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LE LIVRE

DES HEROS

COMMENT LES DIEUX DEVENIR UN DIEU


CREENT LES HEROS ?
PANTHEON DRACONIQUE :
“ Mais si, tu le connais ce gars là Driel ! C’est le frangin
à Izzy l’dur ! ” GILGAMESH
Le grand dragon rouge est sans conteste le plus grand
et le plus fort de tous les dieux. Il n’est pas une seule

+ e sont les dieux qui font les héros. Afin de créer


divinité du Miettes-Monde capable de le battre au bras de
fer ou au jeu du bourrin, même le vaillant Ranagast qui
fut pourtant un tueur de géants. Il est également sans
son personnage de DragOOns, le joueur va donc devoir se conteste le plus stupide, son âge mental approchant
glisser, le temps de la conception, dans la peau du dieu de difficilement celui d’un enfant de 8 ans, ce qui le rend
son choix. Le chapitre suivant vous présente les dix dieux, très bon avec des légos mais carrément maladroit en
avec leur philosophie, leurs objectifs, les signes qu’ils mathématiques.
attribuent et les types de héros qu’ils ont l’habitude de créer. Gilgamesh est le
Glissez-vous dans la peau de cette divinité avant de passer dieu du feu, de la
au point suivant pour donner naissance à un héros original. force et de la
colère. U n e
colère qui ne cesse
de croître depuis le
Exemple : Ludo (tiens, ça par exemple, comment tu vas ?) décès prématuré
qui n’aime pas lire, fait tout de même l’effort de lire la de son frère
description des deux panthéons. Il décide de devenir Gamemnon. Il faut
Gilgamesh le temps de donner naissance à son personnage. avouer que
Oui, je sais, c’était prévisible. Gilgamesh a une
affection sans
bornes pour sa
famille et voue une
haine farouche à
Melchior et les

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faux dieux qu’il a enfantés. Il ne viendrait jamais à l’esprit
du gros dragon rouge de comploter contre ses propres frères
MEEGOO
mais est prêt à tout pour détruire ses adversaires. Même à
Il est le total opposé de
créer des héros plus bourrins que lui…
Gilgamesh, le dragon vert
Gilgamesh crée régulièrement des héros pour contrecarrer
étant le plus petit des
les plans de Melchior et consorts, cherchant dans ses pions
frères mais sans doute
des individus forts et obstinés. De ce point de vue, les héros
possible le plus intelligent
du dragon rouge sont presque tous des guerriers appréciant
des dieux. On lui doit
les tournées dans les tavernes et les bourre-pif qui font gicler
nombre d’inventions
la cervelle par les oreilles.
(l’écriture, les maths, la
Gilgamesh vit dans le royaume de Brûlepourpoint, un monde
littérature, la machine à
de volcans, de lacs de lave et d’habitants pyromanes.
éplucher les oignons…) et
de théories, sans oublier
SIGNES : des tonnes d’autres
découvertes du même acabit. Meegoo est le dieu du savoir
Cubage Héroïque (coût 10) : le personnage est très et de l’esprit, un petit génie perpétuellement perdu dans
imposant. Le joueur peut augmenter cette caractéristique les livres et ses pensées qui s’investit modérément dans
au-delà de 5 (maximum 10) les luttes de pouvoir divines. Cela ne l’empêche pas de
créer de temps à autres des héros pour contrecarrer les
Brutalité Héroïque (coût 10) : le personnage a une force plans de Melchior ou Zaratroustralala, voire de leur
hors-du-commun. Le joueur peut augmenter cette confier la découverte d’une invention extraordinaire. Il a
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) ainsi permis à des héros d’inventer la vapeur pour
repousser les assauts de trolls envoyés par l’infâme dragon
noir. Loin d’être de valeureux combattants, les
Coriacité Héroïque (coût 10) : le héros a une résistance
“ messies ” de Meegoo sont toujours de vaillants
hors-du-commun. Le joueur peut augmenter cette
chercheurs, vaporistes ou magiciens tentant de résoudre
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) les difficultés à l’aide de leur cerveau plutôt que leurs
muscles.
Langue de feu (coût 15) : le héros dispose d’une langue Le dragon vert occupe le royaume de Limaille,
longue et rougeoyante. Il peut brûler son adversaire en le un bout de continent retourné, à la surface rouillée, auquel
léchant. Dégâts : +3 est suspendue une gigantesque cité mécanique.

Immunité au feu (coût 20) : le personnage est immunisé SIGNES


contre tous les effets du feu et de la chaleur. SIGNES :

Pyrocrachat (coût 15) : le héros peut produire un crachat Machiavélisme Héroïque (coût 10) : le personnage est
explosif capable d’embraser un combustible. Dégâts :+4 très astucieux. Le joueur peut augmenter cette
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10)
Narines de flammes (coût 15) : le héros peut expirer du
feu par les narines jusqu’à un mètre de distance. Cependant, Compétence Héroïque (coût 10) : le personnage a la
il ne peut jamais éternuer sans mettre le feu à quelque chose. possibilité de développer une compétence en rapport avec
Dégâts :+5 l’intelligence, le savoir, au-delà de 5 (maximum 10)

Invention (coût 5) : le héros ne cesse de créer des choses


farfelues et (le plus souvent) inutiles.

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un des globes oculaires de l’Hydre aux Milles Yeux que
Membre automate (coût 15) : le personnage dispose d’un Melchior ou un membre du Panthéon Héroïque s’apprête
membre mécanique améliorant ses capacités de +2. (ex : à piller des auberges ou brûler des vignobles, il décide
main, jambe..) généralement de mettre au monde un héros. En réalité, il
se comporte comme un vrai enfant gâté et obèse, créant
des héros pour protéger sa lubie du moment. Avant de
Enigme (coût 5) : le héros comprend toutes les énigmes du
passer à un autre plat…
premier coup. Un vrai jeu d’enfant ! Il est également arrivé qu’un roi ou une université magique
fasse appel à Gozzer pour donner naissance à un héros de
Sauvegarde mémoire (coût 10): le personnage a une la gastronomie, capable de ravitailler toute une armée en
mémoire si parfaite qu’il peut “ photographier gum de qualité supérieure (“ Notre ancien mitron faisait
mentalement ” une image, un objet, un discours. Pour cela, toujours de la purée à midi, voyez… ”).
le joueur devra dire au MJ ce qu’il photographie et pourra
ainsi lui redemander à n’importe quel moment de SIGNES
recommencer une description. SIGNES :

Compétence innée (coût 15) : une fois par jour, et pendant Coriacité Héroïque (coût 10) : le personnage est très
10 minutes, le héros est capable d’utiliser une compétence gras et épais. Le joueur peut augmenter cette
qu’il ne possède pas avec un bonus de +1 à la caractéristique caractéristique au-delà de 5 (maximum 10)
sur laquelle elle est basée.
Compétence Héroïque (coût 10) : le personnage a la
GOZZER possibilité de développer une compétence en rapport avec
la cuisine et la nourriture au-delà de 5 (maximum 10)

Perpétuellement Estomac sans fond (coût 10) : le héros peut manger


affamé, le dragon tout et n’importe quoi, dans des proportions
cochon a comme seul et gargantuesques.
unique objectif celui de
se remplir la panse. Peu Crocs d’acier (coût 15) : le personnage dispose de
enclin à venir en aide dents longues et particulièrement solides. Dégâts : +2
aux Miettes-Mondains,
il considère d’abord ces Nez du gourmet (coût 5) : il peut repérer l’odeur d’un
derniers comme du
plat, sa provenance et ses ingrédients à plusieurs mètres
gibier juste bon à finir
de distance.
sur une broche. A bien
des égards, Gozzer
aurait été rapidement Langue caméléon (coût 10) : le héros possède une
détesté si la nourriture n’avait pas une importance toute grande langue capable de saisir la nourriture à distance
particulière du fait de sa relation avec le gum. Du coup, comme le caméléon.
Gozzer est devenu “ le saint patron ” des cuisiniers et des
mitrons. Coincé dans son palais du royaume de Palchemins, Sustentation (coût 15) : le héros peut se passer de
il se fait nourrir par des automates qui cultivent et chassent nourriture pendant des jours entiers, sans ressentir de
pour augmenter sa bouée, sa cellulite et ses poignets d’amour. baisse d’énergie.
Egoïste, Gozzer ne crée des héros que lorsqu’il s’agit
de défendre son bien ou ses propriétés. Quand il perçoit dans

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MELTHAZAR Cheveux d’or (coût 5) : la chevelure du héros est
brillante comme des fils d’or.
C’est le plus doux, le plus
charmant et le plus sympathique des Village People (coût 15) : à n’importe quel moment,
dieux. On peut même affirmer que le héros peut invoquer un des membres des Village
le dragon bleu aime tout le monde, People(“ Oh non ! Pas le chef indien ! ”).
ce qui n’est pas forcément réciproque
lorsqu’on voit toutes les personnes Cri (coût 15) : le héros peut produire un cri plus aigu
qui lui reprochent son ton trop que celui de Freddy Mercury. Dégâts : +4
“ politiquement correct ”. Dieu des
arts, du bien et des bons sentiments,
Melthazar est un pacifiste gay qui
adore le chant des oiseaux, les
balades en gondole et les soirées au MELCHIOR
banana café. Répugnant à créer des
héros pour les faire périr dans On ne présente plus le dragon
d’atroces souffrances, il n’intervient que lorsque c’est noir, dieu du mal par excellence
vraiment nécessaire. Le plus souvent, il crée des paladins qui, bien que faisant partie du
justes et droits ou des poètes aux collants moulants pour venir Panthéon Draconique, est
en aide à des villageois moustachus et virils, en proie aux l’ennemi de tous… Même des
créatures sombres de son jumeau. héros qu’il a guidé pour
Bénéficiant d’une côté de popularité stable, assassiner Gamemnon. Pourtant,
Melthazar est le plus accessible de tous les dieux, n’hésitant rares sont ceux qui connaissent
pas à accomplir quelques petits miracles dans la rue, à inviter son terrible secret. En réalité,
des Miettes-Mondains à une garden-party ou à donner des seuls ses frères sont au courant :
interviews à “ Graala ” sur ses secrets de beauté. Melchior n’existe pas.
Ou plus exactement, les frères
SIGNES n’ont jamais été six. Il n’y a
SIGNES : jamais eu que Melthazar, jeune
dragon ayant dû mal à s’assumer et qui présenta très tôt
Autorité Héroïque (coût 10) : le personnage est très tous les symptômes de la schizophrénie et du dérangement
de la personnalité.
charismatique. Le joueur peut augmenter cette
Alors que tout le monde est persuadé que Melchior est le
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10)
frère jumeau de Melthazar, celui-là n’est en réalité qu’une
seconde personnalité du dragon bleu. Un double terrifiant
Compétence Héroïque (coût 10) : le personnage a la et ténébreux, exprimant ses instincts enfouis.
possibilité de développer une compétence en rapport avec Tels docteur Jeckyll et Mister Hyde, lorsque
les arts au-delà de 5 (maximum 10) Melthazar devient Melchior, il abandonne sa perruque
dorée, ses apparats et son château de conte de fée pour
Lumière (coût 10) : le héros peut produire une lumière rejoindre la tour sombre du royaume de Tristelande. Là,
douce avec son doigt, capable d’éclairer une pièce sombre. il se met à fomenter les actes les plus abjects, sans le
moindre souvenir de sa seconde vie, ni la moindre once
Voix douce(coût 5) : il possède une voix douce et apaisante, de pitié.
Et si les frères n’ont pu tuer Melchior, c’est à cause de
résonnant comme un poème cristallin (que c’est bô)
leur affection envers Melthazar, pauvre dragon innocent

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(c’est lui qui faisait donc les deux voix dans le préambule). PANTHEON HEROIQUE
En attendant, Melchior crée des héros noirs pour

RANAGAST
gérer ses donjons, guider ses armées et massacrer les
innocents par brouettes entières. Un joueur pourra très bien
créer un héros de Melchior à condition que ce dernier soit
repenti, en plein doute ou que les autres joueurs ne le sachent Si Gilgamesh est un
pas. Ce type d’individu est, vous vous en doutez, très peu bourrin, il est difficile de prendre
apprécié par les Miettes-Mondains autrement qu’en Ranagast pour un joueur de fifre.
plusieurs morceaux. Autrefois simple gardien de
mouton, bel éphèbe au corps
couvert d’huile de monoï, sa vie
SIGNES : bascula le jour où il reçut un
SIGNES morceau de coquille sur la tête :
un imposant fragment de roche
Machiavélisme Héroïque (coût 10) : le personnage est
projeté en l’air quatre âges
machiavélique. Le joueur peut augmenter cette
auparavant par ce même Dragon
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) Rouge. Cette malheureuse
rencontre avec le projectile n’eut
Autorité Héroïque (coût 10) : le personnage est pas simplement pour effet de
impressionnant de près, lumière allumée. Le joueur peut réduire son corps en bouilli mais
augmenter cette caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) ouvrit son esprit sur le “ canal des dieux ”. En réalité, il
perçut durant quelques secondes leurs multiples
Ombre de la mort (coût 5) : l’ombre du personnage ne conversations téléphoniques, une opératrice maladroite de
correspond en rien à sa silhouette : elle a l’aspect d’un Limboshawan ayant confondu avec le 22 à Asnières. Le
démon, d’une créature tentaculaire, d’Oussama Ben malheureux Ranagast survécut à cette aventure, malgré
un long coma et de multiples opérations qui le laissèrent
Laden…
défiguré et handicapé. C’est son vieil ami Zaratroustralala-
le vert caca d’oie qui lui vint en aide. Il inventa une armure
Venin (coût 15) : le héros peut cracher un venin aux effets magique qui fusionna avec le corps de Ranagast afin de
variables : paralysant, mortel, provoquant des diarrhées… lui permettre d’accomplir sa quête, en lui apportant force,
Il peut avoir des crochets comme un serpent. Dégâts :+3 endurance et quelques gadgets bien utiles (comme un doigt
décapsuleur). Fort de cette armure, Ranagast (de son vrai
Griffes (coût 15) : il a des ongles longs et noirs, capables nom Ranagast Von Fatalis), partit avec son compère
d’entailler profondément un adversaire. Dégâts :+2 magicien faire vasciller les frères dragons.
Les croyances collectives lui permirent d’être
Yeux rouges (coût 5) : le personnage possède déifié à sa mort et il revint de cette dernière avec encore
d’impressionnants yeux rouges méphitiques capables plus d’amertume dans le regard et des gadgets plus
nombreux dans son armure (son casque donne l’heure…
d’éclairer dans le noir («Ferme les paupières, tu réveilles
entre autres). Depuis, ce dieu de la guerre crée
tout le monde !») .
régulièrement des chevaliers aux longues épées, prompts
à défendre la veuve et l’orphelin.
Immunité (coût 20) : le héros est immunisé aux maladies
et aux poisons.
SIGNES :

Brutalité Héroïque (coût 10) : le personnage a une force


hors-du-commun. Le joueur peut augmenter cette

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caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) mélodies bruyantes interdites dans toutes les tavernes de
la région.
Coriacité Héroïque (coût 10) : le personnage a une Il dut se résoudre à prendre la route, persuadé
que sa musique trouverait un jour son public. De royaume
résistance hors-du-commun. Le joueur peut augmenter cette
en royaume, il écréma les comptoirs les plus miteux mais
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) ne trouva aucun preneur à ses partitions, les Miettes-
Fanfaronnade Héroïque (coût 10) : le personnage n’a Mondains accordant plus de valeur aux musiques créées
peur de rien. Le joueur peut augmenter cette caractéristique par les dieux. Elvis comprit alors qu’il avait inventé
au-delà de 5 (maximum 10) quelque chose de nouveau, un style musical que les dieux
n’avaient pas dénié inscrire sur le grand livre de la vie,
Tronche de Quake (coût 25) : le héros est particulièrement des plantes et des fonds sonores. Et tant que ces derniers
tenace, même le bide ouvert il continuera à se battre pendant ne le considéreraient pas comme leur égal, son art serait
4 tours après une blessure mortelle. toujours cantonné aux arrières salles des auberges. Sa
rencontre avec Ranagast fut une révélation… Il lui
Arme Divine (coût 15) : à sa naissance, Archibaldo (le proposa de le suivre afin de prouver aux Dieux que sa
musique était la plus swing et commença à croiser des
messager de Renagast) a fait cadeau au personnage d’une
groupies sur son chemin. A sa mort, les fans en transe
arme extraordinaire, aux propriétés magiques (à s’arrachaient déjà ses vêtements et il put ressusciter dans
déterminer : épée de glace, marteau-boomerang, hache anti- son royaume de Graceland où il coule désormais des jours
zombis, dague-téléphone portable…). heureux, ne créant des héros que pour apporter un peu de
baume au coeur aux aventuriers sans barde pour conter
Armure Divine (coût 15) : idem que précédemment, sauf leurs exploits.
qu’il s’agit d’une armure, d’une pièce d’armure ou d’un
bouclier aux facultés magiques (à déterminer : heaume à SIGNES :
vision télescopique, gant de force, bouclier de Captain
America…). Elasticité Héroïque (coût 10) : le personnage est très
habile de ses mains. Le joueur peut augmenter cette
Compétence Héroïque (coût 10) : le personnage a la caractéristique au-delà de 5 (maximum 10)
possibilité de développer une compétence en rapport avec
le combat au-delà de 5 (maximum 10) Compétence Héroïque ((coût 10) : le personnage a la
possibilité de développer une compétence en rapport avec
ELVIS le chant et la musique au-delà de 5
(maximum 10)
Elvis a toujours été en
avance sur son temps. Alors que les Instrument Divin (coût 15) :
bardes se contentaient de jouer du à sa naissance, Elvis a fait cadeau
luth ou de la harpe en chantant des au personnage d’un instrument de
balades et des ritournelles, Elvis musique extraordinaire, aux
faisait déjà du rock’and roll. Dès propriétés magiques (à déterminer :
l’âge de 5 ans, il avait déjà tenté de piano pliable, guitare de combat,
brancher sa mandoline sur un serpent triangle sonique…)
électrique avant d’opter pour une Costume Divin (coût 15) :
guitare magique à sa majorité. Issu
idem que précédemment, sauf qu’il
d’une famille d’artistes farfelus, sa
s’agit d’un costume ou d’une pièce
musique fut très mal perçue et ses

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de vêtements aux facultés magiques (à déterminer : un habit Mordesuif comme siège afin de former des héros-
à paillettes anti fireballs, une veste à franges passe- magiciens aux tuniques de toutes les couleurs. De ses
muraille…) nombreux discours entendus les veilles de batailles, on
retient cette fameuse phrase : “ J’ai compris que j’allais
changer la face du monde le jour où je me suis lassé du
Orchestre (coût 5) : étrangement, dès que le héros se met
vert caca d’oie ”.
à jouer seul de la musique, d’autres instruments se font Ainsi parlait Zaratroustralala.
entendre et un projecteur l’éclaire comme sur une scène.
SIGNES
Comédie Musicale (coût 10) : une fois par jour, le héros SIGNES :
peut faire chanter tout le monde pendant 15 minutes (même
contre leur gré), comme dans une comédie musicale. Gum Héroïque (coût 10) : le personnage est doué pour
la magie. Le joueur peut augmenter cette caractéristique
Gomina (coût 5) : les cheveux et les rouflaquettes du au-delà de 5 (maximum 10)
personnage restent toujours impeccables, même en plein
vent. Machiavélisme Héroïque (coût 10) : le personnage est
loin d’être bête. Le joueur peut augmenter cette
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10)

ZARATROUSTRALALA Réserve magique (coût 20) : le héros possède une petite


réserve de secours contenant 5 points de gum à un endroit
précis de son anatomie (orteil, moustaches…etc.). Si cet
Zaratroustralala a
inventé la lessive. “ organe ” est tranché, la réserve est définitivement
Autrefois magicien de perdue.
bas étage, celui qui
était désigné sous le Barbe vivante (coût 10) : la barbe du héros est comme
sobriquet de un troisième bras, capable de saisir des objets ou de tenir
Zaratroustralala-le une épée.
vert caca d’oie (sa
tunique étant d’un Tunique Divine (coût 15) : à sa naissance,
vert glauque) devint Zaratroustralala a fait cadeau au personnage d’une robe
Zaratroustralala-le
de magiciens aux propriétés magiques (à déterminer :
plus bleu que bleu- à
avec lavage automatique, avec parachute intégré, avec
sa mort. Entre-temps, le vieillard à la barbe serpentine eut le
temps de monter en puissance, inventant l’armure magique le portrait d’Harry Potter en relief…).
de Ranagast avant de l’assister durant son périple, tel Merlin
auprès d’Arthur. Il découvrit nombre de sortilèges, décima Objet Divin (coût 15) : idem que précédemment, sauf
des Trolls d’un revers de la main, conjura Didi - le seigneur qu’il s’agit d’un objet magique (à déterminer : chapeau
noir des Yacks, ouvrit l’Université de Magie de Mordesuif qui lance des éclairs, lunettes à rayons X, bottes de douze
(d’où sortit l’éminent Dirty potter, inventeur du minigun lieux et cinq pieds…).
spectral). Il fit progresser la recherche sur le gum, inventa
deux voies magiques, mit la main sur l’épée à trois lames de Compétence Héroïque (coût 10) : le personnage a la
Bayoundra et parvint même à griller Gamemnon comme un possibilité de développer une compétence en rapport avec
vulgaire poulet.
une voie magique au-delà de 5 (maximum 10)
Une fois promu au grade de Dieu des sorciers (après
avoir été lui-même grillé comme un p’tit poulet), il choisit

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américain : Marylin Monroe, Sharon Stone, Brad Pitt,
Georges Clooney… Même s’il a la peau verte et les yeux
PARCHEMINE jaunes.

Il fallait bien une Parfum / Phéromone (coût 5) : le personnage dégage


fille dans le groupe… Si une odeur envoûtante et énigmatique ayant des effets
possible une blonde à forte calmants ou excitants.
poitrine pour rallier un plus
grand public à la cause de Tatouage (coût 10) : le héros possède un tatouage aux
Ranagast. formes étranges qui indique quelque chose : le plan d’un
C’est Zaratroustralala qui trésor, un sort interdit, l’itinéraire pour se rendre à
eut cette idée lumineuse pour Genève… Il peut être l’objet d’une quête.
changer l’image du groupe.
Un grand casting fut
Inspiration (coût 15) : par sa simple présence, le héros
organisé afin de choisir qui
allait devenir la “ fille du peut inspirer un artiste ou un guerrier en lui octroyant
groupe de héros”. Le public un bonus constant de +1 dans une compétence.
pouvait voter pour sa
candidate préférée en envoyant un pigeon voyageur portant Baiser (coût 15) : le héros peut rendre une personne
le message “ Reste ”. C’est finalement la sculpturale gentille et attentionnée rien qu’en l’embrassant (même
Parchemine qui fut choisie : une jeune muse aux multiples un gros monstre qui pue) pendant une heure.
dons et aux vêtements aussi larges qu’un mouchoir.
Souhaitant profiter de cette opportunité pour devenir actrice,
elle prit son nouveau travail à cœur et finit par se forger une
image de guerrière séductrice.
Le public fut bluffé par ses multiples talents MORDRIRE
puisqu’elle fut déifiée comme ses camarades, alors qu’elle
était juste payée pour faire la potiche. Mordrire ne voulait pas être bouffon mais
Désormais très prise par son nouveau rôle de déesse de paladin. Il aurait eu une superbe armure brillante, un
l’amour et ses répétions de comédie musicale, elle a recours cheval blanc, un sabre de trois mètres de long et aurait
de temps en temps à des héroïnes pour contrecarrer les plans pu se taper la veuve et gifler l’orphelin. Voire même
des autres divinités. l’inverse. Au lieu de ça, ses parents l’inscrivirent à l’école
des bouffons de Pee Wee le Sanglant, célèbre humoriste
SIGNES des cours royales, où il connut une scolarité difficile.
Mordrire n’aime pas rire. Le simple fait de
SIGNES :
raconter une blague belge lui donne la nausée. Il préfère
de loin filer des coups de taloches aux orcs et aux gobelins,
Autorité Héroïque (coût 10) : le personnage est empaler des animaux sur des pics et défenestrer des
particulièrement beau. Le joueur peut augmenter cette koalas. En rencontrant Ranagast, il crut pouvoir
caractéristique au-delà de 5 (maximum 10) s’affranchir de son rôle de bouffon pour adopter enfin
celui de ses rêves. Malheureusement, il y avait déjà un
Compétence Héroïque (coût 10) : le personnage a la guerrier dans le groupe et ne put violer la règle ancestrale
possibilité de développer une compétence en rapport avec faisant qu’un groupe de héros doit toujours être composé
la séduction/le baratin au-delà de 5 (maximum 10) de classes différentes. Il n’échappa pas au costume coloré
et au bonnet à grelots mais eut le loisir d’exprimer tout
son talent pour les armes et l’humour noir.
Sosie (coût 5) : le héros a un faux air d’un sex symbol
Aujourd’hui, Mordrire ne possède aucun

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royaume, allant là où son cheval noir le porte et créant à
l’occasion quelques bouffons cyniques et névrosés. DETERMINER UNE QUETE
SIGNES HEROIQUE
SIGNES :
Un héros est toujours conçu dans un but précis,
Fanfaronnade Héroïque (coût 10) : il en faut baptisé “ Quête Héroïque ”. Une fois que le joueur aura
beaucoup pour effrayer le perso. Le joueur peut augmenter déterminé quel dieu est à l’origine de la naissance de son
personnage, il devra songer au “ pourquoi ” de cette
cette caractéristique au-delà de 5 (maximum 10)
création.
Il devra également déterminer (avec le MMM – Maître
Rire récupérateur I (coût 10) : le personnage récupère du Miettes-Monde ou Maître de Jeu) si son personnage a
1 point de gum à chaque fois qu’il parvient à faire rire un déjà accompli cette quête au moment du premier scénario
joueur. ou s’apprête à la réaliser. Suivant ce choix, le regard de la
population ne sera généralement pas le même. Alors qu’un
Rire récupérateur II (coût 15) : le personnage récupère héros en passe d’accomplir sa quête est généralement un
2 points de gum à chaque fois qu’il parvient à faire rire le anonyme, auréolé d’un certain prestige, il devient un
MJ. pauvre héros sans but par la suite. Un aventurier errant
d’auberge en auberge et coupant l’herbe sous le pied à
Imitateur (coût 5) : le personnage est particulièrement d’autres héros mieux fortunés.
Bref, un emmerdeur.
doué en imitations, plus fort que Laurent Gerra et André
Lamy ! Il peut tout faire !
Un héros vient toujours au monde pour un de ces
deux buts :
Chenille (coût 15) : une fois par scénario, le héros peut
enclencher cette malédiction en prononçant les mots clefs : - contrer les plans d’une autre divinité (ces derniers ayant
“ Pose tes deux pieds en canard, c’est la chenille qui été aperçu au travers d’un œil de l’hydre aux milles yeux).
redémarre… ” ou “ Ah Ah Ah la queuleuleu… ”. Toutes
les personnes présentes se mettent alors à faire la chenille - renforcer la popularité du dieu par un coup d’éclat, en
jusqu’à la fin de la chanson. venant en aide à la population

Artefact Divin I (coût 15) : à sa naissance, Mordrire a A vous d’imaginer la nature de cette mission au
sujet de laquelle les héros ne cessent de radoter par la
fait cadeau au personnage d’un costume ou d’un bonnet
suite, comme des petits vieux sur un banc public. Faut
de bouffon, aux propriétés magiques (à déterminer : rend
dire qu’à cette époque, ils étaient riches et adulés… Et
invisible, fait éternuer, transforme en poussin…) Fernande, tu te rappelles de Fernande ?

Artefact Divin II (coût 15) : idem que précédemment, Exemple : toujours dans la peau de Gilgamesh, Ludo
sauf qu’il s’agit d’un objet magique (à déterminer : cotillons décide qu’il a créé son personnage pour contrer les plans
enflammés, mirliton étrangleur, confettis tranche lard…). de Melchior. Il imagine que le dragon noir avait décidé
de prendre d’assaut un des territoires de Gilgamesh en
donnant naissance à une ignoble créature capable de
transformer les habitants en morts-vivants, rien qu’en
les mastiquant : le Protoguul. Afin de mettre fin aux
agissements de ce fléau dans une bourgade sinistre, le
dragon rouge a créé son héros.

Livre des héros 43


Ludo pense également que son personnage a éradiqué le facile d’être un reptile de 2m50 dans une famille de Peks.
Protoguul il y a plus de deux ans. Et depuis la conclusion
de sa “ Quête Héroïque ”, son perso est persuadé que le Exemple : après avoir parcouru les races d’un œil
monstre est encore en vie et que n’importe qui peut être un pétillant, Ludo-Gilgamesh décide de choisir un Pankow.
mort-vivant. L’attrait de la robe en soie sans doute…L’achat de ce
Le MMM applaudit et demande à Ludo de marquer tout dernier lui coûte 15 points d’Accouchement.
ceci au dos de sa feuille de personnage. Malheureusement,
il n’a pas emmené de stylo… FACULTES RACIALES
Ce sont les capacités propres à la race. Ces
POINTS D’ACCOUCHEMENT facultés sont gratuites et décrites pour chaque race (ce
sont des avantages innés). Le joueur devra les noter sur
Vient le moment de la création pure et dure. Chaque sa feuille de personnage.
dieu possède 250 points d’Accouchement (en réalité du
gum concentré) pour créer le héros. Exemple : Ludo note sur sa feuille de personnage que le
Le joueur devra utiliser ces points de création pour Pankow dispose d’une robe de soie et d’un casque à
déterminer l’ensemble des paramètres de son personnage. lourdes cornes d’Urix, soudé à son crâne. Après
avoir marqué les dégâts et la protection de ce heaume, il
RACE passe au point suivant…

Vingt cinq races sont à votre disposition. En règle CARACTERISTIQUES


générale, les dieux préfèrent choisir leurs héros parmi les
peuples existants. Chaque race possède un coût d’achat Elles sont au nombre de 10 :
différent (cf les Races), déterminé selon sa puissance et
ses aptitudes naturelles. Il faut obligatoirement choisir une Cubage (CUB) : elle mesure le volume, la masse, la
race, chacune d’entre elles imposant parfois des minimums dimension du héros. Plus un héros disposera d’un Cubage
ou des maximums dans certaines Caractéristiques (Ex : pour élevé et plus il sera grand/large/gros/épais/lourd.
le Gnou, maximum de 2 en Machiavélisme ).
Brutalité (BRU) : cette caractéristique s’avère utile
Ainsi, un joueur désirant faire de son héros un Gnou lorsqu’il s’agit de soulever des choses lourdes, de savoir
devra dépenser 5 points de Naissance. Faut dire que c’est qui frappe le plus fort ou de lancer un nain le plus loin.
pas cher le gnou. Elle détermine la puissance physique du héros, sa capacité
à broyer la tête d’un Gloutan sans effort.
Parfois, un dieu préfère inventer une nouvelle race,
la créer de toutes pièces. Ce procédé revient plus cher en Coriacité (COR) : celle-ci détermine combien de
points d’Accouchement car il réclame l’intervention de carreaux d’arbalète le héros peut encaisser dans le buffet
nains, très friands en énergie magique et gum à mâcher. Si avant de s’effondrer. Plus sa valeur sera élevée et plus le
le joueur choisit cette possibilité, il devra dépenser 25 points personnage pourra résister aux coups, maladies, poisons,
d’Accouchement, décrire précisément cette nouvelle race chutes du haut d’un plongeoir de piscine.
(avec l’appui du MMM) et répartir librement des points
dans ses caractéristiques. Elasticité (EL) : cette caractéristique mesure la souplesse
La nouvelle créature engendrée sera généralement déposée du héros, son agilité et sa dextérité. Bref, sa capacité à
par un nain, dès sa naissance, sur le palier d’une gentille jongler avec des chopines d’hydromel sans en renverser
famille. Seule et unique exemplaire de son espèce (jusqu’à une goutte ou son aptitude à sauter par-dessus une trappe
ce qu’il rencontre un membre du sexe opposé), un tel héros remplie de pieux empoisonnés.
a toujours du mal à vivre sa différence. Il n’est pas toujours

Livre des héros 44


Vivacité (VI) : le héros est face à son grand ennemi, le DETERMINATION
terrifiant sorcier MoonChoobat et les spectateurs se
DES CARACTERISTIQUES
demandent qui sera le plus rapide à envoyer sa Fireball-
Nova. C’est cette caractéristique qui départagera les deux
Une fois que vous avez choisi votre race et pris
adversaires. Elle représente les réflexes et la rapidité du
connaissance des minimas et maximas imposés, vous
personnage.
pouvez dépenser vos points d’enfantement dans les
caractéristiques :
Machiavélisme (MA) : cette caractéristique mesure non
seulement l’astuce du personnage, son intelligence mais
5 points d’Accouchement = 1 pt dans la caractéristique
également la capacité du héros à concevoir des plans
(minimum 0, maximum 5 – sauf signe divin).
alambiqués et vicieux.
Evidemment, si le joueur à acquis un signe divin
Fanfaronnade (FAN) : on qualifie de “ fanfaron ”
du type “ Caractéristique Héroïque ”, il n’est pas soumis
quelqu’un dont la témérité frise l’insouciance absolue. Un
à un éventuel maximum imposé par la race du héros.
héros disposant d’une forte valeur dans cette caractéristique
disposera d’un puissant sang-froid, d’une volonté de fer lui
Exemple : Les Pankows ont au minimum 4 en Cubage et
permettant de rire au nez d’une horreur sans nom, avant
en Brutalité, et au maximum 4 en Gum, n’étant pas très à
d’être ingurgité comme ses compagnons.
l’aise avec la magie. Avant de répartir ses points
d’Accouchement dans ses caractéristiques, Ludo décide
Acuité (AC) : l’indispensable caractéristique mesurant la
d’acheter quelques signes de Gilgamesh pour son héros…
perception, la valeur des cinq sens du personnage,
indispensables pour détecter un pet de Gnou par vent
contraire ou une trace de pas de Ventropotent.
SIGNES ET TARE
Autorité (AU) : cette caractéristique définit le charisme, la
présence, l’influence et l’emprise du héros. Le genre de chose - SIGNES :
qui permet à un personnage d’imposer ses choix à un groupe,
de se lancer en politique ou de faire taire un fanfaron avec Comment reconnaît-on un héros ?
une réplique qui tue. A sa faculté à soulever une charrette remplie de barriques
pour sauver une petite fille coincée sous une de ses roues
Gum (Gum) : caractéristique mesurant la sensibilité ? Oui, mais également grâce à certains “ signes ” divins
magique du personnage, ainsi que la taille de sa “ nasse ” trahissant sa nature.
(sa réserve magique). Ces stigmates, prodiges, facultés sont attribués par le dieu.
Chaque divinité propose des signes différents (narines
Pour un personnage normalement constitué, ces enflammées, estomac sans fond, Cubage Héroïque…),
formidables caractéristiques vont de 0 à 5 (alors qu’elles chacun ayant un coût d’achat précis. Le joueur devra
vont généralement de 0 à 10 pour les monstres, dieux et choisir dans la fiche de présentation du dieu qu’il incarne
autres créatures visqueuses aux mâchoires peu engageantes). (voir plus haut) le ou les signes dont il désire affubler son
Cependant s’il possède un avantage divin du type personnage. Tout comme les avantages raciaux, les signes
“ Caractéristique Héroïque ”, un personnage peut très bien sont des pouvoirs innés qui ne nécessitent pas de gum
posséder une ou plusieurs valeurs supérieures à 5 dès la pour fonctionner.
création.
Exemple : Notre bon Ludo a choisi deux avantages pour
son Pankow (pour un total de 25 points) : Brutalité
Héroïque et Narines de flammes. L’avantage “ Brutalité
Héroïque ” lui permet d’avoir une valeur supérieure à 5

Livre des héros 45


dans cette caractéristique dès la création. Accroc : le héros est accroc à quelque-chose : Gum, Tabac
Voilà comment il a déterminé les caractéristiques de son Elfe, Hydromel… Il en abuse à l’excès et se trouve
perso: rapidement en manque lorsqu’il en est dépourvu. Il ne
pourra jamais vaincre cette addiction, étant né comme
ça.
Cubage : 4 (20 pts)
Machiavélisme : 2 (10 pts) Allergie : le personnage est allergique à quelque chose
Brutalité : 6 (30 pts) (l’eau, une plante, les poils de chat…). Dès qu’il se trouve
Fanfaronnade : 3 (15 pts) en contact avec cet allergène, il subit les effets de cette
Coriacité : 4 (20 pts) tare : des boutons apparaissent sur tout son corps, ses
Acuité : 3 (15 pts) bras deviennent verts, sa langue quadruple de volume,
Elasticité : 3 (15 pts) ses cheveux poussent dix fois plus vite, il éternue des bulles
Autorité : 4 (20 pts) de savon… Selon votre imagination.
Vivacité : 2 (10 pts)
Gum : 2 (10 pts) Ange Gardien Balourd : à chaque fois que le personnage
est en danger, dans une situation difficile, son ange gardien
Après avoir fait ses comptes (achat de la race + signes + vient le sauver. Enfin, en réalité il vient plutôt aggraver la
caractéristiques), Ludo découvre qu’il ne lui reste plus que situation.
50 points ! A vous de déterminer qui est ce sauveur et à quoi il
ressemble (un héros masqué avec une petite cape, un autre
personnage du groupe…).
- TARE :
Anomalie Physique : le héros est atteint d’une anomalie
La tare est un phénomène indispensable. Afin de ne le transformant en paria pour ceux de sa race et en
pas faire des héros des personnages prestigieux, adulés, étrangeté pour les autres. Ex : une Amazone de 50 kilos,
stupéfiants, susceptibles de vouloir détrôner les dieux, ces un Valcoeur chauve, un Nain sans barbe, une Muse à la
derniers ont pris l’habitude de leur attribuer un petit pilosité excessive…
“ handicap ”. Une petite infirmité pour freiner leur ardeur,
briser leur image et leur crédibilité. Un peu comme ce gros Arbre Généalogique Embarrassant : le personnage est
morceau de persil entre les dents de la top-model super le descendant d’un héros pitoyable ou légendaire. Il est
canon. donc pourvu d’une belle et grosse casserole au cul… Ex :
Une fois les signes déterminés, le joueur devra “ J’arrive pas à croire que c’est le fils de Tabashnik le
choisir dans la liste suivante une tare pour son héros. Cette Désanusseur Sanglant, t’as vu comme il a glissé sur la
dernière ne coûte rien, ne rapporte rien, mais elle est merde de Gnou ? ”.
obligatoire.
Cette liste étant loin d’être exhaustive, faîtes preuve Arme Démon : à sa naissance, le dieu lui a fait don d’une
d’imagination pour rajouter du piment à votre future légende arme extraordinaire… ment encombrante. Du genre à
probable du Miettes-Monde. toujours revenir, même lorsqu’elle est balancée dans un
précipice. Elle peut parler, être dotée de facultés stupides
Absorption pervertie : le héros ne récupère pas du Gum et inutiles : elle se met à jouer la cucaracha lorsqu’un
comme les autres membres de sa race, ce qui le transforme Orc passe dans le coin, elle paraît monstrueuse mais seul
parfois en curiosité, aberration ou paria. Exemple : c’est un un petit clou sur le bord de la lame peut faire mal, elle
Elfe qui mange de ma viande, il doit tout préparer en dispose d’une décapsuleur, elle devient en caoutchouc
carpaccio, les plats doivent être vivants (et si possible des lorsqu’elle n’a pas envie de se battre (et balance la bande
chatons sans défense)… son des Power Rangers) , elle joue de la musique
lorsqu’on la siffle…

Livre des héros 46


Cavalier sans tête : le héros a été décapité il y a quelques suit le héros partout depuis son enfance et qui vomit sur
temps. Cependant, il est resté mystérieusement en vie et tout ce qui bouge en signe d’affection…
doit désormais tenir sa tête dans ses bras… Quand cette
dernière ne trouve pas simplement le moyen de rouler sous Fan Club : en pleine ascension ou démodé, le héros
un meuble. possède un groupe composé d’1D6 groupies (de la famille
ou pas) qui le suivent partout, portent des t-shirts à son
Chat Noir : le personnage est un malchanceux fini. Toute effigie, interviennent en plein échange diplomatique avec
personne ou chose croisant sa route finit généralement en serpentins et mirlitons.
piteux état. On a ainsi vu un écureuil finir sous la godasse
d’un Groompf après avoir été caressé par un héros, affublé Flou : le héros est flou. Sa silhouette est vague, comme à
de cette tare. travers des lunettes de myope. Personne ne sait pourquoi,
même lui d’ailleurs…
Dark Warrior of Death : le héros inquiète tout le monde. Il
s’habille en noir, est défaitiste, parle d’une voix caverneuse Futur sauveur du monde : le personnage a de la chance,
avec des accents macabres. Il se prend pour la Mort, il a des on parle de lui (encore ?) dans une prophétie en tant que
crânes cloués sur son armure. Bref, il se donne un genre futur sauveur du monde et destructeur du mal. Seul
carrément craignos. problème : tout le monde le sait. Du coup, les méchants
tentent de l’éliminer régulièrement et on ne cesse de
Double Personnalité : lorsque le héros est soumis à un stress comparer ses piteux exploits avec son “ prétendu ”
violent ou à une situation embarrassante, sa mentalité change devenir. Ex : “ J’arrive pas à croire que c’est lui qui va
du tout au tout. Il ne parle plus de la même façon, se nous sauver, t’as vu comme il a glissé sur la merde de
comporte autrement… Cette tare implique que le joueur Gnou ? ”.
crée un second personnage de A à Z (avec le même dieu
toutefois) qui sera le “ double ” du héros. On a ainsi vu un Limitation Magique : le personnage est incapable
puissant guerrier Pankow se prendre tout à coup pour un d’utiliser ses sorts lorsqu’il se trouve dans une situation
mitron Gnou, incapable de tenir une arme mais carrément précise : nu, trempé, dans les airs, face à une jolie
doué en démoulage de cake. donzelle…

Effet secondaire magique : l’utilisation de la magie produit Magie Perturbée : affecté d’un handicap magique, le
toujours un effet secondaire des plus désagréables : violente personnage ne lance pas toujours le sort qu’il faut. A
odeur de vase, décoloration des cheveux de ceux se trouvant chaque fois qu’il utilisera un sort, le MMM devra réaliser
à proximité, leurs pieds rétrécissent dans leurs godasses, un jet sous sa caractéristique en GUM. En cas d’échec,
musique de Richard Clayderman en boucle… c’est un autre sort qui sera lancé (au choix du MJ, dans la
liste de sorts du perso). Ex : au lieu de toucher un monstre
Ennemi Eternel : en même temps que le héros, le Dieu lui avec un cône de ténèbres, il le régénère…
a créé un ennemi, un némésis, son double maléfique qui ne
cessera de croiser sa route pour le faire passer pour un Malédiction : le héros est victime d’une malédiction
sombre minable. Ex : “ Laissez les gars, c’est encore un particulièrement gênante : les petits objets métalliques se
coup de Gargluk le Rouge, mon jumeau du Maaaaaallll ! ”. collent à lui comme un aimant, il ne peut porter que des
armures de bois, il se transforme en loup-garou à
Extraterrestre : le joueur devra prendre cette tare d’office intervalle régulier, il lui pousse des oreilles d’âne lorsqu’il
s’il a opté pour une création de “ race nouvelle ”. Du fait de ment, toutes les armes se cassent… A vous de voir, le choix
sa physionomie, de ses habitudes alimentaires peu est vaste.
ragoûtantes, de son haleine fétide, le héros est un sujet de
méfiance et tout le monde l’observe avec des yeux ronds. Marotte idiote : il a une passion, un hobby ridicule. Ex :
il collectionne les pieds de ses adversaires, il aime chanter
Familier Collant : c’est un peu comme l’Arme Démon, sauf du Elton John durant une bataille, il s’habille toujours
qu’il s’agit d’une créature vivante. Ex : un Broomidd qui façon “ super-paladin-avec-ma-grande-cape-en-satin-

Livre des héros 47


brillant ”, il tricote des pulls à tous ses copains… Petite Fêlure : sans être totalement fêlé, le héros a un
léger “ grain ” comme on dit. Peut-être est-il parano,
Marque du Malin : réservée aux héros de Melchior, cette schizo, mégalo ou impulsif ? A moins qu’il ne soit tout
tare indique clairement leur ascendance méphitique et simplement incompréhensible, farfelu, illuminé de la
l’identité de leur sombre géniteur : œil de crapaud, peau de bouilloire ?
serpent, rire sardonique incessant, ombre torturée, dents
de prédateur, ressemble un peu à Gargamel de profil… Phobie : c’est une peur incontrôlable envers quelque
chose (ex : les Bolshroms), quelqu’un (ex : le chasseur
Mauvaise Résurrection : la réanimation des héros décédés de primes Jack Killjack), une situation précise (ex : faire
de mort violente est une activité lucrative pour bon nombre de la balançoire), un événement (ex : prendre la parole
de guérisseurs dont la fameuse “Team Lazarus” . Mais en public). A chaque fois qu’il est confronté à cet élément
lorsque les compagnons du héros font appel à un charlatan, déclencheur, le héros est pris de hurlements, se met à
les choses peuvent mal se passer. C’est ainsi que le héros courir dans tous les sens, s’arrache les cheveux en faisant
est mort pendant ou après sa quête héroïque (le dieu l’avait la poule… Cette phobie ne cessera que lorsque “ l’objet
prédit et laissé faire) mais il a été ressuscité. Depuis, il sent de la phobie ” sera éloigné.
de plus en plus fort, recoud ses oreilles avec du fil pour les Lutter contre une telle tare réclame toujours un jet de
empêcher de tomber, est la proie d’une goule amoureuse… Fanfaronnade à –2.
Il ne pourra mourir définitivement qu’après deux
“ Trépanations ” consécutives. La “ Mauvaise Sang Vert : le héros a le sang vert… Du sang de Troll.
Résurrection ”, bien qu’arrivant après la naissance du héros, Créature connue pour sa bêtise, ses instincts barbares, sa
est considérée comme une tare. puanteur et sa passion pour le curling, le Troll est détesté.
Inutile de préciser que le personnage risque de connaître
Mère Possessive : “ Et surtout, tu mets ton écharpe et ton le même sort, une fois cette “ anomalie ” découverte.
bonnet. Il paraît qu’il fait froid dans les Monts Gelés. ” La
mère du héros est encombrante, jalouse et curieuse. Elle Talon d’Achille : le personnage possède un point faible
s’invite parfois dans les aventures de son fils/de sa fille, susceptible d’affaiblir tout ou partie de ses facultés. Ex :
fouille son sac à dos, critique ses compagnons de route…. sa réserve magique est contenue dans ses cheveux,
lorsqu’il accomplit sa célèbre botte, son cœur devient
Monstroberserk : le héros hait quelque chose (ex : les une cible facile, on voit son slip lorsqu’il lève les bras…
Bolshroms), quelqu’un (ex : le chasseur de primes Jack etc.
Killjack), une situation précise (ex : faire de la balançoire),
un événement (ex : prendre la parole en public). A chaque Trouble Obsessionnel : atteint d’un tic violent, le héros
fois qu’il est confronté à cet élément déclencheur, il se ne peut s’empêcher de faire certaines choses : dire des
transforme en monstruosité indescriptible (au choix du grossièretés à un monstre sans le vouloir, faire un bras
joueur et du MMM) : une créature aux poils rouges et aux d’honneur à un Nécromancien sans le vouloir, se curer
griffes acérées, un monstre à la peau chitineuse et aux le nez sans arrêt, faire des oreilles de lapin à un roi,
défenses démesurées… N’ayant plus le contrôle de lui- manger avec les mains durant un festin princier, défier
même, c’est un autre joueur qui doit incarner le héros en duel quelqu’un d’un plus fort cubage, tartiner du
pendant le temps de sa transformation (2D6 minutes en yaourt sur les poignées de porte…
général). Lutter contre un tel trouble réclame toujours un jet de
Lutter contre un tel trouble réclame toujours un jet de Fanfaronnade à –2.
Fanfaronnade à –2.
Exemple : après un instant de réflexion (et trois heures
Orang-outan : le personnage est un orang-outan, mais devant sa Playstation), Ludo décide que son héros est
personne ne semble y faire attention. victime d’une phobie : il a peur des cadavres et des choses
mortes (conséquence de son affrontement avec le

Livre des héros 48


Vigilance (AC)
Protoguul). Dès qu’il tombe nez à nez avec un corps froid, il
Déplacement silencieux (EL)
hurle comme une fillette en soulevant sa robe.
Connaissance du bestiaire du Miettes-Monde (MA)
Premiers soins (MA)
Derniers soins (pour achever un adversaire) (BRU)
LA CLASSE Stratégie (MA)
Esquive (EL)
Une fois ces éléments déterminés, vient le moment
du choix de la caste, de la profession qu’exercera le héros au
moment où le joueur l’incarnera (étant donné que nous lui
donnons naissance pour le moment). ROGUE
Ce choix permet de connaître les compétences que le
personnage est susceptible de développer. C’est le solitaire en cape verte de l’Auberge
du Poney Tringlant. Il peut être forestier, spécialiste de
GUERRIER la forêt voisine, chasseur pistant la trace
des grands Boobas à rayures. Il connaît la
nature, aime s’y déplacer, y rôder, cueillir
Le guerrier est un
des plantes et des champignons pour tenir
professionnel du combat
son herbier à jour.
mettant son arme au
Spécialiste de la survie en milieu hostile,
service de l’argent et du
il peut survivre des jours en buvant les
profit. Entraîné aux duels
gouttes de rosée déposées sur les feuilles
et à la guerre, il appelle son
de palétuvier et en se torchant avec des
épée “ chérie ” et son
orties.
cheval “ sale mulet ”. Il
peut être mercenaire contre
Compétences :
une poignée de talmouses,
garde du corps d’un comte
Arme au corps à corps (au choix)(EL)
richissime, chasseur de
Elémentalité (Gum)
primes, guide dans un
Arme à distance (au choix) (EL)
donjon, barbare brutal, bourreau pour poulet d’élevage…
Echansonnisme (Gum)
Le guerrier n’est pas une fiotte, encore moins une tarlouze.
Lutte (EL)
Le guerrier est un killer de monstres, un éplucheur de créatures
Reboutiquage (Gum)
géantes, et si tu dis le contraire il va venir butter la tête à ton
Equitation (EL)
chien.
Lancer (EL)
Acrobatie (EL)
Compétences :
Déplacement silencieux (EL)
Camouflage (MA)
Arme au corps à corps (au choix)(EL)
Survie (MA)
Gigantomachie (Gum)
Herboristerie (MA)
Arme à distance (au choix) (EL)
Cartographie (MA)
Echansonnisme (Gum)
Chasse (AC/EL)
Lutte (EL)
Connaissance de la faune du Miettes-Monde (MA)
Nécromangie (Gum)
Esquive (EL)
Lancer (EL)
Equitation (EL)
Athlétisme (EL)
Natation (COR)

Livre des héros 49


BARDE
Le barde vit de sa musique et des chansons.
VOLEUR
Certains préfèrent se mettre au compte d’un chevalier dont
ils chantent les exploits (des “ biographes ”), d’autres
Bandit de grand chemin,
apprécient l’errance des poètes baladins et autres
cambrioleur, pickpocket,
troubadours. Ces ménestrels apprécient tout
monte-en-l’air ou brigand de
particulièrement les
haute-voltige, le voleur
auberges du Miettes-
apprécie détrousser son
Monde, riches en
prochain. Il se faufile dans
clients de toutes
les ténèbres pour dérober
sortes. L’inverse n’est
quelques objets de valeur,
pas forcément vrai. Il
trancher le lacet de quelques
suffit de voir le
bourses avant d’aller
nombre de bardes,
dépenser le fruit de son larcin
couverts de plumes et
dans le tripot du coin. Puis, ayant abusé d’hydromel, il rentre
de goudron, croisés
chez lui en zigzagant et se fait dévaliser au coin d’une rue
sur la route de ces
par un autre voleur… Qui ira dépenser le fruit de son larcin
lieux de réjouissance.
dans le tripot du coin.
Compétences :
Compétences :
Arme au corps à corps (au choix)(EL)
Arme au corps à corps (au choix)(EL)
Paréidolie (Gum)
Nécromangie (Gum)
Lutte (EL)
Arme de lancer (au choix) (EL)
Echansonnisme (Gum)
Echansonnisme (Gum)
Eloquence (AU)
Lutte (EL)
Reboutiquage (Gum)
Paréidolie (Gum)
Séduction (AU)
Pick-pocket (EL)
Chant (AC)
Crochetage (EL)
Instrument de musique (au choix) (EL)
Camouflage (MA)
Baratin (AU)
Déplacement silencieux (EL)
Poésie (MA)
Passe-passe (EL)
Connaissance des bonnes manières (MA)
Jeu (MA)
Peinture (EL)
Connaissance de la rue (MA)
Sculpture (EL)
Connaissance des poisons (MA)
Dessin (EL)
Baratin (AU)
Langue (au choix) (MA)
Déguisement (MA)
Esquive (EL)
Esquive (EL)

MAGICIEN
C’est un spécialiste du gum et de la magie. Il étudie, écrit,
invente de nouveaux sorts et utilise ces derniers pour de
riches notables. Un magicien est généralement conseiller

Livre des héros 50


à la cour ou simple sorcier errant, Ils sont également capables de soigner
lorsque ses talents ont causé plus de les rhumes, les allergies, les problèmes
catastrophes que de miracles. de constipation et d’aérophagie avec
Nécromangien, Illusionniste, quelques plantes ou de l’urine de gnou.
Invocateur… sont des termes qui lui
sont attribués selon la voie magique Compétences :
qu’il pratique. Sombre crétin,
Prestidigitateur à deux noises, Arme au corps à corps (au choix)(EL)
Enchanteur neuneu… sont des termes Echansonnisme (Gum)
qui lui seront attribués après avoir Lutte (EL)
transformé les habitants d’une ville en Reboutiquage (Gum)
poulpes pour la première fois. Premiers soins (MA)
Médecine (MA)
Compétences : Chirurgie (MA)
Herboristerie (MA)
Arme au corps à corps (au choix)(EL) Connaissance des maladies (MA)
Gigantomachie (Gum) Connaissance des poisons (MA)
Lutte (EL) Connaissance des animaux (MA)
Malitanie (Gum) Psychologie (MA)
Diplomatie (AU) Survie (MA)
Nécromangie (Gum) Géologie (MA)
Eloquence (AU) Météorologie du Grand Marteau (MA)
Elémentalité (Gum) Conception de potions et d’onguents (MA)
Connaissance des sorts (MA)
Aspirisme (Gum) MITRON
Mythologie (MA)
Paréidolie (Gum) Dans un monde où les
Histoire (MA) aliments sont source de plaisir et
Echansonnisme (Gum) d’énergie magique, les personnes
Géographie (MA) travaillant dans le milieu culinaire
Enchantevin (Gum) sont particulièrement appréciées.
Recherche en bibliothèque (MA) Cuisiniers, pâtissiers, vignerons,
Reboutiquage (Gum) taverniers, traiteurs… sont des
Médecine (MA) individus respectés.
Lois (MA) Les “ Mitrons de Combat ” suivent
Langue (aux choix) (MA) les troupes de guerriers et
Créer des sorts (MA) d’aventuriers pour leur fournir en
vitesse les plats les plus riches en
GUERISSEUR gum, indispensable à toute bataille.
Le sandwich complet et l’outre de cervoise font partie de
Retaper les aventuriers ayant été égratignés ou ayant l’attirail de tout combattant partant guerroyer.
perdu des organes lors d’une confrontation est un métier
rentable. De nombreux guérisseurs travaillent à leur compte Compétences :
dans les villes ou sont grassement payés par des héros pour
les accompagner. Il faut dire que certains sont capables Arme au corps à corps (au choix)(EL)
d’utiliser des formules de résurrection très puissantes. Elémentalité (Gum)

Livre des héros 51


Bagarre de taverne (EL) Artisanat (au choix) (EL)
Echansonnisme (Gum)
Fuir (VI) NOBLE
Se cacher (MA)
Cuisiner (EL/MA) Prince, comte ou
Connaissance des plats (MA) duc, le noble est une
Connaissance des dessert (MA) personne riche aimant
Connaissance des alcools (MA) s’entourer d’une cour, d’un
Résistance à l’alcool (COR) bouffon et de quelques
Herboristerie (MA) gardes pour se la jouer grave
Poser un piège (MA) en société. Appréciant les
Faire un feu (MA) danseuses nues et manger
avec les doigts, les nobles
accomplissent rarement des
MARCHAND aventures en solitaire. Ils
préfèrent soudoyer quelques
Grossiste en fromage de barbares avides pour aller
tête, petit boutiquier d’une voir ce qui se terre dans le Gouffre du Behelmot et récolter
grande cité, colporteur de les lauriers de leur victoire. En fait, le noble n’a jamais
hochets, négociant rien à faire dans cette aventure mais personne ne lui fait
d’ambroisie, vendeur de remarquer.
baumes miracles, tenancier
de Gum-Shop… Il existe Compétences :
toutes sortes de marchands
dans le Miettes-Monde, du Duel (arme au choix)(EL)
plus fastueux camelot au Malitanie (Gum)
pire des bonimenteurs. Boxe (EL)
Avec un penchant certain Nécromangie (Gum)
pour gagner un maximum Commander (AU)
de thunes et entuber les gros pigeons. Eloquence (AU)
Connaissance des bonnes manières (MA)
Compétences : Connaissance des nobles (MA)
Equitation (EL)
Arme au corps à corps (au choix)(EL) Joute (EL)
Malitanie (Gum) Se cacher (MA)
Lutte (EL) Lois (MA)
Paréidolie (Gum) Histoire (MA)
Se cacher (MA) Intrigue de cours (l’art de tirer les vers du nez…) (MA)
Echansonnisme (Gum)
Marchander (AU) THEURGE
Baratin (MA)
Eloquence (MA) Clerc, prêtre ou simple ecclésiastique, le Théurge
Séduction (MA) est en lien direct avec son dieu. Son rôle est de propager
Evaluer un bien (MA) sa bonne parole parmi les mortels et d’accomplir des
Passe-Passe (EL) croisades en son nom. Evidemment, il n’entretient pas
Equitation (EL) plus de rapports avec les divinités que le commun des
Langue (au choix) (MA) citoyens mais il tente de le faire croire. Il s’impose en

Livre des héros 52


général des règles de vie particulièrement strictes du style :
se fouetter avec des orties en signe de pénitence, jeûner Déplacement silencieux (EL)
plusieurs jours, ne jamais frapper un adversaire de dos, ne Comédie (AU)
jamais arracher une petite culotte avec les dents… Jonglage (EL)
Les Théurges sont des visiteurs réguliers de l’Ilimaginaire Raconter une blague (AU)
et certains sont même devenus les porte-parole de Acrobatie (EL)
Gamemnon. Instrument de musique (au choix) (EL)
Esquive (EL)
Compétences : Baratin (AU)

Arme au corps à corps (au choix)(EL) NAVIGATEUR


Malitanie (Gum)
Lutte (EL) Comme nous l’avons vu plus haut, le Miettes-
Aspirisme (Gum) Monde n’est pas un lieu aisé pour les déplacements. Outre
Connaissance des panthéons (MA) les systèmes variés de catapultes, ponts de singe et autres
Reboutiquage (Gum) trampolines, les habitants utilisent des moyens plus
Mythologie & légendes (MA) sophistiqués pour se déplacer. Qu’il s’agisse de
Histoire (MA) montgolfières gonflées à la magie, de pseudo-planeurs
Prier, faire des offrandes et pénitence (MA) aux ailes démesurées ou d’animaux volants (tels les
Connaissance d’un dieu précis (MA) Balodruches, des baleines remplies d’hélium), tous ces
Connaissance de l’Ilimaginaire (MA) systèmes perfectionnés ont besoin de pilotes expérimentés.
Repérer un message divin (AC) Le navigateur est chargé de ce travail, ainsi que de la
Eloquence (AU) maintenance du “ matériel ” en question. Il peut être à
Premiers soins (MA) son compte (avec son propre coucou), travailler pour un
Connaissance du calendrier Miettes-Mondain (MA) royaume, un bourgeois marchand (comme convoyeur) ou
Démonologie (MA) une compagnie aérienne.
De nombreux navigateurs sont également chargés de
BOUFFON récupérer les victimes de chutes sans fin (certains ont
d’ailleurs opté pour s’asseoir sur le Marteau du Chaos en
Curieux métier que celui de bouffon. Saltimbanque attendant les secours).
du rire, arlequin plaisantin, il apprécie le théâtre, les jeux de
mots et les mises en scène cocasses. Compétences :
Compagnons réguliers des bardes et des aristocrates, ces
fantaisistes, acrobates et jongleurs, apprécient tout Arme au corps à corps (au choix)(EL)
particulièrement les auberges du Miettes-Monde, riches en Elémentalité (Gum)
clients de toutes sortes. L’inverse n’est pas forcément vrai. Lutte (EL)
Il suffit de voir le nombre de bouffons, couverts de plumes Echansonnisme (Gum)
et de merde de gnou, croisés sur la route de ces lieux de Piloter engin volant (EL)
réjouissance. Navigation (MA)
Géographie (MA)
Compétences : Escalade (BRU)
Réparer engin volant (MA)
Arme au corps à corps (au choix)(EL) Equitation (EL)
Paréidolie (Gum) Connaissance de la Pénombre (MA)
Arme de jet (au choix et pas derrière) (EL) Connaissance des prédateurs volants (MA)
Echansonnisme (Gum) Négocier (AU)
Lutte (EL) Langue (au choix) (MA)
Déguisement (MA) Parachutisme (EL)

Livre des héros 53


DETERMINER LES COMPETENCES
VAPORISTE
Lorsque le joueur aura choisi sa classe (c’est
Classe récente, les gratuit !), il devra déterminer les compétences qu’il
Vaporistes sont des souhaite développer et répartir des points d’accouchement
scientifiques étudiant les dans ces dernières :
effets de la vapeur et
concevant des machines 1 pt d’Accouchement = 1 point dans la compétence
fonctionnant à l’aide de ce (maximum 5 – sauf signe divin).
procédé. Peu nombreux
pour le moment, du fait de
la nouveauté et d’un certain Exemple : sans grande surprise, Ludo désire que son
taux de mortalité, ces héros soit un guerrier. Il développe donc ses compétences
derniers ont l’apparence de comme suit :
savants-fous extravagants, mélangeant allégrement
enchantements et vapeur d’eau. Marteau Pankow (EL) : 4 (4pts)
Les planeurs et arquebuses à vapeur sont issus de leurs Premiers soins (MA) : 3 (3 pts)
travaux, tout comme le cimetière de Steamtown. Lutte (EL) : 4 (4 pts)
Derniers soins (BRU) : 4 (4 pts)
Compétences : Equitation : 3 (3 pts)
Gigantomachie (Gum) : 3 (3 pts)
Arme au corps à corps (au choix)(EL) Déplacement silencieux (EL) : 3 (3 pts)
Echansonnisme
Arme à distance à vapeur (aux choix) (EL) Il reste encore 26 points d’Accouchement à Ludo.
Enchantevin
Lutte (EL)
Bricolage (MA) - Chaque compétence est rattachée à une caractéristique
Connaissance de la vapeur (MA) avec laquelle elle sera utilisée durant la partie. Les initiales
Mécanique (MA) de cette caractéristiques sont écrites après la compétence
Mathématiques (MA) (Ex : Déplacement Silencieux (EL), signifie qu’on utilise
Chimie (MA) cette compétence avec la caractéristique Elasticité).
Recherche en bibliothèque (MA) Comme nous le verrons un peu plus loin, il est parfois
Géographie (MA) possible d’utiliser une autre caractéristique que celle
Dessin (EL) indiquée.
Géologie (MA)
- Vous me ferez grâce de la définition et de l’utilisation
des compétences les plus explicites. Si toutefois vous ne
Tout d’abord, avant d’aller plus loin, il faut que vous compreniez pas ce que j’entends par : Natation, Equitation
sachiez une chose essentielle : pour un personnage ou Se battre avec les poings, je vous conseille de vous
normalement constitué, ces formidables compétences mettre au tricot. Pour les compétences les plus
vont de 0 à 5 (alors qu’elles vont généralement de 0 à 10 “ décalées ”, des explications sont données.
pour les monstres, dieux et autres créatures poisseuses à
tentacules). Cependant s’il possède un avantage divin du - Il est possible de développer un même type de
type “ Compétence Héroïque ”, un personnage peut très bien compétence plusieurs fois. Ainsi, rien n’empêche un
posséder une ou plusieurs valeurs supérieures à 5 dès la guerrier de développer trois compétences “ d’armes au
création. corps à corps ” (Hache, Epée et Epée à deux mains…par
exemple).

Livre des héros 54


MAGIE
MULTI-CLASSAGE
La plupart des classes donnent la possibilité de
-Un multi-classé est un héros disposant des compétences développer une (ou plusieurs) voie magique. Lorsque le
de deux professions différentes. En dépensant 10 pts personnage aura développé une compétence de magie, le
d’Accouchement, le joueur aura la possibilité de choisir joueur devra déterminer précisément cette voie et acheter
les compétences de son personnage dans la liste de deux ses sorts. Il est évidemment possible de développer
classes différentes au lieu d’une seule (ex : guerrier-voleur). plusieurs voies en même temps.

Exemple : en dépensant 10 points d’Accouchement, Ludo Faîtes attention à la race du personnage ! Certaines
pourrait faire de son perso un Guerrier-Rogue, ce qui lui espèces ne pas peuvent pratiquer n’importe quelle voie
permettrait de développer des compétences de Survie ou magique !
d’Herboristerie.
Les différentes voies magiques (et leurs sorts)
-Le terme “ multi-classé ” est également attribué à ceux ne sont développées dans le Livre qui leur est consacré.
développant qu’une seule compétence supplémentaire (dite
“ Compétence Spécialisée”), utilisée pour arrondir les fins Gigantomachie
de mois lorsque les activités de héros ne suffisent pas à
payer la bouffe et les séances de résurrection. Magie de combat par excellence, la Gigantomachie est
Ainsi, au même coût qu’une compétence classique (1 pt pratiquée essentiellement par les guerriers, munchkins et
d’Accouchement pour 1 pt dans la compétence), le joueur/ autres dégommeurs de créatures géantes. S’axant autour
dieu peut développer une compétence de son invention, de de puissants sorts offensifs (boule de feu, cône de ténèbres,
son choix (ex : un guerrier-kinésithérapeute lorsqu’un cisailles rotatives, boule d’urine…), la Gigantomachie
joueur décide de faire développer à son guerrier la demeure la voie la plus utilisée par ceux visitant les
compétence “ Kinésithérapie ” comme activité secondaire). donjons et les labyrinthes maudits corrompus par les
Dans un tel cas, le joueur doit l’inventer complètement (je forces du mal. Le sort de Gigantomachie le plus célèbre
l’engage à le faire d’ailleurs) et choisir la caractéristique est la “ Fireball Supernova ” nécessitant le port de gants
avec laquelle cette aptitude fonctionnera. Il va sans dire et d’un masque de soudeur pour être lancée sans risque
que ces compétences spécialisées pourront être augmentées de brûlure.
de la même manière que les autres compétences.
Malitanie
Exemple : Ludo décide de développer une compétence
spécialisée pour son Pankow : “ Couture ”, afin de lui Les sorts de Malitanie permettent d’invoquer les démons
permettre de retoucher sa robe en cas de pépin et de réaliser peuplant les terriers de la Pénombre et les enfers
des petits dessous pour les filles du groupe. Il rajoute donc intermédiaires de l’Ile de Folie pour en faire des serviteurs
sur sa fiche : temporaires ou perpétuels. Outre les invocations, la
Malitanie permet également d’attribuer des facultés à ces
Couture (EL) : 4 (4 pts) créatures ou de dérober une partie de leur pouvoir.
A noter que les Sorciers Malitaniens sont souvent
Il ne lui reste plus que 20 points pour acheter ses sorts. accompagnés par un serviteur Pénombrien verdâtre ou
pas, doté d’un attirail naturel efficace (cornes, griffes,
arme démon..) ou d’une Pénombrienne dotée également
-Il est évidemment possible de combiner ces deux multi- d’un attirail «naturel» efficace.
classages (ex : Bouffon-Magicien-Charcutier).

Livre des héros 55


Nécromangie thermomètre, météorologie, allumer un feu, sourcier,
vérifier si les nouilles sont all-dente…
C’est l’art des sorciers noirs. Une voie mêlant nécromancie,
cannibalisme et magie noire avec le genre de sort permettant Enchantevin
d’animer des squelettes, de lancer des éclairs mortels, de
transformer les gens en rongeurs… A l’origine, cette voie magique était celle des nains. Après
Bref, le type de magie qui donne du style au personnage plusieurs années de présence sur le Miettes-Monde, ces
mais qui le transforme irrémédiablement en sombre rejeton derniers ont fini par apprendre à d’autres races comment
de Melchior. donner vie aux choses.
L’Enchantevin a en effet le pouvoir de donner vie aux
Elémentalité objets existants (ou issus de son imagination) et de leur
attribuer des capacités, des compétences, des savoirs et
Cette voie magique permet à son utilisateur “ d’extraire ” des pouvoirs.
de leur élément naturel (feu, eau, air, terre, ténèbres, lumière) Il pourra animer un tabouret, lui octroyer la capacité de
des créatures baptisées “ élémentaires ” et de les emprisonner parler, de se battre, pour un temps limité ou une durée
dans des objets conçus à cet effet. Chaque objet doit prendre plus longue. L’ultime stade de cette voie magique permet
en compte la taille de l’élémentaire et sa compatibilité avec de donner vie à des créatures vivantes et n’est maîtrisé
tel ou tel métal pour pouvoir utiliser convenablement ses pour le moment que par les nains serviteurs des Dieux.
capacités. A noter que deux élémentaires emprisonnés au
sein du même artefact fusionnent toujours pour donner Reboutiquage
naissance à un nouvel être, produit des deux éléments (un
élémentaire de boue issu de deux élémentaires de terre et C’est la voie magique généralement possédée par un des
d’eau par exemple). héros, celui qui ne sait pas bien se battre, s’emmerde ferme
durant les assauts mais est indispensable pour cautériser
Aspirisme les plaies et régénérer les blessures de ses camarades. Le
Reboutiquage est en effet la voie des soins, de la guérison,
On dit de cette magie qu’elle est “ l’art des croyants ”. Elle des potions, des onguents, des massages revigorants à
permet en effet d’utiliser de puissants pouvoirs divins base de bave de yack….
(souffle de Gilgamesh, roll’ d’Elvis…) ou d’invoquer des Pour acheter les sorts de votre héros, reportez-vous au
Dieux et ne peut être utilisée que par de fervents croyants. Livre des Magies.

Paréidolie Exemple : Ludo dépense 15 points pour acheter 2 sorts


de Gigantomachie : Pur Tranchant (5) et Mikado (10).
C’est la voie de l’illusion et des faux-semblants, très
appréciée des voleurs et des baladins. Certains sorts pourront
vous faire croire à l’existence d’un son ou d’un objet,
recouvriront votre corps d’une nouvelle apparence ou vous
feront disparaître devant une assistance médusée. Les
illusionnistes utilisant la Paréidolie ne ressemblent jamais
vraiment à ce qu’ils montrent et sentent parfois plus fort DETERMINER LA NASSE MAGIQUE
que ce qu’ils veulent bien nous faire sentir.
La nasse (ou réserve magique) est la quantité
Echansonnisme maximale de gum que le personnage peut stocker. Elle
est déterminée grâce à sa caractéristique en GUM :
C’est la voie magique la plus utilisée dans le Miettes-Monde,
celle proposant des sorts hétéroclites et bien pratiques dans
les tâches quotidiennes : réchauffer un plat, se passer d’eau,

Livre des héros 56


Caractéristique Nasse Magique
0 1
1 2 POINTS RESTANTS
2 5
3 10 Si le joueur a encore des Points d’Accouchement
4 15 en sa possession, il peut transformer ces derniers en Points
5 20 d’Héroïsme, en Talmouses (pour débuter le jeu avec un
6 30 peu d’argent et s’acheter de l’équipement) ou les deux à
7 45 la fois.
8 60
9 80 Voilà, il ne lui reste plus qu’à peaufiner sa
10 100 prochaine gloire du Miettes-Monde… L’important, c’est
d’y croire.
Le gum est une énergie particulièrement volatile
qui est difficile à contrôler et qui pose trois problèmes Exemple : il reste 5 points d’Accouchement à Ludo. Il
majeurs (qui seront expliqués en détail dans le Livre des décide d’en transformer 3 en Talmouses (histoire de
Magies) : pouvoir acheter quelques objets, dont des calembredaines
indispensables s’il veut utiliser son or) et 2 en points
- Le héros emmagasine du gum à chaque fois qu’il mange. d’expérience. Il décide également de baptiser son
Une fois sa réserve magique remplie à son maximum, le personnage Klaborn Morflu.
gum ne se stocke plus nulle part, circulant anarchiquement
dans l’organisme et produisant des “ Tchoums ” : des effets
magiques aléatoires, en très peu de temps. Il est donc Créer un héros
Récapitulation
nécessaire de vider rapidement la nasse pour absorber ses
points en trop… Ou se priver de nourriture pendant un
certain temps, avec les conséquences que cela implique.
1.Choisir un Dieu (p. 35)
- Le gum est comme de la semoule sur laquelle on verserait 2. Déterminer une quête héroïque (p.43)
de l’eau. Peu à peu, une réserve magique non utilisée durant 3. Choisir une race (cf. Livre des Races p. 66)
plusieurs jours risque à tout moment de produire des 4. Noter les facultés raciales sur la feuille de personnage
explosions magiques désastreuses (des “ Tchoums ” plus 5. Acheter des signes divins
puissants). Bref, plus le héros se sert de la magie et moins il 6. Déterminer les caractéristiques du héros en prenant en
est sujet à ce type d’accident. compte les minimas et maximas de la race (p.44)
7. Choisir une tare (p.46)
- Il est souvent tentant pour un héros de dévorer tout ce qui 8. Choisir une classe (multi-classage possible contre 10 pts
lui tombe sous la main, afin de récupérer une grande quantité d’Accouchement) (p.49)
d’énergie magique en un minimum de temps. Le problème, 9. Déterminer les compétences du héros (p.54)
c’est que l’organisme a souvent du mal à tolérer ce type de 10. Acheter des sorts (cf. Livre des Magies p.80)
gavage : crises au foie, vomissements et prises de poids 11. Déterminer sa nasse magique (p.57)
(augmentation du Cubage) sont les conséquences classiques 12. Répartir les points restants (en Talmouses ou points
de ce comportement. d’Héroïsme)
13. Fignolage… (équipement, description,
Exemple : avec une valeur de 2 en Gum, la nasse background…etc.)
magique du perso de Ludo est de 5. Autant dire qu’elle
sera rapidement vide et qu’il faudra surveiller les points
superflus.

Livre des héros 57


justesse à franchir le ravin sans fond.

COMMENT FAIRE UNE TARTE - Marge de réussite :


AUX FIGUES ? La différence entre le résultat du dé et la valeur
de la compétence/caractéristique permet d’obtenir une
Et voici le système de jeu... Belle entrée en matière, non ? marge de réussite. Celle-ci permet de connaître l’étendue
de la réussite ou de l’échec. Ainsi, dans notre exemple
1. Principes précédent, Ludo a obtenu une marge de 0. S’il avait fait
3 à son jet de dé, il aurait obtenu une marge de 3… Soit
une réussite Passable.
- Jet simple :

Lorsque le personnage se retrouve confronté à une


Marge Type de réussite Type d’échec
situation nécessitant un jet de dé (lorsque l’action risque de
louper) et qu’il n’est opposé à personne, le MJ doit déterminer
la difficulté de l’action. 0 D e justesse A deux doi gts
En fonction de la difficulté, le joueur devra lancer un certain 1-2 Passab l e Fai b l e
type de dé sous la compétence tentée + la caractéristique qui 3-4 Bon M oy en
s’y rattache (qui se trouve entre parenthèses). 5-6 Tres Bon Grave
7-8 Excel l ent Tres Grave
9 et + Excep ti onnel Catastrop hi que

Action tentée Type de dé


Les marges de réussite permettent au Maître de Jeu
Fastoche 1D 4 d’appréhender la qualité d’une réussite ou l’étendu d’un
échec. Elles sont également utilisées dans le cas des jets
Ai see 1D 6 avec opposition.
M oy enne 1D 10
D i ffi ci l e 1D 12 - Jet sans compétence :
M axi Hard 1D 20 Si le personnage tente une action alors qu’il ne
possède pas la compétence concernée, il devra effectuer
un jet sous la caractéristique dont elle dépend.
S’il obtient un résultat inférieur ou égal à cette valeur,
le jet est réussi. Sinon, c’est un échec. Ex : si Klaborn Morflu essaye de crocheter une serrure
(il n’a pas la compétence), il devra faire un jet sous sa
Exemple : Klaborn, le personnage de Ludo, essaye de valeur en Elasticité… soit 3. Ca va pas être facile de
franchir un précipice avec son cheval, afin d’échapper à un récupérer le parchemin magique qui se trouve de l’autre
Strangulant Vociférax. Pour cela, il utilise sa compétence côté de la porte.
“ Equitation (EL)” qui a une valeur de 3. Le Maître de Jeu
estime que, compte tenu de la largeur de la faille et du stress, - Jet sous une caractéristique :
l’action tentée est “ Difficile ”. Ludo lance donc 1D12 (qui
correspond à l’action Difficile) sous sa compétence, soit une Dans le cas où le personnage tente une action
valeur de 6 (3 sa valeur dans la compétence + 3 , la valeur dépendant d’une simple caractéristique (par exemple :
de sa caractéristique Elasticité). Il obtient 6 ! Il parvient de un jet de Brutalité pour soulever un poids mort, un jet

Livre des héros 58


d’Acuité pour repérer un bruit, un jet de Coriacité pour moins dramatiques que sur 1D20.
résister à la petite prune de 80° de grand maman….), il suffit
de multiplier la valeur de la caractéristique par 2. - Utiliser une autre caractéristique :
Ainsi, si le perso de Ludo tente de soulever le cheval sur
lequel il se trouve, il devra effectuer un jet sous une valeur Par principe, une compétence est toujours
de 12 (6 = sa valeur en Brutalité multipliée par deux). Etant rattachée à une caractéristique précise. Cependant, il est
donnée sa force héroïque, cela ne devrait pas lui poser de possible de la faire fonctionner, dans certaines
problème, ayant la puissance de deux hommes (mais sans circonstances, avec une autre caractéristique. Ainsi,
doute un petit pénis). lorsqu’un Rogue essaye de capturer un animal pour le
repas du soir, il utilise normalement sa compétence en
“ Chasse ” avec sa valeur en Acuité pour repérer ses traces.
- Jet avec opposition : Mais s’il se contente de fabriquer un piège, on utilisera
plutôt sa valeur en Elasticité.
Lorsque le personnage se retrouve confronté à un
autre être vivant (dans un combat notamment, dans un bras - Malus/Bonus :
de fer, dans une compétition…) chaque participant lance
1D10 sous sa carac. (x2) ou sa compétence. Celui qui obtient Le Maître de jeu est libre de modifier la valeur
la plus grande marge de réussite l’emporte. En cas d’égalité, d’une compétence/caractéristique d’un personnage en lui
les actions s’annulent et les candidats son ex-æquo. octroyant des bonus ou des malus. Ainsi une blessure
En cas de position plus favorable d’un adversaire, le MJ importante entraîne généralement une perte de – 2 dans
pourra lui octroyer des malus/bonus (voir plus loin). toutes les compétences.

Ex : Klaborn essaye de battre un Orc au bras de fer. Il fait 3. Les jets de Fanfaronnade
donc un jet sous sa valeur en Brutalité multipliée par deux,
soit 12, et obtient 8 au dé ! Sa marge de réussite est donc de Lorsque les héros se retrouveront confrontés à une
4. situation cauchemardesque ou à un affreux sorcier
L’Orc lance également 1D10 et obtient 2 ! Ce dernier ayant tranchant ses adversaires avec un hareng, le MJ pourra
une valeur en Muscle de 8 (4 x 2), il obtient une marge de demander aux joueurs d’effectuer un jet opposant leur
réussite de 6 ! Malgré sa puissance, Klaborn ne parvient caractéristique Fanfaronnade à une Difficulté (déterminée
pas à massacrer l’Orc en lui explosant le bras…. Bien au par le MJ en fonction de l’horreur présente). En cas de
contraire. réussite, le PJ gardera son sang-froid. En cas d’échec, il
On peut même dire qu’il passe pour un gros nul, n’ayons faudra recourir à la TABLE DE FROUSSE pour connaître
pas peur des mots. les effets du jet loupé :

2. Règles particulières :
Marge Type d’échec Frousse
- Réussite/Echec critique : 0 A deux doigts Sueurs froides
1-2 Faible Hurlement interminable
Obtenir un 1 sur un jet de dé signifie une réussite 3-4 Moyen Rire nerveux et stupide
maximale dans l’action tentée. Il va sans dire que la réussite 5-6 Grave Pleurs et bave
critique d’une action “ Maxi Hard ” est plus spectaculaire 7-8 Très grave Joli dégueuli
que celle d’une action “ Fastoche ” (ce qui est mesuré par 9 et + Catastrophique Réaction de panique
la Marge de réussite). (court dans tous les coins, utilise
Faire le maximum sur un dé (un 4, un 6, un 10, un 12 ou un ses sorts n’importe comment…)
20) en loupant une action signifie un échec critique. Encore
une fois, un échec critique sur 1D4 aura des conséquences

Livre des héros 59


suivant la marge obtenue entre sa mise à prix et celle du
4. Le Bourrinage
MJ. Exemple : s’il obtient une marge de 4, le type de dé
baisse d’un niveau (1D6). Il devra donc lancer 1D6 pour
“ Bourriner ” consiste à utiliser des Points d’Héroïsme
son action au lieu d’1D10, ce qui lui donne plus de
(ou pts d’Expérience) pour améliorer une compétence ou une
chances de l’emporter.
caractéristique en faisant baisser la difficulté durant une action.
A contrario, si c’est le MJ qui a remporté l’enchère avec
Ce principe fonctionne à l’aide d’enchères : lorsque le joueur
une marge de 4, il fera augmenter le type de dé du joueur
désire mettre toutes les chances de son côté, il annonce qu’il
d’un niveau (1D12). Ce dernier devra donc lancer 1D12
“ bourrine ” et met en jeu le nombre de points d’expérience
au lieu d’1D10.
de son choix (tout ou partie de sa réserve). Le MJ a alors la
possibilité de surenchérir pour contrecarrer les plans du joueur.
A chaque début de partie, le MJ lance 2D10, le résultat de ces
derniers déterminant le nombre de points d’expérience qu’il
possède pour tous les
PNJs (ou événements)
de la partie. Libre à lui Marge Bonus/Malus pour jet simple Bonus Malus pour jet d”opposition
ensuite de les utiliser 0-5 Difficulté –1 / Difficulté +1 Type de dé +1 / Type de dé -1
selon ses souhaits, 6-10 Difficulté –2 / Difficulté +2 Type de dé +2 / Type de dé -2
pour éviter que le 11-15 Difficulté –3 / Difficulté +3 Type de dé +3 / Type de dé -3
grand méchant ne 15 et + Difficulté –4 / Difficulté +4 Type de dé +4 / Type de dé –4
meurt trop vite ou (Minimum 1D4 / Maxi 1D20)
pour faire disparaître
l’elfe du joueur
gluant dans un précipice, par exemple

Une fois que le MJ a surenchéri, le joueur peut faire COMMENT LATTER DU CUL
une nouvelle proposition… etc. etc. Les autres joueurs peuvent
également donner des points supplémentaires au premier
DE MONSTRE ?
joueur, selon leurs possibilités. Le premier qui se couche
(joueur ou MJ) a perdu. Tous les points d’héroïsme sont Le Miettes-Monde est un univers sauvage, où
dépensés, même ceux du perdant ! La marge obtenue entre de nombreuses créatures abominables se tapissent dans
les deux “ mises à prix ” finales permet de connaître le bonus l’ombre pour mieux surgir devant les héros. Voici les
ou le malus octroyé pour l’action. règles leur permettant de leur botter le cul à la hache :

- Durant un jet simple : si le joueur l’emporte, il voit la 1. Principes :


difficulté de l’action baisser d’un certain nombre de niveaux
suivant la marge obtenue entre sa mise aux enchères et celle
du MJ. Exemple : s’il s’apprêtait à réaliser une action Difficile - LE CORPS A CORPS :
(1D12) et qu’il obtient une marge de 4, la difficulté est baissée
d’un niveau (Moyenne). Il devra donc lancer 1D10 pour son - Par principe, celui qui a le plus en Vivacité agit en
action au lieu d’1D12. premier. Ceci étant, cela n’a pas beaucoup d’importance
A l’inverse, si c’est le MJ qui a gagné l’enchère avec une dans un combat au corps à corps puisque les actions sont
marge de 4, il augmentera la difficulté de l’action du joueur simultanées.
d’un niveau (Maxi Hard). Ce dernier devra alors lancer 1D20
au lieu d’1D12. Dur, dur… - En cas d’agression, chaque opposant fait un jet avec
opposition sous sa compétence de combat au corps à
- Durant un jet avec opposition : si le joueur l’emporte, il corps (Arme au corps à corps , Lutte, Karaté, Esquive…)
voit le type de dé lancé (1D10 traditionnellement) changer avec 1D10. Le MJ peut choisir un niveau de difficulté

Livre des héros 60


plus élevé (D12, D20) ou plus facile (D4, D6) si un des jet avec opposition. Chaque opposant fait un jet avec sous
adversaires se trouve dans une position plus favorable (de sa compétence de combat (Arme à distance, Arme de
dos, l’adversaire est couché, ne voit rien…) ou défavorable lancer… pour l’attaquant, Esquive pour le défenseur) avec
(vise l’oreille gauche, est tombé à terre, tient son arme avec 1D10. Le MJ peut choisir un niveau de difficulté plus
son pied…). élevé (D12, D20) ou plus facile (D4, D6) si un des
adversaires se trouve dans une position plus favorable (de
- Celui qui obtient la plus grande marge de réussite blesse dos, l’adversaire est couché, ne voit rien…) ou défavorable
son adversaire. En cas d’échec ou d’égalité, (cible cachée, vise l’oreille gauche, est tombé
les combattants font de jolies figures mais ne à terre, tient son arme avec son pied…).
blessent personne. Celui qui obtient la plus grande marge de
réussite l’emporte sur l’autre : l’attaquant
- On calcule les dégâts de l’attaque comme atteint sa cible ou le défenseur esquive avec
suit : Dégâts (Brutalité de l’attaquant + Marge une jolie pirouette.
de Réussite + Dégâts de l’arme utilisée) –
Défense (Coriacité de l’adversaire + Marge de - Si l’adversaire ne voit pas venir le coup, il
Réussite + Armure portée) = Niveaux de ne peut pas esquiver. Dans ce cas on procède
Blessure. à un jet simple, la Difficulté étant déterminée
par le MJ (en fonction de la distance, de la
Exemple : Alors que Klaborn voulait vitesse de la cible, du vent…).
soulager sa vessie dans une ruelle déserte (les Une réussite permet de toucher son adversaire.
verres s’étant succédés dans l’auberge d’à
côté), il se fait attaquer par un voleur à tête de - On calcule les dégâts d’une arme à poudre/
babouin. Il se défend. Klaborn a une valeur de 4 en Lutte vapeur ou d’une arbalète comme suit : Dégâts (Marge
(EL) (soit 7) et le voleur a 3 en Dague de voleur (EL) (soit de Réussite + Dégâts de l’arme à distance) – Défense
6). Klaborn Morflu s’apprête à lancer 1D10 mais le maître (Coriacité de l’adversaire + Marge de Réussite + Armure
de jeu décide que Ludo doit lancer 1D12. En effet, le héros portée) = Niveaux de Blessure.
est surpris par cette attaque, les yeux encore emplis de
vapeurs d’alcool et le zizi à l’air. Le voleur obtient 4, ce qui - On calcule les dégâts d’une arme à distance autre (arc,
lui fait une marge de 2 (Réussite Passable) et Klaborn couteau de lancer…) comme ceci : Dégâts (Brutalité +
réalise un 2 ! Il fait une marge de 5 (Réussite Très bonne !). Marge de Réussite + Dégâts de l’arme à distance) –
Il parvient donc à éviter le coup de dague du mécréant à Défense (Coriacité de l’adversaire + Marge de Réussite +
cul de singe et à lui infliger un uppercut avec la main qui Armure portée) = Niveaux de Blessure.
tient pas son engin.
Il lui inflige les dégâts suivants : Brutalité de Klaborn (6)
+ Marge de Réussite (5) + Dégâts du coup de poing (1) – Exemple : Voyant que Klaborn n’est pas le genre
Coriacité du brigand (3) + Marge de Réussite (2) + son à se laisser faire, le voleur saisit sa dague et la lance en
armure (0, il n’a pas de casque) = 12-5 = 7. direction de notre héros. Ce dernier voit venir l’attaque
Le babouin se prend sept niveaux de blessure, soit une et peut donc tenter d’esquiver. Le babouin fait un jet sous
blessure légère (mais à un niveau de la blessure grave). Il a sa compétence “ Lancer ” et Klaborn, qui n’a pas la
un peu le nez qui pisse (chacun son tour !). compétence Esquive, doit se contenter d’un jet sous sa
valeur en Elasticité (3). Tous les deux lancent 1D10.
Klaborn loupe mais le voleur obtient 1 ! Réussite
- COMBAT A DISTANCE : critique !

- Si l’adversaire voit venir le coup, il peut tenter d’esquiver - REUSSITE CRITIQUE :


s’il possède la compétence. Dans ce cas, on procède à un

Livre des héros 61


Une réussite critique (un 1 sur un jet de dé), quelle
qu’elle soit, permet de doubler les dégâts de l’attaque ou de MUTILATION : bras arraché, main broyée, nez
la défense. explosé, épaule traversée par un javelot barbelé de deux
mètres… Le personnage souffre d’une hémorragie et d’un
Exemple (en reprenant le cas précédent) : La malus de –2 à toutes les actions. Un jet de Coriacité
dague atteint le malheureux héros en plein dans le bide et Difficile est nécessaire toutes les 5 minutes, sans quoi le
lui inflige = Brutalité du primate (3) + Marge de Réussite personnage tombe dans le coma. Toutes les 10 minutes,
(2) + Dégâts de la dague (2) multiplié par deux – Coriacité il prend un nouveau niveau de blessure. Un jet de Premiers
de Klaborn (4) + Marge de Réussite (0) + son armure (0, il Soins ou de Médecine Difficile est nécessaire pour enrayer
ne porte qu’une robe en soie) = 14-4 = 10. cette hémorragie.
Le héros se prend dix niveaux de blessure (soit une blessure
moyenne). Autrement dit, la dague lui a bien tranché le bide TREPANATION : le personnage est mort, la tête
mais il peut encore se battre. coupée en deux par une hache, le corps réduit en petit tas
de cendres par une Fireball… J’espère que vous avez un
- COMBAT CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES : contrat avec la Team Lazarus, sans quoi vous pouvez
rentrer chez vous ou faire une partie de Diablo en attendant
Un personnage peut affronter sans malus (au corps à corps la fin du scénario.
ou à distance) autant d’adversaires que sa valeur en Vivacité.
Ainsi notre brave Klaborn pourrait se battre contre 2 3 . Les dégâts alternatifs (maladies, poisons
adversaires à la fois sans problèmes.
et alcools forts) :
2. Niveaux de Blessure : - Il existe toutes sortes de maladies dans le Miettes-
Monde, des petites grippes aux épidémies de “ gastro-
- Dès qu’un personnage subit des dégâts, il doit marquer entérite qui rend sourd ”. Une maladie est toujours
ses niveaux de blessure sur sa feuille de personnage dans la déterminée par un facteur de contagion. On oppose ce
grille de BLESSURES. dernier à la Coriacité du personnage lors d’un jet
d’opposition.
- Chaque case représente un niveau de blessure (on coche En cas de réussite du joueur, son héros échappe à la
de la gauche vers la droite, vous l’aurez compris…. j’espère). maladie. Dans le cas contraire, il devient porteur de la
Lorsque vous subissez deux niveaux de blessure, vous devez maladie et en subit les effets.
cocher 2 cases. Si un peu plus tard vous subissez trois autres A noter que certaines maladies réclament de fréquents
niveaux de blessure, vous devez cocher les 3 cases suivantes jets de Coriacité.
( 5 cases seront donc cochées).
- Les poisons fonctionnent un peu de la même manière.
- Toute les quatre cases vous subissez une BLESSURE dont Chaque poison est déterminé par un facteur de toxicité.
voici les effets : Dès que le personnage entre en contact avec ce dernier, il
doit opposer sa Coriacité au facteur de toxicité du poison.
LACERATION : votre personnage a le corps couvert En cas de réussite du joueur, son personnage résiste
de coupures ou ecchymoses, il saigne du nez, il a une balâfre au poison sans subir de dommages (quelques bouffées de
sur la joue….etc. Ses petits blessures ne lui entraînent aucun chaleur tout au plus). Dans le cas contraire, il est
malus mais sont bien visibles. empoisonné et en subit les effets.
A noter que certains poisons réclament de fréquents
EMPALEMENT : votre héros a subi une blessure jets de Coriacité (comme les drogues).
moyenne. Il a eu le torse lacéré, une phalange tranchée, le
lobe arraché, la main traversée par une lame… Il subit un - Pour finir, les alcools eux aussi disposent d’un
malus de –1 à toutes ses actions. facteur d’éthylisme suivant leur degré. Dès que le

Livre des héros 62


personnage commence à picoler, il doit opposer sa Coriacité zéro)….
au facteur d’éthylisme de l’alcool en question. En cas de
réussite du joueur, son personnage résiste correctement à la En cas d’échec du guérisseur, le joueur pourra tout
p’tite poire. Dans le cas contraire, il finit par être totalement de même tenter son jet, sans modification de la difficulté.
bourré et subit des malus de –1 à –3 à toutes ses actions . Si lui aussi loupe son jet, il devra attendre à nouveau le
délai nécessaire. Et si cette deuxième fois, il rate encore
4. Les Soins : son jet, il subira 4 niveaux de blessure en plus, son état
s’aggravant.
Il est très important de faire la distinction entre deux
A noter que le Médecin peut utiliser des
types de soins, différents mais complémentaires : les soins
compétences d’herboristerie pour baisser la difficulté de
réalisés juste après (ou pendant) un combat pour calmer une
son jet de soin (en utilisant un baume, une herbe
hémorragie, et ceux réalisés sur une plus grande durée pour
spéciale….). Je ne parle évidemment pas des sorts de
permettre au corps de retrouver toutes ses facultés.
Reboutiquage qui permettent de remettre sur pied un
Si le premier cas peut-être réalisé par une compétence
mourant en quelques minutes…
comme “ Premiers Soins ” ou “ Médecine ”, seule cette
dernière permet véritablement de soigner un personnage sur
la longueur.
5. Les Armes et les Armures
- Lorsqu’une personne subit une Mutilation (blessure grave),
elle est victime d’une hémorragie qu’il est impératif d’arrêter.
Un jet simple (Moyen) de “ Premiers soins ” ou
“ Médecine ” permet d’y mettre fin. ARMES DE CORPS A CORPS/LANCER

- La compétences “ Premiers Soins ” ne peut soigner que de Petite arme de corps à corps : +1
simples lacérations. Après quelques bandages (jet simple), (poing, pied, fourchette, tire-bouchon…)
le personnage récupère au bout de deux jours. Moyenne arme de corps à corps : +2
(dague, couteau, épée courte…)
- La compétence “ Médecine ” permet de soigner les Grande arme de corps à corps : +3
Empalements et les Mutilations (pour permettre au héros (épée, hache, masse, Morning Pumpkin…)
de retrouver un niveau de blessure vierge). Suivant la Terrible arme de corps à corps : +4
blessure, le jet n’a pas la même difficulté et la durée de (hache à deux mains, épée à trois lames,
récupération est différente : hallebarde démon…)

Blessure Durée de récupération Difficulté


Lacération 2 jours Facile
Empalement 1 semaine Moyen ARMES A DISTANCE
Mutilation 3 semaines Difficile à Maxi Hard

Une fois ce délai écoulé, le personnage (sauf pour Petite arme à distance : +5
les lacérations) doit faire un jet simple sous sa valeur en (arc léger…)
Coriacité, suivant la difficulté indiquée. Si le médecin a Moyenne arme à distance : +6
réussi préalablement son jet de “ Médecine ”, cette difficulté (Petite arbalète…)
baisse d’un niveau. Grosse arme à distance : +7
Lorsque le joueur réussit son jet de récupération, (Arbalète, Arc Long, mousquet, fusil vaporiste…)
cela lui permet de perdre 4 niveaux de blessure. Il devra Terrible arme à distance : +8
alors patienter à nouveau pour baisser encore (jusqu’à (arc démon, canon à vapeur…)

Livre des héros 63


Evidemment, une campagne rapportera beaucoup plus
ARMURES
de points, tout comme avoir sauver le Miettes-Monde
de l’apocalypse (les héros passent leur vie à sauver le
Armure légère : -1
monde, c’est bien connu).
( vêtements épais, veste en peau de porc…)
Armure moyenne : -2
(cotte de maille…)  2. Améliorer son héros
Armure lourde : -3
(armure de plaques…) Les joueurs peuvent dépenser leurs points
Big Armure : -4 d’expérience pour augmenter les caractéristiques, les
(armure en Mithril…) compétences de leur héros ou pour lui faire mémoriser
un sort en sa possession (plutôt que de se trimballer avec
des grimoires aux pages jaunies qui résistent généralement
mal aux intempéries).

Suivant qu’il souhaite augmenter une valeur


supérieure ou égale à 5, les choses ne se déroulent pas de
COMMENT NE PAS FINIR EN la même manière :

TARLOUZE ? Augmenter une valeur inférieure à 5

Les points d’Expérience (parfois nommés points - Pour augmenter une caractéristique (inférieure à 5) d’un
d’Héroïsme) ont une importance capitale pour les joueurs. point, le joueur doit dépenser 10 points d’Héroïsme.
Dans un premier temps parce qu’ils leur permettent
d’améliorer les caractéristiques et les compétences de leurs -Pour augmenter une compétence (inférieure à 5) d’un
persos, histoire de les rendre plus puissants et susceptibles point, le joueur doit dépenser 5 points d’Héroïsme.
de bouleverser le destin du Miettes-Monde. Dans un
deuxième temps parce que les points d’expérience permettent - Pour développer une nouvelle compétence (inférieure à
de “ bourriner ” (voir plus haut), c’est à dire d’accomplir 5) le joueur doit trouver un maître à son personnage et
des actions héroïques grâce à une mise aux enchères. dépenser 5 points d’Héroïsme (il aura alors une valeur de
Bref, de se la péter grave en faisant des ralentis comme dans 1 dans cette nouvelle compétence).
Matrix face à des Trolls dépités….

1. Attribution des Points d’Expérience Augmenter une valeur supérieure à 5

C’est le MJ (ou MMM) qui a la lourde tache de Seuls les héros (et les monstres) peuvent posséder
distribuer des points d’expérience en fin de partie. Vous quoi ! des capacités supérieures à 5, faisant d’eux des
En règle générale, vous pourrez attribuer librement de 1 à surhommes. Cependant, à l’exception de ceux possédant
15 points à chaque personnage. Pour vous aider, vous pourrez une valeur supérieure dès la création (par l’achat d’un
prendre en compte un certain nombre d’éléments : signe), il n’est pas possible d’augmenter une valeur au-
- la difficulté du scénario dessus de 5 sur le plan terrestre. Il faut obligatoirement
- la manière dont le joueur a interprété son personnage aller dans le Royaume du Rêve.
- les idées des joueurs émises durant la partie Sur l’Ilimaginaire se trouvent tous les anciens héros, seuls
- la quantité de choses découvertes sur le Miettes-Monde capables de former les personnages à des capacités aussi
- le nombre de créatures transformées en steak tartare élevées.
etc.

Livre des héros 64


- Pour augmenter une caractéristique (au-dessus de 5) d’un
point, le joueur devra trouver un miroitant pour se rendre
sur l’Ilimaginaire. Là, il devra trouver un héros mort
possédant une caractéristique supérieure à celle qu’il
souhaite développer. Il achètera son service avec 20 points
d’expérience (qui se transformeront en or spectral,
permettant au héros d’aller se bourrer la tronche au bar du
boucanier) et devra passer un certain temps à s’entraîner
sur l’île.
Une fois cette étape effectuée, le personnage verra sa
caractéristique améliorée d’un point (même Klaborn devra
faire la même chose s’il désire passer à 7 en Brutalité).

- Pour améliorer une compétence (au-dessus de 5) d’un point,


le joueur devra trouver un miroitant pour se rendre sur
l’Ilimaginaire. Là, il lui faudra également dénicher un héros
mort possédant une compétence supérieure à la sienne. Il
achètera son service avec 10 points d’expérience et devra
passer un certain temps à s’entraîner sur l’île.
Une fois cette étape effectuée, le personnage verra sa
compétence augmentée d’un point.

Mémoriser un sortilège

Les sorts sont inscrits sur des supports variés, parfois


même intransportables. Mémoriser un sortilège évite de
devoir chercher à toute vitesse la bonne incantation dans les
pages d’un grimoire poussiéreux, surtout lorsque cette
dernière fait 40 pages (ce qui est toujours le cas des sorts
très puissants).

- Pour mémoriser un sort, il faut d’abord l’avoir compris en


réussissant un jet de “ voie magique ” (difficulté déterminée
selon sa puissance – cf. Livre des Magies).

- Ensuite, il faut manger le support afin d’absorber son


essence. Cela ne représente pas de problème majeur lorsqu’il
s’agit d’une simple feuille de papier mais on a déjà vu des
magiciens dévorer petit à petit un menhir sur lequel était
inscrite une formule de réincarnation. Pour le coup, c’est
plus long et indigeste….

- Enfin, il faut dépenser un nombre de points d’expérience


égal au “ Coût d’achat ” du sort.
Voilà, c’est fini. Le magicien n’oubliera plus jamais ce
sortilège mais aura quelques remontées gastriques.

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