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ENSORCELEUR 1 Riche marchand - Élève de l'académie Cyrille

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Hulkindil Thûl-Lokè
Elfe de la lune Chaotique Bon 0
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S Je veux tout le temps savoir
16 +3 9m comment les choses fonctionnent et
10 2 P C e S
ce qui pousse les gens à avancer.

+0 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 9
+0 C
DEXTÉRITÉ Générosité. Mes talents m'ont été donnés

14 (+2) ●
+3
+4
9 pour que je puisse les utiliser au profit du
monde.
C I
+3
+3 +1
Je vais prendre ma revanche sur ceux qui

CONSTITUTION
● +5
JETS DE SAUVEGARDE
0 ont insultés mon nom et fait du tord à la
puissance et aux richesse de ma famille.
Te LIENS
14
+3 Acrobaties (dex) total 1d6 + 3 SUCCÈS - Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, je veux toujours
plus.
+2 ● +5 Arcanes (iNt) -Si je trouve un membre de la famille Arizima, je
1d6 + CON + 1 ÉCHECS
m'énerverais et tenterais de le tuer.
+0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+3 Discrétion (dex)

15 (+1) +1 Dressage (sag)


NOM D
+3 Escamotage (dex) Type du dragon : Airain - Feu
Bâton +2 1d6-1d8 / contondant
+3 +3 Histoire (iNt) RÉSISTANCE DRACONIQUE
La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des
● +5 Intimidation (cha) Dague +5 1d4+3 / perforant traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, vos
points de vie maximums augmentent de 1 et également de
SAGESSE +3 Investigation (iNt) 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette
classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes
+1 Médecine (sag)
12 +3 Nature (iNt)
d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne
portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre
Bâton - 2kg Polyvalente (1d8) modificateur de Dextérité.
● +3 Perception (sag)
+1 Dague - 500g Finesse, légère, AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige
● +3 Perspicacité (sag)
lancer (portée 6 m/18 m) des dégâts du type associé à votre ascendance
draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de
● +5 Persuasion (cha)
CHARISME Charisme aux dégâts d’un seul jet. Dans le même temps,
+3 Religion (iNt) vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner
une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.
17 +3 Représentation (cha)
AILES DE DRAGON
+1 Survie (sag) Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser
+3 une paire d’ailes de dragon dans votre dos et gagnez une
+3 Tromperie (cha) vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez
créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles
SKILLS A durent jusqu’à ce que vous les rejetiez par une action
bonus à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître
vos ailes si vous portez une armure, sauf si l’armure est
faite pour les accueillir. De même, des vêtements non
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
-vêtements de voyage
prévus pour accueillir vos ailes pourraient être détruits
lorsque vous les faîtes apparaître.
C 0
-Bâton + Cristal PRÉSENCE DRACONIQUE
focaliseur arcanique À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence
-Langues: Pa 0 -Dague x2
effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous
la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez
Elfique, Sylvain, Langue commune, -Lettre de dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce
pouvoir et dégager une aura de fascination ou de peur (à
Draconique, Aérienne, Igneuse, Pe 0 recommandation familiale votre choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1
Druidique, Nains minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration
(comme lorsqu’on lance un sort avec concentration),
chaque créature hostile qui commence son tour dans cette
-Entraînement aux armes elfiques :
Po 5 aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
charmée (si vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si
Vous obtenez la maîtrise des épées vous avez choisi la peur) jusqu’à ce que l’aura se termine.
(longues et courtes) et des arcs (longs p 0 Une créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est
immunisée de votre aura pendant 24 heures.
et courts).
Maitrise : dague, fléchette, fronde,
bâton, arbalète légère
AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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196 ans 1m80 70Kg
AGE HEIGHT POIDS
Hulkindil Thûl-Lokè
Bleus Pâle Blonds
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Hulkindil, 196 ans, très grand et un peu


plus imposant que la plupart des elfes de
Alliés : Nom

la lune grâce à son ascendance - La famille Adanedhel Famille de marchands Thûl-Lokè


draconique.
Sa peau est pâle, ses yeux sont bleus et il
a les cheveux blonds

Ennemis :
- La famille Arizima

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Vision dans le noir :


Issu d'une famille aisée de marchands de
Jamais-L'Hiver, Hulkindil a grandi au milieu de ses 2 Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec
grands-frères et de sa petite sœur. une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Morts depuis un peu moins d'un siècle, ses parents Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de
ont été les premiers qui ont rendu un peu de gloire gris
dans la famille en créant leurs groupe désormais
familial de marchands.
La famille d'Hulkindil était précédemment une grande Ascendance féérique :
famille noble durant l'empire elfique, cependant à
cause de différents entre plusieurs familles, la plupart
Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la
des membres ont étés traqués et tués. Les ancêtres magie ne peut pas vous endormir.
d'Hulkindil ont quittés leurs manoir en flammes et ont
changés leurs noms de Iàr-Lokè pour Thûl-Lokè.
Transe :
Il y a 75 ans, lors d'un repas entre les Thûl-Lokè et
des alliés marchands, des assasins de la famille
Les elfes n’ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément,
concurrente Arizima se sont incrustés dans la salle du restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner
repas et ont commencés à tuer tout les invités. cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que
La salle qui était à la famille depuis longtemps,
Hulkindil réussit à sauver un parchemin famillial vieux mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe
de plusieurs générations avec l'ancien blason de leurs après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les
famille avant d'être sorti de force par ses frères et sa
sœur. mêmes avantages qu’un humain après 8 heures de sommeil.
Revenant sur les lieux une demi-heure après avec
des soldats et des mercenaires, Hulkindil ne put que CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
constater le bâtiment détruit, les cadavres de
nombreux invités dont ceux de ses parents et celui de
Meleth Adanedhel, la fiancée d'Hulkindil.
Il aura mis 25 ans à s'en remettre. - Charette et mule
Hulkindil a quitté sa famille il y a 33 Hiver, à l'année - Parchemin ancien en cuir de chèvre avec le blason familial et
de ses 163 ans pour s'éloigner un peu du monde du
commerce et devenir mage après avoir réalisé que la son étui
magie était un bien meilleur moyen d'assouvir sa
vengeance pour l'attaque qui a tué ses parents et sa
- Peinture de Meleth Adanedhel dans une protection
fiancée et de retrouver sa puissance familiale que par
la négoce.
Panier :
Sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite
Ayant rejoins l'académie, il est resté longtemps pour
lire et étudier la magie, cependant comme il n'a pas d'allume-feu, 15 torches, 15 jours de rations et une gourde d'eau,
pu pratiquer sur le terrain il ne maîtrise réellement que
quelques sorts, c'est pour ça que dans une optique un pied de biche, un marteau, 10 pitons, et 15 mètres de corde
d'apprentissage, il est sorti récemment de son
académie pour découvrir monts et merveilles,.et
de chanvre
rassembler le plus de connaissances possibles.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Hulkindil Thûl-Lokè 0 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 0 0 6 0 0
PRESTIDIGITATION - transmutation
MESSAGE - transmutation
RÉPARATION - transmutation
MAIN DE MAGE - invocation
TRAIT DE FEU - évocation

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 2 7 0 0
epar
nOm du sOrt
e
pr

● MAINS BRÛLANTES - évocation


● ONDE DE CHOC - évocation 4 0 0
sorts coNNus

8 0 0

2 0 0

5 0 0
9 0 0

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