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75010 Paris
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Depuis 2000, l’association SOS Crocodiles s’implique dans la conservation de ces mal-aimés que sont les
reptiles. A chaque fois que nous nous engageons, nous voulons établir de vrais partenariats dans la durée
et c’est pour cela que nous concentrons nos actions sur peu de missions à la fois. Des réalisations concrè-
tes comme la nurserie pour les gavials dans le centre de Kasara au Népal représente un travail sur le long
terme. Ce n’est que dans la persévérance que nous parviendrons à être efficaces et à protéger réellement
les animaux et leurs milieux.
www.lafermeauxcrocodiles.com/Proteger/SOS-Crocodiles
Sommaire
Systotem Islendigar..................................................................................................................................... 4
Systotem Peuple............................................................................................................................................. 9
Systotem phases de lunes ................................................................................................................ 10
Systotem Esprit-totem.......................................................................................................................... 11
Systotem combat .......................................................................................................................................13
Traîtement des dommages..............................................................................................................15
Santé......................................................................................................................................................................... 17
Armes.......................................................................................................................................................................19
Protections.........................................................................................................................................................20
Le troc et la monnaie...........................................................................................................................20
Talbut.......................................................................................................................................................................21
Apercu des six tribus .............................................................................................................................23
Pouvoirs.................................................................................................................................................................30
Scénario : Premiers frissons...........................................................................................................32
Annexe : PNJ...................................................................................................................................................38
Annexe : personnages prétirés....................................................................................................39
INTRODUCTION INRODUCT
Islendigar puise ses sources au cœur de peuples réels tels que les Celtes, les Samis, les Vikings islandais,
les Inuits, les Scythes ou les Néandertal. Mais ces références s’arrêtent à la richesse des cultures, pour
ensuite les transformer. Chaque tribu a ses sources, son évolution et ses clans qui lui donnent une iden-
tité forte qui est aujourd’hui confrontée à la rencontre des autres à cause d’un cataclysme climatique. Il
y a plusieurs dizaines d’années, des tremblements de terres ont réveillé les volcans, des vents chauds ont
soufflé, les eaux sont montées et la neige a fondu. Après s’être occupées de leurs morts, les tribus ont vu
les frontières géographiques s’abolir, les territoires s’amenuiser, les esprits les abandonner et les premiers
étrangers arriver. Aujourd’hui elles se tolèrent, mais un nouveau phénomène s’est déclaré. Des individus
tentent de voler la place des chamans, des puissants et des esprits. Ils sont chassés, mais on croise encore
parfois ces aberrations issues de toutes les tribus : les personnages.
Islendigar est un jeu mettant l’accent sur une vie difficile au milieu de peuples très différents, aux accents
barbares et baignant dans le chamanisme. Les cités sont rares, les voyages longs et difficiles et les personnages
très puissants.
Matériel de voyage sur Ter : pour jouer vous aurez besoin de quelques dés à dix faces (d10), d’un crayon,
d’une gomme, d’un petit groupe de joueurs, d’un Meneur de jeu pour orchestrer les parties, mais aussi de
vos talents d’interprétation et de votre imagination.
Prévention rôlistique
Comme dit le vieil adage : « Il vaut mieux prévenir que guérir ». Donc, nous vous rappelons que
ce livre est un jeu de rôles. Vous interprétez un personnage dans un cadre donné. C’est dommage,
mais vous ne pouvez lancer des boules de feu sur votre voisin qui fait des travaux, ni prendre une
hache pour vous défendre contre la milice locale se nommant Police. Non ici vous êtes dans un
jeu de rôles. Si vous ne savez pas encore ce que c’est, ce n’est pas grave c’est simple et s’apprend
facilement. Commencez par demander là où vous avez acheté le jeu, ou fouillez sur internet.
En revanche si vous avez envie d’aller plus loin, de passer de ce jeu à la réalité, il vous suffit de vous
documenter sur ces cultures et phénomènes climatiques. Internet, une librairie ou une médiathè-
que peuvent faire l’affaire.
3
SYSTOTEM ISLENDIGAR
Le système de jeu est une version allégée de celle que vous découvrirez dans le livre de base
Islendigar, qui vous permet de découvrir l’univers.
Principes de base
Un PJ voulant réussir une action doit dépasser un Seuil de Difficulté (SdD). Plus il dépasse le SdD, plus
la réussite est brillante.
Le joueur lance un nombre de dés équivalent au score d’Esprit-totem permanent du personnage auquel
il ajoute un nombre de dé égal au niveau de sa caractéristique en rapport avec l’action en cours.
Si une compétence est utilisée, le joueur peut relancer et/ou ajouter des dés à son action (nommée RA).
Une fois que tous les dés ont été lancés, voire relancés, on fait le total et on ajoute éventuellement un
bonus de spécialité. Ce total doit être strictement supérieur au SdD pour que l’action soit réussie.
on et
ipe de base to te m , 3 en Smilod
Exemple de princ r qui possède
1 en Esp ri t-
q ui cherche u
n refuge,
N e a n d a n g ro u p e n
K aia est un e
a n t d ’é c la ir eur pour so té d u ra vi n . Le seul moye
. Serv l’autre c ô alors
1 en Athlète e vo ir u ne grotte de m b e . L a joueuse lance
p e rc e n ja )
elle vient d’a a rc h e r su r le tronc qui l’ ri st iq u e e t d’Esprit-totem
de passer est
de m caracté tence
p e rs o n n a g e (son total de r so n n iv e au de compé
n d’utili se itionne
4 dés pour so 8 . L a jo ueuse décide . E ll e fait 5 et l’add
, 8 e t u r sc o re par
qui font 3, 4 a fi n d e fa ire un meille e tr o n c é ta nt recouvert
r le 3 de 25. L ssée de
pour relance é s p o u r faire un total 2 0 . E ll e est donc pa
e s d culté e st d e
aux trois autr d e m ousse la diffi
’u n p e u
endroits d 4n sans problème
vi
.
c ôté d u ra
l’autre
r
Exemple d’opposi
tion
d e D a rt a t e st réputé pou
ar ppe, il
archand Skyt nt d’une écho
Drogos, le m o u s l’ a u ve
Opposition s ta le n ts a u bras de fer. S
a îc h e m e n t a rrivé en ville.
se ar fr Ath-
nn le Wicing mouth et 2 en
Lorsque deux personnages sont en affronte Odri , 2 e n M a m
rsaire
Esprit-totem fer). Son adve
opposition directe, ils effectuent Drogos a 1 en e n b ra s d e Le
chacun un jet de dés. Il n’y a pas de lète (avec un
e spécialité
m m o u th e t 1 en Athlète.
a se ses
totem, 3 en M 3 dés et utili
a 2 en Esprit-
SdD dans ce cas-là. C’est celui qui c e se s
r la n
ant le Skyt a pour arriver
Meneur incarn te son bonus de spécialité
fait le meilleur résultat qui réussit son
e de
action. La différence entre les deux
2 relances et
ajou
in te rp ré ta n t Odrinn lanc
permet d’apprécier la marge de réus- 24. Le joueur relance. La vi
ctoire
à un total de li se a u ss i sa
site.
son côté ses
5 dés et u ti
d e 3 2 e st in contestable.
re
i a fait un sco
d’Odrinn, qu
Malus de blessures
Les règles de malus provenant de blessures se trouvent dans la partie consacrée au traitement des dom-
mages. Chaque malus de blessure ampute le groupement de dés lancés. Si le personnage, en raison de
ces malus, ne peut plus jeter de dé, il en lance tout de même 1. On applique ensuite les éventuels bonus
de points d’Esprit-totem temporaires.
Caractéristiques
Les caractéristiques sont définies par les Esprit-totem. Chaque totem est identifié par trois mots-clés
servant de référents pour définir les jets de dés à effectuer. Les caractéristiques, comme les compétences,
s’échelonnent sur trois niveaux (débutant, moyen et expert) pour le commun des mortels, deux niveaux
pour les personnes hors du commun (maître et grand maître) et un niveau pour les individus de légende
(légendaire).
5
Caractéristiques secondaires
Les caractéristiques secondaires se calculent en fonction des caractéristiques, ou de manière définie en
ce qui concerne l’Esprit-totem permanent.
o L’Esprit-totem est autant la puissance de l’esprit qui a investi le personnage que la capacité de ce
dernier à la comprendre et l’utiliser.
Esprit-totem permanent = les habitants de Ter possèdent un unique niveau dans cette caractéris-
tique : 1. Le personnages commencent au niveau 2.
Esprit-totem temporaire = Total des caractéristiques + la caractéristique Esprit-totem permanent.
Compétences
Les compétences représentent la maîtrise d’un personnage dans un domaine, que cette compétence soit
innée ou qu’elle soit le fruit d’une longue pratique, voire dune formation ou d’études particulières. La
plupart des compétences des habitants de Ter ne dépassent pas le niveau d’expert.
Les compétences s’échelonnent sur 6 niveaux répartis avec des effets cumulatifs.
o Il n’y a que trois niveaux de compétences pour le commun des mortels : débutant, moyen et expert.
Chacun de ces niveaux permet de relancer 1 dé lors d’un jet de dé en rapport à la compé-
tence utilisée.
o Il y a deux niveaux de compétences pour les personnes hors du commun : maître, grand maître.
Chacun de ces niveaux permet d’ajouter 1 dé lors d’un jet de dé en rapport à la compé-
tence utilisée.
o Il y a un niveau de compétences pour les personnages de légende.
À cela s’ajoute une éventuelle spécialité, qui offre un bonus suivant le jet en rapport (ex : une compé-
tence Survie peut se voir doter de la spécialité « survie en forêt », une compétence Distance une spécialité
de « fronde », etc.). Le bonus est de SdD -3 dans la compétence pour tout jet en rapport avec la spécialité.
On ne peut posséder plus de spécialité dans une compétence que son niveau dans celle-ci.
6
Échelles de valeur
Les seuils de difficulté ci-dessous vous donnent une échelle de niveau à dépasser avec vos jets de dés.
Ces difficultés peuvent fluctuer en fonction des situations. Le Meneur est libre d’appliquer des bonus ou
malus à ces seuils, dont voici quelques exemples indicatifs :
o marcher silencieusement sur un sol de branches mortes : SdD +3 ;
o dégainer et frapper d’un même mouvement SdD +5 ;
o escalader une falaise ayant de bonnes prises : SdD – 1 ;
o tenter un vol sur une personne dans une foule très dense : SdD – 2 ;
7
Intellectuel : les compétences intellectuelles font souvent appel aux caractéristiques Renard ou
Saumon.
U Chasse : cette compétence permet de chasser. On sait comment poser des pièges, mais aussi les
endroits les plus appropriés pour traquer les animaux. De plus, cette connaissance permet de connaî-
tre les types d’animaux terrestres et leurs habitudes, ainsi que les techniques pour les dépecer et
préparer les animaux ainsi abattus. Spéc. : chasse forestière, embuscade, troupeaux, etc.
U Cité (ex. : Neatat) : cette compétence permet de se repérer et savoir où trouver qui dans une cité
donnée. On peut connaître les personnalités locales de tous milieux, ou encore, s’orienter dans un
quartier. Une compétence distincte doit être ouverte pour chaque cité, un personnage possédant la
compétence mais connaissant une autre cité, peut l’utiliser avec un malus de SdD +4. Cette compé-
tence est aussi utilisée pour les jets de perception en milieu urbain.
U Compter : cette compétence permet de compter. Sur Ter il y a deux méthodes pour cela suivant
l’origine du PJ :
• Celle inventée par les Umiakars est aussi utilisée par les Lopar et les Neandar : on compte à partir
de ses mains. Une personne ne possédant pas cette connaissance ne peut pas compter à plus d’un
homme (20), les calculs plus avancés nécessitent un bon niveau dans cette compétence.
• Celle inventée par les Wicingar est utilisée par les Keltar et les Skytar : on compte à partir d’un
boulier. Ce système permet des calculs sans fin, mais nécessite aussi un bon niveau dans la com-
pétence pour aller au-delà d’une simple addition ou soustraction. Spéc. : compter de tête, addition,
soustraction, etc.
U Dresser : cette compétence permet de connaître et dresser des animaux à accomplir des tâches plus
ou moins difficiles suivant l’espèce. On ne peut apprendre des tours majeurs à un animal qu’à partir
du niveau moyen. Spéc. : Fauconnerie, chien de traîneau, chevaux, etc.
U Étoile : cette compétence permet de connaître les étoiles et les phases des lunes. On peut l’utiliser
pour s’orienter, tenter de définir des augures, le calendrier, la médecine ou encore les marées. Spéc. :
calendrier lunaire, orientation, calendrier des marées, etc.
U Guérison : cette compétence rassemble les connaissances théoriques et la pratique du métier de
guérisseur – du domaine vétérinaire aux premiers secours. On peut diagnostiquer, opérer, pratiquer
les soins en cas de blessure ou maladie. Spéc. : chirurgie, premiers secours, attelles, etc.
U Herboristerie : cette compétence permet de connaître les plantes et leurs propriétés. On peut
l’utiliser pour soigner, préparer des rituels, ou encore, savoir où trouver tel type de plante. Spéc. :
préparation de cataplasme, poison, plantes médicinales, etc.
U Langues : cette compétence permet de maîtriser une langue, de l’écrire (si elle a une forme écrite)
et de la parler. Les personnages commencent le jeu avec le Sakarite au niveau débutant et celle de
la tribu choisie au niveau moyen. Spéc. : langage noble, jargon clanique, Norvegar, etc.
U Pêche : cette compétence permet de pêcher dans un trou au milieu de la banquise, dans un lac
ou encore en pleine mer. On sait ainsi comment préparer des lignes, des filets et des harpons, mais
aussi repérer les endroits les plus appropriés et on connaît de plus les différents types d’animaux
aquatiques et leurs habitudes ainsi que les techniques pour les préparer. Spéc. : petit poisson, filet,
ligne, etc.
U Recherche : la compétence regroupe toutes les capacités d’investigation. Cela concerne aussi bien
une recherche d’éléments sur une scène d’un crime que la capacité à détecter le double fond ou un
objet spécifique dans un capharnaüm. Spéc. : détail, scène de crime, logique, etc.
U Rituel : cette compétence permet d’effectuer des rituels chamaniques, ainsi que des connaissances
en météorologie, voire en augures. Spéc. : enterrement, naissance, rituels d’une tribu (à choisir), etc.
U Survie : cette compétence permet de se repérer en pleine nature. On peut savoir où trouver un
refuge, un chemin, des racines pour subsister quelques jours de plus ou encore lister le matériel
nécessaire pour un environnement donné. Cette compétence est aussi utilisée pour les jets de
perception en pleine nature. Spéc. : marécage, montagne, forêt de pins, etc.
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U Tradition : (par tribu) lorsqu’on apprend cette compétence on doit choisir une tribu. Cette com-
pétence permet de côtoyer une communauté, une tribu ou une cour princière sans commettre
d’impair. On connaît les us et coutumes, les personnes à respecter, comment s’adresser aux dites
personnes ou encore la mode vestimentaire locale et les blasons. Certains clans portent tellement
d’attention au Talbut qu’exceller dans ce jeu est devenue une manière de se défier socialement.
Spéc. : étiquette, tabou, talbut etc.
U Art/Artisanat : la compétence art/artisanat doit être déclinée par catégorie. Elle regroupe les com-
pétences de danse, tissage, bijouterie, tannerie, peinture, musique, etc. Chaque art ou artisanat est
une compétence en soi. Ces compétences peuvent aussi être utilisées lors de certains rites.
Corporel
U Athlète : cette compétence regroupe toutes les prouesses physiques et/ou sportives en dehors du
domaine du combat. Spéc. : acrobaties, saut, escalade, etc.
U Discrétion : cette compétence permet d’être discret, de se fondre dans la foule, de se cacher ou
d’être silencieux. Spéc. : mouvement silencieux, camouflage, embuscade, etc.
U Esquive : Cette compétence permet d’éviter d’être touché. On peut ainsi esquiver une arme blanche,
une attaque à mains nues ou encore un projectile. Spéc. : mouvement latéral, se mettre à couvert,
esquive acrobatique, etc.
U Manœuvre (à décliner) : cette compétence permet de manœuvrer des navires ou des traîneaux
mais aussi par exemple des attelages de chien ou autre animal de trait. Une compétence différente
doit être ouverte par moyen de transport. Utiliser cette compétence avec un mode de transport
approchant se fait comme si on possédait la compétence avec un malus de SdD +4. Spéc. : navire,
traîneau, chariot, etc.
U Monte (à décliner) : cette compétence permet de pratiquer l’équitation ou de monter un autre type
d’animal comme par exemple un mammouth. Une compétence différente doit être ouverte par
animal. Utiliser cette compétence avec un autre type de monture se fait comme si on possédait la
compétence avec un malus de SdD +4. Spéc. : course d’endurance, course de vitesse, voltige, etc.
SYSTOTEM PEUPLE
Dans l’univers d’Islendigar, le passé des peuples a toujours été sujet à des légendes et des a priori basés
sur des histoires, des récits de voyageurs ou encore des conflits tribaux laissant des cicatrices.
Les personnages commencent donc le jeu avec une vision étriquée des autres tribus qui se traduit par
des malus sur tous les jets sociaux. Ce malus s’échelonne de 1 à 6 et change suivant les origines de
l’interlocuteur. Plus il est important plus les idées reçues le sont et marquent le relationnel.
Ces malus sont notés comme des modificateurs au SdD. Un personnage ayant 1 dans une de ses carac-
téristiques Peuple a plus de facilité à accepter les coutumes de celle-ci, voire à les apprendre. Si le PJ
avec ce niveau de Peuple doit par exemple séduire une personne, il fait son jet de dés avec SdD +1.
Un personnage ayant 6 peut à peine tolérer les différences avec autrui, il est totalement xénophobe. En
reprenant le même exemple, le PJ avec ce niveau aura pour le même jet de séduction un SdD + 6.
9
SYSTOTEM PHASEs DE LUNES
À la création le PJ a défini une phase de lune de naissance. Cette dernière, en lien avec l’Esprit-totem qui
l’habite, l’influence tout au long de sa vie.
L’univers d’Islendigar est régi par deux lunes : l’une est rousse et l’autre blafarde. Ces deux astres apparais-
sent dans les cieux toujours ensemble avec une courbe ascendante jusqu’à mi-parcours lors de la double
pleine lune ou elles sont alignées, pour ensuite redescendre afin de disparaître.
En cours de partie, lorsqu’un PJ agit alors que c’est son auspice de naissance, il opère certaines modifi-
cations de comportement. Cela se traduit en termes d’interprétation, mais aussi en techniquement sur
ses jets de dés.
Le PJ se ressource d’un point d’Esprit-totem temporaire en plus par jour durant sa phase de lunes.
Sans lune/ À du mal à se concentrer en présence des autres : SdD +3 sur tous ses jets en quand il y a
8 plus de trois personnes. En contrepartie il reçoit un bonus de +5 qu’il peut ajouter au total
Sans lune de tous ses jets en rapport avec les sens.
Rejetez le dé 9-10
10
SYSTOTEM ESPRIT-TOTEM
Rappel : Niveau initial d’Esprit-totem On regagne ces points temporaires de différentes
permanent est de 2 pour les PJ. manières :
Les habitants de Ter n’ont que 1. e 1 point par jour (2 points temporaires par jour
si c’est la phase de lune de naissance du per-
sonnage).
Les esprits de Ter se sont réfugiés ailleurs. En par-
tant ils ont laissé aux humains une étincelle de leur
être. Cette caractéristique secondaire est relative à Utilisation des points temporaires :
la nature des personnages. Les individus dits « nor- e Après n’importe quel jet de dés, on peut dépen-
maux » représentent la majorité de la population ser un point temporaire, mais avant la détermi-
de Ter. Ils ont un potentiel d’Esprit-totem faible et nation de la réussite. Chaque point dépensé
n’ont pas conscience de posséder une parcelle spi- ajoute 1 au total du résultat afin de déterminer
rituelle. le succès d’une action ou d’une réaction. Le
Viennent ensuite les individus possédant une très nombre de points ainsi dépensé sur une action
grande ferveur. Ces derniers se trouvent un peu est limité par le niveau de caractéristique utili-
partout éparpillés sur Ter et vont du chaman au sée lors du jet de dés.
fanatique politique, en passant par des soldats e La dépense d’un point temporaire peut éviter
dévoués à leur unité. à un personnage de subir les effets de l’incons-
Et enfin il y a quelques rares individus, choisis par cience.
des esprits dont les PJ. Ces derniers sont dotés d’un e Les PJ peuvent se régénérer : une fois par jour,
potentiel hors du commun. le personnage peut, en se concentrant pen-
dant un tour, se régénérer une case de santé
par point d’Esprit-totem temporaire dépensé
Esprit-totem permanent et Esprit- et dans la limite de sa caractéristique Esprit-
totem permanente. Ces soins laissent une cica-
totem temporaire trice si c’est une plaie ouverte.
La caractéristique Esprit-totem se décline de deux e Utilisation des pouvoirs : 1 point dépensé par
manières : l’une permanente et l’autre temporaire. niveau de pouvoir utilisé.
e Permanent : Le score permanent d’Esprit-
totem est la caractéristique en elle-même.
e Temporaire : Les points temporaires d’Esprit-
totem sont calculés en faisant la somme des 6
caractéristiques principales + la caractéristique
Esprit-totem.
POUVOIRS DE L’ESPRIT-TOTEM
Dans Islendigar les personnages sont investis de
la puissance d’un puissant Esprit-totem qui leur
Les points temporaires utilisés en cours de jeu sont octroie des pouvoirs. Pour utiliser son pouvoir le
décomptés, mais il faut garder trace de son score PJ a besoin de dépenser des points d’Esprit-totem
d’Esprit-totem temporaire qui est le nombre maxi- temporaires.
mum que le personnage peut avoir.
Sentir l’esprit
Un personnage peut ressentir l’esprit totem d’un autre par un jet d’Esprit-totem + Renard.
Suivant sa réussite il obtient les informations suivantes :
15 : Niveau d’Esprit-totem permanent
20 : nombre de points d’Esprit-totem temporaires
26 : le type d’élément de l’esprit, s’il y a lieu
11
Coût en points d’Esprit-totem temporaires :
e le personnage ne peut utiliser plus de points d’Esprit-totem temporaires que son niveau dans sa
caractéristique Esprit-totem permanente.
e Chaque niveau de pouvoir coûte 1 point d’Esprit-totem temporaire.
e L’utilisation d’un pouvoir de niveau inférieur à son niveau d’Esprit-totem permanent peut avoir des
effets modifiés : la zone d’effet, la durée et la cible. Chaque modification nécessite la dépense de
points d’Esprit-totem temporaires en rapport.
s
Exemple de dépense de point i
ni ve au d’ Es pr it tote m permanent de 2 qu
Un PJ avec un 1 point
un po uv oi r de ni ve au 1 peut dépenser
utilise pouvoir.
Es pr it- tote m te m po raire pour modifier le Nombre de points que l’on peut
d’
dépenser selon son niveau d’Esprit-
totem permanent et le niveau du
pouvoir utilisé :
Esprit-totem permanent : 2 1 -
Portée
La portée d’un pouvoir est définie à partir de son utilisateur et suivant son niveau d’Esprit-T
d’Esprit-Totem
otem permanent :
Esprit-totem
Portée
permanent
1 2 x Saumon pas entaire
Exemple de dépense supplém pour aller
2 10 x Saumon pas
oq a dé ci dé de qu itter les terres Umiakar e
Nini
de . Au co ur s de so n périple, il se retrouv
visiter le mon ontagne
1 pas = 1 mètre
un ra vin et il do it po urtant passer sur la m
face à ser un pou-
fa ce avan t la nu it. Il décide alors d’utili nt
en
ve au 1 qu i lu i pe rm et de construire un po
voir de ni ueur décide
gl ac e. Ay an t un Es prit-totem de 3, le jo ire
de
po in ts su pp lé m en ta ires d’Esprit-tempora
d’utiliser 2 dre son
co ns tru ire un po nt assez long pour attein
afin de
ge avant la nuit.
objectif et trouver refu
12
SYSTOTEM COMBAT
Résumé
d’un tour de combat
1 – Déterminer l’initiative
1 - Initiative 2 – Action/réaction par ordre décroissant d’initiative
Afin de déterminer l’initiative dans un tour de
3 – Fin du tour de combat
combat, le personnage utilise sa caractéristique
Esprit-totem permanent, sa caractéristique Initiative,
et l’éventuelle compétence qu’il compte utiliser pour
son action du tour. Plus le résultat du jet de dés est élevé,
plus le personnage peut agir rapidement.
Pour le tour de combat, on commence par le personnage ayant le score d’initiative le plus haut et on
continue dans l’ordre décroissant. Si deux personnages possèdent le même, leur action est simultanée.
Résumé :
Esprit-totem + Initiative (+ RA) = Total (+ spécialité) donne l’initiative pour le tour
13
Afin de fluidifier encore plus les combats, il est possible de déterminer une initiative en début de combat
qui restera la même pour tout le conflit. Ou en calculant automatiquement l’initiative par le calcul
suivant : Esprit-totem + Initiative (+ Niveau de la compétence utilisée).
o Action : à sa phase d’initiative, le personnage peut effectuer une action. Il utilise sa caractéristique et
sa compétence en rapport. Il doit dépasser le score de défense active ou passive de son adversaire. Le
personnage peut aussi ne pas agir à sa phase d’action, afin de la réserver pour plus tard. S’il n’utilise
pas l’action pendant le tour elle est perdue.
Le résultat de l’action est calculé en additionnant Esprit-totem + Smilodon (+ RA) = Total (+ spécialité).
o Réaction : si le personnage souhaite réagir à une action – le ciblant lui ou une personne à moins
de 2 pas – dans le tour alors qu’il n’a plus d’action ou que ce n’est pas sa phase d’action, il doit utiliser
une Réaction. Une réaction est une défense. Une réaction permet uniquement de réagir à une action
en cours, s’il n’y en a pas il faut, pour pouvoir agir, une Action. Si un jet de Réaction dépasse celui de
l’attaque de plus de 15, le défenseur peut faire une contre attaque. On soustrait alors au total du jet
de Réaction la dite attaque et le total devient le score d’attaque.
o Défense active : la défense active est la difficulté donnée à un adversaire souhaitant toucher un per-
sonnage utilisant une action ou une réaction pour se défendre.
La défense active est calculée en effectuant un jet de Esprit-totem + Lièvre + Compétence de défense
en rapport + spécialité en rapport (+ RA).
o Défense passive : La défense passive est la difficulté donnée à un adversaire souhaitant toucher un
personnage n’utilisant pas de réaction (défense active) pour se défendre.
La défense passive est calculée en additionnant 10 + Esprit-totem + Lièvre + Niveau de compétence
de combat utilisée ou par défaut Athlète.
Compétence de défense en rapport : cette formulation désigne les compétences utilisables suivant les
situations. Le tableau ci-dessous résume de façon non exhaustive l’utilisation des compétences suivant
les situations.
Compétence Situation
Corps à corps Le personnage souhaite : bloquer des coups à mains nues, parer des coups à l’arme blanche.
Athlète Le personnage est en train de : courir, nager, sauter, escalader, etc.
Manœuvre Le personnage souhaite éviter un obstacle avec un traîneau.
Monte Le personnage souhaite éviter un obstacle avec sa monture.
Esquive Le personnage souhaite esquiver un coup ou se mettre à couvert.
Calcul des dommages : si une attaque dépasse la défense passive ou active de l’opposant, il faut calculer
les dommages et blessures qui en découlent.
La difficulté dépend des dommages. SdD = dommages de l’attaque (+ dommages déjà notés s’il y a lieu)
Seuls les PJ, les personnages Important et Exceptionnel peuvent encaisser les dommages. Les PNJ lambda
décomptent directement les points de santé après avoir décompté leur protection.
15
l Si le personnage réussit son jet, il n’est pas blessé et note les dommages reçus ou les additionne
aux précédents notés.
l S’il échoue, il reçoit les dommages de l’attaque en cours.
l Les dommages notés disparaissent au rythme de 5 par heure de repos et à la suite d’un jet réussi
en guérison pour stabiliser la plaie. S’ils n’ont pas été notés en blessure.
l Les blessures ne se soignent qu’à l’aide des compétences de guérison ou la puissance d’un Esprit-
totem.
- 4
Inconscience
Lors d’un conflit, les personnages risquent de subir des chocs qui peuvent les mettre hors de combat
pendant quelque temps. Un personnage subit les effets d’inconscience s’il prend des dommages direc-
tement ciblés dans la tête ou à la discrétion du Meneur de jeu dans une situation donnée. Le person-
nage tombe inconscient si les dommages non encaissés sont égaux ou supérieurs en un seul coup à
Mammouth + Phoque.
16
Exemple d’inconscience
Mevenn voit son adversaire s’écro
uler dans son
Les effets de l’inconscience propre sang. Les 8 dommages de
la chaise l’ont
Les effets de l’inconscience durent pendant blessée et en plus comme son
total de Mam-
10 minutes moins le niveau de caractéris- mouth + Phoque n’est que de 4,
elle risque de
tique Phoque. Il est possible d’éviter un effet tomber dans l’inconscience. Afi
n d’éviter cela,
d’inconscience en dépensant un point tem- le PJ décide d’utiliser 1 point
d’Esprit-totem
poraire d’Esprit-totem. Le personnage reste temporaire.
alors inactif pendant quelques secondes ou le
reste du tour de combat.
SANTE La médecine
La compétence Guérison permet de soigner des
blessures, guérir des maladies tant que l’on a les
remèdes ou plantes appropriées, ainsi que de
Régénération d’un PJ soigner les membres brisés. Ce dernier point est
considéré comme une blessure pour les jets de
Les personnages joueurs peuvent se régénérer de
Guérison.
plusieurs manières :
En cas de blessure ouverte, un personnage peut
tenter de faire un jet de Guérison pour soigner la
e Par des pouvoirs : Certains pouvoirs permet- blessure. S’il réussit son jet, il peut soigner 1 point
tent des soins que cela soit grâce aux Masques de santé par niveau dans sa compétence, stabi-
ou encore par l’utilisation de pouvoirs d’Esprit- liser une blessure. Chaque option nécessite un jet
totem différent. S’appliquer des soins à soi-même est pos-
e Par la concentration : une fois par jour, le per- sible, mais le SdD est alors augmenté de +6.
sonnage peut, en se concentrant pendant un
tour se régénérer une case de santé par point
Stabiliser une blessure : si une blessure n’est pas
d’Esprit-totem temporaire dépensé et dans la
stabilisée, elle continue de saigner et le personnage
limite de sa caractéristique Esprit-totem per-
perd 1 point de santé par minute. Le SdD de base
manente. Ces soins apparaissent de manière
pour stabiliser une personne est de 10 + Malus
surnaturelle et laissent tout le temps une cica-
cumulatifs au SdD de la compétence Guérison.
trice, même infime.
17
Exemple de soin de blessure Le tableau ci-dessous récapitule le temps néces-
Cases de santé : Chaque case de santé comporte un nombre de points de santé calculés suivant les
caractéristiques du personnage. Les malus précisés dans la colonne sont ceux s’appliquant au patient
comme précisé dans la partie Traitement des dommages.
Temps de repos cumulatif/case santé : Avec le minimum de soins, le corps se régénère mais cela prend
du temps. Le laps de temps d’une case à l’autre est cumulatif. Ainsi une personne avec une blessure a -2
de malus doit passer 4 phases de lune pour atteindre à un malus de – 1 et doit ensuite passer 1 phase
de lune de repos supplémentaire pour la case 0. Lors chaque période de repos on considère que le
personnage possède la moitié de ses points de santé dans la case en cours. Si une période de repos est
interrompue, il faut initier de nouveau le processus naturel de guérison et reprendre la période au début
de la case de santé en cours.
e
Exemple de décompte de points sur la fich bastin-
poi nts de san té par cas e. Lo rs de la tempête, sa tête a heurté le
Olaf a 5 aux 5 de sa
e et il a sub i 3 poi nts de ble ssu res. Le PJ a décompté ces points
gag r-
e de san té. Pu is, qua nd l’es qui f s’est broyé sur les rochers, un mo
première cas 3 points
de boi s s’e st fich é dan s sa jam be lui occasionnant de nouveau
ceau rs points de
rétant Olaf décompte les 2 dernie
de dommages. Le joueur interp nt. Le
la pre mi ère cas e et ent am e la seconde en y soustrayant 1 poi
santé de
au niveau -1 de case de santé.
personnage se trouve maintenant
18
ARMES
Les dommages sont calculés en fonction d’une caractéristique Mammouth, plus d’éventuels bonus. On
ne calcule pas les dommages quand on blesse une personne endormie ou totalement immobilisée. Cette
dernière meurt, c’est tout.
19
PROTECTIONS
Le tableau ci-dessous est un récapitulatif de dommages à soustraire lorsque le personnage est protégé. Ce
calcul s’effectue quand le personnage reçoit les dommages et avant qu’il tente de les encaisser.
Le troc et la monnaie
Il y a très peu de règles dans le troc. La première est l’entente, l’autre est la parole donnée en accord en
fin de transaction. Le principe d’offre et de demande fait en sorte que chaque tribu et clan estiment les
choses différemment. Un Neandar estime qu’un objet utile ou de la nourriture a plus de valeur qu’un
bijou ou un beau vêtement trop fin pour protéger du froid. Les Keltar peuvent apprécier les ornements
ou les tatouages mais donnent plus de valeur à la solidité des objets ou à la prestance naturelle d’un
animal. Les Skytar paraissent plus sensibles aux épices et aux apparences et ont par exemple tendance à
accorder moins de valeur à de la nourriture ou un objet très pratique mais pas esthétique. Les Wicingar
qui pratiquent le troc vérifient tous les détails de l’échange et de ce qu’ils échangent et essayent de faire
valoir les qualités de leur bien contre les défauts de celui d’en face. Les Lopar et les Umiakar ont dans
l’ensemble l’esprit d’un troc fluctuant. Ils peuvent échanger les mêmes biens un jour contre d’autres le
lendemain avec un écart énorme, tout simplement parce qu’une nécessité différente se fait sentir et
change la nature du besoin.
Quand les sommes sont infimes, on utilise soit de la poussière d’ambre (ou d’or) soit on s’échange de
menus services. Les voyages étant rares, certains monnayent les informations récoltées dans les cités
traversées pour se payer un repas par exemple.
Le principe de troc ou de marchandage peut être simplement géré par les diverses compéten-
ces sociales. Suivant l’interaction, n’importe laquelle des caractéristiques peut-être utilisée et des
spécialités comme marchandage, baratin, négoce ou encore comédie, sont les bienvenues. Une bonne
négociation doit se terminer en faisant en sorte que tout le monde y gagne. Au moins en apparence.
Voici quelques exemples de négociation suivant les caractéristiques :
f Négocier sur la durée et faire en sorte qu’il cède de fatigue (Phoque)
f Toucher la corde sensible pour qu’il cède par sympathie (Phoque, Mammouth)
f Mettre tout son cœur dans l’échange comme si votre vie en dépendait. (Smilodon)
f Calculer le pour et le contre des deux parties pour en tirer le meilleur (Saumon, Lièvre)
f Utiliser la séduction (Renard, Mammouth)
f User de ses connaissances sur les biens échangés (Saumon, Mammouth)
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Raichi, Tuichi
Talbut Quand le roi a directement une voie libre jusqu’à la
sortie du plateau, il doit avertir l’ennemi en disant
Le Talbut est le jeu de réflexion le plus connu de Ter. «raichi». Quand il a deux voies libres, il annonce triom-
Enfin il me semble. Il est difficile d’en connaître l’ori- phalement « tuichi «; dans ce cas, il a gagné le coup
gine. Les Keltar revendiquent sa source à travers un suivant parce qu’on ne peut pas bloquer simultané-
jeu se nommant Brandub, les Wicingar le nomment ment deux voies libres.
dans leurs vieilles histoires Tafl, nous le nommons
Halatafl, mais le nom passé dans la langue Sakarite Semartai,
est celui d’origine Lopar, le Talbut. aubergiste de la Chouette Rouge à Skilurtat (Skytar)
Tout d’abord il vous faut un gros pion représentant le
roi, huit représentant ses hommes d’armes et d’une
autre couleur 16 représentant les ennemis.
À cela il vous faut un quadrillage carré, composé de
Le Talbut en partie
9 cases de côté.
Jouer au Talbut peut se faire avec n’im-
On installe les pions sur le plateau en composant une
porte quelle caractéristique. Les PJ choi-
croix verte ayant pour cœur le roi et les ennemis cer-
sissent un camp et font trois jets d’op-
nant les troupes par les bords.
position en utilisant une caractéristique
suivant leur façon de jouer (rusé, résistant, prudent,
Le but du jeu est simple. Le roi doit arriver en périphérie instinctif, etc.). Le personnage ayant remporté deux
pour partir et sauver son clan. Si par contre, les enne- manches sur trois gagne la partie.
mis le font prisonnier, il a perdu.
Pour les déplacements le principe est simple. Vous
pouvez bouger un pion en ligne droite tant que celui-ci
n’est pas bloqué par la présence d’un autre pion et en
sachant que la case centrale est interdite de pas-
sage. Chaque fois que vous jouez, vous pouvez dépla-
cer un pion.
Pour capturer des pions de votre opposant, il suffit
d’occuper deux cases qui lui sont adjacentes de part
et d’autre (le pion est encerclé par 2 pions ennemis),
soit horizontalement, soit verticalement. En revanche,
siunpionsedéplacelui-mêmeentredeuxpionsadverses,
il n’est pas pris. On peut prendre plusieurs pions d’un
seul coup. Si un ennemi est capturé, il est retiré du
jeu. Par ailleurs, il n’est pas interdit au roi d’aider ses
soldats pour capturer des pions ennemis. Pour cap-
turer le roi les quatre cases voisines doivent être
occupées. En revanche si une des cases voisines du
roi est la case centrale, il suffit que les pions ennemis
occupent les trois restantes.
21
Arjanistat (Cité Skytar - Agartyr) accrochées dans toutes les pièces et racontent les
grands moments de notre histoire. Elle a préservé
Populations estimées : 4 300 habitants
les grandes cheminées qui parsèment le palais. Mais
Dirigeant(s) : Ribad Zyan c’est le peuple qui importe avant tout notre reine. Elle
Arjanistat n’est pas que la capitale de notre royaume. a sacrifié une partie de sa fortune royale pour recons-
Nichée au cœur des monts Altai, la ville est une place truire la ville et on peut arpenter les rues au milieu
forte imprenable. Mais c’est aussi le siège de l’his- d’un mélange de demeures de pierre ou de bois, dans
toire de la tribu. Ici sont nés les plus grands rois et des marchés couverts ou de grandes voies pavées
c’est en son enceinte de pierre crénelée que la cavale- de pierres concassées. Balcons de bois, statues et
rie et les étriers sont apparus. La cité a subi les affres puits agrémentent la ville qui au printemps voit son
des guerres et des puissances spirituelles, mais elle petit quartier des herboristes fleurir. [...]
est aujourd’hui plus belle que jamais. La porte d’Arjan, Adi Baast, diplomate à la cour
ouvrant sur la route vers Ateastat, est à l’effigie de
notre premier roi. La porte nord, elle, a été sculptée
d’une tête de skyt en l’honneur de nos frères step-
niaks et la porte sud est décorée de trois coffres Lujavritat : échos des conteurs
ouverts en mémoire d’Inna. Ces ouvertures conver- f La légende veut que le général Skytar dirigeant
gent vers le palais royal fait de pierres jaunes et roses la forteresse lors de l’invasion soit au fond du
qui met à l’honneur dans son jardin les statues des fleuve vivant et emprisonné dans la glace.
premiers rois. L’intérieur a été entièrement repensé f Lors du grand troc des Skytar rodent la nuit
par notre reine qui a voulu mettre en évidence le travail pour enlever des personnes, quelles que soient
de nos menuisiers avec les belles doubles portes des leur tribu, pour passer les monts Apia et en
grandes salles. Les œuvres de nos tapissiers sont faire des esclaves.
22
Apercu des six tribus
Apparence : Les Keltar sont de taille moyenne, mais peuvent parfois atteindre à un pas et trois coudées.
Ils ont les cheveux allant du brun au blond de préférence long et nattés – les hommes portent la mous-
tache en croc ou la barbe tressée – et ont des yeux allant du gris au vert en passant par le bleu. Hommes
ou femmes, ils portent majoritairement le kelt qu’ils peuvent ajuster en capuche en cas de pluie, ainsi que
des fourrures en terre froide. Qu’il s’agisse ou non du kelt clanique, les vêtements sont essentiellement
tissés voire tricotés après avoir été teintés aux couleurs du clan. Leurs chausses sont la plupart du temps
des bottes de cuir ou de toile montant aux genoux pour les protéger du froid.
Us et coutumes : Depuis leur origine, les Keltars se sont organisés par la force à travers un territoire
hostile qu’ils ont conquis en partie en repoussant les Norvegar à la mer. Chaque clan est totalement auto-
nome. Le roi Taranon issu du clan du Cerf n’a aucune autorité pour éviter une guerre si elle doit avoir
lieu. [...]. Le roi est gardien des lois qui régissent la tribu. Elles prévalent sur celles pouvant réglementer
certains clans. Les Keltars sont un peuple guerrier mais leurs lois imposent de s’occuper des faibles. Les
vieux, les malades et les enfants sont ainsi protégés et pris en charge. L’autre loi régissant la vie des clans
impose qu’un dirigeant n’ait pas de handicap physique. La tribu est également mystique : elle adore les
esprits totem sous toutes leurs formes. [...] Bien qu’officiellement disparus, les esprits restent vénérés sous
leur forme physique et sont inclus dans les rites. C’est pourquoi quand un personnage important est mis
dans son tertre funéraire, des chants pour chaque élément ont toujours lieu.
k Clan du Cheval : le Cheval est un des clans fondateurs de la tribu. Fier et mobile, c’est le seul
clan semi-nomade de la tribu, vivant principalement de chasse et de lait de jument. Le Cheval
est noble de par ses origines, mais aussi par la qualité de ses chevaux Kob fournis aux dirigeants
Keltars. Les membres du clan sont tous roux et l’on dit que si un Keltar a cette couleur de che-
veux, il a forcément des origines dans le clan du Cheval. Moins belliqueux que leurs voisins, ils
n’en sont pas moins de très bons combattants, notamment à mains nues. À la venue du printemps
les plus grands troupeaux de chevaux se rassemblent dans la plaine et au milieu des retrouvailles,
les défis se succèdent à travers des chants, des histoires, des combats de lutte et des bras de fer.
Mots clés : roux, dirigeant, musclé Dirigeant : Redeg Mac Cadogan.
23
Apparence : Les Lopars ne mesurent pas plus de un pas et deux coudées et demie de haut, avec les
cheveux bruns ou blonds parfois proches du blanc, qu’ils portent longs. Leurs pommettes sont hautes et
ils ont les yeux légèrement en amande. Hommes ou femmes, ils portent souvent un bonnet ou une toque
les protégeant du froid et leurs vêtements sont faits de fourrure (renne, castor, etc.) ou tissés à partir de
plantes et de poil, pour ensuite être teintés. Leurs chausses sont la plupart du temps des bottes de four-
rure solidement lacées pendant les saisons froides et des mocassins plus légers lorsqu’il fait plus chaud.
Les bottes sont isolées à l’intérieur par des herbes sèches et se terminent par une pointe visant le ciel à
laquelle on peut fixer ski ou raquette.
Us et coutumes : Les Lopar forment une tribu particulièrement pacifique. C’est un des piliers de leur
société avec le nomadisme et les rennes. La plupart des Lopar vivent par et pour ces animaux, les suivant
dans leur transhumance et s’adaptant à leur rythme de vie. Aux beaux jours, les Lopar entretiennent ou
construisent des masures en terre et en pierre dans les zones où des tentes peuvent être montées. Ces
habitations servent à tous, à tour de rôle suivant le cheminement des rennes au cours de l’année. Par
ailleurs, en plus de ces obligations d’entretien des lieux de vies, les Lopars doivent aussi faire en sorte
d’avoir des pistes praticables pour eux et les rennes.[...] La spécificité des Lopar est leur équité. Personne
n’est au-dessus de l’autre : il y a par exemple, des porte-parole, ou encore des gens s’effaçant ponctuelle-
ment devant d’autres ayant de meilleures compétences. [...] Depuis plus de deux cents cycles, les Lopars se
retrouvent tous les sept étés pour un grand troc, des alliances et une course de rennes dont le vainqueur
obtient le plaisir de la victoire et la reconnaissance de ses pairs pour avoir si bien pris soins de ses ani-
maux. [...] Aujourd’hui ce rassemblement se fait à Lujavritat, avec de nombreux Skytar, quelques Wicingar
et de rares Neandars curieux.[...]. Au milieu des différents artisans travaillant os, bois et autres matériaux
les Lopars pratiquent un art singulier qui est le Joik. C’est un chant traditionnel composé de paroles ou
simplement de sons décrivant une personne ou un animal.
k Clan du Renard blanc : Pendant longtemps, ce clan a pu avoir un triangle géographique très favora-
ble à la pêche, la chasse et la cueillette. Mais quand l’Ère du Feu est arrivée il s’est retrouvé prisonnier
des rivières débordantes et des désastres venus des montagnes. Comme son animal tutélaire, il s’est
adapté à la situation. Les Renards blancs vivaient dans des masures troglodytes partagées suivant les
saisons, mais construisent maintenant des maisons de pierre et de boue dont ils se servent comme
point d’arrêt. Après quelques incursions chez les Neandars, ils ont guidé des animaux sur leurs terres
et ont appris à se servir de bolas et de fronde pour la chasse. Solidaire de sa tribu, un membre de
ce clan est toujours prompt à partager ses savoirs en matière de survie et en connaissance du terrain
avec un de ses frères. Il attend simplement qu’on lui rende la pareille d’une manière ou d’une autre,
sinon il peut être assez rancunier. Mots clés : survivant, rancunier, bolas.
24
Apparence : Les Neandars vont d’un pas et une coudée et demie à deux pas, avec les cheveux bruns ou
roux et une couleur de peau mate. Leur ossature très forte en fait des personnes larges d’épaules. Ils ont
un nez proéminent et rond, un léger bourrelet de chair au niveau de l’arcade sourcilière et leur menton
est quasi inexistant. Ils portent les cheveux longs et les hommes ont une longue barbe en vieillissant pour
se protéger du froid, au contraire des plus jeunes qui la portent courte ou la rasent afin de ne pas être
gênés au quotidien. Hommes ou femmes, ils se vêtissent de vêtements de peau et de fourrures, ainsi que
des bijoux faits de coquillages, d’os et de pierres de couleurs. Leurs chausses sont la plupart du temps des
bottes de fourrées, d’épais chaussons bien que pour la saison chaude, certains marchent pieds nus.
Us et coutumes : Les Neandar sont hiérarchisés par des Grands clans avec un animal tutélaire qui
regroupe lui-même des Petits clans ayant chacun leur totem. Les Petits clans sont des regroupements de
familles allant jusqu’à une trentaine d’individus, rassemblés dans des grottes ou des huttes. La tribu a un
grand respect pour les esprits, même s’ils sont partis. La plupart des Neandars considèrent qu’ils se sont
simplement réfugiés ailleurs, peut-être dans le vent ou dans les pierres et qu’ils restent silencieux pour
une obscure raison. C’est pourquoi, la majorité des rites est toujours effectuée et les chamans ont pres-
que la même importance dans les clans. Même si les chamans n’ont plus de pouvoir, les apparences ont
leur importance et ils ont ainsi gardé jusqu’à présent un statut élevé dans la majorité des clans. Les clans
étant très communautaires, les Neandar apprécient particulièrement la présence d’autrui et ont souvent
du mal à se retrouver seuls, sauf durant de courtes périodes comme la chasse. Pour cette raison, le plus
grand châtiment, bien plus encore que la mort, est l’exil d’un membre de la communauté. […] Quand il
y a un défunt, on procède aux rites propres au clan de sa naissance, et les proches gardent toujours une
mèche de cheveux en bracelet. Quand le bracelet casse, le deuil est fini.
k Grand clan de l’Argentavis : le clan habite dans une zone de montagnes et de jungles parsemée d’ar-
bres taillés à l’effigie de leur animal totem. Bénéficiant de la protection de hauts pics, ils sont proté-
gés d’Isnor. Chaque Petit clan Argentavis s’est approprié une montagne comme zone de chasse, mais
ils se partagent les jungles, où la pluie est la plus abondante et la flore propice à la cueillette. Depuis
de nombreux hivers, le clan s’est lancé dans l’élevage de vigognes. Cet animal lui permet de se nour-
rir en dehors des périodes de chasse, mais aussi de s’habiller de la laine fine tondue aux beaux jours.
Les Argentavis vivent dans des maisons troglodytes et des grottes qu’ils quittent pour vaquer à leurs
activités quotidiennes. […] Mots clés : vigogne, résistant, montagnard. Dirigeant : Sfat.
25
SKYTAR
Apparence : Les Skytar ont le teint mat et les cheveux bruns, avec des yeux marron ou verts. Les mem-
bres de la tribu travaillent particulièrement leurs coiffures, qu’ils aient les cheveux longs ou courts, atta-
chés en nattes ou encore simplement liés en queue-de-cheval. Suivant leur activité et situation sociale,
ils s’habillent de pantalons et chemises amples, le tout taillé dans des textiles plus ou moins solides ou
encore de cuir et de peaux. Les plus riches affectionnent les parures d’ambre et d’or, les autres portent
des bijoux faits de crins de cheval, de dents animales ou encore de cuir. Les peintures corporelles ont
beaucoup d’importance dans la tribu, quelle que soit leur forme : tatouage esthétique ou marque de
propriété d’esclavagiste, henné rituel ou maquillage d’apparat pour les plus riches, fard pour les artistes
ou légères scarifications pigmentées pour les guerriers.
Us et coutumes : La tribu Skytar a évolué dans ses croyances. De ses origines nomades, il reste le goût
du voyage, des échanges entre les communautés et de la nourriture issue des animaux, qu’ils élèvent pour
le transport. Depuis la disparition des esprits, seuls les Stepniak ont des chamans. Chez les sédentaires,
des temples ont été dressés. On y inscrit sur les murs et dans les rares bibliothèques, les rites à accomplir
pour plaire aux dieux. Les esprits ont été renommés « dieux » par les scribes. Les créateurs des esprits
n’ont pas changé de nom et l’astre solaire se nomme toujours Utu, la lune rousse Nanna et la blafarde
Sin. Mais en ce qui concerne les autres puissances spirituelles, elles ont simplement pris un autre visage.
Certains esprits du feu, qu’on dit disparus, ont simplement pris le nom de Ninurta, la divinité de la guerre.
SKYTAR
Les esprits de l’air qui écrasaient les nuages se sont assemblés pour devenir Adad, le dieu de l’orage, et
ainsi de suite. Bien que les temples ne soient dédiés qu’aux lunes et au soleil, les parois sont souvent
décorées de fresques et de bas-reliefs à l’effigie d’esprits devenus dieux, qui apportent leurs faveurs à la
région. Ceux que l’on nomme scribes sont les anciens chamans, mais ils ont maintenant un toit solide et
des traditions de plus en plus écrites – sur des parchemins ou des tablettes d’argile. […] Par ailleurs, les
Skytar pensent, suivant leur royaume d’origine, que pour être en bonne santé il faut boire du Skyr bien
sût mais aussi du lait – de rhinocéros laineux, de jument, de chamelle, de chèvre, etc. C’est pourquoi il
est interdit de tuer une bête allaitant ou enceinte. […].
k Royaume de Dart : Dart est probablement le royaume le plus typé de Skytar : les meilleurs
dresseurs, les meilleurs chevaux, le plus grand nombre de cités, les côtes les plus étendues, etc.[...] La
richesse se trouve principalement dans les chevaux, la pêche et l’agriculture, mais aussi dans les trois cités
marchandes placées stratégiquement aux extrémités du triangle formant l’embouchure du fleuve Ateas.
Contrairement aux autres royaumes, les Stepniak sont quasiment inexistants sur les terres de Dart. Les
chevaux sont dressés par des sédentaires habitant des demeures de pierre et de bois, possédant de grands
enclos et des écuries où les animaux passent toute l’année avant d’être revendus une fois dressés. Dart
est aussi réputé pour ses épices, ses pigments, et ses navires. Le royaume a énormément souffert de l’Ère
du Feu. […] Bien que les grands marchés couverts de tentures colorées soient de nouveaux fréquentés,
les nobles ne s’y rendent que rarement, de peur d’attraper des maladies qui ont décimé la plupart d’entre
eux. Quand la noblesse se déplace, elle le fait à dos de chameaux. Mots clés : cavalier, dresseur, mar-
chand. Dirigeant : Roi Tioneb.
26
Apparence : Les Umiakar ne mesurent pas plus de un pas deux coudées de haut, avec les cheveux
raides et noirs qu’ils portent longs et une peau mate. Ils ont des pommettes assez hautes et des yeux
bruns en amande. Hommes ou femmes, ils portent les mêmes vêtements en peaux et fourrures épais les
protégeant du froid. Leurs chausses sont la plupart du temps des bottes fourrées. Ils renforcent l’imper-
méabilité de leurs vêtements avec de la graisse animale. Vivant dans le nord du continent, ils pratiquent
autant le traîneau que le déplacement en raquettes, récupérant les nerfs et le cuir des animaux pour les
utiliser en lanières qui, de fait, décorent leurs vêtements. Une fois habillé, il est difficile pour un étranger
de différencier un Umiakar d’un autre. Un individu connaissant la culture de la tribu peut pourtant faire
la distinction en observant les tatouages faciaux, mais aussi les décorations des vêtements ou des lunettes
de neige qui mettent en évidence le clan, le sexe et plus ou moins l’âge.
Us et coutumes : Pour la fabrication de l’outillage, les Umiakar utilisent plusieurs sortes de pierres, du
bois, des os, des andouillers, de l’ivoire et des peaux. Afin de ne pas devenir fous, les clans et commu-
nautés se rencontrent pour organiser des mariages et des alliances. Il est tabou de faire autrement. Dans
la plupart des clans, le mariage est organisé au second anniversaire du garçon avec une fille venant de
naître. [...] Le mode de subsistance Umiakar repose principalement sur les petits mammifères marins et
ponctuellement la baleine, le phoque, les oiseaux côtiers et le poisson. La baleine est une richesse sacrée
pour la tribu et se mesure en taille et en poids. [...] Un des plats festifs les plus courants est le bouillon de
sang à la graisse de phoque.
Les Umiakars sont organisés autour de la cellule familiale et chaque famille vit proche d’une autre dans le
respect des tabous pour survivre et s’entraider. Un allié ou un membre de la famille ne respectant pas ces
codes peut subir un châtiment exemplaire : le bannissement. Au centre de toute communauté se trouve
l’aua qui porte conseil, rappelle les tabous et traditions, et peut aussi combattre les esprits ou les éloigner.
Son rôle est de regarder, interpréter et encourager ce qui est subtil ou invisible. Mais dans la tribu, il n’y a
pas d’éducation pour devenir aua, on naît avec des capacités qui croissent avec l’âge. Les Umiakar croient
que toute chose a un esprit – anirniq. Ces esprits persistant par-delà la mort, les Umiakars considèrent
que tuer un animal c’est quasiment comme tuer un humain. [...]. Un proche ne doit pas manger la chair
de l’animal dans lequel le défunt s’est réincarné jusqu’à l’été suivant. [...]
k Clan Tununiq : Les Tununiq sont nomades et vivent toute l’année dans des tentes en peau de
phoque ou de morse. Pour les membres du clan, chaque phase de lune correspond une activité. Ils
se laissent guider dans leurs déplacements par les étoiles et le calendrier lunaire. Il n’est donc pas rare,
pour un Tununiq, de voyager de nuit, même si le froid est plus mordant et que c’est plus dangereux.
Vivant principalement de la pêche et de la chasse, les membres du clan ont pour particularité d’avoir
des léopards des mers qu’ils dressent pour leur protection et pour la chasse. [...]. Cela les contraint
néanmoins à rester près des côtes et c’est pourquoi, malgré les drames de l’Ère du Feu le clan reste
en majorité sur les terres de la tribu. Dans le clan, les sexes n’ont pas d’importance et tout le monde
est égal dans les tâches à accomplir [...]. Mots clés : nomade, léopard des mers, terre tribale.
Us et coutumes : Les Wicingar ont ramené sur l’île de vieilles traditions Norvegar. Ils en ont également
créé de nouvelles en arrivant comme par exemple, les gragas, texte de lois s’appliquant à tous. Au début
de chaque année, chaque clan organise un Ting durant lequel on arrange les alliances de familles et on
choisit un représentant pour l’Alting : le kodar. [...] La peine de mort n’existe pas dans les gragas. En revan-
che, il peut y avoir une décision de duel qui lui, peut-être à mort.
Les représentants des clans ont tous une maison à Fristat où, pendant l’Alting, ils reçoivent des invités et
discutent politique et marchandage. C’est lors de ces entrevues qu’on peut faire valoir une autre qualité
Wicingar, la cuisine. Elle a été depuis codifiée afin d’avoir des recettes précises comme la soupe d’ortie
du clan du Serpent, les différentes recettes de skyr clanique – lait caillé épais –, cochon grillé aux herbes
du Pygargue, hareng salé du Chat, etc. Le plat de banquet le plus somptueux reste cependant le porama-
tur – plat de fête avec différentes viandes. Les Wicingars ont appris et développé de nombreux savoirs et
sont devenus d’excellents marchands. Ils vivent au rythme de la pêche, de la chasse et des saisons pour la
cueillette, mais se ravitaillent aussi sur le continent en sel, grains et métal. [...] Les deux autres forces de la
tribu sont son savoir maritime et ses snekkar.
Les membres de la tribu vivent en général dans de grandes bâtisses assez basses avec un toit de mousse
et d’herbe qui les protège du froid. [...]. La seule personne qui commande à l’intérieur de ces murs, c’est
la maîtresse de maison.
k Clan du Corbeau : le Corbeau a toujours eu les trollkarls les plus puissants. Aujourd’hui les
Wicingar s’en veulent de ne pas avoir porté attention à leurs visions qui avaient prédit l’Ère du
Feu. Mais c’est trop tard, et le clan du Corbeau a perdu son pouvoir d’antan. Son petit domaine
comporte deux fleuves – Buara et Kossa – qui se jettent des montagnes dans le lac de Hop. Sur
les bords de celui-ci, le chef Gudmundsonn a fait construire un bâtiment fortifié en y incor-
porant une des rares Tours rouges de ses terres : les deux seules autres se trouvent sur le port
de Keflavik et sur l’île de Surtsey. Le reste de la messagerie interne au clan se fait de ferme en
ferme à l’aide de corbeaux dressés. [...] Le Corbeau a par ailleurs, deux spécificités. La première
est d’avoir des combattants maniant des hachettes de lancé et se vêtant de noir. On dit qu’ils
portent le deuil des personnes tuées. L’autre est la ressource principale du clan : la pêche à la
crevette. D’ailleurs, l’un des meilleurs plats locaux est la recette des crevettes glacées au miel.
Mots clés : secret, pêche, corbeau. Dirigeant : Grim Gudmundsonn.
28
Extrait du lexique Norvegar : ancien nom du peuple Wicingar quand
il vivait sur le continent.
Alting : rassemblement Wicingar qui a lieu tous
les trois ans, au printemps, à Fristat pour parler des Norvegarite : langue de l’ancien peuple Norvegar
lois et des problèmes ainsi que pour rendre des qui n’est plus parlée que par quelques rares Wicin-
jugements. gar.
Aua : mot désignant le chaman en langue Umiakar. Oitosu : vent réchauffant la partie sud du conti-
Ballot : terme désignant 10 boules dans les mesures nent.
de comptabilité Wicingar. Palafitte : maison sur pilotis.
Bersekevar : guerriers humanoïdes couverts de Pas : correspond à un millième de verste. Soit envi-
fourrures et de métal aux allures bestiales pillant ron un mètre.
les côtes par raids ponctuels. Pouce : correspond à la largeur du pouce d’un
Coudée : correspond à un tiers de pas soit environ homme. Soit environ deux centimètres.
30 centimètres. Rimur : poème en rimes.
Cycle : période complète de quatre saisons. Sakarite : langue commune créée par Sakari pour
Druid : mot désignant le chaman en langue aider à la communication entre les peuples.
Keltar. Skald : terme désignant les voyageurs Wicingar
Fut : unité de mesure équivalent à 200 livres. portant des nouvelles entre les communautés. Les
Gatki : vêtement traditionnel lopar descendant plus reconnus sont ceux qui portent les histoires
jusqu’aux genoux. Il est coloré et intègre des motifs en rimur.
propres à la fonction (noaidi, éleveur, etc.) et à son Skytarite : langue du peuple Skytar qui est aussi
clan. une langue écrite.
Gragas : ensemble de lois en vigueur chez les Snekk : grand navire d’exploration Wicingar pou-
Wicingar. vant atteindre 30 pas de long et ayant en tête de
Hiver : saison la plus froide d’un cycle et terme proue un reptile stylisé.
utilisé pour compter l’âge des personnes. Socle : terme désignant cinq ballots dans les mesures
Homme : terme désignant deux mains et deux de comptabilité Wicingar.
pieds dans le système de comptabilité Umiakar. Stepniak : terme désignant les nomades vivant
Is : mot universel désignant la glace. dans les royaumes Skytar.
Islendis : les terres de glaces. Talbut : c’est le jeu de réflexion le plus connu de
Ter qui tient son nom du Loparite.
Isnor : vent glacial balayant principalement la
moitié nord du continent et le sud de Wicing. Ta : suffixe universel pour bourg ou village d’im-
portance.
Kelt : lai de tissu ou de laine recouvrant les vête-
ments. Il est porté par les Keltars. Il mesure en Tat : suffixe universel pour ville ou cité.
général pas de large sur plusieurs de long et est Ter : mot universel désignant le continent.
orné de motifs propres à chaque clan. Ting : rassemblement annuel d’un clan Wicingar
Keltarite : langue du peuple Keltar qui utilise le pour parler des lois et des problèmes du clan ainsi
même alphabet que le Wicingarite. que pour rendre des jugements.
Kourgane : tumulus Skytar pour l’enterrement des Trollkarl : (Fém. : Trollkona) mot désignant le sor-
personnes d’importances. cier chaman en langue Wicingar.
Livre : unité de mesure pour calculer le poids. Umiak : grande barque Umiakar faite de peaux
Correspond environ à notre livre (500gr). pour chasser la baleine et pour des trajets assez
Lop : mot désignant une ouverture de pourparlers longs. Le terme peut se traduire en sakarite par
ou une demande de paix. « bateau de femme ».
Loparite : langues du peuple Lopar. Umiakarite : langue du peuple Umiakar ayant
pour particularité de cumuler les suffixes à une
Neand : grotte très profonde dans les montagnes.
racine créant ainsi les « mot-phrases » caractéristi-
Neandarite : langue du peuple Neandar mélan- ques à la langue. Verste : (vrt) mesure équivalent à
geant le verbe à la gestuelle. environ un kilomètre.
Noaidi : mot désignant le chaman en langue Wicing : l’île la plus grande au sud du continent
Lopar. colonisée par les Norvegar lors de leur exode.
Wicingarite : langue du peuple Wicingar dérivée
du Norvegarite qui est aussi écrite.
29
Chaleur humaine
Pouvoirs Niveau : 1 Durée : 10 minutes Cible : 1
Zone : cible Réaction : non
Le personnage paraît plus rayonnant et séducteur
que la normale. Sa chaleur corporelle augmente
Glace légèrement, son toucher devient plus doux et son
Verglas visage semble plus amical. Le personnage béné-
Niveau : 1 Durée : variable Cible : 1 ficie sur ses jets de Persuasion et Séduction d’un
Zone : 3 pas sur 3 Réaction : oui bonus de SdD -4. Ce pouvoir n’agit en revanche
Tant que la surface ciblée comporte de l’eau le en rien sur une inimitié existante, un langage ou
personnage peut la transformer en verglas qui dure une gestuelle non appropriés à la situation. Si le
en fonction du climat. Traverser cette surface sans personnage étend une zone les personnes y sont
équipement (par exemple des crampons), nécessite plus calmes et toutes les caractéristiques Peuple
un jet d’Athlète SdD 18. Le personnage peut faire diminuent de 2.
en sorte qu’une personne ou un animal ne glisse
pas en dépensant un point d’Esprit-temporaire Étincelle
supplémentaire par individu. Par ailleurs le person-
Niveau : 1 Durée : 1 tour /1 minute
nage peut augmenter le SdD du jet d’Athlète de +2
Cible : 1 Zone : cible Réaction : oui
par point d’Esprit-totem temporaire dépensé.
Le personnage crée une étincelle assez forte pour
allumer un fagot de bois préparé pour un feu de
Dague de glace camp. Cette étincelle peut aussi enflammer tout
Niveau : 1 Durée : 1 heure Cible : 1 matériau recouvert de graisse, une flasque d’huile
lame Zone : cible Réaction : oui ou encore un tas de paille. Le feu prend au bout
Le personnage crée une lame de glace longue d’une minute et se propage à la discrétion du
comme une dague. Elle peut être tranchante et Meneur. Il est aussi possible d’utiliser cette étincelle
servir d’arme. Cependant, chaque fois que la lame pour aveugler un adversaire pendant un tour s’il
frappe ou pare, elle s’abîme et perd 1 point d’effi- rate un jet d’Esprit-totem + Lièvre SdD 18.
cacité. L’arme est composée de 4 points d’efficacité
avant de tomber en poussière. Il est possible d’aug-
menter ces points d’efficacité d’un point par point Eau
d’Esprit-totem temporaire dépensé. Apaisement de la plaie
Niveau : 1 Durée : permanent Cible : 1
Zone : cible Réaction : oui
Feu Le personnage peut se soigner de n’importe quelle
Cautériser blessure physique. Il peut se régénérer 6 points de
Niveau : 1 Durée : permanent Cible : 1 santé par point d’Esprit-totem temporaire dépensé.
Zone : cible Réaction : non Néanmoins, ce pouvoir n’affecte pas les maladies.
Le personnage peut se soigner d’une blessure en
la cautérisant. Cela ne soigne pas un os brisé mais Apparence de l’eau
cela referme une plaie et évite qu’elle s’infecte. En
Niveau : 1 Durée : 5 tours/5 minutes
plus de soigner 2 points de santé par point d’Es-
Cible : 1 Zone : 2 pas sur 2 Réaction : non
prit-totem temporaires dépensé, la blessure est sta-
bilisée et un processus naturel de guérison com- Si le personnage reste immobile sous l’eau, il n’a
mence. Cautériser une plaie occasionne toujours pas besoin de respirer et il est indétectable par des
une cicatrice. moyens naturels. S’il utilise ce pouvoir alors qu’il
n’a qu’une flaque d’eau à disposition, tant qu’il peut
y poser les deux pieds, il est invisible pour tout
individu échouant à un jet d’Esprit-totem + Lièvre
SdD 24. Une personne ou un animal bénéficiant
de ce pouvoir est sujette aux mêmes contraintes
que le personnage.
30
Eau douce Ouïe développée
Niveau : 1 Durée : permanent Cible : 1 Niveau : 1 Durée : 5 minutes Cible : 1
Zone : un cube de 10 pas sur 10 Réaction : non Zone : 2 pas sur 2 Réaction : non
Par un simple contact avec de l’eau souillée, le Tous les bruits sont portés jusqu’aux oreilles du
personnage la rend potable. Il peut transformer de personnage comme s’il se trouvait à côté. Il peut les
l’eau de mer ou boueuse en eau douce, et même localiser approximativement, écouter derrière une
l’eau-grise redevient saine. L’utilisation sur d’autres porte ou cibler une conversation précise. Tous ses
boissons reste à la discrétion du Meneur : suppres- jets en rapport à l’ouïe ont un bonus de SdD -8.
sion du taux d’alcool, pureté, dilution, etc.
Larmes Terre
Niveau : 1 Durée : 1 tour/1 minute Cataplasme
Cible : 1 Zone : cible Réaction : oui Niveau : 1 Durée : permanent Cible : 1
Le personnage peut faire en sorte qu’une per- Zone : cible Réaction : non
sonne pleure. La cible résiste avec un jet d’Esprit- Le personnage peut soigner une blessure physique
totem+Phoque SdD 20. Dans le cas contraire, ses ouverte, d’un problème de muscle abîmé où encore
yeux sont tellement embués de larmes qu’elle est une maladie bénigne respiratoire en appliquant un
considérée comme aveugle temporairement. Elle cataplasme de terre. Il régénère une case de santé
subit alors un malus de SdD+8 sur toutes ses par point d’Esprit-totem temporaire dépensé. Si
actions. Il est possible à l’utilisateur de ce pouvoir le personnage étend une zone, toute personne
d’augmenter le SdD de +2 par point d’Esprit-tem- concoctant des cataplasmes de soins bénéficie
poraire dépensé. d’un bonus de SdD -3.
Niveau : niveau du pouvoir. - Durée : défini la durée initiale du pouvoir. Certains sont décrits avec deux durées : en tours (combat), et l’autre
en minutes ou en heures en dehors du temps de combat. - Cible : nombre initial de cible affectée. L’utilisateur est considéré comme une cible.
- Zone : une zone définie l’aire d’effet. Par défaut, les pouvoirs ont pour zone la cible (l’utilisateur). Sauf précisé autrement dans le pouvoir, le
centre d’une zone est l’utilisateur du pouvoir. - Portée : définie 31
à partir de son utilisateur et suivant son niveau d’Esprit-Totem permanent.
Premiers frissons
scénario d’introduction
Synopsis
Les personnages se rendent à Lujavritat, le lieu le plus cosmopolite de Ter lors du grand rassemblement
Lopar. Ils sont passés de petits groupes en petits groupes et se trouvent maintenant dans une caravane
faisant route vers Arjanistat. De là ils espèrent passer les cols des monts Altai, afin de rejoindre Ateastat
et y trouver un bateau qui leur fera descendre le fleuve Ateas. Ensuite, ils pourront enfin relier la route de
Targitat. Mais ils s’arrêteront à Urta où des choses étranges se passent autour du temple d’Anu.
32
k C’est Nomo qui s’occupe d’allumer un feu au k Oriass et Dostan : Oriass est intrigué mais
centre et si certains PJs lui font bonne impres- garde ses distances. Il pose quelques questions
sion, il leur prêtera discrètement une couver- mais garde ensuite ses distances tout le reste
ture qu’il a en plus dans le chariot. du voyage.
k À la nuit tombée, suivant les points d’esprit k Damran et Bijan : Damran devient vite
temporaires des personnages, un phénomène menaçant et protège sa femme pour qu’elle
étrange peut avoir lieu aux yeux des autres se réfugie dans le chariot. Si les PJ ne sont pas
membres de la caravane. Ou alors ils peuvent persuasifs il demande aux protecteurs de les
s’en éloigner pour la nuit. Ce qui est risqué chasser de la caravane.
mais avec un jet de Survie SdD 22 ils peuvent k Les protecteurs : Nosrat et Omir font ce
trouver un petit trou où dormir.* pour quoi on les paye. C’est à leur employeur
k Tout le monde mange autour du feu sa propre de leur définir ce qui est un danger. Mais ils
nourriture. Si les PJ n’en n’ont pas ils peuvent gardent tout de même des distances. Ladan
éventuellement la négocier avec Neluj ou suit aussi les ordres de son employeur mais
Oriass. s’arrange pour en savoir plus voire aide discrè-
k Les voyageurs sont assez méfiants et une musi- tement les PJ dans le but de se faire des alliés
que ou une histoire peut détendre l’atmos- puissants.
phère et captiver l’enfant.
k Vers minuit une petite pluie froide commence
à tomber et si les PJs ne sont pas abrités ils doi-
vent réussir un jet de Phoque SdD 14 pour ne
pas tomber malades.
33
citadine et totalement inadaptée au voyage. 3e chariot : ce petit chariot transporte des roseaux
C’est d’ailleurs la première fois qu’elle quitte séchés que ses occupants, un jeune couple,
Iramta et on a l’impression qu’elle découvre le comptent troquer contre d’autres possessions.
monde en permanence. Notamment des vêtements chauds pour attein-
q Nomo : du haut de ses six ans il n’a pas peur dre leur destination. Ce jeune couple part sur
d’affronter les dangers du voyage car il a les les routes pour faire fortune et s’installer quand
contes pour passion. Son objectif est de se Bijan commencera à avoir trop mal au ventre.
rendre aussi loin qu’il le peut au-delà des limi-
tes de son bourg natal pour en découvrir le q Damran : est un homme de 15 hivers au regard
plus possible. sombre et aux sourcils épais. Il a réussi à se pro-
q Oatej : jeune homme de 18 hivers il est amou- curer une épée courte d’un bois solide enduit
reux de sa tante secrètement. Ses parents ont de résine qu’il sort à la première occasion pour
été tués par des brigands de Madyes et il leur s’entraîner afin de défendre sa femme le cas
voue une haine particulière. Il possède un échéant. Toujours prêt à montrer qu’il peut
couteau en pierre très aiguisé dont il sait se protéger Bijan il s’emporte un peu trop vite sur
servir. tout ce qui peut ressembler à une insulte.
q Bijan : avec sa carrure frêle et ses 15 hivers,
2e chariot : Oriass est un riche marchand de on note tout de suite la légère rondeur de son
tissus qui en a assez de sa petite vie tranquille ventre. C’est loin d’être handicapant pour l’ins-
et qui a décidé d’aller à Lujavritat une fois dans tant et de toute façon comme elle aime à le
sa vie pour le grand troc. Cet homme obèse de signaler elle a du sang stepniak dans les veines.
35 hivers est plutôt avenant. Il a plusieurs bal- Elle pourrait donc très bien voyager jusqu’à
lots de tissus et quelques vêtements dans sa car- l’accouchement sans problème. Sa fierté elle
riole. C’est lui a qui organisé la protection des ne sait pas toujours bien la placer et elle est
trois caravanes. Son défaut aux yeux des autres assez hautaine avec tout autre membre d’une
est son grand chariot ou il vit seul et ne partage autre tribu que la sienne.
rien. La seule personne à qui il donne un peu est
son homme à tout faire Dostan. Dans ses riches- La protection du convoi : Il y a trois hommes
ses il possède deux petits couteaux en os et une pour protéger le petit convoi. Tous ont été payés
courte lance pour se défendre. par Oriass, mais ce sont les deux autres chariots
qui doivent pourvoir à leur quotidien : nourriture
q Dostan : ce jeune homme de 16 hivers aux et soins éventuels. Ils ont l’habitude de voyager
yeux verts est palefrenier à l’origine. Il aspire ensemble et viennent de Neat.
à quitter les terres familiales pour rejoindre à
terme Dart et devenir cavalier. Ou travailler q Nosrat et Omir : Âgés respectivement de
avec eux. En tout cas tout ce qui l’éloigne de 22 et 23 hivers, ils sont frères et indissocia-
chez lui est une bénédiction pour lui. Il pos- bles. Ils ont de larges carrures et ont l’air de
sède un arc avec 6 flèches à tête de pierre dont mieux connaître les montagnes que les plai-
il sait se servir et deux couteaux de pierre. nes. Nosrat porte une dague en os, une épée
courte et une petite cicatrice sous l’œil droit.
Omir, lui, manie une longue épée en os imma-
culé mais peut à part cela passer inaperçu. Ils
portent tous les deux des cottes de cuir usées
et peu entretenues.
q Ladan : est un homme discret de 26 hivers.
Lui aussi large d’épaules, le teint buriné par
le vent des montagnes, il est assez réservé. Il
porte une cotte de cuir noire avec une pein-
ture presque effacée et manie l’épée courte en
os et l’arc court. La nuit venue on le reconnaît
facilement à sa silhouette trapue et à une cape
à capuchon pointu. En fait Ladan a quitté
Neatat pour tenter de trouver des alliés pour
celle qu’il considère toujours comme sa reine.
34
2 – Vers Urta
À la mi-journée, alors que les chariots son à l’arrêt pour une brève pause, des brigands tentent un assaut
pour s’emparer des richesses du convoi. Ce sont de bons guerriers qui n’hésitent pas à tuer s’il le faut,
mais prennent la fuite s’ils n’ont pas le dessus.
Il faut réussir un jet de Lièvre + Survie SdD 22 afin de ne pas se faire surprendre par le guet-apens.
Depuis qu’ils ont vu le feu de camp la veille ils suivent le convoi. Ils se faufilent dans les hautes herbes
pour l’attaquer. Ils sont 8 (cf. annexes pour les caractéristiques).
Stratégie d’attaque : Leur meilleure option est évidemment de se débarrasser des protecteurs pour
ensuite menacer les pus faibles. Mais s’ils surprennent les PJs (et oncles PNJs) leur premier objectif est de
prendre une femme et son enfant en otage pour déstabiliser le groupe et en même temps attaquer. Pour
cela ils ont encerclé les chariots.
Opportunités : les personnages ont la possibilité de sauver quelques vies et tenter de se faire des alliés
ou même soigner ensuite des membres du convoi.
35
3 - Urta e Seriam et Tanis : depuis que la reine a fait
baliser les chemins, de plus en plus de convois
Cette ville de 300 âmes se situe sur deux colli-
et caravanes passent par ici. Tous deux ont
nes autour d’un temple de Anu (la divinité du
créé un relais pour se faire un pécule, partir
ciel Skytar). Les maisons de bois sont largement
pour la capitale et y ouvrir une auberge. C’est
espacées les unes des autres et la route se divise
le couple qui a sans doute le moins d’a priori
en de nombreuses pistes dans la steppe.
sur les étrangers. Le service est correct une fois
Les personnages vont pouvoir négocier un repas que l’on a troqué avec sa patronne. Seriam
au relais, voire faire quelques parties de Halatafl s’occupe de la nourriture et de trouver des
(brandub local). Mais en pleine nuit un vol a lieu joueurs à défier au Halatafl (cf. annexes).
au temple d’Anu (une conque sacrée a disparu) et
il y a de grandes chances pour que les PJs soient
inculpés. La grande caravane
Les personnalités notables d’Urta Bien que le scénario ne prévoie pas que les person-
e Diref : cet homme de 36 hivers est le scribe nages continuent leur route plus avant, voici quel-
(équivalent du chaman chez les Skytars) atti- ques voyageurs de la caravane à laquelle ils doivent
tré du temple. En très bonne forme physique se joindre le lendemain pour partir à la capitale.
il a passé plus de temps à sonner le cor et e Krief : Homme d’une bonne vingtaine d’hivers,
la conque pour les rituels qu’à écrire sur des il a repris le commerce de son père qui s’est
tablettes d’argile. Digne héritier de sa caste, il lancé dans l’esclavage. Son chariot est vide car il
ressent tout de suite les esprits totems des per- espère faire du troc intéressant à Ateastat mais
sonnages quand il les croise et une sensation il ne rechignera pas à faire une bonne affaire
de haine et de jalousie l’étreint. Diref est aussi avant d’arriver à destination. Krief n’est pas un
un bon orateur et sait manier son solide bâton tortionnaire, mais il est tout de même expert
de marche pour se défendre. Par contre, bien en trois armes : le bolas, le fouet et le lasso.
que chaman, il se tourne plus volontiers vers e Eryl et Tnadu Akkad : ce couple de nobles de
l’herboriste pour les soins dans le village. respectivement 18 et 19 hivers possède deux
e Estoz : cet homme de 32 hivers est la seconde chariots qui sont manœuvrés par leurs quatre
personne la plus importante d’Urta. C’est l’her- hommes de mains. Ces derniers les protègent
boriste, soigneur et teinturier. Tout le monde et les font avancer. Issus d’une famille impor-
le respecte et il a donc pris naturellement la tante d’Arjanistat le frère et la sœur sont ouver-
tête de la milice. Celle-ci n’est pas permanente tement riches et hautains en plus d’être très
mais il lui suffit de souffler dans son cor au son xénophobes, particulièrement envers ceux qui
aigu pour qu’une troupe de villageois vienne affichent ouvertement leur origine (tatouage,
armée devant le temple. Sa femme étant morte mode vestimentaire marquée, etc.). Dans les
il y a peu, il n’est pas d’humeur à tergiverser. événements de la nuit à venir ils soutiendront
En revanche, il est très bon dans tout ce qu’il le scribe sans se poser la moindre question,
fait et connaît assez bien les plantes du coin, et leurs hommes, bien équipés peuvent même
mais pas la mousse phosphorescente. aider la milice locale le cas échéant.
e Sorgaz : bien qu’assez jeune, du haut de ses 26 e Senial : ce jeune homme de 22 hivers aux
hivers il est assez charismatique pour diriger yeux verts perçants et à la musculature bien
le bourg. Ancien garde de la capitale il a tout dessinée est un mercenaire. Sa passion du
abandonné quand des parents à lui sont décé- voyage lui vient probablement de ses ancêtres
dés lors d’une attaque de pilleurs et est revenu stepniak. Ce qui lui importe est de voyager et
dans sa terre natale. Sa femme, Diriaz, vient non d’aller s’enrôler dans une milice ou une
d’une famille de petite noblesse de la capitale. garde quelconque et il a trouvé pour cela
Elle s’est très bien adaptée à la taille du bourg le meilleur métier qui soit : il est payé pour
et manipule assez son époux pour gouverner marquer des pistes viables pour le compte
à travers lui. C’est d’ailleurs elle qui « propose » de marchands très riches. Il conduit donc un
de revendre les PJ au marchand d’esclaves chariot vide d’un point à l’autre d’Argatyr. Il
quand ils sont incriminés. Elle compte retirer est équipé d’une épée longue en os et d’une
de cette vente un gain important afin de payer épaisse cotte de cuir et ne s’impliquera dans
des véritables hommes d’armes et protéger un l’affaire nocturne que si la vie des nobles qu’il
peu mieux « sa ville ». protège est menacée.
36
e Utep et Salim : ces deux marchands possè- w Arrestation : les PJ sont mis aux arrêts par la
dent chacun un chariot mais travaillent ensem- douzaine de miliciens armés de fourches, de
ble. Leurs femmes sont restées à leur domicile lances et de masses. Ils n’ont que deux possibi-
et ils font le voyage de leur vie jusqu’à Luja- lités : la fuite ou l’emprisonnement.
vritat. Officiellement ils vont pour troquer les
accessoires de cuir qui remplissent leur cha-
w En cas d’arrestation, ils sont conduits dans la
riot, mais en fait ces deux amis d’enfance se
remise du temple qui a l’avantage d’avoir une
sentent libres de toute contrainte et pensent
porte en bois assez épaisse, un toit solide et
essentiellement à boire, faire la fête, chanter
des murs de pierre. C’est une petite pièce de
et trouver des femmes … bref, le voyage de
trois pas sur deux qui n’a pas de lumière. On
leur vie.
place un garde devant la porte. Au petit matin
e Ewain MacSinn : Ewain est Keltar du clan les PJ attentifs peuvent entendre le scribe sta-
de l’Ours. Il a 16 hivers et a décidé de rejoin- tuer sur leur cas. Il va les interroger un à un
dre Lujavritat pour son grand rassemblement. mais il compte les donner au marchand qui va
Il voyage avec Utep et Salim car, bien qu’il vendre des esclaves à Ateastat. L’interrogatoire
ne sache pas parler Skytar, il fait de la bonne est simple. Au milieu de plusieurs miliciens on
musique avec sa cithare. Ewain parle un peu frappe l’accusé pour qu’il dise où sont ses com-
le Sakarite (langue commune) mais pas assez plices et où se trouve l’objet volé. Sans réponse
bien pour raconter des histoires, il préfère il est remis en «prison».
donc chanter, et c’est avec ses chansons qu’il
paye d’ailleurs ses nuits au relais.
w En cas de fuite, ils vont être poursuivis dans la
steppe environnante jusqu’au petit matin ou à
dos de skytar, des miliciens plus frais viendront
Les événements les prendre en chasse.
w le relais du chien rouge : ce relais, tenu par
Seriam et sa femme Tanis, comporte une grange w Trouver les coupables : le gardien s’il est
qui fait office de chambre commune sur la mez- soigné se souvient uniquement d’un homme
zanine. On peut y troquer un repas pour une brillant dans le noir (Si Neluj et Bijan ont été
pincée de poussières d’ambre ou encore des témoins de ce phénomène pendant la pre-
informations, chant ou histoire pour l’assem- mière journée ils peuvent dénoncer les PJ). Il
blée. Tout le convoi va profiter du repas chaud, est possible de suivre une piste dans la pénom-
bien que les marchands aillent dormir dans leur bre : les voleurs ont couvert leurs vêtements
chariot. Le lieu est serein, avec une cheminée de cette mousse phosphorescente et laissent
et un plat chaud du jour (des bapirus* avec des de très petites traces de leur passage (Survie
galettes de miel en dessert). Il y a un plateau SdD 24). Si les PJ font une enquête de jour,
et des pions de Halatafl pour une éventuelle ils peuvent tenter de reconnaître des traces de
partie. Une belle soirée en perspective. pas du lieu de l’agression jusque dans la plaine
* bapiru : équivalent des spaghettis modernes. mais c’est beaucoup plus difficile de les suivre :
w Le vol de la conque : vers 3 heures du matin Survie SdD 30. Il n’y a aucun autre moyen de
un cri résonne dans la nuit. Le gardien du les trouver sans suivre les traces.
temple est retrouvé sur le parvis, laissé pour Ils ont un campement à une demi-journée de
mort. La milice est tout de suite rassemblée marche de la ville qu’ils abandonnent à la fin
par le chef du village et avec l’aide du scribe on de la journée après le vol.
trouve rapidement des coupables : les PJ.
38
nom Leoti
iakar 2 phoque
TRibu Um
Empat hie – Endurance - Inspirat ion
Combat
- Contact.................................... 3 sante
- Corps à corps ........................ 2 (Mammout h+Phoque)
- Distance ................................. 0 0 4
2
Esprit-Totem - 1 4
Intellectuel Animal totem : Epaulard
- 2 4
- Chasse ..................................... 0
Elément :Eau
- Cité ( )................. 0 Points temporaires : - 3 4
- Compter ...................................2
Maximum : 18 - 4
- Dresser.................................... 0 4
- Étoile ........................................ 0
- Herboristerie......................... 0
- Langue : Sakarite ................... 1 Phases de lunes
- Langue : (Umiakarite) .............2
Demi rousse
asc.
avantages
Innocence du lemming
- Guérison ................................. 0 Demi blafarde
Rousse Blafarde desc. Rapidité du lapin
- Pêche ....................................... 0
- Recherche .............................. 0 Ardeur du carcajou
- Rituel........................................ 0
- Survie.......................................3
desavantage
Lente d’esprit
- Tradit ion ( )...... 0
- Art/Art isanat ( ) 0
notes ls caro Epée courte en os, couteau cranté à lam e de pierre, armure de cuir
.....................................................
..................................................... PEUPLE
..................................................... Keltar +3 Skytar +1
..................................................... (violents, cruels, impies) (esclavagistes)
..................................................... Umiakar -
..................................................... Lopar +2
..................................................... (pleutres, égarés) Wicingar +1
.....................................................
(méprisants)
Neandar +2
.....................................................
(demi humains, intolérants)
.....................................................
.....................................................
pouvoirs ls caroedfghjbn
Apparence de l’eau
Durée : 5 tours/5 minutes Cible : 1 Zone : 2 pas sur 2
Réaction : non
Si le personnage reste immobile sous l’eau, il n’a pas besoin de respirer et
il est indétectable par des moyens naturels. S’il utilise ce pouvoir alors qu’il
n’a qu’une flaque d’eau à disposition, tant qu’il peut y poser les deux pieds,
il est invisible pour tout individu échouant à un jet d’Esprit-totem + Lièvre
SdD 24. Une personne ou un animal bénéficiant de ce pouvoir est sujette
aux mêmes contraintes que le personnage.
Eau douce
Durée : permanent Cible : 1 Zone : un cube de 10 pas sur 10
Réaction : non
Par un simple contact avec de l’eau souillée, le personnage la rend potable.
Il peut transformer de l’eau de mer ou boueuse en eau douce, et même
l’eau-grise redevient saine. L’utilisation sur d’autres boissons reste à la dis-
crétion du Meneur : suppression du taux d’alcool, pureté, dilution, etc.
Larmes
Niveau : 1 Durée : 1 tour/1 minute Cible : 1
Zone : cible Réaction : oui
Le personnage peut faire en sorte qu’une personne pleure. La cible résiste
avec un jet d’Esprit-totem+Phoque SdD 20. Dans le cas contraire, ses yeux
sont tellement embués de larmes qu’elle est considérée comme aveugle
temporairement. Elle subit alors un malus de SdD+8 sur toutes ses actions.
Il est possible à l’utilisateur de ce pouvoir d’augmenter le SdD de +2 par
point d’Esprit-temporaire dépensé.
Rapidité du lapin : SdD-3 pour tous les jets de la Leoti est âgée de seize hivers et vient du clan Tununiq. Au fil de ses voyages,
compétence Esquive. son style vestimentaire s’est modifié : moins de fourrures, plus de laine et de
tissus, de préférence colorés et toujours ses bijoux d’os et de métal. Leoti a
Innocence du lemming : SdD-3 pour tous les jets
été chassée de son clan par les «donneurs de leçon» : personnes considérant
de la compétence Persuasion.
sa nature comme un blasphème… Malgré son éloignement, elle conserve
Ardeur du carcajou : SdD-4 pour tous les jets de ses traditions et ses tabous et croit ainsi fermement à l’existence du peuple
compétence visant à retrouver sa liberté. d’en-dessous, et que tout animal tué peut être la réincarnation d’un proche
ou un ami… Son grand déchirement a été de devoir quitter ses parents, de
desavantage laisser derrière elle son léopard des mers apprivoisé qui l’a suivie jusqu’à ce
Lent d’esprit : SdD+2 pour tous les jets de com- qu’elle quitte les côtes. Elle a traversé une partie de Ter par les domaines
pétence pour trouver un code secret ou résoudre Keltar où elle a découvert un fruit dont elle raffole : la pomme.
une énigme.
Leoti est curieuse et insouciante. Elle vit au jour le jour, s’adaptant selon les
besoins, et ne se soucie pas des lendemains. Elle aime ce qui est nouveau,
au moins le temps de la découverte et déteste toute forme d’autorité, qu’elle
assimile à son exil, quatre printemps plus tôt.
Depuis son départ des terres Umiakar, elle se sent rejetée et espère pouvoir
trouver des personnes qui l’accepteront comme elle est lors de ce grand
rassemblement de Lujavritat. Pour le moment elle ne garde en tête qu’un
credo : profiter de l’existence.
nom Goov
phoque
TRibu Ne
andar 2 Empat hie – Endurance - Inspirat ion
Combat
- Contact.................................... 1 sante
- Corps à corps ....................... 0 (Mammout h+Phoque)
- Distance ................................. 0 0 4
2
Esprit-Totem - 1 4
Intellectuel Animal totem : Megaceros
- 2 4
- Chasse ...................................... 1
Elément : terre
- Cité ( )................. 0 Points temporaires : - 3 4
- Compter .................................. 0
Maximum : 18 - 4
- Dresser.................................... 0 4
- Étoile .........................................2
- Herboristerie(spec. poison) 3
- Langue : Sakarite ................... 1 Phases de lunes
- Langue : (Neandarite) ............2
Double avantages
Empoisonneur
pleine lunes
- Guérison .................................. 4 Contemp. du Grand Duc
Rousse Blafarde Modest ie du renne
- Pêche ........................................ 1
- Recherche ...............................2 desavantage
- Rituel......................................... 1 Gauche
- Survie.... (spec. Moontagne) 3
- Tradit ion (Neandar) .............2
- Art/Art isanat ( )............. 1
notes ls caro couteau à lame d’os, quelques plantes médicinales, bâton de marche
.....................................................
..................................................... PEUPLE
..................................................... Keltar +3 Skytar +2
..................................................... (barbares, incultes, mauvais chasseurs ) (baratineurs, mauvais marcheurs )
..................................................... Umiakar +2
..................................................... Lopar +3 (refroidis de la tête, peureux)
..................................................... (faibles, fainéants, suiveurs )
Wicingar +2
..................................................... (savants, ne pensent qu’aux lois )
Neandar -
.....................................................
.....................................................
.....................................................
pouvoirs ls caroedfghjbn
Cataplasme
Durée : permanent Cible : 1 Zone : cible Réaction : non
Le personnage peut soigner une blessure physique ouverte, d’un problème
de muscle abîmé où encore une maladie bénigne respiratoire en appli-
quant un cataplasme de terre. Il régénère une case de santé par point
d’Esprit-totem temporaire dépensé. Si le personnage étend une zone, toute
personne concoctant des cataplasmes de soins bénéficie d’un bonus de
SdD -3.
Plante comestible
Durée : permanent Cible : 1 Zone : cible Réaction : non
Par simple contact avec une plante, un fruit, un légume, un champignon
ou une fleur le personnage sait si elle est comestible. Si elle ne l’est pas,
il peut la rendre mangeable tant que sa consistance permet de l’ingérer.
Le personnage peut ainsi, tant que c’est composé uniquement de plantes,
transformer un poison en un aliment inoffensif. Cependant, ce n’est pas
parce que la cible de pouvoir est consommable qu’elle a bon goût.
Protection de la terre
Durée : 1 tour / 1 minute Cible : 1 Zone : cible
Réaction : oui
Il suffit que de la terre soit visible pour que de la poussière et des graviers
ou encore de la boue puissent se projeter dans la direction du personnage
et le protéger d’attaques. Toutes les attaques physiques dont il est la cible
subissent un malus de SdD +5. Si le personnage étend une zone, les malus
ne s’appliquent alors que sur les armes à distance.
Combat
- Contact.................................... 1 sante
- Corps à corps ........................ 1 (Mammout h+Phoque)
- Distance ................................. 0 0 7
2
Esprit-Totem - 1 7
Intellectuel Animal totem : Megaceros
- 2 7
- Chasse ...................................... 2
Elément : AIR
- Cité ( )................. 0 Points temporaires : - 3 7
- Compter ................................... 1
Maximum : 18 - 4
- Dresser.................................... 0 7
- Étoile .........................................2
- Herboristerie......................... 0
- Langue : Sakarite ................... 1 Phases de lunes
- Langue : (Keltarite) .................2
cois. rousse
desc.
avantages
Générosité de l’’ours
- Guérison ................................. 0 crois. blafarde Ténacité du rhino
Rousse Blafarde asc. Endurance du mégacéros
- Pêche ....................................... 0
- Recherche .............................. 0
- Rituel........................................ 0 desavantage
- Survie..................................... 0 Honnête
- Tradit ion (Keltar) ..................2
- Art/Art isanat ( )............ 0
Lévitation
Durée : 1 tour / 1 minute Cible : 1 Zone : cible
Réaction : oui
Aidé par les courants d’air, le personnage lévite à la verticale. Il est porté
jusqu’à 4 pas par point d’Esprit-Totem temporaire dépensé. De plus, s’il
tombe, il peut utiliser ce pouvoir en réussissant un jet d’Esprit-totem+ Smi-
lodon SdD 15, comme s’il bénéficiait d’une armure le protégeant de 2
points par point d’Esprit-temporaire dépensé. Étendre une zone permet
d’amortir des chutes ou de faire entrer en lévitation des personnes consen-
tantes.
Ouïe développée
Durée : 5 minutes Cible : 1 Zone : 2 pas sur 2
Réaction : non
Tous les bruits sont portés jusqu’aux oreilles du personnage comme s’il se
trouvait à côté. Il peut les localiser approximativement, écouter derrière
une porte ou cibler une conversation précise. Tous ses jets en rapport à
l’ouïe ont un bonus de SdD -8.
avantages
Ténacité du rhinocéros laineux : SdD-4 pour tous ses jets visant à résister à une ten-
tative d’intimidation.
Générosité de l’ours : SdD-4 pour de tous les jets visant à protéger autrui.
Endurance du mégacéros : SdD-4 pour tous ses jets de la compétence Athlète s’effec-
tuant sur la durée.
desavantage
Manque d’imagination : SdD+2 pour tous les jets de compétences demandant de la
créativité artistique ou artisanale.
animal - monture
_________ historique - caroedfghjbn
Phoque : 3 sante Finn a vingt-deux hivers, mesure plus de six pieds de haut et possède la
(Mammout h+Phoque)
chevelure typique du clan du Cheval : il est roux. Il aurait dû prendre la suc-
Smilodon : 2 0 6 cession de son père à la tête de la famille, mais son jeune frère, revenu d’un
Saumon : 3 - 1 6 voyage sur l’île de la Mouette, en a fait un paria. À la suite d’une vision de
chaman, il a décelé en Finn sa force spirituelle et l’a poussé à quitter le clan
Mammout h : 3 - 2 6 en lui faisant avouer qu’il a une puissance supérieure à celle des druids. Finn,
Lièvre : 3 - 3 6 trop honnête, n’a pu mentir et les villageois l’ont chassé à coup de pierres.
Sa stature impressionnante lui a permis de survivre à l’assaut et il a quitté les
Renard : 2 - 4
6 terres Keltar, le cœur brisé. Depuis, il erre sur le continent sur le dos de son
cheval en essayant de savoir qui il est vraiment, si les esprits sont avec lui.
Esprit-totem : 1
COMPETENCES Finn est un homme de puissance : il est noble, possède une voix forte et a
une honnêteté et une générosité du même acabit. Ayant entendu il y a peu
- Athlète (Spéc. Endurance) 3
parler des festivités de Lujavritat, il a décidé de s’y rendre pour se fondre
- Contact 1 (Spéc. Ruade) dans une foule cosmopolite et, pourquoi pas, trouver des personnes comme
lui.
Kob : ce petit cheval de trait Keltar a la crinière et
le poil des pieds très long et mesure un peu plus
d’un pas et demi au garrot. Il est réputé pour se
prestance et sont esprit borné. Technique : +6 SdD
sur les jets de dressage, en revanche son cavalier
bénéficie de - 6 SdD sur ses jets de charme ou de
commandement.
nom Cyrin
3 phoque
TRibu Sk
ytar Empat hie – Endurance - Inspirat ion
Combat
- Contact................................... 0 sante
- Corps à corps ....................... 0 (Mammout h+Phoque)
- Distance ................................. 0 0 5
2
Esprit-Totem - 1 5
Intellectuel Animal totem : Manul
- 2 5
- Chasse ..................................... 0
Elément :FEU
- Cité ( )................. 0 Points temporaires : - 3 5
- Compter .................................. 0
Maximum : 18 - 4
- Dresser..................................... 4 5
- Étoile ........................................ 0
- Herboristerie..........................3
- Langue : Sakarite ................... 1 Phases de lunes
- Langue : (Skytarite) ................2 Double
avantages
pleine lune Chevauchée du kertag
- Guérison ..................................3
Rousse Blafarde Bienveillance du cachalot
- Pêche ....................................... 0
- Recherche .............................. 0 Espièglerie du skyt
- Rituel........................................ 0
- Survie.......................................2
desavantage
Végétarienne
- Tradit ion ( )...... 0
- Art/Art isanat ( ) 0
notes ls caro Cheval dressé , matériel d’équitation, couteau à lame de pierre, lame en résine.1
.....................................................
..................................................... PEUPLE
..................................................... Keltar +3 Skytar -
..................................................... (violents, assoiffés de sang, ne savent pas Umiakar +2
..................................................... dresser un cheval) (incestueux, barbares)
.....................................................
..................................................... Lopar +2 Wicingar +1
..................................................... (manque de conviction, grégaire) (ne pensent qu’à leur bateau)
..................................................... Neandar +2
..................................................... (cannibales, mangent des bêtes vivantes)
.....................................................
pouvoirs ls caroedfghjbn
Cautériser
Durée : permanent Cible : 1Zone : cible Réaction : non
Le personnage peut se soigner d’une blessure en la cautérisant. Cela ne soigne pas un os
brisé mais cela referme une plaie et évite qu’elle s’infecte. En plus de soigner 2 points de
santé par point d’Esprit-totem temporaires dépensé, la blessure est stabilisée et un processus
naturel de guérison commence. Cautériser une plaie occasionne toujours une cicatrice.
Chaleur humaine
Durée : 10 minutes Cible : 1Zone : cible Réaction : non
Le personnage paraît plus rayonnant et séducteur que la normale. Sa chaleur corporelle
augmente légèrement, son toucher devient plus doux et son visage semble plus amical. Le
personnage bénéficie sur ses jets de Persuasion et Séduction d’un bonus de SdD -4. Ce
pouvoir n’agit en revanche en rien sur une inimitié existante, un langage ou une gestuelle
non appropriés à la situation. Si le personnage étend une zone les personnes y sont plus
calmes et toutes les caractéristiques Peuple diminuent de 2.
Étincelle
Durée : 1 tour /1 minute Cible : 1Zone : cible Réaction : oui
Le personnage crée une étincelle assez forte pour allumer un fagot de bois préparé pour un
feu de camp. Cette étincelle peut aussi enflammer tout matériau recouvert de graisse, une
flasque d’huile ou encore un tas de paille. Le feu prend au bout d’une minute et se propage
à la discrétion du Meneur. Il est aussi possible d’utiliser cette étincelle pour aveugler un
adversaire pendant un tour s’il rate un jet d’Esprit-totem + Lièvre SdD 18.
avantages
Bienveillance du cachalot : SdD-3 pour tous les jets de la compétence Guérison.
Espièglerie du Skyt : SdD-3 pour tous les jets de la compétence Dresser.
Chevauchée du kertag : SdD-3 pour tous les jets de la compétence Monte.
desavantage
Végétarien : Le personnage ne peut pas manger de viande. Attention ce désavantage est plus
difficile à vivre qu’il n’y paraît sur Ter. Il peut être sujet à des malus sociaux suivant les règles
d’hospitalité.
animal - monture
_________ historique - caroedfghjbn
Phoque : 3 sante
(Mammout h+Phoque) Jeune fille de quinze hivers, Cyrin vient du royaume de Dart. Elle a passé
Smilodon : 3 0 6 toute sa vie dans les écuries de Nabu, dirigées par son oncle et fief d’une
unité d’élite des cavaliers. Ses parents sont morts durant une épidémie, il y
Saumon : 3 - 1 6
a sept hivers. Quand ses dons se sont manifestés, son oncle et son cousin
Mammout h : 3 - 2 6 ont eu peur et sont allés voir le scribe. Ce dernier a vu sa manifestation
totémique et, envahi par la jalousie, il s’est allié avec les deux hommes pour
Lièvre : 3 - 3 6
la chasser : ils se sont arrangés pour lancer la rumeur qu’elle fréquentait une
Renard : 2 - 4
6 troupe d’Amazones et la jeune fille s’est enfuie…
Cyrin est une personne très douce, douée d’une grande empathie. Même si
Esprit-totem : 1 elle n’est pas toujours très à l’aise avec les gens, elle dégage une impression
de confiance et de calme qui font qu’on se sent bien en sa compagnie. Bien
COMPETENCES que chaleureuse et avenante elle est aussi capable de rancœur et ne par-
- Athlète (Spéc. Endurance) 3 donne que très rarement.
- Contact 1 (Spéc. Ruade)
Cyrin ne supporte pas la violence envers les animaux, en particulier les ani-
Kertag : ce petit cheval est aussi grand et vigoureux
maux familiers. Par ailleurs cet amour des bêtes a fait d’elle une végétarienne.
que le skyt mais a pour particularité d’avoir une
En dehors de cela elle aime les tatouages et peintures corporelles, les bijoux
robe isabelle, des membres plus courts et des yeux
et le voyage.
en amande.
Pour le moment, Cyrin tente de comprendre sa propre nature. Elle vient
Tours : faire le mort, se cabrer sur commande d’entamer un long voyage vers Lujavritat où elle espère trouver des réponses
auprès de conteurs.
nom A slakk
4 phoque
TRibu Lo
par Empat hie – Endurance - Inspirat ion
s
R e n a rd des neige
Clan 3 smilodon
isteur
Adresse - Inst inct - Passion
concept P
Richesse 0
2 saumon
Âge 15 Chance - Intelligence – Mémoire
Groupe -
3 mammouth
Social Confiance - Force – Résistance
Combat
- Contact.................................... 1 sante
- Corps à corps ........................ 2 (Mammout h+Phoque)
- Distance .................................. 1 0 7
2
Esprit-Totem - 1 7
Intellectuel Animal totem : Zibeline
- 2 7
- Chasse ...................................... 1
Elément : glace
- Cité ( )................. 0 Points temporaires : - 3 7
- Compter .................................. 0
Maximum : 18 - 4
- Dresser.................................... 0 7
- Étoile .........................................3
- Herboristerie.......................... 1
- Langue : Sakarite ................... 1 Phases de lunes
- Langue : (Loparite)..................2
rousse
g ibbeuse
avantages
Chance du chat
- Guérison ................................. 0 blafarde sagacité de la hyène
Rousse Blafarde g ibbeuse
- Pêche ........................................ 1
- Recherche .............................. 0
desavantage
-
- Rituel........................................ 0
- Survie....................................... 4
- Tradit ion ( )...... 0
- Art isanat (cuir) ....................... 1
Verglas
Durée : variable Cible : 1 Zone : 3 pas sur 3
Réaction : oui
Tant que la surface ciblée comporte de l’eau le personnage peut la transfor-
mer en verglas qui dure en fonction du climat. Traverser cette surface sans
équipement (par exemple des crampons), nécessite un jet d’Athlète SdD
18. Le personnage peut faire en sorte qu’une personne ou un animal ne
glisse pas en dépensant un point d’Esprit-temporaire supplémentaire par
individu. Par ailleurs le personnage peut augmenter le SdD du jet d’Athlète
de +2 par point d’Esprit-totem temporaire dépensé.
Dague de glace
Durée : 1 heure Cible : 1 lame Zone : cible
Réaction : oui
Le personnage crée une lame de glace longue comme une dague. Elle peut
être tranchante et servir d’arme. Cependant, chaque fois que la lame frappe
ou pare, elle s’abîme et perd 1 point d’efficacité. L’arme est composée de 4
points d’efficacité avant de tomber en poussière. Il est possible d’augmen-
ter ces points d’efficacité d’un point par point d’Esprit-totem temporaire
dépensé.
Sagacité de la hyène des cavernes : SdD-3 pour Âgé de quinze hivers, Aslakk est un beau jeune homme qui n’a jamais su
tous les jets de la compétence Survie. tenir en place. A peine savait-il marcher qu’il courait après les troupeaux
de rennes. Très tôt, il a servi de meneur aux animaux de son clan, avant de
trouver plus intéressant de se mettre au service , comme guide, de toutes les
Chance du chat : Le personnage peut, une fois par personnes passant sur les terres Lopar. C’est un pisteur très doué et l’on dit
séance de jeu, refaire un jet raté ou non. Il est obligé qu’il possède une chance insolente, voire surnaturelle.
de garder le nouveau résultat.
Un jour, des brigands s’en sont pris à lui : ils ont péri en glissant sur une
plaque de verglas créée sous leurs yeux ébahis par le jeune Lopar. Bien
qu’agissant pour se défendre, Aslakk a tué : sa communauté lui en a énor-
mément voulu pour cela. Il ne fallait que ce petit événement pour que le
noaidi local voie en lui un ennemi, un rival et une menace pour leur société.
Effrayé par ce dernier, Aslakk s’est exilé il y a peu pour éviter que ses parents
portent la honte de son crime sur leurs épaules.
Aslakk est de caractère enjoué tant que l’on ne remet pas en doute ses com-
pétences de pisteur. Son endurance hors du commun lui a permis de voya-
ger rapidement au-delà de ce qu’il pensait et, avant d’arriver sur le domaine
Keltar, il a préféré retourner sur ses terres natales afin d’assister aux rites de
sa tribu. Il a donc rejoint une caravane prenant des chemins qu’il ne connaît
pas pour le plaisir de la découverte.
nom Njall
phoque
TRibu W
icingar 2 Empat hie – Endurance - Inspirat ion
Combat
- Contact.................................... 3 sante
- Corps à corps ........................ 4 (Mammout h+Phoque)
- Distance .................................. 4 0 5
2
Esprit-Totem - 1 5
Intellectuel Animal totem : Loup marin
- 2 5
- Chasse ..................................... 0
Elément :Eau
- Cité ( )................. 0 Points temporaires : - 3 5
- Compter .................................. 0
Maximum : 18 - 4
- Dresser.................................... 0 5
- Étoile ........................................ 0
- Herboristerie......................... 0
- Langue : Sakarite ................... 1 Phases de lunes
- Langue : (Wicingarite)...........2
cois. rousse
asc.
avantages
Inst inct du lion des cav.
- Guérison ................................. 0 crois. blafarde Puissance de l’’auroch
Rousse Blafarde desc. Vig ilance de la chouet te b.
- Pêche ....................................... 0
- Recherche .............................. 0 desavantage
- Rituel........................................ 0 Honnête
- Survie....................................... 1
- Tradit ion ( )...... 0
- Art/Art isanat ( ) 0
Apaisement de la plaie
Durée : permanent Cible : 1 Zone : cible Réaction : oui
Le personnage peut se soigner de n’importe quelle blessure physique. Il
peut se régénérer 6 points de santé par point d’Esprit-totem temporaire
dépensé. Néanmoins, ce pouvoir n’affecte pas les maladies.
Translucide
Durée : 6 tours/6 minutes Cible : 1 Zone : cible
Réaction : non
Le personnage et ses possessions portées deviennent translucides comme
s’ils étaient composés d’eau. Il peut passer au milieu d’une foule sans être
remarqué tant que nul ne réussit un jet d’Esprit-totem + Lièvre SdD 15
ou tant que le personnage n’entre pas en contact physique. Par ailleurs, il
bénéficie d’un bonus à ses jets de Discrétion de SdD -15 et une personne
le combattant sous cette forme aura SdD +8 pour le toucher.
Instinct du lion des cavernes : SdD-4 pour tous Njall avec ses vingt hivers et ses vêtements noirs, a tout du mercenaire laconi-
ses jets de compétence Corps à corps pour des que de sa tribu. Il est spécialiste des hachettes depuis sa plus tendre enfance,
attaques-surprise ou des feintes. comme son père et son grand-père avant lui. Homme de traditions, Njall est
un guerrier au cœur honnête qui se laisse guider par sa passion et n’hésite
Puissance de l’auroch : SdD-3 pour tous les jets
pas, le cas échéant, à remettre un individu à sa place avec une bonne droite
de la compétence Corps à corps.
en pleine tête. Il loue ses compétences au plus offrant mais, une fois engagé,
Vigilance de la chouette boréale : SdD-4 pour va au terme de sa mission. Njall a été chassé de son clan pour avoir tué un
tous les jets de perception en vue. ennemi de sa sœur. Lors du duel, il a instinctivement utilisé son don pour
devenir translucide et pourfendre son adversaire. Ne pouvant pas accepter
desavantage ce qui est considéré comme une traîtrise, les dirigeants de son clan, le troll-
Honnête : +2 SdD sur tous les jets pour mentir ou karl en tête, l’ont condamné à finir sa vie sur le continent, au contact des
manipuler quelqu’un verbalement.. autres tribus.