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WARHAMMER

I. Coûts des carrières magiques et des sortilèges

Les coûts en points d’expérience (PE) d’acquisition des sorts et d’accès aux carrières magiques sont
modifiés comme suit :
Coût d'accès à la carrière Coût d'acquisition des sorts/runes
Carrière apprent niv
niv 1 niv 2 niv 3 niv 4 mineur niv 1 niv 2 niv 3 niv 4 niv 5
i 5
Alchimiste 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 - -
Chaman kislevite 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Clerc 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Collèges
100 100 200 300 400 500 - 100 150 200 250 300
impériaux
Démoniste 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Elémentaliste 100 100 200 300 400 500 50 100 150 200 250 300
Forgeron des runes 100 200 400 800 - - - 100 200 300 10*PM -
Illusionniste 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Mage elfe des bois 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Mage elfe haut 100 100 200 300 800 1000 50 100 150 200 250 300
Maître des runes - 100 - - - - - 250 - - - -
Nécromancien 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Sorcier 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Sorcier des taillis 100 100 200 300 400 - 50 150 250 350 450 -
Sorcier peau verte 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -
Sorcier skaven 100 100 200 300 400 - 50 100 150 200 250 -

Le coût d’accès aux carrières magiques est multiplié par deux pour les personnages dont la vocation
initiale n’est pas celle de lettré (sauf cas particuliers d’alternance de carrières prévue par les règles.
Exemple : clerc de Ranald.)

Les coûts d’acquisition de sorts sont multipliés par deux si l’enchanteur tente d’apprendre des sorts
alors qu’il se consacre à une carrière non magique.

II. Sorts de clerc

Les sorts accessibles aux clercs sont les suivants :

Divinité Sorts accessibles Règles spécifiques

Adamnan- Mineure, de bataille, élémentaire (nuage de fumée, Les prêtes n’ont pas accès aux
na- résistance au feu, tempête de poussière), illusoire sorts de magie de bataille qui
Brionha (désorientation de l'Ennemi). infligent des dégâts à distance
(exemple : boule de feu, éclair,
rafale de vent, malédiction
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d’attraction des projectiles
etc....)

Foi antique Mineure, de bataille (1 sort par niveau), élémentaire Sorts spécifiques : voir livre
(1 sort par niveau), sorts spécifiques de druide (anti- des règles (page 180) et Repose
parasites, anti-poisons, brume, contrôle des animaux, sans paix.
guérison des animaux, identification de la nature,
agressivité végétale, averse de grêle, contrôle des
animaux géants, métamorphose, panique, pathologie,
animation d’arbre, décomposition, drain des puissances
telluriques,évocation d’essaim, nuage de vapeur, zone
de pureté, création d’un clairière sacrée, création d’un
marécage, coup de lune, enchevêtrement, pont d’arc en
ciel, rayon de soleil).

Grungni De bataille, élémentaire (assaut de pierre, conjuration Sort spécifique : voir pierre et
d’élémentaux de terre, conjuration d’un élémental de acier.
terre, destruction des murs, effondrement, évocation
d’un élémental de terre, sables mouvants, tempête de
poussière, tunnel, zone de dissimulation), sort
spécifique (un avec la pierre).

Karnos Mineure, élémentaire, druidique (sauf drain des


puissances telluriques et création d’une clairière
sacrée).

Liadriel Mineure, illusoire.

Manann Mineure, élémentaire.

Morr Mineure, de bataille (aura de résistance, Les sorts d’invocation des


enthousiasme, guérison des blessures légères, immunité morts-vivants peuvent être
aux poisons, main de fer, aura de protection, brise utilisés, mais dans des cas très
jambe, duel psychique, ressaississement, ralliement rares, sous réserve de
magique, vol de pouvoir magique, zone de fermeté, zone l’autorisation de leur dieu.
de sanctuaire, corrosion, dissipation de la magie,
instabilité magique, stupidité magique, peur magique, Sorts spécifiques : voir
transfert d’aura, absorption de la magie, aura Apocrypha 2 page 27.
d’invulnérabilité, guérison des blessures graves, arme
enchantée, force spirituelle, zone d’immunité magique),
nécromantique, sorts spécifiques (pistage morbide,
vision post-mortem, rite funéraire, baton consacré,
exorcisme, invisibilité aux morts-vivants, funérailles
anonymes, rite de purification, courroux de Morr,
ouverture des portes de Morr).

Myrmidia Mineure, de bataille.

Ranald Mineure (Exorcisme, feux follets, ouverture, sons, zone Sorts spécifiques : voir livre de
de dissimulation, zone de silence), illusoire, sorts règles page 199.
spécifiques (neutralisation d’une alarme magique,
crochetage de verrou magique).

Shallya De bataille (guérison des blessures légères, guérison Sorts spécifiques : voir livre de
2
des blessures graves, tous les sorts d’aura), sorts règles page 201.
spécifiques (anti-poisons, traitement des maladies,
guérison des folies, soins des lésions).

Sigmar Mineure, de bataille, sorts spécifiques (pouvoir de Sorts spécifiques : voir


l’union). campagne impériale page 22.

Taal Mineure, élémentaire, de bataille (rafale de vent,


éclair, brouillard mystique, forêts illusoires).

Ulric Mineure, de bataille. Les sorts affectant l’esprit ne


peuvent être lancés que sur des
cibles volontaires, qui doivent
échouer à un test de FM à
-10%.

Vérena Mineure, de bataille, démonique (folie), illusoire L’accès aux sorts mineurs et de
(dissipation d’illusion, destruction d’illusion). bataille exclu les sortilèges qui
créent des illusions ou
dissimule la réalité (exemple :
sons, feux follets, zone de
silence).

A l’exception des prêtres de Thungni (qui sont tous des forgerons des runes) les prêtres nains ne
peuvent apprendre qu’une seule rune magique par niveau (à déterminer parmi la liste des runes
indiquées dans le supplément pierre et acier). Par ailleurs, le coût d’apprentissage de ces runes est
doublé, et elles ne peuvent être inscrites par les prêtres que sous forme temporaire (les prêtres nains,
autres que ceux de Thungni, n’ont pas la compétence requise en forge pour utiliser les enclumes du
destin).

III. Initiative, lancement de sorts et inertie

Au cours du round, les sorts sont lancés à l’initiative nette du jeteur de sort (Initiative – (niveau du
sort*10)). Les sorts mineurs sont considérés comme ayant un niveau = 0.

Un enchanteur qui incante ne peut rien faire d’autre (y compris parer, esquiver, se déplacer) et est
considéré comme Inerte. Au cours du même round, une fois le sort lancé, le lanceur n’est plus
considéré comme Inerte : il peut se déplacer à la moitié de son score de déplacement à vitesse
prudente, et le cas échéant esquiver ou dégainer une arme mais ne peut ni attaquer, ni parer.

Si le personnage est interrompu d’une quelconque manière pendant une incantation, (notamment un
coup qui inflige des dégâts), le sort est perdu mais les points de magie ne sont pas dépensés.

Ce changement de règle est important : un enchanteur qui dispose d’un bon score d’initiative est
désormais capable de lancer ses sorts avant que d’autres personnages puissent l’attaquer. En outre
il n’est plus considéré systématiquement comme Inerte pour ses adversaires au cours du round de
lancement de sort.

Exemple : Rognar le pétillant, sorcier nain de son état, déambule en pleine nuit dans les quartiers
mal famés de Carroburg. La richesse de son accoutrement attire l’attention d’un malandrin qui
décide de le soulager de ses économies. Le rufian tire sa dague et attaque Rognar de front, sans
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laisser la place à la discussion. Par chance, l’adversaire de Rognar est moins rapide
(Initiative=35) que lui (Initiative=48).

Au cours du premier round de combat, le sorcier nain à donc le temps de lancer le sort «  aura de
protection », qui lui donne deux points d’armure supplémentaires. Le malandrin ne se laisse pas
impressionner et porte un coup de dague au sorcier, que ce dernier réussit à esquiver.

Au second round, Rognar a toujours l’initiative sur son adversaire et lance « main de fer », avant
de dégainer son arme, une masse runique. Rognar n’est plus en mesure d’esquiver durant ce round,
alors que son adversaire tente de lui enfoncer sa dague dans l’estomac. Le coup porte mais
heureusement pour Rognar, les dégâts sont absorbés par son endurance et l’aura de protection.

Au troisième round, le nain décide de passer à l’offensive. Sa première attaque est esquivée par son
adversaire mais la deuxième provoque un coup critique, que le malandrin n’arrive pas à parer et
qui lui fracasse une demi-douzaine de côtes.

Malheureusement pour Rognar, les bruits du combat ont attiré l’attention d’un autre sicaire, qui
vient porter assistance à son confrère. Les ruffians surpassent en nombre leur adversaire et ont
donc l’initiative.

Le sorcier nain sait qui lui sera désormais quasi impossible de lancer des sorts au contact, car les
ruffians seront plus rapides que lui et donc en mesure d’interrompre son incantation et de lui
infliger des dommages très importants (le sorcier est considéré comme Inerte au cours de
l’incantation). Rognar estime donc qu’il est plus prudent de prendre la poudre d’escampette, en
espérant semer ses poursuivants.

IV. Composants de sorts


Le lancement de sort ne requière plus de composants. Dans le cas de la magie profane, l’énergie
nécessaire au lancement des sorts est fournie par les vents du chaos, et dans le cas de la magie
divine, par les dieux.

V. Lancement de sorts et points de magie

Les enchanteurs disposant de moins de 12 points de magie ne doivent plus lancer 2D6 pour
s’assurer qu’ils réussissent à lancer un sort.

Par ailleurs, les apprentis ont désormais le maximum des points de magie de départs autorisés par
leur carrière et leur race.

VI. Lancement de sorts : échec critique

A chaque fois qu’il lance un sort en situation de stress (en général en combat), un enchanteur doit
désormais lancer un D8. Un résultat de 8 pour les magiciens et de 1 pour les prêtres signifie que
l’incantation n’est pas totalement maîtrisée. L’enchanteur doit alors effectuer un jet d’incantation,
basée sur l’intelligence (Int) pour les magiciens et la force mentale (FM) pour les prêtres.

En cas de réussite du jet d’incantation, le lancer du sort se déroule normalement. En d’échec du jet
d’incantation, le sort échoue (mais les points de magie ne sont pas dépensés).

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Si le jet d’incantation échoue et qu’un doublon est obtenu sur le jet de dés, les points de magie sont
dépensés pour rien et l’enchanteur subit un échec critique. L’obtention d’un double 0 est toujours
considéré comme un échec critique, quelquesoit le niveau de la caractéristique concernée.

En cas d’échec critique, les prêtres doivent lancer un D100 sur la table 1 : colère des dieux et les
magiciens et sur la table 2 : échos du chaos. Le D100 est modifié en fonction du niveau du sort qui a
échoué (+5%/niveau du sort).

Les règles d'échec critique ne sont applicables qu'aux sorts de niveau 1 et plus. Les sorts de magie
mineure ne sont pas assez puissants pour provoquer la colère des dieux ou des échos du chaos.

Table 1 : échec critique de lancement de sort des prêtres : la colère des dieux

Jet La colère des dieux


01-15 Vos motivations sont indignes. Vous perdez 1D6 points de magie.
16-30 Réprimande cinglante. Vous subissez un malus de 30% à la FM pendant 1 minute.
31-45 Vision surréelle. Votre dieu choisit ce moment opportun pour vous faire partager une vision
aussi symbolique que troublante. Vous êtes assommé et considéré comme inerte pour un round.
46-60 Prouvez votre dévotion. Vous ne pouvez lancer d’autres sorts pendant 1D6 rounds.
61-75 Cette faveur vaut bien un sacrifice. Vous perdez 1D6 points de blessure, sans prise en compte
de l’endurance ou de l’armure.
76-90 Vous avez pêché. Vous avez provoqué l’ire de votre dieu, et devez vous agenouiller et vous
repentir pendants 2D6 rounds, en étant considéré comme une cible inerte.
91-99 Vous abusez de ma patience. Relancer le D100 deux fois sur cette table, en ignorant ce
résultat.
100 Interférence démoniaque. Votre prière est entendue, mais pas par votre dieu. Retirez sur la
table « échos du chaos » en rajoutant 30% au jet de dés (qui s’ajoutent aux modificateurs
éventuels liés au niveau du sort).

Table 2 : Echec critique de lancement de sorts des magiciens : échos du chaos

Jet échos du chaos


01-15 Effets sauvages. Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de
30 mètres, y compris vous, perdent 1 point de blessure, sans prise en compte de l’endurance ou de
l’armure.
16-30 Œil foudroyant. L’énergie du chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur
d’endurance est réduite de 1 pendant 1D6 heures.
31-45 Vision hérétique. Un prince démon vous offre une vision du chaos. Vous gagnez
automatiquement 1D6 points de folie.
46-60 Flagellation de Tzeentch. Vous perdez 3D6 points de magie.
61-75 Compagnie indésirable. Un portail s’ouvre et vous êtes attaqué par 1D6 démons mineurs.
76-90 Contrat démoniaque. Vous subissez 1D6 points de blessure et une rune du chaos apparaît
aléatoirement sur une partie de votre corps. Si vous cumulez 6 runes, votre âme est vendue à l’un
des dieux du chaos. Se débarrasser de la chair marquée ne change rien à l’effet des runes.
91-99 Vent mutagène. Vous devez réussir un jet de FM ou souffrir d’une mutation, déterminée
aléatoirement dans le tableau des mutations (page 50 Campagne impériale)
100 Appelé par le vide. Vous êtes aspiré dans les royaumes du chaos et perdu à jamais. A moins que
vous n’ayez un point de destin à dépenser, il est temps de tirer un nouveau personnage.

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