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Une Aventure pour les Règles Avancées

Les Dangers de Dunwater


par Dave J. Browne & Don Turnbull

Le petit port de pêche de Saltmarsh est menacé ! Les Hommes-Lézards rassemblent leurs troupes non loin, et ont récemment
acheté de larges quantités d’armes. Il faut maintenant qu’un groupe d’aventuriers audacieux découvre la raison de ces agisse-
ments, s’il veut permettre aux habitants de Saltmarsh de retrouver la paix.
« Les dangers de Dunwater » est le second module d’une série de trois, créée au Royaume-Uni pour une équipe d’aventuriers
débutants, à utiliser avec les règles d’AD&D. Ce scénario suit immédiatement celui du premier module, « Le Sinistre Secret de
Saltmarsh ». Cette aventure peut être jouée par 6 à 10 personnages de niveau 1 à 4. Ce module contient les cartes de la région,
les descriptions détaillées des rencontres et toutes les informations de fond nécessaires au MD et aux joueurs.

Distribué sur le marché du livre aux Etats Unis d’Amérique par Random House, lnc., au Canada par Random House of Canada, Ltd. et au Royaume-Uni par TSR (UK), Ltd.
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par les distributeurs locaux.

Règles avancées DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR, lnc.

Ce module est protégé par les lois sur le copyright des Etats Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non-autorisée de son contenu et de ses illustrations
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POB 756 The Mil, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge, CBI 4 AD
WI 53147 Royaume Uni
Traduction : Jacques Collin / Version 2020 : dd-add.fr
©1987 TSR, Inc. Tous droits Réservés.
Version jamais imprimée - V1
AD&D
Module U2 :
LES DANGERS DE DUNWATER

Ce module est le second dans une série de trois : il est précédé par :
U1 : LE SINISTRE SECRET DE SALTMARSH
et est suivi de U3 : LA CONFRONTATION FINALE
Ces trois modules ont été conçus de manière à former un en- Si vous avez déjà fait jouer « Le Sinistre Secret de Saltmarsh » à
semble. Ceci permet à des personnages de débuter en U1, de votre équipe, les joueurs possèdent les informations nécessaires
s’aguerrir en U2 et de terminer la première grande aventure de – et devraient avoir déjà fait quelques déductions utiles – pour
leur carrière en U3. Chaque module est un épisode complet, débuter cette aventure facilement. Dans le cas contraire, un ré-
qui peut être joué séparément si on le désire, bien qu’il soit plus capitulatif des évènements de U1 sera nécessaire, tant au MD
agréable pour les joueurs de jouer l’aventure entière en affron- qu’aux joueurs.
tant les trois modules dans l’ordre. Ce module a été conçu pour
un groupe de 6 à 10 personnages de niveau 1 à 4.

RÉSUMÉ DU MODULE PRÉCÉDENT


Si vous désirez jouer le module U1, ne lisez pas plus avant ; vous Hommes-Lézards. Si vous n’avez pas joué le module précé-
risqueriez de gâcher tout votre plaisir. dent, le pseudo-dragon n’a pas à apparaître ici.

Il y a peu, le Conseil Municipal de Saltmarsh, un petit port de IMPORTANT : Si vous devez jouer ce module, ne lisez pas ce
pêche, engagea un groupe d’aventuriers peu expérimentés afin qui suit ! Tout le plaisir que vous pourriez tirer de cette aventure
d’enquêter sur les évènements mystérieux intervenus dans « La en serait gâché.
Maison Hantée », un manoir délabré situé au sommet d’une colline
proche de la ville. Ces aventuriers découvrirent que la prétendue Préambule
« possession » du manoir n’était en fait qu’une mascarade mise
en place par un groupe de contrebandiers, dirigé par un illusion- En tant que Maître du Donjon, vous devrez régler le début de
niste, afin de dissimuler l’usage qu’ils faisaient de ce lieu, la base cette aventure. La façon dont vous le ferez dépend tout d’abord
terrestre de leurs activités de contrebande. À l’issue du combat, du fait que votre groupe ait joué ou non le module précédent.
les aventuriers livrèrent les contrebandiers survivants, dont leur S’ils ont terminé « Le Sinistre Secret de Saltmarsh », il vous suf-
chef, aux autorités de la ville, qui leur en furent reconnaissantes. fira de leur notifier leur invitation au Conseil Municipal (voir le
chapitre INTRODUCTION un peu plus loin), et ce qui leur y sera
Ayant démantelé ce groupe de brigands, les aventuriers se
proposé. Vous n’aurez qu’à ajouter ce qu’ils ont pu apprendre
tournèrent vers l’aspect maritime de ce trafic. Aidés par deux
sur les gens et la région depuis leur retour.
pêcheurs de Saltmarsh, ils parvinrent à aborder le vaisseau
des contrebandiers, « Le Fantôme Des Mers ». Ils réussirent à Si, par contre, l’équipe n’a pas encore joué « Le Sinistre Secret
vaincre les contrebandiers, et en déduisirent qu’ils avaient mis de Saltmarsh », il vous est fortement conseillé de commencer
un terme au trafic. Pourtant, divers éléments – la présence inat- par le premier module. Si cela n’est pas possible, il vous faudra
tendue de trois Hommes-Lézards à bord, la lecture attentive de commencer ce module en supposant que leurs personnages
divers documents quasi commerciaux, et la découverte d’un ré- ont joué le module précédent. Pour cela, lisez-leur le résumé et
duit secret dissimulant une cargaison d’armes et d’armures (non expliquez-leur ce qu’ils connaissent de la ville après y avoir vécu
magiques) – leur firent supposer que, pour des raisons encore plus d’une semaine.
inconnues, les contrebandiers livraient également des armes à
Les paragraphes qui suivent vous donneront tous les éléments
un groupe d’Hommes-Lézards. Leur impression fut rapidement
nécessaires au sujet de la ville et de l’aventure. Il vous est forte-
corroborée par le récit d’Océanus, un elfe aquatique retenu pri-
ment conseillé d’en étudier parfaitement tous les détails avant
sonnier à bord du Fantôme Des Mers : celui-ci avait assisté au
d’expliquer à vos joueurs la mission confiée à leurs personnages.
chargement des armes. Enfin, une carte, trouvée dans la cabine
Il faudra en particulier faire très attention aux règles complexes
du capitaine, donna quelques éléments quant à la localisation du
régissant les rapports des personnages et des Hommes-Lé-
groupe d’Hommes-Lézards.
zards : vous vous apercevrez rapidement que, dans cette aven-
Notes à l’intention du MD : ture, il est beaucoup plus efficace de manier la diplomatie que
l’épée si l’on veut en tirer tout le profit escompté.

1. Vous trouverez dans l’APPENDICE un exemplaire de la carte Saltmarsh


permettant de localiser le groupe d’Hommes-Lézards.
La petite ville de Salmarsh est le pivot de cette aventure, tant
pour ce module que pour les deux autres. Le Conseil Municipal
2. Vous y trouverez également les caractéristiques du person-
de Saltmarsh incite le groupe d’aventuriers à remplir plusieurs
nage d’Océanus, l’elfe aquatique, que vous pourrez utiliser s’il
missions et peut même, jusqu’à un certain point, les financer.
est toujours avec le groupe d’aventuriers. Si vous commen-
Les aventuriers retournent à Saltmarsh entre les aventures, s’y
cez l’aventure ici, supposez qu’il s’y trouve effectivement et
reposent et s’y soignent. Ils vont passer de nombreuses se-
faites-le jouer par l’un des joueurs.
maines, voire des mois, de leur vie d’aventures dans cette ville
et en compagnie de ses habitants.
3. Il est possible que l’un des joueurs ait pour familier un
pseudo-dragon, dont les caractéristiques se trouvent dans
l’APPENDICE : il s’agit de l’ancien familier de l’un des Saltmarsh forme la toile de fond de chaque module. Le Maître

2
du Donjon devra donc, et en particulier s’il fait jouer l’ensemble Les livres de règles d’AD&D, et particulièrement la partie du
de l’aventure (les trois modules), préparer complètement la ville Guide du Maître du Donjon qui s’y rapporte devraient vous être
en utilisant les informations contenues dans ce module comme de grand secours dans cette tâche. Ne bâclez pas cette par-
base de sa préparation. La manière de jouer du Maître du Donjon tie de la préparation : dans cette série, les évènements interve-
et ses habitudes détermineront l’importance de cette préparation, nant entre chaque module sont presque aussi importants que
mais il vous est suggéré de régler au moins les points suivants : les aventures elles-mêmes. Les personnages de vos joueurs
peuvent passer beaucoup de temps à Saltmarsh : soyez juste
avec cette ville, et avec vos joueurs !
1. Le Conseil Municipal. Nommez chaque membre ; définissez
leur métier, rôle, personnalité, ainsi que leur puissance et leur Saltmarsh est un petit port de pêche respectable. Ses habitants
richesse proportionnellement à la communauté. sont relativement calmes, travailleurs et aimables. Il existe un sys-
tème de police et de justice suffisant ; dettes et faillites sont traitées
2. Définissez de même les concitoyens éminents de la commu- avec une particulière sévérité. La pêche est la principale source de
nauté lorsqu’ils ne sont pas membres du Conseil Municipal. revenu, mais il existe quelques petites fermes dans la campagne
3. Dessinez une carte de la ville et déterminez l’emplacement avoisinante. La ville possède un petit marché hebdomadaire qui
de chaque construction utile et de celles utilisées par les no- attire des commerçants des deux grandes villes de la région, Burie
tables pour régler leurs affaires. et Seaton, toutes deux éloignées d’environ 30 km (Burie vers l’inté-
rieur au Nord-ouest, et Seaton le long de la côte à l’Est).
4. Déterminez l’endroit où les personnages s’installeront (la meil-
leure auberge, la seule auberge…), et établissez le prix jour- Dans l’ensemble, vous pouvez vous représenter cette ville
nalier de leur nourriture et de leur logement. Et assurez-vous comme ressemblant à n’importe quel petit port de pêche de
qu’ils paient bien leur note ! 2000 habitants sur la côte Sud de l’Angleterre au 14ème siècle,
ou son équivalent Breton.
5. Placez le (ou les) lieu(x) de culte de la ville, et déterminez les
religions représentées. Sur la carte du MONDE DE GREYHAWK, Saltmarsh se trouve
sur la bordure occidentale de l’hexagone U4/123.

3
Saltmarsh l’équipage nécessaire. Si malgré tout ils insistent, lais-
INTRODUCTION
sez-les faire une ou deux tentatives avant de le faire s’enliser dans
un banc de sable, ou errer dans le port sans qu’ils ne puissent le
La découverte du fait qu’une colonie d’Hommes-Lézards jusqu’ici
contrôler. Les personnages devraient assez vite comprendre qu’il
inconnue se soit installée à proximité de Saltmarsh et ait commen-
leur faut trouver un autre moyen d’atteindre leur but.
cé à amasser des armes plus sophistiquées que leur équipement
habituel a consterné le Conseil Municipal. Inquiet et profondément Si le groupe désire s’y rendre par terre à travers les marais, ils
troublé, il a convoqué tous ses membres pour une réunion excep- peuvent le faire ; mais le Conseil le leur déconseillera. Ces marais
tionnelle, réunion à laquelle les aventuriers sont invités, pour avoir ont la réputation d’abriter des monstres dangereux, et aucun habi-
déjà prouvé leur valeur. tant de Saltmarsh ne s’y aventure jamais (ce qui est d’ailleurs une
des raisons pour lesquelles personne ne s’est aperçu de la pré-
D’après la carte grossière trouvée sur le vaisseau des contreban-
sence des Hommes-Lézards jusqu’à maintenant). Les rencontres
diers, et d’après les renseignements fournis par l’elfe aquatique
dans le marais seront réglées selon la table RENCONTRES : MA-
Océanus, il semble probable que les Hommes-Lézards soient
RAIS ET MARÉCAGES de plus, un évènement est obligatoire sur
en train de se préparer à entrer en guerre. Le Conseil Municipal
le chemin (voir l’EMBUSCADE DES BULLYWUGS).
espère de tout cœur que la ville ne soit pas leur cible, mais n’en
écarte pas pour autant l’effroyable possibilité. Océanus accompagnera le groupe s’il est encore présent (toutes
les caractéristiques de l’elfe aquatique se trouvent dans l’AP-
Le campement des Hommes-Lézards a été approximativement
PENDICE).
localisé et se trouve sur un promontoire côtier, près d’une petite
rivière, appelée Dunwater, à moins de 20 km au Sud-ouest de Salt-
marsh. Il semble essentiel, pour le Conseil, qu’un groupe d’éclai-
reurs soit envoyé afin de reconnaître les lieux et de se renseigner
sur la puissance et la taille réelle de ce groupe, ainsi que pour dé-
couvrir ses intentions. Ces renseignements permettraient aux habi-
tants de Saltmarsh de prendre toutes les précautions nécessaires.
Le conseil explique ensuite aux aventuriers que, étant donné leurs
exploits précédents, ils semblent les plus qualifiés pour cette entre-
prise. Pour finir de les convaincre, une prime de 5 000 pièces d’or
leur sera versée une fois la mission remplie.
Dans le cas où votre équipe a joué le premier module et où les
joueurs l’ont terminé avec assez de points d’expérience pour
passer de niveau, vous pourrez considérer qu’ils ont eu suffisam-
ment de temps pour ce faire. Les personnages trouveront des
gens capables de les entraîner (pour un bon prix !) dans les deux
grandes villes avoisinantes déjà citées. Dans ce cas précis, il pa-
rait souhaitable de leur faire passer de niveau selon les conditions
Vous noterez que les descriptions des rencontres sont divisées
minimum (une semaine) de façon à ne pas poser de problèmes
en sections « ouvertes » et « encadrées ». Les informations si-
quant à la continuité de l’aventure. Durant cette semaine, les
tuées dans l’encadré devront être livrées aux joueurs ainsi que
aventuriers auront également la possibilité de se rééquiper aux
les dimensions approximatives de l’endroit (celles-ci peuvent
prix standards, bien qu’aucun objet magique ne soit disponible.
être données avec plus de précision si les personnages prennent
Si les aventuriers décident de se rendre sur les lieux par mer, la peine – et le temps – de mesurer).
le Conseil mettra à leur disposition un canot – une petite em-
Même lorsque ce n’est pas spécifiquement mentionné dans l’en-
barcation (3 Points de Structure) de 6 paires de rames et un
cadré, vous devrez décrire les autres particularités de l’endroit
petit mât démontable – assez grand pour embarquer l’ensemble
(marches, piliers, etc.) qui peuvent être vues sans difficultés. Le
de l’équipe et tout l’équipement qu’ils désirent emmener, tant
groupe ne peut, au départ, agir que d’après ces informations.
que cela reste raisonnable. Le canot sera entièrement opéré par
deux soldats volontaires (voir l’APPENDICE pour tout détail les Des indices sont parfois donnés dans ces textes et le Maître du
concernant). Ceux-ci combattront aux cotés du groupe et les ai- Donjon ne devrait ajouter que de vagues informations complé-
deront au mieux de leurs possibilités (le Maître du Donjon devrait mentaires et seulement lorsque des questions lui sont posées.
laisser les joueurs contrôler ces personnages). S’ils voyagent
par mer, il n’y aura pas de rencontres avant leur arrivée. Les sections ouvertes restantes et tous les paragraphes d’in-
troduction sont destinés à l’usage exclusif du MD et les infor-
S’ils choisissent d’utiliser le canot, il leur sera demandé 400 mations concernées ne doivent pas être transmises aux joueurs
pièces d’or avant le départ pour couvrir deux semaines de loca- tant qu’ils n’ont pas découvert les faits par eux-mêmes.
tion d’avance et le salaire des volontaires. S’ils reviennent après
plus de deux semaines, le solde de location leur sera demandé. Un résumé des caractéristiques des monstres est fourni dans le
En outre, une caution de 2 500 pièces d’or sera exigée, somme texte au moment des rencontres. Pour plus de détails, consultez
qui leur sera intégralement retournée dès leur retour si l’embar- le Manuel des Monstres ou le Fiend Folio.
cation est rendue en bon état. CARTE
Il est possible que certains joueurs suggèrent d’utiliser le « Fantôme Un exemplaire de la carte indiquant l’emplacement du camp des
des Mers » pour se rendre au repaire des Hommes-Lézards, dans Hommes-Lézards est fourni au dos de ce livret. Il est prédécoupé
le cas où ce vaisseau aurait été capturé dans le premier module. Le de manière à permettre au MD de le détacher et de le donner
Maître du Donjon doit les en décourager : il est fort peu probable aux joueurs. Il vous est rappelé que même si votre équipe n’a
que leurs personnages aient une expérience suffisante pour être pas joué le module U1, les personnages seront en possession de
capable de diriger un tel navire autrement que sur petite distance, cette carte car elle aura été donnée au Conseil Municipal par les
et certainement pas en pleine mer. De plus, on ne peut trouver à aventuriers ayant défait les contrebandiers.

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L’ARRIÈRE-PLAN DE CETTE GUERRE +1 trouvée dans la zone 22, ni aucun des objets trouvés sur le
cadavre du voleur elfe dans la pièce 47, puisqu’aucun de ces
Voici ce qui est arrivé. Il y a un peu plus d’un an, une colonie
objets n’appartient réellement aux Hommes-Lézards. Tout ce qui
d’Hommes-Lézards s’est fait chasser de ses terres par une inva-
a pu être pris aux Koalinth, locathah et Hommes-Poissons n’in-
sion soudaine de Sahuagins. Forcés de trouver un nouvel abri, ils
téressera pas les Hommes-Lézards et ils n’en exigeront pas la
décidèrent de ré-ouvrir et de restaurer une ancienne place forte
restitution (mais il est évident que, si des membres de cette (ou
d’Homme-Lézard, abandonnée depuis des décennies parce que
ces) tribu(s) assiste(nt) aux négociations, ils exigeront la restitu-
trop proche des installations des humains pour qu’ils s’y sentent
tion de ce qui leur appartient ; le Maître du Donjon devra arbitrer
vraiment en sécurité. Et, par le plus grand des hasards, cette place
ces discutions précautionneusement). Les Hommes-Lézards ac-
forte se trouvait près de Saltmarsh…
cepteront de vendre l’anneau de protection +1 trouvé dans la
Bien décidés à reprendre leurs murs ancestraux aux Sahuagins, zone 24 pour la somme dérisoire de 25 pièces d’or car ils n’en
ces maraudeurs agressifs, les Hommes-Lézards se lancèrent dans connaissent pas les pouvoirs magiques. De même, ils vendront
d’importants achats d’armes, ainsi que dans des négociations de- la perle de sagesse de la pièce 39 pour le prix tout aussi ridicule
vant mener à des alliances avec d’autres races aquatiques dans le de 100 pièces d’or, à moins que le vieux conseiller ne soit encore
seul but de chasser les Sahuagins de leur forteresse nouvellement vivant, auquel cas il convaincra le chef de la récupérer, car lui en
acquise, tout en s’assurant que le coup porté sera suffisamment connaît les pouvoirs. Le chef exigera la restitution du bâton du
puissant pour les décourager de recommencer semblable entre- python de la zone 20, et refusera de le vendre quel que soit le
prise dans la région. prix proposé.
Ceci explique la présence des délégations de Koalinth, de Lo- 2. Le chef insistera pour que soit payé à la tribu un dédomma-
cathah et d’Hommes-Poissons dans le repaire des Hommes-Lé- gement pour chaque membre tué par les aventuriers. Le prix
zards. Les elfes aquatiques ne sont pas invités en raison de la qu’il demande est de 10 pièces d’or pour chaque homme ou
profonde haine existant entre ceux-ci et les Koalinth : ces deux femme tué, ou par œuf détruit (et comme il est peu probable
races ne sauraient s’allier, même face à la menace des Sahua- que le Maître du Donjon ait gardé le compte exact des morts, la
gins. Les Hommes-Lézards, jugeant les Koalinth plus puissants, somme totale demandée pourra être approximée). Le chef est
les préférèrent aux elfes aquatiques. prêt à discuter des conditions de paiement, mais il n’acceptera
pas d’abandonner cette indemnité, même si cela lui coûte l’al-
Les humains formant une race non aquatique, les Hommes-Lé-
liance avec les humains.
zards ne songèrent même pas à leur proposer de participer à l’al-
liance : quel serait l’intérêt d’une race qui ne peut respirer sous IMPORTANT : Cette séquence est la partie de l’aventure la plus dé-
l’eau dans une guerre contre les Sahuagins ? De toutes manières, licate à régler pour le Maître du Donjon. Il est tout à fait possible que
les relations entre les humains et les Hommes-Lézards n’ont jamais les joueurs se contentent de monter une grande offensive contre les
été très bonnes. Hommes-Lézards et tuent tous ceux qu’ils rencontrent ; ils auront
Il semble donc que les membres de ces quatre races si dissem- dans ce cas peu de chances de découvrir les véritables intentions
blables se soient alliés, bien obligés d’oublier leurs différences et des Hommes-Lézards, ce qui peut poser des problèmes pour l’en-
leurs rivalités passées, forcés en cela par l’absolue nécessité de trée dans le module U3.
coopérer face à un ennemi si avide, si cruel et si maléfique qu’on De toute façon, arriver au stade des négociations amènera d’autres
ne lui connaît qu’un ami parmi tout ce qui vit : le requin ; en un mot, problèmes. Il est évident que les joueurs répugneront à rendre la
contre les Sahuagins. plupart des trésors aux Hommes-Lézards, mais la situation ne se-
L’ENGAGEMENT DES HUMAINS DANS rait pas réaliste si le chef n’en demandait pas la restitution. La so-
lution, en termes de jeu, est certainement d’accorder aux joueurs
L’ALLIANCE les points d’expérience des objets restitués, bien que le Maître du
Si le groupe apprend la vérité, et quand ils l’apprennent, il est Donjon puisse préférer une autre solution (dans ce cas, il ne devra
possible qu’ils décident de se présenter devant le chef des pas oublier les deux impératifs du moment : ne pas mettre en dan-
Hommes-Lézards pour lui offrir d’entrer dans l’alliance au nom des ger la formation de l’alliance et conserver un intérêt suffisant à l’al-
habitants de Saltmarsh, comme Océanus pourra le faire au nom liance pour que la coopération soit la solution la plus avantageuse).
des elfes aquatiques (le chef des Hommes-Lézards pourra même Le problème du dédommagement est encore plus délicat. D’un
les y inciter si les circonstances sont favorables). Cette démarche côté, le chef doit insister pour que les pertes soient compensées
sera bien accueillie par le chef puisque les Koalinth lui ont annoncé – en plus des raisons évidentes, le chef risquerait d’être vite dépo-
qu’ils ne participeraient pas à cette alliance et qu’ils se préparaient sé s’il négligeait ce problème. Mais, en même temps, il est facile
à quitter le repaire, au moment où le groupe de joueurs l’a atteint. d’imaginer la réaction des joueurs lorsqu’on leur suggérera qu’ils
Ils ont l’intention de retourner vers leur peuple et de leur conseiller doivent payer pour leurs aventures, en particulier lorsqu’ils viennent
d’émigrer loin d’ici, en abandonnant cette région aux Sahuagins déjà de rendre tous les trésors trouvés ! Il est nécessaire de trouver
qu’ils jugent trop puissants pour être combattus. une solution – en termes de jeu – à ce problème. Encore une fois,
De plus, l’audace et les capacités du groupe dans leur attaque du les impératifs de l’histoire sont simples : le chef doit obtenir son
repaire auront favorablement impressionné le chef, le forçant à revoir dédommagement mais les personnages doivent être encouragés
son opinion sur l’incapacité des humains à se rendre utiles contre à former cette alliance pour que l’aventure puisse continuer dans le
les Sahuagins. Donc, si les personnages présentent leurs arguments module suivant ; enfin, les personnages doivent obtenir suffisam-
de manière valable et intelligente, et s’ils acceptent les conditions ment de points d’expérience dans cette aventure.
que le chef leur imposera, l’alliance avec les Hommes-Lézards sera Plusieurs solutions peuvent permettre de résoudre ce dilemme,
effective et les personnages pourront rentrer présenter ce traité à et plusieurs d’entre elles vous sont suggérées ci-après. Le
Saltmarsh (voir LES FORMALITÉS DE L’ALLIANCE, ci-après). Maître du Donjon peut vouloir appliquer sa propre solution, fon-
Les conditions imposées du chef sont les suivantes : dée sur une ou plusieurs de ces suggestions, ou sur des élé-
ments personnels. De toute façon, quel que soit votre choix, il
1. Le groupe doit rendre aux Hommes-Lézards tous les trésors faudra que l’aventure reste crédible mais qu’elle ne décourage
qui leur appartiennent. Ceci ne comprend pas l’épée longue pas les joueurs.
5
A. Accordez aux joueurs un point d’expérience par pièce d’or cas particulier indiqué dans le module. Par contre, si Océanus est
versée en dédommagement. avec le groupe, il reconnaîtra immédiatement ces créatures et aura
de bonnes connaissances générales sur leur nature ; il fera part
B. Même chose que précédemment mais en changeant la base
immédiatement de sa découverte aux membres du groupe.
selon les circonstances. Par exemple, il est possible d’accor-
der un point par pièce aux personnages Bons (qui devraient
trouver normal de compenser les pertes de vie) et 1,5 point
par pièce d’or pour les autres personnages (qui, eux, forcent
leur nature pour coopérer avec leur équipe).
C. Faites annoncer par le Conseil Municipal de Saltmarsh qu’ils
participeront financièrement au paiement des dédommage-
ments.
D. Accordez un bonus de points d’expérience aux joueurs agis-
sant en faveur de l’alliance.
E. Un mélange des diverses solutions proposées.
Une sixième possibilité est envisagée dans le module (voir L’AVEN-
TURE OPTIONNELLE). Ceci suppose que les Hommes-Lézards
ont découvert un inconvénient majeur de leur nouvelle demeure
(qu’ils espèrent temporaire) : la présence d’un crocodile géant
dans les marais voisins. Si le Maître du Donjon le désire, le Chef
des Hommes-Lézards peut proposer au groupe de considérer l’éli-
mination de cette menace comme juste dédommagement. Tous
les détails sont données à la fin de ce livret dans la partie AVEN-
TURE OPTIONNELLE.
Dans le cas où le chef des Hommes-Lézards aurait été tué du-
rant l’aventure, il serait remplacé par le sous-chef. Si celui-ci vient
également à disparaître, l’un des officiers lui succédera. Si tous
les officiers sont morts, la tribu sera dirigée par le plus âgé des
shaman encore en vie. Dans ce cas, (voir LA STRUCTURE POLI-
TIQUE DES HOMMES-LÉZARDS), celui-ci dénoncera les traités LES FORMALITÉS DE L’ALLIANCE
d’alliance, retirera son peuple de cette guerre, sacrifiera le vieux
conseiller à Semuanya, le dieu des Hommes-Lézards, et emmè- Dans le cas où les personnages s’entendraient avec les
nera ce qui reste de sa tribu dans les marais, hors de portée des Hommes-Lézards et décideraient de s’allier avec eux, ils pour-
Sahuagins. Si tous les notables de la tribu sont morts, les quelques raient le faire sans parler aucunement du Conseil Municipal de
survivants s’enfuiront à travers les marais en emportant toutes Saltmarsh et sans les contacter. Mais il est fort probable que les
leurs possessions avec eux et disparaîtront de l’aventure. aventuriers aient envie de se rééquiper et de se reposer avant leur
prochaine aventure (ce qu’il serait naturel de faire à Saltmarsh) ;
De toutes manières, quel que soit le sort des Hommes-Lézards, et, de toute façon, ils devraient trouver plus prudent d’informer le
les Hommes-Poissons et les Locathah resteront alliés et encoura- Conseil Municipal de leur décision, non seulement pour obtenir
geront le groupe à proposer une alliance contre les Sahuagins aux un appui politique, mais surtout dans l’espoir de se voir fournir
autorités de Saltmarsh. Ils agiront de même avec Océanus et les quelques soldats (dont ils auront bien besoin face aux Sahuagins).
elfes aquatiques. Les Koalinth, évidemment, ont déjà décidé de
partir et ne reviendront pas sur leur décision, d’autant plus que les Si les Hommes-Lézards font encore partie de l’alliance à ce stade,
Hommes-Lézards ont disparu et que les elfes aquatiques risquent ils enverront un officier et un shaman (à 5 dés de vie) avec le groupe
de prendre leur place. en tant que délégation. Ceux-ci seront bien reçus par le Conseil et
l’alliance sera rapidement signée une fois le Conseil au courant de
NOTES SPÉCIALES CONCERNANT LA TENUE DE L’AVEN- la situation.
TURE
LA STRUCTURE POLITIQUE DES HOMMES-LÉZARDS
Le Maître du Donjon ne doit en aucun cas révéler au groupe que
les Hommes-Lézards ne constituent une menace ni pour Salt- Il est important de se rappeler qu’il existe, dans la structure so-
marsh, ni pour ses habitants, et ne doit pas non plus leur dire que ciale du repaire des Hommes-Lézards, deux groupes politiques.
les armes achetées ne sont pas destinées à être utilisées contre Le premier groupe, dominant, est celui des progressistes, dirigé
les humains ou leurs alliés. Les personnages doivent découvrir par le chef, comprenant le sous-chef, les officiers et tous les guer-
par eux-même les véritables intentions des Hommes-Lézards à riers mâles, mais qui est principalement inspiré et dirigé par le vieux
partir des divers indices contenus dans le module, au fur et à me- conseiller. L’autre groupe (qui ne s’oppose pas encore ouvertement
sure de leur aventure. Ils devront déduire d’eux-même (à moins au premier, car l’autorité du chef est encore souveraine) est ce-
que les circonstances n’amènent les Hommes-Lézards à le leur lui des conservateurs, dirigé par les shamans et comprenant les
expliquer) que les Hommes-Lézards (et leurs alliés) sont en guerre femmes. Les shamans pensent que toute alliance ou tous rapports
contre les Sahuagins. avec d’autres races est contraire à la volonté divine et à la nature
même de leur dieu, Semuanya, et que rien de bon ne pourra en ré-
Dans le cas où ils rencontreraient des Sahuagins, qu’ils soient vi- sulter. En conséquence, les shamans se méfient du vieux conseiller
vants ou morts, les joueurs ne devront apprendre ni le nom ni les ca- et le haïssent, comme étant le principal responsable de ces inno-
ractéristiques de cette race : le MD ne devra donner qu’une simple vations qu’ils jugent contre-nature. Mais ils n’osent pas encore agir
description physique si et quand la rencontre a lieu, à moins que le ouvertement contre lui à cause des rapports privilégiés qu’il par-
contraire ne soit indiqué dans le texte, ce qui peut arriver dans un tage avec le chef.

6
LE VOYAGE JUSQU’AU REPAIRE turiers pourront entrer par ce tunnel en canot s’ils démontent le mât.
Le repaire est distant de Saltmarsh d’environ quinze kilomètres à L’entrée de la cave des lézards géants (zone 22, marquée C sur la
vol d’oiseau, et le voyage par mer, dans des conditions normales, carte) est visible depuis le gué (marqué B sur la carte).
prendra environ quatre heures et demi.
Les pistes, dans les marais, sont larges d’environ un mètre cin-
Le voyage par les marais sera plus long, car les personnages traver- quante, et le sol y est assez solide pour permettre aux personnages
seront un terrain beaucoup plus difficile. Il existe plusieurs pistes et de garder une base de mouvement normale à marée basse, et il n’y a
il sera possible de suivre une route longeant approximativement la aucun risque de se perdre tant qu’il fait jour. De nuit ou dans le brouil-
côte et ne s’en éloignant jamais de plus de 400 mètres. À cause de lard, par contre, chaque personnage a une chance sur quatre, par
la nature du terrain, les personnages devraient mettre environ douze tour et par personne, de s’enfoncer par erreur dans le marais. Dans
heures pour aller de Saltmarsh au gué proche du repaire (marqué ce cas, la base de mouvement est diminuée de moitié et chaque
B sur la carte). Ces douze heures ne comprennent pas de temps aventurier perdu a une chance sur douze de s’enfoncer dans une
d’arrêt, mais prennent en considération les ralentissements provo- fondrière qui l’engloutira en un round ; le personnage mourra étouffé
qués par la brume. Tant que le groupe ne décidera pas d’accélérer si on ne l’en a pas sorti dans les quatre rounds suivants.
le mouvement, ils suivront la route sans risque de se perdre.
Alors qu’il n’y aura aucune rencontre si le voyage a lieu par mer, TABLE DES RENCONTRES
une rencontre au moins est obligatoire dans les marais (et d’autres Vous devrez utiliser deux tables, toutes deux à usage exclusif. La
sont possibles si tirées sur la table RENCONTRE DANS LES MA- première concerne les rencontres dans les marais, et la seconde
RAIS). La rencontre obligatoire aura lieu à environ douze kilomètres les rencontres dans le repaire des Hommes-Lézards. Il n’y a pas
de Saltmarsh et cinq kilomètres du repaire en un lieu où une bande de rencontres en mer. Les descriptions et caractéristiques don-
de bullywugs attaquera le groupe (voir L’EMBUSCADE DES BUL- nées ici sont abrégées ; il vous faudra, pour des données plus
LYWUGS). complètes, consulter le Manuel des Monstres et le Fiend Folio.
Le repaire des Hommes-Lézards se trouve sous un promontoire
s’avançant des marais dans la mer. Celui-ci prend la forme d’une
petite colline genre monticule ou d’une dune qui domine les alen- RENCONTRES - LES MARAIS
tours. La région est marécageuse, humide et, à priori, déserte de
toute vie intelligente. La végétation est principalement constituée La probabilité d’une rencontre est de 1 sur 10 sur les pistes et
d’herbes hautes et de roseaux, de rares arbustes rachitiques, et de 1 sur 8 hors des pistes. Dans les deux cas, faites un tirage
de quelques saules et acacias épineux. La hauteur et la densité de toutes les deux heures (12 tours). Dans le cas d’une rencontre,
la végétation permettent toutefois au groupe de se dissimuler, s’ils un d10 indiquera de quel monstre il s’agit.
prend suffisamment de précautions, et d’atteindre l’entrée terrestre 1-2 Deux serpents constrictor géants (CA 5 ; DE 2,70 m ;
du repaire des Hommes-Lézards sans se faire repérer. DV 6+1 ; pv 35 ; #AT 2 ; D 1-4 / 2-8 ; plus constriction).
Les mêmes précautions permettront à un groupe arrivant par la mer 3-4 Quatre sangsues géantes (CA 9 ; DE 1 m ; DV 3 ; pv
d’atteindre la grotte marine (marquée E sur la carte) ; mais ils seront 18 ; #AT 1 ; D 1-4 ; plus drainage de sang). Toute per-
automatiquement découvert dès leur entrée dans le tunnel. sonne mordue a 50 % de chances d’être contaminée et
d'en mourir en deux à cinq semaines si elle n'est pas
Mouettes, poules d’eau ainsi que de nombreuses espèces de lé- soignée.
zards parfaitement inoffensifs abondent dans les marais ; papillons,
5-6 Un serpent venimeux géant (CA 5 ; DE 3 m ; DV 4+2 ;
libellules, mouches et moustiques y pullulent et l’on peut trouver des
pv 24 ; #AT 1 ; D 1-3 plus poison). Tout personnage
poissons et des grenouilles dans les nombreuses mares et cours
mordu doit effectuer un tirage de sauvegarde contre le
d’eau. Durant les premières heures du matin, un brouillard bas et
poison ou en mourir en un round.
épais envahit le marais et les eaux proches de la côte, jusqu’à une
hauteur de 6 m ; mais celui-ci ne s’étend jamais jusqu’aux abords 7-8 Cinq grenouilles géantes (CA 7 ; DE 1 m / 3 m ; DV 2 ;
et entrées du repaire des Hommes-Lézards, et ce quelle que soit pv 12 ; #AT 1 ; D 1-6 ; attaque spéciale : langue).
l’heure. Ce brouillard limitera la vision normale à 3 mètres, mais il se 9-10 Trois crocodiles (CA 5 ; DE 2 m / 4 m ; DV 3 ; pv 20 ;
dissipera dès que le soleil sera plus haut et la visibilité redeviendra #AT 2 ; D 2-8 / 1-12).
alors normale. Si le groupe tente de passer la rivière Dunwater ailleurs qu’au gué,
Ces marais sont parsemés d’étangs et de mares, en général peu il sera automatiquement attaqué par deux écrevisses géantes
profonds, et reliés entre eux par nombre de ruisseaux. Ni les mares, (CA 4 ; DE 2 m / 4 m ; DV 4+4 ; pv 22 ; #AT 2 ; D 2-12 / 2-12).
étangs et ruisseaux, ni le marais ne sont assez larges ou assez pro-
fonds pour que l’on puisse y utiliser même une barque. L’embou-
chure de la rivière « Dunwater » est fermée par un delta qui interdit
l’accès à tout bateau.
Un groupe venant par mer apercevra, une fois en vue du promon-
toire, une piste sur la côte (marquée A sur la carte). Cette piste part
de la côte et s’enfonce dans les marais à perte de vue. Lorsqu’il ne
sera plus qu’à une dizaine de mètres de l’extrémité nord du pro-
montoire, ils pourra apercevoir une deuxième piste. Celle-ci s’élève
jusqu’à mi-hauteur du promontoire pour disparaître dans un bou-
quet d’herbes hautes et d’épineux (et mène à l’entrée marquée D
sur la carte). Il pourra également remarquer une grotte débouchant
sur la mer, de 2 m de haut et de 5 m de large, sur le coin Nord Est du
promontoire (marqué E sur la carte). Ce chemin mène, par un court
tunnel de 2 m de haut sur 5 m de large, dans la zone 49. Les aven-

7
L’EMBUSCADE DES BULLYWUGS
À environ 15 km de Saltmarsh et 6 km du repaire des Hommes-Lé- À moins que les personnages ne se soient aperçus de la présence
zards, les aventuriers passeront près du campement provisoire des bullywugs (1 chance sur 6, voir plus haut), les monstres bon-
d’une bande de bullywugs. Les éclaireurs bullywugs auront repé- diront pour attaquer et surprendront le groupe. Ils attaqueront en
ré le groupe sans eux-mêmes être découverts, ce qui permettra à trois vagues successives de huit monstres par vague (1 grand et 7
l’ensemble de la bande de bullywugs de préparer son embuscade normaux). Chaque vague tentera de bondir par dessus le groupe
et de monter une attaque surprise. tout en frappant : à la fin du premier round, la première vague de
bullywugs se trouvera de l’autre côté du groupe de manière à
Les bullywugs sont des nomades : ils n’habitent pas ici ; mais ils
l’attaquer par derrière tandis que la deuxième vague le prend de
ont monté un campement plus solide parce qu’ils ont découvert
face. Au round suivant, la troisième vague prendra la place de la
par hasard un trésor considérable dont certains objets dépassent
seconde tandis que celle-ci bondira de l’autre côté du groupe, et
largement leur entendement. Bien qu’ils n’aient pas réalisé la valeur
que la première continuera de se battre.
réelle de certains des objets du trésor, ils ont compris qu’il était
de toute façon de grande valeur et ont formé un camp retranché Le MD devra préparer le schéma tactique des bullywugs à l’avance,
de manière à protéger leur découverte jusqu’à l’arrivée de leur et prévoir pour chaque round les bonds de chaque vague. Ces
grand chef, que l’on est parti chercher dans leur repaire, à quelque monstres sont bien disciplinés et extrêmement bien organisés ; ils
100  km d’ici, vers l’intérieur des marais. La crainte que leur ins- ont été entraînés à utiliser au mieux des tactiques leur permettant
pire leur chef est si puissante que les bullywugs refusent de dépla- d’appliquer la meilleure défense possible contre toute personne
cer le trésor tant qu’il n’aura pas pris de décision à ce sujet. C’est risquant de voler le trésor qu’ils considèrent comme leur apparte-
pourquoi ils attendent ; le message a été envoyé à leur chef, et ils nant. Notez également que le chef des bullywugs attaquera avec la
gardent anxieusement leur découverte. Ils sont sur leurs gardes et troisième vague, qui comprendra donc 9 monstres.
bien préparés : personne ne peut passer près de leur campement
Les bullywugs combattront jusqu’à la mort ; mais, une fois débar-
sans qu’ils ne le sachent. Le groupe qui s’approche, par contre,
rassé de ceux-ci, le groupe d’aventuriers trouvera facilement leur
n’a aucune chance de détecter la présence des bullywugs avant
trésor. Les traces le mèneront jusqu’à un coffre dont le couvercle
leur attaque. Au moment de l’embuscade, les bullywugs utiliseront
est rabattu mais dont la serrure est ouverte. Le coffre est à peine
leurs capacités spéciales de surprise (5 sur 6, car ils arriveront en
dissimulé dans un buisson de joncs. Le coffre contient :
bondissant – voir plus loin).
Ce groupe est formé de 25 bullywugs (sur 35 au départ, car 10
bullywugs sont partis porter le message à leur chef. Le chef et le – 550 po ;
reste de la tribu sont encore très loin et n’apparaissent par dans
cette aventure). – 5 rubis valant chacun 250 po ;
Le groupe comprend : – une bourse de cuir contenant trois pierres (la première est irides-
cente et en forme de fuseau ; la seconde est un prisme d’un vert
1 chef (12 pv) – CA 4 (6 normal et bouclier +1), épée large, +1 léger ; la troisième est une sphère d’un rouge profond ; ce sont
de dégâts sur chaque attaque. toutes trois des pierres ioniques (voir Le Guide du Maître) ;
3 grands bullywugs (8 pv) – CA 5 (bouclier normal), armés – un heaume d’action aquatique (voir le GdM pour plus de dé-
d’épées larges. tails). Le mot de commande est « STYX » et est gravé à l’arrière du
21 bullywugs normaux – CA 6 ; DE 1 m / 5 m ; DV 1 ; pv 6 heaume.
(chacun) ; #AT 3 ; D 1-2 / 1-2 / 2-5 ; attaque spéciale : le bond. À part le bouclier +1 que portait le chef, les Bullywugs ne pos-
Voir le Fiend Folio pour une description plus approfondie de ces sèdent rien d’intéressant.
monstres.

8
LES CARACTÉRISTIQUES STANDARD OU DONJON
Les Hommes-Lézards rencontrés ici sont plus évolués que les Les aventuriers découvriront au cours de leur exploration que
autres représentants de leur espèce, comme le démontre le fait chaque Homme-Lézard possède sa propre réserve d’huile et de
qu’ils soient capables d’utiliser des armes sophistiquées et qu’ils chiffons (ces derniers étant généralement de couleurs criardes,
soient prêts à s’allier à d’autres races lorsque la nécessité s’en fait fort appréciées par les Hommes-Lézards). On trouvera toujours au
sentir. Cela n’en fait pas pour autant les égaux de races plus intel- moins un flacon d’huile et une poignée de chiffons dans chaque
ligentes : leur repaire est encore construit de manière simpliste, et coffre ou armoire, à moins que le contraire ne soit indiqué. Le MD
ils n’utilisent pas de matériaux sophistiqués : la plupart des plan- devra ajouter ces objets à sa description du contenu de chaque
chers, murs et plafonds sont faits de terre tassée, et le mobilier armoire, coffre, etc., même lorsque ceux-ci ne sont pas indiqués
est, en général, spartiate. De plus, seul le chef, le sous-chef, les dans le texte, en général pour éviter des répétitions en mentionnant
deux shamans les plus âgés et les cinq officiers sont capables de simplement : « possessions personnelles ». On trouvera également,
parler commun ; le vieux conseiller parle commun et sait également dans les possessions personnelles de chaque Homme-Lézard une
écrire. Tous les autres Hommes-Lézards ne parlent que leur langue ceinture de cuir et des sangles ; le MD devra encore une fois les si-
et sont illettrés. gnaler même lorsqu’elles ne sont pas indiquées dans le texte. Ces
Tous les couloirs du repaire sont larges de 3 mètres et hauts de objets n’ont d’autre usage que de permettre aux Hommes-Lézards
4 m. Toutes les pièces ont 4 mètres de plafond, sauf pour les zones de porter une arme en gardant les mains libres.
10, 11, 12, 22, 24, 25, 36 et 40 pour lesquelles le plafond est à 5
mètres. Les dimensions des caves sont particulières et sont don-
nées dans la description générale de chacune (c’est à dire les TABLE DES RENCONTRES DANS LE REPAIRE DES
zones 49, 50, 51, 52). Toutes les portes (sauf celles des zones 42 et HOMMES-LÉZARDS
43, qui sont faites de bois renforcé de métal) sont faites d’un bois La probabilité d’une rencontre est de 1 sur 12, à tirer à chaque
solide, mesurent 1,50 m sur 2,50 m et leur ouverture nécessite un tour. En cas de rencontre, tirer un d10 pour savoir quel monstre
test d’« ouverture de porte ». Les passages vers les zones 22, 49, est rencontré, selon la table qui suit.
50, 51 et 52 sont faits de pierre brute et sont surélevées par rapport
au niveau de l’eau. Tous les piliers sont faits de bois, mesurent un Il n’y a pas de monstres errants dans le repaire, et les monstres
mètre de diamètre, et sont montés sur un piédestal en pierre ; ils rencontrés seront des Hommes-Lézards vaquant à leurs occu-
supportent les poutres en bois du plafond. L’éclairage est, dans pations. Le MD devra donc veiller à ce qu’un Homme-Lézard
l’ensemble, assez bon ; il est fourni par des torches disposées à mort ne soit pas rencontré une deuxième fois, ni en rencontre,
intervalles réguliers sur des supports en métal, à l’exception des ni dans la zone d’où il provient. Inversement, un Homme-Lézard
zones 26 et 47 qui ne sont pas éclairées. La zone 22 n’est éclairée que l’on a déjà tué dans sa zone ne peut plus être rencontré.
que par la lumière du jour, car les Hommes-Lézards n’ont pas voulu Vous devrez vous reporter à l’APPENDICE et à la zone concernée
y installer de torches pour ne pas être repérés de l’extérieur. pour avoir toutes les caractéristiques de la créature rencontrée.
Les Hommes-Lézards sont nerveux et toujours sur leurs gardes, 1-2 L'officier et les sept Hommes-Lézards se trouvant nor-
prêts à faire face à toute intrusion. Ils redoutent une invasion de malement en zone 3.
Sahuagins ; et, de plus, leur repaire a été attaqué, il y a de cela
3-4 L'officier, un shaman à 4 DV et neuf guerriers Hommes-Lé-
quelques semaines, par une bande d’humains et de demi-orques
zards, se trouvant tous normalement en zone 9.
dont ils ne se sont débarrassés qu’après un combat ayant coûté la
vie à de nombreux Hommes-Lézards. 5-6 L'officier et huit guerriers Hommes-Lézards provenant
de la zone 29.
À part le vieux conseiller en zone 38, tous les Hommes-Lézards 7-8 Trois Femmes-Lézards provenant de la zone 24.
se montreront extrêmement méfiants face aux aventuriers puisque 9-10 Le chef des Hommes-Lézards et le sous-chef, prove-
ceux-ci se seront introduits dans le repaire sans y avoir été invités. nant tous deux de la zone 40. Dans le cas où l'on ren-
Ils n’attaqueront pas les premiers à moins d’avoir été témoins d’un contre ces deux créatures par hasard, ils se battront
acte hostile. Ils seront par contre interpellés dès leur entrée, et, s’ils vaillamment, mais, si le combat tourne en faveur des
ne justifient pas immédiatement leur présence, les Hommes-Lé- aventuriers, le sous-chef essaiera de les retenir tandis
zards leur ordonneront, en parole ou par gestes, de quitter les lieux ; que le chef partira chercher des renforts dans la pièce la
un refus entraînant une attaque immédiate. Dans le cas d’une at- plus proche contenant des soldats. Il reviendra ensuite
taque, les Hommes-Lézards donneront la priorité à la protection de avec les occupants de cette zone en mettant le mini-
leur repaire : leur but ne sera donc pas d’éliminer les aventuriers à mum de temps nécessaire pour couvrir cette distance.
tout prix, mais simplement de les chasser. Ils n’hésiteront pas par
contre, à les tuer, et se battront jusqu’à la mort si nécessaire. Si le
groupe désire parlementer avec le chef (ou, s’il est mort, avec son RÉPARTITION DES FORCES DES HOMMES-LÉZARDS DU-
successeur), il arrêtera le combat pour écouter leurs arguments. RANT L’AVENTURE
LES POSSESSIONS PERSONNELLES DES Dans le cas où les aventuriers se retireraient momentanément du
HOMMES-LÉZARDS repaire pour se reposer, ils trouveraient la situation changée à leur
retour : la moitié des Hommes-Lézards morts auront été rempla-
Dans des circonstances normales, les Hommes-Lézards se
cés par certains de ceux partis à la chasse ou à la recherche de
baignent souvent, et la natation est chez eux un mode de délas-
fourrage. De plus, la probabilité d’une rencontre fortuite descen-
sement courant. Les Hommes-Lézards, ici, ne se livrent pas à
dra à une chance sur huit ; les sentinelles seront sur leurs gardes
ce genre d’activité de peur de rencontrer des Sahuagins ; mais
et il sera impossible de les surprendre. Les créatures telles que lé-
le problème est que, sans eau, la peau des Hommes-Lézards
zards géants, amphisbènes, et tous les membres des délégations
durcit, ce qui devient vite fort désagréable si une solution de
des races alliées ne seront, elles, pas remplacées.
remplacement n’est pas trouvée. C’est pour cette raison que
tous les habitants du repaire huilent leur peau régulièrement à Si les aventuriers se retirent une seconde fois, les pertes des
l’aide d’une huile végétale légère et d’un chiffon. Hommes-Lézards seront une nouvelle fois remplacées à 50 % :
9
la probabilité d’une rencontre sera de une chance sur six, et les automatiquement leur campement s’il se trouve à moins de
circonstances énoncées plus haut seront toujours valables. 15 km de leur repaire ; et tous les guerriers attaqueront jusqu’à
anéantissement complet de l’un des deux groupes.
S’ils se retirent une troisième fois, il n’y aura plus de rempla-
cement, mais les éclaireurs des Hommes-Lézards découvriront

LE REPAIRE DES HOMMES-LÉZARDS : EXPLICATIONS


NOTE : Les caractéristiques standards des femmes, enfants, chacun (et ont donc une CA 5), alors que les autres sont équipés
guerriers et officiers des Hommes-Lézards sont données dans d’une étoile du matin et d’un petit bouclier. L’un de ceux-ci porte
l’APPENDICE. une fine chaîne d’argent au cou, ornée d’une plaque d’ivoire (le
tout valant 3 po). L’officier est armé d’une épée large ; il est
1. L’ENTRÉE NORD DU REPAIRE (notée D sur la carte)
équipé d’un bouclier de taille moyenne et porte au cou un collier
Arbustes et herbes hautes dissimulent l’entrée d’un tunnel qui d’argent, valant 15 po. Dans sa bourse de ceinture se trouve la
débouche sur une solide porte de bois, fermée mais non ver- clé de son coffre, lui-même en zone 4.
rouillée. Le groupe devra rechercher attentivement l’entrée du Si le garde de la zone 2 vient les chercher en renfort, l’officier
tunnel (qui se détecte comme une porte cachée), car les traces prendra les deux gardes armés de javelots et passera par le
qui ont pu les mener jusque là s’arrêtent brusquement : par pré- couloir Sud pour prendre les intrus à revers. li ordonnera aux
caution, les Hommes-Lézards effacent systématiquement leurs cinq guerriers armés d’étoiles du matin de partir directement
traces jusqu’à 6 mètres de l’entrée. vers la zone 2 avec le guerrier pour y attaquer les aventuriers.
Si le combat a lieu en zone 3, le bruit alertera l’officier se trou-
2. SALLE DE GARDE vant en zone 5 qui viendra prêter main forte à ses compagnons
après 3 rounds.
La pièce est nue : les seuls meubles sont deux bancs posés
Les coffres ne sont ni verrouillés ni piégés ; ils contiennent les
l’un en face de l’autre contre les deux murs les plus longs.
effets personnels des Hommes-Lézards. Certains d’entre eux
contiennent également quelques objets supplémentaires, à sé-
Il y a toujours cinq guerriers dans cette salle. Ils sont tous ar-
lectionner au hasard (et selon le nombre de coffres fouillés) dans
més d’une étoile du matin et d’un petit bouclier. Ils sont sur leurs
la liste suivante :
gardes et, si l’ouverture de la porte nécessite plus d’une tentative,
a) 2-8 pa dans une bourse de cuir (dans 4 coffres)
il sera impossible de les surprendre. Si le groupe avance sans
b) un deuxième flacon d’huile (dans 3 coffres)
dissimuler son approche par des sorts appropriés, ou par des
c) une dague dans un fourreau
capacités particulières, et s’il n’a pas l’avantage de la surprise,
d) un maillet en bois
un garde ira voir qui est là. Dès qu’il l’aura aperçu, il alertera ses
e) une flûte en bois grossièrement taillée
compagnons, qui viendront immédiatement le rejoindre. Ils ten-
f) une timbale d’étain rudimentaire.
teront de s’opposer à l’entrée des aventuriers dans le repaire. Si
un combat s’engage, l’un des guerriers tentera de rejoindre les
4. LES QUARTIERS DE L’OFFICIER
baraquements (zone 3) d’où il reviendra en trois rounds avec des
renforts. Les gardes ne possèdent rien d’intéressant. Une table de bois et deux chaises occupent le centre de la
pièce ; il n’y a sur celle-ci qu’un bol de bois contenant des
3. LES BARAQUEMENTS
fruits. On peut voir un coffre cerclé de cuivre au pied du lit qui
Treize matelas de paille sont disposés dans la pièce, contre les se trouve contre le mur Ouest.
murs. À côté de chaque matelas se trouve un coffre de bois.
Une longue table de bois occupe le centre de la pièce, bordée Cette pièce est la chambre de l’officier qui se trouve dans la
de deux longs bancs de bois. pièce 3. Le coffre est verrouillé (l’officier garde la clé dans sa
bourse), mais il n’est pas piégé. Il contient ses effets personnels,
Sept Hommes-Lézards, des guerriers, se rassemblent, sous le ainsi qu’une étoile du matin, et une bourse de cuir qui contient
commandement d’un officier, pour partir en patrouille à l’inté- 50 pe et un morceau de cristal violet qui, bien que paraissant de
rieur du repaire. Deux d’entre eux sont armés de deux javelots grande valeur, n’en a en réalité aucune.
10
5. LES QUARTIERS DE L’OFFICIER
Une table, sur laquelle sont posés une cruche en terre et un
gobelet, est installée contre le mur Nord. Une chaise de bois,
grossièrement taillée, lui fait face. On peut voir, au pied du lit
installé contre le mur Ouest, un coffre de bois cerclé de cuivre.
Un Homme-Lézard (un officier) est assis sur le lit, faisant face
à la porte. Il affûte son épée large avec une pierre à aiguiser.

Le coffre est fermé mais non piégé ; la clé se trouve dans la


bourse de l’officier en question. Il contient ses effets personnels,
une bourse dans laquelle se trouvent 25 pe, une dague dans son
fourreau et un fouet de cuir.
L’officier est armé d’une épée courte, et utilise normalement un
bouclier de taille moyenne qui est, pour l’instant, posé à ses
pieds. Il a, autour du cou, un collier d’argent valant 15 po.
Si un combat est déclenché, son bruit attirera l’officier et les
deux gardes armés de lances de la salle 3. Si ensuite le combat
dure plus de trois rounds, les autres occupants de la salle 3
viendront leur prêter main-forte.
6. ARMURERIE
Cette pièce semble être un dépôt d’armes et d’armures. De
nombreux boucliers de toutes tailles sont suspendus aux
murs. Des râteliers d’armes, contenant des javelots, sont dis-
posés contre le mur Nord, et trois grands coffres de bois sont
alignés contre le mur Est.

Les coffres ne sont ni verrouillés ni piégés. L’un d’entre eux


contient 10 épées larges, et les deux autres contiennent 10 étoiles
du matin chacun. Aucune des armes n’est magique.
7. LA CUISINE
Si les membres du groupe s’arrêtent quelques instants dans le
couloir près de la porte de cette salle, ils ont de grandes chances
de sentir dans l’air une odeur qui leur rappelle fortement celle de
la viande cuite, bien que le fumet en soit un peu âcre. Cette odeur
provient des carcasses que l’on est en train de griller. Ils pourront
également, même sans chercher spécialement à écouter, entendre
des conversations, le cliquetis étouffé des broches, ou d’autres
bruits de cuisine, puisque les Femmes-Lézards y vaquent norma-
lement à leurs occupations.

Une bouffée d’air chaud vous envahit lorsque vous pénétrez dans
ce qui est manifestement une cuisine. À l’extrémité de la pièce se
La présence de ces objets dans une cuisine est normale, et au-
trouve une large fosse remplie de braises, au dessus desquelles
cun d’entre eux n’a de valeur ou ne présente un intérêt quel-
sont installées deux broches. Les Femmes-Lézards (quatre au to-
conque. Les carcasses sont celles d’un Sahuagin et d’un requin
tal, une à chaque extrémité de chaque broche) y font griller deux
(mais il vous suffira de dire que l’une d’entre elles est de forme
carcasses maintenant à demi-cuites. Une cinquième femme-lézard
humanoïde tandis que l’autre ressemble plus à un gros poisson :
semble être occupée à arroser les carcasses avec un liquide qu’elle
ne les identifiez pas). Les dépouilles sous la table sont celles de
tire à la louche du seau qu’elle porte. Au centre de la pièce se trouve
ces deux créatures, et les deux seaux sur les côtés contiennent
une table de bois sur laquelle est posé tout un assortiment d’usten-
leurs entrailles comestibles respectives (cœur, cervelle, foie,
siles de cuisine : couteaux, hachoirs, une scie, ainsi que des mor-
etc.).
ceaux de viande crue et ce qui semble être des éclats d’os.
Le liquide que l’on verse sur les carcasses est une huile légère
Quelques dépouilles ont été jetées par terre, sous la table, à côté
et épicée. Deux des tonneaux contiennent de l’eau fraîche, tan-
de laquelle se trouvent deux larges seaux de bois.
dis que le troisième est à moitié plein de saumure. La barrique
Un large meuble s’étend contre le mur Sud, sur les étagères du- contient du sel. Deux des tonnelets du mur Est contiennent des
quel sont empilés divers pots, bols et écuelles d’argile, ainsi que herbes et le troisième contient des graisses animales fondues.
des tranchoirs. Trois grands tonneaux de bois sont alignés contre
Les Femmes-Lézards ne combattront que si elles sont plus
le mur Ouest, tandis qu’à l’Est se trouvent une grande barrique
nombreuses que les membres du groupe ou si elles sont ac-
de bois, ouverte, et contenant une substance d’un blanc cristal-
culées et ne peuvent s’échapper. Sinon, elles s’enfuiront vers
lin, et trois petits tonnelets de bois. Un crochet, au plafond et au
le baraquement le plus proche, et alerteront ses occupants
dessus du feu, soutient une chaîne adaptable qui supporte un
qui iront à cuisine le plus vite possible. Les Femmes-Lézards
grand chaudron de métal. Le chaudron est vide, et, pour l’instant,
portent de nombreuses breloques sans aucune valeur.
très haut au dessus du feu.

11
8. LA RÉSERVE d’argent vaut 15 po.
Six carcasses de taille et de forme diverses sont suspendues Le dernier Homme-Lézard est le plus âgé des shamans ; il a
au plafond par des crochets. Quatre tonneaux ouverts et un un long bâton à la main et un fin collier d’argent orné de perles
panier d’osier sans couvercle sont alignés contre le mur Sud. autour du cou (15 po).
Trois grands bocaux d’argile, un coffret de bois et un baril
Les sorts qu’il a mémorisés sont :
scellé occupent le mur Ouest. Contre le mur Est se trouve une
grande cage de bois dans laquelle volettent quelques poules Premier niveau : lumière, soins mineurs (X2)
d’eau.
Deuxième niveau : résistance au feu, charme-serpents
Les carcasses sont celles d’une raie manta, d’une grenouille Les coffres, ni verrouillés ni piégés, contiennent des effets person-
géante, d’un gnoll adulte mâle, de deux requins et d’une écre- nels. Cinq coffres contiennent une bourse (2-8 pas dans chaque) ;
visse géante. Le MD devrait les décrire plus précisément si on le un autre coffre contient une pierre à aiguiser, un autre une dague
lui demande, mais sans les nommer spécifiquement. dans son fourreau, et un dernier une grossière sculpture en bois
Les tonneaux contiennent respectivement des pommes, des représentant un crocodile. Les coffres concernés peuvent être ti-
poires, des noisettes et de la saumure dans laquelle marine rés au hasard ou déterminés à l’avance par vos soins.
la carcasse d’un serpent constrictor géant. Le panier d’osier 10. LA SALLE DE BANQUET
contient des cerises.
Plusieurs grandes tables de bois ont été placées à la suite les
Les trois bocaux sont remplis d’une huile légère et comestible ; unes des autres de manière à former une table de banquet.
le coffret de bois contient des herbes aromatiques et le baril est Elles sont bordées, des deux côtés, de longs bancs de bois, le
plein de sel. Les poules d’eau sont tout à fait normales : consi- tout occupant largement le centre de la pièce. Un large fauteuil
dérez-les comme CA 8 avec 1 pv chacune. de bois préside à l’extrémité Sud de cette table, et est flanqué
9. BARAQUEMENTS de quatre chaises plus petites, deux de chaque côté de la table.
Divers pots, jarres, assiettes et tasses d’argile sont disposées
Quinze matelas de paille sont disposés dans la pièce, ayant sur la table ; il s’y trouve également nombre de hachoirs ainsi
chacun un coffre de bois à son pied. Une longue table, bordée que quelques paniers contenant des miches de pain. Les murs
de deux bancs de bois, occupe le centre de la pièce. Est et Ouest sont tous deux ornés d’un large buffet.
Vous entrez alors qu’un officier était en train de préparer les Cinq Femmes-Lézards sont occupées à mettre la table.
neuf guerriers présents à partir en patrouille, et ce sous le re-
gard attentif d’un autre Homme-Lézard. Celui-ci, vêtu d’une Les Femmes-Lézards ne combattront que si elles sont plus
longue robe, se tient à l’autre bout de la pièce. nombreuses que les membres du groupe ou si elles y sont ac-
culées et ne peuvent s’échapper. Sinon, elles s’enfuiront vers le
Trois guerriers sont armés de deux javelots chacun ; les six baraquement le plus proche, et alerteront ses occupants qui se
autres portent une étoile du matin et un petit bouclier (ils sont rendront à la salle du banquet le plus vite possible. Elles portent
donc CA 4). L’un d’entre eux porte, autour du cou, une fine toutes diverses breloques sans aucune valeur.
chaîne d’argent ornée d’un pendentif d’ivoire (valeur : 15 po).
Les buffets contiennent de la vaisselle d’argile semblable à celle
L’officier est armé d’une épée large et d’un bouclier. Son collier se trouvant sur la table.

12
donner une description détaillée, et laisser aux personnages le soin
de les reconnaître. Dans le cas où Océanus se trouverait avec eux,
il reconnaîtrait immédiatement les requins, la grenouille géante,
l’écrevisse géante et le Sahuagin.
Caché dans le plancher, sous le siège du trône, se trouve un com-
partiment secret, de forme grossièrement circulaire et de 15 cm de
diamètre, qui se détecte comme un passage secret. Il contient la
clé du coffre de la salle 26.
Un passage secret est dissimulé dans le sol derrière le trône (il se dé-
tecte comme un passage secret). Il débouche sur un puits carré de
1,50 m de coté, et profond de 6 m. Des échelons scellés dans le mur
permettent de descendre jusqu’à un tunnel de 3 m de large et de 3 m
de haut. Ce tunnel mène à un second puits, semblable au premier
et également équipé d’échelons, et monte jusqu’à la pièce 34. Ni le
tunnel ni les puits ne sont éclairés, et il ne s’y trouve personne.
12. TEMPLE
Un parfum, doucereux au point d’en être oppressant, emplit la
pièce. Il est facile de reconnaître qu’il s’agit d’un lieu de culte : un
grand autel de pierre occupe la partie Sud de la salle. Deux petits
encensoirs allumés sont placés aux deux extrémités de l’autel,
et un candélabre portant quatre bougies allumées se trouve en
son centre.
Un grand tableau, placé au dessus de l’autel, décore le mur Sud.
Il représente une scène marine dont l’élément principal est un
Homme-Lézard brandissant un gourdin.
Deux grandes tapisseries, respectivement verte et bleue, couvrent
entièrement les murs Est et Ouest.

11. LA SALLE DU TRÔNE Si le shaman ne les a pas entendus arriver, il sera visible et vous
devrez le signaler et le décrire aux joueurs : il prie, agenouillé devant
Cette pièce a manifestement un aspect solennel : la partie l’autel et tournant le dos à la porte. Il n’a qu’un sort en mémoire,
centrale de la pièce, flanquée de six piliers, trois à l’Est et trois lumière, il possède un bâton, qui, s’il prie, sera posé à ses cotés, et
à l’Ouest, mène à une estrade de pierre basse sur laquelle porte un collier d’argent orné de corail (valant 25 po).
se trouve un trône. Celui-ci est fait de bois gravé ; les reflets
fugitifs qui en émanent permettent de penser que des pierres Le shaman sait que l’autel est creux : tous les shamans, ainsi
précieuses sont incrustées dans les gravures. que le chef, le savent ; mais tous les autres occupants du repaire
l’ignorent. Un trou de 30 cm de diamètre, est percé au centre du
Les murs sont décorés de têtes de monstres montées sur des bas du panneau central ; il est suffisamment bien dissimulé pour
plaques de bois comme des trophées. devoir être découvert comme un panneau dissimulé. À l’intérieur
de l’autel vit un Serpent géant à deux têtes (CA 3 ; DE 4 m ; DV 6 ;
Deux enfants Homme-Lézard jouent sur le dais.
pv 33 ; #AT 2 ; D 1-3 / 1-3, plus poison).
Les enfants, un mâle et une femelle, sont l’équivalent d’enfants Les shamans ont entraîné ce monstre à garder l’autel. Il attaquera
humains âgés d’environ quatre ans. Ils se sont aventurés jusqu’ici toute personne, y compris les Hommes-Lézards, qui s’approcherait
alors qu’ils devraient se trouver dans la pièce 24. Ils n’ont aucun à moins de 3 m de l’autel, à l’exception du chef et des shamans.
trésor et sont inoffensifs. Ils sont confiants et ne seront pas apeu-
rés par l’arrivée du groupe : ils seront plutôt intéressés par ce qui La réaction du shaman dépendra de sa situation au moment où les
est, pour eux, des êtres étranges. S’ils ne sont pas fermement aventuriers arrivent. S’il a le temps de fuir, il essaiera de prévenir
chassés, ils se joindront au groupe et suivront les aventuriers où les shamans de la pièce 20 avec lesquels il reviendra au bout de
qu’ils aillent ; il sera virtuellement impossible de les semer, et gê- quatre rounds. Si ceux-ci sont morts ou ont disparu, il tentera de
neront considérablement les personnages dans leurs actions. rejoindre la pièce 40 et de revenir au temple avec ses occupants,
ce qui leur prendra six rounds. Si ceux-ci sont également morts ou
Les gravures du trône représentent des serpents et des lézards. disparus, il se dirigera vers le baraquement le plus proche, toujours
Vingt pierres translucides, d’un joli bleu-vert ont été incrustées dans le but de ramener des renforts. Si, encore une fois, ses oc-
dans le bois de manière à figurer leurs yeux. Ce sont des quartz cupants sont morts ou disparus, il prendra ses jambes à son cou
sans valeur mais un amateur ne pourra s’en apercevoir et les pren- et s’enfuira le plus loin possible de ce repaire. On n’entendra alors
dra pour des pierres précieuses. plus jamais parler de lui.
Les trophées sur les murs sont : Si le shaman ne peut fuir et doit combattre, il attirera ses oppo-
– Sur le mur Ouest, de droite à gauche : une écrevisse géante, sants vers l’autel pour obtenir l’aide du serpent.
un ver charognard, un hippopotame, un gnoll, un Sahuagin. Le tableau représente Semuanya, le dieu des Hommes-Lézards.
– Sur le mur Est, de gauche à droite : un ours brun, un lion, un Des coquillages bien affûtés viennent compléter sa massue.
requin, une grenouille géante, un autre requin. Deux tridents et deux filets pliés sont également posés sur l’au-
Le MD ne devrait pas nommer ces créatures, mais simplement en tel : ce sont des trophées de guerre pris aux Sahuagins et offerts

13
à Semuanya. Le candélabre vaut 100 po ; les encensoirs sont en – une statuette d’argent représentant Semuanya, valant 100 po ;
argent et valent 50 po chacun.
– un petit sac de cuir contenant 95 pe ;
13. LA SACRISTIE
– un coffret de bois. Il n’est ni verrouillé ni piégé, et contient trois
Sept masques de bois gravé, représentant des têtes de serpent fioles d’eau bénite et deux potions de soins (une dose cha-
et de crocodile, sont accrochés aux murs de cette pièce. Les cune) ; ces deux potions dégagent une odeur pestilentielle et ont
masques sont décorés de plumes bleues et vertes. Il y a, contre un goût terrible, mais cela n’en diminue pas l’effet pour autant ;
le mur Ouest, un coffre de fer fermé.
La sculpture de bois représente Semuanya et n’a aucune valeur. La
pièce est inoccupée.
L’un des masques cache la clé du coffre. Le coffre est piégé ;
et le piège se déclenchera (s’il n’a pas été détecté et neutralisé)
20. LES QUARTIERS DU CHEF DES SHAMANS
dès que le couvercle sera levé, que l’on ait ou non fait usage
de la clé. Un épais nuage de gaz vert emplira la pièce en un Une table de bois, sur laquelle est posée une coupe de fruits, oc-
segment. Tous ceux qui inhaleront ce gaz devront faire un jet cupe le mur Sud, tandis que le mur Nord est occupé par un banc
de protection contre le poison ; ceux qui le rateront tomberont de bois. La chaise de bois, qui se trouve au centre de la pièce,
endormis pour 4 à 7 tours (ce gaz est sans danger mais il n’est fait face au banc.
bien évidemment pas nécessaire de le dire aux joueurs !
Quatre shamans devraient se trouver ici ; mais il est possible que le
Le coffre contient :
shaman de la pièce 12 soit venu les prévenir, auquel cas ils seront
– un gong d’argent et son marteau, valant 100 po ;
repartis avec lui. Si ils sont encore là, ils seront disposés ainsi :
– 5 clochettes d’argent valant 10 po chacune ;
trois d’entre eux sont assis sur le banc : ce sont des shamans à 3
– un cor de bois gravé sans aucune valeur ;
DV, perfectionnant leur éducation religieuse sous la direction d’un
– un grand calice d’argent valant 200 po
shaman à 5 DV, assis sur la chaise.
14-17. LES QUARTIERS DES SHAMANS Les trois shamans ne sont pas armés. Ils ont tous mémorisé le
même sort de premier niveau : lumière, et n’en ont aucun autre
Ces pièces, sans être des répliques exactes, sont extrêmement si-
en mémoire. Chacun d’eux porte un collier d’argent orné de corail,
milaires les unes aux autres, et la description qui suit pourra servir
valant 25 po.
pour chacune d’elles.
Les sorts du shaman à 5 DV sont :
La pièce, spartiate, ne contient aucun ornement. Elle est meublée,
Premier niveau : lumière, apaisement, soins mineurs
en tout et pour tout, d’une table et d’une chaise de bois, d’un ma-
Deuxième niveau : cantique, résistance au feu, charme-serpents
telas de paille et d’un petit coffre de bois.
Troisième niveau : cécité
La position des meubles varie selon les pièces (voir la carte dans Il porte un collier d’or orné de perles, valant 350 po. Il possède
les pages de couverture). Les coffres ne sont ni verrouillés ni pié- un bâton de python. Le mot de commande (Psst !, écrit en com-
gés. Ils contiennent tous des effets personnels et une statuette de mun), est gravé sur le bâton, mais il est astucieusement dissimulé
Semuanya (deux sont ciselées dans de l’ivoire, la suivante dans au milieu des ornements, et seul un examen attentif permettra de
du bois ; la dernière est en cuivre). Ces statuettes n’ont de valeur le découvrir.
qu’aux yeux des shamans.
21. LA CHAMBRE DU CHEF DES SHAMANS
Les coffres contiennent également les objets suivants :
Un lit de chaume, au pied duquel se trouve un coffre de fer, oc-
– Pièce 14 : un bâton de bois et une bourse de cuir contenant cupe le mur Ouest. Une petite table de bois, posée contre le
10 pe ; mur Est, lui fait face. Deux objets, apparemment fait d’argent,
sont posés sur celle-ci : le premier semble être la statuette d’un
– Pièce 15 : une agrafe d’argent valant 5 po, une bourse de
Homme-Lézard, et le deuxième un encensoir.
cuir contenant 20 pa, et une longue plume d’oiseau de
belle couleur (sans aucune valeur) ;
Ce dernier est allumé et dégage une odeur agréable dans la
– Pièce 16 : une bourse de cuir contenant 7 pe ; pièce.
La clé du coffre est collée sous la table à l’aide d’un bloc d’une
– Pièce 17 : une pièce de toile bleu-vert (sans valeur) et une
substance résineuse.
bourse contenant 25 pa.
Le coffre est verrouillé et piégé (une lame de faux fera 1-8 pv de
Il n’y a pas d’Hommes-Lézards dans ces pièces. dégâts). Si le piège n’est pas désarmé, il se déclenchera, que
l’on ait ou non utilisé la clé. Le coffre contient, en plus des divers
18. LES QUARTIERS DU DOYEN DES SHAMANS effets personnels :
– une pièce de velours vert, valant 30 po ;
Une table de bois et deux chaises occupent le mur Sud. Une
– un sac de cuir, contenant 500 pe ;
carafe, une coupe et un panier d’osier rempli de fruits sont posés
– une statuette d’ivoire, représentant le dieu des Hommes-Lé-
sur la table. Une table beaucoup plus petite, et sur laquelle se
zards, Semuanya, et valant 5 po ;
trouve un encensoir éteint, est appuyée contre le mur Nord.
– un coffret de bois capitonné, contenant 5 fioles : deux
potions de soins, (grises), deux potions de contre-poison,
La clé du coffre est cachée dans l’encensoir de la pièce 18. Le
(vert sombre), et une potion de guérison des maladies,
coffre est piégé : une petite aiguille empoisonnée est dissimulée à
(rouge pâle) ; toutes ces potions ont une odeur et un goût
côté de la serrure (si le piège n’est pas détecté, le personnage qui
désagréables, mais sont parfaitement efficaces.
ouvrira le coffre devra réussir un jet de protection contre le poison
ou mourra en 1-6 rounds).
La statuette d’argent représente Semuanya et vaut 150 po ; l’en-
En plus de ses effets personnels, le coffre contient : censoir vaut 20 po.

14
22. LA GROTTE DES LÉZARDS GÉANTS Si le groupe vient de l’intérieur du repaire :
Le MD devra lire aux joueurs la description appropriée, selon Vous entrez dans une grotte immense, par un étroit chemin
qu’ils entrent dans cette grotte par les marais ou par l’intérieur de pierre qui serpente le long de la partie Est du mur Sud. Ce
du repaire des Hommes-Lézards. Dans les deux cas, il sera chemin relie deux entrées du tunnel, l’une dans le coin Sud-
sous-entendu que les personnages utilisent un moyen quel- Est, l’autre dans le coin Nord-Est.
conque d’éclairage car la pièce n’est pas éclairée.
Vous pouvez voir, de l’autre côté de la grotte, une ouverture
Si le groupe vient des marais : de 10 m de haut et de 5 m de large, qui conduit apparemment
vers les marais et l’air libre.
Vous approchez bientôt de l’entrée d’une grotte, qui mesure 10 m
de haut sur 5 m de large. Le sol, autour de l’entrée, est fait d’une À part la bande de pierre sur laquelle vous vous trouvez, le sol
boue visqueuse, dans laquelle on peut voir des traces indiquant est couvert d’une boue visqueuse ; de nombreuses traces in-
que de larges créatures sont entrées et sorties de cette cave. La diquent que de grandes créatures sont passées ici dans toutes
boue devient épaisse à l’intérieur de la cave  ; il est impossible les directions. Cette impression vous est d’ailleurs confirmée
d’avancer à vitesse normale. On peut voir partout de nombreuses puisque trois larges créatures surgissent devant vous…
traces de créature allant dans toutes les directions. Le plafond, à
l’endroit le plus haut, est de 12 m. De l’autre côté de la cave se Gardez en mémoire le fait que le déplacement de base des aven-
trouve un chemin de pierre reliant deux entrées, reconnaissables à turiers peut être diminué de moitié lorsqu’ils se déplacent dans
leur arche et menant plus avant dans la colline. La première entrée la boue, qui est profonde de 50 cm. Par contre, les occupants
se trouve dans le coin Nord-Est de la cave, la seconde dans le coin de cette grotte ne sont gênés ni par la boue, ni par les marais
Sud-Est. Vous vous apercevez que la grotte est occupée lorsque et conservent leur déplacement normal. Notez également que
trois grands monstres surgissent devant vous… le bruit du combat risque d’alerter les occupants de la pièce 23.

Cette grotte est occupée par trois lézards géants (CA 5 ; DE 5 m ; détaché du reste de l’armure, il est encore reconnaissable, et cor-
DV 3+1 ; pv 20 ; #AT 1 ; D 1-8 ; ils doublent leurs dégâts sur un 20 respond à la grosse plaque couvrant la poitrine. Une épée longue
naturel). Les Hommes-Lézards les ont entraînés à garder leur repaire. est enterrée dans la boue juste en dessous. Ces objets apparte-
Ils attaqueront donc immédiatement tout intrus. Par contre, tout naient à l’un des membres d’un groupe d ‘aventuriers qui avait tenté
Homme-Lézard adulte est capable de les retenir ou de les rappeller. de pénétrer dans le repaire, il y a de cela quelques semaines ; cette
tentative se solda évidemment par un échec.
Les lézards-géants sont trop grands pour entrer dans les couloirs
qui mènent à l’intérieur du repaire, mais il peuvent passer l’entrée
de la grotte et poursuivront les membres du groupe jusque dans Le plastron est trop déformé pour être encore utile, mais l’épée
les marais. a les facultés suivantes : épée longue +1 ; intelligence 12 ; se-
mi-empathie ; Rayons X (portée 15 cm, durée 1 tour, 2 fois par
À moins de 2 m au nord du centre du mur Sud se trouve un mor- jour) ; alignement : Loyal Neutre ; Ego 3 ; Personnalité 15.
ceau d’armure de plates. Bien que fortement martelé, déformé et

15
23. LA SALLE DE GARDE dé si l’on en ouvre un au hasard) contient 2-12 pa (2d6) dans une
bourse de cuir ; un coffre sur neuf (idem) contient une fiole d’huile
La pièce est vide, à l’exception d’un long banc de bois appuyé
supplémentaire. L’un des coffres (à choisir au hasard dans les
contre le mur Ouest.
35 présents) contient la seule bague de la pièce ; il s’agit d’un
anneau +1. Il appartenait au magicien du groupe d’aventuriers
Trois guerriers Hommes-Lézards se trouvent dans la pièce. Cha-
annihilé il y a peu (voir zone 22). L’Homme-Lézard qui l’a tué a
cun d’eux est armé de deux javelots.
pris l’anneau sur le cadavre et l’a offert à la femme-lézard dont
Ils sont sur leurs gardes et seront alertés par le bruit si un com- il espérait gagner les faveurs ; celle-ci l’a gardé depuis lors sans
bat survient dans la zone 22 sans que le bruit en soit dissimulé jamais découvrir ses facultés magiques.
par les sorts appropriés. Dans ce cas, ils apparaîtront au début
25. LA COUVEUSE
du deuxième round de combat et lanceront leurs javelots avant
de venir prêter main-forte aux lézards géants. Ils ne sont pas Il fait nettement plus chaud dans cette pièce. Une légère
ralentis par la boue. odeur fétide, pas vraiment envahissante mais facilement re-
connaissable, se répand dès que vous ouvrez la porte. Le sol
24. LES QUARTIERS DES FEMMES-LÉZARDS
de la pièce est recouvert d’une couche de boue ; celle-ci est
Un remue-ménage intense règne dans la pièce, et l’ensemble parfaitement lisse à l’exception d’un endroit près de la porte
est extrêmement bruyant. Vous avez tout d’abord l’impression où l’on peut voir trois petits reptiles rampant au dessus de ce
qu’il s’agit d’une pouponnière : de petits groupes de femelles et qui semble être des morceaux de coquille d’œuf.
d’enfants Hommes-Lézards sont dispersés dans la pièce. Les Deux cents œufs d’Homme-Lézard sont enterrés dans la boue.
enfants jouent ou dorment ; les femmes sont occupées à pa- Trois d’entre eux, juste à côté de la porte, viennent d’éclore et
poter, à boire, à huiler leur peau, à comparer leurs bijoux, etc. les nouveau-nés ne sont âgés que de quelques heures. N’im-
Les meubles sont très nombreux : des matelas de paille sont dis- porte quel coup tuera ces enfants : en fait, le simple fait de les
posés un peu partout dans la pièce, et l’on peut voir également ramasser sans prendre de précaution pourra leur faire énormé-
des tables de bois, sur lesquelles sont posés des tasses, bols et ment de mal. Il n’y a aucun objet de valeur dans cette pièce.
cruches de grès, ainsi que des coupes d’argiles dans lesquelles
sont plantées des fleurs sauvages ; les matelas sont bordés de 26. LA SALLE DU TRÉSOR
coffres de bois, dont certains sont ouverts. Dans l’ensemble, ce Il est important de se rappeler que l’on ne peut accéder à cette
que vous voyez ressemble à une agréable scène domestique. pièce que par une porte secrète, qui se trouve dans le champ de
vision des occupants de la pièce 27, et que ce passage se trouve
20 femelles et 13 enfants Homme-Lézard se trouvent dans cette
après la porte inscrite sur le plan et décrite en 27. Notez également
pièce.
le piège qui se situe immédiatement après le passage : un carré
de plancher de 3 m de côté pivotera sur un axe dont les gonds se
Si elles n’ont pas déjà été rencontrées dans les couloirs (voir la
trouvent sur le côté Nord, si un poids de plus de 250 po (12 kg 1/2)
table des rencontres), trois Femmes-Lézards approcheront de
est appuyé dessus. Sous le piège se trouve un puits de 4 m de
la porte Est pour aller faire un tour au moment où le groupe
profondeur, au fond duquel se trouvent cinq serpents venimeux.
approche. Dans ce cas, elles repéreront immédiatement les
Un personnage qui tombe dans le piège prendra d’abord les dé-
aventuriers et alerteront leurs consœurs. Dans le cas contraire,
gâts normaux d’une chute, puis sera attaqué par les serpents (CA
le groupe a peu de chances (5 %) de se faire immédiatement
7 ; DE 5 m ; DV 2 ; pv 11 ; #AT 1 ; D 1-3 plus poison). Ils mesurent
remarquer, à cause du vacarme environnant. Ils se feront par
1,50 m (taille P). Tout personnage mordu devra réussir un jet de
contre repérer s’ils entrent dans la pièce, mais pas s’ils se
protection contre le poison, ou mourir en 1-4 rounds.
contentent d’observer depuis l’encadrure de la porte.
Décrivez d’abord cette zone telle qu’ils devraient la découvrir en
Même si elles les repèrent, les Femmes-Lézards ne seront pas
ouvrant la porte, et en supposant qu’ils ont des torches (ou autres)
hostiles tant qu’elles ne sont pas attaquées. Elles protégeront
puisque la pièce n’est pas éclairée.
bien évidemment leurs enfants et leurs possessions, et s’op-
poseront au mieux de leurs possibilités à ce que les aventuriers Une entrée étroite de 3 m de côté s’élargit vers l’Est de manière
pénètrent dans la salle 25. Si un combat ne déclenche, deux à former une pièce de 6 m de large sur 12 m de long. Vous aper-
ou trois femelles tenteront de s’enfuir par la porte Est, à la re- cevez, tout au fond, plusieurs sacs ainsi que ce qui semble être
cherche de gardes pouvant les aider, et tandis que les autres un grand coffre.
femelles feront de leur mieux pour se défendre.
Vous devrez ensuite vous occuper du piège : les chances de le
Si les aventuriers quittent la pièce sans avoir rien fait d’autre
désarmer s’il est détecté et le sort des personnages s’il ne l’est pas.
que d’observer, les Femmes-Lézards ne les poursuivront pas
Lorsque les aventuriers pourront voir la pièce de plus près, vous
dans le couloir ; les trois femelles sur le point de sortir (si elles
pourrez leur donner plus de détails :
sont présentes) retarderont leur départ et attendront d’être cer-
taines que les couloirs sont sûrs. Par contre, dans le cas où les Ce que vous découvrez confirme vos soupçons. Il y a dans la
aventuriers auraient combattu, pillé ou simplement menacé les pièce quatre grands sacs et un coffre de fer verrouillé par un fort
Femmes-Lézards, et si elles ne sont pas toutes mortes, leur ré- cadenas. À l’exception de ces objets, la pièce est vide.
action sera différente et, dès que le groupe se sera éloigné, cer- Ce trésor est celui du chef des Hommes-Lézards. Les sacs
taines d’entre elles tenteront de se faufiler jusqu’à une salle de contiennent 2000 pa chacun. La clé du coffre se trouve sous le
garde pour alerter les guerriers tandis que les autres resteront trône dans la salle 11. De plus, le coffre est piégé : une fléchette
dans la pièce pour protéger les enfants. empoisonnée est projetée par un ressort (1-4 pv de dégâts et la
Les coffres de bois ne sont ni verrouillés ni piégés. Ils contiennent mort immédiate si celui qui ouvre le coffre rate son jet de protec-
tous divers objets sans aucune valeur : un assortiment de cein- tion contre le poison). Le coffre contient :
tures de cuir, des sangles, des ballots de tissus de couleur, et
divers bracelets, broches, et colliers de perles. Tous ces objets – 2000 pe ;
sont plutôt clinquants mais sans aucune valeur. Vous pouvez
– une couronne d’or en forme de serpent enroulé, et portant
remarquer qu’il n’y a aucune bague. Un coffre sur cinq (à tirer au
deux émeraudes en guise d’yeux (valeur : 1000 po) ;
16
– un sceptre d’ivoire incrusté d’or, valant 1000 po ; 29. LES BARAQUEMENTS
– un collier d’or rehaussé de magnifiques émeraudes, d’une va- Cette zone de baraquements est assez grande. Deux douzaines
leur de 2000 po. de matelas de paille sont disposés dans la pièce, et un coffre de
bois se trouve au pied de chacun de ces matelas. Une longue
table, bordée de bancs de bois de chaque côté, occupe le centre
de l’extrémité Sud de la pièce. Cette pièce a l’air plus désordon-
née, plus mal tenue que les autres.

À moins que certains n’aient été rencontrés auparavant, 12 guer-


riers se trouvent dans la pièce. Quatre d’entre eux sont assis sur les
bancs : ils discutent et nettoient leurs armes. Les autres (ceux que
l’on peut rencontrer dans la repaire, voir la table des rencontres) se
préparent à partir en patrouille sous la direction d’un officier.
Les guerriers assis à table sont armés d’une épée large et d’un
bouclier de taille moyenne. Cinq des guerriers de la patrouille sont
équipés de la même manière. Les trois autres sont armés de deux
javelots chacun ; l’un d’entre eux porte autour du cou une fine
chaîne d’argent ornée d’un pendentif d’ivoire (valant 3 po).
L’officier est armé d’une épée large et d’un bouclier de taille
moyenne. Il porte un collier d’argent valant 15 po.
Les coffres (22 en tout) ne sont ni piégés ni verrouillés. Ils
27. LA SALLE DE GARDE contiennent tous des effets personnels. De plus, certains
contiennent quelques objets supplémentaires, à placer au ha-
La salle est nue, à l’exception d’un banc de bois appuyé contre
sard par le MD, et dont la liste suit :
le mur Est.
– une bourse contenant 2-8 pa, dans 5 des coffres ;
Il faut tout d’abord signaler la grille de fer qui bloque le couloir
– un collier de coquillages, sans aucune valeur ;
au Sud de cette pièce. Elle est faite de deux moitiés qui pivotent
– une tasse en étain, sans valeur ;
sur des charnières enfoncées dans le mur. La grille va du sol au
– un bloc de corail rose, valant 10 po ;
plafond et ne laisse aucun espace. Les barreaux sont écartés
– un sachet de cuir contenant 5 pierres de couleur de forme
de 10 cm et croisent cinq traverses régulièrement espacées. La
irrégulière, sans valeur.
grille est, normalement, fermée et verrouillée avec deux barres
solides montées sur des supports placés à 1,50 et 2 m du sol. 30. LES QUARTIERS DU SOUS-CHEF
Trois guerriers Homme-Lézard montent la garde dans la salle ;
Ils sont arrangés de manière agréable ; bien que le mobilier soit
ils sont armés d’une étoile du matin et d’un petit bouclier.
spartiate, les meubles sont d’assez bonne qualité. Le centre de
Les gardes ont reçu l’ordre de toujours refermer la porte, mais ils ne
la pièce est occupé par une table de bois autour de laquelle sont
sont pas parfaits ; il y a donc 20 % de chances qu’ils n’aient pas fait
disposées quatre chaises. Une coupe remplie de noix est posée
attention et que la porte soit grande ouverte lorsque les aventuriers
sur la table. On peut également voir, dans le coin Sud-Est, un
arriveront. Une sentinelle est toujours de garde et se tient dans le
tonnelet fermé sur lequel sont posés une lanterne éteinte et un
coin Nord-Ouest de la pièce afin de voir le plus loin possible dans
gobelet.
le couloir.
Dans le cas où les grilles sont fermées, vous pourrez lire à vos La coupe est faite d’électrum pur et vaut 200 po. Le tonnelet est
joueurs la description donnée en zone 41 (puisque les grilles sont plein d’un vin d’une qualité raisonnable, même pour le palais hu-
identiques) : seule l’orientation change. Si les grilles sont ouvertes, main. Le gobelet est en argent (50 po), et la lanterne est une lan-
changez la description de façon appropriée. terne à capuchon tout à fait standard.
Que les grilles soient ouvertes ou fermées, les guerriers sont sur
31. LA CHAMBRE DU SOUS-CHEF
leurs gardes : ils verront et entendront le groupe arriver dès qu’il
passera l’angle du couloir, à moins que les sorts et/ou facultés Un petit lit assez confortable est installé contre le mur Est. Vous
appropriés ne soient utilisés. Le personnage marchant en tête apercevez, sous le lit, une fourrure qui semble être une peau de
n’a, par contre, qu’une chance sur deux de découvrir la présence lion. Un coffre de bois cerclé de cuivre se trouve dans le coin Sud ;
des gardes. son couvercle est fermé et verrouillé par un lourd verrou de métal.
La réaction des gardes dépendra de ce que fait le groupe – l’un
des gardes, tout en restant hors de vue, les surveillera dès qu’ils La peau de lion, sous le lit, dissimule un petit coffre de métal dont
auront été découverts. Si le groupe se dirige vers la salle de la clé se trouve dans la poche du sous-chef (voir la pièce 40). Le
garde, les guerriers tenteront de monter une embuscade. S’ils coffre est piégé, et l’ouverture du coffre, avec ou sans la clé, dé-
vont directement vers la salle du trésor, les gardes se jetteront clenchera ce piège s’il n’a pas été désarmé : un nuage de gaz en-
sur eux, avec 5 chances sur 6 de surprendre, et tenteront de les vahira la pièce en un seul round. Toute personne respirant ce gaz
pousser dans le piège (voir salle 26). devra réussir un jet de protection contre la pétrification ou sera pa-
ralysé pour 2-8 tours (2d4).
28. LES QUARTIERS DE L’OFFICIER
Le coffre contient cinq ceintures de cuir équipées de lanières ; les
Une table et une chaise de bois occupent le mur Sud ; une coupe boucles sont en électrum et l’ensemble est rehaussé de perles.
de bois est posée sur la table ; un lit, au pied duquel se trouve un Chaque ceinture vaut 100 po. Il s’y trouve également un brassard
coffre de bois est collé contre le mur Est. d’électrum (150 po), un sac de cuir contenant 5 pa, et un kaléidos-
cope prismatique (cet objet est intéressant, bien que n’ayant au-
Le coffre n’est ni piégé ni verrouillé. Il contient les effets personnels
cune valeur ; par contre, le sous-chef pense qu’il s’agit d’un objet
de l’officier, ainsi qu’une dague dans son fourreau et une bourse
magique et se battra pour le conserver).
contenant 25 pe.

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32. LA SALLE DE GARDE soit suivi d’un quelconque dommage. Le MD peut toutefois jouer
sur le fait que l’aiguille soit teintée et faire tirer un jet de protection
Les sentinelles sont sur leurs gardes et seront conscientes de
au personnage ayant ouvert le coffre. S’il le rate, le MD pourra lui
l’approche du groupe alors que les aventuriers sont encore dans
faire croire que l’effet ne s’est pas encore fait sentir. En d’autres
le couloir (et descendent vers le Nord-Est ou montent vers le
termes, le MD ne doit pas prétendre que l’aiguille est empoison-
Sud-Ouest, selon l’endroit d’où ils viennent), à moins qu’ils ne
née ; mais, si les personnages le croient, il n’a pas non plus à les
se dissimulent à l’aide des sorts et/ou facultés appropriés.
détromper. Le coffre contient :
Vous avancez dans le couloir. Dès que vous passez le coin,
– six ceintures de cuir équipées de lanières ; les boucles sont en or et
vous apercevez sur le côté un corridor qui mène à une pièce.
l’ensemble est rehaussé de perles. Chaque ceinture vaut 100 po ;
Celle-ci est vide, à l’exception d’un banc de bois appuyé contre
le mur Est et de cinq Hommes-Lézards qui viennent vers vous. – une dague dans son fourreau ; le manche de la dague et le
fourreau sont bagués d’or, une gemme est incrustée dans le
Cette pièce est toujours occupée par cinq gardes. Ils sont armés manche ; l’ensemble vaut 250 po ;
d’une épée large et d’un petit bouclier.
– un sac de cuir contenant 100 po ;
Les sentinelles arrêteront immédiatement tout étranger. Ils ont
– un flacon d’une huile parfumée, valant 50 po ;
été spécialement choisis pour garder les quartiers de leur chef ;
ils se laisseront beaucoup plus difficilement convaincre ou – une statuette de jade représentant Semuanya, valant 100 po.
acheter que la plupart de leurs collègues. Les personnages de-
vront se montrer extrêmement convaincants s’ils veulent que les Notez la trappe secrète qui se trouve dans le coin Sud-Ouest ;
gardes les laissent entrer dans la pièce 33 ; dans le cas contraire, elle se détecte comme un passage secret et mène, par un tun-
il leur sera ordonné de quitter les lieux immédiatement. nel, à la pièce 11, où l’ensemble est décrit.

33. LES QUARTIERS DU CHEF DES HOMMES-LÉZARDS La malle ne contient qu’un objet : une fine robe de brocart, faite
d’un magnifique tissu rouge et brodé d’or. Elle vaut 300 po, mais
On ne peut pas dire que la pièce soit somptueuse, mais elle le chef y tient énormément car il s’agit de son habit d’apparat.
est bien mieux meublée que tout ce que vous avez pu voir
précédemment dans le repaire. Le centre de la pièce est oc- 35. LE HAREM
cupé par une table de bois poli, entourée de quatre chaises. Deux petits lits occupent le mur Est de la pièce, un coffre de
Trois objets, assez décoratifs et faits d’argent, sont posés sur bois cerclé de cuivre à leur pied. Une large couche de brocart,
la table : un plateau rempli de fruits, une carafe et un gobelet. rembourrée, est placée contre le mur Sud, un miroir dans un
Un fauteuil se trouve dans le coin Sud-Est ; il a été rembourré cadre de bois est suspendu au dessus de cette couche.
de manière grossière mais est, a priori, confortable. Une table ronde, faite de bois poli, et bordée de deux chaises,
se trouve au centre de la pièce. On peut voir, sur cette table,
Les objets posés sur la table sont vraiment faits d’argent. Le un plateau de jeu carré (sur lequel alternent cases noires et
plateau et la carafe valent 100 po chacun, et le gobelet en vaut blanches, comme un jeu d’échecs), une coupe d’argent conte-
50. Un symbole est gravé sur chacun d’entre eux, représentant nant des fruits, une carafe et deux gobelets.
un lézard dressé qui montre une langue fourchue (voir la repré-
sentation dans le module U1 - Le Fantôme des Mers). À moins de circonstances exceptionnelles (comme, par exemple,
34. LA CHAMBRE DU CHEF DES HOMMES-LÉZARDS une retraite prématurée des gardes la pièce 32), il y aura dans la
pièce deux Femmes-Lézards, assises à table et occupées à jouer
Le haut rang de l’occupant de cette pièce est évident. Le et à boire le vin rouge léger qui se trouve dans la carafe. L’une
grand lit, dont la tête s’appuie contre le centre du mur Sud, est d’entre elles porte un collier d’électrum orné de corail (et valant
surchargé d’ornements. Des couvertures et quelques cous- 250 po), l’autre un bracelet d’or rehaussé de perles (300 po).
sins frustes sont rassemblés sur le matelas. À la droite du lit
se trouve une petite table sur laquelle est posé un dessin mal Il est extrêmement peu probable que les femelles combattent.
encadré représentant une femme-lézard. Elles préféreront s’enfuir vers la piscine de la pièce 36. Elles ne
combattront que si elles y sont acculées ou si l’on tente d’entrer
Un coffre de fer, fermé et verrouillé, repose dans le coin Sud- dans la pièce 37.
Est, aux côtés d’une grande malle de bois.
Les coffres ne sont ni verrouillés ni piégés. Le premier contient :
– quatre ceintures de cuir équipées de lanières ; les boucles sont
en argent et l’ensemble est rehaussé de corail ;
Chaque ceinture vaut 20 po.
– une fiole d’une huile parfumée, valant 50 po ;
– un foulard de soie, valant 5 po ;
– une bourse contenant 150 pe.
Le deuxième coffre contient :
– trois ceintures semblables aux précédentes ;
– un miroir d’argent, valant 20 po ;
– une fiole d’huile parfumée, valant 50 po ;
– une pièce de velours vert, valant 30 po ;
– une bourse contenant 50 pe.
Le coffre est verrouillé ; la clé se trouve dans la bourse du chef
des Hommes-Lézards (voir salle 40) ; il est piégé, à l’aide d’une La coupe, la carafe et les deux gobelets sont tous en argent
aiguille. Quiconque ouvrira le coffre se piquera, sans que cela ne massif et valent respectivement : 50, 50 et 10 po chaque.

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36. LA PIÈCE DES DIVERTISSEMENTS
La pièce est nue et carrelée. Le centre de la pièce est occupé par
une piscine carrée de 6 m de côté, et pleine de ce qui semble être
de l’eau claire. Le plancher se transforme en escalier aux abords
de la piscine pour en faciliter l’accès. Il est ainsi facile de descendre
dans l’eau, même si les marches mesurent 80 cm de haut.
Il ne semble rien avoir d’autre dans la pièce.

La piscine est pleine d’une eau chaude et claire, mais il n’est pas
possible de voir le fond au centre, où la profondeur dépasse 5 m.
C’est à cet endroit que les femelles se cacheront si elles ont fui la
pièce 35.
La pièce sert uniquement de divertissement au chef et à ses
femmes, et il ne s’y trouve réellement rien.

37. LA COUVEUSE ROYALE


Il fait nettement plus chaud dans cette pièce. Les murs et le
plafond n’ont rien de remarquable, mais le plancher est couvert
de boue.

La couche de boue chaude est épaisse de 20 cm. Elle recouvre


et protège 12 œufs d’Homme-Lézard, qui ne sont donc pas vi-
sibles du dessus. Ce sont les œufs des « femelles » du chef, et lui
sont, bien évidemment, très précieux. Il reste à signaler qu’il est
possible que les personnages utilisent ces œufs comme moyens
S’il est entièrement satisfait par les réponses des aventuriers, et s’il
de coercition dans la discussion du dédommagement (voir intro
est certain qu’ils ne sont pas des alliés des Sahuagins, il leur expli-
– l’engagement des humains dans l’alliance), ou dans toute autre
quera l’alliance et le projet d’attaque contre le repaire des Sahua-
négociation.
gins. Il leur proposera également d’arranger une rencontre avec le
38. LES QUARTIERS DU CONSEILLER chef des Hommes-Lézards, dans le but avoué de leur offrir de se
joindre à leur alliance.
La pièce est petite mais confortable. Au centre se trouve une
petite table de bois sur laquelle est posé un livre fermé. Un fau- Si, par contre, les membres du groupe refusent de parler des
teuil grossièrement rembourré est installé d’un côté de la table ; Sahuagins, ou si, pour une raison quelconque, ils prétendent que
une simple chaise de bois est installée de l’autre. On peut éga- ce sont des amis, le conseiller ne révélera aucun secret, mais es-
lement voir, dans le coin Nord-Ouest, un tripode de cuivre qui saiera au contraire de les convaincre de le laisser partir. Il ira alors
supporte une coupe de métal remplie de braises. La pièce est directement dans la salle d’entraînement (salle 40) afin de prévenir
chaude et enfumée. le chef de la présence des intrus. Celui-ci prendra immédiatement
la décision de faire chasser et capturer ou tuer tous les membres
Un vieil Homme-Lézard est assis dans le fauteuil ; il lit un par- du groupe. Tous les guerriers seront mis en alerte, et il deviendra
chemin de papyrus. Il porte un large collier d’or (valant 1000 po). quasiment impossible de surprendre les occupants des postes de
C’est le conseiller principal du chef et, de loin, le plus intelligent gardes et des baraquements. De plus, les chances de rencontre
des Hommes-Lézards (CA 8 ; DE 1/2 m ; DV 1 ; pv 6 ; non-com- dans les couloirs augmenteront : la probabilité en deviendra une
battant). Il est très sage, pour un Homme-Lézard, et c’est sur ses chance sur six, à tirer tous les tours.
conseils que s’est montée cette alliance des races marines contre
Gardez en mémoire le statut du conseiller dans le repaire et ses
les Sahuagins. Il a fait envoyer les premiers émissaires et a arrangé
relations avec les autres Hommes-Lézards (voir à ce sujet LA
les achats d’armes avec les occupants du Fantôme des Mers.
STRUCTURE POLITIQUE DES HOMMES-LÉZARDS). Les sha-
Son âge est visible. Ses dents et ses griffes sont ternes et émous- mans haïssent le conseiller et n’ont aucune confiance en lui :
sées, sa vue baisse, et son ouïe et son odorat ont perdu leur acuité. d’après eux, ses opinions vont à l’encontre de l’enseignement de
Si les aventuriers approchent de sa porte sans faire grand bruit et leur dieu Semuanya. Ils seraient heureux de le voir discrédité, et ra-
l’ouvrent sans la défoncer, ils le surprendront automatiquement. vis de le voir mort, mais n’osent agir directement contre lui : le chef
lui fait toute confiance tandis que le sous-chef le craint.
Le conseiller ne se battra pas, même pour se défendre. Sa première
réaction à une intrusion, dans le cas, bien sûr, où il n’est pas im- Si les aventuriers s’intéressent au papyrus que le conseiller lisait, ils
médiatement attaqué, sera une légère surprise. Il demandera aux s’apercevront qu’il est écrit en commun ; il est signé du chef des
intrus qui ils sont, d’où ils viennent, qui les a envoyés, etc. Il sait que locathah, et est adressé au chef des Hommes-Lézards : ce sont
ce ne sont pas des ambassadeurs puisqu’il n’a pas pris contact les lettres de créance de l’ambassadeur des locathah, l’autorisant
avec les humains au sujet de l’alliance, mais il restera néanmoins à parler et agir au nom de sa tribu, ainsi qu’à les engager dans l’al-
courtois et enclin à discuter. liance. Le message est rédigé en des termes assez généraux : il ne
porte aucune explication quant à cette alliance, et le mot « Sahua-
Quel que soit le sujet de la discussion, par contre, il cherchera tout
gin » n’y figure pas.
d’abord à savoir si les membres du groupe ne sont pas, d’une ma-
nière ou d’une autre, alliés aux Sahuagins. Tout ce qu’il pourra dire Le livre posé sur la table est écrit en commun ; il s’agit de « La po-
par la suite dépend entièrement de son impression sur ce sujet. litique du Pouvoir » d’Abel Mackie. Il peut être vendu 5 po. Il traite
des aspects les plus tortueux de la vie politique.

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39. LA CHAMBRE DU CONSEILLER Les quatre premières perles sont normales ; elles valent 75,
100, 150 et 200 po. La cinquième ressemble à la plus petite des
Un lit simple est installé contre le mur Est. Le mur Sud, lui, est
quatre autres, mais c’est en réalité une perle de sagesse. Seul
occupé par une petite bibliothèque de bois portant cinq livres,
le conseiller connaît les caractéristiques de cet objet ; il a caché
et à côté de laquelle se trouve une vieille chaise recouverte de
ce secret à tous et même au chef.
cuir. Un coffre de fer, fermé par un verrou passé dans une gâche,
et sur lequel est posé un gant, se trouve à l’Ouest. Une grosse 40. LA SALLE D’ENTRAÎNEMENT
malle est placée près du lit, couvercle ouvert. Elle semble vide.
Il sera nécessaire d’adapter la description de la pièce selon la
porte par laquelle le groupe entre. De plus, les activités déployées
La seule chose que contient la malle est une grande robe mar-
ici sont bruyantes et peuvent facilement être entendues depuis
ron, assez vieille mais bien entretenue. Le conseiller ne la porte
les couloirs adjacents par les aventuriers, avant qu’ils n’entrent.
que dans certaines occasions à caractère officiel, comme gage
de son rang. Elle n’a aucune faculté particulière. Une pièce de grande dimension s’étend devant vous. Six
Les livres sont tous écrits en commun ; il s’agit de : piliers imposants et montant jusqu’au plafond délimitent un
terre plein central dégagé de tout meuble. Le sol y est plus
1. « Les politiques du Pouvoir » par Lorenzo Domici. Un autre vo- tassé que dans le reste du repaire, comme s’il avait été foulé
lume, plutôt obscur, traitant des aspects cachés de la politique. par de très nombreux pieds. De nombreux bancs de bois ont
Il peut être vendu pour 5 po. été disposés le long des murs Nord et Sud.
2. « Le triomphe de la diplomatie » par Tyrans Scroot. L’histoire des
succès de l’auteur dans le domaine de la diplomatie ; peut être Quelque chose, qui ressemble à un matelas, a été cloué au
vendu 5 po. centre du mur Est. Une grande créature humanoïde y a été fixée
3. « Des propriétés occultes des pierres précieuses » par le Mage et reste immobile malgré le fait qu’elle serve de cible aux jave-
Tenser. Ce livre est l’un des nombreux volumes écrits par Tenser lots lancés par quatre Hommes-Lézards depuis le centre de la
sur son sujet favori : la fortune. C’est également la suite de « pièce. Un cinquième Homme-Lézard, placé juste à côté d’eux,
Les propriétés magiques des pierres précieuses » (que l’on a pu leur hurle des ordres et semble superviser leur entraînement.
trouver dans le premier module – la Maison Hantée, pièce 2). Du côté le plus proche de vous du terre plein central, quatre
Le MD devra faire preuve d’imagination si les joueurs décident Hommes-Lézards semblent combattre deux contre deux. Ils
que leurs personnages veulent lire ce volume et demandent des sont armés d’épées et de boucliers.
détails ! Certaines pages du Guide du Maître du Donjon pour-
ront également se montrer utiles. De toutes manières, la lecture Deux Hommes-Lézards, apparemment des officiers de haut rang,
de ce volume ne conférera aucun avantage spécial, et la plus se trouvent à côté du pilier central Nord et observent l’ensemble.
grande partie du texte est bien trop obscure pour être comprise
Les deux groupes d’Hommes-Lézards comprennent chacun
par un néophyte.
quatre guerriers ; celui qui supervise le lancer de javelot est un
4. « Le Lézard : Langue et Bases de Grammaire ». Auteur Ano-
officier, et les deux observateurs sont le chef et le sous-chef. Les
nyme, mais l’introduction laisse supposer qu’il s’agit d’un
lanceurs de javelots sont armés de deux javelots chacun et ne
druide. L’étude intensive de ce volume durant six mois par un
portent pas de bouclier (CA 5) ; tandis que les autres sont ar-
personnage dont l’intelligence est égale ou supérieure à 11 lui
més d’une épée large et d’un bouclier (CA 4). L’officier est équipé
permettra d’apprendre la langue des Hommes-Lézards. Cela
d’une épée large et d’un bouclier ; il porte un collier d’argent au-
pourra prendre plus de six mois si l’étude n’est pas intensive, et
tour du cou (15 po). Le sous-chef (CA 4 ; DE 2 m / 4 m ; DV 5 ;
ce à la discrétion du MD. Ce livre peut être vendu 15 po.
pv 32 ; #AT 3 ou 1 ; D 1-2 /1-2 /1-8 ou par type d’arme) est armé
5. « De la nature des Sahuagins » par le professeur Gax. Cette pla-
d’une épée large et d’un bouclier. Le collier d’électrum qu’il porte
quette contient une étude détaillée de la nature des Sahuagins.
autour du cou vaut 100 po ; le brassard d’argent de son bras
Si les personnages décident de le lire et que les joueurs vous
gauche vaut 75 po. Il possède également, dans sa bourse, la clé
demandent des détails sur son contenu, lisez-leur le passage du
de son coffre de fer (voir pièce 31). Le chef (CA 4 ; DE 2 m / 4 m ;
Manuel des Monstres traitant des Sahuagins en omettant bien
DV 7 ; pv 44 ; #AT 3 ou 1 ; D 1-2 / 1-2 / 1-8 ou selon type d’arme)
sûr les détails techniques tels que Classe d’Armure, nombre de
est armé d’une épée large et d’un grand bouclier. Il porte un collier
Dés de Vie, etc. et terminez en ajoutant que le reste du volume
autour du cou et un brassard autour de l’avant-bras gauche ; tous
est du même genre. Ce livre peut être vendu pour 15 po.
deux sont faits d’or et valent 300 po chacun.
Le gant posé sur le coffre est un gant de cuir ; un examen, même La clé de son coffre de fer (pièce 34) est dans sa bourse de ceinture.
superficiel, montrera que les doigts sont décolorés. Le coffre est
verrouillé mais n’est pas piégé. La clé est collée par un bloc de Le matelas est une cible rectangulaire bourrée de paille, accro-
résine sur l’arrière du coffre. La clé a été enduite d’un poison de chée au mur. La dépouille d’un Sahuagin y a été tendue, tête pen-
contact (poison de type insinuatif – type 8 –, voir le Guide du dante (on peut croire, à première vue, qu’il s’agit d’une dépouille
Maître du Donjon). La première personne qui prendra la clé en humaine), et les lanceurs de javelot s’en servent de cible. Le MD
main devra supporter l’ensemble des effets du poison ; si une n’a pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’un Sahuagin, à moins que
deuxième personne la prend en main, il ne restera que peu de les personnages n’aient déjà rencontré et identifié l’une de ces
poison et ses effets seront réduits (il sera considéré comme étant créatures, mais doit simplement leur décrire ses taille, forme,
de type A). Il ne restera alors plus de poison sur la clé. L’utilisation couleur etc. Si, par contre, Océanus se trouve avec eux, il re-
d’un gant éliminera tous ces problèmes, ce qui explique la pré- connaîtra immédiatement le monstre et l’identifiera si on le lui
sence du gant de cuir sur le coffre. demande. Les autres Hommes-Lézards s’entraînent simplement
au maniement de l’épée, ce que les personnages reconnaîtront
Le coffre contient des effets personnels, ainsi que : facilement s’ils ont l’occasion de les observer quelques instants
– un sac de cuir contenant 500 pe ; sans eux-mêmes se faire repérer. Ils s’apercevront alors que les
– une fiole d’huile parfumée (valant 50 po) ; Hommes-Lézards ne sont pas très doués pour cette activité.
– un sachet de velours contenant cinq perles ;
– un petit pot d’un poison insinuatif (il reste assez de poison Les Hommes-Lézards attaqueront immédiatement tous les
pour badigeonner la clé une trentaine de fois). membres du groupe qu’ils verront pénétrer dans cette pièce et
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les poursuivront dans le couloir si nécessaire. trousseau de six clefs à la ceinture. Ce sont les clés de cinq cellules
de la zone 43, et la clé de la porte qui y mène.
Si, au cours du combat, les aventuriers semblent prendre l’avan-
tage, le chef tentera de fuir vers les baraquements les plus proches La porte du coin est verrouillée ; un trou de serrure est visible au
pour revenir aussi vite que possible avec des renforts. centre à droite.
Si, au lieu de combattre, les aventuriers demandent à négocier, le Le bruit d’un combat survenant dans cette pièce ne sera pas en-
chef acceptera de discuter et retiendra ses guerriers. Il agira de tendu des occupants de la pièce 44, mais si un garde en a la possi-
même quel que soit l’endroit où il rencontre le groupe, tant que bilité, il s’enfuira vers ces baraquements (pièce 44) pour en revenir
ceux-ci demandent à négocier. avec des renforts.
Si les chefs ont déjà été tués ou capturés lors d’une rencontre for- Si les gardes sont sérieusement interrogés, ils informeront les
tuite, ils ne seront évidemment pas présents ici. aventuriers de la présence de cellules et de leur contenu.
41. LA GRILLE DE FER
43. LES CELLULES
Une grille de fer vous barre le passage. Elle est faite de deux
moitiés égales qui vont du sol au plafond et ne laissent aucun Un court escalier fait de marches grossièrement taillées vous
espace. Les barreaux sont écartés de 10 cm et croisent cinq mène à un corridor orienté Est Ouest et long de 20 m. Il se ter-
traverses régulièrement espacées. La grille est verrouillée par mine par un mur. À votre droite se trouvent cinq portes d’appa-
deux barres solides montées sur des supports placés à 1,50 rence très solides ; elles sont faites de bois renforcé de métal ;
et 2 m du sol. Ces barres sont montées du côté Ouest des elles sont toutes verrouillées. Les portes n’ont pas de poignée,
grilles. ni aucun ornement extérieur ; mais l’on peut voir un trou de
serrure à gauche sur chacune d’entre elles.
Les points (et donc les grilles) représentent la fin de la partie du
repaire dans laquelle des gardes patrouillent. Lorsqu’un occupant Les clés de ces portes sont en la possession de l’un des gardes
du repaire, arrivant de l’Est, veut passer ces grilles, il attend norma- de la pièce 42. Notez bien qu’il n’y a ni judas ni trou d’aucune
lement l’arrivée d’une patrouille qui lui ouvrira. Aucun mot de passe sorte dans ces portes, mis à part le trou de serrure ; et les portes
n’est exigé tant que des mesures de sécurité particulières n’ont sont très épaisses. Il sera presque impossible de communiquer à
pas été prises : les grilles seront ouvertes si un Homme-Lézard travers la porte si elle est fermée : on ne percevra, au mieux, que
le demande. Si un Homme-Lézard désire se rendre à l’Est, il sera quelques mots ou quelques bribes de conversation étouffée ; un
accompagné jusqu’aux grilles par une patrouille qui lui ouvrira. Les dialogue entre les aventuriers et l’un des prisonniers sera donc
grilles seront refermées derrière lui. très difficile. Sans être injuste envers les joueurs, le MD devra tirer
avantage de cette situation, et les membres du groupe devront
Il reste à signaler l’escalier qui se trouve à l’Est de chaque grille : il ouvrir les portes s’ils veulent vraiment converser avec les occu-
n’est fait que de quelques marches, mais celles-ci sont très raides. pants des cellules.
42. LE POSTE DE GARDE
43A. CELLULE AQUATIQUE
La porte de bois qui se trouve dans le coin Sud est renforcée de Si un personnage enfonce la porte, il plongera automatiquement
bandes de métal et semble très solide. Un banc de bois grossier dans l’eau. S’il ouvre la porte avec la clé, il doit réussir un jet de
est installé juste à côté de la porte, contre le mur Sud. dextérité ou tomber dans l’eau. Si le personnage, pour une raison
ou pour une autre, (par exemple par magie) sait ce qui se trouve
Trois guerriers Homme-Lézard montent la garde dans cette pièce.
après la porte, il n’a plus aucune chance de tomber à l’eau, à moins
lls sont armés de deux javelots chacun. L’un d’entre eux porte un
bien sûr qu’il n’enfonce la porte.
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Vous ne voyez qu’une surface liquide là où aurait dû se trouver La présence de Sahuagin dans le groupe rendra impossible
la plancher. Sur le mur Sud, qui vous fait face, et à environ un toute négociation ou toute alliance avec les Hommes-Lézards
mètre sous la surface, se trouve un trou d’environ 60 cm de ou avec toutes les autres races représentées dans le repère.
diamètre ; il est barré d’une grille de métal. Ceux-ci, voyant le Sahuagin avec le groupe, en déduiront que
les aventuriers se sont alliés avec les Sahuagins de manière per-
Bien que l’eau ne soit pas particulièrement claire, vous pouvez manente et qu’ils entretiennent de bonnes relations avec cette
y voir une forme qui nage à quelque distance de la surface. race. Ils montreront alors une hostilité implacable envers les
aventuriers, les considérant non seulement comme des enne-
Au-dessus de l’eau, la cellule est nue.
mis, mais également comme des renégats. Même après la fuite
Notez que la porte débouche immédiatement sur l’eau ; il n’y ou la mort du Sahuagin, les Hommes-Lézards et leurs alliés se
a pas de seuil. Le trou dans le mur mène à un tunnel circulaire montreront extrêmement méfiants quant aux motifs ayant ame-
qui continue jusqu’à la zone 52 (à l’entrée de laquelle se trouve né le groupe à s’associer avec un Sahuagin ; les négociations,
une seconde grille). Les deux grilles sont fermement scellées bien qu’encore possibles, deviendront bien plus difficiles.
dans les murs de pierres. L’eau de la cellule est donc de l’eau Si le groupe refuse l’offre du Sahuagin, celui-ci l’attaquera et
de mer et son niveau varie avec la marée. À marée haute, l’eau essaiera de forcer le passage afin de pouvoir s’enfuir vers la mer
monte jusqu’à 10 cm sous le niveau du sol, et est profonde de par la zone 49. Il ne possède ni arme ni trésor.
6 m.
Si Océanus, l’elfe aquatique, se trouve avec le groupe, il recon-
Le prisonnier (qui se trouve normalement au fond de l’eau), est
naîtra immédiatement le Sahuagin et l’identifiera ; les autres
un guerrier Sahuagin (CA 5 ; DE 4 m / 6 m ; DV 2+2 ; pv 14 ;
membres du groupe n’identifieront pas ce monstre, à moins d’en
#AT 5 ; D 1-2 / 1-2 / 1-4 / 1-4 / 1-4).
avoir déjà rencontré (il est également possible que les gardes de
Ce monstre est aussi rusé que subtil. Il racontera aux aventu- la salle 42 les aient prévenus de sa présence). Océanus conseil-
riers, s’ils ne le reconnaissent pas, qu’il est un triton et qu’il est lera aux autres membres du groupe de ne pas s’allier avec lui,
retenu captif par les Hommes-Lézards, qu’il présentera comme puis s’opposera à cette alliance ; si, malgré tout, les aventuriers
une race maléfique. Il offrira ensuite son aide au groupe dans décident d’accepter sa présence, il essaiera de le tuer quand il
leur combat contre leurs « ennemis mutuels » en échange de en aura l’occasion.
la liberté. Il essaiera de les convaincre, même s’ils l’identifient,
et les enjoindra à l’accepter à leurs côtés, leur offrant son aide 43B. CELLULE AQUATIQUE
contre les Hommes-Lézards en échange de sa liberté. Il se mon-
Cette cellule est parfaitement semblable à la cellule précédente,
trera très persuasif et n’hésitera pas à mentir quant à sa force et
à une exception : elle n’est pas occupée. L’eau est également
ses capacités, si celles-ci peuvent impressionner favorablement
fournie par un tunnel relié à la zone 52, et est barrée d’une grille
les membres du groupe. Mais si le groupe accepte son offre,
à chaque extrémité. Vous pouvez leur lire la description fournie
il s’enfuira dès que l’opportunité s’en présentera ; il rejoindra
en 43A, à l’exception de la partie concernant « la forme qui nage
alors sa tribu et préviendra les Sahuagins de la localisation des
à quelque distance de la surface ».
Hommes-Lézards et de leurs plans. Par contre, et tant qu’il sera
avec le groupe, il se battra contre tout opposant avec une féro-
cité incroyable. 43C. 43D. CELLULE
Cette pièce est une simple cellule de prison, vide.
Il s’agit vraiment de cellules vides, sans rien ni personne.

43E. CELLULE
Cette pièce semble être une cellule ; elle est occupée par un
Homme-Lézard. Il n’y a aucun meuble ici : seulement le pri-
sonnier.

L’Homme-Lézard est un guerrier, condamné à quelques jours de


cellule pour manquements à la discipline. Si le groupe entre dans
la cellule sans être accompagné du Sahuagin, l’Homme-Lézard
ira se blottir dans le coin le plus proche et sifflera des menaces,
mais n’attaquera pas s’il n’est pas menacé. Par contre, si le
Sahuagin est présent, l’Homme-Lézard l’attaquera férocement
sans même s’intéresser au groupe. Le Sahuagin se défendra ;
Mais, si l’Homme-Lézard réussit à le tuer, il tentera de s’enfuir
vers la pièce 44 pour donner l’alerte à ses occupants et les pré-
venir de cette intrusion.
Si ce combat a lieu en présence d’Océanus, celui-ci tentera de se
joindre à l’Homme-Lézard et de tuer le Sahuagin. Si les membres
du groupe aident le Sahuagin à combattre l’Homme-Lézard, et
même s’il n’est pas encore impliqué dans le combat, Océanus
perdra toute confiance dans le groupe, perdant tout lien avec
eux : il ne leur sera plus d’aucune aide et, si les circonstances
le permettent, se montrera franchement hostile aux aventuriers
(si le rôle d’Océanus est tenu par un joueur, le MD devra le lui
reprendre et le considérer comme un PNJ).

22
44. BARAQUEMENTS Gisant au milieu d’un amas de sacs et de guenilles moisis dans
le coin Sud-Ouest de la pièce se trouve le cadavre recroquevillé
Une table de bois bordée de deux bancs occupe le centre de la
d’un voleur elfe. Son hoqueton est tailladé et déchiré. Même
pièce. Onze matelas de paille sont disposés contre les murs ;
mort, il s’agrippe encore à son épée courte cassée.
un coffre de bois se trouve sur le côté de chaque matelas.
Il est presque totalement dissimulé par les sacs et les guenilles,
S’ils ne se sont pas déjà éloignés pour une raison ou pour une et les aventuriers n’auront aucune chance de le voir s’ils n’ap-
autre, il y aura dans la pièce trois guerriers Homme-Lézard, as- prochent pas à moins de 3 m du cadavre.
sis à table et occupés à jouer avec des dés de bois grossiers.
Ce voleur faisait partie du groupe d’aventuriers qui, il y a de cela
Vous pouvez noter qu’ils n’entendront pas le bruit d’un combat
quelques semaines, a tenté de pénétrer dans le repaire. Il a pu
dans la pièce 42.
échapper à ses opposants à l’issue du combat qui a coûté la
Ils ont posé leurs étoiles du matin et leurs petits boucliers sur le vie à tous ses compagnons et malgré des blessures qui se sont
côté ; ils les utiliseront s’ils ont le temps de les ramasser ; sinon, avérées mortelles. Il s’est enfui jusqu’à cette pièce, où il s’est
ils se battront avec leurs dents et leurs griffes. L’un des guer- dissimulé et où il est mort, et n’a pas encore été découvert.
riers porte autour du cou une fine chaîne d’argent, ornée d’un Sa bourse contient 5 po, 11 pa, une topaze valant 75 po et
pendentif d’ivoire. Cet objet peut être vendu 3 po. un morceau de papier sur lequel est écrit, en commun, le mot
«  Boorabap ». Dans son sac se trouvent des rations moisies,
Les mises, quelques petits tas de pièces, sont encore posées
cinq pointes de fer rouillées, un jeu complet d’outils de voleurs
sur la table : 5 pe, 12 pa et 9 pc.
et un parchemin (sur lequel est inscrit le sort de magicien ouver-
Les coffres ne sont ni verrouillés ni piégés. Ils contiennent tous
ture). Il semble d’ailleurs qu’il l’ait subtilisé à l’un de ses compa-
des effets personnels, ainsi que des ceintures de cuir équipées
gnons ! Sous le cadavre se trouve un bâtonnet d’ivoire de 20 cm
de lanières et un paquet de vêtements assez colorés. Certains
de long et d’un cm de diamètre. Il s’agit d’un bâtonnet de dé-
coffres contiennent également les objets suivants, à disposer au
tection des pièges et des portes secrètes, avec 15 charges.
hasard dans les coffres :
Les membres du groupe devront déduire d’eux-mêmes le fait
– dans quatre coffres : une bourse contenant 2-8 pa ;
que « Boorabap » est le mot de commande du bâtonnet.
– dans trois coffres : une fiole d’huile supplémentaire ;
– un sac de coquillages (sans valeur) ;
– une sphère de quartz solide, presque transparente et d’environ
douze cm de diamètre (sans aucune valeur, sauf aux yeux de
son propriétaire) ;
– une dague dans son fourreau.
45. 46. LES QUARTIERS DES OFFICIERS
Ces deux pièces sont presque identiques, et la même descrip-
tion peut être utilisée pour les deux, bien que la position de cer-
tains objets puisse être changée si le MD le désire.
Une table de bois plein et deux chaises se trouvent contre le
mur opposé à la porte. Un lit, ou plutôt un simple matelas posé
sur un bâti de bois mal taillé, est installé contre l’un des murs
de la pièce. Un coffre de bois, posé au pied du lit, complète
l’ensemble.

Pour décorer un peu ces pièces, vous pouvez ajouter, posés sur
48. LE POSTE DE GARDE
les tables :
(Dans la pièce 45), un plat de bois contenant des fruits et des noix ; Un banc de bois est disposé contre le mur Sud de la pièce qui
(Dans le pièce 46), une cruche de céramique à moitié pleine ne comporte aucun autre meuble.
d’une bière de mauvaise qualité et un gobelet de céramique.
S’ils n’ont pas déjà quitté la pièce pour une raison ou pour une
Les coffres ne sont ni verrouillés ni piégés. Ils contiennent des
autre, trois guerriers Homme-Lézard se trouveront dans ce
effets personnels, ainsi que :
poste de garde. Ils sont tous armés d’une étoile du matin et
– dans la pièce 45 : une bourse contenant 20 po et une dague
d’un petit bouclier.
dans son fourreau ;
Le bruit d’un combat survenant dans la zone 52 alertera ces
– dans la pièce 46 : une bourse contenant 15 po et un bloc
gardes. Dans ce cas, deux d’entre eux se rendront immédiate-
d’ambre brut, d’une valeur de 75 po.
ment sur place tandis que le troisième ira chercher des renforts
47. LE DÉBARRAS dans la salle 44.
La pièce n’est pas éclairée ; il vous faudra donc attendre que 49. LE BASSIN DES GARDES
le groupe utilise une source lumineuse pour lire la description.
Il s’agit d’un profond bassin d’eau salée, relié directement à la
Tout ce dont les Hommes-Lézards ont pu se débarrasser est en- mer par un court tunnel. L’eau est relativement claire mais le
tassé ici. Depuis la porte, vous pouvez voir des restes d’armes fond est recouvert d’algues hautes d’environ 1,50 m. Une bande
cassées et rouillées, des bandes de cuir moisies, de vieux vête- de pierre de 3 m de large court le long du mur Sud, à un mètre
ments de diverses couleurs, sales et déchirés, des bouts de bois au dessus du niveau de l’eau. Un escalier de pierre de 3 m de
qui semblent être des restes de meubles, et quelques morceaux large descend de ce chemin vers l’eau. Mis à part la bande de
de métal tordus, qui ont pu faire partie d’une grille de fer. Une pierre et l’escalier, la caverne est une grotte rocheuse naturelle.
odeur de pourri et de moisi se dégage de cette pièce. La profondeur du bassin varie de 5 à 8 mètres ; le tunnel menant
à la mer est large de 5 m. Le plafond est, au centre du bassin, à

23
8 m au-dessus du niveau d’eau maximum. Un large passage mène Les sentinelles placées ici sont donc toujours sur leurs gardes et ont
à la zone 50 ; le plafond, à cet endroit, n’est qu’à 1,50 m au-dessus été spécialement entraînées à suivre une procédure particulière en
du niveau d’eau (et donc à 50 cm au-dessus du chemin de pierre) ; cas d’intrusion par la mer. Elles agiront donc de la manière suivante :
toute personne marchant sur le chemin devra ramper pour passer – un garde nagera jusqu’à l’escalier puis ira prévenir les occu-
d’une zone à l’autre. pants des salles 42, 44, 45, 46 et 48, et les ramènera le plus
vite possible ;
Le plafond du tunnel qui mène à la mer se trouve également à
– un deuxième garde nagera successivement jusqu’aux bassins
1,50 m au-dessus de l’eau. La description suivante, ainsi que celles
51, 52 et 53 pour prévenir les Koalinth, puis les Locatah, et
des cavernes 50, 51 et 52, devra être arrangée selon l’endroit d’où
enfin les Hommes-Poissons. Ces trois groupes se rendront im-
viennent les aventuriers (de l’intérieur ou de l’extérieur du repaire),
médiatement dans le bassin 49 afin de combattre les intrus ;
et selon la marée, et donc le niveau d’eau.
– les deux derniers gardes resteront soigneusement dissimulés
Vous entrez dans une caverne marine relativement circulaire et dans les algues jusqu’au moment où se présentera une occa-
d’environ 20 m de diamètre. Elle est reliée à la mer par un tunnel sion de frapper les intrus dans le dos.
de largeur variable (5 m au mieux), et dont le plafond ne dépasse Les aventuriers risquent donc d’être confrontés à de très sérieuses
pas 1,50 m au-dessus de l’eau à marée haute. Un passage, à difficultés dans le cas où ils entreraient dans le repaire par la mer.
l’autre bout de la caverne, mène à ce qui semble être une se- Ils bénéficieront toutefois du fait que ces mesures sont destinées
conde grotte. Ce passage se trouve dans le coin Sud-Est ; il est à contrecarrer une attaque des Sahuagins (contre lesquels les
large de 10 m et haut d’un mètre cinquante à marée haute. La ca- Hommes-Lézards se battront jusqu’à la mort et sans faire de quar-
verne en elle-même est assez haute : dans sa plus grande partie, tiers) ; car la réaction des Hommes-Lézards à l’intrusion d’Humains
le plafond surplombe à 8 m au-dessus de l’eau. et de Semi-Humains sera bien moins féroce : ils préféreront les
capturer et les faire interroger par leur chef plutôt que de les tuer. Il
La caverne parait naturelle, mais une corniche a été taillée dans ne sera pas pour autant question de les laisser passer : les gardes –
la pierre et court sur tout le mur Sud, menant à priori à une ca- et les renforts – tenteront d’acculer les aventuriers vers les escaliers
verne adjacente. sans jamais hésiter à combattre. Ils les ligoteront ensuite si pos-
Vous pouvez également voir, à l’extrémité Ouest de la corniche, sible et les amèneront dans la salle 42 où tous attendront l’arrivée
une ouverture taillée dans le mur qui permet d’accéder à un cou- du chef des Hommes-Lézards.
loir. À quelques pas de celle-ci, un escalier de pierre descend de 50. LE BASSIN DES KOALINTH
la corniche vers l’eau.
Vous entrez dans une grotte rocheuse naturelle, relativement circu-
L’eau est plutôt claire, mais le fond du bassin est recouvert d’al-
laire et d’un rayon d’environ 20 m. Sur le côté Sud-ouest de la ca-
gues dont les branches oscillent doucement au gré des courants.
verne se trouvent deux passages, l’un menant vers le Sud et l’autre
vers l’Ouest. En ces deux points, le plafond descend jusqu’à envi-
Quatre guerriers Homme-Lézard se trouvent dans le bassin, à l’en-
ron deux mètres du niveau d’eau à marée haute, alors que, dans le
trée du tunnel, et gardent cette caverne. Les membres du groupe
reste de la caverne, il s’élève jusqu’à près de 6 mètres.
ne pourront les voir car ils sont dissimulés par les algues ; les
gardes, par contre, les repéreront sans aucun problème. Ils sont L’eau est plutôt claire, mais le fond est recouvert d’une telle
armés d’une lance et portent une dague à la ceinture. masse d’algues que l’on ne peut pas juger de la profondeur.
Les algues se balancent doucement sous la surface, et vous
avez l’impression, d’après ce que vous pouvez voir, que les plus
hautes s’élèvent jusqu’à près de 6 mètres de la surface.
Vous pouvez également voir, à 60 cm au-dessus de la surface, une
étroite corniche, taillée dans le roc et reliant les deux passages. Il
est possible d’accéder à la corniche depuis la surface par un esca-
lier de pierre situé à mi-chemin entre les deux passages.

Le bassin est profond d’environ 6 m à marée haute et de 3 m à


marée basse.
Sept Koalinth sont cachés dans les algues au fond du bassin. Ils
représentent leur tribu auprès des Hommes-Lézards (CA 5 ; DE
0 m / 3 m ; DV 1+1 ; pv 7 ; #AT 1 ; D 1-8 ou par type d’arme). Ils
sont tous armés d’un javelot et d’une dague. Chacun d’entre eux
possède une bourse de ceinture contenant 2-8 po (2d4). Le chef
porte un anneau d’argent autour du bras (d’une valeur de 50 po), et
un anneau de libre action.
Notez que ces créatures se préparent à quitter le repaire, puisqu’ils
viennent d’annoncer aux Hommes-Lézards leur intention de ne pas
se joindre à l’alliance contre les Sahuagins. Ils sont en train de régler
les préparatifs de leur départ, et, si les aventuriers les surprennent,
ne seront pas armés. S’ils ne sont pas surpris, par contre, les Koa-
linth attaqueront immédiatement tous les membres du groupe qui
pénètrent dans cette zone s’ils ne sont pas accompagnés d’un
Homme-Lézard. Ils s’acharneront particulièrement sur tout elfe
présent. Aucun des Koalinth présents ne parle commun, mais le
Les Hommes-Lézards redoutent une attaque des Sahuagins et chef maîtrise raisonnablement la langue des Hommes-Lézards.
tiennent cette entrée pour le point le plus sensible du repaire.
Dans l’éventualité d’un combat, le bruit sera entendu par les Loca-

24
thah occupant le bassin 51 . Vous avez en face de vous une large grotte marine, à peu près
circulaire et dont le plafond est assez élevé : un peu plus de 8
51. LE BASSIN DES LOCATHAH mètres au dessus du niveau d’eau maximum en général. L’eau est
La description de la zone 50 pourra être utilisée pour décrire relativement claire, mais une masse d’algues, se balançant douce-
cette caverne si quelques modifications lui sont apportées ment dans le fond, vous empêche de juger de la profondeur. Au
(comme, par exemple, le fait que le passage vers la zone 52 se Nord-Est se trouve un tunnel, large de près de 10 m, et qui semble
trouve au Sud-Ouest). mener à une seconde caverne. À cet endroit, le plafond n’est plus
Les émissaires occupant ce bassin sont les Locathah (CA 6 ; qu’à 1,50 m au dessus du niveau d’eau à marée haute.
DE 0 m / 4 m ; DV 2 ; pv 11 ; #AT 1 ; D selon l’arme). Ils sont tous
Une corniche a été taillée dans la pierre à environ 60 cm au des-
armés d’un trident. Ils possèdent tous une bourse à la ceinture
sus du niveau d’eau ; elle court le long du mur Nord-Ouest de
contenant 2-8 po (2d4). Le chef des Locathah porte un collier
la caverne. Du côté Nord-Est, cette corniche suit la courbe du
d’électrum orné de perles (valant 500 po) et cache un anneau de
mur et pénètre dans le passage, alors que, du côté Ouest, une
nage dans sa bourse. Leslocathah sont quatre et sont accom-
ouverture a été faite dans la roche pour permettre de rejoindre un
pagnés de leurs montures, quatre anguilles géantes (CA 6 ; DE
couloir. Un escalier permet d ‘accéder à l’eau depuis la corniche.
0 m / 3 m ; DV 5 ; pv 26 ; #AT 1 ; D 3-18).
Notez que les anguilles sont longues de 6 m. Alors que les loca- Les Hommes-Poissons occupant ce bassin sont des émissaires
thah ne seront pas visibles au départ puisqu’ils sont cachés par de leur tribu habilités à parler en son nom (CA 7 ; DE 30 cm / 6 m ;
les algues, tout personnage pénétrant dans la caverne aperce- DV 1+1 ; pv 6 ; #AT 1 ; D selon l’arme utilisée). Ils sont armés d’un
vra immédiatement les anguilles géantes qui nagent lentement filet, d’un javelot et d’une dague. L’un d’entre eux – le chef du
et se promènent langoureusement dans le bassin. groupe – porte un collier d’or orné de perles (d’une valeur de 500
Si les aventuriers entrent en conflit avec les Koalinth dans la po) . Le chef peut parler Locathah. Lorsque les personnages entre-
caverne 50 ou avec les Hommes-Poissons dans la caverne 52, ront dans la caverne, les Hommes-Poissons seront cachés dans
le bruit du combat alertera les Locathah qui viendront aussitôt les algues. Celles-ci poussent jusqu’à une hauteur de 2 m à 2,50 m
prêter main-forte à leurs alliés. Ils préfèrent toutefois combattre ; le bassin est profond de près de 8 mètres.
sur leurs montures et n’arriveront sur les lieux du combat que
trois rounds après avoir été alertés. Si par contre, les aventu- Si un combat a lieu dans la caverne 51, le bruit alertera les
riers entrent normalement dans la caverne, les Locathah feront Hommes-Poissons qui viendront prêter main-forte à ses oc-
surface et se contenteront de les observer. Ils se montreront cupants. De la même manière, un combat dans le bassin des
suspicieux mais n’attaqueront pas s’ils ne sont pas eux-mêmes Hommes-Poissons alertera les Locathah et leurs anguilles géantes.
attaqués et si le groupe n’est pas accompagné de Sahuagins,
Les Hommes-Poissons ne se montreront pas hostiles tant qu’ils
auquel cas ils attaqueront sans hésiter. Ils n’adresseront pas
ne sont pas attaqués, et tant qu’ils ne sont pas en présence d’un
la parole au groupe et ne répondront pas à leurs questions, se
Sahuagin. Ils seront même plutôt amicaux, mais ne parleront pas
contentant de marmonner entre eux dans leur propre langue.
de l’alliance avec les Hommes-Lézards tant qu’ils ne connaî-
Si les aventuriers sont accompagnés d’un Homme-Lézard, les
tront pas la position des aventuriers au sujet des Sahuagins. Si
Locathah se montreront très amicaux.
les membres du groupe expriment une certaine hostilité envers
52. LE BASSIN DES HOMMES-POISSONS les Sahuagins, les Hommes-Poissons iront jusqu’à leur offrir de
servir d’intermédiaire dans la négociation d’une alliance possible
La description qui suit devra être modifiée selon l’endroit d’où avec les Hommes-Lézards.
viennent les aventuriers et les circonstances de leur entrée.

NOTES FINALES 3. Les Hommes-Poissons ajouteront ensuite que les Sahuagins


semblent avoir découvert ce qui se tramait puisque le repaire des
Il est possible que cette aventure soit jouée par un groupe qui ne Hommes-Lézards a été attaqué en force. Il a été saccagé et il ne
comprenne pas, ou passe outre, les divers indices qui dévoilent reste aucun survivant capable de raconter ce qui s’est passé (les
la véritable nature des Hommes-Lézards. Il y a alors de grandes membres du Conseil commencent alors à échanger des regards
chances qu’ils traversent le repaire en pillant et massacrant tout nerveux… mais ce sont des politiciens qui prennent rapidement
ce qui s’y trouve, sans chercher à s’allier à aucune des races la décision tacite de ne rien dire quant aux véritables respon-
présentes et peut-être même sans découvrir la possibilité d’une sables de ce massacre. Après tout, puisqu’il semble ne rester
alliance. aucune trace les impliquant directement dans ce massacre…).

Dans ce cas, et s’il veut faire jouer à cette équipe le module U3, 4. Les Hommes-Poissons continuent leur histoire et expliquent que
La confrontation finale, le MD devra trouver une explication lo- les Hommes-Lézards ont tous été tués, et que les Koalinth se
gique pour que l’aventure continue. Il sera peut-être possible de sont retirés de l’alliance. Ils prient donc instamment les humains
fournir cette explication lors de l’aventure dans le repaire si les de Saltmarsh de se joindre à eux contre leur ennemi commun.
circonstances le permettent : sinon, la solution suivante pour- 5. Le Conseil accepte d’aider les races aquatiques dans leur com-
ra être envisagée. Elle suppose que le repaire a été ravagé et bat contre les Sahuagins ; d’ailleurs, ils connaissent un groupe
qu’aucun occupant n’en a réchappé. d’aventuriers qui sera très certainement heureux de jouer un rôle
1. Quelques temps après le retour du groupe, une délégation actif dans ce combat…
d’Hommes-Poissons arrivera à Saltmarsh et demandera à ren-
contrer le Conseil. Il est maintenant parfaitement évident que le module U3 traite
de l’assaut de la place forte des Sahuagins !
2. Lors de la réunion, ils expliqueront le danger que font peser les
Sahuagins sur toutes les races de la région et informeront le
C’est ici que se termine « Les Dangers de Dunwater », à moins
conseil de l’alliance initialement proposée par les Hommes-Lé-
qu’il ne soit nécessaire de faire jouer l’aventure optionnelle.
zards pour réduire cette menace à néant.

25
L’AVENTURE OPTIONNELLE
Gardez en mémoire le fait que le chef des Hommes-Lézards se
doit d’exiger un dédommagement pour les pertes que les person-
nages ont infligées à son peuple ; et que les personnages doivent
obligatoirement satisfaire à cette condition s’ils veulent participer
au module U3. Le chef acceptera par contre de renoncer à cette
indemnité si le groupe réussit à les débarrasser de la menace
qu’ils ont découverte et qui présente, pour les Hommes-Lézards
et leur repaire, un très grave danger.
L’ARGUMENT
La section encadrée suivante pourra être lue aux joueurs lors
de la discussion concernant le dédommagement. Si le chef des
Hommes-Lézards juge cette solution logique, il la proposera aux
aventuriers en guise de dédommagement.
Lorsque les Hommes-Lézards revinrent s’installer dans ce re-
paire depuis longtemps abandonné, ils découvrirent rapide-
ment qu’un crocodile géant avait élu domicile dans les marais
non loin de là. Dans un premier temps, cette découverte ne
les perturba pas, et ce pour deux raisons : tout d’abord parce
que les crocodiles sont sacrés pour cette tribu, qui considé-
ra sa présence comme un bon présage ; et ensuite parce que
les Hommes-Lézards exercent sur les crocodiles un certain
contrôle empathique qui les préservent de tout danger.
Leur optimisme fut pourtant mis à rude épreuve lorsque le croco-
dile géant attaqua et dévora trois des membres d’une patrouille
qui avaient fait une courte pause près de sa tanière. Les survi-
vants rapportèrent que leurs tentatives de contrôle empathique
du monstre avaient lamentablement échouées et qu’ils n’avaient
réussi à s’enfuir que de justesse. Le problème qui se pose au
chef est qu’il est impossible pour les Hommes-Lézards de s’at-
taquer à cette créature sans violer un tabou, les crocodiles étant
sacrés.
La situation a encore empiré depuis cette agression : le cro-
codile géant a, à plusieurs reprises, attaqué des groupes
d’Hommes-Lézards en patrouille de routine dans les marais,
tuant et dévorant nombre d’entre eux, ainsi qu’un officier. Il est
pourtant impossible de se contenter d’éviter le monstre car sa
tanière se trouve au bord de l’un des chemins par lesquels il est
possible que les Sahuagins attaquent ; en conséquence de quoi
il est hors de question de ne plus patrouiller dans cette zone.
Pourtant, les exactions de la créature commencent à avoir de
sérieuses conséquences sur le comportement des gardes qui
perdent peu à peu tout esprit combatif.
Le fait de demander aux aventuriers de se débarrasser du cro-
codile géant pour eux aurait l’avantage de ne pas violer le tabou.
Vous ne devrez fournir au groupe aucun indice à ce sujet, mais la
raison pour laquelle le crocodile géant ne répond pas aux tenta-
tives de contrôle des Hommes-Lézards et se contente de les dé-
vorer est qu’il est déjà contrôlé par un sort de contrôle écailleux,
capacité particulière du dragon oriental (Pan Lung) dont le repaire
est proche de celui du crocodile (voir la carte en pages intérieures
de couverture).
Consultez le Manuel des Monstres et le Fiend Folio pour plus de
Note : cette partie du module ne doit être jouée que si le MD le détails sur ces créatures.
juge nécessaire ; elle devrait permettre de résoudre le problème Le dragon ne travaille absolument pas pour les Sahuagins : il
du dédommagement (voir L’ENGAGEMENT DES HUMAINS ne les connaît pas, et eux n’ont jamais entendu parler de lui. Il
DANS L’ALLIANCE), dans le cas où les négociations n’auraient possède, par contre, un trésor considérable (voir plus bas), et la
pas abouti. Cette mission pourra servir de complément à une ou présence, dans les environs, d’un crocodile géant lui a permis
plusieurs des suggestions A-D (voir la même section), ou servir de s’offrir un bon chien de garde à peu de frais.
d’unique dédommagement.

26
F. LE REPAIRE DU CROCODILE GÉANT mais sans voler, puisque cela annulerait son feu aquatique.
À l’endroit où la rivière Dunwater est rejointe par l’un de ses af- G. LE REPAIRE DU DRAGON ORIENTAL
fluents s’est formé un large bassin d’eau bordé de touffes de ro-
Ce repaire se trouve encore une fois dans le marais ; mais il
seaux et d’herbes hautes, ainsi que de quelques arbres (saules,
s’agit, cette fois, d’une sorte de clairière bordée d’arbres, va-
cyprès, etc.) et de bouquets de buissons d’épineux. C’est ici
guement circulaire et d ‘environ 10 m de diamètre. Un trou de
que s’est installé le crocodile géant (CA 4 ; DE 2 m / 4 m ; DV
8 m de large dans la végétation au Nord de la clairière forme une
7 ; pv 47 ; #AT 2 ; D 3-18 / 2-20).
entrée naturelle qui la relie au repaire du crocodile géant.
Derrière ce bassin, un peu plus loin vers le Sud, se trouve une
Le repaire proprement dit est approximativement situé au centre
zone boisée nettement plus dense, qui cache le repaire du dra-
de la clairière ; le trésor est dissimulé à l’endroit le plus sec qu’il
gon oriental – pan lung – (CA 2 ; DE 4 m/4 m/3 m ; DV 6 ; pv
ait pu trouver ; il est recouvert de mousse, d’herbes grasses et
24 ; (catégorie d’âge : jeune adulte) ; #AT 3 ; D 1-3 / 1-3 / 2-16).
de roseaux. Ce trésor consiste en :
Le crocodile géant ne sera au départ pas visible, mais il attaque-
– un grand tas de pièces : 4800 pc, 1700 po, 78 pp ;
ra dès que les aventuriers approcheront : il fera surface depuis
le fond du bassin et louvoiera doucement jusqu’à eux, signalant – (au milieu du tas de pièces) un collier orné de rubis et de dia-
son approche par un hurlement puissant. Du point de vue du mants, valant 3800 po ;
crocodile, le groupe n’est qu’une patrouille d’Hommes-Lézards
– un parchemin (protection contre les morts-vivants), dans un
de plus, et un bon repas en perspective.
tube d’os fermé ;
Le dragon oriental, attiré depuis son repaire par le fracas des
– un flacon de quartz contenant un liquide visqueux vert pâle
armes, viendra épier le combat à travers les branchages, sans
(potion de super-héroïsme, deux doses) ;
au départ y porter grand intérêt. Il comprendra immédiatement
que ces aventuriers représentent un danger bien plus grand – un cimeterre +2 dans un fourreau de cuir ;
qu’une simple patrouille d’Hommes-Lézards, ce qui l’incitera à
attaquer. Il interviendra trois rounds après le début du combat – un coffret de fer (non verrouillé) qui contient une agate sur
entre le groupe et le crocodile géant. Le pan lung utilisera son laquelle est gravé un symbole ; elle semble valoir 50 po, mais
pouvoir de feu aquatique puis viendra se joindre au combat, c’est en réalité un fétiche de protection contre le poison +3.

27
APPENDICE
SCÉNARIO (résumé pour le MD)
Une colonie d’Hommes-Lézards a récemment repris possession
d’une ancienne place forte, abandonnée depuis bien longtemps. On
sait également que ces Hommes-Lézards ont acquis de grandes
quantités d’armes, fournies par une bande de contrebandiers (qui,
avant d’être mis en déroute, écoulaient également leur marchan-
dise à Saltmarsh ; voir le module U1, LE SINISTRE SECRET DE
SALTMARSH). Les membres du Conseil Municipal de Saltmarsh
craignent que cette colonie, une fois armée, ne menace leur petit
port de pêche, qui semble être la cible du combat pour lequel les
Hommes-Lézards se préparent. Ils demandent donc à un groupe
d’aventuriers de les aider à débarrasser leur ville de cette menace.
Le Conseil (et les aventuriers) ignorent pourtant un fait : les
Hommes-Lézards n’ont aucunement l’intention d’attaquer Salt-
marsh. Leur but est au contraire de débarrasser la région de la
menace que constitue une horde d’envahisseurs, les sahuaglns.
C’est pour cette raison que les Hommes-Lézards tentent de négo-
cier une alliance avec d’autres tribus : les Hommes-Poissons, les
Koalinth et les Locathah, espérant ainsi augmenter leurs chances
dans le combat à venir.
Il est de plus possible que la situation à laquelle sont confrontés
les Hommes-Lézards empire encore, à la suite de dissensions in-
ternes, bien qu’aucune divergence d’opinion n’ait encore été ex-
primée. Pourtant, certains des Hommes-Lézards refusent l’idée de
s’allier à d’autres races, parce que c’est contraire aux enseigne-
ments de leur dieu, Semuanya. Ces dissidents n’osent pas encore
s’opposer à leur chef, mais ils n’hésiteraient pas un instant à faire
valoir leur opinion si l’autorité du chef et des officiers supérieurs
était remise en question ou s’ils venaient à disparaître.

DESCRIPTION DES MONSTRES Le chef de shamans : CA 5 ; DE 2 m / 4 m ; DV 5 ; pv 32 ; #AT 3 ;


D 1-2 / 1-2 / 1-8. Il possède un bâton de python magique et porte
LES HOMMES-LÉZARDS : la place forte est remplie d’Hommes-Lé-
un collier d’or orné de perles (d’une valeur de 350 po) . Les sorts
zards de toutes sortes, des enfants au chef. Pour des raisons
qu’il a mémorisés sont :
d’ordre pratique, le MD peut préférer utiliser les caractéristiques
données ici, et choisies de manière appropriées aux circonstances, Premier niveau : lumière, apaisement, soins mineurs
pour chaque rencontre avec des Hommes-Lézards ; mais il est éga-
Deuxième niveau : cantique, résistance au feu, charme-serpents
lement possible de varier ces caractéristiques pour éviter de lasser
les joueurs (mais sans pour autant sortir du cadre défini dans le Troisième niveau : cécité
Manuel des Monstres).
Il parle commun et se trouve normalement dans ses quartiers
Le chef : CA 4 ; DE 2 m / 4 m ; DV 5 ; pv 32 ; #AT 3 ou 1 ; D 1-2 / 1-2 (pièce 20).
/ 1-8 ou selon l’arme employée. Il est armé d’une épée large, qu’il
L’aîné des shamans : CA 5 ; DE 2 m / 4 m ; DV 4 ; pv 22 ; #AT 3 ;
utilisera au combat pour donner l’exemple à ses hommes, et d’un
D 1-2 / 1-2 / 1-8. Il porte un bâton, mais ne s’en servira pas s’il
bouclier. Son collier et la protection qu’il porte autour de l’avant-
combat. Son collier d’argent est orné de perles et vaut 150 po.
bras gauche sont tous deux faits d’or et valent chacun 300 po. Il
Les sorts qu’il a mémorisés sont :
porte une bourse à la ceinture qui contient la clef de son coffre (voir
la pièce 34). Il parle commun. Il se trouve normalement dans la salle Premier niveau : lumière, soins mineurs (x2)
d’entraînement (pièce 40).
Deuxième niveau : résistance au feu, charme-serpents
Le sous-chef : CA 4 ; DE 2 m / 4 m ; DV 5 ; pv 32 ; #AT 3 ou 1 ; D
1-2 / 1-2 / 1-8 ou selon l’arme employée. Il est armé d’une épée Il parle commun et se trouve normalement dans un des bara-
large, qu’il utilisera au combat, et d’un bouclier. Il porte un collier quements (pièce 9).
d’électrum valant 100 po et une protection d’argent à l’avant-bras Les (4) shamans : CA 5 ; DE 2 m / 4 m ; DV 3 ; pv 17 ; #AT 3 ; D 1-2 /
gauche qui, elle, vaut 75 po. Sa bourse de ceinture contient la clef 1-2 / 1-8. Ils ne sont pas armés mais portent tous un collier d’argent
de son coffre de fer (qui se trouve dans la pièce 31). Il parle commun orné de corail, valant 25 po. Ils ont tous mémorisé le même sort :
et se trouve normalement dans la salle d’entraînement (pièce 40). Premier niveau : lumière

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Trois des shamans se trouvent normalement dans les quartiers Les (2) femmes du chef : CA 5 ; DE 2 m / 4 m ; DV 2+1 ; pv 11 ;
du chef des shamans (pièce 20) ; tandis que le quatrième prie #AT 3 ; D 1-2 / 1-2 / 1-8. Ces créatures se battront, si nécessaire,
dans le temple (salle 12). comme des monstres à 1 DV. Elles se trouvent normalement
dans le harem (pièce 35).
Le conseiller des Hommes-Lézards : CA 8 ; DE 1 m / 2 m ; DV
1 ; pv 6 ; non-combattant. Il porte une large chaîne d’or autour Les (30) femelles Homme-Lézard : on peut normalement les ren-
du cou (valeur : 1000 po). Il parle et écrit le commun. Il se trouve contrer dans les pièces 7, 10 et 24 ; elles ont exactement les
normalement dans ses quartiers (salle 38). mêmes caractéristiques que les femmes du chef (voir plus haut).
Les (5) officiers : CA 4 ; DE 2 m / 4 m ; DV 2+1 ; pv 17 ; #AT 3 Les (30) enfants Homme-Lézard : ils devront être considérés
ou 1 ; D 1-2 / 1-2 / 1-8 ou selon l’arme employée. Les détails comme CA 7 ; DE 2 m / 4 m ; DV 1 ; pv 2 ; non combattants. Ils
concernant leur armement, possessions, etc. sont donnés dans peuvent être rencontrés dans les pièces 11 et 24.
les pièces où ils se trouvent ; néanmoins, les officiers portent
LES AUTRES MONSTRES : voir la description de la pièce (ou
tous un bouclier, d’où la classe d’armure. Les officiers devraient
zone) correspondante.
normalement être rencontrés dans les pièces 3, 5, 29 et 40.
Les (67) guerriers : CA – voir plus bas ; DE 2 m / 4 m ; DV 2+1 ; Les Bullywugs – l'embuscade des Bullywugs
pv 13 ; #AT 3 ou 1 ; D 1-2 / 1-2 / 1-8 ou selon l’arme utilisée. Serpent à deux têtes Géant – le temple (salle 12)
Vous devrez consulter les détails donnés dans la description de Les Lézards Géants – la grotte (zone 22)
la pièce où a lieu la rencontre pour avoir le détail de l’armement Les Serpents – la salle du trésor (pièce 26)
et des possessions des guerriers en question. Certains guerriers
Le guerrier Sahuagin – la cellule aquatique (salle 43A)
utilisent des boucliers, ce qui leur donne une Classe d’Armure
de 4, alors que les autres n’ont qu’une Classe d’Armure de 5. Les Kaolinth – le bassin des Koalinth (zone 50)
Les détails, encore une fois, sont donnés dans la description de Les Locathah – le bassin des Locathah (zone 51)
la pièce. Les Anguilles Géantes – le bassin des Locathah (zone 51)
Les Hommes-Poissons – le bassin des Hommes-Poissons
Les guerriers peuvent être rencontrés dans les pièces 2, 3, 9,
(zone 52)
23, 27, 29, 32, 40, 42, 44, 48 et 49. Notez que le guerrier empri-
sonné en 43E n’a ni armes ni possessions personnelles, mais se Le Crocodile Géant – l'aventure optionnelle (zone F)
battra avec ses dents et ses griffes si nécessaire. Le Dragon Oriental – l'aventure optionnelle (zone F)

LES ALLIÉS POSSIBLES DES PERSONNAGES


OCÉANUS : un elfe aquatique, guerrier/voleur de niveau 3/3. Il deux mêmes volontaires qui ont assisté le groupe dans le module
s’est parfaitement remis des suites de son emprisonnement dans U1 et continueront ici s’ils ont survécu à la première aventure. Dans
les cales du vaisseau des contrebandiers (voir à ce sujet le module le cas contraire, utilisez les mêmes caractéristiques pour les « nou-
U1, LE SINISTRE SECRET DE SALTMARSH). Ses caractéristiques veaux » volontaires et changez les noms !
sont les suivantes : F 17 ; I 11 ; S 10 ; D 18 ; C 13 ; Ch 12 ; pv 22 ;
Le caporal : Will Stoutly – guerrier de niveau 2. F 17 ; I 10 ; S 9 ;
alignement CB. Il est armé d’un javelot et d’une dague, porte une
D 15 ; C 12 ; Ch 9 ; pv 16 ; alignement NB. Il porte une cotte de
cotte de mailles Elfique et possède une petite bourse de ceinture
mailles et un heaume ; n’a pas de bouclier et a donc une Classe
contenant un rubis valant 500 po.
d’Armure de 4. Il est armé d’une épée large et d’une dague.
Il maîtrise parfaitement l’usage de l’arbalète lourde (une arme spé-
Le soldat : Tom Stoutly – guerrier de niveau 1. F 17 ; I 9 ; S 8 ; D
ciale dessinée par les membres de sa tribu de manière à être utili-
17 ; C 11 ; Ch 9 ; pv 8 ; alignement NB. Il porte une armure de cuir
sée sous l’eau), mais qu’il n’a pu s’en procurer une depuis le début
et un petit heaume ; n’a pas non plus de bouclier ; sa Classe d’Ar-
de l’aventure. Vous devrez vous rappeler qu’il ne parle et ne com-
mure est de 5. Il est armé d’une épée large, d’une dague et d’une
prend que l’elfe.
arbalète légère avec 8 carreaux.
Océanus se montrera loyal et dévoué envers le groupe ; il sera par-
faitement coopératif tant qu’il n’aura pas l’impression que les aven- CRÉDITS
turiers se montrent amicaux avec les Sahuagins (pour plus de dé-
tails sur cette possibilité, voir la description des pièces 43A et 43E). DESIGN : Dave J. Browne
LE PSEUDO-DRAGON : CA 2 ; DE 2 m / 8 m ; DV 2 ; pv 13 ; #AT SCENARIO : Don Turnbull
2 ; D 1-3 et dard empoisonné. Si cette créature est encore avec PRODUCTION : Penny Bogg, Tom Kirby,
le groupe dans cette aventure, ce sera parce qu’elle aura établi Carole Morris, Graeme Morris,
une relation spéciale avec l’un des membres du groupe à la suite Don Turnbull
de leur première rencontre à bord du FANTÔME DES MERS (voir
ILLUSTRATIONS : Dave de Leuw, Jim Holloway,
le module U1). Le MD devra être au courant des caractéristiques
Harry Quinn, Tim Truman
particulières de cette créature ; voir, à ce sujet, Le Manuel des
Monstres pour plus de détails. TESTÉ PAR : Jackie Apps, Steve Buckalow, Mike
Ferfuson, Bill Francis, Andrew
Si les personnages n’ont pas participé à l’aventure décrite dans le Geer, Bill Jones, Tom Kirby, Martin
module U1, le pseudo-dragon ne sera pas présent ici. Pickering, Matt Quartermain, Tony
LES DEUX VOLONTAIRES : si le groupe décide d’accepter l’offre Ross, Phil Spivey, Dave Tant,
du Conseil Municipal et se rend au repaire à l’aide du canot mis à Nick Thornley, Simon Thorn ley,
sa disposition, ils partiront avec deux volontaires qui manœuvreront Jim Ward, Guy Williamson
l’embarcation en question. Il s’agit de deux soldats, normalement CARTOGRAPHIE : Graeme Morris
affectés à la collecte des impôts ; ils assisteront les aventuriers au
mieux de leurs moyens, et combattront si nécessaire. Ce sont les

29
30
TABLE DES PERSONNAGES
Vous trouverez ci-après une liste de vingt personnages ainsi que les objets magiques qu’ils possèdent. Les joueurs pourront les utili-
ser s’ils ne désirent pas se créer un personnage, mais ils peuvent également servir à compléter le groupe, en tant que PNJ si le MD le
juge nécessaire. Les joueurs auront la possibilité de s’équiper normalement, et choisiront l’alignement de leur personnage. Les points
de vie donnés dans le tableau comprennent le bonus de constitution.

LÉGENDE :

RA : race – Se : sexe – Clas : classe – pv : points de vie – CA : Classe d’armure – F : Force – I : intelligence – S : Sagesse – D : Dex-
térité – C : Constitution – Ch : Charisme

H : Humain – NN : Nain – E : Elfe – O : Orque

G : Guerrier – P : Paladin – R : Ranger – M : Magicien – I : Illusionniste – Cl : Clerc – V : Voleur – D : Druide

N° NOM Ra Se Clas Niv pv F I S D C Ch


01 ELAINE H F G 2 15 16 11 12 15 14 10
02 GEOLIN NN F G 2 16 16 10 08 11 15 09
03 MEGARON LE BRAVE H M G 2 17 16 09 12 15 14 13
04 LEIF STERNSON H M G 1 7 17 08 07 16 13 08
05 TENBAR NN M G 1 13 17 11 12 12 18 10
06 GRIFF H M P 1 7 17 09 13 10 12 17
07 ARBORIUS H M R 2 17 15 13 14 13 14 10
08 KELLIN E M G/M 2/2 11 13 15 08 16 12 15
09 ELMMORTH E F M 2 8 09 15 12 12 15 14
10 HILGAARDE H F M 1 3 09 17 15 11 14 12
11 MYLOR H M M 1 3 09 16 10 12 11 15
12 ASTENON H M I 1 4 13 15 08 17 09 07
13 CAINE 1/2 E M CL/M 2/1 7 10 17 15 14 14 07
14 GERALD J M CL 2 11 12 13 17 11 10 15
15 LIDA LA SAINTE H F CL 1 7 08 10 18 13 15 09
16 NESTOR H M CL 1 5 15 11 17 09 13 13
17 CALEDON H M D 2 10 11 10 16 12 13 15
18 RADRIC NN M G/V 2/2 12 13 09 08 17 15 10
19 THEODORE DOBBINS 1/2 E M V 2 7 08 14 07 18 10 15
20 GRUMMASH 1/2 O M V 1 8 15 13 10 14 17 08

01 Anneau de protection +1 11 Parchemin avec projectile magique


02 Hachette +1 12 Bâtonnet de détection de l'ennemi, 20 charges
03 Lance +1, armure de plates +1 13 Anneau de protection +1, potion de soins
04 Épée large +1 (sans capacités spéciales) 14 Potion de résistance au feu, parchemin de paralysie
05 Épieu de fantassin +1 15 Aucun objet magique
06 Épée large +1 (sans capacités spéciales) 16 Masse +1
07 10 flèches +1, un anneau de protection +1 17 Potion de guérison des maladies, potion de soins
08 Une cotte de mailles elfique, un parchemin avec ouver- 18 Épée large +1 (sans capacités spéciales)
ture, un bâtonnet de détection de la magie, 35 charges
09 Parchemin avec lecture de la magie, serviteur invisible 19 Anneau de chute de plume, potion de rapidité
10 Parchemin avec lumières dansantes, bouclier 20 Armure de cuir +1

31
Cette restauration non-officielle ne peut en aucun
cas être vendue. Les textes et les illustrations ap-
partiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of
the Coast/Hasbro.
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