Kit de découverte
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Remerciements
Myriam MADI pour son soutien.
Gauthier LAMOTHE, Franck Le Thiec, Yoann « Bigyo’ » BLAZEJEWSKI et
Christophe LUNYARLATHOTEP pour leur relecture.
Alysia LORETAN, Axelle BOUET, Sébastien Célerin et Stephan BARAT pour leurs
précieux conseils.
Plein d’autres personnes que j’oublie...
Mathieu DUGAS, mon co-auteur, que j’ai régulièrement envie d’étriper mais qui me
pousse à toujours plus de rigueur et de précision.
...
et tous les joueurs qui m’ont permis de faire de ce jeu ce qu’il est.
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Table des matières
Avant propos. ........................................................................................... 6
L’univers de jeu......................................................................................... 7
Présentation rapide............................................................................................................................. 7
Un peu d’histoire.............................................................................................................................. 10
Familles............................................................................................................................................ 11
Espèces et cultures............................................................................................................................ 12
Les Personnages. .................................................................................... 19
Les Particularités............................................................................................................................... 20
Traits chiffrés.................................................................................................................................... 21
Les compétences............................................................................................................................... 22
Les Actions............................................................................................. 25
Généralités....................................................................................................................................... 25
Résolution des Actions..................................................................................................................... 26
Introduction aux Narrations............................................................................................................. 30
Cadre des Narrations........................................................................................................................ 31
Module d’Action.............................................................................................................................. 36
états et Récupération............................................................................ 38
états................................................................................................................................................. 38
Récupération.................................................................................................................................... 40
Combat et Magie.................................................................................... 41
Combat............................................................................................................................................ 41
Magie............................................................................................................................................... 45
La mémoire. ............................................................................................ 47
Acheter des souvenirs........................................................................................................................ 47
Fiches-mémoires............................................................................................................................... 48
Scénario - évasion.................................................................................. 50
Introduction..................................................................................................................................... 50
La caverne........................................................................................................................................ 51
Annexes. ................................................................................................. 57
équipement...................................................................................................................................... 57
Informations..................................................................................................................................... 58
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Avant propos
Ėmysfer, le jeu de rôle ?
Le terme « jeu de rôle » recouvre un large éventail de jeux allant du « grandeur nature » au jeu de plateau, en
passant par toute une gamme de mélanges entre simulation et narration. Nous nous contenterons de décrire ce
qui correspond à Ėmysfer : c’est un jeu dans lequel les joueurs vont incarner des personnages, les PJ (Personnages-
joueurs), dans un monde imaginaire conté par le Maître de la Narration que nous appellerons par la suite MN. Ce
jeu se veut interactif : les actions des personnages des joueurs influencent l’histoire.
Les règles qui encadrent Ėmysfer ont deux buts principaux : arbitrer les situations incertaines et déterminer ce
que les PJ connaissent du monde.
Cet ouvrage
Le présent ouvrage est un kit de découverte du jeu. Il contient une description rapide du monde, des règles
simplifiées, un aperçu des espèces jouables et de leurs cultures ainsi qu’un scénario de découverte.
Pantéore (le personnage de Léonard) entre dans le hall de la prison où sont enfermés ses amis.
Le MN décrit la scène : « Un garde est assis derrière un bureau à coté de l’entrée des geôles. Que fais-tu ? »
Léonard prend la parole : « Je me dirige vers le garde pour lui parler. »
MN : « Te voyant arriver, il se lève, la main sur le pommeau de son arme : – Veuillez vous présenter. »
Léonard : « – Bonjour, je me nomme Pantéore et je viens rendre visite à mes amis qui sont enfermés ici. »
MN : « Le garde te dévisage puis se radoucit... – Très bien, signez ici et entrez, un des geôliers va vous accompagner. »
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L’univers de jeu
Drakzims
7
8
Union féodale
Territoire de
Milwé
Communauté
yzite
Matriarcat Terres fécondes
Kesraal
10
3 Familles Les humanoïdes
Les humanoïdes regroupent les humains appelés
symirs et leurs dérivés, les hominus.
Les symbioïdes Au commencement de la troisième ère, pendant le
Grand Cataclysme de l’histoire des peuples civilisés,
Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels des humains arrivèrent dans le monde. De multiples
d’Ėmysfer. Les deux espèces jouables sont donc les craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni une
atridans et les skeltus. échappatoire à une extinction certaine sur leur planète
Le porte-ruche assure les fonctions motrices de d’origine, Telra, suite à un événement stellaire.
l’ensemble et fournit un abri à l’essaim, sous la forme Débarquant de leur monde natal par ces failles
d’un ensemble de galeries et de cavités crâniennes apparues aux quatre coins d’Ėmysfer, ils ont dû s’adapter
qu’on appelle ruche céphalique. tant bien que mal à leur nouvel environnement. On les
Ses entrées sont munies de clapets qui peuvent se nomma « symirs », ce qui signifie « têtes pleines » dans
fermer hermétiquement, protégeant ainsi, si besoin, une ancienne langue atridane. Avec le temps, le terme
les membres de l’essaim. Ce dernier est composé de se généralisa si bien que les humains eux-mêmes se
centaines de minuscules créatures appelées « solons » qui nomment désormais comme cela (avec des traductions
ont la taille d’une abeille. et adaptations dans les différentes langues).
Lorsqu’un symbioïde parle de lui-même il emploie Contrairement aux symbioïdes, la morphologie des
le pronom nous. Cela représente le fait que ce sont les humanoïdes est similaire à la nôtre.
solons associés au porte-ruche qui s’expriment. Cet En tant qu’espèces jeunes dans ce monde, l’influence
aspect est important pour incarner un personnage magique favorise parfois des mutations dans la population,
de ce type. appelées singularités. Les individus atteints par ce
Chaque espèce symbioïde utilise un langage olfactif phénomène sont appelés des singuliers.
très primitif qui lui permet de diffuser des messages Les hominus sont une espèce dérivée des symirs
très simples dans les airs (alerte, peur, bienveillance, (voir descriptif plus loin).
confiance, agressivité) en passant par des phéromones
sur une distance de trente mètres environ. Ce langage
Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés
est propre à chaque espèce, il est inné.
lors du Grand Cataclysme. En effet, chaque faille
sur Telra correspondait à une autre sur Ėmysfer.
Les solons Chaque peuple s’est ainsi retrouvé à un endroit
Ces petites créatures sont munies d’ailes ce qui leur différent de la nouvelle planète.
permet, dans une certaine mesure, d’agir facilement
sur l’environnement immédiat.
Bien qu’il s’agisse d’espèces différentes, les solons
de chaque type de symbioïde sont extrêmement
proches et leur fonctionnement est identique.
Les ancêtres des solons pouvaient communiquer
directement entre essaims mais ils ont perdu cette
capacité lorsqu’ils se sont liés à leurs hôtes. En
effet, lors des premières semaines de cohabitation
symbiotique, la relation entre l’essaim et le porte-ruche
se fait si forte que son mode de communication
interne lui devient propre. De plus, une interaction
directe entre essaims différents pourrait gravement
perturber leur cohésion.
Une fois que l’on sait cela, on comprend qu’il
n’est pas question de faire des échanges de solons
entre symbioïdes ou qu’un essaim change de
porte-ruche si jamais ce dernier venait à mourir.
Quelque soit le cas de figure, le destin de l’un est lié
à celui de l’autre.
11
Régime alimentaire
4 Espèces et cultures
Leur régime alimentaire est strictement végétarien,
leurs mandibules leur servant à broyer aussi bien les
fruits que les feuilles et autres végétaux qu’ils cultivent
Les cultures qui seront décrites ici sont uniquement
ou cueillent.
celles qui correspondent aux personnages jouables
dans le scénario. Les espèces possèdent normalement Reproduction et sexualité
des cultures variées et nombreuses.
Lors de l’accouplement, le mâle et la femelle
Les atridans déposent leurs gamètes dans un œuf unique que
fabrique la femelle, une fois par an. Il n’y a donc pas
de coït à proprement parler, par contre le mâle et la
Morphologie femelle se stimulent mutuellement afin de libérer les
Le porte-ruche est un invertébré de taille humaine gamètes dans le réceptacle.
recouvert d’une carapace chitineuse. De longues Ce « jeu » sexuel est aussi très souvent pratiqué à des
antennes, organes essentiellement olfactifs, s’étirent fins purement récréatives, d’autant que, sans réceptacle,
au-dessus de leur front. Ils possèdent des poumons et il n’y a pas d’enfantement possible. Avoir un enfant est
un système de régulation de la température interne. donc toujours un choix volontaire pour les atridans.
Selon les ethnies, leur chitine revêt diverses teintes L’œuf met trois à quatre semaines à éclore,
allant du vert (majoritaire en Fertilys) au mauve donnant naissance à une larve. Celle-ci doit être
(majoritaire en Elzyr et Galbrak) en passant par le nourrie régulièrement pendant environ six mois
rouge (majoritaire en Karnoomia et Sablesang). avant de s’enfermer dans un cocon. Un mois plus
Plus ou moins poilus selon les individus, ils arborent tard, le cocon s’ouvre, laissant apparaître un nouvel
parfois une longue et fine barbe. atridan dont l’apparence est pratiquement celle d’un
Le dimorphisme sexuel est réduit à son minimum, adulte, si l’on omet la taille. Chaque parent fait alors
seuls les organes reproducteurs sont différents mais d’un le don d’un petit groupe de ses solons, appelés solons
point de vue extérieur il est impossible de distinguer un primordiaux, qui colonisent l’enfant pour lui permettre
mâle d’une femelle. d’être autonome. Cette étape est cruciale car il faut
Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien faire le don de solons dans les vingt-quatre heures
qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop suivant l’ouverture du cocon. En cas de retard, il peut
chaudes et surtout désertiques. y avoir des séquelles de type apathie, folie ou de graves
dysfonctionnements psychomoteurs.
L’enfant mue environ cinq fois avant d’atteindre sa
taille adulte, soit environ tous les trois ou quatre ans
selon les individus.
La mue prend environ une douzaine d’heures et la
chitine met trois à quatre heures à sécher.
12
Les Calistis, valeurs et religion Architecture
Les Calistis sont des artidans qui occupent Leur architecture est variée mais traditionnellement
principalement les villes indépendantes des Terres troglodyte, au moins partiellement, comme des
fécondes, dans la partie est et sud-est du continent. demeures en bois à demi-enterrées sous des talus ou
Les valeurs prépondérantes sont l’individualisme, la des grottes ouvertes aménagées. Ils ont cependant été
curiosité, la tolérance, l’équité et la persévérance. influencés par les symirs et leurs constructions. Ainsi,
Les peuples calistis sont adeptes du cycloïsme, une dans les grandes cités, des bâtisses de pierre stylisées
religion sans dieux. avec un grand nombre de formes circulaires sont de
plus en plus courantes. Il existe aussi quelques bourgs
Langue : calisti lacustres qui ont choisit des bâtisses de bois construites
par-dessus de larges plateformes sur pilotis ou sur des
La structure de la phrase est sujet - verbe - complément, bancs de sgorils de l’océan Gris.
les « r » sont roulés, le « ï » est très utilisé et un
claquement de mandibule qui sépare chaque mot. éducation
Elle s’écrit de manière verticale, de gauche à droite
et de haut en bas avec des idéogrammes. Traditionnellement, les Calistis vivant
De plus, en calisti, tous les mots sont de genre seuls, les parents s’occupent à tour de rôle de
neutre sauf les noms propres. leur descendance.
L’instruction est généralement assurée par des adultes
Structure sociale et familiale volontaires, de professions variées, qui donnent des
journées de cours à tour de rôle. Il existe cependant
La plupart des Calistis ne tolère qu’assez mal les des groupes et des organisations qui assurent des
systèmes centralisés et les hiérarchies de pouvoir. Dans formations spécifiques selon les âges et les besoins.
les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale
s’approche le plus souvent de la démocratie directe, Noms
fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le
plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités. En calisti, les noms propres, selon leur genre, ont
Il n’y a pas de mariage chez les Calistis. une terminaison différente. Un nom masculin se
Les Calistis ne pratiquent pas l’esclavage, en tout termine par « eï » ou « oï » alors qu’un nom féminin
cas dans la plupart des endroits qu’ils contrôlent. se termine par « an » ou « en ».
Il est parfois toléré dans les cités cosmopolites Exemple : Naridoï est un mâle alors qu’Assaen est
mais les situations varient énormément d’un endroit une femelle.
à l’autre. Tout va dépendre généralement de leur Le nom de l’enfant est en principe un mélange du nom
degré d’influence. des parents, on y ajoute ensuite la terminaison adéquate.
Par exemple, l’enfant de Naridoï et d’Assaen peut
Les relations entre individus de même sexe ne posent s’appeler Narissaen si c’est une femelle ou Narissaoï
aucun problème social, d’autant que la cellule si c’est un mâle.
familiale telle qu’on le connaît n’est pas leur modèle
de référence et que, physiquement, il n’y a que très Exemples de noms de mâles en calisti :
peu de différence entre un mâle et une femelle. Narideï, Palagoï, Nalazeï, Dérémoï...
13
Reproduction et sexualité
Les skeltus
Quelques jours après l’accouplement, assez classique,
Morphologie la femelle pond trois à quatre œufs. C’est le mâle
qui prend ensuite le relais, les enveloppant dans de
Les skeltus sont des invertébrés recouverts d’une la soie jusqu’à leur éclosion, environ deux mois après
carapace chitineuse. Ce sont des individus imposants la ponte.
mais leur stature et la puissance physique associée ont La première année de sa vie, un skeltus est une larve
un coût, ils ont l’endurance la plus basse de toutes presque amorphe ne faisant que manger et déféquer.
les espèces jouables. De courtes et solides antennes Elle passe ensuite plusieurs jours dans une chrysalide
trônent au-dessus de leur front, organes à la fois de soie et se transforme en forme adulte miniature.
auditifs et olfactifs. Exactement comme pour les atridans, chaque parent
Comme les atridans, ils possèdent des poumons et fait alors le don d’un petit groupe de solons primordiaux
un système de régulation de la température interne. (un retard dans la colonisation du porte-ruche a les
Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion mêmes conséquences que chez les atridans).
de soie par une glande située juste sous les Pour grandir, l’enfant mâle skeltus mue une dizaine
chélicères, des appendices en forme de crochets de fois, environ une fois tous les deux ans, après quoi il
proches de la bouche. atteint sa taille adulte. Pour la femelle, trois ou quatre
La couleur de la carapace est toujours double. La mues supplémentaires sont nécessaires avant de finir
tête et la partie inférieure de la carapace ont une sa croissance.
couleur claire (blanc, beige ou brun clair) tandis
que le reste de la carapace arbore une couleur plus Les plantes sensibles
foncée variant assez largement selon les ethnies. Elle
est majoritairement brune en Fertilys, verte en Elzyr De manière générale, quelle que soit leur culture,
et Karnoomia, noire anthracite en Sablesang et rouge les skeltus ont de l’affection pour les plantes et la
sang en Galbrak. Avec les métissages, on trouve bien jardinerie est souvent répandue dans cette espèce. De
entendu des mélanges divers, aucune couleur n’étant plus, certains végétaux sont réceptifs aux phéromones et
dominante sur les autres. aux mouvements, si bien que certains skeltus arrivent
La pilosité fluctue aussi en fonction des individus, à les dresser à la manière d’animaux domestiques.
les antennes étant cependant toujours pourvues de Ces plantes sont appelées « plantes sensibles » et il
poils sensitifs. en existe plusieurs espèces. Certaines sont utilisées
Ils se sont acclimatés à une grande variété comme « machines de travail » sur les chantiers, d’autres
d’environnements à l’exception des climats trop littéralement comme armes.
froids qu’ils préfèrent éviter. Chaque culture a développé l’utilisation d’espèces
Dans cette espèce le dimorphisme sexuel est très végétales particulières.
prononcé. Les femelles, beaucoup plus grandes, se
meuvent difficilement, surtout une fois fécondées L’art de la soie
mais restent des adversaires redoutables.
Si la soie est utilisée pour construire des bâtiments
Le joueur jouera toujours un mâle s’il choisit
et des véhicules, elle l’est aussi pour fabriquer des
cette espèce car les femelles sont trop peu mobiles.
vêtements très solides bien que longs à tisser.
Régime alimentaire À l’origine, la soie servait (et sert toujours) à
emballer les œufs pour les protéger, son usage était
Ce sont des carnivores opportunistes ayant une donc des plus sommaires.
façon de manger atypique. Ils vomissent en effet
un liquide digestif sur leur nourriture, laissent agir Les Sraakidians, valeurs et religion
quelques dizaines de minutes puis aspirent la bouillie
Les Sraakidians sont des skeltus qui occupent
qui en résulte avec leurs chélicères creuses, comme
principalement le matriarcat Kesraal dans la
avec une paille. Leurs ancêtres le faisaient sur des
partie sud du continent mais aussi plusieurs cités
proies vivantes, les immobilisant avec leurs mâchoires
indépendantes du nord des Terres fécondes.
chitineuses, aspirant à mesure que le suc digestif faisait
Les valeurs prépondérantes sont l’adresse au combat,
effet. Les skeltus d’aujourd’hui ne le font presque plus
l’art des jardins, le courage et la piété.
même si cela varie d’une culture à l’autre.
Les Sraakidians pratiquent le leksamérisme, une
religion polythéiste au panthéon dominé par la mère
créatrice Leksaméra.
14
Langue : sraakidi éducation
En sraakidi, la structure de base de la phrase est Ce sont des mâles appelés esrékiks, signifiant
complément - verbe - sujet. Il y a une prédominance littéralement « gérants d’enfant », qui s’occupent des
de « k » et « s », les apostrophes sont courantes. On petits passés le stade larvaire.
note également un usage fréquent des doubles voyelles Ils les éduquent et leur donnent une instruction
ainsi qu’un accent tonique sur la première syllabe de puis, à l’adolescence, des tuteurs prennent généralement
chaque mot. le relais et leur apprennent un métier.
Cette langue s’écrit de manière horizontale, de
gauche à droite et de haut en bas, avec des lettres. Noms
15
Les Réthoniens, valeurs et religion
Les symirs
Les symirs les plus nombreux en Fertilys appar-
Morphologie tiennent aux peuples arrazyns représentés par trois
groupes culturels : les Réthoniens, les nordiens et les
Biologiquement, les symirs sont des humains. sulmènes. Ils se sont pour la plupart rassemblés dans
Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, l’entité géopolitique appelée « Union féodale arrazyn ».
héritières des nombreux peuples de Telra. Néanmoins, ils sont également présents dans les Terres
La majorité des symirs de Fertilys varient du type fécondes, au sein de villes indépendantes.
nordique au type perse/arabe alors que la majorité des Les Réthoniens occupent principalement le centre
symirs de Sablesang sont de type asiatique/malgache. de l’Union féodale arrazyn.
En Elzyr et Karnoomia, ce sont surtout des populations Les valeurs prépondérantes sont le courage, le travail
de type africain subsaharien à la peau allant de marron de la terre, la tempérance et la droiture.
assez clair à noir ébène. Les Réthoniens vénèrent un panthéon de dieux
Régime alimentaire plus ou moins anthropomorphes. Leur religion
s’appelle l’aertycisme.
Omnivores, les symirs d’Ėmysfer se nourrissent
Langue : réthonien
différemment en fonction de la région dans laquelle
ils vivent. Dans le nord froid et inhospitalier, la
En réthonien, la structure de base de la phrase est
nourriture est principalement d’origine animale.
sujet - verbe - complément, on marque un accent
Dans les zones plus hospitalières, elle est plus variée et
tonique sur la première syllabe de chaque phrase, on
inclut des céréales, des légumes, des fruits en plus de
note une prédominance des « a » et « e » et les « h »
la viande (élevage ou chasse).
sont toujours aspirés si en début de mot.
Reproduction et sexualité Cette langue s’écrit de manière horizontale, de
gauche à droite et de haut en bas avec des lettres.
La reproduction des symirs ne devrait pas avoir de
Structure sociale et familiale
secret pour vous...
Origine Le plus souvent, leur structure sociale est la féodalité.
Le pouvoir est transmis de manière patrilinéaire, l’aîné
Lors de leur arrivée, le monde d’Ėmysfer était en des fils reprenant en principe le pouvoir à la mort de
ruines. Les catastrophes planétaires avaient provoqué son père.
une véritable hécatombe chez les êtres vivants ainsi La structure familiale dominante est la famille
que la destruction de cités parfois très anciennes. Cela biparentale avec un patriarcat marqué (il y a bien sûr
rendit difficile les premiers contacts, les symirs étant des exceptions à certains endroits). Le père est le chef
en effet soupçonnés d’être à l’origine de tout cela. de famille.
Quelques animaux de compagnie ou d’élevage furent Néanmoins, même si les traditions sont assez
aussi importés de Telra comme le bazyron. Certains, rigides, dans les faits, les situations sont plus nuancées
inadaptés, disparurent, mais quelques espèces ont et il n’est pas rare de voir des femmes diriger leur
résisté et sont désormais parfaitement intégrées à la foyer et clairement dominer leur mari. En dehors
faune locale. de la famille, la domination masculine est moins
Les atridans furent les premiers à pacifier leurs marquée, même si une femme encore célibataire après
rapports avec cette nouvelle espèce, alors que les un certain âge attire vite les remarques et est considérée
skeltus les chassaient encore pour leur viande. comme « anormale », la place de la femme est, dans
Depuis cette époque, ils se sont considérablement l’esprit général, au foyer à s’occuper de son mari et de
développés, devenant même largement dominants ses enfants. Tout cela est néanmoins modulé selon les
dans certaines régions, ayant en effet profité du vide cultures locales.
civilisationnel laissé par le Grand Cataclysme. Les relations entre personnes de même sexe sont le
plus souvent mal vues, voire punies par la loi dans
certaines régions.
16
Les hominus
Morphologie
Les Milwéens sont les hominus descendants de la Les enfants Milwéens sont élevés par toute la tribu
tribu de l’Eau qui vole de Milwé. On les trouve de manière indifférenciée dès qu’ils sont en âge de se
principalement dans le Territoire de Milwé, au cœur déplacer par leurs propres moyens. On sait qui est la
de la Grande Forêt enclavée. Il existe aussi une tribu mère mais l’identité du père revêt peu d’importance.
dans les Terres fécondes. Les enfants sont les enfants de toute la tribu.
Les valeurs prépondérantes sont la curiosité, la L’éducation se fait principalement par imitation et
survie et l’adresse. conseils des adultes sans structure précise. La curiosité
La religion des Milwéens est une forme d’animisme et l’autonomie sont les valeurs mises en avant. La part
appelé jawisme. belle est faite à l’expérimentation.
La structure de base de la phrase est Les Milwéens ont des noms uniques et person-
sujet - complément - verbe. Les j, l et w sont nels choisis par leurs mères. Lorsqu’on les nomme,
prépondérants, les sonorités gutturales sont très rares. à l’extérieur, il est d’usage d’ajouter le nom de la
Le milwéa s’écrit avec des idéogrammes, de manière tribu à la suite, donnant par exemple : Jalwa du Vent
horizontale, de gauche à droite et de haut en bas. tranchant.
Exemples de noms (auquel on ajoute le nom de la
Structure sociale et familiale tribu d’origine) :
Najlow, Ilij, Jalus, Wombo, Dewal, Kajim, Apaw,
La structure sociale des Milwéens est tribale. La Lodim.
tribu est unie autour d’un chef et d’un chaman faisant
office de guide spirituel, de conseiller et de médecin.
Le chef peut aussi bien être un homme qu’une femme
et il est généralement nommé par le chef précédent
ou désigné par l’ensemble du village en cas de
décès prématuré.
La structure familiale est confondue avec la tribu.
Malgré tout, on reconnaît les frères et les sœurs par
leur mère.
Les unions entre membres de tribus différentes ne
sont pas rares et le brassage est plutôt bien vu sauf en
cas de conflit plus ou moins assumé entre tribus. Il
n’existe par contre pas d’institution du mariage ou de
concept d’exclusivité sexuelle. La famille c’est la mère
et la tribu, point.
18
Les Personnages
Fiche de personnage simplifiée pour le kit
Le personnage peut être mâle ou Le personnage peut apparte- Les traits chiffrés sont essen-
femelle. Pour des raisons morphologi- nir à l’une des quatre espèces tiellement regroupés ici et
ques, on ne peut jouer que des skeltus décrites dans le chapitre permettent de rapidement
mâles. précédent: atridan, skeltus, accéder aux informations
L’âge du personnage varie généralement symir ou hominus. utiles lors des Actions.
entre vingt et vingt-cinq ans.
Divers
Culture et origine : Malus de -1 aux Actions de
Sraakidian, cité de Nuur dans le Matriarcat Kesraal saut, d’acrobatie, d’escalade.
Bonus de +1 aux Actions
de course.
La culture natale influence les Particularités : Mauvaise réputation auprès
Allergie aux spores de champignon (-), volonté de fer (+), aime des autres espèces.
valeurs et la manière de jouer le parler du pays de son enfance, petit Bonus de +1 à l’Efficacité
personnage. Pour le présent ouvrage, dans les Actions magiques.
19
Mélanomorphe (+)
1 Les Particularités
Le personnage peut modifier son taux de mélanine
afin de créer des motifs simples sur sa peau. Cela lui
Addiction à l’alcool (-) donne par exemple un bonus de +2 lorsqu’il cherche à
se cacher/se camoufler.
Le personnage est dépendant à l’alcool. S’il n’y a pas
accès pendant 24 heures ou plus, il ressent le manque Orgueil
ce qui lui donne un malus de -1 à toutes ses Actions.
Selon les situations peut donner des atouts ou
Allergie aux spores de champignon (-) des handicaps. Cela influence la manière de jouer
le personnage.
La proximité de champignons provoque des crises
d’éternuements incontrôlables. Malus de -1 à toutes Petit
les Actions.
Selon les cultures et les lieux, être petit peut être un
Beauté atout ou un handicap. Notez que cela ne modifie pas
l’échelle du personnage.
Le personnage est agréable à regarder selon les
critères d’une espèce. Cela lui donne un bonus de +1 Phobie de la noyade (-)
en séduction d’un membre de la même espèce mais
un malus de -1 pour l’intimider. Le personnage a peur de nager. Il doit réussir une
Action de résistance aux pulsions pour pouvoir nager
Cleptomanie (-) dans une étendue d’eau où il n’a pas pied ou pour
mettre la tête sous l’eau.
Lorsque le personnage voit un ou plusieurs objets
posés quelque part, il ressent une pulsion qui le Résistant aux toxines (+)
pousse à les subtiliser. Pour résister à cette pulsion, il
doit réusir une Action de résistance aux pulsions (cf. Le temps avant effet des poisons est doublé et le
« Résistance aux pulsions, p. 39 »). personnage est également peu sensible aux psychotropes
en général (bonus de +1 pour y résister le cas échéant).
Excellente mémoire (+) Cette Particularité rend spécialement performant
aux « jeux à boire ».
Le personnage a deux jetons de mémoire en plus à
chaque séance (cf. chapitre « La Mémoire », p. 47). Tatouages
20
2 Traits chiffrés Perception
Vitalité et Dommages
Magorésus et Singularisation
21
3 Les compétences
Ci-dessous est listé l’ensemble des Compétences.
Elles sont classées par grandes catégories puis par
ordre alphabétique.
Artistiques
Arts visuels
Intellectuelles
Animalogie
22
Médicalogie
Physiques
Réalisation des premiers soins, réanimation, confection
de potions et onguents, diagnostic des maladies et Déplacement
empoisonnements. Elle peut servir pour soigner (cf.
chapitre « États et Récupération », p. 38). Marche, course, reptation, saut, nage et escalade.
Entre en jeu aussi bien pour la performance brève que
Politique pour l’endurance.
Magiques éloquence
23
Techniques
Animalerie
Observation Visée
Attention, surveillance, perception fouille. Utilisation d’armes de trait, de jet ou lancer d’objet
en général.
24
Les Actions
25
Glossaire 2 Résolution des Actions
Action
L’Efficacité est l’ensemble des modificateurs à • On compare les SA. L’Entité avec le plus haut
prendre en compte lors d’une Action. Elle se présente prend le contrôle de l’Action. En cas d’égalité,
souvent sous la forme d’une formule simple à calculer on est en situation d’Équilibre.
(du type A + B, A – B, …).
• Avec sa Marge de contrôle, l’Entité qui
Équilibre
contrôle l’Action achète des Narrations puis
Lorsque qu’aucun protagoniste de l’Action on traite les éventuelles Complications (que
ne peut acheter de Narrations, on est dans une nous verrons plus loin).
situation d’Équilibre. Cela engendre le Statu quo ou
le Donnant-donnant. • L’Action est terminée.
Le Score d’Action (SA) est la somme des dés lancés « J’attaque le guerrier à ma droite. »
et de l’Efficacité d’une Entité. « J’essaie d’escalader le mur pour échapper à
mes poursuivants. »
Statu quo « J’essaie de persuader le garde de nous laisser passer
en prétextant que nous ne pouvons délivrer le
Le Statu quo signifie que l’Action entreprise ne message qu’en main propre. »
« L’atridan derrière les caisses te lance de l’acide. »
change pas la situation
« Le skeltus essaie de soulever la poutre. »
26
L’Efficacité Le lancer de dés
L’Efficacité représente à la fois la capacité technique, Pour résoudre une Action, on utilise des dés à six
physique et mentale mais aussi le contexte correspondant faces (appelés D6).
à l’Action. On appelle Modificateur un chiffre, une Chaque joueur lance deux D6 pour son personnage,
Compétence, un sens, la Classe ou l’Échelle. le MN fait de même pour toutes les autres Entités
Il existe plusieurs possibilités : impliquées y compris les Obstacles.
Daélénen veut calmer un animal de ferme devenu L’Entité avec le SA le plus élevé prend le contrôle de
fou. Le MN lui signale que son Efficacité est égale l’Action. La différence entre les deux SA est appelée
à Animalerie ou Paysannerie. Il a 0 en Animalerie Marge de contrôle et c’est avec cette réserve que
et +2 en Paysannerie. Il choisit logiquement la
l’Entité victorieuse va « acheter » des Narrations.
Compétence Paysannerie.
Son Efficacité est donc de +2.
Anna tente d’escalader un mur de pierre. Elle jette
les dés, le MN fait de même pour le mur. Après
Usage de la perception calcul, Anna a un SA de 10 et le mur un SA de 6.
Sa Marge de contrôle est donc de 4 (10 - 6).
La perception fonctionne toujours sur un mode de
choix. Le MN détermine quels sont les sens sollicités
et le joueur choisit celui qui a le meilleur score.
27
Acheter des Narrations Complications
Comme il a été dit plus haut, on utilise la Marge de Une Complication est une Narration passive
contrôle pour acheter des Narrations (cf. plus loin). qu’une Entité inflige par défaut à son Opposant.
Afin de connaître le coût de ces dernières, on utilise Autrement dit, elle a lieu quelle que soit la Marge de
la règle du « 1/3/5/7 ». La première Narration coûte contrôle, que l’Entité soit victorieuse ou non. Une
1, la seconde 3, la troisième 5 et la quatrième 7. Ainsi Complication peut être de différents types, comme
avec une Marge de contrôle de 1, on peut acheter une Narration.
une seule Narration, avec une Marge de contrôle de Pour l’Opposant, il est parfois possible de l’annuler
4, on peut en acheter deux (1 + 3)... grâce une Narration appelée Échappatoire (cf. p. 32).
Pour une Action donnée, le nombre maximum de Selon les situations, des équipements ou des astuces
Narrations qu’une Entité peut acheter est de quatre. peuvent aussi soustraire l’Entité à la Complication.
Cette règle vaut pour n’importe quelle Action, y
compris celles contre plusieurs Opposants que nous Majanda du Krosym féroce décide d’escalader
verrons plus bas. une falaise faite de roches coupantes comme des
rasoirs. Cette dernière possède une Complication,
« Coupures », qui inflige des dégâts à chaque Action
Lors de son Action d’escalade, Anna avait obtenu d’escalade contre elle. Une Échappatoire possible
une Marge de contrôle de 4. Elle peut donc acheter peut être une Narration du type « Je fais attention à
deux Narrations. ne pas me couper ». Elle peut aussi avoir des gants
suffisamment épais ou s’entourer les mains avec
un linge pour se protéger.
équilibre
Le Statu quo dépend du type d’Action. Pour tout Anna tente de tirer à l’arc alors qu’elle est en pleine
ce qui est saut, traversée dangereuse, attaque surprise chevauchée, poursuivant un voleur. Elle jette les dés
pour le tir et obtient 4 et 5, soit un total de 9. Elle
ou autres Actions du même genre, cela signifie que
jette ensuite les dés pour la chevauchée et obtient
l’Entité a hésité au dernier moment et a différé sa 7 en tout. Elle a une Efficacité de +2 pour le tir à
tentative : c’est une simple perte de temps, elle peut l’arc et de +1 pour la chevauchée mais comme elle
donc retenter sans problème. effectue deux Actions en même temps, elle soustrait
2 à ces scores, ce qui fait une Efficacité de 0 pour
le tir et de -1 pour la chevauchée. Son SA pour le
Un Donnant-donnant implique que chacun des tir est ainsi de 9 + 0 = 9 et celui pour la chevauchée
protagonistes gagne une Narration gratuite pour est de 7 - 1 = 6.
cette Action. Dans un combat, cela peut signifier,
par exemple, que chacun des adversaires met un coup
à l’autre.
28
Actions contre plusieurs Opposants Capacités de l’essaim
Lorsqu’une Entité exécute une Action unique Lorsque l’essaim est « sorti » cela donne certaines
contre plusieurs Opposants simultanément, elle jette capacités supplémentaires au personnage symbioïde.
les dés une seule fois et compare son SA à celui de La portée maximale est de dix mètres. Au-delà, les
chaque Opposant individuellement. solons perdent la connexion avec le groupe principal
On considère que chaque « duel » représente une et s’éparpillent, complètement perdus. Les solons
Sous-Action et que chacune d’entre elles peut avoir ne s’éloigneront jamais volontairement au-delà de
une prise de contrôle différente. Ainsi, une Entité cette limite, seule une contrainte (mur, porte qui se
peut prendre le contrôle d’une Sous-Action et ne pas ferme...) ou l’obligation pour le porte-ruche de laisser
l’avoir dans une autre. des solons se perdre (danger de mort, poussée, chute...)
peuvent provoquer un trop grand éloignement.
Un mur de pierre rugueuse est escaladé par Pat’vi 9 Lorsque l’essaim est sorti, il risque d’être
et Majanda. L’Obstacle affronte donc deux endommagé (cf. « Essaim endommagé », p. 38).
Opposants.
Le mur jette les dés et obtient 6 et 2, soit un total de Éclaireurs
8 auquel il ajoute son Efficacité de 0. Son SA est de
8. Pat’vi 9 et Majanda jettent leurs dés et obtiennent Un petit groupe de solons peut partir en éclaireur
des SA respectifs de 6 et 9. pour tenter d’explorer discrètement une zone.
On compare le SA du mur à chacun d’entre eux
pour obtenir les Marges de contrôle. Le mur a Sacrifice
ainsi une Marge de contrôle de 2 (8 – 6) contre
Pat’vi 9 (première Sous-Action) et Majanda a une
Un groupe de solons se sacrifie pour gêner une Entité
Marge de contrôle de 1 (9 – 8) contre le mur
(deuxième Sous-Action). de Classe égale ou inférieure à celle du personnage.
Ils sont détruits dans l’opération. Cela provoque un
double Handicap éphémère à la cible (Voir chapitre
Comme il est indiqué dans la section « Acheter
« Les Actions » et « Les Narrations »). Envoyer plus
des Narrations », le coût des Narrations suit la
de solons n’augmente pas l’effet. Comme le groupe est
règle du 1/3/5/7 y compris si celles-ci sont réparties
détruit, cela endommage l’essaim.
sur plusieurs Opposants. On peut ainsi acheter
une première Narration coûtant 1 sur un premier Alerte
Opposant puis une seconde Narration coûtant 3 sur
un deuxième Opposant... Les solons possédant aussi des organes sensoriels,
Vous noterez également que cela engendre des ils donnent, lorsqu’ils sont sortis, un bonus de +2 à
Équilibres dans les cas où, malgré une prise de l’Efficacité du personnage lorsqu’il tente de repérer
contrôle, la Marge de contrôle est insuffisante pour quelque chose de caché dans un rayon de dix mètres
acheter une Narration. (un objet, un piège, un ennemi...) ou contre une
tentative de surprise.
Durée d’une Action
29
3 Introduction aux Narrations « Je frappe dans les côtes de mon adversaire avec
mon genou. »
« Je saute par-dessus le précipice. »
« Alors que les morceaux de la voûte chutent autour
Qu’est-ce qu’une Narration ? de moi, je la retiens vaillamment. »
« Tout en esquivant les coups de la créature, je sors
une fiole de poison de mon sac. »
Comme nous l’avons vu précédemment, une « Je ramasse une pierre pendant ma roulade. »
Narration est un fragment d’histoire raconté par le « Je me mets à couvert. »
MN ou par un joueur qui prend la forme d’une courte « Je fais tomber le lustre auquel je suis accroché. »
phrase. Lorsqu’une Entité achète une Narration avec « Je renverse un étal de marchand ambulant sur le
chemin pour gêner mon poursuivant. »
sa Marge de contrôle, elle achète en fait le droit de « Je bloque une partie du mécanisme pour ralentir
raconter ce qu’il se passe. Néanmoins, la portée de le déclenchement du piège. »
ce « pouvoir » est limitée par un cadre qui permet « J’obtiens du garde qu’il me laisse passer. »
un équilibre distinct du simple arbitraire du MN. Les
conséquences purement narratives seront arbitrées
par le MN tandis que celles entraînant un effet chiffré Cohérence finale des Narrations
(bonus, malus, dégâts...) seront encadrées par les
règles décrites dans la section « Cadre », plus loin. On Lorsqu’une Entité achète plusieurs Narrations, il
utilisera pour cela la notion d’Impact. ne faut pas qu’elles soient contradictoires. En fait, en
L’Impact représente les conséquences chiffrées ou achetant plusieurs Narrations, l’Entité crée un récit
non que la Narration a sur les différentes Entités du global issu de leur fusion, le plus souvent en ajoutant
jeu ou sur l’intrigue. Une Narration ne peut avoir simplement une virgule ou un « et » entre eux.
qu’un seul Impact.
Deux Narrations : « Je me mets à couvert et je
Quelles Narrations pour une Action ? ramasse une pierre au passage »
Trois Narrations : « Je frappe mon adversaire avec
ma hache, je le fais tomber par terre et je me mets
Les Entités vont pouvoir acheter des Narrations de en hauteur ».
toutes sortes. Il n’est ni possible ni souhaitable, pour
une Action donnée, de toutes les lister. Le joueur et
le MN devront donc être force de proposition lorsque
les Actions se présenteront. Bien entendu, le MN peut
en préparer à l’avance afin de se faciliter la vie. Ce n’est
cependant pas une obligation, d’autant qu’il n’est pas
envisageable de prévoir toutes les idées des joueurs.
Le champ possible des Narrations est limité à
tout fragment d’histoire qui utiliserait les mêmes
modificateurs que ceux utilisés pour l’Action (frapper
quelqu’un avec son arme ET le pousser d’un coup
d’épaule), qui n’aurait demandé aucun jet si effectué
seul (Fouiller dans son sac) ou qui améliore une autre
Narration déjà achetée (faire une figure lors d’un saut
ou ignorer l’armure).
Pour un joueur, le principe est simple : le joueur
décrit la Narration du point de vue de son personnage
et le MN la traduit en termes de règle. Le MN peut
également nuancer ou même refuser une Narration
qu’il trouverait incohérente ou trop ambitieuse. Il
peut également en proposer afin d’aiguiller les joueurs
en manque d’inspiration ou simplement pour donner
des informations que le joueur ne peut pas connaître.
30
4 Cadre des Narrations
Afin d’éviter les déséquilibres, les abus des joueurs et un pouvoir trop arbitraire du MN, nous allons poser un
cadre aux répercussions que peuvent avoir les Impacts.
Bien entendu, vu qu’il est impossible de traiter tous les cas de figure, nous nous contenterons de décrire les cas
les plus courants, de la manière la plus complète possible. Il restera néanmoins des cas particuliers que le MN
devra arbitrer lui-même.
Dans le reste de ce chapitre et par la suite, nous utiliserons souvent le nom de l’Impact pour désigner une
Narration. C’est un abus de langage permettant de fluidifier le propos.
Impact Effet
sous-catégories
Succès Simple réussite de l’Action entreprise, sans conséquences chiffrées.
Dégât Augmente le score de Dommages de la cible
Soin Réduit le score de Dommages de la cible.
Atout éphémère + 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Aide
Handicap éphémère - 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Entrave
Atout durable + 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Handicap durable - 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Mutilation
Guérison Annule un point de malus dû à une Mutilation.
Option Ajoute un effet supplémentaire à la Narration ciblée.
Raffinement
Opportunité Permet l’achat d’une Narration que le MN estime trop « puissante ».
échappatoire Annule une Complication.
Succès
31
Dégâts et Soins Généralement, la Protection de l’Entité se soustrait
aux Dégâts qu’elle subit. Ainsi, si une Entité doit
Un Dégât est un Impact qui a pour effet d’augmenter subir 30 points de Dégât et qu’elle a une Protec-
le score de Dommages de la cible (voir « Vitalité et tion de 10, elle n’encaisse réellement que 20 points
de Dégât (30 – 10).
Dommages », p. 21). Les causes les plus courantes
C’est le MN qui décide, selon les situations, si la
sont : chute, blessure causée par une arme, brûlure, protection s’applique ou non.
écrasement...
Inversement, un Soin est un Impact qui a pour effet
de réduire le score de Dommages de la cible (avec un Sek’mir 5, un skeltus, tente de frapper Pyléane,
minimum de 0). une symir, avec son poing. Il obtient une Marge
de contrôle de 1, ce qui lui permet d’acheter « Je
La quantité de Dégât ou de Soin peut
lui décoche une droite. » (Dégât). Il fait ainsi
être directement décidée par le MN dans le cas monter le score de Dommages de la symir. Avec une
d’une chute, d’un écrasement, d’un onguent créé à Musculature de 0 et une Échelle de +3, l’Indice de
la volée.... Lorsque l’Entité à l’origine de l’Impact est puissance du skeltus est de +3, ce qui implique 35
une Volonté, on utilise la table de puissance. points de dégâts. On y soustrait la Protection de
Pyléane qui est de 10. Pyléane subit donc :
Pour les Dégâts, l’Indice de puissance équivaut
35 – 10 = 25 points de Dégât.
généralement à Échelle + Musculature ou simplement
Échelle mais, comme nous le verrons plus tard, les Darn, le personnage de Pierre, saute d’un toit assez
armes peuvent modifier cela. haut pour échapper à ses poursuivants (il espère que
Pour les Soins, l’Indice de puissance est en la hauteur les dissuadera de prendre le risque de le
suivre). La réception est une Action. Suite aux jets
principe égal à l’Efficacité de l’Entité qui soigne.
de dés, le MN achète « Lors de ta réception, tu perds
l’équilibre et te cogne contre le sol dur. » (Dégât).
Table de puissance
Darn subit 40 points de Dégât, Pierre met donc à
jour sa fiche de personnage en ajoutant 40 à son
Indice de puissance Dégâts ou Soins score de Dommages. En effet, le MN a estimé ici
-6 7 que la Protection n’entrait pas en ligne de compte.
-5 8
-4 10 Atouts et Handicaps éphémères
-3 12
-2 14 Se placer de manière optimale, repérer le meilleur
-1 17 chemin, déséquilibrer, aveugler... Cet Impact
0 20 entraîne un bonus de +2 ou un malus -2 à l’Effica-
+1 24 cité ou l’Indice de puissance dans une Action future
+2 29
unique. L’Action ciblée doit avoir une durée sensi-
blement équivalente à celle qui a permis l’achat de
+3 35
la Narration.
+4 41
+5 50 Aides et Entraves
+6 60
On peut choisir d’octroyer le bonus ou le malus à
+7 72
l’Action simultanée d’un tiers au lieu d’une Action
+8 86
future. L’Action donnant lieu à une éventuelle Aide/
+9 103
Entrave se résout avant celle ciblée, pour connaître le
+10 124 bonus ou le malus donné, mais dans le monde de jeu,
+11 150 elle est réalisée en même temps.
+12 180
+13 215 Une Aide/Entrave ne peut s’acheter que si l’intention
+14 260 première de l’Action est d’aider ou d’entraver.
+15 310
Une Aide/Entrave aura toujours comme cible
+16 370
l’Entité qui sera affectée par le bonus/malus. On ne
+17 440 peut pas exécuter une Aide/Entrave sur une Entité
+18 530 A pour donner un bonus/malus à une Entité B.
+19 640
+20 770
32
Atouts et Handicaps durables Dégât ou Mutilation ?
Lorsqu’une Entité inflige une blessure, elle peut
Une blessure gênant les mouvements, une amélioration choisir l’un ou l’autre. Ainsi, une Narration telle
magique de la vue, la préparation du terrain pour une que : « Je lui plante mon couteau dans la cuisse. » peut
tout aussi bien être un Dégât qu’une Mutilation.
embuscade... Cet Impact entraîne un bonus de +1 ou
un malus -1 à l’Efficacité ou l’Indice de puissance
Avec la magie
des Actions concernées durant un certain temps.
La durée du bonus/malus varie selon le type d’Atout/
S’il est généré par la magie, l’Atout/Handicap
Handicap, le MN jugeant en fonction du contexte.
durable sera actif pendant une minute. Cela ne
Il est bien évident qu’une position avantageuse en
concerne évidemment pas les blessures de type
combat ne durera pas plus que le temps de la scène
Mutilation qui peuvent être la conséquence de
alors que la sympathie d’un PNJ sera plus longue
l’utilisation de la magie comme une brûlure infligée à
à disparaître. Il y a trop de situations possibles pour
un individu avec de l’énermagus.
donner une durée fixe.
Annuler un Atout/Handicap
Mutilations
Il est parfois possible, avec une Narration, d’annuler
Une Mutilation est une blessure de type Handicap
un Atout ou un Handicap. L’exemple le plus flagrant
durable. Lorsque l’Entité en subit une, elle perdure en
est la Guérison (voir plus loin) qui annule une
principe tant qu’aucun soin spécifique n’est appliqué.
Mutilation. On peut aussi imaginer une Narration
Pour certaines Mutilations, on peut espérer une
qui fasse descendre un adversaire de sa position avan-
rémission naturelle en plusieurs semaines de repos.
tageuse et annule ainsi un Atout durable.
La durée exacte comme la possibilité d’une rémission
naturelle sont au choix du MN selon le contexte et la
nature de la mutilation. Les Atouts et les Handicaps sont cumulables. Ainsi,
si un personnage achète deux Atouts éphémères,
Toute Mutilation entraînant à elle seule un malus
il aura +4 (+2 et +2) à son jet lors de l’Action
de -4 ou plus est une Mutilation majeure de type concernée. De même, si deux Entités achètent
amputation, œil crevé ou arraché, membre complè- chacune des Handicaps pour une même cible, ils
tement broyé... que seule la magie peut guérir. Les se cumulent.
Mutilations entraînant un malus de -3 au maximum
sont quant à elles appelées Mutilations mineures.
Lors du récit d’une Mutilation, on peut parfaite- Walamé, une hominus, lance une pierre sur
ment souhaiter aggraver une Mutilation existante. Kelkuur 7, un skeltus. Elle prend le contrôle de
l’Action avec une marge de 9, ce qui lui autorise
C’est d’ailleurs souvent comme cela qu’on obtient trois Narrations. Elle achète « Je lui envoie la pierre
une Mutilation majeure. en plein dans le genou de la patte avant » (Dégât),
Une Mutilation peut être annulée en sacrifiant un « Cela lui inflige une douleur qui le déstabilise. »
morceau d’armure (non naturelle) au moment où (Handicap éphémère) et « Son articulation a été
elle est achetée par l’Opposant. La pièce d’armure endommagée. » (Mutilation).
À la prochaine Action immédiatement après, le
est alors considérée comme endommagée et skeltus aura un malus total de -3 pour courir ou se
devient inutilisable. battre, puis, sauf Handicap supplémentaire ajouté,
-1 à toutes les Actions suivantes de ce type tant qu’il
Un gros rocher est tombé sur Balamar et en plus de ne sera pas guéri.
sérieux dégâts, il a la cheville droite endommagée
(Mutilation), ce qui lui cause un malus de -1 à
toutes les Actions sollicitant sa jambe. Tant qu’il
n’aura pas été guéri ou qu’il n’aura pas reposé sa
cheville pendant plusieurs semaines, le malus
persistera. Pour éviter cette mutilation, Balamar
peut éventuellement sacrifier une pièce d’armure.
Une Guérison est un Impact qui annule un point Lorsque le MN estime qu’une Narration demanderait
de malus dû à une Mutilation. Une Guérison non plus d’effort ou de chance que la normale, il peut exiger
magique ne peut annuler qu’un malus dû à une l’achat préalable d’une ou plusieurs Opportunités avant
Mutilation mineure alors qu’une Guérison magique de pouvoir acheter la Narration voulue.
peut agir sur n’importe quel type de Mutilation. Une Opportunité, seule, n’a aucun effet si ce n’est
permettre l’achat d’une Narration.
Balamar a la cheville endommagée (Mutilation : -2). Une Opportunité n’est valable que pour l’Action
Sa compagne, Sidimène, tente de le soigner et en cours, on ne peut pas en acheter et les mettre de
obtient une Marge de contrôle de 2. Elle achète côté pour une Action future.
une Guérison, faisant passer la Mutilation à -1. Si une Opportunité peut faire l’objet d’une phrase
Kekmar 51 a un tarse arraché (Mutilation
la décrivant, à l’instar des autres Narrations, il ne faut
majeure : -4). Le guérisseur du village qui les a pas hésiter à le faire.
recueilli pratique la magie sur lui afin de le guérir.
Il obtient une Marge de contrôle de 4, il achète Ol-Tynander aimerait faire fondre un morceau
deux Guérisons, faisant repousser le tarse et lui de métal avec son énermagus. Le MN indique
redonnant un peu de fonctionnalité. Le malus dû à au joueur qu’il lui faut deux Opportunités pour
la Mutilation passe ainsi à -2 (ce qui la fait d’ailleurs espérer acheter une Narration impliquant de faire
devenir une Mutilation mineure). fondre le métal. Il obtient une Marge de contrôle de
9, lui permettant d’acheter trois Narrations. Il achète
ainsi les deux Opportunités (1 + 3) et, avec les
Options cinq points restants : « Je fais littéralement fondre le
morceau de métal. » (Succès).
Ces Narrations regroupent toutes les Narrations
qui ajoutent un effet particulier à une Narration
ciblée. On y retrouve, par exemple, Ignorer l’armure échappatoires
que nous verrons dans le chapitre sur le combat. C’est
une catégorie un peu fourre-tout et dans les faits on Dans certaines Actions, il est possible de se soustraire
aura directement le descriptif de l’Option indiqué aux Complications générées par un Opposant. On
entre parenthèse. Le MN reste seul juge en ce qui utilise pour cela une Échappatoire.
concerne la pertinence ou l’étendue de l’effet des Le fonctionnement est enfantin : une Échappatoire
Options. C’est en général lui qui proposera ce type annule une Complication.
de Narration.
Majanda du Krosym féroce décide d’escalader une
« Je trouve une faille dans l’armure de mon falaise faite de roches coupantes comme des rasoirs.
adversaire. » (Ignorer la protection) Cette dernière possède une Complication « Tu
t’entailles sur les rochers tranchants » (Dégât),
qui inflige des dégâts à chaque Action d’escalade
Raffinements contre elle. Il est néanmoins possible d’acheter une
Échappatoire lors des Actions d’escalade.
Ces Impacts ont pour effet de donner du style Premier cas : La falaise prend le contrôle de
et du panache à la Narration ciblée. Si une Entité l’Action et achète éventuellement des Narrations
normalement. Majanda subit, en plus, les Dégâts
saute d’un balcon et qu’il lui reste de quoi acheter de « Coupures ».
une Narration, elle peut choisir un Raffinement. Deuxième cas : Majanda obtient une Marge de
Elle précise, par exemple, qu’elle réalise une figure contrôle de 1 et achète un Succès. Elle est donc
en sautant (saut périlleux ou autre) ou qu’elle se arrivée en haut de la falaise mais a subi les dégâts de
réceptionne en prenant la pose pour se la jouer... Cela la Complication.
Troisième cas : Majanda obtient une Marge de
n’a pas d’effet en termes de chiffre ou sur l’avancement contrôle de 1 et pourrait acheter un Succès.
de l’intrigue mais... c’est cool et c’est comme cela que Elle préfère néanmoins éviter les dégâts de la
se forgent les légendes. L’effet principal est d’impres- Complication en achetant une Échappatoire et
sionner les éventuels spectateurs ou de se faire plaisir, retenter l’escalade dans une Action suivante.
tout simplement.
34
Quatrième cas : Majanda obtient une Marge de Les Outils
contrôle de 4. Cette fois, elle décide, en plus du
Succès (coût : 1), d’acheter une Échappatoire avec ses
trois points restants. Elle est donc arrivée en haut de
Un Outil est un objet qui permet certaines Actions
la falaise sans subir les dégâts de la Complication. et/ou donne un bonus d’Efficacité. Certains donnent
Cinquième cas : Majanda et la falaise sont en aussi (comme les armes ou le matériel de soin) un
situation d’Équilibre. Majanda ne réussit pas à bonus à l’Indice de puissance.
escalader mais elle subit tout de même les dégâts de Lorsqu’on utilise un Outil qui donne un bonus
la Complication pour avoir essayé.
de puissance, on l’ajoute à l’Indice de puissance du
Dégât ou du Soin.
Comparer des Actions
Quel que soit le cas de figure, on ne peut utiliser un
Lorsque deux Entités accomplissent parallèlement Outil que pour une seule Narration par Action.
des Actions et qu’elles en prennent toutes les deux le
contrôle, comment déterminer celle qui a le mieux Ol-Jélinar utilise une dague pour se battre. Cette
réussi ? La réponse est simple : en comparant le nombre arme a un bonus d’Efficacité de +1 pour les
de Succès qu’elles ont achetés. Celle qui a le plus de Actions de combat de mêlée et un bonus de
Succès est celle qui a le mieux exécuté la tâche. puissance de +4.
L’atridan a une Échelle de 0 et une Musculature de
En cas d’égalité, c’est celle qui a l’Efficacité la plus +1. Son Indice de puissance est donc normalement
élevée qui gagne. de +1 soit un Dégât de 24. Comme il est équipé
Les Actions comparées sont généralement de même de la dague, celle-ci lui confère un bonus de +4,
nature (comme dans l’exemple plus bas : sculpter un ce qui porte son Indice de puissance à +5 soit un
buste) mais il est parfaitement possible que les Actions Dégât de 50.
Ainsi, s’il inflige un dégât à un ennemi avec sa
soient différentes (déplacer une caisse avec ses muscles dague, il fera augmenter le score de Dommage
ou déplacer une caisse avec de la magie). de la cible de 50 – Protection. Si dans la même
Action de combat il achète un autre Dégât, il
ne peut plus utiliser la dague pour en augmenter
Balaïen, un atridan, est en compétition avec Shedir,
l’Indice de puissance. Ce sera par exemple un coup
un symir, pour être sculpteur officiel de la cour. La
de genou.
Reine leur a demandé à chacun de sculpter un buste
la représentant. Le plus beau d’entre eux rapportera
la victoire à son artiste. Outils de fortune
Le MN lance les dés pour les sculptures et obtient
un SA de 6 pour celle de l’atridan et de 7 pour celle Un Outil de fortune permet l’Action mais lui inflige
du symir. un malus variable selon la situation (ou du moins ne
Balaïen et Shedir font de même et obtiennent
respectivement des SA de 8 et 12. donne pas de bonus). C’est le MN qui, le cas échéant,
Balaïen, avec sa Marge de contrôle de 2 (8 - 6), choisit si l’Outil de fortune est utilisable et quel est le
achète « Je sculpte minutieusement les détails du malus infligé.
visage afin que l’œuvre soit la plus ressemblante La nécessité d’un Outil est de l’ordre du bon sens et
possible. » (Succès). il n’est pas possible de lister tous les Outils nécessaires
Shedir, avec sa Marge de contrôle de 5 (12 - 7),
achète « Je sculpte les formes grossières afin de pour chaque Action.
mettre en valeur les courbes de la reine. » (Succès) et
« J’offre une vision stylisée, pas forcément réaliste,
mais avantageuse pour le modèle. » (Succès).
On compare le nombre de Succès des concurrents.
Shedir en a deux contre Balaïen qui n’en a qu’un,
c’est donc le symir qui remporte la compétition et
devient sculpteur officiel de la cour.
35
5 Module d’Action
Un module d’Action est la formalisation écrite des paramètres d’une Action. Il sert uniquement à la présenter de
manière claire et synthétique. Par la suite, on utilisera le terme « Module » pour désigner un module d’Action.
Il se présente sous la forme suivante (les paramètres sont tous optionnels) :
Divers...
Lorsque des Complications sont générées
lors d’une Action, elles apparaissent dans
le Module de l’Entité qui les crée (et
l’Opposant les subit). Lorsqu’elles sont
annulables par une Échappatoire, c’est
précisé entre parenthèses.
Dans la case « Divers » on
trouve ce qui ne rentre pas
dans les catégories normales,
comme des conseils ou des
directives particulières.
36
Module en contre Exemples de Modules
Contre escalade
- +1 Contre la traversée (Module du pont)
- 0
Il est courant, lors de l’écriture d’un scénario, « Tu tombes dans le ravin rempli d’eau ! »
de ne mettre que les module en contre (avec la « Tu te cognes sur le pont. » (Dégât : 20)
durée indiquée) et de laisser au MN (en fonction
des propositions de joueurs) la charge de créer les
Modules des PJ à la volée. En effet, il existe souvent Persuader l’aubergiste
plusieurs manières différentes d’effectuer une même
tâche et il n’est pas souhaitable de les lister sous Une Entité essaie de convaincre un aubergiste de
peine de surcharger le texte. Dans le scénario du la laisser fouiller une chambre inoccupée car elle
présent kit, nous indiquerons cependant tous les enquête sur l’ancien occupant.
Modules évidents afin de faciliter la prise en main.
Persuader l’aubergiste
5 min éloquence
37
états et Récupération
Lors des aventures qu’il va vivre, le personnage va voir son état changer. Il contractera des maladies, sera
empoisonné, électrifié, englué... Peut-être va-t-il mourir. Le présent chapitre traite de ces problématiques ainsi
que de la manière dont on peut récupérer des blessures diverses et annuler certains États.
Engourdi(e)
Pulsion
L’Entité a les muscles engourdis, tétanisés. Toutes
les Actions physiques subissent un malus. - 0
étourdi(e)
Athëon veut résister à la terreur.
L’Entité a la tête qui tourne, son sens de l’équilibre Il a une Efficacité de +1 (Ténacité).
est perturbé. Toutes les Actions subissent un malus. Le MN lance les dés et fait 10.
Athëon lance à son tour les dés et fait 9.
Essaim endommagé Le MN déclare qu’Athëon cède à la terreur et se
cache dans un recoin en tremblant (« Terrorisé »).
Quelques minutes plus tard, un bruit étrange
L’essaim d’un symbioïde a été endommagé . Toutes
qui s’approche rapidement lui fait comme un
les Actions subissent un malus. électrochoc. Le MN déclare qu’il peut retenter
de résister.
Fatigué(e) Cette fois, il le réussit, rallume sa torche à la hâte et
s’aperçoit que le bruit vient d’un compagnon qui
L’Entité se sent faible, ses mouvements demandent revient de sa mission d’éclaireur...
des efforts supplémentaires. Toutes les Actions
physiques ont un malus.
Humide
39
2 Récupération Trousse de secours
Si des personnages sont blessés, il est très probable L’utilisation d’une trousse de secours permet de
qu’ils essaient de se soigner, de se reposer ou de panser prodiguer Soins et Guérisons mineures. On se sert
leurs plaies. des Modules suivants :
Onguents
40
Combat et Magie
Les personnages peuvent se retrouver dans toutes sortes de situations comme des combats, des joutes verbales,
des courses-poursuites, des infiltrations, de l’utilisation de magie, des enquêtes... Nous nous contenterons ici
de présenter rapidement deux domaines cohérents avec le scénario de ce kit de découverte.
41
Combat de mêlée Exemples de Narrations
« Je le taillade avec ma dague. » (Dégât)
+ « Je le désarme. » (Désarmer)
Lorsque des Entités se battent à mains nues ou
« Je trouve une faille dans son armure. » (Ignorer
avec des armes de corps à corps, on parle de combat la protection)
de mêlée. « Je sors ma dague dissimulée dans ma manche. »
(Dégainer une arme)
Comme pour les autres types d’Actions, tout est
simultané dans un combat de mêlée et il n’est pas
question d’ordre d’attaque ou de défense, d’initia- Skiir 41, un skeltus armé d’une épée courte, combat
tive ou autres mécanismes du même ordre. Chaque Alryn, un guerrier symir agile avec un cimeterre.
Action de combat représente une passe d’arme.
Skiir 41 a une Efficacité de +3 et un Indice de
puissance de +8 : +3 (Échelle) + 0 (Musculature)
Nous allons d’abord présenter quelques Impacts + 5 (épée courte), il inflige donc 86 points de
spécifiques au combat de mêlée. Dégâts lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi
une Protection de 50.
Désarmer
Alryn a une Efficacité de +4 et un Indice de
L’Entité désarme son adversaire. Celui-ci perd puissance de +6 : 0 (Échelle) - 1 (Musculature)
+ 7 (cimeterre), il inflige donc 60 points de Dégâts
son arme qui tombe à terre. S’il en a deux, l’Entité
lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi une Protec-
choisit laquelle est visée. Une dragonne liant l’arme tion de 15.
au poignet transforme le désarmement en simple
Handicap éphémère car il récupère son arme dès le Jouons quelques Actions de combat :
début de l’Action suivante, il est simplement gêné.
Alryn jette les dés et obtient un SA de 9 + 4 = 13.
Les plantes-armes ne peuvent pas être la cible de cet
Skiir 41 jette les dés et obtient un SA de
Impact car elles sont solidement attachées au corps 7 + 3 = 10.
de l’utilisateur. Alryn a donc une Marge de contrôle de 3. Il achète
Désarmer demande une Opportunité. « Je le taillade avec mon cimeterre » (Dégât). Il
inflige donc à Skiir 41 : 60 – 50 (Protection du
Ignorer la protection skeltus) = 10 points de Dégât avec son arme.
L’Entité réussit à trouver une faille dans l’armure Action de combat suivante :
ou la carapace de son adversaire. Cet Impact est une
Alryn jette les dés et obtient un SA de 4 + 4 = 8.
Option sur un Dégât que l’Entité a acheté durant Skiir 41 jette les dés et obtient un SA de 9 +
cette même Action. Ce Dégât ignore la Protection 3 = 12.
de la cible.
Skiir 41 a une Marge de contrôle de 4. Il achète « Je
Dégainer une arme plante mon épée courte dans la cuisse » (Dégât) et
« Je le fais tomber à terre » (Handicap éphémère).
L’Entité dégaine une arme qui ne l’était pas (l’arme Il inflige donc 86 – 15 (Protection d’Alryn) = 71
points de Dégât à Alryn. De plus, ce dernier aura
peut être par terre, dans son fourreau, sur une table
un malus de -2 à sa prochaine Action de combat.
juste à coté...).
Action de combat suivante :
Module
Alryn jette les dés et obtient un SA de 10 + 4 – 2
Voici le module utilisé le plus souvent. (Handicap éphémère) = 12.
Skiir 41 jette les dés et obtient un SA de 5 + 3 = 8.
Combat de mêlée
Alryn a une Marge de contrôle de 4. Il achète « Je
5s Mêlée lui mets encore un coup de cimeterre » (Dégât) et
« Je vise un espace non protégé par l’armure ou la
carapace » (Ignorer la protection) pour permettre à
son attaque de ne pas tenir compte de la Protection
de son adversaire.
Il inflige donc 60 points de Dégât à Skiir 41.
...
42
43
Mêlée contre plusieurs adversaires Combat à distance
Le combat contre plusieurs adversaires suit les règles Le combat à distance regroupe le combat avec des
d’« Action contre plusieurs Opposants » vues dans projectiles divers, ou des armes de tir ou de lancer. Les
le chapitre « Les Actions ». Le surnombre génère, en Actions de ce type impliquent deux rôles différents :
plus, une Complication : « Tu es débordé(e) par le l’attaquant et la cible, chacun ayant son Module.
nombre » (Handicap éphémère) ciblant l’Entité en
sous-nombre. Cette Complication est annulable par Module
une Échappatoire.
Tir et lancer
Amik combat deux adversaires, les frères Garm, 5s Visée + Vue
nommés Atross et Kratoss. Ils combattent chacun
avec une masse à une main. L’aire de combat est
parsemée de rochers plats d’un bon mètre de haut.
Exemples de Narrations
Amik a une Efficacité de +3. Atross et Kratoss ont « Ma flèche se plante dans son flanc. » (Dégât)
quant à eux des Efficacités respectives de +1 et +2. « Mon carreau se plante en plein dans son
genou » (Mutilation)
Première Action : « Ma hache lui taillade le bras. » (Dégât)
Amik obtient un SA de 9 + 3 = 12. « Il est déséquilibré en voulant esquiver mon
Atross obtient 4 + 1 = 5. couteau. » (Handicap éphémère)
Kratoss obtient 5 + 2 = 7.
Amik prend le contrôle de l’Action contre ses
deux adversaires. Il a une Marge de contrôle de Défense à distance passive
7 contre Atross : il inflige des dégâts avec son
arme : coût 1, et achète une Échappatoire pour Défense à distance passive
éviter la Complication due au nombre supérieur
d’adversaires : coût 3. Il a également une Marge de 5s Selon contexte
contrôle de 5 contre Kratoss, il achète « Je saute
sur un rocher pour surplomber mes adversaires. »
(Atout durable) : coût 5 car c’est la troisième
Narration pour cette Action. Exemples de Narrations
« Je me place derrière la haie pour être plus difficile
Deuxième Action : à toucher. » (Atout durable)
Amik obtient 5 + 3 + 1 (Atout durable) = 9. + « J’attrape le couteau au vol ».
Atross obtient 9 + 1 = 10.
Kratoss obtient 8 + 2 = 10.
Atross et Kratoss prennent tous les deux le contrôle
de l’Action avec une marge de 1. Atross inflige
Modificateurs selon contexte
des dégâts avec sa masse et Kratoss endommage la
jambe droite d’Amik (Mutilation). De plus, Amik Lors d’un combat à distance, de nombreux
n’ayant pas pu acheter d’Échappatoire, il subit la paramètres peuvent influer sur la difficulté pour
Complication (Surnombre). toucher (Obstacle, distance, bouclier...). Le MN
Troisième Action : évalue « à la louche » en fonction de la situation et
Amik obtient 7 + 3 - 1 (Handicap durable) + 1 donne un modificateur global.
(Atout durable) – 2 (Surnombre) = 8.
Atross obtient 4 + 1 = 5.
Kratoss obtient 8 + 2 = 10.
Amik a une Marge de contrôle de 3 contre Atross
(il lui inflige un Dégât avec sa masse) mais Kratoss
a une Marge de contrôle de 2 contre lui (il lui
inflige aussi un Dégât avec sa masse). Comme
Amik a préféré infliger un Dégât à Atross plutôt
que d’acheter une Échappatoire, il subit encore la
Complication de surnombre.
44
Le Contrecoup
3 Magie
Toute Action magique présente des risques repré-
Dans le monde d’Ėmysfer, la magie fait partie inté- sentés par une Complication appelé Contrecoup.
grante de la nature. Elle n’est pas « surnaturelle » et ne Un Contrecoup génère un effet aléatoire déterminé
procède pas d’Entités d’autres plans, de dieux ou de en jetant un D6. Le résultat du dé indique quelles
démons. De nombreuses créatures sauvages en font conséquences le Contrecoup a entraîné en consultant
d’ailleurs un usage régulier. le tableau suivant.
Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au
plancton, source de vie de la planète. La densité de ce Résultat du Conséquence
micro-organisme influe directement sur l’utilisation dé
des différents éléments magiques. 1 Le score de Singularisation de l’utilisa-
La résolution des Actions magiques suit la même teur de magie augmente de 1.
mécanique que le reste des Actions. 2 L’utilisateur de magie subit une Mutila-
tion (au choix du MN selon contexte)
Généralités 3 L’utilisateur de magie subit un
Handicap éphémère (au choix du MN
Les éléments selon contexte)
4 L’utilisateur de magie subit un Dégât
On classifie les différentes formes de magie en avec un Indice de puissance égal à
éléments. Le kinémagus, l’énermagus, le biomagus et son Efficacité.
le spirimagus. Nous n’aborderons ici que l’élément 5 Des effluves de magie s’échappent et
énermagus et une de ses applications : la modula- deviennent clairement visibles autour
tion de température, réellement détaillé ici. Elle de l’utilisateur.
sera utile pour le scénario contenu dans cet ouvrage. 6 Une sensation désagréable parcourt
le corps de l’utilisateur (pas d’autre
Portée effet particulier)
Les Actions magiques ont une portée d’environ dix Densité de plancton
mètres. Cela représente le rayon de la zone d’influence
de la magie autour de l’utilisateur. Comme il a été dit par ailleurs, le plancton qui
De plus, pour agir sur quelque chose, il faut le sort du sol un peu partout sur la planète est la source
voir. Le contact visuel est essentiel pour concentrer de la magie. La densité de ce micro-organisme dans
la magie sur la cible (il existe des exceptions pour l’air a une influence sur les Actions magiques sous la
certaines créatures utilisatrices de magie mais en ce qui forme de bonus ou de malus. La plupart des endroits
concerne les espèces civilisées, il faut voir la cible). du monde sont moyennement denses en plancton
(modificateur : 0). C’est le cas du lieu dans lequel se
Durée déroule le scénario de ce kit, aussi, nous n’aborderons
pas cela plus en détails ici. Ce paragraphe est avant
Les Actions magiques durent toujours cinq
tout informatif.
secondes. L’usage de la magie est intense et fatiguant,
on l’utilise donc pour des Actions de courte durée.
Indice de puissance
45
énermagus Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le
module générique.
Agano a une Compétence Énermagus assez bonne
Cette forme de magie s’attache à la manipulation
(+2). Efficacité : +2
de l’énergie. Le MN lance les dés, il obtient : 6 - 2 (Efficacité en
contre du métal) = 4.
Température Agano fait 7 + 2 = 9.
Agano a une Marge de contrôle de 5. Il achète « Je
La première forme d’énermagus (et la seule que nous rends ma dague brûlante » (Atout durable : +1 à
verrons ici) est la modulation de la température. Elle l’Indice de puissance) et une Échappatoire pour
entre en jeu lorsqu’une Entité utilise cet élément afin éviter le Contrecoup.
La durée de cet effet est d’une minute.
d’augmenter ou diminuer la température d’un objet,
quelque-soit son état (gazeux, liquide ou solide).
Les applications vont des dégâts directs (en faisant Agano souhaite cette fois geler une flaque d’eau
augmenter la température d’un ennemi par exemple) pour que ses poursuivants glissent.
au changement d’état de la matière (faire fondre de la Son Efficacité est toujours de +2.
glace par exemple). Le MN lance les dés et obtient 7 + 0 (Efficacité en
Par convention, la durée d’un changement de contre de l’eau) = 7.
Agano obtient 6 + 2 = 8.
température est égale à la Puissance multipliée par 10 Il a une Marge de contrôle de 1 avec laquelle il
secondes (Sauf pour les Atouts/Handicaps éphémères achète « Je fais geler la flaque d’eau »(Succès).
et les Dégâts directs bien entendu). Il n’a pas assez pour éviter le Contrecoup, il jette
Les Mutilations sont traitées comme telles. Ainsi donc un D6 pour savoir ce qui lui arrive. Il obtient
un individu avec une Mutilation du type « cerveau 1, son score de Singularisation augmente donc
de 1. Il se rapproche de la mutation...
endommagé à cause de la chaleur » gardera son malus
tant qu’il ne sera pas guéri ou après une période de
convalescence déterminée par le MN.
Voici le Module générique pour les Actions de
modulation de température :
Modulation de température
5s énermagus
Exemple de Narration
« Je chauffe les barreaux de la cage pour les ramollir. »
(Handicap éphémère)
46
La mémoire
Ėmysfer est un monde inconnu pour les joueurs mais pas pour leurs personnages. Afin de savoir ce que ces derniers
connaissent à propos de ce qui les entourent ou de ce qu’ils rencontrent, on utilise les Jetons de Souvenir (appelés JS).
47
Alterm découvre ce qui semble être une vieille
relique dans un bazar. Le MN annonce que le
2 Fiches-mémoires
Souvenir de cet objet a un coût de 5. Alterm a
une Cultures à +2 (Savoir = 2), il lui faut donc Les Souvenirs disponibles peuvent être isolés mais
investir 3 JS pour réussir à obtenir les informations. il est courant qu’une Entité ait plusieurs Souvenirs
Il dépense le JS obligatoire de sa réserve personnelle disponibles. On utilise alors des fiches-mémoires
(il lui en reste désormais quatre) et prend les deux
restants dans la Mnémosphère. pour pouvoir les présenter aux joueurs.
Hiérarchie de souvenirs
Arr’she 67 souhaite acheter un Souvenir concernant
les lois commerciales d’une cité. Son coût est de 4. Certains Souvenirs ne peuvent être achetés direc-
Malheureusement, Arr’she 67 a -1 en Politique
tement, ils demandent d’avoir un autre Souvenir
(Savoir = -1), le Souvenir lui coûte donc 5 JS
(différence entre -1 et 4). De plus, la Mnémosphère acquis au préalable. Par exemple, la connaissance
est presque vide, il décide donc de dépenser trois JS avancée d’une culture demande d’acheter aussi la
de sa réserve personnelle et seulement deux de la connaissance basique.
commune. Il obtient ainsi le Souvenir convoité.
Alors qu’ils rentrent par effraction dans la salle du
Notez qu’il est aussi possible d’acheter des relations trésor d’un puissant seigneur, les PJ tombent nez à
passées (ancienne amitié, amour perdu, ancien nez avec un grand tableau. Le MN propose alors des
camarade d’étude…), toujours sous réserve de Souvenirs à acheter à son propos.
proposition par le MN. Il n’y a pas de Compétence • Connaissance basique : 4.
liée, on considère donc que le nombre de JS à dépenser • Connaissance avancée (nécessite « Connaissance
dans ces cas-là est exactement le coût du Souvenir. basique ») : 3.
La relation peut aussi être mystérieuse, le MN peut • Expertise (nécessite « Connaissance basique ») :
parfaitement proposer quelque chose du style : « Tu 2.
sais que tu la connais, mais pour te rappeler qui c’est, Un des PJ, Kéalman, souhaite avoir une expertise
cela coûte 3 ». Cela peut par exemple révéler que le du tableau pour savoir combien il peut le vendre.
PNJ est en réalité un ennemi surgi du passé. Pour acheter l’expertise, il doit aussi acheter la
connaissance basique.
Il a un Savoir de 2 (Culture). Les Souvenirs qu’il
désire coûtent, en tout : 4 (connaissance basique)
+ 2 (Expertise) = 6. Il doit donc dépenser 4 JS, la
différence entre 2 (son savoir) et 6, pour acquérir ce
qu’il veut. La connaissance avancée débloquant le
sens profond du tableau ne l’intéresse pas.
Informations
Morphologie
49
Scénario - évasion
Le scénario qui va suivre est prévu pour un MN et quatre joueurs, pour une durée de deux à trois heures
maximum. C’est un scénario destiné avant tout à découvrir les principales mécaniques de jeu d’Emysfer et se
familiariser un peu avec quelques éléments du monde. Il est donc simple et assez cadré.
Ce chapitre est réservé au MN !
Champignonnière
L’entonnoir
La porte
10 m
Salle à la fresque
Salle aux
(départ)
cavernucioles
51
Chaque PJ peut prendre un objet avant de fuir vers
Salle à la fresque le couloir sombre sans prendre le risque de recevoir
des débris. S’il veut en prendre plus, il subira ensuite
Cette salle, en plus de l’ouverture temporaire au une chute de rocher pour chaque objet supplémentaire
plafond, possède une unique sortie, à l’opposé de qu’il tente de récupérer.
l’endroit où les PJ se trouvent. N’oubliez pas l’addiction à l’alcool de Kray...
Alors que vous reprenez vos esprits, quelques secondes éviter la chute de rocher
de répit vous permettent d’inspecter rapidement
votre environnement immédiat. 5s Mobilité ou Déplacement
La caverne dans laquelle vous êtes tombés forme une
sorte de grande salle avec une ouverture sombre sur « J’esquive un rocher en faisant un pas de
le coté opposé. La lumière du jour, pénétrant par
côté. » (Succès)
l’orifice fraîchement créé, éclaire une paroi, révélant
une fresque murale composée de gravures étranges.
Cette fresque vous évoquerait-elle quelque chose ?
Chute de rocher
- 0
Souvenir : Fresque murale dravik
Culturologie 6 « Un rocher te tombe dessus. » (Dégât : 50)
« Un gros morceau de pierre t’endommage
Il s’agit d’art pictural dravik. Cela indique que l’épaule. » (Mutilation)
cette caverne fait partie d’un royaume dravik ou du
moins en faisait partie à un moment. Les draviks
sont un peuple primitif, troglodyte et mystérieux.
La salle se retrouve finalement recouverte de
Si quelqu’un achète ce souvenir, il est possible décombres, rendant toute sortie par là impossible.
d’enchaîner directement avec la fiche-mémoire du
dravik (Informations p. 59). Le couloir sombre
Des rochers commencent à tomber, il est temps de Le couloir dans lequel vous vous êtes réfugiés est
plongé dans le noir. La chute des débris a soulevé
se dépêcher et il n’y a pas d’autre issue que le couloir de grosses quantités de particules minérales vous
à l’opposé. De l’équipement est récupérable parmi la provoquant des quintes de toux...
liste qui suit (les détails sur certains équipements sont
fournis en annexe, p. 57).
• Un flacon de liqueur de lagnol (0,5L) Si les PJ ont prit la torche, ils ont peut-être de quoi
• Un briquet à silex avec amadou (pour faire du l’allumer (briquet à silex), l’énermage peut aussi tenter
feu) de l’allumer avec sa magie. Sans torche, ils ne voient
• Une fronde d’hominus avec trois billes de strictement rien et doivent progresser en tâtonnant.
métal
• Une hache de skeltus Le croisement
• Deux gourdins de fortune en métal (en fait
des barreaux de la cage dans laquelle ils étaient Le tunnel se sépare en deux et des bruits réguliers
enfermés) étranges parviennent de celui de droite. Cela ressemble
• Un paquet contenant cinq rations de voyage à de petites barres de métal qui percuteraient le sol
• Une outre d’eau pleine (2L) de manière cadencée. Des voix gutturales parlant
dans un langage inconnu accompagnent ce staccato
• Du matériel d’escalade (+2 à l’escalade)
métallique. Et de la gauche ? Rien d’autre qu’un
• Une corde de 20m lourd et inquiétant silence.
• Une couverture
• Une trousse de secours (5 charges)
• Une torche Le faisceau d’indices est suffisant pour proposer
• Une cuirasse de cuir de symir (le MN peut d’acheter des souvenirs sur les draviks. Avant de
montrer la fiche, proposez déjà d’acheter leur
la faire compter pour deux objets selon les
morphologie (le coût est indiqué sur la fiche). Si
propositions des joueurs, il faut en effet la
l’un d’eux le fait, posez alors la fiche sur la table afin
détacher du corps, ce qui prend du temps car qu’ils puissent voir tous les souvenirs disponibles et
les jambes sont coincées sous un rocher) avoir un visuel de l’animal.
• Un miroir de poche miraculeusement intact.
52
C’est une patrouille de trois draviks armés de masses
à deux mains qui viennent de la champignonnière afin C’est le moment de proposer la fiche-mémoire de la
cavernuciole (Informations p. 58) aux joueurs.
d’inspecter la source de tout ce vacarme (l’effondre-
ment a bien entendu fait un bruit assez conséquent).
Si les PJ se déplacent discrètement en prenant le La champignonnière
couloir de gauche pour se cacher, pas besoin de tester
leur discrétion. Le tunnel s’élargit sur une salle toute en longueur,
plus grande que les précédentes. Sur votre droite,
Les draviks utilisent l’énermagus de manière une colonne rocheuse sort du sol à quelques mètres
de l’entrée.
naturelle et s’en servent uniquement pour rendre
Après la colonne, le long du mur, un bosquet de
la lame de leurs armes brûlante ou pour ouvrir les champignons à la forme allongée, d’environ
portes à chaleur (voir plus loin). Ils n’ont pas besoin quatre quajas (deux mètres) de haut et de
de jeter les dés pour ce type d’Action. Considérez couleur bleue pâle, s’étale au delà de la lumière
ainsi qu’ils réussissent automatiquement avec une des [torches ou cavernucioles]. Bordant la lisière
Marge de contrôle de 1 et sans Contrecoup. Une de ce bois troglodyte, la piste se dirige droit vers
arme brûlante gagne +1 à son Indice de puissance. l’extrémité opposée. La caverne semble de nouveau
s’y resserrer.
S’ils ne rencontrent pas les PJ, les draviks s’arrêtent
au niveau des éboulements et, pensant que c’est la C’est le moment de proposer la fiche-mémoire du
caverne qui s’est simplement effondrée, repartent de palansis (Informations p. 60) aux joueurs.
là où ils sont venus (jusqu’à « la Porte », p. 55 ). Ils
laissent des traces de pas derrière eux. Deux draviks (plus petits, ce sont des femelles)
Quelques temps après le départ des draviks (environ sont occupés à cueillir les plus grands spécimens mais
2 à 3 minutes dans l’univers de jeu), lisez ceci on ne les voit pas à moins d’observer attentivement.
aux joueurs : On peut apercevoir alors que certains champignons
bougent un peu.
Un bruit de frottement lourd résonne dans toute
la caverne. Après quelques secondes de silence, le
Les spores de champignons peuvent provoquer des
même son se fait entendre et se termine par un choc
sourd. Cela semble venir de là où vous allez. éternuements chez le skeltus, qui est allergique. Dès
l’entrée dans la salle, signalez au PJ concerné que
ses voies respiratoires le grattent. S’il tente de passer
sur le coté en évitant les champignons sans retenir
Ce bruit provient de la porte à chaleur (voir section sa respiration, il risque fortement d’éternuer (voir
« La porte ») que la patrouille ouvre puis referme. module plus bas). S’il rentre dans le bosquet de
champignons, cela provoquera obligatoirement une
crise d’éternuement. Tant qu’il reste dans la salle,
Salle des cavernucioles le skeltus doit tenter une Action de résistance à
l’éternuement toutes les dix secondes.
Une pâle lueur mauve semble venir d’une petite Bien entendu, les éternuements provoquent
salle, au bout du couloir. la fuite des deux femelles en train de récolter
les champignons.
À lire à Eldoanen en aparté car elle a une ouïe plus
développée : Résister à l’éternuement
10 s Ténacité
Si on met de côté le bruit que vous faites en marchant,
vous distinguez un petit crissement régulier.
éternuement
Cette salle est occupée par une colonie de - 0
cavernucioles. S’ils approchent, lisez ce qui suit :
« Tu éternues bruyamment. »
Vous parvenez à distinguer la source de la lueur.
Elle provient d’une trentaine de petits animaux
phosphorescents. Ils bougent lentement, accrochés
à la paroi au fond de la salle.
53
Si jamais les PJ veulent passer discrètement en
Souvenir : Connaissance rocheuse
suivant les traces :
Matérialogie 6
évitement discret
Certaines parties du plafond sont très instables
10 s Discrétion et menacent de s’effondrer par pan entier (pas
seulement les stalactites). Toute Entité qui se trouve
« Je me faufile jusqu’à l’autre bout sans faire un à l’intérieur de cette salle au moment où le plafond
bruit. » (Succès) cède sera sûrement ensevelie.
54
L’entonnoir Derrière la porte
Le tunnel s’élargit. Ici, le sol rocheux crée une dépres- La porte rocheuse se décale vers l’avant avant de
sion qui en fait une sorte d’entonnoir, quoiqu’à la glisser bruyamment sur le côté. Une pièce aux parois
pente plutôt douce. Provenant d’un tunnel en face entièrement gravées se révèle à vos yeux.
de vous, un petit ruisseau s’écoule jusqu’au centre Sur le côté gauche, le petit ruisseau sort d’une
et disparaît à travers une large crevasse aux contours crevasse dans la paroi. Sur la droite, plusieurs
polis par le temps. En contrebas, vous parvient pierres précieuses incrustées ornent une partie des
l’écho de l’eau qui percute une surface solide. gravures murales.
À l’arrière, un couloir légèrement en descente
s’enfonce dans la roche. Les traces de pas se brouillent,
Si les PJ regardent dans la crevasse, ils voient, à se mélangeant à d’autres.
environ cinq mètres en dessous, une salle à moitié
remplie d’eau, sans sortie apparente. L’eau du ruisseau
s’écrase sur un rocher. Si ce sont les PJ qui ouvrent la porte :
55
La salle fait huit quajas (quatre mètres) de large ce
Escalade de la paroi
qui ne permet pas aux PJ de les esquiver.
En l’absence de réponse satisfaisante (qui ne risque 5s Déplacement ou Mobilité
pas de se produire), les draviks vont commencer à
avancer prudemment et attaquer tout ce qui sera à « J’arrive en haut du mur de roche. » (Succès)
leur portée (rappelons qu’ils sont aveugles et qu’ils
doivent donc toucher ou entendre leur cible pour Contre escalade de la paroi
la repérer).
Une fois les draviks vaincus ou esquivés par d’autres - 0 si passage praticable, +2 sinon
moyens (par exemple, en les attirant sur une fausse
piste), la porte commence à se refermer en raison du « Tu te fais mal à la cheville en glissant. » (Mutilation)
mécanisme qui refroidit. « Tu tombes par terre ce qui te fait perdre du
temps. » (5 secondes de perdues avant de retenter
Le couloir du fond de la salle descend sur quelques
et cela gêne les autres qui voudraient emprunter le
mètres avant de se séparer en deux.
même passage)
Sur la droite le tunnel descend encore et les PJ
peuvent entendre le bruit de nombreux pas qui se
rapprochent ainsi que du métal qui s’entrechoque.
Cette scène finale doit être sous haute tension et
Sur la gauche le tunnel monte fortement et une étant donné qu’il s’agit d’un scénario de découverte
petite brise s’en échappe. sans suite, n’hésitez pas à tuer des personnages.
Les draviks mettent 20 secondes à arriver en bas du
Logiquement les PJ vont emprunter le couloir de mur s’ils ne sont pas ralentis.
gauche, dans le cas contraire ils vont tomber nez à Accordez aux joueurs un peu de temps de réflexion
nez avec six draviks, armés de masses à deux mains, puis compter à rebours à haute voix à partir de 10
alertés par le bruit du précédent combat et de la s’ils tardent trop à prendre une décision.
porte à chaleur. Il faut se débrouiller pour bien leur Vont-ils tous tenter d’escalader en file indienne dans
signifier qu’étant donné le bruit qu’ils font, ils sont le passage plus facile ? Vont ils tenter de ralentir les
probablement nombreux à arriver. poursuivants en faisant s’effondrer les morceaux de
Si jamais les PJ ont esquivé le combat précédent, paroi ou encore en jetant de l’eau et en la gelant
trouvez un moyen collant au contexte pour qu’une pour faire glisser les draviks ? Vont-ils se faire la
alerte ait été donnée et qu’ils soient poursuivis (par courte échelle pour arriver plus facilement en haut
exemple : les draviks esquivés sont revenus plus tôt du mur ? Un personnage arrivé en haut en premier
que prévu). va-t-il utiliser le miroir pour rediriger la lumière du
jour vers les draviks et les empêcher d’avancer ?
Bien entendu, si jamais un personnage se fait
Dernière épreuve attraper par les draviks en nombre, on ne jette pas
les dés, on le considère comme mort. Cela donne
Le tunnel de gauche va tout droit pendant une par contre un répit de cinq secondes aux autres.
vingtaine de mètres puis forme une boucle qui
remonte en tire-bouchon (un peu comme un
Une fois en haut du mur, les PJ sont à l’abri.
colimaçon) sur trois tours avant de déboucher dans
une immense salle rocheuse. Le plafond est très haut La lumière du jour les protège et ils peuvent sortir
et un mur rocheux se dresse devant vous. Au-dessus tranquillement par l’ouverture dans la roche.
de celui-ci vous voyez ce qui semble être la lumière
du jour qui passe par un trou. Il n’y a pas d’autre
issue visible.
La paroi d’une dizaine de quajas de haut (cinq
mètres) forme un « U » concave et semble difficile à
escalader car la roche humide est glissante. La partie
centrale semble néanmoins plus praticable mais il
n’y a la place que pour une seule personne à la fois
et le temps manque.
Dans le couloir derrière, les bruits se rapprochent,
les draviks foncent droit vers vous.
Que faites-vous?
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Annexes
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Traits chiffrés
2 Informations
échelle : - 15
Vitalité : 16
KD1 : Cavernuciole
Protection : 1
Classification
Perception :
Articulidés Vue : 0
Ouïe : -2
Poroniens Toucher : 0
Hexapodems Gout/Odorat : 0
Cavernicas Compétences :
Cavernuciole Ténacité : 0
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Alimentation et habitat
KD2 : Dravik
• Omnivore.
Classification
• Culture de mycoïdes par les ouvrières.
• Chasse.
Articulidés
• Vit dans les cavernes.
Pneumoniens
Traits chiffrés
Antennems
Singulas Mâle : M
Dravik Femelle : F
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KD3 : Palansis Souvenir : Remède contre l’intoxication
Médicalogie 5
Classification
Il faut manger du pain gonflé d’eau pour
Mycoïdés
atténuer radicalement les maux de ventre dûs à
Monopodiens l’ingestion du champignon.
Luminarems
Longas
Palansis
Morphologie et anatomie
échelle : 0
Vitalité : 150
Perception :
Toucher : +4
Pour le MN
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