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Tranchante :
Les armes tranchantes sont capables d’infliger une hémorragie si la cible n’est pas protégée.
Dague : 1 dégât physique, 1m, esquive (+10).
Épée (1 main) : 1d3 dégât physique, 1m, parade (+10), esquive (+ 5).
Épée (2 mains) : 2d3 dégâts physiques, 2 m, parade (+10).
Faucille : 1d3 dégâts physiques, 1m, critique (+ 5).
Faux (2 mains): 1d6 dégât physique, 3m, critique (+ 10).
Hache (1 mains) : 1d3 dégâts physiques, 1m, parade +5, brise bouclier (1/4 chance de briser un
bouclier de qualité inférieur à celle de la hache)
Hache (2 mains) : 2d3 dégâts physiques, 2 m. parade +5, brise bouclier
Hallebarde (2 mains) : 2d3 dégâts physiques, 3m.
Pelle (2 mains) : 1d3+1 dégâts physiques, 3m, blocage +1.
Katana : 1d3 dégât physique, 1m, tranchant +1
Sabre : 1d3 dégât physique, parade (+ 10).
Perçante :
Les armes perçantes sont capables d’ignorer une partie de l’armure adverse, sur une réussite à 25 ou
moins la valeur indiqué entre parenthèse correspond à l’armure ignoré.
Lance (cavalerie) (3) : 2d6 dégâts physiques, 3m, monté.
Lance (1 mains) (1) : 1d3 dégâts physiques, 2 m.
Lance (2 mains) (2) : 2d3 dégâts physiques, 3m.
Rapière : 1d3 dégât physique (1) 1m, parade +5, riposte.
Surin : 1 dégât physique, 1m, esquive +10, point faible (+10 cc)
Contondante :
Les armes contondantes sont capables d’incapacité l’adversaire, chaque fois qu’une cible est touché
par une arme elle a X% de chance d’être étourdit, X étant la valeur entre parenthèse.
Bâton de pouvoir : 1 dégât physique, 2m, réservoir (emmagasine 1PM max par jour). (5)
Etoile du matin : 1d3 dégât physique, 1m, ignore 1 d’armure. (10)
Marteau (1 main) : 1d3 dégâts physiques, 1m. (20).
Marteau (2 mains) : 2d3 dégâts physiques, 2 m, encombrant. (30)
Masse : 1d3 dégât physique, 1m, parade +5. (10)
Les armes présentées ci-dessus sont considéré comme étant en acier.
Une arme en acier nain offrira un bonus aux réussites critiques de 5.
Une arme en mithril fera 1 point de dégât supplémentaire.
Une arme en obsidienne fera 1 point de dégât supplémentaire. Bonus aux réussites critiques de 15
contre les mages.
Une arme en gromril fera 2 point de dégât supplémentaire. Bonus aux réussites critiques de 10.
Une arme en obsinite fera 2 point de dégât supplémentaire. Bonus aux réussites critiques de 25 contre
les mages
Arme de tir :
Arbalète : 1d6 dégât physique, 50m, rechargement lent.
Arc : 1d3 dégât physique, 30m, tir de volée (vous pouvez tirer 2 fois au lieu d’une, malus de 10).
Arquebuse : 1d6 dégât physique, 40m, rechargement lent.
Arme de jet : 1 dégât physique, 5m, silencieuse, point faible.
Carabine souffle du dragon : 2d3 dégâts physiques en cône devant vous, 5m, rechargement lent, ignore
l’armure.
Fusil à pompe : 2d3 dégâts physiques, 10 m.
Long fusil : 1d6 dégâts physiques, 60 m, précision, rechargement lent.
Pistolet : 1d3 dégât physique, 10m
Les armures :
Vous trouverez entre parenthèse leur valeur d’armure, puis une description rapide des différents effets
que peut avoir cet objet.
Les boucliers :
Bocle d’acier : Parade +20
Bocle d’ébonite : Parade +10, peau runique (1)
Bocle de Mithril : blocage +1, Parade +25
Bocle de Gromril : blocage +1, Parade +30
Bouclier d’acier : blocage +1, parade +5
Bouclier d’ébonite : blocage +2, peau runique (1)
Bouclier de Mithril : Blocage +3
Bouclier de Gromril : Blocage +3, peau runique (2)
Les casques :
Les caques apportent une protection supplémentaire à la plupart des guerriers, mais possèdent les
mêmes impacts sur la magie que les armures lourdes, la valeur d’armure des casques n’est pris en
compte que lorsqu’une frappe atteint la tête du porteur. Les casques réduisent aussi le champ de
vision, imposant un malus de 10 sur les tests d’esquive et de parade, mais apporte un bonus de 10*sa
valeur d’armure contre l’étourdissement.
Couronne de mage : +2 sorts.
Bandeau/casque en cuir : +2 compétences
Casque acier : étourdissement -10, parade -10, esquive -10
Casque Mithril : étourdissement -15, parade -10, esquive -10
Casque Gromril: étourdissement -20, parade -5, esquive -5
Les autres objets :
Les talismans et les bagues n’apporte aucun bonus mais sont souvent incrusté de pierre de pouvoir, on
y appose souvent des enchantements, des sceaux ou des runes afin d’apporter des bonus aux mages.
Les bottes et les ceintures sont principalement utiles pour y inclure en des enchantements, outre leurs
aspects pratiques.
Capsules alchimiques
Capsules alchimiques défensives
La vie d’un aventurier exige qu’il soit prêt à tout instant, et qu’il puisse réagir efficacement aux
menaces. Au plus fort de la mêlée ou face à la menace inattendue d’un effondrement, l’aventurier a
rarement le temps d’utiliser un objet alchimique. Ces substances sont certes utiles quand l’aventurier
sait ce qui l’attend ou a la chance de détecter ses adversaires avant qu’ils ne soient avertis de sa
présence, mais ces situations constituent l’exception plutôt que la règle. Pour répondre au besoin
d’objets alchimiques rapides à utiliser, des alchimistes entreprenants ont longtemps travaillé pour
mettre au point des substances faciles à mettre en œuvre quand la bataille fait rage, permettant à
l’utilisateur d’en tirer profit sans perdre le temps qu’il pourrait passer à attaquer l’ennemi ou à lancer
un sort. La réponse de l’alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet à son
porteur de garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. L’utilisateur peut
rapidement briser la capsule (au prix d’une action simple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à
se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré. Les capsules alchimiques
n’affectent que les créatures vivantes possédant une anatomie perceptible. Les créatures artificielles,
les morts-vivants et les autres créatures qui ne remplissent pas ces conditions ne gagnent aucun
avantage de l’utilisation de capsules alchimiques.
Dispositifs de stockage
L’efficacité des capsules alchimiques dépend d’un appareil de stockage, qui peut être soit un réservoir
à capsule, soit une dent alchimique. Chacun de ces systèmes de stockage ne peut contenir qu’une
capsule à la fois. Utiliser une capsule alchimique ne nécessite qu’une action rapide si elle est contenue
dans un réservoir à capsule ou une dent alchimique correctement fixée. En l’absence de réservoir ou
de dent alchimique, utiliser une capsule alchimique est une action simple, tout le fait de boire une
potion. Insérer une capsule dans un réservoir est une action complexe qui provoque des attaques
d’opportunités.
Billes alchimiques
Ces billes sont remplies d’un liquide spécifique. Il s’agit de billes en verre creuses pouvant
être remplies d’acide, de feu alchimique ou même d’eau bénite qui se cassent au contact de
leur cible. Une bille alchimique coute 20 Pa
Dent alchimique
Ceux qui préfèrent utiliser leurs capsules alchimiques en secret se tournent plutôt vers les
dents alchimiques. Comme leur nom l’indique, ces objets spécialement dissimulés sont conçus
pour ressembler à des dents. La dent fonctionne à tous égards comme un réservoir à capsule.
De plus, il est très difficile de la trouver sans une fouille approfondie. La fausse dent est la
plupart du temps utilisée en tant que version dissimulée du réservoir à capsule, mais quelques
espions et autres agents extrêmement dévoués portent une dent pleine de poison pour s’assurer
de ne jamais être capturés vivants. Une dent alchimique peut contenir une dose de n’importe
quel poison de contact ou ingéré, mais ce poison ne peut affecter que le porteur de la dent : il
est impossible de faire de la dent un moyen d’injection efficace en l’associant à une attaque de
morsure. Une dent alchimique coûte 300 Pa.
Dent toxique
Les inventeurs tentant de perfectionner les capsules alchimiques ont mis au point cette fausse
dent. Ressemblant à une véritable dent, la dent toxique remplace une véritable dent et contient
une unique dose de poison de contact, de blessure ou sous forme de gaz. Pour activer la dent,
le porteur doit mordre profondément pour la briser, libérant alors le poison. Il peut faire cela
en mordant sa cible, si cette attaque réussit, la cible est exposée au poison et en subit les
conséquences normalement. Activer une dent toxique, expose aussi son porteur au poison.
Une dent toxique coûte 300 Pa.
Réservoir à capsule
Un réservoir à capsule est composé d’une mince bande caoutchouteuse qui entoure la dent.
Cette courroie est pourvue d’un petit anneau de métal qui peut contenir une capsule
alchimique. L’anneau est positionné soit vers l’intérieur du palais, soit de l’autre côté de la
gencive de l’utilisateur. Certains utilisateurs trouvent que porter l’anneau à l’intérieur du
palais, avec la capsule sous la langue, est la manière la plus confortable de porter le réservoir,
alors que d’autres pensent qu’en portant l’anneau vers l’extérieur de la gencive de la mâchoire
supérieure, il est plus confortable de coincer la capsule contre la joue. Un réservoir à capsule
coûte 100 Pa.
Enchantement :
Un mot désigne une caractéristique, elle peut avoir jusqu’à 5 niveaux. Sans précision un enchantement
peut être apposé sur n’importe quel objet.
Pallier 1
Agilité : (armure légère, botte) +1/lvl test d’esquive
Agression : (armure, casque, gant, talisman, bague, ceinture, bottes) +1/lvl test offensif
Bouclier : (bouclier) +1/lvl dégâts bloqué
Discernement : (talisman, casque) +1/lvl test de détection
Discussion : (talisman) +1/lvl social
Énergie : (armure légère, gant de mage, talisman, bague) +1/lvl test pour lancer un sort
Frappe : (arme) +1 point de dégât/lvl
Précision : (Arme de tir) +2/lvl au test de tir
Protection : (armure, casque, gant, talisman, bague, bottes) +1/lvl test défensif
Vitesse : (botte) +1 au test physique/lvl
Voile noir : (cape, armure légère) +2/lvl test de discrétion
Pallier 2
Chance : décale de 1/lvl le seuil de réussite critique
Contondant : (Arme contondante) +1 point de dégâts, +5 test d’étourdissement
Esquive : (armure légère) +2/lvl test d’esquive
Magie : (armure légère, talisman, bague, ceinture) +2/lvl test pour lancer un sort
Malchance : décale de 1/lvl le seuil d’échec critique
Marchandage : (talisman) +5/lvl test de marchandage
Parlementassions : (talisman) +2/lvl social
Peau de pierre : (armure) + 1 armure
Peau runique : (armure) + 1 peau runique
Perçant : (Arme perçante) +1 point de dégâts, ignore 1 point d’armure.
Rapidité : (Armure légère, bague, bottes, talisman) +2/lvl au test physique
Tranchant : (Arme tranchante) +1 point de dégâts, +5 tests physiques si l’ennemi n’a pas d’armure.
Vision clair : (casque, talisman) +2/lvl test de détection
Palier 3
Peau de caoutchouc : (armure) -1/lvl dégât de foudre et technomancie
Peau de l’atlante : (armure) -1/lvl dégâts d’eau et de glace subie
Peau de lumière : -1/lvl dégât magie noire et nécromantique
Peau de plume : -1/lvl dégât d’air, astromancie et chute
Peau de salamandre : (armure) -1/lvl dégâts de feu et lave subi
Peau de ténèbres : -1/lvl dégât magie blanche et vie
Pallier 4
Armure : (Armure) +1 armure/lvl
Bénit : décale de 5/lvl le seuil de réussite critique
Dégât : (arme) +1/lvl point de dégât
Dégât magique : (bâton, gant) augmente les dégâts des sorts de 1
Fureur : (arme) +2/lvl test physique offensif +1 dégât
Maudit : décale de 5/lvl le seuil d’échec critique.