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Les écoles de Magie
Il exise de nombreuses écoles de Magie dans l’Univers
de Sexy Battle Wizzards, des plus traditionnelles, dé-
fendant le bien par des sortilèges de boules de feu, aux
plus modernes, utilisant alors des portails pour voya-
ger par delà les dimmenssions et le temps. Certaines
sont veilles de plusieurs centaines d’années, d’autres
viennent tout juste d’être créées, d’autres encore re-
naissent de leurs cendres, et enfin quelques unes
s’avèrent sur le déclin, mais une seule chose est sûre:
elle aspirent à protéger le monde.
Tradition de la Lumière
Tradition de la Lumière : Sorts Majeurs :
L’école de la Tradition de la Lumière est spécialisée Vade Retro (Difficulté 6, utilisable une fois par jour)
dans la défense contre les forces du mal et intervient Le lanceur gagne toutes les statistiques de ses alliés.
souvent directement sur terre. Du fait qu’elle est très
active, les mages de cette école ont ordre de rester
discret et n’ont donc accès qu’a peu de sorts grandi-
Sagesse du Vindicateur (Passif)
Vous êtes sensible à toute forme de Magie et pouvez
loquents, de sorte que les interventions soient rapides,
aisément la détecter.
précises et sans bavures. Rencontrer des Mages de la
Tradition de la lumière est généralement annoncia-
teur d’événements néfastes. Un Mage de la Tradition Colosse de lumière (Difficulté 6)
de la Lumière est d’ailleurs particulièrement connu, Vous pouvez effectuer +2 actions par phase de tour.
Morphéus Krieg, et n’a de cesse de s’opposer au Col-
lège errant, considérant que cette organisation est une
menace à éradiquer.
Révélation (Difficulté 4)
Illuminez une pièce et révélez les éventuels éléments
magiques qui s’y trouvent.
Pistage (Difficulté 4)
Vous pouvez repérer les traces de pas d’un personnage
que vous avez au préalable touché avec une attaque.
Engrais (Difficulté 5)
Vous êtes immobilisé pendant 2 tours et plantez des
graines au sol. Après ces 2 tours le terrain est fertile et
vous rend la moitié de 1D6 PV.
Le Secret de l’Ombromancie Occulte
Le Secret de l’Ombromancie Occulte : Culte de la Lune Solaire :
Les Mages de l’Ombromancie Occulte sont pour la A partir de 4 points de Bénédictions pour la Lune so-
plupart des sorciers aguéris, avides de connaissance et laire, elle intervient directement :
de pouvoir qui n’hésitent pas à flirter avec des forces 1D6
obscures et maléfiques pour découvrir des sortilèges
- 1-2 Une bête Lunaire éveillée vous suit par-
anciens et des incantations mystiques que l’on aurait
préférées oublier. Ils ont d’ailleurs un Culte à ce sujet, tout où vous allez pendant les 10 prochains tours.
la Lune Solaire, qui promet la fin du monde, brulés - 3-4 Vous regagnez tous vos PV.
par les rayonnements de la lune. Les adeptes du Culte
- 5-6 La lune vous maudit et 3 bêtes lunaires
de la Lune Solaire pensent dur comme fer qu’ils se-
ront épargnés lorsque la fin viendra. vous pourchassent.
Regroupement (Difficulté 6)
Tous les ennemis dans un rayon de 10M sont regrou-
pés dans une petite zone de 3M autour de vous.
Culte (Difficulté 6)
Vous priez la lune et gagnez la moitié (arrondit au
chiffre supérieur)1D6 points de bénédiction.
Ombromancie (difficulté 6)
Vous n’êtes plus détectable à la lumière pendant 2
tours.
L’Arcane de la porte suprême
L’Arcane de la porte suprême : Prier le portier Suprême :
Si un mage prie suffisament le Portier Suprême (3) il
Les servants de la porte suprême, au même titre que peut être bénis d’un1D6 :
ceux de la Tradition de la lumière, se battent pour le 1. Un soldat de la porte Suprême est invoqué et
bien directement contre les forces du mal. La princi- frappe un ennemi à proximité dans un rayon de 3M
pale différence vient du fait que là où la Tradition de de 2d6 dégâts.
la lumière tente de garder les humains dans l’igno- 2. Le Portier suprême vous protège de 2d6 dé-
rance complète, les servants de l’Arcane de la porte gâts la prochaine fois qu’on vous attaque.
Suprême n’accordent pas beaucoup d’importance à 3. Récupérez 10PV
la discrétion et n’hésitent pas à jouer les inquisiteurs 4. Vous gagnez +2d6 de dégâts brut la prochaine
quand l’équilibre est menacé. Ils sont également de fois
fervents adorateurs du Portier Suprême, une sorte 5. Immobilisez l’ennemi de votre choix dans un
de Dieu magique dont tout le monde connait le nom rayon de 20M.
malgré le fait qu’on ne sache pas à quoi il ressemble. 6. Soigne tous les alliés de 5PV
Les mages de l’Arcane sont donc d’excellents combat-
tants aux corps à corps, mais également des supports
d’une utilité toute particulière en terrain hostile.
Sorts Majeures :
Liste des sorts :
Les armées du Portier suprême (Difficulté 6)
Prière du Portier (Difficulté 4) Une rangée de soldats de la Porte suprême apparait
Vous priez le portier Suprême. et fonce sur une distance de 10m et infligent 2D6 de
Bouclier Relique (Difficulté 4, instantané) dégâts à tous les ennemis.
Vous encaissez 1D6 des dégâts qu’un autre person-
nage est censé subir. Omega Chlonk (Difficulté 5)
Chklonk (Difficulté 5) Infligez 5D6 de dégâts bruts à une cible. Vous êtes
Vous frappez violement un élément ou personnage étourdis sur place pendant 1 tour.
et infligez 1d6 de dégâts en plus de l’étourdir pour 1
tour. Derrière moi ! (Difficulté 5)
A la trappe (Difficulté 6) Neutralisez les 5 prochaines attaques contre un autre
Vous disparaissez pendant 1 tour dans une autre di- personnage en vous mettant devant.
mension.
Serrurier vétéran (Difficulté 5)
Vous pouvez crocheter quasiment n’importe quelle
serrure.
Klang (Difficulté 5)
Vous gagnez +2D6 de dégâts lors de votre prochaine
attaque.
L’Art de la Splendeur
Hyperdimmenssionelle
L’Art de la Splendeur Hyperdimmenssionelle : Sorts Majeurs :
Les mages de la Splendeur Hyperdimmenssionnelle Magnaport (Difficulté 5, Canalisation +3)
sont spécialisés dans les voyages dans le temps et dans
d’autres dimensions. En outre, ils peuvent également Téléportez vous sur une distance de 10M en Infli-
manipuler le temps, ils sont donc des adversaires geant 2D6 de dégâts à une cible à l’arrivée.
redoutables à affronter car utilisant de nombreux
sorts de téléportations. Mais tout à prix, y compris le
voyage intradimmenssionnel : les mages de la Splen- Dodecablast (Difficulté 4, Canalisation +3)
deur sont soumis à la canalisation, entendez par là le Infligez sur une ligne droite de 5m 3D6 de dégâts.
trop-plein d’énergie magique qui s’accumule dans le
corps. A mesure qu’ils utilisent leur magie, la canalisa-
tion se charge dans leur corps, et quand ce trop-plein Canaliste (Difficulté 6 +1d6 résultat supérieur à 3)
d’énergie commence à prendre trop d’ampleur, cela Réinitialisez votre canalisation à -5.
peut avoir des conséquences terribles sur la santé des
utilisateurs. C’est pourquoi la Magie de la Splendeur,
bien que puissante, est à consommer de façon métho-
dique et réfléchie.
Reflet (Difficulté 5)
Vous pouvez voir de quelles tailles sont l’âme de tous
les personnages.
Blast (Difficulté 5)
Votre arme lance une salve d’âmes qui infligent 2 dé-
gâts dans une zone de 1M, et dépensez deux âmes.
Gelure (Difficulté 6)
Si un personnage est sur le point de mourir, vous pou-
vez geler son âme et la conserver intacte. Si vous vous
en séparez par la suite le personnage meurt définiti-
vement et inflige 8D6 dégâts dans une zone de 5M.
Si vous dépensez un total de 30 âmes vous pouvez
ressusciter la personne dont l’âme a été collectée.
Bestiaire et Armurerie
Familiers : Armes:
Standards Lames: 5 dégâts +1d6
Fouet: 2d6 de dégâts (1d6 à distance)
Bulle (50PV) ne peut pas attaquer (mais est très fidèle) Jezaïl: 2 dégâts +2d6
Arc: 6 dégâts à distance
Patacrasm (30PV) 1Combat 3 dégâts
Canon: 1d6 de dégâts à distance/ 4d6 au CC 1 tour
Spéciaux :
Chien Sauvage (40PV) 2 combat 5 dégâts
Légendaires :
Bête Lunaire éveillée (250PV) 3 combats 15dégâts
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