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Si vous êtes votre Meilleur Ami : vous êtes

Narcissiste ! Vous marquez le double de vos


Points de Survie (mais vous savez que
personne ne vous attend au port… snif !)
Si vous êtes votre Pire Ennemi, vous êtes un
Psychopathe ! Vous marquez des points pour
tous ceux qui mourront sur le bateau. Mais
vous ne marquez pas de points pour votre
propre survie ou votre propre mort (à moins
que vous ne soyez aussi un Narcissiste ! Dans
ce cas, vous marquez une fois vos Points de
Traduction : Paul Moud Ubid Survie). Si votre Meilleur Ami est aussi votre
Six naufragés dérivent sur l’océan. Vous êtes Pire Ennemi, vous êtes Ambivalent. Vous
l’un d’eux, partageant une misérable chaloupe marquez des points soit pour sa survie, soit
avec votre Meilleur Ami, votre Pire Ennemi, et pour sa mort.
quelques autres personnages peu
recommandables.
Matériel
Chaque jour passé en mer, vous pouvez • Ce feuillet de règles
effectuer l’une de ces actions : Ramer, • 42 cartes Provisions
Changer de Place, Dévaliser Quelqu'un, • 6 cartes Personnage (Character)
Utiliser une Carte Spéciale ou Ne Rien Faire. • 6 cartes Place (Placeholder)
• 6 cartes Pire Ennemi (Hate)
A la fin de la journée, une carte Navigation
• 6 cartes Meilleur Ami (Love)
décide qui passe par-dessus bord et qui est
• 24 cartes Navigation
Assoiffé. Si une mouette apparaît, c’est signe
que l’on se rapproche de la terre. Dès qu’une
4ème mouette est révélée, vous êtes sauvés, et Mise en place
la partie se termine. Mélangez les cartes Personnage et distribuez-
en une à chaque joueur. Mélangez les cartes
On compte alors les points de victoire Pire Ennemi et Meilleur Ami séparément, puis
comme suit : distribuez-en une de chaque à chaque joueur.
- Vous êtes vivant : vous marquez la Le joueur prend connaissance de ces 2 cartes,
Valeur de Survie (Survival Value) de mais les tient secrètes pour le reste de la
votre personnage partie. Mélangez les cartes Provisions et
- Vous êtes est à bord : (vivant ou distribuez-en une à chaque joueur. Posez la
mort !) : vous marquez les points des pile qui reste en tas à gauche de la table (ce
objets en votre possession : argent sera la proue de la chaloupe). Puis, de gauche
liquide, bijoux, tableaux de maître à droite placez les cartes Place, dans l’ordre
- Votre meilleur ami est vivant : vous suivant :
marquez sa Valeur de Survie • Lady Lauren
- Votre Pire Ennemi est mort : vous • Sir Stephen
marquez sa Valeur de Taille (Size • Captain
Value)
• Mate
NB : Ces points de victoire s’ajoute • Frenchy
indépendamment les uns des autres: même mort, • Kid
un joueur marque des points pour la survie d’un être Les personnages sont dans leur position de
cher ou la mort de son ennemi, ou pour les biens départ. Mélangez les cartes Navigation et
qu’il a accumulés (et qui profiteront à ses héritiers). faites une pile à la droite du Kid (la poupe de la
chaloupe).
Mise en place de départ :

Lady Sir
Provisions Captain Mate Frenchy Kid Navigation
Lauren Stephen

Ramer
Chaque tour représente une journée ci refuse, il y a BAGARRE.
en mer, décomposée en 3 phases : (NB : Quand le Kid vole une carte dans votre main,
il n'y a pas bagarre)
1. INTENDANCE
2. ACTIONS FAIRE UNE ACTION SPECIALE : utiliser la
3. NAVIGATION Fusée de Détresse (Flare Gun), le Parasol et
la Trousse De Secours (Medical Kit). Le
Parasol reste en jeu (et ouvert) tant qu'il n'est
pas jeté à l’eau. La Trousse de Secours et la
1. INTENDANCE Fusée de Détresse sont défaussées une fois
Le personnage conscient à la proue du bateau utilisées.
est le plus proche de la pile Provisions, c'est
donc lui qui gère le stock : il pioche autant de
cartes qu'il y a de personnages vivants et Bagarre :
conscients en jeu. Il en choisit une qu’il ajoute Lors d’un vol ou d’un changement de place, si
à sa main. Il passe le reste au personnage la victime refuse de se laisser faire il y
suivant le plus proche de la proue, qui fait de Bagarre. La Bagarre n’est pas une Action.
même, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes (Et un personnage Inconscient ou Mort ne peut
les Provisions piochées soient distribuées. lancer une Bagarre ou s’y joindre.)
NB : Les personnages inconscients n’ont pas de carte.
Aucun échange n’est possible à ce stade. S’il y a Bagarre, la carte Place de l’attaquant
Une fois la pile Provisions épuisée, vous sautez cette
phase (la pile Provisions n’est pas rebattue).
est poussée vers le haut ; la carte du
L’ordre du tour est établi par la position des personnages défenseur est poussée vers le bas. Les autres
au début du tour. joueurs peuvent rejoindre l’un des camps en
présence en poussant leur carte Place dans le
Pendant la partie Actions, tous les joueurs sens correspondant, ou rester neutres.
peuvent échanger librement leur carte, à moins Chaque joueur engagé peut jouer une carte
qu’une BAGARRE n’ait lieu. Arme sur son personnage, ce qui ajoute un
bonus à sa Taille (Size). Cette carte restera
2. ACTIONS ensuite posée, et pourra donc être perdue si le
personnage tombe à l’eau. On peut négocier
En commençant par le personnage le plus l’aide de tel ou tel, mais aucune carte ne peut
près de la pile Provisions jusqu’au personnage changer de mains tant que la Bagarre n’est
le plus près de la pile Navigation, chaque pas résolue. (Et les promesses ne sont pas
joueur choisit d’effectuer une - et une seule - forcément honorées !) Mais une fois qu’un
des actions suivantes : personnage annonce sa participation à la
• NE RIEN FAIRE bagarre, il doit y participer.
• RAMER
• CHANGER DE PLACE Quand il devient évident que plus aucun
• DEPOUILLER QUELQU’UN personnage ne souhaite entrer dans le bagarre
• FAIRE UNE ACTION SPECIALE ou jouer une carte, la bagarre est résolue : le
(avec à une carte) camp avec la Taille la plus forte l’emporte.
En cas d’égalité, c’est le camp du défenseur
RAMER : le joueur pioche deux cartes de qui gagne.
Navigation. Pour chaque carte, il décide si elle
va dans la pile Ramer (près de la pile Les perdants prennent chacun une blessure,
Navigation) ou si elle retourne sous la pile matérialisée par un marqueur Blessure. Tous
Navigation. Placez un marqueur à Tribord les participants à la bagarre prennent
(droite) de votre personnage pour indiquer que également un marqueur sur le coté bâbord
vous avez ramé et que vous risquez de (gauche) de leur personnage, qui risque de
devenir Assoiffé à la fin du tour. devenir Assoiffé à la fin du tour.

CHANGER DE PLACE : Le joueur échange sa Si le défenseur gagne, il ne se passe plus rien.


place avec un autre personnage. Si celui-ci Si l’attaquant gagne, il emporte ce qu’il avait
refuse, il y a BAGARRE. (Voir ci-dessous) réclamé (la place, ou l’objet). Dans tous les
cas, le tour de l’attaquant est terminé.
DEPOUILLER QUELQU’UN : Le joueur vole
une carte Provisions d’un autre personnage Inconscience
(soit en prenant une carte posée devant le Si vos blessures atteignent vos points de Taille
joueur, soit au hasard dans sa main). Si celui- (Size), vous tombez Inconscient. Vous ne
pouvez plus tirer de cartes ou en jouer. Les personnage inconscient qui tombe à l’eau
autres personnages peuvent échanger leur meurt immédiatement, sauf s’il a une Bouée de
place ou vous dépouiller comme d’habitude, Sauvetage.
mais vous ne pouvez plus vous bagarrer. Les
autres joueurs peuvent jouer vos cartes à votre Soif : Il y a 3 façons de devenir Assoiffé :
place. Si vous passez par-dessus bord, vous – en ramant, et que l’icône Aviron apparaisse
mourrez, sauf si vous avez déjà une Bouée de sur la carte Navigation)
Sauvetage (Life Preserver) posé devant vous. – en se bagarrant, et que l’icône Bagarre
apparaisse sur la carte Navigation)
Mort – si votre nom apparaît sous “Thirsty” sur la
Si vos blessures dépassent votre Size, vous carte Navigation
êtes mort, mais vous n’avez pas encore Pour chaque soif, vous devez dépensez une
perdu ! Vous ne pouvez plus tirer de cartes, en carte Eau ou subir une Blessure.
jouer, ou faire des actions, mais vous marquez Quel que soit le nombre de bagarres engagées
néanmoins des points pour les objets de valeur durant ce tour, la soif liée à la Bagarre ne vous
en possession à la fin de la partie, ou si votre rend assoiffé qu’une seule fois par tour. Vous
Meilleur Ami survit, ou votre Pire Ennemi ne pouvez donc être Assoiffé que 3 fois
meurt. Si vous êtes à bord de la chaloupe, maximum par tour : si vous ramez, que vous
traitez le cadavre comme Inconscient pour ce vous bagarrez et que votre nom apparaît pour
qui concerne les vols. Si vous passez par- ces 3 raisons sur la Carte Navigation.
dessus bord, défaussez toutes vos cartes et
votre Carte Place. Fin du tour
Placez la carte Navigation sous la pile
Navigation ; un nouveau tour commence.
3. NAVIGATION
Le personnage conscient le plus proche de la
pile Navigation regarde toutes les cartes de la Jouer des cartes
pile Ramer et choisit celle qu’il désire jouer. Il Un personnage conscient peut jouer des
repose le reste face cachée. S’il n’y a pas de cartes Arme pour s’aider dans un bagarre, ou
pile Ramer, résolvez la première carte de la un Compas pour s’aider à naviguer, ou
pile Navigation. n’importe quelle autre carte juste pour la
montrer (ce qui empêche le Kid de la
Résolvez la carte Navigation dans l’ordre dépouiller). Les cartes jouées restent face
suivant : découverte. Le personnage peut continuer à
s’en servir tant qu’il ne passe pas par-dessus
Mouettes : S’il y a une Mouette sur la carte, bord ou qu’elles ne lui sont pas volées.
placez un marqueur près de la pile Certaines cartes comme l’Eau, la Fusée de
Navigation. Un oiseau barré indique qu’il faut Détresse ou le Seau de Nourriture sont au
enlever un marqueur (la terre s’éloigne !). Dès contraire défaussée une fois jouées.
qu’il y a 4 marqueurs « Mouette », la terre est
en vue et vous êtes sauvés ! Plus aucune
action n’est entreprise, et on passe au Moins de 6 joueurs?
décompte des points de victoire. Si vous avez 4 ou 5 joueurs, enlevez un ou
deux personnages, leur place et leurs cartes
Par-dessus Bord : si le nom de ce Pire Ennemi et Meilleur Ami. Si vous avez
personnage apparaît, le malchanceux passe moins de 4 joueurs, jouez à autre chose.
par-dessus bord pour le tour. Tous les
personnages (sauf Frenchy, le bon nageur) La Question la Plus
subissent une blessure (sauf s’ils ont une
Bouée de Sauvetage, ou si quelqu'un leur en Fréquemment Posée
lance une). Si le Seau de Nourriture (Bucket of Puis-je lancer une bagarre parce que je
Chum) est joué (ou déjà posé devant le n’aime pas la tête de quelqu'un ?
personnage passé par-dessus bord), les Non, seul un personnage qui refuse de se faire
requins arrivent : tous les personnages dans Dépouiller ou d’échanger sa place peut lancer
l’eau prennent une blessure additionnelle une bagarre.
(même Frenchy). Un personnage passé par-
Un grand merci à Neal Sofge, Bryce Whitacre,
dessus bord perd toutes les cartes posées Dennis Lien et Tony A. Rowe. Lifeboat est
devant lui (sauf la Bouée de Sauvetage). S’il dédié à Arden Moreau Siadek qui continue à
n’est pas mort, le personnage retourne sur le « chavirer » ma vie de joie chaque jour. Pour tout errata et
bateau pour vérifier s’il n’est pas Assoiffé. Tout quelques trucs rigolos (comme la variante Requins) visitez
notre site : gorillaboardgames.com Vos questions et
commentaires à : questions@gorillaboardgames.com