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Le 9e Âge : Batailles fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté mettant en
scène des affrontements de figurines.
Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant : https://www.the-ninth-
age.com.
Les changements récents sont listés à l’adresse : https://www.the-ninth-
age.com/archive.html.
License Creative Commons : http ://www.the-ninth-age.com/license.html
Comment utiliser ce document
Ce document contient des schémas illustrant les questions les plus fréquentes de la Foire aux
Questions (FaQ) en lien avec certaines règles ou situations complexes qui peuvent survenir
pendant une partie.
Dans cette optique, ce document ne contient aucun erratum ou changement de règle mais
simplement des explications sur les règles du Livre de règles, du Recueil arcanique, des livres
d’armées et des Errata.
1. La question
2. La règle principale donnant la réponse à la question (encadrée)
3. Un ou plusieurs schémas illustrant la situation relative à la question
4. Une légende répondant à la question
Pour les retours concernant ce document, ou pour des suggestions d’ajout sur des règles ou
situations, merci d’utiliser le forum du 9e Âge.
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Livre de règles
Q1. Comment le repositionnement d’un personnage (ou d’une figurine avec Au premier rang)
dans une unité combinée pendant un Mouvement simple ou une Marche forcée affecte-t-il la
distance parcourue par l’unité ?
a) L’unité combinée contient un Personnage (vert clair). Les figurines ordinaires et le Personnage
ont tous une valeur de Marche forcée à 8”. Si le Personnage ne change pas de position dans l’unité,
l’unité combinée peut avancer tout droit d’une distance de 8” pendant sa Marche forcée.
b) Même situation de départ que dans le cas a), mais cette fois-ci le Personnage change de position
dans l’unité pendant le mouvement de Marche forcée. Comme aucune figurine ne peut se déplacer
d’une valeur supérieure à sa valeur de Marche forcée pendant ce mouvement (voir 12.D.c Marche
forcée), l’unité combinée ne peut pas avancer tout droit de 8” mais doit s’arrêter dès que le
Personnage a parcouru 8” depuis sa position initiale.
c) Le Personnage a une valeur de Marche force de 8” alors que les figurines ordinaires de l’unité
ont cette valeur à 10”. Une fois que le Personnage a parcouru la distance accordée par sa valeur
de Marche forcée, les figurines ordinaires peuvent utiliser les 2” qu’il leur reste pour effectuer
une roue.
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Q2. À quel moment exactement une unité bénéficie-t-elle du Couvert du fait de défendre un mur ?
20.B.e Mur
Type
Un Mur est un Décor couvrant pour les unités derrière lui lorsqu’elles le défendent (...)
Couvert
Un Mur contribue à donner un Couvert lourd, sauf pour les figurines avec Présence imposante.
Défendre un Mur
Pour défendre un mur, plus de la moitié du front d’une unité doit être en contact avec lui.
L’unité verte défend le Mur car elle a plus de la moitié de son front en contact avec le Mur. L’unité
ennemie, composée de 10 tireurs, prend pour cible l’unité défendant le mur. Le couvert est
déterminé individuellement pour chaque figurine (voir 14.C.d Couvert) :
● En orange : Ces deux figurines sont localisées dans l’arc avant de l’unité cible, donc le côté
cible est le front de l’unité ciblée. Comme plus de la moitié de ce côté cible bénéficie du
couvert apporté par le Mur, les tirs sont résolus avec le modificateur de Couvert lourd.
● En bleu : Ces figurines sont localisées dans l’arc latéral, donc le côté cible est le flanc de
l’unité ciblée. Pour ces figurines, plus de la moitié du côté cible est cachée derrière le Mur,
donc le Couvert lourd s’applique.
● En jaune : Ces figurines sont localisées dans l’arc latéral, donc le côté cible est le flanc de
l’unité ciblée. On peut choisir pour chacune de ces figurines un point de leur front qui
permet de voir plus de la moitié du côté cible sans passer par le Mur, donc ces figurines
peuvent tirer sans modificateur de couvert.
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Q3. Comment déterminer le côté chargé de l’unité ennemie qu’une unité avec Mouvement
aléatoire va engager ?
a) La figurine bleue est une unité avec Mouvement aléatoire. Avant de déplacer l’unité, c'est-à-
dire avant le pivot initial, il faut vérifier dans quel arc de l’unité verte l’unité bleue est localisée,
dans le cas où il est possible que le mouvement amène à charger. Comme le centre du front de
l’unité bleue est dans l’arc latéral de l’unité verte (voir 3.B.h Arcs d’une unité), elle est considérée
comme étant localisée dans l’arc latéral, ce qui veut dire qu’en cas de charge, elle devra engager
le flanc de l’unité verte.
b) L’unité bleue effectue son pivot initial en direction de l’unité verte et obtient aux dés une
distance suffisante pour que son Mouvement aléatoire l’amène à charger l’unité verte. Comme
elle était localisée dans l’arc latéral avant le pivot, elle charge le flanc de l’unité verte (le fait qu’elle
soit localisée de front après le pivot n’a pas d’importance).
c) L’unité bleue effectue un mouvement de charge en entrant au contact du flanc de l’unité verte,
en maximisant le nombre de figurines au contact comme d’habitude.
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Q4. Comment effectuer les Tests de terrain dangereux avec les nouvelles règles présentes dans
les Errata ?
a) L’unité verte (cavalerie) aimerait effectuer un mouvement de Marche forcée à travers la Forêt
en contournant l’unité bleue ennemie pour atteindre la position hors de la Forêt (de bas en haut).
c) Juste avant d’entrer dans la Forêt, le propriétaire effectue les Tests pour chaque figurine en
jaune. Si l’unité subit assez de pertes pour avoir à passer un Test de panique, cette position sera
utilisée pour vérifier si l’unité est sujette à des modificateurs (tels que Ralliement au drapeau ou
Présence impérieuse). Si l’unité rate le Test de panique, elle effectuera son Mouvement de fuite
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depuis cette position (en direction et dans le sens opposé à l’unité ennemie la plus proche). Sinon,
l’unité continue son mouvement comme annoncé dans l’étape b).
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Q5. Comment déterminer les couverts contre une unité avec un socle rond ?
14.C.d Couvert
Pour déterminer si une cible bénéficie d’un Couvert :
1. Déterminez dans quel arc de la cible est localisée la figurine qui tire. Le côté correspondant
s’appelle « côté cible ».
2. Choisissez un point du front de la figurine qui tire.
3. b) Pour les cibles sur socle rond :
• À partir de ce point, déterminez si le point le plus proche du côté cible (qu’on appelle le « point
cible ») est caché ou non par un obstacle.
• Si ce point est caché, alors la cible bénéficie d’un Couvert.
La figurine orange a un socle rond et est située partiellement sur la Colline, alors que le centre de
son socle (marqué par un X) n’y est pas. Les figurines bleues tirent sur l’unité orange depuis des
positions différentes :
● Le point cible des figurines A et C ne sont pas cachés derrière un élément de jeu, donc il
n’y a pas de modificateur de Couvert pour leurs tirs.
● Pour la figurine B, le point cible est caché par la Colline. Comme l’unité orange est
seulement partiellement sur la Colline et pas Surélevée, la Colline contribue à fournir un
Couvert léger (voir 20.B.c Colline).
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Q6. Comment effectuer un mouvement de charge contre une unité en fuite ?
a) L’unité bleue déclare une charge contre l’unité verte, qui déclare « Fuir » en réaction à la
charge et obtient 4” à sa Distance de fuite.
b) Une fois que l’unité verte a effectué son Mouvement de fuite en direction opposée à l’unité
bleue, l’unité bleue obtient une Portée de charge suffisante pour atteindre l’unité verte.
c) L’unité bleue effectue donc une Mouvement de charge contre l’unité verte. Notez qu’elle
peut entrer en contact avec n’importe quelle face de l’unité et donc n’est pas limité à la
face avant qui a été déterminé lors de la déclaration des charges (ni à la face arrière après
le mouvement de fuite). Le schéma montre quelques possibilités pour entrer en contact :
I. L’unité bleue peut faire une Roue en direction de la gauche, puis avancer
tout droit jusqu’à toucher le coin arrière de l’unité verte. Notez au passage
qu’il n’y a pas à faire de mouvement d’alignement.
II. L’unité bleue peut s’orienter un peu à gauche et avancer tout droit jusqu’à
toucher l’arrière de l’unité verte. Notez qu’il n’y a pas d’optimisation du
nombre de figurines au contact.
III. L’unité bleue avance tout droit puis effectue une roue à 90° puis avance
tout droit jusqu’à toucher le coin avant de l’unité verte.
Dès que l’unité bleue atteint l’unité verte, cette dernière est retirée comme perte, et l’unité bleue
peut tenter un Test de discipline afin d’effectuer un Pivot post-combat.
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Q7. Comment maximiser le contact en chargeant contre une unité déjà engagée au combat ?
a1) L’unité bleue est engagée au combat avec l’unité verte. L’unité orange déclare une
charge contre l’unité bleue de dos.
a2) En suivant la règle 11.E.d Maximiser le contact, l’unité orange doit effectuer son
mouvement de façon à « maximiser le nombre de figurines des deux camps qui sont en contact
avec une ou plusieurs figurines ennemies ». Toutes les figurines de l’unité verte étant déjà
engagées avec des figurines ennemies, il faut juste que l’unité orange ait le maximum de ses
propres figurines au contact après le Mouvement de charge. Elle peut par exemple aligner deux
figurines avec l’arrière de l’unité bleue et une figurine coin à coin avec une figurine bleue.
b1) L’unité bleue est engagée au combat avec l’unité verte. L’unité orange déclare une
charge contre l’unité bleue de dos.
b2) Toutes les figurines de l’unité verte étant déjà engagées avec des figurines ennemies.
Donc peu importe où l’unité orange entre en contact avec l’unité bleue, chaque figurine sera en
contact avec une figurine ennemie. L’unité en charge peut donc se mettre dans n’importe quelle
position au contact de l’arrière de l’unité bleue : soit au contact de plusieurs figurines ennemies
(par exemple position I) ou encore se mettre coin à coin contre une seule figurine ennemie (par
exemple position II).
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Q8. Peut-on combattre lors de plusieurs Manches de combat pendant une Phase de mêlée avec
une unité qui poursuit (ou en Charge irrésistible) ?
a) Pendant la Phase de charge, le propriétaire des unités orange déclare une charge de A
contre D et C contre F. Les unités B et E sont déjà engagées dans un combat depuis un
Tour de joueur précédent.
b) Les unités A et C réussissent leur charge, il y aura donc 3 combats à résoudre pendant la
Phase de mêlée (I, II et III). Au début de celle-ci, le joueur actif décide de commencer par
le combat I.
c) L’unité A détruit D et effectue une Charge irrésistible avec une distance suffisante pour
engager le combat contre l’unité E et rejoindre le combat II. Ce combat n’a pas encore été
résolu pendant cette Phase de mêlée, ce qui veut dire que A se battra encore.
d) Les unités A et B gagnent le combat contre E qui fuit. Le propriétaire des unités orange
décide que le Mouvement de fuite de E se fera dans la direction opposée à B (voir 15H
Poursuites et Charges irrésistibles). B réfrène sa poursuite (en passant le Test de
discipline correspondant), mais A poursuit avec une distance suffisante pour entrer en
contact avec F (notez que A est localisé dans l’arc avant de l’unité F avant d’effectuer le
Mouvement de poursuite, elle chargera donc le front de l’unité F), rejoignant cette fois le
combat III. Comme ce combat n’a pas été résolu pendant cette Phase de mêlée, A
combattra une fois de plus.
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À venir :
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