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PRÉPARER LE RASPBERRY PI

Pour mettre en service le Raspberry Pi donc, vous avez besoin de :

Clavier et souris USB Carte MicroSD avec système d’exploitation


Câble HDMI et moniteur Raspbian (à partir de la version 2.8.2)
Câble réseau ou WLAN Chargeur de téléphone portable Micro-
USB comme bloc d’alimentation (au moins
2.000 mA)

L'alimentation électrique doit être branchée en dernier pour que le


Raspberry Pi s'allume automatiquement. Il n'y a pas d'interrupteur
marche/arrêt séparé.

INSTALLATION DU SYSTÈME D'EXPLOITATION


EN BREF
Pour tous ceux qui n'ont pas encore leur Raspberry Pi prêt à fonction-
ner avec la version Raspbian actuelle, voici l'installation du système en
dix étapes :
1. Téléchargez NOOBS dans sa version 2.8.2 au minimum à partir de
www.raspberrypi.org/downloads sur votre PC et décompressez
l'archive zip sur votre disque dur.
2. Si la carte SD a déjà été utilisée, reformatez-la sur le PC à l'aide du for-
mateur SD : www.sdcard.org/downloads/formatter_4. Activez Format
Size Adjustment (la carte SD doit avoir une taille d'au moins 4 Go).
3. Copiez tous les fichiers et sous-répertoires de NOOBS sur la carte SD.
4. Retirez la carte SD du PC, insérez-la dans Raspberry Pi et démarrez.
Sélectionnez le français comme langue d'installation en bas. Le cla-
vier français sera par la suite automatiquement configuré.
5. Vérifiez le système d'exploitation Raspbian présélectionné et cliquez
sur Install dans le coin supérieur gauche. Après confirmation d'une
demande de sécurité indiquant que la carte mémoire est en cours
d'écrasement, l'installation démarre, ce qui prend quelques minutes.
Une fois l'installation terminée, le Raspberry Pi redémarre.
6. Depuis la version NOOBS 2.8.2 un assistant de configuration auto-
matique démarre. Cliquez sur Next dans la première boîte de dia-
logue, puis sélectionnez Langue et fuseau horaire s'ils ne sont pas
automatiquement définis sur Français.

ŒUF CONRAD MAKER FACTORY POUR


RASPBERRY PI
7. Dans l'étape suivante, il est recommandé de changer le mot de
Contrôler une électronique simple avec un PC fixe ou même un ordina-
passe par défaut, ce qui n'est pas absolument nécessaire pour les
teur portable – même s'il ne s'agit que de quelques LED – est un effort
expériences dans cette fiche technique.
difficilement justifiable pour le programmeur amateur. Le PC n'a tout
simplement pas les interfaces nécessaires pour cela. De plus, le sys-
tème d'exploitation Windows est inadéquat pour communiquer avec
l'électronique.
Le Raspberry Pi est – bien qu'il n'en ait pas l'air à première vue – un
ordinateur à part entière. Beaucoup de choses tournent moins rapi-
dement par rapport à votre expérience avec les PC modernes, mais le
Raspberry Pi est aussi beaucoup plus petit et moins cher qu'un PC.
Les expériences dans cet Œuf-Tech sont programmées avec Scratch. Ce
langage de programmation est préinstallé sur le Raspberry Pi et vous
convaincra pas son faible requis d’apprentissage. Vous pouvez commen-
cer à programmer immédiatement sans aucune connaissance préalable.
Toutes les expériences fonctionnent avec le Raspberry Pi 3 et le Rasp-
berry Pi 3 B+.
8. Pour la connexion WLAN, sélectionnez Réseau et entrez le mot de DIODES ÉLECTROLUMINESCENTES
passe, pour la connexion Ethernet, cliquez simplement sur Skip.
Les LED s'allument lorsque le courant les traverse dans le sens de
l'écoulement. Les diodes électroluminescentes (LED) sont représen-
tées dans les circuits avec un symbole triangulaire en forme de flèche,
qui indique le sens d'écoulement du pôle positif vers le pôle négatif ou
vers la ligne de masse. Une LED laisse passer presque n'importe quelle
quantité de courant dans le sens de l'écoulement, elle n'a qu'une très
faible résistance. Pour limiter le courant d'écoulement et ainsi empêcher
la LED de brûler, une résistance série de 220 ohms est généralement
installée entre la broche GPIO utilisée et l'anode de la LED ou entre la
cathode et la broche de masse. Cette résistance protège également la
sortie GPIO du Raspberry Pi des courants élevés. Les LED de l'œuf tech-
nologique sont déjà équipées de la résistance série et peuvent donc
être connectées directement sur les broches GPIO.
9. L'étape suivante consiste à spécifier si vous voulez télécharger les
mises à jour. Selon le nombre et la taille des mises à jour dispo-
nibles depuis l'image du système d'exploitation, cette installation
peut prendre jusqu'à une heure, mais peut également être ignorée
avec Skip.
10. La dernière étape est de redémarrer le Raspberry Pi.
Schéma de câblage d'une LED avec résistance en série.

Connecter la LED dans quelle direction ?


Les deux fils de connexion d'une LED ont des longueurs différentes.
Le fil plus long, l’anode est le pôle positif, celui plus court, la cathode
est le pôle négatif. Facile à retenir : Le signe plus a un tiret de plus
que le signe moins, ce qui allonge un peu le fil. De plus, la plupart des
LED sont aplaties du côté négatif, ce qui est comparable à un signe
négatif. Aussi facile à retenir : cathode = court.
Touche Num-Lock
Comme avec presque tous les systèmes Linux, le pavé numérique
est désactivé par défaut au démarrage de Raspbian. Appuyez sur la RÉSISTANCE
touche Num-Lock du clavier pour l'activer. Les résistances sont utilisées pour la limitation de courant sur les com-
posants électroniques sensibles et comme résistances en série pour les
LED. L'unité de mesure des résistances est l’Ohm. 1 000 ohms corres-
pondent à un kilo ohm, en abrégé kOhm. 1 000 kOhm correspond à un
LES COMPOSANTS méga ohm, en abrégé MOhm. Le caractère omega Ω est aussi souvent
utilisé pour l'unité ohm.
Ces composants sont inclus dans l’Œuf-Tech : Les anneaux de couleur sur les résistances indiquent la valeur de résis-
J 1 panneau d'affichage J 1 morceau de pâte tance. Avec un peu de pratique, il est beaucoup plus facile de les recon-
naître que les petits nombres que l'on ne trouve que sur les vieilles
J 7 LED avec résistance série intégrée J 8 Câble de raccordement GPIO résistances.
J 1 résistance 20 MOhm J Fil de liaison La plupart des résistances ont quatre anneaux de couleur. Les deux
Les éléments les plus importants ont été brièvement expliqués premiers anneaux de couleur indiquent les chiffres, le troisième un mul-
tiplicateur et le quatrième la tolérance. Cet anneau de tolérance est le
plus souvent de couleur or ou argent – des couleurs qui n'apparaissent
PANNEAU D'AFFICHAGE pas sur les premiers anneaux. Ainsi, le sens de lecture est toujours sans
Pour la construction rapide de circuits électroniques, sans soudure, nous ambiguïté. La valeur de tolérance elle-même ne joue guère de rôle dans
utilisons une carte enfichable. Ici, les composants électroniques peuvent l'électronique numérique. Le tableau montre la signification des anneaux
être insérés directement dans une grille de trous. de couleur sur les résistances.
Avec cette carte enfichable, toutes les rangées longitudinales exté-
rieures sont reliées entre elles par des contacts (X et Y). Ces rangées Couleurs Valeur de résistance en Ohm
de contacts sont souvent utilisées comme pôles positifs et négatifs 1. Anneau 2. Anneau 3. Anneau 4. Anneau
pour l'alimentation électrique des circuits. Dans les autres rangées de (Dizaines) (Unités) (Multiplicateur) (Tolérance)
contacts, cinq contacts (A à E et F à J) sont connectés en croix, avec un Argent 10−2 = 0,01 ±10 %
espace au milieu de la carte de circuit imprimé. Cela permet d'insérer Or 10−1 = 0,1 ±5 %
des composants plus grands et de les câbler vers l'extérieur. Noir 0 100 = 1
Marron 1 1 101 = 10 ±1 %
Rouge 2 2 102 = 100 ±2 %
Orange 3 3 103 = 1.000
Jaune 4 4 104 = 10.000
Vert 5 5 105 = 100.000 ±0,5 %
Bleu 6 6 106 = 1.000.000 ±0,25 %
Violet 7 7 107 = 10.000.000 ±0,1 %
Gris 8 8 108 = 100.000.000 ±0,05 %
Blanc 9 9 109 = 1.000.000.000

Cet Œuf-Tech contient une résistance de 20 MOhm (noir rouge-noir-bleu).


Peu importe dans quel sens une résistance est installée. En revanche, le
Les connexions sur le panneau d'affichage. sens de montage joue un rôle important dans le cas des LED.
CÂBLE DE RACCORDEMENT GPIO tionnée reste enregistrée, vous n'avez donc pas besoin de la sélection-
ner à chaque fois.
Les câbles de connexion colorés ont tous une fiche d'un côté et une
Scratch 1.4 prend en charge différents composants matériels sur le port
prise de courant de l'autre côté, qui s'adapte sur une broche GPIO du
GPIO, qui doivent être activés une fois pour chaque programme via l'op-
Raspberry Pi. Les connecteurs sont enfichés dans la carte enfichable.
tion de menu Edit/Start GPIO server.
Les broches GPIO programmables sur le Raspberry Pi ont des numéros,
Vous pouvez noter que le support GPIO est actif par le fait que cet élé-
les broches de masse sont marquées GND sur la figure.
ment de menu devient Arrêter le serveur GPIO. Vérifiez ceci avec chaque
nouveau programme Scratch.

Affectation des broches GPIO.

Précautions
Démarrer le serveur GPIO de Scratch 1.4
Ne connectez en aucun cas des broches GPIO l'une à l'autre pour quelque
raison que ce soit.
Toutes les broches GPIO ne peuvent pas être programmées librement. Programmes à télécharger
Quelques-uns sont fixes pour l'alimentation électrique et d'autres usages.
Certaines broches GPIO sont directement connectées aux terminaux du Les programmes utilisés dans l’Œuf-Tech peuvent être téléchargés ici
processeur, un court-circuit peut détruire complètement le Raspberry Pi. : www.buch.cd. Entrez le code xxxx pour ce produit dans le champ de
Si deux broches sont reliées l'une à l'autre par une LED, une résistance saisie.
de protection doit toujours être connectée entre elles. Les LED avec Ouvrez le site Web directement avec le navigateur préinstallé
résistances série intégrées sont une exception. sur le Raspberry Pi et téléchargez le fichier zip dans le
Pour les signaux logiques, il faut toujours utiliser la broche 1, qui fournit répertoire personnel /home/pi.
+3,3 V et peut être chargée jusqu'à 50 mA. La broche 6 est la ligne de Démarrez le gestionnaire de fichiers sur le Raspberry Pi. Ceci
masse pour les signaux logiques. affiche automatiquement le répertoire d'accueil au
Les broches 2 et 4 fournissent +5 V pour l'alimentation du matériel démarrage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
externe. Ici, l’énergie pouvant être prise est aussi grande que celle fournie fichier zip téléchargé et sélectionnez décompresser ici dans le menu
par le bloc d’alimentation USB de la Raspberry Pi. Toutefois, ces broches contextuel.
ne doivent pas être connectées à une entrée GPIO.
L'archive de téléchargement contient ce manuel en couleur au format
PDF, afin que vous puissiez mieux reconnaître les lignes individuelles et
FIL DE LIAISON les illustrations des programmes de Scratch sur les schémas de circuit.
Le fil est utilisé pour créer de courts ponts de connexion, qui sont utili-
sés pour connecter des rangées de contacts sur la carte enfichable.
DEUX LED CLIGNOTENT EN ALTER-
LE LANGAGE DE PROGRAMMATION SCRATCH NANCE
Scratch est pré-installé sur le Raspberry Pi dans le menu Développe-
ment et est considéré comme l'un des langages de programmation les La première expérience provoque l'allumage alterné de deux LED
plus faciles à apprendre. Un programme est monté à partir de blocs de rouges et vertes. Le tout est contrôlé par une boucle sans fin dans
type puzzle, il n'est pas nécessaire de mémoriser les noms des com- Scratch.
mandes et les règles syntaxiques.
ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS
LE NOUVEAU SCRATCH 2 1 panneau d'affichage
Depuis la première version Raspbian, le langage de programmation 1 LED rouge avec résistance en série
Scratch a été préinstallé dans la version 1.x. Pour les PC il y a la nou- 1 LED verte avec résistance en série
velle version Scratch 2 avec beaucoup plus de possibilités. Vous pouvez 3 Câble de raccordement GPIO
notamment y créer vos propres blocs de fonction.
Scratch 2 s'exécute en ligne sur le PC dans le navigateur. Cependant,
cela nécessite plus de puissance de calcul que celle qu'un Raspberry Pi
peut offrir actuellement. Depuis la version NOOBS 2.4.0, une version de
Scratch 2 est préinstallée dans le système d'exploitation Raspbian, qui
fonctionne hors ligne sans navigateur et convienne donc sans aucun
problème avec les performances d'un Raspberry Pi 3. Avec Scratch 2, le
contrôle matériel via l'interface GPIO est devenu beaucoup plus facile.
Cependant, certaines fonctions importantes pour le contrôle GPIO ne
sont pas encore prises en charge.
C'est pourquoi nous continuons
à utiliser la version éprouvée de
Scratch 1.4 pour tous les projets
de ce calendrier de l'Event.

PRÉPARER SCRATCH
Cliquez sur le globe en haut à
gauche du logo Scratch et sélec-
tionnez Français. La langue sélec- Chargement de Scratch 1.4 en français Deux LED clignotent sur le Raspberry Pi.
Assurez-vous que les LED sont correctement installées. Le côté plat
est illustré en haut. Les conceptions de circuits utilisent la barrette
de contact sur un côté long de la carte enfichable comme contact de
masse. Ici, les cathodes de toutes les LED sont branchées et connectées
à une broche GND sur le Raspberry Pi à l'aide d'un câble.

LE PROGRAMME Après l'allumage de la LED rouge sur la broche 8 et l'extinction de la LED


Dans Scratch, vous n'avez pas besoin de taper de code de programme verte sur la broche 12, le programme attend une demi-seconde. Scratch
lors de la programmation. Les blocs sont simplement attachés les uns aux offre à cette fin son propre bloc attente ... sec.
autres par glisser-déposer. La palette de blocs dans la partie gauche de la
fenêtre de scratch contient les blocs disponibles triés par thème.

Ensuite, la LED verte sur la broche 12 s'allume de la même manière et


la LED rouge sur la broche 8 s'éteint. Après une autre demi-seconde, le
cycle se répète depuis le début.

ASTUCE
Si vous voulez que les LED clignotent plus rapidement, raccourcissez les
temps dans les deux blocs attente ... sec de la boucle. Si vous voulez
qu'ils clignotent plus lentement, prolongez les temps d'attente. Comme
beaucoup de programmes américains, Scratch utilise le point au lieu de
la virgule, comme il est d'usage en français. Pour une demi-seconde de
temps d'attente vous écrivez 0.5 et non 0,5.

Sauvegarder le programme
N'oubliez pas de sauvegarder le programme terminé à travers le
symbole du disque dans le coin supérieur gauche pour pouvoir l'utiliser
Ce programme de scratch 0lblink contrôle les deux LED. à nouveau plus tard.

Vous pouvez assembler vous-même le programme à l'écran ou utiliser le


programme 0lblink à partir du téléchargement. Pour ce faire, sélection-
nez Fichier/Ouvrir dans le menu et cliquez sur le bouton pi dans la boîte ALLUMAGE SIMPLE DES FEUX TRICOLORES
de dialogue suivante pour sélectionner le répertoire personnel où se Allumer et éteindre deux LED peut être excitant au début, mais vous
trouvent les programmes téléchargés. n'avez pas vraiment besoin d'un ordinateur. Un feu tricolore serait un
Dans scratch, cliquez sur l'icône de contrôle jaune en haut à gauche. peu plus excitant avec son cycle de lumière typique allant du vert au
Les blocs à contrôler sont ensuite affichés dans la palette de blocs à rouge en passant par le jaune, puis avec une combinaison de lumière
gauche. Tout ce dont nous avons besoin pour ce premier programme, ce du rouge-jaune vers le vert.
sont ces blocs jaunes.
Faites glisser les blocs dont vous avez besoin depuis la palette de blocs
dans la fenêtre de script au milieu de Scratch. ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS
1 panneau d'affichage
1 LED rouge avec résistance en série
1 LED jaune avec résistance série
1 LED verte avec résistance en série
Le bloc Si (drapeau vert) cliqué est utilisé pour démarrer un pro- 4 Câbles de raccordement GPIO
gramme. Les éléments de script suivants sont exécutés lorsque vous
cliquez sur le drapeau vert dans le coin supérieur droit de Scratch. Le
bloc est rond en haut, il ne peut donc pas être placé sous un autre bloc.
Il doit toujours être réglé en premier.

Les commandes GPIO sont transmises via le bloc Scratch envoie à tous.
Le nom du code PIN correspondant et les mots-clés correspondants sont
saisis dans le champ de texte. Pour ce faire, cliquez dans le champ texte
du bloc, sélectionnez Nouveau/éditer... et saisissez le texte.
Au début, les broches 8 et 12 du GPIO avec config8out et config12out
sont définies comme sorties. Chaque broche GPIO peut être sortie ou
entrée.

Lumières tricolores à trois LED.


Une boucle répétition consécutive assure que les deux LED clignotent en
continu jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur l'icône d'arrêt rouge dans le
coin supérieur droit de Scratch. Tous les blocs de la boucle sont répétés.
LE PROGRAMME Aujourd'hui, les feux de signalisation, les ouvre-portes, les interrupteurs
d'éclairage et les automates sont souvent commandés par des capteurs
Le programme 02ampel01 ne contient pas beaucoup de nouveautés par tactiles que vous n'avez qu'à toucher. Les boutons poussoirs qu'il faut
rapport au programme précédent. vraiment appuyer sont de plus en plus rares.

CAPTEUR TACTILE PAR PÂTE


La broche GPIO commutée en entrée est reliée à +3,3 V par l'intermé-
diaire d'une résistance d'impédance extrêmement élevée (20 MOhm), de
sorte qu'un signal faible mais clairement défini haut est présent. Une
personne qui ne flotte pas librement dans l'air est toujours mise à la
terre et délivre un niveau bas via la peau électriquement conductrice.
Si cette personne touche maintenant un capteur tactile, le signal haut
faible est superposé au niveau bas de la main, beaucoup plus fort, et
fait passer la broche GPIO au niveau bas.

Le programme scratch 02ampel01 contrôle le feu tricolore.

Le premier bloc envoi ...à tous définit les broches 12, 7 et 8 comme sor- La résistance réelle entre la main et la masse dépend cependant de
ties. Plusieurs commandes GPIO peuvent être envoyées dans un bloc. beaucoup de choses, y compris des chaussures et des sols. Les pieds
Le deuxième bloc envoi ... à tous crée une position de départ définie si nus dans l'herbe humide assurent le meilleur lien avec la masse de la
les LED d'un programme précédent sont toujours allumées. La LED verte terre, le sol en pierre également fonctionne généralement bien. Les
sur la broche 12 est allumée, la LED jaune sur la broche 7 et la LED rouge planchers en bois isolent plus fortement, les revêtements de sol en
sur la broche 8 sont éteintes. plastique sont souvent chargés positivement.
La boucle répétition consécutive commence avec la phase verte de La pâte conduit l'électricité aussi bien que la peau humaine. Elle peut
2 secondes. Ensuite, c’est la phase jaune et après 0,6 seconde celle être facilement mise en n'importe quelle forme, et un contact de pâte
rouge. La phase rouge dure à nouveau 2 secondes, puis le feu passe au est beaucoup plus facile à manipuler qu'un simple morceau de fil de fer.
vert via rouge/jaune. La boucle redémarre ensuite. Ce cycle est répété La surface avec laquelle la main touche le contact est beaucoup plus
jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur l'icône d'arrêt rouge. grande. Il n'est donc pas si facile d'établir un « contact lâche ». Insé-
rez un morceau de fil dénudé dans un morceau de pâte. Insérez l'autre
extrémité du fil dans le presse-papiers.
Si le capteur tactile ne fonctionne pas, le circuit contient un deuxième
FEU DE SIGNALISATION POUR PIÉTONS AVEC contact de pâte qui est relié au bornier de masse de la carte enfichable.
CAPTEUR TACTILE Ceci est marqué sur le dessin par un signe moins. Touchez ce capteur
L'expérience suivante ajoute un feu pour piétons au simple circuit de ainsi que le capteur actuel en même temps. Dans tous les cas, la mise à
feux de circulation, qui indique une phase verte pour les piétons pen- la terre est établie.
dant la phase rouge du feu de circulation. Le cycle d'allumage des
feux de signalisation ne se déroule plus automatiquement, mais est
démarré en appuyant sur une touche tactile, comme c'est le cas pour LE PROGRAMME
un feu de signalisation pour piétons. Le programme 03ampel02 allume la lumière pour piétons. Cliquez sur le
drapeau vert pour démarrer le programme. Les feux de circulation s'allu-
ment en vert, les feux pour piétons en rouge, tout comme les vrais feux
ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS de circulation le feraient pendant des heures si aucun piéton ne venait
1 Panneau d'affichage appuyer sur le bouton.
2 LED rouges avec résistance en série Maintenant, touchez le contact rouge de la pâte. Le cycle d'allumage
1 LED jaune avec résistance série des feux de circulation démarre, qui dans notre programme, en plus d'un
2 LED vertes avec résistance en série feu réel, se compose de 6 modèles d'éclairage différents, qui s'allument
1 Résistance de 20 MOhm (rouge-noir-bleu) différemment en fonction de la longueur.
8 Câbles de raccordement GPIO
2 contacts de pâte

0.6 sec. 0.6 sec. 2 sec. 0.6 sec. 0.6 sec. >= 2 sec.

Avec le dernier motif lumineux – piéton rouge, voitures vert – le feu


revient à son état standard. Toutefois, le programme doit veiller à ce
que cela aussi soit toujours respecté pendant une période de temps
minimale. Même si les piétons continuent d'appuyer sur le bouton, les
voitures doivent être autorisées à conduire. Dans notre modèle de feu
tricolore, ce délai est de 2 secondes, celui d’un vrai feu tricolore est bien
sûr beaucoup plus long.

Feux pour piétons avec capteur tactile


Faites glisser ce bloc dans le champ réservé à gauche de l'opérateur
Égalité vert. Sélectionner le capteur gpio21 dans le champ liste du bloc
bleu. En plus de certains capteurs prédéfinis, toutes les broches GPIO
définies comme entrées sont proposées à la sélection. Cliquez une
fois sur le drapeau vert dans le coin supérieur droit pour lancer le pro-
gramme inachevé. Ceci définit les broches GPIO et gpio21 apparaît dans
la liste de sélection. Arrêtez à nouveau le programme avec le panneau
d'arrêt rouge. Saisissez ensuite la valeur 0 dans l'opérateur d'égalité
verte à droite.
Les différents schémas lumineux des feux de signalisation sont mainte-
nant allumés l'un après l'autre à des intervalles de 0,6 seconde. Pendant
que le feu piéton est allumé en vert, attendez 2 secondes. La durée
minimale de la phase verte du feu est également de 2 secondes.

LES LED CLIGNOTENT ALÉATOIREMENT


Sept LED clignotent dans un ordre aléatoire, et plusieurs peuvent être
Le programme scratch 03ampel02 commande les feux pour piétons. allumées en même temps. C'est comme ça que ça marche : Une LED
sélectionnée au hasard s'allume en alternance, puis une autre LED
Au début, les trois broches 12, 7 et 8 pour les feux tricolores et 24 et 23 sélectionnée au hasard s'éteint.
pour les feux piétons sont définies comme sorties. ...inpullnone désac-
tive la résistance d'abaissement intégrée dans la broche du GPIO, car
cela entraverait le fonctionnement du contact du capteur. Comment les nombres aléatoires sont-ils créés ?
Ensuite, le feu est allumé, vert pour les voitures, rouge pour les piétons.
On pense généralement que rien ne peut se produire au hasard dans
Les trois autres LED sont éteintes. L’extinction au début n'est pas vrai-
un programme – alors comment un programme peut-il être capable
ment nécessaire. Il sert uniquement à démarrer le programme avec un
de générer des nombres aléatoires ? Si vous divisez un grand nombre
état clairement défini dans tous les cas.
premier par n'importe quelle valeur, vous obtenez des nombres de la
Maintenant, comme dans le dernier programme, une boucle continue
énième décimale qui sont à peine prévisibles. Ils changent également
commence, qui interroge le contact de pâte sur la broche 21 du GPIO. S'il
sans régularité si vous augmentez régulièrement le dénominateur.
renvoie la valeur 0, il est touché et ainsi déplacé à un niveau bas.
Bien que ce résultat puisse sembler aléatoire, il peut être reproduit
à tout moment par un programme identique ou en appelant le
même programme plusieurs fois. Mais si nous prenons maintenant
un nombre assemblé à partir de certains de ces chiffres et que
nous le divisons à nouveau par un nombre qui résulte de la seconde
courante ou du contenu de n'importe quel emplacement mémoire de
Pour cela, nous utilisons le bloc de scratch si qui fonctionne de la même l'ordinateur, nous obtenons un résultat qui ne peut être reproduit et
manière qu'une requête if dans d'autres langages de programmation. qui est donc appelé un nombre aléatoire.
Un long champ avec des extrémités pointues est prévu dans le bloc si
pour la requête elle-même. Un bloc de la palette de blocs verts Opé-
rateurs doit être inséré ici. Sélectionnez le bloc avec le signe égal et
faites-le glisser vers le champ de remplacement dans le bloc si. ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS
1 panneau d'affichage
2 LED rouges avec résistance en série
2 LED jaunes avec résistance en série
2 LED vertes avec résistance en série
Cet opérateur est toujours vrai si les deux valeurs à gauche et à droite
1 LED bleue avec résistance en série
du signe égal sont identiques. Dans notre cas, la valeur de la broche
8 Câbles de raccordement GPIO
GPIO 21 doit être 0. Le bloc valeur du capteur de la palette de blocs
bleus sentir est utilisé pour interroger les entrées GPIO.

7 LED clignotent.
LE PROGRAMME
Le programme 04leds contient quelques éléments nouveaux par rap-
port aux programmes précédents. Ensuite, une boucle répétition consécutive démarre, qui allume une LED
sélectionnée au hasard et éteint une LED sélectionnée au hasard après
0,1 seconde. Ici aussi, les paroles sont insérées dans les blocs envoie ...
sur tous à chaque fois. Un bloc de nombres aléatoires de .... jusqu'à... à
partir de la palette de blocs verts Opérateurs sélectionne une LED aléa-
toire. Le nombre aléatoire doit être compris entre 1 et la longueur des
LED de la liste, dans notre cas 7.
Comme la LED à allumer et la LED à éteindre sont sélectionnées au
hasard et indépendamment l'une de l'autre, différents nombres de LED
peuvent être allumés en même temps. Il est même possible que rien ne
change pendant une passe en boucle.

FEUX DE CIRCULATION À VITESSE RÉGLABLE


La conception du circuit pour cette expérience correspond à la précé-
dente, mais les LED ne clignotent pas de manière aléatoire, mais alter-
nativement l'une après l'autre. L'effet chenillard est causé par le fait
qu'une LED s'allume pendant un court instant et que lorsqu'elle est
éteinte, la LED voisine s'allume immédiatement. Après que la dernière
Le programme de scratch 04leds fait clignoter 7 LED au hasard. LED de la rangée a été éteinte, la première est rallumée.

Créez une variable nommée i et une liste nommée LED dans la palette
de blocs Variables pour ce programme. La variable i est utilisée pour un COMPOSANTS (LA STRUCTURE CORRESPOND À L'EXPÉ-
compteur de boucle. Traditionnellement, les programmeurs utilisent tou- RIENCE PRÉCÉDENTE)
jours i, j, k.... pour les compteurs.
1 panneau d'affichage
2 LED rouges avec résistance en série
Variables et listes dans scratch 2 LED jaunes avec résistance en série
2 LED vertes avec résistance en série
Les variables sont de petits emplacements de mémoire dans 1 LED bleue avec résistance en série
lesquels un programme mémorise un nombre ou autre chose. 8 Câbles de raccordement GPIO
Lorsque le programme est terminé, ces mémoires de variables sont
automatiquement vidées à nouveau. Les variables doivent d'abord
être créées dans Scratch sur la palette de blocs avec un clic sur
Nouvelle variable avant de pouvoir être utilisées. Vous pouvez ensuite
faire glisser le symbole de la variable nouvellement créée de la palette
de blocs vers un champ désigné d'un bloc du programme. La palette
de blocs contient également différents blocs pour la lecture et la
modification de variables.
Une liste est une forme spéciale de variable. Dans de telles
listes, plusieurs valeurs peuvent être stockées et adressées via la
position dans la liste. Les éléments de la liste sont incrémentés en
commençant par 1. Le numéro du dernier élément correspond à la
longueur de la liste.

Tout d'abord, la liste des LED est complètement effacée afin qu'elle ne
contienne aucune donnée de la dernière exécution du programme. Le
contenu des variables et des listes reste en mémoire même si le pro-
gramme est arrêté et redémarré avec le symbole d'arrêt rouge.
Ensuite, les sept numéros de broches des broches GPIO utilisées pour
les LED sont entrés dans la liste l'un après l'autre. 7 LED comme feux de circulation.
La variable i comme compteur de boucle est initié à la valeur 1 et une
boucle est démarrée qui s'exécute sept fois en fonction de la longueur
de la liste LED. Scratch fournit un bloc longueur de... qui contient tou-
LE PROGRAMME
jours la longueur d'une liste sélectionnable.
Le programme 05lauflicht permet d'allumer les LED comme feux de
circulation. La vitesse peut être réglée interactivement pendant l'exécu-
tion du programme. Pour cela, le programme utilise une pause variable
supplémentaire, qui indique la pause entre deux opérations de commu-
Afin de définir chaque broche comme une sortie et de la désactiver, les
tation.
textes sont insérés dans les blocs envoi ... sur tous pour chaque LED.
Le bloc connexion... de la palette de blocs verts Opérateurs combine
deux chaînes de caractères en une seule. Deux blocs connexion relient
trois chaînes de caractères, le mot config, le numéro de la broche GPIO
correspondant au compteur de boucles de courant et le mot out pour
définir les broches comme sorties. De la même manière avec gpio, le
numéro de broche et les broches off sont désactivés.
Ensuite, le compteur de boucles est augmenté de 1 et la broche suivante
est définie comme sortie et désactivée.
PANNEAU DE CONTRÔLE DE L'ÉCLAIRAGE DANS
SCRATCH
Un simple panneau de commande de l'éclairage permet d'éteindre les
LED par clics. Le panneau de contrôle des rayures affiche également
l'état des LED.

COMPOSANTS (LA STRUCTURE CORRESPOND À L'EXPÉ-


RIENCE PRÉCÉDENTE)
1 panneau d'affichage
2 LED rouges avec résistance en série
2 LED jaunes avec résistance en série
2 LED vertes avec résistance en série
1 LED bleue avec résistance en série
8 Câbles de raccordement GPIO

Le programme scratch 05lauflicht permet à 7 LED de s'allumer comme feux de circulation.

Vous pouvez reconstruire le programme à partir du précédent, puisque


le début est en grande partie le même.
Une bloc réglage pause sur 5 de la palette de bloc variables ce qui cor-
respond à une demi-seconde dans le programme.
Une boucle sans fin allume et éteint les LED l'une après l'autre. Comme
seuls les entiers peuvent être définis de manière interactive comme
valeurs variables dans Scratch, le programme divise la valeur de la
variable pause par 10, en utilisant le bloc .../... à partir de la palette de
blocs opérateurs. Faites glisser le symbole de variables pause de la
palette de blocs variables dans le champ de gauche de l'opérateur et
entrez 10 à droite.
Pour pouvoir changer la valeur de la variable de manière interactive Commande de 7 LED avec un seul panneau de commande.
dans le programme, activez la coche à gauche du symbole de la variable
dans la palette de blocs variables. La variable apparaît alors sur la
scène et y affiche toujours la valeur actuelle.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la variable sur la scène et LE PROGRAMME
sélectionnez contrôles dans le menu contextuel. Un régulateur apparaît L'étape du scratch, où seul le chat peut être vu jusqu'à présent, peut
avec lequel la valeur variable peut être réglée. afficher beaucoup plus que de simples variables. Vous pouvez créer ici
des objets graphiques qui se déplacent ou répondent à l'interaction
avec l'utilisateur. Chaque programme peut contenir plusieurs objets.
Dans le programme 06leds7, chaque objet a ses propres blocs de pro-
gramme.
Effacez d'abord le chat qui n'est pas utilisé dans ce programme. Pour ce
faire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le chat dans la fenêtre
inférieure droite de l'objet et sélectionnez supprimer dans le menu
contextuel.

Cliquez ensuite sur Définir la plage du régulateur et réglez la valeur


maximale sur 10, ce qui correspond à une pause de 10 secondes en cas
de division ultérieure par 10.

Créez maintenant un nouvel objet pour la première LED. Une fois qu'il
a été entièrement conçu et programmé, vous pouvez le dupliquer pour
les autres LED et ne l'ajuster que légèrement. Vous pouvez peindre
Lancez le programme. Les LED clignotent automatiquement l'une après cet objet directement dans Scratch. Scratch contient un programme
l'autre. Vous pouvez maintenant utiliser le curseur pour régler la vitesse de peinture simple que vous pouvez utiliser pour peindre un cercle gris
de la variable pause sur la scène. comme nouvel objet. Dans la fenêtre principale de Scratch, nommez cet
objet LED1 en haut.
Editez le costume2 dans le programme de peinture. Remplissez le cercle
de couleur jaune. Dupliquez d'autres blocs, changez les couleurs du cos-
tume2 pour les couleurs des LED respectives et les numéros de broches
en conséquence.
Démarrez le programme en cliquant sur le drapeau vert. Toutes les LED
sont éteintes, les objets apparaissent en gris. Si vous cliquez sur l'un
des objets, il apparaît en couleur et la LED correspondante s'allume
jusqu'au clic suivant. Ainsi, vous pouvez allumer et éteindre toutes les
LED individuellement.

CUBE LED
Tout le monde connaît les dés de jeu typique qui ont 1-6 yeux, et tout
Chaque objet de Scratch peut changer d'apparence à l'aide de soi-disant le monde les a à la maison. Beaucoup plus cool, un cube à commande
costumes. Sélectionnez l'objet LED1 et passez à l'onglet costumes dans électronique, qui fait briller les yeux contrôlés par un contact de pâte –
la fenêtre du script. Copiez le costume existant en cliquant sur copier. et pas seulement 1-6 LED d'affilée, mais dans la disposition d'un cube
Modifiez le deuxième costume avec le programme de peinture. Remplis- de jeu.
sez la zone grise de vert pour indiquer que la LED est allumée. Les cubes de jeu ont des yeux dans la disposition carrée typique, qui
L'object LED1 obtient ses propres blocs de programme. Si l'on clique sur nécessite 7 LED contrôlées en quatre groupes, comme le montre l'illus-
le drapeau vert, la broche 12 est d'abord réglée comme sortie et désac- tration. Pour contrôler les LED, nous n'avons besoin que de 4 au lieu de
tivée. De plus, l'objet doit également apparaître en gris à l'écran lorsqu'il 7 broches GPIO, car un cube utilise des paires de yeux pour afficher les
est éteint. Pour cela, accrochez au bloc si drapeau vert cliqué un bloc nombres pairs.
tirer le costume... à partir de la palette de blocs apparence. Dans la
zone de sélection de ce bloc, sélectionnez le costume1.

Si l'objet lui-même est cliqué, il devrait s'allumer en couleur à l'écran. En


même temps, la LED correspondante doit également être allumée. Un
autre clic devrait éteindre la LED et l'objet à l'écran.
Utilisez le bloc Si LED1 cliquée dans l'onglet Contrôle. Lorsque vous cli-
quez dessus, le costume est d'abord changé, puis vérifié pour voir si le
costume2 coloré est actuellement visible pour la LED allumée.
Dans ce cas, la LED sur la broche 12 est allumée. Si le costume1 de la
LED éteinte est visible, la LED de la broche 12 est éteinte.
Une fois toutes les séquences de programme terminées, dupliquer la
LED1 de l'objet avec un clic droit dans la fenêtre de l'objet. Renommez le
nouvel objet en LED2.

Les symboles de yeux du cube s'affichent avec des groupes de diodes électroluminescentes

ÉLÉMENTS CONSTITUTIFS
1 panneau d'affichage
2 LED rouges avec résistance en série
2 LED jaunes avec résistance en série
2 LED vertes avec résistance en série
1 LED bleue avec résistance en série
1 résistance de 20 MOhm (rouge-noir-bleu)
7 câbles de raccordement GPIO
5 ponts métalliques (différentes longueurs)
2 contacts de pâte
Si cette broche GPOI a la valeur 0, les instructions dans le bloc si sont
exécutées. Tout d'abord, le programme éteint les quatre LED. Au début,
toutes les LED sont éteintes, mais plus tard, un résultat de dés reste
affiché jusqu'à ce que les contacts de pâte soient à nouveau touchés.
Ensuite, un nombre aléatoire entre 1 et 6 est généré et stocké dans la
variable w. Si vous activez le commutateur à gauche de la variable w
sur la palette de blocs variables, cette variable s'affiche automatique-
ment sur la scène du chat dans un petit champ orange. Ainsi, vous pou-
vez toujours voir le numéro coupé en dés et vérifier facilement si les LED
fonctionnent. Ce champ est très petit. Cliquez avec le bouton droit de la
souris et choisissez grand affichage dans le menu. Le numéro est alors
plus facile à reconnaître.
Après que le nombre est lancé, six blocs si suivent pour chaque valeur
de dés possible. Chacun de ces blocs allume la combinaison correspon-
Commande de cube avec 7 LED par capteur tactile.
dante de LED lorsqu'un certain nombre est roulé.
Pour les LED allumées en même temps, nous utilisons les mêmes cou- Quel que soit le résultat des dés, le programme doit toujours attendre
leurs. Pour ce circuit, il vous faut des cavaliers en fil de fer. Coupez le fil une demi-seconde après que le contact de la pâte a été recollé, afin
à la longueur appropriée à l'aide d'un petit couteau latéral. Afin de pou- d'éviter que deux actions de dés différentes ne soient déclenchées rapi-
voir mieux insérer les fils dans la carte enfichable, il est conseillé de cou- dement l'une après l'autre par ce qu'on appelle le rebond des touches.
per les fils légèrement en biais afin de créer une sorte de coin. Ensuite, Ceci est fait par un bloc attente 0,5 sec après le dernier bloc si. Ceci est
enlever l'isolant aux deux extrémités à l'aide d'un couteau aiguisé sur traité dans chaque cas.
une longueur d'environ 5mm.

LE PROGRAMME
Le programme 07wuerfel simule un cube de jeu. Toutes les LED sont
éteintes au début. Ensuite, touchez brièvement les deux contacts de
la pâte pour lancer les dés. Lorsque vous relâchez à nouveau les dés,
le nombre de dés reste affiché jusqu'à ce que les contacts de la pâte
soient à nouveau touchés.

Tous les circuits et programmes présentés ici ont été développés, testés et éprouvés avec le plus
grand soin. Néanmoins, des erreurs ne peuvent pas être totalement exclues. La responsabilité de
l'éditeur et de l'auteur est engagée en cas de faute intentionnelle ou de négligence grave confor-
mément aux dispositions légales. Dans le cas contraire, l'éditeur et l'auteur ne sont responsables,
en vertu de la loi sur la responsabilité du fait des produits, que des atteintes à la vie, à l'intégrité
physique ou à la santé ou de la violation fautive d'obligations contractuelles essentielles. Le droit à
dommages-intérêts pour violation d'obligations contractuelles essentielles est limité au dommage
prévisible typique du contrat, à moins qu'un cas de responsabilité obligatoire en vertu de la loi sur la
responsabilité du fait des produits ne soit mentionné.

Attention où vous marchez ! Protection des yeux et LED :


Ne regardez pas directement dans une LED de près, car une vue directe peut endommager la rétine
! Ceci est particulièrement vrai pour les LED lumineuses dans des boîtiers transparents et particu-
lièrement pour les LED de puissance. Avec des LED blanches, bleues, violettes et ultraviolettes, la
luminosité apparente donne une fausse impression du danger réel pour vos yeux. Des précautions
particulières doivent être prises lors de l'utilisation de lentilles convergentes. Faites fonctionner les
LED comme décrit dans les instructions, et non pas avec des courants plus élevés.

Chers clients
Ce produit a été fabriqué conformément aux directives européennes en vigueur et porte
donc le marquage CE. L'utilisation prévue est décrite dans le manuel ci-joint.
Pour toute autre utilisation ou modification du produit, vous êtes seul responsable du respect des
règles applicables. Par conséquent, vous devez construire les circuits exactement comme décrit dans
les instructions. Le produit ne doit être transmis qu'en même temps que ces instructions.
Le symbole de la poubelle barrée signifie que ce produit doit être recyclé sépa-
rément des ordures ménagères comme déchet électrique. Votre administration
locale vous indiquera où trouver le point de collecte gratuit le plus proche.
Tous droits réservés, y compris la reproduction photomécanique et le stockage sur
support électronique. La réalisation et la diffusion d'exemplaires sur papier, sur WEEE-REG.-NO.:
supports de données ou sur Internet, en particulier en format PDF, ne sont autori- DE 21445697
sées qu'avec l'autorisation expresse de l'éditeur et sont passibles de poursuites.

La plupart des noms de produits de matériel et de logiciels ainsi que les noms et logos de sociétés
mentionnés dans ce document sont généralement des marques déposées et doivent être considé-
rés comme tels. L'éditeur suit essentiellement l'orthographe des fabricants en ce qui concerne la
désignation des produits.
Le programme 07wuerfel simule un cube de jeu.

Lorsque le joueur clique sur le drapeau vert, les cinq quilles GPO utili-
sées sont initialisées en premier. Nous utilisons ici les broches 18, 23, Author: Christian Immler GTIN: 4019631150431 N° 1891587
24, 25 comme sorties pour les LED et la broche 21 comme entrée pour le
Ne convient pas aux enfants de moins de 14 ans !
contact pâte.
Puis la boucle sans fin commence, attendant que les contacts de pâte MAKERFACTORY © 2019 Franzis Verlag GmbH
soient touchés. Pour cela, la broche GPIO 21 est interrogée à chaque distribué par Conrad Electronic SE Richard-Reitzner-Allee 2
Klaus-Conrad-Str. 1 | 92240 Hirschau D-85540 Haar, Germany
passage. www.makerfactory.com 2019/01

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