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Les Artisanats

TALENT
Chaque forme d’artisanat est maitrisée par le biais d’un Talent distinct pour chaque discipline
artisanale. Ainsi un forgeron possède le talent Forge, un tailleur de gemme possède le talent
Joaillerie etc. Il n’y a pas de prés-requis a l’obtention d’un talent artisanale, comme il n’existe pas de
liste complète. Le maitre de jeu est libre d’autoriser tel ou tel artisanat.
Apprendre un artisanat demande du temps et de la discipline. Bien souvent le personnage devra
posséder le matériel nécessaire pour pratiquer son art. Il devra aussi trouver un maitre qui pourra lui
enseigner les secrets de son métier.

Les talents d’artisanats sont des talents Héroïques.

CREER DES OBJETS


L’artisanat sert essentiellement à fabriquer des objets communs mais il existe une autre forme
d’artisanat servant à réaliser des objets magiques (voir plus loin).
Le DD de fabrication d’un objet est proportionnel à son cout. Le tableau ci-dessous donne le DD pour
réaliser un objet.

Cout final de l’objet DD


0 – 10 Po 15
11 – 20 Po 17
21 30 Po 19
31 -40 Po 21
41 – 50 Po 23
51 – 100 Po 25
101 – 500 Po 27
501 – 1500 Po 29
1501 – 10000 Po 31
10001 Po et + 33

Si le test est raté de 4 ou moins, la semaine de production est perdue mais l’artisan ne perd pas
d’argent. Si le test est raté de 5 ou plus, tous les efforts sont perdus et l’objet est détruit. Il est
possible de faire 10 sur un test d’artisanat. La fabrication d’un objet prend 1 semaine par 5Po du coût
final de l’objet. Pendant qu’il consacre une partie de son temps à la réalisation de son ouvrage, l’on
considère que le Personnage peut continuer à vivre des aventures normalement. Toutefois, il est
possible pour un personnage de se consacrer uniquement à son artisanat et de réussir à fabriquer
10Po du coût final de l’objet par semaine.

Cout de fabrication
Le cout de fabrication d’un objet fabriqué est égal à 75% du prix de vente.
Matériel d’artisanat
Pour fabriquer un objet il faut des outils. Sans ces outils, il est impossible d’obtenir des choses avec
un Talent d’artisanat. Le cout des kits sont indiqué dans le tableau des artisanats (voir plus bas). Il est
également possible d’utiliser un atelier pour fabriquer les objets. Les ateliers coute 10 fois le prix
d’un Kit mais permet à l’artisan de réduire le cout final d’un objet de 50% et de travailler sur 4 objets
en même temps. Bien entendu, les ateliers prennent de la place et ne sont pas transportable.
Effort commun
Il est possible de se mettre à plusieurs pour fabriquer un objet, dans ce cas là l’artisan dirige les
opérations et doit être présent à chaque fois qu’un test d’artisanat est effectué. Chaque personne
donne 5 Pièce d’or de construction supplémentaire par semaine (10 Po si elle ne fait rien d’autre). Un
maximum de 4 personnes peuvent travailler sur un objet de taille Moyenne, 8 sur un objet de Grande
taille et 8 de plus par catégorie de taille au delà de Grande. Il est possible pour un artisan de diriger
un nombre de personne égal à son bonus dans la compétence. Le personnel possédant le talent
artisanal adéquat ne compte pas dans le total.

LES ARTISANATS
Les artisanats servent la plupart du temps à fabriquer des objets soit même pour en réduire le cout. Il
est néanmoins possible de fabriquer des objets qui offrent des bonus en termes de jeu. Cette forme
particulière d’artisanat est appelée Technique Artisanale, elle est traitée plus loin.

Arts
Cout du kit : 15 pièces d’or
Compétence associée : Intuition
Ce talent regroupe des disciplines artistiques telles que la peinture, la sculpture, et même la
fabrication d’instrument de musique. Il est également possible d’utiliser ce talent pour produire des
services (comme la composition musicale).
Cuisine
Cout du kit : 5 pièces d’or
Compétence associée : Perception
Ce talent permet de cuisiner des aliments comestibles. Il est essentiellement employé comme métier
pour gagner de l’argent. Le temps de création est estimé en jour et non en semaine.
Brasserie
Cout du kit : 50 pièces d’or
Compétence associée : Connaissance de la rue Ce talent sert à produire des boissons alcoolisées
comme de l’hydromel ou du vin. Dans certain cas, notamment pour du vin, le temps de « fabrication
» peut être exprimé en année et non en semaine. Dans un tel cas, hormis le premier, aucun test de
compétence n’est nécessaire.
Travail du bois
Cout du kit : 30 pièces d’or
Compétence associée : Athlétisme
Ce talent permet de modeler le bois pour créer des objets divers tel que des barils, des armatures,
des charpentes, des coffres, des roues, des armes en bois, des chariots, des outils en bois etc. En
général un objet de Petite taille coute 5 po, de taille Moyenne 20 po, de Grande taille 50 po et de
Très Grande taille 200 po.
Architecte
Cout du kit : 25 pièces d’or
Compétence associée : Exploration
Ce talent permet de fabriquer des maisons, des armes de sièges et même des châteaux. Vous savez
dessiner les plans et diriger les constructions. La plupart du temps ce type de construction demande
l’assistance de personnel supplémentaire pour aider l’artisan à réaliser l’ouvrage (vois effort
commun).
Taille de gemmes
Cout du kit : 50 pièces d’or
Compétence associée : Larcin
Ce talent permet de retailler les gemmes, de polir le métal et de sertir des bijoux. Il n’y a pas de
limite au nombre de gemme pouvant habiller un objet.
Travail du cuir
Cout du kit : 15 pièces d’or
Compétence associée : Nature
Ce talent permet de fabriquer des objets en cuir animal comme des sacs, des vêtements en cuir, des
lanières, des ceintures, mais aussi des armures de type cuir et de peau.
Scribe
Cout du kit : 40 pièces d’or
Compétence associée : Religion
Ce talent regroupe tous les métiers tournant autour des livres et des parchemins, comme la
fabrication des pages, la reliure, l’entretiens des ouvrages, la copie des livres, l’enluminure etc. Le
talent sert également à dresser des cartes précises d’une région. Une carte coute environ 20po par
semaine de levée. Plus la zone couverte est grande, plus la carte est couteuse.
Forge
Cout du kit : 50 pièces d’or
Compétence associée : Endurance
Ce talent regroupe tout les métiers de façonnage du métal. Vous pouvez créer des anneaux, des
boucles, des armes, des armures en métal, des fers à cheval etc.
Tailleur
Cout du kit : 10 pièces d’or
Compétence associée : Diplomatie
Ce talent permet de fabriquer des objets en tissus ou en soie comme de la toile de tente, des cordes,
du linge, des vêtements etc. Il n’y a pas de limite de prix pour le cout d’un vêtement particulier. Un
prix vraiment exorbitant partira du principe que le vêtement est serti de pierres précieuses.
Alchimie
Cout du kit : 15 pièces d’or
Compétence associée : Arcane
Ce talent permet de fabriquer des potions, des remèdes, des antidotes, des solutions chimiques etc.
Fabrication de poison
Cout du kit : 15 pièces d’or
Compétence associée : Larcin
Ce talent permet de fabriquer des poisons et leurs antidotes. Voir le Chapitre sur les poisons.

TECHNIQUE ARTISANALE
Les Techniques Artisanales sont des formes avancées des Talents artisanaux. Elles permettent à
l’artisan de réaliser des objets particuliers ou magiques. Chaque Technique Artisanale est traitée
comme une forme unique de l’artisanat, une personne désirant apprendre une Technique Artisanale
doit payer un cout en pièces d’or représentante le temps et les moyens mis en œuvre pour acquérir
la connaissance.
Artisanat : Artisanat nécessaire pour maitriser la Technique Artisanale.
Niveau : Niveau minimum pour apprendre la technique
Coût des composants : Prix des composants pour fabriquer l’objet.
Coût d’apprentissage : Prix de l’enseignement nécessaire pour acquérir la Technique Artisanale.
Temps de fabrication : Temps supplémentaire (en semaine) à ajouter pour déterminer la durée de
fabrication de l’objet.
Compétence : Compétence utilisée pour le test définissant le bonus de l’objet. Lors de la création
d’objet magique, il est toujours possible d’utiliser la compétence Arcane à la place de celle indiquée.

Liste des Techniques Artisanales

Technique Artisanale Niveau

Forge
Forge d’arme de maître 1
Forge d’armure en métal magique 4
Forge d’arme magique 4
Forge de sceptre et symbole magique 4
Forge d’armure en mithral 6
Forge d’armure en forgeacier 11
Forge de bouclier runique 11
Forge d’armure en mithral enchanté 16
Forge d’armure runique 21

Travail du cuir
Fabrication d’armure de cuir magique 4
Fabrication d’armure en cuir de Raptor 6
Fabrication d’armure en peau sanguinaire 11
Fabrication d’armure en cuir enchanté 11
Fabrication d’armure en peau céleste 16
Fabrication d’armure en écaille de dragon 16
Fabrication d’armure en écaille vénérable 21

Taille de gemme
Création d’anneaux magique 5
Création de talisman magique 5
Création d’orbe magique 5

Travail du bois
Création de baguette magique 6
Création de bâton magique 11

Alchimie
Préparation de potion magique 5

Cuisine et Brasserie
Préparation de ration revigorante 1

Tailleur
Création de vêtement magique 4
Création de vêtement en tissu de mage 6
Création de vêtement en tissu enchanté 11

Scribe
Ecriture de parchemin 4

Forge d’arme de maître


Artisanat : Forge Coût des compo. : 100 po
Niveau : 1 Coût d’apprenti. : 90 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger des armes de maître. Ces armes offrent un bonus non magique à
tous les tests d’attaques.

Résultat du test d’endurance Bonus


9 ou moins Aucun
10 – 19 +1
20 – 29 +2
30 – 39 +3
40 et + +4
Forge d’arme magique
Artisanat : Forge Coût des compo. : Var.
Niveau : 4 Coût d’apprenti. : 150 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger des armes magiques. Le prix des armes se trouve dans la
description des armes magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut forger qu’une arme de
niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’endurance est égal à 15 + le niveau de l’arme magique.

Forge d’armure en métal magique


Artisanat : Forge Coût des compo. : Var.
Niveau : 4 Coût d’apprenti. : 150 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger des boucliers, des gantelets, des bracelets, des casques et des
armures en métal magiques (cotte de maille et harnois). Le prix des armures se trouve dans la
description des armures magiques (Voir le manuel du Joueur). Un artisan ne peut forger qu’une
armure de niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’endurance est égal à 15 + le niveau de l’armure magique.
Le coût d’un bracelet est de 5 pièces d’or, d’un gantelet et d’un casque 10 pièces d’or.

Forge de sceptre et symbole magiques


Artisanat : Forge Coût des compo. : Var.
Niveau : 4 Coût d’apprenti. : 150 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger des sceptres et des symboles religieux magiques. Le prix de ces
objets se trouve dans la description des armes magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut
forger qu’un objet de niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’endurance est égal à 15 + le niveau de l’objet.

Forge d’armure en mithral


Artisanat : Forge Coût des compo. : 1000 po
Niveau : 6 Coût d’apprenti. : 360 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger une cote de maille en mithral.
Le DD au test d’endurance est égal à 20.

Forge d’armure en forgeacier


Artisanat : Forge Coût des compo. : 3000 po
Niveau : 11 Coût d’apprenti. : 1800 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger un harnois en forgeacier.
Le DD au test d’endurance est égal à 25.

Forge de bouclier runique


Artisanat : Forge Coût des compo. : 2000 po
Niveau : 11 Coût d’apprenti. : 1800 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger un bouclier runique.
Le DD au test d’endurance est égal à 25.

Forge d’armure mithral enchanté


Artisanat : Forge Coût des compo. : 6000 po
Niveau : 16 Coût d’apprenti. : 9000 po
Temps de fabric. : X4 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger une cote de maille en mithral enchanté.
Le DD au test d’endurance est égal à 30.

Forge d’armure runique


Artisanat : Forge Coût des compo. : 15000 po
Niveau : 21 Coût d’apprenti. : 45000 po
Temps de fabric. : X4 Compétence : Endurance
Cette technique permet de forger un harnois runique.
Le DD au test d’endurance est égal à 35.

Fabrication d’armure en cuir magique


Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : Var.
Niveau : 4 Coût d’apprenti. : 150 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer des bottes, des ceintures, des gants et des armures en cuir
animal magiques (cuir, peau et écaille). Le prix des armures se trouve dans la description des armures
magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut fabriquer qu’une armure de niveau égal ou
inferieur à son propre niveau.
Le DD au test de nature est égal à 15 + le niveau de l’armure magique.
Une paire de gants, une paire de bottes et une ceinture coute chacun 5 pièces d’or.

Fabrication d’armure en cuir de Raptor


Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : 1000 po
Niveau : 6 Coût d’apprenti. : 360 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer une armure en cuir de Raptor.
Le DD au test de nature est égal à 20.

Fabrication d’armure peau sanguinaire


Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : 2000 po
Niveau : 11 Coût d’apprenti. : 1800 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer une armure en peau sanguinaire.
Le DD au test de nature est égal à 25.

Fabrication d’armure en cuir enchanté


Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : 2000 po
Niveau : 11 Coût d’apprenti. : 1800 po
Temps de fabric. : X4 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer une armure en cuir enchanté.
Le DD au test de nature est égal à 25.

Fabrication d’armure en peau céleste


Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : 6000 po
Niveau : 16 Coût d’apprenti. : 9000 po
Temps de fabric. : X4 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer une armure en peau céleste.
Le DD au test de nature est égal à 30.
Fabrication d’armure en écaille de dragon
Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : 6000 po
Niveau : 16 Coût d’apprenti. : 9000 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer une armure en écaille de dragon.
Le DD au test de nature est égal à 30.

Fabrication d’armure en écaille vénérable


Artisanat : Travail du cuir Coût des compo. : 15000 po
Niveau : 21 Coût d’apprenti. : 45000 po
Temps de fabric. : X4 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer une armure écaille de dragon vénérable.
Le DD au test de nature est égal à 35.

Création d’anneaux magique


Artisanat : Taille de gemme Coût des compo. : Var.
Niveau : 5 Coût d’apprenti. : 250 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Larcin
Cette technique permet de créer des anneaux magiques. Le prix des anneaux se trouve dans la
description des anneaux magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut créer qu’un anneau de
niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’arcane est égal à 15 + le niveau de l’anneau magique.
Un anneau coute 10 pièces d’or.

Création de talisman magique


Artisanat : Taille de gemme Coût des compo. : Var.
Niveau : 5 Coût d’apprenti. : 250 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Larcin
Cette technique permet de créer des couronnes, des diadèmes, des colliers et des talismans
magiques. Le prix des colliers et des talismans se trouve dans la description des talismans magiques
(Manuel du Joueur). Un artisan ne peut créer qu’un talisman de niveau égal ou inferieur à son propre
niveau.
Le DD au test d’arcane est égal à 15 + le niveau de l’objet
Un talisman coute 10 pièces d’or, un diadème coute 15 pièces d’or, une couronne coute 25 pièce
d’or.

Création d’orbe
Artisanat : Taille de gemme Coût des compo. : Var.
Niveau : 5 Coût d’apprenti. : 250 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Larcin
Cette technique permet de créer des orbes magiques. Le prix des orbes se trouve dans la description
des orbes magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut créer qu’un orbe de niveau égal ou
inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’arcane est égal à 15 + le niveau de l’orbe magique.

Création de baguette magique


Artisanat : Taille du bois Coût des compo. : Var.
Niveau : 5 Coût d’apprenti. : 250 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Nature
Cette technique permet de créer des baguettes magiques. Le prix des baguettes se trouve dans la
description des baguettes magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut créer qu’une baguette
de niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’arcane est égal à 15 + le niveau de la baguette magique.

Création de bâton magique


Artisanat : Taille du bois Coût des compo. : Var.
Niveau : 5 Coût d’apprenti. : 250 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Nature
Cette technique permet de fabriquer des bâtons magiques. Le prix des bâtons se trouve dans la
description des bâtons magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut créer qu’un bâton de
niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test d’arcane est égal à 15 + le niveau de du bâton magique.

Préparation de potion magique


Artisanat : Alchimie Coût des compo. : Var.
Niveau : 5 Coût d’apprenti. : 75 po
Temps de fabric. : 1 jour Compétence : Arcane
Vous pouvez préparer des potions et des élixirs (voir le Chapitre Rituel du Manuel du Joueur) égal à
votre niveau ou moins. Le prix des composants est égal au prix de la potion que vous voulez
préparer.

Préparation de ration revigorante


Artisanat : Cuisine Coût des compo. : 1 po
Niveau : 1 Coût d’apprenti. : 50 po
Temps de fabric. : 1 jour Compétence : Perception
Cette technique permet de préparer de la nourriture particulièrement revigorante. Une personne qui
mange une telle nourriture regagne 1 récupération, comme si elle c’était reposée 8 heures. Il est
possible de bénéficier d’une telle nourriture qu’une seule fois par jour. Le prix des composants est
indiqué pour 1 seule personne mais il est possible de faire à manger pour plusieurs personnes, dans
ce cas là le personnage doit annoncer combien de pièce il dépense et fait un test dans la table ci-
dessous pour déterminer le nombre de repas qu’il réussit à préparer.
Résultat du test de Perception Repas
9 ou moins 1
10 – 19 2
20 – 29 3
30 – 39 4
40 et + 5
Les rations revigorantes peuvent se garder 1 jour, au-delà de ce délai les rations redeviennent
normales et n’offrent plus aucun bonus.

Création de vêtement magique


Artisanat : Tailleur Coût des compo. : Var.
Niveau : 4 Coût d’apprenti. : 150 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Diplomatie
Cette technique permet de créer des vêtements magiques (vêtement en tissus et cape). Le prix des
armures se trouve dans la description des armures magiques (Manuel du Joueur). Un artisan ne peut
fabriquer qu’une armure de niveau égal ou inferieur à son propre niveau.
Le DD au test de diplomatie est égal à 15 + le niveau de l’armure magique.

Création de vêtement en tissus de mage


Artisanat : Tailleur Coût des compo. : 1000 po
Niveau : 6 Coût d’apprenti. : 360 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Diplomatie
Cette technique permet de créer une armure en tissus de mage.
Le DD au test de diplomatie est égal à 20.

Création de vêtement en tissus enchanté


Artisanat : Tailleur Coût des compo. : 3000 po
Niveau : 11 Coût d’apprenti. : 1800 po
Temps de fabric. : X2 Compétence : Diplomatie
Cette technique permet de créer une armure en tissu enchanté.
Le DD au test de diplomatie est égal à 25.

Ecriture de parchemin
Artisanat : Scribe Coût des compo. : Var.
Niveau : 4 Coût d’apprenti. : 150 po
Temps de fabric. : X10 Compétence : Religion
Cette technique permet d’écrire des parchemins contenant des pouvoirs de rencontre de type
Arcane, Feu, Ecume, Vent, Nature, Ombre, ou Lumière. Le scribe ne peut écrire qu’un pouvoir issu
de sa classe de personnage, il n’a toutefois pas besoins de le connaitre. Un parchemin n’est utilisable
qu’une seule fois, après avoir lancé le sort le papier brûle, disparait, l’encre s’efface etc. Le niveau
maximal des pouvoirs de rencontre que l’on peut écrire sur un parchemin est déterminé par un test
de religion. Le scribe commence par choisir quel pouvoir il va écrire et fait ensuite son test, si letest
est un échec les composants sont perdu.
Niveau du pouvoir de rencontre DD
1 auto
2* ou 3 10
6* ou 7 20
10* ou 13 30
16* ou 17 40
* Indique les pouvoirs utilitaires
Le prix des composants de sort sont donnés par le tableau ci-dessous.
Niveau du pouvoir de rencontre Coût
1 36 po
2* ou 3 52 po
6* ou 7 180 po
10* ou 13 500 po
16* ou 17 4500 po
* Indique les pouvoirs utilitaires

Artisanat : Gagner de l’Argent

Utiliser les Compétences d’Artisanat


La plupart des compétences d’Artisanat requièrent des matières premières ainsi que des installations
adéquates pour créer des objets. En général, la matière première d’un objet coûte 25% de son prix
d’achat.

Temps
Le temps de création d’un objet peut être déterminé en consultant son prix de base. Que l’artisan
soit doué ou non n’a que peu d’influence sur le temps nécessaire pour réaliser un objet.
Le temps pris par artisan compétent pour réaliser un objet ordinaire est égal au coût de l’objet divisé
par cinq, en heures. Tant que l’artisan dispose d’au moins 3 rangs dans sa compétence d’Artisanat, il
peut créer l’objet en question dans ces délais sans avoir à effectuer un test d’Artisanat. Il est
considéré comme étant assez efficace dans son travail pour réaliser un objet ordinaire en étant
assuré de réussir. Par contre, si le rang d’Artisanat du personnage est inférieure à 3, il doit faire un
test de compétence même lorsqu’il crée un objet ordinaire.
Si un artisan est pressé, il peut tenter d’accélérer le processus. Dans ce cas, le temps requis pour
réaliser un objet ordinaire est égal au coût de l’objet divisé par dix, en heures. Pour ce faire, l’artisan
doit réussir un test Difficile (-20%) de compétence pour créer l’objet.

Qualité de l’Objet
Tout objet de qualité exceptionnelle doit normalement être commandé spécialement, et trouver un
artisan capable de créer de tels objets ne sera pas forcément commode ! On distingue cinq niveaux
de qualité parmi les objets Exceptionnels, des objets à peine meilleurs que la normale, à ceux qui ne
peuvent être réalisés que par les meilleurs artisans au monde. Évidemment, plus la qualité de l’objet
est grande, plus les bénéfices qu’il procure à son utilisateur sont grands.

Qualité d’un Objet


Niveau Temps Coût de base Effet Bonus à la
de Qualité de création d’arme/d’armure compétence d’un objet
Normal ×1 Celui de l’objet ---- ----
Supérieur ×2 Coût de l’objet × 2 1 +1D10
Exquis ×5 Coût de l’objet × 5 2 +1D8
Merveilleux × 10 Coût de l’objet × 10 3 +1D6
Sublime × 25 Coût de l’objet × 50 4 +2D6
Héroïque × 50 Coût de l’objet × 100 5 +2D4

Supérieur : Un artisan qui tente de créer un objet supérieur utilise les règles d’Artisanat. Cependant,
il doit diminuer sa compétence de moitié (après que tous les autres modificateurs aient été
appliqués) lorsqu’il effectue son test de compétence. Ses chances de succès automatique sont aussi
réduites de un (de 01 à 04).
Exquis : Un artisan qui tente de créer un objet exquis utilise les règles d’Artisanat. Cependant, il doit
diminuer sa compétence de moitié deux fois (après que tous les autres modificateurs aient été
appliqués) lorsqu’il effectue son test de compétence. Ses chances de succès automatique sont aussi
réduites de deux (de 01 à 03).
Merveilleux : Un artisan qui tente de créer un objet merveilleux utilise les règles d’Artisanat.
Cependant, il doit diminuer sa compétence de moitié trois fois (après que tous les autres
modificateurs aient été appliqués) lorsqu’il effectue son test de compétence. Ses chances de succès
automatique sont aussi réduites de trois (de 01 à 02).
Sublime : Un artisan qui tente de créer un objet sublime utilise les règles d’Artisanat. Cependant, il
doit diminuer sa compétence de moitié quatre fois (après que tous les autres modificateurs aient été
appliqués) lorsqu’il effectue son test de compétence. Ses chances de succès automatique sont aussi
réduites de quatre (01 uniquement).
Héroïque : Un artisan qui tente de créer un objet sublime utilise les règles d’Artisanat. Cependant, il
doit diminuer sa compétence de moitié cinq fois (après que tous les autres modificateurs aient été
appliqués) lorsqu’il effectue son test de compétence. Il n’a aucune chance de succès automatique.

Caractéristiques de l’Objet
 Temps de création : cette colonne indique le temps requis pour créer un objet d’un niveau
de qualité donné. Noter que la tentative prendra le temps indiqué, que le test soit réussi ou
non. Créer des objets exceptionnels est un processus long et laborieux. Le temps de base
pour créer l’objet est égal au coût de l’objet de base divisé par cinq, en heures. Par exemple,
il faut 35 heures pour créer une épée large ordinaire, mais 70 heures pour créer une épée
supérieure, 175 heures pour créer une épée exquise, 350 heures pour une épée
merveilleuse, 875 heures pour créer une épée sublime, et 1 750 heures pour créer une épée
héroïque. L’artisan ne peut accélérer le processus de création d’objets exceptionnels.
 Coût de base : représente le coût minimum pour l’objet exceptionnel.
 Effets Arme/Armure : le nombre d’effets que l’artisan peut appliquer à une arme ou un
objet.
 Bonus à la Compétence d’un Objet : le bonus accordé à la compétence approprié par l’objet.

Les Effets des Objets Exceptionnels


Un ou plusieurs effets spéciaux peuvent être incorporés à un objet exceptionnel selon le niveau de
qualité de celui-ci.

Armes et Armures Exceptionnelles


Il est indiqué sous le nom de chaque effet, si celui-ci s’applique à une arme, une armure ou les deux.
Chaque effet dispose aussi d’une Qualité Minimum, indiquant le niveau de qualité que doit avoir
l’objet pour pouvoir bénéficier de l’effet. Par exemple, une arme doit être au moins de qualité
merveilleuse pour avoir l’effet Meurtrier. Enfin, chaque effet est listé comme étant Cumulable (c’est
à dire qu’il peut être choisi plusieurs fois et que les effets s’empilent) ou unique (dans ce cas, il ne
peut être choisi qu’une seule fois pour une arme ou une armure particulière). Par exemple, une
masse lourde avec deux niveaux de l’effet Écrasante donne un bonus de +2 aux dégâts.
Sauf indication contraire, des effets différents peuvent être combinés dans le même objet, tant que
celui-ci est de qualité suffisante pour pouvoir les intégrer tous.

Confortable
Effet d’Armure, Qualité minimum : Exquis, Cumulable (trois fois)
Cet effet réduit le malus de compétence de l’armure de 1% par localisation. Les malus de
compétence ne peuvent être réduits à moins de 0%. Confortable ne peut être combiné avec l’effet
Rempart.

De Guerrier
Effet d’Arme, Qualité minimum : Exquis, Cumulable (quatre fois)
L’utilisateur d’une arme de Guerrier gagne un bonus de +5% au test de compétence(s) d’arme
appropriée(s). Ainsi, une épée bâtarde de Guerrier donne un bonus de +5% à la compétence Épée à
1M ou à la compétence d'Épée à 2M, selon la façon dont est employée l’arme.

De Parade
Effet d’Arme, Qualité minimum : Merveilleux, Cumulable (trois fois)
Une arme avec cet effet est conçue pour rendre la parade plus facile pour son porteur : l’arme gagne
un bonus de +1 Point d’Armure. Ce bonus est seulement applicable lorsque l’arme est utilisée pour
parer.

Écrasant
Effet d’Arme, Qualité minimum : Supérieur, Cumulable (trois fois)
Cet effet ne peut être appliqué que sur une arme contondante, dont il augmente les dégâts de +1
point.

Léger
Effet d’Arme et d’Armure, Qualité minimum : Supérieur, Cumulable (trois fois)
Une arme Légère voit son ENC et sa FOR minimum (c’est à dire la FOR qu’il faut pour pouvoir la
manier) réduits de un point: un cimeterre Léger aurait ainsi un ENC de 1 au lieu de 2 et une FOR
minimum de 6 au lieu de 7. L’ENC d’une armure Légère diminue de un pour chaque localisation.
L’ENC ne peut être réduit à moins de zéro de cette façon.
Meurtrier
Effet d’Arme, Qualité minimum : Merveilleux, Unique
Une arme Meurtrière voit son dé de dégât augmenté d’un incrément. Un arc long Meurtrier
infligerait ainsi 2d10 de dégât au lieu de 2d8.

Rempart
Effet d’Armure, Qualité minimum : Exquis, Unique
Une armure avec cet effet est conçue spécifiquement pour minimiser les points faibles. Un
adversaire tentant une attaque précise afin de passer outre l’armure Rempart attaquera avec un
malus de -80% au lieu de -40%. Rempart ne peut être combiné avec l’effet Confortable.

Aiguisé
Effet d’Arme, Qualité minimum : Supérieur, Cumulable (trois fois)
Cet effet augmente les dégâts d’une arme d'estoc ou de taille de +1 point.

Pénétrant
Effet d’Arme, Qualité minimum : Supérieur, Cumulable (deux fois)
Une arme Pénétrante est conçue pour traverser les défenses d’un adversaire, que ce soit par la force
ou la vitesse. Les adversaires souffrent d’un malus de -10% au test de parade pour parer cette arme.

Rapide
Effet d’Arme, Qualité minimum : Merveilleux, Cumulable (deux fois)
Une arme Rapide donne un malus de -10% au test d’Esquive des adversaires qui tentent d’esquiver
cette arme.

Résistant
Effet d’Arme et d’Armure, Qualité minimum : Supérieur, Cumulable (quatre fois)
Une arme Résistante gagne +2 Points de Vie. Une armure Résistante gagne +2 Points de Vie par
localisation.

Robuste
Effet d’Armure, Qualité minimum : Supérieur, Cumulable (deux fois)
Une armure Robuste gagne +1 Point d’Armure à chaque localisation.

Artisanat façon LORTOL

Les vocations
Lorsque vous parlez à un maître des apprentis, celui-ci vous propose plusieurs choix, au total sept
combinaisons de trois métiers. Ces combinaisons sont appelées vocations.
Chaque vocation comprend au moins un métier de récolte / prospection et au moins un métier de
fabrication, plus un troisième.
Il n'est pas obligatoire de faire progresser en même temps les trois métiers : au niveau progression
d'expérience, ils sont totalement indépendants. Mais en général le métier de récolte est nécessaire
au métier de fabrication, ils progresseront donc conjointement (celui de récolte progressera en
général plus vite que celui de fabrication). Vous pouvez également décider de délaisser
complètement l'un de vos métiers.

Cependant, même si vous êtes auto-suffisant sur deux de vos métiers (par exemple : prospection et
bijouterie), il y aura toujours un métier qui nécessitera de faire appel à un collègue artisan.

Les différentes vocations :

Armurier : Prospecteur, Ferronnier, Tailleur.


Les Armuriers peuvent créer une grande variété d'armures, mais ils se spécialisent dans l'armure
lourde et les boucliers. Comme ils sont aussi versés en prospection (minage et en fonderie), il
peuvent se procurer les minerais et préparer le métal dont ils ont besoin. Ils peuvent aussi créer des
armures légères et intermédiaires, mais devront pour cela recourir à d'autres artisans (les forestiers)
pour avoir les peaux dont ils ont besoin.
Ceci est un excellent choix pour quelqu'un qui utilise armure lourde et bouclier.

Explorateur : Tailleur, Forestier, Prospecteur.


Les Explorateurs sont des gens pleins de ressources qui subsistent en récoltant tout ce qu'offre la
nature. Ils peuvent créer leurs propres armures de cuir en collectant autour d'eux tout ce qui peut
s'avérer utile. Explorateur est un choix excellent pour quelqu'un qui porte de l'armure légère ou
intermédiaire, ou qui veut se spécialiser dans la collecte de ressources (et la revente... lucrative). Ils
ont néanmoins parfois besoin d'un bijoutier pour quelque gemme précieuse.

Fabricant d’armes : Fabricant d’armes, Prospecteur, Menuisier.


Les Fabricants d'armes sont capables de créer n'importe quelle arme blanche dont leurs compagnons
auraient besoin, ce qui en fait un excellent choix pour quiconque s'en remet à ses capacités de
combat. Un Fabricant d'armes sait miner et fondre, mais devra avoir recours à d'autres artisans pour
avoir le bois ou les gemmes précieuses dont il a besoin comme matière première.

Joaillier : Bijoutier, Prospecteur, Cuisinier.


La capacité la plus importante du Joaillier réside dans la bijouterie. Un Joaillier doué peut créer de
véritables œuvres d'art, à la fois superbes et utiles. Les Joailliers peuvent extraire les métaux et
pierres précieuses dont ils ont besoin pour leur art, et au vu des longues heures de création que ce
métier requiert, c'est une bonne chose qu'un Joaillier soit aussi un cordon bleu et puisse se préparer
un excellent repas ! Néanmoins, pour ce dernier métier, ils devront s'en remettre à un fermier pour
leurs matières premières.

Franc-Tenancier : Cuisinier, Fermier, Tailleur.


Les Franc-Tenanciers sont les hommes de la terre. Ils cultivent ce dont ils ont ensuite besoin pour
cuisiner. Ils peuvent aussi créer des habits (armures légères) et des armures de cuir, mais devront
avoir recours au commerce pour se procurer les peaux et les gemmes dont ils ont besoin.

Bûcheron : Menuisier, Forestier, Fermier.


Les Bûcherons sont les meilleurs créateurs d'arcs de la Terre du Milieu, et ils sont capables de
fabriquer de très belles armes à partir du bois brut qu'il récoltent et traitent. Leur connaissance des
plantes et de la nature en fait aussi de très bons fermiers.
Bûcheron est un excellent choix pour quiconque veut créer ses propres arcs puissants.

Historien : Érudit, Fabricant d’Armes, Fermier.


Les Historiens ont un accès privilégié aux arts mystérieux des érudits, qui leur permettent d'effectuer
des recherche sur les anciennes connaissances, et d'utiliser leurs découvertes pour aider leurs
compagnons. De plus, un Historien possède le talent extrêmement utile de savoir cultiver la terre, ce
qui leur permet de s'assurer un pécule bien utile en revendant leurs produits, et de forger les lames
si souvent évoquées dans les histoires qu'ils étudient, mais pour cela ils dépendront de prospecteurs
pour leur procurer les lingots nécessaires.

II. Les métiers liés aux vocations


Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des différents métiers, avec un lien vers chacun :
 Bijoutier
 Cuisinier
 Érudit
 Fabricant d'Armes
 Fermier
 Ferronnier
 Forestier
 Menuisier
 Prospecteur
 Tailleur

Bijoutier :
Les objets fabriqués par le bijoutier
Les bijoutiers sont spécialisés dans la fabrication de cinq objets différents : Les bijoux bien sûr, les
indispensables petites fioles de lumière qui dispensent l’espoir aux aventuriers, les pierres
runiques des Gardiens des Runes, les runes des champion et enfin les amulettes des Maîtres du
Savoir.
Ah, et puis pour s'détendre, on aime aussi parfois fabriquer quelques beaux objets, quoique inutiles
(donc indispensables ?) pour nos maisons.
Les bijoux
Il existe plusieurs sortes de bijoux, et pour chaque sorte, le bijoutier
connait trois pièces différentes (recettes normales) :
 les anneaux
 les boucles d’oreille
 les bracelets
 les colliers
Il y a également une recette unique pour chaque sorte de bijoux.
Nous n’savons pas fabriquer les objets de poche par contre.

Les symboles
Ces petites fioles sont très recherchés par les aventuriers partant en
expédition dans les coins les plus sombres. Elles leurs permettent de se
ménager une aura d’espoir là où la terreur règne.

Les pierres runiques


Pour canaliser la puissance de leurs mots, les Gardiens des Runes les
gravent dans la pierre, et ne font confiance qu’à des artisans délicats et
minutieux. C’est à nous qu’ils confient la fabrication de ces pierres.

Les runes de champions


Pour diminuer leur consommation de puissance, les champions se
servent de runes qu’ils conservent dans leur poche. Tu d’vras apprendre
à les fabriquer.

Les amulettes des Maîtres du Savoir


Ce sont des colliers qui leur permettent d'appeler un animal différent...
enfin un truc dans l'genre. Bref, c'est un collier. Mais ces recettes
doivent se réapprendre à chaque fois.

La décoration
Pour s’détendre les mains et l’esprit, si tu as envie, tu pourras apprendre à fabriquer quelques objets
de décoration. Y a des toqués qui adorent mettre des p’tites choses fragiles partout dans leur
maison, par exemple des lustres ou des chandeliers. Mais pour trouver les notices de fabrication, tu
d’vras te balader un peu partout dans l’monde, c’pas moi qui t’apprendrait ces recettes là ! Et pour
certaines de ces recettes, te faudra même montrer patte blanche auprès de certains.
Les nains t’montreront comment fabriquer de beaux chandeliers par exemple.
Tiens ben justement, puisqu’on parle de réputation…

V. Les réputations d’un bon bijoutier


Les nains du Palais de Thorin
Quoi qu’en dise tous les autres, les nains sont les meilleurs joailliers.
Nos établis dans les sous-sols de Thorin sont les meilleurs. Mais tu devras t’montrer digne de notre
confiance pour y avoir accès.
Quand tu s’ras suffisamment aguerri (vers le niveau 42), tu d’vras aller trouver Torth, dans la salle Est
du Palais de Thorin, il t’indiqu’ra comment procéder.
Il est en compagnie de Israth. C'est un bijoutier qui te donnera accès à des recettes spéciales : des
bijoux particulièrement recherchés par les nains. A chaque fois que tu leur en fabriqueras, ta
réputation auprès des nains augment'ra.

Les elfes de par le monde


Pour les érudits les plus aventureux et valeureux au combat (artisan suprême et pouvant accéder à la
Forêt d'or), il peut être intéressant de se faire bien voir auprès des Galadhrim (elfes de la Forêt d'or)
et desMaledhrim (elfes de la Forêt Noire). Leurs revendeurs vendent des recettes de bijoux
particulièrement précieux, avec toutes les chances de les réussir, pas de raté.
Les recettes des bijoux Galadhrim sont ici, et nos espions répertorient actuellement celles des
Malledhrim.
La guilde des bijoutiers
Travailler ensemble c’est important. Un artisan qui reste tout seul dans son atelier stagnera et
n’apprendra jamais rien d’nouveau. Quand tu s’ras suffisamment avancer dans ton apprentissage et
que j't’aurai reconnu Expert, tu d’vras réfléchir à aller te présenter à notre Maître de Guilde, Aldulf.
Nos locaux sont à Esteldin.

La salle de la Guilde des Bijoutiers

Il te demandera de faire tes preuves face à tes confrères, et donc de lui fabriquer des objets, des
objets spéciaux. Mais au fur et à mesure qu’il sera content de ton travail, il te donnera accès à des
techniques que la corporation garde bien précieusement pour elle : Grâce à ces techniques et
recettes spéciales, tu s’ras en mesure de réussir à fabriquer une pièce exceptionnelle à coup sûr.

Quand tu s'ras admis dans le saint des saints, tu pourras même fabriquer des reliques précieuses :
des reliques fusionnées pour objets légendaires. Ces fameuses reliques qui permettent de donner
encore plus de pouvoir et de puissance à des objets mythiques.
Si tu veux en savoir plus sur ces Guildes d'Artisans, j'dois avoir quelque chose pour toi... Tiens, tu liras
ces rouleaux sur les guildes d'artisans, tu devrais y trouver c'que tu cherches.

Cuisinier

Erudit

Les créations de l'érudit


On a vu précédemment que la base du métier d'érudit est la création de parchemins d'artisanat, mais
l'érudit ayant plus d'un tour dans sa besace, et en fonction des méthodes accumulées au cours de ses
pérégrinations, pourra à loisir fabriquer consommables et objets.

Les potions
On les sépare en deux catégories, les potions de régénération instantanée, de puissance et de moral,
et les potions d'annulation de condition (dites de guérison).
Si ces dernières peuvent être acheter à la taverne du coin, c'est plus difficile pour celles de
régénération (mais pas impossible quand vous êtes bien vu de certaines factions, comme les elfes) :

Essence d'Athelas : rend immédiatement une quantité de moral.
 Baume du Célébrant : rend immédiatement une quantité de puissance.
Oh vous pouvez en avoir sur un butin ou en récompense pour service rendu lors de quêtes diverses
et variées, voire même auprès de revendeurs de certaines factions, mais la meilleure solution pour
voyager les poches pleines est de les faire soit-même.

Toutefois, votre survie en Terre du Milieu ne se résume pas à maintenir un niveau suffisant de moral
ou de puissance, il faut également survivre aux nombreuses compétences spéciales des monstres
que vous affrontez. Pour cela, il faut utiliser les potions d'annulation de condition :

La potion de Chardon Marie, la verte, soigne les poisons.


 La potion de Lhindestad, la jaune, soigne les maladies.
 La potion de Guérison, la rouge, soigne les blessures.
 Et la potion de Conhuith, la bleue, soigne les effets de peur.
Tout ça, c'est bien joli, mais quelque soit le grade d'artisanat, elles ont le même effet ... pourquoi se
fatiguer à en faire une de qualité supérieure, et donc plus chère ? C'est très simple, les conditions
que les monstres vous font subir ont une valeur, une force. Plus la force de la condition est élevée, et
plus elle nécessite une potion de grande qualité pour être purgée.

Les parchemins de combat


L'érudit est également capable de venir en aide aux communautés, il met à leur disposition
le parchemin de connaissance du combat qui augmente vos dégâts au corps à corps et à distance,
ainsi que tactique, pendant 40 minutes. A l’inverse, le parchemin de connaissance de la protection
diminue les même sources de dégâts.

Les livres de classe


Spécifiques au maître du savoir et au chasseur, ces livres les conseillent sur une meilleure utilisation
de leur compétences. C'est un des rares travaux de l'érudit qui ne soit pas un consommable. De plus,
les plus puissants de ces livres de classe sont pour aventurier de niveau 40+ (niveau Artisan). Il n'en
existe pas au-delà. Les Maîtres du Savoir un peu plus avancés dans leur apprentissage les
remplaceront avantageusement par un Livre Légendaire. Les chasseurs devront conserver celui-là.

Pour les Maîtres du savoir, trois livres sont à leurs dispositions :


 Livre des Dunedain : diminue le coup en puissance de Signe du pouvoir/de bataille.
 Livre de la Nature : diminue le coup en puissance de Savoir du maître du savoir.
 Livre des Monstres : diminue le coup en puissance de Signe sauvage.
Et pour les chasseurs, l'érudit peut créer deux livres :
 Livre de la corde silencieuse : diminue la menace générée par vos flèches.
 Livre de portance du vent : diminue la puissance consommée par vos compétences à l'arc.

Les journaux d'artisanat


Certaines méthodes délicates demandent une grande expertise que seul l'érudit peut apporter. Il
compile les différentes informations glanées de par le monde en un journal qui apportera conseil à
l'artisan et l'aidera à réaliser un travail parfait. Ces consommables sont eux-mêmes issus de
méthodes à usage unique.

Les peintures murales et teintures


L'érudit n'est pas seulement un austère puits de science, il est également une personne au bon goût
reconnu et prenant beaucoup de son temps pour réaliser les couleurs qui illumineront vos tenues
d'apparat lors des soirées mousse du Poney Fringant. Par extension, il peut vous préparer des pots de
peinture afin d'égayer votre maison. A savoir que la teinture noire ne se trouve pas sur une méthode,
c'est le résultat supérieur de fabrication de la couleur rouille.

Les améliorations des pierres runiques


Depuis peu, les érudits ont accès à des améliorations pour armes de gardiens des runes. On les classe
en deux catégories :
Les Vernis : Ils sont classés en fonction de la couleur du pigment demandé. Ils augmentent la
sensibilité de la pierre runique de 3 points (vers l'un ou l'autre de l'équilibrage).
Les Incrustations : Elles sont classées en fonction du type de minerai utilisé lors de leur confection. Si
l’incrustation d’argent n’accorde qu’une chance que son aptitude suivante ne soit pas interrompue,
les éléments supérieurs diminuent en plus le coût en puissance de cette aptitude. Les incrustations
ne sont actives que 10 secondes et le gardien des runes devra attendre trois minutes avant de
pouvoir en utiliser une nouvelle.

Les huiles pour chasseurs et sentinelles


L’érudit peut confectionner des fioles d’huiles inflammables ou lumineusesdestinées aux flèches des
chasseurs. Les sentinelles ont également accès au pouvoir de ces fioles sur leur javeline. Les flasques
d’huilesinflammables sont accessibles au rang compagnon, artisan et suprême. Les flèches et
javelines causent alors des dégâts de feu et, en cas de coup critique, arrivent à embraser la cible
pendant un court moment. Les flasques d’huiles lumineuses fonctionnent sur le même principe et
réduisent les chances de toucher de la cible durant un temps limité en cas de coup critique, en plus
de causer des dégâts de type lumière. Vous pourrez les fabriquer au rang expert et maître.

Les chants de l'arc pour chasseur


Ces consommables sont accessibles à partir du rang d’expert, chaque rang supérieur améliore les
bonus de ces chants. Non cumulatif, ils accordent au chasseur une efficacité accrue au combat à
distance.
On en recense trois:
 Chant de l’arc : Destruction de bouclier. Vos flèches sont plus difficiles à bloquer.
 Chant de l’arc : Sens du point faible. Vos attaques à distance ignorent une partie de l’armure
de la cible.
 Chant de l’arc : Flèche chercheuse. Vos flèches sont esquivées moins facilement.

Des fabrications particulières


Lorsque l'érudit est reconnu de ses pairs (frère auprès de la Guilde des Erudits), il a également accès
à des recettes de fabrications d'objets légendaires : livres de Maître du savoir et livre de Ménestrel
(voir plus loin).

IV. Des réputations à entretenir


La Terre du Milieu regorge de castes et clans auxquels il est préférable de faire allégeance, que ce
soit par conviction ou par commodité.
1. La société des Mathoms
L'érudit veillera particulièrement à apporter son concours à trois de ces sociétés. La première est
celle des Mathoms, dans la Comté, afin d’accéder à leur étude supérieure. Simple à faire, elle vous
sera très profitable. Non que la maison d’Elrond ne soit pas accueillante mais Fondcombe est loin et
le prix du voyage s’en ressent.
2. Les elfes de Fondcombe
L’autre réputation est logiquement celle des Elfes de Fondcombe. Là aussi, n’hésitez pas à la monter
grâce aux recettes de réputation que trouverez auprès de Cachunir dans le grand hall de la dernière
maison simple. Ces recettes demandent peu de ressources pour un gain de points conséquent, un
bon moyen de concilier le gain de réputation et la progression de votre métier.

Une fois atteint le rang de connaissance envers la faction de Fondcombe, vous pourrez accéder
à Imlad Gelair. Un lieu reculé et mystérieux qui bercera vos promenades romantiques au bras de
votre âme sœur, mais qui vous donnera surtout accès à deux méthodes très utiles en ces temps
sombres : le parchemin amélioré de combat et celui de protection. L'érudit sait déjà les fabricants,
puisque les méthodes s'achètent auprès des PNJ Erudits, mais ces deux recettes permettent de les
fabriquer à moindre coût. Par contre, elles ne concernent que le niveau Maître.
Ah et pour les amoureux des belles choses, le rang d’ami vous autorisera à acheter deux méthodes
de tableau : « Le mont venteux » et« vision de la côte » (de bœuf).
3. Les elfes de par le monde
Pour les érudits les plus aventureux et valeureux au combat (artisan surpême et pouvant accéder à la
Forêt d'or), il peut être intéressant de se faire bien voir auprès des Galadhrim (elfes de la Forêt d'or)
et desMaledhrim (elfes de la Forêt Noire). Leurs revendeurs vendent des recettes de potions de
guérison et de régénération. Ces potions sont identiques à celles des revendeurs, mais elles se
fabriquent à moindre coût.
4. La guilde des érudits
Il existe une dernière société à laquelle il serait de bon goût d'avoir les faveurs : la guilde des Erudits.
Lorsque vous commencerez votre grade d'expert, un choix vous sera demandé : rejoindre une loge
d'artisanat, et une seule. Si vous préférez rejoindre la guilde des fabricants d'arme, c'est votre choix
le plus strict mais dans ce cas, je n'ai plus rien à vous dire. Par contre, si vous souhaitez être reconnu
par vos pairs, vous devrez vous présenter dans leur quartier, au premier étage de la dernière maison
simple, à Fondcombe.

Ici, votre réputation augmentera uniquement grâce au méthodes de préparation de la guilde, mais le
jeu en vaut la chandelle car vous accéderez à des méthodes extraordinaires comme des livres de
ménestrel ou de maître du savoir véritablement légendaires, en utilisant des jetons particuliers : les
parchemins.

Quand tu s'ras admis dans le saint des saints (frère, et artisan suprême), tu pourras même fabriquer
des reliques précieuses : des reliques fusionnées pour objets légendaires. Ces fameuses reliques qui
permettent de donner encore plus de pouvoir et de puissance à des objets mythiques.

Menuisier

IV. Les recettes de menuiserie


Voilà, vous savez presque tout ce qu'il faut pour vous mettre au boulot !
Maintenant, à vous de choisir ce que vous préférez fabriquer, car on peut dire qu'on a l'embarras du
choix. Un bon menuisier peut faire pleins de choses fort utiles.

1. Les composants de menuiserie


Avant de vous attaquer à des objets plus difficiles, apprenez déjà à confectionner les composants
dont vous aurez besoin. Dans de nombreuses recettes, vous allez devoir préparer à l'avance plusieurs
de ces objets qui constitueront le corps de votre produit fini.

2. Les armes de corps à corps


Par les temps qui courent, mieux vaut ne pas sortir de nuit sans arme, même ici à Combes ! Alors
déjà, commencez par me montrer ce que vous savez faire de vos dix doigts. Gourdins, marteaux en
bois, lances ou encore bâtons, vous avez le choix !

3. Les armes à distance


Bon, bien sûr, si vous en êtes déjà à vous servir de votre gourdin, c'est que vos ennemis sont sur
vous, et vu votre débrouillardise, je ne donne pas cher de votre peau mon vieux.
Si vous étiez plus malin, vous vous seriez fait un bel arc, une arbalète ou un javelot, pour aller chasser
ou vous défendre à distance, mais bon, je sais bien qu'il ne faut pas trop vous en demander...

4. Les gravures de sentinelle


Voilà, ne vous emballez pas, apprenez déjà à vous rendre utile. Y a des gens qui servent à quelque
chose au moins dans ce pays, les sentinelles qui gardent nos frontières, et vous pourrez servir à
quelque chose en leur fabriquant quelques gravures.

5. Les cors de champion


De même d'ailleurs que pour nos champions, eux ils vont au turbin, et en première ligne encore !
Vous en verrez certainement venir vous acheter des cors, alors ne restez pas là les bras ballants avec
votre air idiot, taillez moi ce bois, et voyons voir si vous arrivez à leur faire un cor.

6. Les instruments
Bon, vous l'avez vu, si du moins vous avez écouté un minimum ce que je vous ai raconté, que vous
pouvez faire de belles choses. Vous pouvez même confectionner des instruments de musique, flutes,
harpes, tambours, luths, théorbes et autres,que les ménestrels se feront un plaisir d'utiliser ! Les plus
difficiles à exécuter sont souvent très recherchés.

7. Les meubles
Ah voilà, là je vois déjà que c'est plus de votre ressort. Vous préférez rester au chaud chez vous à
vous occuper de votre bicoque. Bon, tant pis... Au moins vous vous occuperez...
Si votre baraque est à votre image, vous allez devoir en faire des meubles pour la rendre plus
attrayante : tables, bancs, armoires, bibliothèques, bref, vous avez de quoi vous occuper !

7. Les cannes à pêche


Oh, et puis j'imagine qu'un gars comme vous qui a peur de son ombre, doit préférer aller à la pêche à
la truite plutôt que de combattre ses ennemis hein. Voilà déjà de quoi vous entrainer, dans votre
combat épique contre une carpe ! Oui, vous pouvez faire de belles cannes à pêche... Soupir....

V. La réputation d'un menuisier

1. Rejoindre une guilde d'artisans


Devenir menuisier, mon garçon, ça n'est pas un passe-temps ou une coquetterie futile, c'est une
véritable vocation. Alors si d'aventure vous finissez par véritablement comprendre le langage du bois,
qui sait, vous pourrez peut-être rejoindre la guilde des menuisiers, et ainsi apprendre nos recettes
secrètes.
Si vous vous bougez un peu, et que par miracle vous arrivez à devenir un expert reconnu en
menuiserie, vous pourrez aller voir l'un des Mentors de guilde d'artisan que l'on croise dans nos
villes, qui vous proposera de rejoindre la guilde

2. Les secrets de la guilde des menuisiers


Oh la, ne vous emballez pas hein...C'est pas parce que vous aurez réussi à faire le début de vos
preuves que tout est gagné pour vous p'tit gars.
Une fois votre candidature examinée et acceptée, vous devrez aller à Esteldin, dans les Hauts du
Nord, chez les Rôdeurs, pour montrer à notre chef, Violine Trougrisard, ce que vous valez.

Régulièrement, vous serez mis à l'épreuve, avec différents objets à confectionner pour démontrer
vos talents, et ça n'est qu'à ceux qui savent se débrouiller et ont grimpé les échelons de la guilde que
nos meilleures recettes seront dévoilées.

Reliques Légendaires
Bon, si un jour quelqu'un imagine que vous êtes suffisamment digne de confiance et débrouillard
pour les apprendre, peut-être qu'on vous enseignera les secrets des reliques sculptées.
Allez donc voir à Esteldin, dans les bureaux de notre guilde, vous y trouverez de quoi faire...

Alors, vous attendez quoi ? Mettez vous au boulot bon sang !

3. Les Hommes de Bree


Bon. Menuisier, c'est un travail d'Homme. Les nains sont plus à l'aise avec la roche et les cailloux, et
les elfes crient au scandale parait-il à la vue d'une hache. Alors mets toi bien avec les Hommes de
Bree, qui pourront t'apprendre quelques façons ancestrales de tailler l'écorce sans faire denœuds .
Si tu leur rend quelques services, avec quelques tâches ou diverses figurines sculptées, peut-être te
laisseront-ils apprendre leur méthode.

4. De beaux établis
Comme je te l'ai déjà dit, l'un des plus beaux établis pour travailler se trouve à Esteldin, mais tu
pourras en trouver aussi en Forochel, chez les rudes Lossoth ainsi que chez les nains du Palais de
Thorin ou ceux de la Moria, dans la 21ème salle, si tu arrives à te rendre utile et apprécié chez ces
deux peuples.
Et si les elfes de la Lorien te laissent y entrer, tu pourras alors aussi trouver un établi fort bien
pourvu.

VI. Les haut-faits et quêtes du menuisier


1. Du bois pour toutes et tous
Comme tu le découvriras par toi même au cours de ta carrière de menuisier, les gens ont souvent
besoin de bois, brut ou travaillé, et afin de parfaire ton apprentissage, tu pourras également honorer
les commandes que tu recevras. Je crois bien qu'à Combe, près du camp de bucheron, ou à
Celondim, ils recherchent des menuisiers capables, alors je compte sur toi pour aller mettre les mains
dans la cire !
D'ailleurs, si tu n'es pas manchot, mes amis bûcherons du camp de Combe pourront même te fournir
du bois qu'ils auront travaillé, si tu leur rends service. Il faudra juste leur laisser le temps d'aller le
couper.

2. Prouver sa valeur
Bon, ben voilà mon gars. Une dernière chose avant de te laisser aller massacrer de belles planches,
en espérant qu'un jour tu te révèleras plus habile de tes dix doigts : plus tu progresseras, plus tu
devras prouver ta valeur.
Telle que je la connais, Sarabeth, de Staddel, saura bien te confier quelques tâches complexes pour
te remonter un peu les bretelles, même si tu n'en portes pas !

Dès que tu ne feras pas trop honte à la profession, mettons, quand tu seras un menuisier expert, tu
iras la voir, et elle se débrouillera pour vérifier si tu es aussi bête que tu en as l'air.

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