Vous êtes sur la page 1sur 131

Clash

of Empires

en français

Traduction maison par Ulfr et Krakr

1
SOMMAIRE

Mouvements de base p. 5

• Pas de retour en arrière p. 5


• Mouvement de base p. 5
• Proximité des ennemis p. 5
• Marches forcées p. 6
• Colonnes de marche p. 6

Manoeuvres p. 7

• Tests de discipline p. 7
• Ordre serré p. 7
• Ordre lâche p. 7
• Tirailleurs p. 8
• Manoeuvres simples p. 8
• Manoeuvres avancées p. 10
• Manoeuvres complexes p. 11
• Interpénétration p. 12
• Effets du terrain p. 12

Séquence de jeu p. 16
• séquence de jeu p. 16

Phase d'ordres p. 17

• Résumé p. 17
• Déclarer les charges p. 17
• Réactions aux charges p. 18
• Déclarer et exécuter les retraits tactiques p. 20
• Ralliement des troupes démoralisées p. 22
• Contrôle du moral p. 23
• Contrôle des troupes impétueuses/téméraires p. 24
• Mouvement des troupes démoralisées p. 24
• Quitter la table p. 24
• Réserves p. 24

2
Phase de mouvement p. 25
• Résumé p. 25
• Mouvement des troupes impétueuses/téméraires p. 25
• Mouvement des troupes qui fuient ou esquivent
et des éléphants rendus fous p. 26
• Tir de contre-charge p. 27
• Déplacer les unités qui chargent p. 28
• Interrompre une charge p. 32
• Interception p. 32
• Mouvement des troupes restantes p. 33
• Mouvement des généraux et commandants p. 33

Phase de tir p. 34
• Résumé p. 34
• Désignation des cibles p. 34
• Vérification des lignes de vue p. 35
• Tir de masse p. 36
• Hauteurs p. 36
• Vérification de la portée p. 37
• Appliquer les modificateurs p. 37
• Jet pour toucher p. 38
• Sauvegarde d'armure p. 39
• Jet pour tuer p. 39
• Retirer les pertes p. 40
• Contrôle du moral p. 40

Phase de combat p. 41
• Résumé p. 41
• Déterminer l'ordre de frappe p. 41
• Jet pour toucher p. 43
• Sauvegarde d'armure p. 44
• Jet pour tuer p. 44
• Retirer les pertes p. 44
• Résultat de combat p. 45
• Le résultat du résultat de combat p. 46
• Perdre ses bonus au résultat de combat p. 47
• Combats multiples p. 47
• Formations en carré au corps-à-corps p. 48

3
Phase de conséquences des corps-à-corps p. 50
• Résumé p. 50
• Contrôle du moral p. 50
• Faire paniquer les unités proches p. 52
• Repoussé p. 52
• Retraite et désorganisation p. 52
• Démoralisation et fuite p. 53
• Poursuite p. 55
• Tenir sa position p. 56
• Avancer p. 56
• Destruction ou dispersion p. 57
• Désengagement p. 57
• Réorganisation p. 57

Moral p. 59
• Effectuer un test de moral (ML) p. 59
• Quand effectuer un test de moral ? p. 60
• Mouvement des troupes démoralisées p. 63
• Unités désorganisées p. 63
• Unités exsangues p. 64

Règles avancées p. 66
• Armes p. 66
• Armures p. 74
• Bardes p. 75
• Tirailleurs p. 76
• Chars p. 80
• Eléphants p. 84
• Artillerie p. 89
• Règles spéciales p. 92
• Généraux et commandants p. 110

Jouer p. 115
• Mise en place du jeu p. 115
• Scénarios p. 118
• Règles optionnelles p. 130

4
MOUVEMENTS DE BASE

Pas de retour en arrière

Une fois que vous avez déclaré une action ou bougé vos figurines, vous ne pouvez
tout simplement pas revenir en arrière et changer d'avis. Vous ne pouvez pas mesurer
avant de décider de vos mouvements. Si vous apprenez à jouer à CoE, vous êtes libres de
vous passer de cette règle, mais adoptez-là dès que vous commencez à avoir l'habitude de
jouer.

Mouvement de base

Les figurinistes sont habitués à la manière dont les troupes se déplacent sur la table
de jeu, mais il est bon de prendre le temps d'informer les nouveaux joueurs sur la manière
dont on effectue les mouvements. Pour bouger, mesurez simplement la distance à partir
du front de l'unité grâce à un mètre ou une règle, puis bougez les figurines jusqu'à leur
nouvelle position. La distance que peut parcourir une figurine seule ou une unité est
donné en centimètres par la caractéristique MR (Movement Rate).

Les figurines ne doivent pas obligatoirement utiliser la totalité de leur mouvement,


mais elles ne peuvent pas dépasser leur MR à moins d'effectuer une marche forcée, une
charge, une poursuite ou d'être en déroute (ces cas sont couverts dans les sections
suivantes). Beaucoup de joueurs utilisent des plateaux de mouvements pour faciliter le
processus. Dans ce cas, déterminez au début de la partie si vous prenez les mesures depuis
le bord du plateau de mouvements ou depuis les socles des figurines qui se trouvent
dessus.

Les unités bougent comme un groupe et ne peuvent en aucun cas s'éparpiller. Les
différentes formations d'unité (tirailleurs, ordre lâche et ordre serré) et la manière dont ces
formations affectent le mouvement des unités sont détaillées dans la sectionn Manoeuvres
p. 7. Toutes les unités, exceptés les tirailleurs, se déplacent uniquement en ligne droite. Si
l'unité veut changer de formation ou de direction, elle doit effectuer une manœuvre
simple, avancée ou complexe.

Proximité des ennemis

Durant la Phase de Mouvement, les figurines ne peuvent pas se trouver à moins de


2cm d'une unité ennemie à moins d'avoir déclaré une charge ou de fuir à travers ou à côté
d'elle. Dans la plupart des cas, si une figurine prend un chemin qui l'amènerait à moins de
2cm d'un ennemi, elle s'arrête immédiatement à cette limite et son mouvement se termine.
C'est une règle très importante puisqu'elle permet d'éviter les situations absurdes, comme
des cavaliers légers se faufilant à travers des trous de souris entre deux unités ennemies.

5
Marche forcée

Les unités peuvent effectuer une marche forcée en doublant la valeur de


mouvement MR indiquée sur leur profil. Une unité qui débute son mouvement à 20cm ou
moins d'une unité ennemie ne peut pas effectuer de marche forcée à moins d'être en
tirailleur. Les unités ennemies qui fuient, les généraux ou commandants ennemis
n'empêchent pas d'effectuer des marches forcées. La cavalerie (ce qui inclut les chameaux
et les chars légers) ignore les unités d'infanterie formées pour déterminer leur droit à
effectuer une marche forcée. Ils peuvent aussi ignorer les tirailleurs se trouvant dans leur
dos. La cavalerie (ce qui inclut les chameaux mais pas les chars légers) peuvent aussi
ignorer les chars légers ennemis, mais les chars légers sont bloqués par la cavalerie
ennemie (chameaux et chars légers inclus) pour ce qui est des marches forcées. En ce qui
concerne les marches forcées, les unités ennemies démoralisées (en fuite) ou exsangues
(qui contiennent moins de 5 figurines pour l'infanterie/la cavalerie) ne bloquent pas les
marches forcées de vos unités.

A moins que ce soit pour faire une roue ou un mouvement oblique, une unité ne
peut normalement pas effectuer de manœuvres en faisant une marche forcée (les troupes
entraînées sont une exception.) Aucune unité ne peut effectuer de marche forcée à travers
des terrains difficiles ou très difficiles et des obstacles.

Colonnes de marche

Parfois, il peut être avantageux de former une colonne étroite pour pivoter plus
aisément ou se faufiler dans des passages étroits. Les unités doivent avoir une certaine
largeur (le nombre de figurines qui composent son front) pour pouvoir charger (cf.
Déclarer des charges p. 17).

MANOEUVRES

6
Il y a un certain nombre d'éléments qui affecteront le mouvement des
figurines – types de formations, terrains et manœuvres –, ils sont expliqués dans cette
section. Auparavant, on a expliqué que les unités opéraient en ordre serré, lâche ou en
formation de tirailleurs suivant leur rôle tactique. Il est important de définir ces formations
puisque cela permet de déterminer la manière dont les unités se déplacent sur le champ de
bataille et interagissent avec le terrain, ainsi que leur capacité à manœuvrer.

Tests de Discipline

A certains moments, les unités devront passer des tests de discipline (DL) pour
réussir une manœuvre Pour effectuer ce test, jetez 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal à
la valeur de DL, la manœuvre est réussie. S'il est supérieur, c'est un échec. Un test raté
signifie généralement que l'unité s'arrête immédiatement est ne peut pas tenter d'autre
manœuvre ou mouvement durant le tour.

Un jet de 11 ou 12 est toujours un échec, sans tenir compte des modificateurs qui
pourraient s'appliquer. Un jet de 12 indique un impair est l'unité devient désorganisée. De
plus, si l'unité est équipée d'armes de tir, elle ne peut pas tirer ce tour-ci ou pendant le
prochain tour de l'ennemi (tenir sa position et tirer, par exemple).

Ordre serré

Les troupes en ordre serré utilisent la densité de leur formation pour enfoncer
l'ennemi. Cette formation rigide limite l'acuité de chaque soldat et la fluidité de la
manœuvre. La plupart des troupes en ordre serré se déploient pour la bataille dans une
certaine formation et la conservent pendant toute la rencontre. Les troupes en ordre serré
ne peuvent pas effectuer de manœuvres en traversant des obstacles ou des terrains
difficiles et très difficiles. A CoE, les troupes en ordre serré vont généralement tout droit,
encore qu'elles puissent faire des roues. Pour faire une roue ou un mouvement oblique (se
décaler sur un côté en avançant tout droit) en effectuant une marche forcée, ou accomplir
plus d'une manœuvre simple, une unité en ordre serré doit faire un test de discipline.

Une unité en ordre serré peut essayer d'effectuer deux manœuvres simples ou une
manœuvre avancée ou une manœuvre complexe par tour. Chaque manœuvre simple
effectuée en plus de la première, ou chaque manœuvre avancée ou complexe requiert un
test de discipline pour être accomplie.

Ordre lâche

Les troupes en ordre lâche comptent sur leur formation pour manœuvrer plus
aisément en sacrifiant la résistance au combat. Contrairement aux troupes en ordre serré,

7
les unités en ordre lâche peuvent faire des manœuvres à travers des obstacles ou dans un
terrain difficile (mais pas très difficile). Comme les troupes en ordre serré, les troupes en
ordre lâche avancent normalement en ligne droite. Cependant, elles peuvent gratuitement
effectuer des roues ou des mouvements obliques pendant les marches forcées et faire deux
manœuvres simples ou une avancée sans devoir réussir un test de discipline. Pour
exécuter une manœuvre complexe, une unité en ordre lâche devra tester sa discipline
(DL), comme décrit plus haut.

Une unité en ordre lâche peut effectuer deux manœuvres simples, une manœuvre
avancée ou une manœuvre complexe par tour. Seules les manœuvres complexes
requièrent un test de discipline.

Tirailleurs

Les tirailleurs se déplacent librement sur le champ de bataille, avec une formation
plutôt désordonnée. Les figurines d'une unité de tirailleurs sont déplacées
individuellement et dans n'importe quelle direction sans pénalité. Les tirailleurs n'ont pas
besoin d'effectuer des manœuvre comme le font les troupes formées. Chaque figurine doit
se trouver à plus de 5mm (10mm si elles ont un soclage de 20mm ou moins), et à moins de
25mm d'une autre figurine de l'unité au début et à la fin de son mouvement. Si les joueurs
veulent socler leur figurine sur du 30mm (ou mettre deux figurines sur du 60mm x 30mm),
ils n'ont pas à s'occuper des règles précédentes concernant la distance entre les figurines
de l'unité.

Manœuvres simples

La plupart des troupes des époques anciennes n'étaient pas des soldats
professionnels et passaient la plupart de leur temps à exercer leur profession civile
simplement pour survivre, plutôt que de s'occuper d'entraînement militaire. La plupart
des unités sur le champ de bataille n'étaient donc pas habituées à faire des manœuvres
élaborées. Quand une unité souhaite changer de direction ou de formation, elle effectue
une manœuvre simple. La première manœuvre simple qu'effectue une unité ne requiert
pas de test de discipline. Une unité peut faire deux manœuvres simples par tour. Sauf si
le contraire est précisé dans la description de la manœuvre, l'unité ne perd pas une partie
de son mouvement pour exécuter la manœuvre

Les troupes en ordre lâche peuvent effectuer deux manœuvres simples ou une
manœuvre avancée sans devoir faire de test de discipline. Les manœuvres qu'une unité
peut faire sont décrites dans les pages suivantes.

• Roue

Pivoter permet de changer de direction en faisant avancer un coin supérieur de


l'unité pendant que l'autre reste stationnaire. Il n'est pas nécessaire de tordre son mètre

8
pour mesurer la courbe de l'arc de cercle que parcourt l'unité. Mesurez simplement la
ligne droite entre la position initiale et la position finale du coin qui pivote.

On peut effectuer autant de roues qu'on veut qui compteront comme une
manœuvre simple tant qu'on ne dépasse pas la valeur de mouvement de l'unité. Si une
unité veut faire une roue avant, pendant ou après une marche forcée, un test de discipline
est requis puisque cela compte comme deux manœuvres simples. Un échec fait que l'unité
pivote ou avance de sa valeur de mouvement puis s'arrête immédiatement. Les troupes en
ordre lâche ne doivent pas faire de test de discipline pour pivoter pendant une marche
forcée.

• Mouvement oblique

Un mouvement oblique ne change pas l'orientation de l'unité, mais modifie son axe
de marche; elle se décale sur un côté en avançant. Pour effectuer un mouvement oblique,
déplacez normalement l'unité puis décalez-la sur un côté; la distance de ce décalage est
limitée à la moitié du mouvement qui précède la manoeuvre.

Si une unité veut faire un mouvement oblique et une marche forcée dans le même
tour, cela compte comme deux manœuvres simples et un test de discipline doit être fait.
Les unités en ordre lâche n'ont pas besoin de ce test de discipline pour faire un
mouvement oblique et une marche forcée.

• Extension / Contraction

Une unité étend ou contracte son front en ajoutant ou enlevant des rangs et des
colonnes. Réaliser cette manœuvre permet à l'unité d'ajouter ou enlever un seul rang ou
deux colonnes. Une unité ne peut s'étendre ou se contracter que de deux rangs ou quatre
colonnes en un seul tour.

Pour étendre le front, retirez le rang arrière et repositionnez les figurines pour
élargir la formation. Dans la mesure du possible, le nombre de figurines dans chaque rang
doit être le même, bien qu'il soit courant que le dernier rang en ait moins. La contraction
est simplement l'inverse du processus d'extension. Comme indiqué,
l'extension/contraction peut aussi être faite avec les colonnes. Etendre le front de son unité
en ajoutant des colonnes permet de passer d'une colonne de marche sinueuse à une
formation plus large et plus appropriée pour le combat. On doit bouger les figurines le
plus symétriquement possible. Par exemple, si on ajoute deux colonnes à une unité, on
doit ajouter une colonne de chaque côté de l'unité – le joueur ne peut pas ajouter deux
colonnes d'un côté et rien de l'autre.

• Demi tour/ Quart de tour

Une unité peut pivoter sur sa gauche ou sur sa droite durant sa phase de
mouvement, de 90° ou 180°. Comme montré sur le schéma, les unités doivent avoir des
rangs égaux mis à part le dernier qui peut contenir moins de figurines.

9
Manœuvres avancées

Il devait falloir une organisation considérable par le passé pour simplement


déployer correctement des troupes avant la bataille. Des soldats entraînés devaient être
capables de faire des manœuvre avancées en plein cœur de la bataille, mais des troupes
indisciplinées devaient être plus difficiles à contrôler.

Toute unité voulant effectuer une manœuvre avancée doit d'abord réussir un test
de discipline et ne pas effectuer d'autre manœuvre durant le tour. L'unité reçoit une
pénalité de – 1 à sa DL si des troupes ennemies se trouvent dans un rayon de 20cm de
l'unité qui teste.

• Roue ou mouvement oblique pendant une marche forcée

Ces manœuvres simples (détaillées plus haut) deviennent avancées quand l'unité
désire effectuer une marche forcée en les faisant. Ce sont les seules manœuvres qui
peuvent être effectuées durant une marche forcée. Le fait de maintenir sa formation tout
en ayant un rythme de marche soutenu demande un certain niveau d'entrainement. Une
unité qui rate son test de DL en tentant de pivoter durant une marche forcée (ou de faire
un mouvement oblique) bouge seulement de son MR.

• Reculer

Une unité peut reculer ou faire une roue vers l'arrière, mais la distance compte
double. Cela peut se cumuler avec les pénalités qu'offrent des terrains comme les bois.
Sinon, cette manœuvre s'exécute de la même manière qu'une roue, si ce n'est que l'un des
coins arrière de l'unité bouge tandis que l'autre reste immobile, comme un pivot. Un échec
au test de DL pour cette manœuvre signifie que l'unité ne bougera pas du tout ce tour-ci.

• Pivot

Une unité peut faire une roue depuis son centre, mais compte les distances comme
doublées. Cela est cumulatif avec les terrains qui restreignent les mouvements, comme les
bois. Sinon, cette manœuvre s'exécute de la même manière qu'une roue, si ce n'est que
tous les coins de l'unité bougent tandis que la figurine au centre de l'unité reste immobile,
comme un pivot. Un échec au test de DL pour cette manœuvre signifie que l'unité ne
bougera pas du tout ce tour-ci.

• Quart de tour brusque

L'unité pivote de 90° en maintenant sa formation actuelle. Son flanc est positionné
là où se trouvait son front, et son front se trouve là où était positionné son flanc. Si le test
de discipline est raté, l'unité ne bouge pas du tout durant le tour.

10
Manœuvres complexes

Les manœuvres complexes requièrent un entraînement poussé pour pouvoir être


réalisées sur le champ de bataille. Toute unité voulant faire une manœuvre complexe doit
réussir un test de discipline et ne peut pas faire d'autre manœuvre durant le tour. L'unité
a un malus de – 1 en DL si jamais elle se trouve dans un rayon de 20cm d'une unité
ennemie. De plus, une unité qui échoue à effectuer une manœuvre complexe ne pourra
pas tirer durant la phase de tir.

• Reformation

La reformation peut se révéler dangereuse si elle échoue et laisser l'unité exposée.


L'unité tente de changer totalement de formation, elle ne peut pas faire d'autres
mouvements et ne pourra pas du tout tirer durant la phase de tir. Si le test de discipline est
réussi, l'unité peut adopter la formation qu'elle veut et s'orienter dans n'importe quelle
direction. Le centre de l'unité reste à la même place (mais il peut bien sûr pivoter) pendant
que l'unité se réorganise autour de lui. Les figurines ne peuvent pas bouger de plus du
double de leur MR quand elles font une manœuvre de reformation. Un échec au test de
discipline met fin au tour de l'unité qui n'a pas réussi à réaliser sa manœuvre

• Former un carré

Le carré est une formation défensive, généralement utilisée en dernier recours,


notamment lorsqu'une unité est encerclée ou menacée sur plusieurs côtés. Seules les unités
d'infanterie formées composées d'au moins 12 figurines peuvent former un carré. La
manœuvre est difficile, l'unité a donc un malus de -2 pour son test de discipline (qui peut
se cumuler avec le -1 si des troupes ennemies se trouvent dans les 20cm), à moins d'être
entraînée. L'unité ne peut pas faire d'autres mouvements et ne pourra pas effectuer de tirs
durant la Phase de Tir.

Si le test de discipline est réussi, le joueur peut repositionner son unité en un carré
creux, les figurines étant tournées vers l'extérieur. Chaque côté du carré doit comporter le
même nombre de figurines, celles en surplus forment des rangs additionnels dans le carré.

Si l'unité est composée de troupes mixtes (cf Formations Mixtes), avec par exemple
des archers en plus, ces troupes peuvent former un petit carré à l'intérieur du grand. Le
premier rang de l'unité reste en place, les autres figurines se positionnent en fonction de ce
dernier. Les figurines ne peuvent pas se déplacer du double de leur MR lorsqu'elles
exécutent cette manœuvre.

Un échec au test de discipline met fin au tour de l'unité qui n'a pas réussi à réaliser
sa manœuvre. Une unité en carré ne peut pas du tout bouger (même pas poursuivre des
ennemis en fuite, mais l'unité peut tout toujours être démoralisée et fuir), mais elle peut
adopter une formation plus conventionnelle en effectuant une reformation.

• L'avantage de cette formation vient du fait qu'elle ne laisse pas de flanc ou

11
d'arrière exposés. Sa faiblesse vient de l'absence de mouvement qu'elle
provoque. Ce n'est pas non plus la formation optimale pour la plupart des
combats.

Interpénétrations

Dans la plupart des cas, les troupes ne peuvent pas s'interpénétrer (le cas de la
Retraite à la fin du combat constitue une exception notable). Il y a des circonstances où les
troupes seront forcées de fuir en passant à travers des unités amies, ou passer de force
dans le cas de troupes impétueuses, mais ces cas sont traités dans les sections appropriées.
Dans le cadre de mouvements normaux, quelques troupes sont autorisées à passer à
travers des troupes amies :

• Les tirailleurs à pied peuvent passer à travers n'importe quel type de troupe.

• Les tirailleurs montés peuvent passer à travers les troupes en tirailleurs et en ordre
lâche.

• Les tirailleurs et les troupes en ordre lâche peuvent passer à travers l'artillerie.

• Les généraux et les commandants à pied ou à cheval peuvent passer à travers


n'importe quel type de troupe.

• Quelques troupes formées peuvent passer à travers des unités amies dans le cas où
cela est historiquement attesté, comme pour les Romains. Ces interpénétrations se
font seulement de l'arrière vers le front et du front vers l'arrière, et sont notées
parmi les règles spéciales des armées qui en bénéficient.

Si l'unité n'a pas assez de mouvement pour terminer son mouvement, elle s'arrête
au contact des figurines qu'elle touche en premier.

Effets du terrain

Beaucoup de batailles avaient lieu sur des terres plutôt dégagées, mais des éléments
de terrain offraient des avantages tactiques ou constituaient des obstacles. Le terrain
n'apporte pas seulement éléments tactiques au jeu, mais il rend aussi la table plus belle !

A CoE, les éléments de terrain sont divisés en six catégories : Clair, Accidenté,
Difficile, Très Difficile, Infranchissable et Obstacles. Les bâtiments sont traités dans une
section à part. Suivant leur type, les terrains affectent les formations de diverses manières.
S'il faut retenir une chose importante, c'est que les troupes formées ne peuvent pas faire de
marche forcée à travers des Obstacles ou des terrains Difficiles et Très Difficiles.

Terrain clair

12
Les terrains clair ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des
troupes, ils constituent la majorité des terrains sur les tables de jeu. Ils peuvent être
représentés par les éléments suivants :

• Prairie
• Broussailles clairsemées
• Collines douces
• Sable ou neige

Terrain accidenté

Les terrains accidentés ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des


troupes mais affectent les capacités de combat des phalanges (cf les règles de Phalanges).
Le terrain est clair, et compte comme clair (par ex. pour certains bonus d'armes) pour la
plupart des troupes. Les chars comptent les distances doublées quand ils traversent ce
genre de terrains et ne peuvent à aucun moment faire de marche forcée tant qu'ils sont,
même partiellement, dans ce genre de terrains. Ils peuvent être représentés par les
éléments suivants :

• Champs cultivés
• Terrains boueux
• Gués
• Eau peu profonde (sous les genoux)

Terrain difficile

Les terrains difficiles affectent le mouvement des unités en ordre serré et lâche et
celui de toutes les troupes montées, ils ralentissent leur formation tandis qu'elles tentent
de les franchir. Ils peuvent être représentés par les éléments suivants :

• Bois et vignes
• Terrains marécageux ou très rocailleux
• Temples ouverts
• Broussailles
• Collines escarpées
• Eau (au-dessus des genoux)

Les troupes en ordre serré (et toutes les troupes montées) comptent les distances
comme doublées quand elles traversent des terrains difficiles et ne peuvent pas faire de
marche forcée tant qu'elles se trouvent, même partiellement, dans le terrain. Par exemple,
une unité avec un MR de 10 bouge de 2cm avant de contacter un élément de terrain
difficile. Elle peut ensuite bouger de 4cm, puisque ces 4cm comptent comme 8cm à travers
ce type de terrain. Les distances sont arrondies à l'inférieur.

Les troupes en ordre lâche (et les cavaliers en tirailleurs) ne peuvent pas faire de

13
marche forcée à travers les terrains difficiles mais ne comptent pas les distances comme
étant doublées. Les unités en ordre serré ne peuvent pas faire de manœuvres à travers les
terrains difficiles. Les pénalités de mouvements s'appliquent aussi lorsqu'une unité charge
depuis ou à travers un terrain difficile. Les tirailleurs à pied ne sont pas affectés par ce
genre de terrain.

Terrain très difficile

Les terrains très difficiles représentent de sérieux obstacles au déplacement des


troupes, et leur traversée peut se révéler hasardeuse. En exemple de terrains très difficiles
on a :

• Bois denses ou jungle


• Marais
• Pentes raides, rocailleuses
• Décombres ou ruines
• Eau (au-dessus de la ceinture)

L'infanterie en ordre serré (et la cavalerie formée) comptent les distances comme
étant quadruplées, l'infanterie en ordre lâche (et la cavalerie en tirailleur) comptent les
distances comme étant doublées lors de la traversée d'un terrain très difficile, et elles ne
peuvent pas effectuer de marche forcée si elles passent, même partiellement, à travers un
terrain très difficile. Aucune troupe ne peut faire de manœuvres simples ou complexes.
Les tirailleurs à pied ne peuvent pas faire de marche forcée s'ils passent, même
partiellement, à travers ce type de terrain. Les pénalités de mouvements s'appliquent aussi
lorsqu'une unité charge depuis ou à travers un terrain très difficile.

Terrain infranchissable

Les terrains infranchissables sont très exactement infranchissables. Aucune troupe


ne peut entrer dans un terrain infranchissable, et si elle est forcée de le faire, elle est
détruite. Ils peuvent être représentés par les éléments suivants :

• Falaises
• Lacs profonds ou rivières rapides
• Bâtiments

Notez que les bâtiments sont traités comme des terrains infranchissables.

Obstacles

Les obstacles fournissent un couvert contre les tirs ennemis au général miniature,
mais ils constituent aussi une difficulté pour la manœuvrabilité de son armée.

Ce sont des obstacles linéaires, comme des haies, qui peuvent être traversés plutôt
que des terrains difficiles qui ralentissent le mouvement d'un bout à l'autre. En exemples

14
d'obstacles on a :

• Murs bas
• Haies et barrières basses
• Fossés et ravins peu profonds

Seul le mouvement des troupes formées est affecté par les obstacles : elles ne
peuvent pas faire de marche forcée si elles traversent un obstacle pendant leur
mouvement. Chaque rang d'une unité en ordre serré doit dépenser 4cm pour traverser.
Par exemple, une unité de deux rangs qui commence au contact d'un mur doit sacrifier
8cm de son MR pour que l'unité entière puisse l'enjamber. La pénalité s'applique si une
unité désire charger et qu'un obstacle se trouve sur son passage. Cela ne s'applique pas si
une unité charge un ennemi situé directement (càd à 2cm ou moins) derrière un obstacle.

Si une unité bouge jusqu'à un obstacle durant sa Phase de Mouvement mais n'a
plus assez de MR pour traverser, elle doit s'arrêter à son contact. Il va de soi qu'une unité
qui a beaucoup de rangs peut manquer de MR pour enjamber l'obstacle en un seul
mouvement. Dans ce cas, l'unité se retrouve coupé en deux par l'obstacle. Pendant qu'elles
traversent un obstacle, les unités en ordre serré ne peuvent pas effectuer de manœuvres,
qu'elles soient simples, avancées ou complexes.

SEQUENCE DE JEU

15
A CoE, les actions des batailles historiques sont représentées par des tours de jeu.
Un tour est constitué d'un certain nombre d'étapes que nous appelons séquence de jeu. Le
joueur actif (celui dont c'est le tour) fait sa séquence de jeu, dans l'ordre présenté ci-
dessous, puis son adversaire fait de même. Les tours sont résolus de cette manière jusqu'à
ce qu'on parvienne au nombre de tours spécifié, que les conditions de victoire soient
atteintes ou qu'un des joueurs abandonne. A certaines occasions, le joueur inactif peut
bouger ses unités pendant le tour de l'adversaire, par exemple lors d'interceptions ou
d'esquives.

Séquence de jeu
Phase d'Ordres Joueur actif déclare les charges/ adversaire donne ses
réactions aux charges, contrôle du moral et des impétueux,
joueur actif bouge ses troupes démoralisées.
Phase de Mouvement Joueur actif bouge les unités qui chargent/ se retirent du
combat, adversaire bouge unités qui interceptent/font une
esquivent, joueur actif bouge le reste de ses troupes.
Phase de tir Joueur actif fait ses tirs, adversaire teste pour la panique.
Phase de combat Les deux joueurs résolvent les combats et en déterminent
les vainqueurs.
Phase de résultat de combat Les unités vaincues sont poussées/font une retraite/fuient,
unités adjacentes font les tests de panique, les gagnants
peuvent poursuivre, réorganisation des unités.

PHASES D'ORDRES

16
Phase d'Ordres
Déclarer les intentions de charge Le joueur actif déclare ses charges.
Réactions aux charges Le joueur inactif déclare les réactions de ses
unités aux charges.
Déclarer et exécuter les retraits tactiques Le joueur actif désigne les unités qui vont
effectuer un retrait tactique et les bouge.
Rallier les troupes démoralisées Le joueur actif essaie de rallier les troupes
en fuite.
Contrôle du moral Les unités qui chargent/sont chargées
doivent parfois faire un test pour charger
ou tenir.
Les amis démoralisés en fuite causent des
tests de moral dans un rayon de 10cm.
Contrôle des troupes impétueuses et Le joueur actif fait les tests appropriés pour
téméraires les unités téméraires et impétueuses.
Mouvements des troupes démoralisées Le joueur actif bouge ses troupes en fuite.
Réserves Le joueur actif vérifie si ses unités en
réserves ou en marche de flanc arrivent.

Déclarer les charges

Au début du tour, le joueur actif (celui dont c'est le tour) doit déclarer lesquelles de
ses unités veulent tenter d'engager des unités ennemies en combat au corps à corps, il
désigne précisément ses cibles. Le joueur décide quelles unités vont ou ne vont pas
charger, et peut décider de ne pas charger, même si des troupes ennemies semblent à
portée. Les unités qui chargent ne sont pas déplacées à ce moment mais durant la Phase de
Mouvement. Dans le but d'éviter les charges irréalistes d'étroites colonnes, une largeur de
front minimale est requise pour que les unités puissent charger, sauf si l'unité ne comporte
qu'un seul rang.

• Les unités d'infanterie et de cavalerie formées doivent avoir au moins 5 figurines de


front.
• Les chars légers doivent avoir au moins 3 figurines de front.
• Les chars lourds doivent avoir au moins 2 figurines de front.

La déclaration de charge ne peut être faite que si l'unité ciblée est dans la ligne de
vue de l'assaillant. L'unité qui charge à un arc de vision de 90°, mesuré depuis son front.
Les autres unités, amies et ennemies, bloquent la vision des unités désirant charger. Une
charge en coin est autorisée si une unité peut charger et n'a pas d'autre choix que de
contacter un coin de sa cible. Même si les joueurs ne mesurent pas encore à ce stade, notez

17
que la distance de charge maximale d'une unité est le double de sa caractéristique de MR ;
on parle de distance de charge d'une unité.

Il y a quelques situations où une unité est obligée de charger, ou bien n'en a pas le
droit. Par exemple, une unité de tirailleurs ne chargera pas une unité d'infanterie qui n'a
pas été engagée de front. Ces situations sont traitées dans les sections ad hoc de ce livre.

Il existe aussi des occasions où plus d'une unité ennemie peut être chargée par une
seule unité, ou, lorsque l'opportunité se présente, de charger un ennemi sur le flanc ou
l'arrière. De plus, lorsqu'une unité ennemie choisit de ne pas tenir sa position, l'unité qui
charge peut rediriger son assaut contre une unité qu'il n'aurait pas pu voir auparavant.
Ces cas particuliers sont traités dans la section sur les charges de la phase de mouvement.

Réactions aux charges

Une fois que le joueur actif a déclaré ses intentions de charge, son adversaire fait
connaître les réactions de ses unités aux charges. Les unités déjà engagées au corps-à-corps
peuvent uniquement Tenir. Les troupes démoralisées peuvent uniquement Fuir. Tous les
possibilités de réactions sont décrites ci-dessous :

Tenir

L'unité tient bon et se prépare à recevoir l'impact de la charge. C'est une réaction
classique de l'infanterie formée face à une charge.

Tenir et tirer

Identique à la réaction Tenir, excepté que l'unité chargée tire avec ses armes à
distance, quelles qu'elles soient. L'unité peut tirer à plein effectif si l'adversaire est à plus
de la moitié de sa distance de charge au moment de sa déclaration et qu'il se trouve en
ligne de vue. Si l'adversaire est plus proche, l'unité divise le nombre de tirs qu'elle aurait
en temps normal par deux. Si plus d'une unité la charge, elle peut choisir sa cible tant que
cette dernière est située dans sa ligne de vue. On mesure cependant la distance entre
l'unité et l'adversaire le plus proche pour savoir si elle a tous ses tirs ou seulement la
moitié. Le Tir de Masse p. 36 ne peut pas être utilisé pour Tenir et Tirer.

Le tir compte toujours comme étant effectué à courte portée, les règles de tir sont
couverts par la section Phase de Tir p. 34. Il est important de se rappeler que le tir peut
provoquer un test de Moral qui, s'il échoue, fait que l'assaillant n'effectue pas sa charge
mais tourne les talons et fuit à la place.

Esquive

Seuls les tirailleurs peuvent esquiver (ou tirer et esquiver), bien qu'ils ne puissent
pas le faire en réaction à une charge de cavalerie en terrain clair (y compris d'une unité de

18
chameaux ou de chars légers). Il faut réussir un test de Moral pour pouvoir faire une
esquive ; s'il est raté, l'unité fuit.

L'unité qui esquive bouge directement à l'opposé de son assaillant et lui fait face à la
fin de son mouvement d'esquive. La distance d'esquive est de MR + 2D6. Si l'unité arrive à
un endroit qui se trouve à distance de charge de son assaillant, l'unité qui esquive est
détruite, on la retire du jeu. Les troupes en Ordre Lâche et Entraînées peuvent choisir
d'interrompre leur charge (cf p. 19).

Tirer et esquiver

Cette réaction combine les effets de Tenir et tirer et d'Esquiver. Il faut passer un test
de Moral pour réussir une réaction Tirer et Esquiver ; si le test est un échec, l'unité fuit. Le
tir est résolu de la même manière que pour une réaction Tenir et tirer. Si l'assaillant fuit
suite à un échec au test de Moral, le tireur ne fait pas de mouvement d'esquive, à la place il
reste fièrement en place. Sa distance d'esquive est égale à son seul MR. Comme dans le cas
d'une simple esquive ci-dessus, si l'unité arrive à un endroit qui se trouve à distance de
charge de son assaillant, l'unité qui esquive est détruite. Les troupes en Ordre Lâche et
Entraînées peuvent choisir d'interrompre leur charge (cf p. ).

Fuir

L'unité choisit de fuir plutôt que de se retrouver en position d'infériorité et de se


faire massacrer au corps-à-corps. L'unité qui fuit est déplacée à l'opposé de son assaillant;
en lui tournant le dos à la fin du mouvement. La distance de fuite est égale à son MR +
2D6. Si l'unité se trouve à distance de charge de l'assaillant à la fin de son mouvement de
fuite, le fuyard est détruit, on le retire du jeu. L'unité qui a choisi de fuir est démoralisée et
continue à fuir jusqu'à quitter le champ de bataille ou se rallier. Les troupes en Ordre
Lâche et Entraînées peuvent choisir d'interrompre leur charge (cf p. ) contre des tirailleurs
qui choisissent de fuir.

Tirer et fuir

Cette réaction combine les effets de Tenir et tirer et de Fuir. Le tir est résolu de la
même manière que pour une réaction Tenir et tirer. Si l'assaillant fuit suite à un échec au
test de Moral, le tireur ne fuit pas, à la place il reste fièrement sur place. La distance de
fuite est égale à son seul MR. Si l'unité se trouve à distance de charge de l'assaillant à la fin
de son mouvement de fuite, le fuyard est détruit, on le retire du jeu. L'unité qui a choisi de
fuir est démoralisée et continue à fuir jusqu'à quitter le champ de bataille ou se rallier. Les
troupes en Ordre Lâche et Entraînées peuvent choisir d'interrompre leur charge (cf p. )
contre des tirailleurs qui choisissent de fuir.

Les quatre réactions ci-dessus (Esquive, Tir & esquive, Fuite, Tir & fuite) peuvent
amener à ce que le mouvement des troupes qui fuient/esquivent soit affecté par le terrain
ou la présence d'autres unités, amies ou ennemies. Les troupes qui fuient/esquivent
devront par exemple se glisser autour d'une unité ou l'interpénétrer, ou être détruites (cf
Trajectoire bloquée par des troupes alliées/ennemies ou du terrain infranchissable p.

19
54).

Contre-charge de la cavalerie

Cette réaction est seulement valable pour les unités de cavalerie, de chameaux et de
chars légers qui sont chargés sur leur front par des cavaliers, des chameaux ou des chars
légers. Cela ne s'applique pas pour des cavaliers ou des chars légers chargés par de
l'infanterie ou des éléphants, ou par n'importe quel type d'ennemi sur le flanc ou l'arrière.
L'unité qui contre-charge compte comme ayant chargé pour ce qui est des effets de
l'armement mais ne compte pas comme ayant chargé pour déterminer l'ordre de frappe.

Vérifiez que l'assaillant se trouve à distance de charge. S'il n'y est pas, la charge est
ratée et la contre-charge est annulée. S'il est à distance, bougez l'assaillant de son MR de
base. Ensuite, bougez l'unité qui contre-charge au maximum de son MR jusqu'à ce qu'il
arrive au contacte de l'assaillant. Il peut parfois se révéler nécessaire de faire une roue au
début du mouvement de contre-charge. Si les unités ne sont toujours pas en contact,
bougez l'assaillant au contact en utilisant le mouvement restant. L'unité qui contre-charge
compte toujours comme ayant contre-chargé, qu'elle ait effectivement bougé ou non sur la
table.

************

Une tactique particulièrement fourbe consiste à positionner de la cavalerie ou des


chars légers sur le chemin de retraite d'une unité que vous êtes sur le point de charger.
Cela empêche tout mouvement d'esquive/fuite et résulte en sa destruction si elle se trouve
démoralisée ou forcée de faire une retraite suite à un corps-à-corps.

Comme pour déclarer les charges, il y a des circonstances où le joueur n'a pas le
choix pour sa réaction à la charge. Par exemple, une unité effrayante charge une unité
ennemie dont l'effectif est moitié moins nombreux qui rate son test de Moral. L'unité
chargée est obligée de fuir.

Dans le cas d'un test ou d'une réaction automatique (par exemple quand des
éléphants chargent des cavaliers, ou quand n'importe quelle unité charge des troupes
démoralisées) et que l'assaillant n'a pas assez de mouvement pour réussir sa charge,
l'unité chargée ne doit pas effectuer sa réaction automatique. Ne vous embêtez pas à
charger des unités démoralisées quand vous n'êtes pas à portée, ça ne fonctionnera pas !

Déclarer et exécuter les retraits tactiques

A cette étape de la Phase d'Ordre, le joueur actif peut désigner certaines de ses
unités engagées dans des corps-à-corps qui vont tenter d'effectuer des retraits tactiques :

• Troupes entraînées
• Infanterie et cavalerie en tirailleurs

20
• Cavalerie en ordre lâche (y compris les chameau et les chars légers)
• Troupes avec une règles spéciale qui les autorise à effectuer des retraits tactiques

Les troupes engagées sur plusieurs côtés (c'est-à-dire sur le front et un flanc ou sur
les deux flancs) ne peuvent pas tenter de retraite, sauf si tous ses ennemis sont exsangues
(c'est-à-dire comportant moins de 5 figurines). Les autres types de troupes ne sont pas
autorisés à se retirer d'un combat de cette manière.

Le processus de retraite est hasardeux, le désengagement de troupes indisciplinées


pouvant facilement aboutir à une fuite dans la panique. Les cavalier en tirailleurs et en
ordre lâche (y compris les chameaux et les chars) peuvent se retirer d'un combat contre
tout ce qui n'est pas de la cavalerie (incluant les chars et les chameaux, formés ou non)
sans danger ; leur test est automatiquement réussi. Dans toutes les autres situations, un
test de DL est requis. L'ennemi ne peut pas poursuivre si le test de retraite est réussi.

Si le test échoue, l'unité est démoralisée est fuit le combat exactement de la même
manière que si elle avait raté un test de moral suite à un résultat de combat. Cela
entraînera sans doute d'autres tests de moral puisqu'une unité en fuite sème la panique à
travers les troupes amies (cf Contrôle du moral). Cela autorise aussi l'ennemi à poursuivre
ses adversaires en fuite (cf Poursuites).

Si le test est réussi, l'unité qui fait sa retraite bouge du double de son mouvement
(MR) dans la direction opposée à l'ennemi, et termine en faisant face à ce dernier. Cela est
fait de la même manière que la fuite d'un combat (voir démoralisation et fuite pour la
description complète), si ce n'est que l'unité peut faire une roue si elle contacte un petit
bord de table, du moment qu'elle bouge d'au moins 20 cm avant de changer de direction,
et continuer son mouvement le long dudit bord de table. De plus, au contraire d'une unité
démoralisée, une unité qui bat en retraite n'est pas désorganisée et n'a pas besoin de se
rallier.

Dans la mesure où la retraite (ou la fuite) est faite dans la direction opposée à
l'ennemi, il peut arriver qu'un ennemi bloque le chemin des troupes qui battent en retraite.
Dans ce cas, le retrait tactique n'est pas autorisé, même si seulement une petite partie de
l'unité ennemie est sur le trajet de la retraite.

Retraits tactiques et interpénétration des unités amies

Il se peut qu'il y ait des unités amies sur le chemin des troupes qui veulent effectuer
un retrait tactique. Dans ce cas, le retrait est autorisé mais toutes les unités qui
s'interpénètrent peuvent être désorganisées.

Dans certaines situations, le contact peut être léger. Si le contact entre les unités
n'excède pas un socle de largeur, les troupes peuvent se glisser autour de l'unité (pensez à
l'eau qui passe autour d'une pierre sur la berge d'un ruisseau) tant que cela ne les amène
pas au contact d'une unité ennemie ou d'un terrain infranchissable. Comme pour

21
l'interpénétration (cf p. 12), quelques troupes peuvent effectuer des retraits tactiques en
passant à travers des unités amies sans pénalité :

• Les tirailleurs peuvent passer à travers tous les types de troupes.

• La cavalerie en tirailleur peut passer à travers les tirailleurs et les unités en ordre
lâche.

• Les troupes en tirailleurs et en ordre lâche peuvent passer à travers l'artillerie.

• Les généraux et les commandants à pied et à cheval peuvent passer à travers tous
les types de troupes.

• Quelques troupes formées peuvent passer à travers des unités amies dans le cas où
cela est historiquement attesté, comme pour les Romains. Ces retraits tactiques se
font seulement de l'arrière vers le front et du front vers l'arrière, et sont notées
parmi les règles spéciales des armées qui en bénéficient.

Si le retrait tactique (ou le mouvement de fuite) implique des unités qui ne peuvent
normalement pas s'interpénétrer, celle qui est traversée doit passer un test de Discipline
comme si elle effectuait un test pour une manœuvre complexe ( -1 en Discipline si un
ennemi se trouve dans un rayon de 20cm). Si le test est réussi, il n'y a pas d'effet
particulier. S'il est raté, l'unité ne pourra ni bouger ni charger durant la Phase de
Mouvement et les deux unités comptent comme étant désorganisées.

Si le mouvement de l'unité qui fait le retrait (ou est en fuite) n'est pas suffisant pour
qu'elle puisse passer totalement à travers l'unité qui bloque la route, et que cette dernière a
réussi son test de Discipline, l'unité en retraite peut quand même passer de l'autre côté, et
faire face à l'ennemi.

Si le test de Discipline requis est raté, l'unité qui effectue la retraite est piégée par
ses propres camarades. Les deux unités sont désorganisées, et l'unité en retraite expose
son arrière au front de l'ennemi. Inutile de le préciser, cela va les exposer à une charge
dévastatrice lors du prochain tour de l'adversaire.

Ralliement des troupes démoralisées

A cet instant, le joueur actif vérifie si ses unités démoralisées retrouvent du courage
ou continuent à fuir.

Les troupes en fuite ne peuvent rien faire durant le tour d'un joueur si ce n'est
essayer de se rallier. Si elles ne sont pas ralliées, elles continuent à fuir (cf Mouvement des
troupes démoralisées p. 24). Si elles y parviennent, l'unité cesse de fuir mais doit passer le
tour complet à se remettre en formation et retrouver sa combattivité.

22
L'unité ralliée peut adopter la formation qu'elle veut mais doit s'orienter dans la
direction dans laquelle elle fuyait, ou à l'opposé. Durant la reformation, les figurines ne
peuvent pas parcourir plus que leur valeur de mouvement de base MR. On ne peut pas
utiliser cette réorganisation pour se mettre hors de portée de charge de troupes ennemies.

Pour faire un test de ralliement, jetez 2D6 et comparez le résultat à la valeur de


Moral (ML) de l'unité. Si le score est inférieur ou égal, l'unité est ralliée. Si le score est
supérieur, le test est raté et l'unité continue à fuir. Quelques malus peuvent venir modifier
le test :

• -1 si une unité ennemie qui n'est pas en fuite se trouve dans les 20cm
• -1 si une unité est en dessous de son effectif minimal*

Les généraux et les commandants peuvent influer sur le test de manière positive,
comme indiqué sur leur profil. Les unités composées de moins de 5 figurines sont
impossibles à rallier. Dans ce cas, les chars prennent en compte le nombre de membres
d'équipage. Ces restes d'unités peuvent toujours faire paniquer des unités amies, elles vont
donc continuer à fuir jusqu'à ce qu'elles sortent du champ de bataille. Si les deux joueurs
sont d'accord, ces lâches dénués d'espoir peuvent être immédiatement retirés de la table.

Contrôle du moral

Certaines unités peuvent inspirer la peur, que ce soit à cause de leur réputation ou
simplement de leur rôle sur le champ de bataille. Une unité peut avoir choisi de tenir en
réaction à une charge, mais un test de Moral raté (cf Moral) peut à la place provoquer une
fuite.

Une unité qui désire charger peut aussi avoir à faire un test de ML pour charger
certains types d'unités. Dans ces conditions, si le test échoue, la charge est ratée et l'unité
ne peut pas bouger.

La présence de troupes amies en fuite s'échappant du champ de bataille peut faire


paniquer les autres unités. En clair, une unité située dans les 10cm de troupes amies en
fuite peut aussi paniquer et fuir. Notez que tous les tests de Moral requis sont effectués
avant que les troupes qui ont provoqué le test ne bougent et qu'un seul test est effectué,
quel que soit le nombre d'unités en fuite. Il est aussi important de noter que les troupes en
fuite qui se sont ralliées pendant la Phase d'Ordre ne font pas tester les unités amies.
Après tout, elles ont retrouvé leur détermination. Les troupes qui ont passé un test de
moral pour se rallier durant cette étape ne seront pas sujettes à un autre test si elles ont
une unité amie en fuite dans un rayon de 10cm.

* L'effectif minimal est indiqué pour chaque unité dans les listes d'armée. Chaque profil contient une indication du
"nombre de figurines par unité" (par ex. Models per unit : 10 – 30) qui doivent être sélectionnée quand l'armée est
créée.

23
Contrôle des troupes impétueuses & téméraires

Certaines troupes, notamment les Hordes et certains cavaliers, ont tendance à


charger ou avancer sans qu'on leur en donne l'ordre et en dépit des préférences du joueur
qui les contrôle. Cela est noté dans leur profil. Pour vérifier leur comportement, jetez 1D6
par unité concernée.

Sur un 1 pour les troupes impétueuses, 1 ou 2 pour les téméraires, le test est raté et
l'unité est sujette à un mouvement obligatoire (cf Mouvement des troupes impétueuses &
téméraires p. 25). Si une unité impétueuse est en-dehors de la distance de commandement
d'un général ou d'un commandant, ou si elle est à 20cm d'une unité ennemie, elle compte
comme étant téméraire.

Mouvement des troupes démoralisées

Les troupes en fuite qui n'ont pas réussi à se rallier durant la Phase d'Ordre
continuent à courir pour sauver leur peau. Elles sont "démoralisées". Une unité
démoralisée ne peut rien faire d'autre, y compris tirer et s'engager dans un corps-à-corps.
Si elles sont chargées, la seule réaction possible est la fuite. Le mouvement des troupes
démoralisées est traité dans la section p. .

Quitter la table

Une fois qu'une unité quitte la table, elle est perdue et ne peut pas revenir sur le
champ de bataille. L'unité quitte la table si au moins la moitié d'un socle d'une figurine est
en-dehors de l'aire de jeu.

Réserves

A la fin de la Phase d'Ordre, le joueur actif regarde si ses unités en réserve ou en


marche de flanc vont arriver. Ce point est traité en détail p. , mais il est bon de noter que
les troupes en réserve et en marche de flanc arrivent au début du prochain tour du joueur.

PHASE DE MOUVEMENT

24
Durant la Phase d'Ordre, le joueur actif a déclaré ses charges et son adversaire a
donné les réactions de ses unités. Le joueur actif a ensuite décidé si certaines de ses
troupes effectuaient des retraites tactiques puis il a tenté de rallier les unités en fuite. Il a
contrôlé les réactions des troupes impétueuses et téméraires et a finalement déplacé les
troupes démoralisées qui n'ont pas réussi à se rallier. C'est maintenant que le reste des
troupes qui sont toujours impliquées dans la bataille peuvent se déplacer. Les étapes du
tableau ci-dessous sont effectuées dans l'ordre donné.

Phase de Mouvement
Mouvement de troupes Le joueur actif bouge les troupes
impétueuses/téméraires & éléphants impétueuses/téméraires qui ont raté leur test
devenus fous & les éléphants/chars à faux devenus fous
Mouvement de troupes qui esquivent et Le joueur inactif bouge les troupes qui fuient et
fuient esquivent
Tirs de contre-charge Le joueur inactif tire sur les unités qui chargent
directement des troupes équipées d'armes de
tir. Tous les tests de moral causés par ces tirs
sont effectués.
Mouvement des unités qui chargent Le joueur actif bouge les unités qui chargent.
Interceptions Le joueur inactif bouge les unités qui effectuent
des interceptions.
Mouvements des troupes restantes Le joueur actif bouge le reste de ses troupes.
Mouvements des généraux et Le joueur actif bouge ses généraux et
commandants commandants.

Mouvement des troupes impétueuses/téméraires

La première étape de la Phase de Mouvement consiste à déplacer les troupes qui


ont raté leur test d'impétuosité/de témérité, et les éléphants et chars à faux qui sont
devenus fous. Les troupes impétueuses/téméraires qui ont échoué à leur test doivent
charger un ennemi s'ils le peuvent. Voyez la description des troupes
impétueuses/téméraires dans les règles spéciales de Horde et de Cavalerie Impétueuse
pour plus de détails.

L'unité chargée peut réagir comme pour une charge normale. Si aucune cible n'est
éligible, l'unité impétueuse/téméraire doit se déplacer d'au moins son mouvement vers
l'unité ennemie visible la plus proche. Si un ennemi est caché par des tirailleurs amis, la
troupe impétueuse/téméraire se jette à travers les tirailleurs pour pouvoir atteindre son
adversaire. L'unité de tirailleurs est toujours déplacée à l'arrière de la troupe
impétueuse/téméraire si le mouvement de cette dernière est insuffisant pour
complètement dépasser l'unité de tirailleurs.
Mouvement des troupes qui fuient ou esquivent & éléphants

25
rendus fous

Les troupes qui fuient ou esquivent sont bougés directement à l'opposé de l'ennemi.
Leur mouvement initial est effectué directement à l'opposé de l'ennemi qui a provoqué
leur fuite/esquive. Si la distance parcourue par l'unité qui fuit/s'évade est inférieure à la
distance de charge de l'ennemi, l'unité est détruite et retirée du jeu. C'est une charge très
fructueuse, l'assaillant parcourt la totalité de son mouvement de charge (double de son
MR).

Si plusieurs ennemis chargent une seule cible qui choisit de fuir/s'évader, l'unité en
fuite doit essayer de prendre un chemin intermédiaire. Si le mouvement directement à
l'opposé de l'ennemi amène à rencontrer une unité amie, alors elle doit l'interpénétrer.
C'est bon pour l'infanterie en tirailleur et (parfois) la cavalerie comme décrit dans la
section Interpénétrations p. 12. Ce n'est pas si simple pour les troupes qui ne sont pas
autorisées à faire des interpénétrations.

Dans certaines situations, le contact peut être léger. Si le contact entre les unités
n'excède pas un socle de largeur, les troupes peuvent se glisser autour de l'unité (pensez à
l'eau qui passe autour d'une pierre sur la berge d'un ruisseau) tant que cela ne les amène
pas au contact d'une unité ennemie ou d'un terrain infranchissable.

Si le le mouvement de fuite/d'esquive implique des unités qui ne peuvent


normalement pas s'interpénétrer, celle qui est traversée doit passer un test de Discipline
comme si elle effectuait un test pour une manœuvre complexe ( -1 en Discipline si un
ennemi se trouve dans un rayon de 20cm). Si le test est réussi, il n'y a pas d'effet
particulier. S'il est raté, les deux unités comptent comme étant désorganisées.

Si le mouvement de l'unité qui est en fuite/esquive n'est pas suffisant pour qu'elle
puisse passer totalement à travers l'unité qui bloque la route, et que cette dernière a réussi
son test de Discipline, l'unité en fuite peut quand même passer de l'autre côté. Si le test de
Discipline requis est raté, l'unité qui fuit/s'évade est piégée par ses propres camarades. Si
cela fait que la distance de l'unité qui charge est suffisante pour rattraper l'unité qui
fuit/esquive, cette dernière est détruite. Comme décrit ci-dessus, l'unité en charge
parcourt la totalité de son mouvement de charge (double de son MR), elle peut
probablement frapper l'unité derrière les troupes en fuite/en esquive qui ont été détruites.

Les troupes qui fuient/esquivent doivent éviter tout mouvement qui les amènerait
au contact de troupes ennemies (bien que les troupes ennemies en fuite ne les affectent
pas) et doivent toujours se déplacer à l'opposé de l'unité ennemie qui a provoqué la
fuite/l'esquive. L'unité qui fuit/esquive doit se mouvoir autour des unités ennemies mais,
si à une étape de leur mouvement elle passe à moins de 2cm d'une unité ennemie qui ne
soit pas en fuite (pas celle qui a causé leur fuite), elle est détruite. L'unité n'est pas affectée
par les restrictions habituelles au niveau des manœuvres, elle se déplace de manière
informe (pensez à de l'eau passant dans un entonnoir).

Cela évite les mouvements irréalistes de troupes en fuite se glissant dans des

26
espaces minuscules entre deux unités ennemies. L'unité qui fuit/esquive va cependant se
déplacer à travers les terrains et enjamber les obstacles pour atteindre la sécurité du bord
de table par le chemin le plus court. Dans le cas de troupes qui fuient/esquivent, les
pénalités de mouvement habituelles s'appliquent quand elles traversent des terrains.

La distance des unités qui fuient/esquivent est listée dans le tableau ci-dessous :

Action Distance en cm
Esquive MR + 2D6
Tir & esquive MR
Fuite MR + 2D6
Tir & fuite MR

Folie !

Les éléphants et les chars à faux rendus fous bougent à ce moment. Les sections
concernant les éléphants et les chars faux donnent les détails sur les mouvements de folie.

Tirs de contre-charge

Les unités qui ont choisi de tenir leur position et tirer, tirer et esquiver ou tirer et
fuir effectuent dès à présent leurs tirs. La marche à suivre est décrite dans les sections de
Phase d'Ordre (cf Réactions de charge p. 18) et de Phase de Tir (cf Appliquer les
modificateurs p. 37). Il est important de retenir que les tirs peuvent provoquer un test de
moral qui, s'il échoue, fait échouer la charge. A la place, l'attaquant se retourne et fuit.

Unités en support tirant sur les unités en charge

Une unité de tir adjacente peut apporter un tir de support à une unité amie qui est
la cible d'une charge. L'unité en support doit remplir les conditions suivantes :

1. Elle doit se situer à 10cm ou moins de l'unité supportée


2. Elle ne doit pas avoir bougé au tour précédent
3. Elle ne doit pas être désorganisée
4. Elle doit avoir une ligne de vue sur sa cible
5. Elle ne doit pas être la cible d'une charge légale
6. Elle doit réussir un test de Discipline

L'unité peut effectuer la totalité de ses tirs si l'ennemi se situe à plus de la moitié de
la distance de charge de sa cible (pas de l'unité qui tire) au moment où la déclaration de
charge est faite, et si la cible a une ligne de vue. Si l'unité qui charge se trouve plus près,
l'unité qui tire divise son nombre de tirs par deux. Elle ne peut pas utiliser le tir de masse

27
et tous les tirs ont un malus de -1 sur le dé pour toucher.

Si plusieurs unités chargent la même unité, celle qui tire peut choisir la cible de ses
attaques à distance pourvu qu'elle ait une ligne de vue sur l'unité visée. Cependant, on
prend en compte la distance de l'assaillant le plus proche de la cible de la charge pour
déterminer si les tireurs ont la totalité de leurs attaques ou seulement la moitié.

Déplacer les unités qui chargent

La section intitulée Déclarer les charges décrit la manière dont on détermine si un


ennemi est dans l'arc de vision d'une unité qui charge. Une fois que la cible de la charge a
déclaré sa réaction (et s'est esquivé, a fui ou a tenu), il est temps de bouger les assaillants.
D'abord, on voit si les assaillants sont à portée de l'ennemi. La distance maximale qu'ils
peuvent parcourir est égale au double du MR indiqué sur leur profil. C'est ce que l'on
appelle la portée de charge d'une unité. En temps normal, les unités qui chargent vont
droit devant en utilisant la totalité de leur mouvement (cf Manœuvrer durant une charge
p. 29), s'alignant le long de sa cible pour compléter son mouvement de charge. Pour
déterminer la distance, mesurez entre le centre de l'unité qui charge et la figurine de la
cible la plus proche. Comme beaucoup de joueurs utilisent des plateaux de mouvement,
les mesures sont prises depuis le bord du plateau de mouvement plutôt que de la figurine
elle-même.

Si la cible est à portée , la charge est réussie. Si la cible était en fuite/en train
d'esquiver et se trouve toujours à portée, l'unité est détruite, on la retire du jeu. Sinon, la
charge échoue (cf Rater une charge p. 31). Bougez l'unité jusqu'à ce qu'elle arrive au
contact de sa cible. Ensuite, alignez l'assaillant le long de l'ennemi de manière à former
une belle ligne.

Les mêmes pénalités de mouvement s'appliquent aux mouvements de charge (cf


Effets du Terrain p. 12). Par exemple, une unité en Ordre Serré avec un MR de 10 a une
portée de charge de 20cm. Elle désire charger une unité se trouvant à 18cm mais doit
traverser 5cm de terrain difficile. Comme c'est une unité en Ordre Serré, elle doit payer le
double de mouvement à l'intérieur du terrain difficile, ce qui lui coûte 10cm. Additionné
aux 13cm en terrain dégagé, la distance totale requise est de 23cm (13cm en terrain dégagé
+ 10cm pour les 5cm en terrain difficile). Par conséquent, avec une portée de charge de
seulement 20cm, l'assaillant ne peut pas atteindre sa cible et la charge est ratée.

Maximiser le contact

Une unité qui charge doit, dans son mouvement, faire en sorte de contacter le plus
de figurines possibles de l'unité ciblée. Cela signifie donc qu'un maximum de figurines
ennemies doivent être au contact de l'assaillant, et le maximum de figurines de l'assaillant
doivent être en contact avec l'unité chargée.

Si l'assaillant est incapable de le faire en allant tout droit, il doit manœuvrer

28
pendant la charge. Une fois que l'unité qui charge a bougé, le joueur aligne ses figurines
pour que, dans les deux camps, un maximum soit en contact. Si l'assaillant ne peut pas
maximiser à cause de la proximité de troupes ennemies, la cible de la charge doit se
décaler.

Manœuvrer durant une charge

Les unités qui vont droit devant elles, sans dévier de leur chemin, bougent du
double de leur MR (portée de charge). Les unités qui manœuvrent pour maximiser le
nombre de figurines en contact, ou faire une roue pour s'aligner déduisent 2cm de leur
portée de charge. Une légère roue de moins de 2cm n'est pas prise en compte, la pénalité
n'est donc pas appliquée.

La charge est rendue plus difficile si la cible est en dehors du couloir de charge de
l'assaillant. Le couloir de charge est la surface rectangulaire qui serait couverte par une
marche forcée de l'unité. Il peut arriver qu'une cible se trouve dans l'arc de vision de
l'assaillant mais pas dans son couloir de charge. C'est bon, mais une unité chargeant un
ennemi en dehors de leur couloir de charge déduisent 5cm de leur portée de charge.

Une fois que l'unité qui charge a bougé, elle doit se déplacer pour qu'un maximum
de figurines des deux camps soient en contact. Il peut arriver que l'assaillant finisse son
mouvement en "s'attachant" à sa cible, peut-être parce que la charge a commencé alors que
les deux unités étaient proches mais pas alignées. Comme les unités qui chargent doivent
optimiser le nombre de figurines en contact, on déplace simplement les assaillants pour
qu'ils se conforment.

Rediriger une charge

La cible de la charge peut parfois fuir ou esquiver, le plus prévisible étant des
tirailleurs qui fuient/esquivent la charge d'une unité formée. Cette situation peut faire
qu'une nouvelle cible se présente dans l'arc de vision de l'assaillant. Dans ce cas,
l'assaillant peut immédiatement déclarer une charge contre le nouvel ennemi une fois que
son adversaire a déplacé les troupes qui fuient/esquivent. La nouvelle cible ne doit pas
avoir été une cible potentielle quand la charge d'origine a été déclarée.

Cette nouvelle charge est résolue normalement, comme décrit précédemment, et la


cible peut déclarer une réaction de charge.

Charge sur le flanc et l'arrière

Dans de nombreuses batailles antiques, la bataille était souvent gagnée quand le


flanc ou l'arrière de l'armée ennemie était engagée. A CoE, cette action est un véritable
bénéfice puisque l'attaquant gagne un énorme avantage au combat et le défenseur peut
être immédiatement pris de panique et fuir ! Ces effets sont détaillés dans la section corps-
à-corps et conséquences du combat. Ici, nous traitons des moyens qu'a une unité pour
engager le flanc ou l'arrière.

29
Quand les unités chargent, nous devons prendre en compte les zones de front, de
flanc et d'arrière, ainsi que les zones intermédiaires de l'unité visée. Si une unité débute sa
charge dans la zone de front, elle charge le front de sa cible. Si une unité débute dans sa
charge dans la zone de flanc/d'arrière, elle charge le flanc ou l'arrière de sa cible.

Pour charger le flanc d'une unité, l'assaillant doit débuter sa charge depuis un point
située dans la zone de flanc de la cible. L'assaillant ne doit pas être, même partiellement,
dans la zone de front de la cible (qui est la même zone que le couloir de charge) pour que
la charge de flanc soit valide, à moins que la cible ne soit engagée sur son front, ou sur le
point de l'être.

Pour charger l'arrière d'une unité, l'assaillant doit débuter sa charge depuis un
point située dans la zone d'arrière ou de flanc/arrière de la cible, et ne doit pas être, même
partiellement, dans la zone de flanc de la cible. Si l'unité est située, même partiellement,
dans la zone de flanc de la cible, elle doit charger de flanc. Si la cible est déjà engagée sur le
flanc, ou sur le point de l'être, l'assaillant doit charger sur l'arrière.

Assaillants multiples

Quand deux unités ou plus chargent une seule unité ennemie, elles sont déplacées
au même moment et doivent optimiser le contact comme décrit précédemment. Dans les
cas où les fronts des unités qui chargent dépassent la largeur de leur cible, le joueur doit
s'assurer que chaque assaillant ait la même largeur de front en contact avec la cible.

Cibles de charge multiples

Quand des troupes ennemies sont regroupées de manière plutôt serrée, il peut se
révéler impossible pour l'unité qui charge de ne contacter qu'une unité à la fois ou, dans
certaines situations, l'assaillant peut vouloir contacter plusieurs ennemis en même temps.
Dans ce dernier cas, c'est clair : l'assaillant déclare qu'il charge plusieurs unités durant la
Phase d'Ordre. Cela est autorisé seulement si toutes les cibles se trouvent au moins en
partie dans le couloir de charge et que l'assaillant peut effectuer son mouvement de charge
en allant tout droit. Si les cibles se trouvent à des portées différentes, l'unité la plus
lointaine est engagée dans le combat si elle se trouve à 2cm ou moins de la cible la plus
proche de l'assaillant.

A certains moments, un assaillant peut se trouver contraint d'engager plusieurs


unités ennemies en même temps. Cela arrive quand l'assaillant devrait rater sa charge à
cause des manœuvres destinées à éviter l'autre unité ennemie. Comme dans le cas d'une
unité choisissant délibérément de charger plusieurs unités, toutes les cibles doivent se
trouver dans le couloir de charge de l'assaillant.

Parfois, l'assaillant désire charger une seule unité, même si deux ennemis se
trouvent côte-à-côte et forment une ligne ininterrompue. Dans ce cas, l'unité contigüe est
entraînée dans le combat puisqu'elle se trouve à moins de 2cm de la cible. Elle n'est pas
impliquée si le front de l'assaillant est inférieur à celui de la cible vu qu'elle n'aura pas la
place de contacter le front de l'unité qui charge.

30
Comme pour toutes les charges, l'assaillant doit optimiser le nombre de figurines en
contact avec ses multiples ennemis. Les cibles peuvent avoir des réactions à la charge
différentes.

Charger des troupes démoralisées

Les troupes démoralisées peuvent seulement fuir en réaction à une charge. Si une
charge est déclarée contre une unité démoralisée qui a déjà fui au tour précédent, la cible
fuit normalement (i.e. MR + 2D6). Si la cible ne peut pas distancer son assaillant, elle est
détruite. Cela peut immédiatement provoquer des tests de moral à l'attention des unités
amies comme indiqué dans la section Moral. Si l'assaillant se trouvait à l'origine hors de
portée de charge, l'unité démoralisée ne va pas plus loin et l'assaillant a raté sa charge.

Charger des tirailleurs

Les tirailleurs (qu'ils chargent ou soient chargés) présentent un défi de plus, mais
globalement les principes restent fondamentalement les mêmes. Ces charges sont
détaillées dans la section consacrée aux tirailleurs.

Rater une charge

Si une charge échoue, l'assaillant n'est déplacé que de son mouvement de base vers
la cible de sa charge. La plupart du temps, les charges échouent parce que la cible est hors
de portée de charge de son assaillant ou que la cible fuit ou esquive. L'assaillant doit
suivre le chemin qu'il aurait pris s'il avait eu assez de mouvement et faire notamment les
roues requises. Une unité qui a raté sa charge ne peut pas tirer durant la Phase de Tir.

Une charge peut échouer pour d'autres raisons. La cause peut en être le fait que les
mouvements des troupes impétueuses/téméraires et de celles qui fuient/s'évadent sont
effectués avant ceux des unités qui chargent. Ces mouvements peuvent rendre la cible
initiale inéligible à la charge puisqu'elle se retrouve cachée par les troupes
impétueuses/téméraires ou celles qui fuient/s'évadent.

Dans ce cas, la charge échoue (càd l'assaillant ne bouge que de son mouvement de
base en direction de la cible initiale) mais le mouvement de l'assaillant s'arrête une fois
qu'il entre en contact avec l'unité qui bloque le passage. Si cette dernière fuit/esquive, elle
est détruite. De plus, si l'unité ennemie sur le passage est en tirailleur, elle est simplement
balayée et n'est pas un obstacle à la charge initiale. Ignorez simplement les tirailleurs et
enlevez-les de la table avant de résoudre la charge initiale.

Un autre cas peut se présenter. Deux unités déclarent des charges sur deux cibles
différentes mais lors du mouvement de charge, elles se croisent. Il faut bien garder à
l'esprit que, pour des raisons pratiques, nous déplaçons les unités une par une alors qu'en
réalité elles devraient toutes bouger en même temps. Si le contact n'excède pas la largeur
d'un socle, le problème peut être ignoré puisque cette règle a été écrite pour éviter les
situations improbables où des unités viendraient se percuter en passant au même endroit.

31
Les troupes qui peuvent s'interpénétrer en temps normal ne peuvent pas le faire dans ce
cas précis.

Si deux assaillants se trouvent l'un devant l'autre mais que leurs chemins ne se
croisent pas car ils visent des cibles différentes, les charges sont autorisées. La situation la
plus commune est la suivante : des tirailleurs ont une ligne de vue directe sur une unité
ennemie et qu'une autre unité a une ligne de vue sur une troupe ennemie différente
(souvenez-vous, ils ne peuvent pas voir à travers des tirailleurs). Cependant, si les
tirailleurs sont incapables de résoudre leur charge (par exemple à cause d'un test de Moral
raté), la charge de l'unité qui se trouve derrière est un échec (cf Rater une charge p. 31)
puisqu'on ne peut pas charger à travers ses propres unités.

Interrompre une charge

Les troupes entraînées et en ordre lâche peuvent interrompre leur charge si leur
ennemi a fui. C'est seulement possible contre des unités en tirailleur qui ont déclaré une
fuite, un tir et une fuite, une esquive ou un tir et une esquive. Cela représente des gars
agiles et courageux qui émergent des rangs pour chasser les tirailleurs. Cette manœuvre
doit être déclarée avant de bouger les figurines ou jeter les dés pour déterminer leur
distance de fuite/d'évasion.

Pour interrompre sa charge, l'assaillant doit passer un test de Discipline. S'il est
réussi, l'unité reste à sa place. Sinon, elle bouge de la même manière que si elle avait raté
sa charge même si la distance de charge totale devrait l'amener au contact de sa cible.

Interception

Les cavaliers, les chars légers et les chameaux peuvent intercepter les ennemis qui
chargent le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. En effet, cette action a lieu en dehors de
la séquence de charge. Pour qu'une interception ait lieu, les conditions suivantes doivent
être respectées :
• L'unité doit être de la cavalerie, des chars légers ou des chameaux.

• Elle ne doit pas avoir fait de marche forcée au tour précédent .

• Elle ne doit pas être démoralisée ou désorganisée.

• L'unité interceptée doit charger le flanc ou l'arrière de sa cible.

• L'unité interceptée doit se trouver dans l'arc de vision de l'unité qui l'intercepte.

• L'unité qui intercepte doit se trouve dans la zone de flanc ou d'arrière de l'unité
amie qui est la cible de la charge d'origine.

32
• L'unité qui intercepte doit se trouver se trouver entièrement dans la zone de front
ou front/flanc de l'unité qui charge.

• L'unité qui intercepte doit se trouver dans un rayon de 10cm de la cible de la charge
d'origine.

• L'unité qui intercepte doit commencer son mouvement en terrain dégagé, et la


totalité du mouvement d'interception doit avoir lieu en terrain dégagé.

• L'unité qui intercepte doit réussir tous les tests requis (par exemple, ceux pour une
unité effrayante).

• Aucune unité (amie ou ennemie) ne doit intervenir.

Mesurez la distance entre l'assaillant et sa cible comme vous le feriez pour une
charge normale. L'unité qui intercepte bouge de son mouvement normal jusqu'à l'unité qui
charge. L'unité qui charge s'aligne ensuite sur le front de l'unité qui l'intercepte. La
cavalerie qui intercepte compte comme ayant contre-chargé.

Mouvements des troupes restantes

Le joueur actif bouge le reste de ses troupes. Souvenez-vous qu'une fois que vous
avez déclaré une action ou bougé vos figurines, vous ne pouvez revenir en arrière et
changer d'avis. Vous ne pouvez pas non plus mesurer les distances avant de les déplacer.

Mouvements des généraux et commandants

Pour finir, le joueur actif bouge ses généraux et commandants suivant la procédure
décrite p. 111. Ils se déplacent de 20cm ou 40cm suivant s'ils sont à pied ou montés. Ils ne
peuvent pas se déplacer s'ils se trouvent dans une unité qui vient d'être chargée, qui est
déjà engagée au combat ou démoralisée. Ils peuvent bouger pour rejoindre un combat ou
une unité qui vient de charger. Normalement, ils ne prennent pas part aux combats mais
leur présence remonte le moral des troupes.

PHASE DE TIR

33
Durant la Phase de Tir, toutes les unités du joueur actif équipées d'armes de tir
peuvent utiliser ces dernières. Toutes les cibles sont désignées avant qu'un seul dé ne soit
jeté. Les unités qui ont fait une marche forcée durant leur Phase de Mouvement ne
peuvent pas utiliser d'arme de tir durant la Phase de Tir.

Phase de Tir
Désignation des cibles Le joueur actif désigne les cibles de toutes ses unités de
tir.
Vérification des lignes de vue Le joueur actif vérifie que les cibles sont bien visibles.
Vérification des portées Le joueur actif mesure la portée entre l'unité qui fait feu
et sa cible.
Application des modificateurs Le joueur actif applique les modificateurs pour obtenir
le résultat nécessaire aux jets pour toucher.
Jets pour toucher Le joueur actif lance les dés pour toucher.
Sauvegardes d'armure Le joueur inactif effectue ses sauvegardes d'armure.
Jets pour tuer Le joueur actif jette les dés pour tuer sa cible.
Retirer les pertes Le joueur inactif retire les figurines qui ont été
éliminées.
Tests de moral Le joueur inactif fait un test de panique si nécessaire.

Désignation des cibles

Au début de la phase de tir, le joueur actif doit déclarer les cibles de chacune de ses
unités qui vont tirer. Il n'y a pas d'ordre strict de désignation des cibles, mais il y a des
restrictions de choix de la cible. La distance et la ligne de vue vont déterminer si une cible
est éligible ou non, mais le facteur de menace peut obliger le tireur a viser une cible
particulière. Quand ils font feu, les soldats vont naturellement s'empresser de viser
l'ennemi qui leur semble le plus menaçant. Cependant, les troupes les mieux entraînées
seront plus capable de diriger leur tir sur ce que leurs chefs considèrent être une cible de
choix. Par conséquent, une unité doit tirer sur la cible la plus proche à moins de réussir un
test de Discipline. Les exceptions à cette règle sont les suivantes :

1. La cible la plus proche est aussi plus difficile à toucher (ou le tireur a moins de tirs
s'il la vise).
2. La cible la plus proche est en tirailleur.
3. La cible la plus proche est démoralisée.
4. La cible la plus proche comporte moins de 5 figurines.
5. Aucune cible ne se trouve à courte portée.
6. Le général ou un commandant se trouve à distance de commandement de l'unité de
tireurs.

34
Un échec au test de Discipline signifie que l'unité de tir doit viser la cible la plus
proche, en prenant compte les exceptions listées ci-dessus.

Diviser les tirs

Une unité doit diriger tous ses tirs sur la même cible, elle ne peut en aucun cas les
diviser entre plusieurs cibles.

Tir et corps-à-corps

Les troupes engagées au corps-à-corps ne peuvent pas utiliser d'armes de tir. Les
joueurs peuvent tirer sur des unités engagées au combat mais c'est une tactique risquée.
Une fois que vous avez effectué les jets pour toucher, répartissez les touches de manière
égale entre chaque camp (et pas chaque unité). Les touches surnuméraires sont reportées
sur l'unité du camp de l'unité qui a tiré.

Vérification des lignes de vue

Une unité de tireurs ne peut déclarer un tir que si l'unité ciblée est dans sa ligne de
vue. L'unité à un arc de vision de 90°, mesuré depuis le milieu de son front. Les autres
unités, amies et ennemies, bloquent la vision des unités désirant tirer. Il arrive souvent
que, dans une même unité, des figurines possèdent une ligne de vue sur leur cible et
d'autres non. Dans ce cas, les tirs des unités qui ne voient pas sont perdus. Les troupes
montées sur des chevaux, des chameaux, des éléphants, des chariots (war wagon) ou des
chars ont une ligne de vue à 360° (uniquement pour le tir, pas pour les charges), elles
peuvent donc tirer dans n'importe quelle direction.

Certains types de terrains peuvent affecter les lignes de vue. Les éléments comme
les bois, les ruines et les bâtiments, ou encore les grands obstacles comme les collines et les
haies épaisses et hautes bloquent les lignes de vue.

Les autres terrains, comme les murs bas, les vergers et les haies ne bloquent pas les
lignes de vue mais infligent une pénalité au jet pour toucher. Il est plus sage de déterminer
les effets des terrains avant de commencer la partie.

Bois, ruines, bâtiments : bloquent les lignes de vue si le tireur et sa cible se situent
chacun d'un côté du terrain. Une cible qui se trouve dans un tel décor ne peut être la cible
d'un tir que si elle se trouve à 10cm ou moins d'un point sur lequel le tireur possède une
ligne de vue. Un tireur qui se trouve dans ce terrain ne peut voir qu'à 10cm devant lui.

Collines : bloquent les lignes de vue si le tireur et sa cible se situent sur des côtés
opposés du terrain.

Vergers, taillis, temples ouverts, murs bas/haies : ne bloquent pas les lignes de

35
vue.

Murs hauts et grandes haies : bloquent les lignes de vue à moins que le tireur ou sa
cible se trouve à 10cm ou moins de l'élément.

Des troupes qui s'interposent, qu'elles soient amies ou ennemies, bloquent aussi les
lignes de vue. Seul le premier rang d'une unité peut faire feu, à moins qu'elle se trouve en
une position surélevée ou qu'elle utilise la capacité Tir de masse, comme décrit ci-dessous.

Si une unité n'a, après vérification, pas de ligne de vue sur sa cible, le joueur peut
désigner une autre cible éligible tant qu'il n'a pas effectué de tir pendant son tour.

Tir de Masse

A part dans certains cas où cela est précisé, et en mettant de côté le cas des collines
et des tirailleurs, seules les troupes armées d'arcs peuvent utiliser le Tir de Masse. En
temps normal, seul le premier rang peut faire feu mais le Tir de Masse permet aux archers
des rangs arrières de tirer pourvu que l'unité n'ait pas bougé durant le tour. Résolvez les
tirs normalement, mais le nombre de figurines pouvant tirer depuis les rangs arrières est
divisé par deux (en arrondissant à l'inférieur) quand on détermine le nombre de dés à
jeter. Par exemple, une unité de 20 archers formée sur deux rangs jette 15 dés (10 pour le
premier rang, 5 pour le rang arrière).

Beaucoup d'armées combinaient des tireurs et des combattants dans la même unité
où les archers tiraient depuis les rangs arrières. Les troupes de tirs comptent comme
faisant feu depuis le front de l'unité et, si l'unité n'a pas bougé, peut utiliser le Tir de
Masse.

Dans une unité de 24 figurines (12 archers, 12 lanciers) formée en 4 rangs de 6


hommes chacun où les archers sont sur les rangs arrières, le joueur peut effectuer 6 tirs si
l'unité a bougé ou 9 (6 pour le "front", 3 pour le rang arrière qui utilise le Tir de Masse) si
elle reste stationnaire durant la Phase de Mouvement.

Le Tir de Masse ne peut ni être utilisé contre un ennemi qui charge, ni quand
n'importe quelle figurine du rang arrière se trouve dans des bois.

Comme on l'a déjà fait remarquer, les cavaliers, les chameaux et les chars équipés
d'armes de tir ont une ligne de vue à 360°. Les figurines bloquent les lignes de vue des
tireurs, donc une unité formée va souvent se retrouver avec un nombre réduit de figurines
possédant une ligne de vue vers sa cible qui ne soit pas bloquée. A cause de cela, les
figurines peuvent utiliser la règle de Tir de Masse même si elles ont bougé.

Hauteurs

36
Autrefois, les collines étaient des éléments importants pour dominer le champ de
bataille. Les troupes déployées sur une colline peuvent tirer par-dessus les unités alliées et
peuvent voir au-dessus d'obstacles comme les murs ou les taillis. Les zones de terrain
hauts, notamment les collines et les bois, bloquent quand même les lignes de vue. En ce
qui concerne les murets et les haies, qui ne bloquent pas les lignes de vue sur les terrains
plats mais donnent un malus pour toucher au tireur, ils n'offrent pas de pénalité quand
l'unité qui tire se trouve sur une colline à moins que la cible ne se trouve au contact de
l'obstacle. Pour les terrains de type vergers ou temples ouverts, la pénalité au tir s'applique
quand la cible se trouve dans un rayon de 10cm (mesuré depuis le centre de l'unité) du
terrain.

Les troupes situées sur des hauteurs peuvent utiliser le Tir de Masse (si elles n'ont
pas bougé ce tour-ci) quel que soit leur armement, bien qu'avec les armes autres que les
arcs, l'unité peut seulement ajouter la moitié de son deuxième rang et pas les rangs
suivants. Les unités ennemies peuvent bien sûr utiliser le Tir de Masse avec n'importe
quelle arme et ignorent les terrains lors de la détermination des lignes de vue quand elles
visent une unité située sur une colline.

Vérification de la portée

Toutes les armes à distance ont une portée maximale au-delà de laquelle elles ne
peuvent pas tirer. La portée est toujours mesurée depuis le front de la figurine. Les
figurines des rangs arrières comptent comme étant à la même distance que celles situées
directement devant elles.

Comme les cibles sont désignées avant de mesurer, certaines figurines peuvent se
retrouver à portée tandis que d'autres ne le sont pas. Dans ce cas, les tirs des figurines qui
ne sont pas à portée sont perdus.

Les projectiles perdant de leur force quand ils parcourent de longues distances, les
portées sont divisées en courte et longue. La courte portée va jusqu'à la moitié de la portée
maximale indiquée sur le profil de l'arme, la longue portée va de la moitié jusqu'à la
portée maximale de l'arme.

Appliquer les modificateurs

La valeur de tir sur le profil d'une figurine (par ex. 4+) indique le résultat requis
pour que le tir atteigne sa cible. Par exemple, un soldat avec une valeur de Tir de 4+ doit
obtenir un 4 ou plus sur son dé pour arriver à toucher. Le résultat à obtenir peut être
modifié par les facteurs suivants :

Modificateurs pour le tir

37
Le tireur a bougé -1
La cible est à longue portée -1
La cible est à couvert léger* -1
La cible est à couvert lourd -2
La cible est en tirailleur, ou est un char léger/de -1
l'infanterie en ordre lâche qui a bougé**
La cible charge le tireur ou le tireur offre un tir de -1
support
La cible est un chariot de guerre, un éléphant ou de +1
l'infanterie formée en carré
La plupart des éléments de terrain comptent comme des couverts légers : les bois,
les ravins et les murs de pierre sèche qui entourent les champs.
Les couverts lourds sont par exemple des murs maçonnés ou des fortifications.

Exemple : Une unité de 20 archers répartis sur deux rangs utilisent la règle de Tir de Masse
et obtiennent 15 tirs. Ils ont une valeur de Tir de 4+ et leur cible se trouve à longue portée,
donnant un malus de -1 à chaque dé. Par conséquent, chaque dé qui indique un 5 ou un 6
est une réussite.

Jets pour toucher

Après avoir appliqué les modificateurs, jetez un dé pour chaque figurine qui tire.
Chaque dé qui indique le résultat requis est une réussite et les échecs sont retirés.

7+ pour toucher

Si le résultat à obtenir est 7 ou plus, il est toujours possible de toucher, mais le tir
sera moins efficace. Tous les 6 sont des réussites mais l'Armure de la cible est modifiée
comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Si un résultat de 10 est requis, les tirs sont
perdus.

7+ pour toucher
Résultat requis Modification de la sauvegarde d'armure de
la cible
7 +1
8 +2
9 +3

* Les modificateurs dus aux terrains ne peuvent pas se cumuler, appliquez uniquement le meilleur couvert.
** Pour que les chars légers/l'infanterie en ordre lâche comptent comme ayant bougé, ils doivent avoir bougé d'au
moins la moitié de leur MR

38
Exemple : Une unité de 10 arbalétriers tire sur des cavaliers en tirailleur dans un bois à
longue portée. La valeur de Tir de 4+, combinée avec les modificateurs de -3 pour tirer à
longue portée ( -1), sur une cible à couvert léger ( -1) et sur une cible en tirailleur ( -1) font
que les tireurs doivent obtenir un 7 pour toucher. Le joueur jette les dés et obtient trois 6,
ce qui fait trois touches. Comme un 7 était requis, la cible obtient un bonus de +1 en
Armure (ARM).

Sauvegardes d'armure

Même si la cible est touchée, son armure et son bouclier peuvent encore dévier le
projectile. Pour faire une sauvegarde d'armure, le joueur jette un dé par touche et compare
le résultat du dé à la valeur d'Armure sur le profil de la figurine. Pour chaque jet qui est
égal ou supérieur à la valeur d'Armure, une touche est annulée. Si une unité comprend
des troupes équipées d'armures différentes (lanciers et archers par exemple), les touches
sont allouées de la même manière que pour des unités mixtes.

Par exemple, une unité de 32 figurines comprenant 24 lanciers et 8 archers subit


huit touches. Six sont allouées aux lanciers, deux aux archers. Si l'unité subit sept touches,
le joueur qui la possède peut décider d'allouer six touches aux lanciers et seulement une
aux archers.

Les unités équipées de boucliers ne peuvent pas les utiliser si elles sont touchées sur
l'arrière, leur valeur d'armure est donc ajustée en conséquence.

Exemple : Une unité possédant une armure de 5+ subit sept touches. Le joueur jette
sept dés et obtient deux 6. Deux touches sont sauvegardées, ce qui en laisse cinq.

Modificateurs d'armure
Certaines armes sont particulièrement efficaces pour percer les armures, comme le
montre le Modificateur d'Armure (ARM MODIFIER) sur le profil de l'arme. Le
Modificateur d'Armure pour une même arme peut varier suivant la portée, ce qui
représente la perte d'énergie cinétique. Ce modificateur s'applique aux jets de sauvegarde
d'armure de la cible. Par exemple, une unité ayant une sauvegarde d'armure de 4+ subit
quatre touches à courte portée de la part d'une troupe équipée de fustibales Comme la
fustibale inflige un malus de -1 à la sauvegarde d'armure à courte portée, la cible du tir
doit obtenir 5 ou plus sur ses dés pour réussir ses sauvegardes d'armure.

Jet pour tuer

Chaque arme de jet a une valeur de "KILL" sur son profil. Pour les armes de jet nous
utilisons cette valeur plutôt que celle sur le profil du soldat (cette dernière étant pour le
combat au corps à corps). Ce nombre indique le résultat à obtenir pour mettre une figurine
ennemie hors de combat. Pour chaque touche, la cible fait une sauvegarde d'armure. Pour
chaque sauvegarde d'armure ratée, le tireur jette un dé pour tuer. Ce nombre est modifié

39
en fonction des armes utilisées et du type de cible visée :
• homme : pas de modificateur
• char / artillerie : -1 au jet
• éléphant : -2 au jet

Retirer les pertes

Pour chaque soldat qui se voit forcé de quitter l'action à cause de jets de dés pour
tuer réussis, le joueur retire une figurine de l'unité ciblée. On peut imaginer que certaines
de ces touches seront fatales tandis que d'autres vont juste causer des blessures graves.
Quel que soit le cas, la figurine ne fait plus partie du jeu et est retirée du champ de bataille.
La plupart des figurines de peuvent subir qu'une blessure avant d'être retirées du jeu.
Toutes les pertes sont retirées par le joueur qui possède l'unité, elles doivent être enlevées
à partir du dernier rang. Il faut s'assurer que la totalité du rang disparaisse avant de
sélectionner les figurines parmi les rang plus à l'avant. Pour les pertes d'une unité
disposée en une seule ligne, elles doivent être retirées de la manière la plus équitable
possible de chaque côté de la ligne.

Cibles disposant de plusieurs points de vie

Certaines figurines peuvent subir plusieurs jets pour tuer avant de compter comme
des pertes. La caractéristique de HITS (Points de vie) sur le profil de la figurine indique le
nombre de blessure que peut subir la figurine avant d'être retirée du jeu. Quand une
figurine disposant de plusieurs PV subit des blessures, le joueur marque le nombre qu'elle
en a reçu en plaçant un compteur ou un dé sur le socle de la figurine. Il faut bien noter que
les cavaliers, tout comme les fantassins, ne peuvent subir qu'une blessure avant d'être
retirés comme perte.

Contrôle du Moral

Toute unité qui perd 25% de son effectif actuel à cause des tirs doit passer un test de
Moral comme indiqué dans la section intitulée Moral p. . Les éléphants et les chars à faux
doivent tester quel que soit le nombre de blessures qu'ils subissent.

PHASE DE CORPS-A-CORPS

40
Le corps-à-corps est le moment qui détermine si la bataille est gagnée ou perdue. Il
peut être rapide et sanglant ou être un affrontement prolongé où de puissantes phalanges
d'hommes testent leur résolution. Les troupes engagées dans un corps-à-corps ne peuvent
pas bouger ou tirer mais doivent tenir bon et se battre jusqu'à défaire leur ennemi, être
elles-mêmes vaincues, ou encore qu'elles décident d'effectuer une retraite prudente. Le
joueur actif choisit chacune de ses unités, une par une, et résout la séquence de corps-à-
corps comme indiqué ci-dessous :

Phase de Corps-à-corps
Déterminer l'ordre de frappe Les unités déterminent qui a la priorité et frappe en
premier.
Jets pour toucher L'unité prioritaire jette les dés pour toucher sa cible.
Sauvegardes d'armure L'adversaire effectue ses sauvegardes d'armure.
Jets pour tuer L'unité prioritaire jette les dés pour tuer sa cible.
Retrait des pertes L'adversaire retire les figurines qui ont été tuées.
Répétez les 4 étapes ci-dessus pour les autres unités engagées dans le combat
Résultat du combat Déterminez le camp qui a gagné le combat et l'écart
entre les deux scores.
Répétez les étapes ci-dessus pour tous les autres engagements

Déterminer l'ordre de frappe

Une fois que les unités sont entrées en contact, le corps-à-corps commence. La
première chose à faire est de déterminer l'unité qui va frapper en premier durant le
combat. C'est très important puisque les pertes ne peuvent pas riposter. L'ordre dans
lequel les troupes frappent est classé ci-dessous par ordre de priorité :

1. L'unité qui a chargé.


2. L'unité qui possède la plus haute valeur de HtH.
3. L'unité qui a gagné le combat au tour précédent.
4. Si aucun des cas ne se présente, les unités frappent en même temps.

C'est plutôt simple. Les unités qui ont chargé frappent avant leur cible. Si cela ne
s'applique pas (par exemple quand un combat se prolonge), ce sont les figurines possédant
la plus haute valeur de HtH sur leur profil qui frappent avant, cela représente la capacité
de bonnes troupes à se frayer un chemin parmi des adversaires moins compétents. Si les
combattants possèdent la même valeur de HtH, c'est le camp qui a gagné le combat au
tour précédent qui frappe en premier. Si aucun des cas ne se présente, les deux camps
frappent en même temps. Frapper en premier est très important puisque les figurines
ennemies tuées ne peuvent pas riposter.

Certaines armes peuvent passer outre cet ordre de priorité. Par exemple, les piques

41
permettent de toujours frapper en premier quand l'unité est engagée sur son front et
qu'elle se trouve en terrain clair, même contre les unités qui chargent. Ces exceptions sont
notées dans les règles spéciales des armes (cf Armes p. ).

Figurines pouvant combattre

Une fois que l'ordre de frappe a été déterminé, comptez le nombre de figurines qui
peuvent attaquer et le nombre de dés à jeter. Chaque figurine en contact socle à socle avec
un ennemi peut combattre. Le contact socle à socle s'effectue en touchant n'importe quel
bord du socle et inclut le contact coin à coin. Certaines armes, comme la pique, permettent
aux figurines des rangs arrières d'attaquer. Ces exceptions sont notées dans les règles
spéciales des armes (cf Armes p. ).

En plus des figurines au contact socle à socle, celles qui enveloppent l'unité ennemie
peuvent prendre part au combat s'il se prolonge - mais pas durant le premier tour - , si
l'unité dont elles font partie n'a pas perdu le corps à corps au tour précédent. Les figurines
en débord sont celles situées au premier rang (celles des rangs arrières ne bénéficient pas
de cette règle même quand elles possèdent des piques ou des lances longues), mais qui ne
sont pas au contact socle à socle avec l'ennemi alors que des figurines amies le sont. Cette
règle est seulement valable quand l'unité se bat sur son front. Jusqu'à quatre figurines
peuvent bénéficier de la règle de débord.

Comme les pertes sont toujours retirées au dernier rang de l'unité, il se peut qu'une
unité ennemi qui engage le flanc ou l'arrière ait moins de figurines en contact socle à socle
que si elle rentrait en contact avec une des colonnes suivantes. Dans ce cas, toute figurine
isolée au dernier rang est réalignée contre l'ennemi et se bat.

Chaque figurine possède une caractéristique d'Attaque sur son profil (Attacks),
généralement 1, qui indique le nombre de dés que le joueur doit lancer pour chaque
figurine engagée au corps-à-corps. A CoE, on donne toujours une chance aux unités, on
ajoute donc toujours un dé au nombre total d'attaques (une attaque "gratuite"). Cela
signifie que si toutes les figurines aptes à riposter se font tuer, le joueur peut quand même
effectuer une attaque.

Par exemple, si une unité de Thraces avec un front de cinq figurines attaque, le
joueur lancer six dés (un pour chaque Thrace plus un "gratuit"). Certaines figurines ont
plusieurs attaques et jettent le nombre de dés indiqués par leur caractéristique d'Attaque.
Par exemple, une unité de chars légers a quatre figurines en contact, chacune possédant 2
en caractéristique d'Attaque. Le joueur lance un total de neuf dés, huit pour les attaques
des chars plus une gratuite.

Tailles de socles différentes

Comme montré au début du livre dans la section sur le soclage des figurines, les
unités sont montées sur des socles de tailles différentes en fonction de leur formation
(ordre serré, lâche, tirailleur) et de leur type (infanterie, cavalerie, etc.). Compter le nombre
de figurines pouvant combattre peut vite devenir compliqué, en particulier quand les

42
deux joueurs utilisent des soclages différents. En cas de doute, référez-vous aux tailles de
socles prescrites par la règle, et souvenez-vous que les figurines en contact coin à coin
peuvent combattre. Par exemple, une unité de six cavaliers possède un front de 150mm et
se bat contre une unité d'infanterie. Divisez simplement la longueur du front de l'unité de
cavalerie par la taille de socle individuel de l'adversaire (ne prenez pas en compte les
décimales) et ajoutez 2 pour déterminer le nombre de figurines en contact. Dans l'exemple
pris ci-dessus, si on divise le front de l'unité de cavalerie (150mm) par 20mm (taille de
socle pour l'infanterie), on obtient 7 (en écartant les décimales). En ajoutant 2 au résultat,
on obtient un total de 9 figurines en contact.

Bien sûr, il faut qu'il y ait 9 figurines au premier rang, mais ce calcul donne le
nombre maximal de fantassins pouvant être en contact. Souvenez-vous que lors des
combats prolongés (càd pas durant le premier round de combat), jusqu'à quatre figurines
en débord peuvent aussi prendre part au combat.

Jets pour toucher

Pour réussir une touche, le résultat indiqué par le dé doit être 4 ou plus. Ce résultat
peut être modifié comme suit :

• +1 meilleure valeur de HTH


• +1 attaque l'ennemi sur le flanc ou l'arrière
• - 1 valeur de HTH égale à la moitié ou moins de celle de l'adversaire
• - 1 adversaire en phalange, schiltron ou mur de boucliers
• - 1 adversaire défend un mur, un bâtiment ou une rive (notez que les collines ne
sont pas concernées)
• - 2 éléphants vs fantassins en tirailleur

Les modificateurs peuvent se cumuler. Par exemple, une unité ayant une meilleure
valeur de HTH que son adversaire doit faire 3 ou plus sur son dé pour toucher. La même
unité qui frappe un ennemi en phalange doit faire un 4 ou plus pour réussir à toucher (+1
pour le meilleur HTH, -1 pour l'adversaire en phalange). Un jet de 6 touche toujours, un
résultat de 1 ou 2 avant modification est toujours un échec. Le mieux qu'une unité puisse
avoir pour toucher un adversaire est 3 ou plus, même si les modificateurs permettraient de
toucher sur 2 ou moins. Le pire est 6.

La section Règles Spéciales des Unités (p. ) donne plus de détails sur le
fonctionnement de formations comme la phalande ou les capacités de troupes
"effrayantes" au combat.

Contre des adversaires qui défendent un mur, un bâtiment ou une rive, la pénalité
s'applique jusqu'à ce que l'unité gagne un round de combat. Une fois qu'elle a gagné, on
considère qu'elle a réussi à passer à travers les défenses ennemies et la pénalité cesse de
s'appliquer.

43
Sauvegardes d'armure

Une fois que le joueur a jeté les dés pour déterminer le nombre de touches réussies,
son adversaire doit vérifier si les armures de ses troupes peuvent les sauver de ces
touches. Pour chaque touche réussie, le joueur fait un jet de sauvegarde. Le résultat à
obtenir est indiqué par la valeur d'Armure sur le profil de la figurine (ARM). Pour chaque
dé dont le résultat est égal ou supérieur à la valeur indiquée, une touche est enlevée.

Modificateurs de sauvegarde d'armure

Certaines armes peuvent modifier le résultat à obtenir pour les sauvegardes


d'armure, comme indiqué dans leur description. De plus, certains types de figurines
peuvent annuler ou modifier les sauvegardes, comme indiqué dans leur description. Les
touches des éléphants annulent automatiquement les sauvegardes d'armure.

Jets pour tuer

L'attaquant jette maintenant les dés pour tuer ses adversaires. Pour chaque
sauvegarde d'armure ratée, l'attaquant a une chance d'infliger une perte. Jetez un nombre
de D6 égal au nombre de sauvegardes ratées. On utilise la caractéristique de KILL pour
déterminer le résultat à obtenir, habituellement 4+, pour faire une perte. Des modificateurs
s'appliquent parfois au jet en fonction de l'armement utilisé comme décrit dans la section
Armes p. et de la cible visée :

• - 1 contre les chars légers, lourds, à faux et l'artillerie


• - 2 contre les éléphants et les chariots de guerre

Chaque jet pour tuer réussi enlève un point de vie à l'ennemi. Comme la plupart
des figurines n'ont qu'un seul point de vie (Hit), chaque jet pour tuer inflige généralement
une perte. Un jet de 6 est toujours une réussite (à part contre les constructions) et un 1 est
toujours un échec. Il est bon de noter que les cavaliers et les chars légers n'ont qu'un point
de vie sur leur profil. Quand ils perdent leur point de vie, on enlève la figurine comme
perte.

Retirer les pertes

Une fois qu'on a déterminé le nombre de pertes, le joueur retire le nombre


approprié de figurines dans son unité. Dans la plupart des cas, il est pratique de retirer les
figurines sur le rang arrière. Placez ces figurines perdues derrière votre unité, elles vont
avoir leur importance pour connaître le vainqueur du combat. Une fois qu'on a calculé le
résultat du combat, les figurines sont retirées de la table. Les pertes sont toujours retirées
parmi les figurines qui ne se battent pas (càd celles qui ne sont pas en contact socle à
socle). Quand c'est possible, les figurines retirées doivent être celles du dernier rang. Si
une unité est engagée sur son arrière, il peut être plus facile de les retirer au premier rang,

44
c'est tout aussi bien. Dans les combats sur le flanc, les pertes continuent d'être retirées au
dernier rang mais la dernière figurine du rang qui est en contact socle à socle avec
l'ennemi ne doit pas être retirée, on choisit à la place une figurine qui ne soit pas en
contact.

Figurines ayant plusieurs points de vie

Certaines figurines, comme les éléphants ou les chars à faux, ont plus d'un point de
vie sur leur profil. Les joueurs devront noter le nombre de blessures subies. On peut
notamment placer un petit dé sur le socle de la figurine pour indiquer le nombre de PV
perdus. Une fois que la figurine est réduite à zéro points de vie, elle compte comme une
perte. Pour les chars lourds, les blessures sont appliquées sur une figurine jusqu'à ce
qu'elle ait perdu tous ses points de vie – les touches surnuméraires ne peuvent pas être
réparties individuellement sur les figurines de l'unité.

L'adversaire riposte

Une fois qu'un joueur a réalisé ses attaques, son adversaire effectue les siennes.
Souvenez-vous que les figurines tuées n'ont pas l'opportunité de riposter. Les soldats de
nos unités de figurines tombent là où ils se tiennent, au premier rang, mais pour plus de
commodités nous retirons les figurines à l'arrière. Bien sûr, quand les deux camps
frappent en même temps, toutes les figurines se battent avant qu'on ne retire les pertes.

Résultat du combat

Pour déterminer le vainqueur d'un corps-à-corps, chaque joueur calcule son score
au résultat de combat. Si une unité est totalement anéantie durant un combat, l'unité qui a
survécu est automatiquement déclarée vainqueur, il n'est pas nécessaire de calculer le
résultat du combat. Pour les bonus dus au nombre de rang ou à la prise de flanc, on prend
en compte le nombre de figurines restantes après la résolution des attaques. Chaque camp
ajoute des points à son résultat de combat selon les critères donnés ci-dessous :

• + 1 par perte infligée


Cela s'applique aussi à chaque blessure infligée à une figurine possédant plusieurs
PV. Par exemple, si une unité inflige deux blessures à un éléphant, elle aura deux
points lors de la résolution du combat.

• + 1 infanterie en Ordre Serré*


L'unité doit comporter au moins cinq figurines sur son front. Notez que le nombre
diffère de celui requis pour compter les bonus de rang. Le bonus ne s'applique
qu'une fois par camp, peu importe le nombre d'unités d'infanterie en Ordre Serré
impliquées dans le combat.

* Certains bonus ne s'appliquent pas dans certaines circonstances. Regardez le paragraphe "Perdre les bonus lors du
résultat de combat".

45
• + 1 Unités formées contre des tirailleurs ou des éléphants (ne se cumule pas avec
le bonus ci-dessus)
Toutes les unités formées (pas les éléphants) ont un bonus de +1 lorsqu'elles se
battent contre des éléphants ou des tirailleurs.

• + 1 ou + 2 bonus de profondeur*
A moins que cela ne soit clairement décrit sur le profil des troupes, seule l'infanterie
peut avoir un bonus de profondeur. Pour être pris en compte, chaque rang doit
comporter au moins quatre figurines. Une unité d'infanterie formée comportant
deux rangs a un bonus de +1. Une unité d'infanterie formée gagne un bonus de +2
si elle a trois rangs ou plus. Le bonus ne s'applique qu'une fois par camp, quel que
soit le nombre d'unités avec un bonus de profondeur impliquées dans le combat.
Appliquez le bonus le plus élevé, calculé à la fin du round de corps-à-corps et non
au début.

• + 1 Adversaire en désordre
Les unités gagnent l'état désordonné pour des raisons diverses et variées (cf En
Désordre, p. ). Ce bonus ne s'applique qu'une fois par camp, quel que soit le
nombre d'unités en désordre impliquées dans le combat.

• + 1 Terrain avantageux
Ce bonus s'applique si le camp du défenseur se trouve derrière un obstacle ou
défend une rive. Cela s'applique aussi si un des deux camps (qu'il charge ou soit
chargé) se trouve plus haut sur une colline. Ce bonus ne s'applique pas si un camp
se trouve dans un bois ou une zone de terrain similaire. Le camp qui bénéficie de ce
bonus le perd dès qu'il perd un round de corps-à-corps.

• + 1 Attaque de flanc
Combattre un ennemi sur son flanc est un avantage incontestable. Tant que l'unité
n'est pas exsangue (càd tant qu'elle comporte au moins cinq figurines p. ), le bonus
s'applique. Le bonus peut être cumulé dans le cas d'attaques sur les deux flancs,
mais pas pour plusieurs unités engagées sur le même flanc.

• + 2 Attaque de dos
Les conditions sont les mêmes que pour une attaque de flanc et les deux bonus
peuvent se cumuler.

• + 1 Unité la plus proche du général


Le général ajoute +1 au résultat de combat d'une unité qu'il a rejointe ou à l'unité la
plus proche dans sa portée de commandement. Les éléphants et les chars à faux
n'ont pas droit à ce bonus. Si deux unités ou plus sont équidistantes, choisissez au
hasard l'unité qui bénéficie de ce bonus. Une seule unité peut avoir ce bonus.

Le résultat du résultat de combat

46
Si le résultat est une égalité, le combat se termine sans effet particulier et continue
lors du tour suivant. Si un camp est vaincu, placez un D6 derrière l'unité perdante pour
indiquer de combien elle a perdu. Les tests de Moral sont réalisés lors de la Phase de
Conséquence des Corps-à-corps.

Perdre les bonus du résultat de combat

Dans certaines circonstances, les bonus du résultat de combat marqués par une
astérisque peuvent être perdus. Une fois qu'ils le sont, ils sont perdus jusqu'à la fin du
combat (càd jusqu'à ce que l'un des deux camps soit démoralisé ou totalement détruit), ou,
dans le cadre d'un terrain qui annule les bonus, jusqu'à ce que le combat ait lieu en terrain
clair.

Les bonus d'infanterie en Ordre Serré et de Profondeur cessent de s'appliquer si :

• Une unité ennemie formée engage l'unité sur le flanc ou l'arrière.

• Une unité se bat dans un terrain difficile, très difficile ou à travers un obstacle.
L'infanterie en Ordre Lâche ne subit jamais cette pénalité.

• Si un éléphant est engagé dans le combat, les deux camps perdent les bonus.

Combats multiples

Les combats multiples impliquent plus de deux unités. On utilise la procédure


normale pour résoudre l'ordre de frappe, les touches et les pertes. Lors du calcul du
résultat de combat, les bonus d'infanterie en Ordre Serré et de Profondeur ne sont inclus
qu'une seule fois comme noté dans Résultat du Combat.

Dans beaucoup de combats multiples, on peut facilement séparer les unités pour
calculer le résultat de combat (et c'est ainsi qu'on doit faire quand c'est possible), mais lors
de combat où les unités s'entremêlent et se chevauchent, il faut modifier la manière dont
on résout le combat.

Après le corps-à-corps, quand beaucoup d'unités sont impliquées dans chaque


camp, il se peut qu'un camp soit vaincu à cause d'un gros écart au score du résultat de
combat. Si c'est le cas et que le vaincu a plus d'unités que le vainqueur, il faut utiliser la
formule suivante pour déterminer de combien perdent les unités. C'est une formule facile
à calculer de tête (ou à l'aide de vos doigts). Souvenez-vous, on utilise cette formule
uniquement quand le camp du perdant contient plus d'unités que celui du vainqueur. On
l'utilise aussi quand deux unités perdent le combat alors qu'elles n'ont engagé qu'une
seule unité adverse.

1. Multipliez le résultat de combat par le nombre d'unités présentes dans le camp du

47
vainqueur.

2. Divisez ce nombre par le nombre d'unités présentes dans le camp du perdant.

3. Arrondissez ce nombre au supérieur.

Le score obtenu permet de savoir de combien perdent les unités du camp vaincu.
Par exemple, trois unités gauloises perdent un combat multiple contre deux unités
romaines de 5 points. En multipliant ce nombre par le nombre d'unités dans le camp
romain, on obtient 10. En divisant 10 par le nombre d'unités gauloises, on obtient environ
3 et un tiers, arrondi au supérieur cela donne 4. Chaque unité gauloise perd donc le
combat de 4 points.

Les formations en carré pendant les corps-à-corps

Dans la section traitant des manœuvres complexes, il était fait état de la manière
dont on formait un carré. Le grand avantage de cette formation est qu'elle compte comme
n'ayant que des fronts, l'ennemi ne peut donc jamais obtenir de bonus pour combattre sur
le flanc ou l'arrière de l'unité.

Une unité en formation carré peut avoir un bonus de profondeur de +1 maximum si


elle contient au moins 16 figurines. Les unités plus petites n'ont pas de bonus de
profondeur.

Les troupes en formation carré ne peuvent pas poursuivre les ennemis démoralisés
ou suivre un ennemi effectuant une retraite. Elles ne peuvent pas être repoussées et ne
font pas de retraites. Elles sont démoralisées et fuient normalement si elles perdent un
combat et ratent leur test de Moral.

Exemple de combat et de résultat de combat

Une unité de 15 peltastes grecs (infanterie en Ordre Lâche formée sur 3 rangs de 5
figurines chacun) est chargée par une unité de 24 lanciers perses (infanterie en Ordre Serré
formée sur 3 rangs de 8 figurines chacun).

Les deux unités sont armées de lances longues et ont les mêmes caractéristiques,
exceptée leur sauvegarde d'armure. Les Grecs ont 6+ et les Perses ont 5+.

Comme ils ont chargé, les Perses frappent en premier, mais seulement avec le
premier rang puisque les lances longues ne permettent de combattre sur deux rangs que si
l'unité est chargée ou est engagée dans un combat prolongé. Sept Perses sont alignés face à
cinq Grecs. La figurine en débord qui ne se trouve pas au contact se bat seulement lors de
combats prolongés, tant que les Perses ne perdent pas le corps-à-corps. En ajoutant
l'attaque "gratuite", le joueur perse jette 8 dés et obtient 6, 6, 5, 4, 3, 2, 1 et 1. Quatre touches

48
au total.

Le joueur grec lance 4 dés pour faire ses sauvegardes d'armure. Comme il n'y a pas
de modificateur, il doit faire des six pour réussir. Il obtient 6, 4, 2 et 2. Il réussit une
sauvegarde, le Perse jette donc les trois dés restants pour tenter de tuer. Il doit faire 4 ou
plus, il obtient 4, 4 et 1, deux peltastes sont retirés comme pertes.

Les peltastes sont sur deux rangs de cinq figurines armés de lances longues, le
joueur grec a 9 dés d'attaques (10 soldats moins deux pertes plus une attaque "gratuite").
Ayant obtenu 6, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 1 et 1, le joueur grec réussit cinq touches. Les sauvegardes
d'armure des Perses annulent deux des touches, laissant au joueur grec trois jets pour tuer
à effectuer. Il obtient 5, 4 et 1, réussissant à infliger deux pertes.

Le joueur perse calcule son résultat de combat comme suit:


• + 2 pour les deux pertes infligées
• + 1 pour l'infanterie en ordre serré
• + 2 pour la profondeur (l'unité a trois rangs et le dernier n'a pas été réduit à moins
de 4 figurines)

Le joueur grec a:
• + 2 pour les pertes infligées
• + 1 pour la profondeur (l'unité a trois rangs mais le dernier a été réduit à moins de
quatre figurines)

Le résultat final du combat est de 5 à 3 en faveur de l'unité perse. La section


suivante, la Phase de Conséquence des corps à corps, détaille ce qui se passe. Pour
l'instant, le perdant se contente de placer un D6 sur la face 2 pour indiquer qu'il a perdu de
deux points.

PHASE DE CONSEQUENCES DES CORPS-A-CORPS

49
Phase de Conséquences des corps-à-corps
Contrôle du moral Les unités qui ont perdu un combat, et les unités amies
dans un rayon de 25cm de troupes démoralisées au
cours d'un combat doivent faire un test de Moral.
Mouvements des unités Les unités qui ont perdu un combat mais ont réussi
vaincues leur test de moral sont repoussées ou font une retraite.
Poursuites Les unités gagnantes choisissent de poursuivre un
ennemi en fuite/retraite ou essaient de tenir ou
d'avancer.
Désengagement La cavalerie en Ordre Lâche et les chars légers peuvent
faire un désengagement s'ils se battent contre de
l'infanterie.
Réorganisation des unités non Les unités peuvent réajuster leur formation après un
engagées combat.
Réorganisation des unités Les unités gagnantes peuvent choisir de commencer à
engagées déborder l'ennemi.

Contrôle du moral

Si le résultat du combat est une égalité, les unités restent en contact et continuent à
se battre au tour suivant. Une unité qui a perdu un round de corps-à-corps doit passer un
test de Moral (ML). Le test est modifié par la marge d'échec au résultat de combat. Si le test
de Moral est réussi, l'unité reste engagée au combat. Si le test est raté, l'unité est
démoralisée et peut en venir à fuir, ou à faire une retraite.

De plus, les unités à 25cm (mesurez depuis le point le plus proche de l'unité
démoralisée) d'une unité démoralisée qui fuit suite à un combat doivent aussi faire ce test
durant la Phase de Conséquences des Corps-à-corps. La procédure présentée ici concerne
seulement les troupes démoralisées au combat. Les autres tests de Moral sont couverts par
la section Moral p. 59.

1. Le camp du perdant jette 2D6 en ajoutant au résultat la marge d'échec au résultat


de combat, avec les modificateurs suivants:
• Les unités qui sont en dessous de leur effectif minimal ont une
pénalité de -1 à leur valeur de moral (ML).
• Les unités qui ont plus de rangs que leur adversaire et ont au moins
quatre rangs ajoutent +1 à leur valeur de moral, sauf s'ils ont perdu
leur bonus de profondeur.
• Les unités Implacables (Relentless) jettent 1D6 au lieu de 2D6

2. Si le total est inférieur ou égal à la valeur de moral de l'unité, le test est réussi et
l'unité est repoussée.

50
3. Si le total est supérieur à la valeur de moral de l'unité, le test est un échec et
l'unité va battre en retraite ou s'enfuir.
4. Si l'unité fuit, les unités amies dans un rayon de 25 cm doivent effectuer un test
de panique.

Le différentiel entre le résultat final et la valeur de moral de l'unité détermine ce qui


se passe, conformément au tableau suivant:

Conséquences du corps-à-corps
Marge d'échec Conséquence
0 Repoussé
1 Retraite et désordre
2-3 Démoralisation et fuite
4-5 Démoralisation et fuite
6 Destruction ou dispersion

Dans certains cas, le résultat peut être modifié:

L'unité qui effectue le test est tenace ou implacable * Remontez d'une case
L'unité qui effectue le test est au moins deux fois plus Remontez d'une case
nombreuse que son ennemi (après que le combat a été
résolu et les pertes retirées)
L'unité qui effectue le test est une horde qui échoue d'un Descendez d'une case
point
L'unité ennemie est une horde en charge** Descendez d'une case
L'unité ennemie inspire la peur ou est terrifiante *** Descendez d'une case

* ce bonus ne peut être appliqué qu'une seule fois par bataille au corps à corps.
** ce bonus ne s'applique pas si l 'unité chargée est aussi une horde
*** si l'unité qui effectue le test est au moins deux fois plus nombreuse, ou est tenace ou
implacable, ce bonus ne s'applique pas.

Ces modificateurs sont cumulatifs, donc une unité tenace qui est deux fois plus
nombreuse que son adversaire remontera de deux cases dans le tableau. Ces modificateurs
peuvent amener une unité qui a échoué son test à être simplement repoussée. Les règles
tenace et implacables peuvent toujours annuler le bonus des unités terrifiantes, même si
leur "sauvegarde" a déjà été utilisée.

51
Dans l'exemple de combat donné dans la section précédente, l'unité de peltastes
grecs a perdu son combat de deux points. Leur joueur jette 2D6 et obtient 7. Il ajoute 2 à ce
jet de 7, ce qui donne un total de 9. Le ML des peltastes est de 7, ils ratent donc leur test de
deux points. Le tableau de conséquence du corps à corps indique que les peltastes sont
maintenant démoralisés et fuient pour sauver leurs vies.

Double 1

Tant que l'unité n'est pas exsangue (c'est-à-dire est composée d'au moins 5
figurines), un double 1 sur un test de moral signifie que le pire résultat que l'unité puisse
obtenir sera "retraite et désordre", même si d'autres modificateurs auraient rendu cela
impossible. Cela ne s'applique pas aux tirailleurs.

Faire paniquer les unités proches

Les unités détruites ou démoralisées peuvent répandre la panique au sein de la


ligne de bataille. Toute unité située à moins de 25 cm d'une unité qui vient d'être
démoralisée et qui va fuir ou qui est totalement détruite, doit passer un test de ML. Il y a
des exceptions à cette règle (voir p. 62). Le test est effectué comme indiqué dans la section
sur le Moral.

Notez qu'une unité qui vient de réussir son test de moral pour avoir perdu un
combat peut ensuite paniquer et fuir parce qu'une unité amie a été démoralisée au combat.

Repoussé

Les unités qui ont perdu leur combat mais ont réussi leur test de moral continuent à
se battre, mais sont repoussées par leurs ennemis. Reculez simplement l'unité de 5 cm,
puis avancez son adversaire pour maintenir le contact. Si l'unité ne peut pas reculer de
l'intégralité des 5 cm à cause d'un terrain infranchissable, d'un ennemi non démoralisé ou
d'une unité amie qu'elle ne peut pas traverser, elle s'arrête et est en désordre. Dans le cas
d'une unité ennemie, arrêtez l'unité repoussée à 2cm de l'ennemi.

Si le combat implique plusieurs unités, tracez simplement la bissectrice de l'angle


entre elles pour déterminer dans quelle direction elles vont aller.

Retraite et désorganisation

Les unités qui perdent de peu leur combat cèdent du terrain et battent en retraite.
Pour le reste de l'engagement, elles comptent comme étant en désordre. Les unités ne
peuvent pas battre en retraite, mais fuient à la place, dans les circonstances suivantes:

52
• C'est une unité de tirailleurs (sauf si elle se bat contre d'autres tirailleurs).

• Elle est engagée au corps-à-corps de deux côtés (sauf si toutes les unités
engagées sur un même côté sont exsangues).

• Le mouvement de retraite mènerait l'unité dans une unité ennemie non


démoralisée ou dans une unité amie qu'elle ne peut pas traverser, ou dans un
terrain infranchissable. Dans le cas d'une unité ennemie, cela aboutira
généralement à la destruction des fuyards (voir Trajet bloqué par des troupes
alliées/ennemies ou un terrain infranchissable p. 54).

L'unité qui bat en retraite est déplacée d'une distance égale à son MR en centimètres
directement à l'opposé de l'ennemi. Les pénalités dues au terrain sont comme d'habitude
appliquées à la distance parcourue. L'unité termine son mouvement en regardant dans la
même direction qu'avant de perdre son combat. A l'exception de la distance, elle bat en
retraite de la même manière que décrit ci-dessous (cf Démoralisation et fuite).

L'unité ennemie qui a gagné le combat peut choisir de poursuivre l'engagement ou


de tenir sa position. Un test de discipline (DL) est requis pour tenir sa position, sauf si
l'unité défend un terrain comme un mur, un bâtiment ou une rive. Dans ces cas, le test est
automatiquement réussi. Certaines troupes (comme les hordes) doivent toujours
poursuivre et d'autres (c'est-à-dire les troupes entraînées) réussissent automatiquement
leur test de DL si elles veulent tenir leur position. Si une unité en retraite quitte le champ
de bataille, elle ne peut pas revenir et compte comme étant perdue. Une unité qui poursuit
hors de la table reviendra en jeu comme décrit dans la section Poursuites p..

L'unité victorieuse se déplace pour rester en contact avec celle qui bat en retraite et
se battre lors de la prochaine phase de corps-à-corps, sans tenir compte de leurs valeurs de
MR respectives. La poursuite ne compte pas comme une charge (et ne confère donc pas les
bonus associés à la charge, comme les armes ou le fait d'être une horde), mais l'unité en
retraite est maintenant désordonnée. Si l'unité qui bat en retraite ne peut pas effectuer la
totalité du mouvement de retraite à cause d'une unité alliée qu'elle ne peut pas traverser,
d'une unité ennemie non démoralisée sur son chemin, ou d'un terrain infranchissable, elle
est démoralisée et fuit au lieu de battre en retraite. Cela peut induire la destruction de
l'unité. Si le poursuivant contacte d'autres troupes ennemies (démoralisées ou non), cela
compte comme une nouvelle charge.

Bien sûr, si une unité choisit de ne pas poursuivre, le combat se termine. Les unités
sont alors libres d'agir normalement durant les prochains tours, sauf que l'unité qui a battu
en retraite ne peut pas déclarer de charge et est en désordre.

Démoralisation et fuite

Le moral de l'unité s'effondre et les troupes fuient le corps-à-corps dans lequel elles
étaient engagées. L'unité en fuite est déplacée d'une distance égale à son MR + 2D6 dans la

53
direction directement opposée à son ennemi. Ce couloir de fuite est, en principe, semblable
à un couloir de charge. Les pénalités pour le terrain sont appliquées à la distance de fuite
de manière habituelle. L'unité termine son mouvement en tournant le dos à l'ennemi avec
lequel elle était préalablement engagée.

C'est très simple, mais cela peut poser problème si ce couloir des troupes en fuite est
bloqué, ou si la fuite se fait face à plusieurs unités ennemies. Le premier cas est décrit plus
loin. Dans le second cas, si l'unité fuit face à plusieurs ennemis (c'est-à-dire un sur son
front et un sur son flanc), tracez simplement la bissectrice de l'angle entre les deux unités
et déplacez les fuyards dans cette direction.

Si l'unité en fuite est engagée sur le front et sur l'arrière (mais pas si elle est
seulement engagée sur ses deux flancs), elle est détruite (sauf si l'une des unités ennemies
est composée de moins de cinq figurines).

Trajectoire bloquée par des troupes alliées/ennemies ou un terrain


infranchissable.

Les unités en fuite dont le couloir de fuite est bloqué par des ennemis sont dans une
situation critique. Si le couloir de fuite contient des unités ennemies qui ne sont ni en fuite,
ni exsangues, l'unité en fuite peut être détruite. Pour qu'une unité ennemie détruise une
unité en fuite, elle doit avoir au moins une figurine entièrement dans le couloir de fuite, et
l'unité en fuite doit se trouver dans son couloir de charge au début de son mouvement de
fuite.

Le fait de traverser une unité ennemie exsangue (c'est-à-dire composée de moins de


5 figurines) ne détruit pas l'unité en fuite. Dans ce cas, l'unité en fuite traverse l'unité
exsangue.

Les unités en fuite tenteront toujours de contourner les unités amies ou les terrains
infranchissables qui obstruent leur couloir de fuite. Pour cela, l'obstacle ne doit pas
bloquer complètement le couloir de fuite, il doit rester au moins la largeur du socle de
l'une des figurines en fuite. Si ce n'est pas le cas, l'unité en fuite interpénètrera l'unité amie
ou une unité ennemie qui est elle-même en fuite.

Si le mouvement de fuite implique des unités alliées qui ne peuvent normalement


pas s'interpénétrer, alors celle qui est traversée par les fuyards doit immédiatement réussir
un test de DL comme si elle effectuait une manœuvre complexe (avec -1 en DL s'il y a un
ennemi à moins de 20 cm). Si le test est réussi, il n'y a pas d'autre effet, sinon l'unité
traversée est désorganisée.

Si le mouvement de l'unité en fuite n'est pas suffisant pour lui faire entièrement
traverser l'unité amie, et que celle-ci a réussi son test de discipline, l'unité en fuite peut
traverser l'unité amie, et doit toujours achever son mouvement en tournant le dos à
l'ennemi. Si le test échoue, alors l'unité est bloquée par ses propres camarades. Bien sûr,
cela l'expose fortement à être rattrapée et détruite par leurs ennemis.

54
Poursuite

Une unité qui démoralise son adversaire au corps-à-corps peut le poursuivre, tenir
sa position ou avancer. Un test de discipline (DL) est requis pour tenir sa position ou
avancer, sauf si l'unité défend un terrain comme un mur, un bâtiment ou une rive. Dans
ces cas, le test est automatiquement réussi mais l'unité peut seulement tenir sa position.

Certaines troupes (les hordes notamment) doivent toujours poursuivre leurs


ennemis et d'autres (les troupes entraînées) réussissent automatiquement leur test de DL si
elles choisissent de tenir leur position. Les poursuivants se déplacent d'une distance égale
à leur MR + 2D6. Si l'unité en fuite était engagée sur le flanc ou l'arrière du poursuivant,
cette distance est de MR + 1D6.

Si la distance de poursuite est supérieure ou égale à la distance parcourue par


l'unité en fuite, cette dernière a été rattrapée dans la panique et exterminée ou totalement
dispersée. Retirez l'unité du jeu et déplacez les poursuivants de toute leur distance de
poursuite. Si le jet de poursuite est inférieur au jet de fuite, déplacez les poursuivants dans
la même direction que leur ennemi, mais arrêtez-les au moins 2cm derrière.

Si le combat impliquait une unité victorieuse contre plusieurs unités ennemies et


que l'un a été démoralisé mais que le(s) autre(s) tien(nen)t, l'unité victorieuse reste
engagée au corps-à-corps et ne peut pas poursuivre.

Rencontrer un nouvel ennemi au cours d'une poursuite

La poursuite d'un ennemi démoralisé peut parfois amener les poursuivants à


rencontrer un autre ennemi. Si l'unité contactée est aussi démoralisée et a déjà fui ce tour,
elle est aussitôt détruite. Si elle n'a pas déjà fui ce tour-ci, elle fuit comme face à une charge
(voir Déplacer les troupes en fuite, p. 20).

Si la distance de poursuite amène l'unité au contact d'une unité ennemie non


démoralisée, elle est considérée comme ayant engagé un nouveau corps-à-corps. Le
poursuivant est aligné sur son ennemi de façon à maximiser le contact, et cela comptera
comme une charge au prochain round de corps-à-corps. L'unité ennemie ne peut pas faire
de réaction de charge, elle peut simplement tenir sa position. Tout test de ML requis (par
exemple pour la peur) doit être fait et peut éventuellement entraîner une nouvelle fuite.

Pour savoir si la nouvelle charge est une charge de front, de flanc ou de dos, suivez
les règles habituelles (voir p. 23).

Poursuivre hors de la table

Si le mouvement d'une unité démoralisée l'amène, au moins en partie, hors de la


table de jeu, elle est retirée. Lorsqu'une unité en fuite a quitté le champ de bataille, elle ne
peut plus revenir et compte comme étant perdue.

55
Le mouvement d'un poursuivant peut aussi l'entraîner hors de la table de la même
manière qu'une unité démoralisée. Les unités qui sortent de la table par un bord de table
latéral lors d'une poursuite reviennent sur le champ de bataille au tour suivant. Les unités
qui sortent par le bord de table de leur adversaire doivent réussir un test de discipline
(DL) pour revenir, étant sans doute bien plus intéressées par le pillage du camp ennemi
que par le combat ! Le joueur peut choisir de volontairement rater le test de manière à tirer
avantage de cette situation, dans la mesure où le pillage des bagages rapporte des points
de victoire.

Quand une unité qui poursuit quitte le champ de bataille, notez d'un pion l'endroit
par lequel elle est sortie et retirez-la. Les unités qui reviennent sur le champ de bataille le
font au début de la phase de mouvement, dans la même formation et avec au moins une
figurine en contact avec le pion. Cela signifie qu'elles ne peuvent pas déclarer de charge
lors du tour où elles reviennent en jeu, mais peuvent normalement se déplacer et tirer.

Charge irrésistible

Si une unité qui charge extermine complètement son adversaire au cours de la


phase de corps-à-corps, elle peut choisir d'effectuer une charge irrésistible. Aucun test
n'est requis, mais les troupes qui doivent toujours poursuivre un ennemi doivent
également effectuer une charge irrésistible. Ce mouvement est fait exactement de la même
manière qu'une poursuite, en empruntant le couloir de fuite que l'ennemi aurait eu s'il
avait survécu et fui le combat.

Tenir sa position

Tenir est simple : l'unité tient sa position et ne bouge pas. Un test de discipline doit
être réussi pour tenir sa position; les troupes entraînées réussissent automatiquement ce
test. Un échec signifie que l'unité est obligée de poursuivre. Si l'ennemi est détruit, aucun
test n'est requis.

Avancer

L'autre option disponible pour une unité dont l'adversaire a été démoralisé est
d'avancer. Un test de discipline (avec un malus de -1 si des ennemis sont présents à moins
de 20cm) doit être réussi, les troupes entraînées réussissent automatiquement ce test. Un
échec indique que l'unité est obligée de poursuivre. L'avancée permet à l'unité victorieuse
d'exploiter la position tactique dans laquelle elle se trouve grâce à la fuite de son ennemi.
L'unité peut faire un mouvement d'une distance inférieure ou égale à son MR. Ce
mouvement peut inclure une roue, mais aucune autre manœuvre Il ne peut pas être utilisé
pour engager un corps-à-corps.

56
Destruction ou dispersion

Avec ce résultat sur le tableau de conséquence des corps-à-corps, les soldats de


l'unité sont massacrés sur place ou se dispersent dans un chaos total et une fuite effrénée.
L'unité est retirée du jeu. L'unité victorieuse peut poursuivre, avancer ou tenir sa position
comme d'habitude.

Désengagement

La cavalerie en ordre lâche et les chars légers peuvent effectuer un désengagement


s'ils perdent un round de corps-à-corps contre de l'infanterie mais réussissent leur test de
moral. Les chars légers et la cavalerie non bardée peuvent aussi effectuer un
désengagement si elles obtiennent une égalité ou une victoire contre de l'infanterie. Le
mouvement est effectué de la même manière qu'une retraite tactique (voir p. 14). Les
désengagements ne sont pas autorisés contre des unités qui ne sont pas de l'infanterie.

Après la résolution du combat et le test de moral, déclarez que votre unité effectue
un désengagement. Si l'ennemi est repoussé, démoralisé ou bat en retraite, l'unité qui
souhaite se désengager doit réussir un test de DL pour éviter de le poursuivre (les troupes
entraînées réussissent automatiquement ce test). Certaines situations interdisent
d'effectuer un désengagement:

• L'ennemi n'est pas de l'infanterie.


• L'unité qui veut se désengager est engagée de deux côtés (sauf si toutes les
unités d'un même côté sont exsangues)
• Le mouvement de désengagement amènerait l'unité dans une unité ennemie
non démoralisée, de la même manière que pour un retrait tactique.
• Dans les situations ci-dessus, l'unité fuit au lieu de se désengager.

Réorganisation

Toutes les unités du joueur actif qui étaient désorganisées retrouvent leur cohésion,
sauf si elles sont toujours engagées en combat ou qu'elles ont été désorganisées lors de la
phase de conséquence des corps-à-corps de ce tour.

Si elles ne sont pas engagées, réorganisez simplement les figurines de manière à


former des rangs et colonnes complets. Le nombre de figurines de front ne change pas,
sauf s'il est inférieur à cinq figurines auquel cas il est augmenté à cinq. L'orientation de
l'unité reste inchangée.

Unités engagées

Les unités engagées au corps-à-corps peuvent prendre des figurines qui ne sont pas

57
en contact avec l'ennemi et les amener à son contact. Seules les unités qui ont gagné le
précédent round de combat et se battent seulement sur leur front peuvent faire cela. Ceci
est souvent fait pour éviter un débordement, ou en réaliser un. Comme quatre figurines au
maximum peuvent combattre en débord, c'est le nombre maximal de figurines pouvant
être ainsi déplacées.

MORAL

58
Effectuer un test de moral

Il est bon de rappeler comment les troupes testent leur moral (ML). Le joueur jette
2D6. Si le résultat est supérieur à la valeur de ML, le test est raté et l'unité va battre en
retraite ou fuir. Tournez l'unité à 180° pour montrer qu'elle a raté son test. Un test réussi
indique que rien ne se passe et que l'unité agit normalement. Si une unité rate un test de
ML alors qu'elle est au combat, toute unité contre laquelle elle s'est battue durant la phase
de corps-à-corps précédente peut effectuer une poursuite de la manière habituelle du
moment qu'elle n'a pas perdu le combat précédent.

Mesures

Les règles de moral entraînent des tests dans un certain rayon. Ces mesures
s'appliquent à toute la surface de l'unité. Ainsi, de grosses unités répandront la panique
dans une plus grande surface du fait de leur taille.

En dessous de l'effectif minimal

La taille minimale d'une unité est indiquée dans sa liste d'armée. Chaque profil
indique une fourchette de figurines (par exemple, 10-30) qui doivent être sélectionnées par
unité à la création de l'armée. Les unités qui sont en dessous de l'effectif minimal indiqué
souffrent d'une pénalité de -1 à leur ML pour le reste de la bataille.

La différence entre le score final et le moral de l'unité détermine ce qui arrive,


comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Notez qu'il s'agit dans l'ensemble de la même
procédure que pour le corps-à-corps, bien que les modificateurs soient différents:

Conséquences du test de Moral


Marge d'échec Conséquence
0 Aucune
1 Retraite et désordre
2-3 Démoralisation et fuite
4-5 Démoralisation et fuite
6 Destruction ou dispersion

Dans certaines circonstances, le résultat peut être modifié:

Unité tenace ou implacable* Remontez d'une case.

*ce bonus peut être appliqué autant de fois que vous le souhaitez, mais seulement
une fois par partie au corps-à-corps.

59
Cela peut induire qu'une unité tenace ou implacable ayant échoué à son test
remonte au résultat "aucune conséquence".

Quand effectuer un test de Moral ?

Les circonstances qui vont suivre déclenchent des tests de Moral durant les phases
indiquées. A l'exception de la Phase de Conséquence des Corps-à-corps, on ne doit
effectuer qu'un seul test par phase.

• Unités amies démoralisées en fuite dans un rayon de 10cm (Phase d'Ordres)

• Éléphants se trouvant à 20cm de chevaux (Phase d'Ordres)

• Unité chargée sur le flanc ou l'arrière (Phase de Mouvement)

• Unité ayant subi 25% + de pertes à cause de tirs (Phase de Mouvement ou de Tir)

• Unité qui perd un round de corps-à-corps (Phase de Conséquence de Corps-à-


corps)

• Unité amie démoralisée/détruite dans un rayon de 25cm ( Phase de Mouvement


ou Phase de Conséquence de Corps-à-corps)

• Général tué ou fuyant le champ de bataille (n'importe quelle Phase)

• Circonstances spéciales

Unités amies démoralisées en fuite dans un rayon de 10cm


(Phase d'Ordres)

Le test est effectué pendant la Phase d'Ordres, après que les unités amies en fuite
ont essayé de se rallier. Celles qui ont réussi ne provoquent pas de tests de Moral. Les
unités formées peuvent tout à fait ignorer les tirailleurs en fuite. Une unité peut ignorer ce
test si elle compte au moins deux fois plus de figurines que l'unité en fuite. Souvenez-vous
que dans ce cas les unités formées ignorent les tirailleurs. Les troupes qui ont réussi un test
de Moral pour se rallier durant la Phase d'Ordre n'ont pas à refaire de test si elles ont une
unité amie en fuite dans leur 10cm.

Si le test est raté, l'unité fuit ou fait une retraite (cf Mouvement des troupes
démoralisées p. 63). Répétons-le encore, les unités en fuite ou qui font une retraite vont
chercher sortir immédiatement par un bord de table, mais si cela n'est pas possible, elles
vont fuir vers le bord de table où elles se sont déployées.

60
Éléphants se trouvant à 20cm de chevaux
(Phase d'Ordres)

Les chevaux sont apeurés en présence d'éléphants et ils ne chercheront pas à les
approcher. S'ils viennent trop près, les chevaux vont s'emballer et s'enfuir en galopant,
devenant totalement incontrôlables. Toute unité de cavaliers montés sur des chevaux ou
des chars qui se trouve à 20cm d'un éléphant (qu'il soit de leur camp ou du camp adverse)
au tout début de leur tour doit passer un test de Moral. Si le test est un échec, l'unité est
démoralisée, elle fuit ou fait une retraite. Le joueur qui contrôle l'unité peut soit déplacer
l'unité à l'opposé de l'éléphant, soit la faire pivoter à 180° pour qu'elle se déplace
directement vers son bord de table.

Unité chargée sur le flanc ou l'arrière


(Phase de Mouvements)

Si une unité formée composée d'au moins 5 figurines déclare une charge sur le flanc
ou l'arrière d'une unité, et qu'elle se trouve à distance pour la réussir, l'unité chargée doit
immédiatement passer un test de Moral. Si l'unité qui teste n'est pas engagée au corps-à-
corps, et que ses effectifs surpassent ceux de l'unité qui chargent avec un ratio d'au moins
2:1, elle jette 1D6 pour faire son test au lieu de 2D6. Seules les plus mauvaises unités seront
démoralisées et fuiront dans ce cas là.

Si l'unité n'est pas engagée au corps-à-corps et rate le test, elle fuit/fait une retraite
directement à l'opposée de l'assaillant. Si elle est engagée, tenez compte de la bissectrice
selon l'angle formé par les unités ennemies pour voir dans quelle direction elle fuit. Toute
unité ayant combattu le fuyard peut immédiatement poursuivre selon la procédure
classique du moment qu'elle n'a pas perdu le corps-à-corps au tour précédent.

Il peut arriver que l'unité en fuite voit sa route bloquée par des troupes amies ou
ennemies, ou un terrain infranchissable. Si le cas se présente, reportez-vous à la page
(Mouvement des troupes démoralisées p. 63).

Si l'unité en fuite va au delà de la distance de charge de l'assaillant, la charge est


ratée (cf p. 31). Sinon, l'unité est détruite.

Unité ayant subi 25% + de pertes à cause de tirs


(Phase de Mouvements ou de Tir)

Si une unité subit au moins 25% de pertes à cause des tirs, elle doit passer un test de
Moral. Les chars à faux et les éléphants qui reçoivent une blessure ou plus doivent aussi
passer ce test. Si cela arrive quand une unité tire sur une unité en charge, le test et ses
effets sont résolus immédiatement. Si cela arrive durant la Phase de Tir, le test et ses effets
sont résolus une fois que tous les tirs ont été effectués.

Si le test est un échec, l'unité fuit immédiatement ou fait une retraite. Elle se déplace
dans la direction opposée à la source des tirs, tout comme si elle avait été battue durant un
corps-à-corps (cf Démoralisation et fuite p. 53). Si plusieurs ennemis ont contribué à faire

61
des pertes, tenez compte de la bissectrice selon l'angle formé par les unités ennemies pour
voir dans quelle direction est effectuée la fuite.

Unité qui perd un round de corps-à-corps


(Phase de Conséquence de Corps-à-corps)

Ce cas est entièrement couvert dans la section Phase de Conséquence de Corps-à-


corps, mais on le répète pour que ce soit complet. Une unité qui a perdu un round de
corps-à-corps doit effectuer un test de Moral.

Unité amie démoralisée/détruite dans un rayon de 25cm


( Phase de Mouvement ou Phase de Conséquence de Corps-à-corps)

C'est à ce moment que la ligne de bataille entière peut s'effriter et sombrer dans la
panique. La vue d'une unité amie démoralisée suite à un combat, ou détruite lors d'un
corps-à-corps déclenche un test de Moral auprès des unités amies situées dans un rayon
de 25cm de l'unité fraîchement démoralisée.

Un test est aussi requis durant la Phase de Mouvement si une unité ennemie charge
et attrape une unité amie déjà démoralisée. Les unités formées ne sont pas affectées par la
démoralisation des tirailleurs.

Si le test de Moral est un échec, l'unité fuit ou fait une retraite. Son mouvement
initial doit copier le chemin qu'a pris l'unité qui a provoqué le test, et l'unité doit si
possible fuir dans la même direction.

Il peut arriver que l'unité en fuite voit sa route bloquée par des troupes amies ou
ennemies, ou un terrain infranchissable. Si le cas se présente, reportez-vous à la page 63.

Général tué ou fuyant le champ de bataille


(N'importe quelle Phase)

La perte du général peut donner lieu à un effondrement catastrophique et rapide de


l'armée. Au moment même où le général est tué ou fuit le champ de bataille, toutes les
unités de l'armée doivent passer un test de Moral.

En cas d'échec, l'unité est démoralisée et fuit vers le bord de table le plus proche si
elle peut l'atteindre, sinon vers son propre bord de table. Il peut arriver que l'unité en fuite
voit sa route bloquée par des troupes amies ou ennemies, ou un terrain infranchissable. Si
le cas se présente, reportez-vous à la page 63 (Mouvement des troupes démoralisées).

Circonstances spéciales

Il existe un certain nombre de règles spéciales qui peuvent déclencher des tests de
Moral. Par exemple, si une unité se fait charger par un adversaire effrayant, l'unité chargée
doit passer un test de Moral. De la même manière, l'infanterie a peur des chars et doit
donc passer un test de commandement pour charger ou être chargée. Ces tests, s'ils

62
échouent, vont parfois obliger des unités à prendre la fuite mais la plupart du temps,
l'unité sera seulement Désorganisée (cf Désorganisé ci-dessous).

Mouvement des troupes démoralisées

Les troupes en fuite qui ne se sont pas ralliées durant la Phase d'Ordres continuent
à fuir pour sauver leur peau. On dit qu'elles sont "démoralisées". Une unité démoralisée ne
peut rien faire d'autre, y compris tirer ou engager un corps-à-corps – si elle est chargée, sa
seule réaction peut être la fuite.

La distance parcourue par une unité démoralisée est montrée dans le tableau ci-
dessous. Les troupes démoralisées doivent essayer de quitter l'aire de jeu par leur propre
bord de table ou, si elles disposent d'assez de mouvement, elles doivent immédiatement
quitter le champ de bataille par un bord de table, quel qu'il soit, à moins qu'un tel
mouvement ne les amène à 2cm ou moins d'une unité ennemie. Sinon, elles bougent vers
leur bord de table, à l'opposé de l'ennemi qui a provoqué le test de Moral.

En résumé, voici l'ordre de priorité pour déterminer la direction de fuite d'une unité
:

1. Vers le bord de table le plus proche si l'unité a assez de mouvement pour quitter
le champ de bataille.
2. A l'opposé de l'ennemi qui l'a faite fuir.
3. Vers son propre bord de table.

Si l'unité ne peut pas faire autrement que venir à proximité d'un ennemi ou rentrer
en contact avec lui, elle est détruite. Les troupes démoralisées évitent les unités amies en se
glissant autour d'elles, formant une masse désorganisée. Elles peuvent cependant passer à
travers des terrains ou des obstacles pour atteindre la prétendue sécurité du bord de table
en empruntant le chemin le plus court. Dans le cadre du mouvement de troupes
démoralisées, traitez-les comme si elles étaient formées en tirailleur quand elles fuient à
travers des terrains.

Résultat du test de Moral Distance en cm


Retraite MR
Fuite MR + 2D6

Si dans son mouvement une partie seulement de l'unité se trouve en dehors de l'aire
de jeu, elle est retirée. Une fois qu'une unité en fuite a quitté le champ de bataille, elle ne
peut pas revenir et est définitivement perdue.

Unités désorganisées

63
Une unité peut devenir désorganisée, ce qui signifie qu'elle a perdu une partie de sa
cohésion, de sorte qu'elle n'est pas dans les meilleures conditions pour se battre. Une unité
peut devenir désorganisée de plusieurs manières :

• En commettant un impair sur un test de discipline (voir p. 3).

• En échouant à un test de discipline causé par une interpénétration au cours


d'un retrait tactique (voir p. 15).

• En échouant à un test de discipline causé par une interpénétration avec un


ami qui fuit / esquive (voir p. 15).

• Si une unité d'infanterie est chargée par des chars et échoue à un test de
discipline, ou si n'importe quelle unité chargée par des éléphants échoue à un
test de discipline.

• En étant repoussé dans un terrain infranchissable, dans un ennemi non


démoralisé ou dans un allié qui ne peut pas être interpénétré (voir p. 46).

• En étant démoralisé à la suite d'un corps-à-corps, ou en étant contraint à


battre en retraite pour avoir échoué au test de moral.

Les quatre premiers cas sont traités dans les sections concernées. D'autres
circonstances sont décrites dans les sections sur les armes et sur les règles spéciales.

Les unités désorganisées regagnent automatiquement leur cohésion à la fin du tour


du joueur qui les possède (voir Réorganisation p. 57), sauf si elles sont engagées dans un
corps-à-corps, ont été désorganisées durant la phase de Conséquences des corps-à-corps
ou de Mouvement du joueur qui les possède, ont été désorganisées suite à une
interpénétration ou ont été démoralisées. Les unités démoralisées sont désorganisées pour
le reste de la bataille, même si elles se rallient par la suite.

Les unités désorganisées peuvent se déplacer normalement, mais subissent les


restrictions suivantes:

• Une unité désorganisée doit effectuer un test de ML pour pouvoir charger.

• Une unité qui combat contre une unité désorganisée obtient un bonus de +1 au
résultat de combat (voir p. 46). Une fois qu'une unité a été démoralisée, elle subit
cette pénalité pour le reste de la bataille, même si elle se rallie.

• Les unités en désordre conservent leur bonus de profondeur pour le résultat de


combat (sauf s'il est perdu à cause d'une attaque de flanc, par exemple).

64
Unités exsangues

Les unités réduites à moins de cinq figurines ne sont pas susceptibles de beaucoup
contribuer à la bataille et sont dites exsangues. Les chars comptent le nombre de membres
d'équipage à cet égard. Les éléphants ne sont jamais exsangues (à la place, ils deviennent
fous). Cela ne signifie pas qu'une telle unité ne peut plus rien faire, mais elle perd un
certain nombre d'avantages associés aux unités :

• Elle peut charger, mais perd tous ses bonus éventuels pour le résultat de
combat (comme le fait d'être de l'infanterie en ordre serré ou de charger
l'ennemi sur le flanc), et doit préalablement réussir un test de ML.

• Si elle perd un round de corps-à-corps, elle est automatiquement démoralisée


et ne pourra plus se rallier pour le reste de la bataille. Les quelques péquins
restants peuvent être retirés du jeu avec l'accord de l'adversaire (ils peuvent
gêner les mouvements, provoquer des tests de panique, etc.).

• Les unités exsangues n'empêchent pas les unités ennemies d'effectuer des
marches forcées (voir p. 6).

• Les unités exsangues ne tirent aucun bénéfice de la présence du général ou


d'un sous-commandant.

• Les unités exsangues ne détruisent pas les unités ennemies en fuite qui les
traversent.

• Comme elles sont en dessous de leur effectif minimal, pensez à appliquer la


pénalité de -1 au ML.

Si une unité devient exsangue durant un corps-à-corps, mais qu'elle gagne ou


obtient une égalité, elle ne compte plus comme une unité pour déterminer si l'ennemi perd
ses bonus au résultat de combat (il ne perdra donc pas ses bonus de profondeur, par
exemple).

Généraux et commandants

Le général et ses sous-commandants sont la clé de la cohésion de l'armée et vont


significativement augmenter la capacité des unités à tenir leur position et se battre là où
elles auraient normalement tourné les talons et fui. Ces figurines augmentent le moral et la
discipline des unités proches. Voir la section idoine p 110.

REGLES AVANCEES

65
Armes

"En terrain clair"

Certains bonus d'armes ne s'appliquent que si l'unité se trouve en terrain clair. Cela
s'applique seulement à l'attaquant, pas à son adversaire, à moins que ce dernier ne se
trouve entièrement dans un terrain difficile ou très difficile, ou encore qu'il défende un
obstacle comme un mur, un bâtiment ou une rive. Comme noté en introduction, les
terrains accidentés comptent comme clairs pour ce qui est des bonus d'armes.

Armes d'hast

Cette catégorie couvre les divers types d'armes d'hast européennes et chinoises qui
combinent une grosse lame effilée avec une longue pointe de lance.

• Quand l'unité charge ou est chargée, elle choisit d'utiliser son arme soit avec le
profil de hallebarde, soit avec celui de la lance longue.

• Le profil choisi est utilisé durant tout le reste du corps-à-corps, on ne peut pas le
changer au cours d'un combat prolongé.

Arme de base

Cela couvre la plupart des armes à une main comme les haches, les masses et les
épées, conçues spécifiquement à des fins guerrières. Certaines troupes utilisent deux
armes de base, ce qui leur donne +1 à leur profil d'Attaque.

Arme semi-lourde

Certaines troupes utilisent ce genre d'armes, ce sont par exemple les jurz perses ou
les grandes épées indiennes.

• Les troupes ennemies touchées par une arme semi-lourde déduisent 1 point de leur
sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 4+ doit
obtenir 5 ou plus sur ses dés pour réussir une sauvegarde d'armure contre une
arme semi-lourde.

• Lors de combats prolongés, les troupes qui utilisent l'arme semi-lourde voient leur
caractéristique de HtH réduite de 1 point quand vient le moment de déterminer
l'ordre de frappe, et ce uniquement pour cette étape.

Dague/Arme improvisée

Cela couvre les armes qui ne sont pas spécifiquement prévues pour être utilisées

66
lors d'engagements prolongés. Les armes improvisées englobent le matériel agricole, les
pierres et les bâtons.

• Les troupes ennemies touchées par une dague/arme improvisée ajoutent +1 au


moment d'effectuer leur sauvegarde d'armure.

• Par exemple, une figurine avec une armure à 4+ doit obtenir 3 ou plus sur ses dés
pour annuler une touche causée par une dague/arme improvisée.

Hallebarde/Romphaïa

• Les troupes adverses touchées par une hallebarde/romphaïa déduisent 1 point à


leur sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 4+ doit
obtenir 5 ou plus sur ses dés pour réussir une sauvegarde d'armure contre une
hallebarde/romphaïa.

• Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armées de hallebarde/romphaïa


ajoutent +1 à leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

• Les troupes armées de hallebarde/romphaïa ne peuvent pas utiliser de bouclier ou


de buckler au corps-à-corps (voir l'exception ci-dessous).

• La romphaïa (pas la hallebarde, la falx, etc.) peut être utilisée comme arme de base
(et peut donc être utilisée avec un bouclier) si le joueur le veut. Comme d'habitude,
ce choix est effectué avant le début du combat et toutes les figurines de l'unité
doivent choisir la même option.

Kontos/Xyston

• Le kontos/xyston est utilisé uniquement au premier round de corps-à-corps si


l'unité charge ou contre-charge. Durant la suite du combat, les troupes utilisent leur
arme de base.

• Les troupes ennemies touchées par un kontos/xyston déduisent 1 point de leur


sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 4+ doit
obtenir 5 ou plus sur ses dés pour réussir une sauvegarde d'armure contre un
kontos/xyston.

• Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armées de kontos/xyston


ajoutent +1 à leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

• Les troupes armées de kontos/xyston frappent en premier même quand elles sont
chargées, mais seulement si elles se battent sur le front et en terrain clair. Cette règle
ne s'applique pas contre une unité armée de piques ou contre une unité de cavalerie

67
en charge armée de kontos/xyston.

Lance de cavalerie

• Les lances de cavalerie sont utilisées durant le premier round de corps-à-corps


quand l'unité charge ou contre-charge. Pour la suite, les troupes utilisent leur arme
de base.

• Les troupes ennemies touchées par une lance de cavalerie déduisent 1 point de leur
sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 5+ doit
obtenir 6 ou plus sur ses dés pour réussir une sauvegarde d'armure contre une
lance de cavalerie.

• Si l'unité est montée sur des destriers, le malus pour la sauvegarde d'armure passe à
-2.

• Tout jet pour toucher dont le résultat est 6 cause automatiquement une perte (ou
enlève un point de vie dans le cas d'une unité en ayant plusieurs), sans que
l'adversaire bénéficie de sa sauvegarde d'armure, sans avoir à faire de jet pour tuer.

• Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armées de lances de cavalerie
ajoutent +1 à leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

• Les troupes armées de lances de cavalerie frappent en premier même quand elles
sont chargées, mais seulement si elles se battent sur le front et en terrain clair. Cette
règle ne s'applique pas contre une unité armée de piques ou contre une unité de
cavalerie en charge armée de kontos/xyston.

Lance longue

• L'infanterie armée de lances longues se bat sur deux rangs lorsqu'elle est engagée
de front. Par exemple, une unité d'infanterie est formée sur trois rangs de six
figurines. Les six figurines du premier rang combattent, de même que les six du
deuxième rang.

• Cela ne s'applique pas aux troupes armées de lances longues qui chargent. Seul le
premier rang se bat dans ce cas lors du premier round ; lors des rounds suivants, les
deux rangs combattent.

• Si une unité d'infanterie formée armée de lances longues perd un round de combat,
seule la moitié du deuxième rang se battra par la suite (arrondissez à l'inférieur).

• Les tirailleurs à pied traitent les lances longues comme des armes de base.

• La cavalerie armée de lances longues les utilise seulement lors du premier round de

68
corps-à-corps, lorsqu'elle charge ou contre-charge. Par la suite, elle utilise ses armes
de base.

• Les troupes ennemies touchées par de la cavalerie armée de lances longues


déduisent 1 point de leur sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une
armure de 4+ doit obtenir 5 ou plus sur ses dés pour réussir une sauvegarde
d'armure contre une lance longue.

• Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armées de lances longues
ajoutent +1 à leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

Pique / sarisse

• L'infanterie armée de piques se bat sur deux rangs, mais seulement lorsqu'elle est
engagée de front. Cela s'applique aussi aux piquiers qui chargent. Par exemple, une
unité d'infanterie est organisée sur trois rangs de six figurines ; les six figurines du
premier rang se battent, de même que les six du deuxième rang.

• Les troupes armées de piques frappent en premier au combat même lorsqu'elles ont
été chargées, mais seulement sur leur front et en terrain clair. Cela ne s'applique pas
contre une unité équipée de piques qui charge. Lors de combats prolongés où les
deux opposants ont le même équipement, les troupes avec la meilleure valeur de
HTH frappent en premier. Si cette valeur est identique, les deux camps frappent
simultanément.

• Si des piquiers perdent un round de corps-à-corps, ils perdent leur capacité à


frapper en premier lors des rounds suivants.

Pilum

• L'infanterie armée de pila les utilise lorsqu'elle charge ou est elle-même chargée
(grâce à une réaction Tenir et tirer). Ils peuvent seulement être utilisés contre un
ennemi sur le front de l'unité et le sont à la place de toute autre arme de tir que
l'unité pourrait avoir. Dans la mesure où ils sont spécifiquement prévus pour le
combat rapproché, le nombre de tir n'est pas divisé par deux si l'ennemi est à moins
de la moitié de sa distance de charge.

• Au début de la phase de corps-à-corps, avant de porter les coups au corps-à-corps,


les pila sont lancés. Le joueur jette un dé par figurine du premier rang. Le jet pour
toucher s'effectue avec une pénalité de -1, de la même manière que pour toucher
une unité en charge. Les pila ignorent la pénalité de -1 pour toucher une phalange
ou un mur de boucliers.

• Résolvez les touches comme pour une attaque de tir. Si au moins une figurine

69
ennemie est tuée, l'unité ennemie est désorganisée pour le reste du combat.

• Les pila apportent +1 au jet pour tuer contre les éléphants.

• Après avoir jeté leur pilum, les troupes utilisent leur arme de base.

• Les pertes causées par les pila ne sont pas comptées dans le résultat de combat.

Lance de jet

• Les unités formées armées de lances de jet se battent sur deux rangs, mais
seulement pour le premier round de corps-à-corps et uniquement sur leur front.
Cela s'applique que l'unité ait chargé ou non. Par exemple, une unité d'infanterie
est organisée sur trois rangs de six figurines ; les six figurines du premier rang se
battent, de même que les six du deuxième rang.

• Les tirailleurs et la cavalerie se battent sur un seul rang lorsqu'ils sont armés de
lances de jet, et relancent les jets pour toucher qui ont donné un résultat de 1 lors du
premier round de corps-à-corps, du moment qu'ils se battent sur leur front et que
les deux camps sont en terrain clair.

Armes à deux mains

• Les troupes ennemies touchées par une arme à deux mains déduisent 1 point de
leur sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 5+ doit
obtenir 6 ou plus sur ses dés pour réussir une sauvegarde d'armure contre une
arme à deux mains.

• Tout jet pour toucher qui donne un résultat de 6 inflige automatiquement une perte
(ou une blessure sur les figurines ayant plusieurs PV), sans sauvegarde d'armure ou
jet pour tuer.

• Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armées d'armes à deux mains
ajoutent +1 à leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

• Les troupes équipées d'armes à deux mains ne peuvent pas utiliser de bouclier ou
de buckler au corps-à-corps.

• Lors de combats prolongés, et seulement pour ce qui est de déterminer qui frappe
en premier, les troupes équipées d'armes à deux mains comptent leur valeur de
HTH comme étant de deux points inférieure.

RESUME DES ARMES DE CORPS-A-CORPS

70
ARME JET POUR TUER MODIFICATEUR UTILISATION NOTES
D'ARMURE BOUCLIER
Arme d'hast Utilisé comme une hallebarde ou une lance longue (voir les entrées
concernées)
Arme de 4+ 0 oui +1 attaque en cas
base d'arme
additionnelle
Arme semi- 4+ -1 oui
lourde
Arme 4+ +1 oui
improvisée
Hallebarde/ 3+ -1 non La romphaïa peut
Romphaïa être utilisée
comme arme de
base
Kontos / 3+ -1 non Frappe en
Xyston premier (de front
et en terrain clair)
Lance de 3+ -1 oui Frappe en
cavalerie premier (de front
et en terrain clair),
les 6 pour toucher
tuent
automatiquement
Lance longue 4+ 0 oui Frappe sur deux
(infanterie) rangs (de front)
sauf en charge
Lance longue 3+ -1 oui
(cavalerie)
Pique / 4+ 0 oui Frappe en
Sarisse premier et sur
deux rangs (de
front et en terrain
clair)
Pilum 4+ -1 oui Utilisé avant le
corps-à-corps
Lance de jet 4+ 0 oui Combat sur deux
rangs (de front
seulement) au
premier round de
corps-à-corps

71
Lance de jet 4+ 0 oui Relance des 1
(tirailleurs et pour toucher au
cavalerie) premier round de
corps-à-corps en
terrain clair
Arme à deux 3+ -1 non Les 6 pour
mains toucher tuent
automatiquement.

Arc long

• Si une unité armée d'arcs longs se déplace lors de la phase de mouvement, les tirs
qu'elle effectuera durant la phase de tir compteront comme des tirs d'arc composite.

• Du fait de la puissance de cette arme à courte portée, les troupes touchées par des
arcs longs subissent un malus de -1 à leur armure à portée courte.

Arbalète lourde

• Si des troupes armées d'arbalètes se déplacent durant leur phase de mouvement,


elles ne pourront pas tirer pendant leur phase de tir.

• Les troupes touchées par des arbalètes lourdes subissent une pénalité de -1 à leur
armure.

Darts

• Les troupes utilisant des darts ne subissent aucune pénalité pour toucher due à la
longue portée ou au tir en mouvement.

Armes à poudre, arquebuses

• Si des troupes armées d'armes à poudre se déplacent durant leur phase de


mouvement, elles ne pourront pas tirer pendant leur phase de tir.

• Du fait de la puissance de ces armes à courte portée, les troupes touchées par des
tirs d'armes à poudre subissent un malus de -2 en armure à courte portée, et -1 à
longue.

Projectiles improvisés

• Les troupes touchées par des armes improvisées ajoutent +1 à leur valeur d'armure.

Javelots

72
• Les troupes utilisant des javelots ne subissent pas de malus pour toucher du à la
longue portée ou au tir en mouvement.

Fronde

• Si les frondeurs n'ont pas bougé pendant leur phase de mouvement, la cible subit
un malus de -1 en armure à courte portée.

Fustibale

• Si des troupes armées de fustibales se déplacent durant leur phase de mouvement,


elles ne pourront pas tirer pendant leur phase de tir.

• Du fait de la puissance de cette arme à courte portée, les troupes touchées par des
fustibales subissent un malus de -1 à leur armure à portée courte.

RESUME DES ARMES DE TIR

ARME PORTEE JET POUR MODIFICATEU NOTES


TUER R D'ARMURE
Arc composite 60cm 4+ 0
Arc long 70cm 4+ -1 à courte Compte comme
portée arc composite en
cas de mvt
Arc court 50cm 4+ 0
Arbalète légère 50cm 4+ 0
Arbalète lourde 60cm 3+ -1 Mvt ou tir
Dart 30cm 5+ 0 Pas de pénalité
de longue portée
ou de mvt & tir
Arme à poudre 50cm 3+ -1 / -2 à courte Mvt ou tir
portée
Projectile 15cm 5+ +1
improvisé
Javelot 20cm 4+ 0 Pas de pénalité
de longue portée
ou de mvt & tir
Fronde 50cm 4+ -1 à courte (seult si pas
portée bougé)
Fustibale 60cm 4+ -1 à courte Mvt ou tir
portée
ARMURES

73
ARMURE SAUVEGARDE (infanterie) SAUVEGARDE (cavalerie)
Aucune Aucune 6
Légère 6 5+
Lourde 5+ 4+
Très lourde/ Plate partielle* 4+ 3+
Plate complète* 3+ 3+

*Aucun bonus n'est apporté par le port d'un bouclier, d'un buckler ou d'un pavois.

Buckler

• Un buckler améliore l'armure de son porteur d'un point, sauf quand il est utilisé par
des troupes en ordre serré contre des tirs. Si aucune armure n'est portée, il confère
une sauvegarde de 6.

Bouclier

• Un bouclier améliore l'armure de son porteur d'un point. Porté seul, il confère une
sauvegarde de 6.

Grand bouclier

• Un grand bouclier améliore l'armure de son porteur de deux points. Porté seul, il
confère une sauvegarde de 5+.

Pavois

• Un pavois augmente l'armure de son porteur de deux points (ou confère une
sauvegarde de 5+) uniquement contre les tirs, et ne peut pas être combiné avec un
bouclier quel qu'il soit.

• Il n'apporte aucun avantage au corps-à-corps, et si une unité perd un round de


combat, ses pavois sont perdus pour le reste de la bataille.

Spara

• Une spara améliore l'armure de son porteur de deux points, ou lui confère une
sauvegarde de 5+. Elles étaient souvent utilisées pour former des murs de boucliers.

• Si une unité équipée de spara fuit un combat, ses boucliers sont perdus pour le reste
de la bataille.
BOUCLIER / BARDE BONUS D'ARMURE NOTES

74
Buckler* +1 Au corps-à-corps seulement
pour les unités en ordre
serré.
Bouclier* +1
Grand bouclier* +2
Pavois +2 Uniquement contre les tirs
de front
Spara* +2
Caparaçon de tissu +1 Uniquement contre les tirs
Demi caparaçon de tissu +1 Uniquement contre les tirs
de front
Barde (métal) +1
Demi barde (métal) +1 Uniquement contre les
attaques de front
* Les bucklers, boucliers, grands boucliers et sparas n'apportent jamais de bonus contre
une tir sur leur droite ou leur arrière.

Tirailleurs

75
Les figurines en tirailleur sont déplacées individuellement et dans n'importe quelle
direction, sans pénalité.

Les figurines doivent être à 5 mm minimum (10mm si les socles font moins de
20mm) et 25 mm maximum les unes des autres au début et à la fin du mouvement.

Si cela ne peut pas être respecté et que les figurines de l'unité finissent leur
mouvement plus près les uns des autres, l'unité ne compte plus comme étant en tirailleur
lorsque l'ennemi lui tirera dessus avec des armes de tir. N'appliquez pas le malus de -1
pour toucher.

Certaines unités sont indiquées comme étant en ordre "lâche ou tirailleur" sur leur
profil. Cela signifie que le joueur doit décider dans quelle formation l'unité se battra
pendant la bataille. L'unité doit rester dans cette formation pour toute la bataille et ne peut
pas changer d'ordre en cours de partie.

Tirailleurs bloquant les lignes de vue

Les tirailleurs bloquent les lignes de vue, aussi bien pour leurs ennemis que pour
leurs amis, lorsqu'il s'agit de déterminer si une unité peut voir sa cible pour charger ou
tirer.

Bouger les tirailleurs

Les tirailleurs peuvent toujours bouger au double de leur MR. Ils ne sont pas gênés
par la proximité de l'ennemi et peuvent doubler leur mouvement même s'il y a un ennemi
à moins de 20cm.

Les tirailleurs n'effectuent jamais de manœuvres comme des roues, ils sont
simplement déplacés du double de leur MR dans n'importe quelle direction. A la fin de
leur mouvement, toutes les figurines de l'unité doivent regarder dans la même direction.
De même que les autres troupes, les tirailleurs ne peuvent pas s'approcher à moins de 2cm
d'un ennemi, sauf s'ils ont déclaré une charge ou qu'ils fuient. Dans la plupart des
circonstances, si une figurine arrive à 2cm d'un ennemi, elle s'arrête immédiatement et sa
phase de mouvement prend fin.

Seuls les terrains très difficiles gênent les tirailleurs à pied ; ils se déplacent
seulement de leur valeur de MR dans ce type de terrains. Bien sûr, les terrains
infranchissables restent infranchissables. Les tirailleurs montés bougent à leur valeur de
MR dans les terrains difficiles et très difficiles. Les terrains très difficiles sont dangereux
pour les chevaux, qui comptent donc les distances doublées en se déplaçant dans ce type
de terrain.

Tirer avec des tirailleurs

La procédure de tir des tirailleurs est similaire à celle des autres troupes. Ils ne

76
peuvent tirer que s'ils se déplacent de moins de leur valeur de MR durant la phase de
mouvement. Pour des troupes formées, seul le premier rang peut tirer. Comme les
tirailleurs n'ont pas de rangs, nous utilisons une méthode légèrement différente (semblable
au tir de masse) pour déterminer combien de tirs fait l'unité.

Après avoir déclaré la cible du tir, la ligne de vue est déterminée comme d'habitude
(voir p. 35). Dans le cas d'un "nuage" de tirailleurs, la ligne de vue de la plupart des
figurines sera bloquée par une autre figurine de la même unité. Cela n'a pas d'importance.
Comme pour le tir de masse, nous autorisons les figurines à l'arrière à tirer par dessus les
têtes de leurs camarades ou à travers les interstices entre ceux-ci. Toute figurine de
tirailleur qui peut tracer une ligne directe vers sa cible sans passer à travers ou entre les
socles d'autres figurines de l'unité peut tirer à pleine puissance. Les autres utilisent les
règles de tir de masse, quelles que soient les armes employées.

Charger avec des tirailleurs

Les tirailleurs ne sont pas adaptés à des combats prolongés, ils ne sont donc pas
autorisés à déclarer une charge contre le front d'une unité formée. Les tirailleurs doivent
respecter les règles habituelles de ligne de vue pour pouvoir déclarer une charge. Des
tirailleurs peuvent charger:

• Toute unité de tirailleurs

• Toute troupe démoralisée

• Une unité ennemie qui est déjà engagée, de flanc ou de dos.

• Une unité ennemie non engagée de flanc ou de dos, en réussissant un test


de ML.

Un échec au test de ML signifie que l'unité ne charge pas, et ne se déplacera pas du


tout ce tour-ci. De plus, l'unité ne pourra pas tirer pendant sa phase de tir.

Lorsqu'ils chargent des unités formées, les tirailleurs sont alignés contre leurs
ennemis et doivent maximiser le contact. Toutefois, les tirailleurs ne gagnent jamais
d'attaque pour un débord.

Contre d'autres tirailleurs, nous autorisons toutes les figurines qui étaient à portée
de charge à combattre. Les tirailleurs chargés pourront riposter avec un nombre de
figurines maximum équivalent. Pensez à rajouter l'attaque "gratuite". Lors des tours
suivants, tous les tirailleurs des deux camps se battent.

Le résultat de combat est calculé de la manière décrite dans la section sur le corps-à-
corps. Bien qu'ils ne soient pas des unités formées, les tirailleurs ont des flancs et un
arrière, et ces facteurs peuvent être appliqués au résultat de combat. Notez que les
tirailleurs n'infligent pas de test de ML quand ils chargent le dos ou le flanc de tirailleurs
ennemis.

77
Charger des tirailleurs avec une unité formée

Lorsqu'ils sont chargés par des troupes formées, des tirailleurs peuvent seulement
déclarer les réactions suivantes :

• Esquiver (sauf contre des cavaliers, des chameaux et des chars légers)

• Tirer et esquiver (sauf contre des cavaliers, des chameaux et des chars légers)

• Fuir

• Tirer et fuir

Les unités formées n'ont pas besoin de maximiser le contact lorsqu'elles chargent
des tirailleurs. Comme la déclaration de charge entraînera le plus souvent la fuite des
tirailleurs, nous devons déterminer ce que va faire l'unité qui charge. Bien sûr, les
tirailleurs suivront les règles normales pour les unités qui fuient ou esquivent.

Si la distance de fuite / esquive est suffisante pour distancer l'unité qui charge, c'est
une charge ratée. Sinon, les tirailleurs sont détruits et l'unité qui charge peut décider de
terminer son mouvement de charge ou de s'arrêter à l'endroit où les tirailleurs ont été
rattrapés.

Si l'unité formée engage l'unité de tirailleurs (parce que les tirailleurs sont au moins
deux fois plus nombreux et choisissent de tenir leur position), elle peut alors s'aligner avec
au moins une figurine ennemie, ou elle peut s'arrêter dès qu'elle arrive au contact et forcer
les tirailleurs à s'aligner.

Poursuite avec des tirailleurs

Quand des tirailleurs démoralisent une unité ennemie, ils poursuivent (ou
choisissent de ne pas le faire) de la même manière décrite dans la section sur les
poursuites.

Toutefois, des tirailleurs ne poursuivront jamais de manière à entrer en contact avec


un nouvel ennemi. Si leur couloir de poursuite passe à travers une unité ennemie, ils
peuvent la contourner de la même manière que le font leurs ennemis en fuite.

Bien sûr, comme les unités ne peuvent s'approcher à moins de 2cm d'un ennemi
sans le charger, il peut ne pas y avoir la place nécessaire pour que les poursuivants
contournent le nouvel ennemi. Dans ce cas, les poursuivants peuvent choisir de s'arrêter
en arrivant à 2cm du nouvel ennemi, au lieu de le contacter et d'engager le corps-à-corps.
S'il s'agit d'une unité formée, ils n'ont pas le choix et doivent s'arrêter.

Tirailleurs et moral

78
Les tirailleurs ne peuvent jamais bénéficier de l'influence du général ou des
commandants, y compris la grande bannière. Notez que des tirailleurs qui perdent un
combat ne peuvent pas battre en retraite, sauf contre d'autres tirailleurs.

Chars

79
Dans la plupart des cas, les chars sont traités de la même manière que toutes les
autres figurines. Pour ce qui est de l'armement, les chars suivent les mêmes règles que la
cavalerie. Tous les chars comptent comme une seule et même figurines, comme les
cavaliers. Quand un char perd tous ses points de vie, il est retiré comme perte. Les chars
légers, comme la majorité des figurines, n'ont qu'un point de vie mais les chars lourds et à
faux peuvent subir deux blessures avant de compter parmi les pertes. Pour les unités de
chars lourds, le joueur doit retirer une figurine par tranche de deux PV perdus ; les
blessures ne peuvent pas être réparties sur plusieurs figurines. Il existe d'autres différences
puisqu'il existe plusieurs types de chars : légers, lourds, à faux.

Pour déterminer le nombre de figurines présentes dans l'unité, on prend en compte


le nombre de membres d'équipage. Par exemple, une unité réduite à moins de cinq
figurines est impossible à rallier, est automatiquement démoralisée si elle perd un combat
et ne peut pas annuler le bonus de profondeur et d'infanterie lourde au moment de la
résolution de combat, elle est exsangue. Une unité de chars légers, chaque char comptant
deux membres d'équipage, sera donc exsangue quand elle compte moins de trois chars.

Chars et terrains

A part l'eau peu profonde et les autres terrains accidentés, les chars traitent tous les
autres types de terrains comme infranchissables. Dans certaines situations comme pour
une fuite par exemple, les chars peuvent être amenés à traverser des terrains difficiles/très
difficiles ou des obstacles.

Jetez 1D6 pour chaque char qui traverse, même partiellement, le terrain :

• Les chars lourds/ à faux sont détruits sur 1-3


• Les chars légers sont détruits sur 1-2

Chaque fois qu'un char passe à travers un terrain, il doit faire ce test. Les chars qui y
ont survécu se déplacent sur ce terrain comme de l'infanterie en Ordre Serré.

Les chars comptent les distances comme doublées quand ils traversent des terrains
accidentés et ne peuvent pas faire de marche forcée s'ils passent, même partiellement, à
travers ce type de terrain.

Tirer depuis un char

Les chars dont l'équipage est armé d'arcs courts ou composites peuvent effectuer
deux tirs par membre d'équipage. Les chars utilisent toujours la règle de Tir de Masse (cf
p. 36), même s'ils ont bougé.

Comme cela est noté dans les modificateurs de tir (cf p. 37), les tirs visant des chars
légers qui ont bougé subissent un malus de -1 pour toucher.
Pour que le char compte comme ayant bougé, un char doit bouger d'au moins 10cm
dans une seule direction. Il ne peut pas avancer, faire demi-tour et revenir en arrière à sa

80
position initiale et réclamer cet avantage.

Chars effrayants

Tous les chars impressionnent l'infanterie et leur inspire la peur (cf Effrayant p. ). A
moins que l'unité ait le même ML ou une valeur plus élevée sur son profil, elle doit réussir
un test de Moral pour charger une unité de chars. Si le test est un échec, elle ne peut ni
charger ni tirer durant ce tour.

La charge d'une unité de chars peut affecter les capacités de combat de la cible.
Quand une unité d'infanterie est la cible d'une charge d'une unité de chars, elle doit passer
un test de Moral. Si elle échoue et que les chars sont en surnombre (souvenez-vous, on
compte le nombre de membres d'équipage), elle fuit. Si elle échoue mais qu'elle n'est pas
en sous-effectif, elle est désorganisée pour toute la durée du combat qui suit (cf p. 63 pour
plus de précisions sur la Désorganisation).

Notez que les règles énoncées ci-dessus s'appliquent même quand l'unité de chars
est réduite à moins de cinq figurines.

Les chars au combat

La plupart des chars de combat étaient utilisés comme plate-forme de tirs ou


comme un moyen d'amener des guerriers d'élite au milieu des ennemis. Les chars lourds
et à faux, et d'autres plus légers, étaient utilisés en tant que troupes de choc. Les chars
chargent et s'alignent de la même manière que les autres troupes.

Si une unité de chars en charge gagne le premier round de corps-à-corps contre une
unité ennemie, et que cette dernière échoue au test de Moral, le résultat descend d'un cran
sur le tableau de Conséquence des Corps-à-corps (cf p. 51). Si l'unité ennemie a au moins
le double d'effectif par rapport à l'unité effrayante, cette règle ne s'applique pas.

Chars lourds

Les chars lourds sont classés parmi les troupes en Ordre Serré, ils bougent et
manœuvrent comme elles.

Au corps-à-corps, les chars lourds comptent sur leur impact pour briser la
formation ennemie. Quand un char lourd charge, son nombre d'attaques est doublé.

Par exemple, une unité composée de deux chars lourds (avec 3 attaques chacun) a
un total de 13 attaques au tour où il charge (3 attaques chacun, doublées ce qui donne 6,
avec un dé gratuit). Le nombre de dés d'attaques revient à la normale au round suivant.

Chars à faux

Les chars à faux sont classés parmi les troupes en Ordre Serré mais ils opèrent de
manière indépendante et ne forment jamais d'unités. Ils bougent comme des troupes en

81
Ordre Serré, mais ils ne peuvent ni faire de roue, ni faire de marche forcée.

Les chars à faux étaient en réalité des armes à un coup conçues pour démoraliser les
troupes ennemies grâce au carnage sans nom qu'ils pouvaient faire. Durant le tour où un
char à faux charge, après le résultat de combat, il est retiré comme perte, mais on fait
quand même le calcul pour connaître le vainqueur du combat.

Il peut alors arriver qu'une unité fuit face à un char à faux qui a été retiré de la table.

Le nombre d'attaques des chars à faux est calculé en fonction de la formation de la


cible de charge. Ils ont 8 attaques contre une unité formée et 4 contre les troupes en
tirailleur. Les attaques ont les mêmes caractéristiques que pour une unité équipée de
lances de cavalerie, montée sur des destriers. Comme c'est une figurine isolée et non une
unité, le char à faux ne gagne pas l'attaque supplémentaire gratuite. Un char à faux qui se
fait charger compte comme n'ayant qu'une attaque effectuée avec une arme de base. S'il
perd le combat, il est détruit.

Si un char à faux rattrape une unité qui a fuit sa charge, ou qu'il contacte une troupe
démoralisée, ces ennemis sont détruits. Le char est aussi détruit, avec une exception : si la
cible est en tirailleur, le char reste en jeu.

Chars à faux et troupes entraînées

Une troupe entraînée peut ouvrir les rang lorsqu'elle est chargée par un char à faux
afin de le laisser passer. Elle doit Tenir en réaction à la charge et passer un test de
Discipline. Cela est seulement possible si l'unité est chargée sur son front et qu'elle n'est
pas déjà engagée au corps-à-corps. Si le test est un échec, le combat a lieu normalement.
S'il est réussi, le char est placé derrière l'unité entraînée, en laissant bien un écart de 2cm
entre lui et l'unité. Le char à faux compte comme étant désorganisé pour le reste de la
partie (cf Unités désorganisées p. 63).

Folie !

Si le char à faux subit une blessure à cause d'un tir, il doit passer un test de Moral.
S'il est réussi, il n'y a pas d'effet. Si c'est un échec, le char devient incontrôlable et les
chevaux s'emballent.

Jetez 1D6. Sur 1-3, le char pivote à 180°. Jetez ensuite un autre D6 et consultez le
tableau ci-dessous :

SCORE RESULTAT DISTANCE


1-2 Allez tout droit. MR +
2D6
3-4 Bougez vers le bord de table
le plus proche : devant, sur
la gauche ou la droite.

82
5-6 Bougez en direction du bord
de table le plus long auquel
vous faites face.*
*Si vous avez un doute quand au bord de table auquel vous faites face, jetez un dé
pour le déterminer.

Le char continue son chemin sans tenir compte de la présence de troupes ou de


terrains. S'il contacte des unités amies ou ennemies, il combattra et sera retiré comme perte
suite au résultat de combat.

Lorsqu'un char à faux est détruit, ou s'emballe, les unités amies à proximité ne
doivent pas faire de tests de Moral (ils s'y attendent !).

Éléphants

83
Profils des éléphants

Les profils typiques des éléphants sont donnés ci-dessous, on différencie les espèces
africaines et indiennes. Les éléphants indiens sont effrayants quand ils affrontent des
éléphants africains, ce qui prend le pas sur la règle normale qui dit que les unités
terrifiantes ne sont normalement pas affectées.

Éléphant africain
Ordre MR Tir Attaqu HTH ARM KILL PV DL ML
es
Serré 15 4+ 4+équi 4 6 (4+ de 2+ 5 7 7
page front)
Armes: deux membres d'équipages avec épées et javelots
Armure: aucune
Règles spéciales: Howdah
Améliorations: aucunes

Éléphant indien
Ordre MR Tir Attaqu HTH ARM KILL PV DL ML
es
Serré 15 4+ 4+équi 4 6 (4+ de 2+ 6 7 7
page front)
Armes: deux membres d'équipage armés d'épées et de javelots
Armure: aucune
Règles spéciales: Howdah
Améliorations: aucune

Certaines armées, notamment les Successeurs d'Alexandre, équipaient leurs


éléphants d'armures faites de métal ou de tissu. Cela est précisé dans la liste d'armée. La
barde d'un éléphant agit de la même manière qu'une demi-barde de cheval, de sorte qu'un
éléphant ainsi équipé voit son armure augmentée à 3+, mais son MR réduit à 12cm.

Déplacer les éléphants

Les éléphants se déplacent de la même manière que les autres troupes en ordre
serré, mais opèrent en figurines individuelles plutôt qu'en unités. Ils ne peuvent pas faire
de marches forcées. Ils n'ont pas besoin de faire des manœuvres; tournez simplement
l'éléphant dans la direction dans laquelle vous voulez qu'il aille puis déplacez-le.
Toutefois, si un éléphant se déplace autrement qu'en ligne droite, il n'avance que de la
moitié de son MR.

Charger avec des éléphants

Les éléphants ne font jamais de marche forcée, mais peuvent doubler leur MR en
charge, du moment qu'ils avancent en ligne droite. S'ils doivent faire une roue (de 2cm ou

84
plus) pour s'aligner avec l'ennemi, ils subissent une pénalité de 2cm à leur mouvement. La
cavalerie et les chars ennemis peuvent seulement fuir face à une charge d'éléphant. Tous
les éléphants sont Terrifiants, et, concernant le calcul du nombre de figurines, comptent
comme un nombre de figurines équivalent à leurs PV de départ (5 pour un éléphant
africain, 6 pour un éléphant indien). Ce nombre ne diminue pas même si l'éléphant subit
des blessures au cours de la bataille.

Tirer depuis des éléphants

De même que pour les chars, les équipages d'éléphants armés d'arcs courts ou
composites peuvent effectuer deux tirs par figurine. Les éléphants peuvent voir et être vus
par dessus les autres troupes, mais pas par dessus les éléments de terrain.

Tirer sur un éléphant

Lorsqu'on tire sur un éléphant, on ne fait pas de distinction entre l'animal et son
équipage, comme pour la cavalerie et les chars. Toutefois, si l'éléphant subit une blessure,
jetez 1D6, sur un résultat de 6 un membre d'équipage est retiré en plus du PV perdu par
l'éléphant.

Éléphants et corps-à-corps

Les éléphants combattent de la même manière que toutes les autres troupes, si ce
n'est qu'ils sont bien plus puissants. Comme ils sont terrifiants, les éléphants peuvent
désorganiser toute troupe qu'ils chargent, sauf si elle est aussi terrifiante.

Toutes les touches faites par un éléphant ignorent l'armure – les sauvegardes sont
automatiquement ratées. En plus des attaques de l'éléphant, une attaque est lancée par
membre d'équipage en plus du premier (le mahout ne combat pas). Ces attaques utilisent
la valeur de HTH de l'éléphant, mais n'ignorent pas l'armure et ne blessent que sur 4+. Un
éléphant ne reçoit jamais l'attaque additionnelle "gratuite" qu'ont toutes les unités.

Si un éléphant subit une blessure, jetez 1D6 : sur un 6, un membre d'équipage est
retiré en plus de la blessure subie par l'éléphant. Cela ne compte pas comme une blessure
supplémentaire pour le résultat de combat.

Contre des tirailleurs à pied, les éléphants (mais pas l'équipage) subissent un malus
de -2 à leurs jets pour toucher au corps-à-corps.

Les éléphants ont généralement une valeur d'armure (ARM) de 6 (4+ de face) sur
leur profil. Cela signifie qu'ils ont une armure de 4+ contre les attaques lancées sur leur
front, et de 6 contre les attaques de flanc ou de dos.

Dans les combats impliquant un éléphant, les bonus d'ordre serré et de profondeur
pour le résultat de combat ne sont pas appliqués. Les éléphants sont terrifiants. Ils ne
deviennent jamais exsangues ou démoralisés, mais peuvent être désorganisés comme
toute autre troupe.

85
Howdah

Certaines armées protégeaient les équipages de leurs éléphants de howdahs ou


tours de protection. La première utilisation de tours d'éléphants est attribuée à Pyrrhus
d'Epire dans sa campagne contre la Rome républicaine en Italie entre 280 et 275 av. J.C.
Lorsque vous jetez le dé pour voir si un membre d'équipage meurt, si un 6 est obtenu, le
membre d'équipage bénéficie d'une sauvegarde de 4+.

Folie !

Les éléphants ne traitent pas le moral de la même manière que les autre troupes. Ils
n'effectuent de test de moral que si :

• Ils subissent une blessure au tir (Phase de tir) ou au corps-à-corps (Phase de


conséquence des combats).

• Ils se trouvent à 10cm ou moins d'un éléphant devenu fou (Phase d'ordres).

• Un éléphant allié dans un rayon de 25cm devient fou après avoir perdu un
combat (Phase de corps-à-corps).

• Le général est tué ou fuit hors de la table (toutes phases).

• Ils perdent un corps-à-corps (Phase de corps-à-corps).

Dans les quatre premiers cas, l'éléphant doit faire un test de moral ; s'il échoue, il
devient immédiatement fou. Cela est traité de la même manière que pour les chars à faux.
Si un éléphant n'a plus de membres d'équipage, il subit un malus de -2 à sa valeur de
moral.

Jetez 1D6. Sur un résultat de 1-3, l'éléphant est tourné de 180°. Puis, jetez 1D6 et
consultez le tableau suivant :

SCORE RESULTAT DISTANCE


1-2 Allez tout droit.
3-4 Bougez vers le bord de table
le plus proche : devant, sur
MR +
la gauche ou la droite.
2D6
5-6 Bougez en direction du bord
de table le plus long auquel
vous faites face.*

*Si vous avez un doute quand au bord de table auquel vous faites face, jetez un dé
pour le déterminer.

86
Si un éléphant subit une blessure au tir ou au corps-à-corps, il doit effectuer un test
de ML. S'il est réussi, rien ne se passe ; si c'est un échec, l'éléphant devient hors de contrôle
et sera fou pour le reste de la bataille ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Les éléphants considèrent
le résultat "retraite et désorganisation" comme un échec.

Si un éléphant perd un round de corps-à-corps, aucun test n'est requis et l'éléphant


devient automatiquement fou. Tournez-le à l'opposé de ses tourmenteurs (prenez la
bissectrice de l'angle s'il est engagé de plusieurs côtés) et jetez un dé sur le tableau de folie
ci-dessus. La mort ou la folie d'un éléphant au corps-à-corps provoque un test de moral
aux unités amies dans un rayon de 25cm.

Les éléphants ne comptent jamais comme étant démoralisés, et les troupes


victorieuses ne peuvent jamais les poursuivre. Pour ce qui est de provoquer des tests de
moral aux unités amies (voir Unités amies démoralisées en fuite dans un rayon de 10cm p.
60), un éléphant fou compte comme 5 ou 6 figurines, selon leur nombre de PV initial.

Si un éléphant fou rencontre une unité, il la percute simplement, qu'elle soit amie
ou ennemie. Les chevaux fuiront automatiquement. L'éléphant effectue ses attaques lors
de la phase de combat contre l'unité, mais pas l'équipage. Le résultat de combat peut
entraîner la fuite, la retraite ou le recul de l'unité, comme d'habitude. Même si l'unité ne
perd pas le combat et que l'éléphant s'en va, l'unité doit immédiatement tester sa DL pour
éviter de devenir désorganisée.

Après le combat, l'éléphant jette immédiatement un dé sur le tableau de folie.


Traitez l'éléphant comme s'il avait été pris de folie face à un tir. Cela peut amener
l'éléphant à percuter à nouveau l'unité contre laquelle il se battait, mais n'effectuez pas de
nouvelles attaques.

Troupes habituées aux éléphants

Les cavaliers et les chars habitués aux éléphants n'ont pas à effectuer de test de ML
parce qu'ils sont à 20cm ou moins d'un éléphant, mais il ne leur est toutefois pas permis de
charger des éléphants, et ils doivent fuir en réaction à une charge d'éléphant.

Chaque liste d'armée spécifie quelles troupes sont habituées aux éléphants. Dans les
armées avec des éléphants, la cavalerie et les chars choisis dans les sections Base, Support
et Tirailleurs comptent comme habitués aux éléphants, sauf si le contraire est précisé. Les
troupes sélectionnées dans les sections de troupes alliées, territoriales ou mercenaires ne
comptent pas comme habituées aux éléphants, sauf si le contraire est précisé.

Les généraux et commandants utilisant des éléphants sont supposés avoir


accoutumé leurs montures à ces bêtes.

L'infanterie habituée aux éléphants ne gagne aucun avantage, sauf si elle est aussi
entraînée. Si c'est le cas, elle peut passer un test de DL pour ouvrir les rangs face à une
charge d'éléphants, de la même manière que pour un char à faux.

87
Artillerie

88
Batteries d'artillerie

Plusieurs pièces d'artillerie peuvent être formées en batterie. Des machines


déployées à moins de 10cm les unes des autres forment automatiquement une batterie. En
pratique, ils forment une seule et même unité. Cela les rend plus résistantes et imposantes,
puisque la puissance de leur unité est égale à la somme des équipages.

Équipage

L'équipage d'une pièce d'artillerie ne peut pas quitter cette dernière, sauf s'il y est
forcé à cause d'un test de moral raté ou d'une défaite en corps-à-corps. Il n'est pas équipé
pour le combat et ne peut pas charger les troupes ennemies. S'il comporte moins de cinq
membres, l'équipage subit toutes les pénalités pour être exsangue, sauf qu'il ne subit pas le
malus de -1 en ML pour être en dessous de l'effectif minimal.

Si l'équipage d'une pièce d'artillerie est réduit à la moitié ou moins de son effectif
initial, sa capacité de tir est réduite : sa valeur de SHOOT est diminuée d'un point.

Certaines pièces ne peuvent pas bouger du tout, auquel cas cela est indiqué dans
leur description. Les autres peuvent être transportées par l'équipage, mais ne peuvent
jamais effectuer de marche forcée.

Tirer sur de l'artillerie

Lorsqu'on tire sur une pièce d'artillerie, on traite la pièce et l'équipage comme une
seule figurine. L'artillerie est plus difficile à détruire (une figurine avec un KILL de 4+ aura
besoin d'un 5 ou 6 pour blesser), ce qui représente l'équipage se cachant derrière la
machine. Le nombre de PV sur le profil est égal au nombre de membres d'équipage. Les
armes qui causent des blessures multiples, comme les canons, causeront aussi la perte de
plusieurs PV contre de l'artillerie.

Artillerie et corps-à-corps

L'équipage peut seulement fuir ou tenir sa position en réponse à une charge. La


fuite est résolue comme d'habitude. Si l'équipage choisit de tenir, les figurines sont placées
devant leur pièce en formation en ordre lâche. Une pièce d'artillerie reçoit une attaque par
PV restant, plus l'attaque supplémentaire "gratuite".

Notez que les troupes combattant de l'artillerie ne subissent pas de pénalité pour
toucher à cause de la machine, mais ont -1 à leur jet pour tuer, comme décrit dans la phase
de corps-à-corps.
Si l'équipage perd un round de combat, faites pour un combat normal (test de ML,
démoralisation automatique si réduits à moins de 5 figurines...). Si l'équipage fuit ou bat
en retraite et que l'ennemi poursuit, l'artillerie est considérée comme détruite ou hors
d'état pour le reste de la bataille.

Si l'équipage gagne le combat et que l'ennemi fuit ou bat en retraite, l'équipage ne

89
peut pas poursuivre mais retourne à ses machines. Si l'ennemi est repoussé, l'équipage
reste au combat.

Balistes

Exemple de profil, le scorpion romain:

Ordre MR SHOO Attaques HTH ARM KILL PV DL ML


T
Serré 10 4+ 1 par PV 3 Aucune 4+ 2 7 7
Armes : épée
Armure : aucune
Règles spéciales : Scorpio – Portée 90cm, KILL 3+, D3 tirs, pas de sauvegarde d'ARM
Améliorations : aucune

Les balistes tirent exactement de la même manière que toutes les autres troupes de
tir. Elles peuvent seulement tirer sur des ennemis dans leur angle de vue et ne peuvent pas
bouger et tirer.

Si la cible déclarée est valide, le joueur oriente l'arme vers elle; ce mouvement est
gratuit et n'affecte pas le tir.

Canons

Exemple de canon léger

Ordre MR SHOO Attaques HTH ARM KILL PV DL ML


T
Serré 10 4+ 1 par PV 3 Aucune 4+ 2 7 7
Armes : épée
Armure : aucune
Règles spéciales : Canon léger – Portée 90cm, KILL 2+, 1 tir, D6 touches sur des unités
formées, pas de sauvegarde d'ARM, 1 touche seulement contre les tirailleurs sauf à moins
de 30cm (D6 touches)
Améliorations : aucune

Les canons tirent exactement de la même manière que les autres troupes de tir. Elles
peuvent seulement tirer sur des ennemis dans leur angle de vue et ne peuvent pas bouger
et tirer. Si la cible déclarée est valide, le joueur oriente l'arme vers elle; ce mouvement est
gratuit et n'affecte pas le tir.

Contre des figurines avec plusieurs PV, comme des éléphants, un jet pour tuer
réussi enlève 1D6 PV. Contre des troupes formées, chacune des D6 touches doit être
validée séparément par un jet pour tuer. Si l'arme obtient un 1 pour toucher, c'est un
incident ; jetez 1D6, sur 1-2 le canon et l'équipage sont détruits, sur 3-6 le tir est un échec

90
sans conséquence.

Ribaudequins

Ordre MR SHOO Attaques HTH ARM KILL PV DL ML


T
Serré 10 4+ 1 par PV 3 Aucune 4+ 2 7 7
Armes : épée
Armure : aucune
Règles spéciales : Ribaudequin – Portée 30cm, KILL 4+, 2D6 tir, -1 en ARM. Peuvent tenir
leur position en réaction de charge.
Améliorations : aucune.

Les ribaudequins tirent exactement de la même manière que les autres troupes de
tir. Ils ont un nombre de tirs aléatoire et doivent jeter un dé pour toucher séparément pour
chacun de ces tirs. Ils ne peuvent tirer que sur des cibles dans leur angle de vue et ne
peuvent pas bouger et tirer, ni pivoter sur place.

Si l'arme obtient un 1 pour toucher, c'est un incident. Jetez immédiatement 1D6: sur
1-2, le ribaudequin est détruit avec l'équipage; sur 3-6, c'est un échec sans conséquence.

Les ribaudequins peuvent seulement tirer un tour sur deux.

Règles spéciales

91
Alliés

1. Les alliés ne bénéficient des bonus de ML et DL du général et des


commandants que s'ils sont de la même nationalité. Cela s'applique
également à la grande bannière. Des généraux et commandants étrangers ne
peuvent pas rejoindre une unité "alliée".

2. Les commandants alliés peuvent seulement conférer leurs bonus de ML et


DL aux troupes de la même nationalité ; ils ne peuvent rejoindre que des
troupes de la même nationalité qu'eux.

Bloodthirsty (Sanguinaire)

1. Les troupes sanguinaires comptent leur valeur de HTH comme étant d'un
point supérieure lors du tour où ils chargent.

2. Ajoutez un dé d'attaque pour chaque figurine du premier rang.

3. Cela ne s'applique que lors du premier round de combat et seulement contre


des ennemis engagés sur le front de l'unité.

4. Lors des rounds suivants, ajoutez un dé d'attaque pour deux figurines du


premier rang.

5. Si l'unité est démoralisée au combat, elle perd la règle sanguinaire pour le


reste de la partie.

6. Les unités sanguinaires sont incontrôlables (voir la règle de Warband).

7. Pour tous les tests de ML (sauf celui pour avoir perdu un combat), les
troupes sanguinaires comptent comme ayant un ML de 10.

Bodyguard (Gardes du corps)

1. Les gardes du corps ne subissent pas la pénalité de moral pour être en


dessous de leur effectif minimal.

2. Si le général est tué, l'unité de gardes du corps gagne la règle Implacables


(sauf si elle est démoralisée ou rate son test de moral causé par la mort du
général).

Cantabrian circle (Cercle cantabrien)

Cette tactique était employée par les troupes de tir montées. La cavalerie se forme
sur une seule ligne, chevauchant en cercle en tirant sur l'infanterie ennemie. Cette règle ne

92
peut pas être employée si l'unité est à 20cm ou moins d'une unité ennemie de cavalerie, de
chameaux, de chars légers ou d'éléphants.

La formation de l'unité sur la table reste inchangée. Cette tactique permet à toutes
les figurines de l'unité de tirer à pleine puissance, bien qu'ils subissent les pénalités
habituelles pour bouger et tirer. L'unité peut bouger et tirer en effectuant un cercle
cantabrien, toutefois elle ne peut pas tirer après une marche forcée.

Cataphractaires (ou Clibanaires)

1. Les cataphractaires sont des troupes en ordre serré.

2. Les cataphractaires peuvent avoir un bonus de profondeur de +2 maximum.

3. Les cataphractaires ne peuvent pas contre-charger.

4. Les cataphractaires obtiennent les bonus d'armes habituels même quand ils
chargent une phalange sur le front, mais les troupes armées de piques
frapperont quand même en premier.

5. Les cataphractaires peuvent attaquer sur deux rangs contre de l'infanterie


formée, tant qu'ils se battent uniquement sur leur front et en terrain clair.

6. S'ils perdent un round de corps-à-corps, seulement la moitié du deuxième


rang se battra lors des rounds suivants (arrondissez à l'entier inférieur).

Cavalry/Chariot runners (Escortes de cavalerie/ de chars)

1. Les escortes de chars opèrent seulement avec et contre des chars. Les escortes
de cavalerie n'opèrent qu'avec et contre des cavaliers. Elles sont assignées à
une unité parente au début de la partie et doivent se déployer à moins de
10cm de celle-ci et au même moment.

2. Les escortes peuvent se déplacer de 3cm supplémentaires par tour (doublés


en cas de marche forcée) si ce mouvement supplémentaire les amène à moins
de 10cm de leur unité parente.

3. Les escortes de char ou de cavalerie peuvent déclarer une charge


respectivement contre des chars ou des cavaliers ennemis tant que leur unité
parente a une ligne de vue. Cela permet aux escortes de rejoindre un combat
dans lequel leur unité parente est engagée.

4. Si l'escorte rejoint un combat de cette manière, placez-la derrière l'unité


parente. Elle ne jette pas de dé d'attaque, mais apporte +1 au résultat de
combat de son unité parente.

93
5. Si l'escorte est ensuite chargée, elle se forme immédiatement en ordre lâche et
agit de la même manière qu'une unité normale. Elle cesse alors d'apporter le
bonus dessusdit.

Drilled (Entraîné)

1. Les unités d'infanterie formée entraînées peuvent déclarer et exécuter des


retraits tactiques (voir p. 20, et notez qu'ils doivent toujours passer un test de
DL).

2. Les troupes entraînées peuvent exécuter une seule manoeuvre simple avant
de bouger mais après la déclaration des charges. Cela ne peut pas être une
roue. Si c'est la seule manoeuvre réalisée, l'unité peut toujours effectuer une
marche forcée, avec les restrictions habituelles (par exemple, pas d'ennemi à
moins de 20cm). L'unité compte comme ayant bougé, même si elle ne se
déplace pas par la suite (par exemple, en ce qui concerne le tir). Après cette
manoeuvre gratuite, l'unité peut effectuer un simple déplacement ou deux
manoeuvres simples, mais ne peut pas faire de manoeuvre complexe.

3. Les troupes entraînées réussissent automatiquement leur test de DL pour


effectuer une manoeuvre avancée.

4. Les troupes entraînées réussissent automatiquement leur test de DL pour


une manoeuvre complexe, sauf s'il y a une unité ennemie dans un rayon de
20cm, auquel cas elles doivent faire le test mais ne subissent pas le malus de
-1 pour un ennemi dans les 20cm, et peuvent relancer un échec.

5. Les troupes entraînées peuvent ouvrir les rangs pour laisser passer un char à
faux en déclarant une réaction "tenir" et en réussissant un test de DL. Cela ne
peut être fait que si l'unité est chargée de front et n'est pas déjà engagée au
corps-à-corps. Si le test est raté, le combat se déroule normalement. S'il est
réussi, le char est placé 2cm derrière l'unité et compte comme étant
désorganisé.

6. Les troupes entraînées réussissent automatiquement leur test de DL pour


éviter de poursuivre un ennemi qui fuit ou bat en retraite et tenir leur
position, avancer ou effectuer un retrait tactique.

Elephant escorts (Escorte d'éléphants)

1. Les escortes sont assignées à un éléphant au début du jeu et doivent se


déployer à moins de 10cm de celui-ci et au même moment.

2. Si un éléphant fou rencontre une unité d'escorte, il la traverse plutôt que

94
d'engager le combat.

3. Quoique les escortes ne bloquent pas les lignes de vue des éléphants au tir,
ils leur apportent une protection contre les tirs ennemis. Tant qu'ils sont dans
un rayon de 10cm autour de leur éléphant et que les tirs ennemis passent à
travers eux, le tireur n'obtient pas le bonus de +1 pour toucher un éléphant.

Elephant hunters (Chasseurs d'éléphants)

1. Les chasseurs d'éléphants sont des tirailleurs.

2. Les éléphants ne comptent pas comme terrifiants contre les chasseurs


d'éléphants.

3. Les chasseurs d'éléphants n'ont pas à réussir de test de ML pour charger un


éléphant, mais doivent le faire pour tenir ou tenir et tirer contre un éléphant
qui charge.

4. En tentant de blesser un éléphant, les chasseurs d'éléphants réussissent sur


un 5 ou 6 au lieu du 6 habituel.

Expert archers (Archers experts)

Seules les troupes en ordre lâche peuvent utiliser la règle archers experts, et
seulement s'ils ne bougent pas pendant la phase de mouvement. Le second rang de l'unité
peut tirer à pleine puissance. Les rangs suivants ne peuvent tirer que si l'unité est
stationnaire (ou sur une colline) et utilise le tir de masse.

Expert swordsmen (Bretteurs)

Uniquement valable avec des armes de base.

1. Les bretteurs peuvent attaquer sur deux rangs contre les troupes ennemies
tant qu'ils se battent uniquement sur leur front et en terrain clair, et n'ont pas
été chargés ce tour-ci. Le deuxième rang attaque avec la moitié de ses
figurines (arrondi à l'entier inférieur). Par exemple, une unité de 14
légionnaires sur deux rangs de 7 pourrait combattre avec 3 figurines du
second rang.

2. Uniquement pour déterminer qui frappe en premier dans un combat


prolongé, les bretteurs comptent leur HTH d'un point supérieur.

3. Lors de combats prolongés (c'est-à-dire pas quand ils chargent ou sont


chargés), les figurines ennemies touchées par des bretteurs ont une pénalité

95
de -1 à leur valeur d'ARM.

Fearsome (Effrayant)

1. Sauf si l'ennemi a un ML supérieur ou égal sur son profil, il doit réussir un


test de ML pour pouvoir charger des troupes effrayantes. Si c'est un échec, il
ne peut pas charger ou tirer pour le reste du tour.

2. Quand une unité est chargée par une unité effrayante, elle doit réussir un test
de ML, sauf si elle est elle-même effrayante.

3. Si l'unité échoue et est en sous-nombre, elle fuit.

4. Si l'unité échoue et n'est pas en sous-nombre, elle est désorganisée pour le


reste du combat.

5. Si une unité effrayante qui charge gagne le premier round de combat et que
l'ennemi rate son test de ML, baissez d'un cran sur le tableau de conséquence
des corps-à-corps. Si l'ennemi est au moins deux fois plus nombreux que
l'unité effrayante, ou qu'il est tenace/implacable, cela ne s'applique pas.

Notez que ces règles s'appliquent même si l'unité effrayante compte moins de 5
figurines. Si l'unité effrayante est démoralisée, ces règles ne s'appliquent plus jusqu'à ce
qu'elle se rallie.

Feigned flight (Fuite feinte)

1. Une fuite feinte est la même chose qu'une réaction de tir & esquive, sauf que
le test de ML requis n'échoue que si le joueur obtient 10 ou plus sur le dé.

2. Normalement, seuls les tirailleurs peuvent effectuer une réaction de tir &
évasion, mais la compétence fuite feinte permet aux troupes formées
d'utiliser cette tactique.

3. De même que pour un tir & évasion, si la distance obtenue est inférieure ou
égale à la distance de charge de l'attaquant, l'unité qui tentait une fuite feinte
est détruite et retirée du jeu.

Impetuous cavalry (Cavalerie impétueuse)

1. Au tout début de chaque tour du joueur, jetez 1D6 pour chacune de ses
unités de cavalerie impétueuse. Un jet de 1 indique un échec. Une réussite
signifie que l'unité agit normalement. Un échec indique que la cavalerie se
déplacera pour attaquer l'ennemi. N'effectuez pas de test si l'unité est en

96
fuite.

2. L'unité chargera l'unité de tirailleurs à pied la plus proche, ou toute cavalerie


(mais pas les chars ou les chameaux) se trouvant dans son angle de vue et à
portée de charge. Si elle est armée de lances de cavalerie, elle chargera
également l'infanterie formée et les chars. Autrement, elle doit se déplacer
d'une distance au moins égale à son MR vers l'unité des types susdits la plus
proche dans son angle de vue. Même si elle ne peut pas voir l'ennemi
concerné (à cause de troupes alliées, par exemple), elle avancera quand
même vers l'ennemi le plus proche dans son angle de vue. Si ce mouvement
lui fait rencontrer une unité de tirailleurs alliée, elle va l'interpénétrer. Si
l'unité rencontre un terrain infranchissable ou une unité alliée formée, elle
s'arrête à son contact.

3. Si aucune des situations décrites au point 2 ne se présente, rien ne se passe et


l'unité agit normalement, sauf si elle est à portée du bord de table ennemi,
auquel cas elle sortira de la table pour piller les bagages. Elle reviendra en jeu
comme décrit p. 55.

4. La cavalerie impétueuse doit toujours poursuivre un ennemi qu'elle


démoralise au combat, et doit toujours effectuer une charge irrésistible si elle
détruit totalement son ennemi lors d'une charge.

Infantry crossbowmen

Les infantry crossbowmen sont entraînés à utiliser le tir de masse même s'ils ne sont
pas armés d'arcs. Toutefois, seuls les arbalétriers sur deux rangs peuvent le faire. Donc,
dans une unité mixte d'infanterie, jusqu'à deux rangs d'arbalétriers des rangs arrière
peuvent tirer à mi-puissance. Dans une unité uniquement composée d'arbalétriers, le
premier rang tire à pleine puissance et le deuxième à mi-puissance.

Irregular (Irrégulier)

Les troupes irrégulières ne reçoivent jamais le bonus de +1 d'ordre serré au résultat


de combat.

Legion (Légion)

Les points 1 à 4 nécessitent qu'une unité avec la règle légion ait une autre unité avec
la règle légion en support à moins de 15cm. Pour pouvoir être en support, une unité doit
avoir l'arrière de l'unité supportée dans son angle de vue. Elle ne doit pas être engagée au
corps-à-corps et doit comporter au moins 5 figurines. L'unité supportée ne doit pas avoir
perdu ses bonus de combat à cause d'une attaque de flanc ou du fait de combattre contre
un éléphant ou dans du terrain difficile.

97
1. Les unités soutenues peuvent effectuer un retrait tactique de la même
manière que si elles étaient entraînées mais doivent faire un test qui échoue
sur 11 ou 12 ; les troupes entraînées réussissent automatiquement ce test. Un
échec indique que l'unité fuit au lieu de battre en retraite. Les unités qui
battent en retraite ajoutent 5 cm à la distance de retraite (ou de fuite) et
peuvent interpénétrer d'autres unités avec la règle légion.
Les troupes qui se battent sur plusieurs côtés ne peuvent pas tenter de battre
en retraite. Si la retraite est un succès, l'ennemi ne peut pas poursuivre.

2. Lors du même tour, l'unité en support peut déclarer une charge, même si la
position de l'unité qu'elle va remplacer au combat serait normalement
illégale. Rappelez-vous que les charges sont déclarées avant les retraites
tactiques.

3. Si l'unité en support est en ordre serré et l'unité soutenue est en ordre lâche,
l'unité soutenue ajoute +1 à ses résultats de combat tant qu'elle ne perd pas
ses bonus de profondeur, ou ajoute +1 à son bonus de profondeur (jusqu'à
un maximum de +2. Cela permet à des légionnaires de soutenir des
auxiliaires en ordre lâche, ou de fines lignes de légionnaires ou auxiliaires en
ordre serré. Les auxiliaires peuvent soutenir d'autres auxiliaires de cette
manière, mais pas des légionnaires.

4. Si l'unité soutenue perd un round de corps-à-corps, elle peut réduire de 1 le


résultat de son test de ML.

5. Les unités de légion ne subissent pas la pénalité de moral pour être en


dessous de leur effectif minimal.

6. Les légionnaires et les généraux et commandants romains peuvent relancer


tout test de ML raté causé par des unités alliées autres que légionnaires qui
fuient un combat.

7. Les unités en ordre serré équipées d'un grand bouclier peuvent former une
tortue.

Levies (Levées)

1. Les levées ne reçoivent jamais le bonus de +1 d'ordre serré au résultat de


combat.

2. Les levées doivent effectuer un test de DL pour faire une manoeuvre simple
– ils ne peuvent pas faire une manoeuvre simple gratuite par tour comme les
autres unités. Cela ne s'applique pas à la cavalerie en levée.

3. Les levées traitent toutes les unités ennemies formées comme effrayantes,

98
sauf s'ils sont au moins deux fois plus nombreux ou que les ennemis sont des
levées ou des tirailleurs.

4. Si des levées en fuite provoquent un test de ML à une unité alliée (qui n'est ni
tirailleur ni levée), celle-ci peut relancer les dés en cas d'échec.

Limited missiles (Munitions limitées)

Cela signifie que certaines troupes n'utilisaient leurs armes de tir que en chargeant
ou en étant chargés par une formation ennemie. Ces troupes ne peuvent tirer que de cette
manière et ne peuvent pas utiliser leurs armes pour tirer pendant la phase de tir.

Ces unités peuvent tirer quand elles chargent ou sont chargées (ce qui inclut les
contre-charges et les interceptions pour la cavalerie) de la même manière que pour une
réaction tirer & tenir (c'est-à-dire -1 pour toucher, peut causer un test de ML). Le nombre
de tirs n'est pas réduit de moitié si l'unité qui charge est à moins de la moitié de sa
distance de charge. Les pertes ainsi causées ne sont pas ajoutées au résultat de combat.

Maniple (Manipule)

Les points 1 à 3 nécessitent qu'une unité avec la règle manipule ait une autre unité
avec la règle manipule en support à moins de 15cm. Pour être en support, une unité doit
avoir l'arrière de l'unité soutenue dans son angle de vue.

Dans le système manipulaire, les unités suivent une hiérarchie stricte : les Triarii
peuvent soutenir toute autre unité manipulaire, les Principes peuvent soutenir d'autres
Principes ou des Hastati, les Hastati peuvent seulement soutenir d'autres Hastati. Les
unités en support ne doivent pas être engagées en corps-à-corps et doivent comporter au
moins cinq figurines. L'unité soutenue ne doit pas avoir perdu ses bonus au résultat de
combat à cause d'une attaque de flanc ou du fait de combattre contre un éléphant ou dans
du terrain difficile.

1. Les unités soutenues peuvent effectuer un retrait tactique de la même


manière que si elles étaient entraînées mais doivent faire un test qui échoue
sur 11 ou 12 ; les troupes entraînées réussissent automatiquement ce test. Un
échec indique que l'unité fuit au lieu de battre en retraite. Les unités qui
battent en retraitent ajoutent 5 cm à la distance de retraite (ou de fuite) et
peuvent interpénétrer d'autres unités avec la règle manipule. Les troupes qui
se battent sur plusieurs côtés ne peuvent pas tenter de battre en retraite.

2. Lors du même tour, l'unité en support peut déclarer une charge, même si la
position de l'unité qu'elle va remplacer au combat serait normalement
illégale. Rappelez-vous que les charges sont déclarées avant les retraites
tactiques.

99
3. L'unité soutenue ajoute +1 à son bonus de profondeur (jusqu'à un maximum
de +2) au résultat de combat, tant que l'unité en support elle-même a au
moins une profondeur de +1 et qu'aucune des deux unités ne perd son bonus
de profondeur.

4. Les Triarii peuvent relancer tout test de ML raté causé par des Principes et
Hastati fuyant un combat. Les Principes peuvent relancer tout test de ML
causé par des Hastati fuyant un combat. Les généraux et commandants
romains peuvent relancer tout test de ML causé par des Principes et Hastati
fuyant un combat.

5. Les unités manipulaires ne subissent pas le malus de -1 en moral pour être en


dessous de leur effectif minimal.

Massed cavalry (Cavalerie en rangs serrés)

1. Les unités de cavalerie en rangs serrés sont des troupes en ordre serré.

2. Elles peuvent avoir un bonus de profondeur de +2 lors du tour où elles


chargent ou contre-chargent.

3. Si l'unité n'a pas de bonus de profondeur, elle ne compte plus comme de la


cavalerie en rangs serrés et opère en ordre lâche.

Mercenaires

Si des troupes ennemies sont sorties par le bord de table des mercenaires (et pillent
le bagage), toutes les unités de mercenaires doivent réussir un test de ML de la même
manière que si le général était mort ou avait fui hors de la table.

Missile charge (Tir en charge)

Ces unités peuvent tirer en chargeant (incluant contre-charge et interception pour la


cavalerie) de la même manière que pour une réaction tenir & tirer (c'est-à-dire -1 pour
toucher, peut causer un test de ML), sauf que le nombre de tirs n'est pas réduit de moitié si
l'unité qui charge est à moins de la moitié de sa distance de charge. Les pertes ainsi
infligées ne s'ajoutent pas au résultat de combat.

Mixed formation (Formation mixte)

1. Certaines formations utilisent des troupes mieux protégées aux premiers


rangs que dans les rangs arrière. Quand elles sont touchées par des tirs, les
touches sont attribuées proportionnellement et les figurines font des

100
sauvegardes d'ARM séparées.

2. Au corps-à-corps, les touches sont toujours infligées aux figurines en contact.


Si plus de pertes sont infligées qu'il n'y a de figurines avec une meilleure
armure, les blessures en excédent sont reportées sur les rangs arrière.

3. Si les figurines au premier rang sont armés différemment, un nombre


proportionnel doit être alloué à chaque type.

D'ordinaire, quand une unité engage le combat, toutes les figurines doivent
utiliser la même arme. Les formations contournent cette règle en équipant
une proportion de l'unité (25% ou 50% par exemple) d'armes différentes.
Lorsqu'il se bat avec de telles unités, le joueur alloue la même proportion des
attaques de son premier rang aux armes alternatives.

Par exemple, une unité de 12 lanciers sur deux rangs avec la moitié armée de
haches à deux mains combat avec 12 figurines. 3 d'entre elles (la moitié du
premier rang) frappent avec les haches et les autres (y compris l'attaque
gratuite) se battent à la lance.

4. Les figurines équipées d'armes de tir se déplacent au premier rang pour tirer,
même si l'unité a bougé ce tour-ci (mais pas si elle a fait une marche forcée).
Cela ne peut pas être fait si l'unité tire en réaction à une charge : dans ce cas,
le tir de masse est utilisé. En pratique, on considère pour les troupes armées
d'arcs qu'un rang tire depuis l'avant de la formation et le reste utilise le tir de
masse. Pour les autres armes, seul le premier rang tire.

5. Tant qu'il reste au moins 5 figurines, utilisez les meilleures valeurs de ML et


DL.

6. Quelquefois, une partie de l'unité a une règle spéciale que n'a pas le reste. Si
cette règle devrait affecter toute l'unité (par exemple tenace), elle s'applique
tant qu'il reste au moins 5 figurines. Si elle affecte seulement les figurines
elles-mêmes (par exemple, bretteurs), elle n'est pas étendue au reste de
l'unité.

7. Parfois, des troupes légères voire sans armure forment les rangs arrière de
l'unité. Dès que le premier rang a des figurines avec des profils différents, les
attaques sont séparées de manière proportionnelle. Toute attaque
supplémentaire peut être allouée à l'envie de l'attaquant.

Mounted infantry (Infanterie montée)

Lors du déploiement, le front de l'unité d'infanterie montée peut être placée


n'importe où à moins de 15 cm de sa zone de déploiement.

101
Offensive spearmen (Lanciers offensifs)

1. Les lanciers offensifs armés de lances longues se battent sur deux rangs
quand ils chargent.

2. S'ils perdent un round de combat, seule la moitié du deuxième rang se bat


lors des rounds suivants.

Phalanx (Phalange)

1. Si une phalange n'a plus de bonus de profondeur, elle ne compte plus


comme une phalange et perd toutes les règles spéciales de phalange, à
l'exception des restrictions de mouvement.

2. Sauf si elle est entraînée ou exercée, une phalange ne peut pas à la fois faire
une marche forcée et une roue. Toute phalange qui n'est ni entraînée ni
exercée ne peut se décaler que vers sa droite en avançant.

3. Une phalange ne peut pas faire les manoeuvres simples suivantes: tourner de
90° ou de 180°.

4. Une phalange armée de lances longues se bat sur deux rangs quand elle
charge.

5. Les troupes ennemies ont un malus de -1 pour toucher le front d'une


phalange au tir et au corps-à-corps.

6. Les phalanges ne tirent aucun bonus d'armure pour leurs boucliers contre les
tirs ou les attaques venant de leur droite ou de leur arrière.

7. La cavalerie et les chars ne reçoivent pas les bonus d'armes habituels en


chargeant une phalange de front, et la phalange frappe en premier.

8. Une phalange ne peut pas charger hors de son couloir de charge, et réduit sa
distance de charge de 5cm si elle doit manoeuvrer pour maximiser le contact
lors d'une charge.

9. Sauf si elle est entraînée ou exercée, une phalange ne peut pas avancer après
avoir démoralisé un ennemi.

10. Une phalange désorganisée, en dessous de son effectif minimal ou en carré


n'inflige pas la pénalité de -1 pour toucher au tir et au corps-à-corps.

11. Une phalange peut bouger normalement à travers un terrain accidenté, mais
doit réussir un test de DL à la fin de son mouvement pour éviter d'être

102
désorganisée.

Classical phalanx (Phalange classique)

Les règles suivantes s'ajoutent aux règles de phalange :

a) Une phalange classique doit toujours commencer la partie en formation de


phalange et ne peut pas en changer, sauf pour former un carré.

b) Une phalange classique doit avoir au moins deux fois plus d'hoplites dans
chaque rang que dans chaque colonne. Par exemple, si elle a trois hoplites de
profondeur, elle doit en avoir au moins 6 en largeur, et si elle est profonde de
5 figurines elle doit être large de 10.

Trained phalanx (Phalange exercée)

a) Une phalange exercée peut ne pas se déployer en phalange et peut se


déplacer en colonne. Se former en phalange est une manoeuvre simple.

b) Les phalanges exercées peuvent tourner de 90° et de 180° et peuvent faire


une roue ou se décaler en faisant une marche forcée si elles réussissent un
test de DL. Elles chargent de la même manière que les unités normales. Cela
remplace le point 8 ci-dessus.

Deep phalanx (Phalange en profondeur)

a) Une phalange en profondeur ne peut pas avoir plus de figurines en largeur


qu'en profondeur. Par exemple, si elle est profonde de 5 hoplites, elle peut
être large de maximum 5 hoplites.

b) Une phalange en profondeur ajoute un bonus supplémentaire de +1 en


profondeur si elle a cinq rangs complets au moins. Cela n'est pris en compte
qu'après le résultat de combat, si la phalange gagne, fait une égalité ou perd
d'un point (c'est-à-dire que cela ne s'applique pas si la phalange perd de deux
points ou plus).

c) Si une phalange en profondeur est dans l'impossibilité de suivre la règle qui


veut qu'elle n'ait pas plus de figurines en largeur qu'en profondeur (à cause
des pertes), elle compte simplement comme une phalange classique.

Medieval phalanx (Phalange médiévale)

a) Peuvent tourner de 90° ou 180°, et faire une roue pendant une marche forcée
si elles réussissent un test de DL.

103
b) La pénalité de -1 pour toucher au tir ne s'applique pas.

Rabble (Gueux)

Les gueux utilisent toutes les règles de levées, avec l'ajout suivant :

1. Des gueux ne peuvent pas battre en retraite s'ils ratent leur test de ML. A la
place, ils sont démoralisés et fuient.

Relentless (Implacable)

1. Les troupes implacables effectuent leurs tests de ML avec 1D6 au lieu des
2D6 habituels.

2. Si une unité implacable rate un test de ML au corps-à-corps ou suite à un tir,


ou à cause d'une unité amie qui est démoralisée d'un combat dans un rayon
de 25cm, elle peut remonter d'un cran sur le tableau de Conséquence des
corps-à-corps ou de Moral.

3. Ce bonus peut être utilisé n'importe quel nombre de fois, mais une seule fois
au corps-à-corps. S'il est "dépensé" au corps-à-corps, il ne peut plus être
employé au cours de la partie, excepté contre des unités effrayantes ou
terrifiantes au combat.

4. Si une unité implacable est démoralisée puis se rallie, elle ne compte plus
comme implacable.

5. Les unités implacables ne deviennent pas exsangues si elles sont réduites à


moins de 5 figurines.

6. Si des troupes implacables fuient un corps-à-corps, toutes les unités amies


dans un rayon de 35cm (au lieu des 25cm habituels) doivent tester leur ML,
avec un malus de -1.

Scouts (Eclaireurs)

Les éclaireurs peuvent être déployés n'importe où sur la table, tant qu'ils sont à plus
de 40cm de tout ennemi. Le joueur peut décider de les retirer avant le début de la partie :
pour cela, déplacez-les de leur MR vers leur bord de table.

Shieldwall (Mur de boucliers)

1. Un mur de boucliers est une manoeuvre simple qui peut être déclarée durant
la phase de mouvement, du moment que l'unité ne se déplace pas et est en

104
terrain clair.

2. Les tirs et attaques de corps-à-corps contre le front de l'unité subissent un


malus de -1 pour toucher. Cet avantage est perdu si l'unité est en carré.

3. Les murs de boucliers ne bénéficient d'aucun bonus à leurs sauvegardes


d'armure pour leurs boucliers contre des tirs ou des attaques portées sur leur
droite ou dans leur dos.

4. Cet avantage est perdu si l'unité perd un round de combat, suit des troupes
en retraite, poursuit des troupes démoralisées, fait une marche forcée ou
échoue à un test d'Impétuosité en tant que Horde.

5. Une unité en mur de boucliers peut charger, mais uniquement de son MR de


base, pas du double. Elle ne peut pas charger hors de son couloir de charge et
perd 5cm à sa distance de charge si elle doit manoeuvrer pour maximiser le
contact.

6. Ce bonus n'est pas perdu si l'unité poursuit des troupes repoussées.

7. Si un mur de bouclier n'a plus de bonus de profondeur, il perd toutes les


règles spéciales du mur de bouclier.

Spara

La spara utilise les règles de mur de boucliers, à l'exception du changement suivant


sur le point 2 :

Les attaques de tir, et les attaques de corps-à-corps de cavalerie et de chars


légers (pas d'infanterie) portées contre le front de la spara subissent un malus
de -1 pour toucher.

Une spara perse est sujette aux règles additionnelles suivantes:

a) Une spara ne peut pas maintenir sa formation et bouger ou charger, sauf


pour suivre un ennemi repoussé. La formation est perdue si la spara poursuit
des troupes en retraite ou démoralisées.

b) Si l'unité est démoralisée au combat, toutes les figurines perdent leurs


boucliers. L'unité ne peut alors plus former de mur.

c) Au moins cinq figurines armées de grands boucliers et dotées de la règle


spara doivent être au premier rang de l'unité pour qu'elle puisse en
bénéficier.

Shock cavalry (Cavalerie de choc)

105
La cavalerie de choc peut obtenir un bonus de profondeur de +1 pour le résultat de
combat.

Steady (Tenace)

1. Une unité tenace qui rate un test de moral et est démoralisée après un
résultat de combat ou à cause d'alliés démoralisés dans un rayon de 25cm,
remonte d'une case sur le tableau de conséquence des corps-à-corps ou de
moral. Cela peut permettre à l'unité de ne pas être démoralisée.

2. Ce bonus peut être appliqué n'importe quel nombre de fois, mais une seule
fois par partie au corps-à-corps. S'il est utilisé au corps-à-corps, il ne peut
plus être employé que contre des troupes effrayantes ou terrifiantes, ou pour
des tests de ML n'impliquant pas les troupes tenaces au combat (par
exemple, des amis démoralisés).

3. Si une unité tenace est démoralisée puis se rallie, elle ne compte plus comme
tenace.

Support archers (Archers de support)

1. Pour pouvoir utiliser cette règle, une unité d'archers doit être à moins de
10cm de l'arrière d'une unité d'infanterie formée et ne doit pas avoir bougé ce
tour-ci. Seules des unités d'archers formées peuvent utiliser cette règle.

2. Les archers peuvent utiliser la ligne de vue de l'infanterie pour tirer, mais la
portée est comme d'habitude mesurée depuis l'unité qui tire.

3. Le tir est résolu normalement, mais une pénalité supplémentaire de -1 pour


toucher est appliquée.

4. Les archers ne peuvent pas tirer en réaction à une charge lancée contre l'unité
qu'ils soutiennent.

Terrifying (Terrifiant)

Cette règle est la même qu'effrayant, si ce n'est qu'elle affacte toutes les troupes, pas
seulement celles avec un ML inférieur. Le point 5 de la règle s'applique à tous les tours de
combat, pas seulement quand l'unité terrifiante charge.

Testudo

106
Une unité peut former une tortue si elle a au moins deux rangs de profondeur et un
front d'au moins cinq figurines.

1. Former et défaire une tortue est une manoeuvre simple.

2. Une unité entraînée peut charger depuis une formation en tortue, mais
seulement de son MR, pas du double.

3. Une unité en tortue ne peut pas faire de marche forcée.

4. Les tirs contre une tortue comptent comme étant sur une cible à couvert
lourd et subissent donc un malus de -2 pour toucher.

Vengeful (Vengeur)

1. Lors du premier round de corps-à-corps, les unités vengeresses peuvent


relancer les 1 pour toucher.

Warhorses (Destriers)

1. Lors du premier round de corps-à-corps seulement, une unité chargée par


une unité montée sur des destriers doit passer un test de DL.

2. S'il échoue, l'unité subit une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher lors du
premier round de combat.

3. Ce bonus ne s'applique pas en chargeant une phalange de front.

Warband (Horde)

Cette règle ne s'applique jamais à des troupes en tirailleurs.

1. Impétueux : au tout début de chacun des tours du joueur, jetez 1D6 pour
chaque horde. Un résultat de 1 est un échec. Si le test est réussi, l'unité agit
normalement. Sinon, la horde va avancer de manière incontrôlable. Ne faites
pas ce test si l'unité est en fuite. Si l'unité est désorganisée, un échec annule le
test de ML requis pour charger.

La horde charge l'ennemi le plus proche dans son angle de vue s'il est à
portée. Sinon, elle doit se déplacer au moins de son MR vers l'unité la plus
proche dans son angle de vue. Même si la horde ne peut pas voir l'ennemi (à
cause de troupes amies, par exemple), elle avancera quand même vers
l'ennemi le plus proche dans son angle de vue. Si ce mouvement l'amène en
contact avec une unité de tirailleurs amis, elle la traversera. Si l'unité

107
rencontre un terrain infranchissable ou une unité formée alliée, elle s'arrête à
son contact.

Si la horde est hors de la portée de commandement du général ou d'un


commandant, ou est à moins de 20cm d'un ennemi, elle est incontrôlable. Les
unités incontrôlables ratent leur test d'impétuosité sur 1 ou 2.

2. Guerriers : les hordes étaient constituées de guerriers accomplis et leur


férocité se déchaînait lors de la charge initiale. Les figurines de l'unité
comptent leur valeur de HTH d'un point supérieure lors du tour où ils
chargent. De plus, si l'unité est de l'infanterie formée équipée d'armes de
base, d'armes semi-lourdes ou d'hallebardes (incluant la romphaïa et la falx),
ajoutez un dé d'attaque pour deux figurines du premier rang (arrondissez à
l'entier inférieur). Ce bonus est valable uniquement pour le premier tour, et
si la horde a chargé.

Les attaques supplémentaires sont calculées en prenant en compte le nombre


de figurines du premier en contact avec l'ennemi. Ces attaques sont portées
par les figurines du deuxième rang. Si l'unité n'a pas de second rang, elle ne
gagne pas d'attaques supplémentaires.

3. Féroces : particulièrement dangereuses à l'impact, les hordes peuvent faire


sombrer leur ennemi dans la panique. Cette règle s'applique seulement au
premier round de combat si la horde a chargé.

Si la horde charge et gagne le round initial, et que l'ennemi rate son test de
ML, baissez d'une case dans le tableau de conséquence des combats. Cela ne
s'applique pas contre des hordes ennemies.

4. Superstitieux : une horde qui perd un combat et rate son test de ML d'un
point ne peut pas battre en retraite et descend d'une case à la place
(démoralisation et fuite), sauf si elle est au moins deux fois plus nombreuse
que son ennemi (après le retrait des pertes). Si c'est le cas, elle remonte d'une
case. Cela peut amener la horde à battre en retraite.

De plus, une horde qui tente de se rallier compte son ML comme étant de 2
points inférieur à son profil.

5. Imprudents : une horde doit toujours choisir de poursuivre son ennemi, elle
ne peut pas choisir de tenir ou d'avancer. Les hordes peuvent toutefois tenter
d'interrompre leur charge contre des tirailleurs.

Wedge (Coin)

Un coin est une formation de trois figurines par rang. Le coin est autorisé à charger
dans cette formation, cela annule l'obligation pour l'infanterie et la cavalerie d'avoir au

108
moins 5 figurines de front pour déclarer une charge. Excepté cela, les coins se déplacent et
chargent exactement de la même manière que les autres unités. Former ou défaire un coin
est une manoeuvre simple. Les unités peuvent passer d'un coin à une formation normale
et vice-versa, mais le coin est la meilleure formation pour ces unités.

Les figurines en formation en coin sa battent sur trois rangs quand l'unité charge ou
contre-charge (par exemple, dans un coin de 9 figurines sur trois rangs, les 9 pourraient sa
battre). Ces trois rangs continuent de se battre tant que le coin ne perd pas un round de
combat.

Comme le coin s'enfonce profondément dans l'unité ennemie, plus de figurines que
d'habitude peuvent riposter. La moitié des figurines ennemies du deuxième rang (arrondi
à l'inférieur) peuvent se battre, même si elles n'auraient normalement pas pu.

Si les figurines du second rang pouvaient déjà se battre (à cause de lances ou d'une
règle spéciale), aucune attaque supplémentaire n'est gagnée. Il est plus simple de calculer
le nombre de figurines pouvant attaquer avant qu'aucun des deux camps n'attaque.

Par exemple, un coin de 9 hommes charge une unité de 12 cavaliers ennemis. Les 5
ennemis en contact plus deux du deuxième rang pourront riposter. Bien sûr, si le coin
frappe en premier, certaines de ces attaques supplémentaires peuvent être perdues à cause
des pertes.

Si le coin perd un combat et reste au contact, il perd ses attaques supplémentaires.


Formez l'unité en rangs comme si c'était une unité normale, avec au moins 5 figurines au
premier rang. Cela représente le coin perdant son élan et s'assurant de ne pas se faire
embourber par l'ennemi. Les coins doivent aussi se former immédiatement de cette
manière s'ils sont chargés (mais pas contre-chargés).

Woodsmen (Forestiers)

Ces troupes en ordre serré sont expertes dans l'art de se déplacer en terrain difficile.
Ils se déplacent dans les terrains comme s'ils étaient en ordre lâche. Quand ils se battent en
terrain difficile (mais pas très difficile), ils conservent leur bonus de +1 pour l'ordre serré,
mais pas pour la profondeur. Ils restent affectés par les obstacles comme des troupes en
ordre serré normales.

Généraux et commandants

Ils ne sont pas traités de la même manière que les troupes normales et agissent plus

109
comme des bonus, plutôt que d'avoir un profil détaillé avec armes et armures. Ils ne
peuvent pas charger un ennemi, sauf en rejoignant un combat précédemment engagé ou
une unité qui vient de charger. Sur la table, généraux et commandants devraient être
représentés par des figurines qui permettent de les distinguer aisément de la troupe.
Exceptionnellement, un général peut être considéré comme une unité, s'il est monté sur un
éléphant.

Généraux et commandants peuvent être parfois désignés par des termes comme
héros, personnages, ou par un titre, comme consul.

Effets des généraux et commandants sur le commandement

Les armées incluent toujours un général et un nombre de commandants indiqué


dans la liste d'armée. Les profils typiques sont les suivants :

TITRE DL ML Attaques notes


Général 9+2 9+2 +2 Général
Commandant 8+1 8+1 +1

Le score de discipline (DL) indique la valeur maximale jusqu'à laquelle le DL d'une


unité peut être modifié, suivi par le modificateur maximal.

Le score de moral (ML) indique la valeur maximale jusqu'à laquelle le ML d'une


unité peut être modifié, suivi par le modificateur maximal. La valeur de ML est également
utilisée si le personnage doit effectuer un test de moral.

La portée maximale à laquelle ils peuvent modifier les DL et ML est de 30cm pour
le général et de 15cm pour les commandants – mesurez de la tête du commandant jusqu'à
la figurine la plus proche de l'unité. Si l'officier a rejoint une unité, laissez sa figurine
derrière mais mesurez toutes les portées depuis le centre du front de l'unité.

Dans la mesure où ils ne peuvent pas charger seuls, généraux et commandants


n'ont pas d'attaques propres mais ajoutent un nombre d'attaques à l'unité qu'ils rejoignent
au combat. Comptez simplement combien de dés d'attaque vous allez jeter et ajoutez la
valeur d'attaques du général ou du commandant.

Exemple : Un général (DL 9+2, ML 9+2) est à 25 cm d'une unité d'infanterie lourde
engagée au combat et à 10cm d'une unité d'archers en ordre serré. Durant la phase de
mouvement, les archers veulent effectuer une roue et une marche forcée, ce qui requiert
un test de DL. Leur DL est de 6, mais le général peut ajouter +2 au DL de l'unité, ce qui
signifie que le joueur doit obtenir 8 ou moins. L'unité d'infanterie lourde a un ML de 8 et
perd un round de 2 points. Le général peut ajouter +2 au ML de l'unité, jusqu'à un
maximum de 9. Avec leur ML modifié à 9 et ayant perdu le combat de 2, l'unité doit
obtenir 7 ou moins pour continuer le combat.

110
Mouvement des généraux et commandants

Les généraux et commandants se déplacent toujours après toutes les autres unités
pendant la phase de mouvement. S'ils sont à pied, ils bougent de 20cm ; s' ils sont montés,
ils bougent de 40cm. Ils ne subissent aucune pénalité due aux terrains sauf s'ils sont
montés sur un éléphant ou un char (auquel cas ils suivent les règles normales). Ils ne
bougent pas avec une unité pendant leur phase de mouvement (mais le font si ce
mouvement est une poursuite après un combat ou que l'unité qu'il a rejointe fuit, par
exemple). Ils peuvent rejoindre n'importe quelle unité mais ne peuvent la quitter que si
elle n'est pas engagée au corps-à-corps ou sujette à des règles gouvernant son mouvement
(par exemple, démoralisée). Une unité ne peut être rejointe que par un seul personnage à
la fois.

Si le mouvement d'une unité alliée l'amène au contact d'un personnage, écartez-le


suffisamment pour que l'unité puisse passer. Si le mouvement d'une unité ennemie la
mène au contact d'un personnage, jetez 2D6 ; sur un résultat de 12, le général ou
commandant est tué. Sinon, il doit se déplacer (20cm à pied, 40cm monté) pour rejoindre
une unité amie. Si ce n'est pas possible, retirez-le comme perte. Ces deux règles ne
s'appliquent pas si le personnage est monté sur un éléphant – il est alors traité comme une
unité normale.

Les personnages ne peuvent pas attaquer les unités ou personnages ennemis, mais
ils peuvent rejoindre une unité engagée au corps-à-corps ou sur le point d'être chargée. La
position du héros importe peu ; placez simplement la figurine au contact de l'unité et
assurez-vous que votre adversaire est conscient qu'il a rejoint l'unité.

Généraux et commandants au combat

Comme décrit plus haut, ces personnages héroïques augmentent les attaques
effectuées par une unité amie. Si l'unité rejointe subit deux pertes ou plus (ou blessures s'il
est sur un éléphant), il est possible que le héros meure.

Chaque fois que deux figurines au moins ont été tuées, l'adversaire jette 1D6 après
les tests de moral ; si un 6 est obtenu, le général ou commandant ennemi est retiré comme
perte additionnelle. Si l'unité qu'un héros a rejointe est rattrappée dans sa fuite, le
personnage est retiré avec l'unité et compte comme perte.

Le général ou commandant doit rester avec l'unité pour toute la durée du combat ;
il peut seulement partir pendant sa propre phase de mouvement si l'unité n'est plus
engagée.

Tirer sur les généraux et commandants

111
Bien que nous voulions décourager le ciblage de personnages, il est possible qu'un
personnage meure lorsque l'unité qu'il a rejointe subit des pertes au tir, ou qu'il se trouve
isolé et à portée d'archers.

Si son unité subit au moins deux pertes (ou blessures s'il est sur un éléphant) au tir,
jetez 2D6 ; sur un résultat de 12, le personnage est retiré comme perte additionnelle. Si son
unité est totalement détruite au tir, il est retiré comme perte avec elle.

Si le général ou commandant est seul, une unité peut diriger tous ses tirs vers lui s'il
est la seule cible éligible. Il n'est pas nécessaire de jeter de dé pour toucher – jetez
simplement 1D6, si un 6 est obtenu le personnage est tué.

Généraux, commandants et moral

Les généraux et commandants sont sujets aux mêmes règles de moral que les autres
troupes, et comptent à cet égard comme des troupes formées. Si plusieurs unités doivent
effectuer un test de ML (par exemple, à cause d'une unité qui fuit un corps-à-corps), le
général doit d'abord tester son ML, puis les commandants, et enfin les unités. Les
généraux et commandants utilisent la valeur de ML donnée sur leur profil. Les
personnages se rallient de la même manière que les unités, mais ne subissent pas le malus
de -1 pour un ennemi à moins de 20cm.

Général d'armée

La présence du général n'affecte pas les tirailleurs, mais accorde les bénéfices
suivants aux unités formées :

• Le général ajoute +1 au résultat de combat de l'unité qu'il a rejoint ou de


l'unité la plus proche à portée de commandement. Si deux unités ou plus
sont à distance égale, déterminez aléatoirement laquelle obtient le bonus.
Une seule unité peut en bénéficier.

• Comme dit plus haut, les unités à moins de 30 cm du général ajoutent son
bonus de ML à leur valeur de ML.

Traits

Les généraux et commandants peuvent avoir des traits qui affectent leur capacité à
commander les troupes. Les traits sont généralement optionnels mais certains
personnages, comme les Celtes, en ont toujours un. Pour générer un trait, désignez un
héros et tirez sur le tabelau ydoine.

Assurez-vous de faire cela avant de commencer à mettre le jeu en place, dans la

112
mesure où certains traits peuvent avoir un effet sur la phase d'avant-bataille. Si un
doublon est obtenu (par exemple, pour les chefs celtes avec le trait Chef Héroïque), aucun
nouveau trait n'est obtenu et le jet est perdu.

Généraux

Résultat Trait Effet


1 Prévisible L'adversaire gagne automatiquement le jet d'initiative.
2 Prudent L'adversaire peut choisir de jouer en premier ou en
second.
3 Chef héroïque Gagne +1 attaque mais déduit 5cm de sa portée de
commandement. Doit rejoindre une unité et ne peut pas
la quitter pour toute la durée de la bataille.
4 Compagnons Si le général est tué, jetez 1D6, sur 4+ il est sauvé par ses
suivants.
5 Stratège Après que les deux armées se sont déployées, deux unités
peuvent être redéployées.
6 Roi des rois Les alliés et mercenaires peuvent utiliser les ML et DL du
général, et ne sont plus sujets aux règles d'alliés et de
mercenaires.

Commandants

Résultat Trait Effet


1 Peu imagniatif Perd 1 point en DL (8+1 devient 7+0)
2 Discilplinaire Gagne +1 en DL (8+1 devient 9+2)
3 Chef héroïque Gagne +1 attaque mais déduit 5cm de sa portée de
commandement. Doit rejoindre une unité et ne peut pas
la quitter pour toute la bataille.
4 Agressif Ajoute 1 à la valeur stratégique de l'armée.
5 Tacticien Après que les deux armées se sont déployées, une unité
peut être redéployée, ou une unité en marche de flanc ou
en réserve peut relance son jet d'arrivée.
6 Commandant Ajoute 5cm à sa portée de commandement.
adulé

Mort du général et des commandants

113
La mort d'un commandant n'a aucun effet sur le jeu. Si le général est tué ou fuit
hors du champ de bataille, le joueur doit immédiatement tester si son armée commence à
craquer. Tout commandant et unité doit passer un test de ML (voir p. 62).

RESUME

• Les généraux ont une portée de commandement de 30 cm.

• Les commandants ont une portée de commandement de 15cm.

• Les personnages ajoutent leur bonus de DL/ML aux unités à portée.

• Les personnages bougent de 20cm à pied, 40cm montés.

• Un seul personnage peut rejoindre chaque unité.

• Si deux pertes ou plus sont infligées au combat, l'adversaire jette 1D6 après
les tests de moral ; si un 6 est obtenu, le personnage est tué.

• Si l'unité qu'il a rejointe subit deux pertes ou plus au tir, jetez 2D6, sur un
résultat de 12 il est tué.

• Le général ajoute +1 au résultat de combat de son unité, ou de l'unité la plus


proche à portée de commandement.

MISE EN PLACE

114
Initiative et climat

D'abord, tirez les traits des généraux et commandants. Puis, déterminez l'initiative
et le climat. Dans chaque liste d'armée sont indiqués une valeur stratégique et un nombre
de lieux dans lesquels l'armée s'est battue. Pour déterminer quel camp a l'initiative, chaque
joueur jette 1D6, ajoute sa valeur stratégique et les modificateurs ci-dessous :

• +1 si votre général a une valeur de ML supérieure à celui de votre


adversaire.

• +1 si au moins 25% de vos points d'armée sont dépensée en cavalerie en


ordre lâche ou en tirailleur, en chameaux ou en chars légers.

• +2 si au moins 50% de vos points d'armée sont dépensée en cavalerie en


ordre lâche ou en tirailleur, en chameaux ou en chars légers.

Le joueur qui obtient le meilleur score remporte l'initiative et peut choisir le climat
dans lequel se déroulera la bataille. Cela peut être un des climats de son armée, ou de
l'armée de son adversaire. Si le résultat est une égalité, jetez 1D6 pour savoir quel joueur
choisit le climat, mais dans ce cas aucun n'a l'initiative.

Les joueurs choisissent ensemble le scénario qui sera joué, sauf si le joueur qui a
l'initiative a obtenu un résultat égal au moins au double de celui de son adversaire, auquel
cas il peut le forcer à jouer une bataille rangée. Quatre scénarios sont disponibles dans ce
livre :
• Bataille rangée
• Engagement échelonné
• Rencontre
• Traversée de rivière

Générer le terrain

Une fois que le lieu et le scénario ont été choisis, le joueur qui a l'initiative choisit de
1 à 4 éléments de terrain, dont au moins un exemplaire du terrain obligatoire. Parmi les
autres, il peut y avoir une rivière ou une route.

Son adversaire choisit ensuite n'importe quel nombre d'éléments de terrain, avec un
maximum égal au nombre choisi par son adversaire plus 1. Ainsi, si le joueur qui a
l'initiative choisit deux terrains, son adversaire peut en choisir jusqu'à trois. Si aucun camp
n'a l'initiative, les deux joueurs écrivent secrètement sur un papier le nombre de terrains
qu'ils veulent et les révèlent simultanément.

CLIMAT ELEMENT ELEMENTS INTERDITS

115
OBLIGATOIRE
Fertile Champ ou vignes* Terrains infranchissables, bois, marais
Valloné Colline douce Verger/vigne, champ clos, terrain ouvert
Montagneux Colline escarpée Verger/vigne, champ clos, terrain ouvert, village
Steppe Sol rocheux Verger/vigne, champ clos, rivière, colline
escarpée, bois, village, terrain infranchissable
Forestier Bois Terrain ouvert, terrain infranchissable, village
Aride Sol rocheux Verger/vigne, champ clos, rivière, village, bois
* peut être entouré par un mur, une haie ou un fossé.

Taille des terrains

Chaque élément de terrain devrait avoir une surface maximale de 20*20cm (par
exemple, 30*10cm conviendrait). Les éléments plus vastes, jusqu'à 20*40cm comptent
comme deux choix. Les routes, rivières et villages ne peuvent être pris qu'en un seul
exemplaire.

Les villages devraient être représentés par un nombre de bâtiments sur une surface
de 40*20cm maximum ; ils comptent comme un seul choix. Les rivières doivent être larges
de moins de 20cm. Avant de placer la rivière, déterminez ses effets sur les troupes. Jetez
1D6 : 1 terrain accidenté, 2-3 terrain difficile, 4-5 terrain très difficile, 6 infranchissable.

Placer le terrain

Si aucun joueur n'a l'initiative, jetez 1D6 pour savoir qui commence. Les joueurs
peuvent tomber d'accord sur le placement du terrain, ou utiliser la méthode suivante,
qu'on appellera "méthode standard".

Le joueur qui a l'initiative place en premier l'éventuelle route ou rivière. Les rivières
doivent aller d'un bord de table à un autre, et la totalité de la rivière doit être à moins de
30cm d'un des petits bords de table. La rivière peut avoir un gué si le joueur à l'initiative le
décide. Les routes doivent aussi courir d'un grand bord de table à l'autre, et être à plus de
60cm des petits bords de table. Les routes n'ont aucun effet sur le jeu, si ce n'est que ce sont
des surfaces de terrain ouvert.

S'il y a un village, il est placé ensuite. Le joueur qui a l'initiative doit le placer de
sorte à ce qu'il touche la route, s'il y en a une, et un grand bord de table. Sinon, le village
est placé à moins de 10cm d'un petit bord de table.

Les autres éléments de terrain forment une pile commune dans laquelle les deux
joueurs peuvent se servir. Le joueur qui a l'initiative choisit un élément et le place, puis
l'autre joueur fait de même, jusqu'à ce que tous les éléments soient placés. A l'exception

116
des routes et rivières, aucun terrain ne peut être placé à moins de 15cm d'un autre terrain,
ni à moins de 30cm du point central de la table.

Une fois que tous les terrains ont été placés, les joueurs peuvent choisir d'ajuster le
placement de tous les éléments de décor, à l'exception des routes, rivières et villages.
Désignez les éléments les uns après les autres. Si les deux joueurs sont satisfaits de son
placement, passez à l'élément suivant. Si un ou les deux joueurs veulent déplacer le même
élément, ils jettent chacun 1D6, et le joueur qui a l'initiative ajoute 1 au jet. Si c'est une
égalité, le terrain ne sera pas affecté. Sinon, le joueur qui gagne peut décider de laisser le
terrain où il est ou jeter un dé sur le tableau suivant :

• 1 : sans effet.

• 2-3 : vous pouvez faire pivoter le terrain sur lui-même.

• 4-5 : vous pouvez déplacer le terrain de 30cm maximum dans


n'importe quelle direction, mais sans altérer son orientation.

• 6 : vous pouvez retirer le terrain.

Après cela, vous pouvez déployer les armées et commencer la bataille. Notez que
les joueurs ne tirent pas aléatoirement le bord de table sur lequel ils se déploient.

117
SCENARIOS

Règles spéciales des scénarios

Force embusquée

Le camp qui a l'initiative peut choisir de placer une unité d'infanterie ou de


cavalerie en tirailleur en embuscade plutôt que de la déployer avec les autres unités.
Aucun camp ne peut faire d'embuscade si aucun n'a gagné l'initiative (sauf si une règle
spéciale de l'armée le permet). Le joueur place trois marqueurs sur la table, représentant
les endroits où son unité surprise peut se trouver, avant que les deux armées soient
déployées. L'un des marqueurs est identifié sur sa face cachée comme étant le véritable
lieu de l'embuscade, les deux autres sont des leurres. Le joueur indique aussi sur sa liste
d'armée quelle unité est embusquée. Les marqueurs doivent être placés hors de vue de la
zone de déploiement adverse. Des pièces ou des pions sont suffisants, du moment que ce
sont des carrés d'au moins 25mm de côté.

Un ravin est un endroit idéal pour une embuscade. Une unité embusquée dans un
ravin ne sera repérée que si un ennemi s'approche à moins de 10cm. Une colline située à
moins de 40cm empêche l'utilisation du ravin pour une embuscade.

Si une unité ennemie peut voir un marqueur, le joueur doit révéler s'il s'agit d'un
leurre ou de l'embuscade. L'unité embusquée doit être placée de sorte que les figurines du
premier rang recouvrent entièrement le marqueur ; elle peut être déployée dans n'importe
quelles formation et orientation, mais toutes ses figurines doivent être à moins de 10cm du
centre du marqueur. Le joueur est libre de révéler son unité n'importe quand, même au
début de son tour. Quand une unité embusquée dans un ravin est révélée, elle est placée
normalement mais traite le terrain comme un obstacle lorsqu'elle essaie d'en sortir.

Marche de flanc

Le joueur qui a l'initiative peut choisir d'envoyer deux unités – infanterie, cavalerie
ou chars légers – sur une seule marche de flanc plutôt que de les déployer normalement.
La force qui effectue une marche de flanc doit être accompagnée par un commandant (ou
le général), mais celui-ci peut seulement diriger des unités issues de la liste mère, ou de
listes alliées s'il est de la même nationalité. Les deux camps peuvent faire une marche de
flanc si aucun n'a l'initiative. La composition de cette force doit être clairement mais
secrètement notée sur la liste d'armée, de même que le flanc par lequel elle arrivera.

Si les deux joueurs déclarent utiliser des marches de flanc, chacun jette 1D6 par
unité en marche de flanc et choisit le meilleur. Celui qui perd le jet de dé abandonne sa
marche de flanc et déploie ses unités n'importe où dans sa zone de déploiement au début
de la partie.

118
Le joueur peut commencer à tester si ses unités arrivent à la fin de n'importe
laquelle de ses phases d'ordre. Il peut choisir quand il commence à tester, mais ensuite il
doit tester à chaque tour jusqu'à leur arrivée. Il effectue un test de DL sur la valeur la plus
basse parmi les unités en marche de flanc, mais peut ajouter le bonus du commandant. Le
résultat est modifié par les facteurs suivants, qui sont cumulatifs :

• -1 si la force contient une unité d'infanterie en ordre serré (sauf si elle est
entraînée)

• -1 si la force a raté un test précédent pour entrer en jeu (cette pénalité est
toujours de -1, pas de -1 par échec)

Si le test est un échec, retentez au tour suivant. Sinon, le joueur dit à son adversaire
de quel flanc il s'agit. Placez un marqueur sur le bord de table pour identifier le point
d'arrivée de l'unité.

La force de contournement arrive au tout début du prochain tour du joueur (et


pourra déclarer des charges). Une fois déployée, la force est placée comme décrit ci-
dessous.

Lorsque la force de contournement entre en jeu, placez l'une des unités de sorte
qu'elle touche le marqueur et qu'elle soit orientée vers le bord de table opposé.

Aucune figurine de l'unité ne peut être à plus de 10cm du bord de table par lequel
elle entre. Le commandant et toute autre unité doivent être placés de même, à moins de
10cm de la première unité. Les unités peuvent déclarer des charges ou se déplacer
normalement. Durant le tour où les unités sont placées sur la table, toutes les mesure sont
effectuées à partir du bord de table par lequel est rentré l'unité.

Durée variable

A la fin du dernier tour indiqué, le joueur qui a commencé jette 1D6 ; sur un
résultat de 4 ou plus, chaque joueur joue un tour de plus.

Réserves

Les unités gardées en réserve doivent être clairement notées sur la feuille d'armée
du joueur,sauf dans les scénarios où les réserves sont obligatoires. A partir du premier
tour de jeu, chaque joueur peut commencer à tester si ses réserves vont arriver ; il le fait à
la fin de n'importe laquelle de ses phases d'ordre.

Les réserves entrent en jeu au tout début du prochain tour du joueur (et pourront
déclarer des charges). Lorsqu'elles sont déployées, les unités sont placées en contact avec
leur bord de table. Le joueur est libre de choisir quand commencer à effectuer les tests,
mais une fois qu'il a commencé, il doit le faire à chaque tour jusqu'à ce que les réserves

119
arrivent.

Le joueur effectue un test de DL pour chaque unité, mais peut ajouter le bonus du
général tant qu'il est sur le champ de bataille. La valeur de DL est encore modifiée par le
facteur suivant :
+1 si l'unité est en ordre lâche, ou est entraînée

Si le test échoue, retentez au tour suivant. S'il réussit, placez un marqueur sur votre
bord de table pour identifier le point d'entrée de l'unité. L'unité arrive au tout début du
prochain tour du joueur (et pourra déclarer une charge).

Lorsqu'elle est déployée, une unité est placée comme suit. Quand l'unité entre en
jeu, placez-la de sorte qu'au moins une partie de l'unité soit en contact avec marqueur, et
qu'elle soit orientée vers le bord de table ennemi. Aucune figurine de l'unité ne peut être à
plus de 10cm du bord de table. L'unité peut déclarer une charge ou se déplacer
normalement. Durant le tour où les unités sont placées sur la table, toutes les mesure sont
effectuées à partir du bord de table par lequel est rentré l'unité.

Pertes insoutenables

A l'exception du général, tous les personnages et unités se voient attribuer une


valeur égale à leur valeur en points divisée par 10. Le général vaut 25 points et les
commandants 10 chacun. C'est leur valeur de points de victoire et leur total est la valeur
d'armée (army rating). Dès qu'une armée a la moitié de sa valeur d'armée détruite ou en
fuite hors de la table, elle atteint son seuil de rupture et doit se retirer du champ de
bataille. Cette valeur doit être indiquée en haut de toute feuille d'armée.

Pour voir si son armée se retire lorsqu'il a atteint son seuil de rupture, le joueur doit
réussir un test avec le général ou le commandant qui a la meilleure valeur de ML au tout
début de son tour.

S'il le réussit, le combat continue. Le joueur devra effectuer le test au début de


chaque tour, avec un malus cumulatif de -1 par tour. Si le test échoue, la bataille se termine
immédiatement. Si tous les personnages sont morts ou ont fui, le test est automatiquement
raté. Les conditions de victoire du scénario s'appliquent toujours, mais l'armée qui se retire
ne peut au mieux espérer qu'une égalité.

Points de victoire

L'objectif de la plupart des batailles est de détruire l'armée ennemie. La majorité des
scénarios utilisent un système de points de victoire pour déterminer qui a gagné. Souvent,
le vainqueur sera évident, mais parfois il est nécessaire de compter les points pour
désigner le vainqueur, ou pour déterminer l'ampleur de sa victoire.

120
Chaque unité se voit attribuer une valeur tactique égale à sa valeur en points
divisée par 10 (arrondissez à l'entier le plus proche). Les points de victoire sont calculés
ainsi :

Condition Points accordés


Unité détruite/démoralisé/ayant fui hors de la Tous les points
table
Unité à moins de la moitié de ses effectifs initiaux, Moitié des points
éléphants et chars à faux fous
Général perdu 25 points
Commandant perdu 10 points
Bagage pillé 10 points
L'armée atteint son seuil de rupture et rate le test 25 points
de ML

Chaque joueur additionne ses points de victoire. Le pourcentage de différence entre


le score le plus bas et le plus haut donne le niveau de victoire. Par exemple, si un camp
accumule 90 points de victoire et l'autre 135, une différence de 50, le résultat est une
victoire mineure. Comme précisé plus haut, le meilleur résultat que puisse obtenir une
armée qui échoue un test de ML du aux pertes insoutenables est une égalité.

Jusqu'à 10% : égalité

De 11% à 50% : victoire mineure

De 51% à 100% : victoire décisive

Au dessus de 100% : victoire écrasante

RESUME DE LA MISE EN PLACE DU JEU

1. Déterminez les traits, l'initiative et le climat.

2. Le joueur qui a l'initiative choisit le nombre et le type des terrains.*

3. Son adversaire fait de même (jusqu'à un terrain de plus que celui qui a l'initiative).

4. Le joueur qui a l'initiative place les routes, rivières et villages.

5. Faites une pile des terrains restants.

6. Le joueur qui a l'initiative place le premier décor, puis son adversaire, jusqu'à ce
que tous soient placés.

121
7. Vérifiez si les joueurs veulent déplacer les terrains. Le plus haut résultat sur 1D6
(l'initiative ajoute +1) peut jeter un dé sur le tableau p. 117 ou laisser le terrain sur
place. Une égalité signifie que le terrain n'est pas déplacé.

8. Déployez les armées selon les règles du scénario.

* si aucun n'a l'initiative, tous deux écrivent secrètement le nombre de terrains à utiliser.

122
BATAILLE RANGEE

Ordre de bataille

Les deux joueurs utilisent des armées de 2500 pts (3500 s'ils jouent en 15mm).

Règles spéciales du scénario

• Marche de flanc
• Force embusquée
• Pertes insoutenables

Déploiement

Le joueur qui a l'initiative choisit de commencer à se déployer en premier ou en


second. Les troupes sont placées à moins de 30cm de leur bord de table et à plus de 30m
des bords de table latéraux (sauf les tirailleurs, cavalerie en ordre lâche et chars légers qui
se déploient n'importe où à moins de 40cm de leur bord de table), selon l'ordre qui suit :

1. Infanterie en tirailleurs et artillerie

2. Infanterie en ordre serré

3. Infanterie en ordre lâche et toutes les autres unités, sauf :

4. Cavalerie en ordre lâche et en tirailleurs et chars légers

5. Généraux et commandants

Si aucun camp n'a l'initiative, placez les unités dans chaque catégorie une par une.

Si un joueur n'a rien à déployer en même temps que son adversaire, toute unité déjà
placée à l'exception de l'artillerie peut faire un mouvement gratuit de 10cm. Les troupes ne
peuvent bénéficier qu'une seule fois de ces 10cm supplémentaires.

Par exemple, un joueur a perdu le jet d'initiative contre une armée composée
uniquement de cavalerie légère doit d'abord placer ses tirailleurs et son artillerie. Le
joueur aux cavaliers n'a rien à placer, donc les tirailleurs à pied peuvent avancer de 10cm.
Puis l'infanterie formée est déployée ; comme le joueur aux cavaliers n'a toujours rien à
mettre en face, l'infanterie peut avancer de 10cm.

Terrain

123
Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la méthode standard.

Qui joue en premier ?

Chaque joueur jette 1D6 – celui qui a l'initiative ajoute +1 à son résultat. Le meilleur
score choisit de jouer en premier ou en second.

Durée de la partie

La partie dure 7 tours.

Conditions de victoire

Utilisez le tableau des points de victoire p. 121

124
ENGAGEMENT ECHELONNE

Ordres de bataille

Sélectionnez deux forces.

La première est une troupe de fourrageurs consistant en 250 points de tirailleurs à


pied.

La deuxième est l'armée principale, de 2500 pts (3500 si la partie est en 15mm).

Règles spéciales

• Durée aléatoire
• Réserves
• Pertes insoutenables

Déploiement

En commençant par le joueur qui a perdu l'initiative, chaque unité de fourrageurs


est placée à entre 15 et 30 cm de la ligne médiane, et à plus de 30cm des bords de table
latéraux. La première unité ne peut être déployée à plus de 20cm du point central de la
table.

La force principale arrive sur le champ de bataille selon les règles de réserves à
partir du tour 2. L'entrée du général peut être tentée en premier.

Terrain

Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la méthode standard.
Aucune rivière ne peut être présente sur le terrain. Au centre de la table, il y a un courant
qui va d'un petit bord de table à l'autre ; jetez 1D6, sur 1-3 il n'a aucun effet sur le jeu, sur
4-6 il compte comme du terrain accidenté.

Qui joue en premier ?

Chaque joueur jette 1D6 – le joueur qui a l'initiative jette 2D6 et choisit le meilleur
résultat. Le gagnant choisit s'il joue en premier ou en second.

Durée de la partie

125
8 tours, plus un nombre aléatoire.

Conditions de victoire

Utilisez le tableau des points de victoire p. 121.

126
RENCONTRE

Ordre de bataille

Les deux joueurs utilisent des armées de 2500 pts (3500 s'ils jouent en 15mm).

Règles spéciales du scénario

• Marche de flanc
• Réserves (jusqu'à deux unités peuvent être gardées en réserve)
• Pertes insoutenables

Déploiement

L'un des joueurs fait un plan de son déploiement. Son adversaire déploie ensuite
toute son armée sur la table. Puis le premier joueur révèle son plan et déploie son armée
conformément à celui-ci. (Tirailleurs, cavalerie en ordre lâche et chars légers à moins de
40cm ; tout le reste, à moins de 30cm et à plus de 30 cm des bords latéraux, sauf chars à
faux, éléphants et artillerie, à moins de 15cm)

Terrain

Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la méthode standard.

Qui joue en premier ?

Chaque joueur jette 1D6. Le meilleur score choisit de jouer en premier ou en second.

Durée de la partie

La partie dure 8 tours.

Conditions de victoire

Utilisez le tableau des points de victoire p. 121.

127
TRAVERSEE DE LA RIVIERE

Ordre de bataille

Les deux joueurs utilisent des armées de 2500 pts (3500 s'ils jouent en 15mm). Le
joueur avec l'initiative est l'attaquant. Si personne n'a l'initiative, déterminez aléatoirement
l'attaquant.

Règles spéciales du scénario

• Marche de flanc
• Réserves (au moins la moitié de la valeur d'armée du défenseur est gardée en
réserve, incluant au moins la moitié des personnages)
• Pertes insoutenables

Déploiement

L'attaquant fait un plan de son déploiement. Le défenseur déploie ensuite la moitié


d'armée disponible sur la table, à entre 20 et 40cm de la ligne médiane de la table. Puis
l'attaquant révèle son plan et se déploie selon celui-ci. (Tirailleurs, cavalerie en ordre lâche
et chars légers à moins de 40cm ; tout le reste, à moins de 30cm et à plus de 30 cm des
bords latéraux, sauf chars à faux, éléphants et artillerie, à moins de 15cm)

Terrain

Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la méthode standard.
Une rivière doit être placée allant d'un petit bord de table à l'autre le long de la ligne
médiane de la table. Elle doit faire moins de 8cm de large mais n'a pas de gué. Jetez 1D6,
sur 1-2 elle compte comme un terrain accidenté, sur 3-6 c'est un terrain difficile. Si la
bataille a lieu dans un climat aride, la rivière est un lit asséché.

Qui joue en premier ?

Le défenseur joue en premier.

Durée de la partie

6 tours

Conditions de victoire

128
Utilisez le tableau des points de victoire p. 121.

L'attaquant reçoit un bonus de 50 points de victoire si au moins la moitié de son


armée en nombre de figurines traverse la rivière. Les troupe démoralisées ne comptent
pas.

Le défenseur reçoit un bonus de 50 points de victoire si moins d'un quart de l'armée


ennemie en nombre de figurines traverse la rivière.

129
REGLES OPTIONELLES
1. Equipés pour la défense

Si l'armée contient au moins une unité d'infanterie qui a choisi d'améliorer son
armure pour avoir une sauvegarde d'armure à 3+, la Valeur Stratégique de l'armée est
réduite de 2 points, jusqu'à un minimum de 1.

2. Bannière d'armée

Un général peut utiliser le pouvoir d'un étendard royal, sacré ou autre pour
relancer un seul et unique test basé sur le Moral durant la partie.

Cette règle a été ajoutée suite à une discussion avec Tim Haslam.

3. L'élan de la victoire

Les unités qui ont gagné un round de corps-à-corps sont requinquées et n'ont pas
forcément conscience de ce qui se passe autour d'elles puisqu'elles désirent achever leurs
ennemis. Pour représenter cela, les unités qui ont gagné un round de combat mais qui
doivent faire un test, durant la même phase de conséquences des corps-à-corps, à cause
d'une unité démoralisée/détruite qui se trouve dans un rayon de 25cm, a plus de chance
de tenir sa position. Si l'unité rate son test de ML, elle peut modifier son résultat en
remontant d'un cran dans le tableau de Conséquence du test de Moral (p. 59). Cette règle
peut être utilisée en conjonction avec les compétences Tenaces et Implacables, une unité
Tenace peut donc remonter de deux crans en cas d'échec.

Merci à Dan Atherton pour cette règle.

4. Repli

On fait ici référence à la règle qui permet aux unités de créer des débords en
étendant leur front (Unités engagées p. 57). Si une unité A étend son front suite à une
victoire contre l'unité B, mais qu'elle perd le round de combat suivant, son adversaire –
l'unité B – peut (naturellement) étendre son front, ou forcer l'unité A à resserer les rangs
pour qu'elle regagner la formation qu'elle avait au début du combat.

Merci à madasaskaven du forum GEG.

5. (Traduction à trouver)

On fait ici référence aux unités formées engagées sur leur front et chargées ensuite
sur le flanc ou l'arrière. Si l'unité prise de flanc (unité A) réussit à démoraliser l'unité
engagée sur son front, les règles actuelles précisent que l'unité située sur le flanc (unité B)
annule les bonus de profondeur et d'Ordre Serré lors du résultat de combat et qu'elle
gagne +1 pour avoir fait une prise de flanc. Cela s'applique aussi dans le cadre d'un

130
combat où le défenseur est seulement engagé sur le flanc ou l'arrière, et gagne le combat
sans parvenir à démoraliser l'ennemi.

Dans ces conditions, l'unité A peut tenter de retrouver son sang-froid. Effectuez un
test de DL avec une pénalité de -1 (les troupes entraînées peuvent le relancer). S'il est
réussi, l'ennemi (unité B) ne bénéficie plus du bonus de +1 pour avoir fait une prise de
flanc, mais l'unité A ne peut toujours pas avoir les bonus de profondeur et d'Ordre Serré..
Si le test est un échec, l'unité devient désorganisée (à moins qu'elle ne le soit déjà).

131

Vous aimerez peut-être aussi