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Le jeu de rôLe de science fantasy médiévaLe
Le jeu de rôLe de science fantasy médiévaLe

Kit de découverte

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remerciements

Myriam MADI pour son soutien. Gauthier LAMOTHE, Franck LE THIEc, Yoann « Bigyo’ » BLAZEJEWSKI et christophe LUNYARLATHOTEP pour leur relecture. Alysia LORETAN, Axelle BOUET, Sébastien céLERIN et Stephan BARAT pour leurs précieux conseils. Plein d’autres personnes que j’oublie Mathieu DUGAS, mon co-auteur, que j’ai régulièrement envie d’étriper mais qui me pousse à toujours plus de rigueur et de précision.

et tous les joueurs qui m’ont permis de faire de ce jeu ce qu’il est.

à toujours plus de rigueur et de précision. et tous les joueurs qui m’ont permis de

tabLe des matières

avant propos

6

L’univers de jeu

7

Présentation rapide

7

Un peu d’histoire

10

Familles

11

Espèces et cultures

12

Les personnages

19

Les Particularités

20

Traits chiffrés

21

Les compétences

22

Les actions

25

Généralités

25

Résolution des Actions

26

Introduction aux Narrations

30

cadre des Narrations

31

Module d’Action

36

états et récupération

38

états

38

Récupération

40

combat et magie

41

combat

41

Magie

45

La mémoire

47

Acheter des souvenirs

47

Fiches-mémoires

48

scénario - évasion

50

Introduction

50

La caverne

51

annexes

57

équipement

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Informations

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Textes : Olivier RANISIO aidé par Mathieu DUGAS llustrations et mise en page : Olivier RANISIO alias Alnomcys

58 Textes : Olivier RANISIO aidé par Mathieu DUGAS llustrations et mise en page : Olivier

avant propos

Ėmysfer, le jeu de rôle ?

Le terme « jeu de rôle » recouvre un large éventail de jeux allant du « grandeur nature » au jeu de plateau, en passant par toute une gamme de mélanges entre simulation et narration. Nous nous contenterons de décrire ce qui correspond à Ėmysfer : c’est un jeu dans lequel les joueurs vont incarner des personnages, les PJ (Personnages- joueurs), dans un monde imaginaire conté par le Maître de la Narration que nous appellerons par la suite MN. ce jeu se veut interactif : les actions des personnages des joueurs influencent l’histoire. Les règles qui encadrent Ėmysfer ont deux buts principaux : arbitrer les situations incertaines et déterminer ce que les PJ connaissent du monde.

cet ouvrage

Le présent ouvrage est un kit de découverte du jeu. Il contient une description rapide du monde, des règles simplifiées, un aperçu des espèces jouables et de leurs cultures ainsi qu’un scénario de découverte.

Rôles du MN et des joueurs

Le MN pose le cadre dans lequel les PJ vont évoluer. Il est à la fois le garant de l’univers, l’arbitre et celui qui répond aux questions et propositions des PJ. Il joue ainsi tous les personnages qui ne sont pas incarnés par des joueurs, tout comme les divers obstacles et l’adversité du monde en général. Les joueurs, via leurs personnages, font des propositions visant à infléchir la narration. Le MN répond aux propo- sitions des joueurs et fait évoluer le cadre. Les joueurs font alors de nouvelles propositions et ainsi de suite.

Pantéore (le personnage de Léonard) entre dans le hall de la prison où sont enfermés
Pantéore (le personnage de Léonard) entre dans le hall de la prison où sont enfermés ses amis.
Le MN décrit la scène : « Un garde est assis derrière un bureau à coté de l’entrée des geôles. Que fais-tu ? »
Léonard prend la parole : « Je me dirige vers le garde pour lui parler. »
MN : « Te voyant arriver, il se lève, la main sur le pommeau de son arme : – Veuillez vous présenter. »
Léonard : « – Bonjour, je me nomme Pantéore et je viens rendre visite à mes amis qui sont enfermés ici. »
MN : « Le garde te dévisage puis se radoucit
– Très bien, signez ici et entrez, un des geôliers va vous accompagner. »
Le garde te dévisage puis se radoucit – Très bien, signez ici et entrez, un des
1 présentation rapide Les personnages trésors perdus Le monde Ėmysfer est une exoplanète atypique dont
1
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présentation rapide
présentation rapide
Les personnages trésors perdus
Les personnages trésors perdus

Les personnages

Les personnages
trésors perdus

trésors perdus

Le monde
Le monde
Le monde
Le monde

Le monde

Le monde

Ėmysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la couronne de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de terribles créatures carnivores. La surface de la planète est parsemée de trous et de cratères par lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant inaccessible. Si l’on met de coté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce monde. Tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Ėmysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ses choix car la mort arrive vite. c’est aussi un monde rempli d’espoir. De technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des événements à l’échelle planétaire semblent s’amplifier et menacent de plus en plus les civilisations.

Les joueurs incarnent des individus légèrement au-dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des citadins. Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des complots, escorter des convois en territoire hostile, négocier la paix avec un royaume voisin, organiser le cambriolage d’une demeure sous haute sécurité, exécuter des missions d’espionnage industriel, chasser

des monstres effrayants, découvrir de nouvelles espèces ou encore explorer d’antiques ruines à la recherche de

Et pourquoi pas prendre part à un

destin plus grand, engageant le monde entier

ruines à la recherche de Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant
ruines à la recherche de Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant

Drakzims

8
8
8
Union féodale Territoire de Milwé communauté yzite Matriarcat Terres fécondes Kesraal
Union féodale
Territoire de
Milwé
communauté
yzite
Matriarcat
Terres fécondes
Kesraal

Quelques mots sur le système

Le système de jeu est pensé pour être très simple

d’accès pour les joueurs. Il est divisé en deux parties distinctes : les Actions et la Mémoire. Autrement dit, ce que les personnages font et ce qu’ils savent. Pour gérer les Actions, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute

La

différence entre les scores des protagonistes est appelée Marge de contrôle et permet d’acheter des Narrations, c’est-à-dire des morceaux d’histoire qui déterminent les conséquences des Actions. Les Narrations sont au cœur de la philosophie du système. Pour gérer la mémoire, on utilise un système de jetons qui permettent d’acheter des Souvenirs sur ce que les personnages rencontrent.

des Modificateurs (Compétences, contexte

).

Fertilys

Le scénario de ce kit se déroule sur Fertilys, l’un des sept continents de l’hémisphère nord. Il est découpé en cinq grands ensembles géopolitiques :

L’Union féodale arrazyn, une fédération de seigneuries dirigées par des symirs.

Le Territoire de Milwé, une grande région forestière habitée par des tribus hominus.

La communauté yzite, une fédération de bourgs atridans.

Le Matriarcat Kesraal, un grand matriarcat politique skeltus formant un pays.

Les Terres fécondes, un patchwork hétérogène de cités indépendantes, de bourgs libres, de cités végétales autonomes et de tribus isolées.

Si nous mettons de coté les Terres fécondes, le continent est relativement stable. Pas de grande guerre ouverte récente, un commerce en pleine expansion et des échanges fréquents entre les nations forment un contexte propice aux évolutions socio-culturelles et aux découvertes scientifiques. Bien entendu, tout est loin d’être parfait et les querelles de pouvoir, les coups d’état, l’espionnage et autres générateurs de chaos ou de tension sont encore monnaie courante. De nombreuses régions restent encore inexplorées car loin des routes commerciales et les cartes n’y sont pas très fiables.

2 La première ère La deuxième ère
2
La première ère
La deuxième ère
un peu d’histoire
un peu d’histoire

Les deelores furent les premiers à dominer le monde connu. ces êtres amphibiens connurent leur âge d’or bien avant l’avènement des civilisations actuelles. Ils disparurent dans des circonstances qui font encore débat chez les culturologues, les hypothèses allant d’une maladie mystérieuse à une guerre civile généra- lisée en passant par une catastrophe encore inconnue. cette période fut nommée la première ère.

Bien plus tard, une nouvelle espèce, les atridans, commença à coloniser les terres émergées. De nature curieuse, ces créatures avaient le goût du voyage et n’hésitaient pas à partir à la découverte de nouvelles contrées. Parallèlement, une espèce légèrement plus jeune s’étendait à la force de son agressivité, les skeltus. ces êtres carnivores, de grande taille, finirent par rencontrer les atridans sur le continent Sablesang. Les deux espèces entrèrent alors en compétition, les skeltus n’hésitant pas à chasser ces concurrents comme n’importe quelle proie afin de les dévorer et les atridans rivalisant d’ingéniosité afin de résister à ce dangereux voisin.

La troisième ère Calendrier Les semaines durent huit jours sur sur Fertilys. L’année est découpée
La troisième ère
Calendrier
Les semaines durent huit jours sur sur Fertilys.
L’année est découpée en deux saisons de cinq mois :
la saison chaude puis la saison froide.
chaque mois compte quatre semaines.
Les mois sont Velmar, Velsar, Velmir, Velsir, Velkor
pour la saison chaude et Helmar, Helsar, Helmir,
Helsir et Helkor pour la saison froide.

Toutes ces espèces ont néanmoins un point commun, elles sont chacune le fruit d’une symbiose entre deux entités, c’est-à-dire qu’elles sont formées de deux parties qui coopèrent de manière mutuellement profitable. Nous verrons plus de détails par la suite mais pour résumer, chaque individu est composé d’un porte-ruche qui correspond au « corps » et d’un essaim de petites créatures volantes qui composent l’esprit.

Jusqu’au Grand cataclysme qui termina la deuxième ère, seul ce type de forme de vie avait accédé à la civilisation. cette situation changea lorsque des humains, appelés symirs, débarquèrent bien malgré eux dans le monde d’Ėmysfer en raison d’un événement spatio-temporel étrange faisant suite à la destruction de leur planète d’origine. Introduits dans ce nouvel écosystème gravement perturbé, ils colonisèrent aussi une partie du monde. De plus, des mutations engendrèrent rapidement une espèce cousine, les hominus, qui trouva refuge dans les vastes forêts qui couvrent les terres émergées. Notez qu’ici, si les caractéristiques morphologiques sont universelles pour chaque espèce, les comportements peuvent grandement varier selon les peuples.

pour chaque espèce, les comportements peuvent grandement varier selon les peuples. Skeltus Atridans Symirs Hominus 10

Skeltus

Atridans

pour chaque espèce, les comportements peuvent grandement varier selon les peuples. Skeltus Atridans Symirs Hominus 10

Symirs

Hominus

pour chaque espèce, les comportements peuvent grandement varier selon les peuples. Skeltus Atridans Symirs Hominus 10
3 famiLLes Les symbioïdes
3
famiLLes
Les symbioïdes

Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels d’Ėmysfer. Les deux espèces jouables sont donc les atridans et les skeltus. Le porte-ruche assure les fonctions motrices de l’ensemble et fournit un abri à l’essaim, sous la forme d’un ensemble de galeries et de cavités crâniennes qu’on appelle ruche céphalique. Ses entrées sont munies de clapets qui peuvent se fermer hermétiquement, protégeant ainsi, si besoin, les membres de l’essaim. ce dernier est composé de centaines de minuscules créatures appelées « solons » qui ont la taille d’une abeille. Lorsqu’un symbioïde parle de lui-même il emploie le pronom nous. cela représente le fait que ce sont les solons associés au porte-ruche qui s’expriment. cet aspect est important pour incarner un personnage de ce type. chaque espèce symbioïde utilise un langage olfactif très primitif qui lui permet de diffuser des messages très simples dans les airs (alerte, peur, bienveillance, confiance, agressivité) en passant par des phéromones sur une distance de trente mètres environ. ce langage est propre à chaque espèce, il est inné.

Les solons ces petites créatures sont munies d’ailes ce qui leur permet, dans une certaine
Les solons
ces petites créatures sont munies d’ailes ce qui leur
permet, dans une certaine mesure, d’agir facilement
sur l’environnement immédiat.
Bien qu’il s’agisse d’espèces différentes, les solons
de chaque type de symbioïde sont extrêmement
proches et leur fonctionnement est identique.
Les ancêtres des solons pouvaient communiquer
directement entre essaims mais ils ont perdu cette
capacité lorsqu’ils se sont liés à leurs hôtes. En
effet, lors des premières semaines de cohabitation
symbiotique, la relation entre l’essaim et le porte-ruche
se fait si forte que son mode de communication
interne lui devient propre. De plus, une interaction
directe entre essaims différents pourrait gravement
perturber leur cohésion.
Une fois que l’on sait cela, on comprend qu’il
n’est pas question de faire des échanges de solons
entre symbioïdes ou qu’un essaim change de
porte-ruche si jamais ce dernier venait à mourir.
Quelque soit le cas de figure, le destin de l’un est lié
à celui de l’autre.
Les humanoïdes Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En
Les humanoïdes Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En

Les humanoïdes

Les humanoïdes
Les humanoïdes Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En effet,
Les humanoïdes Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En effet,
Les humanoïdes Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En effet,
Les humanoïdes Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En effet,
Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand cataclysme. En effet, chaque
Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés
lors du Grand cataclysme. En effet, chaque faille
sur Telra correspondait à une autre sur Ėmysfer.
chaque peuple s’est ainsi retrouvé à un endroit
différent de la nouvelle planète.
à une autre sur Ėmysfer. chaque peuple s’est ainsi retrouvé à un endroit différent de la

Les humanoïdes regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus. Au commencement de la troisième ère, pendant le Grand cataclysme de l’histoire des peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. De multiples craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni une échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine, Telra, suite à un événement stellaire. Débarquant de leur monde natal par ces failles apparues aux quatre coins d’Ėmysfer, ils ont dû s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement. On les nomma « symirs », ce qui signifie « têtes pleines » dans une ancienne langue atridane. Avec le temps, le terme se généralisa si bien que les humains eux-mêmes se nomment désormais comme cela (avec des traductions et adaptations dans les différentes langues). contrairement aux symbioïdes, la morphologie des humanoïdes est similaire à la nôtre. En tant qu’espèces jeunes dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la population, appelées singularités. Les individus atteints par ce phénomène sont appelés des singuliers. Les hominus sont une espèce dérivée des symirs (voir descriptif plus loin).

sont appelés des singuliers. Les hominus sont une espèce dérivée des symirs (voir descriptif plus loin).
4 espèces et cuLtures Les cultures qui seront décrites ici sont uniquement celles qui correspondent
4
espèces et cuLtures
Les cultures qui seront décrites ici sont uniquement
celles qui correspondent aux personnages jouables
dans le scénario. Les espèces possèdent normalement
des cultures variées et nombreuses.
Les atridans
Morphologie
Le porte-ruche est un invertébré de taille humaine
recouvert d’une carapace chitineuse. De longues
antennes, organes essentiellement olfactifs, s’étirent
au-dessus de leur front. Ils possèdent des poumons et
un système de régulation de la température interne.
Selon les ethnies, leur chitine revêt diverses teintes
allant du vert (majoritaire en Fertilys) au mauve
(majoritaire en Elzyr et Galbrak) en passant par le
rouge (majoritaire en Karnoomia et Sablesang).
Plus ou moins poilus selon les individus, ils arborent
parfois une longue et fine barbe.
Le dimorphisme sexuel est réduit à son minimum,
seuls les organes reproducteurs sont différents mais d’un
point de vue extérieur il est impossible de distinguer un
mâle d’une femelle.
Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien
qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop
chaudes et surtout désertiques.
 

Régime alimentaire

Leur régime alimentaire est strictement végétarien, leurs mandibules leur servant à broyer aussi bien les fruits que les feuilles et autres végétaux qu’ils cultivent ou cueillent.

 

Reproduction et sexualité

Lors de l’accouplement, le mâle et la femelle déposent leurs gamètes dans un œuf unique que fabrique la femelle, une fois par an. Il n’y a donc pas de coït à proprement parler, par contre le mâle et la femelle se stimulent mutuellement afin de libérer les gamètes dans le réceptacle. ce « jeu » sexuel est aussi très souvent pratiqué à des

fins purement récréatives, d’autant que, sans réceptacle,

n’y a pas d’enfantement possible. Avoir un enfant est donc toujours un choix volontaire pour les atridans. L’œuf met trois à quatre semaines à éclore, donnant naissance à une larve. celle-ci doit être nourrie régulièrement pendant environ six mois avant de s’enfermer dans un cocon. Un mois plus

il

tard, le cocon s’ouvre, laissant apparaître un nouvel atridan dont l’apparence est pratiquement celle d’un adulte, si l’on omet la taille. chaque parent fait alors le don d’un petit groupe de ses solons, appelés solons primordiaux, qui colonisent l’enfant pour lui permettre d’être autonome. cette étape est cruciale car il faut faire le don de solons dans les vingt-quatre heures suivant l’ouverture du cocon. En cas de retard, il peut

y

avoir des séquelles de type apathie, folie ou de graves

dysfonctionnements psychomoteurs. L’enfant mue environ cinq fois avant d’atteindre sa taille adulte, soit environ tous les trois ou quatre ans selon les individus. La mue prend environ une douzaine d’heures et la chitine met trois à quatre heures à sécher.

 
Inter-fécondité des espèces civilisées ? Les quatre espèces présentées ici ne sont pas inter-fécondes. Un
Inter-fécondité des espèces civilisées ?
Les quatre espèces présentées ici ne sont pas
inter-fécondes. Un hominus ne peut par exemple
pas se reproduire avec un symir et encore moins
avec un skeltus ou un atridan.
Il existe des pratiques sexuelles récréatives inter-espèces
(généralement discrètes) mais il ne peut y avoir de
conception.
pratiques sexuelles récréatives inter-espèces (généralement discrètes) mais il ne peut y avoir de conception. 12

Les Calistis, valeurs et religion

Les calistis sont des artidans qui occupent principalement les villes indépendantes des Terres fécondes, dans la partie est et sud-est du continent. Les valeurs prépondérantes sont l’individualisme, la curiosité, la tolérance, l’équité et la persévérance. Les peuples calistis sont adeptes du cycloïsme, une religion sans dieux.

Langue : calisti

La structure de la phrase est sujet - verbe - complément, les « r » sont roulés, le « ï » est très utilisé et un claquement de mandibule qui sépare chaque mot. Elle s’écrit de manière verticale, de gauche à droite et de haut en bas avec des idéogrammes. De plus, en calisti, tous les mots sont de genre neutre sauf les noms propres.

Structure sociale et familiale

La plupart des calistis ne tolère qu’assez mal les systèmes centralisés et les hiérarchies de pouvoir. Dans les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale s’approche le plus souvent de la démocratie directe, fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités. Il n’y a pas de mariage chez les calistis. Les calistis ne pratiquent pas l’esclavage, en tout cas dans la plupart des endroits qu’ils contrôlent. Il est parfois toléré dans les cités cosmopolites mais les situations varient énormément d’un endroit à l’autre. Tout va dépendre généralement de leur degré d’influence.

Les relations entre individus de même sexe ne posent aucun problème social, d’autant que la
Les relations entre individus de même sexe ne posent
aucun problème social, d’autant que la cellule
familiale telle qu’on le connaît n’est pas leur modèle
de référence et que, physiquement, il n’y a que très
peu de différence entre un mâle et une femelle.

Architecture

Leur architecture est variée mais traditionnellement troglodyte, au moins partiellement, comme des demeures en bois à demi-enterrées sous des talus ou des grottes ouvertes aménagées. Ils ont cependant été influencés par les symirs et leurs constructions. Ainsi, dans les grandes cités, des bâtisses de pierre stylisées avec un grand nombre de formes circulaires sont de plus en plus courantes. Il existe aussi quelques bourgs lacustres qui ont choisit des bâtisses de bois construites par-dessus de larges plateformes sur pilotis ou sur des bancs de sgorils de l’océan Gris.

éducation

Traditionnellement, les calistis vivant seuls, les parents s’occupent à tour de rôle de leur descendance. L’instruction est généralement assurée par des adultes volontaires, de professions variées, qui donnent des journées de cours à tour de rôle. Il existe cependant des groupes et des organisations qui assurent des formations spécifiques selon les âges et les besoins.

Noms

En calisti, les noms propres, selon leur genre, ont une terminaison différente. Un nom masculin se termine par « eï » ou « oï » alors qu’un nom féminin se termine par « an » ou « en ». Exemple : Naridoï est un mâle alors qu’Assaen est une femelle. Le nom de l’enfant est en principe un mélange du nom des parents, on y ajoute ensuite la terminaison adéquate. Par exemple, l’enfant de Naridoï et d’Assaen peut s’appeler Narissaen si c’est une femelle ou Narissaoï si c’est un mâle.

Exemples de noms de mâles en calisti :

Narideï, Palagoï, Nalazeï, Dérémoï

Exemples de noms de femelles en calisti :

Asséren, Muran, Pigoden, Salnaman

Palagoï, Nalazeï, Dérémoï Exemples de noms de femelles en calisti : Asséren, Muran, Pigoden, Salnaman 13
 

Les skeltus

 
 

Morphologie

Les skeltus sont des invertébrés recouverts d’une carapace chitineuse. ce sont des individus imposants mais leur stature et la puissance physique associée ont un coût, ils ont l’endurance la plus basse de toutes les espèces jouables. De courtes et solides antennes trônent au-dessus de leur front, organes à la fois auditifs et olfactifs. comme les atridans, ils possèdent des poumons et un système de régulation de la température interne. Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion de soie par une glande située juste sous les chélicères, des appendices en forme de crochets proches de la bouche. La couleur de la carapace est toujours double. La tête et la partie inférieure de la carapace ont une couleur claire (blanc, beige ou brun clair) tandis que le reste de la carapace arbore une couleur plus foncée variant assez largement selon les ethnies. Elle est majoritairement brune en Fertilys, verte en Elzyr et Karnoomia, noire anthracite en Sablesang et rouge sang en Galbrak. Avec les métissages, on trouve bien entendu des mélanges divers, aucune couleur n’étant dominante sur les autres. La pilosité fluctue aussi en fonction des individus, les antennes étant cependant toujours pourvues de poils sensitifs. Ils se sont acclimatés à une grande variété d’environnements à l’exception des climats trop froids qu’ils préfèrent éviter. Dans cette espèce le dimorphisme sexuel est très prononcé. Les femelles, beaucoup plus grandes, se meuvent difficilement, surtout une fois fécondées mais restent des adversaires redoutables. Le joueur jouera toujours un mâle s’il choisit cette espèce car les femelles sont trop peu mobiles.

 

Régime alimentaire

ce sont des carnivores opportunistes ayant une façon de manger atypique. Ils vomissent en effet un liquide digestif sur leur nourriture, laissent agir quelques dizaines de minutes puis aspirent la bouillie qui en résulte avec leurs chélicères creuses, comme avec une paille. Leurs ancêtres le faisaient sur des proies vivantes, les immobilisant avec leurs mâchoires chitineuses, aspirant à mesure que le suc digestif faisait effet. Les skeltus d’aujourd’hui ne le font presque plus même si cela varie d’une culture à l’autre.

Reproduction et sexualité

Quelques jours après l’accouplement, assez classique, la femelle pond trois à quatre œufs. c’est le mâle qui prend ensuite le relais, les enveloppant dans de la soie jusqu’à leur éclosion, environ deux mois après la ponte. La première année de sa vie, un skeltus est une larve presque amorphe ne faisant que manger et déféquer. Elle passe ensuite plusieurs jours dans une chrysalide de soie et se transforme en forme adulte miniature. Exactement comme pour les atridans, chaque parent fait alors le don d’un petit groupe de solons primordiaux (un retard dans la colonisation du porte-ruche a les mêmes conséquences que chez les atridans). Pour grandir, l’enfant mâle skeltus mue une dizaine de fois, environ une fois tous les deux ans, après quoi il atteint sa taille adulte. Pour la femelle, trois ou quatre mues supplémentaires sont nécessaires avant de finir sa croissance.

Les plantes sensibles

De manière générale, quelle que soit leur culture, les skeltus ont de l’affection pour les plantes et la jardinerie est souvent répandue dans cette espèce. De plus, certains végétaux sont réceptifs aux phéromones et aux mouvements, si bien que certains skeltus arrivent à les dresser à la manière d’animaux domestiques. ces plantes sont appelées « plantes sensibles » et il en existe plusieurs espèces. certaines sont utilisées comme « machines de travail » sur les chantiers, d’autres littéralement comme armes. chaque culture a développé l’utilisation d’espèces végétales particulières.

L’art de la soie

Si la soie est utilisée pour construire des bâtiments et des véhicules, elle l’est aussi pour fabriquer des vêtements très solides bien que longs à tisser. À l’origine, la soie servait (et sert toujours) à emballer les œufs pour les protéger, son usage était donc des plus sommaires.

Les Sraakidians, valeurs et religion

Les Sraakidians sont des skeltus qui occupent principalement le matriarcat Kesraal dans la partie sud du continent mais aussi plusieurs cités indépendantes du nord des Terres fécondes. Les valeurs prépondérantes sont l’adresse au combat, l’art des jardins, le courage et la piété. Les Sraakidians pratiquent le leksamérisme, une religion polythéiste au panthéon dominé par la mère créatrice Leksaméra.

Langue : sraakidi

En sraakidi, la structure de base de la phrase est complément - verbe - sujet. Il y a une prédominance de « k » et « s », les apostrophes sont courantes. On note également un usage fréquent des doubles voyelles ainsi qu’un accent tonique sur la première syllabe de chaque mot. cette langue s’écrit de manière horizontale, de gauche à droite et de haut en bas, avec des lettres.

Structure sociale et familiale

Leur structure familiale de base est le matriarcat, une femelle donnant naissance à une grande quantité de fils et à de rares filles. cela est transposé politiquement si bien que le pouvoir politique et religieux est essentiellement tenu par les femelles. Société matriarcale oblige, les femelles ont le pouvoir sur le plan sexuel et il est extrêmement risqué, pour un mâle, de refuser les avances d’une femelle. celles-ci tolèrent très mal la frustration et n’hésitent pas à châtier, voire tuer dans certains cas, l’imprudent qui aurait l’audace de les éconduire. La polyandrie est également de mise, une femelle pouvant avoir une dizaine d’époux plus les éventuels amants passagers. Le fait d’être marié à une autre est d’ailleurs la seule raison socialement acceptable pour se refuser à une femelle, mis à part l’incapacité.

Architecture

L’architecture sraakidiane est basée sur l’utilisation conjointe de soie sécrétée par les mâles et de plantes géantes à croissance relativement rapide, appelées aolysks. Il en existe plusieurs espèces, certaines sont partiellement creuses, offrant un espace intérieur à habiter, d’autres possèdent d’immenses feuilles que les skeltus cousent ensemble pour former des cases allongées appelées asjeras. La soie sert aussi à fabriquer des éléments décoratifs ou à renforcer la case. À l’origine, les Sraakidians les choisissaient déjà formées et s’installaient à l’intérieur. Ils ont appris depuis à les cultiver et même à les faire grandir plus vite grâce à de la magie. certaines aolysks peuvent comporter plusieurs groupes de feuilles ou plusieurs espaces intérieurs, la position la plus haute étant traditionnellement réservée à la matriarche de la famille. Les Sraakidians construisent également leurs véhicules (charrettes, bateaux ) avec des plantes sensibles et de la soie.

éducation

ce sont des mâles appelés esrékiks, signifiant littéralement « gérants d’enfant », qui s’occupent des petits passés le stade larvaire. Ils les éduquent et leur donnent une instruction puis, à l’adolescence, des tuteurs prennent généralement le relais et leur apprennent un métier.

Noms

Les Sraakidians nomment leur progéniture au moment où les solons primordiaux colonisent la progéniture. Dans la culture sraakidiane, le nom de la mère sert de nom de famille aux mâles qui ont aussi un numéro (faisant office de prénom). Les femelles ont quant à elles des noms uniques et originaux sans rapport avec celui de leur mère. Le numéro d’un mâle correspond à son ordre d’arrivée en tant que fils. Ainsi, l’aîné sera « 1 » et le trentième sera « 30 ». Le numéro se place après le nom ce qui donne par exemple : Kak’maru 18 ou Maaskol 29.

Exemples de noms (auxquels on ajoute le numéro si c’est un mâle) :

Kserr, Ak’mul,Tasmuri, Droloss, Sekmar,Tekkandar, Mos’ruul, Nak’so, Meleska, Kerk’mu.

c’est un mâle) : Kserr, Ak’mul,Tasmuri, Droloss, Sekmar,Tekkandar, Mos’ruul, Nak’so, Meleska, Kerk’mu. 15
 

Les symirs

 
 

Morphologie

Biologiquement, les symirs sont des humains. Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, héritières des nombreux peuples de Telra. La majorité des symirs de Fertilys varient du type nordique au type perse/arabe alors que la majorité des symirs de Sablesang sont de type asiatique/malgache. En Elzyr et Karnoomia, ce sont surtout des populations de type africain subsaharien à la peau allant de marron assez clair à noir ébène.

 

Régime alimentaire

Omnivores, les symirs d’Ėmysfer se nourrissent différemment en fonction de la région dans laquelle ils vivent. Dans le nord froid et inhospitalier, la nourriture est principalement d’origine animale. Dans les zones plus hospitalières, elle est plus variée et inclut des céréales, des légumes, des fruits en plus de la viande (élevage ou chasse).

 

Reproduction et sexualité

La reproduction des symirs ne devrait pas avoir de secret pour vous

 

Origine

Lors de leur arrivée, le monde d’Ėmysfer était en ruines. Les catastrophes planétaires avaient provoqué une véritable hécatombe chez les êtres vivants ainsi que la destruction de cités parfois très anciennes. cela rendit difficile les premiers contacts, les symirs étant en effet soupçonnés d’être à l’origine de tout cela. Quelques animaux de compagnie ou d’élevage furent aussi importés de Telra comme le bazyron. certains, inadaptés, disparurent, mais quelques espèces ont résisté et sont désormais parfaitement intégrées à la faune locale. Les atridans furent les premiers à pacifier leurs rapports avec cette nouvelle espèce, alors que les skeltus les chassaient encore pour leur viande. Depuis cette époque, ils se sont considérablement développés, devenant même largement dominants dans certaines régions, ayant en effet profité du vide civilisationnel laissé par le Grand cataclysme.

Les Réthoniens, valeurs et religion

Les symirs les plus nombreux en Fertilys appar- tiennent aux peuples arrazyns représentés par trois groupes culturels : les Réthoniens, les nordiens et les sulmènes. Ils se sont pour la plupart rassemblés dans l’entité géopolitique appelée « Union féodale arrazyn ». Néanmoins, ils sont également présents dans les Terres fécondes, au sein de villes indépendantes. Les Réthoniens occupent principalement le centre de l’Union féodale arrazyn. Les valeurs prépondérantes sont le courage, le travail de la terre, la tempérance et la droiture. Les Réthoniens vénèrent un panthéon de dieux plus ou moins anthropomorphes. Leur religion s’appelle l’aertycisme.

Langue : réthonien

En réthonien, la structure de base de la phrase est sujet - verbe - complément, on marque un accent tonique sur la première syllabe de chaque phrase, on note une prédominance des « a » et « e » et les « h » sont toujours aspirés si en début de mot. cette langue s’écrit de manière horizontale, de gauche à droite et de haut en bas avec des lettres.

Structure sociale et familiale

Le plus souvent, leur structure sociale est la féodalité. Le pouvoir est transmis de manière patrilinéaire, l’aîné des fils reprenant en principe le pouvoir à la mort de son père. La structure familiale dominante est la famille biparentale avec un patriarcat marqué (il y a bien sûr des exceptions à certains endroits). Le père est le chef de famille. Néanmoins, même si les traditions sont assez rigides, dans les faits, les situations sont plus nuancées et il n’est pas rare de voir des femmes diriger leur foyer et clairement dominer leur mari. En dehors de la famille, la domination masculine est moins marquée, même si une femme encore célibataire après un certain âge attire vite les remarques et est considérée comme « anormale », la place de la femme est, dans l’esprit général, au foyer à s’occuper de son mari et de ses enfants. Tout cela est néanmoins modulé selon les cultures locales. Les relations entre personnes de même sexe sont le plus souvent mal vues, voire punies par la loi dans certaines régions.

relations entre personnes de même sexe sont le plus souvent mal vues, voire punies par la
Architecture L’architecture réthonienne est principalement basée sur des bâtisses de formes carrées ou
Architecture
L’architecture réthonienne est principalement basée
sur des bâtisses de formes carrées ou rectangulaires en
pierre et/ou en bois. Les décorations sont sommaires et
sont généralement en tissu (drapeaux, bannières
).
éducation
L’éducation est le plus souvent à la charge des
familles, seules les plus aisées envoient leurs enfants
à l’école. celle-ci est le plus souvent tenue par des
religieux. certains orphelins sont parfois recueillis
dans les rares orphelinats mais la plupart finissent
dans la rue. Une fois adolescents, certains peuvent
entrer dans l’armée seigneuriale ou royale et subir une
formation dure qui les préparera au combat. D’autres
pourront trouver un artisan qui leur enseignera son
métier. Dans tous les cas, les structures éducatives
sont sommaires et le parcours des enfants suit le plus
souvent celui des parents.
Noms
Les Réthoniens utilisent un nom de famille venant
du père de l’enfant et un prénom unique choisi par les
parents. Voici quelques exemples de noms :
Les noms de famille : Baloni, Felmar, Agédas,
crémen, Harolm.
Les prénoms masculins : Adamar, Jarmec, Pithan,
éthen, Albart.
Les prénoms féminins : Sérénice, Aldebane, Nadé,
Méromède, Dalis.
 

Les hominus

 
 

Morphologie

Les hominus sont des humanoïdes de petite taille (1m30 en moyenne pour les mâles, 1m20 pour les femelles). Leur peau pâle est dépourvue de pilosité, qu’ils soient mâles ou femelles. De grands yeux dont l’iris prend des couleurs variées allant du marron au violet en passant par le bleu et le vert ornent leur visage. Leurs mains sont disproportionnées par rapport aux humains et deux excroissances bulbeuses de couleur verte ornent le haut de leur dos. ces dernières sont des glandes qui les immunisent notamment contre la toxine présente dans la résine qu’ils utilisent. Le haut de leur crâne est recouvert d’une carapace de kératine à la place de la chevelure dont la couleur varie selon les individus bien que les tons verts soient les plus courants. Les hominus ont une vue perçante et une facilité naturelle pour les déplacements arboricoles. Leur diversité génétique est faible vu que leur origine est récentes et très localisée, ils ont donc tous approximativement le même type décrit ici.

 

Régime alimentaire

 

Les hominus sont omnivores et opportunistes comme leurs cousins humains. De par leur lieu de vie, généralement des forêts profondes et foisonnantes, c’est souvent la chasse, la cueillette et la sylviculture qui fournissent l’essentiel de la nourriture. Néanmoins, dans les contrées moins accueillantes, l’agriculture s’est un peu développée.

 

Reproduction et sexualité

 
 

En

tant

qu’espèce

descendant

directement

des

symirs, la reproduction des hominus est identique.

 

Origine

 

Au cours du premier siècle de la troisième ère, alors que les symirs tentaient de survivre, une des tribus vivant en Elzyr découvrit un gisement de sédiment, matériau extrêmement magique. Ils commencèrent à s’en servir comme source puissante de magie mais ne se rendirent compte que trop tard que les radiations

qu’il émettait les avaient contaminés gravement

Les

gens mouraient, atrocement déformés, atteints de maladies étranges, les mort-nés se multipliaient et la tribu cessa d’utiliser le sédiment pour un temps. cependant, une famille très nombreuse ayant une génétique particulière donna naissance à une génération d’êtres réellement différents des humains. Les survivants du village, effrayés par ces créatures, les

18

bannirent. On appela cela la « scission ». Exilés dans la forêt, ils créèrent leur propre tribu qui avec le temps grandit et se scinda en un grand nombre de villages forestiers, leur vue perçante et leur petit gabarit leur donnant des avantages dans la vie arboricole. On les appela les hominus. c’est l’espèce civilisée la moins nombreuse bien qu’on en trouve sur plusieurs continents : Fertilys, Elzyr et Sablesang.

Les Milwéens, valeurs et religion

Les Milwéens sont les hominus descendants de la tribu de l’Eau qui vole de Milwé. On les trouve principalement dans le Territoire de Milwé, au cœur de la Grande Forêt enclavée. Il existe aussi une tribu dans les Terres fécondes. Les valeurs prépondérantes sont la curiosité, la survie et l’adresse. La religion des Milwéens est une forme d’animisme appelé jawisme.

Langue : milwéa

La structure de base de la phrase est sujet - complément - verbe. Les j, l et w sont prépondérants, les sonorités gutturales sont très rares. Le milwéa s’écrit avec des idéogrammes, de manière horizontale, de gauche à droite et de haut en bas.

Structure sociale et familiale

La structure sociale des Milwéens est tribale. La tribu est unie autour d’un chef et d’un chaman faisant office de guide spirituel, de conseiller et de médecin. Le chef peut aussi bien être un homme qu’une femme et il est généralement nommé par le chef précédent ou désigné par l’ensemble du village en cas de décès prématuré. La structure familiale est confondue avec la tribu. Malgré tout, on reconnaît les frères et les sœurs par leur mère. Les unions entre membres de tribus différentes ne sont pas rares et le brassage est plutôt bien vu sauf en cas de conflit plus ou moins assumé entre tribus. Il n’existe par contre pas d’institution du mariage ou de concept d’exclusivité sexuelle. La famille c’est la mère et la tribu, point.

Architecture

L’architecture milwéenne se résume à la construc- tion de cases arboricoles en bois, polygonales le plus souvent, de ponts de singe et de diverses constructions perchées dans les arbres, comme par exemple des réserves de résine. Dans une optique moins utilitaire, les Milwéens pratiquent beaucoup la sculpture sur résine ou sur bois, les totems sont des pièces essentielles des villages.

éducation

Les enfants Milwéens sont élevés par toute la tribu de manière indifférenciée dès qu’ils sont en âge de se déplacer par leurs propres moyens. On sait qui est la mère mais l’identité du père revêt peu d’importance. Les enfants sont les enfants de toute la tribu. L’éducation se fait principalement par imitation et conseils des adultes sans structure précise. La curiosité et l’autonomie sont les valeurs mises en avant. La part belle est faite à l’expérimentation.

éducation

Les Milwéens ont des noms uniques et person- nels choisis par leurs mères. Lorsqu’on les nomme, à l’extérieur, il est d’usage d’ajouter le nom de la tribu à la suite, donnant par exemple : Jalwa du Vent tranchant. Exemples de noms (auquel on ajoute le nom de la tribu d’origine) :

Najlow, Ilij, Jalus, Wombo, Dewal, Kajim, Apaw, Lodim.

de noms (auquel on ajoute le nom de la tribu d’origine) : Najlow, Ilij, Jalus, Wombo,
Fiche de personnage simplifiée pour le kit Le personnage peut être mâle ou femelle. Pour

Fiche de personnage simplifiée pour le kit

Le personnage peut être mâle ou femelle. Pour des raisons morphologi- ques, on ne peut
Le personnage peut être mâle ou
femelle. Pour des raisons morphologi-
ques, on ne peut jouer que des skeltus
mâles.
L’âge du personnage varie généralement
entre vingt et vingt-cinq ans.
Le personnage peut apparte-
nir à l’une des quatre espèces
décrites dans le chapitre
précédent: atridan, skeltus,
symir ou hominus.
Les traits chiffrés sont essen-
tiellement regroupés ici et
permettent de rapidement
accéder aux informations
utiles lors des Actions.
Le Profil représente le type de
personnage (choisi parmi plusieurs
lors de la création du personnage).
cela correspond notamment
à une pré-répartition chiffrée des
traits et à l’octroi d’un bonus à
certaines Actions.
Tekriis 3
Traits chiffrés
Personnalité
Sexe / âge :
mâle / 22 ans
Le Titre représente normalement
la vision qu’a le joueur de son person-
nage. Il permet, d’un seul coup d’œil,
de comprendre à quel genre de
personnage on a affaire.
Espèce : skeltus
Pro l : Mage
Titre : Sorcier de terrain
Culture et origine :
Sraakidian, cité de Nuur dans le Matriarcat Kesraal
La culture natale influence les
valeurs et la manière de jouer le
personnage. Pour le présent ouvrage,
seules celles qui correspondent aux
personnages du scénario sont décrites
dans le chapitre précédent.
L’origine représente le lieu dans
lequel le personnage a passé ses
premières années, sa cité natale
Particularités :
Allergie aux spores de champignon (-), volonté de fer (+), aime
parler du pays de son enfance, petit
Équipement
ARMES ET OUTILS
Bonus
Bonus
Indice de
Dégâts
M
DC
DL
Type
E
cacité
puissance
Puissance
ARMURE
Indice
ÉQUIPEMENT DIVERS
Les Particularités représentent
différentes facettes du personnage
allant de traits de caractère en passant
par des tares physiques, des phobies
mais aussi simplement des goûts
permettant d’orienter la façon de
jouer le personnage. Un « + » entre
parenthèses signifie que la Particula-
rité est avantageuse, un « - » qu’elle
est handicapante. Nous ne décrirons
ici que celles des personnages prétirés
du scénario mais il en existe beaucoup
d’autres.
Guenilles
Naturelle
30
TOTAL
La partie équipement de la fiche
regroupe tout ce que le personnage
porte sur lui. Les différents champs
correspondent à différents points de
règles qui seront abordés dans les
chapitres suivants.
1 Les particuLarités Addiction à l’alcool (-) Le personnage est dépendant à l’alcool. S’il n’y
1
Les particuLarités
Addiction à l’alcool (-)
Le personnage est dépendant à l’alcool. S’il n’y a pas
accès pendant 24 heures ou plus, il ressent le manque
ce qui lui donne un malus de -1 à toutes ses Actions.
Allergie aux spores de champignon (-)
La proximité de champignons provoque des crises
d’éternuements incontrôlables. Malus de -1 à toutes
les Actions.
Beauté
Le personnage est agréable à regarder selon les
critères d’une espèce. cela lui donne un bonus de +1
en séduction d’un membre de la même espèce mais
un malus de -1 pour l’intimider.
Cleptomanie (-)
Lorsque le personnage voit un ou plusieurs objets
posés quelque part, il ressent une pulsion qui le
pousse à les subtiliser. Pour résister à cette pulsion, il
doit réusir une Action de résistance aux pulsions (cf.
« Résistance aux pulsions, p. 39 »).
Excellente mémoire (+)
Le personnage a deux jetons de mémoire en plus à
chaque séance (cf. chapitre « La Mémoire », p. 47).
Goûts et couleurs
Le personnage aime, déteste, a un avis ou des
préjugés sur quelque chose. Aime les fraises, aime faire
la sieste sous le ciel bleu, déteste l’odeur du brûlé, trouve
que les Sulmènes sont sales

Mélanomorphe (+)

Le personnage peut modifier son taux de mélanine afin de créer des motifs simples sur sa peau. cela lui donne par exemple un bonus de +2 lorsqu’il cherche à se cacher/se camoufler.

Orgueil

Selon les situations peut donner des atouts ou des handicaps. cela influence la manière de jouer le personnage.

Petit

Selon les cultures et les lieux, être petit peut être un atout ou un handicap. Notez que cela ne modifie pas l’échelle du personnage.

Phobie de la noyade (-)

Le personnage a peur de nager. Il doit réussir une Action de résistance aux pulsions pour pouvoir nager dans une étendue d’eau où il n’a pas pied ou pour mettre la tête sous l’eau.

Résistant aux toxines (+)

Le temps avant effet des poisons est doublé et le personnage est également peu sensible aux psychotropes en général (bonus de +1 pour y résister le cas échéant). cette Particularité rend spécialement performant aux « jeux à boire ».

Tatouages

Le personnage possède un ou plusieurs tatouages. Selon les cultures et les personnes, cela peut avoir des effets divers : sympathie, peur, répulsion

Volonté de fer (+)

Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lors des Actions résistance aux pulsions.

Volonté de fer (+) Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lors des Actions résistance aux
2 traits chiffrés échelle Vitalité et Dommages « états et Récupération », p. 38). Magorésus
2
traits chiffrés
échelle
Vitalité et Dommages
« états et Récupération », p. 38).
Magorésus et Singularisation
« Magie » p. 45.

L’échelle représente l’ordre de grandeur de la taille et du poids de l’espèce. Elle sert aussi de modificateur utilisable dans certaines Actions.

Voici quelques équivalences d’échelle par rapport à des créatures terrestres : -21 : libellule -18
Voici quelques équivalences d’échelle par rapport à
des créatures terrestres :
-21 : libellule
-18 : souris
-15 : rat commun
-12 : chat
-6 : lynx, chien
-3 : chimpanzé
0 : humain, gorille, jaguar
+3 : tigre, grizzly
+6 : cheval, ours kodiak/blanc
+9 : rhinocéros blanc, hippopotame
+12 : éléphant, grand requin blanc
+15 : tyrannosaure, orque
+18 : baleine grise
+21 : cachalot, brachiosaure
+24 : sauroposeidon (plus grand dinosaure connu)
+27 : baleine bleue

Le score de Dommages représente la quantité de

dégâts subis par le personnage, on le note à coté de la Vitalité sur la fiche de personnage. Par défaut, lorsque le personnage n’a subi aucune blessure, il est à 0. La Vitalité représente la résistance aux dégâts physiques. On la comparera aux Dommages pour connaître l’état de santé du personnage (cf. chapitre

La Singularisation représente l’influence mutagène de la magie sur le personnage. c’est une jauge qui se remplit dans certaines conditions. Le Magorésus est le seuil à partir duquel la Singularisation fait apparaître une singularité (c’est à dire une mutation),

sa valeur dépend de l’espèce du personnage. Les détails de son fonctionnement seront vus dans la section

Perception Compétences Protection
Perception
Compétences
Protection

La Perception correspond à la finesse des sens du personnage, à savoir la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat. Elle est fixe, sauf exception (avec les singularités par exemple), pour une espèce donnée.

Les Compétences représentent les capacités techniques, intellectuelles ou pratiques du personnage. La liste des Compétences est l’objet de la section 3 de ce chapitre. Par défaut, une Compétence a pour valeur -2, cela signifie que lorsqu’une Entité fait appel à une Compétence qu’il n’a pas, il utilise cette valeur de -2.

La protection naturelle représente la protection que possède le personnage en plus d’une éventuelle armure. Lorsqu’on souhaite calculer la Protection d’une Entité, on additionne la protection naturelle et les scores de protection apportés par les pièces d’armure.

Entité, on additionne la protection naturelle et les scores de protection apportés par les pièces d’armure.
3
3
Les compétences
Les compétences

ci-dessous est listé l’ensemble des Compétences. Elles sont classées par grandes catégories puis par ordre alphabétique.

par grandes catégories puis par ordre alphabétique. Arts visuels Dessin, peinture, tatouages, gravure,

Arts visuels

Dessin, peinture, tatouages, gravure, artistique des formes d’expression visuelles.

maîtrise

Danse

Danse, mouvements esthétiques, chorégraphie et connaissance des danses traditionnelles.

Musique

Utilisation et réglage d’instruments de musique, mais aussi à la connaissance des musiques folkloriques.

Voix

chant, sifflement, imitation et autres utilisations de la voix.

sifflement, imitation et autres utilisations de la voix. Animalogie connaissance et étude des animaux. Cultures

Animalogie

connaissance et étude des animaux.

Cultures

connaissance des différentes cultures, langues, tradi- tions et rites des populations d’Ėmysfer à l’époque contemporaine ou passée.

Environnements

connaissance et expérience des environnements, de leurs dangers, ainsi que des meilleurs moyens de les parcourir et d’y survivre.

Matérialogie

connaissance et étude des matériaux, matières, minéraux et substances non vivantes.

d’y survivre. Matérialogie connaissance et étude des matériaux, matières, minéraux et substances non vivantes. 22
 

Médicalogie

 

Réalisation des premiers soins, réanimation, confection de potions et onguents, diagnostic des maladies et empoisonnements. Elle peut servir pour soigner (cf. chapitre « états et Récupération », p. 38).

 

Politique

connaissance des lois, des situations politi- ques ainsi que des personnalités importantes des différentes régions.

 

Savoir urbain

 

connaissance de la pègre, des bons plans, des marchés noirs et autres activités illégales ou discrètes du milieu urbain mais aussi de la géographie des villes et des quartiers.

 

Stratégie

 

Stratégie

militaire

ou

rhétorique,

tactique,

commandement et élaboration de plans d’action.

 

Végétalogie

 

connaissance, identification et utilisation des végétaux pour éventuellement préparer des sirops/ infusions/onguents/poisons. Notez que, pour les habitants d’Ėmysfer, les champignons font partie des végétaux.

 

Magiques

 
 

énermagus

Utilisation de l’élément magique énermagus (voir « combat et Magie », p. 45).

 

Autres

Il existe trois autres Compétences magiques correspondant chacune à un élément magique. Elles ne seront pas développées dans ce kit.

Physiques Déplacement Marche, course, reptation, saut, nage et escalade. Entre en jeu aussi bien pour
Physiques
Déplacement
Marche, course, reptation, saut, nage et escalade.
Entre en jeu aussi bien pour la performance brève que
pour l’endurance.
Mêlée
combat à
mains nues
ou
avec
des
armes de
mêlée, lutte.
Mobilité
contorsion, jonglerie et capacité à se détacher de
liens, se dégager d’une immobilisation, se faufiler
dans des endroits étroits ou déformer son corps pour
esquiver un piège ou un projectile.
Musculature
Transport de charge lourdes (tirer, pousser, soulever)
et puissance physique en général.
Ténacité
Volonté, résistance aux blessures, aux maladies, à la
carence en nourriture, eau et sommeil.
Sociales
éloquence
Talents pour séduire, mentir, jouer la comédie et
pour la rhétorique.
Psychologie
Talents pour lire les émotions de l’autre, comprendre
ce qui le fait vibrer, lui fait peur ou le met hors de lui,
évaluer son état psychologique. Elle est notamment
utile pour interroger, détecter les mensonges, étudier
l’autre pour détecter ses failles mais aussi commander
des individus.
détecter les mensonges, étudier l’autre pour détecter ses failles mais aussi commander des individus. 23
détecter les mensonges, étudier l’autre pour détecter ses failles mais aussi commander des individus. 23
 

Techniques

 
 

Animalerie

Méthodes de dressage et monte d’animaux. Compétence aussi utile pour calmer les animaux et entretenir avec eux une relation de confiance.

 

Chasse

Vie en milieu naturel, ce qui comprend la fabrication, l’installation, la détection et le désamorçage de pièges d’extérieur. cette Compétence sert aussi au pistage et à la pêche.

 

Confection

couture, travail du cuir, des peaux de bête, des vêtements, de la soie skeltus. cette Compétence sert aussi à la fabrication et la réparation des voiles de navire.

 

Discrétion

Déplacements silencieux, camouflage, prestidigitation et vol à la tire.

 

Effraction

Ouverture des portes verrouillées, crochetage des serrures, forçage de coffre-fort ou tout autre mécanisme de fermeture. cette Compétence sert également à désamorcer d’éventuels systèmes d’alarme ou des pièges d’intérieur.

 

Façonnage

Travail du bois, de l’os et de la pierre. cette Compétence est le domaine des tailleurs de pierre, des menuisiers, des fabricants d’arc

 

Forge

Travail du métal et du verre. cette Compétence est le domaine des fabricants d’armes, des maréchaux- ferrants, des souffleurs de verre

 

Ingénierie

calculs, géométrie, mécanismes et conception de plans de fabrication. cette Compétence est le domaine des fabricants de machines de guerre, d’ar- balètes mais aussi des architectes ou des inventeurs.

 

Observation

 

Attention, surveillance, perception fouille.

  Attention, surveillance, perception fouille. Orientation cartographie, géographie, repérage avec

Orientation

cartographie, géographie, repérage avec les étoiles. c’est le domaine des marins, des cartographes et des itinérants de toutes sortes.

Paysannerie

Agriculture, jardinage, élevage, soin et connaissance des animaux de ferme.

Végétique

connaissance, utilisation et soin des plantes sensibles (groupe « sensibilems »). cette Compétence est réservée aux skeltus.

Véhicules

conduite

d’attelages,

de

navire

ou

de

tout

autre véhicule

Visée

Utilisation d’armes de trait, de jet ou lancer d’objet en général.

1 Philosophie généraLités Pour bien comprendre les chapitres qui suivent, il est utile de bien
1 Philosophie
1
Philosophie
généraLités
généraLités

Pour bien comprendre les chapitres qui suivent, il est utile de bien appréhender la philosophie générale du système de résolution d’Action. Jouer à Ėmysfer se présente le plus souvent comme un dialogue et, de ce fait, les propositions des joueurs sont une forme de Narration. Lorsqu’ils expliquent qu’ils marchent à travers la ville pour glaner des informations, qu’ils disent fouiller dans leur sac, ramasser un objet à terre, se renseigner auprès d’un passant ou se reposer dans un endroit calme, concrètement, ils « produisent » de l’histoire. Tant que la situation ne présente pas d’enjeu particulier, le MN valide les propositions des joueurs, sous réserve de cohérence avec le monde de jeu. Il y a des phases de jeu où on ne fait d’ailleurs que cela : du dialogue narratif. cependant, il arrive fréquemment que des situations soient incertaines, que l’enjeu soit fort, que la survie des personnages soit en balance, bref que l’action ait un intérêt plus grand que la normale. Dans ces cas-là, le MN peut décider d’utiliser le système de résolution d’Action. Dans la suite de cet ouvrage, on écrira « Action » pour parler de l’action incertaine. Le système de résolution va permettre de déterminer qui « prend le contrôle » de l’Action. Admettons qu’un personnage tente de briser un mur avec une masse. Si le joueur qui incarne le personnage « prend le contrôle » de l’Action, il va raconter qu’il a explosé le mur avec sa masse. Si c’est le MN (qui « joue » le mur dans ce cas) qui le prend, il va par exemple raconter que la masse a rebondi sur le mur et que le personnage l’a prise sur le pied. L’enjeu d’une Action, c’est donc de savoir qui raconte ce qu’il se passe et avec quelle latitude.

Les Entités

Avant de commencer la description du système, il faut bien comprendre ce que représentent les Entités. On appelle Entités les personnages, les éléments de

pour résumer tout ce qui peut

possiblement être le protagoniste d’une Action. Plus une Entité a un intérêt dans l’histoire et plus l’enjeu qu’elle représente est grand, plus celle-ci pourra être détaillée. Ainsi les PJ sont des Entités minutieusement décrites : Compétences, Vitalité À l’inverse, on peut avoir des Entités avec comme seul trait chiffré la difficulté à les franchir en tant qu’Obstacle mais aussi des PNJ (Personnages-non- joueurs) avec des traits simplifiés.

décor, les animaux

Il existe deux types d’Entités : les Volontés et les Obstacles. Les Volontés sont les
Il existe deux types d’Entités :
les Volontés et les Obstacles.
Les Volontés sont les êtres doués de volonté, qui
peuvent prendre des décisions, faire des efforts
particuliers : PJ, PNJ, animaux
Les Obstacles sont toutes les Entités inanimées
(physiques ou non) ou dénuées de pensée : rocher,
falaise, terrain, fleuve, tempête, serrure, bureau
poussiéreux à fouiller

Une Action implique toujours au moins une Volonté (une Volonté contre un Obstacle ou une Volonté contre une autre Volonté). Deux Obstacles ne peuvent pas s’opposer puisqu’ils n’« agissent » pas au sens courant.

une autre Volonté) . Deux Obstacles ne peuvent pas s’opposer puisqu’ils n’« agissent » pas au
Glossaire 2 Action Processus de résolution On appelle Action toute tentative pour exécuter un acte
Glossaire
2
Action
Processus de résolution
On appelle Action toute tentative pour exécuter un
acte important, difficile, risqué ou intéressant.
Les Volontés déclarent leurs intentions.
Complication
chaque Entité calcule son Efficacité.
Une Complication est une répercussion passive
d’une Action, indépendamment des Scores d’Actions.
Donnant-donnant
En situation d’équilibre, une des possibilité est que
chaque protagoniste gagne une Narration gratuite.
Efficacité
L’Efficacité est l’ensemble des modificateurs à
prendre en compte lors d’une Action. Elle se présente
souvent sous la forme d’une formule simple à calculer
(du type A + B, A – B, …).
équilibre
Lorsque qu’aucun protagoniste de l’Action
ne peut acheter de Narrations, on est dans une
situation d’équilibre. cela engendre le Statu quo ou
le Donnant-donnant.
L’Action est terminée.
Marge de contrôle
L’annonce des intentions
On appelle Marge de contrôle la différence entre
deux Scores d’Action. Elle permet d’« acheter »
des Narrations.
Narration
Une Narration est un morceau d’histoire raconté
par un joueur ou par le MN. c’est avec les Narrations
qu’on détermine les conséquences des Actions.
Opposant
On appelle Opposant l’Entité opposée à la réussite
de l’Action.
Score d’Action (SA)
Le Score d’Action (SA) est la somme des dés lancés
et de l’Efficacité d’une Entité.
«
J’attaque le guerrier à ma droite. »
« J’essaie d’escalader le mur pour échapper à
mes poursuivants. »
Statu quo
J’essaie de persuader le garde de nous laisser passer
en prétextant que nous ne pouvons délivrer le
message qu’en main propre. »
«
Le Statu quo signifie que l’Action entreprise ne
change pas la situation
«
L’atridan derrière les caisses te lance de l’acide. »
«
Le skeltus essaie de soulever la poutre. »

L’Obstacle, s’il y en a un, lance les dés et ajoute son Efficacité pour obtenir son Score d’Action (SA).

Les Volontés lancent les dés et ajoutent leur Efficacité pour obtenir leur Score d’Action (SA).

On compare les SA. L’Entité avec le plus haut prend le contrôle de l’Action. En cas d’égalité, on est en situation d’équilibre.

Avec sa Marge de contrôle, l’Entité qui contrôle l’Action achète des Narrations puis on traite les éventuelles Complications (que nous verrons plus loin).

Avant de résoudre l’Action proprement dite, il faut déjà la définir. c’est l’annonce des intentions des différents protagonistes d’une scène qui va déterminer quelles sont les Actions qui vont devoir être résolues. Lors de l’annonce de l’intention de l’Action, on ne donne pas de détails sur le résultat attendu. En combat, par exemple, on ne va pas annoncer : « Je lui crève l’œil et je le fais tomber » mais simplement : « Je l’attaque ». En fonction du résultat des dés, on pourra aviser ensuite sur la précision du résultat. Les joueurs ont souvent tendance à décrire ce qu’ils font au lieu de dire ce qu’ils veulent faire. ce n’est pas très grave, il suffit d’interpréter cela comme une projection du résultat attendu.

veulent faire. ce n’est pas très grave, il suffit d’interpréter cela comme une projection du résultat
veulent faire. ce n’est pas très grave, il suffit d’interpréter cela comme une projection du résultat
L’Efficacité L’Efficacité représente à la fois la capacité technique, physique et mentale mais aussi le
L’Efficacité
L’Efficacité représente à la fois la capacité technique,
physique et mentale mais aussi le contexte correspondant
à l’Action. On appelle Modificateur un chiffre, une
Compétence, un sens, la classe ou l’échelle.
Il existe plusieurs possibilités :
• Un Modificateur (Effraction, Mêlée,
Psychologie, +2
• Des Modificateurs au choix (Politique ou
éloquence, Animalerie ou Paysannerie, Danse
ou Déplacement, Vue ou Ouïe ou Odorat
• Des Modificateurs additionnés ou soustraits
(Musculature + Visée, Déplacement + Ténacité,
Discrétion - échelle
).
On se limitera à quatre
Modificateurs maximum, au-delà de deux, c’est
déjà beaucoup.
c’est le MN qui décide quels sont les Modificateurs
qui entrent en jeu dans l’Efficacité, selon le contexte et
l’Action entreprise. Bien entendu, les joueurs peuvent
parfois faire des suggestions.
Anna veut se faufiler à travers une foule dense pour
échapper à ses poursuivants. Le MN lui signale que
son Efficacité est égale à Mobilité - échelle. Elle a
+2 en Mobilité et 0 en échelle.
Son Efficacité est donc de : +2 - 0 = +2.
Azka’sser 4, un skeltus, veut persuader l’aubergiste de
le laisser fouiller une chambre. Le MN lui signale
que son Efficacité est égale à éloquence - 1 (car
les skeltus ont mauvaise réputation chez les autres
espèces). Azka’sser 4 a +1 en éloquence.
Son Efficacité est donc de : +1 - 1 = 0.
Daélénen veut calmer un animal de ferme devenu
fou. Le MN lui signale que son Efficacité est égale
à Animalerie ou Paysannerie. Il a 0 en Animalerie
et +2 en Paysannerie. Il choisit logiquement la
Compétence Paysannerie.
Son Efficacité est donc de +2.
Usage de la perception
La perception fonctionne toujours sur un mode de
choix. Le MN détermine quels sont les sens sollicités
et le joueur choisit celui qui a le meilleur score.
Wilejmi se fait attaquer à l’orée d’un bois. Pour
savoir si elle a été surprise, on veut connaître son
score de perception. comme il s’agit d’une hominus,
ses sens sont : Vue : +1, Ouïe : 0, Toucher : 0, Goût/
Odorat : 0. Le MN signale que le Toucher n’est pas
concerné, on prendra donc le plus haut score parmi
les trois autres sens, ici la Vue, donc +1.
Le lancer de dés Notez que la cible d’une Action bienveillante (comme des Soins) jette
Le lancer de dés
Notez que la cible d’une Action bienveillante
(comme des Soins) jette quand même les dés en
contre en tant qu’Opposant. Bien entendu, son
but sera d’avoir le score le plus bas possible afin que
l’autre réussisse à prendre le contrôle de l’Action.
Le Score d’Action
Score d’Action = dé 1 + dé 2 + Efficacité.
Anna tente de persuader un garde de la laisser passer.
Elle obtient 4 et 5 avec ses dés, et son Efficacité
(éloquence) est de +2. Son Score d’Action est donc
de 11 (4 + 5 + 2).
Le garde, quant à lui, a une Efficacité de +1 pour
résister à la persuasion. Il obtient 3 et 5 avec ses dés,
ce qui lui donne un SA de 9 (3 + 5 + 1).
Prise de contrôle de l’Action
Anna tente d’escalader un mur de pierre. Elle jette
les dés, le MN fait de même pour le mur. Après
calcul, Anna a un SA de 10 et le mur un SA de 6.
Sa Marge de contrôle est donc de 4 (10 - 6).

Pour résoudre une Action, on utilise des dés à six faces (appelés D6). chaque joueur lance deux D6 pour son personnage, le MN fait de même pour toutes les autres Entités impliquées y compris les Obstacles.

les autres Entités impliquées y compris les Obstacles . On additionne le résultat des deux D6

On additionne le résultat des deux D6 et on ajoute l’Efficacité. Le total est appelé Score d’Action (ou SA). Il représente le niveau de performance de l’Entité lors de cette Action.

de performance de l’ Entité lors de cette Action . L’ Entité avec le SA le
de performance de l’ Entité lors de cette Action . L’ Entité avec le SA le

L’Entité avec le SA le plus élevé prend le contrôle de l’Action. La différence entre les deux SA est appelée Marge de contrôle et c’est avec cette réserve que l’Entité victorieuse va « acheter » des Narrations.

Marge de contrôle et c’est avec cette réserve que l’ Entité victorieuse va « acheter »
Marge de contrôle et c’est avec cette réserve que l’ Entité victorieuse va « acheter »
Marge de contrôle et c’est avec cette réserve que l’ Entité victorieuse va « acheter »
Acheter des Narrations Lors de son Action d’escalade, Anna avait obtenu une Marge de contrôle
Acheter des Narrations
Lors de son Action d’escalade, Anna avait obtenu
une Marge de contrôle de 4. Elle peut donc acheter
deux Narrations.
équilibre
Le Statu quo dépend du type d’Action. Pour tout
ce qui est saut, traversée dangereuse, attaque surprise
ou autres Actions du même genre, cela signifie que
l’Entité a hésité au dernier moment et a différé sa
tentative : c’est une simple perte de temps, elle peut
donc retenter sans problème.

comme il a été dit plus haut, on utilise la Marge de contrôle pour acheter des Narrations (cf. plus loin). Afin de connaître le coût de ces dernières, on utilise la règle du « 1/3/5/7 ». La première Narration coûte 1, la seconde 3, la troisième 5 et la quatrième 7. Ainsi avec une Marge de contrôle de 1, on peut acheter une seule Narration, avec une Marge de contrôle de 4, on peut en acheter deux (1 + 3) Pour une Action donnée, le nombre maximum de Narrations qu’une Entité peut acheter est de quatre. cette règle vaut pour n’importe quelle Action, y compris celles contre plusieurs Opposants que nous verrons plus bas.

contre plusieurs Opposants que nous verrons plus bas. Lorsque qu’aucun protagoniste de l’ Action ne peut

Lorsque qu’aucun protagoniste de l’Action ne peut acheter de Narrations, on est dans une situation d’équilibre. cela arrive notamment en cas d’égalité des S A . L’ é quilibre engendre, selon le contexte (au choix du MN), un Statu quo ou un Donnant-donnant. Un Statu quo implique que l’on peut recommencer l’Action sans conséquences particulières. Il n’y a pas d’autre effet que la simple absence de progression ou de résultat et la perte de temps.

absence de progression ou de résultat et la perte de temps. Un Donnant-donnant implique que chacun

Un Donnant-donnant implique que chacun des protagonistes gagne une Narration gratuite pour cette Action. Dans un combat, cela peut signifier, par exemple, que chacun des adversaires met un coup à l’autre.

Complications Majanda du Krosym féroce décide d’escalader une falaise faite de roches coupantes comme des
Complications
Majanda du Krosym féroce décide d’escalader
une falaise faite de roches coupantes comme des
rasoirs. cette dernière possède une Complication,
« coupures », qui inflige des dégâts à chaque Action
d’escalade contre elle. Une échappatoire possible
peut être une Narration du type « Je fais attention à
ne pas me couper ». Elle peut aussi avoir des gants
suffisamment épais ou s’entourer les mains avec
un linge pour se protéger.
Actions simultanées
Anna tente de tirer à l’arc alors qu’elle est en pleine
chevauchée, poursuivant un voleur. Elle jette les dés
pour le tir et obtient 4 et 5, soit un total de 9. Elle
jette ensuite les dés pour la chevauchée et obtient
7 en tout. Elle a une Efficacité de +2 pour le tir à
l’arc et de +1 pour la chevauchée mais comme elle
effectue deux Actions en même temps, elle soustrait
2 à ces scores, ce qui fait une Efficacité de 0 pour
le tir et de -1 pour la chevauchée. Son SA pour le
tir est ainsi de 9 + 0 = 9 et celui pour la chevauchée
est de 7 - 1 = 6.

Une Complication est une Narration passive qu’une Entité inflige par défaut à son Opposant. Autrement dit, elle a lieu quelle que soit la Marge de contrôle, que l’Entité soit victorieuse ou non. Une Complication peut être de différents types, comme une Narration. Pour l’Opposant, il est parfois possible de l’annuler grâce une Narration appelée échappatoire (cf. p. 32). Selon les situations, des équipements ou des astuces peuvent aussi soustraire l’Entité à la Complication.

Une Entité peut tenter de réaliser deux Actions simultanées, mais pas plus. On traite alors les deux Actions séparément. Néanmoins, l’Entité subit un malus de -2 à l’Efficacité de chacune d’entre elles. Notez que l’on parle d’Actions différentes quand les modificateurs impliqués dans l’Efficacité sont différents. Courir et jongler, tirer à l’arc et chevaucher

modificateurs impliqués dans l’ Efficacité sont différents. Courir et jongler, tirer à l’arc et chevaucher 28
Actions contre plusieurs Opposants Lorsqu’une Entité exécute une Action unique contre plusieurs Opposants
Actions contre plusieurs Opposants
Lorsqu’une Entité exécute une Action unique
contre plusieurs Opposants simultanément, elle jette
les dés une seule fois et compare son SA à celui de
chaque Opposant individuellement.
On considère que chaque « duel » représente une
Sous-Action et que chacune d’entre elles peut avoir
une prise de contrôle différente. Ainsi, une Entité
peut prendre le contrôle d’une Sous-Action et ne pas
l’avoir dans une autre.
Un mur de pierre rugueuse est escaladé par Pat’vi 9
et Majanda. L’Obstacle affronte donc deux
Opposants.
Le mur jette les dés et obtient 6 et 2, soit un total de
8 auquel il ajoute son Efficacité de 0. Son SA est de
8. Pat’vi 9 et Majanda jettent leurs dés et obtiennent
des SA respectifs de 6 et 9.
On compare le SA du mur à chacun d’entre eux
pour obtenir les Marges de contrôle. Le mur a
ainsi une Marge de contrôle de 2 (8 – 6) contre
Pat’vi 9 (première Sous-Action) et Majanda a une
Marge de contrôle de 1 (9 – 8) contre le mur
(deuxième Sous-Action).
comme il est indiqué dans la section « Acheter
des Narrations », le coût des Narrations suit la
règle du 1/3/5/7 y compris si celles-ci sont réparties
sur plusieurs Opposants. On peut ainsi acheter
une première Narration coûtant 1 sur un premier
Opposant puis une seconde Narration coûtant 3 sur
un deuxième Opposant
Vous noterez également que cela engendre des
équilibres dans les cas où, malgré une prise de
contrôle, la Marge de contrôle est insuffisante pour
acheter une Narration.
Durée d’une Action
Une Action prend un certain temps pour être
exécutée. La durée par défaut est de cinq secondes
mais cela peut varier selon le contexte et le choix du
MN.
Les durées inférieures à cinq secondes sont réservées
aux Actions qui se déroulent en une fraction de
seconde. Le plus souvent, il s’agit d’Actions concernant
la perception ou la pensée, afin de gérer la surprise
par exemple. On considère alors que l’Action
est instantanée.
 

capacités de l’essaim

 
 

Lorsque l’essaim est « sorti » cela donne certaines capacités supplémentaires au personnage symbioïde. La portée maximale est de dix mètres. Au-delà, les solons perdent la connexion avec le groupe principal et s’éparpillent, complètement perdus. Les solons ne s’éloigneront jamais volontairement au-delà de

cette limite, seule une contrainte (mur, porte qui se

ferme

)

ou l’obligation pour le porte-ruche de laisser

des solons se perdre (danger de mort, poussée, chute ) peuvent provoquer un trop grand éloignement. Lorsque l’essaim est sorti, il risque d’être endommagé (cf. « Essaim endommagé », p. 38).

 

éclaireurs

 

Un petit groupe de solons peut partir en éclaireur pour tenter d’explorer discrètement une zone.

 

Sacrifice

 

Un groupe de solons se sacrifie pour gêner une Entité de classe égale ou inférieure à celle du personnage. Ils sont détruits dans l’opération. cela provoque un double Handicap éphémère à la cible (Voir chapitre « Les Actions » et « Les Narrations »). Envoyer plus de solons n’augmente pas l’effet. comme le groupe est détruit, cela endommage l’essaim.

 

Alerte

Les solons possédant aussi des organes sensoriels, ils donnent, lorsqu’ils sont sortis, un bonus de +2 à

l’Efficacité du personnage lorsqu’il tente de repérer quelque chose de caché dans un rayon de dix mètres

(un objet, un piège, un ennemi tentative de surprise.

)

ou contre une

de caché dans un rayon de dix mètres (un objet, un piège, un ennemi tentative de
de caché dans un rayon de dix mètres (un objet, un piège, un ennemi tentative de
3 Qu’est-ce qu’une Narration ? comme nous l’avons vu précédemment, une Narration est un fragment
3
Qu’est-ce qu’une Narration ?
comme nous l’avons vu précédemment, une
Narration est un fragment d’histoire raconté par le
MN ou par un joueur qui prend la forme d’une courte
phrase. Lorsqu’une Entité achète une Narration avec
sa Marge de contrôle, elle achète en fait le droit de
raconter ce qu’il se passe. Néanmoins, la portée de
ce « pouvoir » est limitée par un cadre qui permet
un équilibre distinct du simple arbitraire du MN. Les
conséquences purement narratives seront arbitrées
par le MN tandis que celles entraînant un effet chiffré
(bonus, malus, dégâts
)
seront encadrées par les
règles décrites dans la section « cadre », plus loin. On
utilisera pour cela la notion d’Impact.
L’Impact représente les conséquences chiffrées ou
non que la Narration a sur les différentes Entités du
jeu ou sur l’intrigue. Une Narration ne peut avoir
qu’un seul Impact.
Quelles Narrations pour une Action ?
Les Entités vont pouvoir acheter des Narrations de
toutes sortes. Il n’est ni possible ni souhaitable, pour
une Action donnée, de toutes les lister. Le joueur et
le MN devront donc être force de proposition lorsque
les Actions se présenteront. Bien entendu, le MN peut
en préparer à l’avance afin de se faciliter la vie. ce n’est
cependant pas une obligation, d’autant qu’il n’est pas
envisageable de prévoir toutes les idées des joueurs.
Le champ possible des Narrations est limité à
tout fragment d’histoire qui utiliserait les mêmes
modificateurs que ceux utilisés pour l’Action (frapper
quelqu’un avec son arme ET le pousser d’un coup
d’épaule), qui n’aurait demandé aucun jet si effectué
seul (Fouiller dans son sac) ou qui améliore une autre
Narration déjà achetée (faire une figure lors d’un saut
ou ignorer l’armure).
Pour un joueur, le principe est simple : le joueur
décrit la Narration du point de vue de son personnage
et le MN la traduit en termes de règle. Le MN peut
également nuancer ou même refuser une Narration
qu’il trouverait incohérente ou trop ambitieuse. Il
peut également en proposer afin d’aiguiller les joueurs
en manque d’inspiration ou simplement pour donner
des informations que le joueur ne peut pas connaître.

30

« Je frappe dans les côtes de mon adversaire avec mon genou. » « Je
« Je frappe dans les côtes de mon adversaire avec
mon genou. »
« Je saute par-dessus le précipice. »
« Alors que les morceaux de la voûte chutent autour
de moi, je la retiens vaillamment. »
« Tout en esquivant les coups de la créature, je sors
une fiole de poison de mon sac. »
« Je ramasse une pierre pendant ma roulade. »
« Je me mets à couvert. »
« Je fais tomber le lustre auquel je suis accroché. »
« Je renverse un étal de marchand ambulant sur le
chemin pour gêner mon poursuivant. »
« Je bloque une partie du mécanisme pour ralentir
le déclenchement du piège. »
« J’obtiens du garde qu’il me laisse passer. »
cohérence finale des Narrations
Deux Narrations : « Je me mets à couvert et je
ramasse une pierre au passage »
Trois Narrations : « Je frappe mon adversaire avec
ma hache, je le fais tomber par terre et je me mets
en hauteur ».

Lorsqu’une Entité achète plusieurs Narrations, il ne faut pas qu’elles soient contradictoires. En fait, en achetant plusieurs Narrations, l’Entité crée un récit global issu de leur fusion, le plus souvent en ajoutant simplement une virgule ou un « et » entre eux.

4 cadre des narrations Afin d’éviter les déséquilibres, les abus des joueurs et un pouvoir
4
cadre des narrations
Afin d’éviter les déséquilibres, les abus des joueurs et un pouvoir trop arbitraire du MN, nous allons poser un
cadre aux répercussions que peuvent avoir les Impacts.
Bien entendu, vu qu’il est impossible de traiter tous les cas de figure, nous nous contenterons de décrire les cas
les plus courants, de la manière la plus complète possible. Il restera néanmoins des cas particuliers que le MN
devra arbitrer lui-même.
Dans le reste de ce chapitre et par la suite, nous utiliserons souvent le nom de l’Impact pour désigner une
Narration. c’est un abus de langage permettant de fluidifier le propos.
Table des Impacts
Impact
Effet
sous-catégories
Succès
Simple réussite de l’Action entreprise, sans conséquences chiffrées.
Dégât
Augmente le score de Dommages de la cible
Atout éphémère
+ 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Aide
Atout durable
+ 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Guérison
Annule un point de malus dû à une Mutilation.
Opportunité
Permet l’achat d’une Narration que le MN estime trop « puissante ».
Le Succès est l’Impact le plus fréquent. Si je voulais
désamorcer un piège, je pourrais avoir une Narration
du style : « Alors qu’une goutte de sueur perle sur mon front,
j’arrive à délicatement enlever une pièce du mécanisme, ce
qui désactive le piège. » (Succès).
cela correspond à la simple réussite (complète ou
partielle) de l’Action entreprise, sans conséquences
chiffrées. L’histoire avance, tout simplement. On peut
les cumuler pour augmenter la performance (voir
« comparer des Actions », p. 35).
Actions à plusieurs
Lorsque des Entités tentent une Action à plusieurs,
il suffit que l’une d’entre elles achète un Succès pour
que l’Action soit réussie.
une Action à plusieurs, il suffit que l’une d’entre elles achète un Succès pour que l’Action
Dégâts et Soins Un Dégât est un Impact qui a pour effet d’augmenter le score
Dégâts et Soins
Un Dégât est un Impact qui a pour effet d’augmenter
le score de Dommages de la cible (voir « Vitalité et
Dommages », p. 21). Les causes les plus courantes
sont : chute, blessure causée par une arme, brûlure,
écrasement
Inversement, un Soin est un Impact qui a pour effet
de réduire le score de Dommages de la cible (avec un
minimum de 0).
La quantité de Dégât ou de Soin peut
être directement décidée par le MN dans le cas
d’une chute, d’un écrasement, d’un onguent créé à
la volée
Lorsque l’Entité à l’origine de l’Impact est
une Volonté, on utilise la table de puissance.
Pour les Dégâts, l’Indice de puissance équivaut
généralement à échelle + Musculature ou simplement
échelle mais, comme nous le verrons plus tard, les
armes peuvent modifier cela.
Pour les Soins, l’Indice de puissance est en
principe égal à l’Efficacité de l’Entité qui soigne.
Table de puissance
Indice de puissance
Dégâts ou Soins
-6
7
-5
8
-3
12
-1
17
0
20
+1
24
+3
35
+5
50
+7
72
+9
103
+11
150
+13
215
+15
310
+17
440
+19
640
Généralement, la Protection de l’Entité se soustrait aux Dégâts qu’elle subit. Ainsi, si une Entité
Généralement, la Protection de l’Entité se soustrait
aux Dégâts qu’elle subit. Ainsi, si une Entité doit
subir 30 points de Dégât et qu’elle a une Protec-
tion de 10, elle n’encaisse réellement que 20 points
de Dégât (30 – 10).
c’est le MN qui décide, selon les situations, si la
protection s’applique ou non.
Sek’mir 5, un skeltus, tente de frapper Pyléane,
une symir, avec son poing. Il obtient une Marge
de contrôle de 1, ce qui lui permet d’acheter « Je
lui décoche une droite. » (Dégât). Il fait ainsi
monter le score de Dommages de la symir. Avec une
Musculature de 0 et une échelle de +3, l’Indice de
puissance du skeltus est de +3, ce qui implique 35
points de dégâts. On y soustrait la Protection de
Pyléane qui est de 10. Pyléane subit donc :
35 – 10 = 25 points de Dégât.
Darn, le personnage de Pierre, saute d’un toit assez
haut pour échapper à ses poursuivants (il espère que
la hauteur les dissuadera de prendre le risque de le
suivre). La réception est une Action. Suite aux jets
de dés, le MN achète « Lors de ta réception, tu perds
l’équilibre et te cogne contre le sol dur. » (Dégât).
Darn subit 40 points de Dégât, Pierre met donc à
jour sa fiche de personnage en ajoutant 40 à son
score de Dommages. En effet, le MN a estimé ici
que la Protection n’entrait pas en ligne de compte.
Atouts et Handicaps éphémères
Se placer de manière optimale, repérer le meilleur
chemin, déséquilibrer, aveugler
cet Impact
entraîne un bonus de +2 ou un malus -2 à l’Effica-
cité ou l’Indice de puissance dans une Action future
unique. L’Action ciblée doit avoir une durée sensi-
blement équivalente à celle qui a permis l’achat de
la Narration.
Aides et Entraves
On peut choisir d’octroyer le bonus ou le malus à
l’Action simultanée d’un tiers au lieu d’une Action
future. L’Action donnant lieu à une éventuelle Aide/
Entrave se résout avant celle ciblée, pour connaître le
bonus ou le malus donné, mais dans le monde de jeu,
elle est réalisée en même temps.
Une Aide/Entrave ne peut s’acheter que si l’intention
première de l’Action est d’aider ou d’entraver.
Une Aide/Entrave aura toujours comme cible
l’Entité qui sera affectée par le bonus/malus. On ne
peut pas exécuter une Aide/Entrave sur une Entité
A pour donner un bonus/malus à une Entité B.
   

Atouts et Handicaps durables

 
 

Une blessure gênant les mouvements, une amélioration

magique de la vue, la préparation du terrain pour une

embuscade

cet Impact entraîne un bonus de +1 ou

un malus -1 à l’Efficacité ou l’Indice de puissance des Actions concernées durant un certain temps. La durée du bonus/malus varie selon le type d’Atout/ Handicap, le MN jugeant en fonction du contexte. Il est bien évident qu’une position avantageuse en combat ne durera pas plus que le temps de la scène alors que la sympathie d’un PNJ sera plus longue à disparaître. Il y a trop de situations possibles pour donner une durée fixe.

 

Mutilations

 
 

Une Mutilation est une blessure de type Handicap

durable. Lorsque l’Entité en subit une, elle perdure en principe tant qu’aucun soin spécifique n’est appliqué. Pour certaines Mutilations, on peut espérer une rémission naturelle en plusieurs semaines de repos. La durée exacte comme la possibilité d’une rémission naturelle sont au choix du MN selon le contexte et la nature de la mutilation. Toute Mutilation entraînant à elle seule un malus de -4 ou plus est une Mutilation majeure de type amputation, œil crevé ou arraché, membre complè-

tement broyé

que seule la magie peut guérir. Les

Mutilations entraînant un malus de -3 au maximum sont quant à elles appelées Mutilations mineures. Lors du récit d’une Mutilation, on peut parfaite- ment souhaiter aggraver une Mutilation existante. c’est d’ailleurs souvent comme cela qu’on obtient une Mutilation majeure. Une Mutilation peut être annulée en sacrifiant un morceau d’armure (non naturelle) au moment où elle est achetée par l’Opposant. La pièce d’armure est alors considérée comme endommagée et devient inutilisable.

 
Un gros rocher est tombé sur Balamar et en plus de sérieux dégâts, il a
Un gros rocher est tombé sur Balamar et en plus de
sérieux dégâts, il a la cheville droite endommagée
(Mutilation), ce qui lui cause un malus de -1 à
toutes les Actions sollicitant sa jambe. Tant qu’il
n’aura pas été guéri ou qu’il n’aura pas reposé sa
cheville pendant plusieurs semaines, le malus
persistera. Pour éviter cette mutilation, Balamar
peut éventuellement sacrifier une pièce d’armure.
Un deuxième gros rocher tombe sur Balamar et le
MN (qui a de nouveau pris le contrôle de l’Action)
décide d’acheter de nouveau une Mutilation qui
aggrave la blessure à la cheville droite (le malus total
passe donc à -2). Si cette cheville cumule encore
deux poins de malus elle se transformera en une
Mutilation majeure.
 
 
 
Dégât ou Mutilation ? Lorsqu’une Entité inflige une blessure, elle peut choisir l’un ou l’autre.
Dégât ou Mutilation ?
Lorsqu’une Entité inflige une blessure, elle peut
choisir l’un ou l’autre. Ainsi, une Narration telle
que : « Je lui plante mon couteau dans la cuisse. » peut
tout aussi bien être un Dégât qu’une Mutilation.
 
 

Avec la magie

 

S’il est généré par la magie, l’Atout/Handicap durable sera actif pendant une minute. cela ne concerne évidemment pas les blessures de type Mutilation qui peuvent être la conséquence de l’utilisation de la magie comme une brûlure infligée à un individu avec de l’énermagus.

 

Annuler un Atout/Handicap

 

Il est parfois possible, avec une Narration, d’annuler un Atout ou un Handicap. L’exemple le plus flagrant est la Guérison (voir plus loin) qui annule une Mutilation. On peut aussi imaginer une Narration qui fasse descendre un adversaire de sa position avan- tageuse et annule ainsi un Atout durable.

 
Les Atouts et les Handicaps sont cumulables. Ainsi, si un personnage achète deux Atouts éphémères,
Les Atouts et les Handicaps sont cumulables. Ainsi,
si un personnage achète deux Atouts éphémères,
il aura +4 (+2 et +2) à son jet lors de l’Action
concernée. De même, si deux Entités achètent
chacune des Handicaps pour une même cible, ils
se cumulent.
 
Walamé, une hominus, lance une pierre sur Kelkuur 7, un skeltus. Elle prend le contrôle
Walamé, une hominus, lance une pierre sur
Kelkuur 7, un skeltus. Elle prend le contrôle de
l’Action avec une marge de 9, ce qui lui autorise
trois Narrations. Elle achète « Je lui envoie la pierre
en plein dans le genou de la patte avant » (Dégât),
« cela lui inflige une douleur qui le déstabilise. »
(Handicap éphémère) et « Son articulation a été
endommagée. » (Mutilation).
À la prochaine Action immédiatement après, le
skeltus aura un malus total de -3 pour courir ou se
battre, puis, sauf Handicap supplémentaire ajouté,
-1 à toutes les Actions suivantes de ce type tant qu’il
ne sera pas guéri.
 
   

Guérisons

   
 

Une Guérison est un Impact qui annule un point de malus dû à une Mutilation. Une Guérison non magique ne peut annuler qu’un malus dû à une Mutilation mineure alors qu’une Guérison magique peut agir sur n’importe quel type de Mutilation.

 
Balamar a la cheville endommagée (Mutilation : -2). Sa compagne, Sidimène, tente de le soigner
Balamar a la cheville endommagée (Mutilation : -2).
Sa compagne, Sidimène, tente de le soigner et
obtient une Marge de contrôle de 2. Elle achète
une Guérison, faisant passer la Mutilation à -1.
Kekmar 51 a un tarse arraché (Mutilation
majeure : -4). Le guérisseur du village qui les a
recueilli pratique la magie sur lui afin de le guérir.
Il obtient une Marge de contrôle de 4, il achète
deux Guérisons, faisant repousser le tarse et lui
redonnant un peu de fonctionnalité. Le malus dû à
la Mutilation passe ainsi à -2 (ce qui la fait d’ailleurs
devenir une Mutilation mineure).
 
 
 

Options

 
 

ces Narrations regroupent toutes les Narrations qui ajoutent un effet particulier à une Narration ciblée. On y retrouve, par exemple, Ignorer l’armure que nous verrons dans le chapitre sur le combat. c’est une catégorie un peu fourre-tout et dans les faits on aura directement le descriptif de l’Option indiqué entre parenthèse. Le MN reste seul juge en ce qui concerne la pertinence ou l’étendue de l’effet des Options. c’est en général lui qui proposera ce type de Narration.

 
« Je trouve une faille dans l’armure de mon adversaire. » (Ignorer la protection)
« Je trouve une faille dans l’armure de mon
adversaire. » (Ignorer la protection)
 
 

Raffinements

 

ces Impacts ont pour effet de donner du style et du panache à la Narration ciblée. Si une Entité saute d’un balcon et qu’il lui reste de quoi acheter une Narration, elle peut choisir un Raffinement.

Elle précise, par exemple, qu’elle réalise une figure en sautant (saut périlleux ou autre) ou qu’elle se

réceptionne en prenant la pose pour se la jouer

cela

n’a pas d’effet en termes de chiffre ou sur l’avancement

de l’intrigue mais

c’est cool et c’est comme cela que

se forgent les légendes. L’effet principal est d’impres- sionner les éventuels spectateurs ou de se faire plaisir, tout simplement.

Opportunités Ol-Tynander aimerait faire fondre un morceau de métal avec son énermagus. Le MN indique
Opportunités
Ol-Tynander aimerait faire fondre un morceau
de métal avec son énermagus. Le MN indique
au joueur qu’il lui faut deux Opportunités pour
espérer acheter une Narration impliquant de faire
fondre le métal. Il obtient une Marge de contrôle de
9, lui permettant d’acheter trois Narrations. Il achète
ainsi les deux Opportunités (1 + 3) et, avec les
cinq points restants : « Je fais littéralement fondre le
morceau de métal. » (Succès).
échappatoires
Majanda du Krosym féroce décide d’escalader une
falaise faite de roches coupantes comme des rasoirs.
c ette dernière possède une Complicatio n « Tu
t’entailles sur les rochers tranchants » (Dégât),
qui inflige des dégâts à chaque Action d’escalade
contre elle. Il est néanmoins possible d’acheter une
échappatoire lors des Actions d’escalade.
Premier cas : La falaise prend le contrôle de
l’Action et achète éventuellement des Narrations
normalement. Majanda subit, en plus, les Dégâts
de « coupures ».
Deuxième cas : Majanda obtient une Marge de
contrôle de 1 et achète un Succès. Elle est donc
arrivée en haut de la falaise mais a subi les dégâts de
la Complication.
Troisième cas : Majanda obtient une Marge de
contrôle de 1 et pourrait acheter un Succès.
Elle préfère néanmoins éviter les dégâts de la
Complication en achetant une échappatoire et
retenter l’escalade dans une Action suivante.

Lorsque le MN estime qu’une Narration demanderait plus d’effort ou de chance que la normale, il peut exiger l’achat préalable d’une ou plusieurs Opportunités avant de pouvoir acheter la Narration voulue. Une Opportunité, seule, n’a aucun effet si ce n’est permettre l’achat d’une Narration. Une Opportunité n’est valable que pour l’Action en cours, on ne peut pas en acheter et les mettre de côté pour une Action future. Si une Opportunité peut faire l’objet d’une phrase la décrivant, à l’instar des autres Narrations, il ne faut pas hésiter à le faire.

Dans certaines Actions, il est possible de se soustraire aux Complications générées par un Opposant. On utilise pour cela une échappatoire. Le fonctionnement est enfantin : une échappatoire annule une Complication.

utilise pour cela une échappatoire . Le fonctionnement est enfantin : une échappatoire annule une Complication
Quatrième cas : Majanda obtient une Marge de contrôle de 4. cette fois, elle décide,
Quatrième cas : Majanda obtient une Marge de
contrôle de 4. cette fois, elle décide, en plus du
Succès (coût : 1), d’acheter une échappatoire avec ses
trois points restants. Elle est donc arrivée en haut de
la falaise sans subir les dégâts de la Complication.
cinquième cas : Majanda et la falaise sont en
situation d’équilibre. Majanda ne réussit pas à
escalader mais elle subit tout de même les dégâts de
la Complication pour avoir essayé.
comparer des Actions
Balaïen, un atridan, est en compétition avec Shedir,
un symir, pour être sculpteur officiel de la cour. La
Reine leur a demandé à chacun de sculpter un buste
la représentant. Le plus beau d’entre eux rapportera
la victoire à son artiste.
Le MN lance les dés pour les sculptures et obtient
un SA de 6 pour celle de l’atridan et de 7 pour celle
du symir.
Balaïen et Shedir font de même et obtiennent
respectivement des SA de 8 et 12.
Balaïen, avec sa Marge de contrôle de 2 (8 - 6),
achète « Je sculpte minutieusement les détails du
visage afin que l’œuvre soit la plus ressemblante
possible. » (Succès).
Shedir, avec sa Marge de contrôle de 5 (12 - 7),
achète « Je sculpte les formes grossières afin de
mettre en valeur les courbes de la reine. » (Succès) et
« J’offre une vision stylisée, pas forcément réaliste,
mais avantageuse pour le modèle. » (Succès).
On compare le nombre de Succès des concurrents.
Shedir en a deux contre Balaïen qui n’en a qu’un,
c’est donc le symir qui remporte la compétition et
devient sculpteur officiel de la cour.

Lorsque deux Entités accomplissent parallèlement des Actions et qu’elles en prennent toutes les deux le contrôle, comment déterminer celle qui a le mieux réussi ? La réponse est simple : en comparant le nombre de Succès qu’elles ont achetés. celle qui a le plus de Succès est celle qui a le mieux exécuté la tâche. En cas d’égalité, c’est celle qui a l’Efficacité la plus élevée qui gagne. Les Actions comparées sont généralement de même nature (comme dans l’exemple plus bas : sculpter un buste) mais il est parfaitement possible que les Actions soient différentes (déplacer une caisse avec ses muscles ou déplacer une caisse avec de la magie).

Les Outils Un Outil est un objet qui permet certaines Actions et/ou donne un bonus
Les Outils
Un Outil est un objet qui permet certaines Actions
et/ou donne un bonus d’Efficacité. certains donnent
aussi (comme les armes ou le matériel de soin) un
bonus à l’Indice de puissance.
Lorsqu’on utilise un Outil qui donne un bonus
de puissance, on l’ajoute à l’Indice de puissance du
Dégât ou du Soin.
Quel que soit le cas de figure, on ne peut utiliser un
Outil que pour une seule Narration par Action.
Ol-Jélinar utilise une dague pour se battre. cette
arme a un bonus d’Efficacité de +1 pour les
Actions de combat de mêlée et un bonus de
puissance de +4.
L’atridan a une échelle de 0 et une Musculature de
+1. Son Indice de puissance est donc normalement
de +1 soit un Dégât de 24. comme il est équipé
de la dague, celle-ci lui confère un bonus de +4,
ce qui porte son Indice de puissance à +5 soit un
Dégât de 50.
Ainsi, s’il inflige un dégât à un ennemi avec sa
dague, il fera augmenter le score de Dommage
de la cible de 50 – Protection. Si dans la même
Action de combat il achète un autre Dégât, il
ne peut plus utiliser la dague pour en augmenter
l’Indice de puissance. ce sera par exemple un coup
de genou.
Outils de fortune
Un Outil de fortune permet l’Action mais lui inflige
un malus variable selon la situation (ou du moins ne
donne pas de bonus). c’est le MN qui, le cas échéant,
choisit si l’Outil de fortune est utilisable et quel est le
malus infligé.
La nécessité d’un Outil est de l’ordre du bon sens et
il n’est pas possible de lister tous les Outils nécessaires
pour chaque Action.
est de l’ordre du bon sens et il n’est pas possible de lister tous les Outils
moduLe d’action
moduLe d’action

Un module d’Action est la formalisation écrite des paramètres d’une Action. Il sert uniquement à la présenter de manière claire et synthétique. Par la suite, on utilisera le terme « Module » pour désigner un module d’Action. Il se présente sous la forme suivante (les paramètres sont tous optionnels) :

Le nom du Module corres- pond au descriptif résumé de l’Action (« combat de mêlée
Le nom du Module corres-
pond au descriptif résumé
de l’Action (« combat de
mêlée », « Escalade », « Saut »,
« Soin manuel »
).
Ici est indiqué le Modificateur ou la formule
de calcul de l’Efficacité pour l’Action.
Visée + Vue, Mêlée + Déplacement,
Mobilité - échelle
Ici est indiquée la durée
que prend une Action
pour être exécutée.
Nom du Module
Complication(s) générée(s)
Complication 1
Complication 2
Il y a souvent une liste de Narrations suggérées afin
d’aider les joueurs ou le MN. Il n’est pas toujours
aisé, en plein jeu, d’improviser des Narrations,
cette liste sert donc de support en donnant quelques
idées classiques ou probables. Elles ne sont ni
obligatoires ni exhaustives, elles servent simplement de
support, d’exemples.
Une Narration est présentée par son texte entre
guillemets suivi de son Impact entre parenthèses.
Quand l’Impact est évident ou redondant avec le
texte, on ne le note pas. c’est souvent le cas des
Narrations concernant l’évolution de l’intrigue ou
de la situation.
Si une Narration suggérée demande des Opportunités,
elle est précédée d’un nombre de « + » égal au
nombre d’Opportunités requises.
Lorsque des Complications sont générées
lors d’une Action, elles apparaissent dans
le Module de l’Entité qui les crée (et
l’Opposant les subit). Lorsqu’elles sont
annulables par une échappatoire, c’est
précisé entre parenthèses.
Dans la case « Divers » on
trouve ce qui ne rentre pas
dans les catégories normales,
comme des conseils ou des
directives particulières.
on trouve ce qui ne rentre pas dans les catégories normales, comme des conseils ou des
Module en contre Lorsqu’une Entité tente une Action, celle-ci a toujours un Opposant. Si elle
Module en contre
Lorsqu’une Entité tente une Action, celle-ci a
toujours un Opposant. Si elle tente d’escalader une
falaise, l’Opposant est la falaise. Si elle tente de
frapper un ennemi, l’Opposant est l’ennemi. Si elle
tente de soulever un rocher, l’Opposant est le rocher.
Si elle tente de soigner un compagnon, l’Opposant
est le compagnon.
Un Module en contre désigne simplement le
Module utilisé par l’Opposant de l’Entité qui
tente l’Action.
La durée n’est en général pas indiquée car elle est
déjà présente dans le Module de l’autre Entité.
Pour une falaise que l’on escalade, on aura, par
exemple, un « contre Escalade » avec la même structure
qu’un Module normal, sans durée indiquée.
Contre escalade
Il est courant, lors de l’écriture d’un scénario,
de ne mettre que les module en contre (avec la
durée indiquée) et de laisser au MN (en fonction
des propositions de joueurs) la charge de créer les
Modules des PJ à la volée. En effet, il existe souvent
plusieurs manières différentes d’effectuer une même
tâche et il n’est pas souhaitable de les lister sous
peine de surcharger le texte. Dans le scénario du
présent kit, nous indiquerons cependant tous les
Modules évidents afin de faciliter la prise en main.
les Modules évidents afin de faciliter la prise en main. Exemples de Modules Traverser un pont
Exemples de Modules Traverser un pont glissant Une Entité se retrouve devant un pont glissant
Exemples de Modules
Traverser un pont glissant
Une Entité se retrouve devant un pont glissant
qu’elle doit traverser. En contrebas, elle distingue
un ravin rempli d’eau entouré de parois lisses d’une
vingtaine de quajas (une unité de mesure équivalent
à 50 cm) de haut.
Traversée du pont
Contre la traversée (Module du pont)
Persuader l’aubergiste
Une Entité essaie de convaincre un aubergiste de
la laisser fouiller une chambre inoccupée car elle
enquête sur l’ancien occupant.
Persuader l’aubergiste
Contre la persuasion (Module de l’aubergiste)
car elle enquête sur l’ancien occupant. Persuader l’aubergiste Contre la persuasion (Module de l’aubergiste) 37
Lors des aventures qu’il va vivre, le personnage va voir son état changer. Il contractera

Lors des aventures qu’il va vivre, le personnage va voir son état changer. Il contractera des maladies, sera

Peut-être va-t-il mourir. Le présent chapitre traite de ces problématiques ainsi

empoisonné, électrifié, englué

que de la manière dont on peut récupérer des blessures diverses et annuler certains états.

1 états Lorsqu’une Entité subit des effets temporaires ou permanents, on parle d’états. Ils sont
1
états
Lorsqu’une Entité subit des effets temporaires ou
permanents, on parle d’états. Ils sont représentés le
plus souvent par un petit texte descriptif accompagné
des effets chiffrés, entre parenthèses. Ils ne sont pas
nécessairement négatifs.
Un état peut parfaitement être le résultat d’une
Narration achetée lors d’une Action. Imaginons une
créature crachant une glu collante sur un personnage.
On peut matérialiser cela par un état « Englué » qui
est un Handicap éphémère (-2 à la prochaine Action,
après quoi la victime n’est plus englué) ou durable (-1
tant que la victime n’a pas pris le temps de se nettoyer).
De fait, la liste suivante d’états est aussi une source
d’inspirations pour le MN et les joueurs concernant
l’achat de leurs Narrations.
Au seuil de la mort
Une Volonté qui se trouve « Au seuil de la mort »
est, comme son nom l’indique, au seuil de la mort. En
outre, elle a également perdu connaissance.
Plusieurs mécanismes peuvent provoquer cet état.
Son total de Dommages est supérieur ou égal
à sa Vitalité.
Elle est asphyxiée.
Elle est malade ou empoisonnée (seulement
pour certaines maladies et poisons).
Lorsque cela arrive, elle dispose de dix minutes pour
être secourue. Si personne ne la fait sortir de cet état
dans ce laps de temps, elle meurt définitivement.
Il existe bien sûr des cas où la mort est directe
et irréversible. Si une Entité se fait incinérer par
exemple, il n’est plus possible de la soigner, son corps
n’est plus qu’un tas de cendres.

cette règle peut paraître quelque peu arbitraire mais c’est un compromis entre la nécessaire mortalité des personnages et une possible « porte de sortie » honorable évitant les morts trop directes qui pourraient frustrer les joueurs. Leurs compagnons ou même des PNJ peuvent ainsi porter secours aux personnages dans cet état.

 

Essaim endommagé

 
 

En temps normal, une Entité peut parfaitement justifier un Handicap durable infligé à un Opposant symbioïde en disant qu’il endommage l’essaim par un choc sur le crâne comme on le ferait avec un cerveau. c’est ce qu’il se passe si l’essaim est calfeutré à l’intérieur de la ruche céphalique. Néanmoins, lorsque l’essaim est partiellement à l’extérieur, il est possible qu’il soit endommagé directement et donc de manière plus importante. Lorsque c’est le cas, on parle d’un état « Essaim endommagé ». ce type de Handicap durable inflige un malus de -2 au lieu du -1 habituel. Bien sûr, ce Handicap est cumulable.

 

Quelques états utiles

 
 

Apeuré(e)

L’Entité tente par tous les moyens de fuir la source de la peur.

 

Empoisonné(e)

 

Selon poison.

En flammes

L’Entité est en flammes, elle subit 5 points de Dégât par seconde (ignore la protection).

 

En panique

L’Entité est hors de contrôle, court dans tous les sens en hurlant.

la protection).   En panique L’ Entité est hors de contrôle, court dans tous les sens
Engourdi(e) L’ Entité a les muscles engourdis, tétanisés. Toutes les Actions physiques subissent un malus.

Engourdi(e)

L’Entité a les muscles engourdis, tétanisés. Toutes les Actions physiques subissent un malus.

étourdi(e)

L’Entité a la tête qui tourne, son sens de l’équilibre est perturbé. Toutes les Actions subissent un malus.

Essaim endommagé

 

L’essaim d’un symbioïde a été endommagé . Toutes les Actions subissent un malus.

Fatigué(e)

L’Entité se sent faible, ses mouvements demandent des efforts supplémentaires. Toutes les Actions physiques ont un malus.

Humide

L’Entité est mouillée ou recouverte de vêtements mouillés.

Inflammable

L’Entité entre en combustion si elle est mise

en contact avec une flamme (Elle devient « flammes »).

En

Métabolisme accéléré

 

L’Entité a des réflexes améliorés, son temps de réaction est plus court. Les Actions physiques reçoivent un bonus.

Mutilé(e)

est subissent un malus.

L’Entité

blessée.

Les

Actions

concernées

Terrorisé(e)

L’Entité ressent une peur si intense qu’elle en est paralysée.

Résistance aux pulsions Lorsqu’un personnage tente de résister à une pulsion, il doit tester sa
Résistance aux pulsions
Lorsqu’un personnage tente de résister à une
pulsion, il doit tester sa volonté afin de savoir s’il cède
au comportement engendré par celle-ci.
Résister aux pulsions
Pulsion
Athëon veut résister à la terreur.
Il a une Efficacité de +1 (Ténacité).
Le MN lance les dés et fait 10.
Athëon lance à son tour les dés et fait 9.
Le MN déclare qu’Athëon cède à la terreur et se
cache dans un recoin en tremblant (« Terrorisé »).
Quelques minutes plus tard, un bruit étrange
qui s’approche rapidement lui fait comme un
électrochoc. Le MN déclare qu’il peut retenter
de résister.
cette fois, il le réussit, rallume sa torche à la hâte et
s’aperçoit que le bruit vient d’un compagnon qui
revient de sa mission d’éclaireur
2 Récupération Si des personnages sont blessés, il est très probable qu’ils essaient de se
2
Récupération
Si des personnages sont blessés, il est très probable
qu’ils essaient de se soigner, de se reposer ou de panser
leurs plaies.
Repos
On distingue trois types de repos : le court, le moyen
et le long.
• Un repos court (sieste, repas autour d’un feu,
pause
)
dure généralement moins de deux
heures. Il prodigue automatiquement 5 points
de Soin.
• Un repos moyen (longue sieste, repas qui dure
plus que de raison, longue discussion autour
d’un feu
)
dure généralement moins de quatre
heures. Il prodigue automatiquement 10 points
de Soin.
• Un repos long (bonne nuit de sommeil) dure
généralement moins de dix heures. Il prodigue
automatiquement 20 points de Soin.
Pour les Mutilations et autres Handicaps durables,
le MN devra estimer, au cas par cas, si le repos peut
prodiguer une Guérison, et si c’est le cas, en combien
de temps.
Dans tous les cas, le MN reste seul juge et ces
indications sont avant tout des suggestions, c’est à
lui qu’il revient de décider, selon le contexte, ce qu’il
applique ou ce qu’il modifie.
Onguents
Les onguents permettent aussi de soigner ou guérir.
Il en existe trois types : les basiques, les moyens et les
puissants.
• Les basiques prodiguent 25 points de Soin.
• Les moyens prodiguent 75 points de Soin.
Les puissants prodiguent 125 points de Soin
ou une Guérison.
Un onguent met une heure à agir et nécessite d’être
complètement immobile pendant cette période pour
être efficace. De plus, on ne peut utiliser qu’un seul
onguent à la fois. Notez que l’utilisation d’onguents,
sauf contexte particulier, ne demande pas d’Action, la
réussite étant automatique.
Bien entendu, l’heure passée immobile compte
comme un repos court, la récupération se cumule
donc.
Trousse de secours L’utilisation d’une trousse de secours permet de prodiguer Soins et Guérisons mineures.
Trousse de secours
L’utilisation d’une trousse de secours permet de
prodiguer Soins et Guérisons mineures. On se sert
des Modules suivants :
Soigner manuellement
Contre le soin manuel
« Tu utilises du matériel de la trousse. » (une charge
de la trousse est consommée)
Contre le soin manuel « Tu utilises du matériel de la trousse. » (une charge de
Les personnages peuvent se retrouver dans toutes sortes de situations comme des combats, des joutes

Les personnages peuvent se retrouver dans toutes sortes de situations comme des combats, des joutes verbales,

Nous nous contenterons ici

des courses-poursuites, des infiltrations, de l’utilisation de magie, des enquêtes

de présenter rapidement deux domaines cohérents avec le scénario de ce kit de découverte.

1 COMBAT Le combat représente tous les affrontements physiques dont le but est de neutraliser
1
COMBAT
Le combat représente tous les affrontements
physiques dont le but est de neutraliser un ou
plusieurs adversaires, ou encore simplement de se
défendre. Il en existe deux types : le combat de mêlée
et le combat à distance.
Mise hors combat
Si un Dégât a potentiellement suffisamment de
puissance pour que les Dommages de la cible égalent
ou dépassent son score de Vitalité alors l’attaquant
peut mettre la cible « hors combat ». Il existe trois
Impacts de mise hors combat.
Exécution
Le Dégât est appliqué normalement. La cible se
retrouve « Au seuil de la mort ».
Soumission
Le Dégât n’est pas appliqué. À la place, la cible
est contrainte de se soumettre. On lui met par
exemple une lame sous la gorge pour qu’elle cesse
de combattre. Bien entendu, cela ne fonctionne
que sur les personnages ou animaux suffisamment
intelligents pour comprendre que, s’ils bougent
encore, ils sont morts.
Inconscience
Le Dégât n’est pas appliqué. À la place, la cible est
assommée. Elle tombe inconsciente pour un nombre
de minutes égal à la quantité de Dégâts qu’elle
aurait subis.
Distances de combat Indice de puissance Les armes
Distances de combat
Indice de puissance
Les armes

On divise les distances de combat en trois catégories :

la mêlée (M), la distance courte (Dc) et la distance longue (DL). La mêlée correspond au corps à corps, à l’usage des

c’est

un espace chaotique. Les distances courte et longue correspondent au lancer de projectiles divers, armes et autres traits. Nous ne donnerons pas de détails sur les mesures afin de ne pas encombrer le jeu tout comme nous ne donnerons pas de valeur chiffrée de déplacement. c’est le MN qui décidera, en fonction du contexte, de la distance à laquelle vous vous trouvez d’un ennemi et le temps qu’il faudra pour changer de distance.

poings, des pieds, des crocs, des épées, haches

L’Indice de puissance va dépendre de l’arme utilisée. La plupart des armes de mêlée et de lancer utilisent échelle + Musculature comme base (c’est aussi le cas à mains nues) et y ajoutent leur bonus. Les armes de trait (arc, arbalète, sarbacane ) utilisent simplement l’échelle comme base avant d’ajouter leur bonus.

En tant qu’Outil, une arme utilisée ajoute en principe un bonus d’Efficacité. Ainsi, un personnage avec une hache dans chaque main a un bonus de +2 (+1 et +1), un personnage avec une épée à deux mains a un bonus de +1

comme pour les autres Outils, le bonus de puissance d’une arme ne peut être utilisé
comme pour les autres Outils, le bonus de
puissance d’une arme ne peut être utilisé que pour
une seule Narration par Action.
les autres Outils, le bonus de puissance d’une arme ne peut être utilisé que pour une
combat de mêlée Lorsque des Entités se battent à mains nues ou avec des armes
combat de mêlée
Lorsque des Entités se battent à mains nues ou
avec des armes de corps à corps, on parle de combat
de mêlée.
comme pour les autres types d’Actions, tout est
simultané dans un combat de mêlée et il n’est pas
question d’ordre d’attaque ou de défense, d’initia-
tive ou autres mécanismes du même ordre. chaque
Action de combat représente une passe d’arme.
Nous allons d’abord présenter quelques Impacts
spécifiques au combat de mêlée.
Désarmer
L’Entité désarme son adversaire. celui-ci perd
son arme qui tombe à terre. S’il en a deux, l’Entité
choisit laquelle est visée. Une dragonne liant l’arme
au poignet transforme le désarmement en simple
Handicap éphémère car il récupère son arme dès le
début de l’Action suivante, il est simplement gêné.
Les plantes-armes ne peuvent pas être la cible de cet
Impact car elles sont solidement attachées au corps
de l’utilisateur.
Désarmer demande une Opportunité.
Ignorer la protection
L’Entité réussit à trouver une faille dans l’armure
ou la carapace de son adversaire. cet Impact est une
Option sur un Dégât que l’Entité a acheté durant
cette même Action. ce Dégât ignore la Protection
de la cible.
Dégainer une arme
L’Entité dégaine une arme qui ne l’était pas (l’arme
peut être par terre, dans son fourreau, sur une table
juste à coté
Module
Voici le module utilisé le plus souvent.
Combat de mêlée
Voici le module utilisé le plus souvent. Combat de mêlée Exemples de Narrations « Je le
Voici le module utilisé le plus souvent. Combat de mêlée Exemples de Narrations « Je le
Exemples de Narrations « Je le taillade avec ma dague. » (Dégât) + « Je
Exemples de Narrations
« Je le taillade avec ma dague. » (Dégât)
+ « Je le désarme. » (Désarmer)
« Je trouve une faille dans son armure. » (Ignorer
la protection)
« Je sors ma dague dissimulée dans ma manche. »
(Dégainer une arme)
Skiir 41, un skeltus armé d’une épée courte, combat Alryn, un guerrier symir agile avec
Skiir 41, un skeltus armé d’une épée courte, combat
Alryn, un guerrier symir agile avec un cimeterre.
Skiir 41 a une Efficacité de +3 et un Indice de
puissance de +8 : +3 (échelle) + 0 (Musculature)
+ 5 (épée courte), il inflige donc 86 points de
Dégâts lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi
une Protection de 50.
Alryn a une Efficacité de +4 et un Indice de
puissance de +6 : 0 (échelle) - 1 (Musculature)
+ 7 (cimeterre), il inflige donc 60 points de Dégâts
lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi une Protec-
tion de 15.
Jouons quelques Actions de combat :
Alryn jette les dés et obtient un SA de 9 + 4 = 13.
Skiir 41 jette les dés et obtient un SA de
7 + 3 = 10.
Alryn a donc une Marge de contrôle de 3. Il achète
« Je le taillade avec mon cimeterre » (Dégât). Il
inflige donc à Skiir 41 : 60 – 50 (Protection du
skeltus) = 10 points de Dégât avec son arme.
Action de combat suivante :
Alryn jette les dés et obtient un SA de 4 + 4 = 8.
Skiir 41 jette les dés et obtient un SA
de
9
+
3 = 12.
Skiir 41 a une Marge de contrôle de 4. Il achète « Je
plante mon épée courte dans la cuisse » (Dégât) et
« Je le fais tomber à terre » (Handicap éphémère).
Il inflige donc 86 – 15 (Protection d’Alryn) = 71
points de Dégât à Alryn. De plus, ce dernier aura
un malus de -2 à sa prochaine Action de combat.
Action de combat suivante :
Alryn jette les dés et obtient un SA de 10 + 4 – 2
(Handicap éphémère) = 12.
Skiir 41 jette les dés et obtient un SA de 5 + 3 = 8.
Alryn a une Marge de contrôle de 4. Il achète « Je
lui mets encore un coup de cimeterre » (Dégât) et
« Je vise un espace non protégé par l’armure ou la
carapace » (Ignorer la protection) pour permettre à
son attaque de ne pas tenir compte de la Protection
de son adversaire.
Il inflige donc 60 points de Dégât à Skiir 41.
attaque de ne pas tenir compte de la Protection de son adversaire. Il inflige donc 60
43
Mêlée contre plusieurs adversaires Amik combat deux adversaires, les frères Garm, nommés Atross et Kratoss.
Mêlée contre plusieurs adversaires
Amik combat deux adversaires, les frères Garm,
nommés Atross et Kratoss. Ils combattent chacun
avec une masse à une main. L’aire de combat est
parsemée de rochers plats d’un bon mètre de haut.
Amik a une Efficacité de +3. Atross et Kratoss ont
quant à eux des Efficacités respectives de +1 et +2.
Première Action :
Amik obtient un SA de 9 + 3 = 12.
Atross obtient 4 + 1 = 5.
Kratoss obtient 5 + 2 = 7.
Amik prend le contrôle de l’Action contre ses
deux adversaires. Il a une Marge de contrôle de
7 contre Atross : il inflige des dégâts avec son
arme : coût 1, et achète une échappatoire pour
éviter la Complication due au nombre supérieur
d’adversaires : coût 3. Il a également une Marge de
contrôle de 5 contre Kratoss, il achète « Je saute
sur un rocher pour surplomber mes adversaires. »
(Atout durable) : coût 5 car c’est la troisième
Narration pour cette Action.
Deuxième Action :
Amik obtient 5 + 3 + 1 (Atout durable) = 9.
Atross obtient 9 + 1 = 10.
Kratoss obtient 8 + 2 = 10.
Atross et Kratoss prennent tous les deux le contrôle
de l’Action avec une marge de 1. Atross inflige
des dégâts avec sa masse et Kratoss endommage la
jambe droite d’Amik (Mutilation). De plus, Amik
n’ayant pas pu acheter d’échappatoire, il subit la
Complication (Surnombre).
Troisième Action :
Amik obtient 7 + 3 - 1 (Handicap durable) + 1
(Atout durable) – 2 (Surnombre) = 8.
Atross obtient 4 + 1 = 5.
Kratoss obtient 8 + 2 = 10.
Amik a une Marge de contrôle de 3 contre Atross
(il lui inflige un Dégât avec sa masse) mais Kratoss
a une Marge de contrôle de 2 contre lui (il lui
inflige aussi un Dégât avec sa masse). comme
Amik a préféré infliger un Dégât à Atross plutôt
que d’acheter une échappatoire, il subit encore la
Complication de surnombre.

Le combat contre plusieurs adversaires suit les règles d’« Action contre plusieurs Opposants » vues dans le chapitre « Les Actions ». Le surnombre génère, en plus, une Complication : « Tu es débordé(e) par le nombre » (Handicap éphémère) ciblant l’Entité en sous-nombre. cette Complication est annulable par une échappatoire.

combat à distance Le combat à distance regroupe le combat avec des projectiles divers, ou
combat à distance
Le combat à distance regroupe le combat avec des
projectiles divers, ou des armes de tir ou de lancer. Les
Actions de ce type impliquent deux rôles différents :
l’attaquant et la cible, chacun ayant son Module.
Module
Tir et lancer
Exemples de Narrations
« Ma flèche se plante dans son flanc. » (Dégât)
« Mon
carreau
se
plante
en
plein
dans
son
genou » (Mutilation)
« Ma hache lui taillade le bras. » (Dégât)
« Il est déséquilibré en voulant esquiver mon
couteau. » (Handicap éphémère)
Défense à distance passive
Défense à distance passive
Exemples de Narrations
« Je me place derrière la haie pour être plus difficile
à toucher. » (Atout durable)
+ « J’attrape le couteau au vol ».
Modificateurs selon contexte
Lors d’un combat à distance, de nombreux
paramètres peuvent influer sur la difficulté pour
toucher (Obstacle, distance, bouclier
).
Le MN
évalue « à la louche » en fonction de la situation et
donne un modificateur global.
distance, bouclier ). Le MN évalue « à la louche » en fonction de la situation
distance, bouclier ). Le MN évalue « à la louche » en fonction de la situation
3
3
Magie
Magie

Dans le monde d’Ėmysfer, la magie fait partie inté- grante de la nature. Elle n’est pas « surnaturelle » et ne procède pas d’Entités d’autres plans, de dieux ou de démons. De nombreuses créatures sauvages en font d’ailleurs un usage régulier. Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète. La densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments magiques. La résolution des Actions magiques suit la même mécanique que le reste des Actions.

 

Généralités

 
 

Les éléments

On classifie les différentes formes de magie en éléments. Le kinémagus, l’énermagus, le biomagus et le spirimagus. Nous n’aborderons ici que l’élément énermagus et une de ses applications : la modula- tion de température, réellement détaillé ici. Elle sera utile pour le scénario contenu dans cet ouvrage.

 

Portée

Les Actions magiques ont une portée d’environ dix mètres. cela représente le rayon de la zone d’influence de la magie autour de l’utilisateur. De plus, pour agir sur quelque chose, il faut le voir. Le contact visuel est essentiel pour concentrer la magie sur la cible (il existe des exceptions pour certaines créatures utilisatrices de magie mais en ce qui concerne les espèces civilisées, il faut voir la cible).

 

Durée

Les Actions magiques durent toujours cinq secondes. L’usage de la magie est intense et fatiguant, on l’utilise donc pour des Actions de courte durée.

 

Indice de puissance

L’Indice de puissance pour les Dégâts des Actions magiques est égal à la Compétence utilisée.

Le Contrecoup

 

Toute Action magique présente des risques repré- sentés par une Complication appelé contrecoup. Un contrecoup génère un effet aléatoire déterminé en jetant un D6. Le résultat du dé indique quelles conséquences le contrecoup a entraîné en consultant le tableau suivant.

Résultat du

Conséquence

 

1

Le score de Singularisation de l’utilisa- teur de magie augmente de 1.

2

L’utilisateur de magie subit une Mutila- tion (au choix du MN selon contexte)

4

L’utilisateur de magie subit un Dégât

avec

un

Indice

de

puissance

égal

à

son Efficacité.

 

6

Une sensation désagréable parcourt le corps de l’utilisateur (pas d’autre effet particulier)

Densité de plancton

 

comme il a été dit par ailleurs, le plancton qui sort du sol un peu partout sur la planète est la source de la magie. La densité de ce micro-organisme dans l’air a une influence sur les Actions magiques sous la forme de bonus ou de malus. La plupart des endroits du monde sont moyennement denses en plancton (modificateur : 0). c’est le cas du lieu dans lequel se déroule le scénario de ce kit, aussi, nous n’aborderons pas cela plus en détails ici. ce paragraphe est avant tout informatif.

scénario de ce kit, aussi, nous n’aborderons pas cela plus en détails ici. ce paragraphe est
Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le module générique. Agano a une Compétence
Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le module générique. Agano a une Compétence
Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le module générique. Agano a une Compétence
Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le module générique. Agano a une Compétence
Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le
module générique.
Agano a une Compétence énermagus assez bonne
(+2). Efficacité : +2
Le MN lance les dés, il obtient : 6 - 2 (Efficacité en
contre du métal) = 4.
Agano fait 7 + 2 = 9.
Agano a une Marge de contrôle de 5. Il achète « Je
rends ma dague brûlante » (Atout durable : +1 à
l’Indice de puissance) et une échappatoire pour
éviter le contrecoup.
La durée de cet effet est d’une minute.

cette forme de magie s’attache à la manipulation de l’énergie.

Température

La première forme d’énermagus (et la seule que nous verrons ici) est la modulation de la température. Elle entre en jeu lorsqu’une Entité utilise cet élément afin d’augmenter ou diminuer la température d’un objet, quelque-soit son état (gazeux, liquide ou solide). Les applications vont des dégâts directs (en faisant augmenter la température d’un ennemi par exemple) au changement d’état de la matière (faire fondre de la glace par exemple). Par convention, la durée d’un changement de température est égale à la Puissance multipliée par 10 secondes (Sauf pour les Atouts/Handicaps éphémères et les Dégâts directs bien entendu). Les Mutilations sont traitées comme telles. Ainsi un individu avec une Mutilation du type « cerveau endommagé à cause de la chaleur » gardera son malus tant qu’il ne sera pas guéri ou après une période de convalescence déterminée par le MN. Voici le Module générique pour les Actions de modulation de température :

Modulation de température
Modulation de température
Exemple de Narration « Je chauffe les barreaux de la cage pour les ramollir. »
Exemple de Narration
« Je chauffe les barreaux de la cage pour les ramollir. »
(Handicap éphémère)
Agano souhaite cette fois geler une flaque d’eau pour que ses poursuivants glissent. Son Efficacité
Agano souhaite cette fois geler une flaque d’eau
pour que ses poursuivants glissent.
Son Efficacité est toujours de +2.
Le MN lance les dés et obtient 7 + 0 (Efficacité en
contre de l’eau) = 7.
Agano obtient 6 + 2 = 8.
Il a une Marge de contrôle de 1 avec laquelle il
achète « Je fais geler la flaque d’eau »(Succès).
Il n’a pas assez pour éviter le contrecoup, il jette
donc un D6 pour savoir ce qui lui arrive. Il obtient
1, son score de Singularisation augmente donc
de 1. Il se rapproche de la mutation
augmente donc de 1. Il se rapproche de la mutation Contre la modulation de température «
Contre la modulation de température « (contrecoup annulable) Tu subis un contrecoup magique. »
Contre la modulation de température
«
(contrecoup annulable)
Tu
subis
un
contrecoup
magique.
»

Matière

Efficacité en contre

Métal

-2

Autres

0

Résine durcie

+2

un contrecoup magique. » Matière Efficacité en contre Métal -2 Autres 0 Résine durcie +2 46
Ėmysfer est un monde inconnu pour les joueurs mais pas pour leurs personnages. Afin de

Ėmysfer est un monde inconnu pour les joueurs mais pas pour leurs personnages. Afin de savoir ce que ces derniers connaissent à propos de ce qui les entourent ou de ce qu’ils rencontrent, on utilise les Jetons de Souvenir (appelés JS).

1 Jetons de Souvenir Les Souvenirs Anatomie basique - Poumons - Système nerveux central -
1
Jetons de Souvenir
Les Souvenirs
Anatomie basique
-
Poumons
-
Système nerveux central
-
Carnivore
-

Perception : vue, toucher, ouïe.

acheter des souvenirs
acheter des souvenirs

Fonctionnement de base

Lorsque des PJ ont un contact direct (une rencontre) ou indirect (une autre Entité l’évoque ou un livre en parle) avec une Entité, le MN peut proposer aux joueurs un ou plusieurs Souvenirs la concernant. On ne fait cette démarche qu’une seule fois par Entité. Ainsi, si on la rencontre pour la deuxième fois, on ne pourra pas acheter de nouveaux Souvenirs à son sujet.

Attention, le MN doit bien sélectionner les Souvenirs qu’il propose aux joueurs. Il ne s’agit
Attention, le MN doit bien sélectionner les
Souvenirs qu’il propose aux joueurs. Il ne s’agit
pas de faire dépenser des JS pour le moindre brin
d’herbe rencontré ou la moindre babiole trouvée.

Lorsqu’un joueur souhaite savoir ce que son personnage connaît d’une Entité, il calcule d’abord son score de Savoir.

Savoir = Compétence concernée
Savoir
=
Compétence concernée

Au début de la séance de jeu, chaque joueur reçoit une réserve personnelle de cinq JS. On met ensuite un certain nombre de JS au milieu de la table. Ils constituent la réserve commune, appelée la Mnémosphère. certaines Particularités peuvent donner des JS en plus ou en moins en début de partie dans les réserves personnelles. La quantité de JS disponibles dans la Mnémosphère dépend du scénario (par exemple, elle est de 15 JS dans le scénario du présent kit).

Les Souvenirs sont des groupes d’informations ou des bribes du passé que les joueurs vont pouvoir acheter pour leur personnage. Ils représentent ce que le personnage sait du monde qui l’entoure, ce qu’il a vécu avant de rencontrer l’Entité. Les Souvenirs peuvent être très variés, allant d’informations sur l’anatomie d’un animal au caractère comestible d’une plante en passant par l’histoire d’une relique. Ils prendront souvent la forme de listes d’informations de ce type :

Il fait ensuite la somme du coût de tous les Souvenirs qu’il souhaite acquérir sur l’Entité. Si le Savoir dépasse cette somme, les Souvenirs sont gratuits. Sinon, le nombre de JS à dépenser est la différence entre cette somme et le Savoir du personnage. Ainsi, pour acheter une somme de Souvenirs qui coûte 8, il faudra 10 JS pour quelqu’un avec un Savoir de -2, 7 JS avec un Savoir de 1 et 4 JS avec un Savoir de 4. Le joueur peut piocher dans sa réserve personnelle mais aussi dans la Mnémosphère. La seule contrainte est que, s’il dépense des JS (pour un Souvenir non gratuit), le premier viendra toujours de sa réserve personnelle. Si cette dernière est à 0, cela signifie qu’il ne peut plus obtenir que des Souvenirs « gratuits » pour son personnage.

Lorsque le joueur va acheter le Souvenir « Anatomie basique », il va avoir accès à toutes les informations qu’il contient. On considère que le personnage se souvient de l’anatomie basique de cet animal.

les informations qu’il contient. On considère que le personnage se souvient de l’anatomie basique de cet
2 Fiches-mémoires Hiérarchie de souvenirs Utilisation des fiches
2
Fiches-mémoires
Hiérarchie de souvenirs
Utilisation des fiches
Hiérarchie de souvenirs Utilisation des fiches Alterm découvre ce qui semble être une vieille relique
Hiérarchie de souvenirs Utilisation des fiches Alterm découvre ce qui semble être une vieille relique
Alterm découvre ce qui semble être une vieille relique dans un bazar. Le MN annonce
Alterm découvre ce qui semble être une vieille
relique dans un bazar. Le MN annonce que le
Souvenir de cet objet a un coût de 5. Alterm a
une cultures à +2 (Savoir = 2), il lui faut donc
investir 3 JS pour réussir à obtenir les informations.
Il dépense le JS obligatoire de sa réserve personnelle
(il lui en reste désormais quatre) et prend les deux
restants dans la Mnémosphère.

Les Souvenirs disponibles peuvent être isolés mais il est courant qu’une Entité ait plusieurs Souvenirs disponibles. On utilise alors des fiches-mémoires pour pouvoir les présenter aux joueurs.

Arr’she 67 souhaite acheter un Souvenir concernant les lois commerciales d’une cité. Son coût est
Arr’she 67 souhaite acheter un Souvenir concernant
les lois commerciales d’une cité. Son coût est de 4.
Malheureusement, Arr’she 67 a -1 en Politique
(Savoir = -1), le Souvenir lui coûte donc 5 JS
(différence entre -1 et 4). De plus, la Mnémosphère
est presque vide, il décide donc de dépenser trois JS
de sa réserve personnelle et seulement deux de la
commune. Il obtient ainsi le Souvenir convoité.

certains Souvenirs ne peuvent être achetés direc- tement, ils demandent d’avoir un autre Souvenir acquis au préalable. Par exemple, la connaissance avancée d’une culture demande d’acheter aussi la connaissance basique.

Alors qu’ils rentrent par effraction dans la salle du trésor d’un puissant seigneur, les PJ
Alors qu’ils rentrent par effraction dans la salle du
trésor d’un puissant seigneur, les PJ tombent nez à
nez avec un grand tableau. Le MN propose alors des
Souvenirs à acheter à son propos.
connaissance basique : 4.
connaissance avancée (nécessite « connaissance
basique ») : 3.
Expertise (nécessite « connaissance basique ») :
2.
Un des PJ, Kéalman, souhaite avoir une expertise
du tableau pour savoir combien il peut le vendre.
Pour acheter l’expertise, il doit aussi acheter la
connaissance basique.
Il a un Savoir de 2 (culture). Les Souvenirs qu’il
désire coûtent, en tout : 4 (connaissance basique)
+ 2 (Expertise) = 6. Il doit donc dépenser 4 JS, la
différence entre 2 (son savoir) et 6, pour acquérir ce
qu’il veut. La connaissance avancée débloquant le
sens profond du tableau ne l’intéresse pas.

Notez qu’il est aussi possible d’acheter des relations passées (ancienne amitié, amour perdu, ancien camarade d’étude…), toujours sous réserve de proposition par le MN. Il n’y a pas de Compétence liée, on considère donc que le nombre de JS à dépenser dans ces cas-là est exactement le coût du Souvenir. La relation peut aussi être mystérieuse, le MN peut parfaitement proposer quelque chose du style : « Tu sais que tu la connais, mais pour te rappeler qui c’est, cela coûte 3 ». cela peut par exemple révéler que le PNJ est en réalité un ennemi surgi du passé.

Une fiche se présente sous la forme d’une page A4 ou A5 (on met généralement une Entité sur chaque face afin de gagner de la place). On y fait apparaître les Souvenirs à acheter accompagnés de leur coût ainsi qu’un éventuel visuel (un portrait pour un personnage par exemple). On peut poser ses jetons directement dans les cases rondes prévues à cet effet lorsqu’on achète des Souvenirs. Le MN donne les informations contenues dans les Souvenirs qu’ont achetés les joueurs selon leurs choix. Vous trouverez un exemple de fiche sur la page ci-contre. La référence en haut à gauche de la fiche sert à retrouver quelles informations correspondent à quelle fiche (« KD1, pXXX » dans l’exemple). KD correspond à « Kit de Découverte ».

Fiche-mémoire

Fiche-mémoire Notation abrégée Lorsqu’il n’y a qu’un seul Souvenir à acheter pour une Entité, on s’évite
Notation abrégée Lorsqu’il n’y a qu’un seul Souvenir à acheter pour une Entité, on s’évite
Notation abrégée
Lorsqu’il n’y a qu’un seul Souvenir à acheter pour
une Entité, on s’évite le recours à une fiche et on utilise
une notation simplifiée qui vient directement s’insérer
dans le scénario. cela prend la forme suivante :
Souvenir : [Nom du souvenir]
Morphologie
certaines Entités, notamment les animaux,
possèdent un Souvenir disponible appelé « Morphologie »
qui apparaît sur la fiche-mémoire mais pas dans
les informations.
ce Souvenir permet d’avoir accès au nom et au
visuel de l’animal dans le cas où il n’est pas devant
les yeux du personnage. c’est surtout la condition
nécessaire pour l’achat de tous les autres Souvenirs
concernant cette Entité.
c’est surtout la condition nécessaire pour l’achat de tous les autres Souvenirs concernant cette Entité. 49
c’est surtout la condition nécessaire pour l’achat de tous les autres Souvenirs concernant cette Entité. 49
Le scénario qui va suivre est prévu pour un MN et quatre joueurs, pour une

Le scénario qui va suivre est prévu pour un MN et quatre joueurs, pour une durée de deux à trois heures maximum. c’est un scénario destiné avant tout à découvrir les principales mécaniques de jeu d’Emysfer et se familiariser un peu avec quelques éléments du monde. Il est donc simple et assez cadré. ce chapitre est réservé au MN !

1 introduction Quelques précisions Type de scénario et Mnémosphère Les personnages des joueurs
1
introduction
Quelques précisions
Type de scénario et Mnémosphère
Les personnages des joueurs

Dans ce chapitre, les encadrés en pointillés sont à lire directement aux joueurs. Les autres donnent des informations spécifiquement destinées au MN ou des conseils pour bien mener le scénario.

Il s’agit d’un scénario de survie. L’ambiance n’est donc pas au nettoyage de donjon mais à la réflexion pour sortir vivant de la situation. Pour ce scénario, la Mnémosphère contient 15 JS.

Les PJ forment un groupe de mercenaires escortant des convois (cf. fiches de personnages simplifiées). édolanen est une combattante atridane avec de très bonnes capacités athlétiques. cleptomane, elle a du mal à s’empêcher de voler des objets qui traînent à portée de main. Elle a par ailleurs une excellente mémoire et est plutôt cultivée. On la considère comme une belle atridane et elle ne cache pas une certaine aversion pour l’odeur des humanoïdes en général. Kray Léhétor est un combattant symir d’un tout autre style. Orgueilleux, il a un penchant certain pour la bouteille et aime jouer les séducteurs. Il est nota- blement résistant aux toxines ce qui le rend difficile à battre aux jeux à boire. Muldaa de l’Eau qui vole est une survivaliste hominus couverte de nombreux tatouages. Sa mélanomorphie lui donne un précieux avantage pour se camoufler et chasser à l’affût. Sa plus grande peur est de se noyer. Son appétence pour l’odeur du sang l’a toujours poussée vers des situations violentes. Enfin, Tekriis 3 est un énermage avec des dispositions

Situation de départ Pendant que vous escortiez un convoi de marchandises à travers les Monts
Situation de départ
Pendant que vous escortiez un convoi de
marchandises à travers les Monts de Tarunsay, en
direction d’éminrad, vous avez été attaqués puis
capturés par un groupe d’esclavagistes d’espèces
diverses. Ils vous ont dépouillés et enfermés dans
une grande cage posée sur un lourd chariot.
D’escorteurs, vous êtes devenus marchandises.
La suite de votre périple se déroulait dans un ennui
abrutissant à travers un paysage sauvage et désolé,
lorsque soudain, la terre se fissure sous les roues du
chariot. En moins de temps qu’il ne faut pour le
dire, le poids du véhicule éventre le sol qui vous
avale. La chute paraît sans fin, ponctuée par les
bêlements affolés des bêtes de somme. Le chariot
percute le sol avec une violence telle, que vous êtes
propulsés dans tous les sens.
Alors que vous vous extirpez des décombres, la
lumière de l’extérieur arrive encore jusqu’à vous,
mais pour combien de temps ? A la limite, là n’est
pas le plus important, car le reste du plafond rocheux
menace de s’effondrer à son tour. De fréquents
craquements indiquent clairement que tout est sur
le point de céder.
Les restes de la cage explosée et quelques esclavagistes
écrasés par les débris gisent autour de vous.
c’est surtout ce que les PJ vont pouvoir récupérer
dans les débris ou en fouillant les corps qui a un
intérêt. Vous êtes libre du nombre et des espèces des
esclavagiste écrasés. Néanmoins, il faut que ça reste
cohérent avec la liste d’équipement récupérable que
nous verrons plus bas.

pour les sciences médicales. De petite taille pour un skeltus mais d’une Volonté sans faille, il a néanmoins un problème d’allergie aux spores de champignons assez gênant. Nostalgique et fier de ses origines, il adore parler de son enfance dans la région de Nuur.

2 La caverne
2
La caverne

Salle aux stalactites

champignonnière Salle aux squelettes croisement couloir sombre couloir scindé L’entonnoir La porte 10 m
champignonnière
Salle aux squelettes
croisement
couloir sombre
couloir
scindé
L’entonnoir
La porte
10 m

Salle aux

cavernucioles

Salle à la fresque (départ)

couloir sombre couloir scindé L’entonnoir La porte 10 m Salle aux cavernucioles Salle à la fresque
Salle à la fresque cette salle, en plus de l’ouverture temporaire au plafond, possède une
Salle à la fresque
cette salle, en plus de l’ouverture temporaire au
plafond, possède une unique sortie, à l’opposé de
l’endroit où les PJ se trouvent.
Alors que vous reprenez vos esprits, quelques secondes
de répit vous permettent d’inspecter rapidement
votre environnement immédiat.
La caverne dans laquelle vous êtes tombés forme une
sorte de grande salle avec une ouverture sombre sur
le coté opposé. La lumière du jour, pénétrant par
l’orifice fraîchement créé, éclaire une paroi, révélant
une fresque murale composée de gravures étranges.
cette fresque vous évoquerait-elle quelque chose ?
Souvenir : Fresque murale dravik
Des rochers commencent à tomber, il est temps de
se dépêcher et il n’y a pas d’autre issue que le couloir
à l’opposé. De l’équipement est récupérable parmi la
liste qui suit (les détails sur certains équipements sont
fournis en annexe, p. 57).
• Un flacon de liqueur de lagnol (0,5L)
• Un briquet à silex avec amadou (pour faire du
feu)
• Une fronde d’hominus avec trois billes de
métal
• Une hache de skeltus
• Deux gourdins de fortune en métal (en fait
des barreaux de la cage dans laquelle ils étaient
enfermés)
• Un paquet contenant cinq rations de voyage
• Une outre d’eau pleine (2L)
• Du matériel d’escalade (+2 à l’escalade)
• Une corde de 20m
• Une couverture
• Une trousse de secours (5 charges)
• Une torche
• Une cuirasse de cuir de symir (le MN peut
la faire compter pour deux objets selon les
propositions des joueurs, il faut en effet la
détacher du corps, ce qui prend du temps car
les jambes sont coincées sous un rocher)
• Un miroir de poche miraculeusement intact.
chaque PJ peut prendre un objet avant de fuir vers le couloir sombre sans prendre
chaque PJ peut prendre un objet avant de fuir vers
le couloir sombre sans prendre le risque de recevoir
des débris. S’il veut en prendre plus, il subira ensuite
une chute de rocher pour chaque objet supplémentaire
qu’il tente de récupérer.
N’oubliez pas l’addiction à l’alcool de Kray
éviter la chute de rocher
Chute de rocher
La
salle
se
retrouve
finalement
recouverte
de
décombres, rendant toute sortie par là impossible.
Le couloir sombre
Le couloir dans lequel vous vous êtes réfugiés est
plongé dans le noir. La chute des débris a soulevé
de grosses quantités de particules minérales vous
provoquant des quintes de toux
Si les PJ ont prit la torche, ils ont peut-être de quoi
l’allumer (briquet à silex), l’énermage peut aussi tenter
de l’allumer avec sa magie. Sans torche, ils ne voient
strictement rien et doivent progresser en tâtonnant.
Le croisement
Le tunnel se sépare en deux et des bruits réguliers
étranges parviennent de celui de droite. cela ressemble
à de petites barres de métal qui percuteraient le sol
de manière cadencée. Des voix gutturales parlant
dans un langage inconnu accompagnent ce staccato
métallique. Et de la gauche ? Rien d’autre qu’un
lourd et inquiétant silence.
Le faisceau d’indices est suffisant pour proposer
d’acheter des souvenirs sur les draviks. Avant de
montrer la fiche, proposez déjà d’acheter leur
morphologie (le coût est indiqué sur la fiche). Si
l’un d’eux le fait, posez alors la fiche sur la table afin
qu’ils puissent voir tous les souvenirs disponibles et
avoir un visuel de l’animal.
Les draviks utilisent l’énermagus de manière naturelle et s’en servent uniquement pour rendre la lame
Les draviks utilisent l’énermagus de manière
naturelle et s’en servent uniquement pour rendre
la lame de leurs armes brûlante ou pour ouvrir les
portes à chaleur (voir plus loin). Ils n’ont pas besoin
de jeter les dés pour ce type d’Action. considérez
ainsi qu’ils réussissent automatiquement avec une
Marge de contrôle de 1 et sans contrecoup. Une
arme brûlante gagne +1 à son Indice de puissance.
Un bruit de frottement lourd résonne dans toute
la caverne. Après quelques secondes de silence, le
même son se fait entendre et se termine par un choc
sourd. cela semble venir de là où vous allez.
ce bruit provient de la porte à chaleur (voir section
« La porte ») que la patrouille ouvre puis referme.
Salle des cavernucioles
Une pâle lueur mauve semble venir d’une petite
salle, au bout du couloir.
Si on met de côté le bruit que vous faites en marchant,
vous distinguez un petit crissement régulier.
Vous parvenez à distinguer la source de la lueur.
Elle provient d’une trentaine de petits animaux
phosphorescents. Ils bougent lentement, accrochés
à la paroi au fond de la salle.

c’est une patrouille de trois draviks armés de masses à deux mains qui viennent de la champignonnière afin d’inspecter la source de tout ce vacarme (l’effondre- ment a bien entendu fait un bruit assez conséquent). Si les PJ se déplacent discrètement en prenant le couloir de gauche pour se cacher, pas besoin de tester leur discrétion.

pour se cacher, pas besoin de tester leur discrétion. S’ils ne rencontrent pas les PJ ,

S’ils ne rencontrent pas les PJ, les draviks s’arrêtent au niveau des éboulements et, pensant que c’est la caverne qui s’est simplement effondrée, repartent de là où ils sont venus (jusqu’à « la Porte », p. 55 ). Ils laissent des traces de pas derrière eux. Quelques temps après le départ des draviks (environ 2 à 3 minutes dans l’univers de jeu), lisez ceci aux joueurs :

3 minutes dans l’univers de jeu), lisez ceci aux joueurs : À lire à Eldoanen en
3 minutes dans l’univers de jeu), lisez ceci aux joueurs : À lire à Eldoanen en
3 minutes dans l’univers de jeu), lisez ceci aux joueurs : À lire à Eldoanen en

À lire à Eldoanen en aparté car elle a une ouïe plus développée :

Eldoanen en aparté car elle a une ouïe plus développée : cette salle est occupée par