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MY QUEST

1.0 Background
My Quest est un jeu d’aventures qui teste chaque joueur sur sa capacité à vaincre
des obstacles difficiles et travailler en équipe pour vaincre diverses tâches. Le jeu a
peu de limites; Cependant, vous devez faire attention à ne pas prendre de
mauvaises décisions, sinon vous et votre équipe en souffrirez. Dans ce jeu vous et
vos amis allez vous aventurer dans une campagne créée par votre Quest Leader, Le
Quest Leader déterminera ce qui se passera au cours de votre voyage en jouant le
rôle du dé et de son imagination.En fait, la campagne entière pourrait surgir du
haut de la tête de votre chef de quête
1.1 setting up the game
1. mettre en place le jeu Au moins trois joueurs sont nécessaires pour jouer: 1 chef
de quête QL et 2 joueurs. (le minimum)
2. Un dé à 20 faces est requis. Un dé à 6 faces et une matrice à 10 faces sont
optionnels. Ils seront utilisés par le Quest Leader (QL)
3. Chaque joueur a besoin d'un bloc-notes et d'un crayon/efface
4. Le QL peut, s’il le souhaite, créer une carte du monde que les joueurs vont
explorer.Cette carte complète est donnée aux joueurs après la sélection de la classe.
5. Le QL choisit quelle sera la tâche de la campagne. Cette tâche sera l’objectif
général des joueurs. Une fois cette tâche accomplie avec succès ou non, la
campagne se terminera.

1: 2 Créer votre personnage et votre choix d’arme / armure


1. Chaque joueur regarde à travers les types de classes et chacun choisit sa classe.
2. Chaque joueur choisit ensuite la race de sa classe.(Voir section et page 4)
3. Le QL lancera maintenant le dé à 20 faces deux fois pour déterminer le type
d’armure "Joueur 1". accordée au début de la campagne. (L’armure que le joueur 1
recevra est la moyenne des 2 rouler divisés par 1,5). La même méthode est utilisée
pour déterminer l'arme. Si nécessaire, le QL roulera la quantité X de fois pour
déterminer quels sorts a un lanceur, alors que X est la quantité de sorts le lanceur
peut apprendre.
4. Le QL répétera l’étape 3 pour chaque joueur.
5. Chaque personnage commencera au niveau 1.
1: 3 Rouler pour des sorts
1. Si vous êtes une classe qui commence par X nombre de sorts, vous commencerez
par X sorts différents.
2. Si le QL lance le dé et que le même nombre revient deux fois, cela ne compte
pas comme 2 sorts.
3. Si 2 sorts qui font la même chose mais à des intensités différentes sont lancés,
vous ne recevrez que le sort cela a été lancé pour le premier Le second sera relancé
et vous n'obtiendrez pas ce sort.
4. Vous ne pouvez apprendre que le sort sur lequel le dé tombe. Par exemple: si le
QL obtient un 6, vous ne pouvez pas apprendre n'importe quel sort que vous voulez
entre 1 et 6; vous ne pouvez apprendre le sort "6" que pour le rouleau.
2:1 Sélection de race
1. Assurez-vous de choisir avec soin votre race, en comprenant les aspects positifs
et négatifs de chacun.
2. Vous ne pouvez pas mélanger 2 race ou plus; votre personnage ne peut être
qu'une seule race au cours de la campagne.
3. Vous pouvez jouer n’importe quelle combinaison race / classe. Aucune race n'est
limitée. à des classes spécifiques et vice versa.
2: 2 types de race jouables
1. Humain- SI un humain est capable de communiquer avec un mort-vivant, il
doit obtenir un résultat de 13+ pour un résultat positif. réponse en leur parlant.
Tous les humains ont la capacité de nager dans l'eau.
2. Elf- Un elfe a besoin d'un jet de 13+ lorsqu'il communique avec un orc pour
obtenir une réponse positive. Les elfes Guérison naturelle: tous les jets de plus de 15
+ dirigés par un elfe génèrent +5 PV pour cet elfe.
3. Les orques- ont besoin d'un rouleau de 13+ pour communiquer avec toutes les
espèces autres que les orques. Un orc communiquer avec un autre orc n'a besoin que
d'un 6+ pour une réponse positive. Les orcs ont la rage: mêlée les attaques infligent
+4 à la statistique d'attaque d'origine.
4. Troll- Les Trolls ont besoin d’un 12+ pour communiquer avec toutes les races, y
compris les Trolls pour un résultat positif. réponse. Les trolls ont la peau épaisse:
ajoutez -5 à toutes les attaques dirigées contre ce joueur. Les trolls gagnent 2x
rouler quand manger de la nourriture pour déterminer la santé gagnée. (Par
exemple, si un résultat de 10 est obtenu en mangeant quelque chose, 20 être
réapprovisionné)
5. Undead- Les morts-vivants nécessitent un résultat de 16+ pour communiquer
avec toutes les races pour un résultat positif. réponse. Les morts-vivants
rétablissent TOUJOURS une santé égale à 1/5 (un cinquième) des dégâts qu'ils
subissent en mêlée.
6. Nains- Les nains ont une forte évasion: lancez un dé supplémentaire après le
calcul des dégâts, mais avant les dégâts sont infligés - Si le résultat est inférieur à
6, le nain évitera cette attaque. Les nains ont besoin d'un rouleau de 15+ lors des
communications avec trolls pour une réponse positive.
7. Une Bête- Les bêtes ont besoin d'un résultat de 14+ lorsqu'elles communiquent
avec les humains pour obtenir une réponse positive. Tout les bêtes ont +40 HP dès
le début de la campagne.
8. un mystique- Les mystiques ont besoin d'un résultat de 13+ lorsqu'ils
communiquent avec toutes les races, à l'exception des mystiques pour un positif
réponse. Un lanceur de sorts mystique n'a besoin que d'un jet de 3+ pour pouvoir
lancer n'importe quel sort.
2:3 Articles
1. Vous pouvez transporter 2 objets supplémentaires en plus de votre arme si vous
n'avez pas de sac / pochette.
2. Vous POUVEZ trouver / fabriquer des sacs et des pochettes tout au long de
votre voyage.
3. Un sac peut être fait de tout matériau approuvé par le QL
4. Le QL doit lancer pour voir si vous êtes capable de créer une pochette / sac à
dos / sac etc., à partir de la matériau approuvé. (Le QL décidera sur place si le
matériel que vous possédez peut le faire.)
5. le QL annonce la capacité de charge de chaque sac obtenu / créé. (I.e. 4
éléments)
6. Le QL peut juger l'article trop gros pour tenir dans une pochette que vous avez,
le QL décidera ce qu'il peut et de ce qu'il ne peut pas contenir.
2: 4 Rouler la matrice
1. seul le QL peut lancer le dé
2. Le dé doit être à 20 faces pour les décisions régulières en jeu.
3. Lorsqu'un joueur prend une décision, le QL doit lancer le dé pour déterminer si
la décision est prise. fait conduit au succès. Rouler un 1-9 donne une action
négative, rouler un 10 donne un neutre action (rien ne se passe). Lancer 11-20
donne une action positive.
4. Le résultat d'un roulement n'est pas seulement un oui ou un non. Si un 1 est
obtenu, la pire situation possible se produit sur la base Action demandée * Si un 20
est lancé, la meilleure situation possible se produit.
3: 1_Choses spécifiques qui nécessitent un jet de dé + des sorts de
lancement (ne sont que la norme qui DOIT être appliquée. Beaucoup d'autres
choses pourraient être roulées pour, cependant le QL les détermine)
1. Ece que je nage
2. Climb this tree / échelle etc? (Tous les scénarios d'escalade doivent être roulés
individuellement)
3. Je parle CETTE langue? (Doit être demandé séparément pour toutes les langues
en plus de votre langue maternelle langue)
4. ne peut pas rouler une seconde fois pour quoi que ce soit, y compris les sorts,
que vous échouiez ou non, sauf si vous obtenez 10
5. Les spell peuvent être utilisé en tout moment de la campagne mais pas plus
d'une fois dans le même scénario.
6. Les spell peuvent être utilisé plusieurs fois dans la même bataille mais pas dans
le même territoir

3: 2 Créer des ennemis


1. Tous les ennemies seront créés par le QL
2. Il n'y a pas de manière correcte de créer une créature ennemie.
3. Le QL peut avoir des monstres / ennemis préétablis avant le jeu, ce qui est
parfait.
4. Si un ennemi est créé sur place, le QL peut utiliser le dé pour l'assister (Expliqué
dans la section suivante)
3: 3 Le "standard" pour la création ennemie
1. Le QL détermine la classe / race de l'ennemi. La classe / race fournie ne doit
pas nécessairement être un déjà connu classe / race.
2. Lancez un dé à 6 faces pour déterminer le niveau de l'ennemi ou un dé à 10
faces si les niveaux des joueurs sont en moyenne supérieure à 6. Le niveau de
l'ennemi détermine les capacités qu'il peut avoir s'il s'agit d'une classe / race c'est
déjà connu. (Vous pouvez utiliser un format 20 faces et improviser si c'est tout ce
que vous avez).
3. Certains QL peuvent décider de lancer un dé à 6 faces pour déterminer le
nombre d'ennemis qui apparaissent également.
4. Lancez un dé à 20 faces pour déterminer l'attaque de l'ennemi. Dans certains
cas, un faible nombre d'attaques selon le jugement de la QL, serait multiplié par le
niveau de l'ennemi ou un autre nombre afin de déterminer l'attaque (Ceci élimine
un ennemi de haut niveau d'avoir trop peu d'attaque).
5. Lancez un dé à 20 faces de la même manière qu'à l'étape 4 pour déterminer
l'armure de l'ennemi.
6. Lancez un dé à 20 faces de la même manière que l’étape 4/5 pour déterminer
les PV de l’ennemi. le nombre est multiplié par 10.
7. Cette méthode de création d’ennemis ne doit être utilisée que si vous n'êtes pas
sûr de ce qu’un ennemi "faible" être à jeter à la fête en jouant votre campagne.

3: 4 Combattre les ennemis


1. lorsque vous rencontrez des ennemis, vous pouvez choisir de courir sauf s'il s'agit
d'un combat de boss (les combats de boss sont déclarés par le QL). Pour pouvoir
fuire, le QL doit lancer un 13+ pour que vous puissiez réussir. Vous pouvez essayer
de courir à n'importe quel moment de la bataille, cela compte toutefois pour votre
tour de bataille.
2. La bataille se fait à tour de rôle. Un membre de votre groupe choisira
d'attaquer, de lancer ou de lancer un sort. Si l'action réussit, ce seras le tour du
prochain joueur. Si vous échouez, les ennemi / ennemis iront. Une attaque ne
réussit que si le dé tombe sur un 4 ou plus, un sort est seulement réussi si le dé
tombe sur un 6 ou mieux.
3. Un attaquant avec un séide choisit d’attaquer avec le séide ou de faire une action
lui-même. Vous ne peut pas attaquer avec le séide comme s'il s'agissait d'un autre
joueur.
4. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous ajoutez le nombre obtenu
sur le dé au montant défini de dommages que le sort possède. Les sorts ignorent
l'armure de l'ennemi

4: 1 calcule des dommages


1. votre statistique d'attaque + votre niveau d'arme (MAX = 20) + le jet de dé
(Doit être 4+)- l'armure de l'enemies.
2. Si les dégât son negatif le résulta égale a 0 dégât et no life is added.
3. Après avoir lancer vos dégât relancé pour voir s'il n'y aurais pas un critique?!.Un
coup critique obtenu par obtenir un 18+ sur le rouleau supplémentaire.(Si un coup
critique réussit,vous multipliez les dégâts par 2)
4. Si vous tombez d'un endroit élevé, comme indiqué par le QL, le dé à 20 faces
doit être lancé et levé dommage égal au nombre obtenu divisé par 2.
5. les dégâts infligés par les ennemis sont également calculés à l'aide de l'équation
ci-dessus
4: 2 Tuer un ennemi
1. Un ennemi meurt quand ses PV atteignent 0. Une fois qu'un ennemi est mort,
chaque joueur qui a réussi lancer ou frapper / épeler sur l’ennemi gagnera des
points d’expérience égaux à la quantité de PV de l’ennemi.
4: 3 Piller un ennemi vaincu
1. Le QL lance le dé à 20 faces pour déterminer ce que vous obtiendrez lors du
pillage.
2. L’imagination du QL détermine ce qui se passe lorsque vous pillez un ennemi en
fonction du roulement de la matrice. Votre groupe ne peut tenter qu'une seule fois
de piller un ennemi mort.
3. Un ennemi mort que vous avez essayé de piller ou avez pillé ne peut pas être
ressuscité

4:4 Mise à niveau/Gagner de l'expérience/Gagner de nouveaux sorts


1. Votre personnage peut monter au niveau maximum 9 fois (Niveau 10)
2. Lorsque vous augmentez votre niveau de HP, il est reconstitué et vous êtes guéri
de blessures / maladies.
3. L'expérience est acquise lorsque vous aidez à tuer ou lorsque vous tuez un
ennemi.
4. Vous gagnez une expérience égale à la santé de l'ennemi, à condition d'aider à
vaincre cet ennemi.
5. Les points d’expérience requis pour atteindre le niveau suivant sont les niveaux
100 fois supérieurs. Pour passer du niveau 3 au niveau supérieur, 4 vous avez
besoin de 400 points d'expérience supplémentaires.)
6. Votre classe détermine ce qui augmente au fur et à mesure que vous progressez
(cette information est sur la page de chaque classe).
7. À certains niveaux, certains personnages vont apprendre de nouveaux sorts. Sur
chaque fiche de personnage, il explique comment plusieurs fois, le dé est lancé pour
atteindre de nouveaux sorts. Ce nombre ne peut pas changer et cela ne signifie pas
que vous obtenez toujours de nouveaux sorts. Dans de nombreux cas, un joueur qui
lance des sorts n’apprendra pas de nouveaux sorts en essayant de le faire
4: 5 Votre personnage meurt
1. Votre personnage meurt quand votre HP atteint 0.
2. Vous ne pouvez plus jouer activement dans le reste de la campagne.
3. La seule façon d'être relancé est s'il y a un lanceur de sorts dans votre parti qui
possède un sortilège de réveil.
4. Si un sort de relance n'aboutit pas, il ne peut plus être tenté à nouveau. Dans ce
cas, vous êtes hors du jeu en permanence
5: 1 Achat d'armes (armure d'un magasin / marchand
1. Vous ne pouvez pas poser la question "Que vendez-vous?"
2. Vous devez demander: «Vendez-vous où X est une armure ou une arme de votre
feuille de classe?
3. Le commerçant / préposé du magasin aura cet article en stock lorsque le dé à
20 faces sera lancé et atterrit sur le numéro de cet objet + ou - 2. (Ex. Avez-vous
l'arme 16? Le rôle doit atterrir sur le numéro de 14 à 18 pour que le marchand
ait cette arme)
4. Vous ne pouvez demander une arme / armure spécifique qu'une seule fois dans le
même magasin. Si le jet de dés échoue pour 3 objets, vous ne pouvez plus
demander un autre objet
5: 3 prix des tarification
1. Le prix des articles sera déterminé par le QL
2. Étant donné que toutes les campagnes n’auront pas la même devise, il est
impossible de déterminer le montant est un montant raisonnable pour certains
articles.
3. La tarification des articles implique généralement de lancer un dé et de
multiplier ce nombre par un montant raisonnable.
4. Des offres commerciales peuvent également être faites aux vendeurs. Le QL
déterminera quel jet sur le dé est nécessaire pour un commerce réussi, ou si le
vendeur est même disposé à échanger du tout.
5:4 Ce que vous devez écrire Durant la campagne
1. QL: Le QL ne doit suivre que les statistiques de l'ennemi pendant le combat.
Cela inclut la santé, l'armure, l'attaque, les dégâts, les sorts, le type d'ennemi dont
il s'agit et toute autre capacité spéciale que l'ennemi peut avoir. C'est fait pour tous
les ennemis rencontrés.
2. Joueurs - Les joueurs sont tous responsables de leurs statistiques individuelles.
Chaque joueur doit savoir quel type est son caractère, son nom et ses attributs
spécifiques à la race de la section 2.2 Exemple a marqué sur feuille.
Ex: -Santé de votre héros-Votre base attaque -Le niveau de ton armure-Les sorts
du héros (s'il y'a)-Minions / montures que vous contrôlez (s'il y'a) -L'arme que vous
maniez -L'armure que vous portez -Votre niveau de héros et de l'expérience -Les
articles en votre possession (s'il y'a) -La santé / armure / attaque de vos sbire

5: 5 Le voyage commence
1. Après que tout le monde a un personnage et a écrit toutes les informations sur
son personnage le QL vous dira où vous êtes, qu'il ait ou non fourni une carte. Il
décrira le paysage et ce qui se passe autour de vous. (SOIS CRÉATIF!)
2. Chaque joueur à sa guise décidera de ce qu'il / elle veut faire. Collaborez avec vos
coéquipiers pour décider de ce qui vous convient le mieux comme point de départ
et continuer à travailler comme une unité tout au long de la campagne.

SELECTION DES CLASS


Barbare 13

MarcheurBlanc 15

Chevalier 17

Magicien 19

Nécromancien 21

Voleur 23

Ranger 25

Paladin 38

Barbare
- Cette bête domine toutes les autres classe et est très connue pour être très
volumineuse et incroyablement stupide.
- Combat corps à corps.
- Armure équipé.
- L'arme est équipée.
- Peut seulement porter une arme à la fois.
- Ne peut monter.
- Intelligence - nécessite un rôle de plus de 13+ pour toute les décision.
- nécessite un rôle de 4+ pour une réponse positive d'un barbare Brute force
- le Barbare peut contre-attaquer un ennemi qui vient de l'attaquer sil roule
6 et + pour un double des dégât que normalement il ferais (attention il ne
peut avoir de critique).

- Vie =125
- Attaque = 17
Dés Armure Arme
1 Poing
Short en tissue trouer
2 Short en tissue Poing Américain en fer
3 Short en cuir Poing Américain en acier
4 Short en alligator Poing Américain en laiton
5 Veste et short en cuir Poing Américain en diamant
6 Veste et short en alligator Masse en pierre
7 Veste en aluminium/short en cuir Masse en Or
8 Veste en aluminium/short en alligator Masse en argent
9 Veste en fer/short en cuir Masse en fer
10 Veste et short en cuire clouté Masse en acier
11 Veste et short en aluminium maillet en argent
12 Veste et short en peau d'Orc rugueuse maillet en acier
13 Armure de fer maillet en diamant
14 Armure d'acier Marteau de guerre de fer
15 Armure de diamant Marteau de guerre en acier
16 Armure de diamant Marteau de guerre en diamant
17 Armure de diamant Hache en fer géante
18 Armure en peau de dragon Hache en acier géante
19 Armure en peau de dragon Hache en diamant géante
20 Armure en peau de dragon (incassable) Gigantesque maillet indestructible

- Les armes géante/ gigantesques sont a double main et peuvent attaquer plusieurs
ennemis a la foi (max 2 ennemis adjacents a la fois).
- En tant que barbare,vous devez vous méfier de la façon dont vous approchez les
gens pour éviter de les effrayer.
- Aussi méfiez-vous de marcher sur certains objets également; vous êtes très lourd.
- Chaque fois qu'un barbare monte de niveau, il gagne 15 HP et 4 ATK.
- Au niveau 5, vous pouvez choisir d'augmenter votre intelligence ce qui vous
permet d'avoir des décision régulière OU diminuer votre intelligence, ce qui vous
oblige a avoir un minimum de 15+ pour la prise de décision cependant vous gagnez
50 HP supplémentaires.

Marcheur Blanc

- Les Marcheurs Blanc sont une classe TRÈS unique. L'incapacité de parler est un
inconvénient majeur, mais ont des quantités extrême de pouvoir qui peuvent
compenser cela.
- Combat a distance/corps a corps
- aucune arme/armure
- impossible de monter
- impossible de porter quoi que ce soit
- FORCE DES MORTS - Toutes les attaques de ce joueur sont des coups critique.
- LE BESOIN DE TUER - Ce joueur joue toujours le premier dans la bataille

- Vie = 80
- Attaque = 40

Dés Sorts
1 Ténèbres - L'ennemi sélectionné ne peut pas attaquer le Marcheur Blanc pendant
2 tours
2 Ténèbres - L'ennemi sélectionné ne peut pas attaquer le Marcheur Blanc pendant
3 tours
3 Ténèbres - L'ennemi sélectionné ne peut pas attaquer le Marcheur Blanc pour la
bataille entière
4 Contrôle mental -Le Marcheur Blanc contrôle les action d'un ennemis pour la
bataille entière
5 Mort instante -Le Marcheur Blanc peut tuer un ennemi (pas un boss) avec un 10+
roulé après le jet
6 Mort instante -Le Marcheur Blanc peut tuer un ennemi (pas un boss) avec un 8+
roulé après le jet
7 Mort instante -Le Marcheur Blanc peut tuer un ennemi (pas un boss) avec un 6+
roulé après le jet
8 Évaporation -Le Marcheur Blanc peut provoquer l'évaporation de n'importe quelle
quantité d'eau dans un endroit
9 Tornade Mortelle -Infligent 35 de dégât (plus le jet de dés)
10 Tornade Mortelle -Infligent 45 de dégât (plus le jet de dés)
11 Tornade Mortelle -Infligent 55 de dégât (plus le jet de dés)
12 Tourmenter -1/4 des dégât infligés par 1 ennemi pour toute la bataille
13 Tourmenter -Réduit de moitiez les dégât infligés par 1 ennemi pour toute la
bataille
14 Cauchemar -1/4 des dommage infligé par un ennemi pour toute la bataille
15 Cauchemar -Réduit de de moitiez les dégât infligé par un ennemi pour toute la
bataille
16 Aucun sort
17 Aucun sort
18 Aucun sort
19 Aucun sort
20 Aucun sort

- Lorsque vous lancez des sorts, si un 16-20 apparaît sur le dés, cela signifie
qu'aucun sort ne sera donné au Marcheur Blanc. Rouler un 16-20 n’entraînera
PAS de relance pour un nouveau sort.
- 2 sorts seront lancés au début de la campagne.
- Chaque fois qu'un Marcheur Blanc monte de niveau, il gagne 7HP et 7ATK

Chevalier

- Un Chevalier est un leader né. Sa grande force et son attaque lui permettent de
résister plus longtemps durent une bataille.
- Corps a corps.
- Arme et armure équipée automatiquement.
- Capable de porter un bouclier et une arme OU deux armes en même temps.
- Capable de monter.
- LEADER - lorsque toute décision est prise, il suffit d'un 8+ pour réussir.

- Vie = 100
- Attaque = 15

Dés Armure Arme


1 Poignard en bois
Tissue doux
2 Tissue épais Petite épée en bois
3 Cuir Hache en bois
4 cuir épais Longue épée en bois
5 Peau de vache Masse en pierre avec manche en bois
6 En plomb Petite épée en bois
7 aluminium Hache en pierre
8 Or Longue épée en pierre
9 Argent Masse en acier à manche métallique
10 Nickel usée Fléau en acier à manche métallique
11 Nickel Longue épée en acier
12 Fer usée Hache a 2 tête en acier
13 Fer Hache en laiton
14 Acier usée Longue épée en laiton
15 Acier Hache a 2 tête en laiton
16 Laiton usée Fléau en diamant à manche diamant
17 Laiton Longue épée en diamant
18 Diamant usée Hache a 2 tête en diamant
19 Diamant Longue épée en Damas
20 Écaille de Dragon Hache a 2 tête en Damas

- Les armes a 2 tête sont capable d'attaquer plusieurs ennemis à la fois,dommage


égale a chacun (max 2 ennemis a la fois).
- Chaque fois que le Chevalier monte de niveau, il gagne 12HP et 3ATK
- Au niveau 5, vous aurez le choix d’augmenter encore plus LEADER pour un jet de
6+ pour la prise de décision OU vous pouvez choisir de la diminuer pour un jet de
11+ pour la prise de décision, mais vous obtenez 13 d'attaque.

Mage

- Le Mage est l'une des classes les plus utiles pour compléter une équipe. Avec une
grande quantité de sorts pouvant être utilisé de maniérés différentes.
- Combat a distance
- Armure et arme automatiquement équipée
- Peut seulement manier un objet a la fois
- impossible de monter
- SAGESSE – Pour interagir avec les autre, il suffit d'un 7+ pour réussir.
- FRAGILE - Les dégât sont traités directement sans réduction d'armure.

- Vie = 65
- Attaque = 0, sorts

Dés Armure Arme Sorts


1 paille Boule de feu(3ATK)
Robe de soie
2 Robe de soie Baguette(non magie) Boule de feu(5ATK)
3 Robe de soie Branche d’arbre Boule de feu(7ATK)
4 Robe de soie Canne en bois Invoquer un objet(<5lb)
5 Robe de cuir Baguette en bois Invoquer un objet(<10lb)
6 Robe de cuir Baguette en pierre Invoquer un objet(<25lb)
7 Robe de cuir Baguette d'étain Guérir (10% du maximum)
8 Robe de cuir Baguette en plomb Guérir (20% du maximum)
9 Robe de cuir Baguette en cuivre Guérir (50% du maximum)
10 Robe de couleur Baguette en laiton Transforme (objet a objet)
11 Robe de couleur Baguette en acier Transforme (forme de vie)
12 Robe de couleur Baguette en fer Redimensionner ( 2x )
13 Robe de couleur Baguette en Or Redimensionner ( 5x )
14 Robe de couleur Baguette en platine Souffle magique(5ATK)
15 Aux choix + chapeau Baguette de cristal Souffle magique(10ATK)
16 Aux choix + chapeau Baguette en diamant Souffle magique(15ATK)
17 Aux choix + chapeau Baguette enchanté Souffle magique(20ATK)
18 Aux choix + chapeau Baguette magique Téléportation (15+ sur le dé)
19 Robe enchanté Roulette magique Téléportation (13+ sur le dé)
20 Robe enchanté Roulette magique Souhait de bonheur
(résistance magie) 3000 (forme un bassin de guérison
qui apporte 80% de vie)

- Le mage ne peut pas répéter le même sort immédiatement après, si la première


tentative à échoué.
- Le mage doit utiliser une arme pour lancés des sorts
- 4 Sorts seront lancés au début de CHAQUE campagne.
- Chaque fois qu'un mage monte de niveau, il gagne 6 ATK et +4 Dégât des sorts
- Au niveau 2,4,6,8 et 10, le QL peut lancer le dé X fois pour apprendre un
nouveau sort. (X est le niveau du mage).
-Si une version plus forte d'un sort est lancée c'est le sort qui est appris. (Ex: si un
17 est lancé et que le mage à déjà souffle magique 5 ATK, il apprend souffle
magique 20 ATK a la place de souffle magique 5 ATK

Nécromancien
- Le nécromancien est capable de communiquer et contrôler les morts.
- Corps a corps /Combat avec des sbires (minions)
- Arme et Armure sont équipée
- Seulement capable de manier un objet a la fois
- Peut seulement monter des morts-vivants
- SCARE - Afin d'interagir avec d'autre qui n e sont pas morts-vivants, vous devez
survoler un 13 pour réussir.
- NECROMANCIE - Si vous tuez accidentellement un personnage neutre utile avec
lequel vous pouvez toujours communiquer lui/elle avec un 6 et +.
- Vie = 40
- Attaque = 4

Dés Armure Arme Sorts


1 Nue Une baguette de bois Invoquer un serviteur
(Guerrier)
2 Nue petite canne Invoquer un serviteur (Mur)
3 Robe de soie Canne en bois Invoquer un serviteur
(Suicidaire)
4 Robe de soie Poignard en bois Invoquer un serviteur (sages)
5 Robe de cuir Canne en aluminium Ressusciter(ennemis)
(25%HP)
6 Robe de cuir Poignard en Ressusciter(ennemis)
aluminium (50%HP)
7 Placage d'aluminium Bâton en bois Ressusciter(ennemis)
(75%HP)
8 Placage d'aluminium Poignard en fer Ressusciter(ennemis)
(100%HP)
9 Placage Or Faux en bois Handicape(-2 ennemis ATK)
10 Placage Or Bâton en aluminium Handicape(-4 ennemis ATK)
11 Placage argent Poignard en diamant Handicape(-6 ennemis ATK)
12 Placage argent Faux en aluminium Handicape(-8 ennemis ATK)
13 Placage acier Bâton en diamant Détourné (0.5x)
14 Placage acier Faux en or Détourné (1x)
15 Placage en diamant Faux en fer Détourné (2x)
16 Placage en diamant Faux en acier Détourné (3x)
17 Robe Mystique Faux en laiton Ressusciter(allié)(25%HP)
18 Robe Mystique Faux en diamant Ressusciter(allié)(50%HP)
19 Robe à l'épreuve de la Faux en os d'Orc Ressusciter(allié)(75%HP)
magie
20 Robe à l'épreuve de la Faux de la mort Ressusciter(allié)(100%HP)
magie

- Un nécromancien peut lancer des sorts sans utiliser d'arme.


- Un nécromancien avec une robe à l'épreuve de la magie ne peut être affecté par
aucun sort lancé par l'ennemi
- 2 sorts serons lancé au début de la campagne
- LE SERVITEUR GUERRIER - 25 HP/10 ATK (sans armure)
- LE SERVITEUR DU MUR - 100 HP/1 ATK/10 d'armure (prend les dommages
pour vous)
- LE SERVITEUR SUICIDAIRE - 1 HP/250 ATK (sans armure/charge
explosif/touche jusqu’à 3 ennemis)
- LE SERVITEUR SAGES - 15HP/5ATK/5 d'armure (peut communiquer avec
toute les race/peut volé)
- UN SEUL SERVITEUR PEUT ETRE MIS A LA FOIS!
- Un Serviteur ressuscité/contrôle et un Serviteur invoqué PEUT exister en même
temps.
- Chaque fois qu'un Nécromancien monte de niveau, il gagne 5HP & 1ATK.
- Au niveau 2,4,6,8 & 10, le QL peut lancer le dé X fois pour apprendre un
nouveau sort. (X est le niveau du Nécromancien divisé par 2. Si une version plus
forte d'un sort est lancé c'est le sort qui est appris).
EX: c’est à dire si un 12 est lancé et que le Nécromancien a déjà Handicape-4 il
apprend Handicape -8

VOLEUR

- Un voleur est un assassin qui s’entraîne bien à être sournois et a tuer sans
prévenir. Ce casse-cou sournois peut infliger des dégâts extrêmes s'il est jouer
correctement.
- Corps à corps
- Arme et Armure équipé
- Seulement capable de manier un objet a la fois.
- Impossible de monter
- Sournois - Si un jet de 7+ est lancé en essayant de volé, le voleur réussi.
- Exécution - Lorsqu'un coup critique est obtenu, 3x dégât sont infligé.

- Vie = 50
- Attaque = 12
Dés Armure Arme
1 Poing
Nue
2 Nue Poing
3 Cuir Poignard faite avec une branche
4 Cuir Maillet en plastique
5 Tissue Planchette de bois
6 Tissue Poignard en plastique
7 Fourrure Maillet en bois
8 Fourrure Poignard en bois
9 Soie Maillet en pierre
10 Soie Poignard en pierre
11 Vielle cape Maillet en Or
12 Vielle cape Poignard en Or
13 Peau de vache Poignard en argent
14 Peau de vache Poignard en fer
15 Cotte de maille Poignard en acier
16 Cotte de maille Poignard en diamant
17 Peau de requin Griffe en fer
18 Peau de requin Griffe en acier
19 Écaille de dragon Griffe en diamant
20 Cape-invi Griffe de Dragon

- Lorsque le voleur est équipé de la cape-invisi, il peut attaquer 2x avant d’être


vue.
- Chaque fois que le voleur monte de niveau, il gagne 6HP et 3ATK
- Chaque fois que le voleur monte de niveau sa chance de critique augmente de 1
EX: Voleur niveau 2 à besoin de 17 pour un critique.

Ranger
(aventurier)
- L'arme primaire est un arc avec des flèches. Un archer est a la fois capable
d'attaquer a distance et en mêlée
- L'arme et l'armure son équipée
- Capable de monter
- Peut seulement manier un objet à la fois.
- ÉVASION - Un ennemi doit lancer un 5 sur un lancer supplémentaire pour
toucher l'archer. *Si vous êtes un Ranger Nain, cette capacité est annulé.
- Peut parler aux animaux.Peut adopter un animal (max de 1) avec 15+.
- FRAGILE - Les chute ou tombé d'un endroit vous inflige 1 rouler de dé de dégât
de plus

- Vie = 60
- Attaque = 7 arc 3 mêlé

Dés Armure Arme


1 Bâton courbé avec une corde + flèche
Nue émousser( arc court)
2 Feuille Bâton courbé avec une corde + flèche
émousser( arc long)
3 Soie Vielle arc court en bois + flèche émousser
4 Tissu Vielle arc long en bois + flèche émousser
5 chemise arc court en plastique + flèche émousser
6 Cuir fragile arc long en plastique + flèche émousser
7 Peau de vache Arc court en bois + flèche
8 Cuir Arc long en bois + flèche
9 Peau d'alligator Arc long en bois laminée + flèche
10 Cuir bouilli Arc court en bois avec bordure en argent
laminée + flèche
11 Cotte de maille léger Arc long en bois avec bordure en argent
laminée + flèche
12 Cotte de maille en aluminium Arc long en bois avec bordure en fer
laminée + flèche
13 Argent léger Arc long en bois avec bordure en diamant
laminée + flèche
14 Nickel léger Arc long en bois avec bordure en diamant
parfaite + flèche
15 Fer léger Arc long en bois avec bordure en diamant
parfaite + flèche
16 Acier léger Arc court en cristal avec bordure en diamant
+ flèche en feu
17 laiton léger Arc long en cristal avec bordure en diamant
+ flèche en feu
18 diamant léger Arc court en écaille de dragon + flèche en
feu
19 Écaille de dragon Arc long en écaille de dragon + flèche en
feu
20 Écaille de dragon Arc long enchantée + flèche en feu
- Arc long enchantée ne peut etre utiliser que par ce joueur et ne peut pas etre
detruit jamais.
- Les fleche de feu peuvent bruler des objet mais ne peut pas bruler d'ennemi/PNJ
avec 11+
- Toute animal adopté par un archer a 30 HP et 7ATK. Cet animal agit comme
un joueur pendant une battaille (cela signifie que l'archer et l'animal peuvent
attaquer au meme tour.)
- Chaque fois qu'un ranger monte de niveau, il gagne 8HP / 2ATK a distance /
1ATK en melé
- - Chaque fois que le ranger monte de niveau sa chance de critique augmente de 1
EX: Ranger niveau 2 à besoin de 17 pour un critique.

Paladin
- Un Paladin est un TANK. Il a la capacité de se soigner et ses amis avec des sorts
ainsi que de fournir une excellente defense pour son équipe.
- Corps à corps
- Arme et Armure sont équipée
- Capable de manier un bouclier et une arme mais pas deux armes en meme
temps.
- Les ennemis ne rateront que si un 1 est lancé lors de l'attaque du paladin.
(Normalement de 1 a 3)
- Réveil brutal inflige le double de dégat a tous les ennemis morts-vivant
- Imunisé a toute les maladie
Dés Armure Arme Sorts
1 Tissu Hache en plastique Soignent les allié (10% du max de
vie)
2 Tissu épais Bouclier en plastique Soignent les allié (25% du max de
vie)
3 Cuir Hache en bois Soignent les allié (35% du max de
vie)
4 Cuir épais Bouclier en bois Soignent les allié (50% du max de
vie)
5 Oreiller épais Hache en pierre Vous soignent (10% du max de vie)
6 Plomb Bouclier en pierre Vous soignent (25% du max de vie)
7 Aluminium Maillet en pierre Vous soignent (35% du max de vie)
8 Or Bouclier en fer Vous soignent (50% du max de vie)
9 Argent Maillet en fer Augment l'armure des allié +2
10 Nickel Bouclier en acier Augment l'armure des allié +4
11 Nickel épais Longue épée en fer Augment l'armure des allié +6
12 Fer Bouclier en laiton Augment l'armure des allié +8
13 Fer épais Maillet en acier Coup de point sacré 6ATK
14 Acier Bouclier en diamant Coup de point sacré 9ATK
15 Acier épais Longue épée en acier Coup de point sacré 12ATK
16 Laiton Bouclier en silicone Coup de point sacré 15ATK
17 Laiton épais Longue épée en laiton Allié imunisé contre ATK (1tour)
18 Diamant Bouclier en écaille de Allié imunisé contre les ATK
dragon (2tour)
19 Diamant épais Maillet 2 main en Allié imunisé contre les ATK
diamant (3tour)
20 Écaille de Dragon Bouclier a L'épreueve Allié imunisé contre les ATK
(Incassable) magic (4tour)
- Vie = 60
- Attaque = 7 arc 3 mêlé
- Lorsque le paladin ne tien qu'un bouclier, son niveau (roll) est divisé par 2 et
divisé de maniere égale. Entre armure et attaque. ( C'est-à-dire que si vous avez
un bouclier de niveau 20, vous gagner 10ATK et 10ARMURE).
- Lorsque le paladin tient une arme et un bouclier,le niveau complet du bouclier
est utilisé pour l'armure.
- 2 Sorts seront lancé au debut de la campagne
- Buffer ne dure qu'une bataille.
- L'immunité peut etre utilisée seule et ne dure qu'une bataille.
- Si le paladin brandit un bouclier à l'épreuve de la magi, il ne peut pas etre
affecter par des degat magique.
- Chaque fois que le paladin monte de niveau, il gagne 20HP et 2ATK
- Au niveau 10, le QL peut lancer le dé X fois pour apprendre un sort nouveau. (X
est le niveau du paladin divisé par 2). Si une version plus puissante d'un sort est
lancé, c'est le sort qui a appris. (EX: si un 12 est lancé et que le paladin a dejas le
tampon +4 il apprend tampon +8).

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