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Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à les villes les plus importantes.

portantes. Il arrive d'y trouver des


utiliser Les Secrets de Kalimsshar dans la seconde édition. Espions en proportion fort réduite. Parmi les hommes de
Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes main les plus bas dans la hiérarchie, il n'est pas rare de
versions éventuellement en votre possession. Certaines trouver des Artisans ou des Combattants de I° Statut.
modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des Bien souvent, les maîtres de l'ombre ayant passé au moins
mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez deux ou trois ans effectifs dans l'organisation possèdent en
ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. plus un II° Statut de Commerçant noir, voire de III°.
Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant Les Augures noirs qui les encadrent sont souvent de II° ou
les livrets draconiques lorsque des références y seront faites. III° Statut. Au delà, les maîtres de cellule se méfient
Si des questions ou incompréhensions subsistent, vous pouvez tout toujours de ces sorciers parfois ambitieux.
à fait nous contacter sur la FAQ.
Privilèges courants
Cette mise à jour est essentiellement technique, destinée à remettre Voleurs: Paria, Surprise (CdK p.33), Réseau (CdK p.33),
à niveau des éléments chiffrés. Mis à part de rares exceptions, Fournisseur de poison, Réflexe de fuite.
vous ne trouverez ici aucune modification du background. De Voleurs expérimentés: idem plus La Cause (SdK p. 99).
plus, les capacités redétaillées ici ne subissent comme
modifications que celles indiquées. Par défaut, on considère que Espions: Paria, Réseau (CdK p. 33), Rumeurs (CdK p. 33),
les autres points de règles restent inchangés si aucune mention Fournisseur de poison, Bonne foi (CdK p.33), Faveur politique.
n’en est faite. Espions expérimentés: idem plus La Cause (SdK p.99) et Petit
carnet (SdK p.99)
Pour intégrer ces modifications dans votre ouvrage, deux
possibilités s'offrent à vous: Hommes de main: Adaptation, Argot combattant, Vigilance,
- vous pouvez décider d'imprimer ces pages pour les Feinte.
joindre à votre livre, éventuellement en annotant les Les hommes de main expérimentés deviennent souvent Voleurs en
passages mis à jour par une discrète astérisque, ce qui vous complément de leur initiation martiale. Les meilleurs deviennent
permettra de conserver Les Secrets de Kalimsshar dans un parfois membres du Culte du Crépuscule, s'ils survivent...
état quasi identique.
- vous pouvez également décider d'inclure directement les Indighirka
modifications dans le texte, en remplaçant les chiffres ou
les capacités par des annotations de votre choix. Leurs hardes grasses ne procurent en fait que 1 point de
protection.
Les Secrets de Kalimsshar ne subissent pas de modifications Ils n'ont pas de Compétence de Méditation.
colossales comme les Grands Dragons ont pu en connaître. En
effet, lorsque nous avons travaillé sur Les Secrets, nous avions S'ils révèlent leur appartenance à la secte à des citoyens noirs ou à
déjà commencé à réfléchir sur la seconde édition, ce qui nous a des mendiants avertis, ils obtiennent le respect dû à un Citoyen
fait créer un supplément qui se démarquait de la première noir et bénéficient du Statut honorifique de Marchand noir.
édition et annonçait la seconde. Pourtant, dans ces hordes de lépreux, on trouve bien souvent une
forte proportion de sans-caste. Les plus rusés ou les plus endurcis
Tout comme les Grands Dragons, certains d'entre vous pourront se arrivent parfois à devenir Commerçants noirs ou Mendiant II°
demander pourquoi nous n'avons pas réédité purement et Statut (voire III° pour les meilleurs), mais n'ont généralement droit
simplement Les Secrets de Kalimsshar en seconde édition, en qu'à une tolérance de façade.
incluant nos mises à jour. Parce qu'encore plus que les Grands
Dragons et pour la majorité du public qui a suivi la gamme en Privilèges courants
première édition, il aurait été franchement cavalier de republier un Lépreux: aucun
nouveau supplément dont 90 % n'aurait finalement pas été Vieux lépreux rusé:Paria, Bonne foi (CdK p. 33), Réflexe de fuite
modifié. Dans l'avenir, si une réimpression s'imposait, il est certain
que les mises à jour et le texte original seraient fusionnés pour Porteurs de cauchemars
donner une version en 2° édition.
Attributs : Physique 4, Mental inchangé, Manuel 5, Social
inchangé
Les séides de l'ombre Leurs fourrures et laines ne procurent en fait que 3 points de
protection.

Les Maîtres de l'ombre Les poisons dont ils disposent sont souvent des narcotiques ou des
hypnotiques qui plongent les victimes dans un sommeil agité ou
Leur armure de prédilection est toujours de cuir souple, mais la dans une hébétude complaisante où leur extirper des confidences
protection n'est en fait que de 4. est aisé.
Leur Chance est plus élevée. Elle est en fait de 8 (Maîtrise 2).
Les membres de cet ordre sont souvent des Voleurs de Les porteurs de cauchemars sont parfois des sans-caste,
Statut II à III. Leurs chefs sont parfois de IV° Statut pour mais la majorité d'entre eux sont des érudits noirs de I° à
III° statut. Leurs membres les plus éminents atteignent Capitaines ou des Combattants de III° Statut, tandis que les chefs
parfois le IV° ou le V° statut, mais à ce degré de malice, ils des détachements de la Légion sont souvent du IV°. Les
s'initient souvent à la magie des rêves et de l'ombre pour généraux et stratèges de la Légion ,qui ne répondent que
mieux pénétrer l'inconscient de leurs ennemis (ils sont devant Kalimsshar et ses serviteurs les plus puissants, ont
souvent Elus et possèdent la Marque de l'ombre). Ils parfois atteint le V° Statut dans des carrières prestigieuses
dépassent rarement le Statut d'Initié noir (II°) car leur comme les Stratèges ou les Guerriers (et ont souvent
position d'Adeptes et non d'Augures noirs ne leurs permet déserté leur caste faute de voir leurs mérites reconnus).
pas souvent d'aller plus loin. Par contre, ceux qui y arrivent
deviennent en majorité des Tueurs de rêves (SdK p. 77). Privilèges courants
Certains très rusés arrivent parfois à être instruits par les Combattants noirs ou renégats: Argot combattant, Double attaque,
mages draconistes et on dit même qu'un ou deux auraient Engagement, Riposte.
réussi à devenir Rêveurs... (VdN p.36) Protecteurs noirs ou rénégats: Conviction (SdK p.93), Cuirasse,
Défense, Signes de bataille.
Privilèges courants
Porteurs : Graphologue (SdK p.92), Mémoire et Psychologie pour Les Compagnons de Khyméra
les érudits draconistes renégats.
Porteurs expérimentés:Graphologue (SdK p.92), Réseau occulte Leurs armures de plaques en lambeau offrent encore 22 points de
(SdK p.92), Rêveur (SdK p. 94), Voix de Kalimsshar (SdK p. 74) protection pour un encombrement de -8.
Mémoire et Psychologie pour les érudits draconistes renégats.
Les Compagnons de Khyméra ont toujours un passé de
Les disciples de Shaddi légionnaire des ténèbres, ils sont donc souvent d'anciens
protecteurs ou combattants. Individuellement puissants, ils ont
Les disciples peuvent être originaires de plusieurs castes ou ordres souvent atteint le III° voire le IV° Statut avant de basculer dans la
noirs. Bon nombre sont des érudits noirs de II° ou III° Statut, une frénésie et de devenir incontrôlables. Les Compagnons n'ont pas
fraction plus réduite provient des Augures noirs où ils sont d'organisation structurée, et si d'aventure un légionnaire émérite
souvent du II° Statut et enfin une petite proportion se compose de ayant atteint le V° Statut rejoint leurs rangs, il se contente de
renégats des castes des voyageurs ou des érudits, possédant un semer la mort et la destruction sans chercher à organiser ou
Statut de I à III. fédérer ce ramassis de fous sanguinaires.
En effet, il est rare de devenir assez fort mentalement et retors pour
entrer chez les Disciples si l'on a reçu une éduction draconiste. Privilèges courants
Même la pire existence peut difficilement créer assez de rancoeur Combattants noirs ou renégats: Argot combattant, Double attaque,
pour alimenter des propos si fins et insidieux que les leurs. Feinte, Engagement, Riposte.
Protecteurs noirs ou renégats: Conviction (SdK p.93), Cuirasse,
Capacités et privilèges courants Défense, Signes de bataille, Engagement.
Disciple érudit noir: Graphologue (SdK p.92), Réseau occulte
(SdK p.92). Le culte du crépuscule
Disciple Augure noir: Discrétion (SdK p.94), Voix de Kalimsshar
(SdK p.74). Il possède également Magie instinctive à 6, Magie Compétences: ils sont tous Experts en Discrétion et possèdent des
invocatoire à 7 et la Sphère des cités ou des rêves à 5. Ses sorts scores de 12 à 14.
comptent environ 100 pts de Complexité en Magie instinctive et
140 en Magie invocatoire. Le garrot permet d'Etrangler sans avoir à Saisir son adversaire ou
Disciple renégat (ex-voyageur): Fils de la terre, Logistique, à résoudre le jet de déplacement de la prise sur la gorge. Il est par
Solitaire. contre indispensable de réussir un jet de Discrétion en Opposition
contre Mental+Perception de la cible (cf LdB p.177) pour pouvoir
La Légion des Ténèbres s'en servir. Les autres règles sont inchangées.

Attributs : Physique inchangé, Mental 5, Manuel 7, Social 4 Les membres du culte du crépuscule sont tous d'anciens
Leurs sombres armures de plaques offrent 25 points de combattants ou voleurs qui ont finalement été contactés par
protection. le Culte pour devenir membres. Mortellement compétents,
L'étendard de l'Ombre affecte tout opposant le voyant. Si ils sont au moins du III° Statut et parfois du IV°. On pense
le jet de confiance est réussi, il n'est pas nécessaire de que quelques membres éminents ont atteint le V° Statut,
procéder à un nouveau jet durant une heure (à moins qu'un mais rien n'est certain avec ces tueurs.
évènement grave n'entame la détermination des opposants, Quelle que soit leur origine de caste, ils sont tous traîné
comme la mort d'un héros ou la déroute d'une unité d'élite). suffisamment leurs guêtres dans les bas fonds de la société
pour y apprendre quelques astuces auprès de renégats
Bon nombre de ces farouches combattants ont obtenu un I° ou II° d'autres castes. A ce titre, ils peuvent posséder des
Statut au sein des castes des combattants ou des protecteurs avant Privilèges issus de plusieurs castes.
de rejoindre Kali. Là, ils ont en général acquis un Statut Certains cultistes sont d'anciens membres des Ombres (qui
équivalent, voire supérieur, car leurs écarts de mentalité constitue une étape et un vivier de talents). A ce titre, ils
deviennent ici de précieux atouts. Il n'est pas rare de trouver des disposent de plus du pouvoir d'Ombre (SdK. p.90).
Privilèges courants Tan'kayass
Paria (CdK mise à jour), Surprise (CdK p.33), Bonne foi (CdK
p.33), Fournisseur de poisons (Comm.), Réflexes de fuite Sa cuirasse draconique lui procure une protection de 60.
(Comm.), Vigilance (Comb.), Botte secrète (Comb, souvent un
Coup visé de -7 à -10 ou une manoeuvre d'Entrée au corps à Tan'kayas s'est illustré lors des Raids d'Ombre sur Kern (1311
corps), Anticipation (FdK p.33). AdE). Il est par contre resté aux alentours d'Oforia dans les
Augures qui ont suivi la fin des Guerres humanistes. Depuis, il
Les Yaminaï sillonne discrètement la frontière de l'Empire Nésora pour
exacerber les tensions entre les troupes draconistes et les
L'Avantage nécessaire pour entrer dans leurs rangs est Instinct frontaliers nésoriens.
protecteur et non plus Empathie naturelle.
Les hordes de l'ombre
Compétences: leur Psychologie est de 5 et non de 3.

Etant des enfants encore non reconnus par les castes, les yaminaï
n'ont aucun Statut. Il arrive que certains soient repérés par des
castes et envoyés en formation, mais ils ne prennent jamais la
Les ailes de cuir
peine de pousser leur apprentissage au delà d'un I° Statut. De plus,
ils plongent l'Académie dans un tel chaos qu'il leur est parfois Ce sont des créatures draconiques qui peuvent utiliser les
difficile de parachever cette formation draconiste dont ils se règles indiquées p.274.
moquent tout bas... Les attaques des ailes de cuir ne peuvent se parer qu'avec
un bouclier ou doivent être esquivées.
Les dragons de l'ombre
Ghâlluks

Daarnenz'haan Leurs vêtements ne procurent une protection que de 2.

Le malus dû à la faculté d'Attendrissement est égal à la Tendance


Il possède une Compétence de Sorcellerie à 16 et son Homme de l'agresseur. Ce jet est à effectuer tant que le Ghâlluk
grimoire de sorcellerie d'élève à 1200 points de Complexité. continue de gémir et peut voir son adversaire. Il affecte autant
Sa Sphère des rêves est de 9. d'adversaires par tour que sa Perception (soit 5). Un Ghâlluk dont
on ne croise pas le regard ne peut attendrir son adversaire.
Les caractéristiques de son arme sont désormais les suivantes:
Fils des Syltahs
Narchtwig (Arme Légendaire)
Poids Prérequis Init. M CàC Dom.
Leurs vêtements ne procurent une protection que de 2.
1,5 FOR 5/COO 6 +2 -1 FOR+16+1D10
Spécial: Ouverture de brèche éthérée
Phtèrgues
Inermis
Les phtèrgues sont sensibles aux sorts et subissent
normalement des dommages résultants des sortilèges.
Il possède une Compétence en Sphère des rêves de 11 et compte
près de la moitié de son grimoire en sorts des rêves.
Nécrosiaures
Narkheym
Leur cuirasse leur procure une protection de 22 points.
Sa Compétence de Mécanismes est de 5.
Les dommages de leurs griffes sont de FOR+14, les
dommages de leur morsure sont de FOR+20, les pattes ont
Psiv'ess des dommages de FOR+10 et leur queue inflige COO+14
points de dommages. Les autres règles de bonus ou effets
Après le Concile des Elus, le nombre d'Elus de Psiv'ess est passé spécifiques sont inchangées.
de 14 à 6, une quantité déjà fort importante. En effet, certains de
ces Elus n'ont pas pu rejoindre le Concile assez vite et ont échappé La régénération qu'il est possible de pratiquer par boucherie
à une purge décrétée par certains des plus vieux dragons présents, élémentaire demande la dépense d'un point de magie (de l'ombre
qui voyaient d'un mauvais oeil cette profusion d'Elus parfois peu en priorité si le sorcier en possède encore).
compétents...
Araignées des ténèbres Les Nyparaths

Leur Manuel est de 9. Cette lignée secondaire est systématiquement subordonnée


Leur armure de crin n'est que de 3 et les caparaçons de cuir aux Yrinaths. Ce sont les plus grands, les plus forts et les
offrent pour leur part 6 points de protection. plus dangereux des syrass.
Leurs chélicères infligent des dommages de COO-6 (soit 6). Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence
d'Armes de distance est remplacée par Armes de jet.
Pour soigner une victime de l'arachnise, un jet de Les dommages de leurs griffes sont de FOR+10, ceux de
Médecine ou de Premiers soins réalisé dans les conditions leur morsure de FOR+12 et leur queue inflige FOR+8.
citées diminue la Virulence de 5+5/NR. L'arachnise est un Le narax est remplacé par une lance-sabre.
poison qui craint la lumière.
Pour emmailloter, une araignée effectue désormais un jet
d'Opposition de Manuel+Corps à corps contre Physique+
Les Myrindaths
Esquive (ou Acrobatie). Par NR, l'araignée tisse une
longueur de toile qui fait perdre une action à la cible. On ne Plus petites, plus fluets, mais les plus agiles, les Myrindaths
peut toujours pas parer. constituent le lignage le plus bas. Ils sont systématiquement
subordonnés aux Nypharaths et sont les éclaireurs et les
meilleurs utilisateurs de magie de tous les syrass.
Plasmhes de corruption Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence
d'Armes de distance est remplacée par Armes de jet.
Les dommages de leurs pseudopodes corrosifs sont de FOR+10. Les dommages de leurs griffes sont de FOR+8, ceux de leur
morsure de FOR+10 et leur queue inflige COO+6.
Le narax est remplacé par une lance-sabre.
Nécanthropes

Leur peau pustuleuse n'offre qu'une protection de 5.


Les Syrass au combat
Leurs griffes infligent des dommages de FOR+9, leur
morsure de FOR+7. Les autres règles sont inchangées. Lorsqu'ils sont amenés à se battre, les syrass réagissent d'abord
selon les impératifs de la situation. S'ils sont une mission à
accomplir ou une personne (ou un syrass) à protéger, ils feront
Les Bardes blancs toujours passer leur devoir avant tout. En l'absence de mission
ou de but précis, ils privilégient toujours l'intérêt du maahyuk'
Leurs armures de cuir n'offrent que 4 pts de protection. ou de la troupe en sauvegardant les plus indispensables, les plus
érudits ou les plus forts.
Vers putrides S'ils sont en groupe, c'est le dominant qui guidera
télépathiquement les autres pour décider de la stratégie. Ne
Leur morsure inflige des dommages de FOR+8. connaissant ni la peur, ni le doute, les syrass ne reculent jamais
Leur cuirasse de chitine n'offre que 8 pts de protection. et ne discutent jamais un ordre. Pour eux, il s'agit d'ailleurs plus
d'une organisation intuitive que d'une contrainte. Dans ces rares
cas où toute une troupe de syrass est rencontrée, les Yrinaths se
Les Syrass replient généralement vers l'arrière tandis que les Nypharaths
avancent rapidement au contact de leurs adversaires. Les
Myrindaths constituent alors des troupes intermédiaires qui
Fidèles lieutenants de Kalimsshar et de certains Grands décochent des javelots d'une précision mortelle dans les rangs
Dragons, les syrass instaurent leur hiérarchie interne selon ennemis. Quelle que soit la situation ou le syrass, ils utilisent
leur lignée. toujours leur magie comme toutes les armes à leur disposition.
Un syrass au combat ne montre aucune pitié ou remord. Munis
Les Yrinaths de plusieurs membres antérieurs, ils utilisent toujours une
technique de combat à plusieurs armes. Ils peuvent utiliser
trois de leurs quatre griffes pour se battre (la quatrième servant
Ils forment la lignée dirigeante. Au sein de leur propre de balancier ou de point d'appui mobile). Ils peuvent donc
lignée, ils se hiérarchisent en fonction de leur âge. Plus utiliser trois armes à une main (souvent leur shig et deux armes
lourds et lents que leurs congénères, ils sont par contre les légères quelconques) ou une arme à deux mains (souvent une
plus rusés et les plus réfléchis, capables de diriger lance ou une lance-sabre) et une à une main (leur shig). Après
intuitivement les syrass comme toute autre créature sous avoir décidé quel était leur arme principale au début du tour, les
leurs ordres. syrass lancent leur Initiative normale, plus un dé de couleur
Leurs Caractéristiques sont inchangées, mais les dommages différente par arme supplémentaire (une ou deux). Ces dés
de leurs griffes sont de FOR+9, leur morsure inflige FOR+ s'utilisent comme dans la manoeuvre de combat à deux armes
12 et leur queue FOR+8. L'Initiative de leur queue est indiquée p.185 du LdB. N'importe laquelle de ces attaques peut
d'ailleurs de -2 en Mêlée et de 0 en Corps à corps. évidement être remplacée par un coup de griffe, une morsure ou
Le narax est remplacé par une lance-sabre. un coup de queue.
Les syrass évitent souvent de faire durer un combat (sauf Le nécromant
s'ils veulent retenir des adversaires nombreux). Ils utilisent
donc des attaques précises, des attaques déroutantes ou Le Bénéfice Sacrifice, s'il est efficace, octroie 1+1/NR points de
des désarmements rapides et mortels. A noter que les magie. Les Expert en Sphère de l'ombre sont les seuls à pouvoir
griffes des syrass sont si renforcées qu'ils peuvent désarmer utiliser ce Bénéfice sur un dragon ou une créature élémentaire (ou
à mains nues. invoquée). Les morts vivants ne sont jamais affectés.
Comme indiqué p. 6O, les syrass lancent toujours deux dés
et choisissent celui qu'ils désirent (à la manière des
créatures draconiques), mais ces deux dés étant liés aux
Tendances, ils influent comme décrit sur les Miracles et
Contrecoups en magie.

Shig (Arme syrass)


Poids Prérequis Init. M CàC Dom.
3 FOR 8/COO 8 +0 +3 FOR+12+1D10
Spécial: Toucher de l'Ombre* (inchangé)

Les pouvoirs de l'ombre

Désavantage Autocrate

Ce Désavantage est peu modifié. Il peut remplacer un


Désavantage rare si le Meneur le permet. Toutes les mentions
concernant des ouvrages de magie sont à prendre avec précaution Le profanateur
car les mages (draconistes ou de l'ombre) n'apprécient pas le
verbiage littéraire et la forme écrite pour transmettre leur art.
Autocrate est nécessaire pour augmenter une Compétence de Il est possible de s'engager dans cette carrière dès le II° statut de
Sphère de l'ombre que le Meneur aurait autorisé. mage noir, mais également au III° Statut d'érudit noir, de voyageur
Le Désavantage Méfiance devient une Obession identique. fataliste ou de commerçant noir. Dans ces derniers cas, le
personnage n'est toutefois pas considéré comme mage noir et ne
peut accéder aux Privilèges de ces derniers.
Privilège Puissance de sang
Le spécialiste élémentaire
Son coût est de 4.
Requiert : Une Sphère à 7,Volonté à 6, Empathie à 7
Sortilège fétiche de l'ombre Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de
prédilection)
Ce Privilège peut être acheté autant de fois que le Statut du
personnage. Toutes les mentions liées à la Spécialisation Le spécialiste des Rituels
dans cette sphère sont abrogées. Les autres règles et con
coût sont inchangées.
Interdit : « Tu suivras la Loi de la Méditation »
L’enchanteur Requiert : Sorcellerie à 7, Intelligence à 7, Manuel à 6, un
Artisanat à 5
Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie). Le
Requiert : Deux Sphères à 6, un Artisanat à 5, Enchantement à 5
personnage ne peut posséder d’autres Spécialisations de
(Voiles de Nenya, p.32), un Don artistique à 5, Empathie à 7
Connaissance de la magie concernant les Disciplines.
Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou un
Bénéfice : Maîtrise des Rituels
Artisanat. Le personnage ne peut posséder d’autres Spécialisations
Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base
de Connaissance de la magie concernant les Disciplines.
de tous ses jets de Sorcellerie. De plus, il réduit la durée
d’apprentissage des sorts de Sorcellerie de 10% par niveau
L’invocateur de Statut (de –20% pour un II° Statut 2 à –50% pour un
V°Statut ).
Requiert : Magie Invocatoire à 7, Volonté à 6, Perception à 6,
Dragon ou Fatalité à 3, Homme à 0
Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie Invocatoire).
Le personnage ne peut posséder d’autres Spécialisations de
Connaissance de la magie concernant les Disciplines.
dommages de FOR+10 au corps à Œil de vie physiquement séparé de l’objet,
corps. Elle déchire les armures et Complexité : 20 le sort est rompu. Les champions
Sorts de l'ombre divise toutes les protections dénuées Discipline : Sorcellerie de l’ombre enchantés sont
de métal par deux. Le mage obtient Coût : 10 souvent chargés de missions
un bonus d’attaque de +1/NR au jet Temps d’incantation : 30 mn spéciales et commandent des
d'incantation. On ne peut parer avec Difficulté : 15 hordes de créatures de l’ombre.
cette griffe qui perdure un tour par Clés : Ovale en forme d’oeil de la
point en Ombre. fatalité à tracer au sol pour Miroir des souvenirs
délimiter la zone, danse de la vie Complexité : 15
Révélation (dans un sens), danse de la mort Coût: 7
Complexité : 15 (dans l’autre sens) Discipline: Sorcellerie
Discipline : Magie instinctive Effets : Ce sort permet d'enchanter Temps d'incantation: 30 mn
Coût : 3 une zone en y concentrant les forces Difficulté: 15
Temps d’incantation : 1 action primales de la vie. L'ovale peut faire Clés: Miroir, poudre blanche,
Difficulté : 15 jusqu'à 3m de longueur par point en poudre noire
Clés : Morsure de sa propre langue, Ombre (environ les deux tiers en Effets: Le mage ensorcelle un
Sorts de niveau yeux fermés, main devant les yeux. largeur). Toutes les créatures à miroir pour observer des images
Effets : Le mage se mord la langue l'intérieur de cette zone lors de la fin s’y étant reflétées auparavant. Il
Age et avale son propre sang. En un de l'incantation sont alors soignées jette deux poignées des poudres
Complexité : 15 instant, des vapeurs rouges dansent d'une case de blessure (en sur le miroir et incante. Les
Discipline : Magie instinctive devant ses yeux clos et dessinent des commençant par les Egratignures). poudres s’animent alors et
Coût : 3 formes évocatrices. Leur inter- Le mage dispose de plus de 1 case forment une image du reflet
Temps d’incantation : 2 actions prétation est immédiate et révèle le par NR qu'il peut régénérer chez une passé. Le mage peut reculer dans
Difficulté : 15 sentiment majeur qui anime la cible à cible ou plusieurs (toujours en le temps en fonction de sa
Clés : Position (œil fermé, main cet instant. Pour le mage, il semble commençant par les plus basses). concentration à raison d’un tour
ouverte, pouce et index formant s’écouler plusieurs secondes mais à Tout mort-vivant présent dans le par mois. Ce sort peut remonter
un cercle), rune de l’ombre, peine une dans la réalité. Si la cible a cercle subit un niveau de blessure par jusqu’à Sphère+1/NR années.
murmure une Empathie supérieure à la Volonté NR du mage et devra sortir, ne
Effets : Le mage détermine avec du mage, ce dernier doit effectuer un pensant plus qu'à cela. Toute relation
précision l’âge d’un objet. Si ce jet de Mental+Volonté contre une sexuelle dans le cercle est fertile et
dernier comporte des parties Difficulté de 15 ou subir un malaise donnera un ou plusieurs enfants tout
Sorts de niveau
amovibles ou d’origine dû au choc en retour. Il est alors à fait normaux. Les champs ainsi
différentes, le sort est capable de déséquilibré et confus et subit un bénis verront leur récolte doubler lors Mâchoire monstrueuse
les différencier. L’objet peut avoir malus de 5 à ses actions pour 5 mn. de la prochaine moisson. Au dehors Complexité : 30
une taille maximale d’un mètre du cercle, une surface importante Discipline : Magie instinctive
cube. Il est possible de lancer ce Esprit du Gouffre (une bande d'environ la moitié de la Coût : 7
sort sur un homme ou un animal Complexité : 5 largeur) est instantanément drainée Temps d’incantation : 3 actions
(Diff. normale) ou sur une Discipline : Magie invocatoire de sa force vitale. Les champs Difficulté : 21
créature élémentaire ou Coût : 2 deviennent envahis d'herbes Clés : Sable noir de Kali
surnaturelle (nécessite 1 NR). Temps d’incantation : 3 tours rachitiques, la récolte pourrit et les (consommé), sang du mage
Certains dragons peuvent être pris Difficulté : 15 personnes présentes subissent un (consommé), rune de l’ombre
pour cible si le mage obtient Clés : Chant murmuré, position niveau de blessure (en commençant Effets : Le mage verse le sable
2NR. Ce sort permet de connaître (bras écartés, yeux clos), objet par les Egratignures). Les morts dans sa main et s'entaille la
avec précision l’Augure de personnel ou os du défunt vivants tombent en poussière et leurs paume pour l'imbiber de sang. Il
naissance d’une personne ou Effets : Le mage projette son esprit spectres reviendront périodiquement porte le mélange à sa bouche et se
l’époque de confection d’un objet aux frontières du Gouffre des Ames hanter l'endroit. concentre un instant. Dès l'action
rare. Il n’y a pas de limite de et tente de retrouver les restes de suivant la fin de l'incantation, le
temps. l'âme errante d'un défunt. L'époque Champion de l’Ombre mage peut faire jaillir de sa
du décès peut être d'un siècle par Complexité : 15 bouche de longs tentacules
Griffe d’os point en Ombre. Le mage rassemble Discipline : Sorcellerie noirâtres semblables à des
Complexité : 20 les effluves de cette âme amnésique Coût : 5 anguilles. Ces tentacules portent à
Discipline : Magie instinctive et communique télépathiquement Temps d’incantation : 2 heures chacune de leur extrémité une de
Coût : 4 avec. Les chances pour que l'âme Difficulté : 18 ses propres dents rendue acérée.
Temps d’incantation : 1 action comprenne ce qu'on lui dit ou Clés : un objet non ensorcelé de Les tentacules font 4 m par point
Difficulté : 16 réponde à une question sont égales à Bonne qualité, sang d’Abomination, en Ombre et le mage peut s'en
Clés : Gargouillement de gorge, rune la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR rune de l’ombre (tracée avec le sang servir pour attaquer, enlacer ou se
de l'ombre, morceau de chitine long au lancement sur 1D10. Le contact sur l’objet) tracter. Les dommages sont de
d'un pouce (consommé) dure une minute par point de Volonté Effets : Le mage de l'Ombre utilise COO+5 et les tentacules se
Effets : : Le mage enfonce du mage. Ce sort est une variante du ce sort pour donner à une créature manipulent par un jet de l'Attribut
brutalement le morceau de chitine dialogue mortuaire, mais infiniment mort-vivante un bonus de 3+1/NR concerné et avec une Compétence
dans son avant-bras. Ce dernier plus dangereuse, bien que plus dans un Attribut et de 2+1/NR dans égale à la Coordination du mage
semble alors pousser dans la chair précise. En cas d'échec au lancement, deux Compétence. Ce bonus (pour frapper ou Saisir,
du mage et comprime ses muscles le mage doit effectuer un jet de perdure aussi longtemps que le Physique+Coordination contre la
en les rétractant pour dévoiler les Mental+Volonté contre 20 ou perdre mort vivant. L’objet choisi doit être Difficulté du type d'attaque).
os. La chitine forme de nouveaux son âme, aspirée par le Gouffre. Il en rapport avec les Compétences Chaque attaque anime plusieurs
tendons et s'étire en fines lames. meurt alors instantanément. augmentées. Chaque mort-vivant tentacules et peut toucher 3 cibles
La souffrance est incroyable, ne peut bénéficier que d’un sort de proches, plus une par NR. Les
mais la griffe obtenue inflige des ce type. Si le mort vivant est tentacules ne peuvent se parer,
sauf avec un bouclier. Si une compte de rien, mais interprète à Si ce sort modifie l’âge en moins de 25 m (ou disperse le
même cible subit plusieurs son gré le sentiment qui l’habite. passant d’une tranche d’âge à une mélange dans une zone donnée)
attaques, le fait d’esquiver ou A la fin du sort, la cible est prise autre, le personnage subit les et exécute une danse complexe.
d’interposer son bouclier vaut d’un léger malaise et de maux de effets néfastes de cette évolution, La matière visqueuse s'étire alors
pour toutes les attaques. tête. Elle se souvient de son mais aucun des effets bénéfiques. en de longs filets d'ombre gluante
On ne peut ni Charger, ni Parer ni revirement passager mais sera On ne peut décéder directement dont les plus épais ressemblent à
faire d'Attaque brutale. Si un incapable de l’expliquer. des effets de ce sort, mais l’état des serpents. La cible doit
tentacule est touché et que le Exemples d’émotions : Peur, dans lequel il laisse la victime effectuer un jet de Physique+
mage ne parvient pas à esquiver, haine, amour, envie, passion, peut provoquer son trépas en Esquive en Opposition contre le
il subit les dégâts normaux sans dégoût, irritabilité, euphorie, quelques jours si elle est âgée, score d'invocation du mage pour
armure et le sort est rompu. Le malveillance, fatigue, paresse, affaiblie ou très malade. ne pas être Saisie. La zone
mage a alors la bouche en sang et vitalité, courage, désespoir… affectée est de 16m² (2m de
meurtrie. La résistance des tenta- Flux vital rayon)+5 m²/NR et toutes les
cules permet de supporter le poids La flamme de Kali Complexité : 40 cibles présentes dans la zone sont
du mage équipé légèrement (pas Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire affectées.
d’armure moyenne ou lourde), sans Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Si un personnage est Saisi, les
plus et tout dépassement arrache Coût : 5 Temps d’incantation : 2 actions tentacules ont une Force égale à la
une partie des gencives (Blessure Temps d’incantation : 6 tours Difficulté : 22 Sphère d'ombre du lanceur et s'en
grave automatique). Le sort dure Difficulté : 20 Clés : Runes de l'Ombre, position libérer demande une action et un jet
Sphère tours. Clés : Sablier rempli de sable (bras tendus, frémissement de Physique+Force contre une
noir (consommé), rune d'ombre profond, yeux fermés), deux Difficulté de Mental+Ombre du
Dard de Kalimsshar sur la cible, cérémonie nocturne à poignées de poudre d’obsidienne mage. Il n’est pas possible de
Complexité : 30 la lueur de Shar (au moins 40 g au total, trancher ou détruire physiquement les
Discipline : Magie instinctive Effets : Le mage plonge ses consommées) tentacules d’ombre qui se reforment
Coût : 7 mains dans le torse de sa cible Effets : Le mage lève les bras au magiquement. Ce sort dure 3+2/NR
Temps d’incantation : 2 actions mort vivante et lui arrache le reste ciel et les braque vers deux cibles tours.
Difficulté : 20 de son cœur, qu'il jette en à moins de (Sphère x5)m de lui
Clés : Fléchettes à pointe direction de Shar pour créer un en lançant la poudre. Celle ci se Portail de désespoir
d’obsidienne, balayages des bras, pont spirituel avec le cœur de change en arcs d'énergie pourpre Complexité : 40
respiration bloquée Kalimsshar. Il scelle ce lien en crépitants entre ses mains et ses Discipline : Magie invocatoire
Effets : Le mage jette la fléchette plaçant le sablier dans la plaie cibles. Coût : 10
vers l'ombre de son adversaire, béante. Le mort-vivant ainsi Le mage peut alors à son gré Temps d’incantation : 1 tour
qui n'a pour seule défense que la ensorcelé restera animé jusqu'au interchanger des cases de Difficulté : 20
possibilité d'Esquiver contre une premier jour du prochain Augure blessures entre les cibles, qu'elles Clés : Runes de l'ombre et des
Difficulté de 25 (ce qui représente du Fataliste et se libère ainsi des soient cochées ou non et dans le rêves entremêlées (Manuel+Don
le fait de comprendre in-extremis contraintes d'existences lui étant même niveau de blessure. Il peut artistique: Dessin Diff.15),
que c'est son ombre et non soi imposées. Par contre, il tombera décider d'être un des posture de méditation, râles
même qui est visé). Si l'ombre est en poussière à ce moment quelles protagonistes. Si une cible est moqueurs
touchée, la fléchette se plante que soit l'origine de sa mort- non-consentante, elle peut résister Effets : Ce sort est semblable au
(dans tous les supports sauf le vivance (les sorts dotés d'une par un jet de Physique+Volonté sort Psychonaute des mages des
métal). Elle ne peut se parer. Elle Complexité supérieure ou les contre le score d’invocation du rêves. Il ne s’utilise par contre
immobilise la cible durant 30 mn Faveurs d'un dragon peuvent mage pour chaque case de que sur une cible en proie à un
ou tant qu'elle n'est pas ôtée. La garantir sa survie au gré du blessure. Le sort dure 1+1/NR cauchemar. Le ou les intrus (un
victime peut parler, mais tout Meneur). S'il se dissipe, il n'est tours et transfert dure une action par point en Sphère de l’ombre au
mouvement est impossible. Ce plus possible de l'animer de complexe par case transférée. maximum) entrant dans le
sort a une portée de 20 m et n'est nouveau. Aucune case n'est régénérée par cauchemar rencontreront toujours
pas utilisable dans les lieux très ce processus et les deux cibles des situation désagréables ou
sombres, où l'ombre de la cible Dette de Kalimsshar subissent des souffrances intenses dangereuses, vu l’état d’esprit du
n'est pas nette. Il ne peut affecter Complexité : 25 durant tout le sort, ce qui les dormeur. Il est possible de rester
des créatures d’un poids supérieur Discipline : Magie invocatoire oblige à se concentrer pour dans le cauchemar tant que le
à (Sphère x10) kg. Coût : 7 supporter la douleur. ( -2 en dormeur est inconscient. Si les
Temps d’incantation : 3 tours Volonté). intrus règlent la situation
Emotion contrôlée Difficulté : 17 effrayante (comme détruire un
Complexité : 40 Clés : Sablier de sable noir à Etreinte de l’ombre monstre hideux et agressif…), ils
Discipline : Magie instinctive briser (consommé), sentiment de Complexité : 25 risquent de transformer le
Coût : 4 peur chez la cible (à provoquer), Discipline : Magie invocatoire cauchemar en rêve et doivent
Temps d’incantation : 2 actions regard fixe Coût : 7 alors instantanément jeter 1D10
Difficulté : 18 Effets : Ce sort permet d'altérer la Temps d’incantation : 1 tour (non modifiable, pas de
Clés : Mains paumes vers le bas, force vitale qui sous-tend l'âme d'un Difficulté : 15 Tendances) sous leur Volonté. Si
mouvement rapide des doigts, humain pour le faire vieillir. La cible, Clés : Fiole de sang de ce jet est manqué, ils se
yeux révulsés située à moins de 50m, vieillit de 5+ Moryagorn mélangée à du dissolvent et disparaissent comme
Effets : Ce sort permet, en 1/NR ans. La cible vieillit charbon (consommée), kata de la dans le cas d’un réveil inopiné. Si
réussissant un jet d’Incantation en visuellement en accéléré, sa pilosité mygale d’ombre (Physique+ ce jet est réussi, ils sont bannis de
Opposition contre Mental+ abonde et son visage se creuse Conn. de la magie Diff.15), rictus l’esprit du dormeur, qui
Volonté d’une cible, de modifier instantanément de rides. On ne peut grimaçant s’éveillera quelques minutes plus
un de ses sentiments et de le lancer ce sort que deux fois sur la Effets : Le mage jette la fiole tard en se souvenant d’avoir rêvé
remplacer par un autre durant 1+ même cible, après quoi l'âme est d'ichor noirâtre aux pieds d'une d’eux.
1/NR mn. La cible ne se rend altérée et peu malléable. cible de taille humaine située à
Echardes d’ombre cases de blessures que la moitié Sorts de niveau Vision traumatique
Complexité : 35 du nombre de clous (arrondi au Complexité : 75
Discipline : Sorcellerie supérieur) en commençant par les Discipline : Magie invocatoire
Présence sulfureuse
Coût : 7 Egratignures. Ces cases sont Coût : 13
Complexité : 45
Temps d’incantation : 2 heures impossibles à effacer ou déplacer Temps d’incantation : 5 tours
Discipline : Magie instinctive
Difficulté : 22 que ce soit par magie ou par Difficulté : 20
Coût : 7
Clés : Rune de l’ombre, longs médecine. Une fois le clou retiré, Clés : Rune de l’ombre, cercle
Temps d’incantation : 2 actions
clous métalliques enduits d’huile chacune se soigne comme des d’évocation tracé au sang de fluix
Difficulté : 17
noire (consommés), posture (à dommages de corps à corps. (Manuel+Conn. de la magie Diff.
Clés : Rune de l’ombre, poudre de
genoux, yeux fermés) diamant (au moins dix grammes, 15), sang de fluix (consommé)
Effets : Le mage enfonce les Servitude de l’ombre Effets : Le mage crée un pont
consommée), mélopée rapide
clous le long des os du dos de sa Complexité : 30 spirituel avec le Gouffre des Ames. Il
Effets : Le mage étale la poudre
main pour en faire des fléchettes Discipline : Sorcellerie échange alors l'esprit de sa victime, à
de diamant sur son visage en
mortelles. Lorsqu’il le désire, le Coût : 10 vue, avec une âme errante et
psalmodiant. Il se pare alors d'une
mage peut en une action retirer un Temps d’incantation : 30 mn incomplète. La victime peut résister
allure prestigieuse apte à
clou et le lancer sur une cible Difficulté : 20 par un jet de Mental+Volonté contre
subjuguer ses interlocuteurs. Il
située jusqu’à FOR x3 m. Les Clés : Rune de l’ombre, cadavres le score d’incantation du mage si elle
peut influencer 1+1/NR
clous se lancent avec la (consommés), sang du mage possède une Volonté supérieure ou
personnes durant une heure. Les
Compétence Armes de jet, sont (causant une Egratignure) égale à celle du mage d’ombre. Si la
cibles affectées considèrent le
considérés comme des dards et Effets : Ce sort permet de victime ne résiste pas, elle subit alors
mage avec intérêt, appréciant son
offrent un bonus de +1 au toucher transformer 1+1/NR cadavres ou la pire expérience d'Outre Tombe
jugement et cherchant
par jour complet passés dans le squelettes en un serviteurs animés possible tout en restant consciente.
instinctivement à lui plaire et à
mage (au maximum égal à deux dénués de toute émotivité. Une Durant ce temps, l'esprit échangée
s'en approcher. Le mage peut
fois le score de Tendance Fatalité partie du caractère de chaque tente de se libérer de ce corps qui la
influencer les avis des cibles,
au moment du lancement du sort, défunt est encore perceptible fait souffrir. Le corps est pris de
mais les revirements notables
qui est la durée maximale du (brutalité, finesse, rébellion,...), convulsions, se mutile et cherche à se
demandent un jet de Social+
sort). Les clous sont indétectables mais les mort-vivants sont dégrader. Le sort dure 1+2/NR tours.
Présence en Opposition contre
à l’œil nu tant qu’ils sont amnésique, à peine conscient de Lors du retour de l'esprit de la
Mental+Volonté de la victime. Un
enfoncés et lors de leur leur état. Il sont soumis à la victime, cette dernière doit
revirement complet et la négation
lancement, ils laissent un long volonté du mage et resteront effectuer un jet de Mental+
des convictions profondes est
sillage de fumée glaciale et animés jusqu'au prochain jour du Volonté contre une Difficulté de
impossible.
noirâtre. Tant qu’il conserve les Serpent. Le mage subit une 15+3 par tour passé hors de son
clous en lui, le mage doit garder Egratignure de plus par NR car corps. Si ce jet est raté, l'esprit ne
cochées autant de plus de sang est nécessaire. peut se réintégrer et deviendra un
Esprit tourmenté. L'esprit
prisonnier mutilera alors le corps
jusqu'à la mort. Si le personnage
Mort-vivant asservi retrouve son esprit, il aura subi
Déchu une Egratignure par tour du sort et
restera à jamais marqué. Il obtient
alors le Désavantage " Mauvais
FOR 7 RÉS 8 Physique : 5 Souvenir " et "Déviance" (au choix),
INT 2 VOL 6 Mental : 4 ce dernier se manifestant dans les
COO 5 PER 5 Manuel : 3 semaines suivantes comme un effet
PRÉ 2 EMP NA Social : NA secondaire.

Armure : selon dotation Rappel draconique


Initiative : 3d Complexité : 55
Au combat, les morts asservis savent Discipline : Magie invocatoire
Seuils de blessure se défendre, parer et esquiver. Ceux Coût : 25
Égratignure OOOO qui sont munis de boucliers savent Temps d’incantation : 4 tours
Légère OOO NA s’en servir. Ils privilégient les Difficulté : 25
Grave OO NA attaques brutales et les coups Clés : Un os de dragon (consommé),
Fatale OO NA normaux. Par contre, ils ne tentent de la terre corrompue de Kali mêlée à
Mort OO jamais de manœuvres de combat très un peu d'élément du dragon
Tendances : les morts-vivants asservis ne peuvent utiliser les complexes, à moins de posséder les (consommée), cercle d’invocation
Tendances. Ils ont un score de Fatalité égal à celui du mage (au Compétences requises à 8 et d’avoir spectral (Manuel+Conn. de la magie
moment du lancement) pour déterminer les effets de sorts. été un guerrier accompli durant leur Diff.15)
Compétences : le mort vivant asservi conserve ses compétences vie. Ils agissent avec une certaine Effets : Le Mage de l'Ombre évoque
Physiques, mais amputées d'un point. Il ne peut servir de mentor. Il ruse et tentent d’agir au mieux des l'esprit élémentaire du dragon décédé
n'a plus de Bénéfices, Techniques, Privilèges ou Faveur. Par intérêts de leur maître. Ils peuvent à qui appartient l'os. Le dragon se
contre, il obtient automatiquement les Faveurs suivantes: Sens de parler, mais leur caractère se réduit manifeste sous une forme spectrale,
la vie et Frayeur. à un vague reliquat de sentiment composée d'Ombre et de restes de sa
Matériel usuel : selon dotation prédominant. matière élémentaire tutélaire. L'esprit
est souvent furieux d'avoir été extirpé
du flux élémentaire où il sommeillait Augure
Complexité : 100
Le Lien de l'ombre
et le mage devra effectuer un jet de
Mental+Volonté en Opposition contre Discipline : Sorcellerie
Volonté+Tranche d'âge du dragon. Ce Coût : 16
dernier possède les caractéristiques Temps d’incantation : 1 heure
de sa forme draconique (sauf pour les Difficulté : 25 Faveurs
enfants de Khy). Par NR, le spectre Clés : Neufs tablettes de matière
est soumis pour un quart d'heure. élémentaire marquées de leur rune, L'appel de l'ombre
Durant ce temps, son corps obéit au sablier de cristal (détruit), Sang de Cette Faveur s'utilise par un jet en Opposition de Mental+
mage et agit pour lui. Le dragon reste Moryagorn (consommé) Empathie contre Mental+Volonté de la cible.
de toutes façons réticent et refusera Effets : Le mage tente de décrypter les
d'instruire le mage ou de répondre à mystères du destin par une prédiction. Masque de mort
ses questions à moins que le mage Il brise le sablier et étale le sable, Cette Faveur s'utilise également par un jet en Opposition de
n'effectue un jet similaire pour l’asperge de Sang de Moryagorn et y Mental+Empathie contre Mental+Volonté de la cible.
chaque question. En cas de combat, jette les tablettes élémentaires. Selon
le dragon dispose de toutes ses leurs positions, il détermine la trame du Membre spectral
facultés et devra les utiliser. Il ne destin. Il peut alors avoir une évocation Ce membre spectral atteint directement l'âme de la victime et
laisse aucune trace et tous ses coups de l’avenir probable d’un personnage, ignore toute armure ou protection surnaturelle (sauf celles
physiques sont portés avec son corps d’un groupe, d’un objet, d’une situation octroyées par Kalimsshar). Seules les créatures immortelles sont
(résumable en deux mots). Il apprend
spectral, qui gèle et nécrose les chairs insensibles à cette excroissance (Jyr, Sercya, Grands dragons).
(dommages normaux). Si le mage alors l’élément dominant du futur de la L'effet de terreur qu'il provoque ne s'applique qu'au premier
n'obtient pas de NR à on jet de cible dans une période donnée : avec un regard. Si l'adversaire le surmonte, il y résiste pour toute la durée
contrôle initial, le Dragon reste jet réussi, le sort indique l’élément de la présence spectrale, soit une heure par niveau de Lien.
inactif et invective copieusement le dominant de la prochaine année, avec
mage avant de se dissiper. Il persiste un NR, sur les dix prochaines années et
avec 2 NR, sur le prochain siècle. Le
un tour par tranche d'âge. Si le jet est Les Ordres Noirs
raté, le dragon est libre de toute sort ne donne que l’élément principal
entrave et agresse le mage tant qu'il de la période donnée. Il se peut parfois
persiste. Si le jet est un Echec que le sort révèle un avenir lointain, Au sein de tous les Ordres noirs, un personnage peut développer
critique, le dragon dévore l'âme du mais plus important alors que le mage une Spécialisation de Compétence par degré de Statut (en plus
personnage et emmène son corps recherche des informations proches. d'autres Spécialisations). Cette Spécialisation est libre et s'acquiert
dans le flot élémentaire dont il Tels sont les mystères du temps. à chaque nouveau Statut.
provient. Le mage meurt sans Si un personnage est insatisfait de
recours. l’augure, il peut décider de Briser Le Les Combattants noirs
Destin. Pour ce faire, comme le destin
Malédiction de Kalimsshar n’est que potentiel, il doit puiser dans Un spadassin noir (II° St.) peut posséder deux Spécialisations de
Complexité : 60 son propre avenir pour changer les combat et une d'une autre catégorie.
Discipline : Sorcellerie choses. Il doit donc dépenser sur le L'accession au V° Statut nécessite d'être Expert dans une arme.
Coût : 10 champ des points d’Expérience et
Temps d’incantation : 30 mn énoncer clairement son désir de Briser Les Erudits noirs
Difficulté : 27 Le Destin. La dépense varie selon
Clés : Poupée (consommée), goutte l’importance des faits bouleversés : Le Privilège Graphologue permet d'obtenir une 1+1/NR informations.
de sueur de la victime (consommée),
cérémonie d’asservissement (Social+ Mineur : une mauvaise rencontre, Un Erudit noir (III° St.) dispose désormais de la Technique suivante en
Conn. de la magie Diff. 15). un mauvais voyage 10 pts
remplacement de l'Homme et l'Etoile:
Effets : Ce sort, d'une portée de 20 Notable : un mariage, la mort d’un Pnj Le verbe et la tentation: S'il parvient à converser une demi-heure avec un
mètres, entraîne la transformation de mineur ou d’un Pj anonyme 20 pts
ou plusieurs personnes, un érudit noir peut transférer un cercle d'une
la cible en mort-vivant. La cible Important : une guerre locale, la mort Tendance majoritaire vers la Tendance Fatalité de son ou ses auditeurs. Il
résiste à chaque tour par un jet de d’un héros ou d’un Pj célèbre, les plans peut influencer toute personne doté d'une Volonté inférieure à son
Mental + Volonté de Difficulté de 20 d’un dragon 30 pts
Intelligence et à portée de voix. Par demi-heure supplémentaire, il peut
pour éviter de perdre virtuellement un Bouleversement : la mort d’un roi, continuer à déplacer un cercle tant que la Tendance Fatalité est
point de Volonté. Le sort dure une guerre d’ampleur, les plans d’un minoritaire. Il peut au maximum déplacer autant de cercles de Tendance
Sphère+1/NR tours. Si elle arrive Grand Dragon 40 pts
que son Statut chez une même personne et par jour.
virtuellement à zéro en Volonté, la
victime devient un mort-vivant A ce moment, le Maître de Jeu peut
L'accession au V° Statut nécessite d'être Expert dans une
asservi (voir ci-dessus) et passe sous mettre en scène l’accomplissement
Compétence théorique.
le contrôle du nécromancien. Elle d’une quête au cours de laquelle le
perd toute humanité et devient un personnage aura l’opportunité de
monstre inexpressif. La malédiction réussir à Briser Le Destin, mais où il ne Les Protecteurs noirs
peut être arrêtée si le mage meurt gagnera que la moitié des points
avant la fin de la transformation qui d’Expérience prévus. Ses éventuels Le Privilège Sacrifice fait gagner un cercle de Tendance Fatalité
dure un tour complet. Le compagnons, s’ils n’ont pas décidé de et non un point complet.
personnage est mort et injouable. Briser le Destin, ne sont pas soumis à
Si le personnage résiste au sort, cette réduction mais ne pourront rien Le Bénéfice du III° Statut permet surtout de détourner les lois
les points de Volonté « perdus » faire pour changer le cours des choses. draconiques dans son sens (ou selon ses envies). En jouant de son
sont ignorés et il devient Ni accomplir de faits héroïques, ni prestige, le protecteur peut alors donner des ordres légèrement
immunisé à ce sortilège. arriver au bon moment pour infléchir contraires aux lois aux protecteurs de Statut inférieur et dont
l’avenir. l'Intelligence est inférieure à sa Présence. Les subordonnés
suivront alors docilement ces ordres douteux sans discuter, L'accession au III° Statut nécessite un score de 6 dans un
persuadés de la sagesse de leur chef. Des entorses Don artistique.
d'ampleur aux lois draconiques sont toutefois relativement
impossibles à réaliser (massacre d'innocents draconistes, Un Maître artisan noir (IV° St.) dispose désormais d'un Bénéfice
profanation de lieux sacrés) différent: il peut utiliser ses points de magie comme des points de
Maîtrise pour toute activité de création, de réparation ou de
Le Bénéfice de Commandeur noir permet de donner une modification (au maximum autant que son score de base
telle motivation à ses hommes que le bonus s'applique aux d'Attribut+Compétence).
jets de Compétences de combat, mais aussi au moral ou à la
résistance psychique (peur, sorts, etc...). Il ne confère par L'accession au V° Statut nécessite d'être Expert dans une
contre pas de pouvoir légal HORS de Kali. Compétence d'Artisanat.
La Technique du Sang du dragon noir permet d'encaisser
une blessure à la place de toute cible à vue et au moment où Les Voyageurs fatalistes
cette dernière la subit. La blessure se forme alors dans la
chair du commandeur, mais la diminution reste la même. Le Privilège Compagnon de Shar tient compte de la
présence du coeur écarlate de Kalimsshar, visible durant la
La Technique du Réveil d'entre les morts s'utilise en nuit, l'aube et le crépuscule (plus ou moins lontemps selon
dépensant définitivement un point de Maîtrise ou de le Cycle). L'affreuse part d'ombre du personnage transfigure
Tendance Fatalité et non un point de Résistance. son visage les jours du Serpent et durant tout l'Augure du
Fataliste (souvent période de pélerinage en Kali). Le malus
Les Mages noirs ne s'applique pas envers les kalishites ou les citoyens noirs
(au moins III° Statut).
Le Privilège d'Emotions exacerbées demande de se
plonger dans une émotion compatible avec le sort lancé. Si Les Commerçants noirs
une des Clés du sort est une émotion, obtenir 2NR sur ce
Privilège octroie de plus le bonus de Clé parfaite. Les malus entraînés par le Privilège Paria (Mise à jour des
Compagnons de Khy) ne s'appliquent pas envers les commerçants
Un Apprenti noir (I° St.) dispose désormais d'un Bénéfice noirs (même s'il possèdent en plus unn Statut draconique). De
différent: il peut lire les matrices magiques et déchiffrer les plus, les Parias peuvent atteindre le V° Statut au sein de l'Ordre
insignes de caste des mages. Il lui est possible de créer ses noir (ce qui leur est impossible dans la Caste).
sorts dès ce Statut, mais en respectant les risques détaillés
dans l'encadré de la page 36 de la Colère des Dragons). Si
rien n'empêche légalement les mages noirs de créer des
sorts à tout moment, les risques ne sont pas pour autant
annulés...

Un Mage noir (III° St.) dispose désormais d'un Bénéfice


différent: il lui est désormais possible d'utiliser ses cercles
de Tendance Fatalité comme des points de magie d'ombre
(exclusivement), à raison de 1pt de magie pour deux cercles
de Fatalité. Ces points ne se régénèrent pas
automatiquement comme les points de magie.

Un Grand maître noir (V° St.) dispose désormais d'un Bénéfice


différent: il peut être immunisé aux sorts de niveau I OU de
niveau II de sa Sphère privilégiée (choix définitif).

Les Artisans noirs

Le Privilège Mécène permet de vendre une oeuvre à 10+10/NR


dA à son mécène. Le jet et la durée de travail sont inchangées,
mais toute semaine passée à peaufiner son ouvrage apporte un
bonus de +3 sur le jet, jusqu'à un maximum de Manuel+Artisanat
concerné.

Un Compagnon noir (II° St.) dispose désormais d'un Bénéfice


différent: il peut dévelloper la Discipline de Sorcellerie comme si
elle lui était réservée, ainsi qu'une Sphère en rapport avec son art
(la Sphère de l'ombre lui est alors autorisée mais il conservera un
statut d'Adepte.).

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