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KONFLIKT 40K

Ce supplément non officiel à pour but d'adapter les règles de Bolt Action / Konflikt 40k à l'univers de Warhammer
40000.

INTRODUCTION
L'idée de ce projet est de reprendre le système Bolt Action (qui est un système d'activation alterné) et de pouvoir y jouer nos
figurines Warhammer 40000. Les principales différences avec la v8 sont:
- un système d'activation alternée
- un système de réaction: on ne reste pas à rien faire pendant que l'autre joueur joue
- une gestion du morale bien plus réaliste
- un équilibre beaucoup plus stable
- des frappes aériennes
- des tirs de fumigènes
- un tank peut détruire un bâtiment en roulant dessus!
- une gestion du "stress" (ou de la suppression, appelé "pin" ici), qui fait qu'une unité se faisant tirer dessus risque de se jeter
à terre plutôt que de foncer sous le feu ennemie.
Et c'est ce dernier point que je trouve très intéressant, que l'on ne retrouve pas dans 40k, et qui permet de s'immerger
beaucoup plus dans la bataille et dans le fluff.
Associé à l'activation alternée et les réactions possibles durant le tour ennemi, cela en fait un jeu plus dynamique, plus
nerveux et plus rapide.

LES RÈGLES
Les règles sont donc issues de Bolt Action / Konflikt 47, avec quelques ajouts pour coller à l'univers de Warhammer 40k,
comme quelques règles spéciales et la catégorie des monstres; ainsi qu'un tableau de dégats de véhicules revus.

UNITÉS ET ARMES
Les unités sont converties en leur attribuant un type (Infanterie, Monstre ou Véhicule), et une expérience (Inexpérimenté,
Régulier, Vétéran ou Elite), ainsi que les règles spéciales qui collent le plus à leur fluff 40K.

Les armes sont rangées par catégories, et ne sont plus aussi détaillées (tant mieux!) que dans 40k. Ainsi un fusil bolter est
équivalent à un fusil laser. Les deux sont des armes légères, point!
Il faut donc trouver l'équivalent des armes 40k dans les armes de Bolt Action pour convertir vos armées.

CONTACT
Si vous avez des suggestions, idées ou vu des bugs, vous pouvez me contacter soit via le forum https://www.warhammer-
forum.com (pseudo: capitaine.banane) ou bien par mail: capitaine.banane@gmail.com

2
REGLES
Un résumé rapide des règles de Bolt Action. Le jeu se joue en round. Placer dans un sac un dé d’ordre par unité, une
couleur différente par camp. Chaque joueur active ses unités selon le tirage des dés d’ordre.

SÉQUENCE DU TOUR MORAL


Jeter 2D6. SI le total est égal ou inférieur au Moral modifé
(-1 par marqueur pin) de l’unité, le test est réussi. Un jet de
2 est toujours un succès. Un test de 11 ou 12 est toujours un
échec.
Squad leader: Toute unité d'infanterie inclue au moins un
chef. Si ce chef est tué, l'unité subit un malus de -1
permanent au Moral.

DÉPLACEMENT
Une unité d’infanterie en général se déplace de 6’’, et peut
pivoter dans n’importe quelle direction, peu importe le
positionnement de la figurine.
Ils ne peuvent pas s’approcher à moins d’1’’ d’une unité
ennemie, sauf en cas de charge (avec un ordre Run) et de
close combat.
Toutes les figurines d’une unité doivent rester en cohérence
à 2’’ au plus d’au moins une autre figurine de l’unité (6’’
verticalement).
Si la cohérence d’unité est brisée, elle doit utiliser un ordre
Advance pour revenir en cohérence. Les figurines
d’infanterie peuvent se déplacer à travers d’autres figurines
de son unité, ou d’unités d’infanterie amies.

1. Phase préliminaire
Le jeu se joue en round. Placer dans un sac un dé d’ordre
par unité, une couleur différente par camp. Chaque joueur
active ses unités selon le tirage des dés d’ordre.

MESURE ET LIGNES DE VUE


Aucune pré-mesure. L’infanterie ne bloque pas les lignes de
vue. Les véhicules et les terrains bloquent les lignes de vue.
Si le torse ou la tête peuvent être vues, la figurine est
visible. Si seul un bras, une jambe, un sac ou une arme sont
visibles, l’ennemi ne peut pas être vu. Idem pour les
véhicules, le corps doit être visible (un bout de roue, de
chenille ou de fut d’arme ne compte pas). Les lignes de vue
peuvent être tracées depuis la tête ou le torse d’une figurine.
Les lignes de vue peuvent être tracées depuis ou vers un
terrain dense, mais pas à travers.

MARQUEUR PIN
A chaque fois qu’une unité est touchée par un ou plusieurs
hits d'un tir ennemie (même si le tir n’occasionne pas de
blessure), ou qu'elle échoue un test de Réaction, elle prend
un marqueur pin . Chaque marqueur ajoute un malus de -1
au moral. De plus si l’unité a des marqueurs pin, elle doit
passer un test de moral avant de recevoir son ordre.
Si une unité à autant de marqueurs pin que son moral, elle
est détruite.

3
TERRAINS d’autres cibles.
Jeter un dé par point de FirePower de l’unité. Chaque
succès est une touche.
Ensuite jeter autant de dés que de touches pour infliger des
dégâts. Ajouter la pénétration d’armure de l’arme au jet de
dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de dégâts
de la cible, une blessure est infligée.
Le joueur ennemi doit alors retirer autant de figurines que
de blessures reçues, dans l’ordre de son choix. Dégât
exceptionnel: Pour chaque jet de blessure faisant un 6
naturel, rejetez autant de dés. Pour chaque nouveau 6
obtenu vous pouvez choisir quelle figurine sera retirée
comme perte.

Couvert: Si 50% de l’unité qui tir peut tracer une ligne de


vue sans obstruction vers au moins 50% de l’unité cible,
elle n’est pas à couvert. Si 50% de l’unité cible est dans un
terrain dense (socle entièrement dedans), elle est à couvert.
Si 50% de l’unité qui tir est dans un terrain dense et est au
bord de ce terrain, elle peut tirer sans pénalité (sinon
couvert léger).

Moral: si l’unité perd au moins la moitié de ses figurines


restantes en un seul tir, elle doit passer un jet de moral ou
être détruite.

TIRS
Procedure de tir:
1. Sélection de la cible
2. La cible peut réagir
3. Mesurer la portée
4. Jet de touche
5. Jet de dégâts
6. La cible retire les pertes
7. La cible fait un test de moral si besoin

Les unités qui ont reçus un ordre Fire ou Advance peuvent


tirer, et les unités qui sont en Ambush peuvent tirer quand
elles déclenchent leur embuscade, dans ce cas le dé est
retourné sur l’ordre Fire.
Les unités ne peuvent pas tirer dans ou depuis un corps à
corps.
Les figurines ne peuvent pas tirer à travers d’autres
unités amies, et ne peuvent pas tracer une ligne de vue qui
passe à moins d’1’’ d’une figurine d’une unité amie (sauf
quand l’arme ne peut pas endommager cette figurine).
Les figurines sont autorisés à tirer à travers des unités
d’infanterie ennemies, mais elles donneront un couvert
léger.
Toutes les figurines de l’unité doivent viser la même cible,
sauf si elle possède des armes lourdes, qui peuvent viser

4
ORDRES
La gestion des ordres est le coeur du mécanisme de Bolt Action. Konflikt 40k reprend un mélange des ordres et
réaction de Bolt Action et Konflikt 47.

TEST D'ORDRE ORDRES ET RÉACTIONS


Une unité qui n'a pas de marqueur pin exécute Voici les réactions possibles en fonction des ordres joués
automatiquement tout ordre reçu. par l'adversaire:
Une unité qui a des marqueurs pin doit d'abord passer un Fire: Réactions possibles: Fire (Firefight), Run (Run
Test d'ordre. C'est l'équivalent d'un test de Morale (mais to cover), et Down
sans en être un pour les règles spéciales). Advance: Réactions possibles: Ambush
Un jet de 2 est toujours un succès (et l’unité perd D6+1 Run: Réactions possibles: Fire (Stand and shoot), Run
marqueurs pin). Un test de 11 ou 12 est toujours un échec. (Escape), et Ambush
Si le test est réussit, l’unité retire 1 marqueur pin et peut Ambush : Réaction possible: aucune
exécuter son ordre.
Si le test est un échec, l’unité reçoit un ordre Down à la
place. Sur un résultat de 12, l’unité fait un jet sur la table RÉACTIONS
FUBAR. Une unité peut essayer de réagir si elle n’as pas encore
Les unités d'infanterie complètes (au moins 10 hommes, reçue d’ordre, ou si elle est en Ambush. Elle doit passer un
effectifs au max et sans pertes) peuvent relancer les tests test de réaction (2D6 sous le Moral modifié), même si elle
d’ordre. n'a pas de marqueur pin. Si le test est réussit, l’unité peut
Un ordre Down peut être donné sans faire de test de moral effectuer sa réaction en tirant un dé d’ordre de sa couleur
(et sans retirer de marqueur pin), et un ordre Rally en dans le sac et le plaçant sur la face d'ordre correspondant à
faisant un test de moral sans malus de marqueur pin. sa réaction. Si le test échoue elle ne réagit pas et prend un
marqueur pin, et ne reçoit pas de dé d’ordre.
Une réaction Down ne nécessite pas de test.
Important: Une réaction peut être tentée que contre des
actions résultants d'ordres donnés à des unités. On ne fait
pas de réaction sur des réactions.

Go Down
Ordre: Down
Quand: L'unité est ciblée par un tir ennemi.
Effet: avant les jets de dés, l'unité se jette à terre et utilise un
ordre Down.

Stand and shoot


Ordre: Fire
Quand: L'unité est chargée par un ennemie.
Effet: Après le mouvement de charge, mais avant le corps à
corps, l'unité peut tirer sur l'unité la chargeant comme avec
un ordre Fire. Ne pas tenir compte des modificateurs de
distance pour ce tir.

ORDRES Escape
Ordre: Run
Quand: L'unité est chargée par un ennemie.
Effet: Avant le mouvement de charge, l'unité peut utiliser un
ordre Run pour s’éloigner autant que possible de l’unité la
chargeant, en faisant un mouvement de Run, qui elle doit se
rapprocher autant que possible.

Firefight
Ordre: Fire
Quand: L'unité est ciblée par un tir ennemi jusqu’à 20’' par
une unité avec un ordre Fire ou Advance.
Effet: l'unité peut effectuer un ordre Fire en simultané du tir
ennemi.

Run to cover
Ordre: Run
Quand: L'unité est ciblée par un tir ennemi à plus de 20’’
(sauf tirs indirects) par une unité avec un ordre Fire ou
Advance.
Effet: Avant le jeté de dés, l'unité peut effectuer un ordre de
Run dans n’importe quelle direction du moment qu’elle finit
à couvert, hors de vue, ou plus loin de l’unité qui la prend
pour cible.

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EMBUSCADE CORPS À CORPS
Réaction standard: Une unité en Ambush peut effectuer Procédure de corps à corps
les réactions standards. Si le test de réaction est réussit, le 1. Déclarer la cible. La cible peut tenter une réaction
dé d’ordre est positionné sur le bon ordre. Escape
Si le test échoue, le dé reste en Ambush et l’unité prend un 2. Mesurer la distance de charge
marqueur pin. 3. Déplacer l’unité qui charge. La cible peut tenter une
réaction Stand and Shoot*
Résoudre une ambuscade: Les unité en Ambush peuvent 4. Premier round de corps à corps
interrompre n’importe quel mouvement d’une unité a. L’attaquant effectue les jets de dommage. Le défenseur
ennemie pour tirer dessus. Un tel tir peut être fait à retire ses pertes.
n’importe quel point du mouvement ennemi. b. Le défenseur effectue les jets de dommage. L’attaquant
Le dé d’ordre est retourné sur Fire et l’unité résout son tir retire ses pertes.
normalement, sauf que la cible ne peut pas réagir. Si la cible c. Comparer les pertes de chaque camp
n’est pas détruite, elle finit son mouvement. A noter qu’une 5. Faire les tests de moral si nécessaire
Ambush peut être déclenché contre une unité qui fait 6. Si les deux units sont encore en combat, soit elles
n’importe quel mouvement. Si c’est contre une unité qui consolident, soit elles poursuivent le combat.
Advance, le tir d’Ambush est fait et les marqueurs pin sont 7. Poursuite du combat
attribués avant le tir de la cible.
* Si la distance de charge est < 6’’ la cible ne peut pas
Une unité en Ambush ne peut pas faire de réaction réagir avec Fire, sauf si elle est en Ambush
d’embuscade contre une unité qui l’a chargé avec succès,
mais elle peut réagir à une charge normalement (stand and Charge: Du moment que une figurine arrive en contact
shoot ou escape). avec une autre figurine la charge est réussit. Si le
mouvement de charge croise un obstacle (sauf si la charge
Une unité en Ambush peut faire une embuscade contre une débute juste derrière cet obstacle) ou du terrain difficile, la
unité qui en charge une autre. distance de charge est divisée par deux et la cible à un
bonus de position défensive. Si la cible est derrière un
arme lourde: une unité en Ambush avec un arme lourde ne obstacle, elle à un bonus de position défensive.
peut faire qu’une réaction Fire. Ensuite déplacez autant de modèles que possible en contact
socle à socle avec la cible. La cible déplace ensuite ses
modèles non engagés en contact socle à socle (3’’ de
mouvement).
OFFICIERS
Quand un officier reçoit avec succès un ordre autre que Si la charge échoue, l’unité se déplace au maximum
Down, il peut donner un ordre supplémentaire à une unité possible vers la cible.
qui n’a pas d’ordre dans sa portée de commandement.
Résoudre chaque ordre (y compris celui de l’officier) tour à Combat: Réduire le nombre d’attaques par le nombre de
tour en finissant les actions de chaque unité avant de passer marqueurs pin. Les attaques touchent automatiquement,
à la suivante, dans l’ordre que vous voulez. Les unités faire directement les jets de blessure. Retirer les pertes. Si
doivent quand meme passer un test d’ordre si elles sont des l’unité a au moins une perte, elle prend un marqueur pin.
marqueurs pin. Toutes les figurines attaquent même si elles ne sont pas en
contact.

Bonus de position défensive: Les attaques sont faites en


simultanées entre les deux camps

Résultat: Le camp qui a eu le plus de pertes est défait et


doit passer un test de moral. Si c’est une égalité, les deux
camps doivent passer un test. Si le test est échoué, l’unité
est détruite.

Poursuite du combat: Si les deux unités sont encore en jeu,


le gagnant peut décider de continuer ou de consolider. S’il
continue, refaire un round de combat. Si c'est une égalité,
les deux camps consolident à moins qu’ils veuillent tous les
deux continuer.

Consolidation: Mouvement ordinaire comme si elle avait


un ordre Advance (sans tirer). Le perdant se déplace en
premier. En cas d’égalité jetez un dé. Après la
consolidation, passez les dé d’ordre à Down pour montrer
qu’elles récupèrent après l’assaut. Si le défenseur n’a pas
encore de dé, elle doit tirer un dé du sac.
Les défenseurs ne sont pas obligé de quitter leur position
défensive ou leur couvert. Dans ce cas l’attaquant doit
consolider en s’éloignant du défenseur.

6
VEHICULES
Les véhicules sont traités différement des infanteries

unités sont touchées, faire les écrasement un par un dans


REGLES DES VÉHICULES l’ordre. Les unités d’infanterie font un test de moral. En cas
Un véhicule fonctionne de la même manière qu’une de réussite, le tank traverse l’unité sans effet. En cas
infanterie avec les exceptions suivantes: d’échec, la cible prend D3+1 marqueur pin, et une perte sur
4+ pour chaque marqueur pin ainsi pris. La cible est
Lignes de vue et tirs : le long du fut de l’arme qui tire. déplacée sur le côté de la plus petite distance possible, à 1’’
Mesurer la portée depuis le bout de l’arme. Les véhicules du tank, et en restant en cohérence.
peuvent tirer toutes leurs armes sur des cibles différentes.
Eperonnage: (véhicule 8+) Utiliser un ordre Run. Si la
Arcs: les véhicules ont des arcs avant, côté, et arrière cible est blindé 8+, le véhicule doit faire un test de moral à
-3 pour réussir à charger. La cible peut réagir normalement.
Vol: les véhicules avec Vol sont traités comme des Si la charge est réussit, jeter un D6+ le blindage pour
véhicules roues (sauf les walkers) et peuvent se déplacer chaque véhicule. Le plus haut est le vainqueur, les plus bas
latéralement à la moitié de leur vitesse. ou égalités sont les perdants, consultez le tableau:
- vainqueur: prend des dégats légers si son blindage est
Ordres: Down ne peut pas être donné à un véhicule. A la inférieur au défenseur
place cela indique qu’il est immobilisé ou stoppé. Down ne - perdant: prend des dommages légers si son blindage est
donne aucun malus à l'adversaire. Si un véhicule avec supérieur à l'attaquant, et des dommages lourds si son
marqueur pin rate son test d’ordre, il s’arrête et devient blindate est inférieur.
Down, ou s’il a des ennemis visibles dans son arc frontal, il Ensuite les véhicules survivants sont Down et prennent un
doit faire un mouvement de recul aussi loin que possible marqueur pin.
puis devient Down.
Marcheurs: Les marcheurs chargent et combattent comme
Réactions: Sauf Down, un véhicule peut réagir de l’infanterie, sauf que l’infanterie doit abandonner ses
normalement, mais seuls les véhicules de reconnaissance positions en consolidation. Les marcheurs sont touchés sur
peuvent faire la réaction Escape. des 6+ quand ils chargent.
Véhicules inexpérimentés: Reçoivent un marqueur pin à Ils ont 2 dés + 1dé par arme de corps à corps.
chaque touche d’une arme lourde.
Infanterie charge véhicule: Les véhicules qui ont Run ne
Véhicules élite/vétérans: Reçoivent des marqueurs pin peuvent pas être chargés (sauf si ils sont Down après). Les
seulement si touchés par des armes qui peuvent les unités sans arme anti tank doivent passer un test de moral à
endommager (sauf si l’arme cause des marqueurs pin -3 (sauf si la cible est open-topped). La cible peut réagir
supplémentaires). normalement. Si la cible est immobilisée, Down ou n’as pas
encore fait d’action, elle est touchée sur 4+. Si elle a bougé,
Véhicules réguliers: Reçoivent des marqueurs pin dès que sur des 6+
touchés par des armes qui peuvent les endommager, et sur Jeter un D6+ le nombre de touches réussit, contre sa valeur
un 4+ pour les autres armes lourdes (min PEN +1) de blindage. Si le résultat est supérieur ou égal à son
blindage, le véhicule est endommagé. Si l’attaquant n’a pas
Véhicules inexpérimentés: Recoivent un marqueur pin dès d’arme antichar, c’est un dommage superficiel. Sinon c’est
que touché par une arme lourde (min PEN +1) pouvant lui un dommage normal.
infliger des dégâts ou pas.
Transport: Peut transporter plusieurs unités. Les unités ne
Open-topped et véhicules légers: Reçoivent des marqueurs peuvent pas être séparés en plusieurs transports. Les troupes
pin comme l’infanterie. ne peuvent pas embarquer si le véhicule à Run (sauf si il est
Down après). Un véhicule ne peut pas Run si il a embarqué
Déplacements: Les véhicules ne peuvent pas traverser des des troupes à ce tour.
unités amies. Ils peuvent faire marche arrière à la moitié de
leur vitesse (sauf les véhicules de reconnaissance qui bouge Pour embarquer toutes les figurines de l’unité doivent être à
à vitesse normale). 1’’ du transport. Une unité ne peut pas embarquer avec un
mouvement de consolidation après un assaut.
Couvert: Un véhicule est à couvert si au moins de 50% de
la figurine est masquée, ou s’il est 50% dans un terrain Les unités embarquées peuvent recevoir les ordres Rally,
dense. Advance ou Run, mais pas Ambush ni Fire (sauf si le
HE: Il prend des marqueurs pin selon le type de HE. La face véhicule est open-topped). Les unité embarquées ne peuvent
touchée est la face en direction de l’arme qui tire. pas être ciblées, mais prennent des marqueurs pin quand son
transport en prend. Les unités embarquées ne bénéficient
Corps à corps: sauf s'il à la règle Assaut, un véhicule ne pas de règles spéciales (sauf celle de QG si il est embarqué
peut pas charger et combattre au corps à corps. aussi).

Ecrasement: Les véhicules blindés (min 8+) peuvent tenter Pour débarquer, l’unité doit recevoir un ordre Advance ou
d'écraser l'intanterie. Utiliser un ordre Run, et le déplacer Run, et le véhicule peut Advance mais pas Run à ce tour.
tout droit, avec un pivot initial. Il doit être capable Une unité ne peut pas charger en débarquant (sauf pour les
d’atteindre une unité ennemie sans pivot durant le véhicules d’assaut)
mouvement. La cible peut réagir normalement. Si plusieurs

7
Si le véhicule devient immobilisé, les unités sont forcées de BATIMENTS
débarquer.
Les bâtiments sont traités différemment des ruines. Seul
Si le transport est chargé, les unités sont forcées de l’infanterie peut entrer dans un bâtiment. Entrer et sortir est
débarquer et une unité combat au corps à corps. Si le similaire à embarquer/débarquer d’un véhicule, en mesurant
transport est détruit, les unités sont forcés de débarquer, depuis une ouverture de l’étage visé, sauf que l’on peut
prennent D6 marqueurs pin, et sont Down. toujours charger depuis un bâtiment. Les ordres sont donnés
normalement. Advance peut être utilisé pour sortir, ou
monter ou descendre d'un étage, ou rejoindre un bâtiment
Forcer à débarquer: l’unité est placés à D6’’ du véhicule adjacent. Run peut être utilisé pour monter ou descendre de
et devient Down. deux étages, deux bâtiments adjacents, ou un mélange des
Tourelle coincée: Sur 4+ la tourelle ne peut plus pivoter deux, ou charger un étage ou un bâtiment adjacent, ou
charger depuis le bâtiment.
Pénétration de blindage: appliquez les modificateurs Une seule unité peut se tenir par étage (un QG peut se
suivants au jet de pénétration: joindre à une unité dans ce cas).

Tir depuis les bâtiments: mesurer la portée et les lignes de


vue depuis les ouvertures. Deux hommes peuvent se tenir
par ouverture. Tous les tirs d’un même côté d’un bâtiment
doivent viser la même cible. 5 figurines par côté de toit plat
peuvent tirer. Les tirs à partir d’étages qui touchent des
véhicules dans les 12’’ touchent le blindage supérieur.

Tirer sur un bâtiment: Les armes légères peuvent tirer sur


des unités dans des bâtiments avec une ligne de vue vers
Dégâts: Lorsqu'un hit sur un véhicule égale sa valeur de une ouverture de l’étage occupée par l’unité. Les armes
blindage, il prend un dommage superficiel. Si le hit dépasse lourdes (sauf lance flamme) n’ont besoin que d’une ligne de
sa valeur de blindage, il prend un dommage full. Jetez un dé vue vers un mur de l’étage occupé par l’unité cible. Les
et appliquez le résultat selon le tableau: unités dans les bâtiments bénéficient du couvert lourd (-2)
et d’une :
protection supplémentaire: +1 à la valeur de dégâts. contre
les lances flammes et les HE ainsi qu’au corps à corps.

HE weapons: Déterminer les lignes de vue et la portée vers


les murs. Ignorer le -2 pour toucher si le mur est visible.
L’unité à l'étage subit les touches selon le tableau HE. La
cible peut réagir avec un ordre Down, divisant par deux les
touches. La protection supplémentaire ne s’applique pas. Si
le nombre de touches est >= 10, le bâtiment s’effondre et les
unités à l'intérieur sont détruites.

Tir Indirect: Effectuer le tir comme pour les obus HE,


mais sur un 4+ l’obus explose à l'étage le plus haut. Si il
n'explose pas, il traverse le plancher. Rejeter le dé pour
l'étage du dessous. Sur 4+ il explose, et ainsi de suite
jusqu'au sol (ou il explose).

Lance-flamme: Peut tirer seulement à travers les


ouvertures, ignore le couvert et la protection
supplémentaire. Sur un 4+ le bâtiment prend feu et les
unités doivent débarquer comme pour un véhicule
immobilisé.

Charger un bâtiment: Mesurer la distance de charge vers


une ouverture du rez-de-chaussé. L’unité qui charge est
placée en contact avec le bâtiment, avec au moins un
modèle en contact avec une ouverture. La cible bénéficie
d’une position défensive. Si l'attaquant gagne, il peut entrer
et prendre la place du défenseur. Une unité à l'intérieur d'un
bâtiment peut charger une autre unité à un étage ou un
bâtiment adjacent.

Véhicules: Les véhicules à blindage 10+ peuvent charger un


bâtiment (sauf fortification). Le bâtiment à un valeur de
dégâts de 2D6 (léger) ou 3D6 (résistant). Si le véhicule
gagne, le bâtiment s’effondre. Le véhicule est Down, à
l’intérieur des décombres, et prend un marqueur pin.
Armes de corps à corps: Les véhicules achetent leurs
armes de corps à corps dans le tableau véhicules. Les PEN Bunkers: Même règles que les bâtiments sauf: ne peut pas
des armes de corps à corps véhicules sont doublées. être accédé par les portes. Les unités à l’intérieur ne peuvent
pas tirer par les portes. Le couvert passe à -4. Les tirs
indirects sont sans effets.

8
MONSTRES
Les monstres agissent quasiment comme de l'infanterie avec quelques exceptions ci-dessous

REGLES DES MONSTRES


Un monstre fonctionne de la même manière qu’une
infanterie avec les exceptions suivantes:

Déplacement: Un monstre se déplace comme une


infanterie, mais de 9'' en Advance, et de 18'' en Run. Les
monstres ne peuvent pas traverser des unités amies.

Tirs : Les monstres peuvent tirer toutes leurs armes sur des
cibles différentes.
Ordres: Down ne peut pas être donné à un monstre. A la
place cela indique qu’il est immobilisé ou stoppé. Down ne
donne aucun malus à l'adversaire. Si un monstre avec
marqueur pin rate son test d’ordre, il s’arrête et devient
Down, ou s’il a des ennemis en ligne de vue, il doit faire un
mouvement de recul aussi loin que possible puis devient
Down.

Réactions: Sauf Down, un monstre peut réagir


normalement.

Marqueurs pin: recoivent des marqueurs pin comme


l'infanterie

Couvert: Un monstre est à couvert si au moins de 50% de


la figurine est masquée, ou s’il est 50% dans un terrain
dense.
HE: Il prend des marqueurs pin selon le type de HE.

Combat: un monstre combat comme de l'infanterie. Ils ont


2 dés +1 dé par arme de corps à corps. Un monstre qui perd
un combat n'est pas retiré immédiatement comme perte,
mais perd un nombre de points de vie égal à la différence du
jet de moral et de son score modifié de moral.

Dégâts: un monstre à la règle Resilient (blessé sur 6+) et


Résistant (3 pv).

Armes de corps à corps: Les monstres peuvent acheter


leurs armes de corps à corps soit dans le tableau infanterie,
soit dans le tableau véhicules. Les PEN des armes de corps
à corps véhicules sont doublées

9
OBSERVATEUR AVANCÉ HE
Une fois par partie, quand l’observateur reçoit un ordre Fire Faire un seul jet pour toucher. S’il est réussit, multiplier le
(pas depuis Ambush), il commande un barrage d’artillerie nombre de touches par le dé selon la taille de l’obus. Le
ou de fumigène. Placer un token n’importe ou en ligne de nombre de touches ne peut pas dépasser l’effectif de l’unité
vue de l’observateur. Une fois placé, au début de chaque touchée. Si la cible est Down, diviser par 2 le nombre de
tour suivant, avant de tirer le 1er dé d’ordre, jeter un D6 et touches.
consulter le tableau approprié, même si l’observateur a été La cible prend des marqueurs pin selon la taille de l’obus
tué. Une fois le barrage arrivé, ne plus jeter le dé. (une seule fois en cas de multiples HE). Les obus HE n’ont
pas de -1 pen à longue distance contre les blindages. Une
unité en Ambush doit déclarer quel type d’obus est chargé,
et ne peut pas en changer tant qu’elle ne reçoit pas un autre
ordre.

TIRS DE FUMIGÈNES

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POUVOIRS PSYCHIQUES
Adaptation des pouvoirs psychiques pour Konflikt 40k

POUVOIRS PSYCHIQUES
Le fonctionnement est repris des règles de Warhammer 40k
V8, avec quelques ajustements.

Phase psychique
Il n'y a pas de phase psychique dédiée, donc un psyker peut
lancer ses pouvoirs au début de son activation (c'est à dire
avant de résoudre son ordre), sauf pour l'ordre Down.

Test psychique
Le principe est exactement le même, à une différence près:
le psyker subit un malus de 1 à son jet par marqueur pin.

Conjurer un pouvoir
Une unité avec la possibilité de conjurer un pouvoir peut le
faire en suivant les mêmes règles que Warhammer 40k v8,
en subissant un malus de 1 à son jet par marqueur pin.
Aucune conjuration ne peut être tentée si l'unité est Down.

Périls du warp
Si le jet de Test psychique est un double 1, double 6, ou est
négatif, le lanceur subit un péril du warp. Il prend D3 pin, et
doit faire un test de Moral. Si il le rate il meurt et disparait
dans le warp.

Smite
Smite à une charge warp de 5. Si il est manifesté, l'unité
ennmie visible la plus proche dans les 18'' du psyker subit
D3 pin et 1 dommage sans sauvegarde ni armure. Les
véhicules font un jet sur la table de dégats (dégât superficiel
ou plein si le test psychique est > 10).
Si le test psychique était de 10 ou plus, la cible subit D6 pin
et 1 dommage sans sauvegarde.

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RÈGLES SPÉCIALES
La liste des règles spéciales enrichies pour Warhammer 40k

Behind enemy lines (Infiltration): Ignore le -1 au test de Green (Bleusaille): Les unités bleusailles sont
Commandement pour entrer des réserves en attaque de Inexperienced. A la première perte jetez un dé:
flanc. Cette unité peut aussi être déployée comme un Sniper 1: l'unité souffre de D6 pin supplémentaires
ou un Observateur avancé. 2-4: rien
5-6: l'unité devient une unité Regular pour le reste de la
Camouflage: Cette unité est toujours considéré comme à bataille
couvert léger quand à plus de 12" d'une unité qui la cible.
Hard fighter (Combattant acharné): Cette unité jette 3
Deep Strike (Frappe en Profondeur): Lors du dés en corps à corps.
déploiement, après que les 2 armées se soient déployées,
chacun son tour les joueurs placent un token n’importe ou Healing (Soin): Jetez un dé pour chaque dommage que
sur le terrain pour chaque unité avec cette règle. A partir du subit cette unité. Sur un 6+ le dégat est annulé.
tour 2, jeter un dé pour chaque unité:
1: Erreur de calcul: L’adversaire peut déplacer le token de Hero:
24’’. Ajouter +1 au jet de dé suivant.
2-4: Retard: le joueur peut déplacer le token de 9’’. Ajouter Horror (Horreur): -1 moral pour les unités à 6’’. Les
+1 au jet de dé suivant (cumulatif). cibles d’une charge doivent faire un test de moral après
5-6: Atterrissage ! Placer le centre de l'unité sur le token, à déclaration de la charge. Si raté, la cible ne peut pas réagir.
plus d’1’’ d’unités ennemies. Immunise à l’effet horreur.

Elite: Après avoir résolu son ordre, cette unité peut le Hunter (Chasseur): peut faire une Advance, puis après
remettre dans le sac en passant un test d’ordre (avec tous les mouvement le transformer en Ambush. Si il transforme son
modificateurs applicables), et peut recevoir un 2em ordre Ambush en tir, ne compte pas comme ayant bougé. Ne peut
plus tard, mais seulement après qu’au moins une autre unité pas utiliser de sniper le même tour.
amie ai reçu un ordre. Ambush et Down ne peuvent pas être
replacés dans le sac. Improved vision (Infra vision): ignore les fumées et peut
combattre normalement dans l’obscurité.
Energy shield x (Bouclier d’énergie): bouclier d’énergie,
champ de force...qui protège la figurine. Compte comme Jump (Saut): Quand ils font un saut, les unités avec cette
1pv supplémentaire de Valeur de Dégat x. Les boucliers règle ignore les terrains, obstacles et unités durant leur
sont blessés en premier, dans l’ordre indiqué sur la fiche déplacement. Pour sauter, l'unité doit suivre un ordre Run.
d’unité (si plusieurs boucliers). Une fois blessé, un bouclier Aucun couvert n'est possible durant un saut. Aucun pivot
disparaît. Une fois tous les boucliers disparus, c’est la n'est autorisé durant le mouvement, seulement avant ou
figurine qui est blessée. Si le jet de dégâts contre un après.
bouclier est dépassé de 4 ou plus, le bouclier suivant ou la
figurine subit également un jet de dégâts. Il n’y a jamais de Large infantry (Imposant): Compte comme deux places
sauvegarde d’armure contre les blessures infligées aux dans un transport.
boucliers, ni de possibilité de régénération ou soins.
Medic: donne la règle régénération (6+) aux unités
Fanatic (Fanatique): Ne fait pas de test de moral suite à d’infanterie à 6’’ pour les blessures d’arme légères (sauf
des pertes dus au tir, aussi longtemps que l’unité compte au pour le corps à corps et les dommages exceptionnels)
moins 2 figurines. Quand cette unité gagne un corps à corps,
elle doit poursuivre le combat. Focus: cette figurine peut Monstrous (Monstrueux): le monstre a +3 PV.
bouger de 3’’ après avoir tiré (ne se cumule pas avec
Rapide) Motivate (Motivation): quand une unité avec cette règle
reçoit un ordre, elle peut sélectionner une autre unité
Fast (Rapide): Additionne 3’’ à la fin de chaque d’infanterie à 6’’ et remettre son dé d’ordre dans le sac
mouvement.
Motorbike (Moto): Advance de 12" et Run de 24". Même
Fearless (Sans peur): cette figurine peut relancer les tests restrictions de mouvement qu'un véhicule à roues, sauf
de moral raté (pas les tests d’ordre qu'une moto peut faire autant de pivots que voulu. Ne peut
pas sélectionner un ordre Down en réaction à un tir
Flight (Vol): Cette figurine peut traverser les terrains, ennemie. En cas peut faire une Réaction Escape gratuite.
obstacles et unités comme si ils n’étaient pas là. Advance de
12’’ et Run de 18’’. Mesurer les distances en diagonal si Poison: peut relancer les jets de blessure contre des unités
besoin. Si elle se fait embusquer en vol, elle ne bénéficie non véhicules.
jamais du couvert.
Preternatural constituion (Constitution surnaturelle) :
Focus: Peut se déplacer de 3" après avoir tiré (non +1 à la Valeur de dégât.
compatible avec Fast)
Rally to the colours (Ralliement): toutes les unités
Get moving (On bouge): Quand cette unité s'active, toutes infanterie à 12" d'une figurine avec cette règle peut relancer
les unités d'infanterie à 6'' peuvent retirer un marqeur pin. les tests d'ordre Rally. De plus si le test est réussit, lancez 2
dés et garder le plus haut. Si l'unité qui possède cette règle

12
est en Ambush ou Down cette règle n'a pas d'effet

Relentless (Implacable): Une unité avec cette règle ne


subit pas de malus en utilisant une arme Team Weapon sans
équipage.

Resilient (Résilient): valeur de dégats de 6+


Shirker (Tir au flanc): doit toujours faire un test d'Ordre,
même quand n'a pas de marqueur pin. Compte toujours
comme ayant le double de marqueurs pin.

Slow (Lent): Soustrait 1’’ à la fin de chaque mouvement


pour l’infanterie, 2’’ pour les véhicules

Sniper: Quand reçoit un ordre Fire ou Ambush: portée


allongée à 36’’, ignore les malus pour toucher (sauf les
marqueurs pin). Si blesse, compte comme une blessure
exceptionnelle. Si la cible est à moins de 12’’, le tir rate
automatiquement.

Special protection Heavy: Tout dégat est annulé sur un 5+

Special protection light: Les dégats d'armes légères


(jusqu'à PEN +2) sont annulés sur un 5+

Strong (Fort): +1 Pen au corps à corps

Stubborn (Obstiné): Ignore les marqueurs pin pour les


tests de moral (sauf les tests d’ordre et réaction)

Tank hunter (Chasseur de tank): Les corps à corps


contre les véhicules font des dégâts normaux au lieu de
superficiels. De plus aucun test de Morale n'est requis pour
charger un tank.

Tremendous (Enorme): le monstre à +6 PV

Tough (Résistant): Cette figurine à 3 points de vie. Si une


unité avec plusieurs modèles ayant cette règle, les blessures
doivent être placées sur le même modèle jusqu’à ce qu’il
soit tué, avant de passer au modèle suivant.

Tough fighter (Combattant endurci): durant un corps à


corps, quand cette unité inflige une perte, elle peut
immédiatement faire un 2eme jet de dégats.

13
RÈGLES SPÉCIALES DE VÉHICULES
La liste des règles spéciales de véhicules enrichies pour Warhammer 40k

Agile:peut faire un pivot supplémentaire de 90° durant le Vulnérable: Tous les tirs de flanc ou de dos ont +1 en PEN.
mouvement (Run ou Advance)
Walker (Marcheur: est un véhicule de type marcheur. Peut
Anti-grav: peut se déplacer latéralement à la moitié de sa se déplacer latéralement à moitié de sa vitesse.
vitesse. Ignore les terrains. Les déplacements sont à mesurer
en 3D. Weak side armour (armure légère): tous les tirs de flanc
ont +2 en PEN au lieu de +1
Armoured all round (Blindage renforcé): pas de bonus de
pénétration pour les armes frappant les blindages de flanc,
et dessus.
Assaut vehicle (Véhicule d’assaut) : Les unités qui
débarquent peuvent charger.

Command vehicle (Véhicule de commandement): +1


Moral aux véhicules amis à 12’’

Command vehicle senior (Véhicule de commandement


senior): +3 Moral aux véhicules amis à 12’’, ne peut etre
acheté que si plusieurs détachements contiennent des
véhicules. Doit être acheté en plus de Command vehicle.

Communication network (réseau de communication): +1


aux bonus de morale d'un véhicule de commandement,
uniquement valable pour les véhicules du même
détachement.

Heavy frontal armour (armure frontale lourde): +1 à la


valeur de dégats de Front d'un véhicule.

Jump (Saut): Quand ils font un saut, les véhicules avec


cette règle ignore les terrains, obstacles et unités durant leur
déplacement. Pour sauter, le véhicule doit suivre un ordre
Run.

Open topped (Découvert): Les unités embarquées peuvent


tirer normalement. Chaque fois que le véhicule prend 1 ou
des marqueurs pins pendant une action, les unités
embarquées prennent 1 marqueur pin. Les Transports
découverts sont également des Véhicules d'assaut.

Recce (Reconnaissance): une fois par tour peut réagir avec


une réaction spéciale, meme si elle a déjà effectué un ordre:
faire un mouvement arrière à vitesse d’Advance, puis
devient Down.

Reinforced rear armour (armure arrière renforcé): les


touches à l'arrière du véhicule n'ont que +1 PEN au lieu de
+2

Repare (Reparer): Durant un ordre Rally, à la place de


récupérer des marqueurs pin, peut réparer des boucliers
d'energie.

Stabiliser (Stabilisateur): Les véhicules vétérans et elite


peuvent ignorer le -1 pour toucher lors d'un ordre Advance

Super heavy (Super Lourd): Ignore les résultats inférieurs


à 3 du tableau de dégats.

Unreliable (peu fiable): Prend un marqueur pin


supplémentaire quand subit un marqueur pin à la suite d'une
attaque.

14
RÈGLES SPÉCIALES D'ARMES
La liste des règles spéciales d'armes enrichies pour Warhammer 40k

Assault: pas de pénalité pour tirer après avoir Advance Multiple Launcher (Lanceur multiple): Compte comme
un mortier lourd, mais touche sur des 6s. Chaque unité à 6’’
Compression Wave: Si tous les tirs touchent, appliquer un de la zone d'impact est touché
effet secondaire avant les dégâts: infanterie: faire 3 jet de
touche supplémentaire / véhicules: faire 1 jet de touche Meteor: arme à sous munitions. D6 jets de touche. Contre
supplémentaire / bâtiment: pas d’effet. les véhicules, la pénétration égale le nombre de touches,
faire un seul jet de dégats.
Fist (Poing): Ajouter une attaque par poing en corps à corps Surcharge: Les jets de touche de 1 naturel inflige une
touche sans pénétration au porteur de l’arme.
Fix (Fixe): En ordre Fire, cette arme ne peut cibler que les
unités dans un arc de 90° avant. En ordre Advance, cette Observer (Guetteur): Il s’agit toujours d’une figurine
arme ne peut pas bouger mais peut être pivoté, puis tirer unique, faisant partie d’une équipe, mais traité séparément.
avec un -1. En ordre Run, peut se déplacer de 12’’ Il peut relayer les coordonnées d’une cible à l’équipe pour
normalement. Ce type d’arme peut aussi être porté par un diriger leur tir. On ne lui donne pas de dé d’ordre séparé.
homme seul, dans ce cas, la règle Lourd s’applique à la Pendant un tour, soit l’équipe, soit le guetteur reçoivent un
place de Fixe. Si cette arme est montée sur un véhicule, ordre. Les guetteurs ne peuvent pas charger ni tirer. Si ils
aucune de ces règles ne s’applique. n’ont pas d’ordre ils sont considérés Down. Si un tir indirect
est initié par une équipe régulière ou vétéran, on considère
Flak: tir automatiquement sur les aéronefs (en respectant la qu’ils voient ce que le guetteur peut voir.
portée, mais sans ligne de vue). Touche sur un 5+ et ignore
les autres modificateurs sauf les marqueurs pin. HE Rail: Ne souffre pas du -1 pen à longue portée. Apres
touchent comme pour un bâtiment. Si le nombre de touche chaque tir, jeter 1D6. Sur un 1 la pen est divisée par 2 pour
est 3+, l’aéronef est détruit. Les flaks amis doivent retenir le prochain tir. Détruite les bâtiments sur 11+ sur 2D6.
leur tir sur un 4+/3+/2+ (inexpérimenté, régulier et vétéran),
ou bien tirer sur des aéronefs amis. Relentless (Implacable): Peut tirer avec une arme Team
seul sans le -1 pour toucher.
Flamethrower (Lance-flamme): Ignore les pénalités de
couvert et Down. Si la cible est touchée, elle prend D6 ou Shaped Charge (Charge creuse): n’a pas le -1 pen à
D6+1 touches. Touche toujours le blindage supérieur et longue portée contre les blindages
ignore le -1 pen à longue portée contre les blindages. Ignore
les protections supplémentaires de bâtiment et les boucliers Onde de choc: quand on tire avec une arme à onde de choc,
d’arme. Une cible touchée prend D3+1 marqueurs pin. Sur tracer une ligne de vue depuis le canon de l’arme en ligne
un 1 pour toucher, le réservoir du lance-flamme est vide et droite jusqu’à sa portée maximale. Les unités d’infanterie
ne peut plus tirer de la partie. Ajouter +1 au jet de dégât traversées par la ligne sont touchées sur 4+ et prennent D3
contre les unités d’infanterie qui portent un lance-flamme marqueur pin, penetration +1. Les véhicules subissent
« equipage sonné »
Gravity Pulse: +1 Pen contre les blindages 8-9, +2 contre
les blindages 10+. Si la cible prend des dégats, elle ne peut Team: Cette arme requiert un équipage (au moins 2
pas Run à sa prochaine activation. hommes) pour opérer. Deux types: équipe d’escouade
(embarquée dans une escouade d’infanterie, dans ce cas
Gun shield: Protection pour l’équipage d’une arme lourde n’importe quel homme de l’unité peut faire office
ou de de véhicule. +1 à la Résistance dans l’arc avant, sauf d’équipier), ou équipe de support (qui forme une unité
contre les lance flammes et au corps à corps. d’infanterie). Tant qu’il y a au moins 2 hommes, l’arme tire
sans malus. Sinon elle a -1 pour toucher. Un équipier ne
Heavy (Lourd): une figurine armée d’une arme lourde qui peut jamais tirer avec ses propres armes.
Advance ne peut pas tirer avec à ce tour. Ce type d’arme peut aussi être porté par un seul homme,
sans malus avec la règle Implacable.
Howitzer (Obusier): peut tirer en direct ou indirect Si cette arme est montée sur un véhicule, aucune de ces
règles ne s’applique.
Indirect Fire (Tir indirect): Si la cible est à portée
minimum, le tir peut être tenté, sinon il rate Tesla: Deux valeurs de pen (infanterie et véhicule). Pas de
automatiquement. Le tir passe au dessus des unités et -1 pour pénétrer les blindages à longue portée. Si touche de
obstacles intervenant. Elle doit voir la cible sauf si elle l’infanterie, ajouter D6 touches à l’unité (sans dépasser
utilise un observateur. Le tir ne touche que sur des 6 sans l’effectif de l’unité).
modificateurs. Au tour d’après, si le tireur et la cible n’ont
pas bougés de plus de 2’’, touche sur 5+, au round d’après
dans les mêmes conditions sur 4+, 3+ puis 2+ Si une touche
est réussit, tous les tirs suivants touchent sur 2+, même si la
cible est alors perdue de vue, tant que la cible n’a pas
bougé. Touche toujours le blindage supérieur. Ajouter +1
sur le jet de dégât des véhicules open-topped. Si l’unité est
en Ambush, elle ne peut pas tirer en indirect à ce tour. Les
obusiers et les mortiers peuvent aussi tirer des fumigènes.

15
LES FLINGUES !!!
La liste des armes issues de Konflikt 47. Les armes de 40k devront se rapprocher si possible de celle-ci. Il est possible
de multiplier les armes pour en composer une seule, un canon à haute cadence de tir pourra être converti en
3xautocannon light par exemple.
Ne cherchez pas à retranscrire 1 pour 1 le nombre de tirs, ce n'est pas le but ici.

16
RÈGLES SPÉCIALES DE FACTIONS
La liste des règles spéciales de factions

ADEPTUS ASTARTES vétérans à 12’’ d’une unité ennemie peuvent tenter de retirer
un marqueur pin sur 4+ avant de tenter un test d’ordre.
Et ils ne connaîtront pas la peur: Obstiné, ignore les
effets de Peur
Armure énergétique: les spaces marines réduisent d’un GREY KNIGHTS
cran la gêne occasionnée par le port d’une armure: aucun
malus pour une armure moyenne, Lent pour une armure
lourde DEATHWATCH
Le Saint Bolter: Les Space marines ignore le malus de tir à
longue portée pour les fusils bolter.
ADEPTUS CUSTODES:
DARK ANGEL L’infanterie relance les jets de tir de 1 des armes legeres
Grim resolve : relancer les jets de Moral raté qui ont pour
conséquence la destruction de l’unité. HERETIC SPACE MARINES
Alpha Legion: toute unité en Ambush a +1 pour toucher
ULTRAMARINES avec des fusils et fusils anti tank
Encerclement: pas de -1 pour entrer de flanc en renfort
Initiative training: si le leader d’unité est tué, sur un 4+ il
est remplacé sans conséquence.
Codex astartes: +1 aux jets d’ordre DEATH GUARD
Lent et méthodique: Si une unité reçoit un ordre Down,
IMPÉRIAL FIST elle perd 1 pin comme si elle avait passé un test d’ordre
Number of Nurgle: Les unités de la death guard par 7
Rapid fire: Pour chaque tranche de 3 figurines utilisant un gagnent la règle Fanatics
fusil bolter, une attaque supplémentaire (sauf pour les unités
green ou inexpérimentées)
EMPEROR CHILDREN
WHITE SCARS Revanche : si une unité d’infanterie descend en dessous de
50% de son effectif de départ, elle est upgradee à la qualité
Assaut eclair: supérieure (inexpérimenté devient régulière et régulière
devient vétéran)
SPACE WOLVES
Up and at ‘em: réussit automatiquement les tests d’ordre NIGHT LORDS
requis pour lancer un assaut Tactique d’embuscade: durant le déploiement, toute unité
La meute: en corps à corps, +1 attaque pour chaque tranche Ravenwing Guard déployé cachée peut commencer la partie
de 3 figurines attaquant avec déjà un ordre Ambush
Vision nocturne: aucun malus lié à l’obscurité.
SALAMANDERS
Master artisan: 1 arme spéciale/lourde par squad IRON WARRIORS
d’infanterie peut relancer les 1 pour toucher

RAVEN GUARD SONS OF HORUS


Tactique d’embuscade: durant le déploiement, toute unité
Ravenwing Guard déployé cachée peut commencer la partie THOUSAND SONS
avec déjà un ordre Ambush

BLOOD ANGELS WORLD BEARERS


Si une unité Blood Angel qui n’est pas inexperienced ou Fanatiques
green charge, l’unité cible ne peut pas réagir par un Stand
and Shoot WORLD EATERS
Charge furieuse: Les unités avec un ordre Run qui
IRON HAND chargent ou se déplacent vers l’unité ennemie la plus proche
passent automatiquement leurs tests d’ordre et doivent
s’avancer au plus près. Ignorer cette règle si elle se déplace
BLACK TEMPLAR dans une autre direction.
Rage de Khorne: quand l'unité est activée et s'il y a un
Haine universelle: Les unités Black templars régulières ou

17
ennemi a portée, lancez 1D6, sur 1 ou 2 elle avance de 1D3
pas vers l'ennemi le plus proche.

ADEPTUS MECANICUS
Noosphere: ignore 1 marqueur pin lors des tests d’ordre.
Ignore le -1 pour rentrer des réserves.

ASTRA MILITARUM
Bombardement: jeter 2 dés et garder le meilleur pour les
bombardements préliminaires
Support d’artillerie: peut ajouter un observateur avancé
gratuitement
Commissaire: quand une unité rate un test d’ordre a 6´´
d’un commissaire, retirez une figurine de l’unité et relancez
le jet.
Feu à volonté! Les unités d'infanterie non encore activées a
12 ps du capitaine et de son drapeau sont activés, elles ne
peuvent recevoir qu'un ordre fire ou advance.
Serrez les rangs ! Baïonettes aux canons ! Les unités
d'infanteries de plus de 5 figurines ont toujours le bonus
defensif en corps à corps.

EMPIRE TAU
Désignateur de cible: Fonctionne seulement avec les
ordres Fire ou Advance, et dure jusqu’à ce que l’ordre soit
retiré. Les unités amies tirant des armes AT ou Rail peuvent
en bénéficier si à la fois l’unité tirant et le désignateur ont
une ligne de vue vers la cible. Le jet de touche peut être
relancé. Ensuite l’ordre du désignateur est transformé en
Down.
Ou bien: les designateurs ciblent et tirent comme une arme
normale. En cas de touche un marqueur light est déposé sur
l’unité ciblée. Les autres unités peuvent dépenser x
marqueurs light déposés sur une cible pour gagner +x au jet
pour toucher.

TYRANIDE
CULT GENESTEALER
NECRONS
Protocole de résurrection:

ELDAR
DRUKHARI
ARLEQUINS
ORKS
DEMONS

18
RÈGLES OPTIONNELLES
Quelques propositions de règles optionnelles

COHÉRENCE
Infanterie: 2’’ horizontal, 6’’ vertical
Véhicule/monstre: 3’’ horizontal, 6’’ vertical

DIFFICULTÉ DES TIRS


Difficulté 7+: Jet pour toucher de 6, puis 4+
Difficulté 8+: Jet pour toucher de 6, puis 5+
Difficulté 9+: Jet pour toucher de 6, puis 6+

VÉHICULES
Tourelle coincée: ne pas utiliser cette règle
Transport: un transport n'est plus détruit s'il est vide et est
l'unité la plus proche d'une unité ennemie
Unité dans un transport: Ne prend pas de pin en même
temps que le véhicule (sauf transport découvert). A la place
une unité embarquée qui fait un débarquement d'urgence
prend D6 pin.

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COUTS
Le cout des unités et des options

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