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Hommes Lezards
Hommes Lezards
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Bandes d'Hommes-lézards
Prêtre Skink 3 3 3
Guerriers Totem 3 3 3
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Bandes d'Hommes-lézards
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Bandes d'Hommes-lézards
Héros
1 Prêtre Skink 0-1 Guerrier Totem Saurus
60 Couronnes d’Or 60 Couronnes d’Or
Le chef de la bande sera un Prêtre Skink choisi Lorsqu'un Guerrier Saurus a tué vingt ennemis,
pour sa fiabilité, sa mission sera de surveiller il est accepté au sein de l'un des trois Totems
les pillards à la peau sèche et d'intervenir s'ils Guerriers : Aigle, Jaguar ou Alligator. Mais
se rapprochent trop d'une chambre secrète. Il auparavant, il doit chasser et tuer lui même un
peut aussi être envoyé à la poursuite de voleurs animal de son totem pour prouver sa valeur.
s'étant déjà emparés de leur butin. Le prêtre Une fois intégré dans l'un de ces groupes
doit prendre des décisions délicates, comme prestigieux, il sera choisi par les Prêtres Skinks
choisir le moment de l'attaque. Il est aisément pour participer à la protection des temples.
reconnaissable aux symboles mystiques de ses
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dieux, peints sur sa peau. Par exemple, ceux
qui servent Chotec arborent des représentations 4 4 0 4 4 1 2 1+1 8
de serpents ailés, tandis que ceux qui vénèrent Armes et Armures : Un Guerrier Totem Saurus
Sotek ont de simples serpents. peut être équipé avec les armes et les armures
Profil M CC CT F E PV I A Cd de la liste d'équipement des Saurus.
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Armes et Armures : Les Prêtres Skinks
peuvent recevoir des armes et des armures de
la liste d'équipement des Skinks.
RÈGLES SPÉCIALES
Chef : En tant que Chef, le Prêtre Skink peut
faire bénéficier de son Commandement tout
homme-lézard effectuant un test de Cd à 6 ps
ou moins de lui. Si le Prêtre Skink est tué, vous
pouvez en recruter un autre, mais vous devez
jouer au moins une partie sans chef, le temps 0-2 Skinks à Grandes Crêtes
qu'il rejoigne la bande. 30 Couronnes d’Or
Les Grandes Crêtes sont les skinks qui dirigent
Sorcier : Les Prêtres Skinks sont des sorciers et
les expéditions de harcèlement, ils sont donc
peuvent utiliser la magie des hommes-lézards.
d'excellents pisteurs et éclaireurs qui savent
organiser efficacement des embuscades. Leur
peau a des teintes plus variées que celle des
autres skinks et ils se fondent ainsi beaucoup
mieux dans la jungle. Ils emploient également
de la boue et des feuillages pour parfaire leur
camouflage. Leurs patrouilles permettent de
repérer l'ennemi le plus tôt possible et de
saper son moral avec des tirs de javelots et de
flèches, ou de couvrir le repli d'une bande
ayant effectué une attaque éclair.
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Armes et Armures: Les Skinks à Grandes Crêtes
peuvent être équipées avec les armes et les
armures de la liste d'équipement des Skinks.
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Bandes d'Hommes-lézards
Hommes de Main
Skinks 0-1 Kroxigor
20 Couronnes d’Or 200 Couronnes d’Or
Les skinks vivent dans les jungles et les marais D'aspect général, les Kroxigors ressemblent
de Lustrie, environnement auquel ils sont aux Saurus, mais ils sont bien plus grands et
parfaitement adaptés. Leurs faiblesses physiques puissants. Leur langage se limite à quelques
sont largement compensées par leur rapidité, grognements et leur intelligence est très faible,
leur agilité et leur intelligence. De fait, ils se cela fait d'eux d'excellentes troupes de choc.
battent en tirant des flèches ou des javelots Hors des périodes de conflit, les skinks les
plutôt qu'en engageant des corps à corps. Leur emploient comme ouvriers pour le transport
moral au combat oscille entre une étonnante de lourdes charges.
audace et des mouvements de panique
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soudains, ceci est probablement dû à leur
inexistante mémoire à court terme. Aussitôt 6 3 0 5 4 3 1 3 8
qu'un groupe de skinks en fuite sera hors de Armes et Armures : Un Kroxigor est armé
danger, il y a de fortes chances pour qu'il ait d'une hallebarde.
oublié la raison de celle-ci et qu'il se regroupe
pour mener une autre attaque.
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Armes et Armures : Les Skinks peuvent être
équipés avec les armes et les armures de la liste RÈGLES SPÉCIALES
d'équipement des Skinks. Aquatique : Le Kroxigor se déplace à travers
les terrains aquatiques sans pénalités. Lorsqu'il
se trouve dans de tels terrains, il compte
comme étant à couvert.
Provoque la Peur : Comme tout monstre de
grande taille qui se respecte, un Kroxigor
provoque la peur.
0-4 Saurus Grand : En raison de sa taille importante, le
40 Couronnes d’Or Kroxigor peut toujours être pris pour cible par
Les Saurus sont pourvus d'une peau écailleuse un tireur, même si d'autres cibles sont plus
qui les protège comme une armure naturelle, proches de celui-ci.
leur intelligence est faible mais suffisante pour Animal : Le Kroxigor est si peu intelligent qu'il
comprendre des ordres simples. Ce sont ne peut bénéficier d'aucun apprentissage, il ne
d'excellents guerriers, non seulement en raison gagne donc aucun point d'expérience.
de leur férocité et de leurs aptitudes martiales,
mais aussi car ils font preuve de sang froid et
de ténacité face à n'importe quel ennemi.
Néanmoins, en dehors du combat, ils ne sont
pas bons à grand-chose.
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Armes et Armures : Un Saurus peut être
équipé avec les armes et les armures de la liste
d'équipement des Saurus.
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Bandes d'Hommes-lézards
1D6 Résultat
1 Colère de Chotec Difficulté 8
Un éclair tombe du ciel et frappe l'ennemi le plus proche à moins de 10 ps du Prêtre Skink, lui
infligeant une touche de Force 5. Si la cible porte une armure (légère, lourde, Ithilmar ou
Gromril) augmentez cette Force de +1 et ajoutez également +1 au résultat du jet sur le tableau
de dégâts.