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My Quest
My Quest
1.0 Background
My Quest est un jeu d’aventures qui teste chaque joueur sur sa capacité à vaincre
des obstacles difficiles et travailler en équipe pour vaincre diverses tâches. Le jeu a
peu de limites; Cependant, vous devez faire attention à ne pas prendre de
mauvaises décisions, sinon vous et votre équipe en souffrirez. Dans ce jeu vous et
vos amis allez vous aventurer dans une campagne créée par votre Quest Leader, Le
Quest Leader déterminera ce qui se passera au cours de votre voyage en jouant le
rôle du dé et de son imagination.En fait, la campagne entière pourrait surgir du
haut de la tête de votre chef de quête
1.1 setting up the game
1. mettre en place le jeu Au moins trois joueurs sont nécessaires pour jouer: 1 chef
de quête QL et 2 joueurs. (le minimum)
2. Un dé à 20 faces est requis. Un dé à 6 faces et une matrice à 10 faces sont
optionnels. Ils seront utilisés par le Quest Leader (QL)
3. Chaque joueur a besoin d'un bloc-notes et d'un crayon/efface
4. Le QL peut, s’il le souhaite, créer une carte du monde que les joueurs vont
explorer.Cette carte complète est donnée aux joueurs après la sélection de la classe.
5. Le QL choisit quelle sera la tâche de la campagne. Cette tâche sera l’objectif
général des joueurs. Une fois cette tâche accomplie avec succès ou non, la
campagne se terminera.
5: 5 Le voyage commence
1. Après que tout le monde a un personnage et a écrit toutes les informations sur
son personnage le QL vous dira où vous êtes, qu'il ait ou non fourni une carte. Il
décrira le paysage et ce qui se passe autour de vous. (SOIS CRÉATIF!)
2. Chaque joueur à sa guise décidera de ce qu'il / elle veut faire. Collaborez avec vos
coéquipiers pour décider de ce qui vous convient le mieux comme point de départ
et continuer à travailler comme une unité tout au long de la campagne.
MarcheurBlanc 15
Chevalier 17
Magicien 19
Nécromancien 21
Voleur 23
Ranger 25
Paladin 38
Barbare
- Cette bête domine toutes les autres classe et est très connue pour être très
volumineuse et incroyablement stupide.
- Combat corps à corps.
- Armure équipé.
- L'arme est équipée.
- Peut seulement porter une arme à la fois.
- Ne peut monter.
- Intelligence - nécessite un rôle de plus de 13+ pour toute les décision.
- nécessite un rôle de 4+ pour une réponse positive d'un barbare Brute force
- le Barbare peut contre-attaquer un ennemi qui vient de l'attaquer sil roule
6 et + pour un double des dégât que normalement il ferais (attention il ne
peut avoir de critique).
- Vie =125
- Attaque = 17
Dés Armure Arme
1 Poing
Short en tissue trouer
2 Short en tissue Poing Américain en fer
3 Short en cuir Poing Américain en acier
4 Short en alligator Poing Américain en laiton
5 Veste et short en cuir Poing Américain en diamant
6 Veste et short en alligator Masse en pierre
7 Veste en aluminium/short en cuir Masse en Or
8 Veste en aluminium/short en alligator Masse en argent
9 Veste en fer/short en cuir Masse en fer
10 Veste et short en cuire clouté Masse en acier
11 Veste et short en aluminium maillet en argent
12 Veste et short en peau d'Orc rugueuse maillet en acier
13 Armure de fer maillet en diamant
14 Armure d'acier Marteau de guerre de fer
15 Armure de diamant Marteau de guerre en acier
16 Armure de diamant Marteau de guerre en diamant
17 Armure de diamant Hache en fer géante
18 Armure en peau de dragon Hache en acier géante
19 Armure en peau de dragon Hache en diamant géante
20 Armure en peau de dragon (incassable) Gigantesque maillet indestructible
- Les armes géante/ gigantesques sont a double main et peuvent attaquer plusieurs
ennemis a la foi (max 2 ennemis adjacents a la fois).
- En tant que barbare,vous devez vous méfier de la façon dont vous approchez les
gens pour éviter de les effrayer.
- Aussi méfiez-vous de marcher sur certains objets également; vous êtes très lourd.
- Chaque fois qu'un barbare monte de niveau, il gagne 15 HP et 4 ATK.
- Au niveau 5, vous pouvez choisir d'augmenter votre intelligence ce qui vous
permet d'avoir des décision régulière OU diminuer votre intelligence, ce qui vous
oblige a avoir un minimum de 15+ pour la prise de décision cependant vous gagnez
50 HP supplémentaires.
Marcheur Blanc
- Les Marcheurs Blanc sont une classe TRÈS unique. L'incapacité de parler est un
inconvénient majeur, mais ont des quantités extrême de pouvoir qui peuvent
compenser cela.
- Combat a distance/corps a corps
- aucune arme/armure
- impossible de monter
- impossible de porter quoi que ce soit
- FORCE DES MORTS - Toutes les attaques de ce joueur sont des coups critique.
- LE BESOIN DE TUER - Ce joueur joue toujours le premier dans la bataille
- Vie = 80
- Attaque = 40
Dés Sorts
1 Ténèbres - L'ennemi sélectionné ne peut pas attaquer le Marcheur Blanc pendant
2 tours
2 Ténèbres - L'ennemi sélectionné ne peut pas attaquer le Marcheur Blanc pendant
3 tours
3 Ténèbres - L'ennemi sélectionné ne peut pas attaquer le Marcheur Blanc pour la
bataille entière
4 Contrôle mental -Le Marcheur Blanc contrôle les action d'un ennemis pour la
bataille entière
5 Mort instante -Le Marcheur Blanc peut tuer un ennemi (pas un boss) avec un 10+
roulé après le jet
6 Mort instante -Le Marcheur Blanc peut tuer un ennemi (pas un boss) avec un 8+
roulé après le jet
7 Mort instante -Le Marcheur Blanc peut tuer un ennemi (pas un boss) avec un 6+
roulé après le jet
8 Évaporation -Le Marcheur Blanc peut provoquer l'évaporation de n'importe quelle
quantité d'eau dans un endroit
9 Tornade Mortelle -Infligent 35 de dégât (plus le jet de dés)
10 Tornade Mortelle -Infligent 45 de dégât (plus le jet de dés)
11 Tornade Mortelle -Infligent 55 de dégât (plus le jet de dés)
12 Tourmenter -1/4 des dégât infligés par 1 ennemi pour toute la bataille
13 Tourmenter -Réduit de moitiez les dégât infligés par 1 ennemi pour toute la
bataille
14 Cauchemar -1/4 des dommage infligé par un ennemi pour toute la bataille
15 Cauchemar -Réduit de de moitiez les dégât infligé par un ennemi pour toute la
bataille
16 Aucun sort
17 Aucun sort
18 Aucun sort
19 Aucun sort
20 Aucun sort
- Lorsque vous lancez des sorts, si un 16-20 apparaît sur le dés, cela signifie
qu'aucun sort ne sera donné au Marcheur Blanc. Rouler un 16-20 n’entraînera
PAS de relance pour un nouveau sort.
- 2 sorts seront lancés au début de la campagne.
- Chaque fois qu'un Marcheur Blanc monte de niveau, il gagne 7HP et 7ATK
Chevalier
- Un Chevalier est un leader né. Sa grande force et son attaque lui permettent de
résister plus longtemps durent une bataille.
- Corps a corps.
- Arme et armure équipée automatiquement.
- Capable de porter un bouclier et une arme OU deux armes en même temps.
- Capable de monter.
- LEADER - lorsque toute décision est prise, il suffit d'un 8+ pour réussir.
- Vie = 100
- Attaque = 15
Mage
- Le Mage est l'une des classes les plus utiles pour compléter une équipe. Avec une
grande quantité de sorts pouvant être utilisé de maniérés différentes.
- Combat a distance
- Armure et arme automatiquement équipée
- Peut seulement manier un objet a la fois
- impossible de monter
- SAGESSE – Pour interagir avec les autre, il suffit d'un 7+ pour réussir.
- FRAGILE - Les dégât sont traités directement sans réduction d'armure.
- Vie = 65
- Attaque = 0, sorts
Nécromancien
- Le nécromancien est capable de communiquer et contrôler les morts.
- Corps a corps /Combat avec des sbires (minions)
- Arme et Armure sont équipée
- Seulement capable de manier un objet a la fois
- Peut seulement monter des morts-vivants
- SCARE - Afin d'interagir avec d'autre qui n e sont pas morts-vivants, vous devez
survoler un 13 pour réussir.
- NECROMANCIE - Si vous tuez accidentellement un personnage neutre utile avec
lequel vous pouvez toujours communiquer lui/elle avec un 6 et +.
- Vie = 40
- Attaque = 4
VOLEUR
- Un voleur est un assassin qui s’entraîne bien à être sournois et a tuer sans
prévenir. Ce casse-cou sournois peut infliger des dégâts extrêmes s'il est jouer
correctement.
- Corps à corps
- Arme et Armure équipé
- Seulement capable de manier un objet a la fois.
- Impossible de monter
- Sournois - Si un jet de 7+ est lancé en essayant de volé, le voleur réussi.
- Exécution - Lorsqu'un coup critique est obtenu, 3x dégât sont infligé.
- Vie = 50
- Attaque = 12
Dés Armure Arme
1 Poing
Nue
2 Nue Poing
3 Cuir Poignard faite avec une branche
4 Cuir Maillet en plastique
5 Tissue Planchette de bois
6 Tissue Poignard en plastique
7 Fourrure Maillet en bois
8 Fourrure Poignard en bois
9 Soie Maillet en pierre
10 Soie Poignard en pierre
11 Vielle cape Maillet en Or
12 Vielle cape Poignard en Or
13 Peau de vache Poignard en argent
14 Peau de vache Poignard en fer
15 Cotte de maille Poignard en acier
16 Cotte de maille Poignard en diamant
17 Peau de requin Griffe en fer
18 Peau de requin Griffe en acier
19 Écaille de dragon Griffe en diamant
20 Cape-invi Griffe de Dragon
Ranger
(aventurier)
- L'arme primaire est un arc avec des flèches. Un archer est a la fois capable
d'attaquer a distance et en mêlée
- L'arme et l'armure son équipée
- Capable de monter
- Peut seulement manier un objet à la fois.
- ÉVASION - Un ennemi doit lancer un 5 sur un lancer supplémentaire pour
toucher l'archer. *Si vous êtes un Ranger Nain, cette capacité est annulé.
- Peut parler aux animaux.Peut adopter un animal (max de 1) avec 15+.
- FRAGILE - Les chute ou tombé d'un endroit vous inflige 1 rouler de dé de dégât
de plus
- Vie = 60
- Attaque = 7 arc 3 mêlé
Paladin
- Un Paladin est un TANK. Il a la capacité de se soigner et ses amis avec des sorts
ainsi que de fournir une excellente defense pour son équipe.
- Corps à corps
- Arme et Armure sont équipée
- Capable de manier un bouclier et une arme mais pas deux armes en meme
temps.
- Les ennemis ne rateront que si un 1 est lancé lors de l'attaque du paladin.
(Normalement de 1 a 3)
- Réveil brutal inflige le double de dégat a tous les ennemis morts-vivant
- Imunisé a toute les maladie
Dés Armure Arme Sorts
1 Tissu Hache en plastique Soignent les allié (10% du max de
vie)
2 Tissu épais Bouclier en plastique Soignent les allié (25% du max de
vie)
3 Cuir Hache en bois Soignent les allié (35% du max de
vie)
4 Cuir épais Bouclier en bois Soignent les allié (50% du max de
vie)
5 Oreiller épais Hache en pierre Vous soignent (10% du max de vie)
6 Plomb Bouclier en pierre Vous soignent (25% du max de vie)
7 Aluminium Maillet en pierre Vous soignent (35% du max de vie)
8 Or Bouclier en fer Vous soignent (50% du max de vie)
9 Argent Maillet en fer Augment l'armure des allié +2
10 Nickel Bouclier en acier Augment l'armure des allié +4
11 Nickel épais Longue épée en fer Augment l'armure des allié +6
12 Fer Bouclier en laiton Augment l'armure des allié +8
13 Fer épais Maillet en acier Coup de point sacré 6ATK
14 Acier Bouclier en diamant Coup de point sacré 9ATK
15 Acier épais Longue épée en acier Coup de point sacré 12ATK
16 Laiton Bouclier en silicone Coup de point sacré 15ATK
17 Laiton épais Longue épée en laiton Allié imunisé contre ATK (1tour)
18 Diamant Bouclier en écaille de Allié imunisé contre les ATK
dragon (2tour)
19 Diamant épais Maillet 2 main en Allié imunisé contre les ATK
diamant (3tour)
20 Écaille de Dragon Bouclier a L'épreueve Allié imunisé contre les ATK
(Incassable) magic (4tour)
- Vie = 60
- Attaque = 7 arc 3 mêlé
- Lorsque le paladin ne tien qu'un bouclier, son niveau (roll) est divisé par 2 et
divisé de maniere égale. Entre armure et attaque. ( C'est-à-dire que si vous avez
un bouclier de niveau 20, vous gagner 10ATK et 10ARMURE).
- Lorsque le paladin tient une arme et un bouclier,le niveau complet du bouclier
est utilisé pour l'armure.
- 2 Sorts seront lancé au debut de la campagne
- Buffer ne dure qu'une bataille.
- L'immunité peut etre utilisée seule et ne dure qu'une bataille.
- Si le paladin brandit un bouclier à l'épreuve de la magi, il ne peut pas etre
affecter par des degat magique.
- Chaque fois que le paladin monte de niveau, il gagne 20HP et 2ATK
- Au niveau 10, le QL peut lancer le dé X fois pour apprendre un sort nouveau. (X
est le niveau du paladin divisé par 2). Si une version plus puissante d'un sort est
lancé, c'est le sort qui a appris. (EX: si un 12 est lancé et que le paladin a dejas le
tampon +4 il apprend tampon +8).