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Dungeons & Dragons 3.

5
FOR 16 +3 Jet de Sauvegarde Loyal Bon
INT 10 +0 TOTAL Base Mod Con Cla Rac Div Niv. 1
SAG 10 +0 VOLONTE +0 +0
CON 15 +2 VIGUEUR +4 +2 +2 XP
DEX 13 +1 REFLEXE +1 +0 +1 5,000
CHA 10 +0 Note : Niv2
1,000
Dieu (Epée longue) 500%
Héronéus (LB) Fathan
4/3/2021
Principaux Dons d’ordre général Dons Magie

CAPACITE DE BASE ( Guerrier Niv 1) Compétences Innées


► Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes). Artisanat : 0 (0)
► Port d’Armure : Armures légères, Armures intermédiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier. Artisanat : 0 (0)
► Dons Supplémentaires : Niveau 1 et niveaux pairs Artisanat : 0 (0)
► Spécialisation Martiale : Don réservé aux guerriers de niveau 4+. Peut être acquis plusieurs fois Bluff 0 (0)
(bonus de +2 aux dégâts, seulement jusqu’à 10 m (30 pieds), soit 62/3 (6) cases, Concentration 2 (0)
pour les armes à distance), Contrefaçon 0 (0)
Déguisement 0 (0)
Déplacement silencieux 0 (0)
Détection 0 (0)
Diplomatie 0 (0)
Discrétion 0 (0)
Equilibre 0 (0)
Equitation 1 (0)
CAPACITE DE RACE ( HUMAIN ) Escalade 2 (0)
► Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus. Estimation 0 (0)
► Dons : Un don supplémentaire au niveau 1. Evasion 0 (0)
► Points de Compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, puis 1 point de compétence par niveau en plus. Fouille 0 (0)
► Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires). Intimidation 0 (0)
Maîtrise des cordes 1 (0)
Natation 1 (0)
Perception auditive 0 (0)
Premiers secours (*) 0 (0)
Psychologie 0 (0)
Déplacement (case) Initiative Notes (feuille combat) Renseignements 0 (0)
CA 18 de Base 6 38.0 Kg +1 Représentation : 0 (0)
Charge Intermédiaire 4 76.5 Kg Point de Vie Représentation : 0 (0)
Si perte de la Dex : 17 Charge Lourde 4 115.0 Kg +12 Représentation : 0 (0)
Sort Actuel Blessure Saut 2 (0)
Attaque de contact : 11 Survie 0 (0)
Dex. maximum : 1
Penalité d'armure : -1 Compétences non Innées
Echec sort : 25.00% Acrobaties 0 (0)
Attaque de contact: +4 Attaque de contact à distance: +2 Art de la magie 0 (0)
Combat en corps à corps Combat à distance Connaissances (architecture/ingénier 0 (0)
Épée longue Attaque à mains nues Attaque à mains nues Arc long Arc long Connaissances (exploration souterrai 0 (0)
1d8 §1d3 §1d3 1d8 1d8 Connaissances (folklore local) 0 (0)
Att. Dég Att. Dég Att. Dég. Att. Dég. Att. Dég. Connaissances (géographie) 0 (0)
Force +3 +3 +3 +3 +3 +3 Connaissances (histoire) 0 (0)
Dex +1 +1 Connaissances (mystères) 0 (0)
Arme Prédilect./Spe Mart. Connaissances (nature) 0 (0)
Arme non maîtr. Connaissances (noblesse et royauté) 0 (0)
Combat à 2 armes Connaissances (plans) 0 (0)
Magique Connaissances (religion) 0 (0)
Maître +1 Crochetage -1 (0)
Sort Sort Décryptage 0 (0)
Autre Autre Désamorçage/sabotage -2 (0)
Taille Dressage 0 (0)
Racial (Halfelin) Escamotage 0 (0)
Bonus Critique 19–20/x2 x2 x2 x3 x3 Langue 0 (0)
1ie att. - +1 +5 1d8+3 +4 §1d3+3 +4 §1d3+3 +2 1d8 +2 1d8 Profession : 0 (0)
2ie att. - - - - - - - - - - - - Profession : 0 (0)
3ie att. - - - - - - - - - - - - Profession : 0 (0)
4ie att. - - - - - - - - - - - - Utilisation d’objets magiques (Autres) 0 (0)
5ie att. - - - - - - - - - - - - Utilisation d’objets magiques (Parche 0 (0)
Dégats : Ajouter +1 aux dégats si l'arme est manié à deux mains
Dungeons & Dragons
3.5 Edition.

FEUILLE DE PERSONNAGE v3.5.6f


Photo
Nom: Fathan Surnom: Sexe: 1Homme
Taille: 1.7 Age: 31
Poids: 78 Date de naissance:
Cheveux: bruns Lieu de naissance:
Yeux: noirs Classe sociale :

Divinité: 53 Alig: LB (Epée longue)

4/3/2021
Base Race 4 8 12 16 20 Div Maj

FOR: 16 Modif: +3 16 Jet de Sauvegarde


Cla Obj
INT: 10 Modif: +0 10 TOT Base Mod Don Race Maj Div

SAG: 10 Modif: +0 10 VOLONTE: +0 = +0 +0

CON: 15 Modif: +2 15 VIGUEUR: +4 = +2 +2

DEX: 13 Modif: +1 -1 13 REFLEXES: +1 = +0 +1

CHA: 10 Modif: +0 10 Note :

Expérience (NPE: 1)
Race: 6
Humain Align.: 9
Taille : M 3 Actuel : 5000 (départ: 0 xp ; 500% du niv 2)
Familier: 1 0 Niveau: 1 Prochain : 1000 0 1000 ###
11
CAPACITE DE BASE ( Guerrier Niv 1)
PV C PV C
► Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Niv 1: 10 +2 Niv 11: ► Port d’Armure : Armures légères, Armures intermédiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.
Niv 2: Niv 12: ► Dons Supplémentaires : Niveau 1 et niveaux pairs
Niv 3: Niv 13: ► Spécialisation Martiale : Don réservé aux guerriers de niveau 4+. Peut être acquis plusieurs fois
Niv 4: Niv 14: (bonus de +2 aux dégâts, seulement jusqu’à 10 m (30 pieds), soit 62/3 (6) cases,
Niv 5: Niv 15: pour les armes à distance),
Niv 6: Niv 16:
Niv 7: Niv 17:
Niv 8: Niv 18:
Niv 9: Niv 19:
Niv 10: Niv 20:

CAPACITE DE RACE ( HUMAIN )


► Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
► Dons : Un don supplémentaire au niveau 1.
► Points de Compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, puis 1 point de compétence par niveau en plus.
► Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).
Bonus/Malus permanent
FOR INT SAG CON DEX CHA Commentaires
1 Niveau 1 5 1
1 Niveau 2 12 2
2 Niveau 3 12 3
3 Niveau 4 12 4
4 Niveau 5 12 5
5 Niveau 6 12 6
6 Niveau 7 12 7
7 Niveau 8 12 8
8 Niveau 9 12 9
9 Niveau 10 12 10
10 Niveau 11 12 11
11 Niveau 12 12 12
12 Niveau 13 12
13 Niveau 14 12
14 Niveau 15 12
15 Niveau 16 12
16 Niveau 17 12
17 Niveau 18 12
18 Niveau 19 12
19 Niveau 20 12

Niv Att Ref Vig Vol Bonus à l'attaque arme spirituelle


Barbare 0 +1.000
Barde 1iere attaque - +1 +1.000
Druide 2ieme attaque - -
Ensorceleur 3ieme attaque - - - -
Guerrier 1 +1 +2 4ieme attaque - - - -
Magicien 5ieme attaque - X - -
Moine
Paladin FOR: Petit élémentaire de terre
Pretre INT: Humain
Rodeur SAG: Humain
Roublard CON: Charognard rampant
Prestige DEX: Elfe ou Halfelin
Total: 1 +1 +2 CHA: Humain ou glouton

Langues : Sais lire et sais écrire


Sais lire
D'office Alphabet Principaux Utilisateurs de la Langue
Commune Commun Humains, demi-elfes, demi-orques, halfelins
- - -
- - -

Supplémentaires (0+0) Alphabet Principaux Utilisateurs de la Langue


21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
21 - -
Capacités de classe
Niveau 1 ► Don supplémentaire ; Uniquement Dons de guerrier (+sous-dons): Ambidextrie ; Arme en main ; Arme de prédilection ; Attaque au sol ; Attaques réflexe ; Botte secrète* ;
Guerrier Char de guerre ª ; Combat à deux armes ; Combat en aveugle ; Combat monté ; Combat rapproché ª ; Esquive ; Expertise du bouclier ª ; Expertise du combat ; Expertise tactique ª ;
niv: 1 Maniement des armes exotiques* ; Rechargement rapide ª ; Science de l’initiative ; Coup mortel ª ; Science du combat à mains nues ; Science du critique* ; Tir à bout portant
Niveau 2 -
- -
niv: 1 -
Niveau 3 -
- -
niv: 2 -
Niveau 4 -
- -
niv: 3 -
Niveau 5 -
- -
niv: 4 -
Niveau 6 -
- -
niv: 5 -
Niveau 7 -
- -
niv: 6 -
Niveau 8 -
- -
niv: 7 -
Niveau 9 -
- -
niv: 8 -
Niveau 10 -
- -
niv: 9 -
Niveau 11 -
- -
niv: 10 -
Niveau 12 -
- -
niv: 11 -
Niveau 13 -
- -
niv: 12 -
Niveau 14 -
- -
niv: 13 -
Niveau 15 -
- -
niv: 14 -
Niveau 16 -
- -
niv: 15 -
Niveau 17 -
- -
niv: 16 -
Niveau 18 -
- -
niv: 17 -
Niveau 19 -
- -
niv: 18 -
Niveau 20 -
- -
niv: 19 -
Pts de Vie Blessures Notes
12
CLASSE D'ARMURE
Dex Max (1) ; Penalité d'armure (-1) ; Echec sort (25%)
CA Base: 10 25.00%
Armure: 4 4 1 5 5 3 0.2
Bouclier: 1 1 2 2 3 0.05
Mod Taille:
Bonus Esquive 0 0 1 1
Sagesse Moine:
Armure naturelle: 0 0
Bonus de parade: 0 0
Magie: Initiat. Sort(s) Actuel(s)
Autre:
sans dex contact
CA 17 11 18
17 11
1
1+0

Déplacement Armes corps à corps Dégats Type Crit. Poids Magique Portée
sans sac à
dos 18Épée longue 1d8 T 19–20/x2 2.00 Kg 2 —

Charge légère 38.0 Kg 1 - 1 —

Charge Interm. 76.5 Kg 1 - 1 —

Charge lourde 115.0 Kg 1 - 1 —

1 - 1 —

Charge actuelle 17.4 Kg 18.4 Kg 1 - 1 —

1 - 1 —

Dépl. De base 9.0 m 3 à mains nues


Attaque §1d3 C x2 1 —

Dépl Ch. Inter 6.0 m Armes à distances


Dépl Ch. Lourde 6.0 m 1 9 Arc long 1d8 P x3 1.50 Kg 1 30 m -

- 1 1 - 1 -

DEPLACEMENT 9.0 m 9.0 m 1 1 - 1 -

EN CASE 6 6 1 1 - 1 -

Utiliser déluge de coup (moine): Attaque de contact: +4 Attaque de contact à distance: +2


Combat en corps à corps Combat à distance
Épée longue
18 1 Attaque3à mains nues
8 Attaque3à mains nues
8 Arc long9 1 Arc long9 1
1d8 §1d3 §1d3 1d8 1d8
Att. Dég Att. Dég Att. Dég. Att. Dég. Att. Dég.
Force +3 +3 +3 +3 +3 +3 0 0
Dex +1 +1
Arme Prédilect./Spe Mart.
Arme non maîtr.
Combat à 2 armes
Magique
Maître +1
Sort Sort
Autre Autre
Taille
Racial (Halfelin)
Bonus Critique: 19–20/x2 x2 x2 x3 0 x3 0
1ie att. - +1 +5 1d8+3 +4 §1d3+3 +4 §1d3+3 +2 1d8 +2 1d8
2ie att. - - - - - - - - - - - -
3ie att. - - - - - - - - - - - -
4ie att. - - - - - - - - - - - -
5ie att. - - - - - - - - - - - -
Armes courantes Prix Dgts Dgts Critique Facteur de Poids1 Type2 Courant / Arme Dgt Dgt Dgt Arme
1 2 portée Guerre / lègere, 1 Taille 1 2 de
(M) (M) Exotique main, 2 moine
main
1 - —
2 Arme à pointes 0 1d6 x2 — 0 P G 0 1d6
3 Attaque à mains nues 0 § 1d3 x2 — 0 C C 0 §1d3 1
4 Bâton 0 1d6 1d6 x2 — 2 C C 2 1d6/1d6 1d6 /
5 Chaîne cloutée~ 25 2d4 x2 — 5 P E 2 2d4 1d6
6 Cimeterre 15 1d6 18–20/x2 — 2 T G 1 1d6
7 Cimeterre à deux mains 75 2d4 18–20/x2 — 4 T G 2 2d4
8 Corsèque~ 10 2d4 x3 — 6 P G 2 2d4
9 Coutille~ 8 1d10 x3 — 5 T G 2 1d10
10 Dague 2 1d4 19–20/x2 3m 0.5 P ou T C 0 1d4
11 Dague coup-de-poing 2 1d4 x3 — 0.5 P C 0 1d4
12 Double-lame 100 1d8 1d8 19–20/x2 — 5 T E 2 1d8/1d8 1d8 /
13 Écu 0 1d4 x2 — 0 C G 1 1d4 1d8
14 Écu à pointes 0 1d6 x2 — 0 P G 1 1d6
15 Épée à deux mains 50 2d6 19–20/x2 — 4 T G 2 2d6
16 Épée bâtarde 35 1d10 19–20/x2 — 3 T E 1 1d10
17 Épée courte 10 1d6 19–20/x2 — 1 P G 0 1d6
18 Épée longue 15 1d8 19–20/x2 — 2 T G 1 1d8
19 Épieu 1 1d6 x2 6m 1.5 P C 1 1d6
20 Faux 18 2d4 x4 — 5 P ou T G 2 2d4
21 Fléau d’armes léger 8 1d8 x2 — 2.5 C G 1 1d8
22 Fléau d’armes lourd 15 1d10 19–20/x2 — 5 C G 2 1d10
23 Fléau double~ 90 1d8 1d8 x2 — 5 C E 2 1d8/1d8 1d8 /
24 Fouet~ 1 § 1d3 x2 — 1 T E 1 §1d3 1d8
25 Gantelet 2 1d3 x2 — 0.5 C C 0 1d3
26 Gantelet clouté 5 1d4 x2 — 0.5 P C 0 1d4
27 Gourdin 0 1d6 x2 3m 1.5 C C 1 1d6
28 Grande hache 20 1d12 x3 — 6 T G 2 1d12
29 Guisarme~ 9 2d4 x3 — 6 T G 2 2d4
30 Hache d’armes 10 1d8 x3 — 3 T G 1 1d8
31 Hache de guerre naine 30 1d10 x3 — 4 T E 1 1d10
32 Hache de lancer 8 1d6 x2 3m 2 T G 0 1d6
33 Hache double orque 60 1d8 1d8 x3 — 7.5 T E 2 1d8/1d8 1d8 /
34 Hachette 6 1d6 x3 — 1.5 T G 0 1d6 1d8
35 Hallebarde~ 10 1d10 x3 — 6 P ou T G 2 1d10
36 Kama 2 1d6 x2 — 1 T E 0 1d6 1
37 Kukri 8 1d4 18–20/x2 — 1 T G 0 1d4
38 Lance 2 1d8 x3 6m 3 P C 2 1d8
39 Lance d’arçon 10 1d8 x3 — 5 P G 2 1d8
40 Marteau de guerre 12 1d8 x3 — 2.5 C G 1 1d8
41 Marteau léger 1 1d4 x2 6m 1 C G 0 1d4
42 Marteau-piolet gnome 20 1d8 1d6 x3/x4 — 3 C et P E 2 1d8/1d6 1d8 /
43 Masse d’armes légère 5 1d6 x2 — 2 C C 0 1d6 1d6
44 Masse d’armes lourde 12 1d8 x2 — 4 C C 1 1d8
45 Massue 5 1d10 x2 — 4 C G 2 1d10
46 Matraque 1 § 1d6 x2 — 1 C G 0 §1d6
47 Morgenstern 8 1d8 x2 — 3 C et T C 1 1d8
48 Nunchaku 2 1d6 x2 — 1 C E 0 1d6 1
49 Pic de guerre léger 4 1d4 x4 — 1.5 P G 0 1d4
50 Pic de guerre lourd 8 1d6 x4 — 3 P G 1 1d6
51 Pique4 5 1d8 x3 — 4.5 P C 2 1d8
52 Rapière 20 1d6 18–20/x2 — 1 P G 1 1d6
53 Rondache 0 1d3 x2 — 0 C G 0 1d3
54 Rondache à pointes 0 1d4 x2 — 0 P G 0 1d4
55 Sai 1 1d4 x2 — 0.5 C E 0 1d4 1
56 Serpe 6 1d6 x2 — 1 T C 0 1d6
57 Siangham 3 1d6 x2 — 0.5 P E 0 1d6 1
58 Trident 15 1d8 x2 3m 2 P G 1 1d8
59 Urgrosh nain 50 1d8 1d6 x3 — 6 P ou T E 2 1d8/1d6 1d8 /
60 Lajatang 90 1d8 1d8 x2 — 3,5 T E 2 1d8/1d8 1d8 1d6
/ 1
61 - 0 0 — 0 0 C 0 1d8 0
62 - 0 0 — 0 0 C 0 0
63 - 0 0 — 0 0 C 0 0
64 - 0 0 — 0 0 C 0 0
1 - 0
Arbalète légère 35 1d8 19–20/x2 24 m 2 P 1d8
2 C 0 0
Arbalète lourde 50 1d10 19–20/x2 36 m 4 P 1d10
3 C 0 3
4 Dard 0.5 1d4 x2 6m 0.25 P C 1d4 1 3 1
5 Fronde 0 1d4 x2 15 m 0 C C 1d4 0 3 1
6 Javeline 1 1d6 x2 9m 1 P C 1d6 1 3 1
7 Arc court 30 1d6 x3 18 m 1 P G 1d6 1 0
8 Arc court composite 75 1d6 x3 21 m 1 P G 1d6 1 0
9 Arc long 75 1d8 x3 30 m 1.5 P G 1d8 1 0
10 Arc long composite 100 1d8 x3 33 m 1.5 P G 1d8 1 0
Arbalète de poing 100 1d4 19–20/x2 9m 1 P 1d4
11 E 0 0
Arbalète légère à répétition 250 1d8 19–20/x2 24 m 3 P 1d8
12 E 1 0
Arbalète lourde à répétition 400 1d10 19–20/x2 36 m 6 P 1d10
13 E 1 0
14 Bolas 5 § 1d4 x2 3m 1 C E §1d4 1 0
15 Filet 20 — — 3m 3 — E — 0 3 1
16 Shuriken 1 1d2 x2 3m 0.25 P E 1d2 1 3 1 1
17 Chatkcha 40 1d6 x2 6m 0,25 T E 1d6 1 3 1 1
18 - 0 0 0 0 0 C 0 0 0 0
19 - 0 0 0 0 0 C 0 0 0 0
Possessions (corps) Sac à dos Bourse 0.35 Kg 12.5 po
(1Kg max)
Sac à dos 1.00 Kg Base 1.00 Kg
Bourse 0.35 Kg Coffret à Potions I - P.P.:
Armure 12.50 Kg Coffret à Potions II - P.O: 10
Bouclier 2.50 Kg 1 P.A.: 25
Épée longue ✘ 2.00 Kg 1 P.C.:
- ✘ - 1 (100 pièces=1Kg)
- ✘ - 1
- ✘ - 1 Gemmes et Pierres Précieuses
- ✘ -
- ✘ -
- ✘ -
Attaque à mains nues ✘ -
Arc long ✘ -
- ✘ -
- ✘ -
- ✘ - 0
Autre Objets Magiques + ceinture Coffret à Potions I
(Max 5 potions) Poids : 1.0 Kg

0
Coffret à Potions II
(Max 5 potions) Poids : 1.0 Kg

Masse totale: 18.4 Kg Masse du sac : 1.0 Kg


Masse totale sans le sac à dos 17.4 Kg

Possessions par défaut Possessions Actuelles


12.5 Kg

Au dessus de la tête : - 1 Main Droite : ═►


Sur la tête : - 1 Main Gauche : ═►
Devant les yeux : - 1 Autres ═►
Autour du cou : - 1 Autres ═►
Sur le torse : - 1 Autres ═►
Sur le corps : 12.50 Kg C 5 Pieds ═►
Autour de la taille : - 1 Ceinture (0 Kg) :
Sur les épaules : - 1
Sur les bras/poignets : - 1
Mains : - 1
Doigt : - 1
Doigt : - 1
Doigt : - 1
Aux Pieds : - 1
Autres
Autres
Autres

Notes Divers
Objets Magiques & D
Dans les cases en jaunes, vous pouvez aujouter soit de nouveaux objets magiques o
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Au dessus de la tete :
- 0
Pierre ioun (ellipsoïde lavande) 0
Pierre ioun (ellipsoïde vert et lavande) 0
Pierre ioun (fuseau blanc laiteux) 0
Pierre ioun (fuseau irisé) 0
Pierre ioun (fuseau translucide) 0
Pierre ioun (prisme orange) 0
Pierre ioun (prisme rose laiteux) 0 +1
Pierre ioun (prisme vert pâle) 0 +1
Pierre ioun (prisme violet vif) 0
Pierre ioun (rhombe bleu nuit) 0
Pierre ioun (rhombe bleu pâle) 0 +2
Pierre ioun (rhombe rose vif) 0
Pierre ioun (sphère bleu incandescent) 0
Pierre ioun (sphère rose et verte) 0
Pierre ioun (sphère rouge et bleue) 0 +2
Pierre ioun (sphère rouge sang) 0
Autre
Autre
Autre

Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques


Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Sur la tête :
- 0
Bandeau d’Intelligence (+2) 1 +2
Bandeau d’Intelligence (+4) 1 +4
Bandeau d’Intelligence (+6) 1 +6
Casque de compréhension 1
Casque de l’homme-poisson 1
Casque de mille feux 1
Casque de télépathie 1
Casque de téléportation 1
Couvre-chef de déguisement 1
Phylactère d’ascendant sur les MV 1
Phylactère du croyant 1
Serre-tête de lumière destructrice 1
Serre-tête de lumière dévastatrice 1
Serre-tête de persuasion 1
Couronne 1
Autre 1
Autre 1
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Devant les yeux :
- 0
Lunettes de nyctalope 0
Lunettes grossissantes 0
Lentilles
Monocle
Lentille des Ténèbres
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Autour du cou :
- 0
Amulette d’antidétection 0
Amulette d’armure naturelle (+1) 0 +1
Amulette d’armure naturelle (+2) 0 +2
Amulette d’armure naturelle (+3) 0 +3
Amulette d’armure naturelle (+4) 0 +4
Amulette d’armure naturelle (+5) 0 +5
Amulette de Constitution (+2) 0
Amulette de Constitution (+4) 0
Amulette de Constitution (+6) 0
Amulette des plans 0
Amulette des poings invincibles (+1) 0
Amulette des poings invincibles (+2) 0
Amulette des poings invincibles (+3) 0
Amulette des poings invincibles (+4) 0
Amulette des poings invincibles (+5) 0
Broche antigolems 0
Broche de défense 0
Collier à boules de feu (1er modèle) 0
Collier à boules de feu (2e modèle) 0
Collier à boules de feu (3e modèle) 0
Collier à boules de feu (4e modèle) 0
Collier à boules de feu (5e modèle) 0
Collier à boules de feu (6e modèle) 0
Collier à boules de feu (7e modèle) 0
Collier d’adaptation 0
Charme antipoison 0
Charme de bonne santé 0
Charme de coagulation 0
Médaillon de Sagesse (+2) 0
Médaillon de Sagesse (+4) 0
Médaillon de Sagesse (+6) 0
Médaillon des pensées 0
Scarabée de protection 0
Autre
Autre
Aute
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Sur le torse :
- 0
Chasuble de druide 1
Chasuble de la foi 1
Gilet d’évasion 1
Chemise 1
Veste 1
Habit de moine 1
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Sur le corps :
- 0
Armure matelassée 5 +1
Armure de cuir 7.5 +2
Armure de cuir cloutée 10 +3
Chemise de mailles 12.5 +4
- Autre - légère 1
Armure de peau 12.5 +3
Armure d’écailles 15 +4
Cotte de mailles 20 +5
Cuirasse 15 +5
- Autre - Intermédiaire 1
Clibanion 22.5 +6
Crevice 17.5 +6
Armure à plaques 25 +7
Harnois 25 +8
- Autre - Lourde 1
Autre 1
Robe d’archimage 1 +5
Robe d’ossements 1
Robe de camelot 1
Robe de mimétisme 1
Robe de vision totale 1
Robe étoilée 1
Robe prismatique 1
- Autre - Robe 1
Autre 1
Autre 1
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Autour de la taille :
- 0
Ceinture de Moine 0.5 +1
Ceinture des nains 1
Ceinture à potions supérieure 0.5
Ceinture à potions supérieure 0.5
Ceinturon de force de géant (+4) 1 +4
Ceinturon de force de géant (+6) 1 +6
Autre 1
Autre 1
Autre 1
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Sur les épaules :
- 0
Cape d’elfe 0.5
Cape de Charisme (+2) 0.5
Cape de Charisme (+4) 0.5
Cape de Charisme (+6) 0.5
Cape de déplacement 0.5
Cape de l’araignée 0.5
Cape de la chauve-souris 0.5
Cape de la raie manta 0.5
Cape de moindre déplacement 0.5
Cape de prestidigitateur 0.5
Cape de résistance (+1) 0.5
Cape de résistance (+2) 0.5
Cape de résistance (+3) 0.5
Cape de résistance (+4) 0.5
Cape de résistance (+5) 0.5
Cape de vol 0.5
Cape éthérée 0.5
Écharpe de résistance à la magie 0.5
Autre 1
Autre 1
Cape des Flammes noire 1
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Sur les bras ou les poignets :
- 0
Bracelet d’assistance 0.5
Bracelets d’archer 0.5 +1
Bracelets d’archer hors pair 0.5 +2 +1
Bracelets d’armure (+1) 0.5 +1
Bracelets d’armure (+2) 0.5 +2
Bracelets d’armure (+3) 0.5 +3
Bracelets d’armure (+4) 0.5 +4
Bracelets d’armure (+5) 0.5 +5
Bracelets d’armure (+6) 0.5 +6
Bracelets d’armure (+7) 0.5 +7
Bracelets d’armure (+8) 0.5 +8
Autre 0,5
Autre 0,5
Autre 0,5
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Aux doigts :
- 0
Amitié avec les animaux 0
Arcanes (deuxièmes) 0
Arcanes (premiers) 0
Arcanes (quatrièmes) 0
Arcanes (troisièmes) 0
Barrière mentale 0
Bélier 0
Bon génie 0
Bouclier de force 0
Caméléon 0
Clignotement 0
Contresort 0
Contrôle des éléments (Air) 0
Contrôle des éléments (Eau) 0
Contrôle des éléments (Feu) 0
Contrôle des éléments (Terre) 0
Escalade 0
Escalade supérieure 0
Esquive totale 0
Feu d’étoiles 0
Feuille morte 0
Invisibilité 0
Liberté de mouvement 0
Marche sur l’onde 0
Nage 0
Nage supérieure 0
Protection +1 0 +1
Protection +2 0 +2
Protection +3 0 +3
Protection +4 0 +4
Protection +5 0 +5
Protection mutuelle (une paire) 0
Rayons X 0
Régénération 0
Renvoi des sorts 0
Résistance aux énergies destructives,
majeur 0
Résistance aux énergies destructives,
mineur 0
Résistance aux énergies destructives,
suprême 0
Saut 0
Saut supérieur 0
Stockage de sorts 0
Stockage de sorts majeurs 0
Stockage de sorts mineurs 0
Subsistance 0
Télékinésie 0
Triple souhait 0
Autre
Armure de Mage +4
Autre
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Aux mains :
- 0
Gant de rangement 1
Gantelet de rouille 1
Gantelets d’ogre 1 +2
Gants antiprojectiles 1
Gants de Dextérité (+2) 1
Gants de Dextérité (+4) 1
Gants de Dextérité (+6) 1
Gants de nage et d’escalade 1
Autre 1
Autre 1
Autre 1
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Aux pieds :
- 0
Bottes ailées 1
Bottes d’elfe 1
Bottes de lévitation 1
Bottes de rapidité 1
Bottes de sept lieues 1
Bottes de téléportation 1
Bottes des terres gelées 1
Chaussons d’araignée 1
Autre 1
Autre 1
Sandales de saut du tigre 0,5
Poids Bonus à la CA Bonus armes Bonus caractéristiques
Armure
(Kg) Armure Bouclier Parade Esquive Attaque Dégats FOR INT
naturelle
Bouclier :
- 0
Targe 2.5 +1
Rondache en bois 2.5 +1
Rondache en acier 3 +1
Écu en bois 5 +2
Écu en acier 7.5 +2
Pavois 22.5 +4
Autre 1
Autre 1
Autre 1

Armes de contact personalisé Dégats Dégats Type


Prix
létaux?
Dégats
tête 2
Critique Poids
(T,C,P)
Catégorie Maniabilité
Maitrisée ?
Lajatang ✘ 90 non2 1d8 1d8 x2 3,5 T Exotique
3 2 3mains

- ✘ non2 Courante
1 Légère
1
- ✘ non2 Courante
1 Légère
1
- ✘ non2 Courante
1 Légère
1
- ✘ non2 Courante
1 Légère
1

Attaques
Armes a distance personalisé Dégats outrance Type
Prix
létaux?
Dégats
possible
Critique Poids
(T,C,P)
Catégorie Arme
Maitrisée ?
?
Chatkcha ✘ 40 non2 1d6 oui1 x2 0,25 T Exotique
3 de
1 Jet
- ✘ non2 non2 Courante
1 à 2projectile

- ✘ non2 non2 Courante


1 à 2projectile
Magiques & Divers
ter soit de nouveaux objets magiques ou des objets normaux spécifique
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau1. Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
Absorbe des sorts jusqu’au 8e niveau2. Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
Régénération (1 pv/heure)
Permet de subsister sans respirer
Permet de subsister sans boire ni manger
Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Bonus d’intuition de +1 à la CA
+1 +1 +1 Bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence
Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau à stockage de sorts
Vigilance (comme le don du même nom)
Bonus d’altération de +2 en Force
+2 Bonus d’altération de +2 en Constitution
+2 Bonus d’altération de +2 en Sagesse
+2 Bonus d’altération de +2 en Charisme
Bonus d’altération de +2 en Intelligence
+2 Bonus d’altération de +2 en Dextérité

Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres


SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front: +2 en Intelligence, mais pas de pts de com
Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front: +4 en Intelligence, mais pas de pts de com
Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front: +6 en Intelligence, mais pas de pts de com

Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple projette une décharge de lumière brûlante (3d8 points de dégâ
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Protection contre les sorts de lumières. (Magie à Faerum p.164)


Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altéra
Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altéra
Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altéra
Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altéra
Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altéra
+2 Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Elle confère un bonus d’altération de +2 en Constitution
+4 Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Elle confère un bonus d’altération de +4 en Constitution
+6 Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Elle confère un bonus d’altération de +6 en Constitution

Permet de détecter tous les golems (max: 18m) sur une action simple (concentration). Combat les golems comme s’il ne posséd
Absorbe 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique é

+2 Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré e
+4 Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré e
+6 Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré e
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour fa
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description Dex Max

99
8
6
5
4
99
4
3
2
3
99
0
1
0
1
• Bonus d’armure de +5 à la CA ; • Résistance à la magie: 1818 ; • Bonus de résistance de 99
+4 aux JDS ; • Bonus d’altération de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts joués 99
pour vaincre la résistance à la magie.
+4 +4 +4 99
99
99
+10 aux tests de Discrétion 99
99
99
99
99
99
99
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

1 attaque étourdissante en plus / 1 jour ; Bonus à la CA et aux dégats à main nue comme moîne de niveau +5

Permet de fixer 6 potions ; prendre une potion à cette ceinture est une action libre (max 1/round)
Permet de fixer 10 potions ; prendre une potion à cette ceinture est une action libre (max 1/round)
Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération de +4 à la valeur de Force de son porteur
Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération de +6 à la valeur de Force de son porteur

Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres


SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un b
+2 Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme aug
+4 Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme aug
+6 Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme aug

Escalade les murs comme le sort pattes d’araignée. Dépl. dans les toiles à mi-vitesse. Sort toile d’araignée 1/jour (60min, JDS13

sort porte dimensionnelle (1 fois/jour).


+1 +1 +1 Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde
+2 +2 +2 Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde
+3 +3 +3 Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance de +3 à tous les jets de sauvegarde
+4 +4 +4 Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde
+5 +5 +5 Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance de +5 à tous les jets de sauvegarde

Absorbe 14 attaques d'absortion d'énergie (Magie à Faerum p.256)


Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

permettent à leur porteur d’utiliser n’importe quel arc comme s’il était formé à son maniement
permettent à leur porteur d’utiliser n’importe quel arc comme s’il était formé à son maniement
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +1 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +2 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +3 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +5 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +6 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +7 com
Ces bracelets entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +8 com
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Imunisé en permanence contre les sorts détection de pensées et détection du mensoge ainsi que de déterminer l'alignement par

Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA de +1
Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA de +2
Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA de +3
Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA de +4
Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA de +5
Equivaut au sort Armure de Mage (p.77 Corp et d'Acier))

Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres


SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur qui confèrent une grande puissance physique :
Deux fois par jour, leur porteur peut agir comme s’il possédait le don Interception de projectiles, même s’il ne possède pas les co
+2 Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils donnent un bon
+4 Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils donnent un bon
+6 Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils donnent un bon

Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres


SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description

Double des dégats si 5 en Acrobaties ou en Saut et sur un coup de pied sauté lors d'une charge ==> Saut de la Mante. (p.77 Co
Bonus caractéristiques Bonus aux JDS Autres
SAG CON DEX CHA VOL VIG REFL Description Dex Max

99
99
99
99
99
99
2
99
99
99

Facteur de Arme de oui Courante


Maniabilité portée moine non Guerre
2 mains oui
1 Exotique
Légère non
2 de Jet
Légère non
2 à projectile
Légère non
2 à impact
Légère non
2

Facteur de Arme de
Arme portée moine
de Jet 6m oui
1
à projectile non
2
à projectile non
2
e au gris terne, devenant alors inutile.

e au gris terne, devenant alors inutile.

+2 en Intelligence, mais pas de pts de compétences suppl. lors d’un passage de niveau.
+4 en Intelligence, mais pas de pts de compétences suppl. lors d’un passage de niveau.
+6 en Intelligence, mais pas de pts de compétences suppl. lors d’un passage de niveau.

ge de lumière brûlante (3d8 points de dégâts).


eur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +1 d’armure naturelle à la CA
eur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 d’armure naturelle à la CA
eur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +3 d’armure naturelle à la CA
eur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +4 d’armure naturelle à la CA
eur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +5 d’armure naturelle à la CA
s d’altération de +2 en Constitution
s d’altération de +4 en Constitution
s d’altération de +6 en Constitution

Combat les golems comme s’il ne possédait pas de réduction des dégâts.
même nom (ou par un pouvoir magique équivalent), après quoi elle fond et devient inutile.

ur du cou. Le bonus d’altération conféré est de +2.


ur du cou. Le bonus d’altération conféré est de +4.
ur du cou. Le bonus d’altération conféré est de +6.
harpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.

Panalité Echec Type


9m 6m
d'armure Sorts Arm
-
9 6 -
5% 9 6 -
10% 9 6 -
-1 15% 9 6 -
-2 20% 9 6 -
9 6 -
-3 20% 6 4.5 I
-4 25% 6 4.5 I
-5 30% 6 4.5 I
-4 25% 6 4.5 I
6 4,5 I
-7 40% 6 4.5 L
-6 35% 6 4.5 L
-7 40% 6 4.5 L
-6 35% 6 4.5 L
6 4,5 L
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -
9 6 -

me moîne de niveau +5
d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
e la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +2
e la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +4
e la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +6

Sort toile d’araignée 1/jour (60min, JDS13). +2 aux jets de Vig. contre le venin des araignées.

es jets de sauvegarde
es jets de sauvegarde
es jets de sauvegarde
es jets de sauvegarde
es jets de sauvegarde

i lui confère un bonus d’armure de +1 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +2 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +3 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +4 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +5 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +6 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +7 comme s’il portait une véritable armure.
i lui confère un bonus d’armure de +8 comme s’il portait une véritable armure.
e ainsi que de déterminer l'alignement par magie.

parade à la CA de +1
parade à la CA de +2
parade à la CA de +3
parade à la CA de +4
parade à la CA de +5
onfèrent une grande puissance physique : bonus d’altération de +2 en Force.
ojectiles, même s’il ne possède pas les conditions nécessaires.
s plus délicats. De plus, ils donnent un bonus d’altération de dextérité de +2.
s plus délicats. De plus, ils donnent un bonus d’altération de dextérité de +2.
s plus délicats. De plus, ils donnent un bonus d’altération de dextérité de +2.

e charge ==> Saut de la Mante. (p.77 Corp et d'Acier)

Panalité Echec
d'armure Sorts

-1 5%
-1 5%
-1 5%
-2 15%
-2 15%
-10 50%
Légère
1 main
2 mains
COMPETENCES :
Intélligence au niveau: 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Nbre de points disponible : 12 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 Degré de maîtrise (niveau 1 -> 20)
Compétences Innées TOT Caract. Div. Arm Syn Race Don 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Cl
Artisanat : +0 Int 0
Artisanat : +0 Int 0
Artisanat : +0 Int 0
Bluff +0 Cha 0
Concentration +2 Con 2
Contrefaçon +0 Int 0
Déguisement +0 Cha 0 0
Déplacement silencieux +0 Dex* 1 -1 0 0
Détection +0 Sag 0 0
Diplomatie +0 Cha 0 0 0
Discrétion +0 Dex* 1 -1 0
Equilibre +0 Dex* 1 -1 0
Equitation +1 Dex(*) 1 0
Escalade +2 For* 3 0 -1 0 0
Estimation +0 Int 0
Evasion +0 Dex* 1 -1
Fouille +0 Int 0 0
Intimidation +0 Cha 0 0
Maîtrise des cordes +1 Dex 1 0
Natation +1 For* 3 -2 0
Perception auditive +0 Sag 0 0 0
Premiers secours (*) +0 Sag 0 0
Psychologie +0 Sag 0 0
Renseignements +0 Cha 0 0 0
Représentation : +0 Cha 0
Représentation : +0 Cha 0
Représentation : +0 Cha 0
Saut +2 For* 3 -1 0 0
Survie +0 Sag 0 0

Compétences non Innées Caract. Div. Arm Syn Race Don


Acrobaties +0 Dex* 1 -1 0
Art de la magie +0 Int 0 0 0
Connaissances (architecture/ingénierie) +0 Int 0
Connaissances (exploration souterraine) +0 Int 0
Connaissances (folklore local) +0 Int 0
Connaissances (géographie) +0 Int 0
Connaissances (histoire) +0 Int 0
Connaissances (mystères) +0 Int 0
Connaissances (nature) +0 Int 0 0 0
Connaissances (noblesse et royauté) +0 Int 0
Connaissances (plans) +0 Int 0
Connaissances (religion) +0 Int 0
Crochetage -1 Dex 1 -2
Décryptage +0 Int 0
Désamorçage/sabotage -2 Int 0 -2
Dressage +0 Cha 0
Escamotage +0 Dex* 1 -1 0
Langue +0 ——
Profession : +0 Sag 0
Profession : +0 Sag 0
Profession : +0 Cha 0
Utilisation d’objets magiques (Autres) +0 Cha 0
Utilisation d’objets magiques (Parchemins) +0 Cha 0 0
Total des points attribué: 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Dons d’Ordre Général
Dons choisis: 0 Nbre Dons max: 2 + 1
### 1 ° Arme de prédilection * Armes de prédilection: 0 + 0
### 1 N/A° 9 Arme de prédilection supérieure N/A 1 1
### 1 ° Arme en main 1 1
### 1 ° Attaque en finesse 1 1
### 1 ° Attaque en puissance 1 1
### 1 N/A° 9 Enchaînement N/A
### 1 N/A° 9 Succession d'enchaînement N/A
### 1 N/A° 9 Science de la bousculade N/A Spécialisation Martiale (Guerrier): 0 + 0
### 1 N/A° 9 Science du renversement N/A 1 1
### 1 N/A° 9 Science de la destruction N/A 1 1
### 1 ° Attaques réflexes 1 1
### 1 N/A° Combat à deux armes N/A 1 1
### 1 N/A° 9 Défense à deux armes N/A
### 1 N/A° 9 Science du combat à deux armes N/A
### 1 N/A° 9 Maitrise du combat à deux armes N/A Dons d’Ordre Général : Magie
### 1 ° Combat en aveugle 1 N/A Dispense de composantes matérielles
### 1 ° Combat monté 1 N/A Ecole renforcée *
### 1 N/A° 9 Attaque au galop N/A 1 N/A 9 Amélioration des créatures
### 1 N/A° 9 Charge dévastatrice N/A 1 N/A 9convoquées
Ecole supérieure
### 1 N/A° 9 Piétinement N/A 1 N/A Efficacité des sorts accrue
### 1 N/A° 9 Tir monté N/A 1 N/A 9 Efficacité des sorts supérieure
### 1 Course 1 N/A Incantation animale
### 1 Endurance 1 N/A Magie de guerre
### 1 N/A 9 Dur à cuire N/A 1 N/A Science du contresort
### 1 ° Esquive
### 1 N/A° 9 Souplesse du serpent N/A Dons de Création d’Objets
### 1 N/A° 9 Attaque éclair N/A 1 N/A Création d’anneaux magiques
### 1 N/A° Expertise du combat N/A 1 N/A Création d’armes et armures magiques
### 1 N/A° 9 Attaque en rotation N/A 1 N/A Création de baguettes magiques
### 1 N/A° 9 Science de la feinte N/A 1 N/A Création de bâtons magiques
### 1 N/A° 9 Science du croc-en-jambe N/A 1 N/A Création d’objets merveilleux
### 1 N/A° 9 Science du désarmement N/A 1 N/A Création de sceptres magiques
### 2 Classe Maniement des armes courantes 1 N/A Ecriture de parchemins
### 1 ° Maniement d'une arme exotique * 1 N/A Préparation de potions
### 2 Classe Maniement d'une arme de guerre *
### 2 Classe Maniement des boucliers Dons de Métamagie †
### 1 9 Maniement du pavois 1 N/A Augmentation d’intensité
### 1 ° 9 Science du coup du bouclier 1 N/A Extension de durée
### 1 Pistage 1 N/A Extension d’effet
### 2 Classe Port des armures légères 1 N/A Extension de portée
### 2 Classe 9 Port des armures intermédiaires 1 N/A Extension de la zone d’effet
### 2 Classe 9 Port des armures lourdes 1 N/A Incantation rapide
### 1 N/A Prestige N/A 1 N/A Incantation silencieuse
### 1 ° Rechargement rapide 1 N/A Incantation statique
### 1 Réflexes surhumains 1 N/A Quintessence des sorts
### 1 Robustesse **
### 1 ° Science du combat à mains nues
### 1 N/A° 9 Coup étourdissant N/A Dons Spéciaux
### 1 N/A° 9 Parade de projectiles N/A 1 N/A Emprise sur les morts vivants
### 1 N/A° 9 Interception de projectiles N/A 1 N/A Maîtrises des sorts
### 1 N/A° 9 Science de la lutte N/A 1 N/A Science du renvoi
### 1 N/A° Science du critique * N/A
### 1 ° Science de l’initiative
### 1 Talent * Dons Bonus dans les compétences
### 1 ° Tir à bout portant
### 1 N/A° 9 Tir de loin N/A 1 Affinité magique
### 1 N/A° 9 Tir en mouvement N/A 1 Athlétisme
### 1 N/A° 9 Tir de précision N/A 1 Autonome
### 1 N/A° 9 Science du tir de précision N/A 1 Discret
### 1 N/A° 9 Tir rapide N/A 1 Doigts de Fée
### 1 N/A° 9 Feu nouri N/A 1 Fin limier
### 1 Vigueur surhumaine 1 Fourberie
### 1 Volonté de fer 1 Fraternité animale
2 1 Méticuleux
Dons Maniements des armes Guerres/Exotiques 1 Négociation
Armes guerres Armes exotiques 1 Persuasion
1 1 1 Savoir-faire mécanique
1 1 ### 1 Vigilance
1 1 1 Voltigeur

Autre dons Talent


1
1 1 1
1 1 1
1
Notes diverses

Autres Notes

POSSESSIONS DIVERSES

OBJETS DIVERS & MAGIQUES


(Description)
-
-
-
-
-
Chemise de mailles
-
-
-
-
-
-
-
-
Sorts de l'Ensorceleur
Sélectionner dans cette feuille les sorts connu de votre ensorceleur. Si vous voulez utiliser de(s) nouveau(x) sort(s), vous pourvez les ajouter manuellement dans les feuilles de sorts du magicien à l'endroit approprié.

0 Sort Niveau 0 (connu: 5 ; max/jour: 6) 0 Jet de sauvegarde: 10


17 1
6 1
11 1
7 1
8 1
8 1
15 1
18 1
18 1

1 Sort Niveau 1 (connu: 3 ; max / jour: N/A) Jet de sauvegarde: 11

1
1
1
1
1

2 Sort Niveau 2 (connu: 1 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 12

1
1
1
1
1

3 Sort Niveau 3 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 13

1
1
1
1

3 Sort Niveau 4 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 13

1
1
1
1
7

5 Sort Niveau 5 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 15

1
1
1
1

6 Sort Niveau 6 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 16

1
1
1

7 Sort Niveau 7 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 17

1
1
1

8 Sort Niveau 8 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 18

1
1
1

9 Sort Niveau 9 (connu: 0 ; max/jour: N/A) Jet de sauvegarde: 19

1
1
1
Sorts du Barde
Sélectionner dans cette feuille les sorts connu de votre barde. Si vous voulez utiliser de(s) nouveau(x) sort(s), vous pourvez les ajouter manuellement dans la feuille de sorts du barde à l'endroit approprié.

0 #VALUE! 6 #VALUE!
### 2 1 Rend les sujets somnolents ; –5 aux tests de Détection et de Perception auditive, –2 aux jets de Volonté contre sommeil.
6 3 1 convoque un instrument de musique au choix.
### 4 1 Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
7 5 1 Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
8 6 1 Éblouit 1 créature (–1 aux jets d’attaque).
8 7 1 Permet de lire parchemins et livres de sorts.
###
###
1 #VALUE! 6 #VALUE!

8 1 Une créature est confuse pendant 1 round.


9 1 Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
10 1 Une corde bouge sur ordre du PJ.
11 1 Modifie l’apparence du PJ.
12 1 Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
13 1 Dissimule un objet à la scrutation.

2 #VALUE! 6 #VALUE!

14 1 Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.


15 1 Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
16 1 Fascine 2d6 DV d’animaux.
17 1 Comme image silencieuse, plus sons limités.
18 1 Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8).
19 1 Immobilise un humanoïde pour 1 round/niveau.

3 #VALUE! 6 #VALUE!

20 1 Vive lumière sur 18 m de rayon.


21 1 Altère les sons ou en crée de nouveaux.
22 1 Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
23 1 Modifie une page pour cacher son contenu.
24 1 Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
25 1 Crée un symbole immobilisant le lecteur.

3 #VALUE! 6 #VALUE!

11 1 La cible bouge normalement malgré les entraves.


12 1 Indique la direction d’une créature connue.
6 1 Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
7 1 Détecte l’espionnage magique.
7 1 Détecte l’espionnage magique.
4 1 Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20 % sont réelles.
7

5 #VALUE! 1 #VALUE!

11 1 Illusion abusant la scrutation magique.


1
1
1
1
1

6 #VALUE! #VALUE!

1 -
1 -
1 -
1 -
1 -
1 -
MONTURE: 10 Alignement : Neutre

Ses caractéristiques s'appliquent à tous les chevaux faisant moins de 1,50 mètreau garrot
Le poney est semblable au cheval léger ; lui non plus ne peut combattre quand il est monté.

Dés de vie : 2d8+2 PV: 11

Vitesse de base: 12m (8 cases).

CA 13

Attaques: ► morsure (+4 c.à.c.)



Dégats: ► morsure1d6+1

Espace occupé : 1,50m x 1,50m


Allonge: 1,50m
Particularités : odorat surdévelopp

Jets de sauvegarde: Réflexe Vigueur Volonté SACOCHE


5 4 2 Gauche Droite

Caractéristiques : For Dex Con


13 15 13
Int Sag Cha
1 12 2

Compétences: ► Détection +5 Selle


► Perception auditive +5 1
►-
Don: ► Endurance

Charge Légère: 38 Kg Notes


Charge intermédiaire: 75 Kg
Charge lourde: 113 Kg

Charge tirée: 563 Kg

Sac
Gauche Droite
Sorts de Druide v3.5 (niveau 0 -> 3)

Jet de sauv. : 10 #VALUE! 0 OK


###
Assistance divine +1 à un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Création d’eau Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Illumination Éblouit la cible (–1 aux jets d’attaque).
Lecture de la magie Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
Réparation Répare sommairement un objet.
Repérage Le PJ sait où se trouve le nord.
Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels Rend 1 pv à la cible.
Stimulant Confère 1 pv temporaire à la cible.
sort perso de niveau 0 description du sort perso de niveau 0

Jet de sauv. : 11 Sort Niveau 1: (Nbre: 5) 1 N/A


### 5 0 5
Baie nourricière 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
Brume de dissimulation Le PJ est entouré de brouillard.
Charme-animal Un animal devient l’ami du PJ.
Communication avec les animaux Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation d’alliés naturels I Appelle une créature luttant pour le PJ.
Détection de la faune ou de la flore Détecte espèces de plantes ou d’animaux.
Détection des collets et des fosses Détecte pièges naturels ou primitifs.
Enchevêtrement La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives Protège des environnements chauds ou froids.
Flammes 1d points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
Gourdin magique Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute/niveau.
Grand pas Augmente la vitesse de déplacement du PJ de 3 m.
Invisibilité pour les animaux Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Lueur féerique Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
Morsure magique Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Passage sans traces Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Pierre magique 3 projectiles gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts.
Saut Confère un bonus aux tests de Saut.
Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Jet de sauv. : 12 #VALUE! 2 N/A ### 0###


###
Bourrasque Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Convocation d’alliés naturels II Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Distorsion du bois Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.).
Endurance de l’ours Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Façonnage du bois Permet de modeler le bois.
Force de taureau Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Forme d’arbre Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Grâce féline Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Hypnose des animaux Fascine 2d6 DV d’animaux.
Immobilisation d’animal Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
Lame de feu Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
Messager animal Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Métal brûlant Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Métal gelé Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Nappe de brouillard Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Pattes d’araignée Permet de grimper aux murs.
Peau d’écorce Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
Piège à feu (M) L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Ralentissement du poison Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Ramollissement de la terre et de la pierre Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Rapetissement d’animal Réduit la taille d’un animal consentant.
Résistance aux énergies destructives Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Sphère de feu Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau.

3 ### 0###
Jet de sauv. : 13 #VALUE! ### N/A
Appel de la foudre Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
Collet Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Contagion Infecte la cible.
Convocation d’alliés naturels III Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance d’épines 1d4 points de dégâts, lenteur possible.
Croissance végétale Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Domination d’animal L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
Empoisonnement Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Extinction des feux Éteint les feux non magiques ou un objet magique.
Façonnage de la pierre Permet de modeler la pierre.
Fusion dans la pierre Permet d’entrer dans la pierre.
Guérison des maladies Guérit tous les maux du sujet.
Lumière du jour Vive lumière sur 18 m de rayon.
Morsure magique aggravée Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
Mur de vent Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Neutralisation du poison Rend le poison inoffensif.
Protection contre les énergies destructives Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Rabougrissement des plantes Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
Respiration aquatique Permet de respirer sous l’eau.
Soins modérés Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Tempête de neige Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Sorts de Druide v3.5 (niveau 4 -> 9)
Jet de sauv. : 14 #VALUE! 4 N/A ### 0###
###
Colonne de feu Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
Contrôle de l’eau Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation d’alliés naturels IV Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille antiplantes Empêche les plantes animées d’approcher.
Dissipation de la magie Annule sorts et effets magiques.
Empire végétal Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
Flétrissement végétal Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Liberté de mouvement La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Pierres acérées 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
Réincarnation Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Répulsif Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Rouille Fait rouiller le métal d’un simple contact.
Scrutation (F) Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins importants Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Tempête de grêle 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Vermine géante Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine géante.
Saut Confère un bonus aux tests de Saut.
- -
- -

Jet de sauv. : 15 #VALUE! 5 N/A ### 0###


###
Appel de la tempête Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
Communion avec la nature Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
Contrôle des vents Modifie la direction et la force du vent.
Convocation d’alliés naturels V Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Éveil (X) Rend un animal ou un arbre intelligent.
Fléau d’insectes Nuée de criquets attaquant des créatures.
Métamorphose funeste Transforme le sujet en animal inoffensif.
Mur d’épines Épines blessant quiconque tente de passer.
Mur de feu 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
Peau de pierre (M) Ignore 10 points de dégâts par attaque.
Pénitence Permet au sujet d’expier ses fautes.
Protection contre la mort Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
Sanctification (M) Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M) Rend un site maudit.
Soins intensifs Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transmutation de la boue en pierre Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
Transmutation de la pierre en boue Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
Voyage par les arbres Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.

Jet de sauv. : 16 #VALUE! 6 N/A ### 0###


###
Bâton à sort Permet de stocker un sort dans un bâton.
Bois de fer Rend le bois aussi dur que le fer.
Chêne animé Transforme un chêne en sylvanien.
Convocation d’alliés naturels VI Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille antivie Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Dissipation suprême Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Éloignement du bois Repousse les objets en bois.
Endurance de l’ours de groupe Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Force de taureau de groupe Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Germes de feu Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Glissement de terrain Fait apparaître tranchées ou collines.
Grâce féline de groupe Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Mur de pierre Crée un mur qui peut être façonné.
Orientation Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Pierres commères Permet de communiquer avec la pierre.
Sagesse du hibou de groupe Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Soins légers de groupe Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Voie végétale Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.

Jet de sauv. : 17 #VALUE! 7 N/A ### 0###


###
Animation des plantes Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.
Bâton sylvanien Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Contrôle du climat Modifie le climat local.
Convocation d’alliés naturels VII Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Guérison suprême Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Mort rampante Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
Rayon de soleil Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
Scrutation suprême Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins modérés de groupe Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Tempête de feu Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Transmutation du métal en bois Affecte tout métal à moins de 12 m.
Vent divin Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Vision lucide (M) Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

Jet de sauv. : 18 #VALUE! 8 N/A ### 0###


###
Contrôle des plantes Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales..
Convocation d’alliés naturels VIII Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Cyclone Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Doigt de mort Tue la cible.
Éloignement du métal et de la pierre Repousse le métal et la pierre.
Explosion de lumière Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Inversion de la gravité Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose animale 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Mot de rappel Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Soins important de groupe Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures +1/niveau.
Tremblement de terre Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.

Jet de sauv. : 19 #VALUE! 9 N/A ### 0###


###
Attirance (M) Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Changement de forme (F) Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
Convocation d’alliés naturels IX Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Grand tertre Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Nuée d’élémentaires Appelle plusieurs élémentaires.
Prémonition “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
Régénération Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Soins intensifs de groupe Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Tempête vengeresse Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Sorts de Prêtre v3.5 (niveau 0 -> 2)
Domaines du Dieu: Héronéus (Epée longue).
Bien
Guerre
0 #N/A
Loi

0 #N/A

Jet de sauv. : 10 Sort Niveau 0: (Nbre: 6 ) Jet de sauv. : 10 0 OK 4######


###
Assistance divine +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Blessure superficielle Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
Création d’eau Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Lecture de la magie Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation Répare sommairement un objet.
Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels Rend 1 pv à la cible.
Stimulant Confère 1 pv temporaire à la cible.

Jet de sauv. : 11 #VALUE! 1N/A


### ### 0### 0###
Anathème Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l’eau (M) Crée de l’eau bénite.
Blessure légère Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de la foi Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Bien Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Chaos Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Mal Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Injonction La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M) Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Protection contre le Chaos Loi +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Protection contre le Mal Bien +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d’assurance +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de domaines de niveau 1
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Paix du défunt  13
Empêche qu’un cadavre devienne un mort-vivant.

Jet de sauv. : 12 #VALUE! 2N/A ### 0### 0###


###
Aide Bien +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indétectable Masque l’alignement pendant 24 heures.
Apaisement des émotions Loi Calme des créatures.
Arme alignée Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme spirituelle Arme magique attaquant d’elle-même (Attaque à +1.000 ; Dégats: 1d8+0).
Augure (F, M) Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Consécration (M) Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Convocation de monstres II Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance de la paralysie Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détection des pièges Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Endurance de l’ours Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation de personne Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Mise à mort Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau .
Préservation des morts Préserve un cadavre.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Protection d’autrui (F) Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Réparation intégrale Répare totalement un objet.
Résistance aux énergies destructives Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Silence Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Zone de vérité Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
Sorts de domaines de niveau 2
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Flamme divine 13 Protège une zone de 5 m de rayon contre les créatures du froid en leur infligeant 1d4 pts de dégâts/niv (max. 5d4), pendant 1 round/niv.
Giclée de couteaux 13 Cône de gouttelettes infligeant 1d6 points de dégâts, +1 point/niveau (max. +5).
Ronces 13 Epines conférant à une arme contondante en bois un bonus de +1 à l’att.et un bonus de +1 pts de dégâts/niv (max. +10), pendant 1 round/niv.
Zéphyr divin 13 Protège une zone de 5m de rayon contre les créatures du feu en leur infligeant 1d4 pts de dégâts/niv (max. 5d4), pendant 1 round/niv.
Sorts de Prêtre v3.5 (niveau 3 -> 4)

Jet de sauv. : 13 Sort Niveau 3: (Nbre: —) 3N/A


### — 0— 0—
Animation des morts (M) Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Blessure grave Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
Cécité/surdité Rend la cible aveugle ou sourde.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Chaos Loi Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Mal Bien Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Communication avec les morts Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Contagion Infecte la cible.
Convocation de monstres III Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de nourriture et d’eau Nourrit 3 humains ou 1 cheval/niveau.
Délivrance des malédictions Libère des malédictions.
Dissimulation d’objet Dissimule un objet à la scrutation.
Dissipation de la magie Annule sorts et effets magiques.
Façonnage de la pierre Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle (M) Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fusion dans la pierre Permet d’entrer dans la pierre.
Glyphe de garde (M) Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison de la cécité/surdité Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies Guérit tous les maux du sujet.
Localisation d’objet Indique la direction de l’objet cherché.
Lumière du jour Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumière brûlante 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Main du berger Guide le sujet jusqu’au PJ.
Malédiction –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Marche sur l’onde Permet de marcher sur l’eau.
Mur de vent Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Négation de l’invisibilité Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
Prière +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
Protection contre les énergies destructives Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Respiration aquatique Permet de respirer sous l’eau.
Soins importants Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ténèbres profondes Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
Sorts de domaines de niveau 3
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Barbelures 13 Comme ronces, mais avec un bonus de +2 à l’attaque, double les chances de porter un coup critique et dure pendant 1 heure/niveau.
Chaîne de témoins 13 Crée un capteur de scrutation passant d’une créature à une autre par simple contact, pendant 1 heure/niveau.
Flammes de la foi  13
Une arme normale ou de maître est temporairement (1 round/niveau) dotée de la propriété de feu intense et d’un bonus d’altération de +1.
Lien télépathique mineur  13
Crée un lien avec un sujet à moins de 10 m (30 pieds), pendant 10 minutes/niveau.
Malédiction de la brute  13
Confère jusqu’à +1/niveau en Force, Dextérité ou Constitution, et un malus identique en Intelligence et en Charisme, pendant 1 round/niveau.
Masque des bêtes 13 Les animaux et les monstres primitifs croient que le sujet est des leurs.
Précision bénie 13 Confère aux alliés un bonus de moral de +2 à leurs jets d’attaque à distance.
Puits du sourcier 13 Crée un puits vers de l’eau douce à une distance de 33 m (100 pieds) dans le sol.
Toile de ronces 13  Comme enchevêtrement, mais les ronces occasionnent des dégâts à chaque round.
Vapeur d’épées  13
Comme giclée de couteaux, mais 1d8 de dégâts, +1 point/niveau (max. +10).

Jet de sauv. : 14 #VALUE! 4N/A ### 0### 0###


###
Allié d’outreplan Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Ancre dimensionnelle Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Arme magique suprême Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Blessure critique Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
Communication à distance Envoie un message quelle que soit la distance.
Contrôle de l’eau Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation de monstres IV Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection du mensonge Révèle les mensonges délibérés.
Divination (M) Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Immunité contre les sorts Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Liberté de mouvement La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Neutralisation du poison Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort Protège contre les sorts de mort.
Puissance divine Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Renvoi Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Répulsif Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Restauration (M) Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transfert de sorts Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante Transforme les insectes en vermine géante.
Sorts de domaines de niveau 4
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Arme de la divinité    13
Confère à l’arme du lanceur de ce sort un bonus d’altération de +1 (ou plus) et un pouvoir spécial correspondant à sa divinité patronne, pendant 1  round/niv.
Busard 13 Convoque un oiseau de proie intangible qui combat pour le lanceur de ce sort.
Déclamation 13 Confère un bonus de +2 ou +3 aux alliés et un malus de –2 aux adversaires, aux jets d’attaque et de sauvegarde.
Endurance inépuisable 13 Confère à 1 sujet/niveau un bonus de +4 contre la fatigue et l’affaiblissement, ainsi que différents bonus liés à l’endurance, pendant 1 jour/niveau.
Griffes bestiales 13 Les mains du lanceur de ce sort deviennent des armes tranchantes (1d6 points de dégâts et 19-20/×2) pendant 1 round/niveau.
Perception du climat  13
Prévoit le temps (naturel) qu’il fera pendant la semaine à venir.
Rudoiement  13
Inflige, sur 3 m (10 pieds), la surdité ou des dégâts (max. 10 points ou 10d4) aux ennemis du lanceur de ce sort, selon leur alignement.
Tempête divine  13
Crée un disque d’armes tournoyant de 10 m (30 pieds) de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, +2 points/niveau (max. +20).

Notes
Sorts de Prêtre v3.5 (niveau 5 -> 7)
Jet de sauv. : 15 #VALUE! 5N/A ### 0### 0###
###
Annulation d’enchantement Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Arme destructrice Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Blessure légère de groupe Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Changement de plan (F) Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Colonne de feu Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Communion (X) Le dieu du PJ répond par oui ou non à 1 question/niveau.
Convocation de monstres V Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Exécution Attaque de contact tuant la cible.
Fléau d’insectes Nuée de criquets attaquant des créatures.
Force du colosse Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
Injonction suprême Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Marque de la justice Définit une condition maudissant la cible.
Mur de pierre Crée un mur qui peut être façonné.
Pénitence (F, X) Permet au sujet d’expier ses fautes.
Rappel à la vie Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos Bonus de +4 contre les attaques.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal Bonus de +4 contre les attaques.
Rejet du Chaos Loi Bonus de +4 contre les attaques.
Rejet du Mal Bien Bonus de +4 contre les attaques.
Résistance à la magie Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Sanctification (M) Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M) Rend un site maudit.
Scrutation (F) Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins légers de groupe Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de douleur (M) La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil (M) La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Vision lucide (M) Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Sorts de domaines de niveau 5
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Agilité divine 13 Confère au sujet des Réflexes de base élevés, un score de 18 en Dextérité et le don Attaque éclair, pendant 1 round/niveau.
Flétrissure végétale 13  Inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature de type plante (max. 15d6), ou flétrit la végétation dans un rayon de 33 m (100 pieds).
Force de l’ours 13 Confère à 1 allié/niveau un bonus de +4 en Force et 1d4 pv temporaires/niveau.

Jet de sauv. : 16 #VALUE! 6N/A ### 0### 0###


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Allié majeur d’outreplan Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
Annihiliation de mort-vivant (M) Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Bannissement Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Barrière de lames Bien Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Blessure modérée de groupe Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Convocation de monstres VI Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coquille antivie Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal Goule, blême, momie ou mohrg.
Dissipation suprême Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Endurance de l’ours de groupe Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Festin des héros Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
Force de taureau de groupe Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Glyphe de garde suprême Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6  niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Guérison suprême Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Interdiction (M) Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
Mise à mal Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mot de rappel Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Orientation Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Quête Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Sagesse du hibou de groupe Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Soins modérés de groupe Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Symbole de terreur (M) La rune frappe les créatures proches de panique.
Symbole de persuasion (M) La rune charme les créatures proches.
Vent divin Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Sorts de domaines de niveau 6
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A

Jet de sauv. : 17 #VALUE! 7N/A ### 0### 0###


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- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Blessure importante de groupe Inflige 3d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Champ de force Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle du climat Modifie le climat local.
Convocation de monstres VII Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret Loi Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Destruction (F) Tue la cible et détruit son corps.
Forme éthérée Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
Parole sacrée Bien Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Refuge (M) Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Régénération Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Restauration suprême (X) Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Résurrection (X) Ramène un mort à la vie.
Scrutation suprême Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins importants de groupe Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement (M) La rune étourdit les créatures proches.
Symbole de faiblesse (M) La rune affaiblit les créatures proches.
Sorts de domaines de niveau 7
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Fureur vertueuse des fidèles 13 Comme aide, mais rayon de 9m ; les fidèles de la divinité du lanceur de ce sort ont un bonus de +2 aux jets d’att., de dég. et de sauv., entre autres avantages.
Vague de limon 13  Couvre une zone de 4,5 m de rayon avec du limon vert ; 1 round/niveau.
Sorts de Prêtre v3.5 (niveau 8 -> 9)

Jet de sauv. : 18 Sort Niveau 8: (Nbre: —) 8N/A — 0 — 0—


###
Allié suprême d’outreplan (X) Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Mal +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée (F) Bien +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Blessure critique de groupe Inflige 4d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Bouclier de la Loi (F) Loi +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures du Chaos.
Convocation de monstres VIII Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de mort-vivant dominant Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
Immunité contre les sorts suprême Comme immunité contre les sorts, mais jusqu’au 8e niveau.
Localisation suprême Localise précisément une créature ou un objet.
- - - Sort interdit du à l'alignement du Dieu - - - Chaos +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Soins intensif de groupe Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’aliénation mentale (M) La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole de mort (M) La rune tue les créatures proches.
Tempête de feu Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tremblement de terre Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Verrou dimensionnel Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Zone d’antimagie Réprime toute magie à moins de 3 m.
Sorts de domaines de niveau 8
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A
Sort Provenant de Les Gardiens de la Foi
Araignée mentale 13 Espionne les pensées de 8 créatures (au maximum) à la fois.
Chaîne du Chaos 13 Propage une épidémie d’aliénation mentale qui se transmet par simple contact.

Jet de sauv. : 19 #VALUE! 9N/A ### 0### 0###


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Absorption d’énergie La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F) Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Convocation de monstres IX Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Guérison suprême de groupe Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Implosion Tue 1 créature/round.
Miracle (X) Intercède auprès du dieu.
Passage dans l’éther Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Portail (X) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Projection astrale (M) Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Résurrection suprême Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Tempête vengeresse Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Sorts de domaines de niveau 9
#N/A 0 #N/A
#N/A 0 #N/A

Notes
Ecole de prédilection : 1 Sorts du Magicien v3.5 de niveau 0 et 1

Sort Niveau 0: (Nbre: 3 ) Jet de sauvegarde. : 10 0 OK 3


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Connu ? - Suppl. ###
(x) Résistance Abjur Confère +1 aux jets de sauvegarde.
(x) Détection de la magie Div Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
(x) Détection du poison Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.
(x) Lecture de la magie Permet de lire parchemins et livres de sorts.
(x) Hébétement Ench Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
(x) Illumination Évoc Éblouit la cible (–1 aux jets d’attaque).
(x) Lumière Fait briller un objet comme une torche.
(x) Lumières dansantes Crée torches ou autres lueurs.
(x) Rayon de givre Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
(x) Son imaginaire Illu Sons illusoires.
(x) Aspersion acide Invoc Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
(x) Destruction de mort-vivant Nécro 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
(x) Fatigue Attaque de contact fatiguant la cible.
(x) Manipulation à distance Trans Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
(x) Message Conversation à distance.
(x) Ouverture/fermeture Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
(x) Réparation Répare sommairement un objet.
(x) Prestidigitation Univ Tours de passe-passe.
(x) Signature magique Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

#VALUE! Jet de sauvegarde : 11 1 N/A ### 0


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Connu ? - Suppl. ###
Alarme Abjur Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Bouclier Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Endurance aux énergies destructives Protège des environnements chauds ou froids.
Protection contre la Loi +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Protection contre le Bien +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Protection contre le Chaos +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Protection contre le Mal +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Verrouillage Bloque une porte.
Compréhension des langages Div Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Coup au but Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
Détection des morts-vivants Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
Détection des passages secrets Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Identification (M) Révèle les propriétés d’un objet magique.
Charme-personne Ench La cible devient l’ami du PJ.
Hypnose Fascine 2d4 DV de créatures.
Sommeil Endort 4 DV de créatures.
Décharge électrique Évoc 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
Disque flottant Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
Mains brûlantes 1d4 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d4).
Projectile magique 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Aura magique Illu Crée une fausse aura magique.
Couleurs dansantes Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
Déguisement Modifie l’apparence du PJ.
Image silencieuse Illusion visuelle mineure.
Ventriloquie Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Armure de mage Invoc Confère un bonus d’armure de +4.
Brume de dissimulation Le PJ est entouré de brouillard.
Convocation de monstres I Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Graisse Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Monture Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
Serviteur invisible Force invisible obéissant au PJ.
Contact glacial Nécro 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
Frayeur Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Rayon affaiblissant La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Agrandissement Trans Double la taille d’un humanoïde.
Arme magique Confère un bonus de +1 à une arme.
Corde animée Une corde bouge sur ordre du PJ.
Effacement Efface un texte, même magique.
Feuille morte Ralentit la chute.
Rapetissement Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
Repli expéditif Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Saut Confère un bonus aux tests de Saut.
Sorts du Magicien v3.5 de niveau 2-3

Sort Niveau 2: (Nbre: — ) Jet de sauvegarde : 12 2 N/A —0 —


Connu ? - Suppl. ###
Dissimulation d’objet Abjur Dissimule un objet à la scrutation.
Protection contre les projectiles Immunise contre la plupart des attaques à distance.
Résistance aux énergies destructives Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Verrou du mage (M) Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
Détection de l’invisibilité Div Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de pensées Permet “ d’écouter ” les pensées superficielles.
Localisation d’objet Indique la direction de l’objet cherché.
Fou rire Ench La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Hébétement de monstre Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Idiotie Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Bourrasque Évoc Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Flamme éternelle (M) Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fracassement Endommage objets ou créatures cristallines.
Rayon ardent Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
Sphère de feu Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau.
Ténèbres Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Bouche magique (M) Illu Délivre un message quand on la déclenche.
Détection faussée Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Flou Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Image imparfaite Comme image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niveaux, max. 8).
Invisibilité Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
Lueurs hypnotiques Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Piège illusoire (M) Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Convocation de monstres II Invoc Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Flèche acide Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
Nappe de brouillard Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Poussière scintillante Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Toile d’araignée Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Baiser de la goule Nécro Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui le rend nauséeux.
Cécité/surdité Rend la cible aveugle ou sourde.
Contrôle mineur des morts-vivants Les morts-vivants obéissent au PJ.
Effroi Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Main spectrale Main désincarnée portant des attaques de contact.
Simulacre de vie Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Corde enchantée Trans 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
Déblocage Ouvre les portes fermées, même par magie.
Endurance Confère 1d4+1 pts de Constitution pendant 1 h/niv.
Endurance de l’ours Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Lévitation La cible monte ou descend au gré du PJ.
Modification d’apparence Permet d’adopter la forme d’une créature.
Pattes d’araignée Permet de grimper aux murs.
Pyrotechnie Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
Ruse du renard Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Vent de murmures Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Vision dans le noir Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.

#VALUE! Jet de sauvegarde : 13 3 N/A ### 0


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Connu ? - Suppl. ###
Antidétection (M) Abjur Protège contre la scrutation et les divinations.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Dissipation de la magie Annule sorts et effets magiques.
Protection contre les énergies destructives Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Runes explosives 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Clairaudience/clairvoyance Div Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Don des langues Permet de parler toutes les langues.
Vision magique Le PJ voit les auras magiques.
Héroïsme Ench Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
Immobilisation de personne Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
Rage Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la CA.
Sommeil profond Endort 10 DV de créatures.
Suggestion Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Abri Évoc Crée un abri pour 10 créatures.
Boule de feu 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Éclair 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
Lumière du jour Vive lumière sur 18 m de rayon.
Mur de vent Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Déplacement Illu Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Image accomplie Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Sphère d’invisibilité Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Texte illusoire (M) Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Convocation de monstres III Invoc Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Flèches enflammées Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Nuage nauséabond Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
Sceau du serpent (M) Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Tempête de neige Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Baiser du vampire Nécro 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Immobilisation de morts-vivants Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
Préservation des morts Préserve un cadavre.
Rayon d’épuisement Un rayon épuise la cible.
Affûtage Trans Double la zone de critique possible d’une arme.
Arme magique suprême Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Clignotement Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
État gazeux Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Lenteur 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
Page secrète Modifie une page pour cacher son contenu.
Rapidité Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Réduction d’objet Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
Respiration aquatique Permet de respirer sous l’eau.
Vol Le sujet vole à la vitesse de 18m/round.
Sorts du Magicien v3.5 de niveau 4-5
#VALUE! Jet de sauvegarde : 14 4 N/A ### 0
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Connu ? - Suppl. ###
Ancre dimensionnelle Abjur Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Délivrance des malédictions Libère des malédictions.
Globe d’invulnérabilité partielle Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
Peau de pierre (M) Ignore 10 points de dégâts par attaque.
Piège à feu (M) L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Détection de la scrutation Div Détecte l’espionnage magique.
Localisation de créature Indique la direction d’une créature connue.
Œil du mage Œil invisible avançant de 9 m/round.
Scrutation (F) Permet d’espionner le sujet à distance.
Charme-monstre Ench Le monstre croit être l’allié du PJ.
Confusion Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Désespoir foudroyant Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Mission Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Bouclier de feu Évoc Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Cri Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Mur de feu 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.
Mur de glace Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau, ou hémisphère permettant d’emprisonner des créatures.
Sphère d’isolement Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
Tempête de grêle 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Assassin imaginaire Illu Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Convocation d’ombres Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Invisibilité suprême Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Lueur d’arc-en-ciel Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Mur illusoire Mur, plancher ou plafond illusoire.
Terrain hallucinatoire Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Brouillard dense Invoc Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Convocation de monstres IV Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création mineure Crée un objet en tissu ou en bois.
Porte dimensionnelle Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge Crée une solide maisonnette.
Tentacules noirs Tentacules attaquant les créatures un rayon de 4,50 m.
Animation des morts (M) Nécro Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Contagion Infecte la cible.
Énergie négative La cible gagne 1d4 niveaux. négatifs.
Malédiction –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
Terreur Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Agrandissement de groupe Trans Agrandit plusieurs créatures.
Façonnage de la pierre Permet de modeler la pierre.
Mémorisation (F) Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
Métamorphose Change la forme du sujet.
Rapetissement de groupe Réduit la taille de plusieurs créatures.

#VALUE! Jet de sauvegarde : 15 5 N/A ### 0


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Connu ? - Suppl. ###
Annulation d’enchantement Abjur Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Renvoi Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Sanctuaire secret Empêche quiconque d’observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Contact avec les plans Div Permet d’interroger une entité extraplanaire.
Lien télépathique Permet de communiquer mentalement.
Œil indiscret 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs.
Brume mentale Ench Malus de –10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
Débilité L’Int et le Cha de la cible tombe à 1.
Domination Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre Immobilise n’importe quelle créature.
Symbole de sommeil (M) La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Communication à distance Évoc Transmet un court message n’importe où.
Cône de froid 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Main interposée Abri contre un adversaire.
Mur de force Mur immunisé contre les dégâts.
Cauchemar Illu Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Faux-semblant Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux.
Image prédéterminée Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre (M) Illusion abusant la scrutation magique.
Magie des ombres Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Mirage Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Songe Envoie un message à un dormeur.
Brume mortelle Invoc Tue les créatures de 3DV ou - ; celles de 4–6DV meurent en cas de jds raté ; celles de 6DV ou plus ont un affaiblissement temp. de Con.
Chien de garde Chien spectral capable de combattre.
Coffre secret (F) Coffre caché dans le plan Éthéré.
Contrat Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
Convocation de monstres V Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création majeure Comme création mineure, plus pierre et métal.
Mur de pierre Crée un mur qui peut être façonné.
Téléportation Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
Possession (F) Nécro Permet de s’emparer du corps d’un autre.
Flétrissement végétal Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Symbole de douleur (M) La rune inflige de terribles douleurs.
Vagues de fatigue Plusieurs cibles sont fatiguées.
Croissance animale Trans Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
Fabrication Transforme les matières premières en produit fini.
Métamorphose funeste Transforme le sujet en animal inoffensif.
Passe-muraille Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
Télékinésie Permet de déplacre des objets, d’atatquer des créatures, de lancer des objets..
Transmutation de la boue en pierre Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
Transmutation de la pierre en boue Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
Vol supérieur Le PJ vole à 12 m/round et fait du “ footing ” sur de longues distances.
Permanence (X) Univ Rend certains sorts permanents ; coûte des PX.
Sorts du Magicien v3.5 de niveau 6 et 7

Sort Niveau 6: (Nbre: — ) Jet de sauv. : 16 6 N/A —0—


Connu ? - Suppl. ###
Champ de force Abjur Nul ne peut approcher du PJ.
Défense magique Plusieurs effets magiques protègent une zone.
Dissipation suprême Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Globe d’invulnérabilité renforcée Comme globe d’invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
Zone d’antimagie Réprime toute magie à moins de 3 m.
Analyse d’enchantement (F) Div Révèle les propriétés magiques.
Mythes et légendes (F, M) Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
Vision lucide (M) Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Héroïsme suprême Ench Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
Quête Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Suggestion de groupe Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
Symbole de persuasion (M) La rune charme les créatures proches.
Éclair multiple Évoc 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.
Main impérieuse Main repoussant les adversaires.
Prévoyance (F) Déclenche un autre sort sous condition.
Sphère glaciale Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
Double illusoire Illu Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Image permanente Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée (M) Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
Traversée des ombres Permet de voyager plus rapidement.
Voile Change l’aspect d’un groupe de créatures.
Brume acide Invoc Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
Contrat intermédiaire Comme contrat, mais jusqu’à 12 DV.
Convocation de monstres VI Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Mur de fer (M) 30 pr/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Annihilation de mort-vivant (M) Nécro Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
Cercle de mort (M) Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
Création de mort-vivant (M) Goule, blême, momie ou mohrg.
Mauvais œil Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Symbole de terreur (M) La rune frappe les créatures proches de panique.
Contrôle de l’eau Trans Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Désintégration Fait disparaître un objet ou une créature.
Endurance de l’ours de groupe Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Force de taureau de groupe Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Grâce féline de groupe Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Glissement de terrain Fait apparaître tranchées ou collines.
Pétrification Transforme la cible en statue.
Remémoration Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
Ruse du renard de groupe Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
Sagesse du hibou de groupe Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Transformation martiale (M) Le PJ gagne des bonus au combat.
Transmutation de la pierre en chair Ramène une créature pétrifiée à la vie.

#VALUE! Jet de sauvegarde : 17 7 N/A ### 0###


Connu ? - Suppl. ###
Bannissement Abjur Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Dissimulation suprême Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
Renvoi des sorts Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
Scrutation suprême Div Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Vision magique suprême Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
Vision mystique (M, X) Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Aliénation mentale Ench La cible souffre en permanence de confusion.
Immobilisation de personne de groupe Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
Mot de pouvoir aveuglant Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
Symbole d’étourdissement (M) La rune étourdit les créatures proches.
Boule de feu à retardement Évoc 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l’explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
Cage de force (M) Cube de force emprisonnant qui se trouve à l’intérieur.
Épée de force (F) Lame d’énergie flottante.
Poigne agrippeuse Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
Rayons prismatiques Rayons magiques à effets variés.
Convocation d’ombres suprême Illu Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 6e niveau et à 60 % réel.
Invisibilité de groupe Comme invisibilité, mais multiples sujets.
Projection d’image Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Simulacre (M, X) Crée un double partiellement réel du sujet.
Changement de plan (F) Invoc Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Convocation de monstres VII Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation instantanée (M) L’objet préparé apparaît dans la main du PJ.
Manoir somptueux (F) Demeure extradimensionnelle.
Porte de phase Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Téléportation d’objet Comme téléportation, mais sur un objet.
Téléportation suprême Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d’erreur.
Contrôle des morts-vivants Nécro Les morts-vivants n’attaquent pas le PJ.
Doigt de mort Tue la cible.
Symbole de faiblesse (M) La rune affaiblit les créatures proches.
Vagues d’épuisement Plusieurs cibles sont épuisées.
Contrôle du climat Trans Modifie le climat local.
Forme éthérée Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Inversion de la gravité Objets et créatures tombent vers le haut.
Statue Le sujet peut se statufier à volonté.
Souhait limité (X) Univ Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Sorts du Magicien v3.5 de niveau 8 et 9

Sort Niveau 8: (Nbre: — ) Jet de sauv. : 18 8 N/A —0—


Connu ? - Suppl. ###
Esprit impénétrable Abjur Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
Mur prismatique Mur à effets magiques variés.
Protection contre les sorts (F, M) Confère un bonus de résistance de +8.
Verrou dimensionnel Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Œil indiscret suprême Div Comme œil indiscret, plus vision lucide.
Localisation suprême Localise précisément une créature ou un objet.
Moment de prescience Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Attirance (F) Ench Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Charme-monstre de groupe Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Danse irrésistible Force le sujet à danser.
Entrave (M) Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
Exigence Comme communication à distance, plus suggestion.
Mot de pouvoir étourdissant Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
Symbole d’aliénation mentale (M) La rune frappe les créatures proches de démence.
Cri suprême Évoc Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
Explosion de lumière Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Poing serré Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Rayon polaire Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Sphère téléguidée Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Écran Illu Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
Magie des ombres suprême Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
Motif scintillant Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.
Contrat suprême Invoc Comme contrat, mais jusqu’à 18 DV.
Convocation de monstres VIII Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Dédale Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
Nuage incendiaire Nuage infligeant 4d6 points de dégâts de feu/round.
Séquestration (F, M) Emprisonne la cible dans une gemme.
Clone (F, M) Nécro Double s’éveillant à la mort de l’original.
Création de mort-vivant dominant (M) Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
Flétrissure 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
Symbole de mort (M) La rune tue les créatures proches.
Animation suspendue (M) Trans Met la cible en état de stase.
Corps de fer Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
Métamorphose universelle Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.

#VALUE! Jet de sauv. : 19 9 N/A ### 0###


Connu ? - Suppl. ###
Délivrance Abjur Libère la victime d’un emprisonnement.
Disjonction Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
Emprisonnement Emprisonne la cible au centre de la Terre.
Sphère prismatique Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
Prémonition Div “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
Domination universelle Ench Comme domination, mais sur n’importe qui.
Immobilisation de montre de groupe Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
Mot de pouvoir mortel Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
Main broyeuse Évoc Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Nuée de météores Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
Reflets d’ombre Illu Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 8e niveau et à 80 % réel.
Ennemi subconscient Comme assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.
Cercle de téléportation (M) Invoc Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
Convocation de monstres IX Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Portail (X) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Refuge Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Absorption d’énergie Nécro La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F) Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Plainte d’outre-tombe Tue 1 créature/niveau.
Projection astrale (M) Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Arrêt du temps Trans Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
Changement de forme (F) Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
Passage dans l’éther Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Souhait Univ Comme souhait limité, mais en plus puissant.
Sorts de Paladin v3.5

Niveau du lanceur de sort= 0

#VALUE! Description 1 N/A ### 0###


Jet de sauv. : 11 ###
Arme magique Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction d’arme Arme plus efficace contre les adversaires d’alignement mauvais.
Bénédiction de l’eau (M) Crée de l’eau bénite.
Création d’eau Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection des morts-vivants Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Détection du poison Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.
Endurance aux énergies destructives Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Lecture de la magie Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Protection contre le Chaos/Mal +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.
Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Restauration partielle Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristiques perdus.
Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Stimulant Confère 1 pv temporaire à la cible.

#VALUE! Description 2 N/A ### 0###


Jet de sauv. : 12 ###
Alignement indétectable Masque l’alignement pendant 24 heures.
Délivrance de la paralysie Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Force de taureau Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Protection d’autrui (F) Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Résistance aux énergies destructives Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Sagesse du hibou Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Zone de vérité Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sort Niveau 3: (Nbre: 1+0 ) Description 3 N/A 1 01+0


Jet de sauv. : 13 ###
Arme magique suprême Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Cercle magique contre le Chaos Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Mal Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Délivrance des malédictions Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
Détection du mensonge Révèle les mensonges délibérés.
Dissipation de la magie Annule sorts et effets magiques.
Guérison de destrier Guérison suprême sur la monture du PJ.
Guérison de la cécité/surdité Soigne la cécité ou la surdité.
Lumière du jour Vive lumière sur 18 m de rayon.
Prière +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
Soins modérés Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).

#VALUE! Description 4 N/A ### 0###


Jet de sauv. : 14 ###
Annulation d’enchantement Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Épée sainte L’arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
Marque de la justice Définit une condition maudissant la cible.
Neutralisation du poison Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort Immunise contre les sorts de mort.
Rejet du Chaos +4 à la CA contre les attaques des créatures chaotiques.
Rejet du Mal +4 à la CA contre les attaques des créatures mauvaises.
Restauration (M) Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins importants Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Sorts de Rodeur v3.5

Niveau du lanceur de sort= 0

#VALUE! Description 1 N/A ### 0###


Jet de sauv. : 11 ###
Alarme Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Apaisement des animaux Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
Charme-animal Un animal devient l’ami du PJ.
Communication avec les animaux Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation d’alliés naturels I Appelle une créature luttant pour le PJ.
Détection de la faune ou de la flore Détecte espèces de plantes ou d’animaux.
Détection des collets et des fosses Détecte pièges naturels ou primitifs.
Dérection du poison Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Enchevêtrement La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives Protège des environnements chauds ou froids.
Grand pas Augmente la vitesse de déplacement.
Invisibilité pour les animaux Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Lecture de la magie Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Messager animal Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Morsure magique Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Passage sans traces Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Ralentissement du poison Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Résistance aux énergies destructives Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Saut Confère un bonus aux tests de Saut.

Sort Niveau 2: (Nbre: — ) Description 2 N/A — 0—


Jet de sauv. : 12 ###
Collet Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Convocation d’alliés naturels II Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance d’épines 1d4 points de dégâts, lenteur possible.
Endurance de l’ours Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Immobilisation d’animal Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
Mur de vent Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Peau d’écorce Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
Protection contre les énergies destructives Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Sagesse du hibou Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Sort Niveau 3: (Nbre: 3+0 ) Description 3 N/A 3 03+0


Jet de sauv. : 13 ###
Convocation d’alliés naturels III Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance végétale Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Empire végétal Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
Forme d’arbre Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Guérison des maladies Guérit tous les maux du sujet.
Marche sur l’onde Permet de marcher sur l’eau.
Morsure magique suprême Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
Neutralisation du poison Rend le poison inoffensif.
Rabougrissement des plantes Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
Rapetissement d’animal Réduit la taille d’un animal consentant.
Répulsif Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Soins modérés Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Vision dans le noir Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.

#VALUE! Description 4 N/A ### 0###


Jet de sauv. : 14 ###
Antidétection (M) Protège contre la scrutation et les divinations.
Communion avec la nature Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
Convocation d’alliés naturels IV Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Liberté de mouvement La cible bouge normalement malgré les entraves.
Soins importants Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Voyage par les arbres Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
081b 7-Jul
082b 8-Jul
083b 9-Jul
084b 10-Jul
085b 10-Jul
087b 11-Jul
088b 11-Jul
089b 12-Jul
090b 14-Jul
091b 15-Jul
092b 15-Jul
093b 16-Jul
094b 17-Jul
095b 18-Jul
096b 18-Jul
097b 19-Jul
0971b
0972b 29-Jul
0973b 31-Jul
0974b 6-Aug
0975c 13-Dec
0975d 15-Jan
0975e 17-Jan
0975f 21-Feb
0986b 13-Mar

0986c 3/17/2003
0986d 3/19/2003
0986e 3/21/2003
0986f 3/21/2003
0986g 3/24/2003
0986h 3/26/2003
0986i 3/27/2003
0986j 3/28/2003

0986k 3/28/2003
0986l 3/31/2003
0986m 7/14/2003
0987 7/16/2003

990 7/22/2003

990b 8/8/2003

0990c 8/26/2003

0990d 8/28/2003

0990e 8/29/2003

0990f 9/5/2003

0991a 9/15/2003
0991b 9/16/2003

0991c 9/17/2003

0991d 9/19/2003

992 9/23/2003

0992a 10/7/2003

0992b 10/8/2003

0992c 10/10/2003

0992d 10/16/2003

0992e
993a 11/24/2003

Version DD 3.5
v3.5.1 12/10/2003
v 3.5.1a 12/12/2003

v3.5.1b 1/13/2004

v3.5.2 2/2/2004

v3.5.2a 2/4/2004

v3.5.2b 2/11/2004
3.5.3 2/13/2004

3.5.3a 2/25/2004

3.5.4 3/5/2004

3.5.4a 3/11/2004

3.5.5 3/23/2004
3.5.5a 4/5/2004

3.5.5b 4/23/2004

3.5.5c 5/5/2004

3.5.5d 5/11/2004

3.5.5e 5/18/2004

3.5.5f 6/23/2004
3.5.6 9/8/2004

3.5.6a 9/10/2004

3.5.6b 9/19/2004

3.5.6c 9/22/2004

3.5.6d 9/28/2004
3.5.6e 10/6/2004

3.5.6f 2/4/2005
Calcul du modificateur de dex max et du malus en fonction de l'armure/bouclier et de la charge
Ajout des capacité du moine et du paladin(+ajout du calcul du CHA dans les Jet de sauvegarde)
Ajout des capacité du Rodeur
Ajout des Don d'ordres général
Ajout des Don magies
Calcul automatique de l'arme de prédilection
Traitement des dons magique + spécialisation martiale
Ajout compte Don Choisis et Don Max + calcul du combat à 2 armes et malus dégat dut à la force si arc ou fronde et modFor < 0
Tiens compte Don Magie de guerre dans compétences et don Sci combat à 2 armes pour 2ieme attaque
Calcul du malus arme non maitrisée + Tiens compte du Don Maniement des armes Courants/Guerre/Exotiques
Calcul des compétences
Correction jets de sauvegardes
Ajout des capacités de classes
Ajout des don spéciaux
Ajout de la feuille monture
Correction bug (dont arme non maitrisé) + ajout du type arme (guerre/exotique/courante) + tient compte elfe maitrise arc et epee longue
Correction bug arc de force (critique)
Selectionne les Dons apparteant à la classe choisie (maniement arme, bouclier, port d'armure)
Ajout des dieux des RO et des sorts du pretre, de l'arme de prédilection du dieu si pretre et la remise à zéro des Dons
Ajout de nouvelle colonnes dans la feuille 1 pour les points gagnés aux niv 4,8,12,16 et 20 avec calcul automatique de la constit et des c
Ajout de la fonction de sauvegarde des feuilles 1-7
Modification du déplacement du barbare, ajoute +3 au lieu du 13 par défaut (ce qui impliquait des problèmes si armure intermédiaire) +
Ajout du Dieu Grumbar, donne don science de l'initiative si pretre et domaine choisi temps et correction des distances (multiple de 1,50
Supression de 1 dans pénalité d'armure si magique ou de maitre
Multi-Classage :
-         Possibilité de choisir une classe différente à chaque niveau (-> 20)
-         Possibilité de choisir une classe de prestige, les caractéristiques (bonnus à l’attaque, jet de sauvegarde, capacités de classe) doiv
-         Jet d’attaque calculé automatiquement en fonction des classes choisie
-         Jet de sauvegarde calculé automatiquement en fonction des classes choisie
-         Déplacement calculé en fonction des classes choisies (+3m si barbare et max en armure légère, moine, ect…)
-         Gère automatiquement si une arme est manié ou pas (-4) en fonction des classes choisies.
-         Ajout sur une feuille séparée des capacités de classe en fonction du niveau dans chacune de celle-ci.
-         Sélection des Dons en fonction des classes choisies (bouton Traitement)
Compétences :
-         Ajout d’une colonne juste à coté du nom de la compétence qui reprend le total
-         Calcul du nombre de compétences réellement disponible en fonction de la classe choisie à chaque niveau
-         Tiens compte du multi-classage dans l’affichage des compétences de classes, seule qui peuvent être pris par toutes les classes ch
-         Tiens compte des compétences de classe ou non (y compris celle interdite par certaines classes) lors de la vérification (bouton V
Nouveau cadre sur les langues :
-         affiche automatiquement si un perso sait lire et écrire (car du barbare), si ce n’est pas le cas, seul l’ajout de deux point dans la co
-         affiche automatiquement les langues maitrisés en fonction de la race et de la classe (Druide)
-         Affiche le nombre de langues supplémentaires possible, et permet la sélection de celle-ci dans une liste déroulante.
-         Affichage de l’alphabait utilisé et par qui la langue est le plus couramment parlée
Familier
-         Ajout la possibilité de choisir un familier et du niveau du perso quand le familier a été appelé
-         Affiche automatiquement le gain principal apporté par le familier
-         Ajoute automatiquement le gain donné (jet de sauvegarde, compétences), attention, le cas du crapaud qui donne +2 en
Divers
-         Ajout d’une partie Bonus/Malus permanent pour les 20 niveaux, ce qui permet de calculer automatiquement le bonus d
-         Affiche à quoi correspond (moyenne) les diverses caractéristiques (force, dextérité, …)
-         Pour le déplacement du moine, tiens maintenant compte s’il s’agit d’un personnage du type P (Petit) ou M (Moyen)
la feuille 1 n'est plus protéger par un mot de passe pour permettre l'insertion de son portrait
Correction du nombre de don max
Possibilité de rajouter manuellement 4 dons non repris dans la liste
Sauvegarde de notes diverse dans feuille possessions
Sauvegarde le type de monture
Ajout de Chien de selle dans les montures
Ajout des sorts de domaines + descriptions des deux domaines choisis et protections de feuilles de sort de pretres
- Correction de min 1 point de compétence à chaque niveau ;
- Calcul montant bourse + poids
- Correction déplacement si en armure intermédiaire ou lourde + ajout de bracelet d'armure
- Déplacement de l'arme maitrisé par le barde dans la feuille Multi
Correction problème restauration bouse (calcul automatique poids et total était effacé lors d'une restauration)
Correction problème capacité de base dans feuille 1 (prenait la classe lorsque la feuille ne gérait pas le multi-classage)
Correction bug qui empeche de sélectionner les dons de métamagie + correction don pretre (port du bouclier + affiche bleu arme de pré
Bugs fixes
Sauvegarde domaine pretre choisi qui ne l'était pas
Correction dans feuille sort pretre : prend maintenant le niveau actuel du pretre et pas le niveau total (cas du multi-classage)
Ajouts :
- feuilles de sorts pour le magicien
- feuille de sorts pour l'ensorceleur
- feuille de sorts pour le paladin
- fait automatiquement disparaitre le feuille de sorts qui ne concernent pas le personnage (ex: si le perso est un guérrier pur, aucune feui
- Système de backup/restore entièrement revu:
Propose maintenant un nom par défaut qui est le nom du joueur suivit de son niveau actuel et propose de le sauvegarder dans le répert
avec possibilité de changer de répertoire et/ou nom de la feuille de perso avec une jolie fenetre de dialogue (merci à Deneb pour le co
- Gestion de la photo revu :
Sur clic sur la photo, propose automatiquement une fenetre d'ouverture de fichier pour chargement automatique de la photo avec auto
Lors de la restauration de la feuille de perso, si ne trouve pas la photo dans le chemin par défaut, regarde dans d'autre répertoire (feuil
Corrections de bugs :
- Les caractéristiques de classe de la feuille 1 étaient toujours celle du guerrier.
- Correction du nombre de case de déplacement qui étaient parfois erroné.
- Affichait parfois langue druidique si rien sélectionné dans Les langues supplémentaires.
Correction de bugs :
- les bonus à l'attaques du moine étaient erroné en cas d'utilisation d'arme de moine (main nue, nunchaku, ect...)
Ajouts :
- Ajout du bonus aux dégats supplémentaire en cas d'utilisation de l'arme à deux mains
Correction de bugs / Modification :
- Dans le cas d'un multiclasse, les compétences qui n'appartenaient qu'à une seule classe posait problème lors de la comptabilité du nom
C'est maintenant la classe à un niveau choisi qui définit la couleur de la case d'une compétence
- Ajout de la possibilité d'ajouter l'épée batarde comme arme exotique (dans ce cas, le programme vérifié si le personnage à bien une
une force de min 13 (idem pour la Hache de nain)
Correction de bugs / Modification :
- La description du domaine n'était pas toujours bien affiché
- Correction de la pénalité d'armure pour la compétence Equilibre qui était mal calculé
- Le pretre qui à choisi le domaine Voyage recoit la compétence Sens de la Nature comme compétence de classe
Ajout
- Ajout du nom de la race choisi dans les capacités de race ainsi que le nom de la classe choisi au niveau 1 dans les capacités de base.
Correction de bugs / Modification :
- Correction lors de la sauvegarde du contenu des coffrets à potions qui sauvegardait le contenu du premier pour le deuxieme
- Le programme sauvegarde maintenant les sorts connus ainsi que les sorts supplémentaires du magicien
- Ajoute le poids total si le personnage n'as pas son sac à dos
Correction de bugs / Modification :
- Correction de l'affichage des dégats qui ne s'affichaient pas toujours correctement lorsque le perso avait un malus de force
- Possibilité d'encoder dans Notes diverses et sauvegarde de ces infos
Ajout
- Ajout de la race des Drows
- Les compétences pour la classe de prestige peuvent maintenant être encodées et sont correctements utilisées dans la feuille 'Compéten
- Un manuel d'utilisation attché à document (non terminé) fait son apparition (Merci à Cyrille qui à commencé la rédaction de celui-ci).
Correction de bugs / Modification :
- le bonus à l'attaque pour l'arme 2 était eronné
- Prend maintenant le bonus max en cas d'une arme magique et d'un sort sur celle-ci (et prend le plus grand et non la somme des deux)
- Sauve maintenant les autres Dons éventuellement encodé
- Les Dons de métamagie n'apparaissait pas en jaune si sélectionné
- Sauve aussi maintenant les notes présentes dans la feuille des sorts du pretre (feuille 10 sort 3-4)
Correction de bugs / Modification :
- le bonus à l'attaque pour la première attaque ne s'affichait pas toujours
- On sait maintenant sélectionner correctement des compétences pour Le don Talent
- Correction du bonus/Malus de FORCE avec Les armes à distances.
Correction de bugs / Modification :
- Ajoute le bonus au jet de réflexe contre les pièges si le perso est un voleur (ne prenait en compte que le barbare)
- Ajout de nouveaux dieu disponible (ceux des R.O.) ainsi que leurs armes de prédilections pour tous les dieux (merci à Cyrille pour ce
- Correction de nombre de pts de compétences (prend maintenant le réel mod d'intelligence à chaque niveau)
Correction de bugs / Modification :
- Modification dans la liste des dieux disponible (seul ceux de la 3ième sont conservé) et meilleurs traductions de certain domaines
- Permet permet d'encoder manuellement un dieu qui n'est pas dispo (par ex. un de A&D2 ou de Ravenloft par ex.) dans la feuille 'Multi - Feuil1B' en
- Sauvegarde maintenant aussi les compétences disponible pour la classe de prestige
- Sauvegarde maintenant aussi la première colonne des gemmes et pierres précieuses
- Donnes automatiquement les compétences et ou Dons gratuits si le pretre à choisit un des domaines suivant (en plus de Guerre, Metal, Temps et V
Artisanant, Connaissance, Drows, Duperie, Elfes, Faune, Flore, Morts-vivants, Nains, Obscurité, Organisation, Runes, Sorts
Correction de bugs / Modification :
- La capacité 'esquive totale' apparaissait comme capacité extraordinaire pour le Magicien alors alors que celle-ci est dispo seulement pour le 2e nive
- Les sorts du magicien au niveau 0 n'étais pas sauvegardé
Ajout :
- Ajout de la feuille de sort de l'ensorceleur
- Nouvelle version du manuel
Ajout :
- Ajoute la possibilité pour chaque niveau de la classe de prestige de définir s'il augmente le niveau comme lanceur de sort (profane ou divine)
- Ajout d'un nouveau bouton en première page qui permet l'impression de toutes les feuilles automatiquement sur l'imprimante par défaut.
Correction de bugs / Modification :
- Correction du nombre de sort au niveau 0 qui ne s'affichait pas
- Dé-protection de la case Dés de vie pour la classe de prestige
- Ajout de l'arme de prédilection pour le Dieu personnalisable

Correction de bugs / Modification :


- L'elfe noire n'était pas pris en compte pour le calcul du déplacement.
- Les dons de spécialisation martialle n'était pas comptabilisé.
- Ajoute la possibilité d'encoder des compétences supplémentaires avec pré-traitement automatique et sauvegarde/restore pris en compte
- Ajout d'une feuille non protégée 'Libre' afin d'y ajouter et mettre en forme ce qui vous voulez. Attention, les boutons backup/restore ne tiendrons pas

Ajout compétence demi-elfe


Ajout capacité Gnome +1 au DD du JSV contre ses sorts d'illusino
Nain : prise en compte vitesse si armure intermédiaire ou lourde
Modification des familiers décrit dans le MDJ
Modification des classes :
Barbare : adaptation des capacités + illetrisme
Barde : correction nbre compétences + modification armes maitrisée + adaptation des capacités
Druide : ajout compétences maitrisées + adaptation des capacités
Ensorceleur : ajout compétences maitrisées
Guerrier : ajout compétences maitrisées + prise en compte arme de prédilection supérieure et spécialisation supérieure
Magicien : ajout compétences maitrisées
Moine : ajout compétences maitrisées + adaptation des capacités + modifications du déluge des coups + tient compte de la ceinture du moine
Paladin : ajout compétences maitrisées + adaptation des capacités
Pretre : : ajout compétences maitrisées
Rodeur : Adaptation du dé de vie + ajout compétences maitrisées + adaptation des capacités + correction port d'armure + style de combat géré auto
Roublard : ajout compétences maitrisées + adaptation des capacités et des armes maitrisée
Compétences :
Ajout et suppression des compétences pour correspondre à la 3.5
Modification des synergies
Adaptation pour correspondre aux dons de la 3.5 (talent = +3 + don qui donne deux +2)
Correction pénalité d'armure (Natation)
Dons
Ajout et suppression des Dons pour correspondre à la 3.5
Réorganisation de la feuille pour une meilleure visibilité
Commentaires des Dons modifiés pour correspondre à ceux de la 3.5
Une légende apparait maintenant à coté du DON pour indiqué direstement s'il est de classe, s'il s'agit d'un don supplémentaire pour le guerrier ou le
Tiens compte du style de combat du Rodeur
Affichage du nombre de dons supplémentaire pris pour les classes qui en disposent (guerrier, moine, magicien)
Traitement plus rapide des dons
Equipement
Les arcs de forces sont maintenant lié aux arc composité pour savoir s'il sont maitrisé
Ajout du bonus de force pour la fronde
Modification dégat shuriken
Modification provenance de l'arme (courante, guerre ou exotique) pour le kukri et le pique
A venir
Modification des sorts

Correction de bugs / Modification :


- Les capacités des elfes noire concernant les compétences n'étaient pas prisent en compte.
- Modification de la résistance du Nain concernant Les sorts.
- Correction de certaines distances concernant les races (multiple de 1.5m)
Correction de bugs / Modification :
- Correction du commentaire concernant le don Attaque en finesse en nom plus botte secrete dans la feuille de combat
- Modification du nom du don pour le poney (attaque en finesse au lieu de botte secrète)
- Correction du déluge de coups du moine en cas de multi-classage

- Ajout du pourcentage qu'il reste pour atteindre le prochain niveau


- Modification des sorts du pretre pour y inclure uniquement les sorts de la 3.5 + ceux du manuel 'Les Gardiens de la Foi' séparément
° Ajout d'une breve descriptions pour les sorts (le sorts de domaines ne venant pas de la 3.5 n'ont pas de description).
° Ajout de zone libre en dessous de chaque niveau de sort pour y rajouter manuellement de nouveaux sort
° Tiens compte de l'alignement du Dieu pour les sorts interdis (Chaos/Loyal, Mal/Bien)
Correction de bugs / Modification :
- Modification des caractéristiques (for, dex, int, sag, con, cha, compétences, dons) des montures.
- Modification des sorts du magicien/ensorceleur pretre pour y inclure uniquement les sorts de la 3.5
Ajout
- Correction d'un petit bug qui pouvait parfois empécher la sélection de certain don de magicien
- Conversion des sorts du Paladin en 3.5
Ajout
- Correction d'un petit bug qui empechait l'édition du nom des compétences Représentation.
- Ajout d'une feuille résumé contenant toutes les principales caractéristiques du personage
Ajout
- Ajout de la critique de l'arme dans la feuille résumé (ne tient pas compte du don science du critique)
- Verification du nombre de pts de compétences à chaque niveau (max niv+3), si dépassé, le met à son maximum possible en fonction du niveau
(attention, ne tient pas compte du niv/2 pour une compétence qui n'est pas de classe)+ Affichage message d'erreur si trop de pts sont attribué au to
- Suppresion de la race Elfe Noire par une race entierement personalisable dans la feuille 'Multi - Feuil1b' avec les caractéristiques de l'elfe noire enc
Ajout/Modification :
- Déverrouillage dans les compétences dans la colonne Div(ers) des cellules Artisanat, Concentration, Connaissance (Exploration souterraine) afin d
- Amélioration des personnalisations dans la feuille Multi :
* Ajout de bouton qui permet de se diriger rapidement vers les zones « Classe de prestige », « Race personnalisé », « Dieu personnalisé »
* Classe de prestige :
Nouvelle mise en forme et ajout de nouvelles cellules pour plus de précision
Possibilité d’imprimer la classe de prestige uniquement
Possibilité de charger et de sauvegarder uniquement la classe de prestige (auparavant, il fallait charger la feuille complète)
La sauvegarde permet maintenant de sauver aussi les formules pour ce module
3 exemples sont présent : Maître des Ombres, Mystificateur mystique, Protecteur Nain
* Race personnalisé :
Nouvelle mise en forme
Possibilité de charger et de sauvegarder uniquement la race personnalisé (auparavant, il fallait charger la feuille complète)
La sauvegarde permet maintenant de sauver aussi les formules pour ce module
2 exemples sont présent : Elfe noire, et l’Orque (je ne suis pas sur des caractéristiques)
- Amélioration de la feuille « Libre »
Possibilité de charger et de sauvegarder uniquement une zone précise dans cette feuille (cellule C3) avec le nom par défaut de la cellule C2. La cl
2 exemples sont présent : table de saut et une évolution possible pour le mystificateur profane.
Correction de bugs
- Race : Ajout du bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur pour les Halfelin
- Jet de sauvegarde : Correction des jets de réflexes pour le rodeur
- Restore : Le chargement d'un perso complet était erroné pour le nom et la description de la classe de prestige
Ajout/Modification :
- Vérification pour ne pas choisir plus de deux domaines dans la feuille 9
- Ajout dans la classe de prestige la possibilité d’augmenter le niveau de lanceur de sort pour le Paladin
- Nouveau code pour le traitement des compétences
* Optimisation de la vitesse de traitement : entre 500 et 700 % plus rapide
* Tient maintenant compte lors du multi classage du maximum de pts autorisé à chaque niveau en fonction que la compétence est de classe ou n
* Possibilité de définir une compétence comme étant automatiquement de classe à partir d'un certain niveau (colonne AD) grâce par ex. à un nou
Correction de bugs
- Correction des distances dans les capacités du prêtre et du paladin
- diverses autres petites corrections
Ajout/Modification :
- Nouvelle disposition dans la feuille combat pour ce qui concerne la classe d'armure
° Possibilité de définir exactement le bonus magique de l'armure ou du bouclier
° Affiche la Dex maximum possible en fonction de l'armure ainsi que la pénalité d'armure et le risque d'échec de sort.
° Le libellé Mod Dex est renommé Bonus Esquive, ce qui permet de tenir compte d'éventuel objet magique tenant compte de ce bonus qui est cum
° Idem pour Bonus de parade.
° Affiche la CA si on perd sa Dex et sa CA contre les attaques de contact
- Ajout d'une nouvelle feuille non caché qui reprend tous les objets magiques de la 3.5
° Possibilité d'encoder des nouveaux objets magiques
° La feuille tient compte des bonus que donne les magiques pour les modifications de caractéristique, du bonus à la CA et des Bonus aux Jets de
° Les obj magiques donnant un bonus à l'attaque et/ou aux dégâts ne sont pas pris en compte.
° Tiens compte du poids
° Attention, j'ai encodée les principaux bonus, mais tous ne sont pas encodés. Il n'y a pas de mot de passe sur cette feuille (si une bonne âme trou
- Modification de la feuille possession :
° Ajouts des principaux objets de classe et de compétences avec une zone personnalisable (M25-O27). Modifie automatiquement le bonus aux co
° La partie Possession par défaut contient une liste de zones déroulantes qui permet de sélectionner exactement les objets magiques (ou non) qu
° Possession Actuelle a été également modifié, celle-ci ne reprend plus que les mains droites et gauches, aux pieds ainsi que 3 autres zone aux c
° Ajout d'une partie ceinture pour noter ce qu'on possède à la ceinture. Attention, il est important de noter le poids dans la colonne du milieu. Il y a
- Attention,
Sac vu charge
à dos : ne ces nombreux
pas les changements, la feuille ne sera pas entièrement chargée lors d'un chargement d'une ancienne feuille de perso, notamm
5 dernière lignes

Ajout/Modification :
- La feuille nommée Objets Magiques change de nom pour 'Objets Magiques & Normaux' puisqu'il n'est bien sur pas obligatoire d'encoder manuelle
- Apparition des sorts du barde
Correction de bugs
- La possession d'outil de cambrioleur ou de trousse de premier secours ne se répercutait pas correctement dans les compétences (pris en compte
- Si l'on modifiait le nom des compétences Artisanat et/ou Profession, ceux-ci n'étaient pas sauvés.
Ajout/Modification :
- Ajout dans les capacités du prêtre (et du paladin) le premier test pour le renvois des morts vivants.
- Un degré de maîtrise de 5 en Religion ajoute maintenant automatiquement un +2 pour le test de renvois des morts vivants.
- Ajout des dieux présent dans le manuel des joueurs 3.5
- Ajout de l'arme de prédilection du dieu dans la feuille Perso
- Ajout d'une zone dans le Dieu personnalisé pour encoder manuellement l'arme de prédilection.
- Ajout d'une nouvelle liste déroulante pour le Dieu personnalisé (permet de choisir une arme de guerre pour les dons gratuit si on choisi le domaine
Correction de bugs
- Modification du sort de niveau 1 pour le sort Voyage : Grand Pas et non Repli expéditif
- Les dons sur le style de combat du rôdeur étaient parfois donnés gratuitement même si on n’était pas rôdeur
- Lorsqu'on faisait un reset des dons, le compteur n'était pas remis à zéro.
Ajout/Modification :
- Ajout de la possibilité de choisir exactement quelle style de combat on choisi quand on est rôdeur (dans la feuille don à droite).
- Restore plus rapide (dans le cas du restore sur la feuille des objets magiques et normaux qui passe de 8 sec à 1 sec).
- Ajout de petites images ici et là afin d'embellir un peu les feuilles.
Correction de bugs
- La restauration d'un perso ne chargeait pas la race personnalisée.
Ajout/Modification :
- Le bonus pour la capacité 'sens des pièges' dans les capacités de classe se calcule maintenant automatiquement en fonction du niveau du roublar
- Prend maintenant compte du don Défense à deux armes dans le calcul de la classe d'armure
- Sauvegarde du répertoire lors d'un chargement ou sauvegarde d'une classe de prestige ou race personnalisé.
- Possibilité d'encoder l'ajustement de niveau pour les races personnalisés (tenu compte dans l'affichage des XP en pages 1)
- Affichage du NPE (Niveau de Personnage Effectif) dans la page 1 Expérience
- Ajout d'une race personnalisé : Elfe des Bois et mise à jour de l'elfe noire pour son ajustement de niveau
Correction de bugs
- Le chargement/sauvegarde d'une race personnalisé posait parfois problème (si l'application n'était pas installée dans le répertoire par défaut en C:
Ajout/Modification :
- Ajout d'une race personnalisée : nain gris (duergars)
Correction de bugs
- La pénalité d'armure n'était pas appliquée à la compétence déplacement silencieux.
- Les critiques concernant les armes à distances n'étaient pas correcte dans la feuille Résumé.
- Correction de divers problème dans la compétence Utilisation d'objets magiques
° Suppression du malus d'armure qui n’a pas de raison d'être
° La seconde ligne recopiera automatiquement le degré de maîtrise de la première puisque c'est en fait une seul compétence (les deux
Attention si vous charger des perso antérieur à cette version, le programme ne reprendra
- Correction des capacité du druide au niveau 1 qui étaient celle de la 3.0
Ajout/Modification :
- Ajoute le +2 à la compétence escalade (lors du traitement) si l'on a choisi le matériel d'escalade dans les possessions.
- Ajout dans les capacités de classes du druide de la liste des compagnons animal hors normes à partir du niveau 4.
- Ajout du +2 pour les compétences Survie et Connaissance (Nature) si l'on a pris au moins une classe de Druide.
Correction de bugs
- Le chargement/sauvegarde de la feuille libre ne pose plus de problème.
- Correction des déplacements pour le moine
- Le bonus de force aux dégats du shuriken est maintenant correctement ajouté
- Certaines armes courante n'avait pas le malus de -4 pour certaines classe (ex: lance pour le magicien, …)
- Le problème avec les armes maniés automatiquement par l'Elfe pour l'arme 3 est résolu
- Les attaques avec un bonus de 0 s'affiche maintenant correctement
- Le bonus racial de l'Halfelin a l'attage de +1 était erroné (ne marchait qu'avec les arcs au lieu de la fronde et toutes les armes de jet)
- Le NPE n'était pas toujours correct dans la feuille 1 - Expérience
- Dans la feuille "Possessions", le problème d'affichage des cases à cocher lors de la restauration est résolu
- Dans la feuille "Possessions", le problème du poids des objets lors de la restauration est résolu
Ajout/Modification :
- Ajout du déplacement si pose son sac à dos
- Ajout de la taille du perso et la possibilité de choisir la taille pour les races personalisés
° Le poids des armes/armure/obj magique est automatiquement recalculé en fonction de la taille
° La charge transportable est calculé automatiquement en fonction de la taille du perso
- Système des armes entièrement revu :
° Toutes les armes sont uniquement celle de la 3.5
° Les dégats des armes sont automatiquement adapté à la taille du perso
° On peut maintenant indiquer si l'arme est magique (avec son bonus) ou de maître
° Les armes sélectionnable dans la partie combat sont uniquement celle qui sont sélectionnées (dans la feuille combat à coté des dép
° Ajout d'une case à cocher qui indique si l'on veut utiliser le déluge du coup du moine ou non (était pris en compte automatiquemen
- Possibilité d'ajouter des armes personnalisées
- Tiens maintenant compte du Don Sience du combat à deux armes
- Tiens maintenant compte du Don Rechargement rapide
- Possibilité d'ajouter une description pour les dons personnalisés (colonne D) et donc le nom du don se fera en colonne C
- Ajout les dons personnalisés choisi dans la feuille résumé.
- Dans la feuille « Résumé », les compétences non innées pour lesquelles on n'a dépensé aucun point sont automatiquement barrées
- Dans la feuille résumé, dans le description du don Feu nourri, les bonus possibles sont automatiquement calculé en fonction de l'arme
- Ajout d'une nouvelle race personnalisé : Demi-drow reflet (merci à Jourdan)
Correction de bugs
- Dans la version 3.5.6, on ne savait pas choisir les modificateurs magiques pour les armes et armures
Correction de bugs
- Correction de quelques fautes d'orthographes
- Lors d'un chargement/sauvegarde d'un perso/race/classe de prestige, vas maintenant correctement au chemin par défaut.
- Correction de déluge de coups lors d'un multiclasse avec le moine.
- Correction du nombre de sort que pouvait lancer le Paladin à chaque niveau (avait automatiquement un +1)
Ajout/Modification :
- Ajout de la feuille de sort du Rôdeur
Correction de bugs
- Correction du bug dans les points d'XP qui prenaient en compte l'ajustement de niveau de la race personnalisé même si l'on n'avait pa
- La dernière ligne des notes divers (Possession - Feuil3) n'était pas sauvegardée/restaurée correctement
Ajout/Modification :
- Ajout du bonus à l'attaque et aux dégâts pour l'arme spirituelle du prêtre,
- Ajout de la description des sorts du domaine Métal (RO) et du Temps (RO)
- Possibilité d'encoder un domaine personnalisé ainsi que la sauvegarde/restauration de celui-ci.
- Ajout des sorts du Druide avec possibilité d'ajouter des sorts perso avec sauvegarde/restauration de ceux-ci
Correction de bugs
- On ne savait pas indiqué quels étaient les sorts connu du Magicien.
Ajout/Modification :
- Ajout du bonus à l'attaque pour un sort de contact et de contact à distance.
Correction de bugs
- Si la classe de prestige donnait la possibilité d'augmenter le niveau de lanceur de sort, le niveau maximum était pris au lieu de celui d
Ajout/Modification :
- Suppression du message d'avertissement concernant le presse papier lors de la restauration d'un perso.
- Ajout d'une classe de prestige personnalisé 'vierge'
- Amélioration de la feuille libre personnalisable : si sauvegardé/chargé à partir de cette version (v3.5.6e), la plage est sauvegardé dans
Correction de bugs
- Correction du bug concernant le bonus de dexterité maximum du a l'armure (celui-ci était application dans tous les cas alors qu'il ne d
- La case port d'amure (S69) dans la feuille classe de prestige était protégée
- Correction/Ajout de certain sort (d'après l'erata de septembre de O. Fantom)
- Ajoute la pénalité d'armure du au bouclier si on utilise attaque en finesse par la partie combat.
- Correction du niveau requis du magicien pour le don préparation de potions (cfr errata du manuel des joueurs)
- Certaines cellules ne sont plus protéger pour les armures personalisé dans 'Objets Magiques & Divers'
Ajout/Modification :
- Gestion du don Science du critique ou il est maintenant possible d'indiquer pour quelle arme(s) on choisit ce don, le facteur critique s
it et des compétences en fct du niveau

édiaire) + correction Don d'ordre général magie (pas niv 12 min)


e de 1,50m) et +4 au jet de discretion si Halfelin ou Gnome et poid armure /2 si perso petite taille (Halfelin et Gnome)

sse) doivent alors être encoder dans une rubrique séparé prévu pour (ne tiens pas encore compte des compétences et dons).

classes choisies sont en jaunes, celle qui ne peuvent être pris que par certaines classes (cas des compétences interdite par certaine classes) sont en roug
bouton Vérification).

dans la compétences langues pourra l’annulé

ne +2 en constitution n’est pas pris automatiquement (doit être rajouté manuellement dans la feuille 1B dans la partie Bonus/Malus permanent)

e bonus de Constitution correct aux points de .


me de prédilection si domaine de guerre)

cune feuille de sort ne s'affiche, par contre, si on prend au moins une classe de pretre, les feuilles de sorts concernant le pretre s'affiche automatiqueme

s le répertoire ou se trouve la feuille de perso

avec auto-resize
ire (feuille de perso ou par défaut)

é du nombre de skill choisies


e pour ce fastidieux boulot)

euil1B' en bas à droite.

emps et Voyage):

le 2e niveau de roublard !

ndrons pas compte de cette feuille.


géré automatiquement dans les dons

rrier ou le moine, ...


noire encodées par défaut.

ne) afin de permettre de donner un bonus donné par ex. par un nouveau don.

C2. La clé (F3) sert de préfixe pour le nom du fichier.

à un nouveau don

ui est cumulable avec la dex + un bonus encodable manuellement.

ux Jets de Sauvegarde.
e âme trouve le courage de compléter cette feuille, je me ferais un plaisir de l'intégrer pour la prochaine version).

us aux compétences pour les outils de cambrioleurs et la trousse de premier secours.


u non) que l'on porte dans les différentes parties du corps. Il y a trois fois les doigts, car un objet magique permet de porter 3 anneaux.
one aux choix.
lieu. Il y a 10 emplacements, car une ceinture à potion de qualité supérieure permet de porter 10 potions.
so, notamment :

manuellement de nouveaux objets uniquement magiques.

n compte maintenant lorsqu'on clique sur Vérification)

domaine de la guerre).

du roublard et du barbare.

(les deux sont séparé pour le bonus de synergie)


é des déplacements)
tiquement en compte avant avec les armes de moines)

de l'arme à distance 1 (qui donc être un arc bien sur)

n'avait pas choisi cette race


e celui du niveau actuel de la classe de prestige

ardé dans le fichier et donc automatiquement pris en compte lors de la restauration.

qu'il ne doit l'etre que pour calculer la CA)

critique sera automatiquement calculé et les armes choisies indiqué dans le résumé.
ences et dons).

interdite par certaine classes) sont en rouge.

la partie Bonus/Malus permanent)


oncernant le pretre s'affiche automatiquement)
orter 3 anneaux.

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