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pages dont trois vierges, est un peu plus

Sombre classic large qu'un A5. Les statistiques du per-


sonnage sont en page 3. La juxtaposition
de la profession et de la Personnalité pro-
R È G L E S duit la tagline. La ligne de Traits comporte
deux slots, un d'Avantage et un de Désa-
L I G H T • 1 0 vantage. Les jauges mesurent la santé
physique (Corps) et mentale (Esprit), ainsi
Une partie de Sombre est un film d'hor- que la capacité à agir en situation de stress
reur dans lequel on joue des victimes. Des extrême.
gens ordinaires confrontés à des événe-
ments qui les mettent très durement à
l'épreuve. Je le répète car c'est essentiel : Background
Bienvenue dans Sombre, le jeu de rôle Sombre light présente les règles de Som-
les PJ sont des victimes. Mais pas des
pour se faire peur comme au cinéma. bre classic, version standard du jeu. C'est Pour que les PJ collent bien à l'histoire, le
moutons qu'on mène à l'abattoir. Un slas-
Merci d'avoir téléchargé ce document, vo- un teaser jouable et gratuit, mais pas libre meneur peut imposer le même concept de
her dans lequel les teenagers attendraient
tre intérêt me fait très plaisir. de droits. À votre table, en cercle privé, personnage à tout le groupe. Par exemple,
bien sagement dans leur lit que le tueur à
vous en faites ce que bon vous semble. demander des ecclésiastiques dans le ca-
Sombre est fait pour jouer des films d'hor- la machette vienne les massacrer n'aurait
Pour tout le reste, contactez-moi par le dre d'un scénario inspiré de L'Exorciste.
reur. Il ne cherche pas à simuler le réel, aucun intérêt. Les victimes horrifiques lut-
biais des forums de Terres Etranges. Un concept seul ne suffit pas toujours, il
mais à émuler les codes du cinéma horri- tent âprement pour survivre. Et y réussis-
sent parfois. Leur faible espérance de vie faut parfois l'étoffer d'un background. Le
fique. Orienté one-shot, il s'adresse à des
impose de les renouveler souvent, raison meneur oriente les efforts du joueur vers
meneurs expérimentés et cinéphiles. Les
Johan Scipion les éléments biographiques utiles au jeu.
joueurs, eux, n'ont besoin d'être ni l'un ni pour laquelle leur création est rapide.
l'autre. Il leur faudra simplement se munir
Profession
d'un d20 et d'un d6 chacun.
Sombre light – septembre 2008 / mai 2016 Le joueur invente le métier de son per-
Pour suivre l'actualité de Sombre, com- Sombre est une création de Johan Scipion. sonnage. S'il n'en a pas ou s'il n'est pas
Personnages
Terres Etranges et Sombre sont des marques déposées.
mander la revue qui lui est dédiée, décou- important, il le remplace par un mot qui le
Assistants
vrir ses univers officiels et ses variantes Benjamin Frébourg, Sébastien Lenoir, R.Mike, Thomas Munier, caractérise mieux. Dandy, Nerd ou Bimbo
Thierry Salaün, Rodolphe Sopracase.
(Sombre zéro et Sombre max), participer par exemple.
Relecture
aux discussions de notre forum et lire des Fabien Amilin, Axel Bourdeau, David Bréant, Patrick Cialf, La feuille de personnage est un A4 qu'on
comptes rendus de parties, rejoignez-nous Daniel Danjean, Aurélie Guillout-Rossi, Carole Jouis, Thomas
plie par le milieu de manière à ce que la Ressources
Laborey, Guillaume Leroy, Malvina Marchand, Chantal Scipion,
sur Internet : terresetranges.net Stéphane Treille. marge de la troisième page (la colonne Patrimoine, revenus et équipement ne sont
avec le logo Sombre) dépasse de la pre- détaillés que si le meneur estime qu'ils se-
mière. Le résultat, un document de quatre ront utiles au jeu.

1 2
Traits Exemple d'une université parisienne. Il écrit Carole neur. S'il propose un Désavantage, c'est
L'Esprit à 9, le Dr. Seward est en phase 1 et Secrétaire sur sa feuille de personnage. pour que la partie soit meilleure. Il écrit
Le joueur choisit les Traits de son person- de sa Personnalité. Il participe à la des- Le meneur demande que son background Ennemi mortel sur sa ligne de Traits.
nage. Il peut n'en prendre aucun. S'il en truction de Lucy, la femme qu'il aime, tourne autour de son activité profession-
veut, il doit acquérir un Avantage et un transformée en vampire par Dracula. Le nelle car la partie se déroulera sur le cam- Personnalité
Désavantage. Le meneur peut imposer des meneur estime que cet événement terri- pus. David explique que Carole a étudié David parcourt la feuille de création à la
restrictions au groupe ou à certains per- fiant entraîne 3 Séquelles. Seward coche 3 l'histoire avant de bifurquer vers le secré- recherche de la Personnalité qui convien-
sonnages. Par exemple, interdire les Traits cercles d'Esprit, tombe à 6, passe en phase tariat et esquisse certains de ses collègues. drait le mieux à Carole. Il s'arrête sur Ti-
surnaturels (signalés par une étoile). 2 et change de carte de Personnalité. Parmi eux, Mehdi, le gardien de nuit, et mide, qui expliquerait qu'elle ait préféré le
Karen, une documentaliste. secrétariat à l'enseignement. La perspec-
Préquelles tive de faire cours à toute une classe la
Personnalité Quand un background est chargé en évé- Traits mettait mal à l'aise. Le meneur extrait du
nements terrifiants, le meneur peut impo- Le meneur donne à David une feuille de deck les cartes Timide, Anxieux et An-
Le joueur appuie son roleplay sur la Per-
ser des précochages d'Esprit. Souvent 1 à création pour qu'il y consulte la liste des goissé (qui constituent la Personnalité ti-
sonnalité de son PJ, un profil psychologi-
3, parfois plus. Ces Préquelles traduisent Traits. Parce qu'il souhaite que Carole soit mide) et les tend à David. Ce dernier écrit
que qu'il choisit sur la feuille de création.
l'impact psychologique des tragédies anté- une personne ordinaire vraiment ordinaire, timide sur sa feuille de personnage, com-
Chaque Personnalité est organisée en trois
rieures au début du jeu. il lui interdit les Traits surnaturels. plétant ainsi sa tagline.
phases d'intensité croissante, matérialisées
sur la jauge d'Esprit par trois indicateurs David voudrait que quelqu'un soit redeva-
Stat block
(Équilibré, Perturbé, Désaxé). La première ble à Carole car il pense que cela pourrait
phase donne son nom à la Personnalité. À Exemple de création lui être utile durant la partie. Le meneur
Le meneur recopie les statistiques de Ca-
role pour pouvoir les consulter en cours
chaque phase correspond une carte sur la- accepte à condition qu'il s'agisse de l'un
Le meneur a préparé un scénario solo de jeu sans avoir à solliciter David.
quelle se trouve un guide de roleplay de de ses collègues. David choisit Mehdi et
pour David. Inspiré par Halloween, il a
quelques lignes. L'ensemble de ces cartes écrit Faveur : Mehdi sur sa feuille. Il pré-
décidé que l'antagoniste serait un psycho Carole
constitue le deck. cise que le gardien de nuit est disposé à
killer armé d'un couteau. Il demande à Secrétaire timide
rendre un gros service à Carole parce qu'il
David de créer une victime typique du E 12 - C 12
Séquelles en est secrètement amoureux.
slasher : un personnage ordinaire, féminin Faveur : Mehdi
Qu'on en soit victime, témoin ou auteur, de préférence. Il doit fréquenter une uni- Pour équilibrer cet Avantage, David doit Ennemi mortel : psycho killer
tout événement terrifiant peut laisser des versité. David propose une employée de acquérir un Désavantage. Voyant qu'il hé-
Séquelles (cochages d'Esprit). Souvent 1 à bureau. Le meneur valide. site, le meneur lui suggère Ennemi mortel.
3, parfois plus. À mesure qu'elles rédui-
Il imagine que le psycho killer voudrait se
sent son niveau d'Esprit, le personnage Background venger de Carole parce qu'elle aurait au-
passe d'une phase à l'autre de sa Personna-
David étoffe son concept. Son personnage trefois repoussé ses avances. La révélation
lité. Qu'il coche son dernier cercle d'Esprit
s'appelle Carole, a la trentaine et travaille de ce secret pourrait constituer une scène
et il devient fou, donc PNJ.
au secrétariat du département Histoire intéressante. David fait confiance au me-

3 4
Jets Adrénaline Opposition
tion et conduite) ou Esprit (actions intel-
lectuelles, volonté, foi, chance).
Les trois premiers indicateurs de la jauge Quand deux personnages s'opposent, cha-
d20 > jauge = échec
de Corps (Indemne, Blessé, Mutilé) sont cun fait un jet et on compare les résultats.
En situation banale ou de stress modéré,
d20 ≤ jauge = réussite suivis d'un cercle d'adrénaline. En cocher Échec et réussite : la réussite gagne. Deux
la gestion est narrative. Le meneur décide
un permet de faire un jet de Corps sous 12 échecs : le gagnant est tiré au sort. Deux
de la réussite ou de l'échec selon ce qu'il
(au lieu de son niveau actuel). On ne peut réussites : le résultat le plus élevé gagne.
juge le plus profitable au jeu.
cocher que les cercles d'adrénaline déblo- Si égalité, tirage au sort.
Durabilité
En situation de stress extrême, la gestion qués. Le déblocage s'effectue de lui-même
est technique. Les actions faciles réussis- Sauf attaque ou fuite, les résultats sont du- à mesure que le Corps diminue. Lorsque Exemple
sent automatiquement. Les actions impos- rables. Un personnage qui échoue ne peut le niveau de la jauge atteint un indicateur, Alice et Ben se ruent sur un couteau tom-
sibles échouent automatiquement. Les ac- pas faire d'autre jet dans la même scène le cercle d'adrénaline correspondant est bé par terre. Chacun fait un jet de Corps.
tions difficiles sont résolues par des jets. pour se rattraper. S'il a obtenu une réus- débloqué. Celui d'Indemne est débloqué Deux réussites, avec un résultat de 6 pour
site, il en conserve le bénéfice tant que la dès le début de la partie. On coche l'adré- Alice et de 4 pour Ben. C'est donc Alice
L'accumulation de Difficultés conduit à naline du haut vers le bas. On coche
situation ne se détériore pas. Dès qu'une qui ramasse le couteau (6 > 4).
l'échec automatique. Impossible d'attein- même si le jet de Corps échoue.
nouvelle Difficulté apparaît, le meneur
dre sa cible lorsqu'elle est loin, qu'il fait
peut lui redemander un jet.
nuit et que la pluie tombe dru. Exemple
Exemples de jets
Les PNJ ne font de jets que lorsqu'ils sont Exemple Le niveau de Corps d'Alice tombe à 7, ce
confrontés aux PJ. Dans tous les autres En plein combat, Alice cherche son pisto- qui débloque le cercle d'adrénaline de son Après le travail, Carole descend dans le
cas, le meneur décide du résultat de leurs let tombé dans les hautes herbes, mais rate indicateur Blessé. Elle a en fait deux cer- parking de l'université, où elle a garé sa
actions. son jet de Corps. Cet échec est définitif. cles à sa disposition car celui d'Indemne Twingo. Dans cette situation banale, le
Quel que soit le temps qu'elle y consacre- n'est pas coché. Elle déclare qu'elle atta- meneur ne réclame pas de jet. Optant pour
Les actions sociales sont résolues par le que Ben en utilisant son adrénaline. Au l'échec, qu'il estime plus intéressant, il
ra, elle ne retrouvera pas son arme durant
roleplay. lieu d'effectuer son jet de Corps sous son explique qu'elle retrouve son véhicule,
cette scène. Plus tard, elle s'enfuit au vo-
lant d'une voiture. Le meneur lui demande niveau actuel (7), elle le fait sous 12. Elle mais que sa clé ne fonctionne pas. Un
un jet de Corps (conduite), qu'elle réussit. coche le cercle de son indicateur Indemne jeune homme en uniforme s'approche.
Résolution Alors qu'elle se croit sortie d'affaire, Ben avant de lancer ses dés. C'est Mehdi, le gardien de nuit. Il vient
tire au fusil sur le véhicule et l'atteint. Le récupérer une thermos de café dans sa
Quand un personnage tente une action dif- voiture, une Twingo identique à celle de
meneur décide que la balle étoile le pare-
ficile en situation de stress extrême, le Carole, qui comprend son erreur. S'ensuit
brise, Difficulté supplémentaire qui l'auto-
joueur concerné lance un d20 et compare un dialogue par lequel le meneur introduit
rise à demander un nouveau jet de Corps
le résultat au niveau de la jauge sollicitée : son PNJ dans la partie.
(conduite) à Alice.
Corps (actions physiques et sensorielles,
dont discrétion, orientation, combat, nata-

5 6
Combat Attaque rapprochée
Le lendemain, Carole reste à l'université Cette réussite est durable. Le meneur ne
après la fermeture pour finir du travail en peut lui redemander de jet de discrétion
retard. Une coupure de courant, provo- avant qu'une nouvelle Difficulté n'appa- Cette action inflige des Blessures (cocha-
quée par le psycho killer, l'interrompt. raisse. Une voiture pourrait arriver, éclai- ges de Corps) à un adversaire. L'attaquant
Machine à broyer du personnage, le com-
Elle entend des bruits du côté de la biblio- rant le parking de ses phares. Le tueur lance simultanément un d20 (jet de Corps)
bat des films d'horreur est rapide et brutal.
thèque, jette un œil par la porte entrou- pourrait trouver le moyen de rallumer les et un d6 (jet de dommages). Si le jet de
Le temps des scream queens qui mou-
verte et, à la lumière de la rue, aperçoit néons. Carole elle-même pourrait se créer d20 est raté, l'attaque échoue et on ne tient
raient sans rendre les coups est révolu. De
Karen aux prises avec un homme armé une Difficulté en quittant l'abri des voitu- pas compte du d6. Si le jet de d20 est ré-
nos jours, tout le monde sait se battre.
d'un couteau. Une main sur son visage, il res pour courir vers l'une des sorties de ussi, l'attaque touche et produit des dom-
l'empêche de crier. La seconde d'après, il secours. Mais ce n'est pas le cas, elle reste mages fixes : 3 Blessures. Si le jet de d20
l'égorge. Le meneur juge que cet événe- sagement à couvert. est réussi et que le d6 indique 5 ou 6, les
ment terrifiant entraîne 2 Séquelles. Le
Tour dommages sont variables : autant de Bles-
Son idée de cachette intéresse le meneur.
niveau d'Esprit de Carole tombe à 10. Les combats sont gérés Tour par Tour. Un sures que le résultat du d20.
Lui qui tablait sur un combat imminent
Elle tourne les talons et se précipite vers pense maintenant que la partie serait meil- Tour dure le temps d'une action courte :
attaquer, fuir, dégainer, ramasser un objet, Exemple
le parking, lui aussi dans le noir. La voici leure si la confrontation avait lieu un peu
crier quelques mots utiles, courir quelques Alice frappe Ben avec un couteau. Elle
de nouveau à la recherche de sa Twingo, plus tard. S'il intercalait une courte scène
mètres, ouvrir une porte, démarrer une lance simultanément un d20 et un d6. Le
mais en situation de stress extrême cette de roleplay avec Mehdi, la tension baisse-
voiture, attendre, etc. Si une action longue d20 indique 7. Comparé à son niveau de
fois. Jugeant que l'obscurité, une Diffi- rait d'un cran puis remonterait à l'arrivée
(plusieurs Tours) doit être résolue par un Corps, c'est une réussite. L'attaque touche.
culté, ne complique pas son action au du tueur. Cela donnerait du rythme. Sauf
jet, on le fait dans le dernier Tour. Si le d6 indique 1 à 4, Ben coche 3 cercles
point de la rendre impossible, le meneur que s'il demandait à Carole un jet d'Esprit
de Corps (dommages fixes). S'il indique 5
lui demande un jet de Corps (orientation). (chance) pour trouver une voiture ouverte
Phases ou 6, il en coche 7 (dommages variables,
Carole n'ayant pas reçu de Blessures, son et qu'elle le ratait, cela compromettrait
Chaque Tour comporte trois phases. égaux au résultat du d20 d'Alice).
niveau est de 12. Elle lance son d20 et ob- certainement la transition vers la scène de
tient 14, un échec (14 > 12). Pas moyen roleplay. Sans cachette, le tueur aurait tôt
1. Déclaration Armes
de retrouver sa putain de bagnole ! fait de la repérer. Pour l'éviter, le meneur
Les PJ déclarent leurs intentions avant les Une attaque n'inflige de dommages que si
annonce qu'elle tombe sur une portière
Cet échec est durable. Durant cette scène, PNJ. Un joueur qui veut utiliser de l'adré- l'attaquant est armé, ce qui inclut les ar-
ouverte. Elle se glisse dans l'habitacle et
elle ne peut pas refaire de jet pour locali- naline doit le déclarer. mes naturelles (griffes, crocs, cornes). Le
se recroqueville entre les sièges.
ser sa Twingo. Changeant de plan, elle meneur décide quels objets peuvent servir
2. Résolution
s'accroupit et passe d'une voiture à l'autre d'arme improvisée. Les moins horrifiques
dans l'espoir d'en trouver une ouverte. Le On fait les jets. Toutes les actions se dé-
n'infligent que 1, 2 ou 3 Blessures, selon
meneur lui demande un jet de Corps (dis- roulent simultanément.
ce qu'il juge approprié.
crétion). Elle lance son d20 et obtient 12,
3. Dommages
une réussite (12 ≤ 12) qui lui permet de
Les personnages ayant reçu des Blessures
passer inaperçue.
les cochent sur leur feuille.

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Mains nues Attaque distante vorables. Leurs actions étant simultanées, Groupes
Pieds et poings ne sont pas des armes. Ils le fuyard expose son dos à l'attaque de son Les groupes d'antagonistes (zombies, rats,
marquent la peau, mais n'infligent pas de Cette action est résolue de la même ma- adversaire durant le Tour où il fuit. loups, piranhas) sont invulnérables. Tuez
Blessures. S'il réussit un jet de Corps, un nière qu'une attaque rapprochée. quelques individus, il en restera toujours
personnage, même désarmé, peut se jeter Poursuite assez pour vous submerger. Un groupe in-
sur un adversaire pour le gêner. Tant que Tir À vitesses comparables, le poursuivant flige automatiquement 1 à 3 Blessures par
le gêneur continue de s'interposer, le gêné L'usage efficace des armes à feu requiert rattrape automatiquement le poursuivi. Ce Tour à chacun de ses adversaires.
ne peut attaquer que lui. Mais s'il le tou- Tir. Cet Avantage n'est inclus dans au- dernier dispose d'un peu de temps pour
che, les dommages qu'il lui inflige sont cune profession. Un policier dépourvu de agir, au minimum 1 Tour. Le meneur an- Exemples
automatiquement variables. Tir a des rudiments de tir, mais cela ne nonce l'arrivée du poursuivant au moment Voici cinq antagonistes inspirés de Déli-
suffit pas en situation de stress extrême. qu'il juge opportun. vrance et Massacre à la tronçonneuse.
Attaque surprise Tirer en combat est difficile. Même à bout
portant, un jet de Corps s'impose. Sans Exemple Daddy
Pour surprendre, des circonstances favo-
rables sont nécessaires (diversion, embus- Tir, l'échec est automatique. Se tirer une Carole assiste au meurtre de Karen. Elle
Patriarche redneck
cade, obscurité). Parfois, il faut également balle dans la bouche, abattre un prisonnier fuit (réussite automatique). Le psycho kil- PNJ 10
réussir un jet de Corps (discrétion). S'il ligoté ou une personne inconsciente est ler se lance à sa poursuite et la rattrape Vieux
surprend, l'agresseur attaque (nouveau jet par contre facile. La réussite est alors au- dans le parking (autre réussite automati- Incapable de rattraper un fuyard.
de Corps) sans que sa victime puisse agir tomatique, même sans Tir. que). Le meneur peut annoncer l'arrivée
Tiny
durant ce Tour. S'il ne surprend pas, il at- du tueur à tout moment, mais laisse à Ca-
Munitions Colosse microcéphale
taque tout de même, mais sa victime le re- role le temps d'agir. Elle profite de ce ré-
PNJ 14
père. Elle agit normalement et déclare son Équipée d'un chargeur plein, une arme de pit pour chercher sa Twingo.
intention en sachant qu'elle est attaquée. guerre tire une scène entière sans qu'on ait Force de la nature
besoin de la recharger. À la fin du com- Quand il frappe, lance 2d6 et garde
Protections bat, elle est vide. On décompte les muni- le meilleur. Inflige des dommages
Antagonistes
Toute protection que le meneur juge effi- tions des armes à feu courantes : pistolet fixes à mains nues.
cace fixe les dommages. Un personnage 10, revolver 6, fusil à pompe 6, fusil de Les adversaires des PJ disposent d'un Ni-
Seth
attaquant un adversaire protégé ne lance chasse 2. Recharger prend 2 Tours. veau, score invariable (maximum 14) sous
Chien très méchant
pas de d6. S'il réussit son jet de d20, il in- lequel le meneur effectue tous leurs jets.
PNJ 12
flige 3 Blessures. Ils ont aussi des cercles de Corps, autant
Fuite que leur Niveau. Un PNJ 13 meurt donc à Snow
la treizième Blessure. Mais puisque son Sociopathe albinos
Cette action permet dans la plupart des Niveau est invariable, il reste PNJ 13 jus- PNJ 13
cas de rompre automatiquement le com- qu'à son dernier souffle. Enfin, les anta-
Déficient visuel
bat. Un jet de Corps n'est nécessaire que gonistes possèdent parfois un ou plusieurs
N'attaque jamais à distance.
si le meneur juge les circonstances défa- Traits, inventés par le meneur.

9 10
Junior Tour 1 Tour 3 Tour 4
Petit dernier Le tueur court vers les PJ. Mehdi dégaine
PNJ 11 Phase 1 Phase 1
le tonfa suspendu à sa ceinture. Carole
Mehdi attaque en utilisant son adrénaline. Après le coup violent qu'il vient de rece-
Malingre fuit. Trois réussites automatiques.
Le tueur attaque également. Carole court voir, Mehdi préfère fuir. Le tueur en pro-
Meurt à la sixième Blessure.
vers sa Twingo. fite pour l'attaquer dans le dos. Carole
Tour 2 cherche ses clés dans son sac.
Phase 2
Exemple de combat Phase 1 Le meneur lance ses dés. Le d20 indique Phase 2
Mehdi attaque avec son tonfa, le tueur 5 donc une réussite (5 ≤ 13). Le d6 indi- La fuite de Mehdi réussit automatique-
Les néons clignotent et se rallument. Ca- avec son Bowie. Carole tente de retrouver quant 6, le tueur inflige des dommages ment.
role aperçoit Mehdi qui fait une ronde sa Twingo. Elle a déjà raté cette action variables : 5 Blessures (résultat du d20).
pour vérifier que le courant est revenu mais à nouvelle scène, nouveau jet. Le meneur lance ses dés. Le d20 indique
dans tout le bâtiment. Elle sort de la voi- Mehdi coche son premier cercle d'adréna- 2 donc une réussite (2 ≤ 13). Le d6 indi-
ture et, en larmes, lui raconte ce qui lui est Phase 2 line puis lance ses dés. Le d20 indique 11, quant 5, le tueur inflige des dommages
arrivé. Soudain, le tueur surgit de derrière Le meneur lance un d20 et un d6 pour le un échec (11 > 9) que l'adrénaline change variables : 2 Blessures (résultat du d20).
un pilier et se rue sur eux, son couteau à tueur. Le d20 indique 12. Comparé à son en réussite (11 ≤ 12). Le d6 indiquant 4, il
Carole trouve ses clés.
la main. Usant de son Avantage Faveur, Niveau, c'est une réussite (12 ≤ 13). Le d6 inflige des dommages fixes : 3 Blessures.
Carole supplie Mehdi de la protéger, de- indiquant 1, le tueur inflige des domma- Phase 3
Carole atteint sa voiture.
mande que le meneur juge raisonnable. ges fixes : 3 Blessures. Mehdi coche 2 cercles de Corps et tombe
Cela contraint le gardien de nuit à affron- Phase 3
Mehdi lance un d20 et un d6. Le d20 in- à 2.
ter le psycho killer.
dique 14. Comparé à son niveau de Corps, Mehdi coche 5 cercles de Corps et tombe
Le combat devrait être résolu narrative- c'est un échec (14 > 12). Le d6 est ignoré. à 4, débloquant ses deux derniers cercles
d'adrénaline. Le meneur décrit une plaie
Tour 5
ment car ce sont deux PNJ. Pour les be-
soins de mon exemple, je vais considérer Carole s'oriente sous Corps. Elle lance un profonde au cou. Le sang coule à flots. Mehdi court vers le poste de sécurité. Le
que le meneur a converti Mehdi en PJ d20 et obtient 8, une réussite (8 ≤ 12).
tueur se désintéresse de lui pour partir à la
Elle retrouve sa voiture. Le tueur reçoit 3 Blessures. Elles ne dimi-
parce qu'un deuxième joueur a rejoint la recherche de Carole, à qui, Ennemi mortel
nuent pas son Niveau, mais le meneur co-
table en cours de partie. Il a prévu une oblige, il en veut personnellement. Carole
Phase 3 che 3 cercles sur sa carte de PNJ.
carte de PNJ pour le tueur, sur laquelle il ouvre la portière de sa voiture.
Mehdi coche 3 cercles de Corps et tombe
a inscrit son Niveau (13) et son arme (un
à 9.
Bowie). Il a aussi barré ses deux premiers
cercles de Corps.

Carole Mehdi Le tueur


E 10 - C 12 E 12 - C 12 PNJ 13

11 12
Pourquoi faut-il être armé Puis-je déclarer une défense ?
Santé FAQ pour blesser ? Non, on ne peut pas s'opposer à une atta-
Parce que le combat à mains nues n'est que. Dans les films d'horreur, le combat
Accidents Quand jouer feuille fermée ? pas horrifique. Dès qu'une victime de film est un assaut, pas une mêlée.
Collision, chute, explosion, etc. Un petit d'horreur se sent en danger, elle court à la
Lorsqu'on veut cacher certaines informa-
accident provoque 1 à 3 Blessures. S'il est cuisine chercher un couteau. Pourquoi gêner ?
tions, un Trait surnaturel par exemple.
gros, l'accidenté lance 1 à 3 d6. Le résultat
En focalisant sur vous les attaques d'un
le plus élevé indique le nombre de Blessu-
Pourquoi les armes à feu ne antagoniste, vous permettez à vos compa-
res. Un très gros accident tue sur le coup. Qu'est-ce qu'une situation
sont-elles pas plus efficaces ? gnons d'agir (ou de fuir) librement. Vous
de stress extrême?
vous sacrifiez pour eux, c'est beau.
Asphyxie, brûlure, électrisation Parce que les films d'horreur privilégient
Une situation dans laquelle on risque sa
1 à 3 Blessures par Tour. le combat rapproché. Éventrer quelqu'un
vie. Si vous passez un examen, le stress
est bien plus horrifique que de l'abattre à Quand réclamer un jet de fuite ?
est modéré et la gestion narrative. Ce n'est
soixante mètres.
Attrition que si l'examinateur tente de vous planter En cas de circonstances défavorables. Par
Faim, soif, fatigue, poisons, drogues, ma- son stylo dans l'œil que cela devient du exemple, lorsque le fuyard est encombré,
ladies, températures extrêmes, radiations stress extrême. Là, on sort les dés. Les dommages variables sont-ils que quelqu'un le gêne ou qu'il a de nom-
et blessures graves laissées sans soins parfois inférieurs aux fixes ? breux adversaires (groupe).
provoquent des dommages à répétition. Le
L'échec durable est-il collectif ? Oui. Si le d6 indique 5 ou 6 et le d20 1 ou
personnage reçoit 1 Blessure aussi souvent
2, l'attaque ne produit que 1 ou 2 Blessu- Pourquoi la poursuite réussit-elle
que le meneur le juge utile. Généralement, les PJ sont solidaires dans
res. C'est moins que des dommages fixes. automatiquement ?
l'échec. Si Alice cherche son pistolet tom-
KO, coma, sommeil bé dans les hautes herbes et rate son jet, Parce que si le tueur à la machette ne par-
Les personnages perdent connaissance sur ses amis ne réussiront pas mieux qu'elle. Et si j'ai plus d'un adversaire ? vient pas à rattraper les campeurs, il n'y a
décision du meneur et restent inconscients plus de film.
Comme vous ne disposez que d'une action
aussi longtemps qu'il le juge utile.
Et si je déclare deux actions ? par Tour, vos adversaires supplémentaires
peuvent vous attaquer sans que vous ne Comment gérez-vous
Récupération S'il estime qu'une seule justifie un jet, le
puissiez rien faire contre eux. les déplacements ?
meneur peut vous autoriser à les accom-
Au début de la partie suivante, les survi-
plir dans le même Tour, par exemple tirer À la louche.
vants décochent autant de cercles de Corps
en courant. S'il pense que toutes deux ap-
et d'adrénaline que le meneur le juge utile.
pellent un jet, il choisit celle qui échoue
automatiquement. Tirer en conduisant peut
entraîner un jet de tir et un accident, ou un
jet de conduite et une balle perdue.

13 14
1 Affectueux 13 Fragile 1 Affectueux 13 Fragile
possessif maladif possessif maladif
abusif morbide abusif morbide
FEUILLE DE CRÉATION 2 Arrogant 14 Impulsif FEUILLE DE CRÉATION 2 Arrogant 14 Impulsif
orgueilleux téméraire orgueilleux téméraire
mégalomane suicidaire mégalomane suicidaire
Avantages Désavantages Avantages Désavantages
Ambidextre Amnésique 3 Brutal 15 Irritable Ambidextre Amnésique 3 Brutal 15 Irritable
cruel aigri cruel aigri
Artefact  Bipolaire sadique haineux Artefact  Bipolaire sadique haineux
Atypique Cardiaque Atypique Cardiaque
4 Charmeur 16 Mélancolique 4 Charmeur 16 Mélancolique
Bagarreur Cauchemars débauché défaitiste Bagarreur Cauchemars débauché défaitiste
Chef Chagrin pervers dépressif Chef Chagrin pervers dépressif

Chien Chétif 5 Conformiste 17 Méthodique Chien Chétif 5 Conformiste 17 Méthodique


réactionnaire maniaque réactionnaire maniaque
Dernier souffle Code de conduite Dernier souffle Code de conduite
puritain obsessionnel puritain obsessionnel
Endurci Damné  Endurci Damné 
6 Cynique 18 Nerveux 6 Cynique 18 Nerveux
Exorciste  Dégénéré  désabusé agité Exorciste  Dégénéré  désabusé agité
Faveur Dévoué malfaisant frénétique Faveur Dévoué malfaisant frénétique

Folie douce Dissocié 7 Désinvolte 19 Paresseux Folie douce Dissocié 7 Désinvolte 19 Paresseux
sauvage passif sauvage passif
Fort Drogué Fort Drogué
bestial masochiste bestial masochiste
In extremis Écervelé In extremis Écervelé
8 Discipliné 20 Passionné 8 Discipliné 20 Passionné
Irrésistible Ennemi mortel autoritaire acharné Irrésistible Ennemi mortel autoritaire acharné
Lascar Inapte tyrannique fanatique Lascar Inapte tyrannique fanatique

Lucidité Infecté 9 Distant 21 Prudent Lucidité Infecté 9 Distant 21 Prudent


Médium  Invalide insensible méfiant Médium  Invalide insensible méfiant
misanthrope paranoïaque misanthrope paranoïaque
Miraculé Maladroit Miraculé Maladroit
10 Docile 22 Rebelle 10 Docile 22 Rebelle
Notable Panique Notable Panique
soumis révolté soumis révolté
Objet Panne servile asocial Objet Panne servile asocial
Porte-bonheur Phobique 11 Égocentrique 23 Rusé Porte-bonheur Phobique 11 Égocentrique 23 Rusé
Rêve lucide Possédé  narcissique sournois Rêve lucide Possédé  narcissique sournois
individualiste diabolique individualiste diabolique
Tir Somnambule Tir Somnambule
12 Excentrique 24 Timide 12 Excentrique 24 Timide
Vétéran Trauma Vétéran Trauma
illuminé anxieux illuminé anxieux
Vigilant Vieux mystique angoissé Vigilant Vieux mystique angoissé
_______________________________ _______________________________
nom profession personnalité

_______________________________ _______________________________
avantage désavantage

ESPRIT CORPS

1. Équilibré { 12 { Indemne {
{ 11 {
{ 10 {
{ 9 {
2. Perturbé … 8 … Blessé {
{ 7 {
{ 6 {
{ 5 {
3. Désaxé … 4 … Mutilé {
{ 3 {
{ 2 {
{ 1 {
Fou { 9 { Mort

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