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ENSPD/ROI 4 Chapitre 1 POO&BD

CHAPITRE 1

INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION
ORIENTEE OBJET (P.O.O)

1. Définitions

 Programme informatique :
C’est un ensemble d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur.
Un programme source est un code écrit par un informaticien dans un langage
de programmation. Il peut être compilé vers une forme binaire, ou directement
interprété.

 Programmation informatique :
C’est le fait d'écrire des lignes de code (commandes en anglais) qui seront
interprétées par l'ordinateur, ce qui donnera un programme informatique ou
logiciel capable d'afficher des choses à l'écran, recevoir, traiter et envoyer des
informations.

 Langage de programmation :
C’est une notation conventionnelle destinée à formuler des algorithmes et
produire des programmes informatiques qui les appliquent. Un langage de
programmation est mis en œuvre par un traducteur automatique : compilateur
ou interprète.

 Compilateur :
C’est, en informatique, le terme utilisé pour désigner un programme qui
transforme un code source écrit dans un langage de programmation (le langage
source) en un autre langage informatique (appelé langage cible).

2. Introduction

Pour construire un logiciel de façon méthodique, on utilise un modèle de


développement logiciel. Nous pouvons nous inspirer du modèle en cascade pour le
développement logiciel. Ce modèle est structuré comme suit :

Figure 1 : Modèle en cascade

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Figure 2 : Modèle en cascade avec spécification des blocs

La partie implémentation encore appelée programmation peut se faire selon deux


approches à savoir :
 L’approche procédurale et fonctionnelle
 L’approche orientée objet

2.1. L’approche procédurale et fonctionnelle

Un programme est composé de plusieurs procédures (ou fonctions) :


 qui effectuent un traitement sur des données (procédure)
 qui retournent une valeur après leur invocation (fonction)
Certains langages de programmation comme le langage C ne distinguent pas
procédures et fonctions.

Figure 3 : Fonctionnement de l’approche procédurale

Exemples de langages : Fortran, Lisp, C, etc.

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2.2. Les limites de l’approche procédurale et fonctionnelle

 Données globales partagées parfois par plusieurs traitements ou opérations


ainsi, le changement de la structure d’une donnée, l’ajout d’une nouvelle
donnée, ou la suppression d’une donnée peut avoir un impact simultanément
sur plusieurs traitements ou opérations.
 La réutilisabilité des traitements ou des opérations dans un autre projet n’est
pas toujours une chose facile car les traitements ou opérations ont le plus
souvent un couplage fort entre eux.
 Le travail en groupe dans le même projet pose d’énorme difficultés car aucun
mécanisme pour assurer le travail par module.

2.3. L’approche orientée objet

Un programme est composé de plusieurs objets qui contiennent


 des données ”internes”
 des traitements manipulant ces données internes ou d’autres données
Les données d’un objet sont appelés ses attributs et ses traitements sont ses
méthodes (ou opérations).

Figure 4 : Fonctionnement de l’approche orientée objet

Exemples de langages orientés-objet : C++, Java, C#, Ruby, Python, etc.

3. Avantages de l’orientée objet

 L’OO supplante peu à peu le procédural dans les grands programmes car il
présente d'énormes avantages : facilité d'organisation, réutilisation, méthode
plus intuitive, possibilité d'héritage, facilité de correction, projets plus faciles à
gérer. L'intérêt principal de l'OO réside dans le fait que l'on ne décrit plus par
le code des actions à réaliser de façon linéaire mais par des ensembles
cohérents appelés objets.

 L'OO est facilement concevable car il décrit des entités comme il en existe dans
le monde réel. Ainsi, l'objet Voiture qui implémente la méthode
Voiture.rouler et possède la propriété Voiture.Cylindrée est facilement

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concevable et peut être utilisée -par exemple- dans une simulation de course
automobile où on fera interagir plusieurs objets Voiture. Les modèles à objets
ont été créés pour modéliser le monde réel. "Dans un modèle à objets, toute
entité du monde réel est un objet, et réciproquement, tout objet représente une
entité du monde réel".

 L'OO permet en quelque sorte de factoriser le code en ensembles logiques. Du


point de vue de la programmation, L'OO permet d'écrire des programmes
facilement lisibles avec un minimum d'expérience, de taille minimale et à la
correction aisée. Ces programmes sont, de plus, souvent très stables.

 Les informations concernant un domaine étant centralisées en objets, il est


facile de sécuriser le programme en interdisant ou autorisant l'accès à ces
objets aux autres parties du programme.

 En général, en OO, cohabitent deux types de développeurs : ceux qui conçoivent


les objets et ceux qui utilisent ces objets dans leurs programmes. De cette
façon, la programmation objet permet de diviser la complexité. La
programmation objet permet d'obtenir des projets stratifiés. Chaque
protagoniste ne travaille que sur des implémentations le concernant.

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