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Nicolas Roussel
http://interaction.lille.inria.fr/~roussel/
mailto:nicolas.roussel@inria.fr
Avertissement
Les animateurs travaillent sur une table lumineuse (light box) qui permet
‣ de superposer des dessins
Enregistrement du son
Détection du son
Layout
Intervallage (inbetweening)
Nettoyage/finition
Vérification
Quelques exemples
‣ élimination du bruit sur les images
‣ ...
Exemples de systèmes
‣ Tic Tac Toon (2001 S.A., aujourd’hui Toon Boom)
Les images intermédiaires sont interpolées à partir des images clés à l’aide de courbes splines
Tout peut être interpolé de cette façon : position, orientation, échelle, déformation, couleur,
normales, etc.
Pour les rotations, l’interpolation se fait sur les quaternions les représentant plutôt que sur les
valeurs des angles
Exemple : Tic Tac Toon (SIGGRAPH’95)
Exemple : Tic Tac Toon (SIGGRAPH’95)
Exemple : Tic Tac Toon (SIGGRAPH’95)
CAPS (Pixar/Disney)
Computer Animation Production System, mis au point par Pixar pour Disney
Basé sur les travaux de Ed Catmull sur l’inbetweening et le coloriage (du temps du NYIT)
Utilisé pour la scène finale de La petite sirène (1989) et sur tous les films de Disney de La belle
et la bête (1992, année de l’Oscar) à 2004
Le système facilite la réalisation des dessins, ce qui laisse plus de temps pour la création et
l’animation de la scène et des personnages
Le principe se rapproche un peu de l’animation image par image (stop motion animation)
Quelques chiffres à propos de Toy Story (1995)
Certains principes ont fait leurs preuves dans l’animation traditionnelle (e.g. chez Disney)
‣ même s’ils ne garantissent pas la qualité du résultat, il vaut mieux ne pas les ignorer
‣ ces principes sont simples et accessibles à tout le monde (même à des informaticiens)
‣ timing ‣ arcs
‣ anticipation ‣ exaggeration
Mise en œuvre : changements d’échelle (ex : x+, y-, z-) avec rotations éventuelles
Cette technique permet également de réaliser des déplacements rapides "sans trou"
Principe #2 : timing
Plusieurs temps
‣ temps de préparation (et d’anticipation pour le public)
‣ temps de réaction
Plus le mouvement est rapide, plus ces trois temps sont importants
Deux dangers
‣ trop court : le public peut rater l’action
Exemples
‣ un objet lourd démarre plus lentement qu’un objet léger
Préparation de l’action
‣ préparation physique, anatomique (e.g. tirer un coup franc)
Présentation d’une idée de telle sorte qu’elle soit perçue correctement et dans sa totalité
Principe : une seule idée à la fois pour que le public sache où regarder
L’action est mieux perçue si elle est vue de profil et non de face
Certains éléments sont "à la traîne" et vont donc mettre plus de temps pour s'arrêter
Initier le mouvement par les yeux, puis la tête et enfin le reste du corps
Follow through and overlapping action
Overlapping action : une action ne doit jamais se terminer sans que la suivante ne soit
commencée
Exemple :
‣ j’avance vers la porte qui est fermée
‣ j’ouvre la porte
‣ je retire la clé
‣ je passe la porte
‣ je referme la porte
Principe #6 : straight ahead and pose-to-pose action
Straight ahead : l’animateur dessine tous les dessins les uns à la suite des autres, dans l’ordre
où ils vont apparaître et construit l’histoire au fur et à mesure
Pose to pose : l’animateur planifie les différentes actions, dessine les poses clés, vérifie le
timing et dessine ensuite les dessins intermédiaires
Dans le pire des cas, chaque image doit être une image clé
Solution : approche hiérarchique avec ajout de poses clés à certains niveaux pour un contrôle
plus précis
Principe #7 : slow in and slow out
Utilisation d’un timing chart pour exprimer le placement des dessins intermédiaires dans le
temps
Les images intermédiaires sont générées par interpolation sur des courbes spline
L’interpolation combinée avec un slow in/out peut générer des positions incorrectes
Le chemin pour aller d’un point à un autre doit toujours être décrit par un arc
L’arc prendra rarement la forme d’une ligne droite, sauf quand l’objet tombe
Généralement, on utilise la même courbe spline pour décrire le timing (la vitesse) et la position
Le but n’est pas de déformer arbitrairement les formes mais de souligner une caractéristique
physique ou un trait de personnalité
Une action secondaire est une action qui résulte directement d’une autre action
Attention : l’action secondaire ne doit pas entrer en conflit ou devenir plus importante que
l’action primaire
Principe #11 : appeal
Eviter les formes ou déplacements bizaroïdes ainsi que les assemblages trop complexes
Cette personnalité résulte en partie de l’application des 11 principes énoncés par Lasseter
Pour être crédible, un personnage ne doit pas effectuer la même action de la même manière si
son humeur a changée
Deux personnages ne doivent pas non plus effectuer la même action de la même manière
La même animation peut être perçue différemment selon le point de vue, d’où l’intérêt de la
modélisation 3D des personnages
Si plus rien ne bouge dans la scène après une action, ça se voit immédiatement
Idéalement, l’animation doit être légèrement en avance ou en retard sur l’attention du public
http://mrl.nyu.edu/~perlin/experiments/polly/
Autres techniques d’animation
Autre technique : motion capture
Principe
‣ un système informatique capture les mouvements réellement effectués par un acteur
L’enregistrement peut être basé sur des technologies optiques, magnétiques (radio) ou
mécaniques
Inconvénients
‣ les scènes complexes doivent être découpées en un ensemble de sous-scènes plus simples
‣ les données enregistrées peuvent difficilement être utilisées dans un autre contexte
Autre technique : animation procédurale (1/2)
Il est difficile de raconter une histoire en se basant uniquement sur une animation procédurale
Autre technique : animation procédurale (2/2)
Systèmes de particules
‣ fontaine, feu, fumée, etc.
Systèmes masse-ressort
‣ modèle simple pour les muscles
Modèles physiques
‣ vêtements, eau, fumée, humains
‣ modélisation difficile, calculs coûteux
Techniques d’animation : bilan (1/2)
Temps de Temps de
Technique Contrôle Interactivité
création calcul
bon à la
Motion
création puis moyen moyen moyen
capture
faible
élevé pour
Animation
faible l’écriture du élevé élevé
procédurale
programme
Techniques d’animation : bilan (2/2)
Exemples
‣ images clés pour le mouvement primaire (personnage) et modèle physique pour le mouvement
secondaire (les vêtements)
‣ motion capture pour la frappe du joueur, modèle physique pour la trajectoire du ballon