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Principes de base pour l’animation

Nicolas Roussel
http://interaction.lille.inria.fr/~roussel/
mailto:nicolas.roussel@inria.fr
Avertissement

Les transparents qui suivent ont été préparés il y a quelques


années. Certes. Mais les principes d’animation en question
sont encore valables...
Animation traditionnelle et transition
vers l’animation assistée par ordinateur
Animation traditionnelle

Généralement basée sur le principe des images clés


‣ un artiste confirmé dessine les images clés (keyframes)

‣ un jeune artiste dessine ce qu’il y a au milieu (in-betweener)

Les dessins sont réalisés sur des cellulos

Chaque dessin est en fait constitué d’une pile de cellulos


Animation traditionnelle

Les animateurs travaillent sur une table lumineuse (light box) qui permet
‣ de superposer des dessins

‣ de déplacer un dessin sans modifier ce qui est au-dessus

‣ de flipper les dessins empilés pour vérifier le mouvement


Grandes étapes de la réalisation d’un dessin animé traditionnel

Réalisation d’un story board

Enregistrement du son

Détection du son

Layout

Coloriage des décors

Animation des clés

Intervallage (inbetweening)

Nettoyage/finition

Coloriage des personnages

Vérification

Enregistrement sur pellicule ou vidéo à l'aide d'un banc titre


Certaines choses peuvent être automatisées

Quelques exemples
‣ élimination du bruit sur les images

‣ fermeture des contours

‣ coloriage par remplissage de zones

‣ superposition des personnages et des décors (avec zoom, rotations et translations)

‣ ...

Exemples de systèmes
‣ Tic Tac Toon (2001 S.A., aujourd’hui Toon Boom)

‣ CAPS (Pixar/Disney), utilisé de 1989 à 2006


Interpolation entre images clés

Les images intermédiaires sont interpolées à partir des images clés à l’aide de courbes splines

Tout peut être interpolé de cette façon : position, orientation, échelle, déformation, couleur,
normales, etc.

Pour les rotations, l’interpolation se fait sur les quaternions les représentant plutôt que sur les
valeurs des angles
Exemple : Tic Tac Toon (SIGGRAPH’95)
Exemple : Tic Tac Toon (SIGGRAPH’95)
Exemple : Tic Tac Toon (SIGGRAPH’95)
CAPS (Pixar/Disney)

Computer Animation Production System, mis au point par Pixar pour Disney

Basé sur les travaux de Ed Catmull sur l’inbetweening et le coloriage (du temps du NYIT)

Utilisé pour la scène finale de La petite sirène (1989) et sur tous les films de Disney de La belle
et la bête (1992, année de l’Oscar) à 2004

Fermeture du département “animation 2D traditionnelle” de Disney en 2004 et fin du système...


Avantage de l’animation assistée par ordinateur

Le système facilite la réalisation des dessins, ce qui laisse plus de temps pour la création et
l’animation de la scène et des personnages

Le principe se rapproche un peu de l’animation image par image (stop motion animation)
Quelques chiffres à propos de Toy Story (1995)

79 minutes, 1635 plans, 114240 images


‣ plus de 800000 heures de calcul (100 Suns, 300 CPUs)

‣ 1 tera-octet d’espace disque

‣ entre 45 min et 20 heures par image

‣ 3.5 minutes d’animation par semaine au maximum

‣ 25000 dessins pour le story board

‣ 366 objets modélisés (76 personnages) et 1300 shaders

Woody : 712 contrôles (visage=212, bouche=58) et 26 textures

Buzz : 700 contrôles, 10 lumières, 189+45 textures

1200000 feuilles d’arbre…


Principes de l’animation traditionnelle
Qu’est ce qui fait une bonne animation ?

Certains principes ont fait leurs preuves dans l’animation traditionnelle (e.g. chez Disney)
‣ même s’ils ne garantissent pas la qualité du résultat, il vaut mieux ne pas les ignorer

‣ ces principes sont simples et accessibles à tout le monde (même à des informaticiens)

Principles of traditional animation applied to 3D computer animation.


J. Lasseter. ACM Computer Graphics, 21(4), 1987.
‣ squash and stretch ‣ slow in and out

‣ timing ‣ arcs

‣ anticipation ‣ exaggeration

‣ staging ‣ secondary action

‣ follow through and overlapping action ‣ appeal

‣ straight ahead and pose-to-pose action

Voir aussi http://www.comet-cartoons.com/3ddocs/charanim/


Principe #1 : squash and stretch

L’écrasement et/ou l’extension donnent l’impression de vie


‣ les objets inertes sont généralement rigides

‣ les êtres vivants se déforment quand ils se déplacent

Attention : le volume doit rester constant !


Squash and stretch
Squash and stretch

Mise en œuvre : changements d’échelle (ex : x+, y-, z-) avec rotations éventuelles

Cette technique permet également de réaliser des déplacements rapides "sans trou"
Principe #2 : timing

La vitesse d’exécution est liée au poids et à la taille de l’objet

Elle peut servir à transmettre une émotion

Plusieurs temps
‣ temps de préparation (et d’anticipation pour le public)

‣ temps pour l’action elle-même

‣ temps de réaction

Plus le mouvement est rapide, plus ces trois temps sont importants

Deux dangers
‣ trop court : le public peut rater l’action

‣ trop long : on perd l’attention du public


Timing

Le timing peut à lui seul changer la perception d’un objet

Le mouvement compte souvent plus que l’apparence

Exemples
‣ un objet lourd démarre plus lentement qu’un objet léger

‣ il change plus lentement de direction

‣ il est difficile à arrêter


Timing
Principe #3 : anticipation

Préparation de l’action
‣ préparation physique, anatomique (e.g. tirer un coup franc)

‣ moyen d’expliquer au public ce qui va se passer

‣ moyen d’attirer l’attention au bon endroit de l’image

L’anticipation permet d’accélérer le mouvement qui suit

Elle permet aussi de souligner la difficulté d’une action


Anticipation : exemples
Principe #4 : staging

Présentation d’une idée de telle sorte qu’elle soit perçue correctement et dans sa totalité

Principe : une seule idée à la fois pour que le public sache où regarder

Le centre d’intérêt doit se dégager du reste de la scène


‣ en mouvement si le reste est immobile

‣ immobile si le reste est en mouvement

L’action est mieux perçue si elle est vue de profil et non de face

Richard Williams, The Animator’s Survival Kit


Principe #5 : follow through and overlapping action

Follow through : terminaison d’une action

Exemple : mouvement de la jambe après le tir

L’action repose généralement sur une chaîne d’éléments en mouvement

Certains éléments sont "à la traîne" et vont donc mettre plus de temps pour s'arrêter

Initier le mouvement par les yeux, puis la tête et enfin le reste du corps
Follow through and overlapping action

Overlapping action : une action ne doit jamais se terminer sans que la suivante ne soit
commencée

But : maintenir une continuité entre les actions

Exemple :
‣ j’avance vers la porte qui est fermée

‣ je sors la clé de ma poche

‣ j’ouvre la porte

‣ je retire la clé

‣ je passe la porte

‣ je referme la porte
Principe #6 : straight ahead and pose-to-pose action

Straight ahead : l’animateur dessine tous les dessins les uns à la suite des autres, dans l’ordre
où ils vont apparaître et construit l’histoire au fur et à mesure

Pose to pose : l’animateur planifie les différentes actions, dessine les poses clés, vérifie le
timing et dessine ensuite les dessins intermédiaires

La génération automatique de dessins intermédiaires fonctionne mal sur des modèles


complexes

Dans le pire des cas, chaque image doit être une image clé

Solution : approche hiérarchique avec ajout de poses clés à certains niveaux pour un contrôle
plus précis
Principe #7 : slow in and slow out

Espace temporel entre les dessins intermédiaires

Continuité du mouvement de second et troisième ordre

Utilisation d’un timing chart pour exprimer le placement des dessins intermédiaires dans le
temps

Les images intermédiaires sont générées par interpolation sur des courbes spline

En changeant la courbure de la spline, on peut accélérer ou ralentir le mouvement

Une représentation de la courbe aide à mieux comprendre…


Slow in and slow out

L’interpolation combinée avec un slow in/out peut générer des positions incorrectes

Celles-ci peuvent être corrigées en ajoutant des points de contrôle

Exemple : le socle de Jr est lourd et ne doit pas décoller trop vite


Slow in and slow out : exemple

La balle de droite se déplace à vitesse


constante

La balle de gauche utilise ease in et ease out


Retour sur l'interpolation

Spamter, The computer in the visual arts


Retour sur l'interpolation

Spamter, The computer in the visual arts


Retour sur l'interpolation

Spamter, The computer in the visual arts


Retour sur l'interpolation

Spamter, The computer in the visual arts


Importance des transitions

Richard Williams, The Animator’s Survival Kit


Importance des transitions intermédiaires

Richard Williams, The Animator’s Survival Kit


Principe #8 : arcs

Le chemin pour aller d’un point à un autre doit toujours être décrit par un arc

L’arc prendra rarement la forme d’une ligne droite, sauf quand l’objet tombe

Généralement, on utilise la même courbe spline pour décrire le timing (la vitesse) et la position

Problème : les mouvements rapides se font en ligne droite

Solution : deux courbes séparées


Principe #9 : exaggeration

Le but n’est pas de déformer arbitrairement les formes mais de souligner une caractéristique
physique ou un trait de personnalité

Tout ne doit pas être exagéré pour ne pas tourner à la caricature


Principe #10 : secondary action

Une action secondaire est une action qui résulte directement d’une autre action

L’ajout d’actions secondaires augmente la complexité de la scène et la rend plus réaliste

Exemple : le fil de Jr ondule lorsqu’il se déplace

Attention : l’action secondaire ne doit pas entrer en conflit ou devenir plus importante que
l’action primaire
Principe #11 : appeal

Principe : rendre les personnages agréables à regarder

Eviter les formes ou déplacements bizaroïdes ainsi que les assemblages trop complexes

Eviter les personnages trop symétriques


‣ le bras gauche et le bras droit doivent être légèrement différents

‣ le visage peut aussi être asymétrique


En résumé

Le succès, la qualité d’une animation réside dans la personnalité des personnages

Cette personnalité résulte en partie de l’application des 11 principes énoncés par Lasseter

Pour être crédible, un personnage ne doit pas effectuer la même action de la même manière si
son humeur a changée

Deux personnages ne doivent pas non plus effectuer la même action de la même manière

Le personnage doit être vu comme une "animation pensante"

L’histoire est plus importante que la technique utilisée


Quelques autres conseils

La même animation peut être perçue différemment selon le point de vue, d’où l’intérêt de la
modélisation 3D des personnages

Si plus rien ne bouge dans la scène après une action, ça se voit immédiatement

Solution : conserver une partie du personnage ou de la scène en mouvement (moving holds)

Idéalement, l’animation doit être légèrement en avance ou en retard sur l’attention du public

Avance = surprise du public, retard = surprise du personnage


Tous ces principes peuvent s’appliquer simplement...

http://mrl.nyu.edu/~perlin/experiments/polly/
Autres techniques d’animation
Autre technique : motion capture

Principe
‣ un système informatique capture les mouvements réellement effectués par un acteur

‣ les données enregistrées servent à contrôler l’animation d’un personnage virtuel

L’enregistrement peut être basé sur des technologies optiques, magnétiques (radio) ou
mécaniques

Inconvénients
‣ les scènes complexes doivent être découpées en un ensemble de sous-scènes plus simples
‣ les données enregistrées peuvent difficilement être utilisées dans un autre contexte
Autre technique : animation procédurale (1/2)

Principe : l’animation est calculée par un programme à base de règles ou d’équations et un


ensemble de valeurs initiales

Avantage : variété de mouvement

Inconvénient : contrôle difficile

Il est difficile de raconter une histoire en se basant uniquement sur une animation procédurale
Autre technique : animation procédurale (2/2)

Systèmes de particules
‣ fontaine, feu, fumée, etc.

‣ interactions entre le monde et les particules

‣ quelque chose est attaché aux particules pour le rendu

Systèmes masse-ressort
‣ modèle simple pour les muscles

‣ longueur au repos / constante de raideur


‣ calculs coûteux

Modèles physiques
‣ vêtements, eau, fumée, humains
‣ modélisation difficile, calculs coûteux
Techniques d’animation : bilan (1/2)

Temps de Temps de
Technique Contrôle Interactivité
création calcul

Images clés excellent élevé faible faible

bon à la
Motion
création puis moyen moyen moyen
capture
faible

élevé pour
Animation
faible l’écriture du élevé élevé
procédurale
programme
Techniques d’animation : bilan (2/2)

Les techniques peuvent être mélangées

Exemples
‣ images clés pour le mouvement primaire (personnage) et modèle physique pour le mouvement
secondaire (les vêtements)

‣ motion capture pour la frappe du joueur, modèle physique pour la trajectoire du ballon

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