Vous êtes sur la page 1sur 29

Pièce abandonnée Grand Escalier

Grenier Cimetière
Balcon Gymnase
Salle de bal Débarras
Palier du sous-sol Cuisine
Chambre Cellier
Pièce Sanglante Bibliothèque
Catacombes Chambre Principale
Chapelle Ascenseur mystique
Pièce Incendiée Laboratoire d'opération
Gouffre Pièce de l'orgue
Conduit à Charbon Patio
Pièce effondrée Salle du Pentacle
Véranda Laboratoire de recherches
Couloir grinçant Quartiers des domestiques
Crypte Escalier du sous-sol
Salle à manger Couloir aux Statues
Couloir poussiéreux Réserve
Hall d’Entrée Tour
Vestibule Lac souterrain
Chaufferie Palier du 1er étage
Galerie Chambre Forte
Salle de jeu Cave à Vin
Jardins
Un nuage de poussière envahit la pièce et une ombre passe sur votre cœur. Vous entendez un de vos amis hurler avec un Un frisson de terreur descend sur la maison, et une voix résonne dans l’air : « Je dois me reposer… aidez mon âme à
mélange de plaisir et d’horreur. Une voix froide et humide pénètre votre esprit tremblant : « J’ai perdu ma compagne il trouver le repos… ou mourez… ».
y a plus d’années que vous ne pourriez le comprendre. Mes larmes ont séchées, mais mon amour est aussi puissant que
le soleil. Maintenant, que ma bien aimée est revenu à la vie pour moi, il n’y a rien que vous puissiez faire pour nous Et Maintenant
garder séparés… et si vous vous opposez à moi, j’arracherai votre âme de votre corps et je l’engloutirai toute entière »
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Connaissance (triangulaire) égal au nombre de joueurs et faites de même avec
des pions de Jet de Santé Mentale (triangulaires). Mettez de côté un pion objet (pentagonal) représentant le Cadavre.
Et Maintenant
 Mettez de côté 2 pions Jet de Connaissance (triangulaires). Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître essaie d’invoquer un Fantôme pour en prendre contrôle avant que vous l’invoquiez vous-même.
 Le traitre perd la carte Fille et ses bonus. Placez un pion monstre Rose (représentant la Fille) dans n’importe quelle
pièce du même niveau que la pièce où la Hantise a été révéler et à au moins cinq tuiles de la momie. S’il n’y a pas de
Vous Gagnez Quand…
pièce à au moins cinq tuiles, placez-la aussi loin que possible à ce niveau.
… soit vous battez le Fantôme après que le traître en ait pris le contrôle, soit vous enterrez les os du Fantôme après que
 Quand le personnage d’un joueur entre dans la même pièce que le pion Fille, ce joueur prend la carte Fille. vous l’ayez invoqué vous-même.

Ce Que Vous Savez des Méchants Comment Invoquer le Fantôme


Le traître essaie de marier la Momie avec la Fille. Il y a une course entre vous et le traître pour invoquer le Fantôme.
 Chaque Héros peut tenter d’obtenir 5 + à un jet de Connaissance ou de Santé Mentale pour diriger la séance, mais
Vous Gagnez Quand… seulement si l’explorateur se situe dans la Salle du Pentacle. Durant votre tour vous ne pouvez tenter qu’un seul de ces
… vous bannissez la Momie au pays des morts avant qu’elle n’épouse la fille. jets.
 Chaque fois qu’un de ces jets réussit, placez un pion Jet de Connaissance ou Jet de Santé Mentale (suivant la nature du
Comment Bannir la Momie jet) dans la pièce où la Hantise a été révélée. Quand les Héros ont obtenu un nombre de ces pions égal à la moitié des
 Si le Livre n’est pas encore en jeu, alors, le prochain Héros qui découvre une pièce avec le symbole Présage doit le joueurs (arrondi au chiffre inférieur), ils ont achevé la séance et invoqué le fantôme.
chercher dans le paquet Omen et le prendre, à la place, de piocher une carte au hasard. Ensuite re-mélanger le paquet.  Le traître aussi dirige la séance. Si les Héros achèvent la séance avant que le traître ne la fasse, ils contrôlent le Fantôme
(suivez les instructions de la section suivante). Si le traître achève la séance le premier, le traître invoque le fantôme et
 Vous devez prononcer le vrai nom de la Momie écrit dans le Livre pour la bannir. Vous devez suivre ces étapes, dans en obtient le contrôle.
l’ordre. Chaque Héros ne peut tenter seulement qu’une étape à chaque tour.
Si vous Invoquez le Fantôme les Premiers…
1. Un Héros doit tenter d’atteindre 6 + avec un jet de Connaissance pour découvrir le vrai nom de la Momie Le Fantôme déclare (à lire à voix haute) : « Enterrez mes os ! »
dans une des pièces suivantes (par les méthodes suivantes) :
• La pièce où se trouve le Sarcophage (en déchiffrant les hiéroglyphes),  Placez le pion Fantôme dans la Salle du Pentacle. Il reste là à moins que vous n’en perdiez le contrôle.
• Le Laboratoire de Recherche (en lisant attentivement les notes de l’équipe archéologique), ou  Placez un marqueur de plastique sur le chiffre 1 de la Piste de compte des Tours. A la fin de chacun des prochains tours
• La Bibliothèque (en étudiant l’histoire de la Momie). du joueur qui a achevé la séance, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours au chiffre suivant. Vous avez
Si vous réussissez, prenez un pion Jet de Connaissance. jusqu’au Tour 5 pour enterrer les os du Fantôme.
 Une fois pendant votre tour, pendant que vous êtes dans le Grenier, la Chambre ou la Chambre Principale, vous pouvez
2. Un tour quelconque après que vous ayez découvert le nom, le Héros qui tient le Livre peut tenter d’atteindre 6 ou tenter d’obtenir 5 + à un jet de Connaissance pour trouver les os. Si vous réussissez, placez un pion Cadavre sur la carte
plus avec un jet de Connaissance pour chercher le chapitre dans le livre parlant du sortilège qui permet de la de personnage de l’explorateur qui a fait le jet, pour représenter cet objet.
bannir. Si vous réussissez, prenez un pion Jet de Connaissance.  Transportez les os à la Crypte ou au Cimetière. Pendant que vous êtes dans une de ces pièces, vous devez tenter d’obtenir
5 + à un jet de Connaissance pour trouver la bonne pierre tombale et enterrer les os.
3. Une fois que vous avez deux de ces pions, transportez le Livre dans la même pièce que la Momie. Tout Héros
 Pendant que vous faites ceci, le Fantôme peut attaquer n’importe qui. Si vous n’arrivez pas à enterrer les os au début du
occupant la même pièce qu’à la fois le Livre et la Momie peut tenter de battre la Momie dans un combat de Santé
Tour 5, le traître gagne le contrôle du Fantôme, et doit suivre les instructions du Livre du Traître sous le titre « Si vous
Mentale pour achever le sortilège qui la bannit pour toujours.
invoquez le Fantôme en premier. » Si cela se produit, enterrez les os ne suffit plus pour apaiser le Fantôme ; maintenant,
vous devez le détruire.
 La Momie est immunisée aux attaques de Vitesse (comme avec le Revolver et la Dynamite).
Règles spéciales d’attaque
Si Vous Gagnez…  Personne ne peut attaquer tant que la séance de spiritisme n’est pas achevée.
Un vent chaud et sec souffle doucement dans la pièce alors que vous fermez ce vieux livre dans un claquement. La
 Pendant que le traître contrôle le Fantôme, vous pouvez attaquer ce dernier (le Fantôme) uniquement avec des attaques
momie traîne des pieds vers vous, ses orbites mortes pleines de désespoir. Alors que ses mains se referment autour de
votre gorge, les bandages qui les entourent se désintègrent. La créature gémit tandis qu’une part de plus en plus grande de Santé Mentale à condition que vous possédiez la carte Présage l’Anneau ou que vous vous situé dans la Salle du
Pentacle. Une attaque de Santé Mental réussit détruit le fantôme.
de son corps s’effrite et est emporté par le vent chaud. « Ma femme… mon seul amour… plus… jamais… »
Lorsque les restes de la momie ont disparues, le vent s’arrête. Vous êtes maintenant seul…  Si le Fantôme attaque et obtient un résultat inférieur au Héros, il n’est pas blessé.

Si Vous Gagnez…
La brume recule et le froid terrible qui enserrait votre cœur s’évanouit lentement. Un sentiment de calme et de
contentement se lève à la place. Une âme connaît maintenant le repos éternel.
Une voix éraillée et grinçante résonne dans la maison. Instantanément, vous vous sentez devenir collant de transpiration. La toile était si grande que votre esprit avait refusé de la voir. Maintenant, vous y êtes empêtré, votre visage et votre corps
« Non, non, non ! Ne vous cacher pas, mes vilains petits singes ! Vous avez été de très méchants petits crapauds, de me serrés dans des fils gluants. Déjà, le filet commence à durcir contre votre peau. Si vous n’en partez pas bientôt, il est
voler le livre d’Ooma. Très méchants. J’ai bien peur qu’Ooma ne doive vous arracher vos petits nez… ou quelque chose possible que vous ne vous échappiez jamais. A la limite de votre champ de vision, vous voyez une ombre se détachez du
de pire, bien pire. » plafond. Non, pas une ombre – une araignée glissant le long de la toile. Elle se place au-dessus de vous, et vous sentez
votre estomac prendre feu. En regardant en bas, vous voyez un dard s’enfoncer tel un poignard dans votre ventre. Vous
Ce Que Vous Savez des Méchants hurlez… mais est-ce que quelqu’un entendra ?
La Sorcière a jeté un sort qui la rend invulnérable. Elle peut aussi transformer les gens en Grenouilles.
Et Maintenant
Vous Gagnez Quand…  L’explorateur qui a découvert cette Hantise est pris dans un filet gluant. Ce personnage est maintenant un «
… vous tuez la Sorcière. explorateur piégé ». L’explorateur piégé ne peut pas se déplacer mais peut toujours tenter de détruire le filet en
l’attaquant. L’explorateur piégé peut aussi utiliser ou échanger des objets.
Comment Tuer la Sorcière  Si la carte Trousse de Soin n’a pas encore été trouvée, tout Héros qui a la possibilité de tirer une carte objet peut la
Vous devez utiliser le livre de sorts (la carte Livre) pour jeter le sort Forme de Mortel sur la Sorcière. Cela la rendra chercher dans le paquet et la prendre au lieu de piocher suivant les règles normales. Ensuite, mélangez la pile.
vulnérable aux attaques. Le sort requiert de la racine Mandragore (représenté par un pion item pentagonale).
 Mettez de côté un nombre de pions Jet de Puissance (triangulaires) égal au nombre de joueurs.
Pour tuer la Sorcière, vous devez suivre ces étapes, dans l’ordre. Chaque Héros ne peut tenter qu’une de ces étapes à
chaque tour.  L’explorateur piégé a été infesté par des œufs d’araignée géante. Au final, ils écloront…

1. Trouver une racine de Mandragore. Si vous découvrez une nouvelle pièce dans laquelle se trouve une racine, le Ce Que Vous Savez des Méchants
traître devra placer un pion Racine dans cette pièce. Certaines racines sont peut-être déjà disponibles dans des pièces Une araignée géante est en train de s’éveiller. Elle veut protéger l’explorateur piégé jusqu’à ce que ses œufs éclosent.
existantes.
Vous Gagnez Quand…
2. Si vous êtes dans une pièce où se trouve un pion Racine, vous pouvez tenter d’obtenir 4 + à jet de Connaissance … l’explorateur piégé a été libéré, les œufs ont été détruits et qu’au moins un explorateur a quitté la maison.
pour la déterrer. Si vous réussissez, placez le pion Racine sur votre fiche de personnage.
Comment Détruire l’Araignée et les Œufs
3. Si vous avez un pion Racine et le Livre alors que vous vous trouvez dans la même pièce que la Sorcière, vous
Tant que les œufs n’ont pas été détruit, aucune des caractéristiques de l’explorateurs piégé ne peut descendre sue le
pouvez essayer d’obtenir 6 + à un jet de Connaissance pour jeter le sort Forme de Mortel. Si vous réussissez, vous
symbole de crâne.
pourrez alors attaquer la Sorcière normalement. Après lui avoir jeté le sort, toute attaque réussie la tuera. Si vous rater
le jet vous garder la Racine et vous pourrez essayer à un autre tour.  Vous pouvez détruire la toile en faisant des attaques de Puissance. La toile se défend avec une Puissance de 4. Si vous
la battez, placez un pion Jet de Puissance dans la pièce (au lieu d’infliger des dégâts). Vous ne subissez pas de dégâts
Grenouilles si elle vous bat. Quand il y a dans la pièce un nombre de pions Jet de Puissance dans la pièce égal au nombre joueurs,
 Un explorateur qui est changé en Grenouille dépose tous ses objets et défausse tous ses compagnons. Baissez la la toile a été détruite. L’explorateur piégé est alors libre de bouger et d’agir normalement.
Puissance et la Connaissance de ce personnage à leurs plus bas niveaux. (Ne baissez aucune de ces caractéristiques à  Si vous êtes dans la même pièce que l’explorateur piégé et que vous avez la Trousse de Soin, vous pouvez tenter
son symbole crâne.) Une Grenouille ne peut pas attaquer, tirer de cartes ou découvrir de pièces. Un autre explorateur
d’obtenir 4 + à un jet de Connaissance pour détruire les œufs. Si vous avez l’Onguent, vous pouvez l’utiliser pour
(qui n’est pas une Grenouille) peut ramasser et porter une Grenouille comme un objet. (Les Grenouilles ne peuvent détruire les œufs sans faire de jet de Connaissance.
rien faire pendant qu’elles sont portées).
 Si vous êtes dans la même pièce qu’une Grenouille et que vous avez le Livre, vous pouvez essayer d’obtenir 4 + à un Comment Quitter la Maison
jet de Connaissance pour rendre à une Grenouille sa forme humaine initiale. Les caractéristiques du Héros retrouvant Après que l’explorateur piégé ait été libéré et que les œufs aient été détruits, les Héros peuvent quitter la maison. Vous
sa forme sont remises à leur niveau initial. devez obtenir 6 + à un jet de Connaissance (pour crocheter la serrure) ou de Puissance (pour briser la serrure) pour ouvrir
la porte d’entrée dans l’Entrée. Si vous réussissez, tirez une carte événement et terminez votre tour. Au tour suivant, tous
Règles Spéciales d’Attaque les Héros encore vivant pourront quitter la maison en dépensant 1 case de mouvement.
 La Sorcière est invulnérable et ne peut pas être attaquée tant que vous n’avez pas jeté sur elle le sort Forme de Mortel.
Si Vous Gagnez…
 Les explorateurs peuvent attaquer le Chat quand il apparaît. Vous frottez les toiles d’araignée que vous avez sur les paupières et sortez du manoir en trébuchant. En regardant en
arrière, vous voyez une lumière vacillante à une fenêtre au-dessus de vous. Vous n’arrivez qu’à faire un mouvement
Si Vous Gagnez… hésitant… puis un autre.
La sorcière hurle : « Nooooooon ! Vous ne pouvez pas faire ça ! Arrête-les ! Ma douce viande ! Vous le regretterez ! Je Il est temps de partir… maintenant.
ramperai dans vos cauchemars et je vous saignerai ! Votre cerveau vous démangera et vous vous gratterez jusqu’à vous
faire un trou pour qu’il en sorte ! Je… »
Juste au moment où vous apprêtez à éclater une lampe sur sa tête pour faire taire sa voix éraillée, elle disparait… pour
l’instant.
Un hurlement de plus en plus fort et terrifié, déchire la demeure, à tel point que vous devenez sûr que vous allez vous Vous ne savez pas exactement si ce que vous entendez est un gémissement presque trop aigu pour être entendu ou un
même vous mettre à hurler s’il ne s’arrête pas. Juste au moment où vous vous dites que vous ne pourrez en supporter frottement de cordes presque trop grave pour être perçu. Peut-être est-ce les deux. De la douce lumière bleue clignote une
davantage, le hurlement vacille et devient plus profond, se changeant en un rugissement de rage pure. Votre ombre tremble fois, puis une autre. Quelqu’un hurle : « Les maîtres sont venus pour nous ! Le grand œil consumera vos cerveaux !!! »
tandis que vous prenez conscience du fait que vous êtes baigné par la lueur de la pleine lune.
Et Maintenant
Et Maintenant Mettez de côté un nombre de pions Jet de Puissance (triangulaires) égal au nombre des joueurs.
 Mettez de côté un nombre de pions monstre Rouge égal au nombre de joueurs.
 Mettez de côté un pion item pentagonal (pour représenter les Balles en Argent).
Ce Que Vous Savez des Méchants
Les Extra-terrestres peuvent utiliser leurs capacités de contrôle mental pour manipuler les Héros. Ils peuvent le faire sur
tous les Héros présent dans une pièce, donc dispersez-vous si vous le pouvez.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître est un Loup-garou qui va devenir de plus en plus puissant. Un Loup-garou peut infecter les autres avec la Vous Gagnez Quand…
lycanthropie, les changeant ainsi en Loup-garou eux-mêmes.
… vous sabotez le Vaisseau spatial afin qu’il ne puisse pas décoller avec vos amis.
Vous Gagnez Quand…
Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour
… tous les Loups garous sont morts. Vous n’avez pas besoin de tuer le Chien pour gagner.
Si vous êtes sous le contrôle d’un Extra-terrestre, le traître vous déplace vers le Vaisseau spatial. Au début de votre tour
suivant après votre entrée dans la pièce où se trouve le Vaisseau spatial, vous montez à bord du vaisseau et êtes hors-jeu.
Comment Tuer un Loup-garou Vous ne pouvez pas faire d’attaque pendant que la capacité de contrôle des esprits des Extra-terrestres vous affecte.
Vous devez trouver le Revolver et créer des Balles en Argent. Pour ce faire, vous devez suivre ces étapes. Chaque étape
ne peut être tentée qu’une fois à chaque tour. Règles Spéciales d’Attaque
1. Si vous n’avez pas le Revolver, vous pouvez le trouver dans le Grenier, la Salle de Jeu, Le Débarras, la Chambre
Principale ou la Chambre Forte. Vous devez obtenir un résultat de 5 + à un jet de Connaissance pour le trouver  Vous pouvez libérer un explorateur du contrôle mental d’un Extra-terrestre en attaquant et en battant ce Héros, soit par
dans une de ces pièces. Si vous réussissez, prenez le Revolver dans la pioche des objets et prenez-le. Ensuite, le moyen du combat normal, soit par un combat de Santé Mentale en utilisant l’Anneau. Si vous battez ce Héros,
mélangez cette pioche. Vous pouvez chercher plusieurs fois dans la même pièce, mais vous ne pouvez pas celui-ci ne subit que la moitié des dégâts (arrondis au chiffre inférieur). Vous subissez des dégâts normaux quand ce
chercher plus d’une fois pendant votre tour. personnage vous bat. Une fois libéré, un explorateur ne peut plus être de nouveau contrôlé.

2. Allez au Laboratoire de Recherche ou à la Chaufferie. Vous devez obtenir 5 + à un jet de Connaissance pour  Il faut obtenir 5 + à un jet de Puissance pour endommager le Vaisseau spatial. Chaque fois que vous réussissez, placez
créer des Balles en Argent. Si vous réussissez, prenez le pion Balle en Argent. Un explorateur peut travailler à à côté de lui un pion Jet de Puissance. Quand le Vaisseau spatial a à côté de lui un nombre de pions Jet de Puissance
créer des balles pendant qu’un autre cherche le Revolver. (Ces deux tâches peuvent être faites dans un ordre ou un égal au nombre des joueurs, le Vaisseau spatial est saboté et les Héros gagne.
autre.)
 Les Extra-terrestres sont immunisés aux attaques de Vitesse (comme le Revolver et la Dynamite).
3. Le Héros qui a créé les Balles d’Argent doit les donner au personnage qui a le Revolver (ou vice versa).
4. Une fois qu’un Héros a les Balles d’Argent, il peut les utiliser avec le Revolver pour tuer un Loup-garou ou le Si Vous Gagnez…
Chien (voir ci-dessous). Avec l’aide de votre prétendu ami, ces êtres extra-terrestres vous ont presque capturé. Même maintenant, tandis que
vous vous tapissez dans les buissons, vous sentez qu’ils vous appellent. Pendant une seconde, vos corps ont envie de
Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour retourner vers la maison. Puis l’instant d’après, vous vous tournez et courez en titubant vers la route, libre...
Si vous êtes attaqués par un Loup-garou ou un Chien et que vous subissez des dégâts, vous avez été mordu et vous êtes
affecté par la Malédiction du Loup-garou. Placez un pion Loup sur votre carte de personnage. Au début de chacun de
vos tours suivants, si vous avez un pion Loup, vous devez faire 4 + à un jet de Santé Mentale pour résister à la
malédiction du Loup-garou. Si vous échouez, vous devenez un Loup-garou et vous n’êtes plus un Héros. (Vous devez
alors lire la Hantise correspondante dans le Livre du Traître).

Les explorateurs qui ont été mordus mais ont résisté gagnent tout de même si les Loups garous sont tués… du moins
jusqu’à la prochaine pleine lune.

Règles Spéciales d’Attaque


Si un Héros qui a les Balles d’Argent utilise le Revolver pour battre un Loup-garou ou le Chien, celui-ci est tué. Un seul
coup d’une balle en argent suffit à les tuer. (Le Revolver n’est jamais à court de balles.)

Si Vous Gagnez…
Des nuages filent devant la pleine lune, bloquant sa lumière. La maison devient sombre et silencieuse tandis que vous
vous regardez gisant sur le sol le corps abîmé de votre ami mort. Vous deviez le faire pour survivre… mais pouvez-vous
vivre avec le poids de ce que vous avez fait ?
Un bruit sec et grinçant résonne dans la maison. Au début vous êtes persuadé que des serpents à sonnette s’approchent Tout d’abord, vous entendez un faible son venant de l’extérieur de la pièce, comme si quelqu’un escaladait les murs ou
pour vous attraper, mais ensuite vous voyez les vrilles des vignes se presser contre les carreaux des fenêtres. Tandis que les raclait avec de grandes serres. Quelques secondes plus tard, vous entrevoyez des robes argent en lambeaux qui
les fenêtres craquent et éclatent, vous comprenez que les plantes viennent… et qu’elles viennent pour vous prendre. tourbillonnent à la lisière de votre champ de vision. Vous vous retournez pour courir vers la porte lorsque vous entendez
quelque chose entrer dans la pièce derrière vous. La créature soupire.
Et Maintenant Le son rampe au travers de la pièce, et vous sentez un terrible frisson transpercer votre cœur. La mort est proche.
Mettez de côté un pion item pentagonal (pour représenter l’Aérosol Désherbant).
Et Maintenant
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Connaissance (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Ce Que Vous Savez des Méchants Mettez de côté un nombre de pions de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Chaque groupe constitué d’une Racine et de la Pointe correspondante sont nommée « Rampants ». Les Rampants vont
essayer de vous attraper. Le Lierre Carnivore aime l’engrais et elles préfèrent celui qui est fait à partir de cadavres.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître a utilisé la Planche de Ouija pour invoquer une sinistre Banshee. Tant qu’il porte la Planche de Ouija, le traître
Vous Gagnez Quand… est immunisé aux lamentations de la Banshee.
… vous utilisez l’Aérosol Désherbant pour tuer un nombre de Rampants égal au nombre de joueurs. Quand cela se
produit, le reste des Rampants fuient, et les Héros sont en sécurité.
Vous Gagnez Quand…
… vous réussissez à accomplir un exorcisme pour bannir la Banshee.
Comment Créer l’Aérosol Désherbant
Transporter le Livre au Laboratoire de Recherche ou à la Cuisine. Une fois à chacun de vos tours, si vous êtes dans une
Comment Bannir la Banshee
de ces pièces, et que vous transporter le Livre vous pouvez tenter de créer l’Aérosol Désherbant en obtenant 5 + à jet de
Connaissance. Quand vous réussissez, prenez le pion Aérosol Désherbant. Vous ne pouvez créer seulement qu’un Vous devez accomplir un exorcisme avant que la Banshee ne vous tue tous. Cela nécessite un nombre de « jets
Aérosol Désherbant. S’il est détruit, il ne peut pas être recréé. d’exorcisme » égal au nombre des joueurs. Chaque jet nécessite une pièce ou un objet spécifique, et chacun nécessite un
jet de Santé Mentale ou de Connaissance. Chaque Héros ne peut tenter qu’un jet d’exorcisme pendant son tour.
Règles Spéciales d’Attaque  Vous pouvez tenter d’obtenir 5 + à un jet de Santé Mentale pour accomplir un exorcisme si vous vous trouvez dans la
 Vous pouvez tuer automatiquement un Rampant en amenant l’Aérosol Désherbant dans une pièce où se trouve la Chapelle, la Crypte ou la Salle du Pentacle, ou si vous transportez le Symbole Sacré ou la Planche de Ouija.
Racine ou la Pointe d’un Rampant et en pulvérisant du désherbant au lieu de faire une attaque à ce tour.
 Vous pouvez tenter d’obtenir 5 + à un jet de Connaissance si vous vous trouvez dans la Bibliothèque ou le
 Les Racines ne sont pas affectées par les attaques normales, seulement par l’Aérosol Désherbant. Les Pointes peuvent Laboratoire de Recherche, ou si vous transportez le Livre ou la Boule de Cristal.
être attaquées normalement.
Chaque fois que vous réussissez un jet d’exorcisme, placez un pion Jet de Santé Mentale ou Jet de Connaissance (suivant
 Si une Pointe bat un Héros dans un combat physique, celui-ci ne prend pas de dommages. A la place il est attrapé par la caractéristique que vous avez utilisée) dans la pièce ou sur la carte objet que vous avez utilisée pour cette partie de
la pointe et il perd tous ses objets, qui restent dans la pièce. La pointe met fin à son mouvement. l’exorcisme.
 Quand vous battez une Pointe, vous l’assommez, et elle lâche la personne qu’elle portait.
Si les Héros utilisent avec succès un objet ou une pièce en tant que composante d’un jet d’exorcisme, aucun Héros ne
 Les Racines ne ralentissent pas le déplacement des Héros. Seules les Pointes le font. peut utiliser cet objet ou cette pièce dans un exorcisme une seconde fois. (Par exemple, si vous réussissez un jet de Santé
Mentale dans la Chapelle, alors vous ne pouvez pas utiliser la Chapelle une seconde fois.)
Quand les Héros ont placé les pions en question en nombre égal à celui des joueurs, la Banshee est bannie.
Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour
Si vous êtes attrapé, vous pouvez tout de même utiliser vos objets, mais vous pouvez aussi faire une attaque contre la
Pointe. Si vous battez la Pointe, elle est assommée et vous relâche. Vous pouvez alors vous déplacer et jouer la fin de
Règles Spéciales d’Attaque
votre tour. Si elle vous bat lorsque vous l’attaquez en étant porté, vous ne subissez pas de dégâts mais votre tour est La Banshee ne peut pas être attaquée. Si l’on vole la Planche de Ouija au Traître, celui-ci sera désormais affecté par la
terminé. Banshee mais cela ne conférera pas d’immunité au Héros qui détient la Planche.

Si Vous Gagnez… Si Vous Gagnez…


Les vrilles se tordent et détruisent tous ce qui les entoure, brisant les vases, déchirant les peintures et griffant les Les cris stridents se rapprochent de plus en plus. Les murs se mettent à trembler. En regardant dans un miroir situé à
meubles dans une même furie. Pendant une seconde, il semble que les vignes vont secouer la maison jusqu’à l’abattre, côté de vous, vous pouvez voir blanchir vos cheveux. Le hurlement perçant vient de juste derrière la porte ! La poignée
mais ensuite elles se mettent à reculer en glissant et s’enfoncent dans le sol. Le seul son que vous entendez est celui de de la porte tourne tandis que vous criez les derniers mots de l’exorcisme. Le silence s’ensuit.
sanglots. Mais qui pleure ainsi ? Oh – c’est vous.
Toutes les horloges de la maison sonnent minuit, bien que vous soyez sûr qu’il n’est pas si tard. Alors que tout redevient
silencieux, un violoniste solitaire commence une mélodie envoûtante qui flotte dans l’air, vous invitant à la danse. La
Le Fou penche sa tête et écoute. « L’entendez-vous ? » demande-t-il. « Sous le plancher, où je les ai mis. Ma famille. »
musique fait se dessécher votre âme, mais elle retourne aussi vos lèvres dans un sourire. Comment quelque chose peut-
Le plancher se déforme et craque, et des cadavres s’extirpent du sol et apparaissent à la lumière. Un cadavre fixe le
être aussi horrible et aussi magnifique en même temps ?
perfide compagnon du fou avec un sourire véreux. Tandis que le cadavre s’approche de sa victime, la maison tressaille,
comme si elle était prise par les douleurs de l’enfantement. Puis, le battement sourd des bruits de pas résonne dans la
Et Maintenant
maison.
 Cette Hantise ne commence pas avec un traître. Chaque Héros a une chance de devenir un traître pendant son tour.
 Si la Salle du Pentacle et les Escaliers du Sous-sol ne sont pas dans la maison, le découvreur de la Hantise doit les Ce Que Vous Savez des Méchants
chercher dans la pile de tuile pièce et les placer dans le sous-sol. Faites de même avec la Salle de Bal, en la connectant Le Fou et les Zombies veulent vous tuer. Vous pouvez piéger les Zombies en les attirant dans des pièces qui étaient
à la pièce du rez-de-chaussée de votre choix. La Salle du Pentacle doit être placée aussi loin du découvreur que importantes pour eux pendant lorsqu’ils étaient vivants.
possible. Ensuite, mélangez la pile des pièces.
 Mettez de côté un nombre de pions Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs. Vous Gagnez Quand…
… vous avez piégé tous les Zombies.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Quelque part dans la maison, un Sombre Violoniste joue une musique qui déchire votre esprit. Une danse de la mort a Comment Piéger les Zombies
commencé dans la Salle de Bal. Vous pouvez attirer les Zombies dans leurs pièces favorites en tirant profit de leur nature bornée.

Vous Gagnez Quand…  Les Zombies ne se déplacent pas très vite, et un Zombie se déplace toujours vers le Héros le plus proche qu’il voit.
… vous avez banni le Sombre Violoniste.
 Vous pouvez utiliser la Chambre Principale, la Chapelle, la Véranda, la Salle de Jeu, la Bibliothèque et le Grenier pour
Comment Bannir le Violoniste piéger les Zombies.
Pour bannir le Sombre Violoniste, vous devez suivre les étapes ci-dessous, dans l’ordre. Vous ne pouvez tenter d’en  Si un Zombie entre dans une de ces pièces ou y commence son tour, il doit obtenir 4 + à un jet de Connaissance pour
franchir qu’une durant votre tour. éviter d’y être piégé. S’il échoue, il ne fait aucune attaque à ce tour et reste paisiblement dans la pièce pour le reste du
1. Le personnage qui détient le Symbole Sacré doit se rendre dans la Salle du Pentacle. Ce personnage ne peut pas jeu sans faire aucun jet de plus (retournez sont pion pour marquer qu’il a été piégé).
donner volontairement le Symbole Sacré à quelqu’un d’autre.
 Une fois qu’un Zombie a été piégé dans une pièce, vous ne pouvez plus utiliser la même pièce pour piéger un autre
2. Quand le Symbole Sacré est dans les mains d’un Héros situé dans la Salle du Pentacle, vous devez obtenir un
Zombie.
résultat de 5 + à un jet de Santé Mentale pour défier le Sombre Violoniste. Il n’est pas nécessaire que vous ayez
vous-même le Symbole Sacré pour faire ce jet, à partir du moment où vous êtes dans la pièce avec un Héros qui l’a.
Si vous réussissez ce jet, placez un pion Jet de Santé Mentale dans cette pièce. Si Vous Gagnez…
3. Quand il y a dans la Salle du Pentacle un nombre de pions Jet de Santé Mentale égal au nombre des explorateurs au « Désolé, Maman ! » hurle le Fou.
commencement du scénario, les Héros ont réussi à bannir la Sombre Violoniste. Un sanglot sort en gargouillant des gencives fermées par la rigidité cadavérique d’un des corps.
Vous avez laissé « Maman » derrière vous cette nuit-là, mais parfois vous croyez pouvoir toujours entendre ses sanglots
Ce Que Vous Devez Faire … filtrer au travers du plancher.
…au début de votre tour, vous devez obtenir un résultat de 4 + à un jet de Santé Mentale pour résister à l’attrait du
Sombre Violoniste – à moins que vous ne déteniez le Symbole Sacré.
Si vous échouez, et que vous êtes dans la Salle de Bal, la folie s’empare de vous et vous devenez un traître. (Vous devez
alors lire la description de cette Hantise dans le Livre du Traître.)
Si vous échouez à ce jet dans une autre pièce, vous perdez 1 en Santé Mentale. Si votre Santé Mentale est abaissée
jusqu’au symbole crâne, vous ne mourez pas ; au lieu de cela, vous devenez un traître (et vous pouvez lire la description
de cette Hantise dans le Livre du Traître). Autrement, vous devez vous déplacer vers la Salle de Bal par le chemin le
plus court passant par des pièces déjà découvertes. Vous pouvez accomplir d’autres actions normalement pendant le
trajet si vous le voulez.
Si votre Santé Mentale tombe à 0 pour toute autre raison (dans ce scénario), vous devenez aussi un traitre.

Règles Spéciales d’Attaque


Le Sombre Violoniste ne peut pas être attaqué.

Si Vous Gagnez…
Le violoniste joue de plus en plus vite alors que vous chantez avec défi les mots qui le bannissent. Du plafond, de la pluie
tombe à verse sur le pentacle et sur le violoniste. Tandis qu’il continue à jouer, vous remarquez que son visage
commence à fondre comme de la cire dans du feu. Pendant que le violoniste fond, la musique terriblement belle continue
; elle ne faiblit que lorsque les derniers restes de son corps disparaissent dans la pluie battante.
La boule de cristal semble palpiter et présente une image de la pièce où vous vous tenez, avec la boule de cristal elle-
De l’autre côté des fenêtres, le brouillard s’intensifie furieusement. Est-ce que ce sont des formes qui apparaissent dans même qui montre l’image de la pièce où vous vous tenez, contenant une boule de cristal qui montre l’image de la pièce
la brume? Vous pouvez entendre, venant d’un autre endroit de la maison, la voix du Fou qui hurle : « Enfin ! Ouvrez les dans laquelle vous vous tenez, et ainsi de suite, comme si vous tombiez dans un puits d’images identiques.
fenêtres ! » Ensuite, une nouvelle image s’y forme, une image de l’entrée cette fois, où des gens arrive par la porte d’entrée. Ils vous
Le bruit de fenêtres qu’on ouvre, l’une après l’autre, s’ensuit. Un vent froid s’engouffre dans la maison, agitant vos semblent familiers… un des nouveaux arrivants regarde en haut, fixant ses yeux sur vous au travers de la Boule de
cheveux et murmurant de séduisantes menaces à vos oreilles. Cristal. Vous blêmissez en la reconnaissant. Ce sont VOS yeux. C’est votre sosie… votre jumeau maléfique.

Et Maintenant Et Maintenant
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs.  Placez dans l’Entrée un nombre des pions monstre égal au nombre de joueurs (pour représenter vos jumeaux
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Connaissance (triangulaires) égal à celui des joueurs. maléfique). Utiliser des couleurs différentes, chacune correspondante à un explorateur spécifique.
 Le joueur à gauche du découvreur (l’explorateur qui a révélé cette Hantise) commence à jouer.
Ce Que Vous Savez des Méchants
 Le traitre et le Fou tentent de laisser rentrer les Spectres dans la maison. Ce Que Vous Savez des Méchants
 Les Spectres vont essayer de vous tuer. Ils ne peuvent pas être attaqués physiquement. Cette Hantise n’a pas de traître. Les Méchants sont comme vous, mais en maléfiques…et ils veulent vous tuer.

Vous Gagnez Quand… Vous Gagnez Quand…


… vous bannissez tous les Spectres, soit grâce à un exorcisme, soit en les battants individuellement grâce à des attaques … votre Héros est vivant et tous les Doubles Maléfiques sont morts.
de Santé Mentale en utilisant la carte de l’Anneau.
Les Jumeaux Maléfiques …
Comment Accomplir un Exorcisme … prennent leur « tour de monstre » après le tour du découvreur de la Hantise.
Vous pouvez accomplir un exorcisme pour bannir tous les Spectres. Cela nécessite un nombre de « jets d’exorcisme »
égal au nombre de joueurs. Chaque jet nécessite une pièce ou un objet spécifique, et chacun nécessite un jet de Santé Un Jumeau Maléfique jette toujours un dé pour son déplacement et se déplace vers le Héros qui lui correspond par le
Mentale ou de Connaissance. Chaque Héros ne peut tenter qu’un jet d’exorcisme à son tour. chemin le plus court. Si un Double Maléfique finit son tour dans une pièce avec un Héros, quel qu’il soit, il l’attaque. Il
attaquera toujours le Héros auquel il correspond s’il le peut. S’il est dans une pièce avec plusieurs Héros mais pas celui
qui lui correspond, déterminer aléatoirement qui il attaque.
 Il vous faut obtenir un résultat de 5 + à un jet de Santé Mentale pour accomplir un exorcisme dans la Chapelle, la
Crypte ou la Salle du Pentacle, ou en portant le Symbole Sacré ou l’Anneau. Si l’explorateur d’un joueur est tué, ce joueur prend le contrôle du Jumeau Maléfique de ce Héros et s’en sert pour
attaquer les autres explorateurs.
 Il vous faut obtenir un résultat de 5 + à u jet de Connaissance pour accomplir un exorcisme dans la Bibliothèque ou
le Laboratoire de Recherche, ou en portant le Livre ou la Boule de Cristal. Caractéristiques des Jumeaux Maléfiques
 Chaque Jumeau Maléfique a des caractéristiques égales à celles de l’explorateur qui lui correspond au moment où
Chaque fois que vous réussissez un jet d’exorcisme, placez un pion Jet de Santé Mentale ou Jet de Connaissance (suivant
commence la Hantise. Ces caractéristiques ne changent pas.
la caractéristique utilisée) sur la tuile de pièce ou la carte d’objet dont vous vous êtes servi pour accomplir cette partie de
l’exorcisme.  Les Jumeaux Maléfiques ne peuvent pas porter d’objets ni avoir de compagnons.

Si les Héros utilisent avec succès un objet ou une pièce en tant que composante pour un jet d’exorcisme, aucun Règles Spéciales d’Attaque
explorateur ne peut utiliser une seconde fois cet objet ou cette pièce pour accomplir un exorcisme de nouveau. (Par
 Si vous ne possédez pas la Boule de Cristal quand vous attaquez ou vous défendez contre votre Jumeau Maléfique,
exemple, si vous avez réussi un jet de Santé Mentale dans la Chapelle, alors vous ne pouvez plus utiliser la Chapelle une
vous perdez 1 point de plus dans chacune de vos caractéristiques, indépendamment de qui bat qui. Si votre Jumeau
seconde fois.)
vous bat, vous subissez aussi les dégâts normaux. Si vous battez votre Jumeau Maléfique, vous l’assommez.
Si vous vous battez contre le Jumeau Maléfique de quelqu’un d’autre, vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires.
Quand les Héros ont placé un nombre de ces pions égal au nombre de joueurs, les Spectres sont bannis.
 Si vous possédez la Boule de Cristal, vous tuez votre Jumeau Maléfique si vous le battez.
Règles Spéciales d’Attaque
 Vous ne pouvez faire des attaques de Santé Mentale contre un Spectre que si vous avez l’Anneau. Si vous le battez, il  Si vous battez le Jumeau Maléfique d’un autre Héros, vous l’assommez, à moins que vous ne possédiez la Boule de
est banni. Si vous battez un Spectre qui vous attaque, le Spectre est assommé. Cristal et que ce Héros soit mort. Dans ce cas, vous tuez le Jumeau Maléfique quand vous le battez.
 Le possesseur de la Boule de Cristal peut attaquer des Jumeaux Maléfiques assommés. Un monstre assommé se défend
 Pendant que le Fou est concentré sur le fait de faire rentrer les Spectres, il n’attaque pas les explorateurs. Il peut avec le nombre normal de dés mais n’inflige pas de dégâts s’il obtient un résultat supérieur à celui de l’attaquant.
toujours se défendre s’il est attaqué.
 Vous pouvez prendre la Boule de Cristal à un autre Héros dans la même pièce à votre tour si le Héros est d’accord pour
que vous l’ayez.
Si Vous Gagnez…
Les Rites ont été respectés. L’exorcisme a réussi. Les fenêtres sont fermées. Les spectres ont été bannis. Mais… quel est
Si Vous Gagnez…
ce mouvement discret, de l’autre côté de la fenêtre ? Il vaut mieux ne pas les laisser entrer de nouveau.
Vous reculez en frissonnant. Votre corps gît sur le sol, mort. Non, pas VOTRE corps, vous dites-vous à vous –même.
Votre sosie. Vous deviez le tuer. Il voulait prendre votre place, n’est-ce pas ? C’était vous ou votre sosie, n’est-ce pas ?
N’est-ce pas ?
Réveille-toi, réveille-toi ! Pourquoi le rêveur ne se réveille-t-il pas ?
Les étagères de cette vieille demeure sont bourrées de volumes sinistres. Des titres horribles parlent du Mal, de la Mort,
Un de vos compagnons explorateurs s’est endormi dans la chambre à coucher. Vous lui donnez un petit coup, vous le
de la Folie, et de noms Qui Ne Devraient Pas Exister. Pourquoi votre compagnon vous amènent-ils voir cette macabre
poussez, puis vous lui envoyez une gifle cuisante. Rien n’éveille le rêveur. Dans un endroit terrible comme celui-là, ça ne
collection ? Quelle connaissance interdite espère-il y apprendre ?
peut pas être bon.
Vos questions reçoivent une réponse quand des psalmodies rythmées résonnent dans les couloirs. La secte qui habite cette
Le rêveur se débat et crie : « Revenez ! Ne faites pas ça ! » Ce doit être un cauchemar.
maison crie pour invoquer une ancienne créature – et la voix la plus forte est celle de votre compagnon perfide. Le traître
est là pour achever le rituel en leur amenant tout ce dont ils ont besoin… y compris des sacrifices humains.
Et Maintenant
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs. Et Maintenant
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Puissance (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Mettez de côté un nombre de pions Item (pentagonal) (pour représenter les pots de peinture) égal à celui des joueurs.
Placez l’un d’entre eux dans chacune des pièces suivantes, dans l’ordre (en en mettant autant que vous pouvez) : Cuisine,
Ce Que Vous Savez des Méchants Cellier, Débarras, Réserve, Laboratoire de Recherche, Grenier. S’il y a plus de pots de Peinture que de pièces, vous
Le subconscient du rêveur a créé des Cauchemars dans la maison. Si un certain nombre (qui vous est inconnu) de ces pouvez placez plus d’un pion par pièce, en suivant de nouveau l’ordre des pièces pour ajouter les pions supplémentaires.
Cauchemars quitte la maison, vous perdrez ; vous devez donc les empêcher de s’enfuir. (Le traître a écrit ce nombre en Si aucune de ces pièces n’est en jeu, cherchez dans la pile de tuile pièce l’une d’entre elles et placez-la à un niveau qui
fonction des règles qui se trouvent dans le Livre du Traître.) peut l’accueillir, puis placez-y toutes les pots de Peinture. Puis Mélanger la pile de tuile.

Vous Gagnez Quand… Ce Que Vous Savez des Méchants


… vous réveillez le rêveur avant que le nombre inconnu de Cauchemars s’enfuit vers le monde extérieur. (Le traître Le traître travaille avec une secte fanatique. Ils essaient d’invoquer leur dieu en faisant des sacrifices ou des offrandes
connaît ce nombre exact.) dans la Salle du Pentacle. Ils peuvent sacrifier ou offrir des objets et certains Présages particuliers… ainsi que vos
cadavres. Vous ne savez pas combien de sacrifice ils ont besoin pour invoquez leur dieu, donc vous devez les stoppez le
Comment Réveiller le Rêveur plus vite possible.
Vous devez amener le Symbole Sacré dans la pièce du rêveur et l’utiliser pour réveiller cet explorateur.
Vous Gagnez Quand…
1. Portez le Symbole Sacré dans la pièce où se trouve le corps du rêveur. … vous profanez la Salle du Pentacle avant que le dieu soit invoquez.
2. Aussi longtemps que le Symbole Sacré est porté par un Héros dans la pièce, tout Héros présent dans la pièce peut
tenter d’obtenir un résultat de 5 + à un jet de Santé Mentale ou de Puissance pour réveiller le rêveur. Chaque fois
Comment Profaner le Pentacle
que vous réussissez, prenez un pion Jet de Santé Mentale ou Jet de Puissance. Le rêveur se réveille quand les Héros Vous pouvez profaner la Salle du Pentacle en trouvant des pots de Peinture (pions Peinture) et en les jetant sur le sol de
ont un nombre de ces pions égal au nombre de joueurs. cette pièce.
 Ramassez les pots de Peinture (pions Peinture) éparpillés dans la maison. Vous ne pouvez porter qu’un pion pot de
3. La carte Sels Odorants ne peut pas être utilisée pour réveiller le rêveur. Peinture à la fois.

Règles Spéciales d’Attaque  Vous pouvez jeter un pot de Peinture dans la Salle du Pentacle depuis une pièce adjacente dotée d’une porte de
communication. Faire cette action compte comme une case de déplacement.
 Les Cauchemars font des dégâts mentaux au lieu de dégâts physiques.
 Si un Cauchemar est battu, il est tué au lieu d’être assommé.  Vous devez jeter tous les pots de Peinture de la maison dans la Salle du Pentacle pour le profaner.

Si Vous Gagnez… Règles Spéciales d’Attaque


Les cauchemars errants perdent toute cohésion et s’évanouissent. Le rêveur cesse de se débattre, mais, avec une voix Si votre explorateur est tué, renversez sa figurine dans la pièce où elle se trouve. Un Membre de la secte (ou le traître)
profonde et infernale, pousse un dernier hurlement puissant : « NOOOOON ! Ne me renvoyez pas ! » peut ramasser le corps de votre explorateur comme un objet et l’emporter avec lui. (Ce joueur prend alors votre figurine
Votre ami se réveille, cligne des paupières et dit de sa voix normale : « J’ai fait un rêve très étrange. » pour montrer qu’elle est portée.) Pendant que le traître ou un Membre de la secte porte votre corps, se déplacer dans une
pièce compte comme deux cases de déplacement pour lui.

Si Vous Gagnez…
La maison tremble et vous entendez les vitres se briser autour de vous. Les murs transpirent alors que le terrible dieu
des membres de la secte s’approche.
Alors que votre monde est sur le point de vous être arraché, toute la peinture qui a éclaboussée le sol, à réussi à
profaner le pentacle. Vous arrivez enfin à stopper l’horrible rituel.
Le monde est en sécurité, pour l’instant, mais les échos de ces psalmodies brûlent toujours vos oreilles. En vous tenant
la tête entre les mains, vous sentez que du sang coule en filet continu de vos oreilles blessées.
Avec le temps, votre corps guérira… mais votre âme le pourra- t-elle ?
Un de vos compagnons explorateurs se penche et ramasse un bout de papier sur le sol, puis il murmure quelque chose Votre compagnon avait toujours été un peu obsédé par cette fille, jaloux de l’amitié qu’elle avait pour vous. Maintenant,
que vous n’arrivez pas à entendre. Avant que vous puissiez demander à votre ami ce que c’est, la porte d’entrée vole en il a enfermé la pauvre fille quelque part dans la maison. Vous l’entendez hurler, sa voix grimpant de plus en plus dans
éclats. l’aigu. Puis, le silence. Au moment où vous emplissez vos poumons pour appeler la fille, un rire profond résonne, venant
Un énorme dragon entre en rugissant, déchaîné et crachant du feu ! Votre ami fronce les sourcils puis vous montre du d’en bas. Tandis qu’il faiblit, vous entendez un tic-tac régulier. Cela ressemble à la minuterie d’une bombe. C’est
doigt en hurlant : « Mange-les, dragon ! Mange-les tous ! » exactement ça, en fait. Quelle est cette folie ?

Ce Que Vous Savez des Méchants


Ce Que Vous Savez des Méchants
Votre compagnon perfide a invoqué un Fantôme qui retient prisonnière la Fille. Elle est cachée quelque part dans le
Le Dragon veut vous tuer tous. Il peut cracher du feu et mordre. Vous aurez besoin d’armes et d’une armure pour vaincre
sous-sol, et le traître a préparé un piège à votre intention. Vous pouvez entendre le tic-tac lointain d’une bombe. Vous
une bête aussi féroce.
n’avez pas beaucoup de temps.
Vous Gagnez Quand…
Vous Gagnez Quand…
… vous terrassez le Dragon.
… vous sauvez la Fille, et soit vous désamorcez la bombe, soit vous vous enfuyez de la maison avant qu’elle n’explose.
Comment Tuer le Dragon
Vous n’avez besoin d’aucun objet spécial pour tuer le Dragon, mais le Dragon est tellement résistant que vous aurez Comment Sauver la Fille
besoin de l’Armure Antique et du Bouclier (représenter par chacun 1 pion item pentagonal), et de la carte Objet La Tout d’abord, vous devez trouver le Fantôme et sauver la Fille. Ensuite, vous devez trouver et désamorcer la bombe…
Lance pour avoir plus de chance de succès. (L’Armure Antique et le Bouclier sont tous les deux quelque part dans le ou vous en aller rapidement.
sous-sol.)
 Le Fantôme et la Fille apparaîtront dans la prochaine pièce du sous-sol dotée d’un symbole événement ou présage que
L’Armure Antique : l’Armure Antique est dans le sous-sol. (C’est un objet unique qui est différent de la carte objet vous découvrirez. Le traître placera leurs pions dans la pièce.
Armure.) L’Armure Antique ne peut pas être volée avec une attaque spéciale. Vous ne pouvez pas porter l’Armure
Antique et l’Armure au même moment.  Au lieu de tirer une carte événement pour cette pièce, vous devez attaquer le Fantôme. Si vous battez le Fantôme, vous
le tuez et récupérez la Fille. Si le Fantôme vous bat, alors vous subissez des dégâts suivant les règles normales et il
 Il faut un tour complet pour revêtir l’Armure Antique ou pour l’enlever et la donner à un autre personnage. Vous ne s’enfuit avec la Fille (les deux pions sont retirés de la maison). Le Fantôme réapparaîtra dans la prochaine pièce du
pouvez pas vous déplacer ni faire quelque chose d’autre pendant ce tour. sous-sol avec le symbole événement que vous découvrirez.
 Quand vous équipé de l’Armure Antique, vous subissez 5 points de dégât physique en moins. Elle est très lourde  Une fois que le sous-sol entier aura été exploré, le traître choisira une pièce du sous-sol et y placera le Fantôme et la
donc vous vous déplacez d’une case de moins à votre tour quand vous la porter (déplacement toujours de 1 au Fille. Le Fantôme ne se déplace pas deux fois dans la même pièce.
minimum). Elle ne vous protège pas contre le feu ou les dégâts liés à la chaleur.
Le Bouclier : quand vous transportez le Bouclier, vous êtes immunisé contre le feu et les dégâts liés à la chaleur, mais il Comment Désamorcer la Bombe
est très lourd : vous vous déplacer d’une case de moins quand vous le porter. Si vous portez l’armure et le bouclier en Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez essayer d’obtenir 7 + à un jet de Connaissance dans la pièce où le Fantôme
même temps vous vous déplacez de 2 cases de moins (déplacement toujours de 1 au minimum). Tout Héros présent dans a été battu pour désamorcer la bombe.
la même pièce que le Héros portant le Bouclier est immunisé contre le souffle de feu du Dragon.
Comment S’Échapper de la Maison
La Lance : la Lance est particulièrement forte contre le Dragon. En plus du bonus de Puissance de la Lance, quand vous
Vous devez obtenir 6 + à un jet de Connaissance (en crochetant la serrure) ou de Puissance (en brisant la porte) pour
faites une attaque de Puissance (ou quand vous devez vous défendre) contre le Dragon, ajoutez 4 au résultat de votre jet
ouvrir la porte d’entrée située dans le Hall d’Entrée. Si vous réussissez, tirez une carte événement et votre tour prend fin.
de dé.
Aux tours suivants, tous les explorateurs peuvent traverser la porte d’entrée pour s’enfuir.

Règles Spéciales d’Attaque Si Vous Gagnez…


La fille sanglote dans vos bras alors que vous fuyez le vieux manoir. Vous pouvez toujours entendre le tic-tac infernal,
 Si vous êtes touché par le souffle de feu du Dragon, vous pouvez choisir de défausser un objet et d’encaisser 2 points
de dégât physique de moins. Vous pouvez faire ceci avec plusieurs objets, en réduisant à chaque fois les dégâts subis même maintenant que vous vous êtes échappé. En jetant un coup d’œil en arrière vers la demeure, vous voyez une
de 2. silhouette solitaire à une fenêtre de l’étage. La silhouette lève une main vers la vitre juste au moment où vous franchissez
le portail en fer du domaine.
 Le traître fait le décompte des dégâts que vous infligez au Dragon et il annonce quand il est vaincu.

Si Vous Gagnez…
Le dragon vacille, puis reste calmement allongé, alors que des vrilles de fumée s’élève de ses narines. Sa carcasse est
ensanglantée par le combat, mais moins que celle de vos amis.
Maintenant, il faut s’occuper du traître, qui reste debout à sourire comme un idiot. Tandis que vous avancez, votre
ancien ami prend conscience du fait que vous souhaitez lui rendre la monnaie de sa pièce.
« Mais c’est un rêve ! » proteste le traître. Plutôt poignant, comme dernières paroles.
Alors que vous vous déplacez à travers la pièce, certains débris commencent à trembler. Vous vous baisser pour en
Vous entendez votre ami crié, mais le temps d’arrivé, il est déjà trop tard, il est devenu un sorte de monstre informe. Sa
examiner un, mais il se soulève du sol, rapidement suivi par tous les autres. Bientôt, un nuage d'objets brisés tourne à
chair coule et bouillonne le long de ses os comme du caoutchouc fondu. Une chair de cette consistance ne peut pas être
dans l'air à travers la pièce, et vous entendez un ricanement sadique en même temps que des morceaux de ferraille
coupé ou déchiré avec des armes normales. Mais le feu, le feu va faire fondre tout ça. Un feu assez grand va brûler votre
commencent à être projeter dans votre direction.
monstrueux ami et toute l'horreur de cette maison pour toujours.
Et Maintenant
Et Maintenant
Mettez de côté plusieurs pions item pentagonaux pour représenter des bougies.
Si la tuile des Escaliers du Sous-sol n’est pas dans la maison, cherchez dans la pile et la placez la dans
le sous-sol. Mélangez ensuite cette pile.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Ils essaient de vous tuer.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître à soif de votre chair, et le seule moyen de tuer ce monstre est de mettre le feu à la maison.
Vous Gagnez Quand…
. . . vous avez exorcisez le Poltergeist. Vous Gagnez Quand…
. . . le feu dans la maison tue le traître.
Comment Réaliser l’Exorcisme
Ce rituel d'exorcisme exige la combustion de bougie.
Comment Brûler la Maison
 Une fois par tour, si vous êtes dans la Cuisine, la Salle à Manger, la Chapelle ou la Galerie, vous pouvez tenter  Vous avez besoin de découvrir et de vous rendre à la Chaufferie. Une fois là-bas, tenter d’obtenir 5+ sur un jet de
d’obtenir 3+ sur un jet de Vitesse pour trouver une bougie. (plus d’une bougie peuvent se trouver dans la même pièce). Connaissance. Si la tentative est un succès, vous arrivez à faire surchauffer la chaudière.
Si succès, placez un pion bougie sur votre fiche de personnage.
 À la fin du prochain tour du Héros qui à réussit à faire surchauffer la chaudière, la pièce de la Chaufferie explose.
 Si vous transportez une bougie, vous pouvez la placer dans n’importe quelle pièce de l'étage où la Hantise a été révélé Retourner cette tuile sur son dos. Tout explorateur (y compris le traître) dans cette pièce est tué.
et tenter d’obtenir 5+ à un jet de Connaissance. Si réussie, placez le pion Bougie dans cette pièce. Plus aucun jet de
connaissances ne peut être fait dans cette pièce. Si vous échouez, la bougie est perdue, retourner le pion dans la  A partir de là, à la fin du tour de chaque explorateur (y compris le traître), une nouvelle pièce prend feu, tuant toute
réserve. Une fois qu’un pion Bougie a été placé dans une pièce, il ne peut pas être récupéré par le Poltergeist ou le personne à l’intérieur. (Retournez la tuile). Une pièce ne peut prendre feu que si elle est adjacente à une pièce qui a
traître. Lorsque vous aurez placé un nombre de pion Bougie égal au nombre de Héros quand la Hantise a été révélé, déjà brûlé. Les pièces adjacentes n’ont pas besoin d'avoir de portes communicantes. Les joueurs dont les Héros sont
vous exorciser le Poltergeist. morts ne peuvent plus gérer la propagation du feu, mais le traître, lui, peut toujours le faire.
 Un Héros avec la carte Chandelle peut utiliser (et défausser) cet objet au lieu d'un pion bougie lors de la tentative du  Lorsque le feu atteint les escaliers du sous-sol, un des prochains explorateurs peut choisir de détruire le Vestibule. Le
jet de connaissance. Mettre un pion item pentagonale dans cette pièce si succès. feu se propage ensuite à partir de là vers le Hall d'entrée et Le Grand Escalier. (Marquez ces pièces avec des pions
items pentagonales pour représenter leur destruction.) Le feu peut également se propager depuis le Palier du Sous-sol
Règles Spéciales d’Attaque vers le Conduit à Charbon, ou d’une pièce du sous-sol vers la pièce Effondrée.
 Le Poltergeist est immunisé contre les attaques de Puissance, et il ne peut pas être blessé par le Revolver, mais la  Lorsque le feu détruit le Vestibule, le Hall d’entrée et Le Grand Escalier, la maison s’effondre, tuant quiconque resté à
Dynamite l'affecte (le livre du Traitre décrit ce qui se passe). l'intérieur.
 Tout Héros dans une pièce avec le Poltergeist peut l’attaquer avec sa caractéristique de Vitesse. Si vous le battez, vous
n’infliger aucun dommage, mais vous pouvez lui voler un objet qu’il transporte. Si vous êtes battu, prenez 1 dé de Comment échapper à la Maison
dommages physique (au lieu des dommages de combat normal).  Vous pouvez essayer d’obtenir 4+ sur un jet de Connaissance (pour crocheter la serrure) ou un jet de Puissance (pour
briser la serrure) pour ouvrir la porte de sortie dans le Hall d'Entrée. Si vous réussissez, piochez une carte Evénement
 Un Héros portant l’Anneau, le Crâne, ou la Cloche peut attaquer le Poltergeist avec sa caractéristique de Santé et cela met fin à votre tour. Sur les tours suivants, tous les explorateurs peut se déplacer d’une case depuis le Hall
Mentale. Si vous le battez, diminuer la piste de tour/dégâts du résultat de la différence de vos jets de dés. Si vous êtes d’Entrée vers l’extérieur pour s’échapper.
battu, prenez 1 dé de dommages mentaux (au lieu des dommages de combat normal).
 Le traître ne peut pas initialement se déplacer à travers la porte d’Entrée, si les Héros se trouvent devant lui, car ils lui
Si Vous Gagnez… feront obstacle.
La bougie grésille et brûle votre main alors que vous réciter hébété les mots pour la dernière fois. Avec un fracas
effroyable, les débris aéroportés volent dans tous les directions, renversant les tables et se plantant dans les murs. Si Vous Gagnez…
Ensuite, tout devient calme. La maison s'effondre dans un brasier. Une fin convenable pour un tel endroit maléfique, mais vous pensez encore à
l'horrible chose qu’est devenu votre ami. Vous regardez fixement les flammes brûlantes, mais vous ne pouvez plus rien
faire, qu'admirer ce secret qui brule en elle. Après tout, ne sommes-nous pas tous plus forts quand nous sommes unis ?
Vous avez longtemps entendu que cette maison est la demeure d'une force maléfique antique. Sa galerie d’art est bordée
Une apparition en dentelle blanche scintille devant vous. «Vous m’avez laissée seule pendant toutes ces longues
de nombreuses anciennes peintures, magnifiquement encadrée, mais maintenant couverte de poussière. Tout en
années», dit une voix féminine, « mais j’ai attendu. Pour vous. Pour notre mariage. » Le fantôme plane vers un de vos
contemplant les œuvres d'art, votre regard tombe sur une peinture qui vous semble étrangement familière. Vous y compagnons explorateurs et dit : « Une fois que vous serez mort comme moi, nous pourrons être ensemble pour
apercevez le visage d'un de vos amis, mais gâté par l’âge et par de mortelles blessures. Sous le tableau se trouve une toujours. »
plaque avec une inscription poussiéreuse: « Pour un ami d’un autre âges. La mort se refuse à moi alors que ce service Le fantôme s’évanouit, mais le son lointain d’un orgue jouant une marche nuptiale résonne doucement à travers la maison.
que je vous rends perdure. »
Et Maintenant
Et Maintenant  Si la Crypte n’est pas dans la maison, cherchez-la dans la pile de tuile pièce et placez-la dans le sous-sol. Puis,
 Prenez un nombre de pions items pentagonales (pour représenter des pots de peinture) égal au nombre mélangez la pile.
de Héros + 2.
 Placez un pion item pentagonal dans la crypte (pour représenter le corps).
 Mettez de côté un nombre de pion triangulaire jet de Connaissance égal au nombre de Héros.
 Placez les pions de peinture dans les pièces suivantes: Grenier, pièce Abandonnée, Pièce Effondré, Patio, Couloir au Ce Que Vous Savez des Méchants
Statue, Réserve et Cave à vin. Placez un pion de Peinture dans chaque pièce. S’il y a plus de pièce en jeu que vous Le Fantôme de la Mariée pense qu’un des explorateurs est son nouveau mari.
n’avez de pions de peinture, placer les pions dans les pièces les plus éloignées des explorateurs. Si vous avez plus de
pions de peinture qu’il n’y a de pièces adaptées en jeu, mettez le supplément de pions de côté. Chaque fois qu’une Vous Gagnez Quand…
pièce éligible est découverte, placez-y un pion de peinture. … vous retrouvez l’anneau de mariage (la carte Présage l’Anneau) et le corps du vrai mari (le pion corps), et qu’ensuite
vous les présentiez à la Mariée dans la Chapelle avant qu’elle n’épouse votre ami.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître est protégé par un portrait mystique, qui absorbe tous ses maux et ses maladies. Il va essayer de le protéger à Comment Arrêter le Mariage
tout prix. Vous devez découvrir le nom du mari et son corps enterré. Ensuite, vous devez amener le corps et l’Anneau à la
Chapelle afin que l’âme de la Mariée puisse connaître le repos. Ceci arrête la cérémonie de mariage.
Vous Gagnez Quand… Pour ce faire, vous devez suivre les étapes suivantes, dans l’ordre. Chaque Héros ne peut tenter une étape qu’une fois à
... vous brisez le sort du portrait en le repeignant, ou quand le traître est mort. chaque tour.

1. Vous devez obtenir 5 + à un jet de Connaissance dans la Chambre, la Salle à Manger ou la Bibliothèque, ou en étant
Comment Repeindre le Portrait en possession du Livre (son vieux carnet intime), pour arriver à trouver le véritable nom du mari.
 Les pions de peinture peuvent être ramassés, déposés, donnés, et volés comme des objets normaux, mais ils ne peuvent
pas être portés par le Chien. Chaque explorateur ne peut transporter seulement qu’un pion de peinture à la fois. 2. Vous devez obtenir 4 + à un jet de Connaissance dans la Crypte pour localiser le corps du vrai mari de la Mariée.
3. Une fois que le corps est découvert, vous devez obtenir 4 + à un jet de Puissance dans la Crypte pour l’exhumer.
 Si vous êtes dans la Galerie et que vous portez un pion Peinture, vous pouvez tenter d’obtenir 4+ sur un jet de
Connaissance à votre tour de jeu pour repeindre le portrait. Si ce jet est réussie, défaussez le pion de peinture et placez 4. Une fois que le corps est exhumé, portez-le à la Chapelle. (Utilisez le pion Cadavre pour représenter le corps du
1 pion jet de Connaissance dans la pièce. Un Héros ne peut pas faire cela, plus d'une fois par tour. marié.) Le corps est lourd. Lorsque vous le portez, vous déplacer dans une pièce compte comme deux cases de
mouvement. Vous pouvez donner le corps à un autre explorateur comme vous donneriez un objet.
 Lorsque vous avez placé un nombre de pion jet de Connaissance dans la galerie égal au nombre
5. Portez l’Anneau à la Chapelle. Que le corps ou l’Anneau arrive en premier à la Chapelle n’a pas d’importance.
de Héros quand la Hantise a commencé, le sort est brisé.
Une fois que vous avez amené le corps du vrai marié et l’Anneau dans la Chapelle, la Marié spectrale y apparaîtra et
Règles Spéciales d’Attaque reposera enfin en paix.
Le traître ne peut pas être blessé par des moyens normaux. Si vous battez le traître au combat physique par 2 ou plus,
vous pouvez lui voler un objet. (Voir «Attaques spéciales» à la page 10 du livre de règles.)
Règles Spéciales d’Attaque
Exception: Quand un Héros portant l'Amulette des Temps Anciens bat le traître au combat, les caractéristique du traître La Mariée fait des attaques de Santé Mentale. Elle ne peut pas être attaquée ou assommée par quoi que ce soit, sauf si
prennent des dommages comme normalement. vous posséder l’Anneau pour faire des attaques de Santé Mentale.

Si Vous Gagnez… Si Vous Gagnez…


Comme vous passer le dernier coup de peinture, vous vous sentez le tableau enfin céder à votre coup de pinceau et La terre de la crypte recouvre votre cou et rougit vos yeux, mais vous avez trouvé ce que vous cherchiez : le cadavre
abandonner la puissance qu'il contient. Votre traitre de compagnon titube, ses cheveux deviennent longs et blancs, son desséché et momifié d’un marié depuis longtemps enterré. Vous passez avec difficulté l’anneau à l’un de ses doigts
visage se froisse, jusqu'à ce que son corps rattraper par le temps tombe tout simplement sur le sol. En un instant, il n’en fragiles. Enfin, vous tirez péniblement votre fardeau par-delà le seuil de la Chapelle, où il tombe avec un craquement
reste qu'un tas de poussière. écœurant, répandant des os et des cheveux alentour.
Mais lorsque vous regardez de nouveau le portrait devant vous, vous vous demandez . . . où avez-vous vu auparavant ce
L’apparition en dentelle blanche revient et plane au-dessus du corps de son mari. De la forme brisée du cadavre, une
visage ?
apparition en noir s’élève. Joignant leurs mains, les deux spectres s’éteignent doucement et amoureusement.
La maison tremble et gronde. Une vague de chaleur vous enveloppe. Un autre tremblement se produit, et vous entendez
Qu’est-ce que c’est que tout ce vacarme ? On dirait que quelque chose monte en passant par le sol et les murs. Oh mon ensuite le bruit du bois qui se déchiquette et du béton qui s’écroule. Un de vos compagnons explorateurs hurle :
Dieu ! Des corps en décomposition, les dents noircies par la pourriture et le souffle sépulcral ! Des cadavres jaunes et « Ecoutez, tout le monde ! Nous allons tous allez en ENFER ! »
noirs pleins de pus tentent de vous saisir avec des bras amaigris par la mort. Ils sont partout ! Une lueur vacillante embrase les murs, et une fumée grise se rue dans la pièce. Une partie de la maison s’écroule et tombe
Ils vont se repaître de votre chair, en arrachant des bouchées avec leurs dents noircies. Mais vous ne mourrez pas. en bas, tout en bas, dans un lac de feu brûlant. Vous vous précipitez à la recherche d’un endroit sûr, en vous demandant
Eternellement affamé, votre corps mutilé rejoindra les morts vivants et deviendra un autre zombie privé d’esprit. désespérément comment éviter que la maison ne tombe en Enfer en vous emmenant avec elle.
Vous devez les arrêter d’une façon ou d’une autre !
Et Maintenant
Ce Que Vous Savez des Méchants Mettez de côté un nombre de pion Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal au nombre de joueurs.
Ce sont des zombies, lents mais solides. Ils veulent vous tuer tous. Un ancien Seigneur Zombie les contrôle. Mettez de côté un nombre de pion Jet de Connaissance (triangulaires) égal au nombre de joueurs.

Ce Que Vous Savez des Méchants


Vous Gagnez Quand…
Le traître crée un Abîme… et il désire être sûr que tous les autres participeront au voyage.
… vous détruisez le Seigneur Zombie ou bien tous les Zombies.
Vous Gagnez Quand…
Règles Spéciales d’Attaque … vous réussissez à accomplir un exorcisme qui empêche la maison de s’écrouler.
Si vous êtes tué, vous devenez un Zombie à votre prochain tour. Le traître vous indiquera vos nouvelles caractéristiques
(vous pourrez lire dans ce cas le Livre du Traitre). Comment Accomplir l’Exorcisme
Vous devez accomplir un exorcisme pour empêcher que la maison ne soit aspirée dans l’Abîme. Ceci nécessite un
 Vous pouvez attaquer et détruire un Zombie avec n’importe quelle arme demandant une attaque de Puissance. La nombre de « jets d’exorcisme » réussis égal au nombre de joueurs. Chaque jet nécessite une pièce ou un objet spécial, et
Dynamite tue aussi les Zombis, mais ils sont immunisés au Revolver. Sans une de ces armes, vous assommez ceux que chacun doit être un jet de Santé Mentale ou de Connaissance. Chaque Héros ne peut faire qu’un jet d’exorcisme à chaque
vous battez. Si vous subissez des dégâts infligés par un Zombie, le fait d’avoir une arme ou non ne change rien. tour.
 Vous devez obtenir 5 + à un jet de Santé Mentale pour accomplir un exorcisme dans la Chapelle, la Crypte ou la Salle
 Quand un Héros a la possibilité de tirer une carte, ce Héros peut tirer trois objets, en choisir une et replacer les autres du Pentacle, ou pendant que vous portez le Symbole Sacré ou l’Anneau.
au bas du paquet.  Vous devez obtenir 5 + à un jet de Connaissance pour accomplir un exorcisme dans la Bibliothèque ou le Laboratoire
de Recherche, ou pendant que vous portez le Livre ou la Boule de Cristal.
 Si vous avez le Symbole Sacré, tous les Zombies qui font des attaques de Puissance contre vous jettent deux dés de
Chaque fois que vous réussissez un jet d’exorcisme, placez un pion Jet de Santé Mentale ou de Connaissance (suivant le
moins. (Ceci ne concerne pas le Seigneur Zombie.)
trait que vous avez utilisé) sur la tuile de pièce ou la carte objet dont vous vous êtes servi pour cette partie de
l’exorcisme. Un pion exorcisme compte toujours dans votre total si la pièce ou l’objet avec lequel il a été posé est détruit.
 Vous ne pouvez blesser le Seigneur Zombie que si vous avez le Médaillon. Le porteur du médaillon n’a pas besoin
d’utiliser d’arme pour blesser le Seigneur Zombie, mais toute arme qu’il porte pourra le blesser. Le traître fait le Si les Héros utilisent avec succès un objet ou une pièce comme composante d’un jet d’exorcisme, aucun Héros ne peut
décompte des dégâts encaissés par le Seigneur Zombie et l’annoncera quand il sera détruit. utiliser cet objet ou cette pièce pour un exorcisme une seconde fois. (Par exemple, si vous réussissez à accomplir un jet
de Santé Mentale dans la Chapelle, alors vous ne pouvez pas vous servir de la Chapelle de nouveau.)
 Les attaques des Héros qui ne portent pas le Médaillon n’ont aucun effet sur le Seigneur Zombie (ils ne l’assomment Quand les Héros ont placé un nombre de ces pions égal au nombre de joueurs, la maison arrête de s’effondrer.
même pas).
Ce que Vous Devez Faire à Votre Tour
Si Vous Gagnez… A la fin de votre tour, le traître vous dira de retourner certaines des tuiles de pièce. Ces pièces se sont effondrées et sont
maintenant une partie de l’Abîme.
Le bruit de la chair déchirée par ces mains grises et cadavériques… les sons absolument horribles de mastication qui
suivaient… vous pouvez toujours les entendre. Ce sont des bruits qui vous réveilleront au milieu de la nuit pendant des Comment s’y prendre avec l’Abîme
années. Chaque fois que vous les entendez, vous imaginez presque quelque chose qui bouge dans les murs. Ensuite, vous
 Le traître garde le décompte de l’écoulement du temps avec la piste de compte des Tours.
vous retournez et recommencez à dormir. Partir à la recherche de l’origine de ces bruits n’amène jamais rien de bon.
 Si vous portez le Symbole Sacré et que vous êtes dans une pièce adjacente à une pièce détruite, vous pouvez sacrifier
le Symbole Sacré au lieu d’avoir à retourner des tuiles. (La pièce adjacente doit avoir une porte de communication.)
Quand vous faites ceci, défaussez la carte ; vous n’avez plus à retourner de tuiles. Cela empêche aussi la maison de
s’effondrer jusqu’à la fin de votre tour suivant. Cela n’empêche pas la piste de compte des Tours d’avancer, par contre.
 Si vous êtes dans une pièce quand l’Abîme l’engloutit, vous devez obtenir 4 + à un jet de Vitesse pour vous échapper.
Si vous réussissez, vous pouvez sauter à une pièce adjacente, qui ne s’effondre pas, déjà découverte, et avec une porte
de communication (s’il y en a une). Si vous échouez, ou s’il n’y a pas de pièce utilisable, vous êtes aspiré dans
l’Abîme et tué.
 Si un événement ou un jet d’Ascenseur Mystique vous envoie dans une pièce ou un niveau qui a été détruit, alors vous
chutez dans l’Abîme.
 Le Hall d’Entrée, le Vestibule et Le Grand Escalier comptent chacun comme une pièce séparée. Utilisez un pion item
pentagonal pour indiquer que l’une d’entre elles est aspirée dans l’Abîme.

Si Vous Gagnez…
La dernière incantation est terminée. L’exorcisme est fini. Vous attendez, et, dans votre for intérieur, suppliez, priez et
promettez n’importe quoi si par chance vous êtes sauvé… La maison cesse de gronder. La brume grise recule. La lueur
rougeoyante s’est éteinte. Vous soupirez. L’enfer ne viendra pas vous prendre aujourd’hui.
De longues lanières de tissu organique musclé s’agitent devant vous. Des suçoirs anguleux entourés de pointes recouvrent
le bras sans os, palpitant et claquant comme des dents déchaussées. Le bras caoutchouteux court le long de la jambe d’un Vous entendez un chuintement, un son comparable à celui fait par du papier de verre ; venant de l’extérieur de la
de vos compagnons explorateurs, puis le serre convulsivement. Les suçoirs entourés de pointes entament le membre de maison, il devient de plus en plus fort. En regardant par la fenêtre, vous voyez une nuée de chauves-souris aux yeux
votre ami comme des scies et le tranchent presque, puis il est soulevé hors de votre vue comme un appât au bout d’une rouges. En tirant les rideaux, vous vous écartez de ce spectacle terrible. Puis vous l’entendez. Un coup… puis un autre…
canne à pêche. Les hurlements de votre ami se font plus faibles avec l’éloignement avant de s’arrêter abruptement. Puis puis un rire affreux et étranglé. Les chuintements approchent.
le tentacule revient. Elles sont ici.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Une horreur tentaculaire vous recherche. Chacun de ses tentacules est représenté par un pion Bras et pion Base. Si un Et Maintenant
Bras de tentacule vous tire jusqu’à sa Base correspondante, vous serez tué au début du prochain tour de monstre, à moins Si la Pièce de l’Orgue n’est pas dans la maison, cherchez-la dans la pile de tuile pièce et placez-la dans la maison.
que vous ne soyez secouru avant. Les tentacules deviennent de plus en plus forts avec le temps. Ensuite, mélangez la pile.

Vous Gagnez Quand… Ce Que Vous Savez des Méchants


… vous détruisez la créature. Le traître a fait entrer des Chauves-souris vampires dans la maison. Les Chauves-souris ont déjà tué le traître.
Comment Détruire la Créature Maintenant, elles veulent vous tuer.
Trouvez la Tête de l’Horreur Tentaculaire et détruisez-la en faisant les choses suivantes :
 Le Héros qui possède la Boule de Cristal doit l’utiliser pour trouver la tête de la créature. Ce Héros possédant la boule Vous Gagnez Quand…
doit obtenir 4 + à un jet de Connaissance pour y regarder avec succès, sans omettre les conséquences négatives … vous chassez les Chauves-souris en faisant le bruit adéquat avec l’orgue (dans la Pièce de l’Orgue), et quand vous
énumérées sur la carte en cas de jet infructueux. Si le jet est réussi, au lieu d’utiliser la Boule de Cristal pour trouver avez tuez, ensuite, les Chauves-souris qui se sont accrochées aux explorateurs.
une carte, jetez 4 dés pour déterminer où la tête de la créature est localisée :
Comment Chasser les Chauves-Souris
Résultat Pièce Résultat Pièce
0 Cellier 4-5 Lac Souterrain Vous avez entendu dire que les sons graves déroutent les Chauves-souris. Vous devez mettre en marche l’orgue de la
1 Cuisine 6 Véranda Pièce de l’Orgue pour chasser les Chauves-souris, puis tuer les Chauves-souris qui restent. Pour ce faire, vous devez
2 Pièce de l’Orgue 7 Crypte suivre les étapes que voici, dans l’ordre. Chaque Héros ne peut tenter qu’une seul fois une étape par tour.
3 Gouffre 8 Chaufferie
1. Rendez-vous à la Pièce de l’Orgue. Une fois là-bas, vous devez obtenir 5 + à un jet de Puissance pour mettre en
 La Boule de Cristal se brise après avoir été utilisée pour trouver la tête. Défaussez cette carte. marche l’orgue.
 Si la pièce n’a pas été encore découverte, allez la chercher dans la pile des pièces. Ensuite, donnez-la au Traître et
dites-lui de la connecter à une porte inexplorée au niveau approprié. (Le Lac Souterrain doit être placé dans le Sous- 2. Une fois qu’un Héros a mis en marche l’orgue, vous devez obtenir 6 + à un jet de Connaissance dans la Pièce de
sol). Mélanger la pile de tuile pièce. l’Orgue pour faire les bruits adéquats qui chasseront toutes les Chauves-souris qui ne sont pas accrochées. Ceci
 Placez un pion monstre dans cette pièce pour représente la tête de la créature. empêchera aussi que d’autres Chauves-souris n’entrent dans la maison. (Un Héros dont le hobby est la musique doit
 Rendez-vous dans la pièce où se trouve la Tête de la créature et attaquez-la avec la Dynamite ou la Lance. Aucun jet obtenir 5 + seulement pour créer ces bruits avec l’orgue.)
n’est nécessaire. Vous tuez automatiquement la créature quand vous l’attaquez avec l’un de ces objets. (Vous ne
subissez pas de dégât venant de la Dynamite.) 3. Enfin, attaquez et tuez toutes les Chauves-souris qui sont accrochées à des Héros.

Règles Spéciales d’Attaque


 Les Bases ne se déplacent pas, n’attaquent pas et ne peuvent pas être attaquées, mais les Bras le peuvent.
Ce que Vous Devez Faire …
…au début de votre tour, subissez 1 point de dégâts physiques pour chaque Chauve-souris qui est accrochée à vous. Si
 Si le Bras d’un tentacule bat un Héros dans un combat physique, le Héros ne subit pas de dégâts. Le personnage est
vous avez l’Armure, vous subissez 1 point de dégât de moins venant des Chauves-souris.
attrapé et laisse tomber tous ses objets qui restent dans la pièce. Le Bras stoppe sont mouvement.
 Si une Bras est battue par n’importe quelle attaque, elle lâche le Héros qu’elle détenait et se replie. Placez-la dans la
même pièce que sa Base correspondante, et tournez-la sur sa face « assommée ». Règles Spéciales d’Attaque
 Les Bases ne ralentissent pas les déplacements des Héros, les Bras par contre le font.  Vous pouvez attaquer une Chauve-souris accrochées à un autre explorateur ou à vous-même, avec une attaque de
 La Tête de la créature peut attaquer les Héros. A chaque fois que la tête devrait prendre des dégâts, à la place, placez Puissance. Si vous la battez, elle est tuée au lieu d’être assommée.
un pion triangulaire de jet de Puissance dans la pièce. Lorsqu’il y a 3 pions le monstre est détruit.
 Les Chauves-souris qui ne sont pas accrochées n’affectent pas le déplacement des Héros. En revanche, vous vous
Ce que Vous Devez Faire à Votre Tour déplacez d’une case de moins pendant votre tour pour chaque Chauve-souris qui est accrochées à vous. (Un
Si un tentacule vous attrape, vous ne pouvez pas utiliser d’objet mais vous pouvez l’attaquer. Si vous le battez, le Bras explorateur peut toujours se déplacer au minimum d’une case.)
vous laissera tomber et reculera, mais pour le reste de votre tour, chaque pièce dans laquelle vous vous déplacerez
comptera comme deux cases de déplacement. Si vous êtes battu ou obtenez une égalité, vous ne subissez pas de dégât, Si Vous Gagnez…
mais votre tour est fini. La dernière de ces chauves-souris bouffies tombe comme une masse sur le sol, et la pièce semble devenir plus lumineuse.
Si Vous Gagnez… En regardant vers le haut, vous voyez la faible lueur de l’aube briller à l’est. Le chuintement, à l’extérieur, s’évanouit et
Dans son agonie, le tentacule bordé de suçoirs fouette l’air vers l’avant et l’arrière, abattant une partir du plafond, puis laisse place au silence. Vous tremblez de soulagement, en pensant que vous n’aurez pas à passer une autre nuit ici.
un mur. Un hurlement commence bien trop bas pour vos sens et se développe en vagues répétées dans toute l’échelle
sonore, jusqu’à monter bien au-delà de ce que peut percevoir votre ouïe débile. Le dernier appel de la créature pénètre
des dimensions que vous ne pouvez pas imaginer. Enfin, ce qui ne devrait pas être n’est plus. Vous suspectez que vous ne
la reverrez plus que dans vos rêves.
Vous ouvrez dans un craquement un album que vous avez trouvé ; vous constatez que ce n’est pas un journal intime, mais
que chaque page contient une photographie de ce qui ressemble furieusement à une poupée vaudou. Toutes les Ces fichus bruits ! Vous tapez de la main contre le mur, et les crics, crac, gratte, cessent instantanément.
photographies ont été barbouillées. Chacune est barrée d’un gros trait rouge. Bizarre. Mais, attendez, les dernières « Vous voyez ? » dites-vous à vos amis. « La vermine infeste les murs. Des insectes, peut-être, ou des rats. »
photographies ne sont pas barbouillées. Celle-là, on dirait qu’elle ressemble à un de vos amis ! Et celle-ci, on dirait qu’elle Quelques secondes plus tard, les crics, crac, gratte, recommencent, plus fort qu’avant. Ce doit être infesté !
vous ressemble… Un de vos compagnons explorateurs écoute les bruits avec une expression de joie si extrême que cela ressemble à de la
souffrance. Le regard de votre ami croise le vôtre. Vous n’aviez jamais remarqué avant à quel point votre ami
ressemblait à un rat. Votre compagnon perfide dit un mot d’une horrible voix haut perchée, que vous ne l’avez jamais
Ce Que Vous Savez des Méchants entendu utiliser auparavant : « Mangez ! »
Le traître a caché des poupées vaudou dans la maison. Chacune est liée à un Héros. Les poupées sont dans des endroits De petits corps inondent la pièce depuis les plinthes ! Des rats ! Des hordes et des hordes de rats !
dangereux. Tandis que le marqueur avance sur la piste de compte des Tours, les effets de ces poupées empirent. C’est eux ou vous.

Vous Gagnez Quand…


… vous détruisez toutes les poupées et qu’au moins la moitié (arrondie au chiffre supérieur) des Héros est toujours en Et Maintenant
vie. Avant que le traître ne place des pions Rat dans la maison, déplacez tout explorateur présent dans la Salle du Pentacle
dans une pièce adjacente à celle-ci. (Cette pièce n’a pas besoin d’avoir une porte de communication avec la Salle du
Pentacle.)
Comment Détruire les Poupées
D’abord, vous devez suivre les indices données par le traître pour trouver les pièces où sont les poupées. Ensuite, vous
devez trouver les poupées dans les pièces en question et les détruire. (Vous pouvez demander au traître de répéter les
indices qu’il a donnés.) Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître doit accomplir le rituel maléfique de la chose-rat dans la Salle du Pentacle. Vous ne pouvez arrêter le rituel
Pour ce scénario, la règle qui déclare qu’un explorateur doit s’arrêter lorsqu’il entre dans une pièce inexplorée avec une qu’en tuant rapidement tous les Rats présents dans la maison. Faites attention aux hordes de Rats attaquant en groupe.
icône ne s’applique pas. Vous pouvez explorer autant de pièces que vous le voulez et vous ne piochez une carte que si la
pièce où vous terminez votre déplacement à une icône. Vous devez aussi piocher une carte si vous cherchez une poupée
dans une pièce nouvellement découverte dotée d’une icône. Vous Gagnez Quand…
… vous détruisez tous les Rats ou vous tuez le traître avant que ce personnage n’arrive à la Salle du Pentacle.
 Rendez-vous dans une pièce où vous pensez qu’une poupée est cachée. Le traître donnera des pistes qui vous aideront
à découvrir quelles pièces contiennent des poupées vaudou.
Règles Spéciales d’Attaque
 Vous devez obtenir 2 + à un jet de Connaissance pour chercher une poupée dans une pièce. Si vous réussissez,  Si vous infligez des dégâts à un seul Rat, vous le tuez.
demandez au traître s’il y a une poupée dans la pièce ; il doit vous répondre honnêtement. Vous ne pouvez fouiller
qu’une pièce par tour. (Vous ne trouverez pas la poupée tant que vous ne serez pas dans la bonne pièce.)  Les Héros ne peuvent affecter d’aucune façon le traître pendant que ce personnage est dans la Salle du Pentacle. Ni les
Rats ni les Héros ne peuvent entrer dans la Salle du Pentacle.
 Une fois que vous avez trouvé une poupée, vous pouvez la détruire automatiquement si elle vous correspond. Vous
pouvez découvrir l’emplacement de n’importe quelle poupée, mais vous ne pouvez détruire sans risque que votre
propre poupée. Les Poupées ne sont pas transportable (elles ne peuvent pas être retiré de la pièce sans causer la mort Si Vous Gagnez…
du Héros qui s’y rattache). Des morsures de rat saignent sur vos bras, vos jambes et votre cuir chevelu. La vermine a failli vous submerger. Vous
pouvez encore sentir leurs corps minuscules, chauds, velus et gigotant faisant tout leur possible pour griffer, mordre et
Si un Héros meurt, la poupée de ce Héros est également détruite.
grouiller. Mais les hordes de rats grouillants ont fini par mourir. Vous espérez être enfin en sécurité. Cric, crac, gratte…

Si Vous Gagnez…
Vous saisissez la poupée et regardez les boutons qui lui tiennent lieu d’yeux. Des yeux, qui bien que dépourvus de vie,
ressemblent encore étrangement aux vôtre. Non ! Vous jetez la poupée par terre, encore et encore. Les boutons se
brisent. Les coutures s’ouvrent. Enfin, même le corps se déchire et ne laisse que des lambeaux de tissu et des débris. La
poupée est détruite.
Attendez, qu’avez-vous fait ? Ce n’était pas la chose la plus intelligente à faire avec une poupée vaudou. Vous ne vous
sentez pas très bien… mais cela aurait pu être bien pire.
Votre ami avait murmuré quelque chose au sujet d’un « échantillon contaminé » quand vous lui avez montré cette sphère
de cristal trop géniale. L’avait-il reconnue ? Vous tenez la sphère de cristal à la hauteur de vos yeux et scrutez ses Alors que vous regardez avec négligence l’anneau, vos yeux repèrent soudain des inscriptions que vous n’aviez pas vues
profondeurs. Un caillot d’une substance rose comme un bébé est enfermé au centre. jusque-là. Viennent-elles juste d’apparaître ? Les marques étranges ressemblent presque à des pictogrammes, mais
Le cristal palpite dans votre main. Vous sursautez et le laissez tomber. Le verre se brise comme un œuf qu’on a lâché. alors même que vous les fixez, elles se réarrangent en une langue que vous êtes en mesure de lire :
Une matière charnue est maintenant à terre, exposé au milieu des éclats, comme un jaune d’œuf tremblotant… « L’anneau du roi Salomon. »
… un jaune d’œuf qui bouillonne et grossit, doublant de taille en quelques secondes ! Vous trébuchez presque en Les lettres s’altèrent une fois de plus : « Les démons s’inclinent devant vous. »
reculant. La matière fait un bond en avant, comme si elle cherchait à profiter de votre chute. Si vous n’aviez pas réussi à Et, ensuite, dans un dernier changement : « La porte de l’Enfer est ouverte. »
vous reprendre, cela aurait roulé juste sur vous. Est-ce que cela n’arrêtera jamais de grandir ? La maison tremble. Un vent chaud et douceâtre souffle au travers de la maison. Un hurlement, promettant une éternité
de souffrance, retentit depuis une autre pièce. Vous n’avez jamais entendu quelque chose d’aussi terrible, et vous ne
Et Maintenant pouvez pas non plus imaginer quelle sorte de créature pourrait donner naissance à un son aussi parfaitement maléfique.
 Le joueur qui a la carte Boule de Cristal la défausse. Toute personne qui est dans la pièce a intérêt à la quitter Excepté, peut-être, un démon de l’Enfer.
rapidement, parce que c’est à cet endroit que la Matière va commencer à grandir.
Ce Que Vous Savez des Méchants
 Mettez de côté un nombre de pions Jet de Connaissance (triangulaires) égal à celui des joueurs. Les différents Démons ont des caractéristiques physiques et mentales différentes. Ils entrent dans la maison par un
portail de l’Enfer. Ils veulent tuer tout le monde.
 Mettez de côté un nombre de pions Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Vous Gagnez Quand…
Ce Que Vous Savez des Méchants … vous détruisez le Seigneur Démon en utilisant l’Anneau. Pour ce faire, vous devez battre le Seigneur Démon deux
La Matière se propage. Si vous terminez votre déplacement dans une pièce où se trouve un pion Matière, vous serez fois avec l’Anneau. Chaque attaque peut être une attaque de Puissance ou de Santé Mentale.
changé en Etre de la matière. (Votre nouveau but est alors d’aider le traître à gagner.)
Règles Spéciales d’Attaque
Vous Gagnez Quand…  Si vous faites une attaque de Santé Mentale contre le Seigneur Démon en utilisant l’Anneau, ajoutez 2 au résultat de
… vous détruisez la Matière. votre jet. Battre le Seigneur Démon la première fois ne fait que l’assommer. Le battre une seconde fois le détruit. Si le
Seigneur Démon attaque le porteur de l’Anneau et perd, cela compte aussi comme une des deux défaites demandées.
Comment Détruire la Matière
 Si vous faites une attaque de Santé Mentale réussie contre un autre Démon en utilisant l’Anneau, vous gagnez le
 Une fois à chaque tour d’un Héros, si ce personnage est dans une pièce adjacente à un pion Matière (avec une porte de contrôle de ce Démon et vous pouvez le déplacer et le faire attaquer d’autres Démons ou le traître pendant vos tours
communication entre les deux pièces), il peut essayer d’obtenir 3 + à un jet de Connaissance pour examiner la suivants. Si un autre Héros prend le contrôle de l’Anneau, il récupère également le contrôle de tous les Démons
Matière. Chaque fois que ce jet réussit, placez un pion Jet de Connaissance sur la carte de ce personnage. dominés. Si l’Anneau est déposé ou pris par le traître, les Démons redeviennent indépendants comme ils l’étaient au
début.
 Trouver la faiblesse de la Matière requiert un nombre de jets réussis égal au nombre de joueurs. Quand le dernier jet
réussit, mettez de côté de nouveau tous ces pions.  Si vous battez un Démon ou le Seigneur Démon alors que vous n’avez pas l’Anneau, vous les assommez suivant les
règles normales.
 Une fois que la faiblesse de la Matière a été trouvée, vous aurez besoin de la formule chimique appropriée pour la tuer.
Créer la formule requiert un nombre d’ingrédients égal au nombre de joueurs. Une fois à chaque tour d’un explorateur,
cet explorateur doit obtenir 3 + à un jet de Connaissance pour trouver un ingrédient dans une des pièces suivantes : Si Vous Gagnez…
Grenier, Véranda, Chaufferie, Jardins, Bibliothèque, le Laboratoire de recherche, le laboratoire d’opération, Débarras, L’Anneau du roi Salomon flamboie à votre doigt alors que le seigneur démon succombe enfin.
Cuisine, Cellier, Réserve, la Chambre Forte ouverte et la Cave à Vin. Placez un pion Jet de Connaissance sur la carte De nouveau, la maison tremble. Le vent chaud et douceâtre qui sortait de la porte de l’Enfer en rugissant semble hésiter,
de personnage de cet explorateur après chaque succès pour représenter les objets que vous avez trouvé. Ensuite, placez ralentit, puis s’inverse. La porte de l’Enfer devient un vortex de l’Enfer – la puanteur, la chaleur et les flammes
un pion Jet de Santé Mentale dans cette pièce ; le jet en question ne peut pas être tenté de nouveau dans cette pièce. rougeâtres sont aspirées. Des vrilles de feu s’élancent en serpentant depuis le portail, chacune saisissant brutalement un
démon. Hurlant de nouveau, mais cette fois comme une âme torturée au-delà de son point de rupture, les démons qui se
 Un explorateur peut, en dépensant une case de mouvement, jeter un ingrédient dans la Matière à partir d’une porte débattent sont tirés dans la gueule ouverte.
adjacente munie d’une porte de communication. Quand un explorateur fait ceci, transférez le pion Jet de Connaissance Au moment où le dernier démon, poussant des cris stridents, disparaît au travers du portail, le vortex de l’Enfer
de la carte de personnage de cet explorateur à la Matière. Une fois qu’un nombre d’ingrédients égal au nombre de s’effondre comme un œil qui se ferme. Le silence redescend. Vous en avez fini avec l’Enfer.
joueurs aura été lancé dans la Matière, la Matière entière sera détruite. Mais vous vous demandez, en regardant l’anneau négligemment… l’Enfer en a-t-il fini avec vous ?

Si Vous Gagnez…
Vous saisissez le gobelet fermement, son emballage de paraffine empêchant que son contenu vert ne se renverse. Vous
espérez que votre solution est correcte. Vous n’aurez pas une deuxième chance.
La matière marmonne et pousse des cris à demi digérés dans la chambre d’à côté. Avec une prière rapide, vous lancez le
gobelet dans l’étendue agitée de chair palpitante. La matière absorbe le gobelet instantanément.
La maison vibre comme si elle était prise dans un tremblement de terre. La matière est secouée, alors qu’elle se consume
en de violentes convulsions !
Des mares de liquide fétide, des morceaux arrachés de vêtement, des morceaux d’os, quelques dents égarées et des
lanières de peau à moitié dissoute sont tous ce qui reste.
Votre compagnon explorateur étudie attentivement les pages jaunies d’un livre, sans prêter attention à votre présence à Une certitude écœurante enserre votre estomac tandis que le couvercle du cercueil s’ouvre en grinçant. Il y a eu trop
ses côtés. Votre ami murmure quelque chose au sujet de la mort, des corps et de la réanimation de chair morte. Quelle d’indices, trop de coïncidences et trop de révélations pour douter de la réalité de la main pâle repoussant le couvercle et
folie ! l’ouvrant complètement. La main est rugueuse et large, avec des doigts trapus. Des poils poussent sur la paume. Les
Puis votre ami relève les yeux, une lueur malsaine d’enthousiasme dans le regard et sur le visage. « Au laboratoire ! » ongles sont longs et fins, coupés en pointe. La fille de la maison qui se tient à côté de vous agrippe votre bras.
dit-il. « Cette nuit, je réaliserai le rêve de la revitalisation nécrotique ! Des muscles jadis morts se contracteront, un « Nous devons le tuer, » hurlez-vous, « le tuer avant qu’il ne se réveille complètement ! »
cerveau jadis sans vie s’éveillera, et un corps jadis moribond se lèvera. Cette nuit, les morts marcheront ! » C’est alors que vous voyez les marques fraîches de morsure sur le cou de votre ami et les nouveaux crocs dans sa bouche.

Et Maintenant Ce Que Vous Savez des Méchants


 Mettez de côté cinq pions items pentagonaux (pour représenter les torches). Le traître et la Fille sont tous deux des vampires de mèche avec Dracula. Dracula est très puissant, mais il se réveille
lentement. Vous avez deux tours pour agir rapidement avant qu’il ne se réveille. Lui et ses esclaves vont essayer de vous
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours/Dégâts pour compter les dégâts que vous ferez avec tuer ou de vous transformer en vampires.
les torches.
Vous Gagnez Quand…
Ce Que Vous Savez des Méchants … le Comte Dracula et la Comtesse ont tous les deux été détruits.
Votre compagnon perfide a réanimé le Monstre de Frankenstein. Pour éprouver sa force, le traître lui ordonnera de vous
tuer tous. Le monstre est très solide, vous avez donc tout intérêt à l’éviter. Heureusement, il a une faiblesse : le feu. Comment Détruire les Vampires
 Si vous utilisez la carte Lance pour battre un Vampire avec une attaque de Puissance, vous empalez son cœur et le
Vous Gagnez Quand… tuez. Toute autre attaque réussie cause des dégâts au traître suivant les règles normales ou assomme le Comte Dracula
… le monstre est mort. et la Comtesse suivant les règles normales.

Comment Tuer le Monstre  Le traître garde le décompte du nombre de tour qui ont lieu depuis le début de la Hantise. Immédiatement après que le
traître ait avancé le marqueur de la Piste de compte des Tours, un des autres explorateurs jette un nombre de dés égal
Il y a deux façons de tuer le Monstre de Frankenstein :
au nombre de joueur. Quand le résultat de ce jet est inférieur au nombre actuel de Tours, le soleil se lève.
1. Mort par le feu : aller à la Pièce Incendié, la Chaufferie, la Salle du Pentacle ou à la Cuisine pour allumer une torche.
 Les Vampires s’affaiblissent quand le jour avance. Au début de chacun des tours du traître après le lever du soleil,
Quand vous le faites, placez un pion Torche sur la carte de personnage de votre explorateur. Il n’y a pas de limite au
chaque Vampire (incluant Dracula, la Comtesse, et le traitre) perd 1 à chacune de ses caractéristiques. Dites au traître
nombre de torches que vous pouvez trouver pendant la partie, mais un explorateur ne peut en porter qu’une à la fois.
de garder trace sur une feuille de papier des caractéristiques de Dracula et de la Comtesse. Si une caractéristique d’un
Quand vous êtes dans la même pièce que le monstre, ou dans une pièce adjacente, vous pouvez faire une attaque de
Vampire tombe à 0 ou au symbole crâne, il prend feu immédiatement et est détruit.
Vitesse en lançant la Torche sur le monstre. Si vous battez le monstre, il subit un point de dégât sur la piste de compte
tout/dégâts et vous perdez la torche. Cette attaque n’assomme pas le monstre. S’il vous bat, vous perdez seulement la
Torche qui retourne dans la réserve de pions mis de côté. Chaque Héros ne peut lancer qu’une seul torche par tour. Le Règles Spéciales d’Attaque
monstre est tué s’il est touché par un nombre de Torches égal au nombre des joueurs. Si vous battez un Vampire, vous infligez des dégâts normalement. Si vous avez aussi la carte Symbole Sacré, vous
pouvez forcer ce Vampire à s’écarter à une pièce de vous (au travers d’une porte de communication) pour chaque point
2. Mort par chute : le monstre n’est pas très futé. Il se déplace toujours vers l’explorateur le plus proche qu’il peut de dégât que vous lui infligez.
attaquer. Trompez-le en l’amenant à la Tour ou au Gouffre. Ensuite, en obtenant 6 + à un jet de Puissance dans une de
ces pièces, vous pouvez pousser le monstre afin de le mettre à mort. Vous pouvez tenter ce jet une fois pendant votre Si Vous Gagnez…
tour. Un pieu au travers du cœur, la lumière du soleil – voici quelles étaient vos armes contre le fléau suceur de sang et ses
enfants qui marchent dans la nuit. Le jour est venu. Les vampires ont été détruits. La légende de Dracula reste juste cela,
Si Vous Gagnez… une légende.
Scratch ! Vous offrez en pâture à la flamme de la chandelle une nouvelle page du livre. Ces notes sont une vraie Ils sont vraiment morts, pensez-vous en frottant négligemment la blessure de votre cou. Il vaudra mieux faire examiner
abomination. Vous espérez que la destruction du livre assurera que le secret de la réanimation reste caché à jamais. cela, juste au cas où.
Scratch ! Et voilà pour l’introduction. Les quelques pages qui suivent sont pleines de formules et de tableaux, de
diagrammes et de figures…
Oui. Tout cela n’est pas sans une certaine logique affreuse. Une lumière soudaine apparaît dans votre esprit – une
lumière si brillante et incroyable, et en même temps si simple, que vous êtes ébloui par les possibilités du livre. Quelle
surprise qu’il vous soit réservé, à vous seul, de découvrir un secret si étonnant.
Vous vous brûlez les doigts, juste un petit peu, en éteignant délicatement la page enflammée.
Un hurlement assourdissant vous fait vaciller. Une seconde plus tard, la maison semble s’arracher du sol puis s’envoler
en l'air. Mais ce serait complètement fou. Vous courez vers la fenêtre et apercevez que votre délire est réel. Un oiseau de La boule de cristal s’illumine, et un accord tonitruant s’échappe de l’orgue. La maison tremble, glisse, son contenu et
la taille d'un 747 porte la maison dans ses serres, sans doute pour nourrir sa couver de petit monstre quelque part. Sous même son agencement change. L’air s’épaissit en une brume écœurante, verte, empoisonnée. Dehors, le ciel est mauve,
vous le sol s’éloigne de plus en plus. Si vous voulez vivre, vous avez besoin de sortir de cette maison le plus rapidement les arbres sont des cauchemars tubulaires palpitants, et les passants ont plutôt plus de dents que n’importe quel humain
possible, mais vous avez besoin de quelque chose pour survivre à la chute. Vous vous rappelez qu’un de vos amis à sur Terre.
mentionner qu’il avait trébuché sur des parachutes quelque part dans la maison. Il vous en faut absolument un. Il n’y en Ce serait une bonne idée de ramener la maison dans votre dimension d’origine avant qu’un trop grand nombre de couches
aura peut-être pas pour tout le monde, mais les autres seront surement d'accord pour dire que vous en méritez un. de votre peau ne brûle et ne pèle.
Et Maintenant Ce Que Vous Savez des Méchants
 Mettez de côté un nombre de pion items pentagonales égal à la moitié du nombre de joueurs, arrondie à l’inférieur. Le traître est un extra-terrestre qui a transporté la maison dans sa propre dimension. L’atmosphère vous tuera lentement.
Ces pions représentent les Parachutes.
 Retirez toutes les tuiles du Sous-sol de la maison. Si quelques explorateurs sont dans le Sous-sol, placez-les dans Vous Gagnez Quand…
l’Ascenseur Mystique et mettez cette tuile à côté d’une porte du rez-de-chaussée. S’il l’Ascenseur Mystique n’est pas … vous ramenez la maison dans votre propre dimension.
en jeu chercher le dans la pile de tuile pièce et placez-le au rez-de-chaussée ou à l’étage. Ensuite, Mélanger la pile de
tuile pièce.
Ce que Vous Devez Faire …
Ce Que Vous Savez des Méchants Chaque Héros doit jeter deux dés de dégats au début de son tour. Soustrayez le résultat à n’importe quelle caractéristique
Cette hantise n’a pas de traître, seulement des Héros. Toutefois, seulement certains d'entre vous pourront survivre. ou combinaison de caractéristique.

Vous Gagnez Quand… Comment Ramener la Maison


…vous quittez la maison avec un parachute. Les Héros qui ne trouvent pas de parachute sont tués. L’orgue, dans la Pièce de l’Orgue, n’est pas juste un instrument de musique. C’est aussi un transporteur dimensionnel. Il
vous faut jouer la bonne chanson sur l’orgue, faire résonner les fréquences appropriées au voyage dimensionnel.
Trouver un Parachute Un explorateur peut essayer de jouer de l’orgue une fois pendant son tour de personnage. En étant dans la Pièce de
 Les Héros peuvent encore explorer la maison et trouver de nouvelles pièces. Toutefois, ils ne peuvent plus entrer dans l’Orgue, l’explorateur peut tenter un jet de Connaissance pour jouer la bonne chanson. Le résultat suivant ramènera la
le sous-sol. (Si la prochaine tuile pièce doit aller dans le sous-sol, la mettre dans la pile de défausse et tirer une autre maison à son lieu d’origine :
jusqu'à pouvoir en placer une.)
 Plusieurs Parachutes sont cachés dans la maison. Vous pouvez rechercher un parachute en obtenant 4+ à un jet Nombre de Joueurs Résultat Nécessaire
Connaissance ou de Vitesse dans une pièce avec un symbole Présage. Si vous réussissez ce jet, prenez un pion 3 15+
Parachute et placez le sur votre fiche de personnage. Seulement un parachute peut être trouvé dans une pièce donnée. 4 16+
 Vous ne pouvez plus vous déplacer dans le tour ou vous avez trouvé ou voler un parachute. Vous ne pouvez 5 18+
transporter qu'un seul Parachute à la fois. 6 20+
Règles Spéciales d’Attaque
Les explorateurs peuvent fouiller la maison pour trouver des indices au sujet de la chanson adéquate. Les indices trouvés
 Vous pouvez voler le parachute d'un autre Héros avec une attaque de Puissance (se défendre en Puissance comme profitent à tous ceux qui essaient de jouer de l’orgue. Vous ne pouvez pas trouver deux fois le même indice.
d'habitude) ou tromper votre adversaire avec la Connaissance (se défendre en Connaissance). Contrairement aux règles
normales pour voler des objets, vous pouvez prendre le parachute si vous gagnez par une différence de 1 ou plus. Le  Ajoutez 1 au résultat pour chaque pièce en jeu dotée d’un symbole présage.
perdant ne prend pas de dommage. Le tour de l'attaquant se termine ensuite, que l'attaque est réussie ou pas.
 Ajoutez 2 au résultat si vous jouez de l’orgue et que vous avez comme Hobby la Musique.
 Vous pouvez attaquer d'autres Héros et leur infliger des dommages au lieu de voler un parachute, en utilisant les règles
normales. Un Héros mort portant un parachute le laisse tomber, et tout autre Héros peut le ramasser.  Ajoutez 2 au résultat si vous trouvez des livres en rapport avec la musique dans la Bibliothèque. Une fois pendant
 Les Héros se ralentissent les uns et les autres comme s’ils étaient des monstres. votre tour dans cette pièce, il vous faut obtenir 5 + à un jet de Connaissance pour trouver les livres.
 Ajoutez 2 au résultat si vous allez à la Salle de Jeu et que vous obtenez 5 + à un jet de Santé Mentale de façon à voir
Quitter la Maison des trophées d’animaux exotiques afin de découvrir dans quelle dimension vous vous trouvez.
Une fois que vous avez un parachute, vous pouvez quitter le maison. Pour ce faire, entrer dans le Hall d'entrée, le
Balcon, la Tour, le Conduit à Charbon, ou la Pièce Effondré et dépenser 1 case de mouvement. Ensuite, faite un jet de  Ajoutez 2 au résultat si vous allez dans la Tour et que vous obtenez 5 + à un jet de Connaissance pour localiser votre
Connaissance (pour vérifier si vous avez bien mis le parachute) ou un jet de Santé Mentale (pour vous donner du nouvelle position en regardant les étoiles.
courage). Sur un résultat de 4+, vous quittez la maison en toute sécurité. Sinon vous devrez retentez au tour d’après.  Ajoutez 2 au résultat quand le Fou est dans la Pièce de l’Orgue. Il a voyagé entre des dimensions à plusieurs reprises.
Si Vous Gagnez…  Ajoutez 2 au résultat quand le Livre est dans la Pièce de l’Orgue. C’est un atlas extra-dimensionnel.
L'air se précipite devant vous comme un ouragan. Avec un flot de soulagement vous sentez que votre parachute c’est
ouvert et que votre chute ralenti. Ensuite, vous entendez un bruit de battement. Levant les yeux, vous voyez quelques Si Vous Gagnez…
trous la toile du parachute. Quelques-unes des cordes semblent aussi s’être emmêlées. Peut-être que la toile a été L’orgue produit encore un autre halètement sifflant, anémique. De nouveau, rien. Votre nez saigne continuellement,
endommagée dans les combats, mais pour l'instant cela a l’air de tenir. Les trous ne semblent s’agrandir. En tout cas maintenant, votre peau tombe par plaques entières, et votre champ de vision est rétréci à la taille d’une poussière. Une
pas pour l’instant... dernière chance…
Vous plaquez avec violence un dernier accord sur l’orgue. Cette fois, le son tonne et résonne dans toute la maison. De
Si Vous Perdez… nouveau, la maison tremble, glisse et commence à changer. L’air s’éclaircit, devient transparent. Il fait sombre dehors.
Vos soi-disant amis vous ont laissé servir de repas pour les poussins de cet oiseau démoniaque. D’un autre côté, peut- La souffrance diminue. Le saignement ralentit. Vous vous êtes enfui ! Vous êtes revenu dans votre dimension. Mais êtes-
être que si vous atterrissiez sur le corps d’un autre humain, vous pourriez survivre à la chute. Ton ami là-bas semble si
vous sur votre planète d’origine ? Cela reste à voir.
serein...
Depuis qu’il a ouvert ce livre, votre ami a été pris de gloussement hystérique, murmurant quelque chose sur un portail et
un « passage entre les étoiles ». Il est clairement en plein délire. La seule façon pour qu’il redevienne sain d’esprit serait
de détruire le sinistre volume qu’il détient entre ses mains.

Et Maintenant
Si la Chapelle ou la Salle au Pentacle ne sont pas en jeu, la personne à la gauche du découvreur de la Hantise
recherche dans la pile de tuile une de ces pièces, puis la place sur son niveau correspondant dans la maison.
(Essayez de la mettre aussi loin que possible du traître.) Ensuite, mélanger la pile de tuile.

Ce Que Vous Savez des Méchants


Le traître utilise le Livre pour invoquer un Ancien Dieu des Ténèbres qui va consumer le monde, à commencer par vous.

Vous Gagnez Quand…


…vous détruisez le Livre. Vous gagnez aussi si vous tuer le traître avant qu'il ne finisse l’invocation rituelle.

Comment Détruire le Livre


 Avant que l'Ancien Dieu ne soit invoqué, vous pouvez voler le Livre du traître. (Voir «Attaques spéciales» à la page
10 du livre de règles.)
 Après l’invocation, le livre sera placez dans la salle que le traître à utiliser pour accomplir le rituel. Vous pourrez le
ramasser comme normalement.
 Transportez le Livre à la Chaufferie ou au Gouffre. Ensuite, dépenser 1 case de mouvement pour le jeter ou le bruler,
ce qui détruit le livre, bannissant l’Ancien Dieu.

Si Vous Gagnez…
Vous n'êtes pas sûr d’arriver à vous remettre pleinement de ce que vous avez vu ici ce soir. Il y a des choses que les
humains ne devraient jamais voir, et cela en faisait partie. Peut-être que vous arriverez à vous convaincre que tout cela
n’était qu’un rêve...
Votre tête commence à tourner et vous finissez par perdre conscience. Vous vous réveillez. Combien de temps cela a t’il Crypte, Chaufferie : Prendre la clé après avoir pris les dommages causés par l'effet de la pièce.
duré? Alors que vous avez mal à vos pieds, vous entendez une voix enregistrée. « Bonjour. Vous ne me connaissez pas,
mais moi je vous connais. Nous allons jouer à un jeu. La porte de cette maison s’ouvrira dans une heure, mais aucun Galerie : Vous devez sauter dans la salle de bal (Qui doit être dans la maison) pour obtenir la clé.
d'entre vous ne sera encore vivant à moins que vous ne trouviez les bonnes choses à faire. »
« Vous remarquerez que vous avez chacun un collier en acier attaché à votre cou. Ce collier contient une lame Pièce Effondrée : Vous devez d'abord faire un jet pour éviter de tomber. Si vous réussissez, vous obtenez la clé.
maintenue en place par un puissant ressort. A chaque fois qu'une minuterie reliée à l'un de ces dispositifs s’éteint, le Si vous échouez, vous tombez au Sous-sol sans elle.
porteur finira par être de plus petite taille. Des clés ont été cachées dans toute la maison. Il faut deux clés pour Chambre Forte : Le Premier explorateur qui termine son tour dans cette pièce après que la Chambre Forte soit ouverte
déverrouiller chaque collier. Une fois que vous l’avez débloqué, vous serez libre de vous en aller. Bien sûr, certaines obtient la clé.
clés peuvent être dans des endroits inaccessibles ». « Que le jeu commence. »

Ce que le Traître Doit Savoir Catacombes, Gouffre, Tour : Vous devez faire avec succès le jet pour traverser la pièce avant de pouvoir ramasser la
clé. Si vous échouez, vous pourrez essayer à votre prochain tour. Si vous réussissez, vous finissez sur le côté opposé de
« Toutes les autres personnes dans cette maison ont été témoins de l'accident de voiture de votre mère. Sa
la pièce et devrez de nouveau faire un jet si vous voulez revenir en arrière sur le chemin dons vous êtes venu.
voiture a pris feu, mais ils ont eu tous trop peur de tenter de sauver son corps inconscient avant que le réservoir de
carburant n’explosé. Maintenant, vous avez une chance de vous venger. Votre collier bien sûr ne fonctionne pas, mais
Grenier, Débarras, Salle du Pentacle : Pour récupérer la clé, vous devez tenter le jet requis par la tuile, comme si vous
les autres ne le savent pas. Vont t’ils avoir le courage de vous aider alors qu’ils n’ont pas aidé votre mère? »
quittiez la salle. Si vous échouez à ce jet, vous prenez le dommage indiqué et vous ne trouvez pas la clé. Que ce soit un
succès ou pas, vous devrez toujours à nouveau faire un jet si vous essayez de quitter la pièce.
Et Maintenant
 Placez des jetons items pentagonale (représentant les clés) dans les pièces suivantes, maintenant, ou quand Laboratoire d’Opération : un rayon X montre que la Clé est en vous! Vous devez tenter des jets de dés et d’obtenir 3+
elles seront découvertes: Grenier, Catacombes, Gouffre, Pièce Effondré, Crypte, Chaufferie, Galerie, Débarras, à chacune de vos caractéristique et aussi prendre 2 dés de dommages physiques pour obtenir la clé. Si l'un des jets
Laboratoire d’opération, Salle du Pentacle, Tour et Chambre Forte. échoue, vous ne recevez pas la clé, mais prenez toujours les dégâts.
 Prendre des pions monstre rouge, numérotés de l jusqu’au nombre de joueurs. Mélanger les jetons et donner en un,
face cachée à chaque joueur (avec le nombre caché). L'explorateur avec le pion numéro l est le traître.
Ce Que Vous Devez Faire ...
 Prenez des pions monstre violet, numérotés de l jusqu'au nombre de joueurs. Les joueurs gardent ces ...à la fin de chacun des tours du découvreur de la Hantise. Avancer la piste de tour d’une case. A ce moment-là chaque
pions face vers le haut (avec le numéro). explorateur avec un pion monstre violet dont le nombre est égal ou inférieur au tour en cours doit lancer 3 dés. Si le
résultat est inférieur au nombre de tour en cours, l'explorateur est immédiatement tué.
 Mettre en place la piste de compte Tour avec un clip en plastique à 0 s'il y a quatre joueurs ou moins, ou à 1
s'il y a cinq ou six joueurs. Vous l’utiliserez pour compter l’écoulement du temps. Exemple: Dans une partie à quatre joueurs, si le professeur Longfellow et Zoe Ingstrom ont les pions violet numérotés 1
et 2, après deux tours, leurs deux joueurs doivent rouler 3 dés. Sur un résultat de O ou 1, ces explorateurs meurent.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Cette Hantise utilise les règles du « traître caché » décrit à la page 13 du livre de règles. Vous tous, pouvez lire ce livre, Si Les Héros Gagnent…
mais l'un de vous est un traître. Comme le dernier collier s’est débloqué, les portes de la demeure ouverte et vous vous sentez une brise fraîche soufflant
à travers la pièce. Mais qui a fait cela, et Pourquoi? Si suffisamment de gens apprécient la torture macabre, peut-être qu'il
Quelqu'un vous a mis un collier avec une minuterie, qui est susceptible de vous décapiter bientôt. Comme si cela ne y aura une suite ou cinq. . .
suffisait pas, l'un de vos compagnons pense que vous seriez mieux sans tête.
Traitre: Le traître doit lui-même se révéler si son explorateur aurait dû être tué par un collier. Avant, il peut récupérer Si Le Traitre Gagne…
les clés et même les donner à d'autres joueurs afin de gagner leur confiance. Comme vous regardez les corps sans tête des gens qui on aider votre mère à mourir, vous sentez que vous avez appris
une leçon précieuse sur la vie. Quiconque dira que c’est une l’enseignement d’une profonde morale, et vous vous sentez
Vous Gagnez Quand… l'envie de continuer dans cette voie. Ou alors, vous êtes juste fou. Qui peut dire?
Les Héros gagnent quand tous les colliers sont enlevés et qu’au moins la moitié des Héros (arrondi au supérieur) sont
encore vivant. Si plus de la moitié des Héros sont tués, le traître gagne. Un collier est enlevé lorsqu'il est déverrouillé ou
explose. Un collier compte également comme retirée si son porteur a été tué par d'autres moyens, ou s’il est sur le Traitre
révélé ou mort.

Comment Déverrouiller un Collier


 Vous pouvez prendre un pion clé d'une pièce après avoir pioché les cartes et fait toutes les actions requises par la
pièce. Prendre une clé n’est pas obligatoire. La liste ci-contre clarifie le timing des effets d’une pièce.
 Si vous avez au moins 2 pions clés, vous pouvez annoncer à tout moment pendant votre tour que vous déverrouillez
votre propre collier ou le collier de quelqu'un d'autre dans la même pièce. (Rappelez-vous, cependant, qu’un
explorateur ne peut pas donner une clé et l'utiliser pour déverrouiller son collier dans le même tour.)
 Vous ne pouvez plus bouger après avoir trouvé une clé, mais vous pouvez tenter de l'utiliser (si vous en avez 2) ou de
la donner à un autre explorateur. Chaque clé ne peut être utilisé qu'une seule fois pour déverrouiller un collier,
défaussez ces 2 pions après utilisation.

 Les Clés ne peuvent pas être utilisées pour déverrouiller le collier d'un explorateur décapité.
Si un Chat vous attrape
 Si vous êtes capturé par un Chat, vous avez une chance de vous en aller. Au début de votre tour suivant,
choisissez une caractéristique. Vous et le Chat faites un jet en utilisant cette caractéristique ; ceci est appelé
Deux chats tigrés sont en chasse dans la maison. Ils ont l’air irritable, mais en dehors de cela, ils vous ont laissé seul. Si
une « lutte ». Si votre résultat est plus élevé que celui du Chat, vous vous échappez et jouez votre tour
les chats sont les créatures les plus effrayantes ici, vous n’avez pas beaucoup à vous en faire ! Un bruit de verre brisé
normalement. Autrement, vous êtes toujours capturé et votre tour est fini.
vous arrache brusquement à vos rêveries. Vous vous retournez pour voir une fiole brisée sur le sol. Un liquide argent en
suinte et se transforme en un nuage scintillant qui vous entoure… vous avez mal au cœur et la tête qui tourne pendant  Si un autre Héros attaque et bat le Chat, le Chat vous lâche et il est assommé.
quelques instants… Quand vous retrouvez votre clarté d’esprit, vous vous trouvez en train de regarder la chaise ; elle  Les Héros toujours capturé par le chat ne peuvent pas être pris par la maquette d’avion.
semble être à des kilomètres au-dessus de vous. Cela vous donne à peu près la taille d’une souris. C’est alors que vous
entendez un bruit venant d’en-dehors de la pièce… « … miaou… ». Si Vous Gagnez…
Le petit avion toussote et tremble avant de traverser la fenêtre en planant tranquillement. Vous entendez un miaulement
Et maintenant de frustration tandis que vous montez en flèche hors d’atteinte des félins cruels. Vous vous êtes échappé ! Maintenant,
Mettez de côté un pion item pentagonal (pour représenter la Maquette d’Avion). tout ce qu’il vous reste à faire est de trouver un moyen de revenir à votre taille initiale avant que quelque faucon ne
décide à vous prendre comme repas…
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître vous a rétréci et a introduit ses Chats dans la maison. Ils vont essayer de vous manger.

Vous Gagnez Quand…


… au moins la moitié des Héros (arrondie au supérieur) utilisent la Maquette d’Avion pour fuir par une de ces pièces : le Le médaillon se met à briller d’une lueur bleue et noire et à vibrer régulièrement. Vous sentez que la maison glisse
Balcon, les Jardins, le Cimetière, le Patio, la Tour ou une pièce munie d’une fenêtre donnant sur l’extérieur. tandis que de l’eau s’engouffre dans le sous-sol. Est-ce que quelqu’un n’a pas parlé d’un bateau rangé au grenier ?
Vous vous ruez tous en haut des escaliers… tous sauf le traître qui vous a amené ici. Votre compagnon perfide ne semble
Etre Petit
pas intéressé par l’idée de s’échapper. La maison s’enfonce ! Vous n’avez pas le temps de chercher à comprendre
Vous avez rétréci. Cela signifie que : pourquoi, mais vous avez peut-être assez de temps pour vous enfuir.
 Tous les objets et présages que vous transportiez ont rétréci avec vous et fonctionnent normalement.
 Vous ne pouvez plus tirer de cartes. Entrer dans une nouvelle pièce dotée du symbole événement, objet ou présage met Ce Que Vous Savez des Méchants
fin à votre tour. Le traître vous a attiré ici afin que vous mouriez. La maison s’enfonce dans un marais souterrain, et vous serez noyé à
 Chaque pas de porte compte pour une case, ainsi traverser une porte et entrer dans la pièce suivante compte pour 2 moins que vous ne vous échappiez.
cases de mouvement. Vous pouvez vous arrêter sur un pas de porte.
 Vous devez faire un jet de Puissance de 3 + pour monter ou descendre n’importe quels Escaliers. Si vous échouez, Vous Gagnez Quand…
votre tour prend fin mais vous pourrez réessayer au prochain tour. … au moins la moitié (arrondie au supérieur) des Héros ayant commencé le scénario s’échappe vivant de la maison.
 Vous ne pouvez pas utiliser la Pièce Effondrée ou l’Ascenseur Mystique. Vous n’êtes pas affecté par le texte de la Vous ne pourrez laisser aucun Héros vivant derrière vous dans la maison quand vous vous échapperez.
Galerie, le Gymnase ou la Chambre Forte.
Comment S’Echapper de la Maison
 Vous avez besoin de la Maquette d’Avion pour fuir la maison.
 Le Bateau à rames est dans le Grenier. Si le Grenier n’est pas encore dans la maison, vous devrez explorer l’Etage
Utiliser la Maquette d’Avion jusqu’à ce que vous le trouviez.
 La Maquette d’Avion est dans la Chambre, la Chambre Principale, la Réserve, le Grenier ou la Salle de Jeu. Une fois  Portez-le Bateau du Grenier au Balcon ou à la Tour. (Placez le pion Bateau à rames sur votre carte de personnage
pendant votre tour, vous pouvez fouiller une de ces pièces en obtenant 3 + à un jet de Connaissance. Si vous quand vous le portez.) Le Bateau à rames est un objet lourd, donc, quand vous le portez, chaque pièce dans laquelle
réussissez, placez le pion Maquette d’Avion dans cette pièce. vous entrez compte comme deux cases. (Un seul explorateur peut porter le Bateau à rames, mais c’est un objet que
 Une fois pendant votre tour, vous pouvez tenter de faire démarrer l’Avion, en obtenant 4 + à un jet de Connaissance. l’on peut se donner.) Le Chien ne peut pas porter le Bateau à rames.
Si vous réussissez l’Avion reste sur le sol jusqu’au début du tour suivant du Héros qui l’a fait démarrer. Pendant ce  Une fois que tous les Héros vivants sont dans le Balcon ou la Tour avec le Bateau à rames, vous pouvez vous
temps, d’autres Héros peuvent monter à bord de l’Avion, mais tous les Héros qui s’y trouvent peuvent être attaqués par échapper. Vous ne pouvez pas vous échapper si un autre Héros vivant est toujours dans la maison.
les chats.
 Le Héros qui a démarré l’Avion le déplace pendant les tours suivants à la vitesse de l’Avion, qui est de 5, au lieu de Effets de l’Inondation
faire un déplacement ordinaire. Comme vous, il compte les pas de porte comme des cases séparées lorsqu’il se Si quelqu’un (y compris le traître) commence son tour dans un niveau inondé de la maison, les effets suivants
déplace. s’appliquent :
 Les Héros qui sont embarqués dans l’Avion en vol ne peuvent attaquer ou être attaqués que par le moyen du Revolver,  Partiellement inondé : déplacez-vous de 2 cases de moins à ce tour.
de l’Anneau ou de la Dynamite.  Entièrement inondé : déplacez-vous de 4 cases de moins à ce tour, et subissez 2 points de dégâts physiques (ces
 Vous ne pouvez pas quitter la maison tant que tous les Héros vivant n’ont pas été embarqués dans l’Avion. Dépensez 1 dégâts ne peuvent pas être évité ou réduit).
case de mouvement pour fuir par une pièce donnant sur l’extérieur.  Quel que soit le niveau d’inondation de la maison, vous pouvez toujours vous déplacer d’au moins 1 case par tour.
 Embarquer un Héros sur le sol avec l’Avion compte comme une case de mouvement. Quand vous faites ceci,
l’explorateur présent dans l’Avion qui a la Vitesse la plus élevée fait un jet de Vitesse : Ralentir l’inondation
4+ Explorateur embarqué. Le traître utilise la Piste de compte Tours pour noter l’écoulement du temps. Pendant votre tour, vous pouvez lâcher le
2-3 Echec, mais vous pouvez faire une autre tentative (cela compte comme une autre case de mouvement). Médaillon dans une pièce partiellement ou entièrement inondée pour stopper pendant un tour l’affaissement de la
0-1 L’Avion s’écrase ; vous devez le redémarrer. maison. Quand vous faites ceci, défaussez cette carte. Pendant le prochain tour du traître, le marqueur de la Piste de
 Les Héros qui se trouvent dans l’Avion n’ont plus à faire de jet de Puissance pour monter ou descendre les Escaliers et compte des Tours n’avance pas. (Vérifiez que le traître ne l’avance pas.)
peuvent monter ou descendre dans la Pièce Effondrée et la Galerie, ou traverser le Gouffre sans faire de jet ni subir de
dégâts. Si Vous Gagnez…
 Le traître ne peut pas voler avec la Maquette d’Avion. En ramant de toutes vos forces, vous éloignez le bateau de la maison qui s’enfonce. Vous pouvez entendre votre ami
vous crier tant et plus : « Revenez ! Revenez ! La mort est meilleure avec des amis ! Partagez-la avec moi ! »
Hum. Voilà une offre d’hospitalité que vous allez refuser.
Votre compagnon explorateur étudie attentivement les pages jaunies d’un livre, sans prêter attention à votre présence à Juste à la limite de votre champ de vision, vous voyez passer en volant un éclair rouge. Vous vous tournez, mais il est
ses côtés. Votre ami murmure quelque chose au sujet de la mort, des corps et de la réanimation de chair morte. Quelle parti. Ensuite, venant de l’autre côté, vous distinguez une autre chose enflammée dessiner un traînée non loin de vous.
folie ! Puis une autre. Et encore une autre.
Puis votre ami relève les yeux, une lueur malsaine d’enthousiasme dans le regard et sur le visage. « Au laboratoire ! » En vous retournant, vous distinguez une chauve-souris dont le corps et les ailes grésillent de feu. Mais la chauve-souris
dit-il. « Cette nuit, je réaliserai le rêve de la revitalisation nécrotique ! Des muscles jadis morts se contracteront, un ne semble pas souffrir ni mourir. Elle fait des cercles autour de vous, et la chaleur de ses ailes roussit vos cheveux. Un
cerveau jadis sans vie s’éveillera, et un corps jadis moribond se lèvera. Cette nuit, les morts marcheront ! » de vos amis rit avec jubilation tandis que vous entendez les autres hurler d’horreur.
Tout cela ne sent pas bon.
Et Maintenant
 Mettez de côté cinq pions items pentagonaux (pour représenter les torches). Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître commande une nuée de chauves-souris de feu (représentées par des pions Chauve-souris), et il vous veut tous
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours/Dégâts pour compter les dégâts que vous ferez avec morts. Les chauves-souris de feu ne peuvent pas vous attaquer, mais elles vous brûleront si vous restez dans une pièce
les torches. avec elles.

Ce Que Vous Savez des Méchants Vous Gagnez Quand…


Votre compagnon perfide a réanimé le Monstre de Frankenstein. Pour éprouver sa force, le traître lui ordonnera de vous … vous réussissez à accomplir un exorcisme et chassez ainsi les Chauves-souris de la maison.
tuer tous. Le monstre est très solide, vous avez donc tout intérêt à l’éviter. Heureusement, il a une faiblesse : le feu.
Comment Accomplir l’Exorcisme
Vous Gagnez Quand… Vous devez accomplir un exorcisme avant que les Chauves-souris ne vous tuent tous. Pour ce faire, vous devez réussir
… le monstre est mort. des « jets d’exorcisme » en nombre égal à celui des joueurs. Chaque jet requiert une pièce spécifique ou un objet
spécial, et chacun requiert un jet de Santé Mentale ou un jet de Connaissance.
Vous ne pouvez faire qu’un seul jet d’exorcisme pendant votre tour. Pour accomplir un exorcisme :
Comment Tuer le Monstre
Il y a deux façons de tuer le Monstre de Frankenstein :  Vous pouvez tenter d’obtenir 5 + à un jet de Santé Mentale dans la Chapelle, la Crypte ou la Salle du Pentacle, ou en
transportant le Symbole Sacré ou l’Anneau.
3. Mort par le feu : aller à la Pièce Incendié, la Chaufferie, la Salle du Pentacle ou à la Cuisine pour allumer une torche.
Quand vous le faites, placez un pion Torche sur la carte de personnage de votre explorateur. Il n’y a pas de limite au  Vous pouvez tenter d’obtenir 5 + à un jet de Connaissance dans la Bibliothèque ou le Laboratoire de Recherche, ou
nombre de torches que vous pouvez trouver pendant la partie, mais un explorateur ne peut en porter qu’une à la fois. en transportant le Livre ou la Boule de Cristal.
Quand vous êtes dans la même pièce que le monstre, ou dans une pièce adjacente, vous pouvez faire une attaque de
Vitesse en lançant la Torche sur le monstre. Si vous battez le monstre, il subit un point de dégât sur la piste de compte Chaque fois que vous réussissez un jet d’exorcisme, placez un pion Jet de Santé Mentale ou de Connaissance (en
tout/dégâts et vous perdez la torche. Cette attaque n’assomme pas le monstre. S’il vous bat, vous perdez seulement la fonction de la caractéristique que vous avez utilisée) sur la pièce ou la carte objet dont vous vous êtes servi pour cette
Torche qui retourne dans la réserve de pions mis de côté. Chaque Héros ne peut lancer qu’une seul torche par tour. Le partie de l’exorcisme.
monstre est tué s’il est touché par un nombre de Torches égal au nombre des joueurs.
Si les Héros utilisent avec succès un objet ou une pièce comme composante d’un jet d’exorcisme, aucun explorateur ne
4. Mort par chute : le monstre n’est pas très futé. Il se déplace toujours vers l’explorateur le plus proche qu’il peut peut utiliser cet objet ou cette pièce une seconde fois pour l’exorcisme. (Par exemple, si vous avez réussi un jet de Santé
attaquer. Trompez-le en l’amenant à la Tour ou au Gouffre. Ensuite, en obtenant 6 + à un jet de Puissance dans une de Mentale dans la Chapelle, alors vous ne pouvez pas vous servir de nouveau de la Chapelle.)
ces pièces, vous pouvez pousser le monstre afin de le mettre à mort. Vous pouvez tenter ce jet une fois pendant votre
tour. Quand les Héros ont placé un nombre de ces pions égal à celui des joueurs, les Chauves-souris sont bannies.

Si Vous Gagnez… Règles Spéciales d’Attaque


Scratch ! Vous offrez en pâture à la flamme de la chandelle une nouvelle page du livre. Ces notes sont une vraie  Les Chauves-souris ne peuvent attaquer ou être attaquées.
abomination. Vous espérez que la destruction du livre assurera que le secret de la réanimation reste caché à jamais.
Scratch ! Et voilà pour l’introduction. Les quelques pages qui suivent sont pleines de formules et de tableaux, de  Les pions Chauve-souris ne ralentissent pas les déplacements des Héros.
diagrammes et de figures…
 Le traître vous dira combien de dégâts vous subissez en restant dans une pièce où se trouvent un ou plusieurs
Oui. Tout cela n’est pas sans une certaine logique affreuse. Une lumière soudaine apparaît dans votre esprit – une
pions Chauve-souris.
lumière si brillante et incroyable, et en même temps si simple, que vous êtes ébloui par les possibilités du livre. Quelle
surprise qu’il vous soit réservé, à vous seul, de découvrir un secret si étonnant.
Vous vous brûlez les doigts, juste un petit peu, en éteignant délicatement la page enflammée. Si Vous Gagnez…
Les chauves-souris sont parties, elles s’en sont retournées vers l’enfer – quel qu’il soit – qui les a engendré. La maison
se consume encore en de nombreux endroits, et l’odeur de la chair brûlée noue votre estomac. Vous titubez hors du
manoir, en vous jurant de ne plus jamais retourner dans ce lieu terrifiant. Si les bêtes de l’enfer trouvent un chemin pour
revenir dans ce monde, vous n’avez pas envie d’être dans le coin pour le voir.
En explorant la maison, vous êtes tombé sur un conte intéressant. Il y a des années, les Romanescu, une ancienne famille Sur la planche de Ouija, le verre se déplace d’arrière en avant, et d’avant en arrière avant sur l’alphabet, sans l’aide de
royale, livra son dernier combat dans cette maison précisément. Tous, sauf un, furent assassinés par leurs gardes. personne. Tout le monde regarde avec un mélange d’horreur et de fascination ce qui est épelé :
En étudiant la généalogie de la famille, vous prenez conscience du fait que l’un d’entre vous est l’héritier de la fortune ENTERREVIVANT.
des Romanescu. Si le véritable héritier s’assoit sur le trône dans cette maison, alors cette fortune sera restituée au En jetant un coup d’œil circulaire, vous vous rendez compte que vous n’avez pas vu l’un de vos amis depuis que vous êtes
dernier des Romanescu. entré dans cette maison. Quelque magie tordue a pu vous empêcher de vous en souvenir ! Si votre compagnon explorateur
En regardant alentour avec stupéfaction, vous vous rendez compte qu’un de vos amis manque à l’appel. Vous pâlissez en est vraiment enterré vivant, vous devez trouver votre ami MAINTENANT.
vous remémorant de quelle façon votre « ami » avait murmuré quelque chose au sujet de « régler les derniers détails ».
Mieux vaut trouver ce trône et y placer l’héritier rapidement. Et Maintenant
Mettez de côté un nombre de pions Jet de Puissance (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Et Maintenant
Le découvreur de la Hantise choisit secrètement quel Héros – autre que lui – est l’héritier. Le découvreur de la Hantise Ce Que Vous Savez des Méchants
marque ensuite le nom de ce personnage sur un bout de papier et le montre aux autres Héros. Si l’héritier meurt, le traître Le traître a enterré un de vos amis (non-joueur) dans une pièce du sous-sol. (Le traître va écrire secrètement de quelle
gagne, donc vous avez intérêt à garder secrète l’identité de l’héritier. pièce il s’agit.) Vous ne savez pas dans quelle pièce la personne est enterrée, mais vous savez que c’est une pièce qui
était dans la maison quand la Hantise a commencé.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître a truffé la maison d’assassins cachés. Vous Gagnez Quand…
… vous déterrez l’explorateur enterré avant que ce personnage ne meure. La carte Planche de Ouija vous aidera.
Vous Gagnez Quand…
… l’héritier s’assoit sur le trône et qu’il transporte la carte Lance et la carte Anneau. Le trône est dans le Couloir au Comment Sauver Votre Ami
Statues. Aussitôt que l’héritier entre dans cette pièce avec les deux objets, vous gagnez.  Chaque fois que vous vous déplacez dans une pièce, vous pouvez la fouiller. Vous devez obtenir 3 + à un jet de
Connaissance dans cette pièce pour identifier s’il s’agit de la « pièce de l’enterrement ». Si vous réussissez ce jet,
demandez au traître s’il s’agit de bonne pièce. Il doit répondre honnêtement. Vous ne pouvez fouiller une pièce qu’une
Si Vous Gagnez…
fois pendant votre tour.
Lorsque l’héritier s’installe sur le trône, la lumière baisse, puis devient plus brillante que jamais. L’anneau grandit
jusqu’à devenir une couronne, tandis que la lance rétrécit, devenant une vieille clé. L’héritier sourit. « Je sais… tout.  Une fois que vous avez trouvé la pièce de l’enterrement, vous devez obtenir 4 + à un jet de Puissance pour aider à
Venez, laissez-moi vous mener au trésor de ma famille. Je désire récompenser mes amis et nouveaux gardiens. » déterrer votre ami. Chaque explorateur ne peut tenter qu’un jet pendant son tour s’il est dans la pièce de l’enterrement.
Chaque fois qu’un explorateur réussit, placez un pion Jet de Puissance dans cette pièce.
Pour le sauver, les Héros doivent réussir un nombre de jets de Puissance égal au nombre initial de joueurs.

La Planche de Ouija
 Une fois que la Hantise a commencé, vous ne pouvez plus vous servir de la Planche de Ouija pour regarder la
tuile pièce supérieure de la pile. Au lieu de cela, vous pouvez vous en servir pour trouver votre ami.
 L’explorateur qui possède la Planche de Ouija ne peut pas volontairement la donner, la passer à un autre ou la
déposer. Si cet explorateur meurt, la Planche de Ouija et tous les objets de ce personnage tombent sur le sol.
Placez un pion Tas d’Objets dans cette pièce. N’importe quel explorateur peut ramasser la Planche de Ouija
et le reste du Tas d’Objet.
 L’explorateur qui détient la Planche de Ouija peut s’en servir une fois à chacun de ses tours jusqu’à ce que la
pièce de l’enterrement ait été trouvée. Quand cela se produit, défaussez la Planche de Ouija.
 Quand vous utilisez la Planche de Ouija pour trouver la pièce de l’enterrement, vous ne pouvez pas vous
déplacer ou entreprendre une autre action pendant à ce tour.
Faites un jet de Santé Mentale pour trouver la pièce de l’enterrement :

Résultat Effet
0-2 Pas d’effet.
3-4 Déplacez un explorateur de trois cases.
5-6 Soigne votre ami enterré. Le traître fait le compte des points de dégâts subis par votre
ami. Jetez deux dés et dites au traître de soustraire le résultat au total de points de
dégâts subis par votre ami.
7+ Le traître doit indiquer dans quelle pièce votre ami est enterré.

Si Vous Gagnez…
En creusant frénétiquement, vous libérez finalement votre ami pris au piège. Les ongles des mains de votre compagnon
sont brisés – éclatés à force de griffer le cercueil en bois. Du sang coule des mains tremblantes de l’explorateur. Votre
ami n’a pas ouvert la bouche depuis qu’il a été libéré. Doucement, vous aidez votre ami à sortir de la maison, sûr que
votre ami pourra se rétablir avec les soins appropriés… un jour.
Vous entendez dans la pièce d’à côté un de vos compagnons chuchoter un mot étranger… puis hurler. Vous n’avez Une statue se dresse devant vous, sa main tendue comme si elle vous implorait d’y placer quelque chose. Un message a
jamais entendu un être vivant émettre un son aussi affreux avant. Vous vous ruez vers votre ami, mais quand vous été gravé dans le piédestal : « Pour Vaincre l’Invincible. »
arrivez sur place, vous vous retrouvez seul. Puis, vous entendez quelqu’un traîner des pieds et un rire dur et froid Qu’est-ce que cela peut bien signifier ? Et pourquoi tremblez-vous ainsi de façon incontrôlable ? Quelque chose de très
résonner. mauvais vient juste de se produire, et cette statue est peut-être votre seul moyen d’arrêter les choses avant qu’elles
Vous avez la terrible impression qu’un de vos amis ne l’est plus tant que ça. n’aillent de mal en pis.

Ce Que Vous Savez des Méchants Et Maintenant


Le traître est devenu invisible et a décidé de vous tuer tous. Place un pion item pentagonal (pour représenter la Statue) et placez-le dans la pièce où la Hantise a été découverte.

Vous Gagnez Quand… Ce Que Vous Savez des Méchants


… le traître est mort. Un traître invincible utilise un rituel pour ouvrir une porte vers l’Enfer. Vous n’êtes pas sûr de la façon dont cela
fonctionne, mais vous suspectez que cela implique un sacrifice humain.
Se Battre en Aveugle
 Si un Héros survit à une attaque du traitre, ce Héros peut faire un jet de Connaissance à la fin du tour du traître :
Vous Gagnez Quand…
… le traître est mort.
Résultat Effet
0-2 Rien. Comment Tuer le Traître
3-4 Le Héros sait si le traître est toujours dans la pièce. Si le traître a quitté la pièce, ce Le traître ne peut pas être attaqué ou blessé par des moyens ordinaires, vous aurez donc à employer des méthodes
Héros sait quelle sortie le traître a utilisé. d’exception pour l’arrêter.
5+ Le Héros a détecté les déplacements du traître et sait dans quelle pièce il se trouve
maintenant. La main de la Statue est tendue, et une plaque fixée sur sa base porte les mots « Pour vaincre l’invincible. » La Statue est
inanimée jusqu’à ce qu’un objet approprié soit placé dans sa main pendant votre tour. Quand cela se produit, l’objet est
défaussé et la Statue s’anime :
 Une fois pendant votre tour, vous pouvez faire une attaque contre le traître invisible. Si le traître est dans la même
pièce que vous, combattez suivant les règles normales. Si le traître n’y est pas, vous échouez et vous ne pouvez pas Objet Effet
faire une nouvelle attaque à ce tour. Symbole Sacré La statue devient un juge puissant.
Hache La statue devient un guerrier puissant.
 Si vous tirez au Revolver ou lancez de la Dynamite dans une pièce où se trouve le traître, résolvez l’attaque suivant les Boule de Cristal La statue devient un voyant puissant.
règles normales. Livre La statue devient un mage puissant.
Une fois que la Statue s’est animée, elle reste dans l’état dans lequel elle s’est transformée jusqu’à la fin de la partie.
Crâne et Planche de Ouija Quand la Statue a été animée, dites au traître quelle forme elle a prise.
 Si vous avez la carte Crâne au début de votre tour, vous pouvez essayer d’obtenir 4 + à un jet de Santé Mentale pour
pister le traître. Si vous réussissez, le traître vous dit à quel étage il se trouve.
La Statue Animée Vitesse 8, Puissance 8, Santé Mentale 8, Connaissance 8
 Si vous avez la carte Planche de Ouija au début de votre tour, vous pouvez essayer d’obtenir 4 + à un jet de  La Statue ne se déplace pas suivant les règles normales. Au lieu de cela, elle doit être animée par les pouvoirs mentaux
Connaissance pour pister le traître. Si vous réussissez, le traître vous dit quelle icône, s’il y en a une, se trouve dans la des Héros. Une fois pendant son tour, un Héros qui occupe la même pièce que la Statue peut faire un jet de
pièce où il est. Connaissance ou de Santé Mentale pour la déplacer. Le Héros peut déplacer la Statue d’un nombre de pièces égal au
résultat de ce jet.
Si Vous Gagnez…  Quand la Statue est dans la même pièce que le traître pendant le tour du Héros qui l’a activé, elle n’attaque pas. Au
Le traître gît, mort, son corps visible maintenant que le mal l’a abandonné. Il n’a pas l’air si terrible maintenant que lieu de cela, au début du tour du traître, elle baisse une ces caractéristiques de 1 point. La caractéristique ciblée dépend
vous pouvez vraiment le voir. de la nature de la statue :
Vous ne savez pas pour quoi votre ami s’est retourné contre vous. Vous espérez seulement que ce qui a provoqué cette
transformation ne le fera pas revenir sous une autre forme, plus horrible encore… Statue Caractéristique
Juge Vitesse
Guerrier Puissance
Voyant Santé Mentale
Mage Connaissance

 Si le traître attaque la Statue et le bat, elle n’est pas assommée. Au lieu de cela, la Statue ne pourra pas diminuer une
de ses caractéristiques durant son prochain tour. La Statue peut toujours être déplacée pour suivre le traître.

Si Vous Gagnez…
La statue s’est battue comme si elle ne le faisait pas que pour vous mais pour le monde entier. Le traître gît, défait, et
vous considérez la puissance de la statue avec une crainte respectueuse. Maintenant, elle s’assoit, son poing appuyé
pensivement contre son menton. Aucun mot n’apparaît plus à ses pieds. Tout est calme.
Près de la lance, vous trouvez une note qui dit ce qui suit: « Depuis que j’ai touché ce météorite, je peux sentir un La Création du Sérum
changement s’opéré en moi. Je l'ai étudié et regardé sous un microscope, et j’y ai trouvé un ADN torsadée qui n’a  Une fois par tour, si vous êtes dans le Laboratoire de recherche, vous pouvez tenter d’obtenir 5+ sur un jet de
jamais appartenu à ce monde. Mais ce qui est encore pire, c’est que je l'ai est entendu, ces créatures à l'intérieur de mon Connaissance. Ajouter 1 dé à ce jet pour chaque autre explorateur dans la pièce, et 1 dé supplémentaire si le Livre est
sang. Elles me parlent. Elle me dise qu’elle pourrait utiliser mon corps d’un bien meilleur façon, que ce que je ne présent. Si le jet est réussi, placez un pion jet de Connaissances dans la Pièce.
pourrai faire avec elle. «J’ai cherché un sérum antidote, mais je n’ai plus de temps, et je vais bientôt appartenir
entièrement à ces microbes. Avant que cela n’arrive, si j’ai assez de force en moi, j’ai l'intention de courir vers ma lance  Les Explorateurs peuvent également rechercher des herbes pour créer le Sérum à la Véranda ou aux Jardins, si ces
comme les anciens Romains et espérant éradiquer ces spores exotiques une fois pour toutes ». «Si je ne réussis pas, pièces sont dans la maison. A la fin de votre tour dans l'une de ces pièces, vous pouvez tenter d’obtenir 3+ sur un jet de
peut-être que ces notes aideront celui qui les trouvera. Je prie, cependant, que cette maladie meure avec moi. » Connaissance. Si le jet est réussi, prendre un pion jet de Connaissance (pour représenter les herbes) et placez-le sur
« Vous le saurez si ces 3 phase se déclenchent. » votre fiche de personnage. Traiter ce pion comme un objet; il peut être déposé, donné, ou volé. Vous pouvez
« Dans un premier temps, ce sera comme une fièvre particulièrement virulente, car le système immunitaires lutte contre rechercher des herbes à chaque tour et transporter plus d'un pion jet de Connaissance à la fois.
eux. »
« Dans la deuxième phase, les spores prennent le contrôle de l'esprit de l'hôte. »Pourrez-vous faire toujours confiance à  Il est possible de recueillir plus de pion jet de connaissance que le nombre de joueurs.
vos amis?  La création du sérum nécessite la collecte d’un nombre de pions jet de connaissance dans le Laboratoire de recherche
« Et dans la troisième phase.....l’horreur. » correspondant au nombre d'explorateurs. Au moins un des pions doit provenir du laboratoire et un autre d'herbes
collectées. Celui qui crée ou qui apporte le dernier pion à la pièce prend le pion Sérum.
Et Maintenant
 Prenez un ensemble de pions monstre de même couleur, numérotés de l jusqu’au nombre d’explorateurs, et mélangez-  Si vous transportez le Sérum, vous pouvez l’injecter sur vous même ou sur un autre explorateur situé dans la même
les. Chaque joueur en prend deux et les regarde, mais ne les montre pas à qui que ce soit. Celui qui a le jeton numéro 1 pièce en en dépensant une case de mouvement. Une fois l’injection reçue, tout explorateur qui n’est pas un traître n’a
est le traître. Plusieurs traîtres peuvent apparaître à mesure que la Hantise progresse. Vous resterez un traître, même si plus a échangé ses pions monstre avec d'autres explorateurs, et il n’est plus attaqué par la maladie extraterrestre. Si les
vous deviez perdre le pion numéro 1 plus tard. caractéristiques des explorateurs, ayant reçus l’injection, sont en dessous de leurs valeurs de départ, elles sont
restaurées à leurs valeurs de départ.
 Si le Laboratoire de recherche n’est pas dans la maison, le découvreur de la Hantise le cherche dans la pile de tuile et
le place à un emplacement légal. Ensuite mélangez la pile de tuile pièce. Règles d'Attaque Spéciales Les Extra-Terrestres : Vitesse 4, Puissance 6, Santé Mentale 4
 Mettre en place la piste de compte Tour avec un clip en plastique à 1 pour compter l’écoulement du temps. Dans cette Hantise, tous les explorateurs peuvent s’attaquer les uns, les autres. Si un traître meurt pour une raison autre
qu’en ayant reçu l’injection de sérum, ce joueur annonce qu'il est un traître et la transformation de la troisième phase
 Mettez de côté une pile de pion jet de Connaissance triangulaire, ainsi qu'un pion item pentagonale pour représenter le commence. Le traître en transformation passe son prochain tour. Le tour suivant de ce joueur, son explorateur devient un
Sérum. Extra-terrestre. Il abandonne tous ses objets (y compris les pions jet de connaissances).

Ce Que Vous Savez des Méchants  Les Extra-terrestres ne sont pas affectés par la maladie et ne peuvent pas donner ou recevoir des objets ou des pions.
Cette Hantise utilise les règles de traîtres cachés décrit à la page 13 du livre de règles. Vous pouvez tous lire ce livret,
 Les Extra-terrestres sont traités comme des monstres pour les mouvements et la prise de dégâts.
mais l'un de vous est un traître.
Le traître a été infecté par un virus extraterrestre et il cherche à transformer tous ceux qui restent en extra-terrestre.  Si vous transportez la Sérum, vous pouvez l’injecter à un explorateur contre sa volonté ou à un Extra-terrestre dans la
même pièce en battant ce personnage en combat physique à l'aide de la Vitesse. Cela tue le traître ou Alien. Un traître
Toute personne qui détient le pion de traître ne doit le révéler à aucun moment. qui reçoit l’injection est tué de façon permanente et ne se transforme pas en Extra-terrestre.

Vous Gagnez Quand…  Si vous transportez le sérum et que vous êtes dans la même pièce qu’un traître dans la phase de transformation, vous
pouvez lui faire une injection en dépensant 1 case de mouvement. Cela tue aussi le traître de façon permanente.
...les Héros ont créé le Sérum et que tous les explorateurs vivants l’ont inoculé.
Si tous les explorateurs sont morts ou sont devenus traîtres ou extra-terrestres, le traître ou les traîtres gagnent. Si les
Si les Héros Gagnent…
traîtres gagnent, la personne qui est devenue traître le plus récemment, aura perdu la partie.
Vos amis infectés ressemblaient exactement à eux-mêmes, mais ils étaient en quelque sorte . . . différents.
Quand vous allez sortir de cette maison vers le monde extérieur, vous savez, qu’à partir de maintenant, vous allez
Ce Que Vous Devez Faire à Votre Tour... examiner attentivement tous les personnes que vous rencontrez à la recherche de signe suspects. . .
A chaque tour, la première fois que vous occupez une pièce avec un autre explorateur, vous devez vous échanger un de
vos pions monstres face vers le bas, choisi au hasard. S'il y a plusieurs explorateurs dans la pièce, n’échanger qu’avec un
Si les Traitres Gagnent…
seul; et ce doit être celui avec lequel vous n'avez pas déjà échangé, si possible. Vous ne pouvez faire seulement qu’un
échange au cours de chacun de vos tours. Si vous recevez le jeton numéroté l au cours d'un de ces échanges, vous Vous avez entendu qu’il y a des milliards de formes de vie comme celles-ci sur cette planète! Il est temps de trouver un
devenez un traître permanent, même si vous ré-échanger ce pion plus tard dans la partie. grand centre de population et de sérieusement commencer à se reproduire.

Ce Que le Découvreur de la Hantise Doit Faire. ..


. . . à la fin de chacun de ses tours.
Avancer la piste de compte tour d’une case. Ensuite, jeter un nombre de dés égal au nombre de tour. Ceci est une attaque
Physique utilisant la Puissance contre tous les explorateurs dans la maison; chaque explorateur résiste à l'attaque à l'aide
de sa Puissance comme normalement. Les Traîtres ne sont pas à l'abri de cette attaque (leur système immunitaire luttant
aussi contre la maladie). Il n'y a pas de limite maximum au nombre de dés pour cette attaque.
Depuis le moment où vous êtes entré à cet endroit, vous vous êtes senti différent. Au début, vous pensiez que c’était Au début, vous n’aviez pas remarqué le tic-tac. Puis, dans un moment fugace de silence, vous l’entendez clairement : tic,
l’effet de votre imagination, mais maintenant vous en êtes sûr. Vous vous sentez fatigué, tremblant, presque comme un tac, tic, tac, comme un battement de cœur macabre, mécanique. En entendant le fou partir dans un rire incontrôlé et
vieillard. En balayant du revers de la main de la poussière déposée sur un miroir, vous fixez votre visage. Des rides stupide, vous prenez conscience du fait que le tic-tac vient de VOUS. Le traître a installé une bombe sur vous !
sillonnent votre peau, bien plus profondes que ce que vous aviez déjà vu avant. Vos cheveux ont perdu leur éclat et vos
épaules sont affaissées. Vous vieillissez encore moins bien que cette horrible et antique maison. Vous avez intérêt à Et Maintenant
trouver un moyen d’arrêter cela avant de perdre votre jeunesse… ou même la vie. Chaque Héros prend un pion item pentagonal (pour représenter sa bombe à retardement).

Et Maintenant Ce Que Vous Savez des Méchants


 Mettez de côté 5 pions Jet de Santé Mentale et 5 pions Jet de Connaissance (triangulaires). Le traître est un démolisseur qui a installé une bombe sur chacun de vous. Vous ne savez pas de combien de temps vous
disposez encore. Le traître a aussi un détonateur permettant de faire sauter les bombes, mais seulement quand il se trouve
 Mettez de côté des pions item pentagonal, ils deviennent des « pions de vieillissement ».
dans votre pièce ou dans une pièce adjacente à la vôtre. (La pièce adjacente n’a pas besoin d’avoir une porte de
 Chaque Héros (c’est à dire, chaque explorateur sauf le traître) place un « pion de vieillissement » sur sa carte de communication.) Les bombes que vous portez ont aussi un minuteur, ce qui fait qu’elles peuvent sauter si assez de temps
personnage maintenant. Ceci concerne aussi le Héros qui a le Médaillon. s’écoule.

 L’âge de votre Héros est l’âge de départ marqué sur votre carte de caractère plus 10 ans pour chaque « pion de Comme si cela ne suffisait pas, le traître travaille sur une Grosse Bombe. Vous devez arrêter le démolisseur avant qu’il
vieillissement » sur cette carte. Le traître vous dira les conséquences de votre vieillissement. ne vous tue tous.

Ce Que Vous Savez des Méchants Vous Gagnez Quand…


Le traître ne vieillit pas. En fait, il semble plus jeune que jamais. … le traître est mort et au moins un Héros survit.

Vous Gagnez Quand… Comment Arrêter le Traître


… vous arrêtez le processus surnaturel de vieillissement. Au moins l’un de vous doit avoir sa bombe désamorcée afin de pouvoir tuer le traître avant que la Grosse Bombe
n’explose.
Ce Que Vous Devez Faire à Votre Tour  Une fois pendant votre tour, vous pouvez tenter obtenir 7 + à un jet de Connaissance pour désactiver la bombe à
Pour chaque décennie de vieillissement, placez un pion de vieillissement sur votre carte de personnage. retardement accrochée à vous. Si vous avez la carte Fou avec vous, il vous suffit d’obtenir 5 + au jet de Connaissance.
(Il comprend le génie machiavélique qui a présidé à sa fabrication.) Un Héros dont la bombe est désactivée peut
Comment Arrêter le Processus de Vieillissement défausser son pion « Bombe ». Si le résultat du jet est de 2 ou moins, vous activez la bombe à retardement qui explose
Les Héros doivent accomplir le Rituel de Rajeunissement. et tous les explorateurs présents dans la pièce sont tués. Tous leurs objets et leurs cartes présage sont défaussés.

 Pour accomplir le rituel, il faut un nombre de « jets de rituel » réussis égal au nombre de joueurs. Chaque jet requiert  Au lieu de tenter de désactiver votre propre bombe, vous pouvez tenter de désamorcer celle de quelqu’un d’autre, si
une pièce spécifique, et chacun requiert un jet de Santé Mentale ou un jet de Connaissance. Un résultat de 5 + est un vous êtes dans la même pièce et que vous avez la permission de ce Héros. Le jet de Connaissance de 7 + (5 + avec le
succès. Chaque Héros ne peut tenter qu’un seul jet de rituel pendant son tour. Fou) s’applique toujours, ainsi que la pénalité lorsque l’on obtient 2 ou moins.

 Un Héros ne peut tenter un jet de rituel que lorsqu’il se trouve dans une des pièces suivantes : Catacombes, Pièce  Le traître continuera à travailler sur la Grosse Bombe jusqu’à ce que vous le tuiez.
Incendiée, Crypte, Galerie, Cuisine, Salle du Pentacle, Tour.
Si Vous Gagnez…
 Chaque fois que vous réussissez un jet de rituel, placez un pion Jet de Santé Mentale ou Jet de Connaissance (en
fonction de la caractéristique que vous avez utilisée) sur la tuile de pièce dont vous vous êtes servi pour cette partie du Les composants de la bombe massive du démolisseur gisent, dispersés et inertes. Sans l’esprit maniaque du traître pour
rituel. les assembler, ils ne sont que des gadgets innocents sans aucune importance.

 Si les Héros utilisent avec succès une pièce comme composante d’un jet de rituel, aucun autre Héros ne peut se servir
de cette pièce pour le rituel une seconde fois.

Le Médaillon
 Celui qui porte le Médaillon soustrait 1 au nombre de décennies de vieillissement qu’il subit pendant le tour du traître,
avec un minimum de zéro.
 Chaque fois qu’un Héros meurt, le porteur du Médaillon vieillit d’une décennie.

Si Vous Gagnez…
Le rituel a été accompli. Tout est calme. Pendant plusieurs minutes, personne ne bouge ni ne parle. Vous vous regardez
fixement les uns les autres, en attendant de voir si vos corps vont continuer à vieillir et à s’affaiblir. Soudain, vous vous
mettez tous à rire et à pleurer de manière hystérique. Vous êtes vivant, oui, mais une partie de votre vie vous a été volée
à tout jamais.
Alors que vous errez dans les couloirs, vous sentez l’arôme d’un délicieux banquet. Vous avez été invité à un festin !
Alors que vous essayez de deviner quel est le plat principal, votre attente se transforme en horreur. Des parties de corps Votre ami tremble et tombe par terre. Du sang et de la mousse se répandent hors de sa bouche ouverte. Puis, le corps de
humain répandues dans les couloirs, à moitié rongées et trop cuites, mènent à une tête humaine tranchée posée sur un votre ami se déchire en deux, comme si une fermeture Eclair géante s’ouvrait de la tête aux pieds.
plateau d’argent. Un de vos compagnons vous a livré aux cannibales dérangés habitant cette demeure – et on dirait que Le Ver Ouroboros, le grand serpent qui encercle le monde, s’est frayé un passage jusqu’à votre réalité au travers du
le traître veut que vous soyez le plat principal de ce festin de cannibales. corps de votre ami… mort.

Et Maintenant Ce Que Vous Savez des Méchants


 Si le Grenier n’est pas dans la maison, cherchez le dans la pile des pièces et placez-le à l’étage. Ensuite, mélangez Le traître s’est transformé en un serpent géant à deux têtes doté d’un corps long et large. S’il grandit jusqu’à sa taille
cette pile. complète, rien ne pourra l’arrêter. Vous devez le tuer rapidement.
 Placez dans le Grenier un nombre de pions monstre Violet (pour représenter les Victimes) égal à celui des Héros. Vous Gagnez Quand…
 Toutes les Victimes commencent le jeu orientées dans la même direction. (Chaque pion Victime a une flèche pour … le Ver Ouroboros est mort.
indiquer sa direction.)
Comment Tuer Ouroboros
Ce Que Vous Savez des Méchants Vous devez tuer les deux Têtes d’Ouroboros pour tuer le Ver Ouroboros. Pour tuer une tête, suivez les étapes que voici
Le traître vous a attiré dans une maison habitée par des Monstres Cannibales fous. Quand le traître ou un Monstre dans cet ordre :
Cannibale « festoie » du corps d’une Victime (en consommant le cerveau de la Victime ou ses organes internes), le
traître ou le Monstre Cannibale devient plus puissant. Le traître et les autres cannibales monstrueux veulent aussi 1. Ramassez le Crâne là où le traître l’a laissé tomber.
festoyer de votre corps.
2. Portez le Crâne jusqu’à la pièce où se trouve le pion Tête d’Ouroboros. Toute personne tenant le Crâne peut tenter
Vous Gagnez Quand… d’obtenir 5 + à un jet de Santé Mentale une fois pendant son tour pour jeter un sort d’affaiblissement sur une des
… le traître et tous les Monstres Cannibales sont morts, ou toutes les Victimes et tous les Héros se sont échappés de la têtes. Si vous réussissez, vous abaissez sa Puissance à 5, et vous la rendez vulnérable aux attaques pour le reste de la
maison. Si une seule Victime ou un Héros est tué, vous allez devoir vaincre tous les méchants pour gagner. partie. Vous ne pouvez pas attaquer une Tête tant que le sort n’a pas été lancé.
A chaque fois qu’une Victime sort de la maison il devient plus difficile au traitre de gagner. Une fois qu’une Victime est
sortie par la porte d’entrée, enlevez ce pion du jeu. 3. Après avoir jeté le sort avec succès sur une des Têtes d’Ouroboros, elle subit un dégât à chaque fois que vous la battez.
Chaque Tête d’Ouroboros doit être touchée un nombre de fois égal à celui de la moitié des joueurs (arrondi au chiffre
supérieur). Quand cela se produit, elle est tuée. Le traître garde le décompte du nombre de coups grâce à la Piste de
Les Victimes Vitesse 2, Puissance 3, Santé Mentale 3 compte des Tours/ Dégâts.
 Le joueur à gauche du traître déplace les Victimes au début de son tour. A moins qu’un Héros soit dans la même pièce
que la Victime, la Victime se déplace de deux cases vers l’avant. Si elle ne peut pas se déplacer vers l’avant, elle
tourne et prend la première sortie à gauche. C’est de cette façon seulement que la Victime peut changer d’orientation.
Règles Spéciales d’Attaque
 Les pions Tête d’Ouroboros et Corps d’Ouroboros affectent le déplacement des explorateurs comme il est décrit à la
 Les Victimes réagissent aux dangers de la maison et ont besoin de faire des jets de dés comme si elles étaient des page 12 des règles.
monstres. Une Victime ne peut pas traverser une porte menant à une pièce inexplorée.
 Une Victime arrête son déplacement si elle entre dans la même pièce qu’un Héros. Une Victime ne se déplacera pas  Le Revolver, la Dynamite et les autres attaques de Vitesse n’affectent pas le Ver Ouroboros.
d’elle-même tant qu’elle est dans la même pièce qu’un Héros.
 Si un Héros commence son tour dans la même pièce qu’une Victime, ce Héros peut déplacer la Victime de deux cases Si Vous Gagnez…
dans la direction qu’il veut avant de continuer à se déplacer et à accomplir des actions pour son tour de jeu. Un Héros Le grand ver se tord et détruit tout autour de lui dans son agonie. Vous essuyez le sang de votre visage et vous vous
ne peut déplacer qu’une Victime à la fois, mais une Victime peut être déplacée plusieurs fois en un tour de table par affalez sur le sol. Vous l’avez tué. Il est mort.
plusieurs Héros. Attendez ! Est-ce qu’il ne vient pas de se contracter encore une fois ? Est-ce qu’il revient à la vie ? Est-ce qu’un tueur de
 Les Traîtres et les Monstres ne ralentissent pas les Victimes ; les Victimes ne ralentissent pas les Traîtres et les monde peut vraiment mourir ? Vous serez rassuré si vous quittiez la maison maintenant.
Monstres.
 Vous pouvez tenter d’obtenir 5 + à un jet de Connaissance (en crochetant la serrure) ou de Puissance (en cassant la
serrure) pour ouvrir la porte d’entrée dans le Hall d’Entrée. Si vous réussissez, tirer une carte Evénement et terminez
votre tour. Aux tours suivants, tous les explorateurs peuvent sortir par la porte d’entrée (au coût de 1 case) avec des
Victimes pour que celles-ci s’enfuient, puis rentrer (de nouveau au coût de 1 case) pour tenter de faire sortir d’autres
victimes.

Règles Spéciales d’Attaque


 Au lieu d’être assommés, les Victimes et les Monstres Cannibales sont tués s’ils sont battus.
 Les Victimes ne peuvent pas attaquer. Les Victimes ne provoquent pas de dégâts si elles sont attaquées sans succès.

Si Vous Gagnez…
Le corps du dernier monstre bavant gît devant vous, se contractant nerveusement dans une mare faite de son sang et de
sa salive. Vous avez gagné, mais… beurk.
Vous pouvez entendre un de vos amis courir dans la Maison, riant et sanglotant en même temps. Juste au moment où
Pendant que vous étiez en route vers cette demeure, un de vos compagnons vous a parlé d’une série de morts sinistres vous allez vous mettre à courir dans sa direction, vous sentez un vent puissant arracher votre âme et l’enlever de votre
qui s’y produisirent cinq ans auparavant. Un groupe d’adolescents y entrèrent subrepticement, quittant la sécurité de corps.
leur camp d’été pour explorer la Vieille Maison sur la Colline. Ils espéraient une escapade amoureuse… jusqu’à ce Vous pouvez toujours distinguer les murs de la maison autour de vous, mais ils sont flous et indistincts. Une corde
qu’un fou les tue l’un après l’autre. Votre compagnon vous a dit que le meurtrier n’avait pu être tué et que son corps argentée s’étire maintenant entre vous et votre corps inconscient. Tout ce que vous voulez faire est vous glisser de
mutilé revient toujours pour tuer. nouveau dans votre chair, mais comment ? Comment ?
Et maintenant, l’un d’entre vous a vu un tableau représentant le fou accroché dans l’entrée. A en juger par ce portrait,
on pourrait croire qu’il est apparenté à un de vos compagnons… celui qui vous a raconté l’histoire. En jetant un coup Et Maintenant
d’œil par l’embrasure d’une porte, vous voyez votre compagnon perfide debout dans une pièce pleine de corps empilés  Renversez la figurine de votre explorateur ; son corps est maintenant inconscient. Placez un pion monstre bleu (pour
comme des fagots. représenter votre Ame désincarnée) dans votre pièce.
Et c’est alors que vous entendez quelqu’un… ou quelque chose… entrer par la porte principale.
 Mettez de côté un nombre de pion Jet de Connaissance (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Et Maintenant  Mettez de côté un nombre de pion Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs.
 Mettez de côté un nombre de pion Jet de Puissance (triangulaires) égal à celui des joueurs.
 S’il n’y a pas pour l’instant d’itinéraire permettant d’aller du Sous-sol au reste de la maison, cherchez dans la pile des
pièces la tuile « Escaliers du Sous-sol » et placez-la. Mélanger la pile de de tuile pièce.
 Mettez de côté un nombre de pion Jet de Connaissance (triangulaires) égal à celui des joueurs.
Ce Que Vous Savez des Méchants
Ce Que Vous Savez des Méchants
Le traître travaille avec un Esprit Astral puissant. S’il peut posséder un corps inconscient, il deviendra immortel.
Le traître travaille avec Jack le Rouge, un tueur en série aux pouvoirs surnaturels. Jack ne peut être tué de façon
permanente que par une arme maudite cachée dans la maison. Si vous le battez d’une autre manière, il reviendra plus fort
que jamais. Vous Gagnez Quand…
… vous détruisez l’Esprit Astral. Une fois qu’il a été détruit, vous retournerez dans votre corps physique.
Vous Gagnez Quand…
Comment Détruire l’Esprit Astral
… vous trouvez l’arme maudite et vous vous en servez pour tuer Jack le Rouge.
Les Héros peuvent faire des attaques de Connaissance et de Santé Mentale contre l’Esprit Astral. Chaque fois qu’une
attaque réussit, placez un pion Jet de Connaissance ou Jet de Santé Mentale (suivant le cas) sur la fiche de personnage de
Comment Trouver l’Arme Maudite ce Héros. Quand les Héros ont un nombre de ces pions égal au nombre des joueurs, l’Esprit Astral est détruit.
 Vous savez qu’il y a une arme maudite dans la maison. C’est soit la Hache, la Lance, la Dague Sacrificielle ou la
Dague Sanglante (vous choisissez). En Tant qu’Ame Désincarnée :
 Vous conservez toutes vos caractéristiques.
 Si les Héros n’ont pas l’arme maudite, ils doivent la chercher. Elle est située dans la Bibliothèque, la Chapelle, la
Chambre Forte ou le Grenier. Une fois pendant votre tour, vous devez obtenir 3 + à un jet de Connaissance dans une  Vous pouvez vous déplacer au travers des murs (comme si il y avait des porte connectées) mais pas au travers des sols
de ces pièces (la Chambre Forte doit être ouverte) pour la trouver. Si vous réussissez, cherchez dans la pile appropriée et des plafonds. Vous pouvez monter par le Conduit à Charbon, la Pièce Effondrée et la Galerie. Vous n’êtes pas
l’arme maudite de votre choix, prenez-la et mélangez cette pile. affecté par les pièces qui mentionnent des caractéristiques physiques ou des dégâts physiques.

 Les Héros doivent trouver comment utiliser l’arme maudite contre Jack le Rouge. Un Héros situé dans la même pièce  Vous pouvez utiliser vos objets, mais vous ne pouvez les transférer à d’autres Héros. Vous ne pouvez pas ramasser ou
que l’arme maudite doit obtenir 5 + à un jet de Puissance ou de Connaissance pour étudier l’arme. Chaque fois qu’un acquérir de nouveaux objets d’aucune façon. Si votre Ame est détruite, vos objets sont détruits également.
explorateur réussit, placez un pion Jet de Puissance ou Jet de Connaissance (suivant le cas) sur la fiche de personnage  Vous ne pouvez pas explorer de nouvelles pièces.
de ce Héros. Quand les Héros ont un nombre de ces pions égal au nombre des joueurs, ils comprennent comment
l’arme maudite peut être utilisée pour tuer Jack le Rouge.  Quand vous attaquez ou vous défendez, vous ne pouvez utiliser que votre Connaissance ou votre Santé Mentale.
 Tout ce qui infligerait des dégâts physiques à votre Ame inflige à la place des dégâts mentaux.
 Après cela, si un Héros bat Jack le Rouge en utilisant l’arme maudite, Jack le Rouge est tué définitivement.
 Vous ne pouvez pas utiliser le Crâne, ou toute carte d’arme.
Ce Que Vous Devez Faire ...
...au début de votre tour. Jack le Rouge dégage une aura de peur. Si vous êtes dans la même pièce que Jack le Rouge, Règles Spéciales d’Attaque
vous devez obtenir 3 + à un jet de Santé Mentale, sinon vous perdez 1 point à une caractéristique Mentale et 1 point à  Si vous attaquez l’Esprit et que vous perdez, vous ne subissez pas de dégâts.
une caractéristique Physique.  Si vous faites une attaque mentale contre le traître et que vous le battez, il est assommé mais ne prend pas de dégâts
physiques.
Si Vous Gagnez…
 Vous ne pouvez pas vous défendre contre le traître s’il attaque votre corps inconscient. Quand le traître attaque votre
Jack le Rouge frissonne à la pointe de l’arme, mais il continue d’aller de l’avant, avec ce sourire terrible qui ne faiblit
corps inconscient, vous subissez deux dés de dégâts mentaux.
jamais. Juste au moment où ses mains se tendent pour saisir votre cou, Jack disparaît et votre arme tombe sur le sol.
Alors que vous quittez la maison, vous jetez un regard au portrait de Jack le Rouge sur le mur. Le tueur est parti… pour
l’instant. Si Vous Gagnez…
Votre compagnon envoie une attaque psychique dévastatrice à l’esprit astral. L’air scintille, et vous vous dissolvez.
Quand vous vous réveillez, votre corps vous semble étranger, comme si vous aviez un peu trop bu à une soirée et que
vous étiez rentré chez vous avec le manteau de quelqu’un d’autre. Mais au moins c’EST votre corps. Vous êtes sûr que,
sous peu, il vous ira bien, comme avant.
 Vous pouvez continuer à chercher le trésor dans une pièce, même après que l'indice de cette pièce ait été trouvé.
 Les Explorateurs peuvent s’échanger des pions Indice, comme tout autres Objets.
Vous avez longtemps entendu des histoires au sujet une fortune cachée quelque part dans cette maison. Or, au centre du
pentacle. Vous avez trouvé un document encadré. Il contient le message suivant:  Si vous perdez un pion Indice, que ce soit par en le donnant ou en se le faisant volé, vous ne pourrez plus utiliser son
« Moi, Josiah Enders, étant sain d'esprit et de corps, je lègue par la présente toute ma fortune à celui qui sera assez bonus jusqu'à ce que vous le récupériez.
intelligent pour la trouver. Des indices sont dispersés dans toute la maison. Bonne chance, et Faites attention! »
Vous allez faire tout ce qu’il faut pour obtenir ce trésor. Rien pour les autres. Indice Résultat
1 Un plan: +7 en Connaissance quand vous fouilliez les Catacombes.
Et Maintenant 2 Une étiquette de vin: +7 en Connaissance quand vous fouilliez la Cave à vin.
Cette Hantise n'a aucun traître, juste des Héros. Vous tous espérez trouver le trésor caché, mais il peut avoir qu'un seul 3 Un marque page: +7 en Connaissance quand vous fouilliez la Bibliothèque.
gagnant.
4 Une note: +7 en Connaissance quand vous fouilliez la Salle à manger.
Le Découvreur de la Hantise prend 20 pions monstres rouges, numérotés de l à 20, puis il les tourne face cachés et les 5 Une plan tachée d’eau: +6 en Connaissance quand vous fouilliez la Véranda ou le Lac souterrain.
mélange. Il place un pion face caché dans chacune des pièces de la maison qui a un symbole Objet, Présage ou
Evènement. Ces pions représentent des indices pour trouver le trésor. 6 Une citation biblique: +6 en Connaissance quand vous fouilliez la Crypte ou la Chapelle.
7 Une photo d'un tiroir secret: +5 en Connaissance quand vous fouilliez le Grenier, la Cuisine, la Réserve, ou
S'il y a plus de pièces éligible que de pions, le découvreur de la Hantise distribue les pions indice aussi uniformément le Cellier.
que possible entre les niveaux. S'il y a plus de pions Indice que de pièce éligible, mettre de côté les pions inutilisés.
Lorsqu’une nouvelle pièce avec un symbole requis sera découverte, placez-y un pion indice face caché, mais seulement 8 Un passage cryptique: +4 en Connaissance quand vous fouilliez pièce du sous-sol.
après que tout événement, objet ou présage piochées ait été résolus. 9 Un plan de la maison, avec un X dans chaque pièce: +3 en Connaissance pour n’importe quel fouille.
10 Une formule scientifique: Ajoutez votre Connaissance au jet de dés quand vous fouilliez un des laboratoires.
Vous Gagnez Quand…
11 Une partition musicale: Ajoutez votre Connaissance au jet de dés quand vous fouilliez la pièce de l’Orgue.
. . . vous trouvez le trésor. Un seul Héros peut gagner.
12 Une série de mouvements d'échecs: Ajoutez votre Connaissance au jet de dés quand vous fouilliez dans la
Salle de jeux.
A la recherche du trésor
13 « Certaines des statues sont creuses, vous pourrez les déplacer. » Ajoutez votre Puissance au jet de dés
 Vous pouvez rechercher le trésor dans n’importe quel pièce qui contient un pion indice face caché. Pour cela, dépenser
quand vous fouilliez dans le couloir aux statues.
1 case de mouvement et faites un jet de Connaissance dans la pièce. Puis ajouter à votre jet de dés le nombre total de
pions indice que vous avez actuellement, en plus des bonus accordée par des pions spécifiques que vous transportez. 14 « Vous mettez votre main dans le feu. . . » Ajoutez votre Santé Mentale au jet de dés quand vous fouilliez la
Les pièges (pions 17-20) ne s’ajoutent pas à votre jet de dés. Consultez le tableau suivant pour le résultat de votre Chaufferie.
recherche. 15 « Avez-vous déjà pensé à chercher en dehors de la maison? » +6 en Connaissance quand vous fouilliez la
Tour, le Balcon, ou toute autre pièce avec une fenêtre faisant face à l'extérieur. Si le résultat obtenu est
 Vous pouvez fouiller plusieurs pièces, ou une pièce à plusieurs reprises, au cours du même tour. inférieur à 13, vous mourrez !
16 « Etes-vous bon en escalade ? » Ajoutez votre Puissance ou votre Santé Mentale au jet de dés quand vous
Résultat Effet fouilliez le Gouffre. Si le résultat obtenu est inférieur à 13, vous mourrez !
0 Aïe! Vous trébuché. Prenez 2 dés de dommages physiques. 17 Piège ! Une fléchette empoisonnée vous frappe ! A partir de maintenant, prenez 1 point de dommage sur une
caractéristique de votre choix, au début de chacun de vos tours.
1-3 Rien. Réessayer.
18 Piège ! Le plafond commence à descendre! Vous devez doit tenter un jet de 4+ en Puissance ou en Vitesse.
4-12 Prenez le pion indice et tournez-le face visible. Consultez le tableau de la page suivante pour Si vous échouez, vous prenez 3 dés de dégâts physiques.
appliquez son effet. 19 Piège ! La pièce se remplit d’un gaz toxique! Tout le monde (vous y compris) au même niveau que vous dans
la maison, doit tenter d’obtenir 3+ sur un jet de Puissance. Chaque explorateur qui échoue à ce jet prend 3
13-15 La maison commence à s'effondrer! Si cela est la première fois ce résultat a été obtenu, retourner
dés de dégâts sur une caractéristique ou sur une combinaison de caractéristique.
une pièce inoccupée du 1er étage. Sinon, retournez une pièce adjacente à une pièce qui s’est déjà
20 Vous trouvez une boîte puzzle à parois coulissantes, doté de deux compartiments. Un des côté est contient
effondré. Les pièces adjacentes n’ont pas besoin d'avoir de porte communicante. Si une pièce
un morceau de papier et l'autre une veuve noire vivante. Vous pouvez laisser le pion Indice ici ou essayez de
occupée s’effondre, tous les explorateurs dans cette pièce sont tués. Une fois que la totalité du 1er
résoudre le puzzle. Si vous essayez, faire un jet de Connaissance.
étage s’est effondré, commencer à faire s’effondré le rez-de-chaussée, en commençant par Le 5+: Prenez deux pions Indice non découverts de n’importe où dans la maison.
Grand Escalier. Utilisez un pion item pentagonal pour marquer Le Grand Escalier, le vestibule et le 0-4: Prendre 4 dés de dégâts sur une caractéristique ou une combinaison de caractéristique.
Hall d’Entrée comme effondré. Si l'ensemble du plancher du rez-de-chaussée s’effondre, tout le
monde dans le sous-sol meurt. (Si le jet de dés de l’Ascenseur Mystique menait à un étage où il n'y Règles Spéciales d’Attaque
a pas de pièces non-effondrées avec des portes ouvertes, celui-ci ne bouge pas.)
 Les Explorateurs peuvent s’attaquer les uns les autres et ils peuvent se voler des pions Indice. (Voir «Attaques
16 + Vous trouvez le trésor! spéciales» à la page 10 du livre de règles.)
 Les dégâts subis au combat ne peuvent pas diminuer une caractéristique jusqu’au symbole crâne. (Cependant, les
Indices dommages à partir d'autres sources, comme les pièges, peuvent encore vous tuer.)
 La plupart des indices fournissent des indications sur l'endroit où chercher dans les différentes pièces. Chaque fois que
vous recueillez un pion indice, consulter le tableau de la page suivante pour savoir s’il accorde un bonus dans les Si Vous Gagnez…
recherches futures. Certains indices sont risqués et peuvent vous tuer si vous échouez au jet de Connaissance, car se Farnientant aux Bahamas, en sirotant votre daiquiri, vous vous sentez parfois un peu coupable, concernant certaines des
sont en réalité des pièges, qui n’accordent pas de bonus, mais qui ont plutôt un effet négatif. choses que vous avez faites pour arriver ici. Mais pas très souvent.

Vous aimerez peut-être aussi