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Précautions
Démarrer le serveur GPIO de Scratch 1.4
Ne connectez en aucun cas des broches GPIO l'une à l'autre pour quelque
raison que ce soit.
Toutes les broches GPIO ne peuvent pas être programmées librement. Programmes à télécharger
Quelques-uns sont fixes pour l'alimentation électrique et d'autres usages.
Certaines broches GPIO sont directement connectées aux terminaux du Les programmes utilisés dans l’Œuf-Tech peuvent être téléchargés ici
processeur, un court-circuit peut détruire complètement le Raspberry Pi. : www.buch.cd. Entrez le code xxxx pour ce produit dans le champ de
Si deux broches sont reliées l'une à l'autre par une LED, une résistance saisie.
de protection doit toujours être connectée entre elles. Les LED avec Ouvrez le site Web directement avec le navigateur préinstallé
résistances série intégrées sont une exception. sur le Raspberry Pi et téléchargez le fichier zip dans le
Pour les signaux logiques, il faut toujours utiliser la broche 1, qui fournit répertoire personnel /home/pi.
+3,3 V et peut être chargée jusqu'à 50 mA. La broche 6 est la ligne de Démarrez le gestionnaire de fichiers sur le Raspberry Pi. Ceci
masse pour les signaux logiques. affiche automatiquement le répertoire d'accueil au
Les broches 2 et 4 fournissent +5 V pour l'alimentation du matériel démarrage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
externe. Ici, l’énergie pouvant être prise est aussi grande que celle fournie fichier zip téléchargé et sélectionnez décompresser ici dans le menu
par le bloc d’alimentation USB de la Raspberry Pi. Toutefois, ces broches contextuel.
ne doivent pas être connectées à une entrée GPIO.
L'archive de téléchargement contient ce manuel en couleur au format
PDF, afin que vous puissiez mieux reconnaître les lignes individuelles et
FIL DE LIAISON les illustrations des programmes de Scratch sur les schémas de circuit.
Le fil est utilisé pour créer de courts ponts de connexion, qui sont utili-
sés pour connecter des rangées de contacts sur la carte enfichable.
DEUX LED CLIGNOTENT EN ALTER-
LE LANGAGE DE PROGRAMMATION SCRATCH NANCE
Scratch est pré-installé sur le Raspberry Pi dans le menu Développe-
ment et est considéré comme l'un des langages de programmation les La première expérience provoque l'allumage alterné de deux LED
plus faciles à apprendre. Un programme est monté à partir de blocs de rouges et vertes. Le tout est contrôlé par une boucle sans fin dans
type puzzle, il n'est pas nécessaire de mémoriser les noms des com- Scratch.
mandes et les règles syntaxiques.
ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS
LE NOUVEAU SCRATCH 2 1 panneau d'affichage
Depuis la première version Raspbian, le langage de programmation 1 LED rouge avec résistance en série
Scratch a été préinstallé dans la version 1.x. Pour les PC il y a la nou- 1 LED verte avec résistance en série
velle version Scratch 2 avec beaucoup plus de possibilités. Vous pouvez 3 Câble de raccordement GPIO
notamment y créer vos propres blocs de fonction.
Scratch 2 s'exécute en ligne sur le PC dans le navigateur. Cependant,
cela nécessite plus de puissance de calcul que celle qu'un Raspberry Pi
peut offrir actuellement. Depuis la version NOOBS 2.4.0, une version de
Scratch 2 est préinstallée dans le système d'exploitation Raspbian, qui
fonctionne hors ligne sans navigateur et convienne donc sans aucun
problème avec les performances d'un Raspberry Pi 3. Avec Scratch 2, le
contrôle matériel via l'interface GPIO est devenu beaucoup plus facile.
Cependant, certaines fonctions importantes pour le contrôle GPIO ne
sont pas encore prises en charge.
C'est pourquoi nous continuons
à utiliser la version éprouvée de
Scratch 1.4 pour tous les projets
de ce calendrier de l'Event.
PRÉPARER SCRATCH
Cliquez sur le globe en haut à
gauche du logo Scratch et sélec-
tionnez Français. La langue sélec- Chargement de Scratch 1.4 en français Deux LED clignotent sur le Raspberry Pi.
Assurez-vous que les LED sont correctement installées. Le côté plat
est illustré en haut. Les conceptions de circuits utilisent la barrette
de contact sur un côté long de la carte enfichable comme contact de
masse. Ici, les cathodes de toutes les LED sont branchées et connectées
à une broche GND sur le Raspberry Pi à l'aide d'un câble.
ASTUCE
Si vous voulez que les LED clignotent plus rapidement, raccourcissez les
temps dans les deux blocs attente ... sec de la boucle. Si vous voulez
qu'ils clignotent plus lentement, prolongez les temps d'attente. Comme
beaucoup de programmes américains, Scratch utilise le point au lieu de
la virgule, comme il est d'usage en français. Pour une demi-seconde de
temps d'attente vous écrivez 0.5 et non 0,5.
Sauvegarder le programme
N'oubliez pas de sauvegarder le programme terminé à travers le
symbole du disque dans le coin supérieur gauche pour pouvoir l'utiliser
Ce programme de scratch 0lblink contrôle les deux LED. à nouveau plus tard.
Les commandes GPIO sont transmises via le bloc Scratch envoie à tous.
Le nom du code PIN correspondant et les mots-clés correspondants sont
saisis dans le champ de texte. Pour ce faire, cliquez dans le champ texte
du bloc, sélectionnez Nouveau/éditer... et saisissez le texte.
Au début, les broches 8 et 12 du GPIO avec config8out et config12out
sont définies comme sorties. Chaque broche GPIO peut être sortie ou
entrée.
Le premier bloc envoi ...à tous définit les broches 12, 7 et 8 comme sor- La résistance réelle entre la main et la masse dépend cependant de
ties. Plusieurs commandes GPIO peuvent être envoyées dans un bloc. beaucoup de choses, y compris des chaussures et des sols. Les pieds
Le deuxième bloc envoi ... à tous crée une position de départ définie si nus dans l'herbe humide assurent le meilleur lien avec la masse de la
les LED d'un programme précédent sont toujours allumées. La LED verte terre, le sol en pierre également fonctionne généralement bien. Les
sur la broche 12 est allumée, la LED jaune sur la broche 7 et la LED rouge planchers en bois isolent plus fortement, les revêtements de sol en
sur la broche 8 sont éteintes. plastique sont souvent chargés positivement.
La boucle répétition consécutive commence avec la phase verte de La pâte conduit l'électricité aussi bien que la peau humaine. Elle peut
2 secondes. Ensuite, c’est la phase jaune et après 0,6 seconde celle être facilement mise en n'importe quelle forme, et un contact de pâte
rouge. La phase rouge dure à nouveau 2 secondes, puis le feu passe au est beaucoup plus facile à manipuler qu'un simple morceau de fil de fer.
vert via rouge/jaune. La boucle redémarre ensuite. Ce cycle est répété La surface avec laquelle la main touche le contact est beaucoup plus
jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur l'icône d'arrêt rouge. grande. Il n'est donc pas si facile d'établir un « contact lâche ». Insé-
rez un morceau de fil dénudé dans un morceau de pâte. Insérez l'autre
extrémité du fil dans le presse-papiers.
Si le capteur tactile ne fonctionne pas, le circuit contient un deuxième
FEU DE SIGNALISATION POUR PIÉTONS AVEC contact de pâte qui est relié au bornier de masse de la carte enfichable.
CAPTEUR TACTILE Ceci est marqué sur le dessin par un signe moins. Touchez ce capteur
L'expérience suivante ajoute un feu pour piétons au simple circuit de ainsi que le capteur actuel en même temps. Dans tous les cas, la mise à
feux de circulation, qui indique une phase verte pour les piétons pen- la terre est établie.
dant la phase rouge du feu de circulation. Le cycle d'allumage des
feux de signalisation ne se déroule plus automatiquement, mais est
démarré en appuyant sur une touche tactile, comme c'est le cas pour LE PROGRAMME
un feu de signalisation pour piétons. Le programme 03ampel02 allume la lumière pour piétons. Cliquez sur le
drapeau vert pour démarrer le programme. Les feux de circulation s'allu-
ment en vert, les feux pour piétons en rouge, tout comme les vrais feux
ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS de circulation le feraient pendant des heures si aucun piéton ne venait
1 Panneau d'affichage appuyer sur le bouton.
2 LED rouges avec résistance en série Maintenant, touchez le contact rouge de la pâte. Le cycle d'allumage
1 LED jaune avec résistance série des feux de circulation démarre, qui dans notre programme, en plus d'un
2 LED vertes avec résistance en série feu réel, se compose de 6 modèles d'éclairage différents, qui s'allument
1 Résistance de 20 MOhm (rouge-noir-bleu) différemment en fonction de la longueur.
8 Câbles de raccordement GPIO
2 contacts de pâte
0.6 sec. 0.6 sec. 2 sec. 0.6 sec. 0.6 sec. >= 2 sec.
7 LED clignotent.
LE PROGRAMME
Le programme 04leds contient quelques éléments nouveaux par rap-
port aux programmes précédents. Ensuite, une boucle répétition consécutive démarre, qui allume une LED
sélectionnée au hasard et éteint une LED sélectionnée au hasard après
0,1 seconde. Ici aussi, les paroles sont insérées dans les blocs envoie ...
sur tous à chaque fois. Un bloc de nombres aléatoires de .... jusqu'à... à
partir de la palette de blocs verts Opérateurs sélectionne une LED aléa-
toire. Le nombre aléatoire doit être compris entre 1 et la longueur des
LED de la liste, dans notre cas 7.
Comme la LED à allumer et la LED à éteindre sont sélectionnées au
hasard et indépendamment l'une de l'autre, différents nombres de LED
peuvent être allumés en même temps. Il est même possible que rien ne
change pendant une passe en boucle.
Créez une variable nommée i et une liste nommée LED dans la palette
de blocs Variables pour ce programme. La variable i est utilisée pour un COMPOSANTS (LA STRUCTURE CORRESPOND À L'EXPÉ-
compteur de boucle. Traditionnellement, les programmeurs utilisent tou- RIENCE PRÉCÉDENTE)
jours i, j, k.... pour les compteurs.
1 panneau d'affichage
2 LED rouges avec résistance en série
Variables et listes dans scratch 2 LED jaunes avec résistance en série
2 LED vertes avec résistance en série
Les variables sont de petits emplacements de mémoire dans 1 LED bleue avec résistance en série
lesquels un programme mémorise un nombre ou autre chose. 8 Câbles de raccordement GPIO
Lorsque le programme est terminé, ces mémoires de variables sont
automatiquement vidées à nouveau. Les variables doivent d'abord
être créées dans Scratch sur la palette de blocs avec un clic sur
Nouvelle variable avant de pouvoir être utilisées. Vous pouvez ensuite
faire glisser le symbole de la variable nouvellement créée de la palette
de blocs vers un champ désigné d'un bloc du programme. La palette
de blocs contient également différents blocs pour la lecture et la
modification de variables.
Une liste est une forme spéciale de variable. Dans de telles
listes, plusieurs valeurs peuvent être stockées et adressées via la
position dans la liste. Les éléments de la liste sont incrémentés en
commençant par 1. Le numéro du dernier élément correspond à la
longueur de la liste.
Tout d'abord, la liste des LED est complètement effacée afin qu'elle ne
contienne aucune donnée de la dernière exécution du programme. Le
contenu des variables et des listes reste en mémoire même si le pro-
gramme est arrêté et redémarré avec le symbole d'arrêt rouge.
Ensuite, les sept numéros de broches des broches GPIO utilisées pour
les LED sont entrés dans la liste l'un après l'autre. 7 LED comme feux de circulation.
La variable i comme compteur de boucle est initié à la valeur 1 et une
boucle est démarrée qui s'exécute sept fois en fonction de la longueur
de la liste LED. Scratch fournit un bloc longueur de... qui contient tou-
LE PROGRAMME
jours la longueur d'une liste sélectionnable.
Le programme 05lauflicht permet d'allumer les LED comme feux de
circulation. La vitesse peut être réglée interactivement pendant l'exécu-
tion du programme. Pour cela, le programme utilise une pause variable
supplémentaire, qui indique la pause entre deux opérations de commu-
Afin de définir chaque broche comme une sortie et de la désactiver, les
tation.
textes sont insérés dans les blocs envoi ... sur tous pour chaque LED.
Le bloc connexion... de la palette de blocs verts Opérateurs combine
deux chaînes de caractères en une seule. Deux blocs connexion relient
trois chaînes de caractères, le mot config, le numéro de la broche GPIO
correspondant au compteur de boucles de courant et le mot out pour
définir les broches comme sorties. De la même manière avec gpio, le
numéro de broche et les broches off sont désactivés.
Ensuite, le compteur de boucles est augmenté de 1 et la broche suivante
est définie comme sortie et désactivée.
PANNEAU DE CONTRÔLE DE L'ÉCLAIRAGE DANS
SCRATCH
Un simple panneau de commande de l'éclairage permet d'éteindre les
LED par clics. Le panneau de contrôle des rayures affiche également
l'état des LED.
Créez maintenant un nouvel objet pour la première LED. Une fois qu'il
a été entièrement conçu et programmé, vous pouvez le dupliquer pour
les autres LED et ne l'ajuster que légèrement. Vous pouvez peindre
Lancez le programme. Les LED clignotent automatiquement l'une après cet objet directement dans Scratch. Scratch contient un programme
l'autre. Vous pouvez maintenant utiliser le curseur pour régler la vitesse de peinture simple que vous pouvez utiliser pour peindre un cercle gris
de la variable pause sur la scène. comme nouvel objet. Dans la fenêtre principale de Scratch, nommez cet
objet LED1 en haut.
Editez le costume2 dans le programme de peinture. Remplissez le cercle
de couleur jaune. Dupliquez d'autres blocs, changez les couleurs du cos-
tume2 pour les couleurs des LED respectives et les numéros de broches
en conséquence.
Démarrez le programme en cliquant sur le drapeau vert. Toutes les LED
sont éteintes, les objets apparaissent en gris. Si vous cliquez sur l'un
des objets, il apparaît en couleur et la LED correspondante s'allume
jusqu'au clic suivant. Ainsi, vous pouvez allumer et éteindre toutes les
LED individuellement.
CUBE LED
Tout le monde connaît les dés de jeu typique qui ont 1-6 yeux, et tout
Chaque objet de Scratch peut changer d'apparence à l'aide de soi-disant le monde les a à la maison. Beaucoup plus cool, un cube à commande
costumes. Sélectionnez l'objet LED1 et passez à l'onglet costumes dans électronique, qui fait briller les yeux contrôlés par un contact de pâte –
la fenêtre du script. Copiez le costume existant en cliquant sur copier. et pas seulement 1-6 LED d'affilée, mais dans la disposition d'un cube
Modifiez le deuxième costume avec le programme de peinture. Remplis- de jeu.
sez la zone grise de vert pour indiquer que la LED est allumée. Les cubes de jeu ont des yeux dans la disposition carrée typique, qui
L'object LED1 obtient ses propres blocs de programme. Si l'on clique sur nécessite 7 LED contrôlées en quatre groupes, comme le montre l'illus-
le drapeau vert, la broche 12 est d'abord réglée comme sortie et désac- tration. Pour contrôler les LED, nous n'avons besoin que de 4 au lieu de
tivée. De plus, l'objet doit également apparaître en gris à l'écran lorsqu'il 7 broches GPIO, car un cube utilise des paires de yeux pour afficher les
est éteint. Pour cela, accrochez au bloc si drapeau vert cliqué un bloc nombres pairs.
tirer le costume... à partir de la palette de blocs apparence. Dans la
zone de sélection de ce bloc, sélectionnez le costume1.
Les symboles de yeux du cube s'affichent avec des groupes de diodes électroluminescentes
ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS
1 panneau d'affichage
2 LED rouges avec résistance en série
2 LED jaunes avec résistance en série
2 LED vertes avec résistance en série
1 LED bleue avec résistance en série
1 résistance de 20 MOhm (rouge-noir-bleu)
7 câbles de raccordement GPIO
5 ponts métalliques (différentes longueurs)
2 contacts de pâte
Si cette broche GPOI a la valeur 0, les instructions dans le bloc si sont
exécutées. Tout d'abord, le programme éteint les quatre LED. Au début,
toutes les LED sont éteintes, mais plus tard, un résultat de dés reste
affiché jusqu'à ce que les contacts de pâte soient à nouveau touchés.
Ensuite, un nombre aléatoire entre 1 et 6 est généré et stocké dans la
variable w. Si vous activez le commutateur à gauche de la variable w
sur la palette de blocs variables, cette variable s'affiche automatique-
ment sur la scène du chat dans un petit champ orange. Ainsi, vous pou-
vez toujours voir le numéro coupé en dés et vérifier facilement si les LED
fonctionnent. Ce champ est très petit. Cliquez avec le bouton droit de la
souris et choisissez grand affichage dans le menu. Le numéro est alors
plus facile à reconnaître.
Après que le nombre est lancé, six blocs si suivent pour chaque valeur
de dés possible. Chacun de ces blocs allume la combinaison correspon-
Commande de cube avec 7 LED par capteur tactile.
dante de LED lorsqu'un certain nombre est roulé.
Pour les LED allumées en même temps, nous utilisons les mêmes cou- Quel que soit le résultat des dés, le programme doit toujours attendre
leurs. Pour ce circuit, il vous faut des cavaliers en fil de fer. Coupez le fil une demi-seconde après que le contact de la pâte a été recollé, afin
à la longueur appropriée à l'aide d'un petit couteau latéral. Afin de pou- d'éviter que deux actions de dés différentes ne soient déclenchées rapi-
voir mieux insérer les fils dans la carte enfichable, il est conseillé de cou- dement l'une après l'autre par ce qu'on appelle le rebond des touches.
per les fils légèrement en biais afin de créer une sorte de coin. Ensuite, Ceci est fait par un bloc attente 0,5 sec après le dernier bloc si. Ceci est
enlever l'isolant aux deux extrémités à l'aide d'un couteau aiguisé sur traité dans chaque cas.
une longueur d'environ 5mm.
LE PROGRAMME
Le programme 07wuerfel simule un cube de jeu. Toutes les LED sont
éteintes au début. Ensuite, touchez brièvement les deux contacts de
la pâte pour lancer les dés. Lorsque vous relâchez à nouveau les dés,
le nombre de dés reste affiché jusqu'à ce que les contacts de la pâte
soient à nouveau touchés.
Tous les circuits et programmes présentés ici ont été développés, testés et éprouvés avec le plus
grand soin. Néanmoins, des erreurs ne peuvent pas être totalement exclues. La responsabilité de
l'éditeur et de l'auteur est engagée en cas de faute intentionnelle ou de négligence grave confor-
mément aux dispositions légales. Dans le cas contraire, l'éditeur et l'auteur ne sont responsables,
en vertu de la loi sur la responsabilité du fait des produits, que des atteintes à la vie, à l'intégrité
physique ou à la santé ou de la violation fautive d'obligations contractuelles essentielles. Le droit à
dommages-intérêts pour violation d'obligations contractuelles essentielles est limité au dommage
prévisible typique du contrat, à moins qu'un cas de responsabilité obligatoire en vertu de la loi sur la
responsabilité du fait des produits ne soit mentionné.
Chers clients
Ce produit a été fabriqué conformément aux directives européennes en vigueur et porte
donc le marquage CE. L'utilisation prévue est décrite dans le manuel ci-joint.
Pour toute autre utilisation ou modification du produit, vous êtes seul responsable du respect des
règles applicables. Par conséquent, vous devez construire les circuits exactement comme décrit dans
les instructions. Le produit ne doit être transmis qu'en même temps que ces instructions.
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rément des ordures ménagères comme déchet électrique. Votre administration
locale vous indiquera où trouver le point de collecte gratuit le plus proche.
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mentionnés dans ce document sont généralement des marques déposées et doivent être considé-
rés comme tels. L'éditeur suit essentiellement l'orthographe des fabricants en ce qui concerne la
désignation des produits.
Le programme 07wuerfel simule un cube de jeu.
Lorsque le joueur clique sur le drapeau vert, les cinq quilles GPO utili-
sées sont initialisées en premier. Nous utilisons ici les broches 18, 23, Author: Christian Immler GTIN: 4019631150431 N° 1891587
24, 25 comme sorties pour les LED et la broche 21 comme entrée pour le
Ne convient pas aux enfants de moins de 14 ans !
contact pâte.
Puis la boucle sans fin commence, attendant que les contacts de pâte MAKERFACTORY © 2019 Franzis Verlag GmbH
soient touchés. Pour cela, la broche GPIO 21 est interrogée à chaque distribué par Conrad Electronic SE Richard-Reitzner-Allee 2
Klaus-Conrad-Str. 1 | 92240 Hirschau D-85540 Haar, Germany
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