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Réalisé par :

William V. Coulombe Frédérik Roberge Locat


Samuel Payeur Charles Caron Kevin Falardeau
MATÉRIEL MISE EN SITUATION

- Le livret de règle STUCK ON A BOAT est un jeu de


- Un indicateur bateau coopération secrète et de bluff.
- Un support de plastique Le capitaine du navire ayant décidé de partir
- Une carte de déplacement en barque dans la nuit en secret, les
- 64 cartes de jeu : différents membres de l’équipage sont laissés
- 14 cartes Rhum à eux-mêmes pour mener le bateau à bon
- 14 cartes Pièces d’or port. Ayant tous des ambitions différentes et
- 11 cartes Bombe cherchant tous un moyen d’obtenir la gloire,
- 9 cartes de rôles les alliés de rame deviendront les ennemis de
- 9 cartes YAR! (Oui!) gouvernail dans ce jeu où trahisons et
- 9 cartes NAY! (Non!) mensonges sont coutumes!
- 5 cartes Tempête
- 4 cartes d’équipe Corsaire OBJECTIF DU JEU
- 4 cartes d’équipe Pirate
- 1 carte d’équipe Anarchiste L’objectif de l’équipe des Pirates est
- 1 carte Capitaine d’obtenir plus de Rhum que de Pièces d’or.
- 1 carte Cartographe
L’objectif de l’équipe des Corsaires est
d’obtenir plus de Pièces d’or que de Rhum.

L’objectif de l’Anarchiste est d’avoir 5


Bombes ou plus à la fin de la partie OU de
faire en sorte qu’il y ait exactement le même
nombre de Rhum et de Pièces d’or.
* Si nombre pair de joueur, partie nul en cas
de résultat ci-haut.*
RÈGLES & SPÉCIFICITÉS TOUR DE JEU

Les Pirates et les Corsaires sont en directe 1 – On élit un nouveau Capitaine en faisant
compétition. L’équipe qui a le plus de tourner la carte vers la gauche. Il élit ensuite
ressource de son type à la fin de la partie a un membre de l’équipage et lui remet la
donc gagnée. carte de Cartographe.
Chaque joueur reçoit une carte Rôle et une 2 – Le Cartographe choisi 2 cartes parmi les
carte Équipe qu’il peut consulter en secret. 4 disponibles sur les îles qui suivent, les
Il ne peut pas la montrer aux autres, mais consulte et les redépose exactement où il les
rien ne l’empêche de mentir sur son identité avait pris. Il conseille alors les autres sur la
au cours de la partie. direction à prendre en leurs indiquant ce
qu’il a vu. Puisqu’il faut bluffer, il n’est pas
Une partie se joue en 9 tours de jeu qui sont
obligé de dire exactement ce qu’il a vu mais
divisés en 3 sections sur la carte de
doit absolument mentionner 2 cartes (J’ai vu
déplacement.
un Rhum et une Bombe!)
À la fin de chaque section, on révèle
l’ensemble des cartes sur lesquelles le bateau 3 – Une période de discussion est accordée
avait passé et on les met dans la pile de entre les joueurs qui pourront tenter de voir
ressource de l’équipage. si le Cartographe est honnête, essayer
d’influencer les autres à adopter une
CARTES TEMPÊTE direction en particulier et s’influencer pour
le vote à venir.

Si, en regardant les 2 cartes, le Capitaine 4 – Le capitaine déclare quelle direction il


tourne une carte Tempête, il doit choisir souhaite emprunter et dépose son YAR! sur
entre : l’île choisie. Il dépose son NAY! sur l’île qu’il
1 – Regarder l’entièreté des cartes sur une île ne souhaite pas visiter. Les joueurs peuvent
non visitée derrière le bateau ou au même en profiter pour tenter de comprendre
niveau et les révéler à tous. pourquoi le Capitaine prend cette décision.

2 – Détruire une des cartes cachée sur une 5 – Les autres joueurs votent ensuite de
île visitée derrière le bateau. Cette carte est façon simultanée (sauf indication contraire
retirée de la partie sans être regardée. d’un Rôle). On compile les votes et le bateau
se diriger vers l’île qui possède le plus de
L’équipage vote ensuite pour savoir s’ils sont YAR!. Le vote du Capitaine tranche la
d’accord avec le choix de l’effet. Si la décision en cas d’égalité.
proposition est rejetée, la Tempête n’a aucun
effet. Il est donc important de bien choisir. 6 – Le Capitaine regarde les 2 cartes, en
révèle une et fait une déclaration publique
*Lorsque le bateau arrive sur une île sur l’honnêteté de son Cartographe. Il doit
contenant une carte Tempête, le Capitaine mentionner l’autre carte et peut bien sur
révèle obligatoirement cette carte.* mentir sur ce qu’elle est réellement.
*Spécial : voir carte Tempête*
RÔLES DÉCIDEURS

Un Rôle peut être joué n’importe quand Capitaine :


(sauf indication contraire) et seulement une
fois par partie (lorsque la carte est révélée). - Rôle public qui circule de personne en
personne. Chaque joueur devrait avoir
2X Cuisinier : la possibilité d’être le Capitaine au
- Le vote se fait à tour de rôle, en sens moins une fois par partie.
horaire, en commençant par le Capitaine
pour ce tour. - Joue un rôle important lors de la 1ère,
4ème et 6ème phase d’un tour.
2X Coupe Jarret :
- Annule le vote d’un joueur pour un tour - Joue un rôle important lorsqu’une
avant que celui-ci ait voté. carte Tempête est révélée.

2X Garde de nuit : - Élit le Cartographe.


- Révèle la carte cachée d’un des paquets
partiellement révélé. Peut seulement être - Tranche le vote en cas d’égalité.
joué à la fin d’un tour.

Apprenti Cartographe : Cartographe :


- Peut regarder la carte que le Capitaine
choisi de ne pas révéler (sauf pendant une - Rôle public attribué selon la volonté
Tempête) du Capitaine. Un joueur peut être
Cartographe plus d’une fois dans la
Maître des secrets : même partie.
- Le vote se fait en secret pour ce tour. Le
Capitaine collecte les votes de tous et révèle - Joue un rôle important lors de la 2ème
les cartes restantes. On mélange ensuite les phase d’un tour.
cartes de vote utilisées et non-utilisées et on
redonne un YAR! et un NAY! à chaque - Possède l’entièreté de l’information
joueur. sur une ou plusieurs îles données.

Agitateur : - Est dans une position de force face à


- Il désigne une personne qui ne pourra pas l’information qu’il possède et en
être élu en tant que Cartographe pour ce position de faiblesse face à
tour ci. l’information qu’il choisit de
transmettre.

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