME ET LIGNE DE VUE

RGLES DE BASE
4
5
1 3

Dans ce Graphique vous pouvez constater comment le Fusilier trace une LdV vers le Grenzer, lAlguacil et lIguana.
Mme si lIguana est derrire lAlguacil, son Gabarit de Silhouette est plus grand que celui de ce dernier, donc le
Fusilier peut tracer une LdV au-dessus de la tte de lAlguacil.

Cependant, le Fusilier ne peut pas tracer de LdV vers le Spektr car lIguana, dont le Gabarit de Silhouette est plus
haut, bloque sa LdV.

Le Fusilier ne peut pas tracer de LdV vers la Rvrende Soigneuse car llment de dcors la bloque.

Dans ce Graphique, vous pouvez voir que le Dturazi ne peut pas tracer de LdV vers lAlguacil plac sur un lment
de dcors car lIguana la bloque.

19
RGLES DE BASE

DISTANCES ET MESURES JETS

Les distances sur la table de jeu sont mesures en centimtres, Infinity utilise le d 20 faces (communment appel d20)
en utilisant un mtre ruban ou une rgle. pour dterminer le succs des actions. Par exemple, les joueurs
font un jet de d pour dterminer si leurs troupes russissent
Lorsquils mesurent la distance entre deux troupes, les joueurs toucher la cible avec un tir, pirater les systmes ennemis,
doivent mesurer entre les deux bords les plus proches des dtecter un ennemi dissimul, etc.
socles.
RGLES DE BASE

Les mcaniques de jeu dInfinity tournent autour de deux


Pour dterminer la distance entre deux objets ou lments types de jets de d20 : les Jets Normaux et les Jets dOpposition.
de dcors, les joueurs doivent mesurer en ligne droite.
JETS NORMAUX
Lors du dplacement dune troupe sur le champ de bataille, le
joueur doit toujours mesurer la route complte (incluant, par Les Jets Normaux forment la base, les jets de ds les plus com-
exemple, tous les dtours pour viter les obstacles) et doit muns dInfinity. Ce jet est utilis quand une troupe naffronte
toujours utiliser la mme partie de socle pour ses mesures. pas dennemi mais doit russir une Comptence inconteste
ou passivement conteste (comme Ouvrir/Fermer des portes,
IMPORTANT essayer de Dtecter un ennemi camoufl ou de soigner un
En rgle gnrale, les Comptences qui composent un Ordre doi-
alli en utilisant la Comptence Spciale Mdecin).
vent tre dclares avant de mesurer (voir Squence de dpense
dun Ordre, page 32). Pour faire un Jet Normal et savoir si une troupe a russi
excuter une Comptence, il suffit de faire le jet dun d20 et
de comparer le rsultat avec lAttribut pertinent de la troupe
ralisant laction. Si le rsultat du d est gal ou infrieur
lAttribut, la Comptence est ralise avec succs et la troupe
atteint son objectif.

EXEMPLE
Le Fusilier Angus doit faire un Jet Normal de TR, il lance donc un
10 cm d20 et obtient un 8. Comme la valeur de lAttribut de TR dAngus
est de 12, il russit le jet. Plus tard, Angus tente un autre Jet Normal
de TR, mais cette fois il obtient un 15 au d. Avec un Attribut de TR
ZONE DE CONTRLE de 12, le jet est un chec.

Les troupes ont conscience de leur environnement grce MODIFICATEURS (MOD)


des capteurs dorsaux ou leur oue (augmente ou non).
Souvent, les circonstances dune action appliquent des
La Zone de Contrle dune troupe est une zone cylindrique Modificateurs (MOD) lAttribut pertinent avant quun jet soit
dun rayon de 20 cm mesur depuis le bord de son socle. La effectu. Les MOD, en augmentant ou en diminuant la valeur
Zone de Contrle stend verticalement 20 cm au-dessus et numrique dun Attribut, dnotent la difficult de la Comptence
20 cm en dessous. disponible. Un MOD positif sapplique quand la Comptence
excuter est plus simple que la normale, et un MOD ngatif
ZONE DE CONTRLE ET ORA reprsente une Comptence plus difficile raliser.

Si un ennemi entre ou agit dans la Zone de Contrle dune Les MOD les plus couramment utiliss sont:
troupe tout en restant hors de sa LdV, la troupe peut ragir
uniquement en utilisant les Comptences Communes Affronter Porte: elle peut modifier les Attributs de TR et de VOL.
ou Reset, moins quelle ne possde une Comptence Spciale
ou un quipement pouvant tre utilis sans LdV. Couverture (voir page 36): elle peut modifier les Attributs
de TR et de BLI.

ZONE DE CONTRLE Comptences et quipements: ils peuvent modifier plusieurs


Attributs diffrents.

Modificateur Maximum: La somme totale des Modificateurs


applique un Jet ne peut jamais excder +12 ou -12.

Nimporte quel Modificateur ajoutant plus que +12 ou moins


que -12 est ignor et remplac par le MOD maximum de +12
ou -12 adquat.

20
RGLES DE BASE

EXEMPLES DE MODIFICATEURS MAXIMUM SEUIL DECHEC


Un Commando Akal dclare Tirer au Fusil Combi contre un
Spektr disposant de la Comptence Spciale Camouflage Le Seuil dchec (SE) est la marge avec laquelle le rsultat
TO, se trouvant en Couverture Partielle. Les Modificateurs que dun d excde lAttribut pertinent. Le SE est utilis pour
le Commando Akal doit appliquer son Jet de TR sont : la dterminer quel point laction a chou.
Porte de larme (-6), le Camouflage TO (-6) et la Couverture
Partielle (-3) ; ce qui lui inflige un total de -15. Cependant, Pour calculer le SE dun jet, il faut soustraire la valeur final
le Commado Akal napplique que le -12 maximum son de lAttribut du rsultat du d.

RGLES DE BASE
Jet de TR, ignorant le MOD de Couverture Partielle en excs.
EXEMPLE
Supposons quen plus de son Camouflage TO et de la Le Fusilier Angus, avec son Attribut de TR de 12, fait un Jet de TR et
Couverture Partielle, le Spektr se situe de lautre ct dune obtient 18. Le SE de son jet est 6 (18 12 = 6). Sil avait eu un MOD
Zone de Visibilit Basse, et se trouve actuellement en tat de +3 sur le mme jet, son SE aurait t 3 (18 15 = 3).
Cibl. Dans ce scnario improbable, les MOD ngatifs au Jet
de TR du Commando Akal seraient : la Porte de larme (-6), JETS DOPPOSITION
le Camouflage TO (-6), la Couverture Partielle (-3) et la Zone
de Visibilit Basse (-6), pour un total de -21. Le Commando Quand deux troupes ou plus agissent en mme temps pour
Akal a un MOD positif car le Spektr est en tat Cibl (+3), essayer de contrecarrer les projets des uns et des autres, les
laissant le MOD final un -18 peu rjouissant. Toutefois, Jets dOpposition sont utiliss pour dterminer qui agit plus
comme prcdemment, le Commando Akal applique uni- rapidement et plus efficacement.
quement le maximum de -12 son Jet de TR.
Ainsi, les joueurs font un jet pour les troupes impliques dans
IMPORTANT laffrontement et comparent chaque rsultat lAttribut per-
tinent, comme ils le feraient pour un Jet Normal. Les checs
Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrez
que cela signifie la valeur finale, obtenue aprs lapplication de sont simplement abandonns mais, contrairement aux Jets
tous les MOD. Normaux, les succs de chaque camp sont compars.

Lors de la comparaison, les succs annulent les succs ennemis


CRITIQUES ayant un rsultat au d plus bas, mme si ils sont, leur tour,
annuls par des succs ennemis plus hauts.
Les Critiques reprsentent les consquences amliores dac-
tions, rsultant dun succs exceptionnel. Quand le rsultat Voici un rsum des diffrents rsultats possibles:
dun d concide avec la valeur de lAttribut (rappel : la valeur
de lAttribut une fois tous les MOD appliqus), laction est Les deux chouent: personne natteint son objectif.
un succs Critique. Lobjectif de laction a t accompli de
la meilleure faon possible. Un succs parfait, flicitations! Lun choue et lautre russit: la troupe qui a russi gagne
le Jet dOpposition et atteint son objectif.
ATTRIBUTS EN DESSOUS DE 1
Les MOD ngatifs peuvent parfois faire tomber la valeur Les deux russissent: la troupe avec le rsultat le plus haut
finale dun Attribut en dessous de 1 pour une action. Dans ce annule les succs ennemis, elle gagne le Jet dOpposition
cas, le joueur ne fait pas de jet de ds et le Jet est un chec et atteint son objectif.
automatique.
Les deux russissent mais un des succs est un Critique: le
ATTRIBUTS AU-DESSUS DE 20 joueur qui a obtenu le Critique gagne le Jet dOpposition,
Dans dautres cas, laccumulation de MOD positifs peut faire mme si son rsultat est infrieur au succs ennemi.
monter la valeur finale dun Attribut au-del de 20. Dans ce
cas, la valeur finale de lAttribut est considre tre 20, mais Les deux succs sont des Critiques: aucun joueur ne rem-
avec la particularit que le joueur ajoute lexcdant au rsultat porte le Jet dOpposition car les deux Critiques sannulent
du d (un Attribut de 23 ajoute 3 au d). et aucun effet nest appliqu. Les succs non critiques sont
abandonns.
Dans ce cas, tout rsultat de 20 ou plus sur le jet est considr
tre un Critique sil est applicable. Les Attributs au-dessus de Lun obtient un Critique et lautre obtient deux Critiques
20 ( cause de MOD positifs ou du Profil dUnit) augmentent (ou plus). Comme prcdemment, tous les Critiques sont
la chance dobtenir un rsultat Critique. annuls et aucun effet nest appliqu.

EXEMPLE DPARTAGER UNE GALIT


Le guerrier lgendaire Miyamoto Mushashi a un Corps Corps (CC) Les Jets dOpposition peuvent entrainer une galit (entre Critiques
de 25. Chaque fois quil fait un jet non modifi de CC, il ajoute 5 ou non). Dans ce cas, les deux jets sannulent, aucun effet nest
son d. Par consquent, nimporte quel Jet Normal non modifi appliqu er lOrdre est dpens.
est un succs et il obtient un Critique sur les rsultats au d de 15
(15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) etc.
IMPORTANT
ARRONDI Pour que des actions soient rsolues avec un Jet dOpposition, les
Dans Infinity, chaque fois quun chiffre (le rsultat dun d, un Attri- deux troupes doivent directement saffecter. Si une action naffecte
but, un MOD) doit tre divis et arrondi, il est toujours arrondi au pas le rsultat dune autre, cest le Jet Normal qui est utilis.
chiffre suprieur. Par exemple, la moiti de 5 (5 / 2 = 2,5) sera 3.

21
RGLES DE BASE

Jet dOpposition : Esquiver et Reset DVIATION


Lors dun Jet dOpposition, une russite avec les Comptences
Communes Esquiver et Reset naffecte pas la possibilit pour Certaines Comptences Spciales et pices dquipement,
lattaquant dexcuter ses actions, mais uniquement la possi- incluant certaines armes, peuvent dysfonctionner ou rico-
bilit daffecter la troupe esquivant/redmarrant. Par exemple, cher si le joueur rate le Jet, altrant la trajectoire et le point
esquiver une Attaque ralise lencontre de plusieurs troupes dimpact ou datterrissage final.
ne sauvera que la troupe qui esquive et nempchera pas lAt-
taque contre les autres cibles. En termes de jeu, si une Comptence Spciale ou un qui-
RGLES DE BASE

pement a une description qui spcifie quil utilise les rgles


NOTE de Dviation, alors chaque fois quun Jet pour lutiliser
Lors dun Jet dOpposition, le vainqueur empche laction du est rat, placez le Gabarit Circulaire sur la table, centr sur
perdant, ce qui signifie gnralement que le tir du perdant rate le point dimpact dsign par le joueur quand il a utilis
sa cible. Dans ce cas, le perdant ne place pas de Gabarit pour ses la Comptence ou lquipement.
grenades ou ses missiles, mais tout armement ou quipement
Jetable ou limit (comme les Panzerfausts, Mines, E/Maulers) Placez le Gabarit Circulaire avec le numro 1 dirig vers le
sont utiliss dans la tentative.
centre de la table de jeu (comme lors de lutilisation des
Comptences Spciales DA : Saut de Combat).

EXEMPLE DE JET DOPPOSITION : UN CONTRE UN Une fois le Gabarit Circulaire plac, le joueur lance un d20
Le Fusilier Angus ouvre le feu sur lAlguacil Ortega qui rplique. La pour dterminer la direction de la Dviation, comme indiqu
Comptence de Tir (TR) dAngus est de 12, alors quOrtega a un TR par les nombres sur le Gabarit Circulaire.
de 11. Ils font tous les deux leur jet de ds. Angus obtient un 4 et
Ortega un 7. Les deux russissent leur jet, mais le rsultat dOrtega Enfin, le joueur dplace llment dvi (quil sagisse dune
est suprieur et il gagne le Jet dOpposition, annulant le succs troupe, dun Gabarit, dun lment de dcors) de 40 cm
dAngus. Angus est touch avant de pouvoir appuyer sur la dtente! dans la direction indique par le d.

JET DOPPOSITION PLUS JET NORMAL DVIATION


Le Fusilier Angus essaie encore de tirer sur Ortega, qui rplique
encore. Mais Angus navait pas remarqu lAlguacil Reverte derrire
lui, prt lui tirer dans le dos. Les actions dAngus et dOrtega
affectent leurs rsultats mutuels, ils font donc un Jet dOpposition.
Toutefois, laction de Reverte nest pas affecte par celle dAngus, il
fait donc un Jet Normal contre le Fusilier. Le rsultat du Jet Normal
de Reverte nest pas affect par le rsultat du Jet dOpposition entre
Angus et Ortega.

DEUX JETS DOPPOSITION SIMULTANS


Angus survit lattaque prcdente et corrige sa position pour
pouvoir tirer sur Ortega et Reverte. Les deux Alguaciles rpliquent. 40 CM
Cette fois, deux Jets dOpposition sont fait. Angus contre Ortega et
Angus contre Reverte.

Angus a un Fusil Combi, une arme avec une Rafale de 3, ce qui lui
permet de tirer 3 fois. Angus tire deux fois sur Ortega et une fois
sur Reverte. Dans son Jet dOpposition avec Ortega, Angus obtient
un 9 et un 4, deux succs. De son ct Ortega obtient un 5, un autre La Dviation a une porte fixe de 40 cm partir du centre
succs galement. Comme le succs dOrtega est suprieur au 4 du Gabarit Circulaire, moins quune Comptence Spciale
obtenu par Angus, ce dernier est annul. Cependant le 9 obtenu ou que les conditions du scnario ne lindique autrement.
par Angus annule le 5 car celui-ci est un succs infrieur. Ainsi,
Ortega subit une seule touche car son jet a russi en annuler une. Si llment dvi est une troupe, comme celles utilisant
Pendant ce temps, dans le Jet dOpposition contre Reverte, Angus certaines Comptences Spciales de Dploiement (DA : Saut
obtient un 11, un succs. Cependant, Reverte obtient aussi un 11. de Combat, Supplantation), et que la Dviation place celle-ci
Cela ressemble une galit mais la valeur de lAttribut de TR hors de la table de jeu, ou dans tout autre endroit o elle
modifi de Reverte est 11, ce qui signifie quil a obtenu un succs ne peut pas tre place, ou dans la Zone de Dploiement de
Critique, ce qui annule le succs dAngus. Notre Fusilier favori est ladversaire, alors la figurine est place nimporte o dans les
de nouveau touch. limites de la Zone de Dploiement de son joueur, au contact
dun des bords de la table de jeu.

Si, aprs avoir utilis les rgles de Dviation, une partie du


socle de la troupe est hors de la table de jeu, dans un endroit
o elle ne passe pas (rebord troit, dans un mur, etc.), ou dans
une zone o elle ne peut pas se dployer, alors le cas prc-
dent sapplique et la figurine est place au contact dun des
bords de la table dans les limites de la Zone de Dploiement
de son joueur.

22
RGLES DE BASE

RGLES DE BASE
PROFIL DUNIT INFANTERIE LOURDE (ILO)
LInfanterie Lourde est quipe dimposantes armures, souvent
Infinity, les troupes sont rparties en Units. Une Unit est servo-assistes. Elles peuvent supporter dincroyables dgts,
un groupe de soldats dune arme spcifique. Tous les soldats tout en restant aussi mobiles que lInfanterie Lgre.
de la mme Unit reoivent le mme entranement et ont
les mmes Attributs, Comptences, et le mme quipement CLAIREURS (EC)
de base. Chaque Unit a un Profil dUnit contenant toutes Ce sont des Forces Spciales, plus concentres sur la furtivit
les donnes ncessaires pour la jouer. et linfiltration que sur la puissance de feu brute.

Le Profil dUnit est ce qui distingue un type de soldat dun WARBAND (WB)
autre, et il inclut les informations suivantes: Les Warbands incluent des units lgres dassaut qui tirent
avantage de leur grande mobilit pour engager lennemi en
CODE INTERNATIONAL combat rapproch.
STANDARD ISC
DRONES (D.C.D)
Toutes les units ont leur propre histoire martiale et une Les drones sont des units semi-autonomes de soutien, gn-
rputation associe leur nom. Parfois ces noms sont po- ralement lgrement blinde mais extrmement mobiles et
pulariss dans leur langue originale (comme Line Kazak ou polyvalente. Votre Liste dArme doit comprendre un Hacker
Bagh-Mari), mais, le plus souvent, ils sont traduits dans la ou un T.A.G pour inclure des Drones.
langue du lecteur (comme cest le cas des Troupes Orc et
des Hac Tao). Pour viter toute confusion, lO-12 a cr une T.A.G
nomenclature internationale appele ISC, pour ses rapports Les T.A.G (Tactical Armored Gear) combinent les bnfices
et analyses de renseignement. dune armure lourde amliore et dun vhicule marcheur
lourdement arm. Malgr leur blindage pais, ces units sont
Les dnominations ISC sont prsentes dans le titre de chaque plus rapides que nimporte quel humain. En avoir un dans
profil dunit, dans les holocards des blisters, et elles sont votre Liste dArme vous permet dinclure des D.C.D.
imprimes sur les boites.
UNITS SPCIALES (US)
TYPES DE TROUPES Les Units Spciales incluent toutes les units qui nentrent
dans aucune autre catgorie.
Les units dInfinity sont classes suivant leur mobilit, leur
blindage, et leur profil oprationnel. Les diffrents types de CLASSIFICATION DE TROUPE
troupes sont:
La classification de troupe identifie la fonction dune unit
INFANTERIE LGRE (IL) dans larme et sa caractristique oprationnelle la plus
Soldats dinfanterie les plus rpandus de nimporte quelle significative. Elle peut dterminer des compositions darmes
arme, ces troupes mobiles, lgrement protges ont gn- lors des missions et des scnarios, ou dans des Listes dArmes
ralement le choix entre un grand nombre darmes de soutien. alternatives pour des Tournois et Campagnes.

INFANTERIE MOYENNE (IM) TROUPES DE GARNISON


LInfanterie Moyenne constitue les forces spciales len- Faiblement entranes, ces troupes agissent gnralement
tranement et lquipement dlite, capable daccomplir des comme renfort et soutien darrire-garde pour le reste de
manuvres de combat spcialises. larme.

23
RGLES DE BASE

TROUPES DE LIGNE ATTRIBUTS


Gnralement les plus nombreuses, les Troupes de Ligne
forment le corps principal de larme. Les Attributs sont une srie de valeurs numriques dcrivant
les capacits de base dune unit. En termes de jeu, ils sont
TROUPES SPCIALEMENT utiliss pour faire les Jets et calculer le succs ou lchec des
ENTRANES (TROUPES SPC.) actions tentes. Les units ont les Attributs suivants:
Les Troupes Spcialement Entranes sont des Troupes de
Ligne ayant reu un entranement spcialis pour certains MOUVEMENT (MOV)
RGLES DE BASE

types de missions. Cest la distance en centimtres que peut parcourir cette


troupe avec un Ordre. LAttribut de MOV a gnralement deux
TROUPES VTRANS valeurs : la premire fois quune troupe se dplace dans un
Ces troupes ont particip plusieurs campagnes, vu plus que Ordre et la seconde.
leur part de combat, et mrit leur rputation.
CORPS CORPS (CC)
TROUPES DLITE Cela exprime les prouesses en combat au corps corps de
Les Troupes dlite sont des Forces Spciales ayant reu le la troupe.
meilleur entranement et quipement, charges des oprations
spciales les plus dangereuses. COMPTENCES DE TIR (TR)
Cela exprime les prouesses au combat distance de la troupe.
TROUPES DU QUARTIER GNRAL
La crme de la crme des soldats dlite, les Troupes du Quartier PHYSIQUE (PH)
Gnral sont uniquement employes pour les missions les Cela reprsente toutes les capacits physiques, comme la
plus importantes. force, la dextrit, ladresse, lesquive.

TROUPES MCANISES VOLONT (VOL)


Les Troupes Mcanises incluent des units qui se dploient Cela reprsente les capacits mentales, comme Dtecter,
en utilisant des moyens mcaniss, que ce soit des T.A.G ou Mdecin, Pirater
des transports blinds.
BLINDAGE (BLI)
TROUPES DE SOUTIEN Cest la valeur numrique pour le blindage global de la troupe.
Il sagit dun terme gnrique pour toutes les units ayant un Plus la valeur est leve, plus larmure est lourde et efficace
rle limit de soutien au combat. dans la rduction des dgts causs par les attaques ennemies.

TROUPES MERCENAIRES PROTECTION BIOTECHNOLOGIQUE (PB)


Ces soldats professionnels vendent leur expertise du combat. Cest la valeur numrique de la protection NRBC (Nuclaire,
Ils peuvent rejoindre une arme rgulire. Radiologique, Bactriologique, Chimique), Nano-technologique,
lectromagntique, et Anti-piratage de la troupe.
Les joueurs ne peuvent ajouter de Troupes Mercenaires leur
Liste dArme que dun commun accord, ou si ces troupes sont SILHOUETTE (S)
disponible pour leur faction, ou leur Arme Sectorielle (voir Cela indique le volume tridimensionnel de la troupe pour
Infinity : Human Sphere). des raisons de jeu. La valeur renvoie un type spcifique de
Gabarit de Silhouette.
moins que cela ne soit spcifi autrement, les joueurs ne
peuvent pas ajouter de Troupes Mercenaires la Liste dArme BLESSURE (B)
de lArme Combine ou dune arme alien. Cela reprsente lendurance physique de la troupe, et la
quantit de dgts quelle peut supporter avant de perdre
conscience ou de mourir.

EXEMPLE : PROFIL DE TROUPE

ISC: Jeanne d'Arc Personnage

JEANNE DARC
ILO
MOV CC TR PH VOL BLI PB B S Disp.
10-10 23 15 15 15 5 6 2 2 1

Comptences: Arts Martiaux N3 Inspiration Troupe Religieuse V: Ignorer les Blessures

Nom Armes TR Armes CC CAP C

JEANNE D'ARC Fusil MULTI, Nanopulseur Pistolet, Arme CC AP 0 49


JEANNE D'ARC Fusil MULTI, Nanopulseur Pistolet, Arme CC DA 0 50

JEANNE D'ARC Lieutenant Fusil MULTI, Nanopulseur Pistolet, Arme CC AP +1 49

JEANNE D'ARC Lieutenant Fusil MULTI, Nanopulseur Pistolet, Arme CC DA +1 50

24
RGLES DE BASE

GABARIT DE SILHOUETTE S8

RGLES DE BASE
S8

STRUCTURE (STR) LISTE DARME


Cela reprsente la capacit des troupes mcaniques (T.A.G.,
D.C.D.,) et des vhicules absorber des dgts avant darrter La Liste dArme est la liste des troupes composant la force
de fonctionner. de combat que le joueur va utiliser durant la partie.

DISPONIBILIT (DISP) Afin de jouer une partie dInfinity, la premire tape est de
Cela indique le nombre de troupes de cette Unit autorises dterminer le nombre de Points dArme avec lequel vous
dans une seule Liste dArme. crerez votre Liste dArme. Ce nombre peut tre dcid dun
commun accord entre les joueurs, ou peut tre dtermin par
COT DES ARMES DAPPUI (CAP) lorganisateur dans le cas dun tournoi.
Cest le cot payer pour ajouter une Arme de Soutien une
troupe de cette Unit. Le nombre de Points dArme dans une Liste dArme dter-
minera les troupes que le joueur pourra utiliser durant la
COT (C) partie. Afin de pouvoir jouer une partie quilibre, les deux
Cest la valeur en Points dArme de la troupe avec toutes joueurs auront le mme nombre, au moins dans une certaine
ses Comptences Spciales, Armes et pices dquipements. mesure, de Points dArme. Mme sil peut y avoir de petites
Cette valeur est primordiale lors de la construction de vos variations ce nombre de Points, les joueurs les valueront
Listes dArme. et les adapteront par accord mutuel, ou en appliquant les
rgles du tournoi, au cas o ils sont en train den jouer un.
COMPTENCES SPCIALES Un plus grand nombre de Points dArme autoris signifiera
aussi plus de polyvalence pour les joueurs au moment de la
Cette section du Profil numre les Comptences Spciales cration de leurs Listes dArme.
communes toutes les troupes de lUnit (voir Comptences
Spciales, page 68). Une partie standard dInfinity est organise avec 300 points,
ce qui permet aux joueurs de dployer une quantit adquate
QUIPEMENT de troupes et donne une dure moyenne la partie. titre de
rfrence, les parties standards et les missions des Tournois
Ce sont toutes les pices dquipement portes par la troupe Officiels de lITS, le systme de jeu organis dInfinity, sont
(voir quipement, page 140). conues pour jouer avec 300 points.

OPTIONS Cependant, Si une partie rapide est privilgie, alors 200 points
sont suffisants, mme si la versatilit de la Liste dArme du
Chaque Profil dUnit a une ou plusieurs options darmes, joueur sera considrablement limite.
prsentes en lignes dans la partie infrieure du profil.
Chaque ligne indique les armes, CAP et Cot de cette option,
ainsi que toutes les Comptences Spciales ou quipements
uniques celle-ci.

25
RGLES DE BASE

Les parties de plus de 300 points augmenteront la dure du GROUPES DE COMBAT


jeu. Cependant, elles tendent tre plus appropries lorsque
les joueurs sont daccord pour aligner un grand nombre de Un Groupe de Combat est un groupe ferm de troupe avec un
troupes couteuses, comme cest le cas, par exemple, les T.A.G. nombre maximum de membres ne pouvant pas excder 10.

POINTS DARMES ET VALEUR Lorsque le nombre total de troupes constituant une Liste
dArme est suprieur 10, le joueur doit organiser ses troupes
Afin de crer une Liste dArme, le joueur besoin de slec- en diffrents Groupes de Combat.
RGLES DE BASE

tionner ses troupes parmi celles disponibles pour sa faction


(PanOcanie, Yu Jing, Ariadna) et dadditionner leurs Cots. Lors de la cration de la Liste dArme, le joueur doit assigner
chaque troupe un Groupe de Combat ; il est possible de
La somme totale des Cots des troupes constituant une Liste crer autant de Groupes de Combat que souhaits, tant que la
dArme doit toujours tre infrieure ou gale au nombre de quantit totale de troupes dans chacun deux nexcde pas 10.
Points dArme convenus pour la partie.
Un Groupe de Combat ne peut pas tre rorganis durant la
DISPONIBILIT partie. Aussi, une fois la partie commence, les joueurs ne
peuvent pas transfrer de troupes ni leurs Ordres un autre
Toutes les troupes ont une valeur de Disponibilit (DISP) Groupe de Combat que celui auquel elles appartiennent.
dans leur Profil dUnit. LAttribut de Disponibilit dtermine
le nombre maximum de troupes issues de la mme unit LIEUTENANT
pouvant tre utilises dans une Liste dArme.
Les Listes dArmes doivent avoir une troupe avec la Comptence
Une valeur de Disponibilit Totale permet au joueur de dployer Spciale Lieutenant.
autant de troupes de cette Unit que souhait.
Cependant, les joueurs ne peuvent pas dployer plus dune
Le Profil dUnit inclut galement une section spcifiant la troupe avec la Comptence Spciale Lieutenant dans la Liste
Disponibilit Sectorielle de la troupe. Cette valeur dtermine dArme, quel que soit le Niveau de cette Comptence Spciale.
la quantit maximale de troupes disponible pour une Arme
Sectorielle de cette faction. Les Armes Sectorielles sont des DRONES
corps ou des sections spcifiques dune arme, ou de petites
armes territoriales dune zone, dune rgion ou dune plante Afin de pouvoir dployer une ou plusieurs troupes de type
particulire de la faction laquelle elles appartiennent. Si la Drone (D.C.D), la Liste dArme doit inclure au moins un T.A.G
valeur apparait de faon colore, alors cela signifie que lunit ou une troupe possdant la Comptence Spciale Hacker.
peut former une quipe Lie (pour en savoir plus, consultez Cependant, elle na pas besoin dtre dans le mme Groupe
Infinity : Human Sphere). de Combat.

COT DES ARMES DAPPUI (CAP) INFINITY ARMY

Les Armes dAppui sont des armes ou des quipements qui Infinity Army est loutil gratuit et officiel de cration de Listes
ne sont pas inclus dans lquipement standard dune troupe. dArmes pour Infinity.
Ces Armes dAppui ont un cot spcifique appel Cot des
Armes dAppui (CAP). Infinity Army aide le joueur crer ses propres Listes dArme
grce une interface simple et intuitive. Le logiciel de ges-
Dans chaque Profil dUnit, le CAP pour chaque configuration tion de cette application contrle la lgalit de chaque Liste
de cette troupe est spcifi, prenant en compte les armes et dArme cre par le joueur. Il tient compte des recomman-
lquipement sa disposition. Les troupes avec un quipement dations, pour la cration de Listes dArme pour une partie
de base ont un CAP de 0. Par exemple, un Fusilier avec un Fusil standard, ou suivant les diffrents modles des tournois de
Combi a un CAP de 0. Toutefois, les troupes avec des Armes lITS, choisies par le joueur.
dAppui ont gnralement une valeur de CAP suprieure.
De plus, Infinity Army possde tous les Profils dUnits mis
Le montant total de points de CAP disponible pour quiper jour, disponibles pour Infinity. Chaque modification dune
des troupes avec des Armes dAppui est li au nombre total unit existante, ou laddition dune nouvelle unit via le site
de Points dArme constituant la Liste dArme. En termes de web officiel dInfinity, ou travers le lancement dun nouveau
jeu, chaque tranche de 50 Points dArme confre 1 point de livre ou supplment, sera automatiquement reflt dans
CAP utiliser sur des troupes pour des Armes dAppui. Infinity Army.

Par exemple, dans une partie de 300 points, les joueurs auront Pour faciliter son utilisation et sa gestion, Infinity Army a un
6 points de CAP dpenser en Arme dAppui. mode dapprentissage dans lequel Sibylla, lassistant virtuel,
guidera le joueur travers le processus de cration complet
CAP SUPPLMENTAIRE de sa Liste dArme.
Les troupes avec une valeur de CAP prcde du symbole +
confrent au joueur cette quantit supplmentaire de points Infinity Army est la faon la plus rapide et la plus simple de crer
de CAP, ajouter au total de Points de CAP disponible pour sa des Listes dArme, et il est disponible gratuitement sur le site
Liste dArme. De plus, dployer cette troupe ne cote aucun web officiel dInfinity: http://www.infinitythegame.com/army
CAP au joueur, car sa valeur de CAP est considre 0.

26
RGLES DE BASE

INITIATIVE ET DPLOIEMENT
NOTE
JET DINITIATIVE Certaines Comptences Spciales, comme Infiltration ou Dploiement
Mcanis, permettent aux joueurs de placer certaines troupes en
dehors de leur Zone de Dploiement.
Avant le dbut de la partie, les joueurs font un Jet dOpposi-
Dautres Comptences Spciales, comme Dploiement Aroport ou
tion en utilisant lAttribut de VOL de leur Lieutenant respectif.
Camouflage TO, permettent aux joueurs de ne pas placer, du tout,
Le gagnant du Jet dInitiative peut choisir entre garder le certaines troupes durant la Phase de Dploiement.
Dploiement ou garder lInitiative. Loption qui nest pas choisie

RGLES DE BASE
Enfin, la Comptence Spciale Strategos peut altrer les rgles de
par le gagnant revient lautre joueur. Dploiement des deux joueurs.

En cas dgalit, ou si les deux joueurs ratent leur Jet dIni-


tiative, ils doivent le relancer.
RGLES DE DPLOIEMENT
LAttribut de VOL du Lieutenant est une Information Prive. Pour dployer vos troupes sur la table, suivez les rgles
suivantes:
GARDER LINITIATIVE
Le joueur qui garde lInitiative doit choisir quel joueur jouera Le socle de chaque figurine doit entirement tre dans la
le premier Tour de Joueur et quel joueur jouera le deuxime Zone de Dploiement.
Tour de Joueur dans chaque Round de Jeu. Cet ordre se maintient
tout au long de la partie. Les troupes ne peuvent pas tre dployes au contact
dennemis, de troupes neutres, de Marqueurs ou dObjectifs,
GARDER LE DPLOIEMENT quelles que soient leurs Comptences Spciales.
Le joueur qui garde le Dploiement doit choisir qui se dploie
en premier et dans quelle Zone de Dploiement. Si le Lieutenant dun joueur nest pas dploy au dbut
de son premier Tour de Joueur grce une Comptence
PHASE DE DPLOIEMENT Spciale, comme Dploiement Aroport, alors ce joueur
commence son premier Tour de Joueur en situation de
Cette phase se droule aprs le Jet dInitiative, une fois que Perte de Lieutenant (voir Perte de Lieutenant la page 33).
lInitiative et le Dploiement ont t choisis. Durant la Phase
de Dploiement, avant le dbut de la partie, les joueurs placent Quand une figurine est dploye, son joueur peut choisir
leurs troupes sur le champ de bataille. de la dployer Allonge. Pour ce faire, il place simplement
un Marqueur Allong (PRONE) ct de la figurine.
La Phase de Dploiement est divise en plusieurs tapes:
moins quil nen soit dcid autrement, les troupes ne
1. Dploiement du Joueur Un: suivant lordre tabli durant peuvent pas tre dployes dans un endroit qui nest pas
le Jet dInitiative, tel que dcid par le joueur qui garde le assez grand pour contenir tout leur socle.
Dploiement, le premier joueur place toutes ses troupes
dans sa Zone de Dploiement, sauf une.

2. Dploiement du Joueur Deux: une fois que le Joueur Un


a termin, le Joueur Deux place toutes ses troupes dans
sa Zone de Dploiement, sauf une.

3. Dernire Figurine du Joueur Un: puis, le Joueur Un place


la troupe quil avait conserve lors de la premire tape.

4. Dernire Figurine du Joueur Deux: enfin, le Joueur Deux


place la troupe quil avait conserve lors de la deuxime
tape.

27
SQUENCES DE JEU

SQUENCES DE JEU
TOUR DE JEU TOUR DE JOUEUR

Les parties dInfinity sont divises en Rounds de Jeu, ou Rounds, Durant chaque Tour il y a un Joueur Actif et un Joueur Ractif. Le
durant lesquels les deux joueurs ont la possibilit de prendre Joueur Actif peut activer ses troupes et excute des actions, alors
RGLES DE BASE

un rle actif. Cela signifie que chaque Round est divis en deux que le Joueur Ractif peut ragir lactivation des troupes du
Tours de Joueurs, ou Tours; un pour chaque joueur. Joueur Actif (voir ORA: Ordre de Raction Automatique, page 32).

Au dbut dun Round commence un Tour de Joueur, suivant Chaque Tour de Joueur est divis en tapes:
lordre des tours dtermin durant la Phase dInitiative (voir
Initiative, page 27). 1. Dbut du Tour: Phase Tactique.

la fin du Round, tous les effets de jeu (Comptences Spciales, 1.1. Vrification de Retraite !.
Armes, quipements) avec une dure de Round se terminent
aussi. 1.2. Vrification de Perte de Lieutenant.

1.3. Compte des Ordres.


SQUENCE DE JEU
2. Phase Imptueuse.

ROUND DE JEU 3. Phase dOrdres.

4. Fin du Tour.
TOUR DU JOUEUR 1
DBUT DU TOUR: PHASE TACTIQUE

La Phase Tactique est ltape durant laquelle le Joueur Actif


TOUR DU JOUEUR 2 fait une srie de vrifications rapides avant de commencer
activer ses troupes.

VRIFICATION DE RETRAITE !
Le Joueur Actif compte ses Points de Victoire pour voir sil
entre en situation de Retraite ! (voir Conditions de Fin de
Partie, page 151).

NOTE
Les Points de Victoire du Joueur Actif sont la somme des Cots de
ses troupes se ne trouvant pas en tat Inapte (Inconscient, Mort,
Sepsitoris).

VRIFICATION DE PERTE DE LIEUTENANT


Le Joueur Actif vrifie sil est en situation de Perte de Lieutenant
(voir page 33)

COMPTE DES ORDRES


Le Joueur Actif compte combien dOrdres il a sa disposition
pour ce Tour en comptant le nombre, le type et ltat de ses
troupes. Il applique aussi les effets de Retraite ! et, ou, de la
Perte de Lieutenant, si ncessaire. Vous pouvez en savoir plus
sur les types dOrdres et leur utilisation page 30.

Ordres Rguliers
Pour chaque troupe Rgulire dploye sur la table qui nest
pas en tat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris), le Joueur
Actif ajoute un Marqueur dOrdre Rgulier (REGULAR) sa
Rserve dOrdres.

NOTE
Chaque Groupe de Combat a sa propre Rserve dOrdres indpendante.

28
SQUENCES DE JEU

RGLES DE BASE
Ordre Spcial du Lieutenant PHASE DORDRES
Le Joueur Actif, moins quil soit en situation de Retraite ! ou
de Perte de Lieutenant, place un Marqueur dOrdre Spcial du Cest la phase principale du Tour du Joueur, quand le Joueur
Lieutenant (LIEUTENANT) sur la table, en faisant attention Actif utilise sa Rserve dOrdres, ses Ordres Irrguliers et lOrdre
ne pas le placer ct de son Lieutenant. Spcial du Lieutenant pour activer ses troupes. Le Joueur Actif
nest pas oblig de dpenser tous les Ordres. Toutefois, les
Ordres Irrguliers Ordres inutiliss ne peuvent pas tre rservs pour les Tours
Ensuite, le Joueur Actif place un Marqueur dOrdre Irrgulier suivants ; ils sont perdus.
(IRREGULAR) sur la table pour chaque troupe Irrgulire ntant
pas en tat Inapte. FIN DU TOUR

Ordres Imptueux Une fois que le Joueur Actif est court dOrdres, ou dcide de ne
Enfin, le Joueur Actif place un Marqueur dOrdre Imptueux pas utiliser ceux qui restent, tous les effets crs par le Joueur
(IMPETUOUS) ct de chaque troupe Imptueuse ntant Actif avec une dure dun Tour se terminent et les Marqueurs
pas en tat Inapte. et Gabarits reprsentants ses effets sont retirs du jeu. Tous
les Marqueurs dOrdres sur la table sont galement retirs.

TROUPES NON DPLOYES Enfin, si le Tour du Joueur se droule en situation de Perte de


Lieutenant, le Joueur Actif peut nommer un nouveau Lieutenant
Les Troupes qui ne sont pas encore dployes sur la table
dont lidentit est une Information Prive. Ensuite, le Tour se
(par exemple, cause de la Comptence Spciale Dploie-
termine.
ment Aroport) ne contribuent pas la Rserve dOrdres.
Les Ordres des troupes non dployes sont des Informations
Prives, leurs Marqueurs dOrdres son secret et peuvent donc
tre conservs hors de vue de ladversaire.

PHASE IMPTUEUSE

Durant cette phase, le Joueur Actif doit dpenser tous les


Ordres Imptueux disponibles (voir Ordres Imptueux, page 30).

RAPPEL
La Phase Imptueuse nest pas applique si une situation de Retraite
! est dtermine durant la Vrification de Retraite !

29
ORDRES ET RSERVE DORDRES

ORDRES ET RSERVE DORDRES


ORDRES TYPES DORDRES

Dans Infinity, la capacit dune arme manuvrer et raliser ORDRE RGULIER


des actions est mesure en Ordres. Un Ordre est un terme de
RGLES DE BASE

jeu, une sorte de devise qui est dpense pour activer une Les Ordres Rguliers sont apports par les troupes avec la
troupe pour quelle puisse prendre part au combat. Plus elle a Caractristique dEntranement Rgulire.
dOrdres sa disposition, plus une arme peut faire de choses.
LOrdre Rgulier fourni par une troupe peut tre utilis par
Chaque troupe, aligne par le joueur, qui nest pas dans en tat nimporte quelle troupe du mme Groupe de Combat.
Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris, uf-Embryon) fournit
un Ordre durant son Tour Actif. Marqueur
Chaque Ordre Rgulier est reprsent par un Marqueur dOrdre
STRUCTURE DUN ORDRE Rgulier (REGULAR).

Les Ordres sont utiliss pour activer une troupe afin quelle Ltat et la dpense dOrdres Rguliers sont
effectue des actions sous forme de Comptences (Se Dplacer, des Informations Publiques. Les joueurs doivent
Sauter, Attaque CC), et influencer le droulement du combat. placer Leurs Marqueurs dOrdres Rguliers
Suivant leur complexit et le temps quelles demandent, en la vue des autres joueurs.
jeu, les Comptences sont divises de la manire suivante:
ORDRE IRRGULIER
Comptences Courtes de Mouvement : elles peuvent tre
dclares deux fois ou combines avec une Comptence Les Ordres Irrguliers sont apports par les troupes avec la
Courte de Mouvement diffrente dans le mme Ordre. Par Caractristique dEntranement Irrgulire.
exemple, vous pouvez utiliser un Ordre pour Se Dplacer
et Dtecter. Elles peuvent aussi tre combines avec une LOrdre Irrgulier ne peut tre utilis que par la troupe qui
Comptence Courte. le fournit et ne peut jamais activer une troupe diffrente.

Comptences Courtes : elles ne peuvent tre combines Marqueur


quavec une Comptence Courte de Mouvement dans le Chaque Ordre Irrgulier est reprsent par un Marqueur dOrdre
mme Ordre. Elles ne peuvent pas tre dclares deux fois Irrgulier (IRREGULAR).
ou combines avec une autre Comptence Courte.
Ltat et la dpense dOrdres Irrguliers sont
Comptences dOrdre Entier (ou Ordre Entier) : ces Comp- des Informations Publiques. Les joueurs doivent
tences utilisent la totalit de lOrdre et ne peuvent jamais placer Leurs Marqueurs dOrdres Irrguliers
tre combines. la vue des autres joueurs.

En dautres termes, la dpense dun Ordre permet la troupe ORDRE IMPTUEUX


active de dclarer une des combinaisons de Comptences
suivantes: Les Ordres Imptueux sont apports par les troupes avec
la Caractristique de Fureur Imptueuse ou Extrmement
Nimporte quelle Comptence dOrdre Entier. Imptueuse.

Nimporte quelle Comptence Courte de Mouvement plus Les Ordres Imptueux sont des Ordres additionnels devant
nimporte quelle Comptence Courte de Mouvement. tre utiliss dune certaine faon et uniquement par la troupe
qui les fournit.
Nimporte quelle Comptence Courte de Mouvement plus
nimporte quelle Comptence Courte (et inversement). Les Ordres Imptueux ne peuvent tre utiliss que durant la
Phase Imptueuse du Tour Actif et les rgles concernant leur
NOTE utilisation sont dcrites dans la section Fureur : Extrmement
Mme si les deux Comptences dun Ordre sont dclares lune Imptueux (voir la page 49).
aprs lautre, elles sont excutes simultanment. Par exemple, si
vous dclarez Se Dplacer plus Tirer, qui est une Comptence Courte
utilise par les troupes pour utiliser leurs armes, ce Tir peut tre Marqueur
ralis nimporte quel moment du dplacement dclar, et pas Chaque Ordre Imptueux est reprsent par
obligatoirement au dbut ou la fin du trajet. un Marqueur dOrdre Imptueux (IMPETUOUS)
plac ct de la troupe laquelle il appar-
tient. Ltat et la dpense dOrdres Imptueux
sont des Informations Publiques.

30
ORDRES ET RSERVE DORDRES

RGLES DE BASE
ORDRE SPCIAL DU LIEUTENANT Ltat et la dpense de lOrdre Spcial du Lieutenant sont
des Informations Publiques. Les joueurs doivent placer Leur
Le Lieutenant de chaque arme a un Ordre Spcial supplmen- Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant la vue des autres
taire quil ne peut utiliser que pour lui-mme. Cet Ordre nest joueurs.
pas inclus dans la Rserve dOrdres mais gard sparment
pour lutilisation du Lieutenant. RSERVE DORDRES

La Rserve dOrdres est le nombre dOrdres Rguliers dispo-


IMPORTANT
nibles pour chaque Groupe de Combat durant leur Tour Actif.
LOrdre Spcial du Lieutenant a des applications spciales qui Plus il y a de troupes avec la Caractristique Rgulire dans
peuvent tre trs utiles, mais lutiliser indique qui est le Lieutenant
un Groupe de Combat, plus la Rserve dOrdres est grande.
de votre Liste dArme, ce qui donne une cible potentielle votre
adversaire. Utilisez-le judicieusement.
Chaque Groupe de Combat a sa propre Rserve dOrdres qui
ne peut pas tre transfre un autre Groupe de Combat.
De plus, chaque Groupe de Combat ne peut utiliser que ses
NOTE propres Ordres Rguliers et jamais les Ordres de la Rserve
Seules les units et les Personnages avec loption de Lieutenant
dans leur profil de troupe peuvent tre choisis comme Lieutenant
dOrdres dun Groupe de Combat diffrent.
lors de la constitution dune Liste dArme.
Certains Personnages fournissent des Points de CAP supplmen-
Il ny a pas de limite au nombre dOrdres Rguliers utilis pour
taires votre arme (+1, +2), mais uniquement quand ils sont activer la mme troupe durant le Tour Actif. La seule limite
dploys comme Lieutenant. est la taille de la Rserve dOrdres de son Groupe de Combat.

Vous pouvez dpenser les Ordres Rguliers de votre Rserve


Marqueur dOrdres dans lordre que vous souhaitez. Quand vous activez
LOrdre Spcial du Lieutenant est reprsent une troupe, vous navez pas besoin de dpenser tous les Ordres
par le Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant que vous planifiez dutiliser conscutivement sur celle-ci,
(LIEUTENANT). mais vous pouvez alterner entre les troupes et mme entre
les Groupes de Combat.

Les joueurs ne sont pas obligs de dpenser tous les Ordres


MARQUEURS DORDRES ET Rguliers de leur Rserve dOrdres.
TROUPES NON DPLOYES
Ltat et lexistence dOrdres fournis par des troupes non Les Rserves dOrdres sont recalcules au dbut de chaque
dployes sont des Informations Prives. Tour Actif, durant la Phase Tactique. Chaque fois que les joueurs
Si une troupe a une Comptence Spciale qui lui permet de subissent une perte, cest--dire chaque fois que lune de leurs
ne pas tre dploye durant la Phase de Dploiement, son troupes passe ltat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris),
joueur peut conserver les Ordres de cette troupe (Rgulier, ils perdent les Ordres de cette troupe pour les Tours suivants.
Irrgulier, Imptueux, Lieutenant) hors de vue de ladver-
saire jusqu ce que la troupe soit finalement dploye.

31
ORDRES ET RSERVE DORDRES

Structure de la Rserve dOrdres Une troupe ennemie est active dans sa Zone de Contrle
Seuls les Ordres Rguliers vont dans la Rserve dOrdres. Les (ZdC).
Ordres Irrguliers, les Ordres Imptueux et lOrdre Spcial du
Lieutenant ne font partie daucune Rserve dOrdres. Elle a une Comptence Spciale ou un quipement qui
permet de ragir aux actions ennemies sans LdV.
IMPORTANT
Le Joueur Ractif doit dclarer les ORA de toutes les troupes
Ltat et la dpense de la Rserve dOrdres sont des Informations
ligibles immdiatement aprs que le Joueur Actif ait dclar
RGLES DE BASE

Publiques. Les joueurs doivent placer Leurs Marqueurs dOrdres


de chacune de leur Rserve dOrdres la vue des autres joueurs. son Ordre Entier ou la premire Comptence Courte de son
Ordre (voir : Squence de dpense dun Ordre, page 32).

Les troupes qui ne le font pas perdent leur ORA contre cet
RSERVE DORDRES ET Ordre. Si, en dclarant la deuxime Comptence Courte de
TROUPES NON DPLOYES lOrdre, la troupe active permet un ORA aux troupes ennemies
Seules les troupes sur le champ de bataille, que ce soit sous la qui navaient pas dORA contre la premire Comptence Courte,
forme de figurine ou de Marqueur (Camouflage, TO, Supplantation, alors ces troupes ennemies peuvent dclarer leur ORA.
etc.) contribuent aux Ordres de leur Rserve dOrdres. Les troupes
Rgulires qui nont pas encore t dployes sur la table grce Chaque fois que le Joueur Actif active une troupe en dpensant
une Comptence Spciale comme Dploiement Aroport ou un Ordre, chaque ennemi ligible obtient un seul ORA, quel
Camouflage TO najoutent pas leur Ordre leur Rserve dOrdres que soit le nombre de Comptences dclares par le Joueur
jusqu ce quelles commencent leur Tour Actif dployes. Actif durant cet Ordre.

Lexception cette rgle provient des troupes disposant dune Les ORA doivent prendre pour cible la troupe active par
Comptence Spciale comme Dploiement Aroport ou Camouflage lOrdre.
TO qui peuvent tre dployes en utilisant un Ordre Imptueux
(voir page 30). Les troupes ne peuvent pas ragir des ORA car seuls les
Ordres du Joueur Actif dclenchent des ORA et seul le Joueur
Ltat et lexistence dOrdres fournis par des troupes non dployes Ractif peut dclarer des ORA.
sont des Informations Prives. Les Marqueurs dOrdres Rguliers
fournis par ces troupes peuvent tre conservs hors de vue de Il ny a pas de limite au nombre de troupes pouvant ragir
ladversaire. lactivation dune seule troupe ennemie.

EXEMPLE DE RSERVE DORDRES IMPORTANT


Un joueur a une Liste dArme avec 12 troupes Rgulires divises Pour utiliser un ORA, le Joueur Ractif ne peut dclarer que les
en deux Groupes de Combat de 8 et 4 troupes respectivement. Il a Comptences qui indiquent spcifiquement quelles peuvent tre
deux Rserves dOrdres, une avec 8 Ordres Rguliers, lautre avec utilises en ORA.
4 Ordres Rguliers.

Il peut utiliser les 8 Ordres Rguliers de la premire Rserve SIMULTANIT


dOrdres pour activer les 8 troupes de ce Groupe de Combat une
fois. Il peut aussi donner tous les Ordres une seule troupe, en Dans Infinity, les Ordres et ORA sont simultans quelles que
lactivant 8 fois. Ou il peut finir par donner 4 Ordres une troupe, soient les Comptences dclares.
3 une autre et 1 une troisime troupe.
Par exemple, si une troupe active dclare Se Dplacer +
Il peut assigner les 8 Ordres suivant nimporte quelle combinai- Tirer et choisit de tirer depuis sa position de dpart (pour
son lintrieur du premier Groupe de Combat et faire la mme prendre avantage dune Porte favorable pour son arme), et
chose avec les 4 Ordres Rguliers disponibles pour le deuxime que sa cible ragit avec un Tir, en choisissant de tirer la fin
Groupe de Combat. Mais il ne peut pas utiliser dOrdres du premier du Dplacement (toujours pour des raisons de Porte), alors
Groupe de Combat pour activer des troupes du deuxime Groupe les deux actions sont toujours considres comme tant
de Combat et inversement. simultanes pour tous les effets du jeu.

ORA : ORDRE DE RACTION IMPORTANT


AUTOMATIQUE Tous les ORA sont aussi simultans. Cela signifie que, si un Marqueur
de Camouflage dpense un Ordre pour Se Dplacer, son adversaire
Dans Infinity, les joueurs narrtent jamais de prendre des peut dclarer Dtecter avec toutes les troupes ayant une LdV sur lui
dcisions modifiant la partie grce la mcanique des Ordres mais il ne peut pas dclarer Dtecter avec une des troupes et Tirer
de Raction Automatique. Mme pendant le Tour Actif de avec les autres, en attendant que le Jet de Dtecter soit un succs
ladversaire, ils peuvent agir tandis que leurs figurines et (voir : Camouflage et Dissimulation, page 70).
Marqueurs ragissent aux Ordres activant les ennemis.
SQUENCE DE DPENSE
Une troupe du Joueur Ractif peut dclarer un ORA si nimporte DUN ORDRE
quelle condition suivante est remplie:
Chaque fois que le Joueur Actif dcide dutiliser un Ordre
Elle a une Ligne de Vue (LdV) sur une troupe qui est active (de nimporte quel type) pour activer une troupe, les tapes
par le Joueur Actif. suivantes doivent tre suivies:

32
ORDRES ET RSERVE DORDRES

1. Activation: le Joueur Actif dclare quelle troupe va tre PERTE DE LIEUTENANT


active.
Malgr leur entranement et leur connexion constante au
2. Dpense dun Ordre: le Joueur Actif retire de la table le Contrle de Mission, perdre un chef dquipe cause du feu
Marqueur dOrdre utilis pour activer la troupe, ou le ennemi ou dune erreur de systme peut causer des ravages
marque comme dpens. sur la discipline des soldats, crant un moment de confusion
durant lequel tout le monde est abandonn ses propres
3. Dclaration de la Premire Comptence: le Joueur Actif quipements, sans approche tactique coordonne. Cette

RGLES DE BASE
dclare la premire Comptence Courte de lOrdre, ou situation est souvent temporaire et lordre rgne nouveau
lOrdre Entier quil veut utiliser. Si des dplacements sont une fois que le suivant dans la chane de commandement
dclars, la distance de mouvement est mesure et la se propose ou est choisi par le Contrle de Mission comme
troupe est place au point darrive de son dplacement. nouveau chef.

4. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif vrifie lesquelles ACTIVATION


de ses troupes peuvent ragir contre la troupe active et
il dclare les ORA de chacune delles. Si une troupe peut Si, durant la Phase Tactique du Tour Actif, le Joueur Actif
dclarer un ORA mais ne le fait pas, sa possibilit est na pas de Lieutenant car celui-ci na pas t dploy ou
perdue. Si des dplacements sont dclars, la distance que le Lieutenant prcdent est en tat Inapte (Inconscient,
de mouvement est mesure et la troupe est place au Mort, Sepsitoris) ou Isol, alors une situation de Perte de
point darrive de son dplacement. Lieutenant est automatiquement dclare.

5. Dclaration de la Deuxime Comptence: le Joueur Actif EFFETS


dclare la deuxime Comptence Courte de lOrdre, si
elle est applicable. Si des dplacements sont dclars, Lors dune situation de Perte de Lieutenant, toutes les troupes
la distance de mouvement est mesure et la troupe est de la Liste dArme du joueur deviennent Irrgulires.
place au point darrive de son dplacement.
ANNULATION
6. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif peut vrifier si de
nouveaux ORA sont disponibles et les dclarer. Si des Un nouveau Lieutenant peut tre nomm gratuitement la
dplacements sont dclars, la distance de mouvement fin du Tour durant lequel le joueur est entr en situation de
est mesure et la troupe est place au point darrive de Perte de Lieutenant. Lidentit de ce nouveau Lieutenant est
son dplacement. toujours considre comme une Information Prive.

7. Rsolution: les mesures sont prises, les MOD sont IMPORTANT


dtermins et les Jets sont faits. Les troupes avec la Caractristique Irrgulire ou le Type de Trou-
pe D.C.D dans leur Profil dUnit ne peuvent pas tre nommes
8. Effets: tous les effets des Ordres ou des ORA russis sont Lieutenant.
appliqus, les Jets de BLI/PB sont faits.

9. Conclusion: si ncessaire, les Jets de Courage sont faits et


leurs effets appliqus.

IMPORTANT
Tous les dtails et les choix lis lexcution dune Comptence
Courte, dune Comptence Courte de Mouvement ou dune Comp-
tence dOrdre Entier doivent tre spcifis quand ils sont dclars.
Par exemple, si un dplacement est dclar, tout le cheminement
doit tre spcifi ; si un Tir est dclar, le joueur doit spcifier
quelle Arme sera utilise, quelles sont les cibles, comment la
Rafale sera divise, etc.
La dclaration dune Comptence nest pas valide si les Conditions
de leur excution ne sont pas remplies. Par exemple, une Attaque
CC ne peut pas tre dclare contre une figurine qui nest pas au
contact de lattaquant.
Si un Joueur dclare une Comptence et, quand il applique ses
Effets, sil ralise que les Conditions ne sont pas runies, alors la
Comptence est considre comme tant inapplicable. Cependant,
la troupe layant dclare gnre toujours les ORA, comme quand
elle dclare Attendre, et perd la munition ou lquipement utilis si
elle avait dclar lutilisation dune arme ou dun quipement Jetable.

33
COMPTENCES DE TIR (TR)

COMBATE
COMBAT

34
COMPTENCES DE TIR (TR)

COMPTENCES DE TIR (TR)


Le combat distance et les fusillades constituent le fonde- Rafale durant le Tour Ractif (ORA)
ment de la guerre moderne, et ils jouent un rle tout aussi En ORA, la valeur de R est toujours rduite 1 ; cependant
important dans Infinity. certaines rgles ou Comptences Spciales peuvent modifier
cette valeur. Si la cible dclare Se Dplacer plus nimporte quelle
La Comptence utilise pour les fusillades sappelle la Comptence Courte ou Comptence Courte de Mouvement,
Comptence de Tir (TR). Un change de tirs se droule du- le Joueur Ractif peut faire lattaque nimporte o sur la route
rant la squence normale de dpense dOrdres et utilisent suivie par la cible.
les mmes types de Jets que toutes les autres formes de
combat dInfinity. Modificateurs de Rafale
Certaines situations peuvent modifier la valeur de R dune
DCLARATION DUN TIR arme. Les joueurs appliquent les Modificateurs de Rafale

COMBAT
quand ils dclarent un Tir.
CONDITIONS
RSOLUTION DUN TIR
Pour quune troupe dclare un Tir lors de son Tour Actif ou
de son Tour Ractif elle doit remplir les conditions suivantes: Une fois le Tir dclar, les joueurs vrifient les MOD qui
sappliquent, prennent les mesures ncessaires, et font les
Utiliser une Arme TR, ou une Comptence ou un quipement Jets de Tir.
capable deffectuer un Tir.
MODIFICATEURS (MOD)
Pouvoir tracer une Ligne de Vue (LdV) vers la cible du Tir,
moins que lArme TR, la Comptence ou lquipement Avant les Jets, le joueur doit vrifier quels MOD sappliquent.
utilis nait pas besoin de LdV. Les plus communs sont:

Ne pas tre au contact dun ennemi durant la phase dAc- PORTE


tivation de cet Ordre. La plupart des Armes TR, pices dquipement ou Comptences
Spciales qui peuvent tre utilises pour faire un Tir appli-
Le joueur doit sassurer que toutes ces conditions soient quent un MOD de Porte lattaque qui varie suivant la
remplies avant dactiver la troupe et de dclarer le Tir. distance sparant lattaquant de sa cible (voir Distances et
mesures, page 20).
RAFALE
Si la cible est plus loin que la valeur maximale de Porte de
Chaque fois quune troupe dclare un Tir, elle peut faire autant lArme TR, quipement ou Comptence Spciale de lattaquant,
dattaques que la valeur de Rafale (R) de son Arme TR. alors le Tir choue automatiquement (lOrdre est dpens,
les armes Jetables sont utilises, etc.).
Durant la dclaration dun Tir, le joueur peut distribuer un nom-
bre dattaques gal la valeur de Rafale entre une ou plusieurs COUVERTURE
cibles tant quelles sont valides (dans la LdV, si ncessaire). Si la cible a une Couverture Partielle, lattaquant applique
un MOD de -3 tous ses Jets de Tir contre celle-ci (voir
Couverture, page 36).
SE DPLACER + TIR (OU VICE VERSA)
VISIBILIT
Comme les Comptences utilises dans un Ordre sont
simultanes, un Tir peut tre dclar nimporte o sur la Si la LdV passe travers une zone avec des Conditions de
route suivie par la Comptence Se Dplacer. Si la Rafale Visibilit spciales, le Jet de lattaquant peut subir des pna-
est divise entre plusieurs cibles, tous les tirs doivent tre lits (voir Conditions de Visibilit, page 172).
faits dun seul endroit. Gnralement, lattaque est faite
depuis une position qui offre le plus davantages : une LdV COMPTENCES SPCIALES ET QUIPEMENTS
dgage, une cible dcouvert, une porte optimale, etc. Certaines Comptences Spciales et quipements peuvent
ajouter un MOD aux Jets de Tir.

JET DE TIR
IMPORTANT
Lors de la dclaration du Tir, le joueur doit spcifier quelle Arme Aprs avoir calcul les MOD, les joueurs font leurs Jets en
TR, quipement ou Comptence Spciale la troupe utilise. De plus, utilisant lAttribut pertinent, gnralement le TR. Les Jets de
si lArme TR, lquipement ou la Comptence Spciale choisi a TR simultans peuvent tre faits dans nimporte quel ordre.
diffrentes Munitions ou options, il doit les choisir ce moment.
JET NORMAL
Si la Comptence dclare par la cible naffecte pas lissue du
Tir, lattaquant peut faire un Jet Normal (voir Jets, page 20).

Lattaquant fait un Jet pour chaque Rafale assigne la cible.

35
COMPTENCES DE TIR (TR)

JET DOPPOSITION EFFETS


Si la Comptence dclare par la cible affecte lissue du Tir La troupe qui a dclar un Tir doit appliquer un MOD de
(comme dclarer un autre Tir par exemple), alors cest un Jet -3 son Attribut de TR.
dOpposition qui est effectu (voir Jets, page 20).
La cible du Tir peut appliquer un MOD de +3 son Attribut
Chaque joueur fait un Jet pour chaque Rafale assigne cet de BLI/PB pour tous les Jets de BLI/PB subsquents.
change.
COUVERTURE TOTALE
RSULTATS DUN TIR
Une Couverture Totale bloque compltement la vision de
Pour chaque Jet de Tir russi, la cible doit faire un Jet de BLI/ lattaquant sur sa cible, obstruant toute LdV.
PB (voir page 44).
CONDITIONS
CRITIQUE Pour quune troupe ait une Couverture Totale elle doit remplir
Obtenir un Critique signifie que lattaque est un succs auto- une des conditions suivantes:
COMBAT

matique. moins que ce ne soit spcifi autrement, chaque


Critique obtenu lors dun Tir cause la perte de 1 point lAttribut Llment de dcor obstrue compltement la LdV de lat-
de Blessure/Structure de la cible sans quil ne soit possible de taquant.
faire un Jet de BLI/PB pour lviter.
Lattaquant na pas de LdV sur la troupe.
NOTE
Certaines armes utilisent des Munitions Spciales capables EFFETS
daltrer les effets dun Tir, causant plus dun Jet de BLI/PB pour
Une troupe ne peut pas dclarer de Tir, avec une arme, une
chaque succs, ou rduisant la BLI/PB de la cible, etc. Cela peut
aussi altrer le fonctionnement dun Critique. Comptence Spciale ou un Equipement qui ncessitent une
LdV, contre une cible avec une Couverture Totale.

COUVERTURE TIR ET CORPS CORPS

Le terme Couverture fait rfrence tous les lments de Si une troupe dclare un Tir contre un ennemi au contact dun
dcors qui obstruent partiellement ou totalement la LdV, alli, elle doit appliquer un MOD de -6 son TR pour chaque
empchant ainsi lattaquant de faire un Tir facile. alli engag dans ce Corps Corps (en plus de tous les autres
MOD pour la Porte, la Couverture, CD : Camouflage, etc.).
La Couverture est un lment essentiel du gameplay dInfinity.
Assurez-vous que votre table de jeu a beaucoup dlments de Si la troupe rate son Jet et que le Seuil dchec (SE) est in-
dcors pour que vos troupes puissent utiliser des Couvertures frieur ou gal au MOD appliqu pour chaque troupe allie
pour manuvrer et avancer. Les terrains et dcors officiels (-6, -12, etc., suivant le nombre dallis engags dans ce CC),
dInfinity sont conus pour bien sadapter aux rgles de alors un alli subit la touche et est forc de faire un Jet de
Couverture et rendre votre exprience de simulation tactique BLI/PB. Si plusieurs allis participent au CC, le tireur choisi
encore plus intressante. lequel est touch.

Il y a deux catgories de Couvertures dans Infinity : la EXEMPLE


Couverture Partielle et la Couverture Totale. Le Fusilier Angus voit que sa camarade Fusilier Bipandra est attaque
au CC par lAlguacil Ortega. Angus, toujours gentilhomme, essaie
COUVERTURE PARTIELLE de laider et il dclare donc que son ORA sera de faire un Tir, puis
il ouvre le feu sur Ortega. Pour toucher Ortega, Angus a besoin de
Une Couverture Partielle bloque partiellement la vision de faire 9 ou moins sur un d20 [TR : 12 +3 (MOD de Porte) -6 (MOD
lattaquant sur sa cible. pour viter un tir fratricide) = 9]. Mais la place, il obtient un 12. Oh
oh. Il a rat son Jet et cela cause du MOD pour viter de toucher
CONDITIONS son alli engag dans le CC (10 15 au d). Cela signifie que son
La cible dun Tir doit tre au contact dun lment de dcors ; SE est de 3 (129=3), moins que la valeur du MOD (-6). Ainsi Angus
finit par tirer accidentellement sur Bipandra. Dsormais celle-ci
Pour quun lment de dcors soit considr comme une doit faire un Jet de BLI et, si elle le russi, elle voudra dire deux
Couverture valide, il doit cacher au moins un tiers de la mots son camarade Angus.
cible. Cela signifie quil doit avoir une hauteur suprieure
ou gale un tiers de la hauteur de la cible et quil doit
aussi couvrir lquivalent dun tiers de son socle.

En cas de doute, vrifiez lattribut de Silhouette (S) de


la cible et son Gabarit de Silhouette pour mesurer cette
hauteur et cette largeur minimum.

Lorsquil trace une LdV, lattaquant doit pouvoir voir au


moins une partie de sa cible quivalente la taille de la
tte de celle-ci, soit approximativement 3 mm x 3 mm (la
taille des carrs noirs sur les Gabarits de Silhouette).

36
COMPTENCES DE TIR (TR)

ARMES JUMELES ARMES ET QUIPEMENTS GABARIT

Lorsquune troupe a deux armes TR identiques, elle peut les Les Armes TR et les quipements qui utilisent un Gabarit Aire
utiliser simultanment pour une puissance de feu accrue. dEffet naffectent pas seulement la cible ennemie mais aussi
la zone de la table de jeu dtermine par la taille du Gabarit.

Il y a deux types de Gabarits dArmes TR et dquipement,


dpendant du moment et de lendroit o ils sont placs :
Gabarit Direct et Gabarit dImpact.

AIRE DEFFET
LAire dEffet dun Gabarit est la zone quil couvre en une seule
dclaration de son utilisation. Par exemple, si vous dclarez
une Attaque utilisant une Arme Gabarit, toutes les troupes ou
cibles dans lAire dEffet du Gabarit, ou au contact de celui-ci,

COMBAT
sont affectes par lAttaque dclare.

EFFETS
Nimporte quelle troupe au contact dun Gabarit, ou dont le
socle ou le Gabarit de Silhouette est couvert partiellement
ARMES JUMELES AUTOMATIQUE
par un Gabarit, est affecte par lArme ou lquipement
Optionnel, Tour Actif.
Gabarit.
CONDITIONS
La troupe doit avoir deux armes TR identiques (deux Une troupe affecte par une Arme ou un quipement
Fusils, deux Fusils Combi, deux Fusils dAbordage, deux Gabarit peut dclarer une Esquive comme deuxime
Lance-Flammes Lgers, etc.) Comptence Courte ou comme ORA, mme si elle na pas
de LdV sur lattaquant.
EFFETS
Une troupe avec deux armes TR identiques peut les utiliser Esquiver une Attaque dArme Gabarit implique gnrale-
comme une seule arme avec un MOD de +1 la Rafale (R). ment de russir un Jet de PH.
Grce ce Bonus, durant le Tour Actif, une troupe avec
Cependant, il sagit dun Jet de PH -3 dans les cas suivants:
2 Armes Gabarit Direct identiques (2 Chain Rifles, 2
Lance-Flammes Lgers) peut placer le Gabarit deux
Si la troupe affecte par lArme Gabarit na pas de LdV
fois par dclaration, mme contre des cibles diffrentes.
sur lattaquant.
Afin dEsquiver plusieurs Gabarits Directs placs durant
un seul Ordre, la cible doit passer un seul Jet Normal de Si lArme Gabarit est une Arme Positionnable (comme une
PH (ou PH -3). En cas de succs, tous les Gabarits sont Mine ou un E/Mauler) ;
esquivs.
Une troupe, affecte par une Arme Gabarit, qui dclare
Mme si les armes ont des Modes de Tirs diffrents, toute
Affronter fera un Jet de PH -3.
la Rafale doit utiliser le mme Mode de Tir.
Le Bonus de +1 R ne sapplique pas quand lattaque est IMPORTANT
une Comptence dOrdre Entier (Attaque Intuitive, Tir Une troupe affecte par une Arme Gabarit ne bnficie pas du
Spculatif) ; MOD de Couverture Partielle de +3 au BLI/PB.
Si la troupe utilise la rgle dArmes Jumeles avec des
Armes Jetables aux munitions limites (comme deux
Armes Gabarit sur un Corps Corps
Panzerfausts), alors bnficier du Bonus de +1 R entrane
Une Arme Gabarit qui affecte au moins une troupe engage
la dpense dun projectile supplmentaire.
dans un Corps Corps, affecte toutes les troupes de ce Corps
Par exemple, une troupe avec deux Panzerfausts (une Corps, mme si certaines dentre-elles ne sont pas au contact
arme capable de tirer deux fois avec une R de 1) utilisant direct du Gabarit. Gardez lesprit quune troupe ne peut pas
le bonus peut faire une attaque avec une R de 2 durant dclarer dAttaque contre des troupes allies.
un seul Ordre en consommant un projectile de chaque
Panzefaust. Un deuxime Tir avec les deux Panzerfausts Armes Gabarit, troupes allies et Neutres
les viderait tous les deux. Il est interdit de dclarer une Attaque contre des troupes
allies ou Neutres. Ainsi, si le joueur dclare une Attaque
NOTE avec une arme Gabarit et que cela affecte une troupe allie
La rgle dArmes Jumeles ne sapplique pas si les deux ou Neutre, alors lAttaque est annule (mais pas les autres
armes ne sont pas identiques. Par exemple, une troupe avec Attaques de la mme Rafale naffectant pas de Civils ou de
un Fusil Combi et un Fusil MULTI, ou une troupe avec un
troupes Neutres avec un Gabarit). Toutes les troupes affectes
Chain Rifle et un Nanopulseur, ne peuvent pas appliquer
cette rgle ; par lAttaque annule peuvent dclarer un ORA.
Cette rgle nest utilisable que durant le Tour Actif.
Dans cette situation, si larme Gabarit a le Trait Jetable, elle
est considre comme ayant t utilise une fois.

37
COMPTENCES DE TIR (TR)

Arme Gabarit, lments de dcors et Couverture Totale ARMES GABARIT DIRECT

LAire dEffet dun Gabarit peut tre dtermine par la prsence Comme leur nom lindique, ces armes placent un Gabarit l
dlments de dcors sur la table de jeu, comme prsent o se trouve leur utilisateur.
dans les graphiques.
EFFETS
Chaque Gabarit possde un Point dExplosion pour vrifier si Ces armes ne requirent pas de Jet de TR pour toucher.
un lment de dcors protge la troupe des effets du Gabarit.
Si une LdV peut tre trace depuis le Point dExplosion jusqu Placez le Gabarit quand vous dclarez lAttaque pour dter-
la troupe, alors celle-ci est affecte par le Gabarit. Cependant, miner qui est affect par celle-ci, car cela peut influencer
si la LdV ne peut pas tre trace, cause de la prsence dun les possibles deuximes Comptences Courtes et ORA.
lment de dcors, alors la troupe est considre comme
ayant une Couverture Totale et elle ne peut pas tre affecte Gabarit Direct en Larme (Chain Rifle, Lance-flammes, etc.):
par le Gabarit. placez lextrmit troite du Gabarit en Larme (Point dEx-
plosion) au contact du bord du socle de lattaquant. Toutes
COMBAT

Le Point dExplosion est plac au centre du Gabarit Circulaire les troupes affectes par le Gabarit subissent lAttaque
et sur lextrmit troite du Gabarit en Larme. (voir schma).

Le Point dExplosion ne peut tracer de LdV que dans lAire Gabarit Direct Circulaire: placez le centre du Gabarit Cir-
dEffet du Gabarit. culaire (Point dExplosion) sur le centre du socle de latta-
quant. Toutes les troupes affectes par le Gabarit subissent
TYPES DE GABARITS lAttaque.
Dans ce livre de rgles, il y a trois types de Gabarits utiliss par
des armes et des quipements : le gabarit Circulaire, le Gabarit Les troupes affectes peuvent Esquiver lAttaque dune Arme
en Grande Larme et le Gabarit en Petite Larme. Gabarit Direct en russissant un Jet Normal de PH (ou de
PH -3 suivant les cas mentionns prcdemment).
Les Gabarits utiliss par des Armes et quipements Gabarit
ont une hauteur gale leur rayon ou la moiti de leur Si une troupe affecte dclare une Attaque contre lutilisateur
largeur ( moins que cela ne soit spcifi autrement, comme dune Arme Gabarit Direct, comme deuxime Comptence
cest le cas pour la Munition Spciale Fumigne, page 116). Pour Courte dun Ordre ou comme ORA, alors lAttaque est rsolue
aider dterminer lAire dEffet tridimensionnelle dun Gabarit, avec un Jet Normal utilisant lAttribut pertinent (si larme,
ajoutez un deuxime Gabarit identique perpendiculairement la Comptence Spciale, etc. requiert un Jet) au lieu dun
au milieu pour que la section forme un X. Jet dOpposition. Une fois lAttaque rsolue, et quel que soit
le rsultat, la troupe subit les effets du Gabarit.

Une Arme Gabarit Direct avec une valeur de Rafale (R)


suprieure 1 permet lattaquant de placer le Gabarit
autant de fois que la valeur de R, par Ordre, pouvant mme
partager la R entre des cibles diffrentes. Vous trouverez
plus dinformations sur cette possibilit sur les Armes
Jumeles, page 37.

Une Arme Gabarit Direct permet son utilisateur de


dclarer la Comptence Attaque Intuitive.

IMPORTANT
Mme si elle est au contact du Gabarit, une troupe dclarant une
Attaque avec une arme Gabarit Direct nest pas affecte par celui-ci,
moins que la description de larme ne lindique autrement.

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET

38
COMPTENCES DE TIR (TR)

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.


POINT DEXPLOSION ET DCORS

COMBAT
GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.
PLACEMENT ET COUVERTURE TOTALE

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET. GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT ET TROUPES PLACEMENT ET TROUPE
DIFFRENTS TAGES ALLONGE.

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET


PLACEMENT ET GABARIT DE SILHOUETTE

39
COMPTENCES DE TIR (TR)

ARMES GABARIT DIMPACT Gabarit dImpact en Larme (Fusil Pompe, Fusil Plasma,
etc.) : placez lextrmit troite du Gabarit en Larme (Point
Ces armes placent un Gabarit au point dimpact. dExplosion) au contact du bord du socle de la cible suivant
la LdV (voir schma).
CONDITIONS
Contrairement une Arme Gabarit Direct, une Arme Comme le schma le montre, lextrmit troite du Gabarit
Gabarit dImpact ncessite un Jet dAttaque, utilisant le TR (Point dExplosion) doit tre au contact avec le bord le plus
ou lAttribut appropri, pour toucher. proche de lattaquant, ainsi la cible est indubitablement
affecte par le Gabarit.
Lutilisateur de cette arme doit dclarer une cible principale
valide, et cette dernire est utilise comme rfrence pour Toutes les autres troupes affectes par le Gabarit subissent
placer le Gabarit. aussi lAttaque.

Placez le Gabarit quand vous dclarez lAttaque pour dter- Gabarit dImpact Circulaire (Grenade, Lance-grenades,
miner qui est affect par celle-ci, car cela peut influencer etc.) : placez le centre du Gabarit Circulaire (Point dExplosion)
COMBAT

les possibles deuximes Comptences Courtes et ORA. sur le centre du socle de lattaquant. Toutes les autres troupes
affectes par le Gabarit subissent aussi lAttaque.
EFFETS
Le Gabarit napplique son effet chaque troupe affecte Afin dEsquiver lAttaque dune Arme Gabarit dImpact, la cible
que si le Jet dAttaque est russi. et toute autre troupe affecte peut faire un Jet dOpposition
en utilisant lAttribut de PH (ou de PH -3 suivant les cas men-
La troupe qui dclare lAttaque compare individuellement tionns prcdemment) contre le Jet dAttaque de lattaquant.
son Jet contre chaque troupe ennemie affecte par le
Gabarit. Chaque troupe ennemie affecte par le Gabarit
rsout son Jet dOpposition avec lutilisateur du Gabarit de
faon indpendante des autres ; le Jet dOpposition dune
troupe ennemie affecte naffecte par les Jets dOpposition
des autres (voir lexemple ci-dessous).

Lattaquant doit dsigner une cible principale, partir de


laquelle tous les MOD appliqus son Jet seront dtermins.
Comme indiqu prcdemment, ce Jet sera compar contre
chaque troupe ennemie affecte par le Gabarit.

GABARIT DIMPACT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT, GABARIT DE SILHOUETTE
ET TROUPES DIFFRENTS TAGES

GABARIT DIMPACT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT ET COUVERTURE TOTALE.

40
COMPTENCES DE TIR (TR)

TOUCHES CRITIQUES EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT EN LARME.


AVEC DES GABARITS LA CIBLE RAGIT EN ESQUIVANT.
Dans lexemple prcdent, imaginons que le Fusilier cible ait dclar
Obtenir un Critique sur un Jet dAttaque avec une Arme Gabarit une Esquive en ORA. Ce serait un Jet dOpposition utilisant son PH
inflige, la cible de lattaque (et elle seule), un Dommage (sans MOD ngatif car il a une LdV sur lattaquant) contre les deux
automatique qui lui fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/ Jets de TR du Hellcat cause de sa R de 2.
Structure, contournant le Jet de BLI/PB, et appliquant les effets
de la Munition Spciale en cas de Critique. Comme prcdemment, les deux autres Fusilier peuvent essayer
dEsquiver en faisant chacun un Jet dOpposition avec leur PH -3
Les autres troupes affectes par le Gabarit ne subissent contre les deux Jets de TR du Hellcat. En cas de russite, ils vite-
pas les effets dun Critique, mais elles subissent les effets raient totalement le Dommage du Gabarit.
normaux du Gabarit.
EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT EN LARME.
Rpondre au Jet dune Arme Gabarit TOUTES LES CIBLES RAGISSENT EN TIRANT.
Chaque ennemi affect peut faire un Jet dOpposition spar Dans le mme exemple que prcdemment, imaginons que les

COMBAT
contre une Attaque utilisant une Arme Gabarit qui ncessite trois Fusiliers aient une LdV sur le Hellcat, et quils dclarent tous
un Jet pour toucher (que ce soit une Arme Gabarit dImpact les trois un Tir en ORA. Dans ce cas, chaque Fusilier fait un Jet
ou une Attaque Intuitive). dOpposition en utilisant son Attribut de TR contre les deux Jets
de Tir du Hellcat, cause de la R de 2.
Gabarit dImpact Circulaire. Cas spciaux
Rappelez vous quen dclarant une Tir Spculatif (page 67) Chaque Fusilier nest affect que par son propre rsultat, et il
avec une Arme Gabarit dImpact, vous navez pas placer naffecte pas les Jets dOpposition de ses camarades contre le Hellcat.
le Gabarit au centre du socle de la cible.
Supposons que le Fusilier cible principale remporte son Jet dOppo-
En utilisant la Munition Spciale Fumigne, vous navez pas sition contre le Hellcat. Dans ce cas lAttaque son encontre est
dsigner une cible ennemie ; la cible peut tre une zone annule et le Hellcat doit faire un Jet de BLI.
de la table de jeu.
Toutefois, la russite du Fusilier cible principale nannule pas lAttaque
EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT EN du Hellcat contre les deux autres Fusiliers. Chacun deux doit donc
LARME. LA CIBLE RAGIT EN TIRANT. opposer son Jet de Tir aux deux Jets de Tir du Hellcat. Le Fusilier
Durant son Tour Actif, un Hellcat arm dun Fusil dAbordage, une 2 remporte le Jet dOpposition contre le Hellcat qui est forc de
arme pouvant utiliser un Gabarit dImpact en Petite Larme, dclare faire un autre Jet de BLI la fin de lOrdre. Cependant, le Fusilier 3
un Tir contre trois Fusiliers aligns devant lui. Comme le Fusil perd son Jet dOpposition, et il est donc forc de faire un Jet de BLI.
dAbordage a une R de 2, le Hellcat peut faire 2 Tirs, chacun pouvant,
en cas de russite au Jet de TR, placer un Gabarit en Petite Larme. EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT
EN LARME. TIR ANNUL.
Les joueurs vrifient lAire dEffet du Fusil dAbordage en plaant Supposons, dans le mme cas que prcdemment, que les trois
lextrmit troite du Gabarit (Point dExplosion) sur le premier Fusiliers soient plus loigns les uns des autres, et que le Hellcat
Fusilier, et confirment que le Gabarit en Larme couvre galement dcide donc de partager sa R entre eux. En plaant le Gabarit en
les deux autres Fusiliers. Larme du premier tir contre le Fusilier 1, il vrifie que le Fusilier 3
est dans lAire dEffet du Gabarit. Cependant, en plaant le Gabarit
Le premier Fusilier, le seul ayant une LdV sur le Hellcat, dclare un du deuxime tir de sa R, il constate quun Alguacil est dans lAire
Tir comme ORA. Ce sera un Jet dOpposition entre son Jet de TR et dEffet du Gabarit. Comme lAlguacil est une troupe allie, le deu-
les deux Jets de TR du Hellcat (pour la R de 2 sur Fusil dAbordage). xime tir est annul. Mais le Fusilier a toujours le droit de ragir
avec un ORA, et il dclare donc un Tir. Ce Fusilier ralisera un Jet
Les deux autres Fusiliers nont pas de LdV sur le Hellcat car le Normal de TR contre le Hellcat.
premier Fusilier la bloque. Mais, comme ils sont affects par une
Attaque utilisant une Arme Gabarit, ils ont loption de dclarer Toutefois, le Hellcat doit rsoudre le Jet dOpposition du tir prc-
une Esquive en ORA. Chaque Fusilier peut viter le Dommage en dent, qui na pas t annul.
russissant un Jet dOpposition de PH -3 (le MOD pour Esquiver
une Attaque ralise en dehors de leur LdV) contre les deux Jets
de TR du Hellcat.

Si le premier Fusilier remporte son Jet dOpposition contre le


Hellcat, il vite le Dommage de lAttaque venant de lArme Gabarit
dImpact. Cependant les deux autres Fusiliers doivent remporter
leur propre Jet dOpposition en utilisant leur PH -3 contre les Jets
du Hellcat pour viter le Dommage de larme

41
CORPS CORPS (CC)

CORPS CORPS (CC)


Combat urbain, lutte pour le contrle dun btiment, actions
dabordage dun vaisseau Dans lenvironnement guerrier SQUENCE CC ET SE DPLACER
moderne, les soldats affrontent souvent lennemi en combat Un Corps Corps prend gnralement place immdiatement
rapproch, o il y a peu de place pour manier un fusil ou une aprs un Dplacement. Cela signifie que la squence de CC
mitrailleuse efficacement. Dans ces situations, ils sont entrans la plus frquente est la suivante:
recourir larmement de combat rapproch : petites armes
Une troupe active dclare utiliser la premire Comptence
feu de courte porte (comme les pistolets) et armes de corps
Courte de son Ordre pour Se Dplacer au contact dun
corps (couteaux, machettes, pes, griffes).
ennemi.
Les confrontations au Corps Corps (CC) se droulent durant la Cet ennemi dclare un ORA, gnralement un Tir ou une
squence normale de dpense dOrdres et utilisent les mme Attaque CC, mais il peut aussi sagir dune Esquive (ou dun
COMBAT

types de Jets que toutes les autres formes de combat dInfinity. Reset), dun Programme de Piratage (si disponible), ou de
nimporte quelle Comptence Spciale disponible dans
DCLARATION DUNE ATTAQUE CC cette situation ;
La troupe active dclare la deuxime Comptence Courte
CONDITIONS
de son Ordre, qui peut tre tout ce qui a dj t men-
tionn prcdemment : Tir, Attaque CC, Esquive (ou Reset),
Pour quune troupe dclare une Attaque CC lors de son Tour
Programme de Piratage (si disponible) ou une Comptence
Actif ou de son Tour Ractif elle doit remplir les conditions
Spciale utilisable ;
suivantes:
Enfin, la troupe active et la cible en ORA font leurs Jets
Utiliser une Arme CC, ou une Comptence ou un quipement dOpposition ( moins que les Comptences utilises ne
capable deffectuer une Attaque CC. lindiquent autrement).

tre au contact dun ennemi.


RSOLUTION DUNE ATTAQUE CC
Le joueur doit sassurer que toutes ses conditions sont remplies
avant dactiver la troupe et de dclarer lAttaque CC. Une fois lAttaque CC dclare, les joueurs vrifient les MOD
qui sappliquent, appliquent les rgles ncessaires, et font
RAFALE les Jets dAttaque CC.

Durant le Tour Actif, chaque fois quune troupe dclare une MODIFICATEURS (MOD)
Attaque CC, elle peut faire autant dattaques que la valeur de
Rafale (R) de son Arme CC. Cependant, en Tour Ractif, la valeur Avant les Jets, le joueur doit vrifier quels MOD sappliquent.
de Rafale est de 1 mais certaines Rgles et Comptences Les plus communs sont:
Spciales peuvent modifier cette valeur.
COMPTENCES SPCIALES
Durant la dclaration dune Attaque CC, le joueur peut distri- ET QUIPEMENTS
buer un nombre dattaques gal la valeur de Rafale entre Certaines Comptences Spciales et quipements peuvent
une ou plusieurs cibles tant quelles sont valides (au contact ajouter un MOD aux Jets dAttaque CC (voir Comptences Spciales
de lattaquant). de CC, page 103).

Modificateurs de Rafale COMBAT CC CONTRE PLUSIEURS ENNEMIS


Certaines situations peuvent modifier la valeur de R dune Une troupe dclarant une Attaque CC applique un MOD de +1
arme. Les joueurs appliquent les Modificateurs de Rafale sa R pour chaque alli qui est au contact, et en tat Engag,
quand ils dclarent une Attaque CC. avec sa cible et qui nest pas activ par un Ordre ou un ORA.

IMPORTANT Le nombre maximum de troupes pouvant tre au contact


Lors de la dclaration de lAttaque CC, le joueur doit spcifier quelle dune figurine sur un socle de 25 mm est de 4.
Arme CC, quipement ou Comptence Spciale la troupe utilise. De
plus, si lArme CC, lquipement ou la Comptence Spciale choisie Le nombre maximum de troupes pouvant tre au contact dune
a diffrentes Munitions ou options, il doit les choisir ce moment. figurine sur un socle de 40 mm, ou plus, est de 6.

JET DATTAQUE CC

Aprs avoir calcul les MOD, les joueurs font leurs Jets en utili-
sant lAttribut pertinent, gnralement le CC. Les Jets dAttaque
CC simultans peuvent tre faits dans nimporte quel ordre.

JET NORMAL
Si la Comptence dclare par la cible naffecte pas lissue de
lAttaque CC, lattaquant peut faire un Jet Normal (voir Jets, page 20).

42
CORPS CORPS (CC)

COMBAT
Lattaquant fait un Jet pour chaque Rafale assigne la cible. INTERAGIR AVEC UN
CORPS CORPS
JET DOPPOSITION
Si la Comptence dclare par la cible affecte lissue de Une troupe au contact dun ennemi engage au Corps
lAttaque CC (comme dclarer une autre Attaque CC par exem- Corps ne peut dclarer quAttaque CC, Esquive ou dautres
ple), alors cest un Jet dOpposition qui est effectu (voir Jets, Comptences utilisables en Corps Corps. Par exemple, les
page 20). autres comptences qui requirent dtre au contact mais ne
sont pas lies au CC, comme Mdecin ou Ingnieur, ne peuvent
Chaque joueur fait un Jet pour chaque Rafale assigne cet pas tre dclares dans ces circonstances.
change.

RSULTATS DUNE ATTAQUE CC

Pour chaque Jet dAttaque CC russi, la cible doit faire un Jet


de BLI/PB (voir page 44).

CRITIQUE
Obtenir un Critique signifie que lattaque est un succs au-
tomatique. moins que ce ne soit spcifi autrement, cha-
que Critique obtenu lors dune Attaque CC cause la perte
de 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la cible sans
quil ne soit possible de faire un Jet de BLI/PB pour lviter.

NOTE
Certaines armes utilisent des Munitions Spciales capables daltrer
les effets dune Attaque CC, causant plus dun Jet de BLI/PB pour
chaque succs, rduisant la BLI/PB de la cible etc. Cela peut aussi
altrer le fonctionnement dun Critique.

43
DOMMAGE

DOMMAGE
Dans Infinity, le Dommage est la capacit dune arme, dune BLESSURES
Attaque, dune Comptence Spciale, dun quipement, dun
Programme de Piratage, etc. blesser ou dtriorer sa cible de moins quil en soit spcifi autrement, chaque Jet de BLI/PB
nimporte quelle faon. La valeur de Dommage, reprsente par rat rduit de 1 lAttribut de Blessure/Structure de la troupe
un chiffre, est indique sur le profil de larme ou dans les rgles qui subit lAttaque. Quand cela arrive, placez un Marqueur de
spcifiques des Comptences Spciales, quipements, etc. Blessure (WOUND) ct de la troupe. Utilisez le chiffre sur
les Marqueurs pour indiquer la quantit de points de Blessure/
Toutefois, ce Dommage nest gnralement pas appliqu tel Structure actuellement perdus par la troupe. Si la troupe a perdu
quel la cible. Le plus souvent, celle-ci la possibilit dviter assez de points de Blessure/Structure pour tre Inconsciente,
la blessure en russissant un Jet de BLI/PB pour ignorer le utilisez un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS) la place.
Dommage.
COMBAT

En rgle gnrale, chaque succs dun Jet dAttaque force la DOMMAGE : EXCEPTION
cible faire un Jet de BLI/PB spar. Certaines Munitions Spciales, Attaques, quipements,
Programmes de Piratage, etc. forcent la cible faire plus
La description du type dAttaque, de Munition, de Comptence dun Jet de BLI/PB pour chaque succs lors du Jet dAttaque.
Spciale, dquipement, de Programme de Piratage, etc. indi- Dautres forcent la cible perdre plus dun point de Bles-
que si un succs de lAttaque force la cible faire un Jet de sure/Structure quand un Jet de BLI/PB est rat, ou causent
BLI ou de PB. un changement dtat de la cible Les effets spcifiques
de chaque type de Munition, Attaque, etc. sont expliqus
JET DE BLI dans leurs rgles.

Les Jets de BLI fonctionnent de faon lgrement diffrente


des autres Jets dans Infinity. Un Jet de BLI est un Jet modifi INCONSCIENCE ET MORT
par lAttribut de BLI.
Si la valeur de lAttribut de Blessure/Structure dune troupe
Pour faire un Jet de BLI, lancez un d20, ajoutez la valeur de arrive 0, alors cette troupe passe immdiatement ltat
lAttribut de BLI de la cible et comparez le rsultat la valeur Inconscient (voir tats, page 183).
de Dommage de lAttaque.
Cependant, si lAttribut de Blessure/Structure arrive en dessous
Un Jet de BLI est russi si le rsultat final est suprieur de 0, la troupe passe ltat Mort (voir tats, page 183).
la valeur de Dommage de lAttaque. Dans ce cas, la cible ne
reoit aucun Dommage et ne subit aucune altration de ses EXEMPLE DE DOMMAGE, JET DE
Attributs ou de ses tats. BLI, INCONSCIENCE ET MORT
Le Fusilier Angus est impliqu dans une fusillade mortelle avec
Inversement, un Jet de BLI choue si le rsultat final est gal son ennemi jur lAlguacil Ortega. Durant un Jet dOpposition dun
ou infrieur la valeur de Dommage de lAttaque. Quand cela Tir, Angus obtient deux succs avec la Munition Normale de son
arrive, la consquence la plus commune est la perte dun point Fusil Combi, ce qui signifie quOrtega doit faire deux Jets de BLI.
de Blessure/Structure de la cible, ou un changement de son Le Dommage dun Fusil Combi est de 13 et Ortega a un Attribut de
tat, suivant larme ou la munition utilise pour lAttaque. BLI de 1. Ortega ajoute donc +1 chaque rsultat de d et il doit
dpasser 13, le Dommage du Fusil Combi, avec les deux ds pour
JET DE PB viter la blessure. Les ds sont lancs, et Ortega obtient 14 et 13.
Il ajoute +1 chaque d pour des Jet de BLI finaux de 15 et 14.
Certains types de Munitions Spciales, dAttaques, dquipe- Les deux rsultats sont suprieurs au Dommage de larme, les deux
ments, de Programmes de Piratage, etc. peuvent forcer la cible Jets de BLI sont donc russis et Ortega ne subit pas de Dommage,
utiliser son Attribut de PB au lieu de son BLI. cest--dire quil ne perd pas de points son Attribut de Blessure.

Les Jets de PB fonctionnent comme les Jets de BLI, mais la Aprs un changement de Tour de Joueur, laffrontement continue avec
valeur ajoute au rsultat est lAttribut de PB au lieu du BLI. un nouvel Ordre. Cette fois cest Ortega qui obtient deux succs lors
du Jet dOpposition, forant Angus faire deux Jets de BLI. Ortega
Un Jet de PB est russi si le rsultat final est suprieur utilise aussi un Fusil Combi, et le BLI dAngus est galement de 1,
la valeur de Dommage de lAttaque. Dans ce cas, la cible ne les calculs sont donc les mmes quau tour prcdent. Angus ajoute
reoit aucun Dommage et ne subit aucune altration de ses +1 au rsultat de chaque d, et ses rsultats finaux doivent dpasser
Attributs ou de ses tats. 13. Angus obtient un 18 et un 9. Avec son BLI, les rsultats finaux
sont 19 et 10 : un succs et un chec. Par consquent, Angus retire
Inversement, un Jet de PB choue si le rsultat final est gal un point son Attribut de Blessure. Son Attribut tant de 1, il passe
ou infrieur la valeur de Dommage de lAttaque. Quand cela 0 et Angus passe ltat Inconscient. Un Marqueur Inconscient
arrive, la consquence la plus commune est la perte dun (UNCONSCIOUS) est plac ct du socle du pauvre Angus.
point de Blessure/Structure de la cible, ou un changement de
son tat, suivant larme ou la munition utilise pour lAttaque. Si Angus avait rat ses deux Jets de BLI, il aurait perdu deux points
son Attribut de Blessure, le laissant avec -1 Blessure ce qui laurait
fait passer ltat Mort et laurait retir du jeu.

44
DOMMAGE

EXEMPLE DE JET DE PB 1 point son Attribut de Blessure et il est dsormais Inconscient.


Une Rvrende Soigneuse dclare un Tir avec son Nanopulseur Cependant, comme il a rat son jet, Angus doit faire un nouveau
contre un Bolt de Noterra panocanien. Le Bolt dclare Esquiver, Jet de BLI. Sil vient chouer celui-ci, il passera ltat Mort et
mais il rate son Jet. Il doit donc faire un Jet de PB. Le Nanopulseur sera retir du jeu.
utilise la Munition Spciale Nanotech qui force la cible faire un
Jet de PB au lieu dutiliser son BLI. JET DE COURAGE

Le Dommage dun Nanopulseur est de 13 et lAttribut de PB du Quand une troupe russit un Jet de BLI ou de PB, cela signifie
Bolt de Noterra est de 6. Cela signifie que ce dernier ajoute +6 que son armure corporelle a absorb limpact, lempchant
au rsultat de son d. Pour russir, il doit obtenir un rsultat final dtre srieusement blesse. Cela dclenche une peur primaire
suprieur 13, la valeur de Dommage du Nanopulseur. Le Bolt ajoute de la mort et linstinct de survie prend le dessus ce qui peut
+6 son rsultat de 8, ce qui signifie que son Jet de PB est de 14. forcer la troupe sloigner du danger et plonger couvert.
Cest suprieur au Dommage du Nanopulseur, le Jet de PB est donc
une russite et le Bolt ne subit aucun Dommage, cest--dire quil CONDITIONS
ne perd aucun point de son Attribut de Blessure.

COMBAT
Plusieurs vnements peuvent forcer une troupe faire un
DOMMAGE DE CHUTE Jet de Courage:

Certaines conditions de jeu comme la Comptence Sauter (voir Russir un ou plusieurs Jets de BLI ou de PB.
page 64) peuvent entraner la chute dune troupe depuis une
hauteur durant la bataille. Quand cela arrive, la troupe subit Rater un ou plusieurs Jets de BLI ou de PB, mais ne pas
des Dommages de la chute moins de russir un Jet de BLI. tre en tat Inapte ou Immobilise.

Pour calculer le Dommage reu, mesurez la hauteur de la Survivre une ou plusieurs Attaques venant dune arme,
chute et utilisez la premire valeur de MOV de la troupe dun quipement ou dun Programme de Piratage avec le Trait
pour diviser cette hauteur de chute en sections. Pour chaque Non Ltal, ou qui ne provoque pas de Jets de BLI ou de PB.
section (mme incomplte) la valeur cumulative de Dommage
est de 10.

Si le Jet de BLI est un chec, la troupe perd 1 point son


Attribut de Blessure/Structure et elle doit rpter le Jet de BLI
jusqu russir un Jet de BLI ou passer ltat Mort.

EXEMPLE DE DOMMAGE DE CHUTE


Le Fusilier Angus, tant ce quil est, trbuche et tombe durant le
combat. Pour calculer la valeur de Dommage contre laquelle faire
le Jet de BLI, la hauteur de la chute est mesure : 12,5 cm. Comme
la premire valeur de MOV dAngus est de 10, cela signifie quil
chute de deux sections et quil reoit donc un Dommage total de
20 (10 + 10 = 20). Angus fait son Jet de BLI et choue, il perd ainsi

45
DOMMAGE

RGLES DES JETS DE COURAGE Le mouvement rsultant dun Jet de Courage rat doit tre
(TOUR ACTIF / RACTIF) utilis pour obtenir le meilleur type de Couverture disponible.
Par exemple, une Couverture Totale doit tre choisie avant
une Couverture Partielle, et quitter une zone de danger est
RSUM prioritaire sur gagner une Couverture Totale.
Si une troupe survit une Attaque, elle doit faire un Jet Nor-
mal de VOL la fin de lOrdre. En cas dchec ou de forfait, Une troupe qui rate un Jet de Courage ne peut pas utiliser
la troupe doit quitter la zone de danger ou amliorer sa le dplacement de 5 cm pour sapprocher de lennemi qui a
Couverture autant que possible (une Couverture Totale tant dclar lAttaque son encontre, mme si a lui permettrait
prfrable une Couverture Partielle) en se dplaant jusqu davoir une meilleure Couverture.
5 cm. Si ce nest pas possible, la troupe doit dclarer quelle
sAllonge. Si aucun des cas prcdents nest applicable, la Le dplacement rsultant dun Jet de Courage rat ne peut
troupe ne fait rien. jamais tre utilis pour entrer au contact dun ennemi ou
dun objectif.
COMBAT

Pour passer un Jet de Courage, une troupe fait un seul Jet JET DE COURAGE : EXEMPLE 1
Normal de VOL, quel que soit le nombre dAttaques auxque- LAlguacil Ortega, dans son Tour Actif, affronte les Fusiliers Angus et
lles la troupe a survcues durant la rsolution de lOrdre. Silva, tous deux dans leur Tour Ractif. Aprs la rsolution des Jets
de TR et de BLI, Ortega et Angus doivent faire un Jet de Courage.
Si le Jet de Courage est russi, la troupe peut tenir sa
position et ne peut rien faire dautre. Ortega rate son Jet de Courage. Comme il se trouve actuellement
en Couverture Partielle et quil ny a pas de Couverture Totale dans
Si la troupe rate son Jet de Courage, elle doit dclarer un rayon de 5 cm, il dclare quil sAllonge, sortant ainsi des LdV
sAllonger ou se Dplacer jusqu 5 cm afin de quitter la de ses ennemis et gagnant une Couverture Totale leur encontre.
zone de danger, datteindre une Couverture, ou damliorer
sa Couverture contre lattaque. De son ct, Angus na pas de Couverture du tout, et il rate aussi son
Jet de Courage. Il doit donc se dplacer pour trouver une Couverture.
Ce mouvement ne peut jamais tre fait en direction de Cependant, aucune Couverture ne se trouve dans un rayon de 5 cm,
lennemi qui a dclar lAttaque, ni tre utilis pour entrer et Angus est donc forc de dclarer quil sAllonge.
au contact dun ennemi.
JET DE COURAGE : EXEMPLE 2
Le Jet de Courage est toujours effectu la fin de la rso- Le Fusilier Angus, dans son Tour Ractif, affronte leffrayant
lution de lOrdre, lors de sa Conclusion, aprs la rsolution Irmandinho Fendetestas, qui dclare un Tir avec son Chain Rifle,
de tous les Jets de BLI/PB. une arme Gabarit Direct. Angus rplique avec un Tir, il reoit donc
une touche automatique de larme Gabarit Direct. Aprs avoir russi
Si une troupe doit faire un Jet de Courage, son joueur le Jet de BLI, Angus doit faire un Jet de Courage. Mais Angus na pas
peut choisir la place de le rater automatiquement et de de Couverture et il dcide de rater son Jet de Courage. Comme cest
dplacer la troupe de la faon requise. un chec automatique, Angus doit se dplacer vers une position
offrant une Couverture. Cependant, il ny a aucune Couverture dans
Les troupes en Combat au Corps Corps ne font pas de Jet un rayon de 5 cm qui soit hors de la Zone dEffet de larme Gabarit
de Courage. Direct, et donc Angus doit sloigner de son attaquant pour sortir
de la zone de danger cre par larme Gabarit Direct, mme si ce
Comment se dplacer aprs dplacement le laisse en zone dcouverte.
un Jet de Courage rat
Si la troupe na pas de Couverture contre lattaque, elle JET DE COURAGE : EXEMPLE 3
doit se dplacer jusqu 5 cm afin dobtenir une Couverture Un T.A.G haqqislamite Garde Maghariba, durant son Tour Actif, dis-
Partielle ou Totale contre au moins un des ennemis layant pose dune Couverture Partielle au moment o il reoit une srie de
Attaque, ou dclarer quelle sAllonge. touches qui le forcent faire un Jet de Courage. Le Maghariba rate
son Jet Normal de VOL mais il ny a pas de Couverture Totale dans
Si la troupe a une Couverture Partielle contre lattaque, elle un rayon de 5 cm et comme cest un T.A.G, il ne peut pas sAllonger.
doit se dplacer jusqu 5 cm afin dobtenir une Couverture Le Maghariba ne peut pas amliorer sa Couverture, il reste donc sur
Totale contre au moins un des ennemis layant Attaque, ou place et ne se dplace pas du tout.
dclarer quelle sAllonge.

Si la troupe est dans une zone de danger, comme lAire dEffet


dune Comptence Spciale ou dune arme qui utilise un
Gabarit ou qui ne requiert pas de LdV, elle doit se dplacer
jusqu 5 cm afin de sortir de la zone de danger, ou dclarer
quelle sAllonge si cela peut empcher dautres Attaques.

Si aucun des cas prcdents ne sapplique, car un dplace-


ment de 5 cm nest pas suffisant pour amliorer la Couverture
de la troupe ou lui faire quitter la zone de danger, car la
troupe ne peut pas sAllonger, ou pour toute autre raison, la
troupe ne se dplace pas du tout et ne fait aucune action.

46
DOMMAGE

COMBAT
ATTENTION ! EXEMPLE DE JEU DATTENTION!:
Le malchanceux Fusilier Angus subit une touche de la part dun
Lorsquelles sont dployes sur le champ de bataille, toutes sniper Grenzer situ trs loin. Aprs avoir ralis, et rat, le Jet de
les troupes sont connectes avec leurs frres darmes, ainsi BLI, Angus passe ltat Inconscient. Cependant, le Fusilier est dans
si lun dentre eux subit une attaque toutes les autres troupes la Zone de Contrle de son insparable Fusilier Bipandra qui ntait
proches de lui en sont averties et essayeront de trouver la pas capable de ragir car elle avait le dos tourn au sniper nomade.
source de lattaque. Donc, avant la fin de cet Ordre, Bipandra peut dclarer Attention
! et tourner sur elle-mme pour placer le Grenzer dans sa LdV.
CONDITIONS

Pour raliser Attention ! les conditions suivantes doivent


tre remplies:

La troupe ne doit pas avoir t active par un Ordre ou un


ORA dans le mme Ordre.

La troupe, ou une troupe allie place dans sa Zone de


Contrle, doit tre la cible dune Attaque.

RGLES DATTENTION !
(TOUR ACTIF / TOUR RACTIF)
Attention ! est toujours excut la fin de lOrdre, durant
la Conclusion, aprs les Jets de BLI/PB.

Attention ! permet la troupe de tourner, sans se dplacer,


pour modifier larc de sa LdV pour que lattaquant soit dedans.

Cest un mouvement automatique qui ne requiert aucun Jet.

Comme Attention ! est ralis la Conclusion de lOrdre, il


ne gnre pas dORA.

47
CARACTRISTIQUES

48
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CARACTRISTIQUES

CARACTRISTIQUES
Les Caractristiques sont des traits distinctifs que toutes EFFETS
les troupes possdent et qui sont principalement li leur Les troupes rgulires ajoutent leur Ordre la Rserve
entranement, leur style de combat, leur histoire et leur dOrdres, o il pourra tre utilis par nimporte quelle troupe
personnalit. du mme Groupe de Combat pour effectuer des actions.

Toutes les Caractristiques sont obligatoires, ce qui signifie FUREUR


que les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas les utiliser. Il
y a sept Caractristiques possibles, identifies par leurs icnes Les diffrents niveaux de Fureur indiquent la frocit dune
correspondantes dans le Profil dUnit. Six sont groupes sous troupe quand elle entre en combat et si on peut sattendre
trois catgories (Back-up, Entranement et Fureur) alors que la ce quelle ddaigne sa propre scurit pour avoir une
septime Piratable est indpendante. chance de dtruire lennemi. Les quatre niveaux de Fureur
sont Extrmement Imptueux, Imptueux, Frnsie et Non
BACK-UP Imptueux.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Cette Caractristique indique si la troupe dispose dun quel- EXTRMEMENT IMPTUEUX
conque moyen de stockage externe de mmoire et de per-
sonnalit qui peut tre rcupr aprs son dcs. Les troupes Extrmement Imptueuses dsirent
uniquement lexaltation du combat, de prf-
BACK-UP : CUBE rence rapproch et personnel.

Ceci indique que la troupe possde un dispositif EFFETS


automatique denregistrement et de stockage de Une troupe Extrmement Imptueuse ne peut pas bnficier
mmoire, communment appel un Cube. des MOD de Couverture Partielle.

Les troupes avec un Cube sont plus simples soigner. De plus, tre Extrmement Imptueux donne un Ordre Imptueux
les pertes possdant un Cube peuvent potentiellement tre cette troupe. Cet Ordre Imptueux est gnr en plus de
sauves pour revenir lors de futures missions. Cette possibilit lOrdre normal de la troupe.
sapplique uniquement dans les Rgles de Campagne dInfinity
(voir le livre Infinity. Campaign : Paradiso). Une troupe avec cette Caractristique doit dpenser son
Ordre Imptueux durant la Phase Imptueuse, et suivre les
EFFETS rgles spcifiques de ce type dOrdre.
Lors de lutilisation de la Comptence Spciale Mdecin
(ou dautres Comptences Spciales ou quipements qui ORDRE IMPTUEUX
spcifient explicitement quils bnficient de cette rgle)
pour soigner une troupe avec un Cube, vous pouvez dpen- CONDITIONS
ser un Pion de Commandement pour rpter le Jet de VOL La troupe doit dpenser son Ordre Imptueux durant la
en cas dchec. Phase Imptueuse.

ENTRANEMENT Un Ordre Imptueux nautorise quun nombre fix de com-


binaisons de Comptences Communes, comme lindique le
Cette Caractristique reprsente le type dentranement qua Tableau dOrdre Imptueux. Durant un Ordre Imptueux,
reu la troupe. vous ne pouvez pas dclarer de Comptences ou de com-
binaisons de Comptences qui ne sont pas dans le Tableau
ENTRANEMENT : IRRGULIER dOrdre Imptueux.

Cette troupe a appris se battre de faon indis- Comme lindique le Tableau, lordre dans lequel les Com-
cipline, dsorganise, et on peut sattendre ptences sont dclares est sans intrt (Se Dplacer peut
ce quelle sinquite dabord et avant tout pour tre dclar en premier ou en second).
elle-mme.
ORDRE IMPTUEUX
EFFETS Combinaisons lgales de Comptences
Les troupes irrgulires najoutent pas leur Ordre la Dploiement Aroport
Rserve dOrdres de leur Groupe de Combat, mais elles le Se Dplacer + Activer (Activer + Se Dplacer)
conservent pour leur propre utilisation. Rappelez-vous que
Se Dplacer + Attaquer (Attaquer + Se Dplacer)
ces troupes peuvent tout de mme recevoir des Ordres de
la Rserve dOrdres. Se Dplacer + Esquiver (Esquiver + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attendre (Attendre + Se Dplacer)
ENTRANEMENT : RGULIER Se Dplacer + Se Dplacer
Sauter
Cette troupe a reu un entranement militaire rgu- Escalader
lier et on peut sattendre ce quelle suive les instruc-
tions, reste discipline sous le feu ennemi, travaille
en quipe et se coordonne avec ses camarades.

49
CARACTRISTIQUES

La Comptence Commune Se Dplacer est obligatoire dans La figurine ennemie la plus proche est celle qui peut tre
tous les Ordres Imptueux. Elle y fonctionne dune faon atteinte avec le moins dOrdres, mme si cette figurine nest
spcifique et limite. pas dans la LdV. Les Comptences Sauter et Escalader doivent
tre utilise si elles raccourcissent la route.
Quand une troupe dclare Se Dplacer comme partie dun
Ordre Imptueux, elle se dplace toujours de la totalit Sil ny a pas de figurine ennemie sur la table, la troupe
de sa valeur de MOV correspondante. considre le point le plus proche de la Zone de Dploiement
ennemie comme tant lennemi le plus proche et elle se
Par exemple, si une troupe Imptueuse (ou Extrmement dplace vers elle comme mentionn prcdemment. Si la
Imptueuse) dclare tout dabord Se Dplacer durant un troupe est dj dans la Zone de Dploiement ennemie, et quil
Ordre Imptueux, elle se dplace sur la distance totale ny a pas de figurines ennemies sur la table, alors lOrdre
en cm indique par la premire valeur de son MOV. Si Se Imptueux est annul.
Dplacer est dclar une deuxime fois durant lOrdre Im-
ptueux, elle se dplacera sur la distance totale indique Les Marqueurs et les figurines ltat Inapte (Inconscient,
par sa seconde valeur de MOV. Sepsitoris) ne sont pas considrs comme des ennemis
dans le cas du mouvement Imptueux.
Une troupe utilisant un Ordre Imptueux peut se dplacer
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

sur une distance plus courte que la distance maximum Durant un Ordre Imptueux, la troupe ne peut pas Se Dplacer
uniquement si elle arrive au contact dun ennemi, ou si alors quelle est Allonge. La troupe se lvera automatique-
elle entre dans une zone de Terrain Spcial qui diminue son ment au dbut du Dplacement obligatoire ou au dbut dun
Mouvement ou qui la force dclarer Sauter ou Escalader Saut ou dune Escalade.
afin de continuer avancer.
Comme lindique le Tableau dOrdre Imptueux (voir page 49),
Ordre Imptueux : Direction de Dplacement une troupe Imptueuse (ou Extrmement Imptueuse) peut
Lorsquelle ralise un Dplacement faisant partie dun Ordre substituer la combinaison obligatoire, Comptence Commune
Imptueux, la troupe doit se dplacer vers la figurine ennemie Se Dplacer + [Comptence Autorise], les Comptences
la plus proche par la route la plus directe possible. dOrdre Entier Escalader ou Sauter, si elles sont ncessaires

ORDRE IMPTUEUX : DPLACEMENT

50
CARACTRISTIQUES

laccomplissement de son obligation davancer en ligne droite FRNSIE


vers lennemi le plus proche.
La soif de tuer de la troupe est difficilement
Dans ce cas, comme lors de lutilisation de Se Dplacer, le contenue. Une fois quelle a gout au sang,
mouvement dclar avec Escalader ou Sauter doit utiliser elle devient un tourbillon de mort.
totalement la valeur de MOV de la troupe, et doit tre dirig
vers la figurine ennemie la plus proche en ligne droite, ou CONDITIONS
vers la Zone de Dploiement ennemie sans reculer moins Frnsie sactive uniquement aprs que la troupe ait caus
dy tre forc par le terrain. la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure dun
ennemi.
Les troupes Imptueuses (ou Extrmement Imptueuses) qui
ne sont pas dployes cause de la Comptence Spciale EFFETS
Dploiement Aroport doivent utiliser leur Ordre Imptueux Lors de son dploiement, une troupe avec Frnsie est Non
pour se dployer durant la Phase Imptueuse de leur Tour de Imptueuse. Cependant, si elle cause la perte dun point
Joueur. lAttribut de Blessure/Structure dun ennemi, elle commencera
son prochain Tour Actif en tant que troupe Imptueuse et
Annuler un Ordre Imptueux restera Imptueuse pour le reste de la partie .

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Durant la Phase Imptueuse, le joueur peut annuler un Ordre
Imptueux dune troupe Extrmement Imptueuse en dpen- Quand une troupe avec Frnsie devient Imptueuse, elle
sant un Ordre Rgulier de sa Rserve dOrdres. Pour ce faire, perd les avantages fournis par les Comptences Spciales
retirez le Marqueur dOrdre Imptueux de cette troupe, qui comme CD : Camouflage et CD : Camouflage TO (qui sont
ne peut lutiliser pour aucune autre raison. toutes les deux rduites CD : Mimtisme), Supplantation,
Holo-projecteur (voir Infinity. Human Sphere), etc.
Annuler un Ordre Imptueux ne donne pas la troupe le bn-
fice des MOD de Couverture Partielle car elle reste Extrmement NON IMPTUEUX
Imptueuse.
Cette troupe est assez calme pour garder son sang froid
Ordre Imptueux et Dploiement mme au cur du combat, au lieu dtre emporte par son
Si lOrdre Imptueux est utilis pour raliser un dploiement apptit de destruction.
hors de la Phase de Dploiement (en utilisant la Comptence
Spciale Dploiement Aroport par exemple), la troupe EFFETS
Imptueuse (ou Extrmement Imptueuse) donne son Ordre La troupe nest pas Imptueuse, sans cot en Ordres ni Jets.
son joueur au moment o elle est place sur la table de
jeu, lajoutant la Rserve dOrdre si elle est Rgulire, ou le PIRATABLE
plaant ct delle si elle est Irrgulire.
Cette Caractristique identifie les troupes
RAPPEL suffisamment avances technologiquement
LOrdre Imptueux ne peut pas tre utilis en situation de Retraite !. pour subir des attaques ou tre aides par
des systmes de cyber-guerre et de piratage.

IMPTUEUX EFFETS
Une troupe avec la Caractristique Piratable peut tre la
Une troupe imptueuse a toujours envie den- cible dallis et dennemis utilisant certains Programmes
gager le combat. de Piratage.

EFFETS HABIT
Les troupes Imptueuses ont les mmes rgles que les
troupes Extrmement Imptueuses, la seule exception Cette Caractristique est commune certains types de T.A.G
quelles ne sont pas obliges de dpenser leur Ordre Im- et de Vhicules, indiquant quils transportent physiquement
ptueux et quelles peuvent lannuler sans avoir dpenser un pilote dans leur cockpit, qui les pilote directement.
dOrdre Rgulier.
EFFETS
Pour ce faire, retirer simplement le Marqueur dOrdre Imp- Une troupe avec la Caractristique Habite peut tre con-
tueux de la table en annonant que vous ne lutilisez pas. sidre comme une cible pour certains Programmes de
Piratage.

NOTE
Une troupe Imptueuse ne bnficie pas des MOD de Couverture
Partielle.
Renoncer un Ordre Imptueux ne permet pas la troupe de
bnficier des MOD de Couverture Partielle car elle est toujours
Imptueuse.

51
COMPTENCES COMMUNES

COMPTENCES
Les actions que peuvent accomplir les troupes dInfinity sont COMPTENCES AUTOMATIQUES
dnommes Comptences. Il y a deux grandes familles de Les Comptences Automatiques peuvent tre employes sans
Comptences : les Comptences Communes, qui sont accessi- dpenser dOrdre ou dORA. Par consquent, ces Comptences
bles toutes les troupes, et les Comptences Spciales, qui ne ne requirent pas de Jet.
sont disponibles que pour les troupes dont le profil le spcifie.
COMPTENCES DE DPLOIEMENT
TIQUETTES Les Comptences de Dploiement sont utilises durant la
Les tiquettes correspondent une srie daspects dfinissant Phase de Dploiement. Ces Comptences doivent respecter
la Comptence afin de sy rfrer rapidement. Les tiquettes les rgles de Dploiement habituelles moins quil nen soit
les plus communes sont: indiqu autrement.

Attaque. Lutilisation de cette Comptence est une forme COMPTENCES COURTES


dAttaque. Rappelez-vous que vous ne pouvez pas dclarer Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

dAttaques contre une unit allie ou Neutre, quelle soit dpenser une Comptence Courte.
sous la forme dune figurine ou dun Marqueur.
COMPTENCE COURTE DE MOUVEMENT
Combat Avanc: Piratage. Cette Comptence est lie aux Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
rgles avances de Piratage. dpenser une Comptence Courte de Mouvement.

Mouvement. Lutilisation de cette Comptence est une COMPTENCE DORDRE ENTIER


forme de Mouvement. Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser un Ordre Entier. Ces Comptences ne peuvent tre
Sans Jet. Utiliser cette capacit ne require pas de Jet. dclares quen Tour Actif.

Sans LdV. Cette Comptence de require pas de LdV sur COMPTENCES DORA
la cible. Les Comptences dORA sont utilises par les Troupes en
tant quORA.
Les Comptences Communes et Spciales peuvent aussi se
diviser en:

COMPTENCES COMMUNES
Les Comptences Communes peuvent tre employes par
nimporte quelle troupe car elles ne requirent aucun quipe-
ment ni aucune mention spcifique dans le Profil de Troupe.

ACTIVER

Cette Comptence Communes permet lutilisateur dactiver


ou de dsactiver des lments de terrains interactifs, douvrier
ou de fermer des portes, des fentres ou tout autre lment
mobile ou interactif sur la table de jeu.

ACTIVER C. C. MOUVEMENT / ORA

Mouvement, Sans Jet


CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de llment interactif
souhait.

EFFETS
Sans faire de Jet, lutilisateur peut interagir avec un l-
ment du champ de bataille qui peut tre ouvert, ferm,
ou activ dune autre faon, mais qui na pas de profil
dutilisation propre.
Les lments de terrain avec un profil dutilisation propre
dsigns par les rgles spciales de scnario ou par accord
mutuel avant la partie, peuvent ncessit des conditions
ou des actions spciales afin dtre activs.

52
COMPTENCES COMMUNES

AFFRONTER ALERTER
Cette raction permet lutilisateur de se tourner face un Cette Comptence permet lutilisateur davertir tous les
ennemi agissant en dehors de sa LdV. allis dun danger imminent pour quils puissent se tourner
en direction de la menace.
AFFRONTER ORA

Mouvement, Sans LdV ALERTER ORA

CONDITIONS Sans Jet

Une troupe ne peut dclarer cet ORA que dans lun des CONDITIONS
cas suivants: Lutilisateur doit avoir une LdV sur un ennemi actif qui
dclare ou excute un Ordre.
Un alli dclare un ORA Alerter.
EFFETS
Un ennemi dclare ou excute un Ordre dans sa Zone
de Contrle. En dclarant cette Comptence, lutilisateur permet nim-
portes quels allis de dclarer Affronter et de se tourner
EFFETS vers lennemi qui a dclar lOrdre, mme sils nont pas

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Affronter fonctionne comme la Comptence Esquiver en de LdV ou si lennemi est hors de leur Zone de Control.
Tour Ractif, mais le Jet pour lutiliser se fait avec PH-3 Les allis slectionns dclarent Affronter dans le mme
et lutilisateur ne se Dplace pas en cas de russite; il se Ordre lors duquel la Comptence Alerter a t dclare.
tourne simplement pour que lennemi actif soit dans sa LdV.
Le Joueur Ractif doit slectionner quels allis dcla-
Les rgles, Traits, Comptences Spciales, etc. qui appli- rent Affronter immdiatement aprs avoir dclar la
quent un MOD lEsquive sappliquent galement cette Comptence Alerter.
Comptence Commune.
En Affrontant, ces allis dpensent leur ORA, et donc, les
troupes que Affrontent ne peuvent donc pas dclarer plus
Affronter et Armes Gabarit dORA durant cet Ordre.
Une troupe qui dclare Affronter et qui est affecte par une
Arme Gabarit, ralisera un Jet de PH-3. Le MOD de -3 impos
par les Armes Gabarit ne sapplique pas car il est considr Manuvre Spciale : Alerter et Affronter
comme tant inclus dans le Jet de PH-3 dAffronter. Avec cette Manuvre Spciale, dans lOrdre lors duquel une
troupe dclare Alerter, les autres troupes allies peuvent dclarer
EXEMPLE DAFFRONTER ET DE MOD CUMULS Affronter quand elles nont pas de LdV avec un ennemi hors
Durant son Tour Actif, un Commando Sikh Akal arm dun Fusil de leur Zone de Control ou si elles se trouvent dans dautres
dAbordage dclare Se Dplacer comme premire Comptence Courte situations similaires.
de son Ordre. Avec se Mouvement, il entre dans la Zone de Contrle Comme tout se droule durant le mme Ordre, le Jet pour Affron-
dun Raicho, un TAG morat, tout en restant hors de sa LdV. Comme ter peut tre un Jet dOpposition contre la troupe en Tour Actif,
le Mouvement se droule totalement hors de la LdV du Raicho, mais si elle dclare une Attaque contre la troupe dclarant Affronter.
dans sa Zone de Contrle, le TAG peut dclarer Affronter en ORA. LAkal
dcide de saisir sa chance et dclare que la deuxime Comptence EXEMPLE DALERTER
Courte de son Ordre sera un Tir. Cela donne lopportunit au Raicho Durant son Tour Ractif, la Fusilier Bipandra a une LdV sur lAlguacil
dviter lAttaque en Affrontant, mais il doit dabord remporter le Jet Ortega, qui dclare Se Dplacer comme premire Comptence de
dOpposition contre le Tir de lAkal. Mme si lattaque est ralise son Ordre afin de se glisser dans le dos du Fusilier Angus. Celui-ci,
avec une Arme Gabarit sans LdV sur lattaquant, Affronter se fait la Nmsis sans dfense dOrtega, a le dos tourn et ne peut pas
tout de mme avec un Jet de PH-3. De plus, en tant que TAG, il subit voir Ortega approcher.
un MOD de -6 pour toutes ses tentatives dEsquiver. Au final, le MOD
du Jet de PH du Raicho est de -9. Comme Ortega est trop loin pour que Bipandra puisse efficacement
lui tirer dessus, cette dernire dcide de dclarer Alerter en ORA.
Imaginons que la troupe Active soit un Spektr arm lui aussi dun
Fusil dAbordage. Il dclare Se Dplacer et se faufile dans la Zone Cela permet Angus de dclarer un ORA, Affronter, pour se retourner
de Contrle du Raicho. Le Camouflage TO du Spektr lui donne la vers Ortega. Puis, lAlguacil dclare la deuxime Comptence de
Comptence Spciale Furtivit, ce qui lui permet de Se Dplacer son Ordre, Tirer. Si Angus russi son Jet dOpposition de PH-3, non
sans tre dtect dans la Zone de Contrle dun ennemi, mais hors seulement il Esquivera lAttaque, mais en plus il bnficiera dune
de sa LdV. Cela signifie que le Raicho na pas dORA en rponse LdV sur Ortega. Ainsi, la prochaine fois que lAlguacil dclarera un
de la premire Comptence Courte. Le Spektr dclare ensuite sa Ordre, Angus pourra rpliquer aux tirs de son ennemi jur.
deuxime Comptence Courte qui sera un Tir Surprise. En dclarant
une Attaque, il abandonne sa Comptence Spciale Furtivit et
permet au Raicho davoir un ORA. Ce dernier lutilise pour Affronter
et essayer dchapper lattaque. Il doit dsormais russir un Jet
dOpposition contre le Tir du Spektr. Mme si lattaque est ralise
avec une Arme Gabarit sans LdV sur lattaquant, Affronter se fait
tout de mme avec un Jet de PH-3. De plus, il subit un MOD de -3
au PH pour essayer desquiver un Tir Surprise. Les TAG ne sont pas
dous pour esquiver, et ils subissent un MOD de -6 toutes les
tentatives dEsquiver. Le total de tous les MOD appliqus au Jet du
Raicho est de -12, celui-ci doit faire un Jet de PH -12.

53
COMPTENCES COMMUNES

ATTAQUE CC ATTAQUE INTUITIVE

Cette Comptence Commune est employe pour attaquer au Une Attaque Intuitive reprsente laction dun soldat qui,
corps corps contre un ennemi au contact. percevant un mouvement du coin de lil, arrose instinc-
tivement la zone avec son arme dans lespoir de dloger
ATTAQUE CC C. COURTE, ORA lennemi dissimul.
Attaque
CONDITIONS ATTAQUE INTUITIVE ORDRE ENTIER

Attaque
Lutilisateur doit tre au contact de la cible ennemie.
CONDITIONS

EFFETS Lutilisateur doit employer une Arme TR avec le Trait


Attaque Intuitive.
Lutilisateur utilise sont Attribut de CC pour combattre
en Corps Corps (CC). EFFETS

Lors de la dclaration dune Attaque CC, une troupe d- Permet lutilisateur de faire un seul Tir contre un en-
gaine automatiquement son Arme CC. Si elle a plus dune nemi se trouvant dans un tat qui le rend normalement
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Arme CC dans son profil, elle doit choisir laquelle elle inligible comme cible dune Attaque sans Dtection
utilise. En dclarant une Attaque CC, le joueur ne peut pralable, comme Camoufl, TO Camoufl, etc.
utiliser que des armes avec le Trait CC. Une Attaque Intuitive peut aussi tre utilise quand la LdV
Si lutilisateur plus dune cible et une valeur de Rafale vers la cible est bloque par une Zone de Visibilit Nulle.
suprieure 1, alors il peut distribuer ses attaques lors Afin de faire une Attaque Intuitive, lutilisateur doit
de la dclaration de lAttaque CC. russir un Jet de VOL non modifi. Les MOD de Couverture
Partielle, des Comptences Spciales (Camouflage, TO),
des quipements (ODD) ou autre, ne sappliquent pas
ce Jet.
Si la cible ragit en dclarant une Attaque ou une Esquive,
cette raction est simultane, et la rsolution se fait par
un Jet dOpposition.
Si lutilisateur rate son Jet de VOL, il ne peut pas faire
dautres Attaques Intuitives contre la mme cible avant
son prochain Tour Actif.
Si lutilisateur obtient un Critique sur son Jet de VOL, la
cible perd directement un point son Attribut de Blessure
/ Structure, ignorant le Jet de BLI / PB habituel.
Si plus dun ennemi est affect par lAttaque Intuitive,
lutilisateur doit en choisir un seul comme cible princi-
pale. Seule la cible principale subit le dommage Critique.

Attaque Intuitive et Rafale


En dclarant une Attaque Intuitive, la troupe ne peut faire
quun seul Tir et sa R est toujours de 1, quelle que soit la R
de lArme TR et les MOD de Rafale (comme ceux confrs par
Armement Jumel).

EXEMPLE DATTAQUE INTUITIVE CONTRE


UN MARQUEUR DE CAMOUFLAGE
Durant son Tour Actif, Fendetestas lIrmandinho, agrippant son Chain
Rifle, une arme Gabarit Direct, dclare une Attaque Intuitive contre
un mystrieux Marqueur de Camouflage ennemi quelques pas de l.

Le Marqueur de Camouflage, inquiet de leffet de larme de


Fendetestas, dclare un Tir en ORA. Il y a donc un Jet dOpposition
entre la VOL de lIrmandinho et le TR de son adversaire camoufl.
Celui qui remportera le Jet dOpposition infligera un impact et
empchera son ennemi dAttaquer.

Si le Marqueur de Camouflage avait dclar Esquiver en ORA, il y


aurait alors eu un Jet dOpposition entre la VOL de Fendetestas et le
PH de ltranger camoufl. Si Fendetestas ratait ce Jet dOpposition,
alors son adversaire pourrait viter lAttaque Intuitive.

54
COMPTENCES COMMUNES

EXEMPLE DATTAQUE INTUITIVE ATTENDRE


DEPUIS UNE ZONE DE VISIBILIT NULLE
CONTRE PLUSIEURS CIBLES Comptence Commune permettant lutilisateur de ne faire
Durant son Tour Actif, lIrmandinho Fendetestas se trouvant dans aucune action.
un Gabarit de Fumigne, une Zone de Visibilit Nulle, avec son fidle
Chain Rifle, dcide de faire une Attaque Intuitive contre un duo de ATTENDRE C. C. MOUVEMENT
Fusiliers se trouvant hors de la Zone de Visibilit Nulle. Mouvement, Sans LdV, Sans Jet
EFFETS
Le premier Fusilier dclare un Tir en ORA, tandis que le second
choisi plutt dEsquiver. Une troupe qui dclare Attendre nexcute aucune action.

Attendre est une Comptence Commune et, comme telle, sa


Par Consquent, lIrmandinho fait un seul Jet de VOL, qui est compar dclaration active la troupe, ce qui peut gnrer des ORA.
en Opposition contre le Jet de TR -6 du premier Fusilier (le MOD
impos par la Zone de Visibilit Nulle pour rpliquer un Tir hors Si une troupe, qui reoit un Ordre durant le Tour Actif,
de la LdV) et contre le Jet de PH -3 du deuxime Fusilier (le MOD choisit de ne pas excuter une action avec une des deux
pour essayer dEsquiver une Arme Gabarit sans LdV). Comptences Courtes de cet Ordre, alors cette troupe est
considre comme dclarant Attendre.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Si Fendetestas remporte son Jet dOpposition contre les deux, alors La troupe est aussi considre comme Attendant, quand
ils devront faire un Jet de BLI chacun. elle dclare une Comptence non autorise par les rgles.
Dans cette situation, la munition des armes ou des pices
Si le premier Fusilier, qui a dclar un Tir, remporte le Jet dOppo- dquipement Jetables est galement dpense.
sition, alors Fendetestas devra faire un Jet de BLI. Cependant, la
russite du premier Fusilier nempchera pas au second de subir
un Dommage ; il doit remporter le Jet dOpposition lui-mme.
COUP DE GRCE
Si le deuxime Fusilier remporte son Jet dOpposition contre lIr-
mandinho, alors il ne subira aucun Dommage et pourra se dplacer Cette Comptence Commune est utilise pour excuter un
jusqu 5 cm grce son Esquive en ORA. adversaire Inconscient au Corps Corps.

EXEMPLE DATTAQUE INTUITIVE AVEC COUP DE GRCE C. COURTE


UNE ARME POSITIONNABLE Attaque, Sans Jet
Durant son Tour Actif, un Spektr quip de mines Antipersonnel
CONDITIONS
dclare une Attaque Intuitive pour placer une Mine afin quelle
prenne un Marquer de Camouflage TO ennemi dans son Aire dEffet. Lutilisateur doit tre au contact dun ennemi Inconscient
(indiqu par un Marqueur Inconscient ou uf-Embryon).
Le Marqueur ne dclare par dORA, le Spektr doit donc russir un
Jet Normal de VOL pour poser la Mine. Sil choue, la Mine ne sera EFFETS
pas place sur la table de jeu, mais le Spektr aura dpens une Un Coup de Grce est une Attaque CC qui ne require
de ses Mines. pas de Jet.
En dclarant un Coup de Grce, la cible est automati-
Si le Marqueur de Camouflage TO avait dclar un ORA comme un
Tir, alors il y aurait eu un Jet dOpposition entre la VOL du Spektr
quement tue, passant de ltat Inconscient Mort sans
et le TR de lennemi TO.
possibilit de faire un Jet de BLI/PB.

Si le Spektr avait remport le Jet dOpposition, il aurait put poser


la Mine (sous la forme dun Marqueur de Camouflage) sur la table
de jeu. Le Tir de la troupe sous le Marqueur de Camouflage TO
naurait aucun effet mais la Mine nexploserait pas maintenant.

Si le Marqueur de Camouflage TO avait remport le Jet dOpposition,


alors le Spektr naurait pas t capable de poser sa Mine et aurait
subit leffet de lAttaque (gnralement, un Jet de BLI).

55
COMPTENCES COMMUNES

DPLACEMENT PRUDENT EXEMPLE DE DPLACEMENT PRUDENT


AVEC UN DPLOIEMENT CACH
Dans certaines circonstances, une troupe peut dclarer cette Durant son Tour Actif un joueur veut que son Marqueur de Camouflage
Comptence Commune pour se dplacer sur le champ de dclare un Dplacement Prudent. Il vrifie quaucune troupe ennemie,
bataille sans attirer les ORA ennemis. figurine ou Marqueur, na de LdV sur son Marqueur de Camouflage,
que se soit sur sa position actuelle ou sur sa position finale, et
DPLACEMENT PRUDENT ORDRE ENTIER il dclare le Dplacement Prudent. Son adversaire a une troupe
Mouvement, Sans LdV, Sans Jet en Dploiement Cach qui pourrait avoir une LdV sur le Marqueur
CONDITIONS de Camouflage la fin de son Dplacement Prudent. Cependant,
comme cette troupe nest pas physiquement sur la table, en tant
Au moment de la dclaration, lutilisateur doit tre hors
que figurine ou en tant que Marqueur, elle ne peut pas empcher
de la LdV et de la Zone de Contrle de toutes les troupes
la dclaration du Dplacement Prudent. Une fois celui-ci dclar, la
ennemies, figurines et Marqueurs.
troupe en Dploiement Cach ne peut pas se rvler avec un ORA.
EFFETS
Permet lutilisateur de se dplacer de la premire valeur DTECTER
de son Attribut de MOV, sans gnrer dORA de la part
Cette Comptence permet lutilisateur de localiser un en-
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

des ennemis.
nemi dissimul sous forme de Marqueur, forant celui-ci
Pour que le Dplacement Prudent ne gnre pas dORA, rvler la Troupes, lArme, ou lquipement quil reprsentait.
il doit se terminer un emplacement qui se trouve lui
aussi en dehors de la LdV et de la Zone de Contrle de DTECTER C. C. MOUVEMENT, ORA

toutes les troupes ennemies, figurines et Marqueurs. Mouvement

Lorsque vous dclarez un Dplacement Prudent, vous CONDITIONS


pouvez mesurer la distance vers la destination souhaite Lutilisateur doit tre capable de tracer une LdV vers la cible.
pour voir si la Comptence dOrdre Entier est viable. Si
ce nest pas le cas, la troupe suit la route dclare mais EFFETS
ne bnficie pas des autres bnfices du Dplacement Si lutilisateur russi un Jet Normal de VOL, sa cible
Prudent, ainsi lennemi peut dclarer normalement des nest plus reprsente par un Marqueur de Camouflage,
ORA. de Camouflage TO, de Supplantation (), et elle doit
Dplacement Prudent ne peut pas tre utilis lintrieur tre reprsente par la figurine de la troupe, ou par un
de la Zone de Contrle dun ennemi. Marqueur dArme ou dquipement.
Dplacement Prudent doit suivre les rgles Gnrales de Ce Jet de VOL est modifi par les mmes MOD affectant
Mouvement ainsi que lencart Dplacement et mesures, le Tir (Couverture, Porte, Camouflage, Camouflage TO, DDO,
expliqus dans les rgles de la Comptence Commune Supplantation).
Se Dplacer. La Comptence Dtecter a son propre tableau de MOD
de Porte, comme pour une Arme TR.
IMPORTANT
Les T.A.G, D.C.D, Motos et Vhicules ne peuvent jamais
dclars de Dplacement Prudent. Modificateurs de Porte
0 cm 20 cm 80 cm 120 cm 240 cm

+3 0 -3 -6
NOTE
Les troupes en Dploiement Cach ne sont ni des figurines Une troupe qui rate un Jet de VOL pour Dtecter un
ni des Marqueurs, aussi, elles ne peuvent pas ragir un Marqueur ne peut pas tenter de Dtecter le mme
Dplacement Prudent mme si elles ont une LdV. Marqueur avant le Tour de Joueur suivant. La troupe
peut toujours essayer de Dtecter un Marqueur diff-
rent durant le mme Tour de Joueur, et le joueur peut
toujours essayer de Dtecter le premier Marqueur avec
EXEMPLE DE DPLACEMENT PRUDENT
une troupe diffrente.
Le Fusilier Angus veut surprendre son ennemi jur lAlguacil Ortega.
Comme il se trouve en Couverture Totale, derrire un grand btiment,
Angus est hors de la LdV dOrtega et des autres Nomades, dont un Manuvre Spciale : Dtecter + Tirer
Marqueur de Camouflage TO. Il estime quil peut atteindre une autre La combinaison de Dtecter + Tirer dans un seul Ordre est
Couverture Totale, derrire une poubelle, grce la premire valeur une manuvre spciale qui permet la troupe de faire une
de son Attribut de MOV. Il dclare donc un Dplacement Prudent. tentative de Dtection puis un Tir contre le mme ennemi,
mais uniquement sur la Dtection est une russite. La s-
Ortega et les autres troupes nomades, dont le Marqueur de quence de jeu pour cette manuvre spciale est la suivante:
Camouflage TO, ne peuvent pas ragir en ORA car le Dplacement
Prudent dAngus commence, et se termine, hors de leur LdV. 1. Le Joueur Actif dclare, comme premire Comptence
Courte de lOrdre, Dtecter contre un ennemi ;

2. Cet ennemi dclare normalement sont ORA. Si la cible


dclare une ORA qui la rvle, alors le Joueur Actif peut
dclarer Tirer comme deuxime Comptence Courte de son
Ordre, ignorant ainsi le Jet de Dtection devenu inutile.

56
COMPTENCES COMMUNES

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
3. Si la cible ne se rvle pas delle-mme, alors le Joueur Actif EXEMPLE DE DTECTION EN TOUR RACTIF
peut toujours dclarer un Tir. Cependant, il doit faire son Durant son Tour Actif, un Marqueur de Camouflage ennemi dclare
Jet de Dtection, et seulement sil le russit, alors, il peut une Comptence Courte de Mouvement dans la LdV des Fusiliers
faire son Tir. Si le Joueur Actif rate son Jet de Dtection, Angus et Bipandra.
le Tir est annul.
Les seuls ORA disponibles aux Fusiliers sont Esquiver (pour essayer
EXEMPLE DE DTECTION EN TOUR ACTIF de se repositionner lgrement) et Dtecter (pour rvler le Marqueur
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus a, dans sa LdV, un Marqueur et ainsi pouvoir lui tirer dessus dans les Ordres suivants). Ce quils
de Camouflage derrire une Couverture Partielle. Angus a reu lor- ne peuvent pas faire, cest quAngus dclare Dtecter et Bipandra
dre de lliminer, il dclare donc la premire Comptence Courte dclare Tirer. Gardez en mmoire que tous les ORA sont simultans,
de son Ordre : Dtecter. Le Marqueur ennemi, confiant dans sa et un Marqueur doit tre rvl avant dtre la cible dun Tir.
Comptence CD : Camouflage et dans la protection de sa Couverture
Partielle, attend son heure et ne dclare pas dORA. Angus dclare Les Fusiliers peuvent aussi repousser la dclaration de leur ORA
alors la deuxime Comptence Courte de son Ordre : Tirer avec jusqu ce que le Marqueur dclare la deuxime Comptence
son Fusil Combi. Courte de son Ordre ; mais si le Marqueur ne se rvle pas avec
cette seconde Comptence, ils auront alors perdu leur chance de
Pour quAngus puisse Tirer, il doit dabord russir le Jet de VOL de faire un ORA.
Dtecter. Dans ce cas, Angus applique une srie de MOD son
Attribut de VOL : un MOD de +3 pour la Porte, un MOD de -3 pour Aprs quelques dlibrations, Angus va essayer de Dtecter et
la Couverture Partielle, et un MOD de -3 pour le CD : Camouflage. Le Bipandra va repousser son ORA pour couvrir toutes les situations. Le
Jet final dAngus se fera donc avec VOL-3 (+3-3-3 : -3). Marqueur de Camouflage parie sur la malchance lgendaire dAngus
et dclare Se Dplacer en deuxime Comptence Courte, restant
Sil russit son Jet de Dtection, il pourra alors faire son Jet de Tir. ainsi camoufl pour linstant. Cela signifie que Bipandra perd sa
Sil rate le Jet de Dtection, alors le Tir sera perdu. chance de ragir contre cet Ordre. Mais Angus peut toujours tenter
un Jet Normal de VOL pour Dtecter le Marqueur de Camouflage. Sil
Angus fait son Jet de VOL-3 et russit, le Marqueur est donc remplac venait rater son Jet, Angus ne pourrait plus essayer de Dtecter
par la figurine de lennemi quil reprsente. Dsormais, Angus peut ce Marqueur une nouvelle fois jusquau prochain Tour de Joueur.
faire le Jet de Tir quil avait prcdemment dclar.

Si Angus avait rat sont Jet de VOL-3, il aurait t incapable de


Tirer et aurait perdu la deuxime Comptence Courte de son Ordre.

57
COMPTENCES COMMUNES

ESCALADER

Cette Comptence Commune permet lutilisateur de prendre


de la hauteur et de monter et descendre les surfaces verticales.

ESCALADER ORDRE ENTIER

Mouvement, Sans LdV, Sans Jet


CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la surface verticale.

EFFETS
Lutilisateur peut escalader verticalement sur une distance
maximale de la premire valeur de son Attribut de MOV.
Escalader ne require pas de Jet.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Tant que lutilisateur est accroch une surface verticale,


il ne peut dclarer aucune Comptence autre quEscalader.
Une troupe en train dEscalader, ou accroches une
surface verticale, ne bnficie pas des MOD de Couverture
Partielle.
Une troupe ne peut jamais tre en tat Allong quand
elle Escalade ou quand elle est accroche une surface
verticale.
Dans un souci de visualisation, une troupe utilisant la
Comptence Escalader se dplace avec la base de son
socle au contact de la surface verticale.
Escalader ne permet que de monter ou de descendre
sur une surface verticale ; cela signifie quune troupe ne
peut pas utiliser la distance dplacement excdentaire
dEscalader pour continuer de se dplacer sur une surface
lhorizontale une fois quelle a fini descalader. Quand la
troupe atteint une surface horizontale, son mouvement
se termine pour cet Ordre (voir diagramme).
Le dplacement dEscalader doit suivre les rgles Gnrales
de Mouvement ainsi que lencart Dplacement et mesures,
expliqus dans les rgles de la Comptence Commune
Se Dplacer (voir page 63).

IMPORTANT
Les Motos et les Vhicules ne peuvent pas Escalader.

NOTE
Une troupe durant le Tour Ractif qui est accroche une
surface verticale ne peut pas dclarer dORA. En effet, tant
quelle est sur la surface verticale, la seule Comptence
disponible est Escalader, et celle-ci est un Ordre Entier qui
ne peut pas tre utilis en Tour Ractif.

58
COMPTENCES COMMUNES

ESQUIVER Esquiver au CC : Dsengagement


Au Corps Corps, en plus dchapper lAttaque, Esquiver
Cette Comptence Commune permet lutilisateur dessayer permet lutilisateur de se Dsengager du CC. Durant le Tour
dviter une Attaque son encontre. Elle lui donne aussi Actif, si la tentative est russie, sparez dun millimtre luti-
lopportunit de parcourir une petite distance en ORA. lisateur de son adversaire, pour que leurs socles ne soient
plus en contact. Durant le Tour Ractif, Esquiver permet de
ESQUIVER C. COURTE, ORA
Se Dplacer jusqu 5 cm.
Mouvement
CONDITIONS Cest le seul moyen pour une troupe dabandonner un Corps
Lutilisateur doit avoir une LdV sur lattaquant. Corps avec une troupe ennemie active sans dclarer dAttaque.

EFFETS Esquiver une Arme Gabarit


Permet lutilisateur de faire un Jet dOpposition pour Les Armes Gabarit peuvent tre Esquives avec un Jet de PH.
viter une ou plusieurs Attaques ennemies simultanes.
Une troupe peut tenter dEsquiver une Arme Gabarit sans
Ce Jet dOpposition utilise lAttribut de PH de lutilisateur
LdV sur lattaquant, en russissant un Jet de PH -3.
contre lAttribut utilis par lAttaquant, quel quil soit (TR,

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CC, PH, VOL).
Le Gabarit dune Arme Positionnable peut aussi tre Esquiv
Durant le Tour Actif, le Jet dEsquive est compar toutes en russissant un Jet de PH -3.
les attaques en ORA gnres par la troupe active.
Esquiver des Programmes de
Durant le Tour Ractif, le Jet dEsquive est compar toute
Piratage et des Attaques Comms
les Rafales (R) des attaques de tous les ennemis actifs. Par
Esquiver ne permet pas lutilisateur dchapper aux Attaques
exemple, une troupe ractive peut Esquiver, avec un seul
causes par les Programmes de Piratage ou par les Attaques
Jet, plusieurs tirs dennemis utilisant un Ordre Coordonn
Comms, mais la Comptence Reset le permet (voir page 63).
ou plusieurs attaques au Corps Corps.
Uniquement en Tour Ractif, une Esquive russie permet EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR ACTIF
lutilisateur de Se Dplacer, ou dutiliser une autre Durant son Tour Actif, lIrmandinho Fendetestas dclare Se Dplacer
Comptence Courte de Mouvement ne requrant pas comme premire Comptence Courte de son Ordre afin datteindre
de Jet, jusqu 5 cm. la protection dune Couverture Totale. Cette action est vue par quatre
ennemis, qui dclarent tous un Tir en ORA. Fendetestas, qui ne peut pas
Le dplacement rsultant de lEsquive en Tour Ractif ne
rpliquer avec la porte limite de son Chain Rifle, dclare Esquiver
peut jamais tre utilis pour entrer au contact dun ennemi.
comme deuxime Comptence Courte de son Ordre.
Seule la Comptence Commune Engager permet cela.
Le dplacement rsultant de lEsquive en Tour Ractif Il y a un Jet dOpposition entre le Jet de PH de lIrmandinho et les
doit suivre les rgles Gnrales de Mouvement ainsi que quatre Jet de TR de ses ennemis. Fendetestas doit obtenir un meilleur
lencart Dplacement et mesures, expliqus dans les rgles rsultat que tous ses adversaires pour chapper toutes les Attaques.
de la Comptence Commune Se Dplacer.
Fendetestas obtient un 9 au d, plus bas que son Attribut de PH, ce
IMPORTANT qui fait de ce Jet une russite. Dsormais, ses ennemis ont besoin
Les Motos et les D.C.D subissent un MOD de -3 leur Attribut dun rsultat suprieur 9 mais infrieur leur propre Attribut
de PH pour toutes les tentatives dEsquive. de TR, afin de pouvoir toucher lIrmadinhos vasif. Les Jets de ds
Les T.A.G subissent un MOD de -6 leur Attribut de PH obtiennent 3, 5, 17 et 12. Le 3 et le 5 sont des succs (plus base que
pour toutes les tentatives dEsquive. lAttribut de TR modifi du tireur), mais ils sont plus bas que le Jet
de Fendestats, ces deux attaquants perdent donc le Jet dOpposition
et ne peuvent pas toucher leur cible. Le 17 est un chec car il est
plus lev que lAttribut de TR du tireur ajout au MOD de Porte de
Esquive et Jet dOpposition larme (11+3=14), il est donc ignor. Le 12, cependant, est un succs
Gardez en mmoire que remporter un Jet dOpposition pour (en partant du principe que le tireur le mme TR et le mme MOD
Esquiver une Attaque nempche pas celle-ci de sappliquer, de Porte que lattaquant prcdent), et il est meilleur que le rsultat
mais permet juste lutilisateur de ne pas subir de Dommage. de Fendetestas.

Par consquent, Esquiver une Attaque nempche par les autres Le rsultat final de cette confrontation voit Fendetestas Esquiver
troupes allies dtre affectes par celle-ci. deux Tirs, un troisime le rate, et le quatrime le touche, forant
lIrmandinho faire un Jet de BLI.
Par exemple, si une attaque avec une Arme Gabarit est Esquive
par sa cible, la troupe qui russit le Jet dOpposition ne subit EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR ACTIF :
pas de Dommage, mais le Gabarit est toujours plac et il peut ESQUIVER DES TIRS ET DES GABARITS
affecter dautres troupes. Pour viter de subir des Dommages, Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dclare Se Dplacer comme
ces autres troupes doivent russir leur propre Jet dEsquive. premire Comptence Courte dun tout nouvel Ordre. Un Morat
dAvant-Garde vigilant le voit et dclare un Tir en ORA, tandis que
Ordre Coordonn : Esquive et Reset Jedak, le Dturazi sans cur, dclare un Tir avec son Chain Rifle,
Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver ou de faire une Arme Gabarit Direct.
un Reset en ORA, alors son Jet est compar en Opposition
tous les Jets des attaquants. Angus, que nest pas friand de fusillades, dclare Esquiver comme
deuxime Comptence Courte de son Ordre. Le Fusilier fait un Jet

59
COMPTENCES COMMUNES

de PH qui sera compar en Opposition contre le Morat dAvant-Gar- ENGAGER


de, et qui sera un Jet Normal contre lArme Gabarit Direct du
Dturazi. Angus obtient un 3, une russite contre le Gabarit du Cette Comptence Commune permet une troupe durant le
Chain Rifle quil esquive lestement sans dgts. Cependant, le Tour Ractif de se dplacer au contact dun ennemi.
Morat dAvant-Garde obtient un 9 son Tir, un meilleur rsultat
que le 3 dAngus. Il remporte donc le Jet dOpposition et touche
ENGAGER ORA
Angus avec son Tir. Une fois encore, Angus est forc de faire un Jet Mouvement
de BLI pour sauver sa vie.
CONDITIONS

EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR RACTIF Afin de dclarer Engager en ORA, lutilisateur doit avoir
Durant son Tour Ractif, Fendetestas, lIrmandinho, subit un Tir de la un ennemi actif qui dclare ou qui excute un Ordre dans
part dun Fusilier. Lattaquant est hors de porte, donc Fendetestas sa LdV et dans un rayon de 5 cm de lui.
dclare Esquiver en ORA et indique une Couverture Totale proche EFFETS
comme destination. Aprs avoir mesur, il apparait que la Couverture
Cet ORA permet lutilisateur de se dplacer au contact
Totale se trouve au-del de son dplacement de 5 cm, Fendetestas
dun ennemi activ par un Ordre, se trouvant dans sa LdV
dcide donc quil se dplacera totalement de 5 cm et sarrtera
et dans un rayon de 5 cm.
mi-chemin de la Couverture. Un Jet dOpposition entre lAttribut de
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

TR du Fusilier en Tour Actif et le PH de lIrmandinho dcideront de Il nest pas ncessaire de dterminer de route spcifique
son destin. Si cest le jour de chance de Fendetestas, il remportera suivre lors de la dclaration dEngager.
le Jet dOpposition, se dplaant de 5 cm et chappant au Tir.
Lutilisateur doit russir un Jet Normal, ou dOpposition,
de PH afin dEngager.
Si ce nest pas son jour de chance, il perdra le Jet dOpposition, tant
touch par le Tir et devant faire un Jet de BLI. Il sera galement Si le Jet est une russite, alors lutilisateur Esquive toutes
incapable de se dplacer des 5 cm initialement prvus. Enfin, sil les Attaques son encontre et se dplace au contact de
russit son Jet de BLI, il devra faire un Jet de Courage. sa cible un emplacement pralablement dclar.
Cependant, en entrant au contact, la troupe active dcide
EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR RACTIF :
o, autours de son socle, est plac la troupe ractive.
ESQUIVER DES TIRS ET DES GABARITS
Durant son Tour Ractif, le Fusilier Angus dclare Esquiver en ORA Si lutilisateur se trouve dans lAire dEffet dune Arme
contre un Tir de Fusil Combi de la part de lAlguacil Ortega. Mais Positionnable, alors une russite dans lEngagement de
lORA dAngus dclenche une Mine Antipersonnel proche. son ennemi nactive pas lArme Positionnable.
Si lutilisateur rate son Jet, il subit alors toutes les Attaques
Comme toujours, malgr des Attaques venant de plusieurs sources,
Angus ne fait quun seul Jet de PH quil compare chaque action
russies son encontre et ne se dplace pas au CC.
ennemie. Angus compare le rsultat de son d avec tous les Jets Si la cible de lEngagement dclare une Attaque de
dOrtega (3 Jets de TR, car le Fusil Combi a une R de 3). Angus doit nimporte quel type, y compris un Attaque CC, contre
aussi appliquer un MOD de -3 son PH ( cause du Trait Positionnable lutilisateur, et quelle remporte le Jet dOpposition, alors
de la Mine) et le comparer au mme rsultat de son d, utilis pour lutilisateur subit les impacts et fait tous les Jets de BLI
se dfendre contre Ortega. Si cest un succs, il russit viter / PB ncessaires sans se dplacer.
lAttaque de la Mine.
Rater un Jet dEngagement dclenche galement les
Les rsultats possibles de ce scnario sont:
Armes Positionnables ennemies si lutilisateur est dans
leur Aire dEffet, le forant ainsi faire tous les Jets de
Angus remporte son Jet dOpposition contre Ortega, esquivant
BLI / PB ncessaires sans se dplacer.
ses tirs, mais rate son Jet Normal pour viter la Mine. Cela Il nest pas possible de dclarer Engager si la troupe
empche Angus de Se Dplacer avec son Esquive et le force ractive est incapable datteindre sa cible, mme si elle
faire un Jet de BLI. se trouve mois de 5 cm (par exemple, cause dun mur
ou gouffre impassable).
Angus remporte le Jet Normal Modifi contre la Mine, mais perd
contre les attaques dOrtega. Une fois de plus, Angus ne peut pas Le dplacement dEngager doit suivre les rgles Gnrales
Se Dplacer et doit faire les Jets de BLI ncessaires. de Mouvement de la Comptence Commune Se Dplacer.
Les rgles, Traits, Comptences Spciales, etc. qui appli-
Angus choue viter les deux ennemis, et donc il ne peut pas quent un MOD lEsquive sappliquent galement cette
Se Dplacer et doit faire les Jets de BLI ncessaires. Comptence Commune.

Angus russit miraculeusement Esquiver toutes les attaques, il


ne reoit donc aucun dgts et peut Se Dplacer tel quautoris Mesurer un Engagement
par la Comptence Esquiver en ORA. Immdiatement aprs avoir dclar un ORA Engager, et avant
que le Joueur Actif ne dclare la Comptence Courte suivante
de son Ordre, mesurez pour vrifier si la cible est bien dans
le rayon de 5 cm.

Si la cible est plis loigne que 5 cm, alors lORA dEngager


ne peut pas tre excut et la troupe ractive ralise lORA
Attendre la place.

60
COMPTENCES COMMUNES

IMPORTANT
Les Motos et les D.C.D subissent un MOD de -3 leur Attribut de
PH pour toutes les tentatives dEsquive.
Les T.A.G subissent un MOD de -6 leur Attribut de PH pour toutes
les tentatives dEsquive.

Visualiser un Engagement
Engager est un dplacement dopportunit dune troupe
ractive quand un ennemi passe. En russissant son Jet,
la troupe ractive se dplace au contact pour forcer une
situation de Corps Corps lors des Ordres suivants, ou pour
simplement limiter les options de lennemi en lengageant au
CC. Si lutilisateur rate son Jet, il ne se dplace pas et nEsquive
pas les Attaques son encontre. Si la cible de lEngagement
dclare une Attaque CC contre lutilisateur et remporte le Jet

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
dOpposition, cela reprsente comment lutilisateur a essay
dapprocher son ennemi, a reu un coup et a recul vers sa
position initiale.

EXEMPLE DENGAGEMENT
Durant son Tour Ractif, le vicieux Dturazi Jedak est la cible dun Tir
de la part de lintrpide Fusilier Angus. Comme Angus semble assez Angus. Dsormais, le joueur dAngus, en tant que Joueur Actif, doit
proche, Jedak dclare Engager en ORA afin dentrer au Corps Corps. dcider o placer la figurine de Jedak au contact du socle du Fusilier.
Le joueur de lArme Combine mesure la distance et confirme que Il le place de telle faon que, dans lventualit quasi-certaine o
le Fusilier ennemi est moins de 5 cm ; la tentative dEngagement Angus serait terrass par une Attaque CC, Jedak se retrouve dans
est donc lgale. Une fois cela confirm, Angus dclare la deuxime la LdV de plusieurs soldats panocaniens.
Comptence Courte de son Ordre : Se Dplacer vers une Couverture
Partielle. Un Jet dOpposition entre lAttribut de TR du Fusilier en Si ce navait pas tait le jour de chance de Jedak, celui-ci aurait
Tour Actif et le PH du Dturazi est effectu. Cest le jour de chance perdu le Jet dOpposition. Dan ce cas, il naurait pas chapp au
de Jedak, il remporte le Jet dOpposition, se dplaant de 5 cm et Tir et aurait du faire un Jet de BLI. De plus, son dplacement au
chappant au Tir. Le Dturazi entre au contact de ce pauvre vieux contact du Fusilier naurait pas eu lieu.

ENGAGER

5 cm

61
COMPTENCES COMMUNES

RESET SAUTER

Cette Comptence Commune permet lutilisateur dviter une Cette Comptence Commune permet lutilisateur de franchir
cyber-attaque en redmarrant rapidement tous les systmes. des obstacles et de sauter sur de petites distances.

RESET C. COURTE, ORA SAUTER ORDRE ENTIER

Combat Avanc : Piratage, Sans LdV Mouvement, Sans LdV, Sans Jet
CONDITIONS EFFETS
Une troupe ne peut dclarer Reset que si lune des condi- Permet lutilisateur de se dplacer horizontalement
tions suivantes est remplie: (pour franchir une coupure), verticalement (pour atteindre
une surface plus haute ou plus basse), diagonalement
La troupe est cible par une Attaque de Piratage, cest-
ou paraboliquement, jusqu la premire valeur de son
-dire nimporte quelle Attaque dclare en utilisant un
Attribut de MOV en cm.
Programme de Piratage.
Sauter est une Comptence Commune qui ne require
La troupe est cible par une Attaque Comms.
pas de Jet.
La troupe est en tat Immobilis-1.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Lors dun Saut, mesurez la distance horizontale, verticale,


Durant son Tour Ractif, la troupe a un ennemi qui dclare diagonale ou parabolique, entre lemplacement de dpart
ou excute un Ordre dans sa Zone de Contrle. et le point datterrissage.
EFFETS Si la premire valeur de MOV est insuffisante pour at-
En remportant un Jet dOpposition de VOL, la troupe vite teindre le point datterrissage, alors la troupe en train
une Attaque de Piratage ou une Attaque Comms. de sauter tombe verticalement au sol la fin de son
Dplacement disponible. Mesurez cette distance de chute
Lutilisateur peut dclarer Reset mme sans LdV sur lat- pour dterminer les Dommages de Chute (voir page 45).
taquant, et mme si lattaquant est hors de sa Zone de
Contrle et de son Aire de Piratage. Reset peut galement Une troupe ne peut pas bnficier des MOD de Couverture
tre dclar si lattaquant est au contact de lutilisateur, Partielle durant lOrdre lors duquel elle dclare Sauter.
en tat Engag. Le dplacement de Sauter doit suivre les rgles Gnrales
Si lutilisateur remporte le Jet dOpposition de VOL, il doit de Mouvement ainsi que lencart Dplacement et mesures,
appliquer les rgles de Jet de Courage. expliqus dans les rgles de la Comptence Commune
Se Dplacer (voir page 63).
En ralisant un Jet Normal de VOL, lutilisateur annule
son propre tat Immobilis-1. Lors dun Saut, le point datterrissage ne peut pas tre
plus troit que le socle de la troupe.

NOTE
Ordre Coordonn : Esquive et Reset Une troupe peut sauter gratuitement au-dessus dun obs-
Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver ou de faire tacle plus petit que son Gabarit de Silhouette. Tout ce qui
un Reset en ORA, alors son Jet est compar en Opposition est plus grand que cela require la dclaration dun Saut.
tous les Jets des attaquants.

Dans lenvironnement guerrier moderne hyper-technologique,


quasiment toutes les pices dquipement ont t conues
avec des protections contres les interfrences hostiles. Si une Mesurer les paraboles
cyber-attaque est en cours, le soldat peut simplement raliser La faon la plus simple de mesurer une route parabolique est
un redmarrage logiciel du systme pour revenir aux rglages dutiliser un mtre flexible, en le pliant votre convenance.
oprationnels optimaux et viter ses effets pernicieux. Ce
processus est trs rapide car il ignore les protocoles normaux SAUTER EXEMPLE 1
de fermeture en cas durgence. Cependant, des oprateurs Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus doit franchir un obstacle de
experts en cyber-guerre sont capables de paralyser des units 5 cm de hauteur. Comme la hauteur est suprieure son Gabarit
robotiques semi-autonomes ou des armures servo-assistes de Silhouette, Angus doit dclarer Sauter pour pouvoir le franchir.
avant quun redmarrage logiciel puisse tre ralis. Cest
pour cette raison, que ces quipements sont universellement GRAPHIQUE 1
dots dun systme de redmarrage manuel qui ne peut pas
tre bloqu par un programme.
5 CM

62
COMPTENCES COMMUNES

SAUTER EXEMPLE 2 SE DPLACER


Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dcide de descendre du toit
dun btiment de la faon la plus rapide : en sautant. Le btiment Comptence Commune permettant lutilisateur de se dplacer
est haut de 15 cm et la premire valeur de MOV dAngus est 10, sur le champ de bataille.
il doit donc parcourir les 5 cm restant comme une chute. Suivant
les rgles de Dommage de Chute, cela signifie quil doit faire un SE DPLACER C. C. MOUVEMENT

Jet de BLI contre Dommage 10, car il sagit dune seule section de Mouvement, Sans LdV, Sans Jet
chute. Si Angus rate ce Jet, il doit continuer de faire des Jets de BLI CONDITIONS
jusqu ce quil russisse ou quil passe ltat Mort. Le socle de lutilisateur doit tre totalement au contact
de la surface sur laquelle il se dplace.
GRAPHIQUE 2
Une troupe ne peut pas Se Dplacer travers un espace
plus troit que son socle.

EFFETS
Permet lutilisateur de traverser le champ de bataille
sur une distance dtermine par son Attribut de MOV.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
En dclarant Se Dplacer, lutilisateur peut se dplacer
sur une distance faisant au maximum la premire valeur
de sont Attribut de MOV en centimtres.
Si lutilisateur dclare nouveau Se Dplacer avec la
deuxime Comptence Courte de son Ordre, il peut alors
se dplacer sur une distance faisant au maximum la
deuxime valeur de sont Attribut de MOV en centimtres.

IMPORTANT
Une fois dclare, la troupe atteint toujours la destination
de son Dplacement, mme si elle passe ltat Inapte
ou Immobilis cause dune Attaque ennemie russie en
cours de route.

SAUTER EXEMPLE 3 DPLACEMENT ET MESURE


Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dclare quil va Sauter dun Vous pouvez mesurer immdiatement aprs avoir dclar
toit un autre. Le joueur mesure la distance, 10 cm, et constate Se Dplacer et avant de dterminer o la troupe finira son
quelle correspond la premire valeur de MOV dAngus, qui peut Dplacement.
donc raliser le Saut (Graphique 3). La squence des vnements est la suivante : Dclaration du
Dplacement, clarification de la direction et de lintention
Si la distance tait plus grande que sa premire valeur de MOV, de la localisation finale de la troupe, mesure, et dclaration
alors Angus aurait parcouru 10 cm avec son Saut, puis serait tomb de lemplacement final rel de la troupe.
au sol compt de ce point.

GRAPHIQUE 3 IMPORTANT
Lors dun Dplacement, les mesures doivent toujours tres faites
depuis le mme point du socle.

10 cm

10 CM

10 cm

63
COMPTENCES COMMUNES

Rgles Gnrales de Mouvement EXEMPLE DE DPLACEMENT


La valeur de MOV indique la distance maximale que la Durant son Tour Actif, Angus est appuy contre un mur en Couverture
troupe peut parcourir, mais il ny a pas de minimum. Une Totale. Il na pas de LdV sur sa Nmsis lAlguacil Ortega, se trouvant
troupe na pas se dplacer de tout son mouvement quand de lautre ct du btiment. Prt mettre fin leur querelle, Angus
elle dclare Se Dplacer. dclare sa premire Comptence Courte : Se Dplacer.

En dclarant Se Dplacer, une troupe peut SAllonger ou se Angus se dplace lgrement pour que son socle dpasse suffi-
relever gratuitement au dbut de son Mouvement. Rappe- samment du coin pour obtenir une LdV sur sa cible tout en tant
lez-vous quune troupe Allonge voit sa mobilit rduite. en Couverture Partielle. Une fois quil a vu Ortega, la figurine dAngus
retourne sa position originale en Couverture Totale. Sa dclaration
En dclarant Se Dplacer, une troupe peut Monter ou Des- de Dplacement laura amen au coin, puis fait revenir sur ses pas.
cendre gratuitement dune Moto, dun TAG, dun Vhicule, etc.
au dbut de son Mouvement. Le nouveau profil de troupe Comme Ortega obtient aussi un LdV sur Angus, il dclare son ORA
sera appliqu durant toute la squence de lOrdre. : Tirer.

Une troupe peut passer gratuitement haut dessus dun Angus dclare alors la deuxime Comptence Courte de son Ordre
obstacle qui nest pas plus grand que son Gabarit de Sil- qui est galement Tirer.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

houette (tel que dtermin par lAttribut de Silhouette), sans


dclarer Sauter ou Escalader. Lors du Jet dOpposition qui en rsulte, Ortega subit les MOD de
Couverture Partielle. Si Ortega remporte le Jet dOpposition, et
Aprs avoir Dplac une figurine, vous pouvez lorienter quAngus rate son Jet de BLI, alors le dernier finira son Ordre en
dans nimporte quelle direction. tat Inconscient derrire la Couverture Totale, l o il a termin son
dplacement.
En dclarant nimporte quelle forme de Mouvement, vous
devez spcifier la route exacte qui sera emprunte par la
SE DPLACER : DCORS ET
troupe pour que votre adversaire puisse dclarer les ORA
FIGURINES ALLIES
appropris.
Un lment de dcors dont la hauteur est infrieure ou
Une troupe un arc de LdV de 360 quand elle se dplace. gale au Gabarit de Silhouette de la troupe ne bloque pas
son Dplacement.
Le Dplacement dune troupe se termine automatiquement Aussi, les troupes allies, et uniquement allies, dont lAttribut
ds quelle entre au contact dun ennemi, mme si la route de Silhouette est infrieur ou gal lAttribut de Silhouette
spcifie en est courte. de la troupe ne bloquent pas son Dplacement.

SE DPLACER : ESCALIERS ET CHELLES


Les lments de dcors reprsentant des escaliers et des
chelles permettent de se dplacer sur des surfaces verticales
ou diagonales en utilisant gratuitement la Comptence Se
Dplacer, sans avoir dclarer Sauter ou Escalader.
5 CM

64
COMPTENCES COMMUNES

SE PENCHER Depuis sa position, Ortega ne voit pas Angus, il dclare donc Se


Pencher en tant quOrdre Entier. Le joueur dOrtega tiens la figurine
Cette Comptence Commune reprsente un rapide coup en lair pour que son socle soit au contact du bord extrieur du toit.
dil de lautre ct dun rebord afin de tirer sur un ennemi Les Lignes de Vue sont ainsi traces depuis cette position. Une fois
en dessous qui serait normalement hors de LdV. Se Pencher la LdV dtermine, Ortega
est utile pour une troupe sur un toit voulant attaquer des retourne sa position initia- SE PENCHER
ennemis au niveau du sol. le. En termes de jeu, Ortega
sest dplac, a obtenu une
SE PENCHER ORDRE ENTIER LdV sur Angus pendant un
Attaque
instant et a ralis un Tir,
finissant son dplacement
CONDITIONS
l o il lavait commenc.
Lutilisateur doit tre au contact du bord dune position Le Fusilier, qui gagne gale-
surleve ou en hauteur (comme un toit, un balcon, une ment une LdV contre Ortega,
vitre, etc.). dclare son ORA : Tirer.
Sil y a un lment de terrain le long du bord de la posi-
Dans cette situation, Angus

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
tion surleve (un parapet, une barricade, un rebord de
napplique pas les MOD n-
fentre), il ne doit pas tre plus large que 2,5 cm ou plus
gatifs de Couverture Partielle
haut que a moiti de la taille de la troupe qui Se Penche.
son Tir car le toit na pas
de parapet ou dautre l-
EFFETS
ment pouvant donner une
Se Pencher est un Ordre Entier compos de Se Dplacer Couverture Partielle Ortega.
+ Tir. Inversement, si il y avait
Dans des cas exceptionnellement ambiges, vous pouvez une couverture de bonne
tenir la figurine (ou le Gabarit de Silhouette) en lair, au dimension le long du bord
contact du bord du terrain afin de tracer une LdV et de du toit, ou si Ortega avait
raliser le Tir. Dans ces cas, tenez la figurine de faon ce t Allong, alors Angus
que le dessous de son socle (ou le Gabarit de Silhouette) aurait subit les MOD de
soit entirement en laire pour aider clarifier la LdV Couverture Partielle.
(voir diagramme).
la fin de lOrdre, placez la figurine son emplacement
prcdent la dclaration de Se Pencher. TIRER
En dclarant Se Pencher, la troupe gagne une LdV sur
les cibles directement en dessous, prt de la base de Cette Comptence Commune est utilise pour attaquer dis-
llment de terrain sur lequel la troupe se trouve. Aussi, tance en utilisant une Arme TR ou une autre arme approprie,
ces ennemis gagnent une LdV sur la troupe active (si, ils ou une pice dquipement.
lui font face, bien entendu).
TIRER C. COURTE, ORA
Une troupe au contact dune vitre ou dun parapet aux
Attaque
bonnes dimensions peut aussi Se Pencher. Les mmes
rgles sappliquent dans ce cas, lexception que luti- CONDITIONS
lisateur de cette Comptence Commune gagne une Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible moins que
Couverture Partielle. lArme TR, une Comptence Spciale ou un quipement
sa disposition nindiquent spcifiquement quil nen a
Si lutilisateur est Allong quand il dclare Se Pencher,
pas besoin.
alors il bnficie dune Couverture Partielle contre tous
les ennemis en position infrieure.
EFFETS
Lutilisateur utilise son Attribut de TR (ou celui spcifi
NOTE par larme) pour tirer sur un ou plusieurs ennemis.
Lors de la dclaration de la partie Se Dplacer de lOrdre
Entier, vous devez spcifier la route exacte quempreinte Lorsquil dclare le Tir, lutilisateur doit choisir quelle
la troupe pour que ladversaire puisse dclarer les ORA Arme TR, Comptences Spciales et quipements il utilise.
appropris.
Si lutilisateur plus dune cible et une Arme TR, une
Les troupes ont un arc de LdV de 360 quand elles se
dplacent. Comptence Spciale ou un quipement avec une va-
leur de Rafale suprieure 1, alors il peut distribuer ses
attaques lors de la dclaration du Tir.
Lutilisateur doit galement spcifier quel type de Munition
EXEMPLE DE SE PENCHER il utilise, sil en a plus dune sa disposition, lors de la
Durant son Tour Actif, lAlguacil Ortega, qui se tient au bord dun dclaration du Tir.
toit sans parapet, essaie de tracer une LdV sur son adversaire ha, le
Fusilier Angus, qui utilise ce btiment comme couvert au niveau du sol.

65
COMPTENCES COMMUNES

TIR DE SUPPRESSION IMPORTANT


Seules les armes avec le Trait Tir de Suppression dans leur Tableau
Le Tir de Suppression est un position de combat qui permet dArme peuvent tre utilises pour dclarer un TS. Avec quelques
lutilisateur de dissuader les actions et les mouvements exceptions, seules les armes avec R 3 ou plus peuvent tre utilises
ennemis grce un feu concentr. pour dclarer un TS. Les armes avec R 2 ou moins, ou dont les Traits
nindiquent pas la capacit de Tir de Suppression, ne peuvent pas
Lorsquil est en Tir de Suppression, le soldat est plus focalis tre utilises pour dclarer un TS, mme si elles appliquent un
sur la saturation de la zone de combat par ses tris que par MOD qui rend leur R suprieure 2.
la possibilit dinfliger des dgts aux forces ennemies. Le
but du Tir de Suppression est de restreindre la capacit de
manuvre ou de riposte des forces ennemies en les menaant ANNULATION
dun feu indiscrimin. Le Tir de Suppression est automatiquement annul dans
chacun des cas suivants:
Aux mains dun soldat entran fournissant un Tir de
Suppression, une arme devient un simple objet de blocage La troupe dclare un Ordre.
de zone, visant les chargeurs une vitesse rendant la prcision
hors de propos. Le seul but est de saturer la zone de projectiles La troupe dclare un ORA diffrent dun Tir utilisant le Tir
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

pour que lennemi garde la tte baisse ou affronte lenfer. de Suppression.

TIR DE SUPPRESSION ORDRE ENTIER La troupe utilise une arme qui ne peut pas tre utilise
Attaque pour le Tir de Suppression.
CONDITION
Ltat de la troupe passe Inapte, Aveugl, Engag, Immobilis,
Lutilisateur doit employer une arme avec le Trait Tir de
Suppression. Isol, Retraite ! ou tout autre tat spcifiant quil annule le
Tir de Suppression.
EFFETS
Permet lutilisateur de passer en tat de Tir de Suppression. Larme de la troupe passe en situation de Perte de Lieu-
tenant.

La troupe rejoint nimporte quel type dquipe Lie dInfinity


TAT : TIR DE SUPPRESSION (Normale, Haris, Enomotarchos, Tohaa) (voir Infinity. Human
Sphere et Infinity. Campaign : Paradiso).
ACTIVATION
Pour activer cet tat une troupe doit dclarer lOrdre Entier TIR DE SUPPRESSION EXEMPLE 1
Tir de Suppression. Placez un Marqueur Tir de Suppression Durant son Tour Actif, un joueur panocanien ordonne son fidle
(SUP. FIRE) ct de la troupe. Fusilier Angus de fournir un Tir de Suppression. Il dpense un Ordre
Entier et place un Marqueur de Tir de Suppression (SUP. FIRE)
EFFETS ct du socle dAngus. Durant son Tour Ractif, son adversaire active
Les troupes ennemies appliquent un MOD de -3 leur une figurine avec une Comptence Courte de Mouvement dans la
Attribut lors dun Jet dOpposition contre une troupe en LdV dAngus qui ragit alors avec toute sa Rafale. Cependant, Angus
Tir de Suppression. doit substituer le profil de sa Mitrailleuse par le profil du Mode TS.
Cela modifie les MOD de Porte de son arme et rduit sa R de 4 3.
Tant quelle est en Tir de Suppression, le profil du Mode Ladversaire dclare la deuxime Comptence Courte de son Ordre
TS remplace le profil habituel de lArme TR de la troupe. : Tirer sur Angus. Cela le place sous le Tir de Suppression dAngus,
Le Mode TS est utilis par toutes les troupes en tat de il doit donc appliquer un MOD de -3 son TR.
Tir de Suppression.
TIR DE SUPPRESSION EXEMPLE 2
Le Tir de Suppression permet la troupe affecte de ragir Durant son Tour Actif, ladversaire du joueur panocanien dclare
en ORA avec une valeur de Rafale (R) de 3. La R complte un Ordre Coordonn qui active trois figurines dans la LdV dAngus.
doit tre utilise contre une seule cible et elle ne peut pas Angus, toujours en Tir de Suppression, doit dcider contre lequel
tre divise entre plusieurs ennemis actifs (en ragissant des trois ennemis tirer la Rafale complte de son Mode TS. Ensuite,
contre un Ordre Coordonn par exemple). chacun des trois ennemis dclare un Tir contre le pauvre Angus. La
figurine quAngus a choisie comme cible fait un Jet dOpposition de
Le profil du Mode TS modifie la Porte et la valeur de R TR contre Angus, subissant le MOD de -3 au TR impos par le Tir de
de larme utilise, mais pas ses Dommages qui restent Suppression. Cependant les deux autres troupes actives rsolvent
inchangs, tout comme son Type de Munition et ses Traits. leur attaque avec un Jet Normal de TR car Angus ne peut ragir
que contre un des trois ennemis.
Modificateurs de Porte
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240 EXEMPLE 3 : TIR DE SUPPRESSION
0 0 -3 TRAVERS UNE ZONE VISIBILIT NULLE
Dommage: * Rafale (R): 3 Le Fusilier Angus, toujours en Mode TS durant son Tour Ractif, subit
Tir travers une Zone Visibilit Nulle. Angus dclare quil rplique
Type de munition: * Traits: *
avec un Tir en ORA. Il peut utiliser toute la Rafale de son arme en
Note *: utilisez la valeur original de larme.
Mode TS, mais chaque Jet subira un MOD de -6 au TR cause de
la Zone Visibilit Nulle.

66
COMPTENCES COMMUNES

TIR SPCULATIF
TIR SPCULATIF
Cette Comptence Commune permet lutilisateur de raliser
un Tir contre une cible hors de sa LdV ou, sil a larme requise,
de choisir un autre emplacement que la cible comme centre
de lattaque.

TIR SPCULATIF ORDRE ENTIER

Attaque
CONDITIONS
Lutilisateur doit employer une Arme TR avec le Trait Tir
Spculatif.
EFFETS
Lutilisateur peut faire un seul Tir contre une cible hors
de sa LdV.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Si lutilisateur emploie une Arme TR avec le Trait Gabarit EXEMPLE DE TIR SPCULATIF
dImpact Circulaire, cette Comptence lui permet de placer Durant son Tour Actif, le vicieux Dturazi Jedak veut craser au
le centre du Gabarit Circulaire ailleurs que sur la cible de Corps Corps le Fusilier Angus qui se trouve derrire un mur.
lattaque. Cependant, la cible doit tre dans lAire dEffet Afin dempcher Angus de labattre ds quil aura pass le coin
du Gabarit Circulaire. du btiment, Jedak veut lancer une Grenade Fumigne au-dessus
du mur. Comme Angus est hors de la LdV du Dturazi et que les
Dans ce cas, la cible de lattaque et le point dimpact
Grenades Fumignes ont le Trait Tir Spculatif, Jedak est capable
peuvent tre choisi sans tenir compte de la LdV.
de dclarer un Tir Spculatif.
Placez le Gabarit directement sur la table de jeu, ou
horizontalement au dessus dun lment de terrain, mais Il dpense un Ordre Entier et dclare donc un Tir Spculatif. Puis,
jamais sur une surface verticale ou en laire. il place le Gabarit Circulaire afin quil affecte Angus. Les Grenades
Fumignes sont des armes Gabarit dImpact, aussi Angus peut
Dclarer un Tir Spculatif applique un MOD de -6 au
dclarer un ORA dEsquive (avec PH -3) mme si le Tir Spculatif
TR ou lAttribut pertinent. Ce MOD sajoute tous les
est ralis hors de sa LdV. Comme Jedak utilise une arme charge
autres MOD applicables au Tir (Porte, Couverture, Etc.).
avec la Munition Spciale Fumigne, et quAngus ragit en dclarant
une Esquive, lOrdre est rsolu avec deux Jets Normaux spars.
Jedak fait un Jet Normal de PH -3 (+3 pour le MOD de Porte de
Tir Spculatif et Rafale la Grenade Fumigne et -6 pour le MOD de Tir Spculatif = -3) et
En dclarant un Tir Spculatif, la troupe ne peut faire quun Angus un Jet Normal de PH -3.
seul Tir et sa R est toujours de 1, quelle que soit la R de
lArme TR et les MOD de Rafale (comme ceux confrs par
Armement Jumel).

Tir Spculatif et Zones de Visibilit


Un Tr Spculatif ignore les MOD imposs par les Zones de
Visibilit (quelle soit Basse, Mauvaise ou Nulle), car il est
considr que la pnalit pour ne pas voir la cible est incluse
dans le MOD de -6 du Tir Spculatif.

TIR SPCULATIF : CONSEIL TACTIQUE


Un Tir Spculatif avec une arme Gabarit peut viter les
MOD de Couverture Partielle, de la Comptence Spciale CD,
de DDO en plaant le Gabarit de sorte quil ne soit pas
centr sur la cible.
Vous pouvez utiliser un Tir Spculatif pour attaquer une
figurine ennemie avec CD : Camouflage TO ou DDO se trou-
vant derrire une Couverture Partielle en plaant le centre
du Gabarit derrire lennemi. Ainsi, vous vitez les MOD de
Couverture Partielle (-3) et de TO ou DDO (-6), les remplaant
par le seul MOD de Tir Spculatif (et les MOD de Porte).

67
COMPTENCES SPCIALES

COMPTENCES SPCIALES
Les Comptences Spciales ne sont disponibles que pour NIVEAUX DE COMPTENCE
quelques units slectionnes en raison de leur entranement SPCIALE
intensif, de leur quipement spcialis, ou de leurs capacits
naturelles. Certaines Comptences Spciales sont divises en Niveaux
dexpertise ayant des effets et des usages distincts.
COMPTENCES SPCIALES ET
QUIPEMENTS : TIQUETTES Sauf indication contraire, nimporte quel Niveau numrique
dune Comptence Spciale confre automatiquement tous
Comme les Comptences Communes, toutes les Comptences les Niveaux infrieurs de celle-ci. Par exemple, un Niveau 3
Spciales et pices dquipement ont une ou plusieurs confre galement les Niveaux 1 et 2.
tiquettes qui indique rapidement certaines particularits de
jeu. Les tiquettes possibles pour les Comptences Spciales En revanche, les Niveaux alphabtiques comme le Niveau X
et les quipements sont: indiquent sils confrent dautres niveaux de la Comptence
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

ou non.
Attaque. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou de
cet quipement est considre comme une Attaque. ANTIPODE

Attaque CC. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou Les membres de cette race alien ont un comportement unique
de cet quipement est une forme dAttaque CC. en jeu car ils forment des Meutes dAssaut.

Attaque Comms. Lutilisation de cette Comptence Spciale


ou de cet quipement est une forme dAttaque permettant RSUM
la cible de rpondre en dclarant un Reset. Les membres dune Meute dAssaut agissent toujours
lunisson comme une seule troupe : ils sactivent avec un
Comptence Spciale de CC. Cette Comptence Spciale seul Ordre, dclarent les mmes Comptences, choisissent
est rgie par les rgles concernant les Comptences Sp- la mme cible, et gnrent un seul ORA.
ciales de CC.

Incompatible. Une troupe ne peut utiliser quune Comp-


tence Spciale ou pice dquipement avec cette tiquette ANTIPODE C. AUTOMATIQUE
ou ce Trait la fois. Activer une Comptence Spciale, un Obligatoire
quipement, un Programme de Piratage, une rgle spciale,
CONDITIONS
etc. Incompatible, annule et dsactive automatiquement
tout autre Comptence Spciale, quipement, Programme Afin de dployer des troupes avec cette Comptence
de Piratage, etc. Incompatible de cette troupe. Cet effet Spciale, vous devez inclure une troupe avec un Dispositif
sapplique tant que la Comptence Spciale, lquipement, de Contrle dAntipodes dans le mme Groupe de Combat.
etc. nouvellement activ soit annul. Tous les membres dune Meute dAssaut appartiennent
au mme Groupe de Combat, dans lequel ils comptent
Information Prive. La possession de cette Comptence comme une seule troupe.
Spciale ou cet quipement par votre troupe est une In-
formation Prive et vous ntes pas oblig de la partager. Les troupes avec cette Comptence Spciale se dploient
en Meutes dAssaut comprenant au moins trois membres.
Mouvement. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou Quand vous dclarez un Ordre, dsignez un membre de la
de cet quipement est une forme de Mouvement. Meute dAssaut comme Fer de Lance de lOrdre, et placez
le Marqueur Fer de Lance (SPEARHEAD) ct de lui.
Obligatoire. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou de
cet quipement est obligatoire et ne peut pas tre annule.
EFFETS
Optionnel. Lutilisation cette Comptence Spciale ou de Tous les membres dune Meute dAssaut gnrent un seul
cet quipement est optionnelle est peut tre annule. Ordre entre eux et sactivent lunisson avec un seul Ordre.
Tous les membres dune Meute dAssaut doivent dclarer
Tir. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou de cet
et excuter la mme squence de Comptences.
quipement est une forme de Tir.
Si une des Comptences de lOrdre requiert une cible, tous
Dans la section tiquette de certaines Comptences Spciales, les membres de la Meute dAssaut doivent agir contre la
vous trouverez galement des Traits comme ceux utiliss pour mme cible unique.
les Armes et les quipements. Vous pouvez consulter la liste
Si un des membres de la Meute dAssaut est incapable
complte des Traits la page 111.
dexcuter lOrdre Entier (ou les deux Comptences Courtes
de lOrdre) dclar, alors il Attend tandis que les autres
membres agissent normalement.

68
COMPTENCES SPCIALES

Comme ils sactivent avec un seul Ordre, tous les mem- pour dterminer ltendue de ces intelligences, et beaucoup
bres dune Meute dAssaut gnrent un seul ORA pour les considrent que cette espce nest pas consciente ou ration-
ennemis ayant une LdV sur eux, ou dans la ZdC desquels nelle. Ce point de vue est devenu la base philosophique des
ils se trouvent. Ariadnais concernant le traitement des Antipodes quils
considrent au mieux comme pouvant tre capturs, entrans
En Corps Corps, un seul Antipode fait le Jet de CC, mais et forcs combattre en Meutes dAssaut, des units clairs
il bnficie dun MOD de +1 la R et de +1 au Dommage qui exploitent les extraordinaires capacits physiques de ses
pour chaque autre membre de la Meute au contact de la tres via un implant radio-contrl rudimentaire exacerbant
cible, et en tat Engag. leurs instincts agressifs.
Ladversaire peut cibler nimporte quel membre de Meute,
mais uniquement lun dentre eux. BIO-IMMUNIT
Durant leur Tour Ractif, chaque membre de la Meute Lutilisateur de cette Comptence Spciale a acquis, natu-
dAssaut qui a un ennemi qui dclare ou excute un rellement ou artificiellement, une rsistance aux dgts de
Ordre dans sa LdV ou dans sa ZdC peut ragir en ORA. larmement toxique ou biologique.
Tous les membres ligibles dune Meute dAssaut doivent
dclarer le mme ORA et suivre les rgles dAntipode BIO-IMMUNIT C. AUTOMATIQUE

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
pour lexcution de lOrdre. Obligatoire

Chaque membre dune Meute dAssaut doit toujours tre EFFETS


dans la Zone de Contrle (ZdC) dun autre membre de la Lutilisateur est immunis aux effets spciaux des Bio-Munitions,
mme Meute qui nest pas en tat Inapte. Par exemple, comprenant Shock,Virale (voir Infinity : Human Sphere) et toutes
dans une Meute dAssaut de trois membres, chaque les autres dans la Catgorie de Bio-Munition, les considrant
membre doit toujours avoir au moins un des deux autres comme des Munitions Normales la place. De plus, il peut
membres dans sa ZdC. choisir deffectuer un Jet de BLI ou de PB.
Un membre dune Meute qui se trouve hors de la ZdC
dun autre membre entre en tat Immobilis-2 la fin
de lOrdre. Placez un Marqueur Immobilis-2 (IMM-2) EXEMPLE DE BIO-IMMUNIT
ct de ce membre. Ltat Immobilis-2 est automati- Une troupe avec une valeur de PB leve, possdant la Comptence
quement annul la fin de nimporte quel Ordre durant Spciale Bio-Immunit, touche par un impact de Munition Spciale
lequel lAntipode isol se retrouve dans la ZdC dun autre Shock, peut effectuer un Jet de PB. Si le Jet choue, la troupe perd
membre de sa Meute. un point de Blessure au lieu dappliquer les effets spciaux de la
Au dbut de chaque Tour Actif, si une de vos Meutes munition Shock. Si la troupe a une valeur de BLI leve et quelle
dAssaut a perdu son Contrleur ou au moins un de ses est touche par un impact de Munition Spciale Virale, alors elle
membres (quils soient en tat Inconscient ou Mort), ou peut effectuer un seul Jet de BLI au lieu de deux Jets de PB pour la
si le Dispositif de Contrle est Dsactiv, faites un seul munition Virale. En cas dchec au Jet, la figurine perd un point de
Jet de VOL -3 pour toute la Meute. Blessure sans appliquer les effets spciaux de la munition Virale.

Si le Jet de VOL -3 est russi, elle continue dagir Une srie de mcanismes la fois inns et artificiels ( base de
normalement. biotechnologie ou autre) peut stimuler la rponse immunitaire
Si le Jet de VOL -3 est rat, la Meute entre en tat de aux attaques sappuyant sur les munitions virales ou ayant un
Retraite ! (placez un Marqueur de Retraite ! ct de facteur de dgts ajout sous la forme de venins, de toxines et
chaque membre de la Meute) et doit essayer de sortir par dagents infectieux. Cette immunit peut rsulter de barrires
le bord le plus proche de la table de jeu. Les membres physiques et chimiques particulirement solides, mais dans
dune Meute dAssaut dans cet tat ne peuvent pas dcla- la grande majorit des cas, elle est cause soit par des m-
rer dautres Comptences que Se Dplacer ou Esquiver. canismes naturels (ou prprogramms) de rponse soit par
une immunit acquise lors dune exposition prcdente. Les
sujets manifestant cette soi-disant Bio-immunit prsentent
souvent des interfrons et des Lymphocytes NK (Natural Killer)
renforcs, lui confrant des capacits antignes extraordinaires.
Antipode et Tir de Suppression Les soldats avec cette capacit sont parfaitement adapts
Si plusieurs membres dune Meute dAssaut passent dans la aux oprations en environnements extrmement hostiles ou
LdV dune troupe en tat de Tir de Suppression (TS), seul lun contre les mthodes dun ennemi particulirement insidieux.
dentre eux peut tre cibl par lennemi en TS.

Antipodes et Frnsie
Suivant les rgles de Frnsie, un Antipode devenant Imptueux
rend tous les autres membres de la Meute automatiquement
Imptueux.

Le comportement des Antipodes est gouvern par un systme


unique dintelligence distribue qui requiert la communion
de trois membres de lespce afin de former un individu
pleinement conscient. Cet individu ad hoc est un amalgame
des personnalits fragmentaires de ses trois Antipodes. Nos
protocoles standards dvaluation du QI semblent inappropris

69
COMPTENCES SPCIALES

BUTIN La plupart des soldats conservent des trophes et des souvenirs


des oprations et des dploiements auxquels ils ont particips.
Les soldats avec cette Comptence Spciale ont la capacit Gnralement, ces souvenirs sont des petites babioles prises
trange de trouver de lquipement et de larmement durant aux combattants ennemis comme preuve de bravoure pour
leurs oprations sur le terrain, et den prendre comme sou- blouir des civils impressionnables ou des petits-enfants
venir. Par consquent, chacun deux porte une arme ou de sceptiques. Des soldats plus orients vers le profit prfrent
lquipement supplmentaire diffrent au combat. mettre la main sur des armes et des quipements, moins tape-
-lil mais plus prcieux. Cela est particulirement vrai pour
BUTIN NIVEAU 1 C. DE DPLOIEMENT les units irrgulires sans ravitaillement stable et abondant,
Optionnelle dont certaines sont connues pour leurs pillages. Choisir un
EFFETS
outil au lieu dun souvenir est souvent considr comme un
signe de pragmatisme et dintelligence, particulirement
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant parmi ceux destins rester en activit.
de Butin Niveau 1 sur la table, vous pouvez faire un Jet
sur le Tableau de Butin N1 pour dterminer lquipement CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION (CD)
supplmentaire de celle-ci.
Cette Comptence Spciale reprsente la capacit du soldat
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Le butin obtenu via le Tableau de Butin N1 est ajout


la dotation de la troupe et ne remplace pas son propre dissimuler sa position et se dplacer furtivement. Il y a
armement ou quipement. plusieurs niveaux de Camouflage et Dissimulation.

CD NIVEAU 1. MIMTISME
TABLEAU DE BUTIN N1
Lutilisateur de ce Niveau de CD peut utiliser plusieurs astuces
1-3 +1 BLI 12 Grenades E/M pour devenir plus difficile toucher.
4 Arme CC EXP 13 Arme CC E/M
5 Fusil Pompe Lger 14-15 +2 BLI MIMTISME C. AUTOMATIQUE

6 +4 BLI 16 Viseur X Obligatoire, Incompatible

7 Grenades 17 Arme CC Monofilament EFFETS


8 Lance-Adhsif 18 Fusil Combi Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Mimtisme subissent
9 Lance-Grenades Lger 19 Fusil AP un MOD de -3 lAttribut pertinent (TR, PH, VOL).
10 Lance-Flammes Lger 20 AutoMdiKit
11 Panzerfaust
Aprs un entranement intensif, certaines units apprennent
se dplacer de faon masquer leur prsence, dissimu-
BUTIN NIVEAU 2 C. DE DPLOIEMENT
lant leurs intentions et devenant plus difficiles toucher.
Optionnelle
Combines des dispositifs basiques de mimtisme comme
EFFETS des vtements photosensibles, ces techniques rendent les
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant soldats plus difficiles localiser, tout en vitant les grandes
de Butin Niveau 2 sur la table, vous pouvez faire un Jet dpenses associes un quipement camlonesque complet.
sur le Tableau de Butin N2 pour dterminer lquipement
supplmentaire de celle-ci, ou utiliser le la Comptence CD NIVEAU 2. CAMOUFLAGE
Spciale Butin Niveau 1 la place.
Lutilisateur de ce Niveau de CD a les outils et lexpertise pour
Le butin obtenu via le Tableau de Butin N2 est ajout
disparaitre du champ de vision.
la dotation de la troupe et ne remplace pas son propre
armement ou quipement.
CAMOUFLAGE C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Incompatible, Inflammable

TABLEAU DE BUTIN N2 EFFETS

1-2 +1 BLI 11 Fusil MULTI Durant la Phase de Dploiement, cette Comptence permet
3 Chain Rifle 12 Viseur Multi-Spectral N1 lutilisateur de se dployer en tat Camoufl.
4 AutoMdiKit 13 Fusil Breaker Durant la partie, cette Comptence permet lutilisateur
5 Nanopulseur 14-15 Lance-Adhsif dtre en tat Camoufl.
6 Panzerfaust 16 +3 BLI Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Camouflage subissent
Fusil de Sniper un MOD de -3 lAttribut pertinent (TR, PH, VOL).
7 17 Pulsation Flash
MULTI
Grenades IMPORTANT!
8 18 Moto (MOV 20-15)
Fumignes CD : Camouflage confre automatiquement son utilisateur
9 CD: Mimtisme 19 DDO : Disrupteur Optique les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir Surprise
N1 et Furtivit.
10 +2 BLI 20 Mitrailleuse

70
COMPTENCES SPCIALES

CD : Camouflage et Munition Un Marqueur de Camouflage (CAMO) a une LdV de 360.


Spciale Incendiaire
Une troupe avec CD : Camouflage qui est affecte par la Un Marqueur de Camouflage (CAMO) conserve la valeur de
Munition Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.
Jet de BLI, voit son CD diminu au Niveau 1, CD : Mimtisme
jusqu ce quil soit rpar (par un Ingnieur par exemple). Si le Marqueur de Camouflage dissimule une arme ou un
Pour indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct quipement disposant de la Comptence Spciale CD :
de la troupe. Camouflage, sa valeur de Silhouette (S) est de 2.

ORA contre un Marqueur de CD Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les
Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de CD : Camouflage quipements Automatiques.
(CAMO) ou de CD : Camouflage TO (TO CAMO) sont Dtecter,
Affronter et Esquiver. ANNULATION
Ltat Camoufl dune troupe est annul, et son Marqueur
Gardez lesprit quen ragissant contre un Marqueur de CD est remplac par sa figurine si:
: Camouflage ou CD : Camouflage TO, vous pouvez retarder
la dclaration de votre ORA jusqu ce que le Marqueur ait La troupe Camoufle dclare une Comptence autre

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
dclar sa deuxime Comptence Courte. que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte
de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter).
Cependant, si vous choisissez de retarder votre ORA, vous ne
pourrez le dclarer que si le Marqueur de Camouflage sest Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle
rvl avec la deuxime Comptence Courte. Si le Marqueur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.
ne se rvle pas, la troupe ractive perd son droit lORA.
La troupe Camoufle entre au contact dune figurine.
CAMOUFL (TAT)
La troupe Camoufle est Dtecte avec succs.
ACTIVATION
Automatique durant la Phase de Dploiement. La troupe Camoufle reoit un impact la forant faire
un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir t
Durant son Tour Actif, une troupe avec prcdemment Dtecte (au moyen dune Attaque Intuiti-
CD : Camouflage peut retourner ltat ve, dune Arme Gabarit ciblant une figurine proche, etc.).
Camoufl en dpensant un Ordre Entier,
si elle se trouve hors des LdV ennemies. La troupe Camoufle devient Imptueuse ( cause de la
Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre
EFFETS en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
Tant quelle est Camoufle, une troupe nest pas reprsente de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage rcupre son Niveau de CD original si la situation de
(CAMO). Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient
pas ltat Camoufl. Pour rcuprer ltat Camoufl,
Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur la troupe doit suivre les rgles dActivation.
de Camouflage.
Ds que ltat Camoufl est annul, remplacez le Marqueur
Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une de Camouflage (CAMO) par la figurine de la troupe, oriente
troupe en tat Camoufl sans lavoir prcdemment Dtecte, dans la direction de votre choix.
ou en dclarant une Attaque Intuitive.
Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine, il
Afin de Dtecter une troupe Camoufle, lennemi doit faire faut que vous partagiez les Informations Publiques qui lui
un Jet de Dtection avec un MOD de -3. sont relatives.

Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle, rem- Lannulation de ltat Camoufl sapplique la totalit de
placez le Marqueur Camouflage (CAMO) par la figurine de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare un
la troupe, oriente dans la direction de votre choix. Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre dtecte
tout au long de son Dplacement, mme si le Tir devait
Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter tre ralis la fin de ce Dplacement.
de Dtecter la mme troupe Camoufle jusquau prochain
Tour Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Camou-


fl peut utiliser la Comptence Spciale Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Ca-


moufl peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1
pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant
des MOD de Tir Surprise N1.

71
COMPTENCES SPCIALES

Le SAS dclare Tir Surprise N1. Supposons que deux ennemis ont
une LdV sur le SAS en plus du Fusilier. Dans ce cas, le SAS calcule
que sa meilleure chance est de dclarer Tir Surprise N1 comme
deuxime Comptence Courte et partage la R de 3 de son Fusil
entre le Fusilier cibl avec lequel il va arriver au contact et les
deux autres ennemis, appliquant chacun un MOD de -3 en plus
du -3 impos par son CD : Camouflage.

Dans ce scnario, il y a 3 Jets dOpposition entre le TR de la troupe


active et lAttribut modifi des trois Fusiliers. Si le Fusilier cibl
dclare un Tir, son Attribut de TR, modifi par le MOD de -3 du Tir
Surprise N1 et le MOD de -3 de CD : Camouflage, est compar au
TR du SAS.

EXEMPLE DE CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION Comme lors de lexemple prcdent, si ce Fusilier cibl dclare
ET DE CONTACT SOCLE SOCLE Esquiver et remporte le Jet dOpposition, les deux figurines entrent
Durant son Tour Actif, un SAS sous forme de Marqueur de Camouflage brivement au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

(CAMO) dclare la premire Comptence Courte de son Ordre : Se en ORA, et termine lOrdre loin de la figurine du SAS.
Dplacer au contact dun Fusilier ennemi. Comme il termine son
Dplacement au contact, le SAS se rvle automatiquement : il perd Le SAS dclare Esquiver. Imaginons que plusieurs ennemis ont une
son tat Camoufl et le Marqueur est remplac par sa figurine. LdV sur le SAS, et quils dclarent tous une Attaque son encontre.
Rappelez-vous quen rgle gnrale, tous les vnements prenant Dans ce scnario, le SAS peut choisir de dclarer Esquiver en deu-
place durant un Ordre sont simultans. Cela signifie quen entrant xime Comptence Courte de son Ordre, afin dviter les dgts.
au contact socle socle la fin de son Dplacement, le SAS est
rvl et quil agit comme une figurine durant tout le cheminement Un Jet dOpposition est fait entre lAttribut de PH du SAS et lAttribut
de son Dplacement. Le Marqueur de CD : Camouflage (CAMO) est pertinent de ses adversaires. Si le SAS remporte le Jet dOpposition,
donc remplac par la figurine du SAS au moment o il dclare son alors il chappe toutes les Attaques et termine lOrdre au contact
Dplacement et cela affecte les ORA possibles. du Fusilier cibl.

Les troupes ennemies avec une LdV peuvent ragir contre le SAS, Comme dans les cas prcdents, si ce Fusilier cibl dclare Esquiver
mais comme il excute la premire Comptence Courte de son et remporte le Jet dOpposition, les deux troupes entrent brivement
Ordre en tant que figurine et non comme Marqueur, les ennemis au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive en ORA,
ne peuvent pas retarder la dclaration de leurs ORA. et termine lOrdre loin de la figurine du SAS.

Ils peuvent, toutefois, choisir de ragir avec une Attaque contre le EXEMPLE DE CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION,
SAS. Le Fusilier, dsormais au contact du SAS, peut par exemple FURTIVIT ET CONTACT SOCLE SOCLE
ragir en dclarant un Tir, une Attaque CC, ou une Esquive. AVEC UN ENNEMI REGARDANT AILLEURS
Durant son Tour Actif, un SAS en tat de Marqueur de Camouflage
Une fois que les ennemis ont dclar leurs ORA, Le SAS dclare (CAMO) dclare la premire Comptence Courte de son Ordre :
la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Il peut dclarer Tir Se Dplacer au contact dun Fusilier ennemi qui lui tourne le dos.
Surprise N1, Attaque Surprise, ou Esquiver, parmi dautres, suivant
les ORA de ses ennemis. Comme le SAS possde galement la Comptence Spciale Furtivit,
sa cible ne peut pas dclarer dORA contre la Comptence Spciale
Le SAS dclare une Attaque Surprise. Considrant quil ny a pas de Mouvement dclare dans sa Zone de Contrle mais hors de sa LdV.
dautres ennemis ayant de LdV, la meilleure action dclarer
pour le SAS est une Attaque Surprise contre le Fusilier seul. Cette Cependant, le Fusilier peut dclarer un ORA si la deuxime
Comptence Spciale inflige un MOD de -6 son adversaire lors Comptence Courte de lOrdre du SAS est nimporte quelle
du Jet dOpposition. Ce Jet se fera entre lAttribut de CC du SAS et Comptence Spciale autre que de Mouvement. Dans cette situation,
soit lAttribut de CC -6 du Fusilier (si son ORA est une Attaque CC), le Fusilier ne peut dclarer quun ORA dAttaque CC ou dEsquive (ou
lAttribut de TR -9 du Fusilier (-6 pour lAttaque Surprise et -3 pour de Reset, mais le SAS nest pas un Hacker), car il est en tat Engag.
CD : Camouflage, si son ORA est un Tir) ou lAttribut de PH -6 du Sil ntait pas au contact socle socle, alors le Fusilier pourrait
Fusilier (si son ORA est une Esquive). dclarer Affronter en ORA.

Cependant, comme lAttaque Surprise est une Attaque CC, et quelle Les experts en reconnaissance dveloppent un sens pouss de
doit tre ralise au contact, le SAS peut galement bnficier de la dissimulation et de la furtivit, que ce soit par lexprience ou
ses Comptences Spciales de CC et de leurs MOD associs. par lentranement. Pour tirer avantage de leurs comptences,
ces soldats sont dots dquipements camlonesques : des
Si le Fusilier dclare Esquiver et remporte le Jet dOpposition, il cellules photo-ractives et des camouflages ajustables se
peut se dsengager du contact avec le SAS et se dplacer sur la fondant dans lenvironnement. Ces technologies, intgres
distance autorise par lEsquive en Tour Ractif, finissant lOrdre leur uniforme, leur armure corporelle et leurs quipements,
quelques centimtres du SAS. combines leurs capacits spciales, sont conus pour en
faire des cibles vasives et des figures fantomatiques, mais
natteignent pas linvisibilit absolue.

72
COMPTENCES SPCIALES

CD NIVEAU 3. CAMOUFLAGE TO Jusqu ce que le Dploiement Cach de la troupe soit annul,


cette troupe est considre comme ntant pas du tout sur
Ce niveau dexpertise et dquipement permet un soldat de la table de jeu. Par consquent, cette troupe naffecte pas
disparatre totalement pour devenir virtuellement invisible. les LdV allies, nest pas affecte par les Armes Gabarit, etc.

CAMOUFLAGE TO C. AUTOMATIQUE Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de
Optionnel, Incompatible, Inflammable Dploiement Cach peut utiliser la Comptence Spciale Tir
EFFETS Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.
Durant la Phase de Dploiement, cette Comptence permet
lutilisateur de se dployer en tat de Dploiement Cach.
ANNULATION
Ou durant la Phase de Dploiement, cette Comptence Ltat de Dploiement Cach est automatiquement annul
permet lutilisateur de se dployer en tat TO Camoufl. si la troupe dclare une Comptence Courte, un Ordre
Entier ou un ORA.
Durant la partie, cette Comptence permet lutilisateur
dtre en tat TO Camoufl. Si la troupe en Dploiement Cach dclare un Dplacement
Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Camouflage TO subis- Prudent ou tout autre Comptence Courte de Mouvement

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
sent un MOD de -6 lAttribut pertinent (TR, PH, VOL). ne requrant pas de Jet (sauf Alerter), alors son tat de
Dploiement Cach est annul. Placez un Marqueur de
IMPORTANT! Camouflage TO (TO CAMO) lendroit que vous aviez not
CD : Camouflage TO confre automatiquement son durant la Phase de Dploiement.
utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir
Surprise N1 et Furtivit. Si la troupe dclare une Comptence ou un Ordre Entier
autre que ceux prcdemment mentionns, ltat de D-
ploiement Cach est galement annul. Dans ce cas, placez la
figurine qui reprsente la troupe lendroit que vous aviez
Dploiement Cach et Infiltration not, oriente dans la direction de votre choix.
Une troupe disposant la fois de CD : Camouflage TO et
dInfiltration peut combiner les effets du Dploiement Cach Lorsque vous placez une figurine sur le champ de bataille,
avec ceux dInfiltration. Dans ce cas, notez lemplacement de il faut que vous partagiez les Informations Publiques qui
dploiement souhait avant de faire le Jet dInfiltration, afin lui sont relatives.
de dterminer les effets dun Jet rat.
Ltat de Dploiement Cach est annul si lutilisateur est
CD : Camouflage TO et Munition Dtect au moyen dune Comptence Spciale qui lautorise
Spciale Incendiaire explicitement (comme Capteur).
Une troupe avec CD : Camouflage TO qui est affecte par la
Munition Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du Une fois que la troupe a perdu son tat de Dploiement
Jet de BLI, voit son CD diminu au Niveau 1, CD : Mimtisme Cach, elle ne peut pas le rcuprer.
jusqu ce quil soit rpar (par un Ingnieur par exemple).
Pour indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct CAMOUFL TO (TAT)
de la troupe.
ACTIVATION
DPLOIEMENT CACH (TAT) Automatique durant la Phase de Dploiement.

ACTIVATION Automatique durant la partie lorsque lutilisateur de CD :


Automatique durant la Phase de Dploiement. Camouflage TO annule son tat de Dploiement Cach en
dclarant une Comptence qui ne le rvle pas en tant
EFFETS que figurine.
Ltat de Dploiement Cach est une forme spciale de
dploiement permettant lutilisateur de se dployer durant Durant son Tour Actif, une troupe avec CD : Camouflage TO
la Phase de Dploiement mais sans placer de figurine ni de peut retourner ltat Camoufl TO en dpensant un Ordre
Marqueur sur le champ de bataille. Entier, si elle se trouve hors des LdV ennemies.

Durant votre Phase de Dploiement, notez la position de vos EFFETS


troupes en Dploiement Cach le plus prcisment possible Tant quelle est Camoufle TO, une troupe nest pas reprsen-
(assurez vous de spcifier si la troupe une Couverture, est te par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage
Allonge, etc.) afin de la montrer votre adversaire lorsque TO (TO CAMO).
ltat est annul et la position rvle.
Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur
Ltat de Dploiement Cach est une Information Prive. de Camouflage TO.
Cependant, une fois quil est annul, votre adversaire a le
droit de vrifier le dploiement de cette troupe. Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une
troupe en tat Camoufl TO sans lavoir prcdemment
Tant quelle reste en tat de Dploiement Cach, une troupe Dtecte, ou en dclarant une Attaque Intuitive.
najoute pas son Ordre dans la Rserve dOrdres, mais elle
gnre un Ordre quelle peut utiliser pour elle-mme.

73
COMPTENCES SPCIALES

Afin de Dtecter une troupe Camoufle TO, lennemi doit Ds que ltat Camoufl TO est annul, remplacez le Marqueur
faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6. de Camouflage TO (TO CAMO) par la figurine de la troupe,
oriente dans la direction de votre choix.
Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle TO,
remplacez le Marqueur Camouflage TO (TO CAMO) par la Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine, il
figurine de la troupe, oriente dans la direction de votre faut que vous partagiez les Informations Publiques qui lui
choix. sont relatives.

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter Lannulation de ltat Camoufl TO sapplique la totalit
de Dtecter la mme troupe Camoufle TO jusquau prochain de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare
Tour Actif ou Ractif. un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat devait tre ralis la fin de ce Dplacement.
Camoufl TO peut utiliser la Comptence Spciale Attaque
Surprise. EXEMPLE DE CAMOUFLAGE : RCUPRER LE
CAMOUFLAGE CONTRE DPLOIEMENT CACH
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Camou- Durant son Tour Actif, un joueur souhaite que lune de ses figurines
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

fl TO peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1 disposant de la Comptence Spciale CD : Camouflage retourne
pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant ltat Camoufl. Il confirme quil ny a pas de figurines ou de
des MOD de Tir Surprise N1. Marqueurs ennemis ayant une LdV sur la troupe, puis dpense un
Ordre pour le dissimuler en Marqueur de Camouflage. Son adversaire
Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) a une LdV sait quil possde une troupe en Dploiement Cach qui pourrait
de 360. avoir une LdV sur la troupe active. Cependant, comme une troupe
en Dploiement Cach nest pas du tout sur la table, ni comme
Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) conserve la figurine, ni comme Marqueur, il ne peut pas empcher la dclara-
valeur de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe. tion de la troupe active souhaitant rcuprer son tat Camoufl.
Une fois lOrdre Entier dclar, la troupe en Dploiement Cach
Si le Marqueur de Camouflage TO dissimule un quipement a nanmoins une possibilit de se rvler et de dclarer un ORA,
disposant de la Comptence Spciale CD : Camouflage, sa empchant lexcution de lOrdre, qui ne peut pas tre accompli sil
valeur de Silhouette (S) est de 2. ne remplit pas toutes les Conditions, et faisant perdre son Ordre
la troupe active car celui-ci devient alors illgal. De plus, si la
Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les troupe en Dploiement Cach avait dclar une Attaque en ORA,
quipements Automatiques. elle aurait fait un Jet Normal.

ANNULATION Dans les rares cas o le budget nest pas un problme, les forces
Ltat Camoufl TO dune troupe est annul, et son Marqueur militaires contemporaines quipent leurs oprateurs experts
est remplac par sa figurine si: avec le meilleur camouflage : des dispositifs de dissimulation
Thermo-Optique. Ces systmes utilisent une technologie
La troupe Camoufle TO dclare une Comptence autre dun niveau avanc pour tordre la lumire autour du porteur,
que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte le rendant totalement invisible mme pour les capteurs
de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter). thermiques. Cet quipement sophistiqu est galement capable
de fondre les perturbations environnementales causes par
Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle les mouvements de lutilisateur, le rendant indtectable aussi
TO dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise. bien par les radars que par les sonars.

La troupe Camoufle TO entre au contact dune figurine.

La troupe Camoufle TO est Dtecte avec succs.

La troupe Camoufle TO reoit un impact la forant


faire un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir
t prcdemment Dtecte (au moyen dune Attaque
Intuitive, dune Arme Gabarit ciblant une figurine
proche, etc.).

La troupe Camoufle TO devient Imptueuse ( cause de


la Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre
en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
rcupre son Niveau de CD original si la situation de
Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient pas
ltat Camoufl TO. Pour rcuprer ltat Camoufl TO,
la troupe doit suivre les rgles dActivation.

74
COMPTENCES SPCIALES

EXEMPLE : CAMOUFLAGE TO ET TIR SURPRISE


Troupe Ractive:

-3 TR, MOD de Tir Surprise


-3 TR, MOD de Couverture Partielle
-6 TR, MOD de Camouflage TO
+3 TR, MOD de Porte du Fusil Combi

Troupe Active avec


Camouflage TO:

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
+3 TR, MOD de Porte
du Fusil Combi

CD NIVEAU X. CAPTEUR
CAMOUFLAGE EMBUSQU
Sens hyper-dvelopps et technologie sophistique de pour-
Lutilisateur du Niveau X de la Comptence Spciale Camouflage suite sont les deux faces de la pice du Capteur. Quel que soit
et Dissimulation (CD) peut faire plus que dissimuler sa posi- le moyen, le rsultat est le mme : la capacit dtecter des
tion, il sait aussi comment tromper lennemi en utilisant un menaces dissimules dans lentourage immdiat.
leurre crdible.
CAPTEUR C. COURTE
CAMOUFLAGE EMBUSQU C. AUTOMATIQUE
Attaque, Optionnel, Zone de Contrle
Optionnel, Incompatible, Inflammable
EFFETS
EFFETS
En dclarant Capteur, lutilisateur peut faire un Jet Normal
Le Niveau X dispose des mmes bnfices et limitations
de VOL +6 (sans Modificateurs de Porte ou de Camouflage
que le Niveau 2, CD : Camouflage.
et Dissimulation) pour Dtecter simultanment toutes les
En plus des effets du Niveau 2, uniquement durant la troupes ennemies, Armes ou Equipements en Dploiement
Phase de Dploiement, lutilisateur peut dployer un Cach, en tat Camoufl ou Camoufl TO dans lAire de
Marqueur de Camouflage (CAMO) supplmentaire, dans Capteur de lutilisateur.
sa Zone de Contrle.
Pour dclarer Capteur, vous navez pas besoin de LdV sur
Ce Marqueur de Camouflage supplmentaire est un leurre, la cible, ni de designer de cible.
il ne dissimule aucune troupe, arme ou pice dquipe-
Les ennemis avec les Comptences Spciales CD :
ment. Il doit rester immobile jusqu ce quil soit Dtect,
Camouflage et CD : Camouflage TO ne peuvent pas re-
ou jusqu que lutilisateur de Camouflage Embusqu
prendre ltat Camoufl ou Camoufl TO lintrieur de
se rvle ou soit Dtect. Dans ces cas, le Marqueur de
la Zone de Contrle dune troupe avec la Comptence
Camouflage est retir de la table de jeu.
Spciale Capteur.
Le placement du Marqueur de Camouflage leurre ne peut
Capteur confre son utilisateur, automatiquement et
pas violer les rgles de Dploiement ou toutes autres
sans dpenser dOrdre, un MOD de +6 la VOL lorsquil
restrictions impliques par le scnario jou.
dclare Dtecter contre un Marqueur de Camouflage ou
Lorsque vous dployez lutilisateur de Camouflage de Camouflage TO.
Embusqu et son leurre, vous devez noter secrtement
Capteur confre galement son utilisateur la capacit
le numro du Marqueur de Camouflage servant de leurre
de dclarer Capteur : Tir Triangul.
afin de le montrer votre adversaire lorsque le leurre
ou le possesseur cette Comptence Spciale est rvl.

IMPORTANT!
CD : Camouflage Embusqu confre automatiquement
son utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise,
Tir Surprise N1 et Furtivit.

75
COMPTENCES SPCIALES

AIRE DE CAPTEUR
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

CAPTEUR : ORDRE ENTIER


COMMANDEMENT AVANC
TIR TRIANGUL
Tir, Optionnel Cette Comptence Spciale identifie les soldats ayant
CONDITIONS les meilleures ressources et un don pour les missions de
Commandement et Contrle.
Lutilisateur doit avoir la Comptence Spciale Capteur.

Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible. COMMANDEMENT AVANC C. AUTOMATIQUE

Optionnel
EFFETS
EFFETS
Permet lutilisateur de dclarer un Tir avec une de ses
Armes TR contre une cible dans sa LdV en ralisant un Enrler lutilisateur de cette Comptence Spciale dans
Jet de TR -3, ignorant tous les autres MOD applicables votre Liste dArme vous donne un Pion de Commandement
(Porte, Couverture, Comptences Spciales telles que supplmentaire utiliser durant la partie.
Camouflage, TO, DDO). Vous pouvez dpenser ce Pion de Commandement su-
pplmentaire nimporte quand durant la partie, mme
NOTE si lutilisateur de cette Comptence Spciale nest pas
Tir Triangul ne permet pas lutilisateur de toucher une encore dploy, ou sil est en tat Inapte (Inconscient,
cible plus loigne que la Porte Maximale de larme. Par
Mort, Sepsitoris).
exemple, un Fusil Combi ne peut pas toucher une cible se
trouvant plus de 120 cm.

Certaines troupes ont un lien privilgi avec leur poste de


commandement, ou avec le commandement central si elles
Capteur et Aire dEffet oprent distance. Cette connexion amliore permet une
Capteur est une Comptence Spciale Aire dEffet : elle na communication plus rapide et plus fluide avec le commandant
pas besoin de cible mais sapplique de faon identique dans de mission, entranant une meilleure comprhension des
une Aire dEffet et elle peut rvler plusieurs Marqueurs et dtails de la situation telle quelle se dveloppe. Cela se
ennemis en Dploiement Cach avec un seul Jet. traduit par des ordres plus clairs et mieux coordonns, plus
de ressources de commandement et contrle pour lofficier de
Tant quil y a des Ordres disponibles, il ny a pas de limite au terrain, et de meilleures chances de succs pour les troupes
nombre de fois quune troupe peut dclarer la Comptence dployes.
Spciale Capteur en Tour Actif, mme sur la mme zone.

Aire de Capteur
LAire de Capteur dune troupe est lAire dEffet de sa Comptence
Spciale Capteur, et elle comprend sa Zone de Contrle (ZdC)
et les Zones de Contrle des Sniffers allis.

Ce que nous appelons Capteur est le rsultat soit dappareils


de dtection haute sensibilit soit dun impeccable sens
de lodorat, avec pour objectif final de localiser les ennemis
cachs courte porte. Ces systmes de dtection peuvent
galement aider la triangulation prcise de la cible, entranant
une acquisition plus efficace. Les utilisateurs de Capteurs
de terrain sont des pisteurs et des chiens de garde idaux
; avec eux dans le primtre une zone devient inaccessible
subrepticement.

76
COMPTENCES SPCIALES

DPLOIEMENT AROPORT (DA) DPLOIEMENT AROPORT


NIVEAU 1. PARACHUTISTE
Les units dinfanterie aroporte utilisent des vhicules pour
atteindre des positions cls du champ de bataille et crer Cette unit a t entrane au parachutage ou la descente
des lignes de tirs inattendues. de corde lisse depuis un hlicoptre immdiatement avant
le combat afin de trouver un point de pntration alternatif
DPLOIEMENT sur le champ de bataille et flanquer les forces ennemies.
ORDRE ENTIER
AROPORT
Optionnel
PARACHUTISTE ORDRE ENTIER

Optionnel
EFFETS
PRPARATIONS
Vous pouvez choisir de ne pas dployer vos troupes DA
Durant la Phase de Dploiement, divisez mentalement les
durant la Phase de Dploiement, et de les garder hors
bords de la table de jeu en huit segments gaux (deux
de la table de jeu jusqu ce que vous dcidiez de les
de chaque ct du milieu de la table).
dployer durant votre Tour Actif.
Puis, choisissez un de ces segments et inscrivez-le secr-
Tant quelle est hors de la table de jeu, une troupe DA
tement pour vrification ultrieure. Pour le reste de la

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
najoute pas son Ordre sa Rserve dOrdres. Cependant,
partie, toutes vos troupes avec la Comptence Spciale
une troupe DA non dploye continue de gnrer un
DA : Parachutiste se dploient via ce segment de bord
Ordre utilisable uniquement pour se dployer avec
de table.
Dploiement Aroport.
EFFETS
Pour se dployer, quel que soit le Niveau de la Comptence
En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette Comptence
Spciale Dploiement Aroport, lutilisateur doit dclarer
Spciale peut se dployer nimporte o sur le segment du
un Ordre Entier et dpenser son propre Ordre, qui ntait
bord de table de jeu choisi durant la Phase de Dploiement.
pas ajout la Rserve dOrdre durant la phase de Compte
des Ordres du Tour Actif. Lutilisateur ne peut jamais se dployer dans la Zone de
Dploiement ennemie.
Une troupe utilisant Dploiement Aroport ne peut pas
se dployer Allonge ou au contact dune autre figurine, En se dployant de cette faon, le socle de la figurine ou le
dun Marqueur, dun objectif de mission ou dun lment Marqueur doit tre au contact du bord de la table de jeu.
de dcors.
Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur, sur le
champ de bataille, il faut que vous partagiez les Informations
Publiques qui lui sont relatives.
Dploiement Aroport et Imptuosit
Une troupe Imptueuse ou Extrmement Imptueuse avec nim-
porte quel Niveau de Dploiement Aroport est force dutiliser Segments de la table de jeu
son Ordre Imptueux pour se dployer durant la Phase Imptueuse Utilisez ce diagramme comme rfrence lorsque vous divisez
de son Tour Actif. Vous pouvez empcher ce dploiement comme les bords de la table de jeu en segments. Les troupes avec DA :
nimporte quelle autre dclaration dOrdre Imptueux. Parachutiste ou DA : Infiltration Aroporte peuvent entrer sur
le champ de bataille par nimporte quel point des segments
1, 2, 3 ou 4 ; ou par la moiti des segments 5 ou 8 qui sont
en dehors de la Zone de Dploiement ennemie.

Les troupes avec DA : Saut Tactique peuvent entrer par nim-


porte quel point de nimporte quel segment, mme ceux qui
sont dans la Zone de Dploiement ennemie.

SEGMENT 7 SEGMENT 6
SEGMENT 8

SEGMENT 5

ZONE DE DPLOIEMENT ENNEMIE


SEGMENT 4
SEGMENT 1

ZONE DE DPLOIEMENT

SEGMENT 2 SEGMENT 3

77
COMPTENCES SPCIALES

DPLOIEMENT AROPORT DPLOIEMENT AROPORT


NIVEAU 2. INFILTRATION AROPORTE NIVEAU 4. SAUT DE COMBAT
Les troupes avec la Comptence Spciale DA : Infiltration Certaines troupes, dotes dquipements de saut spciaux,
Aroporte sont des parachutistes expriments qui sont le sont entranes pour plonger depuis le ciel directement sur
plus laise lors doprations dincursion, derrire les lignes le champ de bataille, sabattant sur lennemi dans une frappe
ennemies. surprise dvastatrice.

INFILTRATION AROPORTE ORDRE ENTIER SAUT DE COMBAT ORDRE ENTIER

Optionnel Optionnel

EFFETS EFFETS
Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer
une troupe avec cette Comptence Spciale, divisez men- une troupe avec cette Comptence Spciale, placez un
talement les bords de la table de jeu en huit segments Gabarit Circulaire nimporte o sur le champ de bataille.
gaux (deux de chaque ct du milieu de la table). Ce Gabarit reprsente la Zone dAtterrissage.
Nimporte quelle surface plate de la taille dun Gabarit
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette


Comptence Spciale peut se dployer nimporte o Circulaire et sans lments de dcors peut tre choisie
sur le segment du bord de table de jeu souhait. comme Zone dAtterrissage.
Lutilisateur ne peut jamais se dployer dans la Zone de Vous ne pouvez pas placer la Zone dAtterrissage lint-
Dploiement ennemie. rieur ou au contact dune Zone Visibilit Basse ou Nulle.
En se dployant de cette faon, le socle de la figurine ou le Placez votre troupe DA : Saut de Combat nimporte o
Marqueur doit tre au contact du bord de la table de jeu. dans la Zone dAtterrissage, dterminant ainsi votre em-
placement de dploiement. Tout le socle de la figurine ou
Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur,
le Marqueur doit tre lintrieur du Gabarit Circulaire
sur le champ de bataille, il faut que vous partagiez les
de la Zone dAtterrissage.
Informations Publiques qui lui sont relatives.
Puis, la troupe fait un Jet de PH. Si le Jet est russi, elle se
dploie lemplacement choisi. Les ORA ne sont gnrs
Infiltration Aroporte et Ordres Coordonns quen prenant cet emplacement en compte.
Si vous dclarez un Ordre Coordonn pour un dploiement Si la troupe rate son Jet de PH, faites un Jet de Dviation
utilisant DA : Infiltration Aroporte, tous les participants (page 22), en plaant le centre du Gabarit Circulaire de
doivent entrer sur le champ de bataille par le mme segment. Dviation sur le centre du socle de la troupe. Le rsultat
du Jet de Dviation dtermine lemplacement final de
DPLOIEMENT AROPORT dploiement de la troupe.
NIVEAU 3. SAUT DE Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur,
COMBAT INFRIEUR sur le champ de bataille, il faut que vous partagiez les
Certaines units aroportes ne peuvent se permettre davoir Informations Publiques qui lui sont relatives.
que des quipements de saut plus anciens que le standard
militaire moderne, mais elles en font bon usage malgr les
limitations en correction de trajectoire et en manuvrabilit.

Saut de Combat et Ordres Coordonns


SAUT DE COMBAT INFRIEUR ORDRE ENTIER Si vous dclarez un Ordre Coordonn pour un dploiement
Optionnel utilisant DA : Saut de Combat, tous les participants doivent
EFFETS utiliser la mme Zone dAtterrissage, mais les Jets de PH, et
les possibles Dviations, sont rsolus individuellement.
Le Niveau 3 de Dploiement Aroport est identique
au Niveau 4, Saut de Combat, la seule exception que la
Saut de Combat et Balise IA
troupe doit faire un Jet de PH -3 lors du dploiement.
Si une troupe avec la Comptence Spciale Balise IA (voir
Infinity: Human Sphere) subit une Dviation en tentant duti-
liser DA ; Saut de Combat lors de sa Phase de Dploiement,
SAUT DE COMBAT: et que cette Dviation lamne hors de la table de jeu, alors
ZONE DATTERRISSAGE considrez cette troupe comme une perte pour les conditions
de Retraite ! et de Points de Victoire.

78
COMPTENCES SPCIALES

DPLOIEMENT AROPORT Il apparait que les possibilits tactiques et stratgiques des


NIVEAU 5. SAUT DE dploiements aroports dpendent plus spcifiquement
COMBAT SUPRIEUR du niveau technologique des armes, tempr par les res-
trictions de budget et dapprovisionnements spcifiques au
Les combattants ayant ce Niveau de Dploiement Aroport thtre dopration, que de la comptence de leurs soldats.
sont des chuteurs particulirement talentueux qui matrisent Les rsultats attendus dune force ayant uniquement accs
toujours leur trajectoire de saut et ont un plan de secours au des appareils atmosphriques de basse-altitude, gn-
cas o quelque chose tournerait mal en plein ciel. ralement des insertions par corde lisse et par saut HALO
(haute altitude, ouverture basse) ou HAHO, ne sont pas
SAUT DE COMBAT SUPRIEUR ORDRE ENTIER comparables aux vaisseaux spatiaux disposant de capacits
Optionnel de lancements supra-atmosphriques ou orbitales. Cette
EFFETS
supriorit technologique se traduit en avantage tangible en
termes de prcision et de flexibilit en situation de combat.
Le Niveau 5 de Dploiement Aroport est identique Nanmoins, les ralits du terrain et les conditions locales
au Niveau 4, Saut de Combat, la seule exception que (mtorologie dfavorable, absence de suprmatie arienne
si la troupe rate son Jet de PH pour se dployer et que ou de renseignements) peuvent ncessiter des mthodes de
la Dviation lamne hors de la table de jeu ou sur un dploiement plus archaques. Cest une des raisons poussant

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
endroit o elle ne peut pas se dployer, alors elle peut se les units aroportes modernes encourager les programmes
dployer nimporte o dans sa Zone de Dploiement tant dentranements holistiques qui prparent les oprateurs
que lemplacement peut recevoir le Gabarit Circulaire de toutes les circonstances et tous les modes dentre possibles,
Zone dAtterrissage. confiant dans le fait que des soldats versatiles iront au-del
de laccomplissement de leurs missions quelles que soient
les conditions oprationnelles.
DPLOIEMENT AROPORT Extrait de Manuel de Saut Tactique, par Kirpal Singh.
NIVEAU X. SAUT TACTIQUE Services de Publication de lHexadre Panocanien.

Les troupes avec DA : Saut Tactique sont non seulement din-


croyables parachutistes mais aussi des infiltrateurs perspicaces
dots dun sens tactique aige. DPLOIEMENT AVANC

SAUT TACTIQUE ORDRE ENTIER Cette Comptence Spciale distingue les troupes qui se d-
Optionnel placent devant le gros de leurs propres forces et prennent
position au-del des lignes allies.
EFFETS
Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer DPLOIEMENT AVANC
une troupe avec cette Comptence Spciale, divisez men- C. DE DPLOIEMENT
NIVEAU 1
talement les bords de la table de jeu en huit segments
Optionnel
gaux (deux de chaque ct du milieu de la table).
EFFETS
En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette
Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut se d-
Comptence Spciale peut se dployer nimporte o
ployer librement jusqu 10 cm au-del de la limite de
sur le segment du bord de table de jeu souhait.
sa Zone de Dploiement.
Lutilisateur peut se dployer dans la Zone de Dploiement
ennemie. IMPORTANT
En se dployant de cette faon, le socle de la figurine ou le Vous ne pouvez pas utiliser Dploiement Avanc pour vous
Marqueur doit tre au contact du bord de la table de jeu. dployer au contact dune autre figurine, dun Marqueur,
ou dun objectif de mission.
Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur,
sur le champ de bataille, il faut que vous partagiez les
Informations Publiques qui lui sont relatives.
Ce Niveau naccorde aucun Niveau numrique de cette On peut faire confiance certaines units militaires pour trou-
Comptence Spciale lutilisateur. ver et prendre sans risque une position avance avantageuse
afin dacclrer le contact avec lennemi. Ces units comptent
rarement sur autre chose que des mthodes conventionnelles
de dploiement bien excutes, mais une fois sur le terrain
elles peuvent se dployer suivant un style de combat standard
DA : Saut Tactique et Ordres Coordonns ou spcial, avec lavantage supplmentaire dtre toujours les
Des troupes avec DA : Saut Tactique peuvent participer un premires sur le champ de bataille. Ces units diffrent des
Ordre Coordonn avec des troupes disposant des Niveaux 1 forces dinfiltration par deux aspects fondamentaux : elles ne
ou 2 de Dploiement Aroport. comptent pas sur la furtivit et le camouflage, et elles oprent
dans le no-mans land juste devant le territoire ennemi, l
Cependant, dans ce cas, la troupe avec DA : Saut Tactique doit o elles agissent sous la protection de leur propre artillerie.
tre dploye sur le champ de bataille par le mme segment
que les autres participants.

79
COMPTENCES SPCIALES

ESCALADER PLUS

Les troupes avec Escalader Plus sont particulirement doues


ou quipes pour lescalade et le dplacement vertical.

ESCALADER PLUS C. AUTOMATIQUE

Optionnel
EFFETS
Cette Comptence Spciale fait passer la Comptence
Escalader dun Ordre Entier une Comptence Courte
de Mouvement.
Escalader Plus permet lutilisateur de se dplacer sur des
surfaces verticales comme sil excutait un Dplacement
sur le sol.
Escalader Plus permet lutilisateur de dclarer dautres
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Comptences Courtes de Mouvement ou des Comptences


Courtes (Se Dplacer + Tirer, par exemple) tout en se
DPLOIEMENT MCANIS dplaant ou en saccrochant une surface verticale.
Cependant, comme pour la Comptence Escalader, luti-
Cette Comptence Spciale distingue les troupes, faisant lisateur ne bnficie pas des MOD de Couverture Partielle
gnralement partie de rgiments mcaniss, qui ont une tant quil est sur une surface verticale.
libert de dploiement plus grande grce leur utilisation
de vhicules de transport. Durant son Tour Ractif, lutilisateur dEscalader Plus peut
ragir normalement en ORA bien quil soit accroch
DPLOIEMENT MCANIS C. DE DPLOIEMENT une surface verticale.
NIVEAU 1
Optionnel NOTE
CONDITIONS En dclarant lutilisation dEscalader Plus durant un D-
placement, vous devez spcifier la route exacte emprunte
Toutes les troupes du joueur utilisant cette Comptence par la troupe pour que ladversaire puisse dclarer les ORA
Spciale doivent se dployer dans la Zone de Contrle de appropris.
lune dentre elles, dsigne par le joueur. Une troupe a un arc de LdV de 360 durant son dplacement.

EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut ignorer
la restriction de dploiement lintrieur de la Zone de
EXEMPLE DESCALADER PLUS
Dploiement, et peut se dployer nimporte o dans sa
Un Reaktion Zond, un D.C.D nomade avec la Comptence Spciale
moiti de table de jeu.
Escalader Plus, dclare la premire Comptence Courte se son Ordre
IMPORTANT : Se Dplacer de sa position jusquau sommet dun mur proche. Le
Reaktion Zond (MOV 15-10) se dplace horizontalement de 5 cm
Vous ne pouvez pas utiliser Dploiement Mcanis pour
vous dployer au contact dune autre figurine, dun Marqueur, pour atteindre le pied du mur puis escalade les 10 cm restant jus-
ou dun objectif de mission. quau sommet. Son adversaire dclare un Tir en ORA ds quil gagne
une LdV sur le Drone en train de gravir le mur. Le Zond dclare la
deuxime Comptence Courte de son Ordre, Tirer, mais durant le
NOTE Jet dOpposition qui en dcoule il ne peut pas bnficier du MOD
Si le Profil de Troupe de lunit indique uniquement D-
de Couverture Partielle car il est encore sur une surface verticale.
ploiement Mcanis, considrez que cette unit a le Niveau
1 de cette Comptence Spciale.
Aliens homicides rdant sur le plafond dun vaisseau, prts
sabattre sur leur proie. Drones fonant sur leur objectif,
arrivant contre un mur et lescaladant sans perdre de vitesse.
Les soldats ayant accs aux mthodes de dploiement mcanis Soldat descendant en courant le long dun btiment tout
appartiennent gnralement des units dinfanterie mca- en tirant, chaque foule aussi confiante que sil tait sur le
nise qui sappuient sur des vhicules blinds pour atteindre sol. Les avantages des systmes de mobilit communment
des positions avances do elles couvriront lavance de leurs appels Escalade Plus sont si important quils sont devenus
camarades. Les corps dinfanterie mcanise sont un basique prioritaires dans tous les programmes militaires de R&D
des forces expditionnaires, et sont souvent chargs de la concevant le soldat de demain.
scurit en environnement hostile en raison de leur mobilit,
leur protection et leur puissance de feu, suprieures aux units
dinfanterie lgre. Cependant, ces units ont galement des
besoins plus lourds en maintenance et en personnel. La charge
supplmentaire pour les lignes de ravitaillement, et, surtout,
leur manque de discrtion, rendent ces units inopportunes
pour des missions dentre et sortie rapides ou pour des
oprations secrtes.

80
COMPTENCES SPCIALES

EXPLOSER GHOST (G)

Cette Comptence Spciale distingue les troupes ayant la Cette Comptence Spciale est un trait distinctif des troupes
capacit dexploser, volontairement ou non. Exploser est une artificielles ou biomcaniques opres via tl-prsence ou
Comptence Spciale ayant plusieurs Niveaux. par une IA pilote embarque. Il y a plusieurs types de Ghost,
mais cette Comptence Spciale na pas de Niveau numrique.
EXPLOSER NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE
Un Ghost est une intelligence, rsidente ou trangre, organique
Obligatoire
ou artificielle, qui prend le contrle de la machine et gouverne
CONDITIONS ses actions. Mais quelle est exactement la diffrence entre une
Lutilisateur doit tre en tat Inconscient pour que cette machine et un tre humain.
Comptence Spciale sactive.
EFFETS
La technologie de tl-pilotage est un trait caractristique des
Cette Comptence Spciale force son utilisateur explo- T.A.G sans quipage et des drones. Les drones sont contrls
ser automatiquement quand il passe ltat Inconscient. par une pseudo-IA et une suite de programmes experts qui
gouvernent leur comportement au combat avec une prcision

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
la fin de lOrdre durant lequel lutilisateur passe
ltat Inconscient, placez un Gabarit Circulaire centr sur et une logique impavide. Les T.A.G, quant eux, bnficient
son socle. Ce Gabarit Circulaire indique lAire dEffet de de lautonomie dun pilote humain, mais la technologie de
lexplosion. tl-pilotage permet aux pilotes, des kilomtres du champ
de bataille, de se focaliser sur les performances et non sur
Exploser cause une touche de Dommage 13 avec la la scurit.
Munition Spciale Shock.
GHOST : C. AUTOMATIQUE
Une fois tous les Jet raliss, lutilisateur passe ltat COMMAND DISTANCE
Mort et est retir de la table de jeu. Obligatoire
EFFETS
NOTE
Si lutilisateur passe directement ltat Mort cause dune G : Command Distance confre la Comptence Spciale
Comptence Spciale (comme V : Tenace), dune Munition Valeur : Courage son utilisateur.
Spciale (comme Shock) ou parce quil a perdu plus de
Une troupe avec G : Command Distance na pas de Cube.
Blessures que son Attribut de Blessure actuel durant un
seul Ordre, alors il nExplose pas. Une troupe avec G : Command Distance et un Attribut
de STR dispose de deux niveaux distincts dInconscience.
En termes de jeu, quand une troupe avec G : Command
NOTE Distance perd tous ses points de STR, elle passe
Si le Profil de Troupe dune unit indique uniquement ltat Inconscient comme nimporte quelle autre trou-
Exploser, considrez que cette unit le Niveau 1 de cette
pe. Cependant, si la troupe subit encore des dgts et
Comptence Spciale.
quelle perd un point de STR de plus, elle ne passe pas
ltat Mort mais entre dans un second niveau dtat
Inconscient, indiqu par un deuxime Marqueur dIncons-
cience (UNCONSICIOUS). Cest uniquement si lutilisateur
Lutilisation de dispositifs explosifs connects un dtonateur perd plus de points de STR quil passe ltat Mort et
de lhomme mort , qui sactive uniquement quand loprateur quil est retir du jeu.
est bless, est considre comme un anathme moral travers Une troupe avec G : Command Distance a seulement
la Sphre Humaine, comme lont montr les lois civiles et besoin quun Ingnieur au contact russisse un seul Jet
militaires internationales (voir le Chapitre 3 de la Convention de VOL pour quitter nimporte quel niveau dInconscience
de Concilium et les titres affrents). Lutilisation extensive et revenir 1 point de STR.
de tels dispositifs est la signature de lArme Combine,
De plus, en utilisant Ingnieur (ou dautres Comptences
particulirement parmi la race Morat, dont le mpris de la
vie des autres espces est bien connu. Cependant, lutilisation Spciale ou quipement qui lindiquent explicitement)
de mthodes similaires de la part du Service Imprial yu jing pour rparer une troupe avec G : Command Distance,
a t dnonce. LEmpereur lui-mme a personnellement vous pouvez dpenser un Pion de Commandement pour
assur les enquteurs que toutes les units de Police Judiciaire relancer un Jet de VOL rat.
respectaient rigoureusement les lois de lYu Jing, et que tout
incompatibilit entre ces lois et la lgislation internationale
devait tre rgl suivant les protocoles approuvs devant la Le systme dIA limite Auto-Outil fut dvelopp durant lge
Haute Cour de Concilium. Les avocats des Droits de lHomme dor de la Civilisation UR, et model suivant le modle compor-
ont accuss lEmpereur et le Parti yu jing de bloquer toutes temental du Ruaria. Avec cette technologie, les Ur crrent et
les procdures judiciaires en la matire, que ce soit en Yu Jing produisirent en masse des outils semi-autonomes de toutes
que devant les tribunaux internationaux. sortes, rvolutionnant de nombreux domaines. Finalement,
lIE a amlior la dernire version de cette technologie et la
reconditionn pour le contrle auxiliaire de ses incarnations
tactiques.

81
COMPTENCES SPCIALES

GHOST : AUTO-OUTIL C. AUTOMATIQUE HABIT


Obligatoire
Cette Comptence Spciale est caractristique de certains
EFFETS
T.A.G et vhicule ayant un pilote bord pouvant abandonner
Cette Comptence Spciale quivaut G : Command le cockpit et prendre les armes si ncessaire.
Distance, mais elle requiert en plus que la Liste dAr-
me du joueur dispose dau moins une troupe avec G : HABIT C. AUTOMATIQUE
Mnmotechnique, ou un Hacker, ou un T.A.G, afin de pouvoir Obligatoire
recruter lutilisateur.
EFFETS
Malgr le manque de Cube, une troupe avec la Comptence Lutilisateur peut tre la cible de certains Programmes de
Spciale G : Auto-Outil peut recevoir la valeur de VOL dune Piratage avec cette condition.
troupe G : Mnmotechnique, La Comptence Spciale G :
Mnmotechnique et la Comptence Spciale Lieutenant Une unit avec cette Comptence Spciale a un Profil de
(si elle sapplique). Troupe alternatif disposant de la Comptence Spciale
Pilote.
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

La Mnmotechnique est une capacit affiche uniquement recevoir des Ordres de la Rserve dOrdre bien qutant
par les Aspects de lIE, une nouvelle preuve de la terrible Inconscient. Ces Ordres ne peuvent tre utiliss que pour
sophistication de la VoodoTech. Elle permet lAspect de faire Descendre le Pilote (voir les rgles Gnrales de
sauter dans le Cube dun rceptacle alli la destruction de Mouvement, Se Dplacer, page 61) et utiliser le Profil de
son enveloppe physique (un Charontide, un Anathmatique, Troupe du Pilote.
un terrifiant Avatar), surpassant le contrle de lhte sur Une troupe Habite dont le Pilote est descendu ne peut
son propre corps pour que lIE puisse continuer de mener la pas utiliser son Profil de Troupe de T.A.G ou de Vhicule
charge, quel que soit le cout en vies de soldats. pour dclarer des Ordres ou des ORA.
La figurine de T.A.G ou de Vhicule dune troupe Habite
dont le Pilote est descendu reste une cible valide pour
G : MNMOTECHNIQUE C. AUTOMATIQUE
les attaques ennemies.
Optionnel
CONDITIONS Si la figurine de T.A.G ou de Vhicule dune troupe Habite,
dont le Pilote est descendu, passe ltat Mort, alors
Lutilisateur doit tre en tat Inapte pour que cette
retirez le T.A.G ou le Vhicule et le Pilote du jeu.
Comptence Spciale sactive.
EFFETS
Lutilisateur peut transfrer son propre Attribut de VOL,
ainsi que la Comptence Spciale G : Mnmotechnique HACKER
et la Comptence Spciale Lieutenant (si elle sapplique)
Les Hackers sont des spcialistes de cyber-guerre de terrain.
nimporte quelle autre troupe de la mme arme qui se
trouve sur le champ de bataille sous la forme dune figurine
HACKER C. AUTOMATIQUE
ou dun Marqueur, et qui dispose dun Cube.
Obligatoire
La nouvelle valeur de VOL remplace la valeur originale EFFETS
de lhte.
Un Hacker est quip dun Dispositif de Piratage lui
Si la troupe avec G : Mnmotechnique tait le Lieutenant permettant dutiliser des techniques de Combat Avanc
de larme, lhte devient le nouveau Lieutenant. : Piratage.
Ce transfert est automatique la fin de lOrdre durant Les troupes avec cette Comptence Spciale ont des
lequel lutilisateur passe ltat Mort. faons uniques dinteragir avec les Objets du Dcor.
Vous devez indiquer la figurine ou le Marqueur faisant office Les rgles dObjets du Dcor qui sont galement des ob-
dhte, mais pas si la Comptence Spciale Lieutenant est jectifs de mission doivent toujours spcifier si un Hacker
transfre, car cest une Information Prive. peut tre utilis pour interagir avec eux et comment.
Une fois le transfert ralis, lutilisateur original, dsormais Dautres Objets du Dcor avec des traits prdfinis ont
en tat Mort, est retir du jeu. un profil dlment de Dcors indiquant le Jet de VOL
ncessaire pour interagir avec eux en utilisant Hacker.
Si lhte passe ltat Inconscient, la VOL originale de
lutilisateur, Comptence Spciale G : Mnmotechnique Dans certaines missions et des scnarios, les Hackers sont
et la Comptence Spciale Lieutenant peuvent de nou- considrs comme des Troupes Spcialistes, cest--dire
veau tre transfres dans un autre alli remplissant les quils remplissent les conditions pour accomplir certains
conditions (Cube). Ce transfert fait passer lhte de ltat objectifs de mission.
Inconscient Mort.
G : Mnmotechnique confre galement la Comptence
Spciale Valeur : Courage son utilisateur. La Cyber-guerre, abrviation de Guerre Cyberntique, est
devenue un lment cl de lenvironnement guerrier mo-
Les troupes avec G : Mnmotechnique nont pas de Cube.
derne autant tactiquement que stratgiquement. De nos
jours, il est inconcevable pour une quipe doprateurs de ne

82
COMPTENCES SPCIALES

pas inclure au moins un expert en cyber-guerre de terrain, INFILTRER


communment appel Hacker Tactique. La fonction dun
Hacker Tactique est de fournir des donnes tant offensives Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut se dployer
que dfensives, ainsi que des capacits de communications hors des limites de sa propre Zone de Dploiement. Infiltration
en temps rel. La cyber-guerre tactique offensive consiste en est divise en plusieurs Niveaux.
lapplication dune petite force destructrice focalise sur les
systmes dinformations ennemis, les ordinateurs, les rseaux, Les infiltrateurs ont des capacits de dploiement suprieures
afin de dsactiver ses systmes darmes, ses capacits de leur permettant de traverser le no-mans land et de pntrer
contrle et de commandement, et ses quipements les plus les lignes ennemies sans tre dtects.
technologiquement sophistiqus. La cyber-guerre tactique
dfensive, quant elle, consiste en la protection des systmes INFILTRER NIVEAU 0 : C. DE DPLOIEMENT
allis contre les perturbations hostiles. Elle est devenue lun INFILTRATION INFRIEURE
des aspects les plus importants de la planification militaire Obligatoire
et un casse-tte continu pour les stratges oprationnels de EFFETS
toutes les armes et forces de scurit de la Sphre Humaine.
Une troupe avec cette Comptence Spciale doit se d-
ployer hors de sa propre Zone de Dploiement, et dans la
IMMUNIT

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
moiti de table ennemie. Pour ce faire, elle doit raliser
un Jet dInfiltration (Jet Normal de PH -3).
Les troupes avec cette Comptence Spciale ont une capa-
cit extraordinaire, inne ou artificielle, rsister certains
types de dgts. Il y a plusieurs types dImmunits mais cette
Comptence Spciale na pas de Niveaux numriques. INFILTRER NIVEAU 1 : C. DE DPLOIEMENT
INFILTRATION
IMMUNIT : POSSESSION C. AUTOMATIQUE Optionnel
Optionnel EFFETS
EFFETS Ce Niveau permet lutilisateur de choisir entre deux formes
Lutilisateur est immunis tous les effets induits par de Dploiement:
ltat Possd, incluant les Programmes de Piratage et les Option A: durant la Phase de Dploiement, et sans avoir
autres rgles spciales. faire de Jet, lutilisateur peut tre dploy nimporte
o dans la moiti de table de son joueur, sans pouvoir
passer la ligne mdiane.
IIMMUNIT : SHOCK C. AUTOMATIQUE
Option B: durant la Phase de Dploiement, lutilisateur
Optionnel peut tre dploy nimporte o dans la moiti de table
EFFETS ennemie, sauf sans la Zone de Dploiement de ladver-
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux de la saire. Pour ce faire, elle doit raliser un Jet dInfiltration
Munition Spciale Shock, quil considre comme une (Jet Normal de PH -3).
Munition Normale.
Jet dInfiltration
Le Jet dInfiltration est un Jet Normal de PH -3 ncessaire
IMMUNIT : TOTALE C. AUTOMATIQUE
pour sinfiltrer au-del de la ligne mdiane de la table de jeu.
Optionnel
EFFETS Vous devez faire le Jet dInfiltration aprs avoir plac lutilisa-
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux des teur de cette Comptence Spciale sur le champ de bataille,
Munitions Spciales Standards AP, DA, EXP, Incendiaire, afin de dterminer les effets dun chec au Jet.
Nanotech, Plasma, Shock, T2 (voir Infinity: Human Sphere)
et toute autre Munition Spciale lindiquant explici- Rater un Jet dInfiltration. Si lutilisateur rate son Jet dInfil-
tement, quil considre comme une Munition Normale. tration, il doit se dployer dans la Zone de Dploiement de son
joueur et au contact dun bord de la table de jeu.
La Munition Spciale tourdissante (voir Infinity: Campaign
Paradiso) ne force pas lutilisateur faire le Jet de BLI ni De plus, aprs avoir rat un Jet dInfiltration, lutilisateur perd
le Jet de Courage. loption de se dployer en tat Camoufl ou Camoufl TO et
loption de Dploiement Cach, confres par la Comptence
Spciale Camouflage et Dissimulation (CD), ainsi que toutes
Dans la course larmement sans fin entre la lame et le les Armes et quipements Positionnables dploys avec lui,
bouclier, le complexe militaire global ne recherche jamais le qui sont retirs du jeu.
concept dune nouvelle arme ou munition sans rechercher
paralllement une contre-mesure. Cependant, malgr laccu- IMPORTANT!
mulation du savoir technologique de la Sphre, tous les cas Vous ne pouvez pas utiliser Infiltrer pour vous dployer dans la
de rsistance des formes exotiques de dgts ne peuvent Zone de Dploiement ennemie, ou au contact dune autre figurine,
tre expliqus suite aux rsultats de recherches militaires dun Marqueur, ou dun objectif de mission.
humaines. Mme de nos jours, les recherches relatives aux Cela sapplique tous les Niveaux de la Comptence Spciale
possibilits gntiques de lhybridation humain-antipode Infiltrer moins que cela ne soit indiqu dans les rgles du Niveau
produit des rsultats rvolutionnaires, et les mystres du ou dans les conditions du scnario jou.
mtabolisme des Dogfaces restent encore mystrieux.

83
COMPTENCES SPCIALES

INFILTRER NIVEAU 2 :
INGNIEUR
C. DE DPLOIEMENT
INFILTRATION SUPRIEURE Les Ingnieurs ont les moyens et les comptences pour rparer
Optionnel
lquipement endommag sur le terrain.
EFFETS
Le Niveau 2 de cette Comptence Spciale est identique INGNIEUR C. COURTE

au Niveau 1, lexception du Jet dInfiltration qui est un Optionnel


Jet Normal de PH +3. CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible.
Les mthodes dinfiltration modernes sont adaptes lenvi-
ronnement et aux ressources technologiques disponibles. Il y EFFETS
a de nombreuses faons dinfiltrer un oprateur en territoire
En dclarant Ingnieur lutilisateur peut faire un Jet
ennemi : par vhicule marin ou sous-marin, par appareil arien
ou orbital, par un large ventail de vhicules terrestres blinds, Normal de VOL pour rparer la cible et lui faire rcuprer 1
ou simplement pied. Toutes ces mthodes partagent lessence point son Attribut de Structure. Lutilisateur peut dclarer
de la mission : renoncer la scurit des lignes allies, traverser lutilisation de cette Comptence Spciale jusqu ce que
le no mans land et passer discrtement les lignes ennemies. la cible ait rcupr tous ses points de STR.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Une fois en territoire hostile, les ordres sont gnralement Si lutilisateur rate son Jet Normal de VOL, la cible perd
de collecter des informations, de slectionner des cibles, de 1 point de Structure au lieu den regagner un.
contrler, de saboter, de lancer des attaques chirurgicales, ou
simplement de propager chaos et confusion. Mais il y a peu En outre, en ralisant un Jet Normal de VOL, lutilisateur
despoir daide si les choses tournent mal, et mme si tout peut annuler les tats de la cible susceptibles dtres
se passe bien, il y a encore une longue route retour vers un rpars par un Ingnieur (Brl, Dsactiv, Immobilis,
territoire ami. Isol). Quand ces tats sont annuls, retirez les Marqueurs
correspondants. Si la cible est affecte par plus dun tat
INFIRMIER la fois, un seul Jet de VOL russi les annule tous.
Il ny a aucun effet ngatif rater un Jet Normal de VOL
Les infirmiers procurent les premiers soins sur le terrain pour annuler les tats de la cible, et lutilisateur peut
leur unit. faire plusieurs tentatives tant quil continue dpenser
des Ordres.
INFIRMIER C. AUTOMATIQUE

Obligatoire
Ltat Inconscient est une exception cette rgle. Il requiert
un Jet de VOL spar pour tre annul, et son annulation
EFFETS
naffecte pas les autres tats. Si lutilisateur rate son Jet
Un Infirmier est quip de MdiKits pour stabiliser ses Normal de VOL, sa cible perd 1 point de Structure, passant
camarades tombs. ltat Mort, sil sapplique.
Un Infirmier dispose dun nombre illimit de MdiKits. Cette Comptence Spciale confre galement son
Dans certaines missions et des scnarios, les Infirmiers utilisateur lquipement Dsactivateur, lui permettant de
sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest- dsactiver les Charges Creuses et les Armes Positionnables
-dire quils remplissent les conditions pour accomplir ennemies.
certains objectifs de mission. Les troupes avec cette Comptence Spciale ont des
faons uniques dinteragir avec les Objets du Dcor.
Les rgles dObjets du Dcor qui sont galement des objec-
Les Infirmiers sont des fantassins disposant de traitements tifs de mission doivent toujours spcifier si un Ingnieur
de premier soins et traumatismes de combats durgence. Avec peut tre utilis pour interagir avec eux et comment.
leurs connaissances mdicales et leurs instruments limits,
les Infirmiers stabilisent leurs patients durant les premires Dautres Objets du Dcor avec des traits prdfinis ont
minutes critiques suivant une blessure au combat, leur donnant un profil dlment de Dcors indiquant le Jet de VOL
une chance datteindre un hpital de campagne et de recevoir ncessaire pour interagir avec eux en utilisant Ingnieur.
les traitements mdicaux appropris. Les Infirmiers de combat Dans certaines missions et des scnarios, les Ingnieurs
sont quasiment indiscernables des troupes rgulires de leur sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-
rgiment, lexception de leur sac de MdiKit rempli de doses. -dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.

Ingnieur et Comptence Spciale Ghost


Si la cible de la rparation est une troupe avec la Comptence
Spciale Ghost, alors lIngnieur peut dpenser un Pion de
Commandement pour relancer un Jet de VOL rat. Ce Jet peut
tre relanc indfiniment tant quun Pion de Commandement
est dpens chaque fois.

Ces relances prennent place dans le mme Ordre durant


lequel la Comptence Spciale Ingnieur a t dclare, et
ne gnrent pas dORA supplmentaires.

84
COMPTENCES SPCIALES

KINEMATIKA
INGNIEUR : DTONNER DES C. COURTE, ORA
CHARGES CREUSES Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de se dplacer
Optionnel plus loin avec une Esquive en Tour Ractif.
EFFETS
Les troupes avec la Comptence Spciale Ingnieur KINEMATIKA NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE
peuvent faire dtonner distance, sans restrictions de Obligatoire
porte ni de LdV et sans Jet, une Charge Creuse prc- CONDITIONS
demment pose par eux-mmes ou par nimporte quelle
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
autre troupe de leur arme.
Comptence Spciale que lorsquil dclare Engager ou
Esquiver en Tour Ractif.
Les Ingnieurs de Combat sont les hommes tout faire du EFFETS
champ de bataille. Chaque Ingnieur est un soldat ayant suivi
Lutilisateur bnficie dun bonus de 2,5 cm la distance
une formation supplmentaire le qualifiant pour assurer un large
ventail de tches techniques, de la rparation la construction de dplacement autorise par les Comptences Engager
en passant par la dmolition de combat. Traditionnellement, en ORA et Esquiver en Tour Ractif.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
ces professionnels ont pour travail dentretenir les lignes de Ce bonus de 2,5 cm sapplique galement au rayon
transport militaires et dentraver les manuvres ennemies, mais dEngager.
de nos jours leur profil de travail implique bien plus que de la
construction et de la rparation de ponts, de pistes datterrissage,
de routes et de fortifications, et mme la pose et le nettoyage de
mines. Les forces militaires modernes requirent des spcialistes KINEMATIKA NIVEAU 2 C. AUTOMATIQUE

en rparation et en maintenance dquipements extrmement


Obligatoire
sophistiqus et dlicats dploys sur les champs de batailles
contemporains. Mais malgr leur formation technique pousse, CONDITIONS
les Ingnieurs de Combat doivent tre de vrais soldats pour Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
accomplir leurs missions sous le feu ennemi, avec leurs tripes Comptence Spciale que lorsquil dclare Engager ou
les poussant protger leurs camarades et accomplir le travail. Esquiver en Tour Ractif.

INSPIRATION
EFFETS
Cette Comptence Spciale lie le comportement darmes Lutilisateur bnficie dun bonus de 5 cm la distance
entires la discipline et ltat desprit de lutilisateur. de dplacement autorise par les Comptences Engager
en ORA et Esquiver en Tour Ractif.
INSPIRATION C. AUTOMATIQUE

Obligatoire Ce bonus de 5 cm sapplique galement au rayon dEngager.


CONDITIONS Le bonus de 5 cm accord par ce Niveau ne se cumule pas
Afin dappliquer les effets dInspiration, lutilisateur doit avec le bonus de 2,5 cm accord par le Niveau prcdent.
tre le Lieutenant de son arme, quil soit choisi lors de la
cration de la Liste dArme ou dsign durant la bataille.
fut le terme choisi par la Section dEntranement
EFFETS Spcial des Services du Renseignement Russe pour se rfrer
Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de ba- une srie de dplacements tactiques et de techniques de
taille, dans un tat qui nest pas Inapte (tout sauf Inconscient, relocalisation au combat quelle a cres. Les techniques
Mort, ou Sepsitoris), remplacez la Caractristique dEn- cinmatiques ont pour but de prendre un avantage tactique
tranement (Rgulier / Irrgulier) de chaque troupe dans au combat en avanant vers lennemi ou un couvert de faon
la Liste dArme par celle de lutilisateur. minimiser les possibilits dtre touch par un tir. Plus
tard, ce terme a t rcupr par les centres de recherche
Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de travaillant sur les technologies dimplants pour amliorer la
bataille, dans un tat qui nest pas Inapte, toutes les troupes rponse instinctive. Avec cette technologie, un soldat dispose
sous son commandement bnficient de la Comptence dune capacit dacclration immdiate amliore mais
Spciale V : Courage. courte afin de ne pas surchauffer les tissus. Cela permet aux
Vous pouvez dclarer un Ordre Coordonn, auquel par- combattants daccomplir des pointes de vitesses spectaculaires,
ticipe lutilisateur, en dpensant uniquement lOrdre suffisantes pour dpasser des champions olympiques sur de
Spcial du Lieutenant, sans avoir dpenser de Pions de trs courtes distances.
Commandement ou dOrdres supplmentaires.
Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de
bataille, dans un tat qui nest pas Inapte, son arme
nest pas affecte par les effets de la rgle de Retraite !

Les chefs ns se distinguent par leur capacit inspirer


naturellement les autres. Certains ont un tel charisme que les
hommes et les femmes sous leur commandement les suivront
sans la moindre hsitation.

85
COMPTENCES SPCIALES

LIEUTENANT MDECIN

Lutilisateur de cette Comptence Spciale est lofficier en Les troupes avec cette Comptence Spciale ont les connais-
charge de toute sa force de combat. Cette Comptence Spciale sances mdicales ncessaires pour stabiliser leurs camarades
a diffrents Niveaux, mais chaque fois quune rgle men- inconscients sur le terrain, sauvant leur vie et leur permettant
tionne le terme Lieutenant sans spcifier de Niveau, elle de reprendre du service actif. Cette Comptence Spciale a
sapplique tous. plusieurs Niveaux refltant lapprofondissement des connais-
sances et laccs de lquipement mdical militaire de pointe.
LIEUTENANT NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE
MDECIN C. COURTE
Obligatoire, Information Prive
Optionnel
CONDITIONS
CONDITIONS
Vous devez enrler une seule troupe avec cette Comptence
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
Spciale (quel que soit le Niveau) dans votre Liste dArme.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
Votre Liste dArme ne peut pas inclure plus dune troupe
avec cette Comptence Spciale (quel que soit le Niveau). La cible doit tre en tat Inconscient.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EFFETS EFFETS
Le premier Niveau de cette Comptence Spciale est Mdecin permet lutilisateur, en russissant un Jet Normal
indiqu sur le Profil de Troupe en tant que Lieutenant de VOL, de soigner 1 point de lAttribut de Blessure de la
sans mentionner son Niveau. cible et dannuler ltat Inconscient pour la faire revenir
ltat Normal.
Lutilisateur de cette Comptence Spciale dispose dun
Ordre Spcial du Lieutenant (voir page 31) ; Si lutilisateur rate son Jet de VOL, la cible Meurt auto-
matiquement et est retire du jeu.
Durant la Phase Tactique, si le Lieutenant de votre arme
entre en tat Inapte (Inconscient, Mort) ou quil nest pas Une troupe peut quitter ltat Inconscient pour ltat
encore dploy sur la table de jeu, appliquez les rgles Normal autant de fois que ncessaire, en dclarant
de Perte de Lieutenant (page 33). chaque fois lutilisation de cette Comptence Spciale
et en russissant le Jet de VOL correspondant.
Certaines Comptences Spciales, telle que Chane de
Commandement (voir Infinity: Human Sphere) peuvent Une troupe soigne par un Mdecin peut postrieure-
viter cette situation. ment tre soigne par un MdiKit, un AutoMdiKit ou la
Rgnration, et vice versa.

En jargon militaire de la Sphre Humaine, le terme Lieutenant Dans certaines missions et des scnarios, les Mdecins
ne se rfre pas spcifiquement ce grade dofficier, mais au sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-
code gnrique pour le chef dune force de combat dploy -dire quils remplissent les conditions pour accomplir
pour une opration spciale. Ce chef dquipe peut aller du certains objectifs de mission.
sous-officier lofficier suprieur, mais tous se rfrent NOTE
lui en tant que LT quand la mission est en cours, pour Un Mdecin avec V : Ignorer les Blessures qui est en tat
tromper les oreilles indiscrtes ennemies. Le Lieutenant est Inconscient peut tenter de se soigner lui-mme, mais rater
le lien direct entre les troupes sur le terrain et le Contrle de son jet de VOL le fera passer ltat Mort.
Mission, et il dispose dune plus grande marge de manuvre
quun simple soldat. Chaque troupe de la force prend rfrence
sur le Lieutenant. Il dfinit les paramtres dactions de la
mission en cours, planifie son excution tactique, et surveille Mdecin et porteurs de Cube
son volution sut le terrain, prenant des dcisions en temps Si la cible est une troupe avec un Cube, alors le Mdecin peut
rel tandis quil est engag avec la force ennemie. Votre LT dpenser un Pion de Commandement pour relancer un Jet de
doit tre un chef n, rapide dans ses dcisions, et calme sur VOL rat. Ce Jet peut tre relanc indfiniment tant quun Pion
le champ de bataille. Vous pouvez compter sur un Lieutenant de Commandement est dpens chaque fois.
qui impose le respect et inspire confiance pour assurer une
victoire dcisive efficace. Ces relances prennent place dans le mme Ordre durant
lequel la Comptence Spciale Mdecin a t dclare, et ne
gnrent pas dORA supplmentaires.

86
COMPTENCES SPCIALES

La mdecine militaire moderne permet aux Docs daccder au


MDECIN PLUS C. COURTE
Cube de leur patient par le biais de leur comlog pour vrifier
Optionnel
leurs constantes biologiques en plus des informations fournies
CONDITIONS par les contrleurs mtaboliques non-invasifs intgrs leur
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible. uniforme. Avec ces outils, le mdecin peut faire un diagnostic
en temps rel et administrer un traitement personnalis com-
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
prenant une mdication adapte au gnome et au mtabolisme
La cible doit tre en tat Inconscient. du patient pour amliorer son pronostic vital et minimiser
les risques de rejet de greffe et danaphylaxie.
EFFETS
Mdecin Plus a les mmes effets et limitations que Le titre Akbar (de lArabe , le grand ) nest attribu
Mdecin. quaux matres de la Tebb al Nabi, la Mdecine du Prophte,
la branche de science biomdicale spcifique dveloppe
Cependant, lutilisateur de Mdecin Plus bnficie dun en Haqqislam. Tebb al Nabi mlange science et philosophie,
MOD de +3 son Attribut de VOL lorsquil utilise cette levant la comprhension holistique de la mdecine au niveau
Comptence Spciale. dun art. Suivant ses principes, la recherche biotechnologique
de pointe est guide par une intuition particulire dcoulant

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Une troupe Mdecin Plus a le mme statut quun Mdecin
dans les missions ou scnarios qui considrent les dune profonde contemplation philosophique, et les rsultats
Mdecins comme des Troupes Spcialistes. parlent deux-mmes.

MDECIN AKBAR C. COURTE

Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.

La cible doit avoir un Attribut de Blessure.

La cible doit tre en tat Inconscient. MTA-CHIMIE


EFFETS Cette Comptence Spciale confre des avantages et
Mdecin Akbar a les mmes effets et limitations que Comptences Spciales alatoires reprsentant plthore de
Mdecin. drogues de combat et daugmentations biotechnologiques.

Cependant, en cas dutilisation russie de la Comptence


MTA-CHIMIE C. DE DPLOIEMENT
Spciale Mdecin Akbar, non seulement la cible quitte Optionnel
ltat Inconscient mais elle rcupre en plus tous les
EFFETS
points de son Attribut de Blessure initialement indiqus
sur son Profil de Troupe. Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant
de Mta-Chimie sur la table, vous pouvez faire un Jet sur
Mdecin Akbar accorde la Comptence Spciale Mdecin
le Tableau de Mta-Chimie pour dterminer le MOD ou la
Plus son utilisateur. Comptence Spciale supplmentaire de celle-ci.
Cependant, les effets de ces deux Comptences Spciales
ne sont pas cumulables, et lutilisateur doit donc dclarer
laquelle il utilise pour en tirer des bnfices diffrents.
TABLEAU DE MTA-CHIMIE
Une troupe Mdecin Akbar a le mme statut quun Blindage Naturel V : Ignorer les
Mdecin dans les missions ou scnarios qui considrent 1-3 12-13
(+1 BLI) Blessures
les Mdecins comme des Troupes Spcialistes.
4-5 V: Tenace 14 Sixime Sens N2
6 Bio-Immunit 15-16 Rgnration
Mobilit Amliore
7-8 17-18 Super-Saut
En jargon militaire de la Sphre Humaine, les mdecins de (MOV: 20-10)
combat, des soldats qualifis pour pratiquer la mdecine de Biotech Renforce
terrain, sont appels Docteur ou Doc . Ces hommes 9 19 Escalader Plus
(+6 PB)
et femmes ont un entranement pouss et lquipement Physique Amlior
ncessaire pour sauver leurs camarades de ltreinte de 10-11 20 Immunit Totale
(+3 PH)
la mort, et reoivent plus de dfrence que les auxiliaires
mdicaux de lescouade. Les mdecins de combat ont pour
mission dapporter les premier secours et de prendre en Mta-Chimie est le nom de code dun compos nano-chimi-
charge les traumatismes sur le terrain, durant lvacuation que conu pour contrler lagressivit et induire une forme
des blesss et dans les hpitaux de campagne aprs le combat. physique en environnement militaire. Un effet secondaire
Ils fournissent galement des conseils de sant la chane du conditionnement mmtique de la Mta-chimie rend le
de commandement. Mais noubliez jamais que ces mdecins sujet plus rceptif aux augmentations physiques, neurales
sont aussi des soldats entrans et quils reprsentent une et mtaboliques sous la forme dimplants cyberntiques ou
menace tactique totalement oprationnelle et dangereuse. biotechnologiques.

87
COMPTENCES SPCIALES

MORAT tel que le delta dune rivire entoure de jungle. De tels soldats
chanceux sont habitus aux singularits de leur foyer, et
Cette Comptence Spciale codifie la robustesse et le sens peuvent se dplacer facilement dans les terrains connus.
du devoir caractristiques des membres de lespce morat.

MORAT C. AUTOMATIQUE

Obligatoire
EFFETS
La troupe dispose des Comptences Spciales Vtran
N1 et Troupe Religieuse.
Les Listes dArmes formes exclusivement de troupes
disposant de cette Comptence Spciale, ainsi que les
Listes dArmes de la Force dAgression Morat (voir Infinity:
NON PIRATABLE
Human Sphere), ignore la Condition de Fin de Partie : Mode
Les systmes technologiques que cette unit porte sont assez
de la Mort Subite.
rudimentaires pour ne pas tre victimes de Piratage.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

NON PIRATABLE C. AUTOMATIQUE


Les Morats sont la quintessence de la race militariste. Les Obligatoire
troupes morats ont un fort sens dappartenance lunit de EFFETS
combat laquelle ils ont t assigns. Leur entranement
encourage la formation de forces dattaque o les notions Lutilisateur de cette Comptence Spciale ne peut pas
personnelles de devoir et dhonneur sont remplaces par tre la cible dAttaques de Piratage dont les Conditions
leurs contreparties collectives. Les Morats sont toujours stricts pourraient le considrer comme un Type de Troupe sp-
et disciplins, et ils combattront toujours jusquau dernier, cifique (ILO, D.C.D, T.A.G) gnralement sujet des
ne se dispersant jamais ni ne reculant tant que leur mission tentatives de piratage.
nest pas accomplie.

MULTI-TERRAIN EXEMPLES DE NON PIRATABLE


Un Veteran Kazak, une unit Non-Piratable dont le Type de Troupe
Cette Comptence Spciale distingue son utilisateur disposant est ILO, ne peut pas tre la cible de Programmes de Piratage tels
dune comptence spciale pour oprer dans une grande que Gotcha !, Basilic or Carbonite, mme si les Conditions de ces
varit denvironnement. Programmes de Piratage demandent uniquement que la cible soit
une ILO. Ces Programmes de Piratage manipulent des systmes
MULTI-TERRAIN C. AUTOMATIQUE qui sont absents de lquipement de larmure lourde primitive du
Optionnel Veteran Kazak.
CONDITIONS
Cependant, le Veteran Kazak peut tre la cible dun Programme de
Avant son dploiement, lutilisateur doit choisir dans
Piratage tel que Spotlight, induisant ltat Cibl, car ses Conditions
quel Type de Terrain il se spcialise.
ne spcifient pas que la cible doit appartenir un Type de Troupe.
Lutilisateur ne peut choisir quun seul Type de Terrain Cest parce que ce Programme de Piratage ne sappuie pas sur les
parmi ceux lists dans le livre de rgles (voir Aquatique, systmes de larmure lourde de la cible mais sur lutilisation de
Dsertique, Montagneux, Sylvestre ou Zro-G). systmes externes, tels que des aro-drones ou des satellites,
pour la marquer.
Si le Profil de Troupe inclus une liste de Types de Terrains
entre parenthse aprs Multi-Terrain, alors lutilisateur
Aussi anachronique que cela puisse paraitre, des systmes
ne peut choisir que dans cette liste.
technologiques entiers encore utiliss dans la Sphre nont pas
Vous devez dclarer le Type de Terrain choisi pour lutili- de capacits daccs la sphre de donnes. Malgr des effets
sateur lorsque vous le dployez. prjudiciables vidents en termes de performance, defficacit,
et de durabilit, ltanchit aux intrusions informatiques peut
EFFETS tre un effet secondaire bnfique dans un environnement
militaire ou le cyber-combat est un lment tactique cl.
Une troupe avec cette Comptence Spciale peut se
Comme les forces ariadnaises lont dmontr durant les
dplacer normalement travers le Type de Terrain choi-
Conflits Commerciaux, un stratge rus peut exploiter cet
si, ignorant les restrictions habituelles appliques au
avantage avec de grands effets.
Dplacement par un Terrain Difficile ou un Terrain Trs
Difficile (voir Difficult de MOV, page 170).

Les units spciales vocation expditionnaire se prparent


mticuleusement pour chaque mission, en employant des
simulateurs ou en sentranant dans des zones aux caractris-
tiques environnementales similaires celles de leur prochain
dploiement. Dautres units ont leur quartier gnral dans des
endroits prsentant une varit denvironnements difficiles,

88
COMPTENCES SPCIALES

OBSERVATEUR DARTILLERIE ORDRE EXCUTIF

Les Observateurs dArtillerie sont des spcialistes capables de Lutilisateur de cette Comptence Spciale a une autorisation
marquer une cible afin que leurs allis puissent dclencher spciale de son Haut Commandement pour assumer le com-
des tirs indirects ou guids sans avoir besoin de Ligne de mandement immdiat de la force de combat.
Vue dgage.
ORDRE EXCUTIF C. AUTOMATIQUE
OBSERVATEUR DARTILLERIE C. COURTE Obligatoire, Information Prive
Tir, Optionnel CONDITIONS
CONDITIONS Cette Comptence Spciale sactive uniquement quand
Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible. lutilisateur se dploie sur la table de jeu.
EFFETS EFFETS
Lutilisation dObservateur dArtillerie est une forme Au moment o lutilisateur de lOrdre Excutif est dploy
dAttaque avec une Arme TR utilisant lAttribut de VOL. sur la table de jeu, il devient le Lieutenant de son arme,
Au lieu de forcer la cible faire un Jet de BLI, celle-ci remplaant le Lieutenant actuel ;
est force de passer ltat Cibl.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Lidentit de ce nouveau Lieutenant est toujours consi-
Placez un Marqueur Cibl (TARGETED) ct de la cible dre comme une Information Prive.
dune attaque russie dObservateur dArtillerie.
La Comptence Spciale Observateur dArtillerie con-
fre galement son utilisateur une Arme TR appele Perte de Lieutenant et Ordre Excutif
Pulsation Flash, quil peut utiliser suivant sa description Vous ne pouvez pas utiliser cette Comptence Spciale quand
et son profil darme. votre arme est en situation de Perte de Lieutenant. Vous pou-
vez normalement dsigner une troupe avec Ordre Excutif
Dans certaines missions et des scnarios, les Observateurs
comme Lieutenant la fin de votre Tour Actif.
dArtillerie sont considrs comme des Troupes Spcialistes,
cest--dire quils remplissent les conditions pour accom- Dans le jargon militaire de la Sphre Humaine, les variations
plir certains objectifs de mission. d Ordre Excutif se rfrent aux ordres prioritaires dun
officier suprieur, particulirement quand ils viennent de
Modificateurs de Porte lchelon le plus lev de larme. Ce terme est frquemment
0 cm 20 cm 60 cm 120 cm 240 cm
accompagn de sarcasme et de drision car la violation
0 -3 -6 soudaine des procdures militaires standards est considre
Dommage: * Rafale: 2 Munition: - comme le rsultat ennuyeux dune intervention extrieure,
Arme Technique, Irrcuprable, Non Ltal.
Traits: souvent par des officiers de haut rang bien loin du champ
NOTE*: La cible entre en tat Cibl. de bataille.

PILOTE
Touche Critique et Observateur dArtillerie
Une touche Critique avec Observateur dArtillerie na pas Lutilisateur de cette Comptence Spciale est un pilote
de bnfice spcial supplmentaire. Obtenir un Critique ou un conducteur de vhicule ou de T.A.G disposant de la
avec cette Comptence Spciale ne transforme pas les atta- Comptence Spciale Habit.
ques de Munitions Spciales guides suivantes en Critiques
automatiques. PILOTE C. AUTOMATIQUE

Obligatoire
Les Observateurs dArtillerie sont des spcialistes dots des CONDITIONS
outils pour fournir des tlmtries et des donnes sur la Cette Comptences Spciale sactive uniquement quand
position exacte des forces hostiles sur le champ de bataille lutilisateur se dploie sur la table de jeu.
afin de maximiser lefficacit des tirs indirects. Ces units sont
responsables du ciblage et de la correction des tirs dappui EFFETS
et dartillerie venant de plateformes spatiales et navales, Cette Comptence Spciale permet lutilisateur dutiliser
ou du terrain. Pour ce faire, elles transportent la pointe des un Profil de Troupe alternatif.
quipements de communication dont les capacits dmission
Le Profil de Troupe du Pilote est uniquement utilisable
de signal peuvent galement tre utilises comme projecteur
de Pulsation Flash dfensif. aprs que la troupe ait dclar la Comptence Courte Se
Dplacer et spcifi quelle lutilisera pour Descendre de
son T.A.G ou Vhicule Habit.
Le Profil de Troupe du Pilote peut aussi sactiver suite la
russite dun Programme de Piratage ennemi avec cet Effet.
Le Pilote dun Vhicule ou dun T.A.G Inconscient ne gnre
pas dOrdres pour lui-mme ni pour sa Rserve dOrdres.
Le Pilote dun Vhicule ou dun T.A.G Inconscient nest
considr ni comme un survivant, ni comme une perte
pour les Points de Victoire, la Retraite ! ou tout autre objet.

89
COMPTENCES SPCIALES

POIDS LOURD rsultat dAngus (un 8). Cela signifie que le D.C.D touche deux fois,
avec son 14 et son 13. Au final, Angus perd automatiquement un
Cette Comptence Spciale fait rfrence aux troupes pos- point son Attribut de Blessure ( cause du Critique) et doit faire
sdant une taille ou un volume plus gros que la moyenne de un seul Jet de BLI.
leur catgorie de Type de Troupe.
Avec laide de servomoteurs spciaux, les temps de rponses
POIDS LOURD C. AUTOMATIQUE
amliors et des systmes de mobilit, certaines units sont
Obligatoire capables de ragir plus vite et plus prcisment aux menaces,
EFFETS gagnant ainsi un prcieux avantage offensif-dfensif. Cette
Une troupe possdant cette Comptence Spciale ne caractristique est commune parmi les units robotiques
peut pas traverser de Portes troites, quel que soit son conues pour la surveillance et la scurit, mais les units de
Attribut de Silhouette. contre-sniping prsentent des capacits similaires.

Le Dplacement dune troupe Poids Lourd sarrte automa- RGNRATION


tiquement ds quelle traverse une Porte Large, mme si la
route du dplacement spcifie en est abrge. La troupe Cette Comptence Spciale reprsente la capacit de certaines
est alors place au contact du Marqueur de Porte Large. troupes gurir les Blessures quelles ont subies et sortir
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

de lInconscience sans aide extrieure.

En jargon militaire, le terme sportif Lourd sapplique aux RGNRATION ORDRE ENTIER

quipements tactiques ou aux vhicules possdant une taille Optionnel


excessive en comparaison de leur catgorie. En gnral, il est EFFETS
considr comme un terme pjoratif utilis par les ingnieurs
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de
et les pilotes, pour les units obsoltes ou dployes dans
dpenser lOrdre Entier requis pour lactiver mme sil
des zones ne correspondant pas leur profil oprationnel.
est en tat Inapte.
RACTION TOTALE Rgnration permet son utilisateur de rcuprer 1
point de son Attribut de Blessure prcdemment perdu,
Les troupes avec cette Comptence Spciale ont des capacits en russissant un Jet de PH.
de raction amliores, apportant autant de punch en ORA
Si lutilisateur rate son Jet de PH, il perd 1 point de plus
quen offensive.
de son Attribut de Blessure.
RACTION TOTALE C. AUTOMATIQUE Si lutilisateur est Inconscient et quil rate son Jet de PH,
Optionnel il passe immdiatement ltat Mort et est retir du jeu.
EFFETS
Si lutilisateur perd assez de points de son Attribut de
Lutilisateur peut utiliser la Rafale (R) complte de son Blessure pour passer ltat Mort avant de pouvoir ac-
arme contre une seule cible en ORA. tiver Rgnration, alors il ne peut pas utiliser cette
Comptence Spciale et doit tre retir du jeu (par
exemple, si une troupe avec Blessure 1 reoit trois touches
dune Rafale et rate deux Jets de BLI).
Notes sur Raction Totale
Si le Tir est un Jet Normal, faites autant de Jets que la valeur Une troupe avec Rgnration ne gnre pas dOrdres
de R de larme, comme vous le feriez en Tour Actif. pour elle-mme ni pour sa Rserve dOrdres tant quelle
est Inconsciente.
Si le Tir est un Jet dOpposition, la rsolution est similaire
tirer en Tour Actif, mais en prenant plus de ds en compte. IMPORTANT
Les joueurs font tous les Jets de Tir puis les comparent. Tous Rgnration confre automatiquement la Comptence
les rsultats modifis qui sont suprieurs aux meilleurs Jets Spciale Immunit Shock son utilisateur.
de ladversaire touchent leur cible et forcent la cible faire Rgnration est compatible avec lutilisation dun MdiKit
un Jet de BLI / PB. ou de Mdecin. Cela signifie quune troupe avec Rgn-
ration peut tre soigne par Rgnration aprs avoir t
EXEMPLE DE RACTION TOTALE soigne par un Infirmier ou un Mdecin, et vice versa, tant
que les Conditions sont remplies.
Le Fusilier Angus se tient dcouvert, 30 cm dun D.C.D Yakng
Hsng avec Raction Totale. Durant son Tour Actif, Angus dclare
un Tir contre le Yakng Hsng. Le D.C.D ragit en dclarant un Tir
en ORA. Avec sa Comptence Spciale Raction Totale, le Yakng
Hsng fait quatre tirs (sa Mitrailleuse a une R de 4) au lieu dun. Rgnration signifie que lorganisme est dot de capacits
surhumaines de soin et de rparation physique. Communment
Le Fusil Combi dAngus a une R de 3, il fait donc trois Jets dOppo- appel facteur soignant , cette capacit permet au mta-
sition de TR contre les quatre du D.C.D. Angus un TR de 12. Avec bolisme du sujet de rparer les tissus endommags bien plus
le MOD de Porte de son Fusil Combi (-3), son Attribut modifi est rapidement que ne le ferait un humain normal. Les personnes
de 12 3 = 9. Angus fait ses Jet et obtient un 3 (russite), un 17 rgnrant prsentent une rsistance une vaste gamme de
(chec) et un 8 (russite). Le Yakng a un TR modifi de 11 + 3 maladies, presque au point de limmunit biologique.
(MOD de Porte). Ses quatre ds obtiennent un 2 (russite), un 14
(touche Critique), un 13 (russite) et un 20 (chec). Le Yakng
Hsng touche Angus avec tous les ds suprieurs au meilleur

90
COMPTENCES SPCIALES

SAT-LOCK

Lutilisateur de cette Comptence Spciale est capable de


se connecter un rseau de satellites et de lutiliser pour
dtecter les menaces dissimules et de marquer distance
les ennemies pour en faire des cibles pour lartillerie.

SAT-LOCK ORDRE ENTIER

Attaque Comms, quipement de Communication, Optionnel, Sans LdV,


Zone de Contrle
CONDITIONS
En plus de Sat-Lock, lutilisateur doit possder les deux
Comptences Spciales Observateur dArtillerie et Capteur.
La cible doit tre dans lAire de Capteur de lutilisateur.

UF-EMBRYON (TAT)
EFFETS

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Cette Comptence Spciale permet son utilisateur de TIQUETTES
dclarer une Attaque Comms avec un Jet de VOL -6 contre Inapte
une cible dans lAire de Capteur.
ACTIVATION
Ce Jet napplique aucun autre MOD (pour la Porte, la Cet tat est activ quand une troupe avec la Comptence
Couverture, CD, DDO) ou bonus moins que ce ne soit Spciale Shasvastii passe ltat Inconscient.
spcifi autrement.
Si le Jet est russi, la cible entre en tat Cibl, et un EFFETS
Marqueur Cibl (TARGETED) est plac ct delle. uf-Embryon est le nom de ltat Inconscient des troupes
possdant la Comptence Spciale Shasvastii.
Lutilisateur na pas besoin de LdV sur la cible.

Avec cette Comptence Spciale, lAttaque Comms peut


Ltat duf-Embryon fonctionne comme ltat Inconscient,
tre dclare contre un Marqueur de Camouflage ou de lexception des points suivants:
Camouflage TO ennemi. Dans ce cas, une russite au Jet
Au lieu de placer un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS)
fait non seulement passer la cible en tat Cibl, mais elle
est galement Dtecte, remplaant le Marqueur par la ct de la troupe, placez un Marqueur duf-Embryon
figurine de la cible. (SPAWN-EMBRYO).

En cours de partie, une troupe en tat duf-Embryon ne


Pendant des sicles, le cadre de la guerre a tendu vers une compte pas comme une perte au regard de la dtermination
expansion en hauteur. Actuellement, nimporte quel thtre du nombre total de point de troupes survivantes. Aussi,
dopration est couvert daro-drones et dunit volantes larme de ladversaire ne peut pas la compter comme une
tactiques qui surveillent et transmettent la progression de la perte lors de la dtermination du nombre total de point
bataille en temps rel. Mais les units de surveillance in situ de troupes limines.
sont trs fragiles et vulnrables aux activits hostiles. Cela
entrane encore plus dextension verticale vers des soutiens Si une troupe en tat duf-Embryon subit une Attaque,
orbitaux pour les fantassins, spcialement sous la forme de elle utilise la valeur normale de BLI indique sur son profil.
satellites espions en orbite basse, disposant de systmes de
poursuite extrmement sophistiqus et prcis. La meilleure Une troupe en tat duf-Embryon nest pas retire du
faon dexploiter le potentiel de ce rseau satellitaire se fait jeu mme si son joueur na pas les moyens de la soigner
via des units spcialises dont le rle tactique est didentifier (Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit).
les menaces et de localiser les cibles prioritaires. Avec des
yeux dans le ciel et lappui feu appropri, les performances la fin de la partie, les troupes en tat duf-Embryon
oprationnelles de ces units crvent le proverbial plafond. sont traites comme des troupes Inconscientes, cest--dire
quelles ne comptent pas dans les Points de Victoire de
SHASVASTII leur joueur.

Comptence Spciale raciale reprsentant le comportement ANNULATION


caractristique des combattants shasvastii lorsque quils Comme pour ltat Inconscient, une troupe en tat duf-Em-
tombent Inconscient. bryon qui perd un ou plusieurs points son Attribut de Bles-
sure passe en tat Mort et est retire du jeu comme perte.
SHASVASTII C. AUTOMATIQUE

Obligatoire De mme, comme pour ltat Inconscient, ltat duf-Em-


EFFETS
bryon est annul si la troupe rcupre au moins un point
son Attribut de Blessure et passe ltat Normal en tant
Une troupe avec cette Comptence Spciale possde une
soigne par une Comptence Spciale (Mdecin, Rgn-
forme dtat Inconscient appel uf-Embryon. ration), un quipement (AutoMdiKit, MdiKit) ou tout
autre effet.

91
COMPTENCES SPCIALES

RAPPEL SIXIME SENS NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE

Ltat duf-Embryon est un type dtat Inconscient, et les troupes Optionnel, Zone de Contrle
dans ces tats ne gnrent pas dOrdres. CONDITIONS
Afin dutiliser Sixime Sens N1, les conditions suivantes
doivent tre remplies:
EXEMPLE DE SHASVASTII
Un Enseveli Shasvastii tombe Inconscient et son joueur place un Un ennemi doit tre dans la Zone de Contrle de lutilisateur
Marqueur duf-Embryon (SPAWN-EMBRYO) ct de sa figurine. Cet ennemi doit dclarer une Attaque contre lutilisateur.
la fin du Tour, lEnseveli, en tat duf-Embryon, nest pas compt
comme perte pour son arme.
EFFETS

Durant le Tour suivant, un ennemi touche lEnseveli en tat duf-Em- Permet lutilisateur de rpondre avec un Jet dOpposition
bryon avec un Tir. LEnseveli conserve sa valeur habituelle de BLI aux Attaques (et seulement aux Attaques) son encontre
lors du Jet de BLI qui sensuit mais rate quand mme le Jet et est ralises par un ennemi dans sa Zone de Contrle, mme
retir du jeu. la fin de ce Tour, lEnseveli rejoint la liste des pertes. sans LdV sur lattaquant et quel que soit son orientation.
En Corps Corps, lutilisateur peut ignorer le MOD ngatif
Comme part fondamentales du plan obsessif de colonisation de
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

impos son Jet par une Attaque Surprise ennemie.


tout lunivers, la race Shasvastii a volontairement bio-modifi
sa physiologie pour garantir la survie de lespce, sinon de Si lutilisateur est la cible dun Tir Surprise ralis depuis
nimporte quel individu. Avec ces modifications, tous les lintrieur de sa Zone de Contrle, il peut ignorer le MOD
Shasvastii porte dans leur torse un uf-Embryon avec lequel ngatif impos son Jet par nimporte quel Niveau de
coloniser de nouveaux territoires ou maintenir le contrle cette Comptence Spciale.
dune zone conteste mme aprs la mort de lhte. Sixime Sens N1 permet son utilisateur de rpondre
aux Attaques son encontre, ralises travers une
La morphologie alien des Shasvastii, rsultat de leur instinct Zone Visibilit Nulle, sans subir le MOD habituel de -6,
de survie surdvelopp, na rien voir avec le notre. Tous tant que lattaquant se trouve dans la Zone de Contrle
les Shasvastii sont partiellement hermaphrodites et htes de lutilisateur.
dun uf-Embryon croissance rapide pouvant tre plant
en territoire ennemi. Ces ufs-Embryons sont galement Durant le Tour Ractif, Sixime Sens N1 permet son
capable de se nourrir du cadavre de lhte, augmentant ainsi utilisateur de retarder la dclaration de son ORA jusqu
les chances de survie de la souche gntique. Aprs une courte la dclaration de la deuxime Comptence Courte de
priode, un Shasvastii adulte clos de luf-Embryon, avec des lennemi dans sa Zone de Contrle.
instructions codes gntiquement ncessaire la progression Lorsquil est attaqu avec une arme gabarit hors de sa
des plans expansionnistes du Continuum Shasvastii. LdV mais lintrieur de sa ZdC, lutilisateur peut ignorer
le MOD de -3 pour Esquiver le gabarit venant den dehors
de sa LdV.

EXEMPLE DE SIXIME SENS N1 CONTRE


UN MARQUEUR DE CAMOUFLAGE TO
Un Spketr Camoufl TO dclare la premire Comptence Courte de
son Ordre : Se Dplacer vers une Traqueuse Maakrep qui a le dos
tourn. Le Spektr est dans la Zone de Contrle de la Traqueuse, mais
comme il na pas dclar dAttaque celle-ci ne peut pas utiliser son
Sixime Sens N1 pour rpliquer.

SIXIME SENS La Traqueuse Maakrep choisit de retarder la dclaration de son ORA


jusqu ce que le Spektr dclare sa deuxime Comptence Courte.
Une troupe avec cette Comptence Spciale a la capacit Elle peut le faire car la troupe active est un Marqueur TO et aussi
mystrieuse de sentir les dangers imminents. Il y a plusieurs parce quelle possde Sixime Sens N1. Le Spektr dclare un Tir
Niveaux de Sixime Sens, reprsentant ltendue de cette comme deuxime Comptence Courte de son Ordre. Dsormais
capacit. cible dune Attaque, la Traqueuse Maakrep peut bnficier de son
Sixime Sens N1 pour ragir comme si elle faisait face au Spektr
Le Sixime Sens est un don instinctif, ou une mulation de celui-ci et ignorer le malus impos par le Tir Surprise N1 de celui-ci. La
au moyen dune pseudo-IA dvaluation des menaces, permettant de Traqueuse choisit de dclarer un Tir, lOrdre est donc rsolu avec
localiser immdiatement une menace. Les soldats avec Sixime Sens un Jet dOpposition de TR entre les deux soldats.
sont, en quelque sorte, capables de percevoir les intensions hostiles
dun ennemi quils ne voient pas, et ainsi de ragir rapidement et EXEMPLE DE SIXIME SENS N1 CONTRE
efficacement aux attaques surprises. UNE ATTAQUE DANS LE DOS
Un Alguacil, durant son Tour Actif, dclare la premire Comptence
SIXIME SENS NIVEAU 1 Courte de son Ordre : Se Dplacer vers une Traqueuse Maakrep qui a
le dos tourn, restant bien hors de sa LdV. LAlguacil est dsormais
Lutilisateur de ce Niveau nest jamais pris au dpourvu par une dans la Zone de Contrle de la Traqueuse qui peut donc utiliser sa
attaque dans le dos ou un ennemi dissimul porte de voix. Comptence Spciale Sixime Sens N1 pour retarder son ORA,
attendant que lAlguacil fasse son dplacement.

92
COMPTENCES SPCIALES

LAlguacil dclare un Tir comme deuxime Comptence Courte de son STRATEGOS


Ordre. Comme elle est la cible dune Attaque, la Traqueuse Maakrp
utilise son Sixime Sens N1 pour ragir comme si elle tait face Cette Comptence Spciale identifie les stratges profes-
lAlguacil. La Traqueuse choisit de dclarer un Tir, et lOrdre est sionnels, des individus lesprit danalyse suprieur et aux
donc rsolu avec un Jet dOpposition de TR entre les deux soldats. profondes connaissances de lart de la guerre et de ses im-
plications psychologiques.
Si lAlguacil avait dclar un deuxime Dplacement au lieu dun Tir,
la Traqueuse Maakrep aurait pu dclarer un ORA contre un ennemi STRATEGOS NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE

actif dans sa Zone de Contrle (Affronter). Optionnel


CONDITIONS
SIXIME SENS NIVEAU 2 Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur
doit tre le Lieutenant de son arme.
Lutilisateur de ce Niveau ne peut pas tre surpris par des
ennemis ltat Camoufl, TO ou Supplantation, ou par des EFFETS
ennemis hors de sa Ligne de Vue.
Au dbut de votre Tour Actif, durant le Compte des Ordres,
remplacez le Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant par
SIXIME SENS NIVEAU 2 C. AUTOMATIQUE

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
un Marqueur dOrdre Rgulier.
Optionnel
CONDITIONS Ajoutez ce Marqueur la Rserve dOrdres du Groupe de
Combat de lutilisateur.
Afin dutiliser Sixime Sens N2, lutilisateur doit tre la
cible dune Attaque.
STRATEGOS NIVEAU 2 C. AUTOMATIQUE
EFFETS Optionnel
Permet lutilisateur de rpondre avec un Jet dOppo- CONDITIONS
sition aux Attaques (et uniquement aux Attaques) son
Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur
encontre ralises par un ennemi en dehors de sa LdV
doit tre le Lieutenant de son arme.
et quel que soit son orientation.
Si lutilisateur est la cible dun Tir Surprise, il peut igno- EFFETS
rer le MOD ngatif impos son Jet par nimporte quel Durant la Phase de Dploiement, vous pouvez conserver
Niveau de cette Comptence Spciale. deux troupes dployer aprs votre adversaire au lieu
dune.
Sixime Sens N2 permet son utilisateur de rpondre
aux Attaques son encontre, ralises travers une Zone
a Visibilit Nulle, sans subir le MOD habituel de -6.
STRATEGOS NIVEAU 3 C. AUTOMATIQUE
Lorsquil est attaqu avec une arme gabarit hors de sa Optionnel
LdV, lutilisateur peut ignorer le MOD de -3 pour Esquiver
CONDITIONS
le gabarit venant den dehors de sa LdV.
Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur
doit tre le Lieutenant de son arme.
Comptence Spciale Sixime
Sens et Tir Spculatif EFFETS
Une troupe avec Sixime Sens peut ragir un Tir Spculatif Durant la Phase de Dploiement, vous pouvez empcher
son encontre, ralis en dehors de sa LdV, avec un Jet de PH votre adversaire de conserver une troupe pour la dployer
non modifi, comme si lattaquant tait dans sa LdV. Concernant aprs vous.
Sixime Sens N1, cela nest possible que si lattaquant est
dans la Zone de Contrle de lutilisateur. Sixime Sens N2 na
pas de restriction de distance. EXEMPLE : STRATEGOS N2
CONTRE STRATEGOS N3
Comptence Spciale Sixime Une arme commande par un Strategos N2 affrontant une arme
Sens et armement Guid mene par un Strategos N3 peut conserver une troupe durant la
De mme, une troupe avec Sixime Sens peut ragir une Phase de Dploiement, alors que le N3 peut en conserver deux.
Attaque darme Guide dclare son encontre, et ralise
en dehors de sa LdV, avec un Jet de PH non modifi, comme EXEMPLE : STRATEGOS N3
si lattaquant tait dans sa LdV. Concernant Sixime Sens CONTRE STRATEGOS N3
N1, cela nest possible que si lattaquant est dans la Zone de Deux armes diriges par des Strategos N3 se dploient norma-
Contrle de lutilisateur. Sixime Sens N2 na pas de restriction lement, chacune conservant une troupe pour la dployer aprs
de distance. son adversaire.

tymologiquement, le verbe grec Stratego signifie planifier


la destruction de ses ennemis grce lutilisation efficace
des ressources . Mais un Strategos moderne ne matrise pas
uniquement lArt de la Guerre, il vit par celui-ci. Chaque action
est une rflexion sur ces principes, et chaque stratgie doit tre
tudie, planifie, rvise et mise jour constamment. Voil
pourquoi un Strategos est toujours lhomme de la situation .

93
COMPTENCES SPCIALES

SUPER-SAUT A Un obstacle de la mme taille que la troupe (par soucis de sim-


plicit, 2,5 cm de haut). Tarik peut aller tout droit en traversant lobs-
Une troupe avec Super-Saut a la capacit de raliser des sauts tacle avec la totalit de sa premire valeur de MOV (Graphique A) ;
surhumains grce un quipement spcial, des augmentations,
ou un avantage volutionnaire. B Un obstacle de la taille maximum pouvant tre saut par Tarik
et toujours excuter une autre Comptence Courte (comme un Tir).
SUPER-SAUT C. AUTOMATIQUE Durant le saut de 15 cm de Tarik, et pendant quil jette un coup
Mouvement, Optionnel dil au dessus de lobstacle pour faire un Tir, celui-ci ne bnficie
EFFETS par des MOD de Couverture. La chute de 10 cm est sans danger
pour Tarik, car elle est plus courte que la somme de ses valeurs
Cette Comptence Spciale fait passer la Comptence
de MOV (Graphique B) ;
Sauter dun Ordre Entier une Comptence Courte de
Mouvement.
C Une situation plus complexe. Tarik estime une chute de 30 cm,
Elle permet lutilisateur de sauter verticalement, dia- et il a plusieurs dclarations possibles, suivant son audace du jour.
gonalement et horizontalement dautant de centimtres
que la premire valeur de son Attribut de MOV. viter de risquer un Jet de BLI. Pour cela, Tarik a plusieurs options:
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Super-Saut permet lutilisateur de dclarer dautres


En dclarant une Comptence Courte de Super-Saut + Tirer ou Se
Comptences Courtes de Mouvement ou des Comptences
Dplacer aprs avoir touch le sol, Tarik peut:
Courtes (Se Dplacer + Tirer, par exemple) tout en sautant
dans les airs.
Sauter verticalement en se laissant tomber au sol (Graphique C-1).
Lutilisateur peut dclarer la Comptence Sauter avec un
Ordre Entier pour additionner ses deux valeurs de MOV Sauter diagonalement jusquau point W (Graphique C-2).
en un seul saut puissant.
En dclarant un seul Super-Saut, ce qui additionne ses valeurs
Cependant, comme pour la Comptence Sauter, lutili-
de MOV (15 + 10 = 25), Tarik peut sauter diagonalement jusquau
sateur ne bnficie pas des MOD de Couverture Partielle
point Z (Graphique C-3).
lorsquil est en lair. Lutilisateur de Super-Saut peut
bnficier des MOD de Couverture Partielle (si toutes les
Choisir Saut + Se Dplacer aurait le mme effet que de dclarer un
autres conditions sont remplies) lorsquil est pos, au
seul Super-Saut dans une direction. Cela permettrait aussi Tarik
dbut ou la fin du saut.
de se Dplacer vers une position plus bnfique aprs latterrissage.

Obstacles Quoi quil en soit, les ennemis voyant Tarik chuter peuvent dclarer
Lorsque lutilisateur de Super-Saut se dplace normalement un ORA.
sur le sol, il peut passer sans pnalit des obstacles faisant
jusqu sa taille. Risquer un Jet de BLI. Dans cette situation Tarik a plusieurs options:

Dommage de Chute et Super-Saut Sauter horizontalement jusquau point X en dclarant la Comptence


Une troupe avec Super-Saut subit le Dommage de Chute sur Spciale Super Saut + Tir ou Se Dplacer aprs avoir atterri. La
la portion de chute excdant la somme de ses deux valeurs hauteur de chute forcera Tarik faire un Jet de BLI de Dommage
de MOV en centimtres. En dautres termes, soustrayez la de Chute (Graphique C-4).
valeur totale de MOV de lutilisateur sa distance de chute
pour calculer le Dommage de Chute. Par exemple, une troupe En dclarant un seul Super-Saut, ce qui additionne ses valeurs de
avec Super-Saut disposant dun Attribut de MOV de 10-10 MOV (15 + 10 = 25), Tarik peut:
qui saute du toit dun btiment de 25 cm subit un Dommage
de Chute pour les 5 derniers centimtres (25 10 10 = 5). Sauter horizontalement jusquau point Y, le saut horizontal en
Suivant les rgles de Dommage de Chute (voir page 45), il doit avant le plus long possible. Tarik sera forc de faire un Jet de BLI
faire un Jet de BLI pour absorber une touche de Dommage 10. de Dommage de Chute (Graphique C-5).

Chute et ORA Sauter verticalement. Si Tarik saute vers le haut, au-del dune
Les ennemis peuvent ragir normalement en ORA au mou- hauteur de 55 cm, alors il court sa Mort car le Dommage ac-
vement de chute dune troupe active, mme si la chute fait cumul excdera ce que Tarik peut absorber avec un Jet de BLI
que cette troupe active se dplace plus que son MOV. (Graphique C-6).

RAPPEL Comme prcdemment, les ennemis voyant Tarik chuter peuvent


En dclarant lutilisation de Super-Saut, vous devez spcifier la dclarer un ORA.
route exacte emprunte par la troupe pour que ladversaire puisse
dclarer les ORA appropris. Le combat urbain se caractrise par son dveloppement
Une troupe un arc de LdV de 360 durant son dplacement. vertical. Ainsi, avoir des options de mobilit pouvant ignorer
les obstacles et traverser le vide lorsque les passerelles et les
corniches ont cd sous les tirs est un avantage indniable.
EXEMPLE DE SUPER-SAUT Voil pourquoi, de nombreuses voies de recherches pour
Dans le Schma dExemple de Super-Saut, vous pouvez voir trois un quipement tactique amlior incluent des units de
des conditions les plus communes de cette Comptence Spciale. rtropropulsion courte porte, dont la plupart permet aux
Le protagoniste est Tarik Mansuri, qui dispose de Super-Saut, MOV soldats de littralement bondir sur le champ de bataille.
15-10, 2 Blessures et une Silhouette de 5. Les troupes irrgulires dorigine antipode, et la plupart

94
COMPTENCES SPCIALES

des hybrides Dog-Warriors, ne requirent quasiment pas


SUPER-SAUT GRAPHIQUE B
dentranement pour contrler la trajectoire de leurs bonds
puissants, comptant davantage sur leur instinct. Mais rien
nattire plus lattention que le rsultat dun certain programme
de Super-Soldats, savoir le Runihura, signifiant Destructeur,
dvelopp derrire les portes bien fermes de certains la-
boratoires de biotechnologie haqqislamite. Ces expriences
fascinantes donnent un aperu de ce que pourrait tre la
prochaine tape volutive de lHumanit.

SUPER-SAUT GRAPHIQUE A

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
SUPER-SAUT GRAPHIQUE C

C-1 C-2 C-3

C-4 C-5 C-6

95
COMPTENCES SPCIALES

SUPPLANTATION SUPPLANTATION-1 (TAT)

Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de se dployer ACTIVATION


plus loin que le reste de son arme et dviter dtre dtect Automatique durant la Phase de Dploie-
en se dguisant comme un ennemi. Supplantation a plusieurs ment, en considrant que lutilisateur rus-
tats reprsentant la difficult identifier lutilisateur. sisse le Jet de VOL si ncessaire.

IMPORTANT Durant son Tour Actif, lutilisateur peut retourner ltat de


Nimporte quel Niveau de Supplantation confre automatiquement Supplantation-1 en dpensant un Ordre Entier, sil se trouve
son utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir hors des LdV ennemies.
Surprise N1 et Furtivit.
EFFETS
Tant quelle est en Supplantation-1, une troupe nest pas
reprsente par une figurine mais par un Marqueur de
SUPPLANTATION NIVEAU 1. C. DE DPLOIEMENT Supplantation-1 (IMP-1).
SUPPLANTATION DE BASE
Optionnel, Incompatible, Inflammable
Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EFFETS
de Supplantation-1.
Durant la Phase de Dploiement, permet lutilisateur de
se dployer nimporte o sur la table de jeu sauf dans la Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une
Zone de Dploiement ennemie. troupe en tat de Supplantation-1.
Permet lutilisateur de se dployer en tat de
Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-1, lennemi
Supplantation-1.
doit faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6.
Permet lutilisateur de se dployer dans la Zone de
Dploiement ennemie en ralisant un Jet de VOL. Si un ennemi russit son Jet de Dtection, limposteur passe
ltat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela, remplacez
Faites le Jet de VOL de lutilisateur aprs lavoir plac
le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le Marqueur
sur le champ de bataille afin de dterminer les effets
Supplantation-2 (IMP-2).
dun chec au Jet.
Lutilisateur ne peut pas se dployer au contact dune Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter
autre troupe. de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour
Actif ou Ractif.
Ce Niveau de Supplantation est moins efficace contre
des armes constitues despces aliens. Une troupe
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat
humaine (dans une arme de lHaqqislam, par exemple)
de Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale
avec Supplantation de Base ne peut jamais tre en tat
Attaque Surprise.
de Supplantation-1 contre une arme alien (lArme
Combine, par exemple).
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de
Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale Tir
Supplantation : rater un Jet de Dploiement Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
Si lutilisateur rate son Jet de VOL, il doit faire un Jet de bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.
Dviation. Placez le centre du Gabarit Circulaire sur le centre
du socle de lutilisateur. Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) a une LdV de 360.

Si la Dviation place lutilisateur hors de la table de jeu, ou Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) conserve la valeur
dans un endroit o il ne peut pas se dployer, alors placez-le de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.
dans la Zone de Dploiement de son joueur au contact dun
bord de la table de jeu. Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les
quipements Automatiques.
De plus, si lutilisateur rate son Jet de Dploiement, il perd
loption de se dployer en tat de Supplantation-1, il doit se ANNULATION
dployer en tant que figurine et non comme Marqueur, et il Ltat de Supplantation-1 dune troupe est annul si:
perd toutes les Armes et pices dquipement Positionnables
dployes avec lui, qui sont retires du jeu. Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement
Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne
IMPORTANT requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
Vous ne pouvez pas utiliser Supplantation pour vous dployer
le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la figurine
au contact dune autre figurine, dun Marqueur ou dun objectif de lutilisateur.
de mission.
Cela sapplique tous les Niveaux de la Comptence Spciale Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.
Supplantation moins que ce ne soit indiqu autrement dans les
rgles du Niveau ou dans les conditions du scnario jou. Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,
remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la
figurine de lutilisateur.

96
COMPTENCES SPCIALES

Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, limposteur Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) a une LdV de 360.
passe en tat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela,
remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) conserve la valeur
Marqueur Supplantation-2 (IMP-2). de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi- Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les
que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de quipements Automatiques.
Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit
dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe ANNULATION
rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale Ltat de Supplantation-2 dune troupe est annul si:
si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
ne revient pas ltat de Supplantation-1. Pour rcuprer Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement
ltat de Supplantation-1, la troupe doit suivre les rgles Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne
dActivation. requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine
Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation de lutilisateur.
par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
de votre choix. Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille, Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,
il faut que vous partagiez les Informations Publiques qui remplacez le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la
lui sont relatives. figurine de lutilisateur.

Lannulation de ltat de Supplantation-1 sapplique la Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, remplacez
totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Supplante le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de
dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre lutilisateur.
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement. Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi-
que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de
SUPPLANTATION-2 (TAT) Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit
dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe
ACTIVATION rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
Ltat de Supplantation-2 sactive quand si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
une troupe est Dtecte alors quelle se ne revient pas ltat de Supplantation-2. Pour rcuprer
trouve en tat de Supplantation-1. ltat de Supplantation, la troupe doit suivre les rgles
dActivation de ltat de Supplantation-1.
EFFETS
Tant quelle est en Supplantation-2, une troupe nest pas Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation
reprsente par une figurine mais par un Marqueur de par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction
Supplantation-2 (IMP-2). de votre choix.

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,
de Supplantation-2. il faut que vous partagiez les Informations Publiques qui
lui sont relatives.
Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une
troupe en tat de Supplantation-2. Lannulation de ltat de Supplantation-2 sapplique la
totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Supplante
Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-2, lennemi dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
doit faire un Jet de Dtection sans appliquer de MOD. dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement.
En cas de russite de la Dtection, remplacez le Marqueur
de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de lutilisateur. SUPPLANTATION NIVEAU 2. C. DE DPLOIEMENT
SUPPLANTATION PLUS
Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter Optionnel, Incompatible, Inflammable
de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour
EFFETS
Actif ou Ractif.
Ce Niveau possde les mmes effets et limitations que
Supplantation N1, lexception quil permet lutilisa-
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat
teur dutiliser Supplantation N2 contre une arme alien.
de Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale
Attaque Surprise. IMPORTANT
Les ennemis peroivent un imposteur en tat de Supplan-
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de
tation 1 ou Supplantation-2 (Marqueur IMP-1 ou IMP-2)
Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale Tir comme un alli.
Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

97
COMPTENCES SPCIALES

ORA contre un Marqueur de Supplantation distance autorise par lEsquive en Tour Ractif, finissant lOrdre
Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de Supplantation quelques centimtres du Fiday.
sont Dtecter, Affronter et Esquiver.
Le Fiday dclare un Tir. Supposons quun autre ennemi ait une LdV
Gardez lesprit quen ragissant contre un Marqueur de sur le Fiday en plus du Fusilier cibl. Dans ce cas, le Fiday dclare
Supplantation, vous pouvez retarder la dclaration de votre un Tir comme deuxime Comptence Courte et partage la R de 2
ORA jusqu ce que le Marqueur ait dclar sa deuxime de son Fusil Pompe entre ses deux ennemis.
Comptence Courte.
Dans ce scnario, il y a deux Jets dOpposition entre le TR de la
Cependant, si vous choisissez de retarder votre ORA, vous ne troupe active et lAttribut pertinent des deux ennemis. Si le Fusilier
pourrez le dclarer que si le Marqueur de Supplantation sest cible dclare une Attaque CC, son Attribut de CC est compar au
rvl avec la deuxime Comptence Courte. Si le Marqueur TR du Fiday.
ne se rvle pas, la troupe ractive perd son droit lORA.
Comme lors de lexemple prcdent, si ce Fusilier cible dclare
Supplantation et Munition Spciale Incendiaire Esquiver et remporte le Jet dOpposition, les deux figurines entrent
Une troupe avec Supplantation qui est affecte par la Munition brivement au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive
Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du Jet de BLI, en ORA, et termine lOrdre loin de la figurine du Fiday.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

perd la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale jusqu


ce quelle soit rpare (par un Ingnieur par exemple). Pour Le Fiday dclare Esquiver. Imaginons que plusieurs ennemis ont une
indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct de LdV sur le Fiday, et quils dclarent tous une Attaque son encontre.
la troupe. Celui-ci dcide alors dEsquiver en deuxime Comptence Courte
de son Ordre pour maximiser ses chances de survie.
EXEMPLE DE SUPPLANTATION ET
DE CONTACT SOCLE SOCLE Un Jet dOpposition est fait entre lAttribut de PH du Fiday et les
Durant son Tour Actif, un Hassassin Fiday en tat de Marqueur de Attributs pertinents de ses adversaires. Si le Fiday remporte le
Supplantation-1 (IMP-1) dclare la premire Comptence Courte Jet dOpposition, alors il chappe toutes les Attaques et termine
de son Ordre : Se Dplacer au contact dun Fusilier ennemi. Comme lOrdre au contact du Fusilier cible.
il termine son Dplacement au contact, le Fiday se rvle automa-
tiquement : il perd ltat de Supplantation-1 et le Marqueur est Comme dans les cas prcdents, si ce Fusilier cible dclare Esquiver
remplac par sa figurine. Rappelez-vous quen rgle gnrale, tous et remporte le Jet dOpposition, les deux troupes entrent brivement
les vnements prenant place durant un Ordre sont simultans. au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive en ORA,
Cela signifie quen entrant au contact socle socle la fin de son et termine lOrdre loin de la figurine du Fiday.
Dplacement, le Fiday est rvl et quil agit comme une figurine
durant tout le cheminement de son Dplacement. Le Marqueur EXEMPLE DE SUPPLANTATION : RCUPRER LA
de Supplantation-1 (IMP-1) est donc remplac par la figurine du SUPPLANTATION CONTRE DPLOIEMENT CACH
Fiday au moment o il dclare son Dplacement et cela affecte les Durant son Tour Actif, un joueur souhaite que lune de ses figurines
ORA possibles. disposant de la Comptence Supplantation retourne ltat de
Marqueur de Supplantation-1. Il confirme quil ny a pas de figurines
Les troupes ennemies avec une LdV peuvent ragir contre le Fiday, ou de Marqueurs ennemis ayant une LdV sur la troupe, puis dpense
mais comme il excute la premire Comptence Courte de son un Ordre pour le dguiser en Marqueur de Supplantation-1. Son
Ordre en tant que figurine et non comme Marqueur, les ennemis adversaire sait quil possde une troupe en Dploiement Cach qui
ne peuvent pas retarder la dclaration de leurs ORA. pourrait avoir une LdV sur la troupe active. Cependant, comme
une troupe en Dploiement Cach nest pas du tout sur la table,
Ils peuvent, par contre, choisir de ragir avec une Attaque contre le ni comme figurine, ni comme Marqueur, il ne peut pas empcher
Fiday. Le Fusilier, dsormais au contact du Fiday, peut par exemple la dclaration de la troupe active souhaitant rcuprer son tat
ragir en dclarant un Tir, une Attaque CC, ou une Esquive. de Marqueur de Supplantation-1. Une fois lOrdre Entier dclar,
la troupe en Dploiement Cach a nanmoins une possibilit de se
Une fois que les ennemis ont dclar leurs ORA, Le Fiday dclare rvler et de dclarer un ORA, empchant lexcution de lOrdre, qui
la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Il peut dclarer ne peut pas tre accompli sil ne remplit pas toutes les Conditions,
Attaque CC, Tir Surprise N1, ou Esquiver, parmi dautres, suivant les et faisant perdre son Ordre la troupe active car celui-ci devient
ORA de ses ennemis. alors illgal. De plus, si la troupe en Dploiement Cach avait dclar
une Attaque en ORA, elle aurait fait un Jet Normal.
Le Fiday dclare une Attaque CC. Considrant quil ny a pas dautres
ennemis ayant de LdV, la meilleure action dclarer pour le Fiday Les oprateurs agissant sous la dsignation dimposteur
est une Attaque CC contre le Fusilier esseul. Ce Jet se fera entre sont considrs comme des experts en infiltration et des
lAttribut de CC du Fiday et soit lAttribut de CC du Fusilier (si son comdiens de premier ordre. Sur le terrain, ils sont quips
ORA est une Attaque CC), lAttribut de TR du Fusilier (si son ORA est dun quipement de masquage holographique sophistiqu.
un Tir) ou lAttribut de PH du Fusilier (si son ORA est une Esquive). Un matre imposteur peut traverser les lignes ennemies,
liminer une cible et, en se faisant passer pour elle, prendre
Cependant, comme lAttaque CC, est ralise au contact, le Fiday sa place dans les ennemis pour porter un coup dvastateur
peut galement bnficier de ses Comptences Spciales de CC et des semaines ou des mois plus tard. Les imposteurs sont les
de leurs MOD associs. assassins ultimes. Personne, aussi bien protg soit-il, nest
labri quun imposteur le tue, puis disparaisse dans la foule
Si le Fusilier dclare Esquiver et remporte le Jet dOpposition, il dans un changement de masque en un tour de passe-passe.
peut se dsengager du contact avec le Fiday et se dplacer sur la

98
COMPTENCES SPCIALES

TERRAIN TIR PRCIS NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE

Optionnel
Certaines units reoivent un entranement supplmentaire
CONDITIONS
pour manuvrer et combattre efficacement dans certains
types de terrains. Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
Comptence Spciale que lorsquil dclare un Tir.
TERRAIN C. AUTOMATIQUE

Optionnel
EFFETS

CONDITIONS En plus de leurs Munitions habituelles, toutes les Armes


TR de cette troupe sont considres comme ayant la
Le Type de Terrain sur la table de jeu doit correspondre
Munition Spciale Shock.
au Type de Terrain indiqu dans le Profil de Troupe de
lutilisateur. Leffet de la Munition Spciale Shock fourni par Tir Prcis
est ajout nimporte quelle Munition Spciale charge
EFFETS dans lArme TR.
Une troupe avec cette Comptence Spciale peut se d-
Cependant, cette Comptence Spciale ne sapplique pas
placer normalement travers le Type de Terrain indiqu,
aux Armes TR ayant au moins un des traits suivants: Arme
ignorant toutes les restrictions habituelles appliques

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
de Jet, Arme Technique, et Non Ltal.
au Dplacement par un Terrain Difficile ou un Terrain Trs
Difficile (voir Difficult de MOV, page 170).

TIR PRCIS NIVEAU 2 C. AUTOMATIQUE

Optionnel
CONDITIONS
TIR PRCIS Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
Comptence Spciale que lorsquil dclare un Tir.
Lutilisateur de cette Comptence Spciale est un excellent
tireur dlite, capable de toucher les points faibles de ses EFFETS
cibles et de faire mouche chaque tir. Lutilisateur peut ignorer le MOD ngatif lAttribut de
TR impos par la Couverture Partielle de la cible.
Certains soldats ont gagn une renomme grce la prci-
sion spectaculaire de leurs tirs, mais plus que tout, larme
apprcie la capacit dtre prcis et mortel mme en tirant
instinctivement sans pauler. La capacit dappuyer dabord TIR PRCIS NIVEAU X C. AUTOMATIQUE

sur la gchette et de toucher la cible quand mme peut tre Optionnel


inne ou obtenue suite un entranement intensif, ou une CONDITIONS
abondante exprience martiale, mais ce nest pas quelque Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
chose que le militaire professionnel lambda peut esprer Comptence Spciale que lorsquil dclare un Tir.
atteindre. Le truc nest pas de simplement toucher la cible,
il y a des aides la vise pour a, mais de trouver ses points Lutilisateur doit utiliser une Arme TR ayant une valeur
dcouverts et dexploiter ses faiblesses. Cest ce moment de R suprieure ou gale 2 aprs avoir appliqu les
que linstinct de tueur dun prdateur se distingue. Modificateurs.

EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de
rduire la valeur de R de son arme 1, et dappliquer en
retour un MOD de +6 au TR. Ce MOD sajoute tous les
autres MOD applicables.
Cette Comptence Spciale nest utilisable quen Tour Actif.

Tir Prcis Niveau X ninclut aucun autre Niveau de la


Comptence Spciale Tir Prcis.

99
COMPTENCES SPCIALES

TIR SURPRISE TRANSFORMATION

En utilisant cette Comptence Spciale, une troupe peut tirer Cette Comptence Spciale reprsente la capacit de lutili-
sur des ennemis ne se doutant de rien, ce qui complique sateur se transformer en un type de troupe diffrent poss-
leur riposte. dant ses propres Attributs et Comptences. Lexemple le plus
parlant est la transformation dun Dogface en Dog-Warrior.
TIR SURPRISE N1 C. COURTE

Tir, Optionnel TRANSFORMATION C. AUTOMATIQUE

CONDITIONS Obligatoire

En plus de Tir Surprise, lutilisateur doit tre capable CONDITIONS


dutiliser une des Comptences Spciales CD : Camouflage, Pour activer cette Comptence Spciale, lutilisateur doit
CD: Camouflage Limit, CD : Camouflage TO, Supplantation, perdre son premier point de B / STR.
une Comptence Spciale, un quipement ou un tat
permettant lutilisateur dtre ltat de Marqueur, ou EFFETS
une autre autorisant explicitement son utilisateur faire Lutilisateur substitue son Profil de Troupe par la version
des Tirs Surprises. alternative indique dans la Liste dArme.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre en Remplacez la figurine de lutilisateur par sa forme al-
tat de Marqueur (Camoufl, Camoufl TO, Supplantation-1) ternative la fin de lOrdre durant lequel il a perdu le
ou en tat de Dploiement Cach au moment o il reoit premier point de son Attribut de B / STR. partir de ce
un Ordre et sactive. moment, lutilisateur adopte le Profil de Troupe de sa
forme alternative.
EFFETS Si lutilisateur na pas de figurine de forme alternative,
Lors dun Jet dOpposition entre le Tir ou lAttaque de placez le Marqueur Transform (TRANSMUTED), ou le
Piratage de lutilisateur et un ennemi, lennemi subit un Marqueur spcifique requis par la forme alternative de
MOD de -3 lAttribut pertinent. Ce MOD de -3 est ajout lutilisateur, ct de sa figurine pour reprsenter ce
aux autres MOD causs par Camouflage et Dissimulation, nouvel tat.
la Porte, la Couverture, etc. ; Par exemple, utilisez un Marqueur Transform
Lutilisateur de cette Comptence Spciale ne peut pas (TRANSMUTED) pour indiquer quun Fractaa a adopt
dclarer dAttaque Surprise jusqu ce quil soit retourn sa Forme de Survie.
ltat de Marqueur. Si lutilisateur perd plus dun point son Attribut de B / STR
durant lOrdre, dduisez le reste de lAttribut de B / STR du
nouveau profil la fin de lOrdre.
TIR SURPRISE N2 C. COURTE

Tir, Optionnel
CONDITIONS EXEMPLE DE TRANSFORMATION
En plus de Tir Surprise, lutilisateur doit tre capable Mikhail, un Dogface brutal et insensible, reoit trois touches simul-
dutiliser nimporte quelle Comptence Spciale autorisant tanes. Il fait ses trois Jets de BLI et en rate un. Il perd donc 1 point
explicitement son utilisateur faire des Tirs Surprises N2. son Attribut de Blessure actuel. Son joueur remplace la figurine
du Dogface par une figurine de Dog-Warrior, et Mikail change son
Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre en tat
Profil de Troupe pour celui dun Dog-Warrior, ce qui lui confre un
de Marqueur au moment o il reoit un Ordre et sactive. Attribut de B de 2.
EFFETS
Imaginons que le froce Mikhail ait rat deux de ses Jets de BLI et
Ce Niveau a les mmes effets que Tir Surprise N1, mais perdu deux points son Attribut de Blessure. Il aurait alors soustrait
le MOD lAttribut de ladversaire est de -6. un point lAttribut de Blessure de son profil de Dogface, remplac
son profil par la forme de Dog-Warrior, puis soustrait lautre point
lAttribut de Blessure de son nouveau profil. Mikhail est toujours
Lentranement spcial suivi par tous les oprateurs avec debout, mais son Attribut de Blessure est dsormais de 1 au lieu
un background de dissimulation, de camouflage et de d- de lAttribut initial de 2 dun Dog-Warrior.
guisement, inclut invariablement la mise en place efficace
dembuscade et lexcution de lignes de tir les plus inattendues Si Mikhail avait eu linfortune de rater ses trois Jets de BLI, il aurait
lors dattaques surprises. Aprs une attaque si rapide que subit la perte de trois points son Attribut de Blessure. Mikhail
les victimes embrouilles ne peuvent rien faire pour sauver aurait alors soustrait un point lAttribut de Blessure de son profil
leur vie, loprateur est libre de se dplacer vers un nouveau de Dogface, remplac son profil par la forme de Dog-Warrior, puis
point avantageux. soustrait les deux points restants lAttribut de Blessure de son
nouveau profil. Le profil de Dog-Warrior de Mikhail se retrouverait
avec 0 lAttribut de Blessure au lieu des 2 points originaux (2 2
= 0 Blessures), il serait pass ltat Inconscient, reprsent par
un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS) ct de la figurine
du Dog-Warrior.

100
COMPTENCES SPCIALES

Malgr les nombreuses pistes de recherche, la science moderne Rien, dans lhistoire militaire de la race humaine ne sest montr
na pas encore perc le secret des changements physiologiques une excellente ressource tactique comme le fanatisme, quil
radicaux subis pas les cratures capables de transformation. soit religieux ou autre. Dinnombrables batailles, semblant
Pour que la transformation seffectue, le sujet doit subir un totalement perdues, ont vu leur cours renvers par la force de
stress important, comme celui provoqu par un traumatisme la conviction et lobstination fervente du ct des perdants. Le
physique. La combinaison de douleur et de peur entraine une morale dune troupe, ses croyances en un but suprieur, est la
dcharge dadrnaline et dhormones ACTH responsables de cl de la victoire.
la rponse dagressivit. Cette dcharge est dune magnitude
plus importante que pour un sujet humain, et elle entraine une VALEUR (V)
raction cellulaire en cascade qui transforme physiquement
le sujet. Cette Comptence Spciale codifie le courage et la dter-
mination au combat. Il y a trois Niveaux de Valeur, chacun
TROUPE RELIGIEUSE reprsentant un Niveau diffrent de tnacit, dengagement
et dendurance la douleur.
Les croyances et les enseignements de leurs chefs ont trans-
forms ces soldats en guerriers loyaux la foi inbranlable. Il ny a pas de vertu plus grande que la bravoure. Le courage
Lardeur de ces zlotes est suffisante pour les aider tenir est lessence des hros, ce qui nous pousse accomplir des

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
bon au combat mme lorsque leurs camarades ont perdu prouesses impossibles. La valeur est le seul chemin vers la
tout espoir. divinit.
Chef Taharat, seigneur de guerre de lHost Implacable
TROUPE RELIGIEUSE C. AUTOMATIQUE durant lAge du Flau, Deuxime re Morat.
Obligatoire
EFFETS VALEUR NIVEAU 1. COURAGE C. AUTOMATIQUE

Optionnel
Une troupe avec cette Comptence Spciale russit
automatiquement ses Jets de Courage sans faire de Jet. EFFETS
V : Courage permet lutilisateur de choisir le rsultat
Cela signifie quune troupe avec cette Comptence Spciale
est force de tenir sa position et ne peut pas se replier de ses Jets de Courage.
ou chercher un couvert aprs avoir survcu un ou Une troupe avec la Comptence Spciale V : Courage
plusieurs Jets de BLI / PB. nest pas affecte par ltat de Retraite ! et continue dagir
Cependant, lutilisateur la possibilit de faire volontai-
normalement jusqu la fin de la partie.
rement un Jet de Courage aprs avoir survcu un ou Cependant, mme en situation de Retraite !, une troupe
plusieurs Jets de BLI / PB ou une Attaque Non Ltale. possdant la Comptence Spciale V : Courage est affecte
Dans ce cas, la Comptence Spciale Troupe Religieuse
par la Perte de Lieutenant.
fait que le Jet de Courage a leffet linverse, cest--dire
que lutilisateur doit russir son Jet de Courage afin de
sAllonger ou de se dplacer jusqu 5 cm pour aban- VALEUR NIVEAU 2. TENACE C. AUTOMATIQUE

donner la zone de danger, rejoindre une Couverture ou Optionnel


amliorer sa Couverture. EFFETS

Ce dplacement ne peut jamais tre fait vers lennemi Une troupe avec cette Comptence Spciale a une forme
ayant dclar lAttaque, ni tre utilis pour entrer au particulire dtat Inconscient appel Tenace.
contact dun ennemi.
Une troupe avec la Comptence Spciale Troupe Religieuse
nest pas affecte par les rgles de Retraite !, agissant TENACE (TAT)
normalement jusqu la fin de la partie.
ACTIVATION
De plus, durant une situation de Retraite !, les troupes avec La troupe entre ltat Inconscient et son
cette Comptence Spciale ne peuvent pas abandonner joueur annonce quil active la Comptence
volontairement la table de jeu moins que les rgles Spciale Tenace, que ce soit en Tour Actif
du scnario ne lindiquent autrement. ou Ractif.

EFFETS
EXEMPLE DE TROUPE RELIGIEUSE Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale
Un Pre-Chevalier panocanien qui se trouve en Couverture Partielle Tenace a les rgles spciales suivantes:
est touch par une Attaque mais russit tous ses Jets de BLI. Comme
il dispose de la Comptence Spciale Troupe Religieuse, il na pas Au lieu de placer Marqueur Inconscient ct de la troupe,
faire de Jet de Courage et doit tenir sa position. placez un Marqueur V2.

Cependant, le Pre-Chevalier considre quil est trop expos sur Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe
cette position. Aprs avoir fait tous les Jets de BLI ncessaires, et utilise Tenace au moment o elle devient Inconsciente.
avant que la squence de lOrdre ne se termine, le Pre-Chevalier
dclare quil fait un Jet de Courage pour amliorer sa Couverture. Tenace modifie temporairement ltat Inconscient de luti-
Sil russit le Jet de Courage, il pourra dclarer sAllonger ou se lisateur, retirant ltiquette Inapte.
dplacer de 5 cm pour atteindre une Couverture Totale.

101
COMPTENCES SPCIALES

Cela signifie que Tenace permet la troupe dignorer les ANNULATION


effets de ltat Inconscient, en le traitant comme ltat Ltat Ignorer les Blessures est automatiquement annul quand
Normal la place mais seulement pour le reste du Tour la troupe perd un autre point son Attribut de Blessure. Dans
du Joueur. chaque cas, elle passe ltat Mort et elle est retire du jeu.

la fin du Tour, la troupe en tat Tenace devient automa- Ltat Ignorer les Blessures peut aussi tre annul en soignant
tiquement Morte et elle est retire du jeu. la troupe affecte (en utilisant des Comptences Spciales
ou des quipements comme Mdecin, AutoMdiKit, MdiKit,
Si la troupe se trouvant dans cet tat perd un ou plusieurs Rgnration), lui faisant rcuprer au moins un point son
points son Attribut de Blessure, elle passe directement Attribut de Blessure et la ramenant ltat Normal.
ltat Mort et elle est retire du jeu.
Si le Jet pour soigner la troupe en tat Ignorer les Blessures
Une fois activ, cet tat empche la troupe dtre soigne choue, la troupe passe automatiquement ltat Mort et elle
par une Comptence Spciale ou un quipement tels que est retire du jeu.
Mdecin, AutoMdiKit, MdiKit, Rgnration).
VTRAN
Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

tiques et les quipements Automatiques. Ce soldat a survcu des annes de service actif au milieu
des combats, et il en a retenu plus dun tour.
ANNULATION
Ltat Tenace est automatiquement annul quand la troupe
RSUM DE VTRAN N1
perd un autre point son Attribut de Blessure ou que le
Tour du Joueur prend fin. Dans chaque cas, elle passe ltat Durant la partie, lutilisateur reste toujours Rgulier et
Mort et elle est retire du jeu. nest pas affect par ltat de Retraite !

VALEUR NIVEAU 3. C. AUTOMATIQUE


IGNORER LES BLESSURES VTRAN NIVEAU 1 C. AUTOMATIQUE
Optionnel
Optionnel
EFFETS EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a une forme Si larme de lutilisateur passe en situation de Perte de
particulire dtat Inconscient appel Ignorer les Blessures. Lieutenant, lutilisateur reste Rgulier.
Si larme de lutilisateur passe en situation de Retraite !,
lutilisateur reste Rgulier et nest pas affect par ltat de
IGNORER LES BLESSURES (TAT) Retraite !, agissant normalement jusqu la fin de la partie.

ACTIVATION Lutilisateur ignore tous les effets de ltat Isol (caus


La troupe entre ltat Inconscient et son par la Munition Spciale E/M, le Programme de Piratage
joueur annonce quil active la Comptence Oblivion, les rgles spciales du scnario, etc.).
Spciale Ignorer les Blessures, que ce soit
en Tour Actif ou Ractif.
VTRAN NIVEAU 2 C. AUTOMATIQUE
EFFETS Optionnel
Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale EFFETS
Ignorer les Blessures a les rgles spciales suivantes:
Vtran N2 confre son utilisateur les Comptences
Au lieu de placer le Marqueur Inconscient ct de la
Spciales Sixime Sens N2 (voir page 92) et V : Ignorer
troupe, placez un Marquer V3 : NWI. les Blessures (voir page 102).

Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe


utilise Ignorer les Blessures au moment o elle devient Ce sont des vtrans endurcis par le combat. Ils peuvent sur-
Inconsciente. monter toute forme de douleur et sentir un sniper avant quil
nappuie sur la dtente. Tout vtran ayant t forg dans le
Ignorer les Blessures modifie ltat Inconscient de lutilisa- feu de laction vaut trois soldats entrans en simulateur ou
teur, retirant ltiquette Inapte. dtachs dans des zones de conflit basse intensit. Une fois
que vous avez vu toute lhorreur de la guerre, une fois que
Cela signifie quIgnorer les Blessures permet la troupe vous avez senti le souffle glace de la mort vous frler Une
dignorer les effets de ltat Inconscient, en le traitant fois que vous avez survcu a, le reste nest que du bonus.
comme ltat Normal la place.

Cependant, si la troupe se trouvant dans cet tat perd un


point de plus son Attribut de Blessure, elle passe direc-
tement ltat Mort et elle est retire du jeu.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-


tiques et les quipements Automatiques.

102
COMPTENCES SPCIALES DE CC

COMPTENCES SPCIALES DE CC
Les Comptences Spciales de CC sont des Comptences COMMENT LIRE LES
Spciales qui peuvent tre utilises lorsque la troupe est TABLEAUX DE CC
engage au Corps Corps.
Certaines Comptences Spciales de CC fournissent une srie
Toutes les Comptences incluses dans le groupe des de MOD et davantages la troupe, qui sont indiqus dans
Comptences Spciales de CC partagent les points communs les tableaux sous les lments suivants:
suivants:
MOD dAttaque : un MOD lAttribut de CC de lutilisateur
Leur utilisation est optionnelle. quand il fait une Attaque CC.

Elles ne sont utilisables quau Corps Corps, une troupe MOD de lAdversaire : un MOD lAttribut dun ennemi lors
doit donc tre au contact socle socle dun ennemi pour dun Jet dOpposition.
les utiliser.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
MOD de Dommage : un MOD lAttribut de PH de lutilisateur
Les Comptences Spciales de CC, ainsi que les MOD quelles pour dterminer les Dommages dune Attaque CC russie.
fournissent, fonctionnent et sont appliqus durant les Tours
Actifs et Ractifs, moins que cela ne soit indiqu autrement. MOD de Rafale : un MOD la valeur de R de lutilisateur
dune Arme CC (Couteau, Arme CC, Pistolet) quand il fait
Si une troupe a plus dune Comptence Spciale de CC, elle une Attaque CC.
peut toutes les utiliser et combiner leurs effets. Par exemple,
une troupe avec Berserk et Arts Martiaux peut appliquer les Type de Dommage : effets spciaux appliqus au Dommage
deux et combiner les MOD fournis par la premire avec les fait au CC par lutilisateur.
MOD de lun des Niveaux de la seconde.
Spcial : effets spciaux gnraux que lutilisateur peut
Si une Comptence Spciale de CC est une exception ces appliquer.
rgles, ceci sera explicitement indiqu dans sa description.

103
COMPTENCES SPCIALES DE CC

ARTS MARTIAUX deuxime Comptence Courte de son Ordre, Miyamoto dclare une
Attaque CC et annonce quil utiliser le cinquime Niveau de ses Arts
Grce la mditation, une discipline rigoureuse et un Martiaux. Cela signifie quil peut faire une Attaque CC contre chaque
entranement intense, les troupes avec cette Comptence Fusilier. Trois Jets dOpposition spars sont faits (Miyamoto contre
Spciale ont des capacits suprieures de combat rapproch chacun des trois Fusiliers). Pour chacun de ces Jets dOpposition,
qui se traduisent avantageusement dans leurs comptences le Fusilier impliqu doit appliquer un MOD de -6 son CC cause
de Corps Corps. dArts Martiaux Niveau 5 de Miyamoto.

IMPORTANT EXEMPLE 2. ARTS MARTIAUX


Les troupes avec nimporte quel Niveau dArts Martiaux ont auto- N5 EN TOUR RACTIF
matiquement les Comptences Spciales Attaque Surprise, Furtivit Si les trois Fusiliers avaient t en Tour Actif et que lun dentre eux
et V : Courage, mme si elles ne sont pas au Corps Corps. avait dclar une Attaque CC contre Miyamoto, ce Fusilier aurait
appliqu un MOD de +1 sa R en Corps Corps pour chaque troupe
allie en contact avec Miyamoto. Dans ce cas, le Fusilier aurait eu
ARTS MARTIAUX C. AUTOMATIQUE une R de 3 en Corps Corps (sa R habituelle de 1 plus un MOD de
Optionnel, Comptence Spciale de CC +2 accord par les deux autres Fusiliers au contact de Miyamoto).
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

CONDITIONS
Cependant, grce Arts Martiaux Niveau 5, Miyamoto peut ragir
Que ce soit en Tour Actif ou Ractif, une troupe doit
au Corps Corps en galant la R de lAttaque CC faite contre lui. Il
tre au contact dun ennemi pour pouvoir utiliser cette a donc, lui aussi, une R de 3. Ainsi, un Jet dOpposition de CC est
Comptence Spciale. fait, mais le Fusilier doit appliquer un MOD de -6 son CC cause
EFFETS dArts Martiaux Niveau 5 de Miyamoto.

Chaque Niveau dArts Martiaux donne une srie de MOD


EXEMPLE 3. ARTS MARTIAUX N5
spcifiques et davantages au CC comme lindique le
CONTRE ORDRE COORDONN
Tableau dArts Martiaux.
Partons du principe que, lors de leur Tour Actif, les trois Fusiliers
Si une troupe a un Niveau dArts Martiaux, elle a automa- dclarent un Ordre Coordonn Se Dplacer + Attaque CC.
tiquement tous les Niveaux infrieurs. Cependant, vous
ne pouvez pas combiner les avantages des diffrents Lors dun Ordre Coordonn, les trois Fusiliers se dplacent lunisson
Niveaux de cette Comptence Spciale. et entrent au contact en mme temps. Seul le Fusilier dsign comme
Fer de Lance peut raliser lAttaque CC, obtenant un MOD de +1
Lorsquelle utilise Arts Martiaux, une troupe ne peut
sa R pour chaque autre Fusilier participant lOrdre Coordonn.
utiliser quun Niveau parmi ceux sa disposition.
Cependant, Miyamoto peut utiliser Arts Martiaux Niveau 5, ce qui
Le joueur doit indiquer quel Niveau dArts Martiaux il lui permet de ragir en rpliquant avec une Attaque disposant de
utilise lorsquil dclare lutilisation de cette Comptence la mme R que le Fer de Lance.
Spciale.
EXEMPLE 4. TOUR ACTIF : ARTS MARTIAUX
N5 CONTRE ARTS MARTIAUX N3
Miyamoto Mushashi, linfatigable duelliste, est maintenant en contact
ORA dArts Martiaux N5, Ordres avec trois Moines Shaolin. Durant son Tour Actif, Miyamoto utilise
Coordonns et Antipodes Arts Martiaux N5 pour dclarer une Attaque CC contre eux tous.
Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition contre le Fer Les Moines Shaolin ragissent en dclarant une Attaque CC. Trois
de Lance dun Ordre Coordonn ou dAntipodes, si la troupe Jets dOpposition de CC sont faits sparment (Miyamoto contre
avec Arts Martiaux N5 dclare une Attaque CC, alors sa R est chacun des trois moines Shaolin). Les Moines Shaolin ont Arts
gale la R de son adversaire. Martiaux N3 et ils dcident dutiliser le troisime Niveau de cette
Comptence Spciale. Ainsi, chaque Shaolin applique un MOD de +3
EXEMPLE 1. ARTS MARTIAUX N5 EN TOUR ACTIF au CC de son Jet dOpposition, moins le MOD de -6 au CC du Niveau
Durant son Tour Actif, Miyamoto Mushashi, un Mercenaire avec 5 de Miyamoto (MOD de CC : 3-6=-3). Miyamoto, quant lui, doit
Arts Martiaux N5, utilise la premire Comptence Courte de son appliquer un MOD de -3 son CC lors de chaque Jet dOpposition
Ordre pour entrer au contact socle contre socle avec trois Fusiliers. cause dArts Martiaux Niveau 3 des Moines Shaolin.
Les trois ragissent en ORA en dclarant une Attaque CC. Comme

ARTS MARTIAUX
MOD MOD MOD MOD Type de
Niveau Spcial
dAttaque de lAdversaire de Dommage de Rafale Dommage
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *

NOTE * Niveau 5. Durant le Tour Actif, en dclarant une Comptence Courte dun Ordre, ce Niveau permet lutilisateur de faire
une Attaque CC contre chaque ennemi en contact avec lui, et en tat Engag. Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition,
quand lutilisateur dclare une Attaque CC, sa R est toujours gale la R de son adversaire.

104
COMPTENCES SPCIALES DE CC

EXEMPLE 5. TOUR RACTIF : ARTS MARTIAUX IMPORTANT : MESURER ASSAUT


N5 CONTRE ARTS MARTIAUX N3 Quand une troupe dclare Assaut comme Ordre Entier, le joueur
Cette fois, Miyamoto est dans son Tour Ractif et cest un des trois doit vrifier si la cible est porte dAssaut, cest--dire la somme
Moines Shaolin qui dcide de dclarer une Attaque CC son en- des deux valeurs de lAttribut de MOV de lutilisateur, en mesurant
contre. Le Moine Shaolin utilise le Niveau 3 de ses Arts Martiaux, immdiatement aprs la dclaration dAssaut et avant que le Joueur
mais en plus des MOD de cette Comptence Spciale, il applique Ractif dclare ses ORA.
un MOD de +1 sa R en Corps Corps pour chaque troupe allie au Si la distance la cible est plus longue que la somme des deux
contact avec Miyamoto. Dans ce cas, le Moine Shaolin a une R de valeurs de MOV de lutilisateur, alors celui-ci se Dplace uniquement
3 en Corps Corps (sa R normale de 1 plus un MOD de +2 venant sur la distance et la trajectoire dclare.
des deux autres Moines au contact de Miyamoto).

Cependant, grce ses Arts Martiaux Niveau 5, Miyamoto peut ragir ATTAQUE SURPRISE
en Corps Corps en galant la R de lAttaque CC faite contre lui. Il a
donc une R de 3 au Corps Corps lui aussi. Un Jet dOpposition de En utilisant cette Comptence Spciale, une troupe peut
CC est alors fait, mais, en plus du MOD de +3 au CC venant dArts surprendre un ennemi avec une attaque soudaine au Corps
Martiaux N3, le Moine Shaolin doit en plus appliquer le MOD de Corps qui est difficile contrer.
-6 son CC cause des Arts Martiaux N5 de Miyamoto (MOD de

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CC : 3-6=-3). Miyamoto doit appliquer un MOD de -3 son CC en ATTAQUE SURPRISE C. COURTE

application dArts Martiaux N3 du Moine qui lattaque. Attaque, Comptence Spciale de CC


CONDITIONS
ASSAUT Pour pouvoir utiliser lAttaque Surprise, la troupe doit remplir
toutes les Conditions suivantes:
Certaine troupes, particulirement entranes aux techniques En plus dAttaque Surprise, la troupe doit tre capable
dassaut, sont capables de tirer le meilleur avantage lorsquelles dutiliser une des Comptences Spciales CD : Camouflage,
chargent lennemi tte la premire, plongeant dans la mle CD : Camouflage Embusqu, CD : Camouflage Limit, CD :
avec une force irrsistible. Camouflage TO, Supplantation, une Comptence Spciale,
un quipement ou un tat permettant lutilisateur dtre
ASSAUT ORDRE ENTIER ltat de Marqueur, ou une autre Comptence Spciale
Mouvement, Comptence Spciale de CC qui autorise explicitement son utilisateur faire une
CONDITIONS Attaque Surprise.
La cible doit tre dans la LdV de lutilisateur quand cette Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre ltat
Comptence Spciale de CC est dclare. de Marqueur (Camouflage, TO, Supplantation-1) ou en tat
de Dploiement Cach lorsquil reoit un Ordre et est activ.
La cible doit tre une distance maximum infrieure ou
gale la somme des deux valeurs de MOV de lutilisateur. Lutilisateur de cette Comptence Spciale de CC doit entrer
au contact de sa cible durant le mme Ordre utilis lors
de sa dclaration.
EFFETS
Assaut est un Ordre Entier constitu de la Comptence EFFETS
Courte de Mouvement Se Dplacer + Attaque CC.
Si toutes les conditions sont satisfaites, lutilisateur de
Lutilisateur peut dclarer Assaut pour additionner les cette Comptence Spciale de CC peut appliquer le MOD
deux valeurs de son Attribut de MOV dans une seule dAttaque Surprise quand il est au Corps Corps, comme
Comptence Courte de Mouvement lui permettant dentrer lindique le Tableau dAttaque Surprise.
au contact dun ennemi.
Lutilisateur de cette Comptence Spciale de CC ne peut
Assaut applique galement un MOD dAttaque, comme pas refaire une Attaque Surprise tant quil nest pas re-
indiqu dans le Tableau dAssaut. pass ltat de Marqueur.
Cette Comptence Spciale de CC applique les Conditions
Gnrales de Mouvement et lencart Mouvement et Mesures Il ny a quune dague plus mortelle que celle que vous ne
de la Comptence Commune Se Dplacer. pouvez pas voir, et cest celle que vous voyez entre les mains
dune personne que vous pensiez tre un ami.
NOTE
En dclarant Assaut comme Ordre Entier, vous devez dclarer Proverbe Hassassin.
la fois la Comptence Courte de Mouvement Se Dplacer
et la cible de lAttaque CC avant que ladversaire dclare ATTAQUE SURPRISE et CD : CAMOUFLAGE
les ORA. ET DISSIMULATION / SUPPLANTATION
Si une troupe a accs ces deux Comptences Spciales, elle
peut combiner leurs effets pour obtenir plus davantage pour
manuvrer. Il y a des exemples en jeu aux page 72.

ASSAUT
MOD MOD MOD MOD Type
Spcial
dAttaque de lAdversaire de Dommage de Rafale de Dommage
-3 0 0 0 - *
NOTE *: permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut.

105
COMPTENCES SPCIALES DE CC

EXEMPLE DE FURTIVIT + ATTAQUE SURPRISE BERSERK


Durant son Tour Actif, une Ninja avance vers une Troupe Orc insou-
ciante. La Ninja est en tat de Marqueur de Camouflage TO grce Une troupe berserk est envahie dune soif de sang ou dune
sa Comptence Spciale CD : Camouflage TO, et elle dclare que dtermination telle que toutes les considrations de scurit
les deux Comptences Courtes de son Ordre seront Se Dplacer personnelle sont mises de ct dans le but dannihiler lad-
pour se rapprocher de la Troupe Orc. versaire.

La Ninja choisit le cheminement de son Dplacement afin dviter BERSERK C. AUTOMATIQUE

la LdV dun Fusilier proche, mais elle traverse sa Zone de Contrle. Optionnel, Comptence Spciale de CC
Le Fusilier ne peut pas ragir en Affrontant ni en Alertant comme il CONDITIONS
pourrait le faire habituellement, car la Comptence CD : Camouflage Lutilisateur doit entrer ou tre au contact dun ennemi.
TO donne en plus la Ninja la Comptence Spciale Furtivit, qui Cette Comptence Spciale peut tre utilise durant les
empche le Fusilier de la remarquer. Tours Actifs et Ractifs.
Pour son Ordre suivant, la Ninja dclare que sa premire Comptence EFFETS
Courte sera Se Dplacer pour entrer au contact de la Troupe Orc. Le La troupe avec cette Comptence Spciale de CC peut
mouvement de la Ninja vite aussi la LdV de la Troupe Orc mais,
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

choisir entre deux Modes de Combat CC, comme indiqu


comme son dplacement se termine au contact, la troupe Orc peut dans le Tableau de Berserk.
ragir avec une Attaque CC sans avoir Affronter pralablement. La
Ninja, souriant derrire son masque, dclare quelle fera une Attaque Lutilisateur peut choisir un Mode de Combat CC mais pas
CC contre lOrc comme deuxime Comptence Courte de son Ordre. les deux. Leurs effets ne se combinent pas.
Quand il dclare lutilisation de Berserk, lutilisateur ne
Comme elle a dclar un Dplacement qui se termine au contact, peut choisir quun seul Mode de Combat CC.
le Marqueur de Camouflage TO est automatiquement remplac
par sa figurine. Cependant, quand la Ninja a t active, elle tait Le joueur doit indiquer quel Mode de Combat CC il utilise
toujours un Marqueur TO et donc, mme si le dplacement est fait quand il dclare lutilisation de Berserk.
en tant que figurine et non en Marqueur, la Ninja peut utiliser la
Comptence Spciale de CC Attaque Surprise pour infliger un MOD
de -6 au CC de son adversaire. De plus, la Ninja a Arts Martiaux N3, IMPORTANT
une autre Comptence Spciale de CC qui peut tre combine avec Une troupe avec la Comptence Spciale Berserk a automatique-
Attaque Surprise. La Ninja choisit dutiliser le deuxime Niveau de ment la Comptence Spciale V : Courage mme si elle nest pas
ses Arts Martiaux, ce qui donne un MOD de +3 aux Dommages de en Corps Corps.
son Arme CC. Ainsi, lors du Jet dOpposition, lOrc doit appliquer
un MOD de -6 son CC cause de lAttaque Surprise et, si il rate
le Jet, la Ninja pourra bnficier dun MOD de +3 aux Dommages EXEMPLE DATTAQUE BERSERK
de son Arme CC AP. Un Highlander du 45th Highlander Rifles est au contact dun Nisse
de Svalarheima. Le Highlander dclare une Attaque CC avec sa
Mme sil rate le Jet dOpposition, lOrc ne peut perdre quun point Comptence Spciale Berserk ; il applique donc les effets dAtta-
son Attribut de Blessure, et il en a deux. Donc, avec son Ordre que Berserk. Le Nisse dclare une Attaque CC en rponse. cause
suivant la Ninja dclare une nouvelle Attaque CC pour en finir une de leffet spcial de lAttaque Berserk, ils font tous les deux un Jet
fois pour toute. Cependant, comme la Ninja est dsormais ltat Normal de CC et non un Jet dOpposition de CC comme dhabitude.
de figurine et non de Marqueur Camouflage TO, elle ne peut pas Cependant, le Highlander peut ajouter le MOD de +6 son CC
faire une autre Attaque Surprise et doit compter sur ses prouesses grce lAttaque Berserk. Si les deux adversaires russissent leur
au CC et Arts Martiaux N3. Jet Normal de CC, ils devront, tous les deux, faire un Jet de BLI/PB.

ATTAQUE SURPRISE
MOD MOD MOD MOD Type
Spcial
dAttaque de lAdversaire de Dommage de Rafale de Dommage
0 -6 0 0 - -

BERSERK
MOD MOD de MOD de Type de
MOD de Rafale Spcial
dAttaque lAdversaire Dommage Dommage
Attaque
+6 0 0 0 - *
Berserk
Assaut -3 0 0 0 - **
NOTE *: Transforme le Jet dOpposition en un Jet Normal. Les deux troupes font un Jet Normal la place du Jet dOpposition
habituel. Quiconque dclare une Attaque et russit son Jet Normal force lennemi faire un Jet de BLI/PB. Il peut en rsulter
que les deux combattants subissent des Dommages.

NOTE **: permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale Assaut (voir page 105).

106
COMPTENCES SPCIALES DE CC

FURTIVIT

Lutilisateur de cette Comptence Spciale a reu un entra-


nement spcial se focalisant sur le mouvement silencieux,
lart de rester discret et la capacit de frapper un ennemi
qui ne se doute de rien avec des attaques de corps corps
soudaines et continues.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CC AVEC 2 ARMES
FURTIVIT C. AUTOMATIQUE
Les troupes avec cette Comptence Spciale de CC ont t
Optionnel, Comptence Spciale de CC
spcialement entranes pour pouvoir utiliser efficacement
une arme de Corps Corps dans chaque main. CONDITIONS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre dans
DEUX ARMES C. AUTOMATIQUE
son Tour Actif.
Optionnel, Comptence Spciale de CC
CONDITIONS EFFETS

Lutilisateur doit entrer ou tre en contact dun ennemi. Permet lutilisateur de faire des Mouvements Prudents
Cette Comptence Spciale peut tre utilise durant les dans la Zone de Contrle dun ennemi.
Tours Actifs et Ractifs. Une troupe avec Furtivit qui dclare une Comptence
EFFETS
Courte de Mouvement ou un Dplacement Prudent dans
la Zone de Contrle dun ou de plusieurs ennemis, mais
Cette Comptence Spciale de CC permet lutilisateur de
hors de leurs LdV, ne leur donne pas dORA, mme sil
combiner les effets des Munitions Spciales de ses deux arrive au contact avec eux.
Armes CC diffrentes.
Cependant, si la deuxime Comptence Courte de lOr-
dre nest pas une Comptence de Mouvement, alors ces
EXEMPLE DE CC AVEC 2 ARMES ennemis peuvent ragir normalement en ORA.
Miyamoto Mushashi, Mercenaire duelliste avec la Comptence
Si le Dplacement de la troupe avec Furtivit se termi-
Spciale Deux Armes, a remport un Jet dOpposition de CC contre
ne au contact dun ennemi et que celle-ci dclare une
un Garde Suisse PanOcanien. Comme Miyamoto a une Arme CC
Comptence Courte autre que de Mouvement, alors len-
AP et une Arme CC EXP, le Garde Suisse doit faire trois Jets de BLI
nemi ne peut que dclarer Attaque CC, Esquive, Reset ou
(causs par la Munition Spciale EXP) et appliquer leffet de la
les Comptences pouvant tre utilises en tat Engag.
Munition Spciale AP (diminue de moiti la valeur de BLI de la
cible) pour chacun deux.

Furtivit, Sixime Sens et


quipement Positionnable
Cette Comptence Spciale naffecte pas les troupes avec la
Comptence Spciale Sixime Sens, ni, videmment, les Armes
et quipements Positionnables (Mines, E/Maulers).

ATTAQUE SURPRISE, FURTIVIT


ET CD : CAMOUFLAGE ET
DISSIMULATION / SUPPLANTATION
Si une troupe a accs ces trois Comptences Spciales,
elle peut combiner leurs effets pour obtenir des avantages
supplmentaires de manuvre. Il y a des exemples en jeu
la page 72.

107
COMPTENCES SPCIALES DE CC

PILLEUR POISON

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont lopportu- Grce des bio-modification pousses, ou cause dun
nisme et le manque de scrupule ncessaire pour se procurer avantage volutionnaire, la troupe est capable de scrter
du matriel sur les ennemis tombs. une neurotoxine rendant ses coups particulirement ltaux.

PILLEUR ORDRE ENTIER POISON C. AUTOMATIQUE

Attaque CC, Comptence Spciale de CC, Optionnel Optionnelle, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre en En Corps Corps, cette Comptence Spciale force la cible
Tour Actif. faire un Jet de PB supplmentaire pour chaque russite
lAttaque CC dclare par lutilisateur.
Lutilisateur doit tre au contact dune troupe ennemie
Inconsciente et dpenser un Ordre Entier. Le Jet de PB supplmentaire doit tre fait sans tenir
compte de lArme CC ou de la Munition Spciale utilise
lors de lAttaque CC.
EFFETS
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Le Dommage du Jet de PB est dtermin par lAttribut de


La Comptence Spciale Pilleur permet lutilisateur de
prendre un objet (un quipement, une Arme TR ou une PH de lutilisateur et le MOD au PH de lArme CC (Couteau,
Arme CC) un ennemi en tat Inconscient. Arme CC) utilis lors de lAttaque CC.
Une touche Critique lors du Jet dAttaque CC na pas
Lutilisateur ne peut prendre quun seul objet parmi ceux
indiqus dans le Profil de Troupe de la cible ennemie. deffet supplmentaire sur le Jet de PB impos par cette
Comptence Spciale.
Chaque fois que lutilisateur prend un nouvel objet un
Les troupes avec un Attribut de Structure (STR) au lieu de
ennemi Inconscient, il doit se dbarrasser de nimporte
quel autre objet prcdemment rcupr avec cette Blessure sont immunises aux effets de cette Comptence
Comptence Spciale. Spciale.

Lutilisateur ne peut pas prendre dobjets avec le Trait


EXEMPLE DE POISON
Irrcuprable.
Une remarque dsobligeante du Fusilier Angus concernant les
Lutilisateur peut utiliser et bnficier des effets de femmes haqqislamites sest transforme en brve bagarre entre
chaque objet rcupr quil porte (par exemple il peut lui et Tarik Mansuri. Angus perd rapidement le Jet dOpposition
parfaitement utiliser un Dispositif de Piratage). de CC, et il doit donc faire deux Jet de BLI cause de la Munition
Spciale de lArme CC DA de Tarik. Angus doit galement faire un
En utilisant cette Comptence Spciale pour prendre un
Jet de PB cause de la Comptence Spciale Poison de Mansuri.
objet, lutilisateur ralise automatiquement un Coup de
Si Angus survie au dluge de coups, peut-tre aura-t-il appris une
Grce contre lennemi. Par consquent, lutilisation de
prcieuse leon.
cette Comptence Spciale est une forme dAttaque CC.
Du point de vue de la recherche militaire, la Nature est un trsor
de poisons, venins et toxines aux applications potentielles
En temps de guerre, le comportement des soldats est parfois intressantes. Mais malgr loffre vaste de la Nature, les
loin dtre exemplaire. Cest un fait prendre en compte, sans laboratoires militaires en ont synthtiss beaucoup plus,
pour autant le tolrer. En outre, certains actes de guerre sont personnaliss leurs effets pour crer des bio-armes effrayantes.
si rpugnants quils renvoient certains des moments les
plus sombres de lhistoire humaine. Certaines units, dans Certaines cratures ont des glandes venin transformant
une dmonstration dindiscipline, abandonnent leur devoir leurs griffes, crocs ou aiguillons en puissantes armes offen-
pour piller tous les objets de valeur des morts, tranchant la sives. En sen inspirant, les biotechnologies militaires ont
gorge des victimes ayant encore assez de force pour protester. dvelopp des glandes amliores pouvant tre greffes sur
Les actions de ces charognards, de la cruaut pure derrire un sujet pour lui faire fabriquer des toxines mortelles ou
un vernis de pragmatisme, sautent au visage de nos actions incapacitantes. Les effets de ces toxines synthtiques varient
humanitaires, et de nimporte quel code militaire concevable, largement dun fabriquant lautre, leur mcanisme allant du
et sont soumises des punitions allant jusqu lexcution blocage du mtabolisme cellulaire, causant une mort rapide
sommaire. et douloureuse, la paralysie respiratoire, en passant par une
mort par effondrement cardiovasculaire rapide La liste est
longue. Quel que soit leffet, le but dune arme empoisonne
et de causer une mort terrible et inluctable.

108
COMPTENCES SPCIALES DE CC

TABLEAU DE COMPTENCES COMPTENCES DORA


COMPTENCE COURTE DE MOUVEMENT Nom Type Page
Nom Type Page Activer C. Commune 52
Activer C. Commune 52 Affronter C. Commune 53
Attendre C. Commune 55 Alerter C. Commune 53
Dtecter C. Commune 56 Attaque CC C. Commune 54
Se Dplacer C. Commune 63 Dtecter C. Commune 56
Engager C. Commune 60
COMPTENCES AUTOMATIQUES
Esquiver C. Commune 59
Nom Type Page
Ingnieur: Dtonner des Charges Creuses C. Spciale 85
Antipode C. Spciale 68
Reset C. Commune 62
Arts Martiaux C. Spciale 104
Tirer C. Commune 65
Berserk C. Spciale 106
Bio-Immunit C. Spciale 69
COMPTENCES COURTES
Camouflage C. Spciale 70 Nom Type Page
Camouflage Embusqu C. Spciale 75 Attaque CC C. Commune 54

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Camouflage TO C. Spciale 73 Attaque Surprise C. Spciale 105
CC avec Deux Armes C. Spciale 107 Capteur C. Spciale 75
Commandement Avanc C. Spciale 76 Coup de Grce C. Commune 55
Escalader Plus C. Spciale 80 Esquiver C. Commune 59
Exploser C. Spciale 81 Ingnieur C. Spciale 84
Furtivit C. Spciale 107
Ingnieur: Dtonner des Charges Creuses C. Spciale 85
Ghost: Auto-Outil C. Spciale 82 Mdecin C. Spciale 86
Ghost: Command Distance C. Spciale 81 Mdecin Akbar C. Spciale 87
Ghost: Mnmotechnique C. Spciale 82 Mdecin Plus C. Spciale 87
Habit C. Spciale 82 Observateur dArtillerie C. Spciale 89
Hacker C. Spciale 82 Reset C. Commune 62
Infirmier C. Spciale 84 Tirer C. Commune 65
Inmunit: Possession C. Spciale 83 Tir Surprise C. Spciale 100
Inmunit: Shock C. Spciale 83 COMPTENCE DORDRE ENTIER
Inmunit: Totale C. Spciale 83 Nom Type Page
Inspiration C. Spciale 85 Assaut C. Spciale 105
Kinematika N1 C. Spciale 85 Attaque Intuitive C. Commune 54
Kinematika N2 C. Spciale 85 Capteur: Tir Triangul C. Spciale 76
Lieutenant N1 C. Spciale 86 Dplacement Prudent C. Commune 56
Mimtisme C. Spciale 70 Dploiement Aroport C. Spciale 77
Morat C. Spciale 88 Escalader C. Commune 58
Multi-Terrain C. Spciale 88 Infiltration Aroporte C. Spciale 78
Non Piratable C. Spciale 88 Parachutiste C. Spciale 77
Ordre Excutif C. Spciale 89 Pilleur C. Spciale 108
Pilote C. Spciale 89 Rgnration C. Spciale 90
Poids Lourd C. Spciale 90 Sat-Lock C. Spciale 91
Poison C. Spciale 108 Sauter C. Commune 62
Raction Totale C. Spciale 90 Saut de Combat C. Spciale 78
Shasvastii C. Spciale 91 Saut de Combat Infrieur C. Spciale 78
Sixime Sens N1 C. Spciale 92 Saut de Combat Suprieur C. Spciale 79
Sixime Sens N2 C. Spciale 93 Saut Tactique C. Spciale 79
Strategos N1 C. Spciale 93 Se Pencher C. Commune 65
Strategos N2 C. Spciale 93 Tir de Suppression C. Commune 66
Strategos N3 C. Spciale 93 Tir Spculatif C. Commune 67
Super-Saut C. Spciale 94 COMPTENCES DE DPLOIEMENT
Terrain C. Spciale 99 Nom Type Page
Tir Prcis N1 C. Spciale 99 Butin N1 C. Spciale 70
Tir Prcis N2 C. Spciale 99 Butin N2 C. Spciale 70
Tir Prcis NX C. Spciale 99 Dploiement Avanc N1 C. Spciale 79
Transformation C. Spciale 100 Dploiement Mcanis N1 C. Spciale 80
Troupe Religieuse C. Spciale 101 Infiltration C. Spciale 83
V: Courage C. Spciale 101 Infiltration Infrieure C. Spciale 83
V: Ignorer les Blessures C. Spciale 102 Infiltration Suprieure C. Spciale 84
V: Tenace C. Spciale 101 Mta-Chimie C. Spciale 87
Vtran N1 C. Spciale 102 Supplantation de Base C. Spciale 96
Vtran N2 C. Spciale 102 Supplantation Plus C. Spciale 97

109
ARMEMENT

110
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT

ARMEMENT
Dans le march de la guerre, les armes sont les outils du Enfin, Porte Maximale (80,01 cm 120 cm), le Fusil Combi
soldat. Le monde dInfinity a une norme varit dquipe- applique un MOD de -6 lAttribut de TR du tireur. Tout tir ralis
ments de combat allant des plus futuristes et sophistiqus avec cette arme contre une cible plus loigne que 120 cm choue
aux plus basiques et rudimentaires. Entre de bonnes mains, automatiquement.
tous peuvent tre absolument ltaux.
DOMMAGE
Chaque arme dInfinity dispose de son propre profil de jeu,
et certaines ont des rgles spciales. Ce chapitre va vous Cela reprsente le potentiel destructeur de larme. Plus la
apprendre comment lire ces profils, et expliquer les rgles valeur de Dommage de larme est leve, plus celle-ci est
de chaque arme. Ce livre de rgles contient galement un dangereuse. Utilisez la valeur de Dommage pour calculer la
Tableau des Armes (voir page 218) pour vous y rfrer en difficult des Jets de BLI/PB contre cette arme (voir page 44)
cours de partie.
RAFALE (R)
PROFIL DARME
La valeur de R est le nombre de tirs que larme est capable
Toutes les armes utilisables ont leur propre profil. Pour ex- deffectuer lors de la dclaration dune seule Comptence
pliquer comment lire un profil darme nous allons prendre un Tirer. Cette valeur sapplique uniquement durant le Tour Actif.
Fusil Combi comme exemple, larme la plus commune dInfinity.
Durant le Tour Ractif, la valeur de R est rduite 1.
FUSIL COMBI
Lorsque vous tirez, vous pouvez distribuer la Rafale de larme
entre nimporte quels ennemis dans la LdV. Choisissez cette
distribution lorsque vous dclarez la Comptence Courte Tirer.

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Cela signifie que lors de la dclaration dun Tir avec un Fusil
Combi, vous pouvez faire trois Jets de TR chacun tant une
tentative de toucher une cible car la Rafale de larme est de 3.

Modificateurs de Porte TRAITS


0 20MOYENNE40 80 120 240
COURTE LONGUE MAXIMALE
La plupart des armes et quipements ont des caractristiques
+3 +3 -3 -6 spciales, appeles Traits.

Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: N Les Traits sont gnralement lis des Comptences
Traits: Tir de Suppression Communes ou Spciales, ou des effets spcifiques rendant
ces armes ou pices dquipements spciales. Certains dentre
eux sont assez vidents, mais voici la liste de tous les Traits
PORTE majeurs afin de vous y rfrer.

Ceci indique la porte de larme en centimtres et son effi- Anti-matriel. La Munition Spciale de cette arme peut
cacit lorsquelle tire sur une cible diffrentes distances. affecter les structures et les lments de dcors.
Les armes ont 4 Portes possibles : Courte, Moyenne, Longue
et Maximale. Arme de Jet. Cette arme peut faire un Tir, mais elle utilise
lAttribut de PH la place du TR. En utilisant cette arme,
Dans le tableau, chaque Porte a deux valeurs. La premire considrez que toutes les rgles et MOD qui affecteraient le
est la limite de distance, en centimtres, pour la Porte. La TR de la troupe sappliquent son Attribut de PH la place.
deuxime est le Modificateur (MOD) appliqu aux attaques
effectues cette Porte. Arme Technique. Cette arme peut fait un Tir, mais elle utilise
lAttribut de VOL la place du TR. En utilisant cette arme,
Les Tirs contre une cible se trouvant plus loin que la Porte considrez que toutes les rgles et MOD qui affecteraient le
Maximale de larme choue automatiquement sans avoir de TR de la troupe sappliquent son Attribut de VOL la place.
Jet faire.
Attaque. Lutilisation de cet quipement est une forme
EXAMPLE dAttaque.
Un Fusil Combi tirant sur une cible Porte Courte (de 0,01 cm
20 cm) applique un MOD de +3 lAttribut de TR du tireur. Attaque Intuitive. Cette arme peut faire une Attaque Intuitive.

Porte Moyenne (20,01 cm 40 cm), il applique un MOD de +3 Cach. Cette arme ou cette pice dquipement bnficie
lAttribut de TR du tireur. de tout ou partie des effets de la Comptence Spciale CD
: Camouflage (Marqueur Camouflage, -3 TR, etc.) Rfrez
Longue Porte (40,01 cm 80 cm), le Fusil Combi applique un vous la description de larme ou de lquipement pour
MOD de -3 lAttribut de TR du tireur. plus de dtails.

111
ARMEMENT

Les Marqueurs de Camouflage cachant une arme ou un par un chiffre entre parenthse aprs le Trait Jetable, le
quipement ont une valeur de Silhouette (S) de 2. nombre dutilisations possibles pour cette arme ou pice
dquipement.
CC. Cette arme peut faire des Attaques CC.
MULTI Lger. Il sagit dune arme polyvalente capable
Dploiement Prioritaire. Vous devez placer cette arme ou dutiliser diffrents types de Munitions Lgres Spciales.
pice dquipement sur la table de jeu durant la Phase de Les armes MULTI Lgres ont 2 Modes de Tir:
Dploiement.
Mode Rafale. Munition Spciale AP ou Shock. Le tireur
Dure. Indique la dure de leffet de cette arme ou pice choisit lequel de ces types de Munitions il utilise.
dquipement. Tour signifie que leffet sarrte automati- Toute la Rafale de larme doit utiliser le mme type
quement la fin de ce Tour de Joueur. 2 Tours, par exemple, de Munition. Ce Mode permet de bnficier du Trait
indique que leffet sarrte automatiquement la fin du Tir de Suppression.
Tour de Joueur suivant.
Mode Anti-matriel. Avec ce Mode de Tir, le tireur utilise
quipement de Communication. La technologie de cette la Munition Spciale DA. La valeur de Rafale de larme
pice dquipement sappuie sur des signaux et des com- est rduite 1. Ce Mode permet de bnficier du Trait
munications. Cet quipement est vulnrable aux effets de Anti-matriel.
certains Programmes de Piratage et Munitions Spciales.
MULTI Lourd. Il sagit dune arme polyvalente capable
Esquive. Cette arme peut tre utilise comme Esquive dutiliser diffrents types de Munitions Lourdes Spciales.
Spciale, page 117. Les armes MULTI Lourdes ont 2 Modes de Tir:

tat. Cette arme ou pice dquipement peut faire entrer Mode Rafale. Munition Spciale AP ou Shock. Le tireur
la cible dans ltat indiqu par le profil. choisit lequel de ces types de munition il utilise. Toute la
Rafale de larme doit utiliser le mme type de Munition.
Gabarit Direct. Cette arme ou pice dquipement utilise Ce Mode permet de bnficier du Trait Tir de Suppression.
la rgle du Gabarit Direct. Le type spcifique de Gabarit
ARMEMENT ET QUIPEMENT

est indiqu entre parenthses. Mode Anti-matriel. Avec ce Mode de Tir, le tireur utilise
la Munition Spciale EXP. La valeur de Rafale de larme
Gabarit dImpact. Cette arme ou pice dquipement place est rduite 1. Ce Mode permet de bnficier du Trait
un Gabarit sur le point dimpact. Le type spcifique de Anti-matriel.
Gabarit est indiqu entre parenthses.
MULTI Moyen. Il sagit dune arme polyvalente capable
Guid. En Tour Actif, cette arme peut faire un Tir contre une dutiliser diffrents types de Munitions Moyennes Spciales.
cible en tat Cibl, ignorant la LdV et faisant un Jet de TR Les armes MULTI Moyennes ont 2 Modes de Tir:
+6 (Cela inclus le MOD Cibl. Nappliquez aucun autre MOD
pour la Porte, la Couverture, CD : Camouflage, etc.). Mode Antichar. Munition Spciale AP. Le tireur ne peut
utiliser que ce type de Munition.
Rsolvez lAttaque avec un Jet dOpposition si une Arme
Gabarit dImpact est utilise, ou si la cible a une LdV Mode Anti-matriel. Munition Spciale DA. Le tireur ne
sur lattaquant. peut utiliser que ce type de Munition. Ce Mode permet
de bnficier du Trait Anti-matriel.
En utilisant le Trait Guid, larme a toujours une R de 1,
ignorant tous les bonus et Modificateurs possibles. Non Ltal. Cette arme ou pice dquipement utilise un
Type de Munition qui ne cause pas de Dommage, ou qui
Le Trait Guid est limit 5 Attaques par Tour Actif. ne requiert pas que la cible fasse des Jets de BLI/PB quand
elle est touche.
Les projectiles Guids sont Piratables et peuvent tre
neutraliss par un ECM. ORA. Cette arme ou pice dquipement ne peut tre
utilise quen ORA.
Incompatible. Comme ltiquette du mme nom, lutilisation
de cet quipement est incompatible avec nimporte quelle Positionnable. Lutilisateur de cette arme ou pice dquipe-
pice dquipement ou Comptence Spciale possdant le ment peut la placer sur le champ de bataille - mais jamais
mme Trait ou la mme tiquette (voir tiquettes, page 52). sur une surface verticale - o elle devient un lment
indpendant.
Inflammable. Cette arme ou pice dquipement est affecte
par la Munition Spciale Incendiaire. Les armes et quipements Positionnables ont leur propre
profil avec des Attributs et peuvent tre la cible dAttaques
Irrcuprable. Cette arme ou pice dquipement ne peut et de Comptences.
pas tre rcupre avec la Comptence Spciale Pilleur.
Le placement dune arme ou dun quipement Positionnable
Jetable. Cette arme ou quipement a une quantit limite ne peut pas violer les rgles de Dploiement ou toute
de munitions ou dutilisations, et lune delles est dpense restriction de dploiement indique par les rgles du
chaque fois que vous dclarez son utilisation, que le Jet scnario jou.
impliqu soit une russite ou un chec. Le profil indique,

112
ARMEMENT

Durant le Tour Actif, la troupe peut dployer larme ou Bio-munition : cette Munition est affecte par la Comptence
lquipement Positionnable au contact de son socle, ou si Spciale Bio-immunit.
elle sest dplace, au contact de nimporte quelle partie
de son cheminement. Durant le Tour Ractif, la troupe doit MUNITION NORMALE (N)
dployer larme ou lquipement au contact de son socle.
La Munition Normale est la forme conventionnelle de muni-
Une arme ou un quipement Positionnable nest pas tion, et na pas deffets spciaux.
considr dploy avant la Conclusion de lOrdre.
CATEGORIE: Standard.
Rflchissant. Les effets de cette arme sappliquent ga-
lement aux troupes quipes dun Viseur Multi-Spectral JET: Une Munition Normale force la cible faire un Jet de
quel quen soit le Niveau, ou de tout autre quipement BLI par impact reu.
le spcifiant.
EFFETS
Sans Cible. Cette arme utilise une Munition Spciale capable Chaque Jet de BLI chou contre une Munition Normale
dtre tire sans dsigner dennemi comme cible. (N) fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de
la cible.
Sans Discrimination. Cette arme ou pice dquipement
peut tre utilise ou dploye mme sil y a un Marqueur Une touche Critique avec une Munition Normale fait di-
de Camouflage et Dissimulation dans son Aire dEffet, alors rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure,
quil ny a aucune cible valide proche. contournant le Jet de BLI habituel.

Slecteur de Tir. Cette arme a plusieurs modes de Tirs di- TYPES DE MUNITIONS SPCIALES
ffrents. Les modes de Tir disponibles (Gabarits, Munitions
Spciales) sont indiqus entre parenthses. Toute la Rafale Certaines armes peuvent tirer des munitions avec des effets
de larme doit utiliser le mme mode de Tir. diffrents de la Munition Normale. Les diffrents Types de
Munitions Spciales et leurs effets sont lists ci-dessous.
Silencieux. Si cette arme ou pice dquipement est utilise

ARMEMENT ET QUIPEMENT
pour faire une Attaque hors de la LdV de la cible, alors cette COMBINER DES MUNITIONS
dernire ne peut pas ragir en Affrontant ou en appliquant SPCIALES
les rgles dAttention ! moins quelle ne survive lAtta-
que (cest--dire quelle nest pas en tat Inapte aprs la Des armes avec deux types de Munitions Spciales, ou plus,
rsolution de lAttaque). entre parenthses, spares par le symbole plus (AP+DA,
par exemple) appliquent les effets de toutes les munitions
De plus, les ennemis qui nont pas de LdV et pour lesquels pour chaque Attaque.
lAttaque se droule, ou a t dclare, dans leur Zone
de Contrle, ne peuvent pas dclarer dORA ou appliquer Certaines Comptences Spciales, comme Deux Armes, per-
les rgles dAttention ! moins que la cible ne survive mettent lutilisateur de combiner les effets de deux types
lAttaque. Cela signifie que ces ennemis doivent retarder de Munitions Spciales ou plus.
la dclaration de leur ORA jusqu ce que lAttaque soit
rsolue. Dans ces cas, quand les effets combins impliquent le mme
Attribut (par exemple, BLI), appliquez-les sur le mme Jet.
Tir de Suppression (TS). Cette arme peut effectuer un Tir Par exemple, dans le cas dAP+DA, deux types de Munitions
de Suppression, remplaant son profil habituel par le profil Spciales qui affectent le BLI, chaque attaque russie entra-
de Mode TS. nera deux Jets de BLI pour la cible ( cause de la Munition
Spciale DA) avec la valeur de BLI divise par deux ( cause
Tir Spculatif. Cette arme peut faire un Tir Spculatif. de la Munition Spciale AP) pour chaque Jet.

Zone de Contrle (ZdC). LAire dEffet de cette arme ou Autrement, si les Munitions Spciales affectent des Attributs
pice dquipement est quivalente la Zone de Contrle diffrents, alors leurs effets ne sont pas combins mais appli-
de lutilisateur (un rayon de 20 cm). qus sparment, forant la cible faire un Jet spar pour
chaque Attribut affect. Par exemple, dans le cas dAP+E/M,
MUNITION la cible doit faire un Jet de BLI divis par 2 ( cause de la
Munition Spciale AP) et, en plus, faire un Jet de PB divis
Il sagit de la Classe de Munition utilise par larme. Il y a deux par 2 ( cause de la Munition Spciale E/M).
Classes de Munitions : Normale (N) et Spciale.

Catgories de Munitions
Les Catgories sont un moyen de classification des Munitions
suivant leurs proprits. Il y a trois Catgories:

Standard : cette Munition est affecte par la Comptence


Spciale Immunit : Totale.

Exotique : cette Munition ignore les effets de la Comptence


Spciale Immunit : Totale.

113
ARMEMENT

MUNITION SPCIALE ADHSIVE (ADH) GUIDE DE RFRENCE RAPIDE MUNITION


BREAKER
Cette Munition projette une charge de colle trs forte prise ATTRIBUT DE PB
VALEUR CONTRE LA
ultra-rapide, conue pour immobiliser la cible. MUNITION BREAKER
0 0
CATGORIE: Exotique. 3 2
6 3
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
9 5
Munition Spciale Adhsive, la cible doit faire un Jet de PH -6.

EFFETS Breaker est un terme gnrique pour un certain nombre


Si la cible choue le Jet de PH -6, elle entre en tat Im- de types de munitions conus pour percer les barrires
mobilis-2. Placez un Marqueur dImmobilis-2 (IMM-2) dfensives des protections biotechnologiques modernes
ct delle. (Nuclaire, Radiologique, Biologique et Chimique). Ce nom
fait rfrence lexpression technique dlai de rupture ,
La troupe qui rate le Jet de PH -6 et qui passe ltat Im- un critre utilis dans lvaluation de la protection NRBC qui
mobilis-2 ne peut pas faire le Jet de Courage subsquent. mesure le dlai avant lequel les agents dangereux atteignent le
corps. La munition Breaker peut avoir une grande varit de
Une touche Critique avec la Munition Spciale ADH fait mcanismes oprationnels diffrents nano-technologique,
directement passer la cible ltat Immobilis-2, contournant chimique, biologique, lectromagntique, etc. mais sa phi-
le Jet de PH -6 habituel. losophie conceptuelle est toujours de percer ou de dgrader
le matriel constituant la dfense de la cible.
La Munition Adhsive est un type darmement polyvalent,
non ltal. Il sagit dune alternative bon march la munition MUNITION SPCIALE
perforante standard comme solution anti-char, stoppant et DOUBLE ACTION (DA)
immobilisant quasiment tous les types de vhicules quelle que
soit limportance de leur blindage. Cependant, lutilisation, Cette Munition Spciale utilise un projectile de petit calibre
de loin, la plus commune de cette munition spciale est fort impact.
ARMEMENT ET QUIPEMENT

anti-meute et pour des mesures de contrle de foule, o


elle est particulirement utilise pour matriser et dtenir CATGORIE: Standard.
rapidement une cible sans dgts graves ou permanents.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
MUNITION SPCIALE BREAKER Munition Spciale DA, la cible doit faire deux Jets de BLI
spars.
Ce type de munition est ddi percer les protections bio-
technologiques des troupes et des vhicules. EFFETS
La Munition Spciale DA force la cible faire deux Jets de
CATGORIE: Standard. BLI par impact reu.

JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la Le deuxime Jet de BLI est obligatoire, mme si la cible
Munition Spciale Breaker, la cible doit faire un Jet de PB en choue au premier Jet ou passe ltat Inconscient.
rduisant la valeur de PB de moiti.
Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale DA
EFFETS cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure
La Munition Spciale Breaker divise par deux la valeur de la cible.
originale de PB de la cible, arrondie au suprieur.
Une touche Critique avec la Munition Spciale DA fait di-
Les effets de la Munition Spciale Breaker sappliquent rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure
uniquement la valeur de PB de la cible, et non au MOD de la cible, contournant le Jet de BLI habituel. La cible doit
de Couverture Partielle qui ne change pas. toujours faire le Jet de BLI restant.

Chaque Jet de PB chou contre la Munition Spciale MUNITION DA ET TERRAIN


Breaker cause la perte dun point lAttribut de Blessure/ La Munition Spciale DA peut affecter les structures ou les
Structure de la cible. lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du
Une touche Critique avec la Munition Spciale Breaker fait scnario ou dun commun accord.
directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure
de la cible, contournant le Jet de PB habituel. ATTENTION : lutilisation de cette Munition
Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

La munition Double Action a t dveloppe rcemment


afin de couvrir les besoins militaires dune munition lgre
maximisant la puissance darrt tout en restant compatible
avec larmement standard dinfanterie.

114
ARMEMENT

MUNITION SPCIALE Si la cible qui rate le Jet de PB est une Infanterie Lourde
DOUBLE TROUBLE (DT) (ILO), un T.A.G, un Drone (D.C.D) ou un Vhicule, alors elle
passe ltat Immobilis-2 en plus dtre Isole. Dans ce cas
La dnomination de cette Munition Spciale identifie plusieurs placez un Marqueur Immobilis-2 (IMM-2) ct delle en
types de munitions large spectre et fort impact. plus du Marqueur Isol.

CATGORIE: Standard. Si la cible qui rate le Jet de PB a une ou plusieurs pices


dquipement avec le Trait quipement de Communication,
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la alors cet quipement passe ltat Hors-service, en plus des
Munition Spciale DT, la cible doit faire deux Jets de PB spars. tats Isol et Immobilis-2 sils sappliquent. Dans ce cas,
placez le Marqueur Hors-service (DISABLED), ct delle.
EFFETS
La Munition Spciale DT force la cible faire deux Jets de Une troupe touche par la Munition Spciale E/M et qui
PB par impact reu. rate le Jet de PB doit faire un Jet de Courage habituel.

Le deuxime Jet de PB est obligatoire, mme si la cible Les ILO, T.A.G, D.C.D et Vhicules constituent une exception
choue au premier Jet ou passe ltat Inconscient. car sils ratent leur Jet de PB, ils passent ltat Immobi-
lis-2 et ne peuvent pas faire de Jet de Courage. Enfin, les
Chaque Jet de PB chou contre la Munition Spciale DT troupes possdant la Comptence Spciale V : Courage ou
cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure un quivalent peuvent ignorer cette rgle.
de la cible.
Une touche Critique avec la Munition Spciale E/M applique
Une touche Critique avec la Munition Spciale DT fait di- directement ses effets (Isole, etc.), contournant le Jet de
rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure PB habituel.
de la cible, contournant le Jet de PB habituel. La cible doit
toujours faire le Jet de PB restant. Munition Spciale E/M et Armes CC
Les Armes de Corps Corps qui utilisent la Munition Spciale
ATTENTION : lutilisation de cette Munition E/M causent un dommage Normal en plus de leffet E/M.

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis Par consquent, la cible doit faire un Jet de BLI en plus du
par les tribunaux internationaux. Jet de PB (avec la valeur initiale de PB divise par deux).
Pour chaque Jet, le Dommage de lArme CC est lAttribut de
Double Trouble est un terme descriptif trs large pour une PH de la troupe.
varit de munitions qui, bien quutilisant des technologies
trs diffrentes, ont leffet identique dtre hautement toxiques. GUIDE DE RFRENCE RAPIDE
cause de sa ltalit accrue, la munition DT est restreinte MUNITION E/M
lusage militaire. Laccs ce type de munition est quasiment VALEUR CONTRE LA
ATTRIBUT DE PB
impossible hors de larme, et la possession civile est un crime MUNITION E/M
grave partout dans la Sphre. 0 0
3 2
MUNITION SPCIALE 6 3
LECTROMAGNTIQUE (E/M) 9 5
Cette munition met une pulsation lectromagntique
haute nergie par activation ou par impact, avec pour but EXEMPLE DE MUNITION SPCIALE E/M
de dsactiver llectronique de la cible. Le Fusilier Angus se repose contre une Couverture Partielle quand
une Grenade E/M explose soudain ct de lui. Comme le Gabarit
CATGORIE: Exotique. Circulaire de la Grenade affecte Angus, celui-ci doit passer un Jet
de PB. LAttribut de PB dAngus est de 0, mais la Couverture Partielle
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la lui donne +3 pour le Jet de PB. En dpit de cela, il rate videmment
Munition Spciale E/M, la cible doit faire un Jet de PB en son Jet. Un Marqueur Isol (ISOLATED) est plac ct de lui. Angus
rduisant la valeur de PB de moiti. doit ensuite faire un Jet de Courage.

EFFETS Dans le mme temps, le Fusilier Spencer, qui tait derrire Angus
La Munition Spciale E/M divise par deux la valeur originale et la Couverture, est galement affect par le Gabarit Circulaire, et
de PB de la cible, arrondie au suprieur. donc il doit faire un Jet de PB. Son Jet de PB est russi, mais il doit
toujours faire un Jet de Courage sil veut tenir sa position.
chouer au Jet de PB contre la Munition Spciale E/M
fait passer la cible ltat Isol, lempchant de recevoir La Grenade bien lance affecte galement le Pre-Chevalier
des Ordres de la Rserve dOrdres. Dans ce cas, placez un Bernhardt, qui rate son Jet de PB. Il a dsormais un Marqueur Isol
Marqueur Isol ct de la figurine affecte. (ISOLATED) et, encore pire, son armure se dsactive, le faisant passer
ltat Immobilis-2, le pigeant lintrieur. Ceci est indiqu en
Si, au dbut du Tour Actif suivant, la troupe affecte est plaant un Marqueur Immobilis-2 (IMM-2) ct de lui.
toujours ltat Isol, alors elle est considre Irrgulire
et elle najoute pas son Ordre dans la Rserve dOrdres de
ce Tour.

115
ARMEMENT

ATTENTION : cette Munition Spciale affecte MUNITION SPCIALE FLASH


les Cubes et son utilisation est interdite par la
Convention de Concilium. Les contrevenants seront Il sagit dune varit darmements et dquipements non
poursuivis par les tribunaux internationaux. ltaux capable dhandicaper une cible en surchargeant ses
rcepteurs visuels.
Bien que ne causant pas de dgts physiques directs aux
organismes vivants, la Munition E/M est trs utile contre les CATGORIE: Exotique.
units offensives ou de soutien plus lourdes, les dsactivant et
stoppant leur dplacement. Les pulsations lectromagntiques JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
constituent actuellement un des lments offensifs les plus Munition Spciale Flash, la cible doit faire un Jet de PB.
communs dans le domaine de la guerre lectronique. Leur
potentiel de dsactivation des composants lectroniques et EFFETS
quantroniques est crucial quand les communications sont chouer le Jet de PB fait passer la cible ltat Aveugl.
essentielles pour maximiser lefficacit oprationnelle des Dans ce cas, placez un Marqueur Aveugl (BLINDED) ct
soldats dinfanterie. La Munition E/M peut rduire un soldat de la figurine affecte.
contemporain hypersophistiqu en un guerrier de lAntiquit,
lisolant du reste de la force de combat. De plus, rater le Jet de PB fait automatiquement chouer
le Jet de Courage subsquent de la cible moins quelle
MUNITION SPCIALE EXPLOSIVE (EXP) nait la Comptence Spciale V : Courage ou un quivalent.

Cest un type de munition conu pour causer des dgts La cible reste Aveugle jusqu la fin du Tour de Joueur
massifs la cible en explosant limpact. durant lequel elle est passe dans cet tat.

CATGORIE: Standard. Une touche Critique avec la Munition Spciale Flash fait
directement passer la cible ltat Aveugl, contournant
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la le Jet de PB habituel.
Munition Spciale EXP, la cible doit faire trois Jets de BLI
spars. La Munition Spciale Flash met des rayons concentrs de
ARMEMENT ET QUIPEMENT

lumire et du son pour tourdir la cible. Ce terme est galement


EFFETS utilis pour des salves concentres de donnes capables de
La Munition Spciale EXP force la cible faire trois Jets saturer les ports sensoriels de la cible. Gnralement, le Flash
de BLI par impact reu. aveuglant interfre avec les yeux et les capteurs de la cible,
causant un aveuglement et une dsorientation temporaire. Elle
Les trois Jets de BLI sont obligatoires, mme si la cible peut galement affecter loreille interne des tres organiques,
choue lun deux ou passe ltat Inconscient. provoquant vertiges et nauses. Contre les troupes mcaniques,
la surcharge sensorielle cascade dans les systmes de contrle,
Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale causant des effets similaires.
EXP cause la perte dun point lAttribut de Blessure/
Structure de la cible. MUNITION SPCIALE FUMIGNE

Une touche Critique avec la Munition Spciale EXP fait La Munition Spciale Fumigne est une munition inoffensive
directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure utilise pour bloquer les lignes de vue ennemies et permettre
de la cible, contournant le Jet de BLI habituel. La cible doit aux forces allies davancer et de manuvrer.
toujours faire les deux Jets de BLI restants.
CATGORIE: Exotique
MUNITION EXP ET TERRAIN
La Munition Spciale EXP peut affecter les structures ou les EFFETS
lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont La Munition Spciale Fumigne gnre une zone de la taille
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du dun Gabarit Circulaire, de hauteur infinie, ayant les effets
scnario ou dun commun accord. dune Zone Visibilit Nulle (voir Terrains Spciaux, Conditions
de Visibilit, page 172).
ATTENTION : lutilisation de cette Munition
Spciale est interdite par la Convention de Le Gabarit Fumigne reste en jeu jusqu la fin du Tour du
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis Joueur au cours duquel il a t plac.
par les tribunaux internationaux.
Utiliser une Munition Spciale Fumigne est une Esquive
La Munition Explosive combine dans un seul projectile les effets Spciale.
dvastateurs dune pointe creuse un noyau HE (Hautement
Explosif ) nano-amlior. Les armes de combat au corps La Munition Spciale Fumigne est une munition non
corps classifies comme Explosives ont des proprits offensive, elle ne requiert donc pas de troupe comme cible
technologiques militaires avances et sont trs rares. Ces et peut tre lance nimporte o sur la table.
armes utilisent des mcanismes similaires aux munitions
lectrothermiques : le tranchant ou la tte de larme est Une touche Critique avec la Munition Spciale Fumigne
couvert de microsillons remplis de gel super-conducteur. nentrane pas deffet supplmentaire.
Limpact cintique de la frappe transforme le gel en plasma
ionis, crant une petite mais puissante explosion dirige.

116
ARMEMENT

Fumigne et Esquive Spciale Dans le mme temps, le Fusilier qui Esquive russi son Jet Normal
Contrairement aux autres Munitions Spciales, un Fumigne de PH -3 et se dplace de 5 cm pour sortir du Gabarit Circulaire.
peut tre utilis pour viter une Attaque ennemie, mais uni-
quement si cette Attaque a besoin dune LdV et dun Jet, et Imaginons quun des Fusiliers ayant dclar un Tir perde son Jet
que sa LdV est bloque par le Gabarit Circulaire Fumigne dOpposition contre le Shaolin mais que lautre Fusilier qui Tire
qui va tre plac. le russisse. Dans ce cas, le Shaolin viterait lAttaque du premier
Fusilier, mais serait forc de faire un Jet de BLI suite au Tir du
Le Fumigne a la proprit spciale de pouvoir stopper une deuxime Fusilier. De plus, le Joueur du Shaolin devrait retirer le
Attaque dans le mme Ordre quelle a t dclare. Voil pour- Gabarit Fumigne de la table.
quoi utiliser cette Munition Spciale est une Esquive Spciale.
Le Fumigne est une forme de munition inoffensive aux
Cependant, une troupe qui utilise un Fumigne en ORA ne nombreuses applications tactiques. De la signalisation visuelle
peut pas se dplacer jusqu 5 cm comme le permet une la dfense, en passant par lutilisation offensive, le Fumigne
Esquive normale. peut tre le meilleur ami du soldat ou son pire ennemi. Les
crans de fume sont frquemment employs pour dissimuler
Gardez lesprit que le Trait Esquive Spciale et la Comptence les mouvements et manuvres allis en zones exposes ou
Esquive sont deux lments avec des rgles diffrentes. sensibles. Les nuages de fume peuvent aussi bien couvrir
lavance des troupes dassaut quun repli tactique. Cependant,
Fumigne et Armes Gabarit lutilisation la plus efficace du fumigne se trouve en oprations
Lutilisation du Fumigne comme Esquive Spciale affecte les conjointes avec des units offensives ou au profil recherche
rgles dArmes Gabarit de deux faons spares: et destruction , lutilisant comme lment cl pour aveugler
lennemi tout en liminant les cibles prioritaires en utilisant
Quand la troupe qui utilise un Fumigne comme partie dun des Viseurs Multi-Spectraux.
Ordre ou dun ORA affronte plusieurs ennemis, son Jet est
utilis contre tous les Jets dOpposition dAttaque ligibles, MUNITION SPCIALE INCENDIAIRE
mais elle doit remporter tous les Jets dOpposition pour
placer le Gabarit Fumigne sur la table. Varit de lance-flammes et de munitions incendiaires qui
endommage la cible en saturant la zone alentour de flammes

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Un ennemi, affect par lAire dEffet du Gabarit Fumigne, durables et de chaleur.
qui dclare une Esquive comme ORA pour quitter cette
Aire dEffet, fait un Jet Normal et non un Jet dOpposition CATGORIE: Standard.
contre la troupe ayant utilis le Fumigne.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Fumigne et Tir Spculatif Munition Spciale Incendiaire, la cible doit faire un Jet de BLI.
Certaines armes utilisant la Munition Spciale Fumigne
permettent lutilisateur de faire des Tirs Spculatifs. Dans EFFETS
ce cas, la Comptence Commune Tir Spculatif fonctionne Un Jet de BLI rat contre la Munition Spciale Incendiaire
normalement, mme sil sagit dune Esquive Spciale et non cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure
dune Attaque. de la cible et celle-ci doit continuer de faire des Jets de BLI
jusqu ce quelle passe ltat Mort ou russisse un Jet de
Fumigne et Tir Surprise BLI. Ds que la cible russit un Jet de BLI, le feu steint.
Cette Munition est utilisable comme partie dun Tir Surprise
bien quelle soit une Esquive Spciale. De plus, une troupe affecte par la Munition Spciale
Incendiaire qui a des Comptences Spciales ou des
EXEMPLE DARMES GABARIT quipements avec le Trait Inflammable passera ltat
DIMPACT ET FUMIGNE Brl, quel que soit le rsultat du Jet de BLI.
Dans son Tour Actif, un Moine Shaolin dcide de lancer une Grenade
Fumigne sur quelques Fusiliers pour sapprocher discrtement Dans ce cas, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct
deux. Le Shaolin dclare une Esquive Spciale avec sa Grenade de la troupe.
Fumigne et place le Gabarit sur la table. Au total, 3 fusiliers sont
affects par lAire dEffet du Gabarit. Une touche Critique avec la Munition Spciale Incendiaire
fait directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/
Deux dentre eux dclarent un Tir comme ORA contre la dclaration Structure de la cible, contournant le Jet de BLI habituel.
du Shaolin. Cela signifie quil y a deux Jets dOpposition de TR contre La cible doit continuer de faire des Jets de BLI jusqu
le Jet de PH fait par le Shaolin. ce quelle passe ltat Mort ou russisse un Jet de BLI.

Le troisime Fusilier na pas de LdV sur le Shaolin, mais, comme ATTENTION : lutilisation de cette Munition
il est affect par lAire dEffet, il peut ragir avec une Esquive en Spciale est interdite par la Convention de
ORA. Il dclare donc une Esquive, et sil russit son Jet, il peut se Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
dplacer hors du Gabarit. Dans ce cas, le Fusilier doit faire un Jet par les tribunaux internationaux.
Normal de PH -3 pour Esquiver.
Depuis laube des temps, le feu est lincarnation dune terri-
Les ds sont lancs et le Shaolin fait mieux que les deux Fusiliers ble force destructrice. Et cela est toujours dactualit. Des
qui tirent, il laisse donc son Gabarit Circulaire Fumigne sur la table matires modernes inflammables capables de faire perdurer
et vite les deux attaques. des dflagrations ont rendu les armes incendiaires encore
plus cruelles et terrifiantes que jamais.

117
ARMEMENT

MUNITIONS SPCIALES K1 MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT

Munition de haute-technologie conue pour pntrer mme La technologie du monofilament est trs sophistique et
les blindages les plus denses actuellement utiliss. est utilise pour couper nimporte quels matriaux avec trs
peu defforts.
CATGORIE: Exotique.
CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale K1, la cible doit faire un Jet de BLI. JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Monofilament, la cible doit faire un Jet
EFFETS de BLI.
La Munition Spciale K1 ignore larmure de la cible, con-
sidrant son Attribut de BLI comme tant de 0. EFFETS
La Munition Spciale Monofilament ignore larmure de la
La Munition Spciale K1 a une valeur fixe de Dommage cible, considrant son Attribut de BLI comme tant de 0.
de 12, quelle que soit larme utilise. Ce Dommage de
12 ne peut jamais tre altr par des bonus ou des MOD La Munition Spciale Monofilament a une valeur fixe de
issus dune Comptence Spciale (comme Arts Martiaux Dommage de 12, quelle que soit larme utilise. Ce Dom-
N2), dun quipement, de rgles de scnario, etc., moins mage de 12 ne peut jamais tre altr par des bonus ou
quil nen soit spcifi autrement. des MOD issus dune Comptence Spciale (comme Arts
Martiaux N2), dun quipement, de rgles de scnario, etc.,
Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale K1 moins quil nen soit spcifi autrement.
cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure
de la cible. La Munition Spciale Monofilament tue automatique-
ment, ainsi un Jet de BLI rat fait passer la cible ltat
Une touche Critique avec la Munition Spciale K1 fait di- Mort et la retire du jeu, sans tenir compte des points de
rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure Blessure/Structure restant ou des Comptences Spciales
de la cible, contournant le Jet de BLI habituel. (uf-Embryon, G : Command Distance).
ARMEMENT ET QUIPEMENT

MUNITION SPCIALE K1 ET COUVERTURE Une touche Critique avec la Munition Spciale Monofila-
La Munition Spciale K1 na aucun effet sur les MOD de ment fait directement passer la cible ltat Mort et la
Couverture qui sappliquent normalement. retire du jeu, contournant le Jet de BLI habituel.

MUNITION SPCIALE K1 ET TERRAIN MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT


La Munition Spciale K1 peut affecter les structures ou les ET COUVERTURE
lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont La Munition Spciale Monofilament na aucun effet sur les
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du MOD de Couverture qui sappliquent normalement.
scnario ou dun commun accord.
Les armes Monofilament utilisent un fil mono-molculaire,
La munition K1 est le rsultat dun laborieux dveloppement un tranchant de lpaisseur dune seule molcule stabilis
parallle la recherche dun projectile perforant compatible par un faible champ E/M. Les quipements Monofilament
avec les fusils lgers existants, donnant aux fantassins la sont lavant-garde absolue de la technologie de pointe ; une
capacit dliminer des units lourdes ou des fortifications sans technologie exprimentale extrmement sophistique, trop
avoir besoin dquipement spcialis. Les dtails techniques coteuse pour connatre une utilisation gnralise.
exacts de cette munition sont classifis Top Secret Niveau
Alpha-1, cependant certains disent que son dveloppement a MUNITION SPCIALE NANOTECH
impliqu la rtro-ingnierie dun type darme alien dsigne
VoodooTech. Bien que la munition K1 permette aux industries Une technologie dusage militaire qui se base sur la dispersion
darmements de la Sphre davoir une alternative au Teseum courte porte de robots microscopiques programms pour
comme solution anti-char, la technologie implique et les dtruire la cible.
cots de production importants dune seule munition K1
font que celle-ci restera rare sur le champ de bataille dans CATGORIE: Standard.
un avenir proche.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Nanotech, la cible doit faire un Jet de PB.

EFFETS
Chaque Jet de PB rat contre une Munition Spciale Na-
notech fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure
de la cible.

Une touche Critique avec une Munition Spciale Nanotech


fait directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/
Structure, contournant le Jet de PB habituel.

118
ARMEMENT

La Munition Nanotech disperse un nuage de nanobots mili- MUNITION SPCIALE NIMBUS PLUS
taires, des robots microscopiques au programme dattaque
ltal. Les effets mtaboliques sur la cible diffrent suivant leur La Munition Spciale Nimbus Plus est une application plus
programmation, mais le rsultat final est toujours le mme : avance et plus efficace de la technologie Nimbus.
une douleur atroce et de svres dommages corporels.
CATGORIE: Exotique.
MUNITION SPCIALE NIMBUS
EFFETS
Le Nimbus est une munition non ltale utilise pour obstruer La Munition Spciale Nimbus Plus fonctionne de faon
les lignes de vues ennemies et rduire la puissance de feu identique la Munition Spciale Nimbus mais la zone
de tout tir traversant la zone. gnre a les effets dune Zone Mauvaise Visibilit et
dune Zone de Saturation (voir Terrains Spciaux, Conditions
CATGORIE: Exotique. de Visibilit et Saturation, page 172).

EFFETS Les MOD de la Zone Mauvaise Visibilit cre par la Muni-


La Munition Spciale Nimbus gnre une zone de la taille tion Spciale Nimbus sappliquent galement aux troupes
dun Gabarit Circulaire, de hauteur infinie, ayant les effets quipes dun Viseur Multi-Spectral quel quen soit le Niveau,
dune Zone Basse Visibilit et dune Zone de Saturation ou tout autre quipement le spcifiant.
(voir Terrains Spciaux, Conditions de Visibilit et Saturation,
pages 172). La Munition Spciale Nimbus Plus est la nouvelle gnration de
munitions Nimbus. Grce aux avances rcentes, ses nanobots
Les MOD de la Zone Basse Visibilit cre par la Munition peuvent former un cran plus pais, rduisant encore plus
Spciale Nimbus sappliquent galement aux troupes qui- lopacit la lumire et aux autres signaux.
pes dun Viseur Multi-Spectral quel quen soit le Niveau,
ou tout autre quipement le spcifiant. MUNITION SPCIALE
PERFORANTE (AP)
Le Gabarit Nimbus reste en jeu jusqu la fin du Tour du
Joueur au cours duquel il a t plac. Cette munition est conue pour pntrer les blindages les

ARMEMENT ET QUIPEMENT
plus pais.
Utiliser une Munition Spciale Nimbus est une Attaque.
CATGORIE: Standard.
La Munition Spciale Nimbus est une munition non offen-
sive, elle ne requiert donc pas de troupe comme cible et JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
peut tre lance nimporte o sur la table. Munition Spciale AP, la cible doit faire un Jet de BLI en
rduisant la valeur de BLI de moiti.
Une touche Critique avec la Munition Spciale Nimbus
nentrane pas deffet supplmentaire. EFFETS
La Munition Spciale AP divise par deux la valeur originale
La Munition Spciale Nimbus est une application inoffensive de BLI de la cible, arrondie au suprieur. Par consquent,
de nanotechnologie militaire dont le dploiement localis nimporte quelle valeur de BLI suprieure 0 ne peut pas
respecte les restrictions sur la prolifration nanotech im- tre rduite en dessous de 1.
pose par la rglementation internationale aprs la dbcle
des Guerres Nanotech. La munition Nimbus est un systme Les effets de la Munition Spciale AP sappliquent uni-
nano-technologique double usage. Dune part, il bloque la quement la valeur de BLI de la cible, et non au MOD de
vision et interfre avec les signaux dinformation grce un Couverture Partielle qui ne change pas.
nuage de nanobots assez pais pour rduire la visibilit est
le taux de pntration des radiations. Dautre part, lcran Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale AP
de nanobots sert de systme de rduction de la puissance cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure
de feu, ragissant une pntration par une augmentation de la cible.
localise de son paisseur qui peut dvier ou stopper entre
dix et cinquante pour cent des projectiles. La technologie Une touche Critique avec la Munition Spciale AP fait di-
Nimbus a t dveloppe comme lment de couverture rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure
pour les groupes tactiques et a russi augmenter leur taux de la cible, contournant le Jet de BLI habituel.
de survie sur le terrain.
Les projectiles AP disposent de lune des nombreuses te-
chnologies anti-blindage capables de percer la plupart des
protections physiques tel un couteau chaud dans du beurre.
Des armes tranchantes et dautres armes de mle peuvent
tre classifies comme tant AP si elles servent de systme de
dploiement pour des nanomachines aux capacits spcifi-
quement anti-blindage ou si elles sont fabriques en Teseum,
un nomatriaux aux excellentes proprits de pntration.

119
ARMEMENT

MUNITION SPCIALE PLASMA Ce type de munition tient son nom du gaz ionis comme du
plasma quelle confine grce un champ lectromagntique.
Cette Munition Spciale sophistique a un double effet, forant limpact, le champ de confinement E/M se dissipe, entranant
la cible faire un Jet de BLI et un Jet de PB. lexpansion explosive du plasma. Marque de fabrique de la
VoodooTech, la technologie alien des Rationalistes Ur, le
CATGORIE: Standard. Plasma est la technologie la plus sophistique du champ de
bataille de Paradiso. Jusqu linvasion alien, cette munition
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la tait confine aux histoires de science-fiction et aux sries
Munition Spciale Plasma, la cible doit faire un Jet de BLI Maya, mais elle fait dsormais partie de la ralit guerrire
et un Jet de PB. dans la Sphre Humaine. Les armes capables de gnrer ces
projectiles hypersophistiqus, gnralement portes par
EFFETS les troupes dlite de lIE, sont des trsors technologiques
La Munition Spciale Plasma utilise le Gabarit dImpact inestimables.
en Petite Larme.

Chaque Jet de BLI rat contre une Munition Spciale Plas-


ma fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de
la cible.

Chaque Jet de PB rat contre une Munition Spciale Plasma


fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la
cible.

Une touche Critique avec une Munition Spciale Plasma fait


directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure
la cible, contournant le Jet de BLI habituel. La cible doit
toujours faire le Jet de PB. Les effets de la touche Critique
ne concernent que la cible de lAttaque, pas les figurines
ARMEMENT ET QUIPEMENT

affectes par le Gabarit dImpact.

120
ARMEMENT

MUNITION SPCIALE SHOCK Dans tous ces cas, la Munition Spciale Shock a les mmes
effets que la Munition Normale.
Cette Munition Spciale est conue pour tuer plus que de
simplement blesser les combattants ennemis. IMPORTANT
La Munition Spciale Shock annule les effets des Comptences
CATGORIE: Bio-Munition, Standard. Spciales Valeur N2 : Tenace et Valeur N3 : Ignorer les Blessures
de la cible.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la La Munition Spciale Shock annule les effets de la partie uf-Em-
Munition Spciale Shock, la cible doit faire un Jet de BLI. bryon de la Comptence Spciale Shasvastii.

EFFETS
Chaque Jet de BLI rat contre une Munition Spciale Shock ATTENTION : lutilisation de cette Munition
fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la cible. Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
Si la cible, qui rate le Jet de BLI contre la Munition Spciale par les tribunaux internationaux.
Shock, a un profil avec un Attribut de Blessure de 1, alors elle
passe directement ltat Mort, contournant ltat Inconscient. La Munition Spciale Shock est conue pour causer un
important choc hydrostatique la cible, maximisant les
Cet effet spcial ne sapplique pas: dommages internes aprs pntration. Les mcanismes du
choc varient suivant le fabriquant. Les alternatives les moins
Aux troupes dont le profil un Attribut de Blessure suprieur chres sont des balles pointes creuses qui se brisent en
1 (comme lInfanterie Lourde) ; minuscules fragments mtalliques une fois dans le corps,
dchirant les organes internes. Les armes de mle Shock
Aux troupes qui ont augment leur Attribut de Blessure voient gnralement leur tranchant couvert de neurotoxines
au-del de 1 durant la partie ; synthtiques slectives action rapide.

Aux troupes avec un Attribut de Structure (STR) comme les


Drones, T.A.G, Vhicules etc.

ARMEMENT ET QUIPEMENT
TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE : MUNITIONS SPCIALES
MUNITION SPCIALE TYPE DE JET NOMBRE DE JETS EFFET SPCIAL

ADHSIVE PH-6 1 Immobilis-2


AP BLI 1 BLI divis par 2
BREAKER PB 1 PB divise par 2
DA BLI 2 --
DT PB 2 --
E/M PB 1 PB divise par 2. Isol. Immobilis-2 (ILO, DCD, TAG)
EXPLOSIVE BLI 3 --
FLASH PB 1 Aveugl
FUMIGNE -- -- Zone Visibilit Nulle
INCENDIAIRE BLI 1+ Jet jusqu russite. Brl
K1 BLI 1 BLI = 0
MONOFILAMENT BLI 1 BLI = 0. Mort
NANOTECH PB 1 --
NIMBUS -- -- Zone Basse Visibilit. Zone de Saturation
NIMBUS PLUS -- -- Zone Mauvaise Visibilit. Zone de Saturation
PLASMA BLI + PB Un de chaque Gabarit en Petite Larme
SHOCK BLI 1 Mort (Troupes avec Blessure 1)

121
ARMEMENT

TYPES DARMES
ARC TACTIQUE

Cette arme TR manuelle de combat rapproch reste efficace


pour sa capacit faire des attaques silencieuses distance.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

+3 0 -6

Dommage: PH Rafale: 1 Munition: DA


Traits: Anti-matriel, Silencieux.

LArc Tactique est un virage moderne de cette arme tradition- Bien que souvent nglige comme option, ceux qui suivent
nelle, plus adapt aux besoins de lenvironnement guerrier la Voie de l pe savent, qu courte porte, une lame affte
contemporain. La porte dun Arc Tactique est courte compare peut tre aussi mortelle que toute autre alternative high-tech.
celle des armes feu actuelles, mais il peut dlivrer un coup La quantit darmes blanches (machette, katana, lame dacier
assez puissant pour rester efficace, particulirement dans les haute rsistance, lame en Teseum) considre comme
situations o le bruit dune arme feu serait contre-productif. quipement standard par les armes de la Sphre est trop
vaste pour tre liste. Le Matre dit : Honore ta lame et garde
Sur Aube, lutilisation de larc comme outil de guerre courant toi de tes ennemis.
est le rsultat des expriences des colons usariadnais face
aux archers antipodes. La puissance darrt de ces armes, CANON AUTOMATIQUE PORTABLE
couple la raret des munitions traditionnelles dans les
colonies les plus loignes, au-del des frontires orientales Puissante arme TR dappui disposant dune longue porte.
ARMEMENT ET QUIPEMENT

et mridionales, relana leur fabrication et leur utilisation ne Leffet combin de ses deux Munitions Spciales (AP + EXP)
se limitant pas la chasse au gros. Mais, le design se raffinant compense sa Rafale rduite.
et soptimisant, lArc Tactique est devenu plus quune arme
dautodfense que chaque usariadnais frontalier peut utiliser. Modificateurs de Porte
Il est devenu un outil de chasse du gibier le plus dangereux 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

: des tres intelligents et hostiles. Les chasseurs antipodes -3 0 +3 -3


et les chasseurs humains commencrent utiliser arc et
flches dans leurs embuscades, apprenant tirer avantage Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: AP + EXP
de la vgtation paisse des bois ariadnais, l o un archer Traits: Anti-matriel
bien cach est impossible reprer.
Le Canon Automatique Portable est une version compacte
ARME CC lgre de larme principale monte sur les vhicules blinds
lgers du milieu du XXIme sicle. Les techniciens ariadnais ont
Le terme Arme de Corps Corps (CC) couvre toutes les t capables de rduire la taille des systmes dalimentation
armes de mle de grande taille (pes, sabres, haches, et de compensation du recul. Pour atteindre une portabilit
lances,) quune troupe dInfinity peut porter. Les Armes CC maximale, ce canon a t conu avec un mcanisme de tir
peuvent utiliser des Munitions Spciales indiques dans leur manuel et un systme optique de vise. Malgr son aspect
profil dArme. archaque, cette arme a un punch indniable qui peut mme
neutraliser les units terrestres les plus lourdes de la Sphre
NOM DOMMAGE R MUNITION TRAITS
Humaine.
Arme CC PH 1 N CC
Arme CC AP PH 1 AP CC CANON MAGNTIQUE
Arme CC DA PH 1 DA Anti-matriel, CC HYPER-RAPIDE (HMC)
Arme CC E/M PH 1 N + E/M* CC
Arme TR dappui qui tire la Munition MULTI Lger permettant
Arme CC EXP PH 1 EXP Anti-matriel, CC
lutilisateur de choisir entre deux Modes de Tirs diffrents.
Arme CC Monofilament 12 1 Monofilament CC Le Canon Magntique Hyper-rapide a lune des plus grandes
Arme CC Shock PH 1 Shock CC valeurs de Rafale du Tableau des Armes dInfinity.

NOTE *: Jet de BLI + Jet de PB ; Dommage = PH HMC (MODE RAFALE)


Modificateurs de Porte
NOTE 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

Les comptences et lentranement de certaines units dlite -3 0 +3 0


leurs permettent dutiliser un couteau de combat avec leffi-
cacit dune grande Arme CC. Dans ce cas, leur profil indique Dommage: 15 Rafale: 5 Munition: AP/Shock
Arme CC mme si leur figurine porte un couteau. Traits: Irrcuprable, MULTI Lger, Tir de Suppression.

122
ARMEMENT

CARABINE PLASMA (MODE FRAPPE)


Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE100 240

+3 +3 -3 -6

Dommage: 14 Rafale: 2 Munition: Plasma


Traits: -

La Carabine Plasma est une version courte, produite en masse,


du Fusil Plasma ; un tour de force de la capacit industrielle
de la VoodooTech, dont les capacits vont bien au-del de
la simple innovation du design des armes de la prochaine
gnration. La puissance de feu dune Carabine est identique
celle dun Fusil Plasma car elle gnre un projectile avec autant
de plasma incandescent. Lnergie produite est cependant
infrieure celle de son grand frre. La Carabine Plasma
est vue comme une arme bon march, de qualit moindre,
qui quipe certaines troupes de lArme Combine. Cela est
apparent au regard de sa faible cadence de feu, de son recul
plus important et de son temps de recharge plus long. La
Carabine Plasma nest peut tre pas aussi effrayante que le
Fusil du mme nom, mais cest une arme dcisive, expditive,
capable dabattre plusieurs cibles dun seul tir.
HMC (MODE ANTI-MATRIEL)
Modificateurs de Porte CHAIN RIFLE
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

-3 0 +3 0 Arme TR Gabarit Direct, trs utile porte de Grande Larme


et contre de grands groupes, o sa faible Rafale est compense

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Dommage: 15 Rafale: 1 Munition: DA par sa grande Aire dEffet.
Traits: Anti-matriel, Irrcuprable, MULTI Lger.

Le Canon Magntique Hyper-Rapide utilise un systme de


railguns canons multiples des canons utilisant le magn-
tisme induit lectriquement pour acclrer un projectile des
vitesses hypersoniques pour obtenir une incroyable cadence
de feu. Les projectiles tirs par cette arme sont des dards
mtalliques de 3 mm, mais leur nergie cintique est bien
suprieure celle dune balle normale, rendant leur capacit
de pntration et leur porte efficace similaire celles dune
munition de Mitrailleuse. cause de sa taille et de son poids,
le HMC est exclusivement mont sur des units blindes.

CARABINE PLASMA

Une version bride du Fusil Plasma, une arme alien hyper-te- Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: N
chnologique qui utilise la Munition Spciale Plasma. Cette Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme).
version sacrifie la cadence de tir en faveur dune plus grosse
charge dnergie. ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite
par la Convention de Concilium. Les contrevenants
La Carabine Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents seront poursuivis par les tribunaux internationaux.
pouvant tre choisis par le joueur.
Le Chain Rifle utilise une longueur de chane comme munition,
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme) ljectant en un cne de shrapnel chauff au rouge via un
et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire mcanisme lectrique. Il a t dvelopp pour armer les
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe milices inexerces durant les campagnes du tiers monde. Le
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur large arc de tir dun Chain Rifle le rend dvastateur courte
de Dommage plus leve. porte, o manquer la cible est presque impossible. Le faible
cot de production et lefficacit mortelle de cette arme en
CARABINE PLASMA (MODE SOUFFLE) ont fait un succs retentissant dans les conflits dans toute la
Modificateurs de Porte Sphre Humaine.
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE100 240

+3 +3 -3 -6

Dommage: 13 Rafale: 2 Munition: Plasma


Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme)

123
ARMEMENT

CHARGES CREUSES

Charge Creuse est le nom gnrique pour toute une quantit


de charges explosives dclenches distance. En tant quar-
mes, elles ont t conues pour dtruire tout aussi bien les
structures que les objectifs ou les terrains, mais elles peuvent
aussi tre utilises au Corps Corps.

CHARGES CREUSES C. COURTE, ORA

Attaque CC
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible.
DROP BEARS
EFFETS
Drop Bear est le nom familier utilis par les militaires
Utiliser une Charge Creuse est une procdure en deux
pour une version de jet de la Mine Antipersonnel. Loprateur
tapes : Poser et Dtoner.
de cette arme peut la lancer, mme au-dessus dun obstacle,
Poser une Charge Creuse sur une figurine ennemie. ou la dployer porte de bras comme une ancienne mine.
Lutilisateur, au contact, dpense une Comptence Courte
dun Ordre ou un ORA, et russit un Jet dOpposition DROP BEARS C. COURTE, ORA

utilisant son CC. Attaque

Poser une Charge Creuse sur un lment de dcors ou une CONDITIONS


figurine ennemie Inconsciente ou Immobilise. Lutilisateur, En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
au contact, dpense une Comptence Courte dun Ordre
ou un ORA. Aucun Jet nest requis.
EFFETS
Dtoner une Charge Creuse. Lutilisateur, ou une autre
Cette arme est une version modifie de la Mine
troupe allie avec des Charges Creuses ou la Comptence
ARMEMENT ET QUIPEMENT

Antipersonnel et a deux utilisations diffrentes en jeu,


Spciale Ingnieur, dpense un Comptence Courte dun
chacune avec son propre profil : une Arme de Jet et une
Ordre ou un ORA. Aucun Jet nest requis.
Arme Positionnable. Quand vous utilisez un Drop Bear,
Une Charge Creuse ne peut dtoner que si elle a t utilisez le profil appropri pour la mthode de dploie-
prcdemment pose. ment choisie.
En tant quArme de Jet. Un Drop Bear peut tre lanc,
Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: AP + EXP devenant une Mine Antipersonnel rgulire une fois
Traits: Anti-matriel, CC, Jetable (3), Positionnable. quil touche le sol.
Vous navez pas besoin de cible pour lancer un Drop
Les Charges Creuses ont t conues pour causer une dtona-
Bear en tant quArme de Jet. Dsignez seulement lendroit
tion dirige et contrle capable de pntrer le blindage de
souhait et faites le Jet correspondant. Si vous russissez
la cible. Elles ont une couverture directionnelle, lexplosion
le Jet, le Drop Bear est dploy, plaant un Marqueur de
naffecte donc que la surface sur laquelle elles sont attaches.
Mine (MINE) la Conclusion de lOrdre, et il devient une
Ceci limite les dommages collatraux et permet loprateur
Mine Antipersonnel.
de les faire dtoner tout en restant proximit de la cible. Les
Charges Creuses sont typiquement utilises pour la dmolition Cela signifie quun Drop Bear nexplosera jamais durant
et sont particulirement utiles pour dtruire et dmanteler le mme Ordre o il a t lanc en tant quArme de Jet.
les vhicules, les structures et les murs.
En tant quArme Positionnable. Le Drop Bear est dploy
de la mme faon quune Mine Antipersonnel, la seule
COUTEAU
diffrence quil est plac sur la table avec un Marqueur
de Mine (MINE) et non un Marqueur Camouflage (CAMO).
Arme blanche courte, gnralement moins susceptible dinfli-
ger des dgts quune Arme CC plus longue, mais plus facile
IMPORTANT
dissimuler et plus prcise pour une mise mort silencieuse.
Dployer un Drop Bear comme Arme de Jet ne peut
jamais tre une Attaque Intuitive. Par consquent, il ne
Dommage: PH - 1 Rafale: 1 Munition: Shock peut pas tre lanc porte dun Marqueur Camouflage
Traits: CC, Silencieux. ou Camouflage TO moins quil ny ait une cible valide
dans lAire dActivation.
La petite lame dun couteau en fait le dernier recours du Afin de faire une Attaque Intuitive avec un Drop Bear, vous
soldat, ou loutil parfait pour un assassinat discret. Cependant, devez le dployer comme Arme Positionnable.
les couteaux de combat modernes, malgr les diffrences de Si vous ratez le Jet de PH pour lancer un Drop Bear, il est
design et de fabricants, sont des outils polyvalents : ils peuvent perdu et dpens.
tre fixs comme une baonnette, ils sont lgers et quilibrs Une troupe transporte trois Drop Bears, et en dpense un
pour le combat au corps corps, et ils sont fiables et assez chaque fois quelle dclare une utilisation, que se soit
effils pour tre utiliss comme outils de survie. en tant quArme de Jet ou en tant quArme Positionnable.

124
ARMEMENT

Esquiver lexplosion dun Drop Bear E/MAULER


Le Drop Bear est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable,
son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3. LE/Mauler est une arme Positionnable utilisant la Munition
Spciale E/M. Cette arme est utilise pour dsactiver et isoler
DROP BEAR les troupes professionnelles techno-dpendantes.
BLI PB STR S
0 0 1 0 E/MAULER C. COURTE, ORA

Attaque
DROP BEAR (ARME DE JET) CONDITIONS
Modificateurs de Porte
En Tour Ractif, une LdV sur la
240
0 COURTE 20 MOYENNE 40
troupe Active est requise.
+3 -3

Dommage: - Rafale: 1 Munition: -


Traits: Arme de Jet, Jetable (3), Tir Spculatif, Sans Cible. EFFETS
LE/Mauler fonctionne de la mme faon quune Mine
DROP BEAR (ARME POSITIONNABLE) Antipersonnel (voir page 135), avec les exceptions suivantes:
Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: Shock
LE/Mauler utilise la Munition Spciale E/M et a un
Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme), Jetable
(3), Positionnable. Dommage de 13.
Remplacez le Marqueur Camouflage de lE/Mauler par
EXEMPLE DE DROP BEARS COMME ARME DE JET un Marqueur dE/Mauler quand celui-ci sactive ou est
Durant son Tour Actif, un Bolt de Noterra veut envoyer un Drop Dtect par un ennemi.
Bear ct dun angle de mur. Pour rduire le risque dchec et la
perte de son Drop Bear, le Bolt se Dplace moins de 20 cm de
langle pour pouvoir bnficier du MOD de porte de +3 du Drop E/Mauler et Attaque Intuitive
Bear. Il place le Marqueur de Mine et effectue son Jet en utilisant son Cette arme permet lutilisateur de faire des Attaques Intuitives
Attribut de PH. Cest un succs, le Marqueur reste donc sur la table. : en russissant un Jet de VOL, vous pouvez dployer un E/

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Mauler mme si un Marqueur de Camouflage et Dissimulation
Avec son Ordre suivant, le Bolt de Noterra veut placer un autre se trouve dans son Aire dActivation.
Drop Bear, mais cette fois, il veut lenvoyer au-dessus du mur, hors
de sa LdV. Sans LdV sur le point datterrissage du Drop Bear, tout Un E/Mauler ne peut pas tre plac si son Aire dEffet affecte
ce que le Bolt peut faire est dclarer un Tir Spculatif et dpenser un Marqueur Camouflage ou Camouflage TO. Cette rgle ne
un Ordre Entier. Comme il est dans un rayon de 20 cm du point sapplique pas sil y a un ennemi valide, non camoufl, dans
datterrissage, le Bolt applique un MOD de +3 son PH, rduisant lAire dEffet, ou si lE/Mauler est dploy avec une Attaque
partiellement le MOD de -6 du Tir Spculatif. Il russit galement Intuitive.
ce Jet et laisse donc le Marqueur de Mine lendroit o il lavait
prcdemment dclar. Esquiver un E/Mauler
Un E/Mauler est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable,
ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3.
par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux. E/MAULER
BLI PB STR S
Les premires troupes recevoir les nouvelles Mines 0 0 1 0
Polyvalentes Mk3 dveloppes par Armatech Solutions furent
les units noterriennes de la base militaire de Darwin, Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: E/M
connues pour la fiert de leur hritage culturel australien. Traits: Attaque Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
cause de laspect rondouillard des mines et de la facilit avec Jetable (3), Positionnable.
laquelle il est possible de les faire pleuvoir sur lennemi avec
des consquences mortelles, les troupes noterriennes les ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite
surnommrent Drop Bears daprs le prdateur de fiction par la Convention de Concilium. Les contrevenants
ressemblant un koala qui rderait la cime des arbres seront poursuivis par les tribunaux internationaux.
australiens.
Les E/Maulers sont des armes la conception hybride, un
mix de dispositif dimpulsion et de Mine. Ils sont quips dun
dtecteur de mouvement et dun IFF, tous deux connects
un metteur dimpulsion E/M usage unique. Le concept de
lE/Mauler est un brevet nomade mais lAriadna en a achet
un large stock durant les Conflits Commerciaux.

125
ARMEMENT

FUSIL La Munition Spciale Breaker tient son nom de sa capacit


percer les boucliers biotechnologiques de la cible. En tant que
Le Fusil est larme TR standard, une arme feu polyvalente, qui munition technique, son dveloppement est intimement li
dispose dune puissance considrable et qui est plus efficace une comprhension avance des sciences biotechnologiques
porte moyenne. cause de son succs comme arme de et pharmaceutiques. Lindustrie militaire haqqislamite, est,
dotation standard, il est la base dune profusion de variantes. videmment, pionnire dans lapplication de cette technologie
aux calibres moyens polyvalents. En dpit des succs initiaux,
Modificateurs de Porte fabriquer un Fusil utilisant la Munition Breaker est toujours
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 trop coteux pour en considrer la production de masse ;
0 +3 -3 -6 son utilisation est donc restreinte des units slectionnes.

Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: N FUSIL COMBI


Traits: Tir de Suppression. Variante plus moderne du Fusil, cette arme est moins en-
combrante et plus prcise courte porte, donnant un MOD
Le Fusil est linsparable compagnon du fantassin : conu positif Courte Porte.
pour le combat de masse, il est dsormais larme la plus
commune des champs de bataille de la Sphre. Des avances
technologiques rcentes lont allg et rendu plus prcis, le
rendant utilisable pour des oprateurs clandestins.

De nos jours, les Fusils normaux, et leurs quivalents modernes


Combi et MULTI, ont des fixations modulaires standardises qui
peuvent tre utilises pour installer le mcanisme et les munitions
dune version lgre dun Fusil Pompe, dun Lance-flammes
ou dun Lance-grenades. Ce module externe est gnralement
monobloc, modifiant peine laspect ou le poids de larme. Ces
fixations sont connectes au mcanisme de tir pour faciliter son
utilisation, autorisant ainsi le tir de raction. Les armes disposant
ARMEMENT ET QUIPEMENT

du budget et de la technologie pour soffrir ces modules en font Modificateurs de Porte


un usage frquent pour leur indniable polyvalence. 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

+3 +3 -3 -6
VARIANTES
Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: N
FUSIL AP Traits: Tir de Suppression.
La caractristique principale de cette variante du Fusil est
dutiliser la Munition Spciale AP. Le Fusil Combi est une arme lgre, facile prendre en main,
parfaite pour les sollicitations dynamiques dun environnement
Modificateurs de Porte guerrier moderne. Son design maximise la suppression du
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 recul et loptimisation de la vise, lui donnant une excellente
0 +3 -3 -6 prcision la fois courte et moyenne porte.

Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: AP FUSIL COMBI BREAKER


Traits: Tir de Suppression. Une version du Fusil Combi qui emploie la Munition Spciale
Breaker.
La Munition Perce-Armure est frquemment produite en
utilisant du Teseum, un nomatriaux coteux, lger mais Modificateurs de Porte
trs rsistant la dformation, parfait pour la pntration 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

de blindage. Le Teseum est la seule raison pour laquelle +3 +3 -3 -6


les armes lgres comme les Fusils peuvent encore utiliser
efficacement des munitions Perce-Armure. Tous les autres Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: Breaker
matriaux dtrioreraient la prcision et la cadence de tir Traits: Tir de Suppression.
de larme. Labondance des gisements du minerai de Teseum
dans le sol de la plante Aube apporte une rserve importante Le Fusil Combi Breaker est catgoris comme arme avance
de cette puissante Munition Spciale dont les autres armes car sa munition, appele Breaker pour sa capacit briser
de la Sphre ne peuvent que rver. la Protection Biotechnologique dun soldat, est un exemple
de la technologie militaire la plus sophistique de la Sphre
FUSIL BREAKER Humaine.
Cette version du Fusil conventionnel utilise la Munition
Spciale Breaker.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

0 +3 -3 -6

Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: Breaker


Traits: Tir de Suppression.

126
ARMEMENT

FUSIL COMBI K1 Le Fusil MULTI est une version moderne du Fusil Combi,
Une version du Fusil Combi qui est modifie pour utiliser la une machine trs complexe qui nest disponible que pour
Munition Spciale K1. les armes de la Sphre les plus technologiques ou bnies
financirement. Le Fusil MULTI nquipe que des troupes
Modificateurs de Porte spcialement prpares ayant reu la fois un entranement
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 tactique, pour tirer le meilleur parti de la polyvalence de cette
+3 +3 -3 -6 arme coteuse, et une formation technique, pour pouvoir
effectuer la maintenance quotidienne de cette machinerie
Dommage: 12 Rafale: 3 Munition: K1 complexe. Peu de gens contestent lefficacit de ce type darme,
Traits: Anti-matriel, Tir de Suppression. un des meilleurs outils la disposition dun soldat pour

ARMEMENT ET QUIPEMENT
maximiser son efficience en dgts ltaux contre nimporte
Un processus complexe de modification permet ce Fusil quel ennemi.
Combi de tirer la redoutable munition K1, un projectile capable
de pntrer les armures les plus paisses sans quasiment FUSIL PLASMA
perdre de vitesse. Une variante hyper-technicise du Fusil Combi qui tire la
Munition Spciale Plasma. Cette arme alien exotique est le
FUSIL MULTI Fusil le plus rare des champs de bataille de la Sphre Humaine.
Le Fusil MULTI est une variante du Fusil Combi qui permet
son utilisateur de choisir entre deux Modes de Tirs diffrents Le Fusil Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents pouvant
la vole. tre choisis par le joueur.

Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme)


et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur
de Dommage plus leve.

FUSIL PLASMA (MODE SOUFFLE)


Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

+3 +3 -3 -6

Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: Plasma


FUSIL MULTI (MODE RAFALE) Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme), Tir de Suppression.
Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 FUSIL PLASMA (MODE FRAPPE)
Modificateurs de Porte
+3 +3 -3 -6
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

Dommage: 13 Rafale: 3 Munition: AP/Shock


+3 +3 -3 -6
Traits: MULTI Lger, Tir de Suppression.
Dommage: 14 Rafale: 3 Munition: Plasma
FUSIL MULTI (MODE ANTI-MATRIEL) Traits: Tir de Suppression.
Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

+3 +3 -3 -6

Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: DA


Traits: Anti-matriel, MULTI Lger.

127
ARMEMENT

Le Fusil Plasma est le meilleur exemple de la qualit et du FUSIL POMPE LGER


niveau de sophistication de la VoodooTech, la haute technologie Cest le modle de base de Fusil Pompe, utile courte porte.
des Rationalistes Ur. Les scientifiques humains tudient et
analysent cette arme sans relche, esprant percer le secret Modificateurs de Porte
de ses mcanismes pour les reproduire avec la technologie 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

humaine. Des membres de forces spciales slectionns avec +6 0 -3


soin sont occasionnellement autoriss utiliser des armes
captures lennemi, il est donc concevable que certaines Dommage: 13 Rafale: 2 Munition: N
troupes humaines utilisent ces Fusils pour des oprations Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme)
secrtes. Le Fusil Plasma est un butin prcieux pour nimporte
quel soldat capable den rcuprer un, et il est connu pour ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite
se vendre un trs bon prix dans les oprations scientifiques par la Convention de Concilium. Les contrevenants
clandestines et sur le march noir des armes. seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

FUSIL POMPE Le Fusil Pompe tire une munition Flchette, une cartouche
de gros calibre remplie de petits projectiles arodynamiques
Il y a diffrents types de Fusil Pompe, mais tous sont des pointus aux ailettes tranchantes. Le design des flchettes les
armes TR courte porte, apportant un punch important fait tourner sur elles-mmes durant le vol, stabilisant leur
malgr leur Rafale comparativement basse. trajectoire, et dans le corps, maximisant les dommages internes
et le choc hydrostatique. Les Fusils Pompe modernes ont un
VARIANTES slecteur de cible laser qui envoie les donnes la cartouche
chambre. La cartouche dispose dun dtecteur de proximit
FUSIL DABORDAGE rudimentaire qui la fait dtonner une distance donne de sa
Un Fusil Pompe plus puissant et plus avanc qui offre deux cible, saturant la zone de flchettes. Les cartouches du Fusil
Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis par le joueur. Pompe sont lourdes, rendant un Fusil Pompe automatique
incommode, mais sa fiabilit et sa puissance darrt courte
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme), porte en ont fait une arme de choix pour de nombreux soldats
alors que le Mode AP na pas le Trait Gabarit dImpact mais ayant de fortes chances dtre engags en combat rapproch.
ARMEMENT ET QUIPEMENT

utilise la Munition Spciale AP.


FUSIL POMPE LOURD
FUSIL DABORDAGE (MODE SOUFFLE) Une variante du Fusil dAbordage infligeant plus de dgts
Modificateurs de Porte et offrant deux Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240 par le joueur.
+6 0 -3
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme),
Dommage: 14 Rafale: 2 Munition: N alors que le Mode AP na pas le Trait Gabarit dImpact mais
Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme) utilise la Munition Spciale AP.

FUSIL DABORDAGE (MODE AP)


Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

+6 0 -3

Dommage: 14 Rafale: 2 Munition: AP


Traits: -

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Fusil dAbordage a t dvelopp suivant les spcifications


dfinies par les units navales dassaut, qui avaient besoin dune FUSIL POMPE LOURD (MODE SOUFFLE)
arme feu pour le combat rapproch capable de fonctionner Modificateurs de Porte
de manire fiable en environnement faible atmosphre et 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

mme dans le vide. Cependant, le concept du Fusil dAbordage +6 0 -3


cherchait aussi tirer avantage des diffrents types de pro-
jectiles que cette arme pouvait tirer. Le rsultat final fut une Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: N
arme polyvalente capable de tirer des projectiles Flchette Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme)
comme un Fusil Pompe Lger, utiles lors dun assaut et en
situation de combat rapproch, et des cartouches haute FUSIL POMPE LOURD (MODE AP)
puissance capables de pntrer la protection des combattants Modificateurs de Porte
en armure. Un Fusil dAbordage est loutil ultime pour mettre 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

fin nimporte quelle confrontation de faon dfinitive. +6 0 -3

Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: AP


Traits: -

128
ARMEMENT

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Fusil Pompe Lourd est initialement une alternative


du Fusil dAbordage monte sur vhicule. Cest une arme
pesante, de gros calibre, classifie comme artillerie portable.
Les Fusils Pompe Lourds sont typiquement trouvs sur les
vhicules de soutien, mais ils peuvent parfois tre vus entre
les mains de troupes exceptionnellement fortes ou disposant
de servo-systmes capable de supporter le recul extrme de
cette arme. Seules quelques troupes, dans les armes les plus avances
industriellement, ont accs la puissante munition K1, une
FUSIL DE SNIPER forme sophistique de munition capable de pntrer nimporte
quel blindage comme si il nexistait pas. Un Fusil de Sniper
Arme TR capable dune grande prcision des distances tirant des projectiles K1 peut dominer tout un champ de
extrmes. bataille, arrtant mme dans leur course les troupes ennemies
les plus lourdement blindes.
Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 120MAXIMALE240 FUSIL DE SNIPER MULTI
-3 0 +3 -3 Une version modernise, plus polyvalente, du Fusil de Sniper
standard qui peut tirer une gamme de Munitions Spciale
Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: Shock MULTI Moyennes qui permet son utilisateur de choisir entre
Traits: - deux Modes de Tirs diffrents la vole.

Le Fusil de Sniper est une arme de prcision avec une telle FUSIL DE SNIPER MULTI (MODE AP)
fiabilit longue distance quelle peut dominer tout un champ Modificateurs de Porte
de bataille. Un tireur dlite bien plac disposant de cette arme 0 20 MOYENNE 40 120MAXIMALE240

ARMEMENT ET QUIPEMENT
COURTE LONGUE

peut potentiellement dcourager lavance de toute une arme. -3 0 +3 -3

VARIANTES Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: AP


Traits: MULTI Moyen.
FUSIL DE SNIPER AP
Une variante du Fusil de Sniper qui utilise la Munition Spciale FUSIL DE SNIPER MULTI (MODE ANTI-MATRIEL)
AP. Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 120MAXIMALE240

Modificateurs de Porte -3 0 +3 -3
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 120MAXIMALE240

-3 0 +3 -3 Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: DA


Traits: Anti-matriel, MULTI Moyen.
Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: AP
Traits: - Le Fusil de Sniper MULTI est la dernire tape volutive des
armes feu de prcision longue distance. La versatilit de
Tous les soldats dploys sur Aube, la plante mre des cette arme tient dans son slecteur de munitions. Les modles
ariadnais, ont appris craindre ses tireurs dlite. Car, du de base ont plusieurs chargeurs et des systmes rotatifs ou
fait de la prolifration de Fusils de Sniper capable dutiliser interchangeables, alors que les versions les plus sophistiques
la munition perce-blindage, mme les units lourdement utilisent une munition adaptative qui est modifie dans la
blindes ne sont pas en scurit contre eux. Toutes les troupes chambre pour rpondre aux besoins de loprateur. En ne
trangres savent qu nimporte quel moment elles peuvent portant quun Fusil de Sniper MULTI, un tireur dlite peut
tre la cible dun sniper dot de cette arme puissante, et que alterner sans interruption entre une arme anti-char capable de
la dernire chose quelles ressentiront sera un projectile percer un pais blindage et une arme antipersonnel pouvant
pntrant leur armure personnelle comme un couteau chaud mme neutraliser les cibles les plus rsistantes.
dans du beurre.

FUSIL DE SNIPER K1
Cette version avance du Fusil de Sniper a t modifie pour
tirer la Munition Spciale K1.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 120MAXIMALE240

-3 0 +3 -3

Dommage: 12 Rafale: 2 Munition: K1


Traits: Anti-matriel.

129
ARMEMENT

GRENADES

Une Arme de Jet, utile courte porte contre des groupes


dennemis ou des cibles couvert.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 240

+3 -3

Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: N


Traits: Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.

Les possibilits tactiques des grenades main, notamment lors


des oprations dassaut, sont spectaculaires. Les Grenades sont
indispensables au combat urbain ou de jungle, et les combattants
endurcis tendent en porter une bonne quantit.

VARIANTES

GRENADES E/M
FUSIL DE SNIPER PLASMA Cette version de la Grenade standard met une forte impulsion
Il sagit peut tre du Fusil de Sniper le plus avanc jamais E/M qui peut rendre les systmes de communication ennemis
cr, tirant la Munition Spciale Plasma. inoprants. Elle est trs efficace contre les cibles technicises.

Le Fusil de Sniper Plasma possde deux Modes de Tirs diff- Modificateurs de Porte
rents pouvant tre choisis par le joueur. 0 COURTE 20 MOYENNE 40 240

+3 -3
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme)
ARMEMENT ET QUIPEMENT

et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: E/M
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe Traits: Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur
de Dommage plus leve. ATTENTION : cette arme affecte les Cubes et
son utilisation est interdite par la Convention de
FUSIL DE SNIPER PLASMA (MODE SOUFFLE) Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
Modificateurs de Porte par les tribunaux internationaux.
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 120MAXIMALE240

-3 0 +3 -3 Dans la guerre moderne, llectronique et la quantronique


sont des lments cls de pratiquement tous les systmes
Dommage: 14 Rafale: 2 Munition: Plasma darmes et dispositifs de donnes de combat. Voil pourquoi,
Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme) la guerre lectronique, autrefois gre depuis le centre de
commandement via des satellites, est descendue au niveau
FUSIL DE SNIPER PLASMA (MODE FRAPPE) tactique, o elle est chirurgicalement applique en combat
Modificateurs de Porte rapproch. Des armes portables comme les Grenades E/M, qui
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 120MAXIMALE240 mettent une pulsation lectromagntique capable de passer
-3 0 +3 -3 travers les murs, peuvent tre utilises pour dsactiver les
quipements et les armes de lennemi, et mme rduire les T.A.G
Dommage: 15 Rafale: 2 Munition: Plasma en un petit peu moins quun tas de camelote incroyablement
Traits: - chre.

Peut-tre ladjonction la plus terrifiante de la famille Plasma, GRENADES NIMBUS


ce Fusil de Sniper de longue porte a t vu en train de couvrir Une variante non ltale qui produit un nuage de nanobots
les champs de bataille de Paradiso coups de puissantes issus de la Munition Spciale Nimbus.
explosions de Plasma, au dsarroi des troupes humaines. Le
Fusil de Sniper Plasma mle la prcision des autres armes de Modificateurs de Porte
sniper la plus grande puissance des armes Plasma utilises 0 COURTE 20 MOYENNE 40 240

par lArme Combine. Cette arme est un exemple flagrant de +3 -3


la supriorit des armes de la VoodooTech, que lhumanit
ne peut quaspirer imiter, et cela uniquement si elle peut Dommage: - Rafale: 1 Munition: Nimbus
faire un reverse-engineering pralable. Traits:Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir Spculatif.

La Grenade Nimbus cre une zone localise qui obstrue la


visibilit et les communications, et rduit la prcision et la
puissance de feu de lennemi. Son utilit tactique sur le terrain
est vidente, mais cet outil inoffensif a encore plus dutilit lors
des missions clandestines ralises par des oprateurs dlite.

130
ARMEMENT

IMPULSION LECTRIQUE

Arme CC active par contact et base sur llectricit.

IMPULSION LECTRIQUE C. COURTE, ORA

Attaque CC

CONDITIONS
Contact socle socle.

EFFETS
LImpulsion lectrique est une arme qui ne requiert pas
de Jet de CC pour tre utilise.
GRENADES NIMBUS PLUS
Quand un ennemi au contact dclare une Attaque CC ou
Arme hyper-technologique inoffensive qui dploie la Munition
une Esquive contre lutilisateur dune Impulsion lectrique,
Spciale Nimbus Plus, une version amliore de la techno-
cette arme CC applique un MOD de -6 au Jet Normal de
logie Nimbus.
CC ou de PH de lennemi.
Modificateurs de Porte Si ladversaire rate son Jet de CC ou de PH avec un Seuil
0 COURTE 20 MOYENNE 40 240 dchec infrieur ou gale 6 (cest--dire quil rate son
+3 -3 Jet de CC ou de PH cause du MOD de -6), alors cet ad-
versaire passe ltat Immobilis-2 (placez un Marqueur
Dommage: - Rafale: 1 Munition: Nimbus Plus IMM-2 ct de lui) pour 2 Tours (ltat est annul
Traits:Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal, automatiquement la fin du prochain Tour de Joueur).
Rflchissant, Sans Cible, Tir Spculatif.
LImpulsion lectrique peut tre utilise offensivement en
dclarant une Attaque CC avec, mais leffet ne sapplique
La Grenade Nimbus Plus est un pas technologique suppl-
que si lennemi dclare un ORA.
mentaire des modles Nimbus, dj avancs eux-mmes. La

ARMEMENT ET QUIPEMENT
fonction de cet quipement non ltal est identique celle
de son prdcesseur, mais avec une meilleure efficacit. Le
nuage de nanobots produit par la Nimbus Plus est plus pais, Dommage: - Rafale: 1 Munition: -
crant une obstruction visuelle plus efficace qui augmente Traits: 2 Tours, CC, IMM-2, Irrcuprable, Non Ltal.
significativement la survie de lutilisateur.
Une Impulsion lectrique est un systme dfensif qui peut
GRENADES FUMIGNES tre install sur les vhicules et les zones scurises. Il gnre
Variante non ltale de la grenade main qui utilise la Munition une dcharge lectrique assez forte pour immobiliser un
Spciale Fumigne. adversaire ou un intrus sans le tuer.

Modificateurs de Porte LANCE-ADHSIF (ADHL)


0 COURTE 20 MOYENNE 40 240

+3 -3 Arme TR non ltale conue pour immobiliser les cibles sans


leur infliger de dgts.
Dommage:- Rafale: 1 Munition: Fumigne
Traits: Arme de Jet, Esquive Spciale, Gabarit dImpact Modificateurs de Porte
(Circulaire), Non Ltal, Sans Cible, Tir Spculatif. 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

0 +3 -3 -6
Les armes modernes insistent sur la mobilit : la cl dune
opration consiste dborder lennemi, dicter lengagement, Dommage: - Rafale: 1 Munition: Adhsive
utiliser le champ de bataille votre avantage, et savoir Traits: Non Ltal.
quand se replier. Par consquent, rduire la manuvrabilit
de lennemi est une priorit et la faon la plus efficace de le cause de la taille de la cartouche autopropulse de ciment liquide
faire est dutiliser la puissance de feu. Les troupes dassaut prise ultrarapide, ces armes sont gnralement charges via
rpondent cela avec des Grenades Fumignes qui leur un magasin tambour rotatif de gros calibre. Les Lance-Adhsif
donnent lopportunit davancer vers lennemi pour prendre sont le plus souvent utiliss comme arme anti-vhicules, les
position ou dengager un combat rapproch en bloquant le immobilisant pour pouvoir les dsactiver en toute scurit. Les
champ de vision des combattants ennemis. Mais lutilit des Lance-Adhsif ne peuvent pas tre utiliss pour tuer, mais ils sont
Grenades Fumignes ne sarrte pas lassaut. Un bon tacticien conomiques utiliser et ils peuvent arrter mme les ennemis
est capable de sappuyer sur des troupes quipes de fumignes les mieux arms et les plus blinds. Les pilotes de T.A.G et de
comme lments essentiels de nimporte quelle stratgie, vhicules ont appris craindre la matire gluante paralysante et
utilisant la couverture quils procurent pour manuvrer des ce qui arrive aprs. Un tir prcis de Lance-Adhsif peut rendre
troupes plus lentes ou des spcialistes vers des positions cls. sans dfense la plus terrible des machines de guerre.

131
ARMEMENT

LANCE-FLAMMES (LF) Le Lance-Grenades permet au soldat de bombarder les posi-


tions ennemies tout en restant en scurit, hors de leurs lignes
Arme TR qui place un Gabarit Direct utilisant la Munition de vue. Ils sont particulirement utiles contre les groupes
Spciale Incendiaire. compacts dennemis et comme moyen de couverture pour
lavance des troupes allies.
ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite
par la Convention de Concilium. Les contrevenants VARIANTES
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.
LANCE-GRENADES LGER (LGL)
Le Lance-Flammes est une arme dassaut lmentaire dont le La version lgre de cette arme a une porte rduite mais
design brillant a trs peu volu dans les dernires dcennies. assez de puissance de feu pour imposer le respect.
Les Lance-Flammes actuels sont plus petits et plus lgers,
plus srs et globalement plus simples utiliser, mais les bases Modificateurs de Porte
derrires leur rle tactique sont les mmes : crer une langue 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

de feu pour dgager la voie, en appuyant sur la gchette, 0 +3 -3 -6


nettoyer les zones closes des lments hostiles.
Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: N
VARIANTES Traits: Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.

LANCE-FLAMMES LGER (LFL) Il y a encore des Lance-Grenades Lgers simples sur le march,
Un Lance-Flammes portable, plus lger, qui sacrifie la porte mais actuellement, ces armes sont principalement attaches
et la puissance pour un design compact. un fusil ou une autre arme dinfanterie dans les armes
modernes. Ce simple ajout augmente la versatilit du fantassin,
Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: Incendiaire qui peut agir comme grenadier pour fournir un tir de soutien
Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme). ses camarades lors du combat.

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite LANCE-GRENADES FUMIGNES


par la Convention de Concilium. Les contrevenants LGER (LGL F)
ARMEMENT ET QUIPEMENT

seront poursuivis par les tribunaux internationaux. Cette variante tire la Munition Spciale Fumigne inoffensive.

Des avances dans la sret et des ajouts de fonctionnalits dans le Modificateurs de Porte
concept du Lance-Flammes Lger lont popularis en tant quarme 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

secondaire pour les troupes dassaut de toutes les armes de la 0 +3 -3 -6


Sphre Humaine. Ces avances sont doubles : la crainte de voir
lutilisateur consum par un accident ou un impact ennemi dans Dommage: - Rafale: 1 Munition: Fumigne
le rservoir a t limine en utilisant des combustibles neutres, Traits: Esquive Spciale, Gabarit dImpact (Circulaire), Non
optimiss et hautement concentrs, offrant loprateur un mei- Ltal, Sans Cible, Tir Spculatif.
lleur rendement avec un encombrement moindre. Cette meilleure
scurit et mobilit, raviva la popularit des Lance-Flammes, les La porte remarquable du Lance-Grenades compare aux
rendant indispensables la guerre moderne, principalement pour grenades main la rendu idal pour le dploiement de
les affrontements en zone confines, comme les vaisseaux, les cartouches fumignes. Avec cette arme, un soldat sur les
stations orbitales et les environnements urbains. arrires peut facilement permettre ses allis de manuvrer
sans quitter sa position. Le Lance-Grenades Fumignes est
LANCE-FLAMMES LOURD (LFLO) galement employ par des units rapides qui ont besoin
Une version lourde du Lance-Flammes, avec un jet plus long de traverser de longues portions de champs de bataille.
et plus brlant. Certains transports lgers et modles de moto ont cette arme
directement intgre dans leur design structurel.
Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: Incendiaire
Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme). LANCE-GRENADES E/M LGER (LGL E/M)
Une variante du Lance-Grenades Lger qui tire des projectiles
ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite utilisant la Munition Spciale E/M.
par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux. Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

Le Lance-Flammes Lourd est, par essence, une arme apo- 0 +3 -3 -6


calyptique. La simple vision de son utilisation instille la peur
dans le cur de soldats endurcis ; une norme langue de feu Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: E/M
qui dvore tout sur son passage, ne laissant que cendres et Traits: Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.
dvastation dans son sillage.
La polyvalence du Lance-Grenades lui vient de la diversit des
LANCE-GRENADES (LG) munitions quil peut accepter sans modification, permettant
une grande varit dusages suivant les projectiles avec lesquels
Arme TR capable de recevoir diffrents types de projectiles il est charg. Le Lance-Grenades charg de munitions E/M est
(explosifs, fumignes, E/M) et utilisant le Tir Spculatif. utilis en guerre lectronique pour tirer avantage des capacits
disruptives de ces projectiles metteurs de pulsations.

132
ARMEMENT

LANCE-GRENADES NIMBUS LGER (LGL N) VARIANTES


Version lgre du Lance-Grenades tactique qui tire des pro-
jectiles charg avec la Munition Spciale Nimbus. LANCE-MISSILES (LM)
Cest une puissante arme dappui qui inflige une grande valeur
Modificateurs de Porte de Dommage combine aux effets des Munitions Spciales
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 quelle utilise. Le Lance-Missiles possde deux Modes de Tirs
0 +3 -3 -6 parmi lesquels le joueur peut choisir.

Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: Nimbus Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Circulaire)
Traits:Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal, Rflchissant, et applique la Munition Spciale EXP dans toute lAire dEffet
Sans Cible, Tir Spculatif. du Gabarit Circulaire, alors que le Mode Antichar na pas le
Trait Gabarit dImpact mais applique les effets combins des
Le Lance-Grenades Lger est la plateforme tactique la plus Munitions Spciales AP et EXP.
adapte pour amliorer la porte oprationnelle des Grenades
Nimbus. Leur utilit durant les actions spciales, o lappui LANCE-MISSILES (MODE SOUFFLE)
est frquemment limit cause des besoins oprationnels, Modificateurs de Porte
est toujours remarquable. 0 COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 100 MAXIMALE 240

-3 0 +3 -3
LANCE-GRENADES LOURD (LGLO)
La variante lourde de cette arme a une porte accrue, mais Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: EXP
sa puissance de feu est la mme que celle des modles Traits: Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire).
conventionnels.
LANCE-MISSILES (MODE ANTICHAR)
Modificateurs de Porte Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 80 LONGUE 120MAXIMALE240 0 COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 100 MAXIMALE 240

-3 0 -3 -6 -3 0 +3 -3

Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: N Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: AP + EXP

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Traits: Gabarit dImpact (Circulaire), Irrcuprable, Tir Spculatif. Traits: Anti-matriel.

Le poids et la taille accrus des projectiles du Lance-Grenades LANCE-MISSILES INTELLIGENTS


Lourds rendent cette arme trop encombrante pour les soldats (LM INTELLIGENTS)
pied. Il a t conu comme une arme dartillerie mobile Le Lance-Missiles Intelligents est une version plus lgre et
et doit tre mont sur un T.A.G, un vhicule ou un D.C.D de plus volue du Lance-Missiles, disposant de deux Modes de
soutien, ou port par des units ayant une force physique Tirs diffrents au choix du joueur.
hors du commun.
Le Mode Guid utilise le Trait Guid qui permet au projectile
LANCE-MISSILES (LM) de se diriger vers une cible prcdemment marque par
un Observateur dArtillerie. Autrement, le Mode de Ciblage
Arme TR dappui qui tire une ogive explosive autopropulse, Automatique possde un profil darme avec une prcision accrue.
le Lance-Missiles a t conu pour le combat longue porte
contre des cibles blindes ou des groupes dennemis. Tout comme un Lance-Missiles normal, cette version appli-
que les deux Munitions Spciales dans toute lAire dEffet du
Gabarit Circulaire.

LANCE-MISSILES INTELLIGENTS (MODE GUID)


Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: AP + DA
Traits: Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire), Guid.

LANCE-MISSILES INTELLIGENTS
(MODE CIBLAGE AUTOMATIQUE)
Modificateurs de Porte
0 CORTA 20 MEDIA 60 LARGA 100 MXIMA 240

Le Lance-Missiles moderne tire des projectiles Aiguille, des 0 0 +3 0


micro-missiles dont la petite taille ne rduit pas la capacit
offensive. Les micro-missiles Aiguille permettent lopra- Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: AP + DA
teur du Lance-Missiles de porter lui-mme des munitions Traits: Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire).
supplmentaires pour un tir soutenu sans avoir dpendre
dun autre soldat pour recharger. Sinon, les munitions su- Le Lance-Missiles Intelligents tire des projectiles traqueurs
pplmentaires dun Lance-Missiles tir lpaule peuvent qui trouvent leur cible en utilisant les donnes fournies par
tre distribues entre les membres dune escouade sans un Observateur dArtillerie et mises jour via poursuite par
altrer significativement le poids de leur quipement. Le satellite. Le systme de guidage des micro-missiles Aiguille
Lance-Missiles tactique a un double effet. Le projectile pntre peut utiliser diffrents programmes dacquisition de cible, ou
le blindage de la cible, maximisant les dgts internes, puis peut tre compltement dconnects pour un tir direct assist
il explose dans une dtonation qui plonge les alentours de la par satellite, empchant ainsi les possibilits de Piratage ou
cible dans une boule de feu. dinterfrences dECM.

133
ARMEMENT

MAINS NUES VARIANTES

Les troupes sans Armes CC peuvent essayer de combattre au MINES ANTIPERSONNEL


CC en utilisant leurs poings ou dautres parties de leur corps Cest le design standard des Mines, capable dexploser en un
pour infliger des dgts leur adversaire. arc de Munition Spciale Shock.

Dommage: PH - 2 Rafale: 1 Munition: N MINES C. COURTE, ORA


Traits: CC.
Attaque

Il est rare que des troupes modernes se retrouvent sans CONDITIONS


arme utiliser au combat au corps corps, nanmoins, elles En Tour Ractif, une LdV sur la trou-
reoivent un minimum dentranement au combat mains pe Active est requise.
nues suivant la philosophie de formation du soldat complet
. Certaines troupes, comme les T.A.G, nont pas besoin darme
pour causer des dgts massif en mle. Grce leur taille
et leur poids, un coup de poing peut tre aussi destructeur EFFETS
quune vole dartillerie. En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, lutili-
sateur place un Marqueur de Camouflage (CAMO) sur la
MINES table de jeu pour reprsenter la Mine Camoufle. Cette
action est une Attaque.
Les Mines sont un type dArme Positionnable, utilises pour
Durant son Tour Actif, la troupe peut dployer le Marqueur
contrler une petite zone du champ de bataille et influencer
le dplacement des troupes ennemies. de Camouflage au contact de son socle ou nimporte
quel point de son Dplacement, si elle en dclare un.
Les lois internationales ont interdit la fabrication de mines Durant son Tour Ractif, la troupe dploie le Marqueur
conues pour blesser une seule cible. Ces mines terrestres de Camouflage au contact de son socle.
peu coteuses, facilement dposables craient des situations La Mine ou le Marqueur de Camouflage est plac la
difficiles aprs un conflit et causaient de nombreuses pertes Conclusion de lOrdre.
ARMEMENT ET QUIPEMENT

civiles et des dgts collatraux. Les designs actuels sont plus


Remplacez le Marqueur de Camouflage par le Marqueur
gros et plus facile reprer ; elles sont galement plus chres
fabriquer, rendant impossible leur dispersion indiscrimine de Mine (MINE) quand elle se dclenche ou est Dtecte
sur une zone. Les mines modernes disposent dun systme par un ennemi.
IFF complexe et des dispositifs de traque qui permettent aux Le Marqueur de Mine conserve le MOD fourni par la
troupes allies de facilement les rcuprer une fois le conflit Comptence Spciale CD : Mimtisme (TR -3).
termin. Malgr ces avances, les mines antipersonnel sont
toujours considres comme des engins cruels crant des Une Mine a une LdV de 360.
risques inacceptables pour les populations civiles ; elles restent Une Mine ignore toutes les Conditions de Visibilit.
donc interdites par la Convention de Concilium.
Une fois sur la table de jeu, une Mine doit sactiver quand
une figurine ou un Marqueur ennemi dclare ou excute
un Ordre ou un ORA dans son Aire dActivation.
MINES En tant quArme Gabarit Direct, lorsquune Mine sactive,
AIRE DACTIVATION elle place un Gabarit en Petite Larme avec Dommage 13
et la Munition Spciale Shock.
Le Gabarit en Petite Larme doit tre plac pour affecter
la figurine ou le Marqueur ennemi qui a activ la Mine.
Une Mine ne sactive jamais si le Gabarit en Petite Larme
affecte galement un alli, mme sil est Inconscient.
Les Marqueurs de Supplantation (IMP-1 et IMP-2) nactivent
pas les Mines ennemies.
Une fois la Mine active, elle est retire du jeu.

Une Mine ne peut pas tre place sil y a un Marqueur de


Camouflage et Dissimulation dans son Aire dActivation.
Cette rgle ne sapplique pas sil y a un ennemi valide,
non camoufl, dans lAire dActivation, ou si la Mine est
dploye avec une Attaque Intuitive.

134
ARMEMENT

Aire dActivation MINES MONOFILAMENT


LAire dActivation dune Mine (que ce soit un Marqueur de La version la plus sophistique de cette arme utilise la Munition
Camouflage ou de Mine) est la zone se trouvant dans le rayon Spciale Monofilament pour un meilleur effet.
du Gabarit en Petite Larme depuis le bord du socle de la Mine.
MINES MONOFILAMENT C. COURTE, ORA
LAire dActivation exclut toutes les zones en Couverture Totale Attaque
par rapport au Point dExplosion du Gabarit en Petite Larme.
CONDITIONS
Esquiver une Mine En Tour Ractif, une LdV sur la trou-
Une Mine est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable, pe Active est requise.
son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3.

Mines et Attaques Intuitives


Cette arme permet lutilisateur de faire des Attaques Intuitives: EFFETS
en russissant un Jet de VOL, vous pouvez dployer une Mine La Mine Monofilament suit les mmes rgles que la Mine
mme si un Marqueur de Camouflage et Dissimulation se Antipersonnel mais en utilisant la Munition Spciale
trouve dans son Aire dActivation. Monofilament la place de la Munition Spciale Shock.

MINE
(ANTIPERSONNEL / MONOFILAMENT) Dommage:12 Rafale: 1 Munition: Monofilament
BLI PB STR S Traits: Attaque Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
0 0 1 0 Jetable (3), Positionnable.

Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: Shock ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite
Traits: Attaque Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme), par la Convention de Concilium. Les contrevenants
Jetable (3), Positionnable. seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite La Mine Monofilament est un objet de cauchemars pour

ARMEMENT ET QUIPEMENT
par la Convention de Concilium. Les contrevenants les soldats : une pelote mortelle de fils mono-molculaires
seront poursuivis par les tribunaux internationaux. trop fins pour tre vus lil nu, mais capables de couper le
mtal comme si ctait de lair. Les effets dvastateurs de la
Le design des mines antipersonnel modernes tire ses racines toile de Monofilaments dense, mais de courte dure, envoye
du modle Claymore du milieu du XXme sicle. La fonction de par cette mine en font un outil prcieux contre les ennemis
cette arme est de propulser une grande quantit de shrapnels lourdement blinds.
dans un arc troit, vers lennemi qui la dclench, pouvant ainsi
potentiellement blesser plus dun soldat. Les mcanismes du MITRAILLEUSE (HMG)
systme IFF complexe, quasi-intelligent, des mines modernes
assurent quelles naffecteront jamais un membre de larme Une puissante arme TR de soutien longue porte, avec une
qui la pose. Ce systme facilite le processus de dploiement grande valeur de Rafale.
et, de faon toute aussi importante, de retrait des mines allies
une fois le conflit termin, rduisant ainsi le cot des oprations Modificateurs de Porte
de nettoyage de mines et les dgts civils collatraux. 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

-3 0 +3 -3

Dommage: 15 Rafale: 4 Munition: N


Traits: Tir de Suppression.

Considre par certains comme la mre de toutes les armes


de soutien , la porte, la puissance destructrice et la cadence
de tir de la Mitrailleuse en font une force avec laquelle il faut
compter sur nimporte quel champ de bataille.

VARIANTES

MITRAILLEUSE AP (HMG AP)


Une Mitrailleuse charge avec la Munition Spciale AP.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

-3 0 +3 -3

Dommage: 15 Rafale: 4 Munition: AP


Traits: Tir de Suppression.

135
ARMEMENT

MODE DE TIR DE SUPPRESSION

Entre les mains dun soldat entran fournissant un Tir de


Suppression, une arme devient un outil dinterdiction de
zone, vidant des chargeurs une vitesse rendant la prcision
inutile. Le seul but est de saturer la zone de projectiles pour
que lennemi garde la tte baisse ou affronte une tornade
de plomb.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

0 0 -3

Dommage: * Rafale: 3 Munition: *


Aucune autre arme nincarne mieux laccs avantageux Traits: *
des gisements abondants de Teseum que la Mitrailleuse NOTE *: Utilisez les valeurs originales de larme.
AP ariadnaise. La copieuse quantit de Teseum extraite par
lAriadna lui permet daplanir lcart technologique avec Les soldats entrans savent comment utiliser loption de tir
dabondantes rafales de lune des munitions les plus chres automatique de leurs armes pour saturer une zone dune grle
connues par lHomme. de balles. En faisant cela, les autres spcificits tactiques de
leurs armes deviennent contingentes, et la fentre defficacit
MITRAILLEUSE MULTI (HMG MULTI) est rduite la tche spcifique en cours. La prcision nest
Lavantage principal de la Mitrailleuse MULTI est sa capacit plus un problme pour le tireur dont le but est seulement de
tirer la Munition MULTI Lourd, permettant son utilisateur prvenir lenvie de lennemi de se trouver dans sa ligne de tir.
de choisir entre deux Modes de Tirs diffrents la vole.
NANOPULSEUR
MITRAILLEUSE MULTI (MODE RAFALE)
Modificateurs de Porte Arme TR hyper-technologique qui tire un Gabarit Direct de
ARMEMENT ET QUIPEMENT

0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 Munition Spciale Nanotech.


-3 0 +3 -3
Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: Nanotech
Dommage: 15 Rafale: 4 Munition: AP/Shock Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme),
Traits: Irrcuprable, MULTI Lourd, Tir de Suppression. Irrcuprable.

MITRAILLEUSE MULTI (MODE ANTI-MATRIEL) ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite
Modificateurs de Porte par la Convention de Concilium. Les contrevenants
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240 seront poursuivis par les tribunaux internationaux.
-3 0 +3 -3
Oprer avec un Nanopulseur est trs simple. Les nanobots ont une
Dommage: 15 Rafale: 1 Munition: EXP propulsion courte porte et sont tirs en arc large, rendant laide
Traits: Anti-matriel, Irrcuprable, MULTI Lourd. la vise inutile. Voil pourquoi le Nanopulseur est gnralement
implant dans le torse de loprateur, ou incorpor son armure
Conue comme arme lourde dappui, la Mitrailleuse MULTI corporelle, et quil peut tre tir instantanment sans dployer
est auto-refroidie, ce qui permet loprateur de tirer con- le canon pliant au prix dune porte rduite. En tant quarme
tinuellement pendant de longues priodes de temps sans invisible et silencieuse, il est uniquement usage militaire et sa
craindre de surchauffe du canon ou du mcanisme de tir. Des possession est interdite dans toute la Sphre Humaine.
chargeurs dapprovisionnements multiples et des systmes
prprogramms donnent une plus grande polyvalence cette
arme en permettant lutilisateur de choisir la meilleure
munition suivant les conditions du combat.

136
ARMEMENT

OJOTNIK PANZERFAUST

Arme TR de prcision de porte mdiane/longue, uniquement Arme TR jetable qui tire des roquettes explosives longue
disponible pour certaines troupes dlite ariadnaises. distance.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

-3 0 +3 -3

Dommage: 14 Rafale: 1 Munition: AP + EXP


Traits: Anti-matriel, Jetable (2).

Le Panzerfaust est larme lgre anti-char de choix pour


linfanterie. Grce son poids contenu et sa conception
tube pliant, son transport nest pas un problme, et nimporte
quel fantassin peut tre dot dun Panzerfaust sans sacrifier
dautres quipements importants.

PISTOLET

Arme TR utile la fois courte porte et au CC.

Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

+3 0 -6

Dommage: 11 Rafale: 2 (1 au CC)


Munition: N Traits: CC.

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Le Pistolet est larme de secours standard. volution de larme
de poing civile, il quipe presque tous les soldats pour tre
Modificateurs de Porte utilis au corps corps et bout portant.
0 COURTE 20 MOYENNE 80 LONGUE 120MAXIMALE240

-3 +3 0 -6 VARIANTES
Dommage: 14 Rafale: 2 Munition: AP PISTOLET BREAKER
Traits: - Un Pistolet capable dtre charg avec la Munition Spciale
Breaker.
LOjotnik est la version militaire dun fusil de chasse au gros
ariadnais. Il est plus puissant quun fusil dassaut conventionnel
mais sa cadence de tir est moindre. Ce sont ses munitions, fa-
briques en Teseum pour une terrible capacit perce-blindage,
qui donnent un avantage lOjotnik. Le corps dun Ojotnik est
fait en bois dessence ariadnaise, trs lger et solide, et lme du
canon est couverte de Teseum. Cette arme de prcision utilise
les meilleures optiques de vise dAriadna, comparables ceux
utiliss par les fusils de sniper longue porte. Les Ojotniks
sont entirement manufacturs, et sont des hritages priss
qui passent de parents enfants et de tireur dlite lve le
plus talentueux. Rares et prcieux, ces fusils sont devenus un
symbole statutaire dans la socit ariadnaise, et une source
de fiert des Scouts du Corps Spetsnaz Cosaque.
Modificateurs de Porte
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

+3 0 -6

Dommage: 11 Rafale: 2 (1 au CC)


Munition: Breaker Traits: CC.

Chacun des nombreux types de Pistolets Breakers disponibles


sur le march de larmement est bas sur une technologie
propritaire diffrente, de la nano-technologie au virale, en
passant par llectromagntisme, etc Cependant, elles sont
toutes similaires dans leur capacit rduire lefficacit des
dfenses biotechnologiques de la cible, augmentant ainsi la
ltalit de leurs projectiles. Cette arme de poing est rserve

137
ARMEMENT

aux militaires et aux services de maintien de lordre, mais des SEPSITOR


modles de Pistolets Breakers bon march sont dissmins
travers le march noir et peuvent tre trouvs dans les Arme TR Gabarit Direct qui utilise la VoodooTech pour
inventaires des trafiquants darmes partout dans la Sphre. induire ltat Sepsitoris aux troupes avec un Cube ou une
Caractristique de Back-up similaire. Il y a diffrentes versions
PISTOLET LOURD de cette technologie suivant leur puissance.
Une variante du Pistolet standard, qui peut infliger plus de
Dommages. La technologie Sepsitor, dont le nom vient du Grecque Ancien
septos (corruption), est le pinacle de la VoodooTech appliqu au
Modificateurs de Porte combat : une dcharge courte porte de vecteurs mmtiques
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240 viraux. Elle permet de puissants esprits informatiques
+3 0 -6 dinfiltrer des systmes et des rseaux infrieurs, et den
prendre le contrle. Lapplication la plus insidieuse de cette
Dommage: 14 Rafale: 2 (1 au CC) technologie est lintroduction dans les Cubes de mmoire,
Munition: Shock Traits: CC. les corrompant pour ensuite possder leur porteur, prenant
compltement le contrle de leurs fonctions cognitives. Les
Le terme Pistolet Lourd se rfre a une varit darmes de troupes qui succombent aux effets terrifiants dun Sepsitor
poing de gros calibre, parfois utilise pour la chasse au gros, renoncent leur ancienne loyaut, et leur seul intention
et comme arme secondaire de courte porte par certains T.A.G semble tre daccomplir les objectifs de lintelligence qui les
pour le combat rapproch en zone close. a sepsitoriss.

PISTOLET LOURD AP VARIANTES


Une variante du Pistolet Lourd qui tire la Munition Spciale AP.
SEPSITOR
Modificateurs de Porte Application standard de la technologie Sepsitor, cette Arme
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240 Jetable est limite deux utilisations.
+3 0 -6
SEPSITOR C. COURTE, ORA
ARMEMENT ET QUIPEMENT

Dommage: 14 Rafale: 2 (1 au CC) Tir


Munition: AP Traits: CC.
EFFETS

Le Pistolet Lourd AP est une variante perce-armure du Cette arme utilise les rgles dArme Gabarit Direct, avec
populaire Pistolet Lourd. Les stocks de Teseum ariadnais les particularits suivantes:
permettent de fabriquer des munitions de gros calibre pour Le Dommage de cette arme est gal la valeur de VOL
des armes de poing capables de servir de solution anti-char de loprateur.
courte porte malgr la taille rduite de larme. Cependant,
tirer avec cette arme avec un peu de prcision demande Lorsque quelle est touche par une attaque utilisant la
un entranement intense et une force considrable pour Munition Spciale Sepsitor, la cible doit faire un Jet de PB.
compenser son extraordinaire recul. Si la cible rate son Jet de PB, elle passe automatiquement
ltat Sepsitoris.
PULSATION FLASH
Arme TR conue pour invalider brivement la cible sans causer
de dgts permanents. Dommage: VOL Rafale: 1 Munition: -
Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme),
Modificateurs de Porte Irrcuprable, Jetable (2).
0 COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 120MAXIMALE240

0 +3 -3 -6 SEPSITOR PLUS
Une version plus puissante de cette arme terrifiante qui nest
Dommage: 13 Rafale: 1 Munition: Flash pas limite dans le nombre dutilisation au combat.
Traits: Arme Technique, Irrcuprable.
SEPSITOR P^LUS C. COURTE, ORA
Cet quipement sophistiqu met un rayon concentr de Tir
lumire ou de donnes, la Pulsation Flash, vers la cible.
La dcharge massive du Flash interfre avec les systmes EFFETS
visuels et sensoriels de la cible, causant une ccit partielle Cette arme utilise les mmes rgles quun Sepsitor, mais
et lempchant dtre un lment hostile actif. ce nest pas une Arme Jetable, elle peut donc tre utilise
indfiniment.

Dommage: VOL Rafale: 1 Munition: -


Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme),
Irrcuprable.

138
ARMEMENT

SPITFIRE

Une arme TR dappui particulirement utile porte moyenne


grce sa haute valeur de Rafale caractristique.

Modificadores por Distancia


0 COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240

0 +3 -3 -6

Dommage: 14 Rafale: 4 Munition: N


Traits: Tir de Suppression.
NOTE: Ce profil remplace celui introduit dans le livre de rgles Infinity: Human
Sphere, et il est le seul profil de Spitfire autoris pour les vnements de lITS.

La Spitfire est une arme automatique de moyenne porte

ARMEMENT ET QUIPEMENT
conue pour le combat rapproch et le combat urbain. Quelle
que soit son incarnation spcifique, ce type darme sest taill
un chemin dans lhistoire de larmement grce sa haute caden-
ce de feu et sa prcision notable. Internationalement connue
dans ses diffrentes versions sous le nom de Cracheuse de
Feu , elle est largement vue comme larme automatique
la plus efficace de la Sphre . Compare sa grande sur,
la Mitrailleuse, le canon de la Spitfire est plus court et ses
munitions sont plus lgres ; deux facteurs qui dfinissent
son utilit en tant quarme dassaut et de soutien en combat
urbain. Cela coupl sa construction robuste et sa facilit
dutilisation, la Spitfire a toutes les caractristiques dune
arme lgendaire.

139
QUIPEMENT

QUIPEMENT
Dans Infinity, les pices de matriels et daccessoires impor- Un AutoMdiKit est un dispositif nano-mdical intgr
tants en jeu sont collectivement appels quipement. Leur lquipement tactique personnel de certaines units. Cest
utilisation est gnralement non offensive, mais ils donnent un objet incroyablement sophistiqu qui nest utilis que
leur utilisateur des capacits spciales et des bonus qui par les armes les plus avances technologiquement. En
amliorent leur chance de survie sur le champ de bataille. plus de contrler les constantes vitales du porteur, il rpond
aux blessures en injectant un srum de nano-rparation
QUIPEMENT : TIQUETTES action rapide qui stabilise le soldat assez longtemps afin quil
ET TRAITS puisse continuer le combat ou tre vacu vers un hpital de
campagne pour des soins supplmentaires.
Comme les Comptences Spciales, tous les quipements ont
une ou plusieurs tiquettes qui indiquent rapidement quils DDO : DISPOSITIF DE
ont certaines caractristiques de jeu. Vous pouvez consulter DISRUPTION OPTIQUE
la liste complte des tiquettes la page 52.
Un dispositif complexe de dviation photonique qui rend son
Dans la section tiquettes de certains quipements vous utilisateur difficile viser.
trouverez galement des Traits comme ceux utiliss pour les
Armes. La liste complte des Traits est la page 111. DDO NIVEAU 1 : QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
DISRUPTEUR OPTIQUE
QUIPEMENT : NIVEAUX Incompatible, Inflammable, Obligatoire

EFFETS
Comme les Comptences Spciales, certains quipements
Permet lutilisateur dtre dploy avec un Disrupteur
sont diviss en plusieurs Niveaux alphabtiques ou numriques
(voir page 68) qui reprsentent lefficacit ou la sophistication Optique sans avoir dpenser dOrdre ni faire de Jet.
dune mme technologie. Les ennemis subissent un MOD de -6 tous les Tirs raliss
ARMEMENT ET QUIPEMENT

contre lutilisateur dun Disrupteur Optique.


CC : un Disrupteur Optique na pas deffet au CC.
AUTOMDIKIT

Cet quipement permet son utilisateur de se soigner, rcu- DDO et Munition Spciale Incendiaire
prant de ltat Inconscient sans lintervention dun Mdecin Si lutilisateur dun DDO est affect par la Munition Spciale
ou dun Infirmier. Incendiaire, alors cet quipement est Brl, quel que soit le
rsultat du Jet de BLI. Placez un Marqueur Brl (BURNT)
ct de lutilisateur, qui reste dans cet tat jusqu ce que
AUTOMDIKIT ORDRE ENTIER
son quipement soit rpar (gnralement par un Ingnieur).
Irrcuprable

CONDITIONS Un Disrupteur Optique est un dispositif gnrant un champ de


Lutilisateur de cet quipement doit tre en tat Inconscient. torsion photonique autour du porteur, dformant sa silhouette
et sa position apparente. Dispositif de dissimulation tactique,
il nest disponible quaux troupes au spectre oprationnel
EFFETS justifiant une telle dpense. Cette technologie a t dveloppe
Cet quipement permet son utilisateur de dpenser un en parallle du Camouflage TO, ce qui dclencha un litige de
Ordre Entier pour lactiver mme sil est en tat Inapte. droit intellectuel et de brevet entre la socit panocanienne
Sparkdyne Research et le module de recherche Absynth de
Lutilisateur de lAutoMdiKit doit dpenser un Ordre
Praxis, sur Bakunin. Le procs, qui reste ouvert devant la Haute
Entier puis faire un Jet de PH.
Cour de lO-12, a t gangrn par des allgations despionnage
Si le Jet de PH est russi, lutilisateur rcupre automati- industriel qui sont devenues une pomme de discorde entre
quement 1 point son Attribut de Blessure, annulant ltat la PanOcanie et la Nation Nomade.
Inconscient et retirant le Marqueur Inconscient du jeu.
Si le Jet de PH choue, lutilisateur passe directement
ltat Mort et il est retir du jeu.
En utilisant un AutoMdiKit, une troupe peut rcuprer
de ltat Inconscient autant de fois quelle le souhaite
durant la partie, tant quelle dclare un Ordre Entier et
quelle russisse son Jet de PH chaque fois.

140
QUIPEMENT

DSACTIVATEUR

Ce dispositif est capable de dsactiver les piges et les armes


automatises dploys par lennemi.

DSACTIVATEUR COMPTENCE COURTE

Irrcuprable, Tir

CONDITIONS
Lutilisateur de cet quipement doit avoir une LdV sur
la cible.
Un Dsactivateur ne peut tre utilis que contre des
armes ennemies dployes sur la table de jeu, et jamais
contre des Marqueurs de Camouflage.
EFFETS
Un Dsactivateur permet lutilisateur de dsactiver des
Charges Creuses ou des Armes Positionnables (Mines,
E/Maulers) dans sa LdV en russissant un Jet Normal
de VOL.
DFLECTEUR
Le Jet de VOL nest Modifi que par la Porte, jamais par
Ce systme de protection anti-piratage fusionne plusieurs des Comptences Spciales (CD : Mimtisme par exemple),
technologies pour protger son porteur et tous les membres des quipements (Comme DDO : Disruption Optique) ou
de son quipe Lie (voir Infinity : Human Sphere). par une Couverture.
Si lutilisateur russi son Jet de VOL, larme ennemie (ou
Dans lenvironnement guerrier contemporain, de nombreuses son Marqueur si elle est reprsente de cette faon) est
troupes cls requirent une protection supplmentaire contre retire du jeu.

ARMEMENT ET QUIPEMENT
les Hackers Tactiques hostiles. Les Dflecteurs utilisent plu-
sieurs technologies diffrentes pour crer une bulle dfensive Modificateurs de Porte
protgeant des cybers-attaques son utilisateur et toutes les 0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240

troupes lies proximit. Combinant un systme avanc NDIS +6 +3 -6


une architecture comprenant un mlange brevet de Pots
de miel (appts pour les cybers-attaques), un Dflecteur peut Dommage: - Munition: - Rafale: 1
sans problme protger son utilisateur des effets pernicieux Traits: Irrcuprable, Tir
dassauts informatiques.

QUIPEMENT
DFLECTEUR NIVEAU 1 AUTOMATIQUE
quipement de Communication, Irrcuprable
Les Dsactivateurs sont des outils largement rpandus parmi
les Ingnieurs de Combat. Ils sont utiliss pour dminer
EFFETS
sans risque une zone et pour la nettoyer des piges et autres
Lutilisateur peut se dployer avec un Dflecteur actif, lments offensifs statiques. Les Dsactivateurs sont trs utiles
sans avoir dpenser dOrdre ni faire de Jets. pour protger le personnel et le matriel qui transitent par
Toute Attaque de Piratage contre lutilisateur dun
des voies susceptibles dtre piges par lennemi.
Dflecteur, ou contre la troupe associe si lutilisateur
ne porte pas lui-mme le Dflecteur (par exemple, sil DISPOSITF DE CONTRLE
a un TinBot) ou, par extension, contre tout membre de DANTIPODES
lquipe Lie de lutilisateur (voir Infinity. Human Sphere),
doit appliquer un MOD de -3 lAttribut utilis pour Cest un Equipement qui permet lutilisateur de dployer et
effectuer lAttaque de Piratage. de contrler les Antipodes dune Meute dAssaut ariadnaise.

QUIPEMENT
DISPOSITIF DE CONTRLE QUIPEMENT
DFLECTEUR NIVEAU 2 AUTOMATIQUE DANTIPODES
AUTOMATIQUE

quipement de Communication, Irrcuprable quipement de Communication, Irrcuprable


EFFETS EFFETS
Ce Niveau de Dflecteur fonctionne exactement comme Ncessaire pour enrler et dployer une Meute dAssaut.
le Niveau 1 mais applique un MOD de -6 lAttribut utilis
pour effectuer lAttaque de Piratage. NOTE
Si lutilisateur du Dispositif de Contrle passe ltat
Inconscient ou Mort, ou ltat Isol cause de la Muni-
tion Spciale E/M ou du Programme de Piratage Blackout,
rfrez-vous aux rgles dAntipodes (voir page 68).

141
QUIPEMENT

DE NIVEAU 1 : QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
SYSTME DE SURVIE
Irrcuprable, Non-Piratable, Obligatoire
CONDITIONS
Le Systme de Survie sactive automatiquement la fin
de lOrdre durant lequel le T.A.G a perdu le dernier point
de son Attribut de STR, que ce soit lors de son Tour Actif
ou de son Tour Ractif.
EFFETS
Le processus dactivation du Systme de Survie a deux
tapes:
la fin de lOrdre durant lequel le T.A.G a perdu son
dernier point de STR, placez la figurine de lOprateur
du T.A.G au contact de ce dernier.
Ensuite, retirez la figurine du T.A.G et remplacez-la par
un Gabarit Circulaire de Fumigne.
Si le T.A.G perd plus de points de STR quil nen a, les
points excdents sont soustraits du profil de lOprateur.
Le processus dactivation doit toujours tre men terme,
mme si lOprateur est dj Inconscient ou Mort, et mme
si le T.A.G est Immobilis ( cause dun Piratage, dune
Munition Spciale Adhsive, ou pour toute autre raison).
Un peu comme les dresseurs des units K-9, les Contrleurs
dAntipodes sont non seulement responsables de la direction de Un T.A.G. quip dun Systme de Survie fourni son Ordre
ARMEMENT ET QUIPEMENT

leurs cratures en service, mais aussi de leur entranement et au joueur qui la dploy jusqu ce que son Oprateur
de leur conditionnement. En dpit de ltablissement invitable passe ltat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris).
de liens affectifs entre les Contrleurs et les Antipodes qui
Si lOprateur est vulnrable au Piratage ou la Munition
leur sont assigns, ceux-ci sont encourags rester relative-
Spciale E/M, il ne peut pas tre Pirat ou affect par
ment dtachs, notamment cause du fort taux de perte des
lE/M tant que sa figurine nest pas place sur la table.
cratures qui doivent tre remplaces rgulirement. Les
Contrleurs transmettent leurs ordres aux Antipodes par radio,
NOTE
et ils les renforcent par des signaux RF et micro-ondes qui
activent des lectrodes implantes dans le crane des cratures. La valeur de BLI du T.A.G est toujours utilise jusqu ce
que la figurine de lOprateur soit place sur la table.
Les lectrodes gnrent une impulsion lectrique pouvant
rguler lintensit de la rponse des Antipodes, obtenant ainsi Lactivation dun Systme de Survie ne ncessite pas de
un niveau acceptable dobissance et dacquiescement mme dpense dOrdre, donc les troupes ennemies ne peuvent
sous les effets de leur tat de soif de sang caractristique. pas ragir lvacuation de lOprateur.
Le Gabarit Circulaire de Fumigne est toujours plac,
DISPOSITIF DVACUATION (DE) mme si lOprateur a perdu toutes ses Blessures et est
vacu Mort.
Cet quipement regroupe tous les systmes conus pour
prolonger la dure de vie des pilotes de T.A.G et de Vhicules
en les vacuants en cas de danger mortel.

DE : SYSTME DE SURVIE EXEMPLE DE SYSTME DE SURVIE


La mercenaire Jenny Molina, aux commandes de son T.A.G Anaconda,
Cest un mcanisme conu pour sortir rapidement lqui- affronte plusieurs adversaires durant son Tour Actif. Les ds ne sont
page dun T.A.G ou dun Vhicule. Cet quipement permet pas favorables lAnaconda qui reoit un Critique et un impact
dvacuer lOprateur du cockpit grce un protocole dur- supplmentaire entranant un chec au Jet de BLI. Le T.A.G. de
gence automatis. Jenny vient de perdre 2 points de STR. la fin de lOrdre, aprs
les Jets de BLI et de Courage, son Systme de Survie sactive. Le
joueur place la figurine de lOprateur au contact de lAnaconda,
puis remplace la figurine de lAnaconda par un Gabarit Circulaire de
Fumigne. Ainsi, lOprateur est protg par une Zone de Visibilit
Nulle. Jenny a peut tre perdu son Anaconda, mais elle a encore
sa Spitfire et beaucoup de hargne en elle.

Si la confrontation stait termine avec lAnaconda de Jenny recevant


une touche Critique et ratant deux Jets de BLI supplmentaires, le
T.A.G. aurait perdu 2 points de STR et Jenny aurait soustrait 1 point
son Attribut de Blessure. Notez que tous les Jets auraient utilis la
valeur de BLI de lAnaconda. Dans ce cas, le Systme de Survie de

142
QUIPEMENT

lAnaconda se serait quand mme activ et il aurait vacu Jenny,


Inconsciente, au contact du T.A.G, qui aurait ensuite t remplac
par un Gabarit Circulaire de Fumigne, dans lespoir quun Mdecin
puisse la sauver. Si le mme Anaconda avait reu un impact Critique
et rat trois Jets de BLI, alors Jenny aurait perdu deux Blessures et
serait passe ltat Mort. Dans ce cas, il ny aurait pas eu besoin de
placer sa figurine sur la table, mais le Gabarit Circulaire de Fumigne
aurait t tout de mme plac.

Le Systme de Survie est le dispositif dvacuation dunits


terrestres le plus simple et le plus lger du march. Ce systme
inclut un mcanisme douverture durgence du cockpit via
une srie de cordons dtonants, en tandem avec un dispositif
dexpulsion qui propulse lintgralit du sige vers lextrieur
en utilisant des rails de guidage pour sortir rapidement et
srement lutilisateur de lunit compromise. Simultanment,
des gnrateurs fumignes couvrent la zone dvacuation dun
pais nuage de fume protgeant lutilisateur des tirs hostiles.
Le Systme de Survie a t conu pour protger lutilisateur de
conditions trs risques lies un disfonctionnement critique
de lunit ou une attaque directe de lennemi.

ECM EXEMPLE DECM


Durant son Tour Actif, un Drone Yakng Son-Bae, quip dun
Les Contre-mesures lectroniques sont des systmes installs Lance-Missiles Intelligents, dclare un Tir contre un T.A.G Drgao,
sur les vhicules et les T.A.G dans le but de perturber et de prcdemment Cibl par un Observateur dArtillerie.
dsactiver les projectiles guids ennemis.
Mme sil est hors de la LdV du Yakng, le Drgao peut toujours

ARMEMENT ET QUIPEMENT
Un ECM standard inclut des radars de dtection de tir, qui dclarer un ORA car lAttaque utilise un Gabarit dImpact, mais aussi
peuvent localiser et poursuivre un projectile ennemi, et une parce que lAttaque est Guide et que le T.A.G dispose dun ECM. Le
petite batterie de micro-missiles porte courte qui dploient Drgao doit choisir entre Esquiver le Gabarit [Jet dOpposition de PH
des paillettes nano-technologiques. Les paillettes interfrent -9 (Le T.A.G. Esquivant avec PH -6, et le Gabarit dImpact hors de la
avec les systmes de guidage, dviant les projectiles ennemis LdV appliquant un MOD de -3 au PH) contre le TR +6 du Drone] ou
et les faisant exploser sans danger, hors de porte. LECM activer son ECM (annulant ainsi le MOD de +6 au Jet de TR du Drone).
ariadnais est tout aussi efficace, mais plus gros. Au lieu de
micro-missiles nanotech, il tire une batterie de roquettes Aprs avoir pes ses chances, le pilote du Drgao choisi loption de
qui crent un mur de shrapnels qui dtruisent les projectiles lECM. Le Drone Yakng rate son Jet Normal de TR non modifi,
ennemis. et le projectile est perdu sans causer de dgts.

QUIPEMENT QUIPEMENT
ECM AUTOMATIQUE ECM AVANC AUTOMATIQUE
ORA ORA

CONDITIONS CONDITIONS
Cet quipement Automatique ne sactive que contre un Cet quipement Automatique ne sactive que contre un
Tir bnficiant du Trait Guid. Tir bnficiant du Trait Guid.

EFFETS EFFETS
Lutilisateur peut ragir en ORA contre des Tirs, bnficiant LECM Avanc fonctionne exactement comme lECM mais
du Trait Guid, qui le prennent pour cible, mme sil na en plus dannuler le MOD de +6 au TR accord par Cibl,
pas de LdV sur le tireur ; il applique un MOD de -3 au TR de lennemi qui a dclar
le Tir Guid contre son utilisateur.
LECM annule le MOD de +6 au TR accord par le Trait Guid.

NOTE
Si une troupe dclare lutilisation de lECM comme ORA,
il ne peut pas, en plus, Esquiver ; lORA contre cet Ordre
est dpens en activant lECM.

143
QUIPEMENT

FASTPANDA EXEMPLE DE FASTPANDA


Durant son Tour Actif, la malfaisante Interventor Morgana, qui se
Amplificateur de porte de piratage automouvant, conu pour trouve dans une salle, dcide dutiliser la comptence Dployer
un dploiement tlguid courte distance vers les zones un FastPanda pour placer le sien lextrieur. Cependant, elle
cls du champ de bataille. oublie que la porte est un Portail de Scurit et quil requiert une
Comptence Courte pour tre ouvert. Le FastPanda ne peut rien
COMPTENCE
FASTPANDA COURTE, ORA faire dautre quutiliser la Comptence Courte de Mouvement Se
Attaque, Jetable (1), quipement de Communication, Positionnable Dplacer, et donc, quand il arrive au contact de la porte, il ne peut
pas continuer. Au dpit de Morgana, le FastPanda reste dans la
CONDITIONS
salle, dploy ct de la porte.
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.

EFFETS Si le Portail de Scurit avait t ouvert, le FastPanda se serait


dplac jusqu son MOV de 20 cm et se serait dploy l o lIn-
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti-
terventor le souhaitait. Mme sil y avait eu plusieurs ennemis avec
lisateur de cet quipement peut dployer la figurine du
une LdV sur le FastPanda alors quil se ruait sur son emplacement
FastPanda une distance maximum de 20 cm depuis
final, aucun naurait pu ragir contre lui car ce nest pas une figurine
son socle sans avoir faire de jet.
active par un Ordre mais un quipement. Cependant, tous les
Pour dployer un FastPanda, placez-le au contact de son ennemis avec une LdV sur Morgana auraient pu ragir contre elle
utilisateur puis dplacez-le comme sil avait dclar la lors de la dclaration de la comptence Dployer un FastPanda.
Comptence Courte de Mouvement Se Dplacer, avec une
seule valeur de MOV de 20 cm. La valeur indniable des Rptiteurs dans lenvironnement
de cyber-guerre moderne nest surpasse que par la nces-
Le FastPanda est plac la Conclusion de lOrdre.
sit de mthodes de dploiement plus sres. Des avances
La Comptence Courte Dployer un FastPanda est une rcentes dans le domaine de la robotique ont rendu possible
Attaque. la fabrication dquipements pseudo-humanodes disposant
dune mobilit tous-terrains limite. LADRD-02 (Autonomous-
Les ennemis peuvent ragir en ORA la dclaration,
Deployment Repeater Device) conu par PraxiTec et fabriqu
lors du Tour Actif, de la Comptence Courte Dployer un
sous licence par de nombreuses socits travers la Sphre, est
ARMEMENT ET QUIPEMENT

FastPanda, mais uniquement contre la figurine active


sans aucun doute le modle le plus connu grce lutilisation
par lOrdre et non le FastPanda lui-mme, contre lequel
efficace quen a fait la Force Militaire Nomade. Suivant un
il nest pas possible de ragir.
critre de cot de production, et le paradigme dominant que
Le FastPanda est un quipement possdant un Rptiteur. ces quipements sont jetables une fois dploys, PraxiTec a
utilis une batterie faible capacit mais fort rendement pour
Une fois dploy, le FastPanda devient un lment statique
sa conception. Lunit de propulsion courte porte est vide
et il ne peut plus se dplacer, tre relocalis ou rcupr. aprs son premier allumage, rendant le systme de transport
Un FastPanda dploy reste sur la table jusqu la fin de usage unique. La vitesse avec laquelle lADRD-02 atteint
la partie ou jusqu ce quil soit dtruit. son emplacement, coupl son design potel et au schma
noir et blanc des units de test, inspirrent, aux chercheurs
militaires nomades, son nom de code iconique qui sest ensuite
FASTPANDA rapidement rpandu travers la Sphre Humaine.
MOV BLI PB STR S
20 0 0 1 1
Rptiteur

144
QUIPEMENT

MDIKIT De loin le dispositif mdical de nano-injections le plus rpandu


dans larme, le MdiKit a connu de nombreuses incarnations
Les MdiKits sont des quipements qui peuvent aider des au cours des annes. Le nouveau modle est de la taille dune
allis reprendre conscience. Le MdiKit est le dispositif de arme de poing et sa chambre est entoure dune bobine
traitement mdical des blessures utilis par tous les Infirmiers. magntique. Une fois la capsule de nano-traitement souhait
insre et la dtente lectrique enclenche, le canon magn-
MDIKIT COMPTENCE COURTE tique projette un micro-projectile avec assez de force pour
pntrer le derme et injecte le traitement. Le micro-projectile
en lui-mme nest rien de plus quune capsule contenant une
CONDITIONS
dose de nanobots mdicaux en suspension dans un liquide
Un MdiKit ne peut tre utilis que sur des troupes nutritif collode. Les versions moins modernes dlivrent le
allies Inconscientes. traitement via hypospray, qui a un temps de rponse un peu
Un MdiKit peut tre utilis de deux faons:
plus long, ou via un pistolet pneumatique archaque.

Utilis distance, lutilisateur doit avoir une LdV sur MOTO


la cible.
Les Motos sont des transports lgers individuels capables
Utilis au contact, lutilisateur doit tre au contact du
dune grande manuvrabilit et vitesse de pointe. En jeu, les
socle de la cible.
Motos ne sont pas considres comme des Vhicules (VH).
EFFETS
QUIPEMENT
Utilis distance, un MdiKit est un quipement qui MOTO AUTOMATIQUE
fonctionne comme une Arme de Tir Non Ltale. Si luti- Non-Piratable
lisateur dpense une Comptence Courte et russit un EFFETS
Jet de TR en appliquant tous les MOD (Porte, Couverture,
Une troupe quipe dune Moto a deux paires de valeurs
Camouflage et Dissimulation, DDO), la cible peut faire
de MOV dans son profil. Utiliser la premire paire de MOV
un Jet de PH -3.
quand la troupe est monte sur sa Moto et la deuxime
Utilis au contact, un MdiKit est utilis en dpensant paire de MOV quand la troupe est descendue de Moto

ARMEMENT ET QUIPEMENT
simplement une Comptence Courte. Cela permet la et quelle se dplace pied.
cible de faire un Jet de PH -3.
De mme, une troupe quipe dune Moto deux Attributs
Si la cible russit le Jet de PH -3, elle rcupre 1 point de Silhouette (S). Utilisez le premier Gabarit de Silhouette
de son Attribut de Blessure, quittant automatiquement quand la troupe est monte sur sa Moto et le deuxime
ltat Inconscient. type de Gabarit de Silhouette quand elle est descendue
de Moto et quelle se dplace pied.
Si la cible rate le Jet, elle passe immdiatement ltat
Mort et est retire du jeu. Quand une troupe sur une Moto dclare la Comptence
Courte Se Dplacer et annonce quelle Descend de Moto,
Utiliser un MdiKit nentraine jamais de Jet de BLI ni de
remplacez la figurine monte par un Marqueur de Moto
Jet de Courage pour la cible.
(MOTORCYCLE) ou par un lment de dcors de mme
Un MdiKit permet de faire revenir des troupes de ltat diamtre. Placez la troupe dmonte au contact du
Inconscient autant de fois que souhait, tant quelles Marqueur de Moto, ou mesurez son mouvement depuis
russissent leur Jet de PH -3. le bord du Marqueur, votre prfrence.
Un Marqueur de Moto a les Attributs suivants:
NOTE
Un MdiKit ne peut soigner que des troupes allies ltat MOTO
Inconscient et il ne peut leur faire rcuprer quun seul point
BLI PB STR S
lAttribut de Blessure chaque fois. Un MdiKit ne peut
pas soigner plus dun point de Blessure, et il na pas deffet 0 0 1 4
sur les troupes qui ne sont pas Inconscientes.
IMPORTANT
Tant quelle est monte sur une Moto, une troupe a un
Modificateurs de Porte MOD de -3 son PH lorsquelle essaie dEsquiver, dAffronter
ou dEngager.
0 COURTE 20 MOYENNE 40 LONGUE 60 240
Une troupe monte sur une Moto ne peut pas Escalader.
+3 0 -6
Une troupe monte sur une Moto ne peut pas sauter
Dommage: - Munition: - Rafale: 1 verticalement ou diagonalement vers le haut, elle ne
peut Sauter quhorizontalement (comme dans lExemple
Traits: Non Ltal de Saut 3, page 63) ainsi que verticalement ou diagona-
lement vers le bas.
Une troupe monte sur une Moto ne peut pas bnficier
des MOD de Couverture Partielle.
MdiKit et troupes sous Marqueur
Utiliser un MdiKit distance nest pas une Attaque, mais
rvle nanmoins lutilisateur sil est en tat de Marqueur
(Camouflage, TO, Supplantation).

145
QUIPEMENT

Les Motos militaires modernes sont des vhicules tous-terrains Les Rptiteurs sont des quipements sophistiqus qui
polyvalents utilisables dans une varit de scnarios et denvi- augmentent les capacits dmission et de rception de
ronnements. Le nouveau modle du fabriquant haqqislamite signaux des Dispositifs de Piratage autoriss. La philosophie
Dirayat Ind. a une structure compacte caractristique, inspire conceptuelle actuelle derrire les Dispositifs militaires de
du style des anciens choppers . Ces Motos sont stabilises par Piratage est centre sur la scurit et le cryptage plus que sur
un systme de gyroscopes et de suspensions intelligentes qui la porte et la puissance. De rcents vnements dsastreux,
rpondent aux changements de postures du pilote. Le modle ayant entrans le plantage de systmes tactiques entiers au
Fatih (Conqurant) de Dirayat, usage militaire, est le plus cours de batailles cause dune intrusion ennemie, ont mis
rpandu parmi les Troupes Motorises Kum, mais chaque pilote en vidence la ncessit de limiter les capacits dmission
est autoris un certain degr de modification de sa monture . des Dispositifs de Piratage, afin damliorer la scurit. Pour
contrebalancer la rduction de porte des Dispositifs de
RPTITEUR Piratage modernes, des Rptiteurs amplifient le signal avant
de le transfrer, rduisant ainsi sa dgradation. Avec ces
Il sagit dun amplificateur de porte pour les Hackers. nouveaux Rptiteurs, les Hackers militaires peuvent agir
distance contre les atouts ennemis sans compromettre leur
QUIPEMENT
RPTITEUR AUTOMATIQUE propre rseau tactique de donnes.
quipement de Communication, Obligatoire, Zone de Contrle.

EFFETS Les Rptiteurs sont des systmes amplificateurs de signaux


qui augmentent laire dinfluence dun Hacker. En ouvrant un
Un Rptiteur augmente lAire de Piratage de tous les
point daccs au champ de bataille virtuel, une arme peut
Hackers en jeu. exposer ses propres vulnrabilits aux hackers ennemis, qui
Un Hacker de la mme Liste dArme que le Rptiteur, les utiliseront pour lancer des cyber-attaques clandestines
et ses allis ventuels en partie multi-joueurs, peut dvastatrices. Cela a entrain loptimisation de la technologie
pirater en utilisant la Zone de Contrle (20 cm de rayon) du Pare-feu, capable dentraver la manuvrabilit et le po-
du Rptiteur comme si ctait la sienne. tentiel offensif des ventuels intrus dans le royaume virtuel.
Malgr cela, les Hackers vtrans sont connus pour ne pas
Il peut galement ragir avec des Programmes de Piratage
stendre en dployant des Rptiteurs en masse. Mieux vaux
aux Ordres ennemis dclars dans la Zone de Contrle du prvenir que gurir, surtout dans ce contexte o gurir
ARMEMENT ET QUIPEMENT

Rptiteur comme si ctait la sienne. sapplique un lobe frontal carbonis.


Un Hacker peut aussi essayer de pirater via un Rptiteur
ennemi, uniquement si ce Rptiteur est dans sa Zone de RPTITEUR DE POSITION
Contrle. Ainsi, il peut effectuer une tentative de piratage
contre les cibles se trouvant dans la Zone de Contrle du Il sagit dun amplificateur de porte de piratage conu pour
Rptiteur ennemi, ainsi que contre nimporte quel Hacker tre dploy sur le champ de bataille.
ennemi, mais il subit les MOD de Pare-feu (un MOD de -3
COMPTENCE
son Jet de VOL, alors que la cible bnficie dun MOD RPTITEUR DE POSITION COURTE, ORA
de +3 sa PB). Attaque, Positionnable, quipement de Communication, Jetable (3),
Sans Discrimination, Zone de Contrle
IMPORTANT CONDITIONS
Cet quipement est automatiquement actif. Il ne peut pas En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
tre dsactiv par son possesseur.
EFFETS
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti-
lisateur place un Marqueur de Rptiteur de Position
(REPEATER) sur la table de jeu. Cette action est une
Rptiteur + Supplantation ou Attaque.
Camouflage et Dissimulation
Une troupe ou une pice dquipement ayant un Rptiteur en plus Durant son Tour Actif, la troupe peut dployer le Marqueur
de nimporte quelle Comptence Spciale lui permettant dagir de Rptiteur de Position au contact de son socle ou
comme Marqueur au lieu de figurine (Camouflage et Dissimulation, nimporte quel point de son Dplacement, si elle en
Supplantation) est automatiquement rvle si un Hacker alli dclare un. Durant son Tour Ractif, la troupe dploie le
essaie dutiliser son Rptiteur. Marqueur de Rptiteur de Position au contact de son
socle.
Un Hacker ne peut pas utiliser un Rptiteur port par une troupe Le Marqueur de Rptiteur de Position est plac la
ennemi ltat de Marqueur. Conclusion de lOrdre.
Rptiteur et Dploiement Cach Une fois plac sur la table, le Rptiteur de Position
Une troupe avec un Rptiteur, utilisant le Dploiement Cach, fonctionne pour les Ordres suivants.
est automatiquement rvle si un Hacker alli essaie duti- Un Rptiteur de Position est un quipement possdant
liser son Rptiteur. un Rptiteur.
Rptiteur et ORA Un Rptiteur de Position dploy reste sur la table
Des troupes ne peuvent pas ragir contre un Rptiteur utilis jusqu la fin de la partie ou jusqu ce quil soit dtruit.
par un Hacker ennemi. Elles ne peuvent ragir que contre le
Hacker lui-mme, si cela est possible.

146
QUIPEMENT

RPTITEUR DE POSITION Sniffer et Camouflage et Dissimulation


BLI PB STR S Une troupe avec la Comptence Spciale CD : Camouflage ou
0 0 1 1 CD : Camouflage TO ne peut pas retourner son tat Camoufl
ou Camoufl TO dans la Zone de Contrle dun Sniffer ennemi
Rptiteur de Position est une dsignation gnrique pour des tant quil y a une troupe ennemie avec Capteur qui ne se
amplificateurs de porte de piratage portables. Fabriqus par trouve pas en tat Inapte.
une plthore de socits de matriel de tlcommunication
avec des contrats de dfense, tous les modles de ce type de Un Sniffer scanne son environnement proche la recherche de
Rptiteurs ont des spcificits peu prt identiques, tel particules et de signaux spcifiques, donnant une possibilit
point que, parfois, le logo est la seule diffrence sur un design aux oprateurs de renifler la zone sans risquer leur vie.
presque standard. Les Rptiteurs de Position ont t conus Grce leur mthode de dploiement distance, ces capteurs
pour pouvoir tre plants dans un emplacement statique pour permettent une petite quipe dtablir un large primtre
couvrir une zone dtermine avec les signaux gnrs par les de scurit, mme dans des zones hors de porte de vue.
spcialistes de la cyber-guerre de terrain. Actuellement, les Les Sniffers sont particulirement utiles pour prvenir les
Rptiteurs de Position sont essentiels nimporte quelle intrusions de troupes ennemies travers des lignes allies
stratgie de suprmatie info-lectronique, car ils permettent sans dfense.
aux soldats non spcialistes daugmenter la zone opratoire
des Hackers tactiques pour quils exercent leurs capacits. TINBOT

SNIFFER Un Tinbot est un quipement semi-autonome restant proche


de son possesseur et lui fournissant des bonus ou bnfices.
Il sagit dun dispositif Positionnable non ltal qui collecte
des informations sensorielles en utilisant un Capteur distant. QUIPEMENT
TINBOT AUTOMATIQUE
COMPTENCE Dploiement Prioritaire, quipement de Communication, Irrcuprable,
SNIFFER COURTE, ORA Positionnable (1)
Attaque, Positionnable, quipement de Communication, Jetable (3), Sans CONDITIONS
Discrimination, Zone de Contrle
Tant que le possesseur dun TinBot est ltat Inapte
CONDITIONS

ARMEMENT ET QUIPEMENT
(Inconscient, Mort, Sepsitoris) ou Isol, le TinBot nappli-
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise. que plus ses effets.
EFFETS
EFFETS
Un Sniffer peut tre utilis par une troupe allie disposant
de la Comptence Spciale Capteur pour dclarer cette Lors de la Phase de Dploiement, placez le TinBot au
Comptence Spciale dans la Zone de Contrle du Sniffer contact de son possesseur.
(un rayon de 20 cm) comme sil sagissait de la sienne. Le TinBot reste toujours au contact de son possesseur
La troupe avec Capteur na pas besoin davoir de LdV, ni et se dplace avec lui.
dtre une certaine distance du Sniffer pour lutiliser. Pour tous les effets de jeu, un Tinbot est considr comme
Un Sniffer ne peut tre utilis que par des troupes allies un Marqueur et non comme une figurine.
avec Capteur. Si le possesseur du TinBot passe ltat Mort, le TinBot
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti- est retir du jeu avec lui.
lisateur place un Marqueur de Sniffer (SNIFFER) sur la Un TinBot peut avoir des Comptences Spciales et
table de jeu. Cette action est une Attaque. des pices dquipement varies ; nutilisez que celles
Durant son Tour Actif, la troupe peut dployer le Marqueur spcifies dans le profil de lutilisateur.
de Sniffer au contact de son socle ou nimporte quel
point de son Dplacement, si elle en dclare un. Durant
son Tour Ractif, la troupe dploie le Marqueur de Sniffer
au contact de son socle. Exemples de profils de TinBot

Le Marqueur de Sniffer est plac la Conclusion de lOrdre. TinBot A (Dflecteur N1) TinBot B (Dflecteur N2)
Une fois le Marqueur de Sniffer sur la table, celui-ci est
actif pour les Ordres suivants et les troupes allies avec Un TinBot est simplement une plateforme mobile de soutien
Capteur peuvent dclarer leur Comptence Spciale dans technologique linfanterie. Ltendue limite de leur fonc-
sa Zone de Contrle. tionnalit autorise des designs simples, bon march, comme
ceux conus par Moto.tronica ou XnHo Tech et fabriqus
Un Sniffer dploy reste en jeu jusqu la fin de la partie sous licence dans diffrentes nations. Cependant, ce sont
ou jusqu ce quil soit dtruit. ses capacits oprationnelles semi-autonomes qui rendent
un Tinbot exceptionnellement pratique. Il peut aisment
tre li au comlog de son utilisateur et il le suivra partout
SNIFFER en utilisant sa vision rudimentaire et des informations de
BLI PB STR S localisation fournies par la sphre de donnes militaire.
Lutilisateur dun TinBot na nul besoin de faire attention
0 0 1 1
son protecteur robotique car il sera toujours ses cts. Un
Tinbot vous couvrira toujours avec toute la technologie qui
a t fourre dans sa toute petite ossature.

147
QUIPEMENT

VISEUR 360 VISEUR MULTI-SPECTRAL

Cet quipement augmente larc de la LdV de lutilisateur. Cet quipement a t conu pour combattre les effets des
diffrentes technologies militaires de dissimulation et de
QUIPEMENT
VISEUR 360 AUTOMATIQUE camouflage.
Obligatoire
Un Viseur Multi-Spectral est nimporte quel dispositif aug-
EFFETS
mentant lacuit visuelle de lutilisateur dans des spectres
Ce viseur donne lutilisateur une LdV sur 360 au lieu normalement invisibles, lui donnant une capacit surhumaine
des 180 habituels. pour dtecter les ennemis cachs. Ces dispositifs sont devenus
courants dans les quipes ddies aux tches de scurit
interne, la protection mobile, et de contrle de primtre,
Que ce soit dorigine technologique ou volutive, un Viseur mais les Viseurs Multi-Spectraux sont un des lments les
360 permet son porteur de percevoir tout lenvironne- plus distinctifs des units au profil oprationnel bas sur
ment qui lentoure. Le grand dfi de la technologie des des missions de Recherche et Destruction . Ces lunettes
Milles Yeux ntait pas de donner des yeux dans le dos de sont devenues le symbole des groupes de chasse militaires.
lutilisateur, car des micro-camras portatives ou dautres
capteurs miniatures taient communs et bon march depuis
VISEUR MULTI-SPECTRAL QUIPEMENT
des annes. La difficult tait de prsenter les informations de AUTOMATIQUE
telle sorte quelles soient comprhensibles pour lutilisateur.
NIVEAU 1
Il ntait pas suffisant de simplement restructurer le systme Obligatoire
nerveux du sujet avec de nouvelles connections pour relier EFFETS
les capteurs aux centres sensoriels (visuel, auditif et olfactif) Ce Viseur fait passer les MOD de CD : Mimtisme, CD :
du cerveau. Il fallait dvelopper de zro un logiciel dinterface Camouflage et de la Zone Basse Visibilit soufferts par
neurale spcifique pour que les sujets comprennent le flux lutilisateur de -3 0.
dinformations. Heureusement, les recherches ncessaires
la cration de corps artificiels et de cerveaux biosynthtiques De plus, ce Viseur fait passer les MOD de CD : Camouflage
pour les Lhosts pouvaient tre rutilises, ce qui a men la TO, DDO, et de la Zone Mauvaise Visibilit soufferts par
ARMEMENT ET QUIPEMENT

procdure chirurgicale invasive, mais bnigne, actuelle. Pour lutilisateur de -6 -3.


les utilisateurs nayant pas les moyens, ou la volont, deffectuer
les modifications corporelles ncessaires, une version
solide de notre produit existe, fournissant lutilisateur une
reprsentation holographique des donnes visuelles via des VISEUR MULTI-SPECTRAL QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
crans superposs. Naturellement, les viseurs trois-soixante NIVEAU 2
uniquement hardware ne sont pas aussi intuitifs que leurs Obligatoire
quivalents en wetware et lutilisateur a besoin dune longue EFFETS
priode dentranement pour pouvoir assimiler les donnes
Ce Viseur fait passer les MOD de tous les Niveaux de
rapidement et instinctivement.
la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation
(CD), du Dispositif de Disruption Optique (DDO), des Zones
Basse Visibilit et Mauvaise Visibilit soufferts par
lutilisateur 0.
De plus, ce Viseur permet lutilisateur de tracer une LdV
travers des Zones Visibilit Nulle et ignore le MOD de
-6 au Tir impos par ces Zones.
Une troupe avec cet quipement ignore lEsquive Spciale
de la Munition Spciale Fumigne.

148
QUIPEMENT

ARMEMENT ET QUIPEMENT
VISEUR X
VISEUR MULTI-SPECTRAL QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
NIVEAU 3 Cet quipement augmente la prcision de son utilisateur
Obligatoire aux portes difficiles.
EFFETS QUIPEMENT
VISEUR X AUTOMATIQUE
Lutilisateur de ce Viseur russi automatiquement tous
Obligatoire
les Jets de VOL pour Dtecter un ennemi ayant nimporte
quel Niveau de la Comptence Spciale Camouflage et EFFETS
Dissimulation (CD). Cet quipement fait passer les MOD de Porte des Armes
TR, Comptences Spciales et quipements de lutilisateur,
Quand il est engag au Combat CC contre un ennemi
de -3 0 et de -6 -3.
ayant la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation
(CD), lutilisateur dun Viseur Multi-Spectral N3 ignore le Le Viseur X sapplique galement aux Comptences
MOD de -6 au Jet impos par la Comptence Spciale Communes ayant des Portes, comme Dtecter et Tir de
Attaque Surprise. Suppression.
Quand il se fait tirer dessus par un ennemi dans sa LdV
avec la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation
(CD), lutilisateur dun Viseur Multi-Spectral N3 ignore le Des aides technologiques ou des bons volutifs font bnficier
MOD de -3 au Jet impos par la Comptence Spciale certaines units de limpressionnante capacit recevoir des
Tir Surprise N1. informations visuelles toutes distances. Au combat, un Viseur
X augmente la porte efficace et la prcision des dispositifs
de vise de lutilisateur.

149
FIN DE PARTIE
FIN DE PARTIE

150
FIN DE PARTIE

CONDITIONS DE FIN DE PARTIE


Suivant la dure et le type de bataille souhait, les joueurs Tant que larme est en Retraite ! son joueur ne peut pas
peuvent choisir diffrentes faons de mettre fin une partie nommer un nouveau Lieutenant. Si la situation de Retraite !
dInfinity. est annule et que larme a un Lieutenant alors la situation
de Perte de Lieutenant est aussi annule.
Le systme de jeu dInfinity a une condition de conclusion
standard appele Retraite !, conue pour tre utilise par dfaut, Quand la situation de Retraite ! est dclare au dbut du
et une sries de conditions de conclusions alternatives que Tour Actif dun joueur, celui-ci place un Marqueur de Retraite
les joueurs peuvent utiliser sils lacceptent pralablement ou ! (RETREAT !) ct de chacune de ses troupes survivantes.
sils sont en train de jouer un tournoi ou une mission spciale
qui les requirent. Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! (RETREAT !) ne
peuvent utiliser que des Comptences Courtes de Mouvement,
CONDITION DE FIN DE PARTIE le Dplacement Prudent, Affronter, Esquiver ou Reset (et tout
STANDARD : RETRAITE ! autre Comptence Spciale qui le permet explicitement). Ce
Marqueur ne peut tre retir que si la situation de Retraite!
Avec les rgles de Retraite !, la partie se termine quand un est annule..
des joueurs a perdu toutes les troupes disponibles, soit parce
quelles sont tombes au combat, soit parce quelles se sont Les Troupes avec la Comptence Spciale V : Courage (ou
replies et ont abandonn le champ de bataille. une qui inclut cet effet, comme Arts Martiaux, G : Command
Distance, G : Mnmotechnique), Troupe Religieuse, Vtran
Retraite ! permet aux joueurs dInfinity de continuer jouer ou toute autre Comptence Spciale qui les protgent des
tant quils ont des survivants sur la table, combattant jusquau effets de ltat de Retraite!, ne reoivent pas de Marqueur
dernier homme pour retourner la situation au dernier moment. de Retraite ! (RETREAT !) et ignorent les effets de ltat de
Retraite ! jusqu la fin de la partie.
En termes de jeu, au dbut de son Tour Actif, durant la Phase
Tactique, chaque joueur doit compter ses troupes survivantes. NOTE
Pour ce faire, les troupes qui ne sont pas encore places sur Durant son Tour Actif, un joueur peut dpenser un Pion de Com-
la table (Dploiement Aroport, Dploiement Cach) sont mandement pour chaque troupe quil souhaite voir ignorer les
considres comme des survivantes. Si la somme des Cots effets de Retraite !. Ces troupes ignorent les effets de la situation
en points des survivants est gale ou infrieure 25% des de Retraite ! jusqu la fin de la partie.
points disponibles pour laborer la Liste dArme, alors cette
arme passe en situation de Retraite !.
En situation de Retraite !, toutes les troupes qui sortent de la
FIN DE PARTIE : RETRAITE ! table par le bord le plus large de leur Zone de Dploiement
Valeur en points sont considres comme ayant survcu la bataille et peu-
Points dArme des survivants vent tre comptes dans les Points de Victoire de leur joueur.

FIN DE PARTIE
(25% des points dArme)
400 100 Points ou moins IMPORTANT
300 75 Points ou moins En situation de Retraite !, la Phase Imptueuse du Tour du Joueur
200 50 Points ou moins nest pas applique, ainsi les troupes Extrmement Imptueuses,
Imptueuses et Frntiques ne peuvent pas utiliser leur Ordre
150 38 Points ou moins Imptueux.
100 25 Points ou moins

Une arme en Retraite ! est automatiquement considre en


situation de perte de Lieutenant.

151
FIN DE PARTIE

Dans le Mode de la Mort Subite, la partie se termine quand


un des joueurs a perdu trop de troupes pour continuer le
combat et doit se replier.

En termes de jeu, les deux joueurs comptent leurs survivants


la fin de chaque Tour Actif, suivant la mme mthode que
dans les Conditions de Retraite !. Si la somme des Cots en
points des survivants est gale ou infrieure 25% des points
disponibles pour constituer la Liste dArme, alors le joueur
est immdiatement battu et la partie sarrte ( moins que
des conditions spcifiques de conclusion du scnario jou ne
lindiquent autrement).

FIN DE PARTIE : MORT SUBITE


Valeur en points des
Points dArme survivants
Quand un joueur en Retraite ! a perdu ou vacu toutes les (25% des points dArme)
troupes de sa Liste dArme, alors la bataille est finie ( moins 400 100 Points ou moins
que des conditions spcifiques de conclusion du scnario jou 300 75 Points ou moins
ne lindiquent autrement).
200 50 Points ou moins
ANNULER LA SITUATION 150 38 Points ou moins
DE RETRAITE ! 100 25 Points ou moins

Au dbut de chacun de leurs Tours Actifs, les joueurs peuvent Si, nimporte quel moment, les deux armes ont moins de
compter leurs troupes survivantes. Si le cot en point des survi- 25% de leur Cot en troupes survivantes, alors le vainqueur
vants est suprieur au seuil de 25% (car des troupes Inconscientes est larme qui a le plus grand pourcentage de troupes
ont repris le combat par exemple), alors la situation de Retraite ! survivantes. Rappelez-vous que les troupes non dployes
est annule, les Marqueurs de Retraite ! (RETREAT !) correspon- (Dploiement Aroport, Dploiement Cach) sont considres
dants sont retirs, et le Tour Actif peut tre jou normalement. comme des survivantes.

RETRAITE ! EXEMPLE DE FIN DE PARTIE : MORT SUBITE


TABLE DE RFRENCE RAPIDE la fin du tour du joueur panocanien, lui et son adversaire, un joueur
Si les troupes survivantes dun joueur arrivent 25 % ou yu jing, comptent les points quils leurs restent. Le panocanien a
moins des points de la Liste dArme, ce joueur est dclar un total de 74 points de survivants, pour une Liste dArme de 300
en Retraite ! points ; ce joueur devrait donc automatiquement perdre. Cependant,
le joueur yu jing a un total de 53 points de troupes survivantes (19
Larme est en situation de Perte de Lieutenant.
points pour un Zhanshi arm dune Mitrailleuse et 34 points pour
Toutes les troupes (sauf Comptence Spciale exception- un Ninja toujours en Dploiement Cach), pour une Liste dArme
FIN DE PARTIE

nelle) deviennent Irrgulires en raison des rgles de Perte de 300 points (ce qui signifie que lyu jing a subi 247 points de
de Lieutenant. Placez un Marqueur dOrdre Irrgulier ct pertes). Cela reprsente 21 points de moins que son adversaire, le
de chacune dentre elles. joueur panocanien remporte donc la partie.
Placez un Marqueur de Retraite ! ct de chaque troupe
affecte sur le champ de bataille. FIN DE PARTIE : MODE DE SCNARIO
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! ne peuvent
dclarer que des Comptences Courtes de Mouvement, Ce mode de fin de partie est utilis lorsquune mission ou un
Dplacement Prudent, Affronter, Esquiver et Reset. scnario avec des conditions de fin de partie explicites est
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! doivent quitter la jou. Dans ce cas, appliquez les conditions de fin de partie
table par le bord le plus large de leur Zone de Dploiement indiques dans les rgles du scnario.
afin de compter dans les Points de Victoire.
Au dbut de chaque Tour, recomptez les survivants. Si leur FIN DE PARTIE :
cot en points dpasse 25% des points de la Liste dArme, MODE DE TEMPS LIMIT
annulez la Retraite !
Le Mode de Temps Limit tablit une limite de temps pour
la partie. Ce mode est le plus souvent utilis lors de tournois
CONDITION DE FIN DE PARTIE ou de championnats, mais il peut aussi servir comme moyen
ALTERNATIVE : MODE DE pour augmenter la difficult dune partie en restreignant le
LA MORT SUBITE temps que les joueurs ont pour excuter leur stratgie.

Ce mode est plus simple et il a t conu pour faciliter des En Mode de Temps Limit, les joueurs doivent tre prala-
parties rapides et amusantes. Le Mode de la Mort Subite est blement informs de la limite totale de temps de la partie
particulirement utile pour les dbutants mais il est recom- et de la limite de temps de chacun de leur Tour de Joueur.
mand tous les joueurs qui prfrent des parties courtes
et thtrales.

152
FIN DE PARTIE

TRIOMPHE ET DFAITE
CONDITIONS DE VICTOIRE DANS INFINITY
Une fois la partie termine, il est temps de dterminer le ratio dtermin lavance par les rgles de la mission. Les
vainqueur. Le joueur qui remplit toutes les conditions de missions et les scnarios peuvent aussi avoir leurs propres
victoire remporte la partie, mais les conditions qui gouvernent Conditions de Victoire, spcifies dans la section Fin de Mission
la victoire, ou la dfaite, dpendent du type de partie joue. de leurs rgles.

PARTIE STANDARD Cela peut, par exemple, tre un ou plusieurs objectifs


accomplir pour gagner la partie. Le joueur qui accomplit
Dans une Partie Standard, les joueurs saffrontent sur le champ toutes les Conditions de Victoire du scnario gagne la partie.
de bataille dans le but dliminer la force ennemie. Il ny a Si aucune Condition de Victoire spcifique nest indique, la
pas dobjectif spcifique, autre que de dtruire lennemi tout victoire revient au joueur ayant le plus de Points dObjectif
en ayant le moins de pertes possibles. la fin de la partie.

la fin dune Partie Standard, les deux joueurs comparent leur La quantit de Points de Victoire de chaque joueur est toujours
score de Points de Victoire. Dans Infinity, les Points de Victoire utilise pour dpartager une galit si les deux joueurs finis-
sont les Points de Troupes Survivantes du joueur. Cest--dire, sent un scnario avec le mme nombre de Points dObjectif.
la somme des Cots en points des troupes ayant survcues
la bataille (en ne finissant pas en tat Inapte). Le joueur avec JOUER DES SCNARIOS
le plus de Points de Victoire remporte la partie.
Ce Livre Principal inclut des scnarios pour que vous puissiez
MISSION OU SCNARIO essayer ces nouveaux modes de jeux passionnants, mais
noubliez pas de jeter un il la section concernant lInfinity
La flexibilit tactique et la varit des troupes dInfinity Tournament System du site web dInfinity, o vous pouvez
permettent des parties dont les objectifs vont au-del de la tlcharger les rgles de tournoi officielles.
destruction des forces de ladversaire.
PARTIE DE TOURNOI
Afin dpicer les choses, ou de recrer des oprations spciales
de guerre ou des missions despionnage de haute importan- Lors dun Tournoi, les Conditions de Victoire dpendent du
ce, vous pouvez jouer des parties avec une srie dobjectifs type dvnement. Dans un tournoi ITS officiel, les Conditions
qui dpassent le simple carnage (comme tlcharger des de Victoire sont dtermines par les rgles officielles dITS.
donnes cruciales depuis une console au milieu de la table Lors dun vnement non ITS, les rgles du tournoi sont
de jeu) ou avec des conditions de jeu inhabituelles (Zones dtermines par les organisateurs.
de Dploiement diffrentes ou limites de temps variables,
par exemple). Quand une partie a des objectifs au-del de la RGLES DITS
simple limination de lennemi, elle est considre comme

FIN DE PARTIE
tant une mission ou un scnario. Rappelez-vous que les rgles dITS, le systme de jeu or-
ganis dInfinity, sont librement accessibles dans la section
Les missions imposent un dfi supplmentaire aux joueurs, Tlchargement du site web officiel dInfinity.
qui doivent dfinir des priorits entre combattre lennemi et
poursuivre lobjectif.

Chaque scnario ou mission doit spcifier les objectifs que


les joueurs devront accomplir. Lors de la mission, accomplir
des objectifs donne des Points dObjectif aux joueurs, un

153
RGLES AVANCES
RGLES AVANCES

154
RGLES AVANCES

RGLES AVANCES
Les Rgles Avances apportent un niveau supplmentaire En dpensant un Pion de Commandement, vous pouvez obtenir
dintrt Infinity. Ce chapitre regroupe toutes les rgles qui, un des effets suivants:
bien que ntant pas totalement requises pour jouer, compl-
tent le jeu en fournissant des lments plus stratgiques, Dplacer de faon permanente une troupe allie dans un
plus futuristes et plus simulationnistes. Groupe de Combat diffrent, mais en respectant toujours la
limite de 10 membres. Cette option ne peut tre utilise que
Les mcaniques de jeu de ces Rgles Avances sappuient durant le Compte des Ordres de la Phase Tactique du Tour Actif.
sur les mcaniques de base dInfinity. Elles ne sont, par
consquent, pas plus compliques que les Rgles de Base. Annuler ltat Possd dune troupe allie lors dun Tour Actif
Cependant, elles sont prsentes dans un chapitre spar suivant le tour durant lequel cette troupe a t Possde.
afin dtablir une squence daccs au jeu, permettant ainsi au Cette option ne peut tre utilise quavant le Compte des
joueur dapprhender Infinity de manire graduelle et simple. Ordres de la Phase Tactique du Tour Actif.

Nanmoins, aprs avoir essay ces Rgles Avances, le joueur Dclarer un Ordre Coordonn en dpensant en plus un Ordre
ralisera quel point elles sont essentielles pour apprcier Rgulier de la Rserve dOrdres.
pleinement une bonne partie dInfinity.
Russir ou chouer automatiquement au Jet de Courage
dune troupe allie en ignorant les rsultats des ds et les
PIONS DE COMMANDEMENT Comptences Spciales de cette troupe.

Les Pions de Commandement reprsentent les ressources de Transformer un Ordre Irrgulier fourni par une troupe Irrgu-
commandement et de contrle votre disposition pour soutenir lire en un Ordre Rgulier, en substituant le Marqueur dOrdre
votre force de combat. correspondant mais uniquement pour ce Tour de Joueur.

Chaque joueur a quatre Pions de Commandement par partie. Avoir une troupe qui nest pas affecte par Retraite ! Cette
troupe ignore les effets de la situation de Retraite ! jusqu
Les Pions de Commandement ont deux modes diffrents duti- la fin de la partie.
lisation : lUtilisation Stratgique et lUtilisation Tactique.
Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la Comptence
PIONS DE COMMANDEMENT : Spciale Mdecin sur une troupe avec un Cube. Ce nouveau
UTILISATION STRATGIQUE Jet ne fournit pas dORA lennemi.

LUtilisation Stratgique des Pions de Commandement a une Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la Comp-
nature spciale et unique, refltant les actions dfensives de tence Spciale Ingnieur sur une troupe avec la Comptence
renseignement mises en uvre par le Contrle de Mission. Spciale Ghost. Ce nouveau Jet ne fournit pas dORA lennemi.

Seul le joueur ayant le deuxime Tour de Joueur peut faire usa- moins que ces options ne spcifient le contraire, les joueurs
ge de lUtilisation Stratgique des Pions de Commandement. peuvent utiliser leurs Pions de Commandement au dbut de
leur Tour Actif, durant la Phase Tactique avant le compte de la
Le joueur ne peut le faire quau premier Tour du premier Round Rserve dOrdre, ou nimporte quel moment durant la Phase
de Jeu. Imptueuse et la Phase dOrdre de leur Tour Actif.

RGLES AVANCES
Uniquement durant la Phase Tactique du Tour ennemi, le joueur Les joueurs peuvent dpenser autant de Pions de Commandement
peut dpenser un seul Pion de Commandement pour raliser quils le souhaitent durant un seul Tour Actif, dans la limite des
une des options suivantes: pions disponibles. Les joueurs peuvent aussi utiliser plus dun
Pion de Commandement pour obtenir le mme effet.
Annuler deux Ordres Rguliers de la Rserve dOrdres ennemie
durant ce Tour uniquement. Le joueur utilisant le Pion de Les joueurs ne peuvent pas dpenser de Pions de Commandement
Commandement dcide quels Groupes de Combat perdent les durant leur Tour Ractif.
Ordres. Le Joueur ne peut raliser cette option que durant la
Phase Tactique ennemie, aprs le Compte des Ordres.

Empcher ladversaire dutiliser plus dun seul Pion de Com-


mandement durant ce premier Tour.

PIONS DE COMMANDEMENT:
UTILISATION TACTIQUE
Les joueurs peuvent faire usage de lUtilisation Tactique des
Pions de Commandement durant la partie. Cela reflte lusage
tactique du renseignement par le Contrle de Mission.

155
RGLES AVANCES

EXEMPLE DUTILISATION DE PIONS DE Toutes les troupes participant lOrdre Coordonn doivent
COMMANDEMENT : RPTER UN JET dclarer et excuter exactement la mme squence de
Durant son Tour Actif, une Rvrende Soigneuse essaie dutiliser sa Comptences.
Comptence Spciale Mdecin pour soigner le courageux Alguacil
Ortega qui est Inconscient. Elle dpense une Comptence Courte Si une des Comptences composant lOrdre Coordonn
de son Ordre mais rate son Jet de VOL. Cependant, son joueur uti- ncessite une cible, alors toutes les troupes agissent contre
lise un Pion de Commandement pour rpter le Jet de VOL. Sans la mme cible.
dpenser ou dclarer de nouvel Ordre, la Rvrende Soigneuse
relance son Jet de VOL. Malheureusement, la chance nest pas de Seules les troupes ayant le mme Entranement (Rgulier /
son ct et elle rate encore. Son joueur dcide de dpenser un Irrgulier) et se trouvant dans le mme Groupe de Combat,
nouveau Pion de Commandement et de donner la Rvrende peuvent participer un Ordre Coordonn.
Soigneuse une nouvelle opportunit de russir son Jet de VOL et
de soigner Ortega. Ce sera sa dernire chance car Il ne reste plus Un joueur ne peut dclarer un Ordre Coordonn que durant
de Pions de Commandement son joueur. la Phase dOrdre de son Tour Actif.

ORDRES COORDONNS EFFETS


Durant un Ordre Coordonn, la troupe Fer de lance utilise
Un Ordre Coordonn est une action de combat ou une manu- la moiti de la valeur de Rafale (R) normale de son arme,
vre ralise par plusieurs troupes dun coup. En agissant en incluant tous les Bonus, arrondi au suprieur.
lunisson, elles peuvent minimiser les capacits de ractions
ennemies et utiliser la supriorit numrique pour neutraliser Toutes les autres troupes participant lOrdre Coordonn
une cible. ont une valeur de R rduite 1, quelle que soit leur arme.

ORDRE COORDONN (ORDRE Le groupe de troupes en Ordre Coordonn ne provoque


RGULIER + PION DE COMMANDEMENT) quun seul ORA pour chaque ennemi ayant une LdV ou se
trouvant dans la ZdC.
TIQUETTES: Attaque / Mouvement.
Les troupes ractives peuvent choisir contre quelle troupe
CONDITIONS du groupe elles dclarent leur ORA, et ne sont pas obliges
Pour dclarer un Ordre Coordonn, le joueur doit dpenser de dsigner la mme cible.
1 Ordre Rgulier et 1 Pion de Commandement.
Si une ou plusieurs troupes participant lOrdre Coordonn
Jusqu 4 troupes peuvent participer un Ordre Coordonn. sont incapables dexcuter nimporte laquelle des Com-
ptences Courtes de lOrdre, alors elles ne ralisent que
Lorsque le joueur dclare un Ordre Coordonn, il dsigne celle quelles peuvent. Cependant, en ce qui concerne la
une troupe y participant comme tant le Fer de lance de gnration des ORA, ces troupes sont considres comme
lOrdre, en plaant le Marqueur de Fer de lance (SPEAR- ayant dclars toutes les Comptences Courtes de lOrdre.
HEAD) ct delle.
Au Corps Corps, seule la troupe Fer de lance effectuera
le Jet de CC, gagnant un MOD de +1 sa R et de +1 son
Attribut de PH pour chaque troupe allie, participant
lOrdre Coordonn, engage avec la cible ennemie.

Les autres troupes allies engages dans ce CC mais ne


participant pas lOrdre Coordonn ne fournissent aucun
Bonus la troupe Fer de lance.
RGLES AVANCES

Quand un Ordre Coordonn est termin, le joueur doit reti-


rer le Marqueur de Fer de lance (SPEARHEAD) de la table.

Coordonner les Comptences


Lors dun Ordre Coordonn, tous les participants doivent
dclarer la mme squence de Comptences, mais peuvent
excuter la mme Comptence de faon diffrente. Par con-
squent, lors dun Tir coordonn, chaque participant peut
choisir son arme et appliquer ses effets. Par exemple, une des
troupes peut utiliser son Fusil Combi, une autre peut lancer
une Grenade, une troisime peut tirer avec sa Pulsation Flash,
et la quatrime peut employer son Chain Rifle, tant que tout
cela compte comme un Tir.

Cependant, durant la partie Tir dun Ordre Coordonn, aucun


participant ne peut dclarer un Tir Spculatif ou une Attaque
Intuitive car ces Comptences sont diffrentes dun Tir.

156
RGLES AVANCES

Ordre Coordonn : Esquiver,


Affronter, Engager et Reset
Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver, dAffron-
ter, dEngager ou de faire un Reset en ORA, alors son Jet est
dOpposition contres les Jets des attaquants.

Ordre Coordonn : Succs + chec


Si les participants un Ordre Coordonn dclarent lutilisation
dune Comptence ou un quipement tel que Mdecin, Mdikit
ou Ingnieur, sur la mme cible, alors chaque Jet rat annule
un Jet russi. En cas dgalit, la cible ne subit aucun effet.

Ordre Coordonn : Piratage


Les Programmes de Piratage ne peuvent pas tre utiliss en
Ordre Coordonn moins dune rgle spciale de scnario,
ou quune troupe de la Liste dArme du joueur possde
un quipement ou une Comptence Spciale le spcifiant EXEMPLE DORDRE COORDONN:
autrement. ACTIVATION RATE
Pour voir ce quil arrive quand une troupe coordonne est incapable
EXEMPLE DORDRE COORDONN: dexcuter une des Comptences dclares, revenons au premier
SE DPLACER + TIR exemple de trois Fusiliers et une Troupe Orc contre un Raicho.
Durant son Tour Actif, un joueur panocanien coordonne un groupe
de 3 Fusiliers et 1 Troupe Orc pour organiser une attaque contre Aprs avoir slectionn la Troupe Orc comme Fer de lance et
un Raicho, un T.A.G morat de lArme Combine. Le Joueur pano- dclar la premire Comptence Courte de lOrdre, se Dplacer, le
canien dpense un Pion de Commandement et un Ordre Rgulier, joueur fait les mesures et dplace ses quatre troupes. Le Raicho
puis il assigne le rle de Fer de lance la Troupe Orc en plaant dclare son ORA, et il apparait quil ny a pas de LdV entre le T.A.G
le Marqueur de Fer de lance ct delle. Ensuite, il dclare la et lun des Fusiliers. Malgr cela, le joueur panocanien dclare
premire Comptence Courte de son Ordre Coordonn : Se Dplacer. un Tir contre le Raicho avec la deuxime Comptence Courte de
lOrdre Coordonn. Le Fusilier sans LdV ne pourra simplement pas
Le T.A.G Morat ne peut dclarer dORA que contre une seule des ouvrir le feu. Plus spcifiquement, ce Fusilier nexcute par le Tir et
quatre troupes panocaniennes se trouvant dans sa LdV, et il dclare reste juste l o il se trouve. Cependant, il a t activ et, dans le
donc un Tir contre la Troupe Orc Fer de lance car celle-ci, est la plus cadre de la gnration dORA, il a dclar le Tir de la mme faon
capable dinfliger des dgts srieux avec son TR plus lev et sa R, que ses camarades.
mme rduite, meilleure que celle de chaque Fusilier coordonn.
EXEMPLE DORDRE COORDONN :
Le joueur panocanien dclare la deuxime Comptence Courte COORDONNER DES TROUPES SOUS
de son Ordre Coordonn : Tir contre le T.A.G Morat. FORME DE MARQUEURS
Durant son Tour Actif, le joueur panocanien veut coordonner deux
La confrontation est rsolue avec un Jet dOpposition de TR entre Marqueurs de Camouflage TO et une Troupe Orc contre leffrayant
la Troupe Orc, dont le Fusil MULTI a une Rafale rduite 2, et le Raicho. Le joueur panocanien dpense un Pion de Commandement
Raicho. Les trois Fusiliers, quant eux, font chacun un Jet Normal et un Ordre Rgulier, slectionne la Troupe Orc comme Fer de
de TR avec une R de 1. lance, et dclare la premire Comptence Courte de son Ordre
Coordonn : Se Dplacer.
EXEMPLE DORDRE COORDONN :
SE DPLACER + ATTAQUE CC Le T.A.G morat ne peut dclarer dORA que contre une seule des
Durant son Tour Actif, un joueur de lArme Combine dcide de trois troupes panocaniennes en approche, et choisi de ragir

RGLES AVANCES
coordonner un groupe de 4 fantassins dAvant-garde Morat et de contre un des Marqueurs de Camouflage TO. Comme il ragit contre
les envoyer au Corps Corps contre un Drago. Il dpense un Pion un Marqueur de Camouflage TO, le Raicho peut retarder son ORA,
de Commandement et un Ordre Rgulier, place le Marqueur de Fer et il attend donc que le joueur panocanien dclare la deuxime
de lance ct dun des Morats, et dclare la premire Comptence Comptence Courte de son Ordre pour voir si le Marqueur TO
Courte de son Ordre : Se Dplacer. dsign se rvle avant de dclarer lORA.

Le Drago ne peut ragir que contre un seul Morat, et il dclare


ainsi un Tir contre le Fer de lance.

Le joueur de lArme Combine dclare la deuxime Comptence


Courte de son Ordre Coordonn : Attaque CC contre le T.A.G
panocanien.

Il y a un Jet dOpposition entre la CC du Morat Fer de lance et le TR


du Drago. Le Morat bnficie du MOD de +1 la R pour chaque
camarade engag dans ce Corps Corps, il a donc une valeur totale
de R de 4 (1+3). Si le Morat remporte le Jet dOpposition de CC, il
bnficiera alors dun MOD de +1 lAttribut de PH pour chaque
camarade engag dans ce combat (+3).

157
COMBAT AVANC : PIRATAGE

COMBAT AVANC : PIRATAGE


Sur un champ de bataille moderne, les ordinateurs et les
systmes lectroniques sont tout aussi importants que les SESSAYER AU PIRATAGE
bombes et les fusils, car ils sassurent que tout fonctionne et Les rgles de Piratage sont des rgles avances. Cela ne
avance dans la bonne direction. Les communications longue signifie pas quelles sont compliques ou alambiques, mais
distance sont ralises avec des dispositifs quantroniques au elles sont vastes et les garder en mmoire en une sance
lieu de radios, qui sont dsormais relgus aux situations peut tre une tche rbarbative. Pour vous faciliter lutil-
durgences et principalement utiliss pour les communications isation de ces rgles avances, nous vous recommandons
courtes distances. Sans les communications appropries, le une approche pas pas.
ravitaillement et lappui niront nulle part, lartillerie ne pourra
Le Piratage fonctionne de faon trs similaire dautres
jamais se mettre en position, les missiles ne seront jamais
mcaniques dInfinity, par exemple les Comptences Sp-
guids vers leurs cibles, et les troupes seront inconscientes
ciales de CC. Commencez par lire les quelques sections
des conditions du champ de bataille et ne sauront pas contre
initiales : Types de Programmes de Piratage, Aire de Pi-
quoi elles se heurtent. Une situation de confusion gnrale
ratage, Dispositifs de Piratage et Programmes de Piratage
sinstallera, rminiscence des champs de bataille de laube
: Caractristiques, Firewalls et la lgende du Tableau de
du vingtime sicle. Les seules troupes qui peuvent causer,
Programmes de Piratage.
ou empcher, ce type de situation sont les Hackers Tactiques
: des experts en info-guerre, en cyber-assaut, et dfense et Ensuite, choisissez le Dispositif de Piratage que vous sou-
en combat lectronique. Ce sont des troupes quipes et haitez utiliser (nous recommandons dessayer un Dispositif
entranes pour utiliser des Dispositifs de Piratage dans le de Piratage simple pour vos premires parties) et vrifiez
maelstrom du champ de bataille moderne. ses entres dans le tableau de rfrence rapide (page XXX).
Familiarisez-vous avec les programmes votre disposition
Les Dispositifs de Piratage sont de petits ordinateurs quan- et comment les utiliser. Les Programmes de Piratage sont
troniques, spcialement conus pour linfo-guerre et le cy- particulirement directs. Les informations incluses dans
ber-combat. Ils sont autant utiliss pour attaquer les systmes leur entre de tableau devraient tre suffisantes pour vous
informatiques ennemis que pour se dfendre contre ce type donner une bonne ide de leur but, mais vous trouverez
dattaques. Chaque Dispositif de Piratage utilise des com- une explication plus dtaille dans le texte des rgles de
ptences et des programmes de piratages spcifiques pour chaque programme individuel.
accomplir un rle particulier au combat. Aprs vous tre habitu aux bnfices dun Dispositif de
Piratage donn, comparez-les pour trouver quel modle
RGLES DE PIRATAGE convient le mieux vos besoins tactiques. Avec une com-
prhension solide des avantages de chaque Dispositif de
Dans lunivers dInfinity, les oprations de cyber-combat et Piratage disponible, vous pourrez tirer tous les bnfices de
dinfo-guerre sont communment appeles Piratages. Les ces rgles avances en un rien de temps. Restez connects !
oprateurs quips dun Dispositif de Piratage sont simplement
appels des Hackers.
TYPES DE PROGRAMMES
Les Dispositifs de Piratage sont disponibles en plusieurs DE PIRATAGE
modles dots de diffrents degrs de spcialisation et des
suites de Programmes de Piratage. Dans un souci de rfrencement, les Programmes de Piratage
dInfinity sont organiss de multiples faons. Ils sont dabord
Suivant leur objet, les Programmes de Piratage permettent diviss en une srie de Types, suivant leur fonction et leur
leur utilisateur de dployer des mesures offensives ou effet sur le champ de bataille.
RGLES AVANCES

dfensives, dappuyer ses allis, dinteragir avec son envi-


ronnement, etc. Les diffrents Types de Programmes sont plus profondment
organiss par Niveau. Accder un Niveau confre automa-
Un Hacker ne peut utiliser que les Programmes de Piratage tiquement au Hacker laccs tous les Niveaux infrieurs du
disponibles pour son Dispositif de Piratage. mme Type.

Programmes de Contrle (CLAW). Programmes offensifs


conus pour dsactiver et bloquer les cibles ennemies.

Programmes dAttaque (SWORD). Ces programmes sont


dploys dans le but spcifique dhandicaper les Hackers
ennemis.

Programmes Dfensif (SHIELD). Ces programmes sont


utiliss pour se dfendre contre, ou neutraliser, les effets
dattaques ennemies.

Programmes Utilitaires (GADGET). Un groupe htrogne


de programmes quun Hacker peut dployer pour affecter
son environnement, ses allis ou lui-mme.

158
COMBAT AVANC : PIRATAGE

Programmes dAmlioration (UPGRADE). Logiciel adapt DISPOSITIFS DE PIRATAGE ET


sur-mesure au style et aux prfrences doprateurs spcifi- PROGRAMMES DE PIRATAGE:
ques de cyber-guerre. Ces programmes sont trop complexes CARACTRISTIQUES
pour les Dispositifs de Piratage standards.
Les Dispositifs de Piratage et leur suite de Programmes de
CATGORIES DE PROGRAMMES Piratage obissent une srie de rgles gnrales:

Les Catgories de Programmes de Piratage aident classer Ils agissent dans la Zone de Contrle, que ce soit celle du
les programmes pour faciliter leur rfrencement. Hacker ou dun Rptiteur si le Programme de Piratage permet
de pirater dans une Aire de Piratage.
Protocoles Anti-Hackers (AHP). Les Protocoles Anti-Hackers
sont des programmes dattaque capables dhandicaper ou Leurs cibles nont pas besoin dtre dans la LdV du Hacker,
de tuer les Hackers ennemis. moins que a ne soit spcifi dans les rgles du Programme
de Piratage.
Comm-Sat. Les programmes Comm-Sat permettent din-
terfrer avec les systmes de communication de la sphre Ils identifient automatiquement si une figurine, mais pas
de donne ennemie. un Marqueur, dans lAire de Piratage du Hacker peut tre la
cible dun Programme de Piratage spcifique.
Protocoles de Dfense (DP). Logiciels dfensifs dploys
pour parer les cyber-attaques sappuyant sur des Protocoles Ils permettent au joueur denrler des D.C.D dans sa Liste
Anti-Hacker. dArme.

Info-guerre. Les programmes dInfo-guerre sont trs varis, FIREWALLS


mais tous imposent ou annulent des tats aux troupes,
piratables ou autres. Certains quipements, Dispositifs de Piratage, et programmes,
incorporent des mcanismes de dfense contre les Attaques de
ITAG. Les programmes ITAG sont des logiciels offensifs Piratage. Ces dfenses sont codifies dans la rgle de Firewall
RGLES AVANCES
spcialement conus pour pntrer les dfenses des T.A.G. qui applique une srie de MOD pour entraver lAttaque et
amliorer la protection de la cible.
Supportware. Ces programmes sont conus pour aider les
allis au combat en leur accordant certains bonus. En termes de jeu, Firewall impose un MOD supplmentaire de
-3 la VOL de la troupe qui dclare une Attaque de Piratage.
Toolbox. Les programmes Toolbox exercent un effet passif sur De plus, Firewall confre la cible de lAttaque un MOD de
lenvironnement, amliorant les chances de survie du Hacker. +3 la PB.

AIRE DE PIRATAGE Les MOD de Firewall ne sappliquent quune fois par Jet, quel
que soit le nombre de Firewalls intervenant.
Ce terme se rfre lAire dEffet des Programmes de Piratage
quand elle ne couvre pas seulement la Zone de Contrle (ZdC) EXEMPLE DE FIREWALL
du Hacker, mais galement les Zones de Contrle de tous les Un Hacker dclare une Attaque de Piratage via un Rptiteur ennemi
Rptiteurs utilisables. contre un autre Hacker quip dun Dispositif de Piratage Dfensif.
Le Rptiteur (qui a t dploy par lennemi) et le Dispositif de
Utiliser un Rptiteur alli nentrane pas de pnalit, mais Piratage Dfensif dploient chacun un Firewall contre lAttaque,
utiliser un Rptiteur dploy par lennemi nest possible que mais le MOD de Firewall ne sapplique quune seule fois, et non
dans sa Zone de Contrle et applique certains MOD ngatifs une fois par Firewall impliqu. Par consquent, le Hacker attaquant
(voir Rptiteur, page 146). subit un MOD de -3 sa VOL, et sa cible bnficie dun MOD de +3
son potentiel Jet de PB.

159
COMBAT AVANC : PIRATAGE

Cela peut inclure la dure de leffet. Tour signifie que leffet


se termine automatiquement la fin de ce Tour de Joueur.
2 Tours indique que leffet se termine automatiquement
la fin du Tour de Joueur suivant.

Cela peut galement inclure la porte du Programme de


Piratage. Aire de Piratage inclut la Zone de Contrle du
Hacker et de tous les Rptiteurs utilisables. linverse,
Zone de Contrle inclut uniquement celle du Hacker. Si
aucune porte nest indique, considrez que la porte
du Programme de Piratage couvre toute la table de jeu.

Cette section peut aussi inclure ltat caus la cible ou


le type de Munition Spciale utilis par le Programme.

Elle peut enfin indiquer si le Programme de Piratage appar-


tient une Catgorie Spciale de Dispositifs de Piratage.

PROGRAMMES DE PIRATAGE

Cette liste de Programmes de Piratage est organise par Type


de Programme et par Niveau.

PROGRAMMES DE PIRATAGE : TIQUETTES


Comme les Comptences Communes, les Comptences
Spciales et les quipement, les Programmes de Piratage
ont une ou plusieurs tiquettes indiquant rapidement quils
LGENDE DE RFRENCE possdent certaines caractristiques de jeu (voir tiquettes,
RAPIDE AU TABLEAU DE par 52) ainsi que leur Type de Programme et Niveau.
PROGRAMMES DE PIRATAGE
PROGRAMMES DE
Les Programmes de Piratage confrent lutilisateur une srie PIRATAGE (CLAW-1)
de MOD et davantages qui sont prsents sous forme de
tableaux avec les lments suivants:
BLACKOUT (INFO-GUERRE) C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-1
MOD dAttaque: un MOD appliqu lAttribut de VOL de
lutilisateur quand il utilise le Programme de Piratage. CONDITIONS
La cible doit porter un quipement avec le Trait quipement
MOD de lAdversaire: un MOD appliqu lAttribut de VOL de Communication (Dispositif de Piratage, Rptiteur,
des ennemis lors du Jet dOpposition contre lutilisateur Sniffer).
du Programme de Piratage.
La cible de ce Programme de Piratage na pas besoin
Dommage: une valeur utilise pour dterminer le Dommage
davoir la Caractristique Piratable.
inflig la cible suite une utilisation russie du Program-
me de Piratage. moins quil nen soit indiqu autrement, EFFETS
lAttribut utilis pour rsister au Dommage venant de
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
RGLES AVANCES

Programmes de Piratage est la PB.


Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
Rafale: une valeur numrique reprsentant le nombre Dommage 15.
dAttaques ou de tentatives autorises par chaque Ordre
Rater le Jet de PB fait passer la cible ltat Dsactiv,
dpens dans ce Programme de Piratage durant le Tour Actif.
indiqu par le Marqueur Dsactiv (DISABLED) son
Si la valeur de R est suprieure 1, elle peut tre focalise
contact.
sur une seule cible ou distribue entre plusieurs cibles.
Les effets de ce programme persistent jusqu ce que
En Tour Ractif, la R est toujours de 1, moins quil nen ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.
soit indiqu autrement.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

Cible: la liste de Types de Troupes susceptibles dtre cibles


par le Programme de Piratage. NOTE
La cible peut dclarer Reset en ORA, quel que soit son Type
de Troupe (IL, IM, ILO) et mme si lAttaque de Piratage se
Type de Comptence: indique le type de Comptence (Ordre
droule hors de sa LdV.
Entier, Comptence Courte, ORA) que lutilisateur doit
Cependant, les quipements (Rptiteurs de Position,
dpenser afin dutiliser le Programme de Piratage. Sniffers, FastPandas) sont incapables de dclarer Reset.

Spcial: liste les effets spciaux gouvernant lutilisation


du Programme de Piratage.

160
COMBAT AVANC : PIRATAGE

TABLEAU DE PROGRAMMES DE PIRATAGE


Type de MOD MOD de Type de
Dommage R Cible Spcial
Programme Nom dAttaque lAdversaire Comptence
quipement de
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Dsactiv.
Communication
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 T.A.G C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 -- 1 -- C. Courte Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
CLAW-2 Expulsion 0 0 13 1 T.A.G Habit C. Courte / ORA Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Isol.
CLAW-3 Basilic 0 0 13 3 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-3 Carbonite +3 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : IMM-1.
CLAW-3 Contrle Total 0 0 16 1 T.A.G C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : POS.
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Perte d1 Blessure/STR.
SHIELD-1 Exorcisme 0 -3 18 2 T.A.G Possd C. Courte Annule la Possession. Mun. Spc. DT.
Pirater le Transport Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
SHIELD-1 -6 -- -- 1 -- ORA
Arien Combat. Applique les rgles de Dviation.
SHIELD-1 U-Turn -- -3 -- 1 Mun. Spc. Guide ORA MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
SHIELD-2 Brise-lames 0 -6 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
SHIELD-3 Counterstrike -3 -3 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Revoie lAttaque de Piratage lattaquant.
SHIELD-3 Zero Pain 0 0 -- 2* Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage. R 2 en ORA.
GADGET-1 Fairy Dust -- -- -- 1 ILO Ordre Entier 2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
GADGET-1 Rossignol 0 0 -- 1 -- C. Courte Contact. Peut ouvrir / activer un terrain de Scurit.

GADGET-1 Saut Contrl -- -- -- 1 Ordre Entier Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.

GADGET-2 Tir Assist -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.
GADGET-2 Raction Amliore -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.
UPGRADE Cybermask 0 0 -- 1 -- Ordre Entier Remplace lutilisateur par un Marqueur Supplantation-2.
Tour. Incompatible. Aire de Piratage. Gabarit Circulaire
UPGRADE Bruit Blanc 0 0 -- 1 -- C. Courte
obstruant la LdV des Viseurs Multi-spectraux.
T.A.G, ILO, D.C.D,
UPGRADE Stop! 0 0 16 2 C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat : IMM-1.
Hacker
UPGRADE Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.

GOTCHA ! (INFO-GUERRE) C. COURTE, ORA OVERLORD (ITAG) C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-1 Attaque, CLAW-1


CONDITIONS CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique La cible doit tre un T.A.G ennemi.
Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.
Si la cible est un T.A.G Habit, son Pilote / Oprateur doit
tre lintrieur.
EFFETS
EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de

RGLES AVANCES
VOL sur une cible ou les distribuer entre deux cibles. Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.

Chaque Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
Dommage 13. Dommage 14, appliquant les effets de la Munition Spciale
Breaker, cest--dire, en utilisant seulement la moiti de
Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1, sa valeur de PB (voir page 114).
indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) ct
delle. Rater le Jet de PB fait passer la cible ltat Possd,
indiqu par un Marqueur Possd (POS) son contact.
Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement
annul la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de Les effets de ce programme persistent jusqu ce que
ce programme, mais ltat induit peut tre annul plus ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.
tt par dautres moyens. La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
TROUPE POSSDE
B/
MOV CC TR PH VOL BLI PB S
STR
10-10 13 12 * 11 * * * *
Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.

161
COMBAT AVANC : PIRATAGE

SPOTLIGHT (INFO-GUERRE) C. COURTE Expulsion et Systmes dvacuation


Attaque, CLAW-1, Non Ltal Ce Programme de Piratage ne peut pas interagir avec les
CONDITIONS Systmes dvacuation (SE), comme Systme de Survie ou
Systme djection (voir Infinity. Human Sphere). Quand il est
Vous pouvez dsigner nimporte quel ennemi porte
utilis contre un T.A.G avec cet quipement, Expulsion fonc-
de ce programme.
tionne normalement, tel que dcrit, mais en remplaant le
La cible de ce Programme de Piratage na pas besoin Pilote par lOprateur.
davoir la Caractristique Piratable.
OBLIVION (INFO-GUERRE) C. COURTE, ORA
EFFETS
Attaque, CLAW-2
Durant le Tour Actif, permet lutilisateur de faire un Jet
CONDITIONS
de VOL -3 contre la cible
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
Un Jet russi fait passer la cible ltat Cibl, indiqu par Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.
un Marqueur Cibl (TARGETED) son contact,
Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement
EFFETS
annul la fin du Tour de Joueur en cours, mais ltat induit
peut tre annul plus tt par dautres moyens. Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker. Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
Dommage 16.
NOTE
Rater le Jet de PB fait passer la cible ltat Isol, indiqu
La cible peut dclarer Reset en ORA, quel que soit son Type
de Troupe (IL, IM, ILO) et mme si lAttaque de Piratage se par un Marqueur Isol (ISOLATED) son contact.
droule hors de sa LdV. Les effets de ce programme persistent jusqu ce que
Cependant, les quipements (Rptiteurs de Position, ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.
Sniffers, FastPandas) sont incapables de dclarer Reset.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

PROGRAMMES DE
PROGRAMMES DE PIRATAGE (CLAW-3)
PIRATAGE (CLAW-2)
BASILIC (INFO-GUERRE) C. COURTE, ORA

EXPULSION (ITAG) C. COURTE, ORA Attaque, CLAW-3


Attaque, CLAW-2 CONDITIONS
CONDITIONS La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
La cible doit tre un T.A.G ennemi avec la Comptence Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.
Spciale Habit.
La cible ne doit pas tre Possde. EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire trois Jets de
EFFETS VOL sur une cible ou les distribuer entre plusieurs cibles.
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre Dommage 13.
RGLES AVANCES

Dommage 13.
Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,
Rater le Jet de PB force ladversaire placer, la fin de indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) son
lOrdre, la figurine du Pilote au contact du T.A.G. contact.
partir de ce moment, ladversaire doit utiliser le profil Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement
de Pilote du T.A.G. annul la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de
ce programme, mais ltat induit peut tre annul plus
Pour pouvoir utiliser le Profil dUnit du T.A.G au lieu de
tt par dautres moyens.
celui du Pilote, le Pilote doit dclarer une Comptence
Courte de Mouvement (ou un ORA) pour remonter dans La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
le T.A.G. La troupe rcupre le Profil dUnit du T.A.G au
dbut de lOrdre suivant sa remont dans le T.A.G.
Un Pilote expuls continue de gnrer un Ordre pour sa
Rserve dOrdres.
Lennemi peut prendre le T.A.G pour cible alors que le
Pilote est en dehors.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

162
COMBAT AVANC : PIRATAGE

CARBONITE (INFO-GUERRE) C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-3
CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.

EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de
VOL +3 sur une cible ou les distribuer entre deux cibles.
Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre
Dommage 13, appliquant ainsi les effets de la Munition
Spciale DT (voir page 115).
Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,
indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) son
contact.
Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement
annul la fin du Tour de Joueur en cours, mais ltat induit
peut tre annul plus tt par dautres moyens.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker. PROGRAMMES DE
PIRATAGE (SWORD-1)

CONTRLE TOTAL (ITAG) C. COURTE, ORA BRAIN BLAST (AHP) C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-3 Attaque, SWORD-1


CONDITIONS CONDITIONS
La cible doit tre un T.A.G ennemi. La cible doit tre un Hacker ennemi.

Si la cible est un T.A.G Habit, son Pilote / Oprateur doit EFFETS


tre lintrieur. Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de
EFFETS VOL sur une cible ou les distribuer entre deux cibles.
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible. Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
Dommage 14.
Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre
Dommage 16, appliquant ainsi les effets de la Munition Pour chaque Jet de PB rat, la cible perd un point son
Spciale DT (voir page 115). Attribut de Blessure/Structure.
Rater un Jet de PB, ou les deux, fait passer la cible La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
ltat Possd, indiqu par un Marqueur Possd (POS)
son contact.
Les effets de ce programme persistent jusqu ce que PROGRAMMES DE
ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.
PIRATAGE (SHIELD-1)
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
EXORCISME (INFO-GUERRE) C. COURTE

RGLES AVANCES
TROUPE POSSDE Attaque, Non Ltal, SHIELD-1
B/ CONDITIONS
MOV CC TR PH VOL BLI PB S
STR
La cible doit tre un T.A.G en tat Possd.
10-10 13 12 * 11 * * * *
Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe. EFFETS
Lutilisateur peut faire deux Jets de VOL sur une cible ou
les distribuer entre deux cibles.
Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD
de -3 lAttribut de la cible (par exemple, la VOL de la
cible si elle ragit en dclarant un Reset).
Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre
Dommage 18, appliquant ainsi les effets de la Munition
Spciale DT (voir page 115).
Rater un Jet de PB, ou les deux, annule ltat Possd de
la cible. Retirez le Marqueur correspondant du jeu.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

163
COMBAT AVANC : PIRATAGE

PIRATER LE TRANSPORT PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-2)


ORA
ARIEN (COMM-SAT)
BRISE-LAMES (DP) C. COURTE, ORA
ORA, SHIELD-1
SHIELD-2
CONDITIONS
CONDITIONS
Ce programme ne peut tre utilis quen rponse la
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque
dclaration dun Ordre de DA : Saut de Combat.
de Piratage.
EFFETS
Permet lutilisateur de ragir en ORA la dclaration EFFETS
de DA : Saut de Combat, mme sans LdV sur la cible. Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre le
Hacker attaquant.
En utilisant ce programme, le Hacker doit faire un Jet
dOpposition de VOL -6 contre le PH de lennemi faisant le Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD
Saut de Combat. Si le Hacker remporte le Jet dOpposition, de -6 lAttribut de lattaquant.
lennemi faisant le Saut de Combat subit les effets dune
Un Jet russit signifie que lutilisateur annule lAttaque
Dviation. Si le Hacker perd le Jet dOpposition, le Saut
de Piratage son encontre et vite tous Dommages et
de Combat est ralis normalement, mais le Hacker ne
effets spciaux de cette Attaque.
subit aucun effet ngatif.
Leffet de ce programme na pas de dure dfinie.
La porte de ce programme couvre toute la table de jeu.
Ce programme peut tre utilis chaque fois que lutili-
sateur est la cible dune Attaque de Piratage.
U-TURN (COMM-SAT) C. AUTOMATIQUE, ORA

ORA, SHIELD-1 PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-3)


CONDITIONS
COUNTERSTRIKE (DP) C. COURTE, ORA
Ce programme ne peut tre utilis quen rponse la SHIELD-3
dclaration dune Attaque ralise avec une arme pos-
CONDITIONS
sdant le Trait Guid.
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque
EFFETS de Piratage.
Permet lutilisateur de ragir en ORA la dclaration
EFFETS
dune Attaque ralise avec une arme possdant le Trait
Guid, mme sans LdV sur lattaquant. Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL -3 contre le
Hacker attaquant.
En dclarant lutilisation de ce programme, lennemi
ayant dclar une Attaque avec une arme possdant le Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD
Trait Guid subit automatiquement un MOD cumulatif de -3 lAttribut de lattaquant.
de -3 son Jet de TR. Si lutilisateur gagne, non seulement il vite tous
La porte de ce programme couvre toute la table de jeu. Dommages et effets spciaux de lAttaque son encon-
tre, mais, en plus, il renvoie lAttaque lattaquant, qui
subit le Dommage de lAttaque et ses effets spciaux, si
applicables.
Leffet de ce programme na pas de dure dfinie.

Ce programme peut tre utilis chaque fois que lutilisa-


teur est la cible dune Attaque de Piratage.
RGLES AVANCES

ZERO PAIN (DP) C. COURTE, ORA

SHIELD-3
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque
de Piratage.
EFFETS
En Tour Actif ou Ractif, ce programme permet lutilisa-
teur de faire deux Jets de VOL contre le Hacker attaquant.
Si lutilisateur remporte un des Jets, il annule lAttaque
de Piratage son encontre et vite tous Dommages et
effets spciaux de cette Attaque.
Leffet de ce programme na pas de dure dfinie.

Ce programme peut tre utilis chaque fois que lutili-


sateur est la cible dune Attaque de Piratage.

164
COMBAT AVANC : PIRATAGE

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (GADGET-1)
SAUT CONTRL ORDRE ENTIER
FAIRY DUST (SUPPORTWARE) ORDRE ENTIER (SUPPORTWARE)
GADGET-1 GADGET-1

CONDITIONS CONDITIONS

Seules les ILO de la mme Liste dArme que lutilisateur Seules les troupes avec DA : Dploiement Aroport peu-
peuvent tre choisies comme cibles. vent bnficier des effets de ce Programme de Piratage.

Les cibles ne peuvent pas bnficier des effets dun La cible de ce Programme de Piratage na pas besoin
Programme GADGET diffrent durant le mme Ordre/ORA. davoir la Caractristique Piratable.
Les ILO ne peuvent bnficier des effets que dun seul
Programme GADGET durant nimporte quel Ordre ou ORA. EFFETS
Ce Programme de Piratage permet
EFFETS
toutes les troupes de la Liste dArme
Ce Programme de Piratage confre du joueur, durant ce Tour de Joueur, qui
Firewall toutes les ILO de la Liste dclarent la Comptence Spciale DA :
dArme du Hacker, leur permettant de Saut de Combat de bnficier dun MOD
bnficier des MOD correspondants ds de +3 leur Attribut de PH en se dployant.
quils subissent une Attaque de Piratage.
Lorsque lutilisateur active ce programme, ce qui ne
Lorsque lutilisateur active ce program-
RGLES AVANCES
requiert pas de Jet, placez un Marqueur Supportware
me, ce qui ne requiert pas de Jet, placez un Marqueur (SUPPORTWARE) numrot ct de lui.
Supportware (SUP : FAIRYDUST) ct de lui.
Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus-
Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus- qu la fin du Tour de Joueur en cours, moment compter
qu la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de ce duquel vous retirez tous les Marqueurs correspondants.
Programme de Piratage, moment compter duquel vous
retirez tous les Marqueurs correspondants. La porte de ce programme couvre toute la table de jeu.

La porte de ce programme couvre toute la table de jeu. Le MOD confr par ce Supportware nest pas cumulatif.

IMPORTANT IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois. Supportware actif la fois.
Un Hacker peut volontairement annuler un programme de Un Hacker peut volontairement annuler un programme de
Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant
lOrdre correspondant. lOrdre correspondant.
Un programme de Supportware est automatiquement Un programme de Supportware est automatiquement
annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol
ou nimporte quel tat Inapte. ou nimporte quel tat Inapte.

165
COMBAT AVANC : PIRATAGE

ROSSIGNOL (TOOLBOX) C. COURTE, ORA

GADGET-1
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact dun lment de terrain
identifi en tant qulment de Dcors avec le Trait Piratable.

EFFETS
En russissant un Jet de VOL, lutilisateur peut activer,
dsactiver, ouvrir ou fermer llment de Dcors Piratable.

NOTE
Ce Jet de VOL peut tre modifi par le profil de llment
de Dcors Piratable ou par les Rgles Spciales du scnario.

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (GADGET-2)
TIR ASSIST ORDRE ENTIER
RACTION AMLIORE ORDRE ENTIER
(SUPPORTWARE) (SUPPORTWARE)
GADGET-2 GADGET-2
CONDITIONS CONDITIONS
La cible doit tre un D.C.D de la mme Liste dArme que La cible doit tre un D.C.D de la mme Liste dArme que
lutilisateur, et doit tre dans son Aire de Piratage. lutilisateur, et doit tre dans son Aire de Piratage.
La cible ne doit pas bnficier des effets dun autre La cible ne doit pas bnficier des effets dun autre
Programme GADGET. Programme GADGET.

EFFETS EFFETS
Ce Programme de Piratage confre la Ce Programme de Piratage confre une
Comptence Spciale Tir Prcis N2 (voir valeur de Rafale de 2 en ORA au D.C.D
page 99) au D.C.D cible cible.
Lorsque lutilisateur active ce program- Lorsque lutilisateur active ce program-
me, ce qui ne requiert pas de Jet, placez un Marqueur me, ce qui ne requiert pas de Jet, placez un Marqueur
Supportware (SUPPORTWARE) numrot ct de lui. Supportware (SUPPORTWARE) numrot ct de lui.
RGLES AVANCES

Placez galement un Marqueur Tir Prcis N2 Placez galement un Marqueur Raction Amliore B2
(MARKSMANSHIP L2) au contact du D.C.D. (E. REACTION : B2) au contact du D.C.D.
Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus- Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus-
qu la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de ce qu la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de ce
Programme de Piratage, moment compter duquel vous Programme de Piratage, moment compter duquel vous
retirez tous les Marqueurs correspondants. retirez tous les Marqueurs correspondants.
Une fois activ, la porte de ce programme couvre toute Une fois activ, la porte de ce programme couvre toute
la table de jeu. la table de jeu.
IMPORTANT IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois. Supportware actif la fois.
Un Hacker peut volontairement annuler un programme de Un Hacker peut volontairement annuler un programme de
Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant
lOrdre correspondant. lOrdre correspondant.
Un programme de Supportware est automatiquement Un programme de Supportware est automatiquement
annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol
ou nimporte quel tat Inapte. ou nimporte quel tat Inapte.

166
COMBAT AVANC : PIRATAGE

PROGRAMMES DE PIRATAGE (UPGRADE) STOP ! (INFO-GUERRE) C. COURTE, ORA

Attaque, UPGRADE
CYBERMASK (TOOLBOX) ORDRE ENTIER
CONDITIONS
Incompatible, UPGRADE
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
CONDITIONS Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.
Lutilisateur doit tre hors des LdV ennemies.

EFFETS EFFETS
En russissant un Jet de VOL, lutilisateur passe en tat Permet lutilisateur de faire deux Jets de VOL sur une
de Supplantation-2. cible ou les distribuer entre deux cibles.
Remplacez la figurine de lutilisateur par un Marqueur Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
de Supplantation-2 (IMP-2). Dommage 16, appliquant les effets de la Munition Spciale
Breaker, cest--dire, en utilisant seulement la moiti de
Les effets de ce programme persistent jusqu ce que lutili-
sa valeur de PB (voir page 114).
sateur se rvle suivant les rgles de ltat Supplantation-2
(voir page 193). Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,
indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) son
Ce programme naffecte que lutilisateur et na donc pas
contact.
de porte.
Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement
NOTE annul la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de
Un Hacker en tat Camoufl, TO ou similaire ne peut pas ce programme, mais ltat induit peut tre annul plus
entrer en tat de Supplantation-2, et vice-versa. tt par dautres moyens.
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

BRUIT BLANC (TOOLBOX) C. COURTE, ORA SUCKER PUNCH (AHP) C. COURTE, ORA

Incompatible, UPGRADE Attaque, UPGRADE


EFFETS CONDITIONS
En russissant un Jet de VOL, lutilisateur peut placer La cible doit tre un Hacker ennemi.
un Gabarit Circulaire de Bruit Blanc lintrieur de son
EFFETS
Aire de Piratage.
Lutilisateur peut faire un Jet de VOL conte la cible.
Le Gabarit de Bruit Blanc doit entirement tre dans
lAire de Piratage. Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD
de -3 lAttribut de la cible.
Les effets de ce programme persistent jusqu la fin du
Tour de Joueur en cours, moment compter duquel vous Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre
retirez le Gabarit Circulaire de Bruit Blanc. Dommage 16, appliquant ainsi les effets de la Munition
Spciale DT (voir page 115).
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
Pour chaque Jet de PB rat, la cible perd un point son
BRUIT BLANC : RSUM Attribut de Blessure/Structure.
Les troupes quipes dun Viseur Multi-spectral ne peuvent
La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.
pas tracer de LdV travers une Zone de Bruit Blanc (voir
page 174).

RGLES AVANCES

167
COMBAT AVANC : PIRATAGE

PIRATAGE EXEMPLE 1 PIRATAGE EXEMPLE 2


Durant son Tour Actif, la perfide Interventor Morgana dcide de Durant son Tour Actif, la perfide Interventor Morgana dcide dclarer
Pirater deux ennemis, une Troupe Orc et un Pre-Chevalier, deux ILO un Programme de Piratage Spotlight contre le sauvage Dturazi
panocaniennes quelle considre tre dans son Aire de Piratage, 10 Jedak. Bien que ce dernier nait pas la Caractristique Piratable,
cm ou moins de son FastPanda quip dun Rptiteur. Elle dclare le Programme Spotlight indique quil nest pas ncessaire que la
le Programme de Piratage Basilic, et partage la B 3 du Programme : cible la possde.
deux Attaques contre le Pre-Chevalier et une contre la Troupe Orc.
Contre cette Attaque, le Dturazi dclare un ORA de Reset. Il y a
Le Pre-Chevalier dclare Reset en ORA. La Troupe Orc considre un donc un Jet dOpposition entre la VOL -3 (MOD dAttaque du
quelle nest pas dans lAire de Piratage et dclare un Tir. Programme Spotlight) de lInterventor et la VOL du Dturazi. Si
lInterventor remporte le Jet, leffet du Programme de Piratage est
Les mesures sont faites et il apparait que le Pre-Chevalier est bien appliqu et le Dturazi passe donc ltat Cibl (TARGETED) sans
lintrieur de la Zone de Piratage, tandis que la Troupe Orc, qui se raliser de Jet de PB.
trouve 22 cm du FastPanda, ne lest pas. Ainsi, lAttaque contre la
Troupe Orc nest pas valide et elle ralisera un Jet Normal de TR.
RGLES AVANCES

Un Jet dOpposition de VOL est ralis entre lInterventor et le


Pre-Chevalier. LInterventor fait deux Jets de VOL pour ses deux
Attaques (R 2) et le Pre-Chevalier un Jet de VOL pour son Reset.
Le Hacker obtient un 6 et un 11, alors que lILO obtient un 8. Le
rsultat du Pre-Chevalier annule lAttaque ayant obtenu 6, car
cest un rsultat infrieur, mais le 11 de la Hacker est une russite
suprieure et lILO doit donc faire un Jet de PB pour viter les effets
de lAttaque de Piratage.

168
PIRATAGE : QUIPEMENT

PIRATAGE : QUIPEMENT
DISPOSITIF DE PIRATAGE DISPOSITIF DE PIRATAGE DFENSIF

Il sagit de la version standard du Dispositif de Piratage, un Il sagit de la version basique du Dispositif de Piratage, un
quipement versatile et polyvalent. quipement trs utile pour appuyer la force de combat.

DISPOSITIF DE PIRATAGE QUIPEMENT DISPOSITIF DE QUIPEMENT


quipement de Communication PIRATAGE DFENSIF
quipement de Communication
EFFETS
EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
Piratage suivants : CLAW Niveau 1, SWORD Niveau 1,
SHIELD Niveau 1 et tous les Programmes GADGET ; Piratage suivants : SHIELD Niveau 3 et GADGET Niveau 1.
Si lutilisateur est la cible dune Attaque de Piratage, il
Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D
dans sa Liste dArme. bnficie des MOD de Firewall.
Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D
CATGORIE SPCIALE : IE dans sa Liste dArme.
moins quil ne soit indiqu le contraire, tous les
Dispositifs de Piratage prsents dans la Liste dArme
de lArme Combine possdent cette Catgorie Spciale.
Cette Catgorie Spciale permet galement lutilisateur DISPOSITIF DE PIRATAGE DASSAUT
dutiliser le Programme UPGRADE Sucker Punch.
Il sagit de la version offensive du Dispositif de Piratage, un
quipement conu pour effectuer des cyber-attaques contre
DISPOSITIF DE PIRATAGE PLUS des troupes ennemies high tech.

Il sagit dune version volue du Dispositif de Piratage, un DISPOSITIF DE QUIPEMENT


quipement plus puissant que la version standard. PIRATAGE DASSAUT
quipement de Communication
DISPOSITIF DE PIRATAGE QUIPEMENT EFFETS
PLUS Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
quipement de Communication
Piratage CLAW Niveau 3.
EFFETS
Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de dans sa Liste dArme.
Piratage suivants : CLAW Niveau 2, SWORD Niveau 1,
SHIELD Niveau 2 et tous les Programmes GADGET ; CATGORIE SPCIALE : IE
Il permet galement dutiliser les Programmes UPGRADE moins quil ne soit indiqu le contraire, tous les
suivants: Dispositifs de Piratage dAssaut prsents dans la Liste
dArme de lArme Combine possdent cette Catgorie
Cybermask (Toolbox).
Spciale.
Sucker Punch (AHP).
Cette Catgorie Spciale permet galement lutilisateur
Bruit Blanc (Toolbox). dutiliser le Programme UPGRADE Stop!. RGLES AVANCES
Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D
dans sa Liste dArme.

169
TERRAINS SPCIAUX

RGLES DES TERRAINS SPCIAUX


Les zones de Terrains Spciaux sont des endroits du champ de AIRE DEFFET DES ZONES
bataille possdant des rgles spciales. Les joueurs peuvent DE TERRAINS SPCIAUX
librement les situer et marquer leur primtre de nombreuses
faons, pouvant mme inclure des dcors thmatiques de LAire dEffet dune zone de Terrain Spcial est la zone dans
leur propre cration. laquelle ses effets spciaux sont appliqus.

Les rgles des Terrains Spciaux sont une solution simple pour Chaque troupe au contact dune zone de Terrain Spcial, ou
corser vos parties dInfinity avec de nouveaux dfis tactiques, dont le socle ou le Gabarit de Silhouette est couvert, mme
et de crer des champs de batailles asymtriques intressants. partiellement, par une zone de Terrain Spcial, est galement
affecte par les Effets de la zone.
CONDITIONS
DIFFICULT DE MOV
Marquez les zones de Terrains Spciaux quand vous disposez
la table de jeu, avant le dbut de la partie. Traverser certaines zones du champ de bataille peut repr-
senter un dfi pour les soldats rguliers. Les entraves du
Ces zones doivent avoir des limites claires, reconnaissables, terrain sont codifies en deux possibilits : Terrain Difficile
quelles soient dfinies par des gabarits, des lments de et Terrain Trs Difficile.
dcors, ou tout autre moyen.
TERRAIN DIFFICILE
En termes de jeu, les Terrains Spciaux ont une hauteur
infinie moins que cela ne soit spcifi autrement. CONDITIONS
Si le socle dune troupe est au contact dun Terrain Difficile
Les joueurs doivent dfinir et tre daccord sur les carac- ou se trouve dans celui-ci, la troupe doit appliquer les
tristiques spcifiques de tous les Terrains Spciaux lors rgles de Terrain Difficile chaque fois quelle dclare une
de la disposition de la table de jeu. Comptence de Mouvement comme Se Dplacer, Dplacement
Prudent, Sauter, Escalader, La Comptence Spciale Assaut
Les zones de Terrains Spciaux sont catgorises suivant (en Tour Actif), Esquiver et Engager (en Tour Ractif).
la Difficult de MOV, la Saturation, les Conditions de Visibilit
et le Type de Terrain. Les rgles de Terrain Difficile affectent galement une
troupe qui arrive au contact de la zone durant un Ordre.
Chaque Terrain Spcial doit avoir un Type de Terrain et au
moins une autre caractristique. EFFETS
Une troupe arrivant au contact dune zone de Terrain
Difficile arrte immdiatement et automatiquement son
Mouvement, quel que soit le Type de celui-ci.
RGLES AVANCES

170
TERRAINS SPCIAUX

Si la troupe choisit de continuer son dplacement travers


la zone de Terrain Difficile, elle doit dclarer un nouvel
Ordre et subir les effets suivants.

En Terrain Difficile, une troupe utilise uniquement sa deu-


xime valeur de MOV.

En Terrain Difficile, une troupe qui dclare un Ordre Se


Dplacer + Se Dplacer, utilise sa deuxime valeur de MOV
pour chacune des Comptences Courtes.

Durant son Tour Ractif, une troupe dans un Terrain Difficile


qui dclare Esquiver ou Engager, ou qui choue un Jet de
Courage, ne peut pas se dplacer de plus de 2,5 cm.

MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN DIFFICILE.


EXEMPLE 1
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5, se trouve
hors dune zone de Terrain Difficile. Elle dclare la Comptence
Courte de Mouvement Se Dplacer et arrive au contact du Terrain
Difficile, o son Mouvement prend immdiatement fin mme si
elle pouvait normalement se dplacer du reste de son MOV (si elle
sest dplace de 8 cm, elle abandonne les 2 cm restant). Elle doit
dclarer un nouvel Ordre pour continuer de se dplacer, et pour
cet Ordre son MOV sera 5-5. En Terrain Trs Difficile, une troupe utilise uniquement sa
deuxime valeur de MOV ;
De mme, durant son Tour Ractif, si elle dclare Esquiver en se
trouvant hors de la zone de Terrain Difficile, et que son Esquive En Terrain Trs Difficile, une troupe ne peut pas dclarer deux
la dplace au contact du Terrain Difficile, son mouvement sarrte Comptences Courtes de Mouvement dans le mme Ordre.
immdiatement, mme si elle nen a pas parcouru la totalit.
Durant son Tour Ractif, une troupe dans un Terrain Difficile
MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN DIFFICILE. qui dclare Esquiver ou Engager, ou qui choue un Jet de
EXEMPLE 2 Courage, ne peut pas se dplacer de plus de 2,5 cm.
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5 qui est
au contact dun Terrain Difficile et dclare un Ordre Se Dplacer + MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN
Se Dplacer se dplacera dun maximum de 5 + 5 cm. TRS DIFFICILE. EXEMPLE 1
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5, se trouve
Cette mme troupe, en Tour Ractif, ne peut se dplacer que de hors dune zone de Terrain Trs Difficile. Elle dclare la Comptence
2,5 cm lorsquelle Esquive, soit la moiti de la valeur habituelle. Courte de Mouvement Se Dplacer et arrive au contact du Terrain
Trs Difficile, o son Mouvement prend immdiatement fin mme
Si la troupe a la Comptence Spciale Kinematika N1, elle peut si elle pouvait normalement se dplacer du reste de son MOV
parcourir jusqu 5 cm durant son Tour Ractif (2,5 cm pour Esquiver (si elle sest dplace de 8 cm, elle abandonne les 2 cm restant).
ou Engager + 2,5 cm pour Kinematika N1). Elle doit dclarer un nouvel Ordre pour continuer de se dplacer,
appliquant les effets du Terrain Trs Difficile.
TERRAIN TRS DIFFICILE
De mme, durant son Tour Ractif, si elle dclare Esquiver en se

RGLES AVANCES
CONDITIONS trouvant hors de la zone de Terrain Trs Difficile, et que son Esquive
Si le socle dune troupe est au contact dun Terrain Trs Di- la dplace au contact du Terrain Trs Difficile, son mouvement
fficile ou se trouve dans celui-ci, la troupe doit appliquer les sarrte immdiatement, mme si elle nen a pas parcouru la totalit.
rgles de Terrain Trs Difficile chaque fois quelle dclare
une Comptence de Mouvement comme Se Dplacer, Dpla- MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN
cement Prudent, Sauter, Escalader, la Comptence Spciale TRS DIFFICILE. EXEMPLE 2
Assaut (en Tour Actif), Esquiver et Engager (en Tour Ractif). Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5 qui est
au contact dun Terrain Trs Difficile et dclare un Ordre Se Dplacer
Les rgles de Terrain Trs Difficile affectent galement une + Tirer se dplacera dun maximum de 5 cm.
troupe qui arrive au contact de la zone durant un Ordre.
Cette mme troupe, en Tour Actif, au contact dun Terrain Trs Difficile
EFFETS ne peut pas dclarer Se Dplacer + Se Dplacer.
Une troupe arrivant au contact dune zone de Terrain Trs
Difficile arrte immdiatement et automatiquement son En Tour Ractif, la troupe ne peut se dplacer que de 2,5 cm lors-
Mouvement, quel que soit le Type de celui-ci. quelle Esquive, soit la moiti de la valeur habituelle.

Si la troupe choisit de continuer son dplacement travers Si la troupe a la Comptence Spciale Kinematika N1, elle peut
la zone de Terrain Trs Difficile, elle doit dclarer un nouvel parcourir jusqu 5 cm durant son Tour Ractif (2,5 cm pour Esquiver
Ordre et subir les effets suivants : et Engager + 2,5 cm pour Kinematika N1).

171
TERRAINS SPCIAUX

SATURATION CONDITIONS DE VISIBILIT

Cette caractristique dcrit lexistence dobstacles solides qui cause dune vgtation dense, de rochers escarps, de la
peuvent limiter lefficacit des projectiles qui traversent la zone. neige, dune tempte de sable et de bien dautres raisons,
certaines zones peuvent obstruer la vision dun soldat et sa
ZONE DE SATURATION capacit bien viser. Cela est reprsent par les rgles de
jeu suivantes. Les zones obstruant la vision sont divises en
EFFETS deux catgories.
Nimporte quel Tir effectu depuis, ou vers, la Zone de
Saturation, ou passant travers celle-ci subit un MOD de IMPORTANT
Rafale de -1. Les MOD de Visibilit ne se cumulent jamais. Si une zone est affecte
par plusieurs Zones de Visibilit de nimporte quel type, appliquez
Par consquent, nimporte quel Tir, dont la LdV est au contact uniquement la plus importante.
de la Zone de Saturation, subit le MOD de -1 R. Par exemple, si une Zone Basse Visibilit (MOD -3) concide avec
une Zone Mauvaise Visibilit (MOD -6), traitez la zone comme
La valeur minimale de Rafale est toujours de 1. tant une Zone Mauvaise Visibilit. Si deux Zones Mauvaise
Visibilit concident, appliquez un seul MOD de -6.
ZONE DE SATURATION. EXEMPLE 1
Durant son Tour Actif, linfatigable Fusilier Angus dclare un Tir
contre son ennemi jur lAlguacil Ortega. La LdV entre Angus et Conditions de Visibilit et DA : Saut de Combat
Ortega traverse la Zone de Saturation. Angus a un Fusil Combi avec Vous ne pouvez pas utiliser DA : Saut de Combat ni placer de
une R de 3, donc en appliquant le MOD de R de -1 de la Zone de Gabarit de Zone dAtterrissage dans, ou en contact avec, une
Saturation, il a une R de 2 (R3 1 = 2). zone aux Conditions de Visibilit Basse, Mauvaise ou Nulle.

Ortega rplique, en dclarant un Tir en ORA. Sa LdV traverse ga- ZONE BASSE VISIBILIT
lement la Zone de Saturation, mais il ne subit pas le MOD de -1
la R car son ORA a dj une R de 1, et quelle ne peut pas tre EFFETS
diminue par une Zone de Saturation. Nimporte quelle Comptence, Comptence Spciale ou
pice dquipement qui ncessite une LdV et qui est dcla-
ZONE DE SATURATION. EXEMPLE 2 re depuis, ou vers, la Zone Basse Visibilit, ou passant
Manek, un fantassin dAvant-Garde Morat, durant son Tour Actif, travers celle-ci subit un MOD -3 lAttribut pertinent du
dclare un Tir de Mitrailleuse contre un groupe de Fusiliers : le Jet requis.
charismatique Angus, son acolyte rticente Bipandra, et Spencer
lintrpide. Angus est dcouvert, mais la LdV de Manek vers Par consquent, nimporte quelle Comptence, Comptence
Bipandra et Spencer traverse une Zone de Saturation. Spciale ou pice dquipement, dont la LdV est au contact
dune Zone Basse Visibilit, subit le MOD de -3.
En dclarant son Tir, Manek divise la Rafale de son arme entre les
cibles potentielles. Il alloue 1 tir Angus et 1 autre Spencer. Ce MOD de -3 de la Zone Basse Visibilit se cumule avec
Manek a immdiatement reconnu Bipandra comme tant llment les autres MOD de Comptence Spciale, quipement,
dangereux de lquipe, il lui alloue donc 2 tirs, puisant ainsi sa Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD
R. Mais apparemment, Manek na pas pris en compte la Zone de dautres Zones de Visibilit.
Saturation et ses effets sur la R de son Tir. Lattaque R 1 contre
Spencer est inchange, car la Zone de Saturation ne peut pas mo- ZONE BASSE VISIBILIT. EXEMPLE 1
difier la Rafale en dessous de 1. Cependant, lattaque R 2 contre Notre intrpide Fusilier Angus, durant son Tour Actif, veut arroser
Bipandra devient R 1 (2 1 = 1). ses ennemis avec une Rafale de son Fusil Combi. Ainsi, il dclare
un Tir et divise sa R de 3 entre ses trois ennemis. Lun dentre eux,
RGLES AVANCES

Le Tour Actif de Manek prend fin et Bipandra est indemne. Dsormais, son terrifiant ennemi jur, lAlguacil Ortega, est de lautre ct
Elle peut dclarer un Tir et utiliser toute la Rafale de 3 de son Fusil dune Zone Basse Visibilit. Ortega nest pas dans la Zone Basse
Combi contre Manek. Cependant, comme elle est dans la Zone de Visibilit, mais la LdV dAngus doit la traverser, donc le Fusilier subit
Saturation, sa LdV doit passer travers celle-ci, et sa R de 3 devient un MOD de -3 son Attribut de TR.
une pauvre R de 2 (3 1 = 2).
Le deuxime tir de la Rafale vise un Spektr se trouvant dans la
ZONE DE SATURATION LEVE Zone Basse Visibilit. En plus du MOD de -6 au TR cause du CD
: Camouflage TO du Spektr, Angus subit le MOD de -3 de la Zone a
EFFETS Basse Visibilit, pour un total de -9 son TR.
Nimporte quel Tir effectu depuis, ou vers, la Zone de
Saturation, ou passant travers celle-ci subit un MOD de Enfin, le barrage dAngus affecte la Rvrende Soigneuse qui a une
Rafale de -2. Couverture Partielle dans la Zone Basse Visibilit. Ainsi, Angus doit
appliquer un MOD de -3 au TR cause de CD : Mimtisme de la
Par consquent, nimporte quel Tir, dont la LdV est au contact Rvrende, un MOD de -3 au TR cause de la Couverture Partielle,
de la Zone de Saturation, subit le MOD de -2 R. et un autre MOD de -3 cause de la Zone Basse Visibilit. Le MOD
final appliqu au TR dAngus est de -9.
La valeur minimale de Rafale est toujours de 1.

172
TERRAINS SPCIAUX

ZONE BASSE VISIBILIT. EXEMPLE 2 ZONE DE VISIBILIT NULLE. EXEMPLE 1 :


Un Observateur dArtillerie Alguacil essaie de cibler le diligent VISEUR MULTI-SPECTRAL N2.
Fusilier Angus, qui se trouve de lautre ct dune Zone Basse Durant son Tour Actif, Zakalwe, lIntruder, dclare un Tir contre
Visibilit. Comme la LdV de lAlguacil traverse une Zone Basse les Fusiliers Angus, Bipandra, et Spencer, qui se trouvent tous de
Visibilit, son Jet de VOL subit un MOD de -3. lautre ct dune Zone Visibilit Nulle (Le Viseur Multi-Spectral
de Zakalwe lui permet de tracer une LdV travers des Zones de
ZONE BASSE VISIBILIT. EXEMPLE 3 Visibilit Nulle.). Le Fusilier Spencer dclare un Tir en ORA, ce qui
Le vaillant Angus dclare Dtecter contre un Marqueur de Camouflage signifie quil doit appliquer un MOD de -6 son Jet dOpposition
dans une Zone Basse Visibilit. Angus subit un MOD de -3 la VOL contre lIntruder. Spencer ajoute ce MOD de Zone Visibilit Nulle
cause du CD : Camouflage du Marqueur, et un MOD additionnel tous les autres MOD de Porte, de Couverture Partielle et de la
de -3 pour la Zone Basse Visibilit. Le MOD final appliqu la Comptence Spciale CD : Camouflage de lIntruder.
VOL dAngus est de -6.
La Fusilier Bipandra, confiante en ses jambes, dclare un ORA diff-
ZONE MAUVAISE VISIBILIT rent : Esquiver. Ainsi, elle ne subit pas le MOD de Zone Visibilit
Nulle ni, en fait, aucun autre MOD pour son Jet dOpposition contre
EFFETS lIntruder.
Nimporte quelle Comptence, Comptence Spciale ou
pice dquipement qui ncessite une LdV et qui est dclare Le Fusilier Angus avait le dos tourn, et il ne peut pas dclarer
depuis, ou vers, la Zone Mauvaise Visibilit, ou passant dORA. Normalement, tre la cible dun Tir devrait lui permettre de
travers celle-ci subit un MOD -6 lAttribut pertinent du dclarer un ORA, mais il ne peut pas tracer de LdV vers lIntruder,
Jet requis. mme sans tenir compte de la Zone de Visibilit Nulle, car il nest
pas face la menace.
Par consquent, nimporte quelle Comptence, Comptence
Spciale ou pice dquipement, dont la LdV est au contact Enfin, la Fusilier Silva, dont la LdV vers lIntruder est galement
dune Zone Mauvaise Visibilit, subit le MOD de -6. obstrue par la Zone Visibilit Nulle, ne peut pas dclarer dORA
contre celui-ci car elle nest pas la cible de son tir.
Ce MOD de -6 de la Zone Mauvaise Visibilit se cumule
avec les autres MOD de Comptence Spciale, quipement, ZONE VISIBILIT NULLE. EXEMPLE 2 :
Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD ATTAQUE INTUITIVE
dautres Zones de Visibilit. Durant son Tour Actif, le vicieux Dturazi Jedak, se trouvant dans
une Zone Visibilit Nulle, dclare une Attaque Intuitive avec son
ZONE VISIBILIT NULLE Chain Rifle contre ce bon vieux Fusilier Angus, qui se trouve hors
de la Zone Visibilit Nulle.
EFFETS
Une troupe ne peut pas tracer de LdV travers une Zone Comme une Attaque Intuitive est un Tir, la cible de Jedak peut ragir
Visibilit Nulle. son Ordre Entier. Laffrontement est rsolu avec un Jet dOpposition
car Angus dcide de ragir contre Jedak, mme sil est possible que
Dans une Zone Visibilit Nulle, une troupe ne peut dclarer le Dturazi rate son propre Jet et ne tire pas.
que des Comptences qui ne ncessitent pas de LdV ou qui
requirent dtre au contact de la cible. Si LORA dAngus tait un Tir, il subirait un MOD de -6 au Jet dOppo-
sition. Aussi, Angus dcide dEsquiver la place, et de subir un MOD
Une troupe qui est la cible dun Tir depuis, ou vers, une de -3 son Attribut de PH car il essaie dEsquiver une Arme Gabarit
Zone Visibilit Nulle, ou passant travers celle-ci, peut sans avoir de LdV sur lattaquant.
ragir lattaquant mme sans LdV, tant que lattaquant
est dans larc frontal de 180 de la troupe.

RGLES AVANCES
Cependant, sans LdV dgage sur sa cible, lORA de la
troupe (ou la deuxime Comptence Courte de son Ordre
en Tour Actif) est rduite soit un Tir avec un MOD de -6,
soit une Esquive sans MOD.

Le MOD de -6 au TR se cumule avec les autres MOD de


Comptence Spciale, quipement, Couverture Partielle, Por-
te mais jamais avec les MOD dautres Zones de Visibilit.

Si la troupe na pas lattaquant dans son arc frontal de 180,


mais que lAttaque est ralise dans sa Zone de Contrle,
alors lORA peut tre Affronter.

Zone de Visibilit et Tir Spculatif


Un Tir Spculatif dont la LdV traverse une Zone de Visibilit (de
nimporte quel type), napplique pas le MOD ngatif de la Zone
de Visibilit, mais uniquement le MOD de -6 du Tir Spculatif.

173
TERRAINS SPCIAUX

ZONE DE BRUIT BLANC

EFFETS
Une Zone de Bruit Blanc agit comme une Zone Visibilit
Nulle mais uniquement pour les troupes quipes dun Viseur
Multi-Spectral, quel que soit son Niveau, ou de nimporte
quel autre quipement qui le spcifie.

Cela signifie quune troupe quipe dun Viseur Multi-Spectral


ne peut pas tracer de LdV travers une Zone de Bruit Blanc.

Dans une Zone de Bruit Blanc, une troupe avec un Viseur


Multi-Spectral ne peut dclarer que des Comptences qui
ne ncessitent pas de LdV ou qui requirent dtre au
contact de la cible.

Une troupe avec un Viseur Multi-Spectral qui est la cible dun


Tir depuis, ou vers, la Zone de Bruit Blanc, ou passant travers
celle-ci, peut rpliquer lattaquant mme sans LdV, tant
que lattaquant est dans larc frontal de 180 de la troupe.

Cependant, sans LdV dgage sur sa cible, lORA de la TERRAIN MONTAGNEUX


troupe (ou la deuxime Comptence Courte de son Ordre
en Tour Actif) est rduite soit un Tir avec un MOD de -6, Un Terrain Montagneux regroupe la fois les zones bien
soit une Esquive sans MOD. au-dessus du niveau de la mer, gnralement rocheuses et
peu vgtalises, et les corgions arctiques et subarctiques.
Le MOD de -6 au TR se cumule avec les autres MOD de Les exemples de Terrains Montagneux incluent zones de
Comptence Spciale, quipement, Couverture Partielle, Por- basse, moyenne et haute montagne ; ravins, fjords, falaises,
te mais jamais avec les MOD dautres Zones de Visibilit. plaines arctiques recouvertes de glace et de neige, et toundra.

Si la troupe na pas lattaquant dans son arc frontal de 180, TERRAIN JUNGLE
mais que lAttaque est ralise dans sa Zone de Contrle,
alors lORA peut tre Affronter. Un Terrain Jungle reprsente des zones densment vgtali-
ses. Les exemples de Terrains Jungle incluent forts tropicales,
Zone de Bruit Blanc et Tir Spculatif jungles, bois denses, et environnement alien densment cultiv.
Un Tir Spculatif dune troupe quipe dun Viseur Multi-
Spectral dont la LdV traverse une Zone de Bruit Blanc, nappli- TERRAIN ZRO-G
que pas le MOD ngatif de cette Zone, mais uniquement le
MOD de -6 du Tir Spculatif. Un Terrain Zro-G reprsente toute zone o la gravit est
faible ou inexistante. Les mouvements et lorientation dans
TYPES DE TERRAINS ces circonstances requirent des comptences diffrentes que
sur un sol solide. Un Terrain Zro-G comprend des zones avec
Cette caractristique dcrit le type denvironnement qui ou sans atmosphres, incluant le vide spatial. Les exemples
domine la zone. de Terrains Zro-G incluent soutes de vaisseaux, anneaux
extrieurs de petites stations spatiales ou orbitales, extrieurs
Slectionnez le Type de Terrain avant le dploiement, pour de la coque dun btiment de guerre, oprations dabordage
RGLES AVANCES

que chaque joueur sache quil peut utiliser les Comptences spatial, vaisseaux abandonns et bases lunaires la gravit
Spciales Terrain et Multi-terrain. artificielle en panne.

Actuellement, les Types de Terrains disponibles pour les parties ENVIRONNEMENT HOSTILE
dInfinity sont:
Vous pouvez complter votre Terrain Spcial en utilisant
TERRAIN AQUATIQUE les rgles dEnvironnement Hostile introduites dans le livre
de rgles Infinity. Campaign : Paradiso. Pour ce faire, il suffit
Un Terrain Aquatique reprsente nimporte quelle zone deau dassigner un Niveau dHostilit chaque zone.
ouverte ou de terrain partiellement immerg. Les exemples
de Terrains Aquatiques incluent ocans, lacs, rivires, marais
et marcages.

TERRAIN DSERTIQUE

Un Terrain Dsertique reprsente une zone ouverte lhygrom-


trie trs faible. Ce sont gnralement des zones dangereusement
chaudes et couvertes de sable ; elles sont toujours sches et
sans plans deau. Les exemples de Terrains Dsertiques incluent
dunes de sable, terrains rocailleux et savanes dsoles.

174
TERRAINS SPCIAUX

SUGGESTIONS ET EXEMPLES DE TERRAINS SPCIAUX


Type de Difficult Niveau
Exemples Conditions de Visibilit Saturation
Terrain de MOV dHostilit
Plage Aquatique Difficile -- Non --
Mer Aquatique Trs Difficile -- Non Peu sr
Zone de
Marcage Aquatique Trs Difficile -- Peu sr
Saturation
Zone de
Sol escarp Dsertique Difficile -- --
Saturation
Dunes de sable Dsertique Trs Difficile -- Non Dfavorable
Basse montagne ou
Montagneux Difficile -- Non --
colline abrupte
Plaine arctique Montagneux Difficile -- Non Peu sr
Moyenne montagne Montagneux Trs Difficile -- Non --
Zone de
Haute montagne Montagneux Trs Difficile Basse Visibilit Dfavorable
Saturation
Zone de
Bois Jungle Difficile Basse Visibilit Peu sr
Saturation

RGLES AVANCES
Zone de
Jungle Jungle Trs Difficile Basse Visibilit Dfavorable
Saturation
Zone de
Jungle Dense Jungle Trs Difficile Mauvaise Visibilit Saturation Dangereux
leve
Zone de
Fort vierge Jungle Trs Difficile Visibilit Nulle Saturation Dangereux
leve
Zro-G Zro-G Trs Difficile -- Non --
Aquatique/
Dsertique/ Dgrade les Conditions de Visibilit
Tempte -- -- --
Montagneux/ dun niveau
Sylvestre
Salle des -- (Optionnel : -- (Si Zro-G : Zone de
Basse Visibilit --
machines Zro-G) Difficile) Saturation
Salle des -- (Optionnel : -- (Si Zro-G : Zone de
Bruit Blanc --
gnrateurs Zro-G) Difficile) Saturation
Salle du cur -- (Optionnel : -- (Si Zro-G :
Basse Visibilit + Bruit Blanc -- --
nergtique Zro-G) Difficile)

175
STRUCTURES DE DCORS

STRUCTURES DE DCORS
Les armes et les explosifs peuvent dtruire plus que les
ennemis. Certaines Munitions Spciales spcifiques peuvent REPRSENTER DES ACCESSOIRES
galement dmolir ou dmanteler des structures ou des objets Certaines missions et des scnarios de lInfinity Tournament
sur le champ de bataille. Ceci est reprsent par lassignation System requirent des Accessoires spcifiques sur le champ
dun Profil dlment de Dcors certains objets du dcor ou de bataille pour que les troupes puissent interagir avec.
un Profil de Btiment certains btiments et structures. Ces Nous vous recommandons dutiliser les Terrains Officiels
deux types de Profils de Structure de Dcors permettent aux dInfinity pour reprsenter ces Accessoires, car ils ont t
troupes dagir contre une slection dlments de terrain et conus avec laide de lquipe Infinity pour rpondre aux
de dcors sur le champ de bataille. conditions des scnarios et possdent laspect futuriste de
lunivers dInfinity.
Les deux joueurs doivent sentendre, sur les Profils de Structure
de Dcors de leur table de jeu, avant le dbut de la partie. Vous pouvez galement reprsenter ces Accessoires
Les missions et les scnarios ne permettent pas lutilisation avec les Marqueurs imprimables, disponibles dans
des Profils de Structure de Dcors, les joueurs ne peuvent la section Tlchargement du site officiel dInfinity
les utiliser que sils sont spcifiquement prciss dans les (www.infinitythegame.com).
rgles du scnario. En termes de jeu, les lments de terrain Infinity officiels et
ceux que vous crez vous-mme fournissent une Couverture
IMPORTANT comme nimporte quel lment de dcors et terrain ;
Les armes et les munitions avec le Trait Anti-matriel constituent Cependant, si vous utilisez les Marqueurs, au lieu dlments
le seul moyen dattaquer des Structures de Dcors. de dcors tridimensionnels, ceux-ci ne fournissent aucune
Une Structure de Dcors ne peut pas tre la cible dune Attaque si Couverture.
celle-ci affecte galement des troupes, quelles soient ennemies
ou allies.

PROFIL DLMENT DE DCORS Accs. Il indique quun lment fournit un accs une zone
de la table de jeu ou un Btiment.
Un lment de Dcors est gnralement constitu dune seule
pice de dcor ayant une structure simple et dfinie, comme Construction. Cest llment structurel qui supporte le
une section de mur, un portail, une barricade, une console, etc. Btiment, mais qui peut aussi tre trouv comme objet
spar sur la table de jeu.
Le Tableau de Profils dlments de Dcors contient plusieurs
exemples dlment de Dcors que vous pouvez utiliser dans Accessoires. Ce sont les objets de dcors diffrents et spars
vos parties ou comme guide pour vos propres crations. avec lesquels les troupes peuvent interagir.

Pour un meilleur rfrencement, les diffrents objets sont Chaque Profil dlment de Dcors a les Attributs obligatoires
regroups en trois Types dlments de Dcors: suivants:
RGLES AVANCES

176
STRUCTURES DE DCORS

BLINDAGE (BLI) TRAITS

Cette valeur dtermine la rsistance aux dgts de llment Cette section inclut tous les Traits codifiant les rgles sp-
de Dcors. Plus la valeur est leve, plus llment est rsistant, ciales gouvernant llment de Dcors. Les Traits les plus
et donc plus il rduit les dgts des attaques ennemies. La communs sont:
valeur de BLI dun dcor va de 0 12.
Capacit. Ce Trait indique combien de troupes peuvent tre
PROTECTION contenues. Le nombre de troupes qui peuvent prendre place
BIOTECHNOLOGIQUE (PB) dpend de leur Attribut de Silhouette.

La PB est une valeur numrique regroupant les protections Cargo Individuel. La Capacit de cet objet est limite
NRBC (Nuclaire, Radiologique, Biologique et Chimique), une seule troupe avec S 1 ou S 2.
Nano-technologiques et lectromagntiques de llment de
Dcors. La valeur de PB dun dcor va de 0 12 par multiples Cargo Standard. Trois configurations sont disponibles
de 3 (0, 3, 6, 9 ou 12). avec cette Capacit:

STRUCTURE (STR) 4 troupes avec S 1 ou S 2.

Cette valeur reprsente la durabilit dun lment de Dcors 1 troupe avec S 3 ou S 5 + 1 troupe avec S 1 ou S 2.
et sa capacit subir des dgts avant dtre dtruit ou d-
mantel. La valeur de STR dun dcor va de 1 8. 1 troupe avec S 4 ou S 6 ou S 7.

LARGEUR DACCS (LA) Cargo Plus. Ce transport a une capacit demport am-
liore. Cinq configurations sont disponibles avec cette
RGLES AVANCES
Cela indique les dimensions de llment de Dcors ou dune Capacits:
partie de celui-ci permettant aux troupes de le traverser,
comme un portail, une vitre, etc. Il y a trois Largeurs dAccs 6 troupes avec S 1 ou S 2.
possibles:
2 troupes avec S 3 ou S 5.
troit. Ce point de passage nest suffisamment large que
pour les troupes ayant un Attribut de S de 2 ou moins. Il est 1 troupe avec S 3 ou S 5 + 2 troupes avec S 1 ou S 2.
indiqu par un Marqueur de Porte troite (NARROW GATE).
1 troupe avec S 4 ou S 6 ou S 7 + 1 troupe avec S 1 ou S 2.
Large. Ce point de passage peut tre travers par toutes
les troupes quelle que soit leur valeur de S. Il est indiqu 1 troupe avec S 8.
par un Marqueur de Porte Large (WIDE GATE).
Compartiment. Les troupes dans cet lment de Dcors
Cargo. Ce point de passage permet toutes les troupes de peuvent dclarer Esquiver pour lvacuer en rponse une
passer librement, sans tenir compte de leur valeur S ni de Attaque contre celui-ci. Si lEsquive est russie, placez la
la Comptence Spciale Poids Lourd. Il est indiqu par un troupe au contact de lextrieur de llment de Dcors.
Marqueur de Porte Cargo (CARGO GATE).

Tous les lments de Dcors avec des points daccs doivent


indiquer leur LA dans leur profil.

177
STRUCTURES DE DCORS

TABLEAU DE PROFILS DLMENTS DE DCORS


TYPE
NOM BLI PB STR LA TRAITS
DLMENT
PORTE BLINDE 8 3 3 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
FENTRE BLINDE 2 3 1 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
PORTAIL 1 0 1 Optionnel --
PORTE DE HAUTE
ACCS 4 6 2 Optionnel Piratable (Jet de VOL -3)
SCURIT
PORTE DE SCURIT 3 3 2 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
FENTRE DE SCURIT 1 0 1 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
FENTRE 0 0 1 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
BIO-MUR 5 0 2 -- Inflammable
CLOISON 6 0 3 -- --
POUTRAGE 11 0 3 -- --
MUR INTRIEUR 8 0 3 -- --
CONSTRUCTION MUR EXTRIEUR 10 0 3 -- --
SECTION 3 0 1 -- --
RAMPE 4 0 2 -- Piste
MUR RENFORC 12 0 4 -- --
PASSERELLE 4 0 2 -- --
ARMURERIE / PANOPLIE /
0 0 1 -- Logistique
CASIER
BALCON 2 0 2 -- --
BALISE 1 0 1 -- Piratable (Jet de VOL)
CONSOLE 0 0 1 -- Piratable (Jet de VOL)
Compartiment, Cargo
ASCENSEUR 0 0 1 --
Individuel
ACCESSOIRES MONTE-CHARGE 0 0 1 -- Cargo Plus, Compartiment
MOBILIER URBAIN 0 0 1 -- --
CONSOLE DE SCURIT 1 3 1 -- Piratable (Jet de VOL -3)
CONTENEUR 1 0 1 -- --
CAISSE DE RAVITAILLEMENT 1 0 1 -- --
ANTENNE DE
4 3 2 -- Piratable (Jet de VOL)
TRANSMISSION
TECH-COFFIN 1 0 1 - -

Piratable. Cet lment de Dcors est vulnrable aux mani- Logistique. En dpensant une Comptence Courte dun
pulations par le biais du Programme de Piratage Rossignol Ordre et en russissant un Jet de VOL, une troupe au contact
ou de la Comptence Spciale Ingnieur. Le Jet de VOL peut de ce dcor peut faire un Jet dans nimporte quel Tableau
tre modifi par les Rgles Spciales de certains scnarios. de Butin pour obtenir de larmement ou de lquipement.
Une fois quun succs est obtenu, cette troupe ne peut pas
RGLES AVANCES

rutiliser le Trait Logistique de cet lment de Dcors.

178
STRUCTURES DE DCORS

Une troupe possdant la Comptence Spciale Butin ou Dcors transparents et semi-transparents


Pilleur, ou toute autre comptence qui le spcifie, na pas Certains lments de Dcors possdent des lments en plastique
besoin de faire un Jet de VOL et peut automatiquement transparent ou semi-transparent. En termes de jeu, les joueurs
faire un Jet sur nimporte quel Tableau de Butin. doivent considrer quils bloquent la LdV comme nimporte quel
autre lment opaque.
Une troupe au contact de cet lment de Dcors peut
dpenser la Comptence Courte dun Ordre pour annuler PROFIL DE BTIMENT
son tat Vide.
Un Btiment est gnralement un lment de terrain plus gros
Inflammable. La Munition Spciale Incendiaire a le Trait et plus complexe, compos de plusieurs lments de Dcors.
Anti-matriel quand elle est utilise contre cet lment
de Dcors. Le Tableau de Profils de Btiments contient plusieurs exemples
dlments de btiments que vous pouvez utiliser dans vos
Aide lAtterrissage. Une Aide lAtterrissage est un dispo- parties ou comme guide pour vos propres crations.
sitif de balisage automatique spcifiquement conu pour
permettre une descente et un atterrissage srs. Nimporte Lorsque vous concevez un Profil de Btiment, rappelez-vous
quelle troupe ou Appareil dAtterrissage dont la Zone dAt- de dtailler les profils de tous les lments de Dcors qui le
terrissage est sur un Btiment avec ce Trait, ou lintrieur composent. Presque tous les Btiments ont au moins quel-
de lAire dEffet dun lment de Dcors possdant ce Trait, ques murs et un point daccs. Cela signifie que le Profil de
obtient un MOD de +3 au Jet de PH. Btiment doit indiquer les lments obligatoires suivants:

Piste. Un lment de Dcors possdant ce Trait permet aux Type de Construction. Il liste chaque type dlment de
Motos et aux Vhicules (VH) au contact de son extrmit construction (Murs, Partitions) formant le Btiment. Le
la plus leve de dclarer un Saut diagonal vers le haut. nombre de ces lments est indiqu entre parenthse.

RGLES AVANCES
TABLEAU DE PROFILS DE BTIMENTS
TYPE DE TYPE DE
TYPE DACCS LAGEUR DACCS TRAITS
BTIMENT CONSTRUCTION
BTIMENT Accs troit (x2)
Mr extrieur (x4) Porte de Scurit (x4) -
ADMINISTRATIF Accs Large (x2)

BIOBUNGALOW Bio-mur (x4) Portail (x2) Accs troit --

Accs troit (x2)


CASEMATE Mur Renforc (x4) Porte Blinde (x4) -
Accs Large (x2)
PRFABRIQU DE Accs troit (x1)
Cloison (x4) Portail (x2) -
COLONIE Accs Large (x1)
SALLE DES Zone de
Mur Extrieur (x4) Porte de Scurit (x2) Accs Large (x2)
MACHINES Saturation
PISTE Aide
Poutrage (x4) -- --
DATTERRISSAGE lAtterrissage
MULTI-TOUR Mur Intrieur (x4) Porte de Scurit (x1) Accs troit (x1) -
RSIDENCE Mur Intrieur (x4) Portail (x2) Accs troit (x2) --

179
STRUCTURES DE DCORS

Type dAccs. Il liste les types dAccs permettant de tra- EFFETS


verser le Btiment. Le nombre de ces lments est indiqu Pour activer un lvateur, il faut que la troupe lintrieur,
entre parenthse. ou son contact, dclare la Comptence Spciale Activation.
Le joueur doit spcifier quel tage il souhaite faire arriver
Largeur dAccs. Elle liste la taille de chaque Type dAccs llvateur lorsquil dclare une Activation.
du Btiment.
Tout ce qui se trouve lintrieur de llvateur apparaitra
Traits. Il liste les caractristiques spciales du btiment, sil ltage dclar par le joueur, la fin de lOrdre, sa Con-
en a. Cette colonne est gnralement rserve aux Zones clusion, aprs les Jets de Courage, si ncessaire.
de Terrains Spciaux (Visibilit, Saturation).
Si les deux joueurs dclarent une Activation dans le mme
Btiments : Toits Ordre, mais spcifient des tages diffrents, alors llvateur
moins quil nen soit spcifi autrement, le toit dune Structure est bloqu et ne bouge pas lors de cet Ordre.
de Dcors correspond au Type de Construction indiqu dans
son Profil de Btiment. Un lvateur est toujours disponible. Sil y a une troupe
ou un objet dans llvateur au mme niveau o le joueur
DOMMAGES ET DESTRUCTION a dclar vouloir aller, alors cette troupe ou cet objet sera
plac en dehors de llvateur, son contact, la fin de
Si lAttribut de Structure dun lment de Dcors atteint 0, cet Ordre, lors de sa Conclusion.
llment passe ltat Endommag (voir tats de Jeu, page 183).
RGLES AVANCES

moins que les rgles du scnario ne lindiquent autrement,


Si lAttribut de Structure dun Elment de Dcors passe en les points dAccs dun lvateur sont toujours ouverts.
dessous de 0, llment est Dtruit (voir tats de Jeu, page 183).
EXEMPLE DLVATEURS
STRUCTURE DE DCORS: Durant leur Tour Ractif, lomniprsent Fusilier Angus et sa loyale
LVATEURS partenaire la Fusilier Bipandra sont au Niveau 3 (Lingerie) dun
btiment commercial. Angus se trouve dans un Ascenseur, tandis
Les lvateurs permettent aux troupes de changer de niveau que Bipandra, qui est en dehors, a une LdV sur lAscenseur.
dans un Btiment ou une structure, plus rapidement quen
utilisant les escaliers.

Il y a deux types diffrents dlvateurs : les Ascenseurs et les


Monte-charges, disposant dun Trait de Capacit diffrent (voir
Tableau des Profils dlment de Dcors, page 178).

Suivant le type dlvateur, ces lments de Dcors doivent


tre reprsents par un Marqueur dAscenseur, un Gabarit de
Monte-charge ou par un lment de dcors de mme diamtre.
Les joueurs doivent placer le Marqueur, Gabarit ou lment
de dcors, chaque tage du Btiment.

180
STRUCTURES DE DCORS

Au Niveau 1 (Parfumerie) du mme btiment, se trouve un Spektr LAppareil ne peut utiliser que le Niveau DA : Saut de Combat,
furtif qui dpense 1 Ordre pour entrer dans lAscenseur, placer ou DA : Saut de Combat Infrieur quand cela est spcifi par
une Mine Antipersonnel, puis quitter lAscenseur. Avec un nouvel les rgles du scnario.
Ordre lAlguacil Ortega, limplacable ennemi dAngus, se dplace
pour arriver au contact de lAscenseur et dclare Activation avec la Si cet lment de dcors nest alli aucun des joueurs
deuxime Comptence Courte de lOrdre. Cela signifie quAngus est et que sa Dviation lui fait quitter la table de jeu, alors les
dplac en dehors de lAscenseur, au contact de celui-ci, pendant deux joueurs lancent chacun un d20. Le joueur avec le
que le Marqueur de Camouflage reprsentant la Mine apparait au meilleur rsultat dcide sur quelle Zone de Dploiement
Niveau 3 dans lAscenseur. Angus et Bipandra ont une LdV sur le placer llment de Dcors, au contact dun bord de la table.
Marqueur plac dans lAscenseur, mais aucun dentre eux ne peut
dclarer dORA contre cet Ordre car, mis part que lOrdre a t Nimporte quelle troupe se trouvant sur cet lment de
dclar en dehors de leur LdV et ZdC, la Mine ne devient visible Dcors lorsquil dcolle passe automatiquement ltat
qu la fin de lOrdre. Mort et est retire du jeu.

STRUCTURE DE DCORS : Gabarit de Navette


APPAREIL DATTERRISSAGE Certaines missions et des scnarios requirent lutilisation
dune Navette. Pour reprsenter cet Accessoire, vous pouvez
Un Appareil dAtterrissage est un aronef de transport ou utiliser un lment de dcors de la bonne taille ou un Gabarit
un vhicule orbital tenant lieu dlment de Dcors et, dans de Navette que vous pouvez tlcharger gratuitement sur le
certains scnarios, dAccessoire avec des rgles spciales de site officiel dInfinity (www.infinitythegame.com) et imprimer.
dploiement et dexfiltration.
Ces silhouettes en papier sont de la taille dune Navette de
EFFETS Capacit Standard.
Les troupes dans un Appareil dAtterrissage disposent dune
Couverture Totale contre les Attaques venant de lextrieur.

moins que les rgles du scnario ne le spcifient, les points


dAccs dun Appareil dAtterrissage sont toujours ouverts.

Les Appareils dAtterrissage ont quelques Traits spciaux:

SAUT DE COMBAT
Un lment de Dcors avec ce Trait peut, sous certaines
conditions, utiliser une variante de la Comptence Spciale
DA : Saut de Combat.

TABLEAU DAPPAREILS DATTERRISSAGE


TYPE DAPPAREIL PH BLI PB STR LA TRAITS
Cargo Standard, Compartiment,
NAVETTE 15 8 9 3 Accs Large (x1)
Piratable, Saut de Combat.
Cargo Plus, Compartiment,
TRANSPORTEUR 15 8 9 3 Accs Cargo (x1)
Piratable, Saut de Combat.

RGLES AVANCES

181
TATS DE JEU
ANNEXES

182
TATS DE JEU

TATS DE JEU
tat est un terme de jeu regroupant chaque condition, b- AVEUGL
nfique ou non, dans laquelle peut se trouver une troupe.
ACTIVATION
Chaque tat a un effet spcifique en jeu, ainsi que des mthodes La troupe est la cible dune attaque ennemie
propres dactivations et dannulations. Les tats dInfinity sont russie, utilisant la Munition Spciale Flash
cumulatifs, et chacun est indiqu en plaant un Marqueur ou une autre Munition Spciale ou une Rgle
ct de la troupe affecte. Spciale de Scnario capable de causer cet tat.

Une troupe dans un tat avec ltiquette Inapte ne gnre EFFETS


pas dOrdre. Une troupe aveugle ne peut pas tracer de LdV ; par consquent:

ALLONG Une troupe aveugle ne peut dclarer que des Comptences


Courtes de Mouvement (sauf Dtecter) et des Comptences
ACTIVATION Courtes ou des ORA qui ne requirent pas de LdV.
Durant la Phase de Dploiement, les joueurs peu-
vent dployer une ou plusieurs troupes Allonges Une troupe aveugle ne peut pas utiliser de Comptences
en plaant un Marqueur Allong ct delles. Spciales requrant une LdV.

Quand une troupe dclare la Comptence Courte de Mou- Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automati-
vement Se Dplacer, son joueur peut indiquer quelle se ques et les quipements Automatiques.
dplacera Allonge.
Aveugl et Armes Gabarit
Ainsi, la troupe commence sa Comptence Courte de Mouve- Toutes les Attaques ralises avec une Arme Gabarit contre
ment Se Dplacer en tant dj en tat Allong. La Comp- une troupe Aveugle sont considres comme tant faites hors
tence Courte de Mouvement Se Dplacer est donc excute de sa LdV. La troupe ne peut donc quEsquiver en appliquant
en tant Allong et les rductions consquentes de MOV et un MOD de -3 son Jet de PH.
de S sont appliques durant le mouvement.
ANNULATION
Si une troupe passe ltat Inconscient, elle devient automa- Ltat Aveugl est automatiquement annul la fin du Tour
tiquement Allonge moins dappartenir un Type dUnit du Joueur durant lequel il a t caus.
qui ne peut pas sAllonger (D.C.D, T.A.G, Vhicule) ou de
disposer dun quipement qui lempche de sAllonger (une BRUL
Moto par exemple).
ACTIVATION
EFFETS Une troupe avec une Comptence Spcia-
Une troupe Allonge a une valeur de Silhouette (S) de 0, le ou une pice dquipement avec le Trait
cest--dire une hauteur quivalente celle dun socle. Inflammable entre dans cet tat lorsquelle
est touche par une arme utilisant la Munition Spciale
Tant quelle est Allonge, une troupe a ses deux valeurs de Incendiaire, quel que soit le rsultat de son Jet de BLI.
MOV divises par deux.
EFFETS
Tant quelle est Allonge, une troupe ne peut pas Sauter Toutes les Comptences Spciales et pices dquipements
ou Escalader. Inflammables de la troupe affecte sont dfaillantes:

Si une troupe Allonge est la cible dun Tir, dclar par un Tous les Niveaux de la Comptence Spciale Camouflage
ennemi se trouvant dans une position plus basse, alors elle et Dissimulation (CD) de la troupe sont rduits au Niveau
bnficie des MOD de Couverture Partielle contre cette attaque. 1, CD : Mimtisme, mme si la troupe russit son Jet de BLI.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa- La Munition Spciale Incendiaire dsactive tous les Niveaux
tiques ni les quipements Automatiques moins que ce de la Comptence Spciale Supplantation, tous les Niveaux
soit explicitement indiqu dans leur description. de DDO, dHolo-projecteur (voir Infinity. Human Sphere) et
toutes les pices dquipements ou Comptences Spciales
ANNULATION qui lindiquent dans leur description, mme si la troupe
Une troupe Allonge peut annuler automatiquement cet affecte russie son Jet de BLI.
tat en dclarant la Comptence Courte de Mouvement Se
Dplacer. Le joueur doit annoncer quil annule ltat Allong ANNULATION
lorsquil dclare cette Comptence Courte. Ainsi, ltat est Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou
ANNEXES

annul gratuitement et la troupe peut effectuer son Dpla- une Comptence quivalente) peut annuler ltat Brul en
cement en utilisant ses valeurs rgulires de MOV et de S. dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
se trouve au contact de la troupe affecte, et en russissant
Si une troupe Inconsciente rcupre de cet tat, alors ltat un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Allong est automatiquement et gratuitement annul. Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).

183
TATS DE JEU

CAMOUFL

ACTIVATION
Automatique durant la Phase de Dploiement.

Durant son Tour Actif, une troupe avec CD :


Camouflage peut retourner ltat Camoufl
en dpensant un Ordre Entier, si elle se trouve hors des
LdV ennemies.

EFFETS
Tant quelle est Camoufle, une troupe nest pas reprsen-
tes par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage
(CAMO).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur La troupe Camoufle est Dtecte avec succs.
de Camouflage.
La troupe Camoufle reoit un impact la forant faire
Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir t
troupe en tat Camoufl sans lavoir prcdemment Dtecte, prcdemment Dtecte (au moyen dun Attaque Intuitive,
ou en dclarant une Attaque Intuitive. dune Arme Gabarit ciblant une figurine proche, etc.).

Afin de Dtecter une troupe Camoufle, lennemi doit faire La troupe Camoufle devient Imptueuse ( cause de la
un Jet de Dtection avec un MOD de -3. Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre
en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle, rem- de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
placez le Marqueur Camouflage (CAMO) par la figurine de rcupre son Niveau de CD original si la situation de
la troupe, oriente dans la direction de votre choix. Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient
pas ltat Camoufl. Pour rcuprer ltat Camoufl,
Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter la troupe doit suivre les rgles dActivation.
de Dtecter la mme troupe Camoufle jusquau prochain
Tour Actif ou Ractif. Ds que ltat Camoufl est annul, remplacez le Marqueur
de Camouflage (CAMO) par la figurine de la troupe, oriente
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Ca- dans la direction de votre choix.
moufl peut utiliser la Comptence Spciale Attaque Surprise.
Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine,
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Ca- il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui
moufl peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1 sont relatives.
pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant
des MOD de Tir Surprise N1. Lannulation de ltat Camoufl sapplique la totalit de
lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare un
Un Marqueur de Camouflage (CAMO) a une LdV de 360. Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre dtecte
tout au long de son Dplacement, mme si le Tir devait
Un Marqueur de Camouflage (CAMO) conserve la valeur de tre ralis la fin de ce Dplacement.
Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.
CAMOUFL TO
Si le Marqueur de Camouflage dissimule une arme ou un
quipement disposant de la Comptence Spciale CD : ACTIVATION
Camouflage, sa valeur de Silhouette (S) est de 2. Automatique durant la Phase de Dploiement.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les Automatique durant la partie lorsque luti-
quipements Automatiques. lisateur de CD : Camouflage TO annule son
tant de Dploiement Cach en dclarent
ANNULATION une Comptence qui ne le rvle pas en tant que figurine.
Ltat Camoufl dune troupe est annul, et son Marqueur
est remplac par sa figurine si: Durant son Tour Actif, une troupe avec CD : Camouflage TO
peut retourner ltat Camoufl TO en dpensant un Ordre
La troupe Camoufle dclare une Comptence autre Entier, si elle se trouve hors des LdV ennemies.
que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte
de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter). EFFETS
ANNEXES

Tant quelle est Camoufle TO, une troupe nest pas reprsen-
Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle tes par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage
dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise. TO (TO CAMO).

La troupe Camoufle entre au contact dune figurine. Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur
de Camouflage TO.

184
TATS DE JEU

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une La troupe Camoufle TO dclare une Comptence autre
troupe en tat Camoufl TO sans lavoir prcdemment que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte
Dtecte, ou en dclarant une Attaque Intuitive. de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter).

Afin de Dtecter une troupe Camoufle TO, lennemi doit Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle
faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6. TO dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle TO, La troupe Camoufle TO entre au contact dune figurine.
remplacez le Marqueur Camouflage TO (TO CAMO) par la
figurine de la troupe, oriente dans la direction de votre La troupe Camoufle TO est Dtecte avec succs.
choix.
La troupe Camoufle TO reoit un impact la forant
Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter faire un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir
de Dtecter la mme troupe Camoufle TO jusquau prochain t prcdemment Dtecte (au moyen dun Attaque
Tour Actif ou Ractif. Intuitive, dune Arme Gabarit ciblant une figurine
proche, etc.).
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat
Camoufl TO peut utiliser la Comptence Spciale Attaque La troupe Camoufle TO devient Imptueuse ( cause de
Surprise. la Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre
en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Camou- de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
fl TO peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1 rcupre son Niveau de CD original si la situation de
pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient pas
des MOD de Tir Surprise N1. ltat Camoufl TO. Pour rcuprer ltat Camoufl TO,
la troupe doit suivre les rgles dActivation.
Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) a une LdV de 360.
Ds que ltat Camoufl TO est annul, remplacez le Mar-
Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) conserve la queur de Camouflage TO (TO CAMO) par la figurine de la
valeur de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe. troupe, oriente dans la direction de votre choix.

Si le Marqueur de Camouflage TO dissimule un quipement Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine,
disposant de la Comptence Spciale CD : Camouflage, sa il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui
valeur de Silhouette (S) est de 2. sont relatives.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les Lannulation de ltat Camoufl TO sapplique la totalit
quipements Automatiques. de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare
ANNEXES

un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre


ANNULATION dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le
Ltat Camoufl TO dune troupe est annul, et son Marqueur Tir devait tre ralis la fin de ce Dplacement.
est remplac par sa figurine si:

185
TATS DE JEU

CIBL Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de


Dploiement Cach peut utiliser la Comptence Spciale Tir
ACTIVATION Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
La troupe subit une Attaque russie qui bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.
utilise une Comptence Spciale, une Muni-
tion Spciale, ou un Programme de Piratage ANNULATION
capable de causer cet tat. Ltat de Dploiement Cach est automatiquement annul
si la troupe dclare une Comptence Courte, un Ordre
La troupe subit leffet dun lment de dcors ou dune Entier ou un ORA.
Rgle Spciale de Scnario ou dune condition capable de
causer cet tat. Si la troupe en Dploiement Cach dclare un Dplacement
Prudent ou tout autre Comptence Courte de Mouvement
EFFETS ne requrant pas de Jet (sauf Alerter), alors son tat de
Les troupes dclarant un Tir ou un Piratage contre la troupe Dploiement Cach est annul. Placez un Marqueur de
Cible peuvent appliquer un MOD de +3 leur Attribut Camouflage TO (TO CAMO) lendroit que vous aviez not
pertinent. durant la Phase de Dploiement.

Ce MOD se cumule avec tous les autres MOD de Porte, Si la troupe dclare une Comptence ou un Ordre En-
Couverture, CD : Camouflage etc., lexception du Trait Guid tre autre que ceux prcdemment mentionn, ltat de
dont les MOD prennent dj ce facteur en compte. Dploiement Cach est galement annul. Dans ce cas,
placez la figurine qui reprsente la troupe lendroit que
Si une troupe en tat Cibl est la cible dun Tir Spculatif, vous aviez not, oriente dans la direction de votre choix.
alors le MOD de -6 appliqu ce type dAttaque est ignor.
Toutefois, le MOD de +3 est toujours appliqu. Lorsque vous placez une figurine sur le champ de bataille,
il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui
Une troupe en tat Cibl peut tre choisie comme cible sont relatives.
dAttaques utilisant des Armes TR avec le Trait Guid, en
appliquant tous les avantages de ce Trait. Ltat de Dploiement Cach est annul sur lutilisateur
est Dtect au moyen dune Comptence Spciale qui
Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa- lautorise explicitement (comme Capteur).
tiques ni les quipements Automatiques.
Une fois que la troupe perdu son tat de Dploiement
ANNULATION Cach, elle ne peut pas le rcuprer.
Ltat Cibl est automatiquement annul la fin du Tour
du Joueur durant lequel il a t caus. DSACTIV

DPLOIEMENT CACH ACTIVATION


La troupe subit une attaque russie qui
ACTIVATION utilise une Munition Spciale E/M ou un
Automatique durant la Phase de Dploiement. Programme de Piratage capable de causer
cet tat.
EFFETS
Ltat de Dploiement Cach est une forme spciale de La troupe subit leffet dun lment de dcors ou dune
dploiement permettant lutilisateur de se dployer durant Rgle Spciale de Scnario ou dune condition capable de
la Phase de Dploiement mais sans placer de figurine ni de causer cet tat.
Marqueur sur le champ de bataille.
EFFETS
Durant votre Phase de Dploiement, notez la position de vos Tous les quipements, avec le Trait quipement de Com-
troupes en Dploiement Cach le plus prcisment possible munication, de la troupe ne fonctionne plus et ne peuvent
(assurez vous de spcifier si la troupe une Couverture, est plus tre utiliss.
Allonge, etc.) afin de la montrer votre adversaire lorsque
ltat est annul et la position rvle. Toutes les armes et pices dquipement de la troupe, sp-
cifies par les Rgles Spciale du Scnario, ne fonctionnent
Ltat de Dploiement Cach est une Information Prive. plus et ne peuvent plu tre utilises.
Cependant, une fois une fois quil est annul, votre adver-
saire a le droit de vrifier le dploiement de cette troupe. ANNULATION
Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une
Tant quelle reste en tat de Dploiement Cach, une troupe Comptence quivalente) peut annuler ltat Dsactiv en
najoute pas son Ordre dans la Rserve dOrdres, mais elle dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
gnre un Ordre quelle peut utiliser pour elle-mme. est au contact de la troupe affecte, et en russissant un
ANNEXES

Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence


Jusqu ce que le Dploiement Cach de la troupe soit annul, Spciale ou le Scnario ayant caus cet tat).
cette troupe est considre comme ntant pas du tout sur
la table de jeu. Par consquent, cette troupe naffecte pas
les LdV allie, nest pas affecte par les Armes Gabarit, etc.

186
TATS DE JEU

DTRUIT ENDOMMAG

TIQUETTES ACTIVATION
Inapte Si un lment de Dcors ou un quipement
perd son dernier point dAttribut de Structure
ACTIVATION (STR), le laissant exactement 0, alors il
Si un lment de Dcors ou un quipement passe automatiquement ltat Endommag.
perd plus de points de Structures que son Attribut de STR
actuel, alors il entre automatiquement en tat Dtruit. Si un Btiment a la moiti (arrondi au suprieur) de ses
Constructions en tat Endommag, alors il est galement
Si un lment de Dcors ou un quipement Endommag considr en tat Endommag.
perd un ou plusieurs points de son Attribut de Structure,
alors il entre automatiquement en tat Dtruit. EFFETS
Tant quil est dans cet tat, les fonctionnalits de llment
Si un Btiment a la moiti (arrondi au suprieur) de ses de Dcors nont plus deffet.
Constructions en tat Dtruit, alors il est galement consi-
dr en tat Dtruit. Tant quil est dans cet tat, les Comptences Spciales Au-
tomatiques et les quipement Automatiques de llment
EFFETS de Dcors nont plus deffet.
Si llment de Dcors ou lquipement est reprsent par
un Marqueur, retirez-le du jeu. Sil sagit dun dcor physique, Un Btiment en tat Endommag est considr comme un
placez un Marqueur Dtruit (DESTROYED) ct de lui. Terrain Difficile.

Sil sagit dun lment de Construction (Mur, Partition) ANNULATION


seul, ou faisant partie dun Btiment, placez un Marqueur Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une
de Porte troite (NARROW GATE) au point dImpact. Comptence quivalente) peut annuler ltat Endommag en
dpensant une Comptence Courte dun Ordre, au contact de
Il est impossible de tracer une LdV travers une Porte llment de Dcors affect, et en russissant un Jet Normal
Etroite cre par ltat Dtruit. de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence Spciale ou
le Scnario ayant caus cet tat). Si ltat Endommag est
Le socle dune troupe ne peut jamais tre compltement ou annul, llment rcupre 1 point son Attribut de STR.
partiellement dans la Porte troite cre par ltat Dtruit.
Lorsque vous la dplacez travers lune de ces ouvertures, Certaines Comptences Spciales, pices dquipement et
la troupe passe du contact dun ct de la Porte troite, au rgles spciales de scnario peuvent galement annuler
contact de lautre ct. ltat Endommag.

Un Btiment en tat Dtruit est considr comme un Terrain ENGAG


Trs Difficile et une Zone de Saturation.
ACTIVATION
Sil y a des troupes ou des lments de Dcors dans le B- La troupe entre en contact socle contre socle avec une
timent quand celui-ci passe ltat Dtruit, alors ceux-ci troupe ennemie.
ne sont pas affects.
EFFETS
ANNULATION La troupe en tat Engag est considre au Corps Corps (CC).
Ltat Dtruit est gnralement irrversible et ne peut
pas tre annul moins quune rgle spcifique une Ainsi, elle peut uniquement dclarer Attaque CC, Coupe
mission ou un scnario ne lindique autrement. Dans ce de Grce, Esquiver, et les Comptences spcifiant quelles
cas, suivez la procdure indique par cette rgle. peuvent tre utilises au Combat CC ou en tat Engag,
comme Reset.

Une troupe en tat Engag ne peut pas tracer de LdV en


dehors du Corps Corps.

Une troupe en tat Engag peut uniquement utiliser des


armes avec le Trait CC.

Lorsquun Tir est dclar contre une troupe en tat Engag,


la rgle de Tir et Corps Corps (page 36) doit tre applique.

Une arme Gabarit qui affecte une troupe en tat Engag


affecte toutes les troupes dans ce Corps Corps, mme si
ANNEXES

certaines dentre elles ne sont pas en contact direct avec


le Gabarit.

187
TATS DE JEU

ANNULATION IMMOBILIS-1
Cet tat est annul quand la troupe nest plus au contact
du socle de la troupe ennemie. ACTIVATION
La troupe souffre dune Attaque russie utili-
Cet tat peut tre annul quand les adversaires passent sant une Munition Spciale ou dun Program-
ltat Inapte ou Immobilis. La troupe restante peut alors me de Piratage capables de causer cet tat.
dclarer Se Dplacer (en respectant la structure de lOrdre)
pour se sparer de ladversaire et pour annuler ltat Engag. La troupe souffre de leffet dun lment de dcors ou dune
Rgle Spciale de Scnario ou de conditions capables de
Si ladversaire passe ltat Inconscient (avec un Marqueur causer cet tat.
Inconscient ou uf-Embryon), alors la troupe peut aussi
dclarer un Coup de Grce dans un Ordre suivant pour EFFETS
annuler ltat Engag. La troupe en tat Immobilis-1 ne peut pas dclarer de
Comptence Courte de Mouvement autre que Dtecter.
Une troupe peut aussi annuler ltat Engag en russis-
sant un Jet dEsquive, que ce soit avec un Jet Normal ou La troupe dans cet tat ne peut pas dclarer dAttaques
dOpposition. ni de Comptences Courtes autre que Reset, Rgnration,
Capteur, AutoMdikit, ou celles lindiquant explicitement
IGNORER LES BLESSURES dans leur description.

ACTIVATION La troupe Immobilise ne peut pas dclarer de Comptences


La troupe entre ltat Inconscient et son dOrdre Entier.
joueur annonce quil active la Comptence
Spciale Ignorer les Blessures, que ce soit Les Comptences Spciales Automatiques et les quipe-
en Tour Actif ou Ractif. ments Automatiques continuent de fonctionner mais la
troupe doit respecter toutes les restrictions de dclarations.
EFFETS
Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale Une troupe en tat Immobilis-1 continue de gnrer un
Ignorer les Blessures a les rgles spciales suivantes: Ordre dans sa Rserve dOrdres.

Au lieu de placer le Marqueur Inconscient ct de la ANNULATION


troupe, placez un Marquer V3 : NWI. La troupe affecte peut annuler cet tat en russissant
un Reset.
Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe
utilise Ignorer les Blessures au moment o elle devient Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une
Inconsciente. Comptence quivalente) peut annuler ltat Immobilis-1
en dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
Ignorer les Blessures modifie ltat Inconscient de lutilisa- se trouve au contact de la troupe affecte, et en russissant
teur, retirant ltiquette Inapte. un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).
Cela signifie quIgnorer les Blessures permet la troupe
dignorer les effets de ltat Inconscient, en le traitant EXEMPLE DIMMOBLIS-1
comme ltat Normal la place. Une troupe en tat Immobilis-1 peut appliquer les MOD de son
Viseur-X lorsquelle dclare Dtecter, car cest une pice dquipe-
Cependant, si la troupe se trouvant dans cet tat perd un ment Automatique.
point de plus son Attribut de Blessure, elle passe direc-
tement ltat Mort et elle est retire du jeu. IMMOBILIS-2

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa- ACTIVATION


tiques et les quipements Automatiques. La troupe souffre dune Attaque russie utili-
sant une Munition Spciale ou dun Program-
ANNULATION me de Piratage capables de causer cet tat.
Ltat Ignorer les Blessures est automatiquement annul quand
la troupe perd un autre point son Attribut de Blessure. Dans La troupe souffre de leffet dun lment de dcors ou dune
chaque cas, elle passe ltat Mort et elle est retire du jeu. Rgle Spciale de Scnario ou de conditions capables de
causer cet tat.
Ltat Ignorer les Blessures peut aussi tre annul en soignant
la troupe affecte (en utilisant des Comptences Spciales ou EFFETS
des quipements comme Mdecin,AutoMdikit, Mdikit, Rgn- Les effets dImmobilis-2 sont identiques ceux dIm-
ration), lui faisant rcuprer au moins un point son Attribut mobilis-1.
ANNEXES

de Blessure et la ramenant ltat Normal.


ANNULATION
Si le Jet pour soigner la troupe en tat Ignorer les Blessures Seule une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur
choue, la troupe passe automatiquement ltat Mort et elle (ou une Comptence quivalente) peut annuler ltat Immo-
est retire du jeu. bilis-2 en dpensant une Comptence Courte dun Ordre,
lorsquelle se trouve au contact de la troupe affecte, et en

188
TATS DE JEU

russissant un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Comptence Spciale ou le Scnario ayant caus leffet). Spciale ou par le Scnario ayant caus cet tat).

Certaines Comptences Spciales (comme Antipode), armes Dautres Comptences Spciales et pices dquipement
ou quipements, peuvent causer une version modifie de permettent dannuler ltat Inconscient par dautres moyens
ltat Immobilis-2 qui ne peut tre annule que dune (Rgnration, AutoMdikit, Mdikit).
faon spcifique dcrite dans cette Comptence Spciale,
arme ou pice dquipement. Lannulation de ltat Inconscient nannule pas ltat Allong.

IMPORTANT Si une arme passe en situation de Perte de Lieutenant car son


Si le texte dune rgle, dune munition ou dun scnario se rfre Lieutenant est Inconscient au dbut du Tour Actif, annuler ltat
un effet qui cause ltat Immobilis sans indiquer de nombre, Inconscient nannule pas la Perte de Lieutenant car cette situation
considrez quil sagit dImmobilis-2. Il en va de mme quand le ne peut tre annule quen suivant les rgles la page 33.
texte se rfre un Marqueur Immobilis : considrez-le comme
tant Immobilis-2 (IMM-2).
ISOL

ACTIVATION
INCONSCIENT La troupe subit une Attaque russie utilisant
une Munition Spciale ou un Programme de
TIQUETTES Piratage capables de causer cet tat (comme
Inapte la Munition Spciale E/M ou le Programme
de Piratage Infowar Blackout).
ACTIVATION
Une troupe qui perd le dernier point de son La troupe souffre de leffet dun lment de dcors ou dune
Attribut de Blessure / Structure, portant celui-ci exactement Rgle Spciale de Scnario ou de conditions capables de
zro, passe automatiquement ltat Inconscient. causer cet tat.

EFFETS EFFETS
Une troupe dans cet tat ne peut pas activer ou recevoir Tant quelle est Isole, la troupe ne peut pas recevoir dOr-
dOrdres venant de la Rserve dOrdres de son joueur. dres de la Rserve dOrdres.

titre exceptionnel, certaines Comptences Spciales et Si, au dbut de son Tours Actif suivant, la troupe est toujours
pices dquipement indiquent explicitement quelles peu- Isole, alors elle est considre comme tant Irrgulire et ne
vent tre utilises en tat Inconscient (comme Rgnration, peut pas ajouter son Ordre la Rserve dOrdres de ce Tour.
Automdikit).
Ltat Isol dsactive tous les quipements avec le Trait
Tant quelle est Inconsciente, la troupe ne gnre plus dOrdres quipement Trans (Dispositif de Piratage, Rptiteur) port
lors des Tours Actifs suivants son passage cet tat. par la troupe affecte, pour toute la dure de ltat.

Une troupe Inconsciente compte comme une perte pour le De plus, si le Lieutenant dune arme est Isol, alors cette
calcul de Retraite !. arme passe en situation de Perte de Lieutenant au dbut de
son Tour Actif suivant, moins que ltat ne soit annul avant.
Les Comptences Spciales Automatiques et les quipement
Automatiques nont pas deffets durant lInconscience. Une troupe Isole ne fait plus partie daucun type dquipe
Lie dInfinity (Normale, Haris, Enomotarchos, Tohaa) (voir
Une troupe Inconsciente passe automatiquement ltat Infinity. Human Sphere et Infinity. Campaign : Paradiso).
Allong moins dtre un Type de Troupe qui en est incapable.
Si la troupe isole est le Meneur dquipe Lie (ou son
Les joueurs ne peuvent pas compter leurs troupes Incons- quivalent), alors lquipe Lie sera galement rompue.
cientes comme survivantes pour les Points de Victoire la
fin de la partie. Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automa-
tiques ni les quipements Automatiques ( lexception des
ANNULATION quipements de Communication).
Concernant les troupes avec lAttribut de Blessure. Une troupe
avec la Comptence Spciale Mdecin (ou une Comptence ANNULATION
quivalente), se trouvant au contact de la troupe affecte, Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou
peut annuler ltat Inconscient en dpensant une Comp- une Comptence quivalente) peut annuler ltat Isol en
tence Courte dun Ordre et en russissant un Jet Normal dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence Spciale ou se trouve au contact de la troupe affecte, et en russissant
par le Scnario ayant caus cet tat). un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).
ANNEXES

Concernant les troupes avec lAttribut de Structure. Une


troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une Si une arme passe en situation de Perte de Lieutenant car
Comptence quivalente), se trouvant au contact de la son Lieutenant est Isol au dbut du Tour Actif, annuler ltat
troupe affecte, peut annuler ltat Inconscient en dpen- Isol nannule pas la Perte de Lieutenant car cette situation
sant une Comptence Courte dun Ordre et en russissant ne peut tre annule quen suivant les rgles la page 33.

189
TATS DE JEU

MORT UF-EMBRYON

TIQUETTES TIQUETTES
Inapte Inapte

ACTIVATION ACTIVATION
Si une troupe en tat Normal perd tous les points de son Cet tat est activ quand une troupe avec
Attribut de Blessure/Structure, et subit un ou plusieurs la Comptence Spciale Shasvastii devient Inconsciente.
points de dgts, elle entre automatiquement en tat Mort.
EFFETS
Si une troupe en tat Inconscient perd un ou plusieurs uf-Embryon est la dsignation de ltat Inconscient des
points de son Attribut de Blessure / Structure, elle entre troupes avec la Comptence Spciale Shasvastii.
automatiquement en tat Mort.
Ltat duf-Embryon fonctionne comme ltat Inconscient,
EFFETS avec les diffrences suivantes:
La troupe dans cet tat est retire du jeu.
Au lieu de placer un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS)
La troupe dans cet tat compte comme perte dans tous ct de la troupe, placer un Marqueur uf-Embryon.
les cas, et elle nest pas considre comme survivante en
ce qui concerne Retraite !. Durant la partie, une troupe en tat duf-Embryon ne
compte pas comme perte pour la dtermination du cot
La troupe dans cet tat cesse de gnrer des Ordres lors total de points de troupes survivantes. galement, larme
des tours suivants. adverse ne peut pas compter cette troupe comme perte
pour la dtermination des points de troupes limines.
Les joueurs ne peuvent pas compter leurs troupes Mortes
comme survivantes pour les Points de Victoire la fin de Si une troupe ltat duf-Embryon subit une Attaque,
la partie. elle utilise le BLI rgulier indiqu sur son profil.

ANNULATION Une troupe ltat duf-Embryon nest pas retire du


Ltat Mort est gnralement irrversible et ne peut pas champ de bataille mme si son joueur na pas les moyens
tre annul moins quune rgle spcifique une mission de la soigner (Mdecin, Infirmier, AutoMdikit).
ou un scnario ne lindique autrement. Dans ce cas, suivez
la procdure indique par cette rgle. la fin de la partie, une troupe ltat duf-Embryon
est traite comme tant Inconsciente, cest--dire quelle
NORMAL ne compte pas dans les Points de Victoire de son joueur.

ACTIVATION ANNULATION
moins que ce ne soit indiqu autrement, toutes les troupes Comme pour ltat Inconscient, une troupe ltat duf-Em-
se dploient dans cet tat. bryon qui perd un ou plusieurs points son Attribut de
Blessure passe ltat Mort et elle est retire du jeu comme
Une troupe en tat Inconscient revient ltat Normal si perte.
elle rcupre au moins 1 point son Attribut de Blessure/
Structure. De plus, comme pour ltat Inconscient, ltat duf-Em-
bryon est annul si la troupe rcupre au moins un point
EFFETS de son Attribut de Blessure et retourne ltat Normal
Une troupe dans cet tat a au moins 1 point son Attribut en tat soigne par une Comptence Spciale (Mdecin,
de Blessure/Structure et elle gnre un Ordre que son joueur Rgnration...), un quipement (AutoMdikit, Mdikit),
peut utiliser durant la Phase Tactique de son Tour Actif. ou tout autre effet.

ANNULATION NOTE
Ltat Normal est annul quand la troupe passe ltat Ltat duf-Embryon est un type dtat Inconscient, et les troupes
Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris, uf-Embryon) ou que dans lun ou lautre tat ne gnrent pas dOrdres.
leffet dune Comptence Spciale, dune arme ou dune
pice dquipement lindique.
ANNEXES

190
TATS DE JEU

POSSD RETRAITE !

TIQUETTES ACTIVATION
Inapte Si, au dbut de votre Tour de Joueur, la somme
des Cots en points de vos troupes survi-
ACTIVATION vantes est infrieure ou gale 25% des
La troupe subit une Attaque russie venant points disponibles pour laborer votre Liste
dun Programme de Piratage dAttaque, une Comptence dArme, alors votre arme passe en situation de Retraite !
Spciale ou une arme capable de causer cet tat.
EFFETS
EFFETS Une troupe avec un Marqueur de Retraite ! ne peut dclarer
Une troupe dans cet tat ne peut pas activer ou recevoir que des Comptences Courtes de Mouvement, Affronter,
dOrdres venant de la Rserve dOrdres de leur joueur. Esquiver et Mouvement Prudent.

Tant quelle est Possde, la troupe arrte de gnrer des La situation de Retraite ! entrane automatiquement la
Ordres durant les Tours Actifs suivants son passage cet tat. situation de Perte de Lieutenant, toutes les troupes en
Retraite ! deviennent donc Irrgulires.
Tant quelle est Possde, une troupe est considre comme
ennemie pour le reste des troupes de son joueur. Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-
tiques ni les quipements Automatiques.
Cependant, une troupe Possde est considre comme
tant allie aux troupes du joueur ayant caus cet tat. ANNULATION
Si, au dbut de lun de vos Tours de Joueur, la somme des
Une troupe Possde peut tre active et recevoir des Ordres Cots en points de vos troupes survivantes est de nouveau
venant dans la Rserve dOrdres du joueur qui la fait entrer suprieure ou gale 25 % des points disponibles pour
en tat Possd. La troupe Possde ne peut recevoir que laborer votre Liste dArme, la situation de Retraite ! de
des Ordres venant de la Rserve dOrdres du mme Groupe votre arme est annule. Dans ce cas, retirez tous vos
de Combat que la troupe qui a caus la possession. Marqueurs de Retraite ! du jeu.

Une troupe Possde ne gnre pas dOrdre pour la Rserve Vous pouvez galement annuler ltat de Retraite ! dune
dOrdres du joueur qui la fait entrer en tat Possd. seule troupe en dpensant un Pion de Commandement.
Dans ce cas, la troupe ignore les effets de Retraite ! jusqu
Quand une troupe Possde est active par le joueur qui a la fin de la partie.
caus la possession, celui-ci doit utiliser le profil de Troupe
Possde la place de celui de la troupe. SEPSITORIS

Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automa- TIQUETTES


tiques et les quipements Automatiques. Inapte

Une troupe Possde compte comme perte pour la rgle ACTIVATION


de Retraite !. Une troupe portant un Cube rate son Jet de
PB contre une Attaque de Sepsitor.
Les joueurs ne peuvent pas comptabiliser les troupes Pos-
sdes comme tant survivantes pour la rgle de Points de IMPORTANT
Victoire la fin de la Partie. Seules les troupes avec un Cube, ou une Caractristique de Back-up
quivalente, peut passer dans cet tat.
TROUPE POSSDE
MOV CC TR PH VOL BLI PB B/STR S
10 - 10 13 12 * 11 * * * * EFFETS
La troupe ne fait plus partie de larme qui la dploye.
Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.
Le joueur qui avait dploy la troupe la considre comme
tant en tat Mort pour tous les effets, incluant la gnra-
ANNULATION tion dOrdre et le dcompte des survivants pour Retraite !.
Ltat Possd est automatiquement annul si le joueur
dpense 1 Pion de Commandement durant les Tours de Joueur De plus, la troupe est automatiquement considre comme
suivants celui lors duquel cet tat a t caus, mais aprs un ennemi par le joueur qui la dploye.
la Phase de Compte des Ordres.
Au lieu de cela, la troupe Sepsitorise appartient dsormais
Ltat Possd est automatiquement annul si le joueur larme du joueur qui lui a caus cet tat. Considrez que
russi un Programme de Piratage dExorcisme contre la la troupe Sepsitorise appartient au Groupe de Combat de
troupe dans cet tat. la troupe qui a utilise le Sepsitor contre elle.
ANNEXES

Toutefois, une troupe dans cet tat ne gnre pas dOrdres


pour le joueur qui la sepsitoris et elle nest pas compt
pour la Retraite !

191
TATS DE JEU

Une troupe sepsitorise nest compte par aucun joueur ANNULATION


lors du dcompte des Points de Victoire la fin de la partie. ELtat de Supplantation-1 dune troupe est annul si:
Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement
Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automa- Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne
tiques ni les quipements Automatiques. requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la figurine
ANNULATION de lutilisateur.
Sauf Rgles Spciales de Scnario, cet tat est irrversible
et ne peut pas tre annul. Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

SUPPLANTATION-1 Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,


remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la
ACTIVATION figurine de lutilisateur.
Automatique durant la Phase de Dploiement,
en considrant que lutilisateur russisse le Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, limposteur
Jet de VOL si ncessaire. passe en tat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela,
remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le
Durant son Tour Actif, lutilisateur peut retourner ltat Marqueur Supplantation-2 (IMP-2).
de Supplantation-1 en dpensant un Ordre Entier, si il se
trouve hors des LdV ennemies. Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi-
que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de
EFFETS Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit
Tant quelle est en Supplantation-1, une troupe nest pas dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe
reprsentes par une figurine mais par un Marqueur de rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
Supplantation-1 (IMP-1). si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
ne revient pas ltat de Supplantation-1. Pour rcuprer
Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur ltat de Supplantation-1, la troupe doit suivre les rgles
de Supplantation-1. dActivation.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation
troupe en tat de Supplantation-1. par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction
de votre choix.
Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-1, lennemi
doit faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6. Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,
il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui
Si un ennemi russit son Jet de Dtection, limposteur passe sont relatives.
ltat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela, remplacez
le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le Marqueur Lannulation de ltat de Supplantation-1 sapplique la
Supplantation-2 (IMP-2). totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle
dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour devait tre ralis la fin de ce Dplacement.
Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat


de Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale
Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de


Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale Tir
Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) a une LdV de 360.

Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) conserve la valeur


de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les


quipements Automatiques.
ANNEXES

192
TATS DE JEU

SUPPLANTATION-2 dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe


rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
ACTIVATION si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
Ltat de Supplantation-2 sactive quand une ne revient pas ltat de Supplantation-2. Pour rcuprer
troupe est Dtecte alors quelle se troupe ltat de Supplantation, la troupe doit suivre les rgles
en tat de Supplantation-1. dActivation de ltat de Supplantation-1.

EFFETS Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation


Tant quelle est en Supplantation-2, une troupe nest pas par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction
reprsentes par une figurine mais par un Marqueur de de votre choix.
Supplantation-2 (IMP-2).
Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,
Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui
de Supplantation-2. sont relatives.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une Lannulation de ltat de Supplantation-2 sapplique la
troupe en tat de Supplantation-2. totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle
dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-2, lennemi dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
doit faire un Jet de Dtection sans appliquer de MOD. devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

En cas de russite de la Dtection, remplacez le Marqueur TENACE


de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de lutilisateur.
ACTIVATION
Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter La troupe entre ltat Inconscient et son
de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour joueur annonce quil active la Comptence
Actif ou Ractif. Spciale Tenace, que ce soit en Tour Actif
ou Ractif.
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat
de Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale EFFETS
Attaque Surprise. Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale
Tenace a les rgles spciales suivantes:
Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de
Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale Tir Au lieu de placer Marqueur Inconscient ct de la troupe,
Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage placez un Marqueur V2.
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.
Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe
Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) a une LdV de 360. utilise Tenace au moment o elle devient Inconsciente.

Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) conserve la valeur Tenace modifie temporairement ltat Inconscient de luti-
de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe. lisateur, retirant ltiquette Inapte.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les Cela signifie que Tenace permet la troupe dignorer les
quipements Automatiques. effets de ltat Inconscient, en le traitant comme ltat
Normal la place mais seulement pour le reste du Tour
ANNULATION du Joueur.
Ltat de Supplantation-2 dune troupe est annul si:
Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement la fin du Tour, la troupe en tat Tenace devient automa-
Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne tiquement Morte et elle est retire du jeu.
requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine Si la troupe se trouvant dans cet tat perd un ou plusieurs
de lutilisateur. points son Attribut de Blessure, elle passe directement
ltat Mort et elle est retire du jeu.
Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.
Une fois activ, cet tat empche la troupe dtre soigne
Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas, par une Comptence Spciale ou un quipement tels que
remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la Mdecin, AutoMdikit, Mdikit, Rgnration).
figurine de lutilisateur.
Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-
Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, remplacez tiques et les quipements Automatiques.
le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de
ANNEXES

lutilisateur. ANNULATION
Ltat Tenace est automatiquement annul quand la troupe
Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi- perd un autre point son Attribut de Blessure ou que le
que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de Tour du Joueur prend fin. Dans chaque cas, elle passe
Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit ltat Mort et elle est retire du jeu.

193
TATS DE JEU

TIR DE SUPPRESSION IMPORTANT


Seules les armes avec le Trait Tir de Suppression dans leur Tableau
ACTIVATION dArme peuvent tre utilises pour dclarer un TS. Avec quelques
Pour activer cet tat une troupe doit dclarer exceptions, seules les armes avec R 3 ou plus peuvent tre utilises
lOrdre Entier Tir de Suppression. Placez un pour dclarer un TS. Les armes avec R 2 ou moins, ou dont les Traits
Marqueur Tir de Suppression (SUP. FIRE) nindiquent pas la capacit de Tir de Suppression, ne peuvent pas
ct de la troupe. tre utilises pour dclarer un TS, mme si elles appliquent un
MOD qui rend leur R suprieure 2.

EFFETS Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automatiques ni


les quipements Automatiques.
Les troupes ennemies appliquent un MOD de -3 leur
Attribut lors des Jets dOpposition contre une troupe en
Tir de Suppression.
ANNULATION
Tant quelle est en Tir de Suppression, le profil du Mode Le Tir de Suppression est automatiquement annul dans
TS remplace le profil habituel de lArme TR de la troupe. chacun des cas suivants:
Le profil du Mode TS est utilis par toutes les troupes en
tat de Tir de Suppression. La troupe dclare un Ordre.

Le Tir de Suppression permet la troupe affecte de ragir La troupe dclare un ORA diffrent dun Tir utilisant le Tir
en ORA avec une valeur de Rafale (R) de 3. La R complte de Suppression.
doit tre utilise contre une seule cible et elle ne peut pas
tre divise entre plusieurs ennemis actifs (en ragissant La troupe utilise une arme qui ne peut pas tre utilise
contre un Ordre Coordonn par exemple). pour le Tir de Suppression.

Le profil du Mode TS modifie la Porte et la valeur de R de Ltat de la troupe passe Inapte, Aveugl, Engag, Immobilis,
larme utilise, mais pas son Dommage qui reste inchang, Isol, Retraite ! ou tout autre tat spcifiant quil annule le
tout comme son Type de Munition et ses Traits. Tir de Suppression.

Modificateurs de Porte Larme de la troupe passe en situation de Perte de Lieu-


0 cm 40 cm 60 cm
tenant.
0 -3
Dommage: * Rafale: 3 La troupe rejoint nimporte quel type dquipe Lie dInfinity
(Normale, Haris, Enomotarchos, Tohaa) (voir Infinity. Human
Munition: * Traits: *
Sphere et Infinity. Campaign : Paradiso).
Note *: utilisez la valeur original de larme.
ANNEXES

194
TATS DE JEU

TRANSFORM

ACTIVATION
La troupe avec la Comptence Spciale
Transformation perd son premier point de
Blessure / Structure.

EFFETS
La troupe utilise son profil alternatif (montr dans son
Profil de Troupe) la fin du premier Ordre durant lequel
elle a perdu au moins un point de son Attribut de Blessure
/ Structure.

Placez un Marqueur Transform (TRANSMUTED) ct de


la troupe pour indiquer que le changement a pris place.

ANNULATION
Sauf Rgles Spciales de Scnario, cet tat est irrversible
et ne peut pas tre annul.

VIDE

ACTIVATION
La troupe a utilis toutes les munitions
dune arme ou dune pice dquipement
avec le Trait Jetable.

EFFETS
La troupe ne peut plus utiliser larme ou la pice dqui-
pement pertinente.

ANNULATION
Lannulation de cet tat permet dutiliser pleinement toutes
les armes et les quipements possdant le Trait Jetable
dont peut tre dote la troupe.

Une troupe avec la Comptence Spciale Bagage (voir


Infinity Human Sphere), ou une Comptence quivalente, au
contact dune troupe affecte, peut annuler ltat Vide en
dpensant une Comptence Courte dun ordre sans avoir
faire de Jet ( moins que la Comptence Spciale ou le
Scnario qui a caus cet tat ne le spcifie autrement).

Certains scenarios et missions peuvent avoir des Rgles


Spciales qui permettent aux troupes dannuler cet tat.
Dans ce cas, suivez la procdure indique dans les rgles.
ANNEXES

195
INSTALLER LA TABLE DE JEU

INSTALLER LA TABLE DE JEU

Infinity est un jeu qui possde beaucoup de ralisme et armes longue porte. Ainsi, une table de jeu quilibre sera
de flexibilit, dpeignant fidlement des tactiques et des cre en confrant le mme niveau davantages pour les deux
manuvres dun combat moderne. Comme dans un vritable joueurs, quelle que soit la Liste dArme quils ont constitue.
combat, dans Infinity, le terrain, lenvironnement de combat,
a une importance spciale, dterminant la fois les options Sur une table standard dInfinity de dimensions 120 x 120
stratgiques et tactiques des joueurs. Ainsi, une Liste dArme, cm, cet quilibre est atteint en plaant un minimum de huit
aussi efficace soit-elle, ne sera pas aussi forte lorsque quelle grands lments de terrain (10 cm x 15 cm et plus de 6 cm
sera joue sur deux tables diffrentes. Une tape importante de hauteur) et au moins six petits lments de terrain.
dans la prparation dune partie dInfinity consiste donc en
linstallation de la table de jeu et au placement du terrain. AGENCEMENT DU TERRAIN

cause de limportance de cette tape, il est conseill aux Toutefois, une table de jeu quilibre se base sur la quantit
deux joueurs de participer au processus dinstallation de de terrain mais aussi sur son agencement.
la table de jeu, plaant chacun des lments de terrain par
alternance, ou les plaant simplement dun commun accord. Lors du placement du terrain sur la table de jeu, il est conseill
que les grands lments de terrain soient placs de faon
IMPORTANT! ce que lcart entre eux soit infrieur 25 cm. Il est aussi
Les conseils donns dans cette section ne sont quinformatifs. recommand que les grands lments de terrain soient placs
Bien que conseill, il nest pas obligatoire de suivre ce guide pour de faon ce que la majorit des Lignes de Vue pouvant tre
installer une table de jeu. traces dun ct de la table vers lautre soient bloques.

Un bon moyen de sassurer que le placement des grands


TERRAIN ET COUVERTURE lments de terrain bloque les LdV est dessayer de tracer
une ligne discontinue au milieu de la table en utilisant trois
Les pices de terrain, lments de Dcors et Btiments, con- grands blocs de terrain. Ainsi, les zones sres alternent avec
figurent lenvironnement de jeu o les troupes volueront les Lignes de Vue prfrable pour les snipers.
durant la partie.
CONSEIL DE SIBYLLA
Dans Infinity, la plupart des troupes ont la capacit deffectuer Il est trs utile pour les grands lments de terrain davoir des pa-
des Tirs, et tendent en plus tre quipes darmes tirant rapets, fentres, porches, et autres lments permettant aux troupes
de se mettre couvert lorsquelles avancent travers ceux-ci.
jusqu 120 cm ou mme 240 cm pour les variantes longue
porte. Aussi, le but principal du terrain de la table de jeu
est de fournir des Couvertures permettant aux troupes de se Les petits lments de terrains doivent tre placs de faon
dplacer et de manuvrer sans immdiatement succomber fournir une Couverture dans les zones ayant moins de terrain.
aux tirs ennemis. Utiliser des couverts pour encercler et Il est conseill de faire un corridor entre les grands lments
flanquer lennemi est vital pour assurer la victoire ! de terrain en utilisant de petits lments de terrain, fournis-
sant une Couverture qui permet aux troupes de manuvrer
ANNEXES

Lagencement du terrain doit forcer les troupes manuvrer travers la table.


travers la table de jeu pour essayer dobtenir lavantage
tactique sur lennemi. Lors de la mise en place du terrain, De plus, en plaant le terrain sur la table de jeu, il est impor-
il est recommand aux deux joueurs de trouver un point tant de sassurer que les troupes des deux joueurs puissent
dquilibre en plaant assez de Couvertures pour permettre se dployer sans tre compltement exposes aux Lignes de
aux troupes de manuvrer, mais sans annuler lutilit des Vue de ladversaire ds le dbut de la partie.

196
INSTALLER LA TABLE DE JEU

ACCESSIBILIT de quel ct de la table chaque joueur dploiera ses troupes


(Choisir le Dploiement).
Les grands lments de terrain peuvent reprsenter des
btiments ou des structures avec des toitures et des zones Si les deux Zones de Dploiement sont symtriques, alors
leves idales pour dployer des snipers et des troupes choisir lInitiative sera toujours loption la plus intressante
lourdes dappui. Sil ny a pas de moyen daccder ces toi- et la plus favorable, car aucune des Zones de Dploiement ne
tures (par le biais descaliers ou dascenseurs, par exemple), confre davantage clair.
il sera difficile pour les troupes de les escalader, limitant les
options tactiques des deux joueurs. Aussi, est-il conseill Aussi, il est recommand de dployer le terrain de telle faon
que la majorit des lments de terrain dispose de zones quune des Zones de Dploiement offre plus de Couvertures et/
suprieures qui soient accessibles depuis le sol. ou ait des lments de terrain plus levs, donnant un avan-
tage tactique au joueur qui choisit de se dployer de ce ct.
Il est aussi recommand dviter de placer le terrain de faon
crer trop de goulots dtranglement et dimpasses. Plus
CONSEIL DE SIBYLLA
la table offrira doptions pour avancer vers lennemi, plus les
Une bonne faon de casser la symtrie dune table de jeu est
choix tactiques seront intressants. dajouter un nid de sniper , dans une tour leve de lune des
Zones de Dploiement. Lavantage quil procure ne passera pas
ZONES DE DPLOIEMENT inaperu pour des joueurs vtrans.
SYMTRIQUES ET ASYMTRIQUES
Les Zones de Dploiement Symtriques sont celles possdant
le mme nombre dlments de terrain de mme dimensions,
placs de faon similaire de chaque ct de la table de jeu.
Par contre, les Zones de Dploiement Asymtriques sont celles
ne possdant pas le mme nombre dlments de terrain, ou
des lments de terrain qui ne sont pas de dimensions qui-
valentes, entranant un dsquilibre et un avantage vident
dun ct de la table sur lautre.

Au dbut dune partie dInfinity, les joueurs font un Jet dIni-


tiative. Le vainqueur de ce Jet choisira entre tre le premier
joueur activer ses troupes (Choisir lInitiative) ou dcidera

EXEMPLE DE TABLE DE JEU:


9 grands lments de dcors

6 petits lments de dcors

Zones de Dploiement Asymtriques

ANNEXES

197
SCNARIOS

SCNARIOS
La flexibilit tactique des mcaniques de jeu dInfinity permet Le joueur fera la slection des Objectifs Classifis aprs avoir pris
aux parties dtre bien plus que de la simple extermination connaissance de la mission qui sera joue et de la faction joue
de lennemi. par son adversaire, mais toujours avant de crer sa Liste dArme.
Durant un tournoi de lITS, les rgles officielles de tournoi sont
Lors de lITS (Infinity Tournament System), le systme de jeu appliques.
organis dInfinity, les parties sont conues avec un certain
nombre dobjectifs atteindre (par exemple, prendre le con- TABLEAU : CLASSIFI
trle dun btiment), ou des conditions spcifiques de jeu (par Le joueur choisit un des quatre modles de Tableau : Classifi, lance
exemple, Zones de Terrain Spcial). Ces types de parties sont deux ds pour chaque Objectif Classifi autoris par le scnario,
appeles missions ou scnarios, et ils recrent des situations puis choisit un des deux rsultats. Si les deux ds obtiennent
tactiques issues aussi bien doprations de la sphre militaire le mme rsultat, le joueur peut en relancer un jusqu ce quil
que des plus hauts niveaux des cercles despionnage. obtienne un rsultat diffrent.

Une mission ou un scnario signifient un plus grand niveau Les Objectifs Classifis sont considrs comme une Information
de difficult, ncessitant une plus grande planification de la Prive jusqu ce quils soient accomplis. Le joueur doit noter
Liste dArme ainsi que des capacits ludiques et tactiques ses Objectifs Classifis quand il les dtermine, de la mme faon
plus pointues de la part du joueur. Cependant, ils signifient quil inscrit lidentit de son Lieutenant ou lemplacement de ses
aussi un plus grand niveau damusement et de divertissement troupes en Dploiement Cach.
quune partie habituelle dextermination.
PAQUET CLASSIFI
Cette section inclut un petit ensemble de missions, similai- Si le joueur possde un Paquet Classifi, il doit battre les cartes
res celles utilises pour lITS, servant dintroduction ce devant son adversaire et tirer deux cartes pour chaque Objectif
nouveau niveau de jeu. Classifi dtermin par le scnario. Il peut alors en dfausser
une. La carte doit tre dfausse avant de tirer les deux cartes
VICTOIRE DANS UN SCNARIO pour lObjectif Classifi suivant.

Le but dun scnario est daccomplir une mission en ralisant Les Objectifs Classifis sont considrs comme une Information
ses objectifs et en obtenant les Points dObjectif indiqus pour Prive jusqu ce quils soient accomplis. Le joueur doit conserver
chaque objectif accompli. ses cartes dObjectif Classifi et les montrer son adversaire sil
le demande, une fois que lObjectif a t accompli.
En jouant un scnario, le joueur qui obtient le nombre le plus
lev de Points dObjectif est le vainqueur. FIGURINE HVT (HIGH VALUE TARGET)

En cas dgalit aux Points dObjectif, les deux joueurs com- Une HVT (High Value Target ou Cible Haute Valeur) reprsente
parent leurs Points de Victoire. Le joueur avec le plus grand un personnage non-combattant appartenant au camp ennemi
nombre de Points de Victoire gagne. et plac sur la table de jeu comme cible dObjectifs Classifis.

OBJECTIF CLASSIFI Le dploiement de lune de ces figurines est obligatoire pour


chaque joueur car leur prsence et leurs interactions avec les
Dans les Scnarios Officiels dInfinity, les Objectifs Classifis autres figurines en jeu ont des consquences sur laccomplis-
sont des objectifs supplmentaires quun joueur peut accomplir sement dObjectifs Classifis lors des scnarios.
pour obtenir plus de Points dObjectif.
Vous pouvez utiliser nimporte quelle figurine des gammes
Gnralement, chaque Objectif Classifi confre 1 Point dOb- Infinity ou Infinity Bootleg, surtout celles dsignes comme
jectif, mais cela peut varier suivant les conditions spciales HVT ou Civiles. Le Haut-commissaire de lO-12, la Diplomate
du scnario. Tohaa, Go-Go Marlene, le Fusilier Angus ou la Spcialiste
HAZMAT A1 en sont de bons exemples.
Chaque Objectif Classifi confre ses Points dObjectif une
seule fois dans chaque scnario. Mme si les conditions de Les figurines de HVT peuvent tre ncessaires laccomplisse-
lObjectif Classifi sont nouveau remplies, il ne donnera pas ment de certains Objectifs Classifis. Cependant, ces figurines
de Points dObjectif supplmentaires. sont particulirement utiles lors quelles sont utilises pour
remplacer un des Objectifs Classifis assigns au joueur.
Une troupe avec un Marqueur Dsactiv (DIS) peut toujours
accomplir les Objectifs Classifis. CONDITIONS
Chaque joueur doit dployer une figurine de HVT au dbut de
SLECTION DES OBJECTIFS sa Phase de Dploiement.
CLASSIFIS
ANNEXES

Les joueurs doivent dployer la figurine de HVT hors de leur


La quantit dObjectifs Classifis pouvant tre accomplie durant la Zone de Dploiement, une distance minimum de 10 cm de
mission est liste dans le rapport du scnario. Le joueur a deux leur limite. De plus, les joueurs ne peuvent pas placer la HVT
faons de choisir les Objectifs Classifis, au moyen du Tableau : sur, ou dans, un lment de dcors mais toujours dans une zone
Classifi ou au moyen dun Paquet Classifi. accessible de la table.

198
SCNARIOS

EFFETS TLMTRIE
Les figurines de HVT sont Neutres envers les deux joueurs.
Conditions: Observateur dArtillerie ou Programme de Piratage
Les figurines de HVT nappartiennent pas la Liste dArme, Spotlight.
donc elles ne fournissent pas dOrdre et nen reoivent pas
de la part des joueurs. Objectif: Russir une Attaque contre une troupe ennemie en
utilisant Observateur dArtillerie ou le Programme de Piratage
Si un joueur blesse une figurine de HVT (la laissant ltat Spotlight.
Inapte), alors il perd automatiquement le scnario et tous
les Points dObjectif acquis durant celui-ci. De plus son PRJUDICE EXTRME
adversaire reoit 2 Points dObjectif supplmentaires (sans
jamais excder le maximum de 10 Points). Conditions: -

Certaines rgles spciales de scnario ou dObjectifs Clas- Effectuer un Coup de Grce contre une figurine en-
Objectif:
sifis peuvent modifier cette rgle. nemie en tat Inconscient ou uf-Embryon.

SCURISER LA HVT TESTS

Durant la partie, le joueur peut remplacer un de ses Objectifs Conditions: Ingnieur.


Classifis par Scuriser la HVT. Il sagit dun Objectif Classifi
optionnel que tous les joueurs peuvent choisir pour remplacer Objectif:Russir un Jet dIngnieur sur une figurine allie, lui
un des Objectifs Classifis obtenu dans le Tableau des Objectifs faisant rcuprer 1 point de STR.
Classifis ou au tirage dun Deck Classifi.
HVT : ESPIONNAGE
LObjectif Classifi optionnel Scuriser la HVT est accompli
quand le joueur a une de ses troupes (qui nest pas en tat Conditions: Hacker.
Inapte) dans la Zone de Contrle de la HVT ennemie et quau
mme moment, la Zone de Contrle de sa propre HVT ne Objectif:Un Hacker ayant la HVT ennemie dans sa Zone de
contient aucune troupe ennemie (sans prendre en compte Contrle doit dpenser une Comptence Courte et russir un
celles en tat Inapte). Jet de VOL -3.

LObjectif Classifi optionnel Scuriser la HVT rapporte autant HVT : RETRO-INGNIERIE


de Points dObjectif quun Objectif Classifi normal du scnario
accompli. Conditions: Ingnieur.

OBJECTIFS Objectif: Un Ingnieur au contact de la HVT ennemie doit


dpenser une Comptence Courte et russir un Jet de VOL +3.
SCAN DE DONNES
HVT : INOCULATION
Conditions: Hacker.
Conditions: Mdecin ou Infirmier.
Objectif: Le Hacker doit dpenser une Comptence Courte dun
Ordre et russir un Jet de VOL-3 contre une figurine ennemie Objectif: Un Mdecin ou un Infirmier au contact de la HVT
dans sa Zone de Contrle. ennemie doit dpenser une Comptence Courte et russir un
Jet de VOL +3.
SABOTAGE
HVT : MARQUAGE
Conditions: Charges Creuses.
Conditions: Observateur dArtillerie.
Spcial: Le joueur doit choisir un Btiment ou un lment de
Dcors, se trouvant intgralement dans la moiti de table Objectif: Le joueur doit russir deux Jets dObservateur dArti-
ennemie. Cet lment de dcors est considr comme cible llerie ou deux Programmes de Piratage Spotlight contre la HVT
de lObjectif Classifi. ennemie. Le joueur est autoris effectuer ce type dAttaque
contre la figurine de HVT.
Objectif: Faire exploser une Charge Creuse sur llment de
dcors cible. Il nest pas ncessaire de faire un Jet de BLI pour
llment de dcors. En faisant dtonner la Charge Creuse, les
rgles de Structures de Dcors ne sappliquent pas.

DROGUE EXPRIMENTALE
ANNEXES

Conditions: Mdecin ou Infirmier.

Objectif: Faire passer une troupe allie de ltat Inconscient


ltat Normal en utilisant la Comptence Spciale Mdecin ou
en utilisant un Mdikit.

199
SCNARIOS

MODLES DE TABLEAUX CLASSIFIS


TABLEAU CLASSIFI MODLE 1 TABLEAU CLASSIFI MODLE 3
D20 OBJECTIF D20 OBJECTIF
1 Tests 1 Scan de Donnes
2 Drogue Exprimentale 2 HVT : Marquage
3 Scan de Donnes 3 Drogue Exprimentale
4 Prjudice Extrme 4 Tests
5 Sabotage 5 Scan de Donnes
6 HVT : Espionnage 6 Tlmtrie
7 Tlmtrie 7 Prjudice Extrme
8 HVT : Rtro-ingnierie 8 HVT : Inoculation
9 Prjudice Extrme 9 Tlmtrie
10 Sabotage 10 HVT : Rtro-ingnierie
11 HVT : Inoculation 11 Sabotage
12 Drogue Exprimentale 12 HVT : Espionnage
13 HVT : Marquage 13 Tests
14 Scan de Donnes 14 HVT : Marquage
15 HVT : Espionnage 15 Sabotage
16 HVT : Marquage 16 HVT : Rtro-ingnierie
17 Tlmtrie 17 Prjudice Extrme
18 HVT : Inoculation 18 HVT : Espionnage
19 Tests 19 Drogue Exprimentale
20 HVT : Rtro-ingnierie 20 HVT : Inoculation

TABLEAU CLASSIFI MODLE 2 TABLEAU CLASSIFI MODLE 4


D20 OBJECTIF D20 OBJECTIF
1 HVT : Espionnage 1 HVT : Rtro-ingnierie
2 Tests 2 HVT : Espionnage
3 HVT : Marquage 3 Tests
4 Drogue Exprimentale 4 HVT : Marquage
5 HVT : Inoculation 5 Prjudice Extrme
6 Scan de Donnes 6 HVT : Espionnage
7 HVT : Rtro-ingnierie 7 HVT : Inoculation
8 Prjudice Extrme 8 Tlmtrie
9 HVT : Marquage 9 Drogue Exprimentale
10 Tlmtrie 10 HVT : Inoculation
11 HVT : Inoculation 11 Scan de Donnes
12 Tlmtrie 12 Sabotage
13 HVT : Espionnage 13 Drogue Exprimentale
14 Sabotage 14 HVT : Rtro-ingnierie
15 Drogue Exprimentale 15 Prjudice Extrme
16 Prjudice Extrme 16 Tests
17 Sabotage 17 Scan de Donnes
18 HVT : Rtro-ingnierie 18 HVT : Marquage
19 Scan de Donnes 19 Tlmtrie
20 Tests 20 Sabotage
ANNEXES

200
SCNARIOS

SCNARIO 1: ANNIHILATION
OBJECTIFS DE MISSION DPLOIEMENT

OBJECTIFS PRINCIPAUX Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
Tuer entre 75 et 150 Points dArme de lennemi (1 Point standard de 30 cm de profondeur.
dObjectif).
RGLES SPCIALES DU SCNARIO
Tuer entre 151 et 250 Points dArme de lennemi (2 Points
dObjectif). Dimensions de la table de jeu: 1,20 m x 1,20 m

Tuer plus de 250 Points dArme de lennemi (3 Points TUER


dObjectif).
Une troupe est considre Tue quand elle entre en tat
Avoir entre 75 et 150 Points dArme qui survivent (1 Point Mort, ou quelle se trouve en tat Inapte la fin de la partie.
dObjectif).
la fin de la partie, les troupes qui nont pas t dployes sur
Avoir entre 151 et 250 Points dArme qui survivent (2 la table de jeu, sont considre comme Tues par ladversaire.
Points dObjectif).
PAS DE QUARTIER
Avoir plus de 250 Points dArme qui survivent (3 Points
dObjectif). Les rgles de Retraite ! ne sont pas appliques dans ce scnario.

CLASSIFI FIN DE LA MISSION

Chaque joueur a 2 Objectifs Classifis (2 Points dObjectif Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera auto-
chacun). matiquement la fin du troisime Round de Jeu.

FORCES

Camp A : 300 points

Camp B : 300 points

ANNEXES

201
SCNARIOS

SCNARIO 2: LARMURERIE
OBJECTIFS DE MISSION LARMURERIE

OBJECTIFS PRINCIPAUX Place au centre de la table, elle couvre une zone de 20 cm sur
20 cm. Pour reprsenter lArmurerie nous vous recommandons
Dominer lArmurerie la fin de chaque Round de Jeu (1 Point dutiliser lObjective Room de Micro Art Studio, le Command
dObjectif). Bunker de Warsenal ou la Panic Room de Customeeple.

Dominer lArmurerie la fin de la partie (3 Points dObjectif). En termes de jeux, elle est considre comme ayant des murs
dune hauteur infinie qui bloquent compltement la Ligne de
Obtenir plus darmes des Panoplies que ladversaire la fin Vue. Elle a quatre Portes, une au milieu de chaque mur (voir
de la partie (2 Points dObjectif). la carte ci-dessous).

CLASSIFI Les Portes de lArmurerie sont fermes au dbut de la partie.


Pour les ouvrir, une Troupe Spcialiste doit tre au contact
Chaque joueur a 2 Objectifs Classifis (1 Point dObjectif de lune dentre elles, dpenser une Comptence Courte dun
chacun). Ordre, et russir un Jet de VOL. Cela ouvre toutes les Portes
de lArmurerie.
FORCES
Les Portes de lArmurerie doivent tre reprsentes par un
Camp A : 300 points. Marqueur de Porte troite (NARROW GATE) ou par un lment
de dcors de la mme taille. Les Portes de lArmurerie ont la
Camp B : 300 points. Largeur dune Porte troite.

DPLOIEMENT Les rgles de Structure de Dcors (voir page 176) sont auto-
rises dans ce scnario.
Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement DOMINER LARMURERIE
standard de 30 cm de profondeur.
LArmurerie est considre Domine par un joueur si il a plus
Zone dExclusion de Points dArme que ladversaire lintrieur de la zone. Les
Il y a une Zone dExclusion couvrant une zone de 20 cm troupes qui sont des figurines ou des Marqueurs (Camouflage,
de chaque ct de la ligne centrale de la table de jeu. Les uf-Embryon, Graine-Embryon) comptent. Les troupes en tat
Comptences Spciales Dploiement Arien, Supplantation, Inapte ne sont pas comptes. Les Marqueurs reprsentant
Infiltration et Dploiement Mcanis ne peuvent pas tre des armes ou des quipements (comme les Mines ou les
utilises pour se dployer dans la Zone dExclusion. Cela ne Rptiteurs de Position) et tout Marqueur ne reprsentant
sapplique pas aux troupes subissant une Dviation. pas une troupe ne seront pas pris en compte non plus.

RGLES SPCIALES DU SCNARIO Shasvastii


Les troupes possdant la Comptence Spciale Shasvastii
DIMENSIONS DE LA TABLE DE JEU places dans lArmurerie sont toujours prises en compte
quelles soient en tat Normal ou uf-Embryon.
1,20 m x 1,20 m

TYPE DE TYPE DE LARGEUR


TYPE DACCS TRAITS
BTIMENT CONSTRUCTION DACCS
Armurerie Mur Extrieur (x4) Porte de Scurit (x4) Accs troit (x4) Panoplie (X2)

TYPE
NOM BLI PB STR LA TRAITS
DLMENT
Porte de Piratable
Accs 3 3 2 Porte troite
Scurit (Jet de VOL)
ANNEXES

Construction Mur Extrieur 10 0 3 - --


Accessoires Panoplies 0 0 1 - Logistique

202
SCNARIOS

PANOPLIES

Il y a 2 Panoplies, places diffrents coins de lArmurerie


(voir la carte ci-dessous).

Les joueurs peuvent utiliser le Trait Logistique de chaque


Panoplie en jeu.

Les Troupes Spcialistes peuvent faire deux Jet sur le Tableau


de Butin, mais elles ne peuvent choisir quun seul rsultat.

Chaque Panoplie doit tre reprsente par un Marqueur


dObjectif ou par un lment de dcors de mme diamtre.

TROUPES SPCIALISTES

Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs


dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.

Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser


les tches rserves aux Troupes Spcialistes.

Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut tou-


jours accomplir les Objectifs de ce scnario.

FIN DE LA MISSION

Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera auto-


matiquement la fin du troisime Round de Jeu.

Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,


la partie se termine la fin de ce Tour.

CARTE

LGENDE
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT B
Panoplie

Porte troite
20 cm
20 cm

Zone dExclusion
ANNEXES
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT A

203
SCNARIOS

SCNARIO 3: SUPRMATIE

OBJECTIFS DE MISSION QUADRANTS


OBJECTIFS PRINCIPAUX la fin de chaque Round de Jeu, mais pas avant, la table est
divise en quatre zones comme indiqu sur la carte. Chaque
Dominer autant de Quadrants que ladversaire la fin de joueur vrifie combien de Quadrants il domine et les Points
chaque Round de Jeu (1 Point dObjectif, mais uniquement dObjectif sont calculs.
si au moins 1 Quadrant est Domin par le joueur).
DOMINER LES QUADRANTS
Dominer plus de quadrants que ladversaire la fin de Un Quadrant est considr Domin par un joueur si il a plus
chaque Round de Jeu (2 Points dObjectif). de Points dArme que ladversaire lintrieur de la zone. Les
troupes qui sont des figurines ou des Marqueurs (Camouflage,
Pirater une Console (1 Point dObjectif). uf-Embryon, Graine-Embryon) comptent. Les troupes en
tat Inapte ne sont pas comptes. Les Marqueurs reprsentant
CLASSIFI des armes ou des quipements (comme les Mines ou les
Rptiteurs de Position) et tout Marqueur ne reprsentant
Chaque joueur a 1 Objectif Classifi (1 Point dObjectif pas une troupe ne seront pas pris en compte non plus.
uniquement si le joueur a moins de 10 Points dObjectif).
Shasvastii
FORCES Les troupes possdant la Comptence Spciale Shasvastii
places dans un Quadrant sont toujours prises en compte
Camp A : 300 points. quelles soient en tat Normal ou uf-Embryon.

Camp B : 300 points. CONSOLES


DPLOIEMENT Il y a 4 Consoles, places au centre de chaque Quadrant, cha-
cune 30 cm dun bord de la table (voir la carte ci-dessous).
Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords Chaque Console doit tre reprsente par un Marqueur de
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement Console A ou par un lment de dcors de mme diamtre
standard de 30 cm de profondeur. (comme les Human Consoles de Micro Art Studio, les Tech
Consoles and the Communications Array de Warsenal ou la
RGLES SPCIALES DU SCNARIO Comlink Console de Customeeple).

DIMENSIONS DE LA TABLE DE JEU Dans ce scnario les Consoles ont un Profil dlment de Dcors,
elles peuvent donc tre prises pour cibles, en appliquant les
1,20 m x 1,20 m rgles de Structures de Dcors (voir page 176), mais pas avant
le deuxime Round de Jeu.
ANNEXES

TYPE DLMENT NOMBRE BLI PB STR LA TRAITS


Dcor Console 0 0 1 - Piratable (Jet de VOL-3)

204
SCNARIOS

PIRATER LES CONSOLES Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser
les tches rserves aux Troupes Spcialistes.
Pour Pirater une Console, une Troupe Spcialiste doit tre
son contact, dpenser 1 Comptence Courte dun Ordre, ou Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut tou-
un ORA, et russir un Jet Normal de VOL -3. Si le Jet est un jours accomplir les Objectifs de ce scnario.
chec, il peut tre rpt autant de fois que ncessaire en
dpensant la Comptence Courte dun Ordre, ou un ORA, et FIN DE LA MISSION
en faisant le Jet.
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera auto-
Les Hackers ne subissent pas le MOD de -3 la VOL lorsquils matiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Piratent une Console.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
Un joueur peut Pirater une Console prcdemment Pirate la partie se termine la fin de ce Tour.
par lautre joueur.

la fin de la partie, les joueurs feront un Jet dOpposition


de VOL pour chaque Console ayant t pirates par les deux
joueurs. Chaque joueur peut faire un Jet de VOL pour chaque
Troupe Spcialiste ayant survcu au scnario. Cela peut entraner
un Jet dOpposition avec plusieurs participants. Le vainqueur
du Jet dOpposition obtiendra le Point dObjectif accord pour
la Console. En cas dgalit, le Jet dOpposition est recommenc.
Si un seul des joueurs a des Troupes Spcialistes survivantes,
alors ce joueur obtient directement le Point dObjectif. Si
aucun joueur na de Troupes Spcialistes survivantes, alors le
Point dObjectif est perdu.

TROUPES SPCIALISTES

Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs


dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.

CARTE

30 cm

LGENDE
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT B
Console
15 cm

QUADRANT QUADRANT

1 2

QUADRANT QUADRANT

3 4
ANNEXES

ZONE DE DPLOIEMENT A

205
SCNARIOS

SCNARIO 4: ZONE DE NIMBUS


OBJECTIFS DE MISSION ANTENNE DE NIMBUS

OBJECTIFS PRINCIPAUX Il y a 4 Antennes de Nimbus au total, chacune delle est place


10 cm de la ligne centrale de la table de jeu et 30 cm des
Tlcharger un Paquet de Donnes depuis une Console (2 bords. Chaque Antenne de Nimbus doit tre reprsente par
Points dObjectif pour chaque Paquet de Donnes tlcharg). un Marqueur dAntenne de Transmission (TRANS. ANTENNA)
ou par un lment de dcors de mme diamtre (tels que les
Avoir Dconnect plus dAntennes que ladversaire la fin Communications Array de Warsenal ou la Sat Station Antenna
de la partie (2 Points dObjectif). de Customeeple).

Contrler plus de Consoles que ladversaire la fin de la Dans ce scnario, les Antennes de Nimbus ont un Profil dlment
partie (1 Point dObjectif). de Dcors. Elles peuvent tre prises pour cible en appliquant
les rgles de Structures de Dcors, mais pas avant le deuxime
CLASSIFI Round de Jeu.

Chaque joueur a 1 Objectif Classifi (1 Point dObjectif). DCONNECTER LES


ANTENNES DE NIMBUS
FORCES
Pour Dconnecter une Antenne de Nimbus, une Troupe Spcialiste
Camp A : 300 points. doit tre son contact, dpenser 1 Comptence Courte dun
Ordre, ou un ORA, et russir un Jet Normal de VOL -3. Si le Jet
Camp B : 300 points. est un chec, il peut tre rpt autant de fois que ncessaire
en dpensant la Comptence Courte dun Ordre, ou un ORA,
DPLOIEMENT et en faisant le Jet.

Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords Les Ingnieurs ne subissent pas le MOD de -3 la VOL lorsquils
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement Dconnectent une Antenne de Nimbus.
standard de 30 cm de profondeur.
Une fois quune Antenne de Nimbus a t Dconnecte, elle
Zone dExclusion ne peut plus tre Dconnecte nouveau par les joueurs.
Il y a une Zone dExclusion couvrant une zone de 20 cm
de chaque ct de la ligne centrale de la table de jeu. Les Des Marqueurs Dsactiv (DIS) seront utiliss pour indiquer
Comptences Spciales Dploiement Arien, Supplantation, les Antennes de Nimbus Dconnectes.
Infiltration et Dploiement Mcanis ne peuvent pas tre
utilises pour se dployer dans la Zone dExclusion. Cela ne CONSOLES
sapplique pas aux troupes subissant une Dviation.
Il y a 3 Consoles, places sur la ligne centrale de la table de
RGLES SPCIALES DU SCNARIO jeu. Une est place au centre de la table de jeu et les deux
autres sont places 30 cm du bord de la table (voir la
DIMENSIONS DE LA TABLE DE JEU carte ci-dessous). Chaque Console doit tre reprsente par
un Marqueur de Console A ou par un lment de dcors de
1,20 m x 1,20 m mme diamtre (comme les Human Consoles de Micro Art
Studio, les Tech Consoles and the Communications Array de
ZONE DE NIMBUS Warsenal ou la Comlink Console de Customeeple).

Les effets de la Munition Spciale Nimbus (Zone Basse TLCHARGER LES


Visibilit + Zone de Saturation) sappliquent constamment PAQUETS DE DONNES
dans une zone de 20 cm de chaque ct de la ligne centrale
Pour Tlcharger un Paquet de Donnes, une Troupe Spcialiste
Cette Zone de Nimbus disparait automatiquement la fin doit tre au contact dune Console, dpenser 1 Comptence
de lOrdre durant lequel la dernire Antenne de Nimbus est Courte dun Ordre, ou un ORA, et russir un Jet Normal de
Dconnecte ou passe ltat Dtruit. VOL -3. Si le Jet est un chec, il peut tre rpt autant de
fois que ncessaire en dpensant la Comptence Courte dun
Ordre, ou un ORA, et en faisant le Jet.

Les Hackers ne subissent pas le MOD de -3 la VOL lorsquils


Tlchargent un Paquet de Donnes.
ANNEXES

TYPE DLMENT NOM BLI PB STR LA TRAITS


Accesoire Antenne de Nimbuss 4 3 2 - Antenne de Nimbus

206
SCNARIOS

Chaque joueur ne peut obtenir qu1 Paquet de Donnes par


Console.

Un Paquet de Donnes ne peut pas tre tlcharg avant le


deuxime Round de Jeu.

CONTRLER LES CONSOLES

Une Console est considre Contrle par un joueur tant quil


est le seul avoir au moins une Troupe Spcialiste (en tant
que figurine, non en Marqueur) son contact. Les troupes
non spcialistes ne peuvent pas Contrler une Console, mais
elles peuvent empcher lennemi de le faire en tant au con-
tact de celle-ci. Les troupes en tat Inapte (Inconscient, Mort,
Sepsitoris) ne peuvent pas Contrler de Consoles non plus.

TROUPES SPCIALISTES
Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs
dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.

Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser


les tches rserves aux Troupes Spcialistes.

Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut tou-


jours accomplir les Objectifs de ce scnario.

FIN DE LA MISSION

Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera auto-


matiquement la fin du troisime Round de Jeu.

Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,


la partie se termine la fin de ce Tour.

CARTE

30 cm 30 cm

LGENDE
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT B
Antenne de Nimbus

Console
20 cm 10 cm

Zone de Nimbus
ANNEXES
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT A

207
INDEX

INDEX
A B CLAW-1 160 Dsertique 174
CLAW-2 162 Dtecter 56
Accs 176 B 24
CLAW-3 162 Dtruit 187
Accessoires 176 Back-up 49
CODE INTERNATIONAL Dviation 22
Activer 52 BASILIC 162 STANDARD ISC 23 Dimensions 196
Adhsive 114 Btiment 179 COMBAT AVANC 158 DISP 25
ADHL 131 Berserk 106 Commandement Avanc 76 Disponibilit 25, 26
Affronter 53 Bio-Immunit 69 Comm-Sat 159 Dispositif de Contrle
Aide lAtterrissage 179 BLACKOUT 160 Compartiment 177 dAntipodes 141
Aire dActivation 135 Blessure 24 Comptence Courte 52 Dispositif de Piratage 169
Aire dEffet 37, 170 Blessures 44 Comptence Courte de Dispositif de Piratage
Aire de Piratage 159 BLI 24, 177 Mouvement 52 dAssaut 169
Alerter 53 Blindage 24 Comptence de Tir 35 Dispositif de Piratage
BRAIN BLAST 163 Comptence dOrdre Entier 52 Dfensif 169
ALIGNEMENT 8
Breaker 114 Comptences Automatiques 52 Dispositif de Piratage Plus 169
lintrieur 9
BRISE-LAMES 164 Comptences de DISPOSITIF DVACUATION
Alli 8
Dploiement 52 142
Allong 183 Bruit Blanc 174
Comptences de Tir 24 DISRUPTION OPTIQUE 140
Annihilation 201 BRUIT BLANC 167
Comptences dORA 52 Distances 20
Antenne 206 Brul 183
Comptences Spciales 68 Dommage 44, 111
Anti-matriel 111 Butin 70
Comptences Spciales DROGUE EXPRIMENTALE 199
ANTIPERSONNEL 134
de CC 103 DRONES 23, 26
Antipode 68 C
Conditions de Victoire 153 Drop Bears 124
Appareil dAtterrissage 181 C 25 Conditions de Visibilit 172 DT 115
Aquatique 174 Cach 111 Conscience Mutuelle 18 Dure 112
ARC TACTIQUE 122 Camouflage 70 Consoles 204
ARME CC 122 Camouflage Embusqu 75 Construction 176, 179 E
Arme CC AP 122 CAMOUFLAGE ET CONTRLE TOTAL 163 EC 23
Arme CC DA 122 DISSIMULATION 70
Corps Corps 24, 42 CLAIREURS 23
Arme CC E/M 122 Camouflage TO 73
Counterstrike 164 ECM 143
Arme CC EXP 122 Camoufl 71, 184
Coup de Grce 55 ECM AVANC 143
Arme CC Monofilament 122 Camoufl TO 184
Cot 25 lectromagntique 115
Arme CC Shock 122 CANON AUTOMATIQUE
PORTABLE 122 COUTEAU 124 lment de Dcors 176
Arme de Jet 111
CANON MAGNTIQUE Couverture 35, 36 lvateurs 180
Armement 111
HYPER-RAPIDE 122 Critique 36 E/Mauler 125
Arme Positionnable 8
CAP 25 Critiques 21 Endommag 187
Armes dAppui 26
CAP SUPPLMENTAIRE 26 Cube 49 Engag 187
Armes Jumeles 37
Capteur 75 Cybermask 167 Engager 60
Arme Technique 111
Capteur : Tir Triangul 76 Ennemi 8
Armurerie 202
CARABINE PLASMA 123 D Entranement 49
Arts Martiaux 104
Caractristiques 49 DA 114 Environnement Hostile 174
Assaut 105
CARBONITE 163 Dans 9 quipement 140
Attaque 52, 111
Cargo 177 D.C.D 23 quipement de
Attaque CC 42, 54
Cargo Plus 177 DDO 140 Communication 112
Attaque Intuitive 54, 111
Cargo Standard 177 DE 142 quipement Positionnable 8
Attaque Surprise 105
CC 24, 42, 112 Dcors 176 Escalader 58
Attendre 55
CC avec 2 Armes 107 Dflecteur 141 Escalader Plus 80
Attention! 47
CD 70 Dplacement Prudent 56 ESPIONNAGE 199
Attributs 24
Chain Rifle 123 Dploiement 27 Esquiver 59
Au contact 9
Charge Creuse 85 Dploiement Aroport 77 tat 183
AutoMdiKit 140
CHARGES CREUSES 124 Dploiement Avanc 79 tiquettes 68
Aveugl 183
ANNEXES

Cible 8 Dploiement Cach 73, 186 EXORCISME 163


Cibl 186 Dploiement Mcanis 80 Exploser 81
Cible Haute Valeur 198 Dploiement Prioritaire 112 Explosive 116
Civil 8 Dsactivateur 141 EXPULSION 162
Classification de Troupe 23 Dsactiv 186 Extrmement Imptueux 49

208
INDEX

F H L MOV 24, 64, 170


MULTI Lger 112
Fairy Dust 165 Habit 51, 82 LANCE-ADHSIF 131
MULTI Lourd 112
FastPanda 144 Hacker 82 LANCE-FLAMMES 132
MULTI Moyen 112
Figurine 8 HMC 122 LANCE-FLAMMES LGER 132
MULTI-TERRAIN 88
Fin de Partie 151 HMG 135 LANCE-FLAMMES LOURD 132
Munition 113
Firewall 159 HMG AP 135 LANCE-GRENADES 132
Munition Normale 113
Flash 116 HMG MULTI 136 LANCE-GRENADES E/M
Munition Spciale
Frnsie 51 Hostile 8, 174 LGER 132
Adhsive 114
Fumigne 116 HVT 198 LANCE-GRENADES FUMIGNES
Munition Spciale AP 119
LGER 132
Fureur 49 Munition Spciale Breaker 114
LANCE-GRENADES LGER 132
Furtivit 107 I Munition Spciale DA 114
LANCE-GRENADES LOURD 133
Fusil 126 Ignorer les Blessures 188 Munition Spciale DT 115
LANCE-GRENADES NIMBUS
FUSIL AP 126 IL 23 LGER 133 Munition Spciale E/M 115
FUSIL POMPE 128 ILO 23 LANCE-MISSILES 133 Munition Spciale EXP 116
FUSIL POMPE LGER 128 IM 23 LANCE-MISSILES Munition Spciale Flash 116
FUSIL POMPE LOURD 128 Immobilis 188 INTELLIGENTS 133 Munition Spciale
FUSIL BREAKER 126 Largeurs dAccs 177 Fumigne 116
Immunit 83
FUSIL COMBI 126 LdV 18 Munition Spciale
Imptueux 51
FUSIL COMBI BREAKER 126 Incendiaire 117
IMPULSION LECTRIQUE 131 LF 132
FUSIL COMBI K1 127 Munition Spciale K1 118
Incendiaire 117 LG 132
FUSIL DABORDAGE 128 Munition Spciale
Incompatible 112 Lieutenant 26, 86
Monofilament 118
FUSIL DE SNIPER 129 Inconscient 189 Ligne de Vue 18
Munition Spciale
FUSIL DE SNIPER AP 129 INFANTERIE LGRE 23 Liste dArme 25 Nanotech 118
FUSIL DE SNIPER MULTI 129 INFANTERIE LOURDE 23 LM 133 Munition Spciale Nimbus 119
FUSIL DE SNIPER PLASMA 130 INFANTERIE MOYENNE 23 Logistique 178 Munition Spciale Plasma 120
FUSIL MULTI 127 Infiltration 83 Munition Spciale Shock 121
FUSIL PLASMA 127 Infiltration Aroporte 78 M Munitions Spciales 113
Infinity Army 26 MAINS NUES 134
G Infirmier 84 MARQUAGE 199 N
Gabarit de Navette 181 Inflammable 112, 179 Marqueur 8 NANOPULSEUR 136
Gabarit dImpact 40 Info-guerre 159 Mdecin 86 Nanotech 118
Gabarit Direct Circulaire 38 Information Prive 9 Mdecin Akbar 87 NAVETTE 181
Gabarit Direct en Larme 38 Information Publique 9 Mdecin Plus 87 Neutre 8
Gabarits 17 Ingnieur 84 MdiKit 145 Nimbus 119
GADGET-1 165 INOCULATION 199 Mesures 20 Nimbus Plus 119
GADGET-2 166 Inspiration 85 Mta-Chimie 87 Non Ltal 112
G : Auto-Outil 82 Irrcuprable 112 Mimtisme 70 Non Piratable 88
G : Command Distance 81 Isol 189 MINES 134 Normal 190
Ghost 81 ITAG 159 MINES ANTIPERSONNEL 134
G : Mnmotechnique 82 ITS 153 MINES MONOFILAMENT 135 O
GOTCHA ! 161 MITRAILLEUSE 135
uf-Embryon 91, 190
GRENADES 130 J MITRAILLEUSE AP 135
Objectif Classifi 198
GRENADES E/M 130 Jetable 112 MITRAILLEUSE MULTI 136
OBLIVION 162
GRENADES FUMIGNES 131 Jet de BLI 44 MOD 20, 35
Observateur dArtillerie 89
GRENADES NIMBUS 130 Jet de Courage 46 Mode Antichar 112
Ojotnik 137
GRENADES NIMBUS PLUS 131 Jet dInitiative 27 Mode Anti-matriel 112
ORA 112
Groupe de Combat 26 Jets 20 Mode Ciblage Automatique
133 Ordre Coordonn 156
Guid 112 Jets dOpposition 21
Mode Guid 133 Ordre Excutif 89
Jets Normaux 20 Ordre Imptueux 49
Mode Rafale 112
Joueur Actif 28 Ordres Imptueux 29, 30
Modificateurs 20
Joueur Ractif 28 Ordres Irrguliers 29, 30
Monofilament 118
Jungle 174 Ordre Spcial du Lieutenant
Montagneux 174
29, 31
ANNEXES

Morat 88
K Ordres Rguliers 28, 30
Mort 190
K1 118, 127 OVERLORD 161
Mort Subite 152
Kinematika 85 Moto 145
Mouvement 24, 64

209
INDEX

P PROGRAMMES DE PIRATAGE Sixime Sens 92 Troupes Mercenaires 24


(SWORD-1) 163 Sniffer 147 Troupes Spcialement
Panoplie 203 PROGRAMMES DE PIRATAGE Entranes 24
Spitfire 139
Panzerfaust 137 (UPGRADE) 167 Troupes Vtrans 24
SPOTLIGHT 162
Paquet Classifi 198 Programmes Utilitaires Type de Terrain 174
(GADGET) 158 STOP ! 167
Paquet de Donnes 206 Types dArmes 122
Protection Biotechnologique STR 25, 177
Parachutiste 77 Types de Troupes 23
24 Strategos 93
PB 24, 177
Protocoles Anti-Hackers 159 Structure 25, 44
Perforante 119
Protocoles de Dfense 159 SUCKER PUNCH 167 U
Perte de Lieutenant 33
PULSATION FLASH 138 Super-Saut 94 Units Spciales 23
PH 24
Supplantation 96, 192 UPGRADE 167
Phase de Dploiement 27
Q Supportware 159 US 23
Phase Imptueuse 29
Suprmatie 204 Utilisation Stratgique 155
Phase Tactique 28 Quadrants 204
SWORD-1 163 Utilisation Tactique 155
Physique 24
SYSTME DE SURVIE 142
Pilleur 108 R U-turn 164

Pilote 82, 89 R 42 T V
Pions de Commandement 155 Rafale 35, 42, 111
Piratable 51, 178 Table de Jeu 196 Valeur 101
RACTION AMLIORE 166
Piratage 158 T.A.G 23 V : Courage 101
Raction Totale 90
Piratage : quipement 169 TLMTRIE 199 Vtran 102
Rflchissant 113
PIRATER LE TRANSPORT Temps Limit 152 Vide 195
Rgnration 90
ARIEN 164 Tenace 193 V : Ignorer les Blessures 102
Rgles Avances 155
Piste 179 TERMINOLOGIE 8 Viseur 360 148
Rptiteur 146
PISTOLET 137 Terrain 99 Viseur Multi-Spectral 148
Rptiteur de Position 146
PISTOLET BREAKER 137 Terrain Aquatique 174 Viseur X 149
Reset 62
PISTOLET LOURD 138 Terrain Dsertique 174 Visibilit 172
Retraite! 151, 191
PISTOLET LOURD AP 138 Terrain Difficile 170 VOL 24
RETRO-INGNIERIE 199
Plasma 120 Terrain Jungle 174 Volont 24
ROSSIGNOL 166
Poids Lourd 90 Terrain Montagneux 174 V : Tenace 101
Points dArme 25 Terrains Spciaux 170
S
Points de Victoire 153 Terrain Trs Difficile 171 W
Poison 108 S 24 Terrain Zro-G 174
SABOTAGE 199 WARBAND 23
Porte 35, 111 TESTS 199
Sans Cible 113 WB 23
Positionnable 112 Tinbot 147
Possd 191 Sans Discrimination 113 TIR ASSIST 166
Sat-Lock 91
Z
PRJUDICE EXTRME 199 Tir de Suppression 66, 194
Profil dUnit 23 Saturation 172 TIR DE SUPPRESSION 136 Zro-G 174

Programmes dAttaque SAUT CONTRL 165 Tirer 65 Zero Pain 164


(SWORD) 158 Saut de Combat 78 Tir Prcis 99 Zone Basse Visibilit 172
Programmes de Contrle Sauter 62 Tir Spculatif 67 Zone Mauvaise Visibilit 173
(CLAW) 158 Saut Tactique 79 Zone Visibilit Nulle 173
Tir Surprise 100
Programmes Dfensif SCAN DE DONNES 199 Zone de Bruit Blanc 174
Toolbox 159
(SHIELD) 158
Scnarios 198 Totalement lintrieur 9 Zone de Contrle 20
Programmes de Piratage 158
SE 21 Totalement dans 9 Zone de Nimbus 206
PROGRAMMES DE PIRATAGE
Se Dplacer 63 TR 24, 35 Zone de Saturation 172
(CLAW-1) 160
Slecteur de Tir 113 Traits 111, 177 Zone de Saturation leve 172
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(CLAW-2) 162 Se Pencher 65 Transformation 100 Zone dExclusion 206
PROGRAMMES DE PIRATAGE SEPSITOR 138 Transform 195 Zones de Dploiement 197
(CLAW-3) 162 Sepsitoris 191 Transparent 179
PROGRAMMES DE PIRATAGE SEPSITOR PLUS 138 TRANSPORTEUR 181
(GADGET-1) 165 Seuil dchec 21 Troupe 8
PROGRAMMES DE PIRATAGE Shasvastii 91
(GADGET-2) 166 Troupe Religieuse 101
SHIELD-1 163 Troupes de Garnison 23
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-1) 163 SHIELD-2 164 Troupes de Ligne 24
ANNEXES

PROGRAMMES DE PIRATAGE SHIELD-3 164 Troupes dlite 24


(SHIELD-2) 164 Shock 121 Troupes de Soutien 24
PROGRAMMES DE PIRATAGE Silencieux 113 Troupes du Quartier
(SHIELD-3) 164 Silhouette 24 Gnral 24
Silhouettes 17 Troupes Mcanises 24

210
INDEX

ANNEXES

211
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLE DE RFRENCE RAPIDE


SQUENCE DE JEU SQUENCE DE DPENSE
DUN ORDRE
ROUND DE JEU 1. Activation: le Joueur Actif dclare quelle troupe va tre
active.

2. Dpense dun Ordre: le Joueur Actif retire de la table le


TOUR DU JOUEUR 1
Marqueur dOrdre utilis pour activer la troupe, ou le
marque comme dpens.

TOUR DU JOUEUR 2 3. Dclaration de la Premire Comptence: le Joueur Actif


dclare la premire Comptence Courte de lOrdre, ou
lOrdre Entier quil veut utiliser. Si des dplacements sont
dclars, la distance de mouvement est mesure et la
troupe est place au point darrive de son dplacement.

TOUR DE JOUEUR 4. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif vrifie lesquelles


de ses troupes peuvent ragir contre la troupe active et
1. Dbut du Tour: Phase Tactique. il dclare les ORA de chacune delles. Si une troupe peut
dclarer un ORA mais ne le fait pas, sa possibilit est
1.1. Vrification de Retraite !. perdue. Si des dplacements sont dclars, la distance
de mouvement est mesure et la troupe est place au
1.2. Vrification de Perte de Lieutenant. point darrive de son dplacement.

1.3. Compte des Ordres. 5. Dclaration de la Deuxime Comptence: le Joueur Actif


dclare la deuxime Comptence Courte de lOrdre, si
2. Phase Imptueuse. elle est applicable. Si des dplacements sont dclars,
la distance de mouvement est mesure et la troupe est
3. Phase dOrdres. place au point darrive de son dplacement.

4. Fin du Tour. 6. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif peut vrifier si de


nouveaux ORA sont disponibles et les dclarer. Si des
TYPES DORDRES dplacements sont dclars, la distance de mouvement
est mesure et la troupe est place au point darrive de
ORDRE RGULIER son dplacement.

LOrdre Rgulier fourni par une troupe peut 7. Rsolution: les mesures sont prises, les MOD sont
tre utilis par nimporte quelle troupe du dtermins et les Jets sont faits.
mme Groupe de Combat.
8. Effets: tous les effets des Ordres ou des ORA russis sont
ORDRE IRRGULIER appliqus, les Jets de BLI/PB sont faits.

LOrdre Irrgulier ne peut tre utilis que 9. Conclusion: si ncessaire, les Jets de Courage sont faits et
par la troupe qui le fournit et ne peut jamais leurs effets appliqus.
activer une troupe diffrente.

ORDRE IMPTUEUX
ORDRE IMPTUEUX
Les Ordres Imptueux sont des Ordres addi- Combinaisons lgales de Comptences
tionnels devant tre utiliss dune certaine Dploiement Aroport
faon et uniquement par la troupe qui les Se Dplacer + Activer (Activer + Se Dplacer)
fournit.
Se Dplacer + Attaquer (Attaquer + Se Dplacer)
ORDRE SPCIAL DU LIEUTENANT Se Dplacer + Esquiver (Esquiver + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attendre (Attendre + Se Dplacer)
Le Lieutenant de chaque arme a un Ordre Se Dplacer + Se Dplacer
Spcial supplmentaire quil ne peut utili-
ANNEXES

Sauter
ser que pour lui-mme. Cet Ordre nest pas Escalader
inclus dans la Rserve dOrdres mais gard
sparment pour lutilisation du Lieutenant.

212
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

COMPOSITION DE LORDRE
COMPTENCE COURTE COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT DE MOUVEMENT

COMPTENCE
DORDRE ENTIER
+ +
COMPTENCE COURTE
COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT

COMPTENCE COURTE DE COMPTENCES COURTES COMPTENCES DORA


MOUVEMENT Nom Type Page Nom Type Page

Nom Type Page


Attaque CC C. Commune 54 Activer C. Commune 52
Activer C. Commune 52 Attaque Surprise C. Spciale 105 Affronter C. Commune 53
Attendre C. Commune 55 Basilic (Info-Guerre) Hacker 162 Alerter C. Commune 53
Dtecter C. Commune 56 Attaque CC C. Commune 54
Blackout (Info-Guerre) Hacker 160
Se Dplacer C. Commune 63 Basilic (Info-Guerre) Hacker 162
Brise-Lames (DP) Hacker 164
Blackout (Info-Guerre) Hacker 160
Capteur C. Spciale 75
Brain Blast (AHP) Hacker 163
ORDRE ENTIER Charges Creuses Arme 124
Brise-Lames (DP) Hacker 164
Nom Type Page Counterstrike (DP) Hacker 164
Bruit Blanc (Toolbox) Hacker 167
Assaut C. Spciale 105 Coup de Grce C. Commune 55 Carbonite (Info-Guerre) Hacker 163
Attaque Intuitive C. Commune 54 Dsactivateur quipement 141 Charges Creuses Arme 124
AutoMdiKit quipement 140 Drop Bears Arme 124 Contrle Total (ITAG) Hacker 163
Capteur: Tir Triangul C. Spciale 76 E/Mauler Arme 125 Counterstrike (DP) Hacker 164
Cybermask Hacker 167 Esquiver C. Commune 59 Dtecter C. Commune 56
Dplacement Prudent C. Commune 56 Exorcisme (Info-Guerre) Hacker 163 Drop Bears Arme 124
Dploiement Aroport C. Spciale 77 Expulsion (ITAG) Hacker 162 E/Mauler Arme 125

Escalader C. Commune 58 FastPanda quipement 144 Engager C. Commune 60


Gotcha! (Info-Guerre) Hacker 161 Esquiver C. Commune 59
Fairy Dust Hacker 165
Impulsion lectrique Arme 131 Expulsion (ITAG) Hacker 162
Infiltration Aroporte C. Spciale 78 FastPanda quipement 144
Ingnieur C. Spciale 84
Parachutiste C. Spciale 77 Gotcha! (Info-Guerre) Hacker 161
Ingnieur: Dtonner des
Pilleur C. Spciale 108 C. Spciale 85
Charges Creuses Impulsion lectrique Arme 131
Raction Amliore Hacker 166 Mdecin C. Spciale 86 Ingnieur: Dtonner des
C. Spciale 85
Rgnration C. Spciale 90 Mdecin Akbar C. Spciale 87 Charges Creuses
Sat-Lock C. Spciale 91 MdiKit quipement 145
Mdecin Plus C. Spciale 87
Mines Arme 134
Sauter C. Commune 62 MdiKit quipement 145
Mines Monofilament Arme 135
Saut Cntrol Hacker 165 Mines Arme 134
Oblivion (Info-Guerre) Hacker 162
Saut de Combat C. Spciale 78 Mines Monofilament Arme 135
Overlord (ITAG) Hacker 161
Saut de Combat Oblivion (Info-Guerre) Hacker 162
C. Spciale 78 Pirater le Transport
Infrieur Hacker 164
Observateur dArtillerie C. Spciale 89 Arien (Comm-Sat)
Saut de Combat
C. Spciale 79 Rptiteur de Position quipement 146
Suprieur Overlord (ITAG) Hacker 161 Reset C. Commune 62
Saut Tactique C. Spciale 79
Rptiteur de Position quipement 146 Rossignol (Toolbox) Hacker 166
Se Pencher C. Commune 65 Reset C. Commune 62 Sepsitor Arme 138
Tir Assist Hacker 166 Rossignol (Toolbox) Hacker 166 Sepsitor Plus Arme 138
Tir de Suppression C. Commune 66 Sepsitor Arme 138 Sniffer quipement 147
Tir Spculatif C. Commune 67 Sepsitor Plus Arme 138 Stop! (Info-Guerre) Hacker 167
Sniffer quipement 147 Sucker Punch (AHP) Hacker 167
Spotlight (Info-Guerre) Hacker 162 Tirer C. Commune 65
ANNEXES

Tirer C. Commune 65 U-Turn (Comm-Sat) Hacker 164


Zero Pain (DP) Hacker 164
Tir Surprise C. Spciale 100
Zero Pain (DP) Hacker 164

213
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE BUTIN N1 PIONS DE COMMANDEMENT


1-3 +1 BLI 12 Grenades E/M TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE
4 Arme CC EXP 13 Arme CC E/M
Dplacer de faon permanente une troupe allie dans un
5 Fusil Pompe Lger 14-15 +2 BLI
Groupe de Combat diffrent, mais en respectant toujours la
6 +4 BLI 16 Viseur X limite de 10 membres. Cette option ne peut tre utilise
7 Grenades 17 Arme CC Monofilament que durant le Compte des Ordres de la Phase Tactique du
8 Lance-Adhsif 18 Fusil Combi Tour Actif.
9 Lance-Grenades Lger 19 Fusil AP
Annuler ltat Possd dune troupe allie lors dun Tour Actif
10 Lance-Flammes Lger 20 AutoMdiKit suivant le tour durant lequel cette troupe a t Possde.
11 Panzerfaust Cette option ne peut tre utilise quavant le Compte des
Ordres de la Phase Tactique du Tour Actif.
TABLEAU DE BUTIN N2
Dclarer un Ordre Coordonn en dpensant en plus un
1-2+1 BLI 11 Fusil MULTI
Ordre Rgulier de la Rserve dOrdres.
3 Chain Rifle 12 Viseur Multi-Spectral N1
4 AutoMdiKit 13 Fusil Breaker Russir ou chouer automatiquement au Jet de Courage
5 Nanopulseur 14-15 Lance-Adhsif dune troupe allie en ignorant les rsultats des ds et les
6 Panzerfaust 16 +3 BLI Comptences Spciales de cette troupe.
Fusil de Sniper
7 17 Pulsation Flash Transformer un Ordre Irrgulier fourni par une troupe
MULTI
Irrgulire en un Ordre Rgulier, en substituant le Marqueur
Grenades
8 18 Moto (MOV 20-15) dOrdre correspondant mais uniquement pour ce Tour de
Fumignes
Joueur.
9 CD: Mimtisme 19 DDO : Disrupteur Optique
10 +2 BLI 20 Mitrailleuse Avoir une troupe qui nest pas affecte par Retraite ! Cette
troupe ignore les effets de la situation de Retraite ! jusqu
TABLEAU DE MTA-CHIMIE la fin de la partie.
Blindage Naturel V : Ignorer les
1-3 12-13 Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la
(+1 BLI) Blessures
4-5 V: Tenace 14 Sixime Sens N2 Comptence Spciale Mdecin sur une troupe avec un
6 Bio-Immunit 15-16 Rgnration Cube. Ce nouveau Jet ne fournit pas dORA lennemi.
Mobilit Amliore
7-8 17-18 Super-Saut Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la
(MOV: 20-10)
Comptence Spciale Ingnieur sur une troupe avec la
Biotech Renforce
9 19 Escalader Plus Comptence Spciale Ghost. Ce nouveau Jet ne fournit
(+6 PB)
pas dORA lennemi.
Physique Amlior
10-11 20 Immunit Totale
(+3 PH)

TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE : MUNITIONS SPCIALES


MUNITION SPCIALE TYPE DE JET NOMBRE DE JETS EFFET SPCIAL

ADHSIVE PH-6 1 Immobilis-2


AP BLI 1 BLI divis par 2
BREAKER PB 1 PB divise par 2
DA BLI 2 --
DT PB 2 --
E/M PB 1 PB divise par 2. Isol. Immobilis-2 (ILO, DCD, TAG)
EXPLOSIVE BLI 3 --
FLASH PB 1 Aveugl
FUMIGNE -- -- Zone Visibilit Nulle
INCENDIAIRE BLI 1+ Jet jusqu russite. Brl
K1 BLI 1 BLI = 0
MONOFILAMENT BLI 1 BLI = 0. Mort
NANOTECH PB 1 --
ANNEXES

NIMBUS -- -- Zone Basse Visibilit. Zone de Saturation


NIMBUS PLUS -- -- Zone Mauvaise Visibilit. Zone de Saturation
PLASMA BLI + PB Un de chaque Gabarit en Petite Larme
SHOCK BLI 1 Mort (Troupes avec Blessure 1)

214
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

ARTS MARTIAUX
Niveau MOD dAttaque MOD de lAdversaire MOD de Dommage MOD de Rafale Type de Dommage Spcial

1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *
NOTE * Niveau 5. Durant le Tour Actif, en dclarant une Comptence Courte dun Ordre, ce Niveau permet lutilisateur de faire
une Attaque CC contre chaque ennemi en contact avec lui, et en tat Engag. Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition,
quand lutilisateur dclare une Attaque CC, sa R est toujours gale la R de son adversaire.

ATTAQUE SURPRISE
MOD dAttaque MOD de lAdversaire MOD de Dommage MOD de Rafale Type de Dommage Spcial

0 -6 0 0 - -

BERSERK
MOD dAttaque MOD de lAdversaire MOD de Dommage MOD de Rafale Type de Dommage Spcial

Attaque
+6 0 0 0 - *
Berserk
Assaut -3 0 0 0 - **
NOTE *: Transforme le Jet dOpposition en un Jet Normal. Les deux troupes font un Jet Normal la place du Jet dOpposition
habituel. Quiconque dclare une Attaque et russit son Jet Normal force lennemi faire un Jet de BLI/PB. Il peut en rsulter
que les deux combattants subissent des Dommages.

NOTE **: Permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut (voir page 105).
ASSAUT
MOD MOD MOD MOD Type
Spcial
dAttaque de lAdversaire de Dommage de Rafale de Dommage
-3 0 0 0 - *
NOTE *: Permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut (voir page 105).
RETRAITE ! RETRAITE !
TABLE DE RFRENCE RAPIDE Perte de
Troupe RETRAITE !
Si les troupes survivantes dun joueur arrivent 25 % ou Lieutenant
moins des points de la Liste dArme, ce joueur est dclar
en Retraite !
Larme est en situation de Perte de Lieutenant.
Normal
Toutes les troupes (sauf Comptence Spciale exception-
nelle) deviennent Irrgulires en raison des rgles de Perte
de Lieutenant. Placez un Marqueur dOrdre Irrgulier ct
Imptueux
de chacune dentre elles.
Placez un Marqueur de Retraite ! ct de chaque troupe
affecte sur le champ de bataille.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! ne peuvent V: Courage
dclarer que des Comptences Courtes de Mouvement,
Dplacement Prudent, Affronter, Esquiver et Reset.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! doivent quitter la Ghost:
table par le bord le plus large de leur Zone de Dploiement Command
afin de compter dans les Points de Victoire. Distance
Au dbut de chaque Tour, recomptez les survivants. Si leur
cot en points dpasse 25% des points de la Liste dArme, Troupe
annulez la Retraite ! Religieuse
Rgulier
FIN DE PARTIE
Valeur en points
Points dArme
des survivants Vtran N1
ANNEXES

400 100 Points ou moins


300 75 Points ou moins
200 50 Points ou moins
150 38 Points ou moins Morat
100 25 Points ou moins

215
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE PROGRAMMES DE PIRATAGE


Type de MOD MOD de Type de
Dommage R Cible Spcial
Programme Nom dAttaque lAdversaire Comptence
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 . de Communication C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Dsactiv.
CLAW-1 Gotcha! 0 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 T.A.G C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 -- 1 -- C. Courte Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
CLAW-2 Expulsion 0 0 13 1 T.A.G Habit C. Courte / ORA Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Isol.
CLAW-3 Basilic 0 0 13 3 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-3 Carbonite +3 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : IMM-1.
CLAW-3 Contrle Total 0 0 16 1 T.A.G C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : POS.
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Perte d1 Blessure/STR.
SHIELD-1 Exorcisme 0 -3 18 2 T.A.G Possd C. Courte Annule la Possession. Mun. Spc. DT.
Pirater le Transport Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
SHIELD-1 -6 -- -- 1 -- ORA
Arien Combat. Applique les rgles de Dviation.
SHIELD-1 U-Turn -- -3 -- 1 Mun. Spc. Guide ORA MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
SHIELD-2 Brise-lames 0 -6 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
SHIELD-3 Counterstrike -3 -3 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Revoie lAttaque de Piratage lattaquant.
SHIELD-3 Zero Pain 0 0 -- 2* Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage. R 2 en ORA.
GADGET-1 Fairy Dust -- -- -- 1 ILO Ordre Entier 2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
GADGET-1 Rossignol 0 0 -- 1 -- C. Courte Contact. Peut ouvrir / activer un terrain de Scurit.
GADGET-1 Saut Contrl -- -- -- 1 Ordre Entier Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.
GADGET-2 Tir Assist -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.
GADGET-2 Raction Amliore -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.
UPGRADE Cybermask 0 0 -- 1 -- Ordre Entier Remplace lutilisateur par un Marqueur Supplantation-2.
Tour. Incompatible. Aire de Piratage. Gabarit Circulaire
UPGRADE Bruit Blanc 0 0 -- 1 -- C. Courte
obstruant la LdV des Viseurs Multi-spectraux.
T.A.G, ILO, D.C.D,
UPGRADE Stop! 0 0 16 2 C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat : IMM-1.
Hacker
UPGRADE Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.

DISPOSITIF DE PIRATAGE PLUS


Type de MOD MOD de Type de
Dommage R Cible Spcial
Programme Nom dAttaque lAdversaire Comptence
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 . de Communication C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Dsactiv.
CLAW-1 Gotcha ! 0 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 T.A.G C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 -- 1 -- C. Courte Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
CLAW-2 Expulsion 0 0 13 1 T.A.G Habit C. Courte / ORA Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Isol.
SWORD-1 Brain Blast 0 0 14 2 Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Perte d1 Blessure/STR.
SHIELD-1 Exorcisme 0 -3 18 2 T.A.G Possd C. Courte Annule la Possession. Mun. Spc. DT.
Pirater le Transport Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
SHIELD-1 -6 -- -- 1 -- ORA
Arien Combat. Applique les rgles de Dviation.
SHIELD-1 U-Turn -- -3 -- 1 Mun. Spc. Guide ORA MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
SHIELD-2 Brise-lames 0 -6 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
GADGET-1 Saut Contrl -- -- -- 1 Ordre Entier Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.
GADGET-1 Fairy Dust -- -- -- 1 ILO Ordre Entier 2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
Contact socle socle. Peut ouvrir / activer un terrain de
GADGET-1 Rossignol 0 0 -- 1 -- C. Courte
Scurit.
GADGET-2 Tir Assist -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.
GADGET-2 Raction Amliore -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.

UPGRADE Cybermask 0 0 -- 1 -- Ordre Entier Remplace lutilisateur par un Marqueur Supplantation-2.


ANNEXES

UPGRADE Sucker Punch 0 -3 16 1 Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.
Tour. Incompatible. Aire de Piratage. Gabarit Circulaire
UPGRADE Bruit Blanc 0 0 -- 1 -- C. Courte
obstruant la LdV des Viseurs Multi-spectraux.

216
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

DISPOSITIF DE PIRATAGE DFENSIF


Type de MOD MOD de Type de
Dommage R Cible Spcial
Programme Nom dAttaque lAdversaire Comptence
SHIELD-1 Exorcisme 0 -3 18 2 T.A.G Possd C. Courte Annule la Possession. Mun. Spc. DT.
Pirater le Transport Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
SHIELD-1 -6 -- -- 1 -- ORA
Arien Combat. Applique les rgles de Dviation.
SHIELD-1 U-Turn -- -3 -- 1 Mun. Spc. Guide ORA MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
SHIELD-2 Brise-lames 0 -6 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
SHIELD-3 Counterstrike -3 -3 -- 1 Hacker C. Courte / ORA Revoie lAttaque de Piratage lattaquant.
SHIELD-3 Zero Pain 0 0 -- 2* Hacker C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage. R 2 en ORA.
GADGET-1 Saut Contrl -- -- -- 1 Ordre Entier Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.
GADGET-1 Fairy Dust -- -- -- 1 ILO Ordre Entier 2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
Contact socle socle. Peut ouvrir / activer un terrain de
GADGET-1 Rossignol 0 0 -- 1 -- C. Courte
Scurit.
GADGET-2 Tir Assist -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.
GADGET-2 Raction Amliore -- -- -- 1 D.C.D Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.

DISPOSITIF DE PIRATAGE DASSAUT


Type de MOD MOD de Type de
Dommage R Cible Spcial
Programme Nom dAttaque lAdversaire Comptence
CLAW-1 Blackout 0 0 15 1 , de Communication C. Courte / ORA
Aire de Piratage. tat : Dsactiv.
CLAW-1 Gotcha ! 0 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA
2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-1 Overlord 0 0 14 1 T.A.G C. Courte / ORA
Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
CLAW-1 Spotlight -3 0 -- 1 -- C. Courte
Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
CLAW-2 Expulsion 0 0 13 1 T.A.G Habit C. Courte / ORA
Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
CLAW-2 Oblivion 0 0 16 1 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA
Aire de Piratage. tat : Isol.
CLAW-3 Basilic 0 0 13 3 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA
2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-3 Carbonite +3 0 13 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : IMM-1.
CLAW-3 Contrle Total 0 0 16 1 T.A.G C. Courte / ORA
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : POS.
2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat :
UPGRADE Stop! 0 0 16 2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA
IMM-1. Cat : IE

TROUPE POSSDE
B/
MOV CC TR PH VOL BLI PB S
STR
10-10 13 12 * 11 * * * *
Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.

LISTE DES RESTRICTIONS


Drones
Ne peuvent pas utiliser de Dplacement Prudent.
Ne peuvent pas sAllonger.
Subissent un MOD de -3 pour les Jets dEsquiver, Engager
et Affronter.
T.A.G
Ne peuvent pas utiliser de Dplacement Prudent.
Ne peuvent pas sAllonger.
Subissent un MOD de -3 pour les Jets dEsquiver, Engager
et Affronter.
Troupes montes sur une Moto
Ne peuvent pas utiliser de Dplacement Prudent.
Ne peuvent pas sAllonger.
Ne peuvent pas Escalader.
Ne peuvent pas Sauter vers le haut.
ANNEXES

Ne bnficient pas des MOD de Couverture Partielle.


Subissent un MOD de -3 pour les Jets dEsquiver, Engager
et Affronter.
Troupes Imptueuses / Extrmement Imptueuses
Ne bnficient pas des MOD de Couverture Partielle.

217
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Nom Modificateurs de Porte Dommage R Munition Traits
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240
Arc Tactique PH 1 DA Anti-matriel, Silencieux.
+3 0 -6
Arme CC - PH 1 N CC
Arme CC AP - PH 1 AP CC
Arme CC DA - PH 1 DA Anti-materiel, CC
Arme CC E/M - PH 1 N+E/M CC
Arme CC EXP - PH 1 EXP Anti-materiel, CC
Arme CC Monofilament - 12 1 Monofilament CC
Arme CC Shock - PH 1 Shock CC
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Canon Automatique Portable 15 2 AP+EXP Anti-matriel
-3 0 +3 -3
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80MAXIMALE100 240
Carabine Plasma (Mode Frappe) 14 2 Plasma -
+3 +3 -3 -6
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80MAXIMALE100
Gabarit dImpact (Petite
Carabine Plasma (Mode Souffle) 13 2 Plasma
+3 +3 -3 -6 Larme)
Anti-matriel, CC, Jetable (3),
Charges Creuses - 14 1 AP+EXP
Positionnable.
Attaque Intuitive, Gabarit
Chain Rifle - 13 1 N
Direct (Grande Larme).
Couteau - PH-1 1 Shock CC, Silencieux
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240
Dsactivateur - 1 - Irrcuprable, Tir
+6 +3 -6
0 COURTE 20 MOYENNE 80 LONGUE 120MAXIMALE240
Dtecter - - - -
+3 0 -3 -6
0 20MOYENNE40 240
COURTE
Arme de Jet, Jetable (3), Tir
Drop Bears (Arme de Jet) - 1 -
+3 -3 Spculatif, Sans Cible.
Attaque Intuitive, Gabarit
Drop Bears (Arme Positionnable) - 13 1 Shock Direct (Petite Larme), Jetable
(3), Positionnable.
Attaque Intuitive, Cach,
E/Mauler - 13 1 E/M Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240
Fusil dAbordage (Mode AP) 14 2 AP -
+6 0 -3
0 20MOYENNE40 60 240
COURTE LONGUE
Gabarit dImpact (Petite
Fusil dAbordage (Mode Souffle) 14 2 N
+6 0 -3 Larme)
0 20MOYENNE40 60 240
COURTE LONGUE
Gabarit dImpact (Petite
Fusil Pompe Lger 13 2 N
+6 0 -3 Larme)
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240
Fusil Pompe Lourd (Mode AP) 15 2 AP -
+6 0 -3
0 20MOYENNE40 60 240
Fusil Pompe Lourd COURTE LONGUE
Gabarit dImpact (Petite
15 2 N
(Mode Souffle) +6 0 -3 Larme)
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Fusil 13 3 N Tir de Suppression
0 +3 -3 -6
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Fusil AP 13 3 AP Tir de Suppression
0 +3 -3 -6
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Fusil Breaker 13 3 Breaker Tir de Suppression
0 +3 -3 -6
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Fusil COMBI 13 3 N Tir de Suppression
+3 +3 -3 -6
ANNEXES

0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240


Fusil COMBI Breaker 13 3 Breaker Tir de Suppression
+3 +3 -3 -6
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
Anti-matriel, Tir de
Fusil COMBI K1 12 3 K1
+3 +3 -3 -6 Suppression

218
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Nom Modificateurs de Porte Dommage R Munition Traits
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Fusil MULTI (Mode Anti-matriel) 13 1 DA Anti-matriel, MULTI Lger.
+3 +3 -3 -6
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
MULTI Lger, Tir de
Fusil MULTI (Mode Rafale) 13 3 AP/ Shock
+3 +3 -3 -6 Suppression.

0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240


Fusil Plasma (Mode Frappe) 14 3 Plasma Tir de Suppression.
+3 +3 -3 -6
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
Gabarit dImpact (Petite
Fusil Plasma (Mode Souffle) 13 3 Plasma
+3 +3 -3 -6 Larme), Tir de Suppression.

0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 120MAXIMALE240


Fusil de Sniper 15 2 Shock -
-3 0 +3 -3
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 120MAXIMALE240
Fusil de Sniper AP 15 2 AP -
-3 0 +3 -3
0 120MAXIMALE240
Fusil de Sniper Plasma COURTE 20MOYENNE40 LONGUE
15 2 Plasma -
(Mode Frappe) -3 0 +3 -3
0 120MAXIMALE240
Fusil de Sniper Plasma COURTE 20MOYENNE40 LONGUE Gabarit dImpact (Petite
14 2 Plasma
(Mode Souffle) -3 0 +3 -3 Larme)
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 120MAXIMALE240
Fusil de Sniper K1 12 2 K1 Anti-matriel
-3 0 +3 -3
0 120MAXIMALE240
Fusil de Sniper MULTI COURTE 20MOYENNE40 LONGUE
15 2 DA Anti-matriel, MULTI Moyen.
(Mode Anti-matriel) -3 0 +3 -3
0 120MAXIMALE240
Fusil de Sniper MULTI COURTE 20MOYENNE40 LONGUE
15 2 AP MULTI Moyen.
(Mode AP) -3 0 +3 -3
0 20MOYENNE40 240
COURTE
Arme de Jet, Gabarit dImpact
Grenades 13 1 N
+3 -3 (Circulaire), Tir Spculatif.
Arme de Jet, Esquive Spciale,
0 20MOYENNE40 240
COURTE
Gabarit dImpact (Circulaire),
Grenades Fumignes - 1 Fumigne
+3 -3 Non Ltal, Sans Cible, Tir
Spculatif.
0 20MOYENNE40 240
COURTE
Arme de Jet, Gabarit dImpact
Grenades E/M 13 1 E/M
+3 -3 (Circulaire), Tir Spculatif.
Arme de Jet, Gabarit dImpact
0 20MOYENNE40 240
COURTE
(Circulaire), Non Ltal,
Grenades Nimbus - 1 Nimbus
+3 -3 Rflchissant, Sans Cible, Tir
Spculatif.
Arme de Jet, Gabarit dImpact
0 20MOYENNE40 240
COURTE
Nimbus (Circulaire), Non Ltal,
Grenades Nimbus Plus - 1
+3 -3 Plus Rflchissant, Sans Cible, Tir
Spculatif.
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
Anti-matriel, Irrcuprable,
HMC (Mode Anti-matriel) 15 1 DA
-3 0 +3 0 MULTI Lger.
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
Irrcuprable, MULTI Lger,
HMC (Mode Rafale) 15 5 AP/ Shock
-3 0 +3 0 Tir de Suppression.

2 Tours, CC, IMM-2,


Impulsion lectrique - - 1 -
Irrcuprable
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Lance-Adhsif - 1 Adhsive Non Ltal
0 +3 -3 -6
Attaque Intuitive, Gabarit
Lance-Flammes Lger - 13 1 Incendiaire
Direct (Petite Larme).
Attaque Intuitive, Gabarit
Lance-Flammes Lourd - 14 1 Incendiaire
Direct (Grande Larme).
ANNEXES

219
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Nom Modificateurs de Porte Dommage R Munition Traits
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 MAXIMALE 120
Gabarit dImpact (Circulaire),
Lance-Grenades Lger 13 1 N
0 +3 -3 -6 Tir Spculatif.
Esquive Spciale, Gabarit
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 MAXIMALE 120
dImpact (Circulaire), Non
Lance-Grenades Fumignes Lger - 1 Fumigne
0 +3 -3 -6 Ltal, Sans Cible, Tir
Spculatif.
0 240
COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 MAXIMALE 120
Gabarit dImpact (Circulaire),
Lance-Grenades E/M Lger 13 1 E/M
0 +3 -3 -6 Tir Spculatif.

0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 MAXIMALE 120 240 Gabarit dImpact (Circulaire),


Lance-Grenades Nimbus Lger - 1 Nimbus Non Ltal, Rflchissant, Sans
0 +3 -3 -6 Cible, Tir Spculatif.
0 120MAXIMALE240
COURTE 20 MOYENNE 80 LONGUE Gabarit dImpact (Circulaire),
Lance-Grenades Lourd 14 1 N
-3 0 -3 -6 Irrcuprable, Tir Spculatif.
0 COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 100 MAXIMALE 240
Lance-Missiles (Mode Antichar) 14 1 AP+EXP Anti-matriel.
-3 0 +3 -3
0 240
COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 100 MAXIMALE Anti-matriel, Gabarit
Lance-Missiles (Mode Souffle) 14 1 EXP
-3 0 +3 -3 dImpact (Circulaire).
0 240
Lance-Missiles Intelligents COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 100 MAXIMALE Anti-matriel, Gabarit
14 1 AP+DA
(Mode Ciblage automatique) 0 0 +3 0 dImpact (Circulaire).
Lance-Missiles Intelligents Anti-matriel, Gabarit
- 14 1 AP+DA
(Mode Guid) dImpact (Circulaire), Guid.
Mains Nues - PH-2 1 N CC
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240
MdiKit - 1 - Non Ltal
+3 0 -6
Attaque Intuitive, Cach,
Mines Antipersonnel - 13 1 Shock Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable
Attaque Intuitive, Cach,
Mines Monofilament - 12 1 Monofilament Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Mitrailleuse 15 4 N Tir de Suppression
-3 0 +3 -3
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Mitrailleuse AP 15 4 AP Tir de Suppression
-3 0 +3 -3 -
0 240
Mitrailleuse MULTI COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
Anti-matriel, Irrcuprable,
15 1 EXP
(Mode Anti-matriel) -3 0 +3 -3 - MULTI Lourd.
0 240
Mitrailleuse MULTI COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120
Irrcuprable, MULTI Lourd,
15 4 AP/ Shock
(Mode Rafale) -3 0 +3 -3 - Tir de Suppression.
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 60 240
Mode TS - 3 - -
0 0 -3
Attaque Intuitive, Gabarit
Nanopulseur - 13 1 Nanotech Direct (Petite Larme),
Irrcuprable.
0 120MAXIMALE240
COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE Arme Technique,
Observateur dArtillerie - 2 -
0 0 -3 -6 Irrcuprable, Non Ltal.
0 COURTE 20 MOYENNE 80 LONGUE 100 MAXIMALE 240
Ojotnik 14 2 AP -
-3 +3 0 -6
0 COURTE 20MOYENNE40 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Panzerfaust 14 1 AP+EXP Anti-matriel, Jetable (2).
-3 0 +3 -3
0 20MOYENNE40 60 240
COURTE LONGUE
2
Pistolet 11 N CC
+3 0 -6 (1 au CC)
ANNEXES

0 20MOYENNE40 60 240
COURTE LONGUE
2
Pistolet Breaker 12 Breaker CC
+3 0 -6 (1 au CC)

220
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Nom Modificateurs de Porte Dommage R Munition Traits
0 20MOYENNE40 60 240
COURTE LONGUE
2
Pistolet Lourd 14 Shock CC
+3 0 -6 (1 au CC)
0 20MOYENNE40 60 240
COURTE LONGUE
2
Pistolet Lourd AP 14 AP CC
+3 0 -6 (1 au CC)
0 120MAXIMALE240
COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE Arme Technique,
Pulsation Flash 13 1 Flash
0 +3 -3 -6 Irrcuprable.
Attaque Intuitive, Gabarit
Sepsitor - VOL 1 - Direct (Grande Larme),
Irrcuprable, Jetable (2).
Attaque Intuitive, Gabarit
Sepsitor Plus - VOL 1 - Direct (Grande Larme),
Irrcuprable.
0 COURTE 20 MOYENNE 60 LONGUE 80 MAXIMALE 120 240
Spitfire 14 4 N Tir de Suppression
0 +3 -3 -6

SUGGESTIONS ET EXEMPLES DE TERRAINS SPCIAUX


Type de Difficult Niveau
Exemples Conditions de Visibilit Saturation
Terrain de MOV dHostilit
Plage Aquatique Difficile -- Non --
Mer Aquatique Trs Difficile -- Non Peu sr
Zone de
Marcage Aquatique Trs Difficile -- Peu sr
Saturation
Zone de
Sol escarp Dsertique Difficile -- --
Saturation
Dunes de sable Dsertique Trs Difficile -- Non Dfavorable
Basse montagne ou
Montagneux Difficile -- Non --
colline abrupte
Plaine arctique Montagneux Difficile -- Non Peu sr
Moyenne montagne Montagneux Trs Difficile -- Non --
Zone de
Haute montagne Montagneux Trs Difficile Basse Visibilit Dfavorable
Saturation
Zone de
Bois Jungle Difficile Basse Visibilit Peu sr
Saturation
Zone de
Jungle Jungle Trs Difficile Basse Visibilit Dfavorable
Saturation
Zone de
Jungle Dense Jungle Trs Difficile Mauvaise Visibilit Saturation Dangereux
leve
Zone de
Fort vierge Jungle Trs Difficile Visibilit Nulle Saturation Dangereux
leve
Zro-G Zro-G Trs Difficile -- Non --
Aquatique/
Dsertique/ Dgrade les Conditions de Visibilit
Tempte -- -- --
Montagneux/ dun niveau
Sylvestre
Salle des -- (Optionnel : -- (Si Zro-G : Zone de
Basse Visibilit --
machines Zro-G) Difficile) Saturation
ANNEXES

Salle des -- (Optionnel : -- (Si Zro-G : Zone de


Bruit Blanc --
gnrateurs Zro-G) Difficile) Saturation
Salle du cur -- (Optionnel : -- (Si Zro-G :
Basse Visibilit + Bruit Blanc -- --
nergtique Zro-G) Difficile)

221
TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE PROFILS DE BTIMENTS


TYPE DE BTIMENT TYPE DE CONSTRUCTION TYPE DACCS LAGEUR DACCS TRAITS

BTIMENT Accs troit (x2)


Mr extrieur (x4) Porte de Scurit (x4) -
ADMINISTRATIF Accs Large (x2)

BIOBUNGALOW Bio-mur (x4) Portail (x2) Accs troit --

Accs troit (x2)


CASEMATE Mur Renforc (x4) Porte Blinde (x4) -
Accs Large (x2)
PRFABRIQU DE Accs troit (x1)
Cloison (x4) Portail (x2) -
COLONIE Accs Large (x1)
SALLE DES Zone de
Mur Extrieur (x4) Porte de Scurit (x2) Accs Large (x2)
MACHINES Saturation
PISTE Aide
Poutrage (x4) -- --
DATTERRISSAGE lAtterrissage
MULTI-TOUR Mur Intrieur (x4) Porte de Scurit (x1) Accs troit (x1) -
RSIDENCE Mur Intrieur (x4) Portail (x2) Accs troit (x2) --

TABLEAU DAPPAREILS DATTERRISSAGE


TYPE DAPPAREIL PH BLI PB STR LA TRAITS
Cargo Standard, Compartiment,
NAVETTE 15 8 9 3 Accs Large (x1)
Piratable, Saut de Combat.
Cargo Plus, Compartiment,
TRANSPORTEUR 15 8 9 3 Accs Cargo (x1)
Piratable, Saut de Combat.

TABLEAU DE PROFILS DLMENTS DE DCORS


TYPE DLMENT NOM BLI PB STR LA TRAITS

PORTE BLINDE 8 3 3 Optionnel Piratable (Jet de VOL)


FENTRE BLINDE 2 3 1 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
PORTAIL 1 0 1 Optionnel --
PORTE DE HAUTE
ACCS 4 6 2 Optionnel Piratable (Jet de VOL -3)
SCURIT
PORTE DE SCURIT 3 3 2 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
FENTRE DE SCURIT 1 0 1 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
FENTRE 0 0 1 Optionnel Piratable (Jet de VOL)
BIO-MUR 5 0 2 -- Inflammable
CLOISON 6 0 3 -- --
POUTRAGE 11 0 3 -- --
MUR INTRIEUR 8 0 3 -- --
CONSTRUCTION MUR EXTRIEUR 10 0 3 -- --
SECTION 3 0 1 -- --
RAMPE 4 0 2 -- Piste
MUR RENFORC 12 0 4 -- --
PASSERELLE 4 0 2 -- --
ARMURERIE / PANOPLIE /
0 0 1 -- Logistique
CASIER
BALCON 2 0 2 -- --
BALISE 1 0 1 -- Piratable (Jet de VOL)
CONSOLE 0 0 1 -- Piratable (Jet de VOL)
Compartiment, Cargo
ASCENSEUR 0 0 1 --
Individuel
ACCESSOIRES MONTE-CHARGE 0 0 1 -- Cargo Plus, Compartiment
MOBILIER URBAIN 0 0 1 -- --
CONSOLE DE SCURIT 1 3 1 -- Piratable (Jet de VOL -3)
ANNEXES

CONTENEUR 1 0 1 -- --
CAISSE DE RAVITAILLEMENT 1 0 1 -- --
ANTENNE DE
4 3 2 -- Piratable (Jet de VOL)
TRANSMISSION
TECH-COFFIN 1 0 1 - -

222

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