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Lady Sir
Provisions Captain Mate Frenchy Kid Navigation
Lauren Stephen
Ramer
Chaque tour représente une journée ci refuse, il y a BAGARRE.
en mer, décomposée en 3 phases : (NB : Quand le Kid vole une carte dans votre main,
il n'y a pas bagarre)
1. INTENDANCE
2. ACTIONS FAIRE UNE ACTION SPECIALE : utiliser la
3. NAVIGATION Fusée de Détresse (Flare Gun), le Parasol et
la Trousse De Secours (Medical Kit). Le
Parasol reste en jeu (et ouvert) tant qu'il n'est
pas jeté à l’eau. La Trousse de Secours et la
1. INTENDANCE Fusée de Détresse sont défaussées une fois
Le personnage conscient à la proue du bateau utilisées.
est le plus proche de la pile Provisions, c'est
donc lui qui gère le stock : il pioche autant de
cartes qu'il y a de personnages vivants et Bagarre :
conscients en jeu. Il en choisit une qu’il ajoute Lors d’un vol ou d’un changement de place, si
à sa main. Il passe le reste au personnage la victime refuse de se laisser faire il y
suivant le plus proche de la proue, qui fait de Bagarre. La Bagarre n’est pas une Action.
même, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes (Et un personnage Inconscient ou Mort ne peut
les Provisions piochées soient distribuées. lancer une Bagarre ou s’y joindre.)
NB : Les personnages inconscients n’ont pas de carte.
Aucun échange n’est possible à ce stade. S’il y a Bagarre, la carte Place de l’attaquant
Une fois la pile Provisions épuisée, vous sautez cette
phase (la pile Provisions n’est pas rebattue).
est poussée vers le haut ; la carte du
L’ordre du tour est établi par la position des personnages défenseur est poussée vers le bas. Les autres
au début du tour. joueurs peuvent rejoindre l’un des camps en
présence en poussant leur carte Place dans le
Pendant la partie Actions, tous les joueurs sens correspondant, ou rester neutres.
peuvent échanger librement leur carte, à moins Chaque joueur engagé peut jouer une carte
qu’une BAGARRE n’ait lieu. Arme sur son personnage, ce qui ajoute un
bonus à sa Taille (Size). Cette carte restera
2. ACTIONS ensuite posée, et pourra donc être perdue si le
personnage tombe à l’eau. On peut négocier
En commençant par le personnage le plus l’aide de tel ou tel, mais aucune carte ne peut
près de la pile Provisions jusqu’au personnage changer de mains tant que la Bagarre n’est
le plus près de la pile Navigation, chaque pas résolue. (Et les promesses ne sont pas
joueur choisit d’effectuer une - et une seule - forcément honorées !) Mais une fois qu’un
des actions suivantes : personnage annonce sa participation à la
• NE RIEN FAIRE bagarre, il doit y participer.
• RAMER
• CHANGER DE PLACE Quand il devient évident que plus aucun
• DEPOUILLER QUELQU’UN personnage ne souhaite entrer dans le bagarre
• FAIRE UNE ACTION SPECIALE ou jouer une carte, la bagarre est résolue : le
(avec à une carte) camp avec la Taille la plus forte l’emporte.
En cas d’égalité, c’est le camp du défenseur
RAMER : le joueur pioche deux cartes de qui gagne.
Navigation. Pour chaque carte, il décide si elle
va dans la pile Ramer (près de la pile Les perdants prennent chacun une blessure,
Navigation) ou si elle retourne sous la pile matérialisée par un marqueur Blessure. Tous
Navigation. Placez un marqueur à Tribord les participants à la bagarre prennent
(droite) de votre personnage pour indiquer que également un marqueur sur le coté bâbord
vous avez ramé et que vous risquez de (gauche) de leur personnage, qui risque de
devenir Assoiffé à la fin du tour. devenir Assoiffé à la fin du tour.