INTRODUCTION 1.0 CARTE DU JEU Brouillard de guerre
Athens & Sparta est un jeu stratégique sur la 1.1 CITES La surprise est un des aspects guerre entre les 2 plus grandes puissances Les principales cités grecques sont passionnants de ce jeu. Les blocs sont de la Grèce Antique qui eut lieu entre 431 et représentées soit avec des murailles généralement placés debout faisant face 404 av JC. La durée d'une partie est (hexagones) soit sans (cercles). à leur propriétaire. Cela privilégie le d'environ 2–3 heures. •Les cités bleues sont alliées avec le joueur bluff et permet d'innovantes stratégies d'Athènes, sauf si elles sont occupées par les grâce à l'incertitude sur l'identité et la TOURS DE JEU blocs Spartiates. force des blocs ennemis rencontrés par Une partie se joue en séries d'olympiades. •Les cités rouges sont alliées avec le joueur les joueurs. Chaque olympiade nécessite six (6) tours de Spartiate, sauf si elles sont occupées par les jeu. Entre chaque olympiade, les joueurs blocs d'Athènes. Sites de bataille déterminent s'il y a un vainqueur. S'il n'y en • Les cités vertes sont neutres. Voir 9.5. Les principales batailles de la période a pas, la partie continue avec une nouvelle • Les cités orange sont Perses. Voir 9.3. sont indiquées sur la carte en rouge pour olympiade. • Les cités noires n'ont pas de signification.les victoires Spartiates et en bleu pour 1.2 POINTS DE CONSTRUCTION DE CITES les victoires d'Athènes. Les victoires [1] PHASE DE CARTE Les cités majeures ont une valeur de 1 à 4 navales sont différenciées des victoires Le jeu dispose de 25 cartes. Pour débuter BP (points de construction). Il y a 48 BP sur terrestres. chaque olympiade, les cartes sont la carte. Le but de chaque joueur est de mélangées et on en distribue six (6) face contrôler les cités majeures cumulant 30 BP Echelle de la carte cachée à chaque joueur. Chaque tour de jeu, ou plus, ou d'occuper la cité principale de L'échelle de la carte est d'environ trente les 2 joueurs jouent une (1) carte face l'ennemi (Sparte ou Athènes). Les cités (30) miles par hex. Chaque bloc cachée. Les cartes sont ensuite révélées. Le mineures n'ont pas de points de cité. comporte environ 1000 infanteries par joueur avec la carte la plus forte est le 1.3 PORTS niveau, ou 20 navires par niveau. joueur 1 pour ce tour de jeu. En cas Les cités situées sur le littoral sont des d'égalité, c'est le Spartiate qui est joueur 1. ports. Certains hexs côtiers contiennent des Points de construction Les cartes événement ont priorité. Voir 4.6. cités qui ne sont pas des ports, comme Elis, Les cités d'Athènes totalisent 20 BP, Messène, et Sparte. Les navires sont basés celles de Sparte 18 BP, et les cités [2] TOUR DU JOUEUR 1 dans les ports et doivent toujours terminer neutres 10 BP. Athènes commence la • PHASE DE MOUVEMENT: Les leur mouvement ou retraite dans un port partie avec 19 BP car Potidaea est sous valeurs des cartes (MP) permettent un allié. Les navires ne peuvent pas stationner contrôle Spartiate. Aucun camp ne nombre correspondant de mouvement. dans un hex côtier qui n'est pas un port, compte les BP des cités assiégées ou Chaque mouvement permet 1 mouvement mais ils peuvent le traverser. sous blocus. d'opération (4.3), ou 1 mouvement stratégique (4.4), ou 1 révolte (7.0). 1.4 ORACLES Exemple de tour de jeu • PHASE DE COMBAT: Des batailles Délos et Delphi sont des hexs inviolables. Athènes joue une carte 2 et Sparte se produisent lorsque des blocs adverses se Les 2 camps peuvent occuper, traverser ou également. Il y a égalité et Sparte est trouvent dans le même hex. Dans l'ordre retraiter dans un hex d'oracle même occupé donc joueur 1. Sparte réalise 2 choisi par le joueur actif, chaque bataille est par l'ennemi, mais aucun combat ne peut s'y mouvements et ne résout ni bataille ni résolue jusqu'à sa conclusion avant de dérouler. Un bloc débutant son tour dans un siège existant. Ensuite Athènes réalise passer à la suivante. Les blocs en défense oracle ne peut jamais attaquer un hex ou un un mouvement et une révolte et ne peuvent éviter une bataille en se retirant bloc ennemi. réalise ni bataille ni siège. Comme le dans une cité fortifiée par des murailles et 1.5 DETROITS joueur 2 peut être joueur 1 au tour en acceptant le siège. Le combat est alors Les flèches bleues connectent les terrains où suivant, les joueurs obtiennent parfois 2 optionnel au choix du joueur actif qui peut d’étroites voies navigables apparaissent dans tours à la suite. prendre la cité d’assaut ou passer. Le le même hex. Les blocs terrestres peuvent défenseur bénéficie d'une double défense entrer dans ces hexs sous contrôle maritime Détroits lors des combats de siège. Une fois tous les allié (6.5), mais ont une limite d'hexside de 1 Un bloc situé dans un hex de détroit est combats résolus, l'attrition de siège est et doivent stopper si le mouvement implique considéré être du côté de la cité du que le détroit soit traversé. Si un navire résolu pour tous les blocs alliés (5.59). détroit ; s’il n’y a pas de cité, comme à ennemi y est présent, les blocs terrestres entrant dans un hex de détroit perdent un Marathon, le bloc est est placé dans un [3] TOUR DU JOUEUR 2 niveau et doivent battre en retraite. des 2 côtés que le défenseur choisit Le joueur 2 réalise ses propres phases de Exception : Si escorté par un navire, une avant que l’attaquant ne révèle ses mouvements et de combat. Cela termine le bataille navale a lieu au tour 1et si le navire forces. tour. De nouvelles cartes sont jouées pour ennemi est battu, le bloc terrestre peut déterminer le joueur 1 et le joueur 2 pour le traverser le détroit pour le combat du tour 2. Le Diolkos de Corinthe tour de jeu suivant. 1.6 CORINTHE DIOLKOS Poséidon, le dieu de la mer, opposé à la Les navires à Corinthe au début du tour d'un construction du canal, permit aux [4] VICTOIRE ET CONSTRUCTION joueur peuvent aller de n’importe quel côté. navires de passer à travers l’étroit Lorsque c'est le dernier tour d’une isthme de terre entre le golfe de olympiade, on réalise un test de victoire 1.7 MONTAGNES ET COLS Corinthe et le golfe Saronique. Les Les hexsides de montagne sont (10.0). Si aucun joueur ne gagne, on réalise navires étaient tirés par des bœufs le infranchissables, excepté par les cols, qui ont la phase de remplacement (8.0), et on long d’une piste en pierre appelée le une limite d'hexside de 1. Les hexs de distribue 6 cartes supplémentaires à chaque montagne ont une limite d'empilement de 2 et Diolkos. Ce trajet d’un peu moins de 6,5 joueur pour l'olympiade suivante. les blocs doivent stopper après y être entré. km prenait entre 8 et 12 heures… 2.0 ARMEES 2.2 TYPES DE BLOC La première guerre du Péloponnèse Les blocs représentent les forces des Athens & Sparta couvre la seconde ATHENIENS (bleu) et des SPARTIATES 2.21 Hoplites guerre du Péloponnèse. La première qui (rouge) ainsi que leurs alliés respectifs. Infanterie à la lourde dura de 460 à 445 av JC se termina avec Dans votre boite de jeu, vous trouverez une armure et portant une la paix de 30 ans. Mais après une trêve feuille d'autocollants prédécoupés. Un longue lance, un gros difficile de 14 ans, encouragés par autocollant doit être collé sur une face de bouclier et une épée, les hoplites Corinthe et Thèbes, les Spartiates chaque bloc. Placez soigneusement combattaient généralement dans décident à nouveau de contrôler l'empire l'autocollant sur le bloc, puis pressez d’étroites formations appelées phalange. Athénien. fermement. Les autocollants sont placés sur Les hoplites Spartiates ont l’indicateur les blocs de la façon suivante : de combat le plus élevé. Chaque niveau Potidaea • Autocollants bleus sur les blocs bleus représente 1000 hommes. Fondée comme colonie de Corinthe, • Autocollants rouges sur les blocs rouges Potidaea devient sous contrôle Athénien • Autocollants verts sur les blocs verts 2.22 Peltastes en tant que membre de la Ligue de Les blocs apportent un effet de surprise au C’est une troupe légère Délos. Corinthe chercha à récupérer sa jeu lorsqu'ils sont maintenus debout. En munie de projectiles colonie en 432, occupant la cité, effet, de cette façon, le type et la force de légers comme les provoquant la guerre. Le jeu débute avec l'unité sont cachés à l'adversaire. javelots, archers, ou les frondeurs. Les Potidaea sous siège et blocus des forces Peltastes sont efficaces pour les Athéniennes. Potidaea est située dans le 2.1 DONNEES DES BLOCS poursuites et les pillages et deviennent golfe de Therma et n'a pas accès au Les blocs comportent des nombres et des plus nombreux que les hoplites au fur et golfe de Torona. symboles correspondant à leur capacité de à mesure que la guerre progresse. mouvement et de combat. Chaque niveau représente 1000 Le calendrier Olympique hommes. Périclès n'avait pas conscience que la 2.11 Force guerre débutait en 431 av JC, pas plus La force actuelle d'un bloc est le nombre de que Lysandre ne savait que l'on était en diamants représentés sur le bord supérieur 404 av JC lorsqu'elle prit fin. Il y a dans lorsque le bloc est maintenu debout. La 2.23 Cavalerie notre calendrier solaire (Julien) actuel force détermine le nombre de dés à 6 faces Les chevaux avaient besoin des dates "avant J Christ". Les cités (d6) lancés pour un bloc au combat. Un de grandes pâtures, grecques avaient leurs propres bloc de force 4 lance 4d6 (4 dés de 6 faces), présentes uniquement à calendriers lunaires, la plupart avec des un bloc de force 1 lance 1d6. Certains blocs Euboea, Boeotia, et Thessaly. En fait les noms uniques pour les mois et les jours. ont 4 niveaux, d'autres 3 ou 2. Pour chaque chevaux grecs étaient des poneys hauts Il y avait cependant un calendrier sur coup reçu au combat, la force est réduite de 1,5 m environ et les cavaliers étaient lequel tous les grecs s'accordaient, le d'un niveau en tournant le bloc de 90 légèrement armés avec une lance, des calendrier des jeux Olympiques. Sur ce degrés dans le sens antihoraire. A droite : javelots et une épée courbe. La cavalerie calendrier, les Olympiades étaient un bloc de force 1, 2, et 3. était efficace pour les poursuites et la comptées tous les 4 ans. Les jeux destruction. Chaque niveau représente Olympiques eurent lieu en 432 (83ème 2.12 Indicateur de combat 400 hommes. Olympiade), et tous les 4 ans durant la L’indicateur de combat est signalé par une guerre. La cité d'Elis dirigeait et jugeait lettre et un nombre, comme A1 ou B2. La les jeux. Sparte fut bannie des jeux de lettre détermine l'ordre d'attaque. Les blocs 2.24 Navires 420 pour avoir violé la “trêve sacrée ”. A attaquent en premier, suivis par les blocs Rames et voiles Selon le calendrier Olympique la guerre B, puis par les blocs C. Le nombre indique assuraient la supériorité débuta en 1/84 et s'acheva en 4/89. le maximum pour lequel le bloc touche. des trirèmes. Chaque EXEMPLE: Un bloc B1 donne un coup navire embarquait 160 pour chaque “1” aux dés, et un bloc B3 rameurs, 20 marins, et 20 hoplites ou donne un coup pour chaque 1, 2, ou 3 aux peltastes. Chaque niveau représente 20 dés. trirèmes. Les navires Athéniens ont la plus grande force de combat. Force 3 Force 2 Force 1 2.13 Indicateur de mouvement L’indicateur de mouvement indique le DONNEES DES BLOCS nombre d'hexs de mouvement du bloc. FORCE 2.14 Cité mère L’indicateur de la cité mère sur les blocs signale l’origine de ce bloc. Les blocs existants peuvent être renforcés dans n'importe quelle cité majeure ou mineure. Les nouveaux blocs doivent être déployés CITE MERE dans leur cité mère, à l'exception des blocs de réserve qui peuvent être déployés dans n'importe quelle cité majeure. DEPLACEMENT 3.0 DEPLOIEMENT 4.3 MOUVEMENTS D'OPERATION RAINS Placer les blocs dans leur Cité Mère au Les mouvements d'opération s'appliquent EFFETS DU TERRAIN maximum de leur force. Les blocs suivants aux blocs terrestres et aux navires. Pour 1 Terrain Empilemt Hexside ne sont pas déployés : MP un bloc peut se déplacer de la façon Dégagé 41 2 • Tous les blocs de réserve suivante : 2 • Démos / Helots / Tyrants Hoplite : 3 hexs Détroit 4 1/22 • Les navires Spartiates Chios, Mytilène, Peltaste : 4 hexs Col . 1 3 Corcyra et Rhodes (tous ont des étoiles Navire : 4 hexs Montagne 2 04 bleues). Cavalerie : 5 hexs Rivière Aucun effet NOTE: Potidaea est sous le contrôle de EXEMPLE: Avec 3 MP, un joueur peut 1. Athènes est d’empilement 6, avec au Sparte, mais assiégée et sous blocus par déplacer un total de 3 blocs. Ils peuvent tous max. 4 blocs terrestres. Athènes. être dans le même hex ou dans plusieurs hexs. 2. Stopper en entrant, et l’hexside est de 1 Le joueur Spartiate peut, par exemple, si on traverse le détroit. 3.1 NEUTRES 3. Stopper en entrant. Les cités et blocs neutres (9.5) sont verts. déplacer 2 hoplites de Sparte à Corinthe et un 4. Les hexsides de montagnes sont Les blocs sont conservés hors de la carte et navire de Gytheum à Athènes. infranchissables. Cela signifie que la plupart entrent en jeu seulement si leur cité est Les blocs peuvent librement passer à des hexs de montagne ne peuvent pas être attaquée ou devient l’alliée d’un joueur. Les travers des blocs alliés, mais doivent joués. Les hexs de montagne jouables 2 joueurs peuvent commander des blocs stopper et livrer bataille lorsqu'ils entrent nécessitent au moins un bord d’hex dégagé. verts, mais ils sont alors orientés dans des dans n'importe quel hex contenant des blocs Ce sont : Ambracia NW1, NE1, E1, Patrae, directions opposées. ennemis, quel qu'en soit le type. Mount Olympus, Gytheum W1, et les 2 hexs à Persia. Samothrace et Thasos ne sont PAS 4.0 MOUVEMENT 4.4 MOUVEMENTS STRATEGIQUES des hexs de Montagne. Les joueurs ne sont jamais obligés de faire Un mouvement stratégique coûte 1 MP. Il y un mouvement. Ils peuvent dépenser tous a 2 types de mouvement stratégique : Mouvement d'opération leurs MP, ou ne rien faire. Les blocs ne se • Marche forcée: Les blocs terrestres se Pour préserver le brouillard de guerre les navires déplacent qu'une seule fois par tour de déplacent du double de leur mouvement font obstacle aux blocs terrestres, et vice-versa. joueur, sauf pour retraiter ou pour se normal. Une marche forcée à travers des Les mouvements de groupes ou de ralliement regrouper. hexs neutres ou vacants est autorisée, mais n'existent pas dans ce jeu. Chaque mouvement ces mouvements doivent se terminer dans s'applique à un bloc, et non à un groupe. 4.1 LIMITES DE TERRAIN Les terrains affectent le nombre de blocs un hex allié. • Mouvement en mer : Les navires ou les Mouvement stratégique pouvant être empilés dans un hex, et le Un mouvement stratégique par mer permet aux nombre de blocs pouvant attaquer à travers blocs terrestres peuvent se déplacer d'un blocs de passer d'un côté de la carte à un autre, à chaque hexside (bord d'hex). Ces effets sont port allié vers un autre port allié. condition que la destination soit un port allié et indiqués dans le tableau de terrains (colonne Un mouvement stratégique (de n’importe qu'e les blocs ne passent pas à travers des hexs de droite). quel type) ne peut jamais être utilisé pour se ennemis. Un mouvement stratégique vers ou NOTE: Les limites d'empilement sont déplacer de / vers un siège ou un blocus, depuis un siège ou un blocus n'est pas autorisé. ignorées lors de mouvements. Les limites entrer dans ou traverser un hex ennemi, pour d'hexside sont ignorées sauf lors d'attaques. battre en retraite, ou pour se regrouper. Un Détroits et déplacements d’île en île Les blocs terrestres ne peuvent pas traverser Les forces terrestres ne peuvent pas traverser les bloc ne peut jamais combiner mouvement l'eau sauf par les détroits ou lors de hexsides de mer, ni les zones d'eau sauf s'il y a un terrestre et maritime dans le même tour d'un détroit. Ainsi, un bloc terrestre peut se déplacer de déplacements maritimes. Les navires ne joueur. Samos à Ephesus en réalisant un mouvement peuvent pas traverser les hexsides de terre. d'opération. Les blocs ne peuvent pas traverser un Les navires s'empilent avec les blocs terrestres 4.5 CARTES Toutes les cartes contiennent un nombre de détroit lorsque l'hex est sous contrôle maritime dans les hexs côtiers et sont compris dans les ennemi, mais ils peuvent entrer ou transiter par de limites d'empilement, de siège et d'assaut des MP (point de mouvement). Certaines cartes tels hexs s’ils ne traversent pas l’eau. Un bloc cités. Les navires peuvent se déplacer à travers ont aussi un événement représenté celui-ci débutant son tour dans un hex de détroit peut se des hexs de mer mais ne peuvent pas s'y doit toujours être joué en premier. Les déplacer normalement qu’il traverse ou non le arrêter : ils doivent terminer leur déplacement cartes d'évènement ont la priorité pour détroit. Ainsi, en se déplaçant de Samos vers dans un port allié, ou dans un blocus. déterminer l'ordre de tour des joueurs. Ephesus on utiliserait le détroit. Il y aurait une 4.2 CONTROLE D'HEX EXEMPLE: Un joueur joue "5" et l'autre limite d'hexside de 1 pour l'attaque et les blocs joue "2 / Storm". La carte Storm est jouée en devraient stopper. En se déplacant de Miletus vers Un hex peut être neutre, allié, ennemi, ou premier mais (dans ce cas) concerne le tour Ephesus on n'utilise pas le détroit et ainsi les blocs vacant. Les hexs neutres ont des cités ont une limite d'hexside de 2 et ne doivent pas de jeu des 2 joueurs. vertes. Les hexs alliés contiennent une cité stopper. Si les 2 joueurs jouent une carte évènement, alliée ou sont occupés par des blocs alliés. on utilise la valeur des MP pour déterminer Les hexs ennemis sont ceux alliés à 2 côtes la priorité. S'il y a encore égalité, le joueur l'ennemi. Les hexs vacants ne contiennent Plusieurs hexs ont 2 côtes non reliées, Spartiate est n°1. ni cité ni bloc. notamment sur l'île d'Euboea. Les navires ne IMPORTANT: Le contrôle d'hex change 4.51 Mauvaise main peuvent pas traverser d'une côte vers l'autre. Les à la fin de chaque phase. Ainsi, les joueurs La valeur moyenne d'une main est de 16 blocs sont considérés être situés sur la côte où la ne peuvent pas se déplacer dans un hex et MP. Une main de moins de 10 MP (en cité est située. Une attaque sur cet hex par mer comptant aussi les cartes évènement) doit accéder à cette côte. Par exemple, Chalcis ne le revendiquer dans la même phase de peut pas être attaquée sur sa côte Est. Un navire mouvement. Se déplacer à travers un hex constitue une "mauvaise main". Un joueur ayant une telle main peut demander une situé à Chalcis, se déplaçant pour attaquer ne modifie pas le contrôle. Les sièges Skyros, doit se déplacer via les hexs de Marathon modifient le contrôle des hexs (5.51). redistribution. Son adversaire peut et Carystus. Corinthe est une exception à cette conserver ses cartes mais il n'est pas obligé. règle. Cette cité peut être attaquée de ses 2 côtes. Tous les navires en défense combattent tous les navires en attaque. 5.0 BATAILLES 5.3 RETRAITES BATAILLE (Exemple) Les batailles sont résolues une fois que tous Les blocs ne peuvent battre en retraite que lors SPARTE attaque Amphipolis avec un les mouvements sont finis. Elles durent un de leur tour de combat, et seulement s’ils hoplite 4 (B4) et un peltaste 4 (A1). ou 2 rounds de combat. Chaque bataille n’ont pas tiré lors de ce tour. Par round de ATHENES a en défense un hoplite 3 (B2) doit être terminée avant d’en résoudre une combat, au maximum deux (2) blocs peuvent et un peltaste 2 (A1). autre. Les blocs ne sont pas révélés avant battre en retraite par hexside dégagé, et un (1) Déclaration de guerre : Sparte révèle ses que chaque bataille ne soit résolue. On bloc par un autre hexside franchissable. Les blocs. Athènes choisit de livrer bataille, révèle les blocs en les couchant avec la blocs qui ne peuvent pas battre en retraite sont espérant survivre aux 2 rounds de combat et force actuelle en avant. Le joueur actif éliminés. Les blocs terrestres doivent retraiter forcer Sparte à battre en retraite. vers des hexs adjacents. Les blocs attaquants choisit l’ordre des batailles et n’est pas doivent battre en retraite via les hexsides Round 1 obligé d’indiquer cet ordre en avance. utilisés pour initier la bataille; les blocs en 1. Le peltaste Athénien (A1) rate sa cible. L’attaquant révèle en premier tous ses blocs défense via n’importe quels autres hexsides. 2. Le peltaste Spartiate (A1) touche une fois pour la bataille qu’il engage. Le défenseur Aucun des 2 joueurs ne peut battre en retraite l’hoplite 3 Athénien. déclare alors s’il accepte d’engager la vers des hexs ennemis, ni vers une bataille 3. L’hoplite (B2) Athénien touche une fois bataille (il révèle ses blocs) ou s’il se retire non résolue, mais peut battre en retraite vers le peltaste 4 Spartiate. (siège, cités à murailles uniquement). Dans un hex en siège du même joueur. Battre en 4. L’hoplite (B4) Spartiate touche deux chaque siège en place, le joueur actif peut retraite dans un hex de détroit nécessite un fois, laissant un peltaste 1 et un hoplite 1. porter un assaut, le défenseur peut tenter contrôle maritime. Les navires doivent battre une sortie pour repousser les assiégeants, en retraite (pas par des hexs ennemis) vers un Round 2 ou on peut passer (pas de combat). Par port allié dans 4 hexs. Les limites d’hexside 1. Le peltaste Athénien se retire dans la cité. défaut, on passe. sont ignorées. 2. Le peltaste Spartiate (A1) rate sa cible. 3. L’hoplite Athénien se retire dans la cité. 5.1 TOURS DE COMBAT 5.4 REGROUPEMENTS 4. L’hoplite (B4) Spartiate prend d’assaut la Chaque bloc a un tour de combat par round Le vainqueur d’une bataille ou d’un siège cité et touche 2 fois, ce qui revient à une de combat pour TIRER ou BATTRE EN (il ne reste plus de blocs ennemis) peut blessure du fait de la double défense. Le RETRAITE. L’ordre des tours de combat immédiatement déplacer certains / tous ses peltaste Athénien est éliminé. dépend de l’indicateur de combat. Les blocs blocs terrestres victorieux vers des hexs Athènes prend maintenant la cité avec un “A” jouent avant les blocs “B”, qui jouent alliés adjacents. Les limites d’hexside hoplite 1. Chaque bloc Spartiate a l’option avant les blocs “C”. Tous les blocs en (2/1) s’appliquent. Les navires victorieux d’assiéger ou de se regrouper. Sparte choisit défense ayant le même indicateur que celui peuvent se regrouper de 4 hexs vers un port d’assiéger avec ses 2 blocs et lance les dés d’un attaquant jouent avant. allié (pas par des hexs ennemis). Les limites d’attrition de siège (4+). C’est un demi- EXEMPLE: L’hoplite B2 et le peltaste A1 attaque un d’hexside sont ignorées. Les blocs ne siège car Athènes garde le contrôle hoplite B2 et un navire C3. L’ordre pour chaque peuvent pas se regrouper vers une bataille maritime (aucun navire Spartiate en round de combat est peltaste A1, hoplite B2 en non résolue, mais peuvent se regrouper vers blocus). défense, hoplite B2 en attaque, puis navire C3. un hex de siège allié et alors, si souhaité, Ordre de bataille Une fois que tous les blocs ont joué un tour lancer un assaut. de combat, on réalise dans le même ordre L’ordre de bataille est une importante un second tour. A moins que le défenseur notion dans une partie. Le résultat d’une 5.5 SIEGES bataille peut concerner des regroupements soit éliminé ou ne batte en retraite dans le Dans une cité à murailles le défenseur a la ou des retraites des batailles suivantes. round 2, l’attaquant doit battre en retraite possibilité de livrer une bataille hors des après avoir reçu un tir supplémentaire des murs de la cité, ou se retirer dans une cité Les longues murailles d’Athènes peltastes et cavaleries ennemis. et accepter un siège. Certains blocs peuvent Athènes avait 2 murailles parallèles de près livrer bataille alors que d’autres sont de 5 km de long, reliant la cité fortifiée à 5.2 TIRS DE COMBAT assiégés. Les blocs assiégés sont toujours son port. Sous réserve que le contrôle de la Un bloc tire en lançant autant de dés que sa laissés face visible. Si le défenseur choisit mer était conservé, les murailles assuraient force actuelle. Chaque tir touche pour de combattre, les blocs peuvent plus tard se qu’aucune armée ennemie ne puisse priver chaque dé dont le résultat est inférieur ou retirer dans la cité au lieu de combattre ou Athènes d’approvisionnement en céréales. égal à l’indicateur de combat du bloc. de battre en retraite. Si tous les défenseurs Murailles Spartiates EXEMPLE: Un hoplite de force 4 lance 4 dés. C’est un hoplite B3, ainsi tout dé de 1, 2, & 3 sont assiégés, l’attaquant peut prendre Athènes, Corinthe, et Thèbes étaient toutes touche. Les 4, 5, & 6 manquent la cible. Si le d’assaut la cité ou faire le siège. fortifiées avec de hautes murailles épaisses. résultat est 1, 2, 4, & 5, l’hoplite touche 2 fois et IMPORTANT: Les navires ne peuvent pas Les Spartiates considéraient de telles manque 2 fois. assiéger (sauf les îles). Ils peuvent faire un défenses lâches et leurs cités n’avaient donc blocus (6.6). pas de murailles. 5.21 Blessure de bataille Les blocs ennemis ne peuvent pas être visés 5.51 Contrôle de siège Tremblements de Terre individuellement. Chaque blessure touche Cet évènement annule le tour de jeu des 2 Un hex de siège est allié à l’attaquant pour et réduit le bloc le plus fort à ce moment. joueurs. On lance les dés pour l'attrition de le mouvement, ou allié au défenseur sinon. Lorsque 2 blocs (ou plus) sont de même siège, le joueur 1 en premier. Le joueur 2 Ainsi, l’attaquant peut déplacer un bloc force, le joueur propriétaire choisit quel terrestre à travers un hex assiégé.n’a pas besoin de lancer les dés (pas de bloc est blessé. IMPORTANT: Un port est sous contrôle du regroupement) pour un siège qui se termine NOTE: Un combat n’est pas simultané. Toutes les défenseur à moins que l’attaquant n’ait un à cause des dés du joueur 1. blessures sont appliquées immédiatement. navire réalisant un blocus. Les navires peuvent se déplacer (mouvement d’opération) à travers Rounds de combat un hex allié de blocus. Remarquez qu’il n’y a que 2 rounds de combat dans le jeu, et non trois. 5.52 Limites de siège 5.58 Pillage L’art de mener un siège La taille d’une cité (1.2) restreint le nombre Lorsqu’une cité majeure est capturée, le Peu de sièges durant la guerre du Péloponnèse de blocs dans un siège: vainqueur reçoit un nombre de BP de prirent fin lors de l'assaut d'une cité. Les Majeure : 4 blocs; Mineure : 2 blocs. pillage égal à la valeur des BP de la cité. méthodes de sièges étaient primitives et Les blocs supplémentaires doivent combattre Ces BP doivent être dépensés pour les consistaient principalement à escalader les comme pour une bataille normale et / ou murailles à l'aide d'échelles, à utiliser des blocs victorieux qui ne sont pas regroupés. retraiter dans un tour de combat suivant. béliers, faire des buttes de terre ou des galeries ATHENES a des limites d’empilement, 5.59 Attrition de siège souterraines. Le manque de bon bois et la terre de siège et d’assaut de six blocs, avec au Un lancer de dés pour l’attrition de siège caillouteuse rendait cela difficile. Les tours de est réalisé par le joueur actif pour tous les siège, catapultes, et balistes sont des inventions maximum 4 blocs terrestres. blocs alliés dans un siège ou un blocus. des siècles suivants. La plupart des cités 5.53 Défense de siège On lance 1d6 pour chaque bloc pour cédaient sous condition (parfois après plusieurs Les blocs assiégés dans des cités fortifiées années d’engagement), ou à cause de révoltes l’attrition de siège. Les dés égaux ou ont une double défense; 2 blessures sont internes et de traitrises. Les sièges étaient requises pour qu’un bloc perde un niveau. supérieurs au nombre cible touchent, les synonymes de pertes, de maladies, de désertion, Chaque blessure est un demi-coup et le coups étant reçus par le(s) bloc(s) de plus et de risques pour les 2 camps. demi-coup suivant doit être pris par le même forte valeur comme habituellement. Les nombres cible pour le défenseur lors de Attrition de siège bloc. Un demi-coup restant à la fin de Au début du jeu, le joueur d'Athènes a Potidaea l’attaque de siège est perdu. l’attrition de siège dépendent de la nature sous siège et blocus. C'est un siège total. Sparte du siège que réalise l’attaquant (demi- lance les dés (3+) à la fin de chaque tour de son 5.54 Attaques de siège siège ou total). jeu. Athènes lance les dés (4+) pour chaque bloc a L’attaquant a une limite d’assaut égal à la Demi-siège : siège ou blocus. la fin de chaque tour Athénien. Si le navire ou limite de siège. Ainsi, 4 blocs au maximum l'hoplite quitte le combat ou est éliminé, c'est un peuvent prendre d’assaut une cité majeure, et Siège total : siège ou blocus. siège partiel et le lancer de dés du joueur Spartiate 2 pour une cité mineure. Ces attaques ne Statut Défenseur Attaquant est maintenant de 5+. Le siège partiel donne pour peuvent pas commencer tant que toutes les Demi-siège 5+ 4+ une cité la possibilité de recevoir du ravitaillement unités de défense ne se sont pas toutes Siège total 3+ 4+ par la mer (pas de blocus) ou par les terres (pas de retirées dans la cité. Le blocus d’une île (6.6) est un siège total. siège terrestre). Athènes pourrait survivre à un NOTE: Lors du premier assaut, le round de Le siège d’une cité sans déboucher sur la siège terrestre Spartiate en maintenant son combat actuel recommence, mais aucun mer (pas de port) est un siège total. ravitaillement maritime. Sparte l'emporte seulement si cela lui est possible de faire le blocus bloc ne joue plus de 2 tours de combat par 6.0 BATAILLES NAVALES d'Athènes et de mettre en place un siège total. round. 6.1 COMBAT NAVAL Les blocs qui ne participent pas à l’assaut ne Combat sur les rivages Lorsqu’une bataille implique les navires peuvent pas tirer ni prendre de coups. Les navires étaient souvent détruits sur les des 2 joueurs, les navires réalisent une rivages, comme cela est arrivé à Cyzicus et Contraint par la limite d’assaut, l’attaquant bataille navale séparée en même temps peut remplacer des blocs après le round 1 et Aegospotami, la victoire Spartiate de 405. que le combat terrestre (le cas échéant). faire un assaut avec les "nouveaux" blocs Ports fortifiés Les navires en défense tirent en premier. dans le round 2. La plupart des ports avec des murailles étaient Les coups ne s’appliquent qu’aux fortifiés et les navires pouvaient être protégés de 5.55 Forces de soutien navires. On ne peut pas faire des tirs de Contraint par la limite d’empilement d’hex, le l'action navale ennemie. C'était des plages avec repli sur un navire qui bat en retraite. Les des tours défensives et une barrière flottante ou défenseur peut tenter de rompre le siège en navires en défense peuvent refuser une une chaine pour en couper l’accès. attaquant dans l’hex avec des forces externes. bataille navale en se retirant dans une cité Une bataille de type normale est alors résolue Cités sans débouché sur la mer fortifiée ou en battant en retraite lors de Les cités comme Elis, Messène, Sparte et avec le joueur assiégé en défense, et les forces de soutien en attaque. Les forces de soutien leur premier tour de combat. Les navires Thèbes ne sont pas des ports. Ces hexs ne peuvent être aidées par les forces assiégées qui assiégés défendent en C1, ou tentent une peuvent pas être sous blocus par des navires, tentent une sortie. Les forces de soutien sortie (5.56) de combat naval lors du tour mais ne peuvent pas recevoir de ravitaillement terrestres ne peuvent pas se retirer dans la cité, de leur propriétaire. Les navires qui par les mers. Elles sont donc soumises à un gagnent une bataille navale peuvent faire siège total dès lors qu'elles sont assiégées par les mais les navires de soutien le peuvent. un blocus ou se joindre à n’importe blocs terrestres. 5.56 Tenter une sortie quelle bataille se déroulant encore à COMBAT SUR LES RIVAGES Les blocs en défense peuvent tenter une sortie dans la phase de combat du joueur terre. Ils peuvent aussi faire un blocus au (Exemple) pour tenter de casser un siège ou pour lieu de retraiter après 2 rounds. Athènes attaque Troezen avec 2 navires de valeur 4. Sparte a un hoplite de valeur 3 et un épauler les forces de soutien. Aucun MP 6.2 COMBAT SUR LES RIVAGES navire de valeur 2. n’est dépensé. On fait sortir tous les blocs Les navires peuvent combattre Déclaration: Athènes révèle ses blocs. Sparte désirés et on combat normalement, mais les uniquement les blocs terrestres (et vice- choisit de livrer bataille. Comme les 2 camps blocs qui sortent sont en attaque et n’ont plus versa) s’il n’y a pas de navire ennemi. Les ont des navires, une bataille navale séparée a la double défense. Les blocs qui tentent une navires combattent les blocs terrestres lieu. sortie doivent se retirer dans la cité si normalement sauf pour les combats de Round 1 l’ennemi n’est pas vaincu. siège. Si tous les navires ennemis sont 1. L'hoplite Spartiate (B2) n'a pas de cible. EXCEPTION: Les navires qui tentent une éliminés au tour 1, il n’y a pas de combat 2. Le navire Spartiate (C2) retraite à Gytheum. sortie peuvent faire un blocus et battre en sur les rivages au tour 2. 3. Athènes déclare un combat sur les rivages, retraite normalement. débutant ainsi un nouveau round. 6.22 Navires en siège 4. L'hoplite Spartiate touche 2 fois les navires. 5.57 Siège de cavalerie Dans un combat de siège, qu’ils lancent 5. Les navires (C3) d'Athènes touchent 3 fois Dans un combat de siège, qu’elles mènent un un assaut ou qu’ils défendent, les navires éliminant l'hoplite. Sparte aurait mieux fait de assaut ou qu’elles défendent, les cavaleries combattent avec la puissance de tir C1. se retirer dans la cité et d'accepter de subir un combattent avec une puissance de tir réduite blocus. Aucun siège n'est possible qu'avec des à B1. Elles ont une puissance de tir normale Ils ont la puissance de tir normale pour tenter une sortie (5.56). navires, bien qu’une attaque identique à lorsqu’elles tentent une sortie (5.56). Cythera serait un siège total. 6.3 ATTAQUES MARITIMES 6.7 PATROUILLES MARITIMES ATTAQUE MARITIME (Exemple) Une attaque maritime est un mouvement Les navires en défense peuvent retraiter Sparte attaque Naupactus avec un navire 3 de d'opération par les navires vers un hex normalement en mer dans tous les hexs pour Leucas, avec un peltaste 3 de Pleuron, et un contrôlé par l'ennemi (comprenant également éviter un combat terrestre, même s’ils sont hoplite 3 de Thebes. Athènes a un peltaste 3 et les hexs ennemis vacants). Les attaques assiégés. C’est ce qu’on appelle patrouille un navire 3. Déclaration: Sparte révèle ses maritimes doivent être lancées d'un ou maritime. Les blocs terrestres ne peuvent pas blocs. Athènes choisit de livrer bataille. plusieurs ports alliés dans 4 hexs. La attaquer des navires en patrouille (et vice-versa). Remarquez que le peltaste Athénien ne peut pas procédure suivante est appliquée : Les navires patrouillant sont sujets à l'attrition de retraiter. Comme les 2 camps ont des navires, siège partiel (5+). Les blocs en patrouille sont en une bataille navale séparée a lieu. 1. L'attaquant révèle tous ses navires qui défense s’ils sont attaqués par des navires Round 1 attaquent. Le défenseur accepte la ennemis et doivent être placés face visible. Les 1. Le peltaste Athénien (A1) rate sa cible. bataille ou se retire pour le siège (dans navires en patrouille déviennent sous blocus si 2. Le peltaste Spartiate (A1) touche une fois, les cités à murailles uniquement). l’ennemi capture le port. Les tempêtes le coup peut être reçu par le peltaste 2. Si le défenseur choisit d'accepter la s’appliquent aux navires en patrouille. Athénien. bataille, l'attaquant peut combattre 3. L'hoplite Spartiate (B3) touche une fois, le (combat normal) ou réaliser un blocus 7.0 REVOLTES Les révoltes sont soutenues en dépensant des coup peut être reçu par le peltaste Athénien. (6.6) s'il n'y a pas de navires ennemis non 4. Le navire Athénien (C3) peut tirer, retraiter, points de mouvement. La force du bloc de assiégés présents. ou se retirer. Il choisit de tirer, touchant révolte est fixée par le nombre de points de 3. Si le défenseur choisit le siège, l'attaquant deux fois le navire Spartiate. déplacements dépensés (un Tyrant de valeur 3 peut prendre d'assaut la cité (navires C1) coûte 3 MP). Les révoltes ne sont permises que 5. Le navire Spartiate (C2) retraite à Corinthe. ou faire un blocus. dans les cités majeures ennemies. Déployer Round 2 6.4 RETRAITES MARITIMES les blocs DEMOS ou TYRANT dans la cité 1. Le peltaste Athénien se retire dans la cité. Les navires ne tiennent pas compte des choisie. Un bloc en révolte inflige toujours la Comme tous les blocs terrestres Athénien hexsides lorsqu'ils retraitent. Les retraites des totalité des coups aux défenseurs assiégés (pas ont accepté le siège, le joueur Spartiate peut navires doivent être réalisées vers un port de double défense). maintenant prendre d'assaut la cité. allié depuis 4 hexs (évitant les hexs 2. Le peltaste Spartiate (A1) lance un assaut IMPORTANT: Les révoltes sont sans ennemis). Les blocs terrestres ne peuvent mais échoue. effet contre les cités d'Athènes et de 3. L'hoplite Spartiate (B3) lance l'assaut et jamais faire une retraite maritime. Sparte. Les révoltes sont également sans 6.5 CONTROLE MARITIME touche 2 fois, éliminant le peltaste Athénien effet contre les cités neutres si elles et capturant la cité. Les Spartiates tiennent Les navires exercent le contrôle maritime sur n'appartiennent pas à un joueur. maintenant la cité et y bénéficient de sa leur hex. Le défenseur a le contrôle maritime Une cité est limitée à une révolte pour le double défense. d’un port sauf s’il est sous blocus. Aucun 4. Le navire Athénien pourrait maintenant joueur n’a le contrôle maritime d’un hex même joueur par olympiade. mener un combat de rivages, retraiter, ou vide. IMPORTANT: Les révoltes sont faire un blocus. Il choisit l'option du blocus, 6.6 BLOCUS: automatiquement réussies dans une cité mettant fin à la bataille et forçant les Les navires en attaque ont la possibilité de majeure ennemie vacante. Spartiates à faire un lancer de dés (attrition déclarer un blocus (siège partiel) d'une cité- Les révoltes sont résolues comme des batailles de siège partiel). Le navire Athénien ne port ennemie. Les navires ne peuvent pas normales. Tous les blocs en défense (y compris lance pas les dés pour le blocus jusqu'à la faire de blocus si un navire ennemi est les navires) peuvent aider à vaincre une révolte. fin de son propre tour. présent, à moins que le navire ennemi se soit Les autres blocs alliés peuvent participer, tirant NOTE: La bataille aurait pu se dérouler retiré pour le siège. Un blocus peut normalement, mais ils ne peuvent pas recevoir différemment si le peltaste et le navire commencer dans la phase de déclaration de coups tant qu'ils n'ont pas tiré. Le bloc de Athéniens avaient accepté le siège dans la phase (avant le combat), ou lorsqu'on se retire pour révolte ne compte pas pour les limites de déclaration. Le peltaste en défense et le réaliser un blocus lors d’un tour de combat, d’empilement, hexside, ou d'assaut. Si une navire auraient préféré résister à l’attaque, mais ou après la fin du deuxième round de combat révolte réussit (la cité est capturée) le bloc Sparte aurait pu faire mener un siège et faire un (au lieu de battre en retraite). Les navires défend comme les autres blocs. Le bloc de blocus de Naupactus. réalisant un blocus restent face visibles et révolte doit être dispersée si la cité n'est pas Iles lancent les dés pour l'attrition de siège (4+) à capturée, et peut se disperser durant n'importe Naxos et Cythera sont des îles avec six hexsides la fin du tour du joueur allié. quelle phase de mouvement sinon. de mer. Corcyra et Leucas sont aussi des îles en ILOTS : Si un hex a six hexsides de mer le raison de leurs détroits. blocus est un siège total. Si se déplacer vers 7.1 REVOLTES HELOT Révoltes un hex de terre adjacent requiert de La cité Spartiate de Messène (sans Durant toute la guerre il y avait une lutte interne murailles) peut être la cible du joueur entre les Tyrants et les Démocrates dans les traverser un détroit, l'hex est aussi une île. Athénien. A la place du bloc DEMOS, le cités. Les Democrates étaient favorables à Les mouvements d'opération sont HELOT (A2) attaque MESSENE, Athènes, les Tyrants à Sparte. Toute faction nécessaires pour entrer ou quitter un hex de n’ayant plus de pouvoir intriguait avec Athènes blocus. Les navires du joueur réalisant un combattant comme pour une bataille ou Sparte. Les exécutions politiques et les blocus peuvent utiliser des mouvements normale sans aucun défenseur. Le Helot meurtres dominaient les coulisses de la guerre. d'opération pour transiter, retraiter, ou se ne peut pas battre en retraite et est éliminé Les 2 camps firent face à des révoltes, regrouper vers ou depuis un hex de blocus. s'il reste des défenseurs après 2 rounds de notamment Sparte après la paix de Nicias, et Les blocs terrestres ne peuvent pas attaquer bataille. En cas de défaite, une révolte Athènes après le désastre de Syracuse. les navires réalisant un blocus. Les joueurs Helot ne peut pas avois lieu avant L'Empire Athénien était plus vulnérable aux peuvent tenter de casser un blocus en l’Olympiade suivante. révoltes, et cette différence est rendue dans le attaquant et/ou tentant une sortie avec des jeu avec un indicateur de combat supérieur pour navires. Une bataille normale de navire est le bloc du Tyrant. Notez que cette révolte dans Un Helot victorieux reste sur la carte et résolue avec le joueur réalisant un blocus une cité vacante est automatique et que laisser joue le même rôle que n'importe quel bloc ces cités sans défense est imprudent. Pire, à en défense. Les forces navales de secours terrestre. La révolte d'un Helot ne peut pas moins qu'elle ne soit recapturée rapidement, la peuvent se retirer dans la cité. avoir lieu plus d'une fois par olympiade. cité rebelle peut être utilisée comme une destination pour un mouvement stratégique. 8.0 REMPLACEMENTS 9.2 SICILE La Paix de Nicias A la fin de chaque olympiade, les 2 La Sicile et Syracuse sont représentées par une En 421, après 10 ans de combats, Athènes et joueurs ont une phase de remplacement zone "hors de la carte" (ces hexs sont ignorés). Sparte font la paix durant 50 ans, mais la simultanée. Des niveaux peuvent être Les mouvements vers/depuis Syracuse doivent guerre continue essentiellement par ajoutés à des blocs existants, et des être réalisés via CORCYRA, LEUCAS, adversaires interposés. Sparte refuse de CEPHALLENIA, ou CYLLENE alliées (et pas rendre Amphipolis à Athènes, qui refuse à nouveaux blocs peuvent être construits. de blocus). Chacun de ces ports son tour de rendre Pylos. En 418, Athènes 8.1 POINTS DE CONSTRUCTION (BP) d'embarquement est marqué par un navire noir Les 2 joueurs totalisent la valeur des cités s’allie avec Argos, Elis, et Megara, en conflit avec la mention "Sicily". Un MP est nécessaire sous leur contrôle, y compris les cités avec Sparte. Sparte envahit et vainc Argos à pour déplacer chaque bloc. la bataille de Mantinée. Athènes avait neutres. Ces points sont alors dépensés au IMPORTANT: Les 2 joueurs peuvent se pourtant envoyé 1000 hoplites à Argos choix des joueurs, en respectant les règles déplacer et attaquer avec des blocs honorant un ancien traité d’obligation et suivantes : le maximum de BP qu'un terrestres par mer, sans tenir compte du seuls 300 survinrent à la bataille. Athènes joueur peut utiliser pour une cité majeure contrôle maritime. Ce n'est seulement lance alors sa désastreuse attaque sur est de 2x la valeur de la cité, et le permis qu’en Sicile. Syracuse, qui survit grâce aux renforts maximum par cité mineure est de 1 BP. Les sièges à Syracuse sont résolus Spartiates. La "paix" prit fin en 413 lorsque Athènes et Sparte ont une limite de normalement. Les blocs de Syracuse Sparte obtient l’aide Perse et renoue avec la construction de 8 BP. peuvent se retirer dans la cité (siège) dans guerre. IMPORTANT: Les cités assiégées ou sous la phase de déclaration, ou plus tard dans Sicile blocus n’apportent pas de BP aux joueurs. n'importe quel tour de combat s'ils ne Syracuse, fondée par Corinthe, était la cité la 8.2 RENFORTS tirent pas. Les batailles dans Syracuse sont plus puissante de Sicile, et la seconde plus Recevoir des renforts correspond dans le continues. Ainsi, après 2 rounds de riche en ressources après Athènes. Bien que jeu à ajouter un ou plusieurs niveaux à des combat, l'attaquant n'est pas forcé de battre Syracuse fût neutre, elle soutenait Sparte en blocs existants sur la carte. Les blocs situés en retraite et il n'y a pas de tirs de repli. exportant des céréales à Corinthe. Athènes dans un hex sans cité ne peuvent pas Une bataille continue pour un nombre envoya une petite force en Sicile en 427 av recevoir de renforts. Les blocs engagés illimité de tours de jeu de 2 rounds de JC pour y soutenir ses alliés, mais quitta l'île dans un siège ou un blocus (en attaque ou un an plus tard, incapable de continuer une combat. Le joueur actif peut attaquer ou défense) ne peuvent pas être renforcés. guerre contre Sparte et Syracuse. Durant la passer. L'attrition de siège s'applique 8.3 NOUVEAUX BLOCS paix de Nicias le problème de Syracuse normalement. s’amplifie encore et, en 415, une décision Les nouveaux blocs sont construits depuis IMPORTANT: Les blocs en attaque le centre de remplacement. Les blocs fatale fut prise de lancer une attaque massive. lancent les dés pour l'attrition de siège total Mais à cause de la faiblesse de la flotte des doivent être construits dans leur cité mère; si le défenseur de Syracuse a le contrôle Athéniens et de la bonne défense de si l'ennemi tient ces cités, ils ne peuvent maritime. Aucun joueur ne peut regrouper Syracuse avec l'aide Spartiate, l'expédition pas être construits. Les blocs de réserve ou retraiter vers / depuis Syracuse. tourna au désastre. Athènes perdit plus de sont construits dans n'importe quelle cité Retourner de Sicile vers un des 4 ports 200 navires, 40 000 hommes, 10,000 alliée, sujette à une limite de BP (8.1). d’embarcation requiert un déplacement hoplites, et 10,000 peltastes, la paralysant 8.4 COUTS DES BLOCS normal (1 MP par bloc). Syracuse était une pour le restant de la guerre du Péloponnèse. Le coût des niveaux varie en fonction source importante de nourriture pour Syracuse BP (Optionnel) des types de bloc : Corinthe. Si Syracuse est sous blocus ou Après la première distribution, les 2 joueurs 1 BP peltastes et Hoplites capturée par Athènes, tous les blocs assigne une carte face cachée en Sicile, ayant 2 BP Cavalerie et Navires ennemis situés à Corinthe lancent le dé seulement 5 cartes pour la première 8.5 BLOCS ELIMINES pour l’attrition de siège (5+) à la fin de Olympiade. La somme des 2 cartes devient Les blocs ne sont pas éliminés en chaque tour spartiate. Si Syracuse est les points de construction de Syracuse (au permanence. Placez-les dans le centre de capturée, et que le contrôle de la mer est lieu des 4 BP standard). Les cartes ne sont remplacement où ils peuvent être maintenu, Athènes est immunisé contre les pas révélées avant que Syracuse ne soit reconstruits à nouveau normalement. effets d’attrition du ravitaillement de attaquée. Une fois révélées, les cartes restent 8.6 DISSOLUTION face visible pour le reste de la partie. Hellespont (9.1). Durant la phase de remplacement, les Perse 9.3 PERSE joueurs peuvent disperser n'importe quel Athènes, afin de restaurer ses finances et sa Les cités Perses (orange) sont neutres. Si bloc et le remettre dans leur centre de flotte après le désastre de Sicile, lève des Sparte gagne le contrôle de MILETUS le remplacement. Les niveaux des blocs taxes complémentaires et des tributs sur ses support Perse devient disponible. Le alliés. Or, la plupart des alliés subirent de dispersés sont perdus. Les blocs dispersés support Perse réduit le cout de tous les peuvent être reconstruits immédiatement grosses pertes également en Sicile. Les navires Spartiates (et alliés) de 1 BP par révoltes s’envenimèrent alors partout. En pour leur BP normal. Les joueurs ne niveau. Le support Perse est optionnel 412, Chios se révolta avec l'aide des peuvent pas fusionner des blocs. mais irrévocable si choisi. La conséquence Spartiates, ce qui rallia à Sparte 80 navires. 9.0 STRATEGIQUES d’un support Perse est que Miletus devient La révolte se propagea alors à Ephesus et à 9.1 HELLESPONT Perse après la guerre et ses 2 BP ne Miletus. Cette série d'événements amena Athènes importait du grain de colonies de la peuvent pas être comptabilisés par le Tissapherne et Satrape de Carie à Miletus mer Noire pour nourrir sa nombreuse joueur Spartiate pour la victoire. La perte pour négocier un traité entre Perse et Sparte. population. Abydos était un point Les Perses avaient alors un traité de non du support Perse redonne à Athènes le névralgique pour ce commerce. Le contrôle agression avec Athènes, mais le nouveau roi contrôle de Miletus. La bordure Perse peut maritime par les Spartiates de l'hex d'Abydos saisit l'opportunité pour reprendre les cités oblige le joueur Athénien à retirer un de ses être traversée par le joueur Spartiate lorsque l’alliance avec Perse existe. Ioniennes perdues après les défaites Perses blocs (au choix) situé à Athènes à la fin de de 480 (Marathon et Salamis) et 479 av. JC chacun de ses tours de jeu. Athènes ne peut jamais traverser la bordure Perse. (Plataea). 9.4 NAVIRES REBELLES 10.0 VICTOIRE Quatre cités Athéniennes (Chios, 10.1 MORT SUBITE Corcyra, Mytilene, et Rhodes) ont leurs Si Athènes ou Sparte est occupée par propres navires. Si ces cités sont un ou plusieurs blocs ennemis à la fin contrôlées par le joueur Spartiate, les d'un tour de jeu, la partie s'arrête navires en question se déplacent immédiatement. immédiatement dans la cité (déplacement gratuit) et sont convertis 10.2 POINTS DE VICTOIRE en navire Spartiate du même nom et de Après chaque Olympiade, on ajoute la la même force. Si un navire rebelle est valeur de toutes les cités contrôlées. dans un centre de remplacement à ce Pour l'emporter, un joueur doit moment, il devient disponible à la contrôler 30 BP ou plus et qui ne sont reconstruction par le joueur Spartiate pas sous blocus ou assiégés. Le joueur dans sa cité mère. Ainsi, si Rhodes Athénien gagne si son adversaire ne tombe (et devient Spartiate par révolte l'emporte pas avant la fin de ou conquête), le navire de Rhodes se l'Olympiade 89. déplace à Rhodes et est converti en navire Spartiate. Les navires sont à nouveau convertis (pour Athènes) si la cité rebelle est prise à nouveau.
9.5 CITES NEUTRES
Les cités neutres (vert) sont des alliés potentiels pour les 2 joueurs. Les joueurs peuvent se déplacer à travers un hex d'une cité neutre, mais ne peuvent pas s'y arrêter à moins qu'ils soient attaqués. Les joueurs ne peuvent pas retraiter, regrouper, ou se déplacer stratégiquement dans des cités neutres. Lorsqu'une cité neutre est attaquée, elle rejoint immédiatement le camp adverse. Les forces en vigueur sont déployées à leur force maximale pour défendre la cité. Toutes les règles Une traduction réalisée par La Fièvre Du Jeu habituelles pour les batailles et les http://www.fievredujeu.com sièges sont alors respectées. Une fois activés, les cités neutres, leurs BP et les Contacts : admin@fievredujeu.com blocs appartiennent à leur allié pour la Version 15 mars 2008 durée de la partie, tant que l'alliance ne s'achève pas suite à conquête ou Une question sur le jeu ? Une erreur à signaler ? : révolte. Toutes les règles se rapportant http://www.fievredujeu.com/Forum/viewforum.php?f=22 aux cités alliées s'appliquent aux cités Merci de votre collaboration. neutres alliées.
Les blocs neutres changent
immédiatement de camp, avec leur force actuelle, si leur cité mère est occupée par le joueur ennemi. Si les blocs neutres sont déployés avec d'autres blocs à ce moment, ils changent de camp et une bataille normale a lieu avec les blocs neutres en attaque. Les BP des cités neutres doivent être dépensés en priorité pour les blocs neutres de la cité quand cela est possible, mais peuvent être aussi utilisés pour renforcer et/ou reconstruire n'importe quel bloc allié.