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Ce jeu se déroule dans un monde fictif et souvent cruel. Il a été conçu Le Dilemme du Roi est une expérience narrative, interactive et
pour vous plonger dans des situations mettant votre sens moral à unique, remplie de fils narratifs enchevêtrés qui mènent à plusieurs
rude épreuve, et vous placer face à des choix difficiles. De nombreux fins. Le jeu vous demandera de signer de façon permanente cartes,
dilemmes qui vous seront présentés impliqueront des choix éthiques autocollants et paravents de joueur. Le plateau sera irréversiblement
et moraux liés à des sujets sensibles qui pourraient heurter votre altéré par les événements de jeu. Le nombre de parties jouables est
sensibilité ou celle des autres joueurs, comme l’injustice, la violence, fini et varie en fonction des choix effectués pendant votre aventure.
l’esclavage ou la discrimination. Tout à fait sciemment, le jeu vous met En moyenne, vous jouerez une quinzaine d’heures, pour environ quinze
parfois devant un choix inconfortable, opposant ce qui vous semble parties. Lorsque l’histoire touche à sa fin, le jeu est terminé et il ne
juste et ce qui semble le mieux pour gagner. Rappelez-vous qu’il ne peut pas être réinitialisé et rejoué depuis le début.
s’agit que d’un jeu, et que vous incarnez un personnage de fiction.
Même si le monde du jeu propose des éléments rappelant notre Note : Pour profiter au mieux de l’expérience du Dilemme du Roi™,
monde, rien de tout cela n’est réel. nous vous recommandons fortement de jouer toute la campagne avec
le même groupe. Cependant, si un joueur manque quelques parties, ce
Aucune des atrocités décrites dans Le Dilemme du Roi™ n’est n’est pas problématique. Le jeu contient plus de paravents de Maison
encouragée ou promue, ou même considérée comme acceptable par que nécessaire pour une partie, permettant à plusieurs personnes de
l’éditeur, les auteurs, rédacteurs, traducteurs et distributeurs de ce jeu. rejoindre le jeu (jusqu’à douze en tout).
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I 8
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AVERTISSEMENT UNE EXPÉRIENCE SIMILI-LEGACY
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III 4
PASSE
NENNI OUI-DA
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Ce jeu se déroule dans un monde fictif et souvent cruel. Il a été conçu Le Dilemme du Roi est une expérience narrative, interactive et
pour vous plonger dans des situations mettant votre sens moral à unique, remplie de fils narratifs enchevêtrés qui mènent à plusieurs
rude épreuve, et vous placer face à des choix difficiles. De nombreux fins. Le jeu vous demandera de signer de21façon permanente cartes,
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dilemmes qui vous seront présentés impliqueront des choix éthiques autocollants et paravents de joueur. Le plateau sera /0irréversiblement
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et moraux liés à des sujets sensibles qui pourraient heurter votre altéré par les événements de jeu. Le nombre de parties jouables est
sensibilité ou celle des autres joueurs, comme l'injustice, la violence, fini et leur nombre varie en fonction2des1:71 choix effectués pendant votre
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parfois devant un choix inconfortable, opposant ce qui vous semble environ quinze parties. Lorsque l'histoire touche à sa fin, le jeu est
juste et ce qui semble le mieux pour gagner. Rappelez-vous qu'il ne terminé et il ne peut pas être21:7réinitialisé
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et rejoué du début.
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s'agit que d'un jeu, et que vous incarnez un personnage de fiction.
Même si le monde du jeu propose des éléments rappelant notre Note : Pour profiter au mieux de l'expérience du Dilemme du Roi™,
(5 cartes Oui-Da,
monde, rien de tout cela n'est réel. nous vous recommandons fortement de jouer avec le même groupe.
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Cependant, si un joueur manque quelques parties, ce n'est pas dni. 0140
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Aucune des atrocités décrites dans Le Dilemme du Roi™ n'est problématique. Le jeu donne aussi plus de paravents de Maison que _20v
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Card System™. Le Dilemma Card System™ est un 21:71
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système de jeu développé par Horrible Guild, et ouvrant 00
sur des expériences de jeu interactives et narratives.
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éphémère de la du luxe et des plus de 5 lors
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3 planches d’autocollants secrets 1 bloc d’autocollants KID_STICKER_v08_20190430.indd 1 30/04/19 12:12 1 jeton Meneur 1 jeton Modérateur
(chacune comportant 4 autocollants secrets) (177 autocollants Chronique)
3
Emplacements pour
les cartes Histoire
Zone Chroniques
Frise du temps
Zone Balance
Zone OUI-DA
Zone centrale
Zone NENNI
1 plateau Royaume
4
TYPES DE CARTES
Cartes Histoire
10
# Titre de la carte Histoire
Cartes Dilemme
Voilà ce qui se passe si vous choisissez de
répondre « Oui-Da » à la question posée sur
le recto de la carte Dilemme. Le bandeau bleu
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
de votre décision.
Les cartes Dilemme sont le
type de carte le plus courant
dans le jeu. Leur recto vous
met face à un problème, vous
: POUVOIR SPÉCIAL
-3 21
pose une question et vous
19 -4
montre un aperçu des deux
Bienvenue au royaume d’Anclisse : Il
issues possibles (OUI-DA et
s’agit d’un monde d’expéditions, de
batailles abominables, de complots
NENNI). Leur verso décrit les
perfides et de mystères. Vous êtes les
dirigeants du royaume et décidez du
de votre décision. deux issues plus en détail. Pour
destin de tous. Chaque décision que vous déterminer quelle issue sera
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
prenez a des conséquences. recto de la carte Dilemme. Le bandeau rouge
répondre « Nenni » à la question posée sur le
Voilà ce qui se passe si vous choisissez de choisie, vous devrez procéder
à un vote (voir page 16).
Recto Verso
APERÇU DU JEU
Dans Le Dilemme du Roi, les joueurs incarnent les représentants de diverses familles influentes (ou « Maisons »)
qui siègent au Conseil du roi. Historiquement, les rois d’Anclisse ont toujours placé leur entière confiance
dans le Conseil. Le véritable pouvoir repose entre leurs mains : ce sont eux qui gouvernent Anclisse.
À chaque manche, vous piochez une carte du dessous du paquet Dilemme et faites avancer l’histoire.
Chaque carte est unique et vous posera un problème (ou Dilemme) que le Conseil doit résoudre à la place du
roi. Vous devrez discuter, négocier et prendre des décisions qui forgeront l’histoire du jeu et détermineront
la destinée du royaume d’Anclisse. À chaque fois qu’une carte Dilemme est résolue, elle est retirée de façon
permanente du paquet Dilemme. De temps en temps, vos décisions vous feront ajouter de nouvelles cartes
au paquet, débloquant de nouveaux événements à venir, qui reflètent les conséquences de vos décisions.
Vous devrez assurer le fonctionnement du royaume tout en servant les intérêts de votre Maison ; cette lutte de
pouvoir peut mener le royaume à la guerre, à la famine ou à l’insurrection, mais aussi à la prospérité et au bien-être.
Tout dépendra de vos choix ! Chaque décision a des conséquences, cependant : ce qui est bon pour le royaume
ne l’est pas forcément pour votre Maison. Agirez-vous pour le bien commun, ou penserez-vous seulement à vous ?
À la fin de chaque partie, vous marquerez des points d’Objectif ( ). Les points d’Objectif sont utilisés pour déterminer
le gagnant d’une partie. De plus, selon votre rang dans le jeu et les circonstances qui ont déclenché la fin de la partie,
que vous ayez gagné ou non, vous marquerez aussi des points de Prestige et/ou des points de Convoitise
que vous devrez inscrire sur votre paravent de Maison. Les deux types de points sont des « points de fin de partie »
qui vous aideront à forger le destin d’Anclisse, et qui détermineront le grand gagnant de votre campagne.
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sur votre paravent de Maison. Un nombre plus élevé de indique un Prestige
plus élevé. En cas d’égalité, regardez le chiffre de Maison en bas à gauche de votre
paravent de Maison. Un chiffre de Maison plus élevé signifie que vous avez un
Prestige plus élevé en cas d’égalité.
2
7
MISE EN PLACE
Placez le plateau Royaume au centre de la table.
q Posez chaque marqueur Ressource sur l’emplacement
correspondant au centre de la piste Ressources. Déterminez
aléatoirement sur quelle face placer chaque marqueur (lancez-
les comme si vous jouiez à pile ou face pour obtenir leur couleur).
Placez votre paravent de Maison devant vous puis prenez 1 carte OUI-DA, 1 carte
r NENNI et 1 carte PASSE, et placez-les face visible devant votre paravent. Elles
seront utilisées lors de la phase de Vote. Remettez toute carte inutilisée dans la boîte.
A
I-D
OU
Placez 8 jetons Pouvoir et 10 pièces derrière votre paravent de Maison. Notez que
t toutes les Maisons commencent avec le même montant de Pouvoir et de pièces
au début de la campagne, mais, dans des parties ultérieures, en fonction des hauts faits que PA
SS
E
Le joueur avec le Prestige le plus bas (en cas d’égalité, voir page 6) mélange toutes
y les cartes Objectif secret et en retire 1 au hasard. Ce joueur choisit ensuite 1 des cartes
restantes. Après que le premier joueur a choisi sa carte Objectif secret, donnez le paquet d’Objectifs secrets
au joueur avec le second Prestige le plus bas. Ce joueur doit choisir un Objectif secret du paquet restant,
et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi 1 carte Objectif secret. L’Objectif secret est
votre source principale de points d’Objectif en fin de partie (voir page 30). Remettez toutes les cartes
POINTS
inutilisées DE VICTOIRE
dans la boîte Maison
sans les consulter. Elles ne seront pas utilisées durant cette partie. , marquisat de Tork
Cherchant le soutien d’un pays plus vaste et plus riche pour protéger CEsaQUE frontière nord
SIGNIFIE
PrestigeMarc : 5 contre les fréquents raids de pillards, Tork
Frank : 7 rejoignit le royaume d’
A nclisse en l’an 75. Cette
région pauvre, où l’autorité centrale peine à s’imposer, est harcelée par VOTRE OBJECTIF
les incursions des SECRET
q w
Skarams, les tribus barbares vivant dans les collines, au pied des monts VotredeMaison
Fola Fuar. Si
a plusieurs objectifs
Lybra et la totalité d’Anclisse peuvent dormir tranquilles, c’est grâceà àlong votreterme.
peupleLesfieratteindre vous
et courageux, endurci par de nombreuses batailles et le climat hostileprendra de votre beaucoup
territoire.de parties (des
décennies ou des générations auront
En hiver, d’épais nuages couvrent vos terres, et les nuits très longues engendrent des
passé), mais ils ne changent pas.
horreurs sans fin : on retrouve des carcasses animales horriblement Vous jouez toujoursles
déchiquetées, un représentant
vestiges de rituels obscurs perpétrés par des sectes inquiétantes constellent de votrelaMaison,
campagne,
et il est dans votre
t et des ombres s’agitent dans les vastes forêts. Toutefois, les Torkans intérêt
ne sed’atteindre ces objectifs, mais
laissent pas
r e
intimider et répondent toujours aux menaces de la même manière vous incarnez une personne différente
: en combattant.
à chaque partie, chacune avec son
Votre famille incarne elle aussi le courage et l’endurance de vos guerriers, alignement participant
moral personnel et ses
aux batailles en première ligne depuis des générations. Pour protéger la population,
idéaux. Ceux-ci sont représentés par
vous menez souvent des expéditions punitives contre les sectes et autres les Objectifs secrets. Pendant une
abominations.
partie,
Malgré vos compétences guerrières, vous ne prenez jamais plaisir à tuer et vous ne « Jean Houppelier
vous Premier »
Alexandra : 8 battez que pour défendre Julia :votre
8 peuple. Votre territoire étant vaste etpourrait avoir pour but la Modération,
faiblement
mais, pendant peuplé,
la partie suivante,
q Avec 5 vous n’envoyez
, Marc est le joueur avec le moins de Prestige. Il prend les 6 cartespersonne mourirenauretire
Objectif secret, frontune
à laaulégère.
hasardÀetTork, tout le monde
choisit participe, des
« Jean Houppelier Second » pourrait
la carte Objectif secret Modération. w Le prochain joueur àguerriers
choisir uneauxdes cartes Objectif
prêtresses, qui sesecret
rendentrestantes
souventestsurFrank, avec de bataille
le champ vouloirpour bénir les
l’Extrémisme.
7 , eConvoitise
suivi par Julia (8 et chiffre de Maison de 2), puis r par Alexandra (8 et chiffre de Maison de 5). t Toutes les
cartes inutilisées sont remises dans la boîte sans être révélées.
soldats. Exceptionnellement, elles participent même aux combats. Vous aimeriez que tout
le monde s’unisse pour affronter les horreurs et les dangers qui infestent le monde, et que
les Torkans ne soient pas les seuls à verser leur sang pour le défendre.
ALIGNEMENT DE MAISON
« Nul coup ne nous blesse »
Lorsque vous choisissez votre Objectif secret,
gardez à l’esprit qu’utiliser le même Objectif
dans plusieurs parties vous permettra de
débloquer un petit haut fait (voir page 13). Extrémisme Rébellion
Chaque paravent de Maison montre aussi
l’alignement de votreChiffre de vos
Maison, Maison
deux cartes Opulence Opportunisme
Objectif secret « préférées ». Débloquer les hauts
e
faits correspondants vous donnera un bonus plus
gros comparativement aux autres hauts faits.
Modération Avarice
KID_House_Screens_BLACK_FR_V1.indd 6
9
Prenez le paquet Dilemme (composé de cartes Dilemme et de cartes Immédiat ) sur l’emplacement de sauvegarde des Dilemmes (q) et
u mélangez-le (w) avant de placer la tuile Cache (e) par-dessus, sans consulter la première carte du paquet. Faites bien attention à toujours
garder les cartes Dilemme côté recto sans jamais en lire le verso, à moins que vous y soyez expressément invités (voir page 15) !
Autocollants
Chronique
Jetons Enveloppes
Emplacement de
mise en place
Rebut
q Ancliss
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me d’ ditions, git enue dirigedes et de inables, xpéditions : Il
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Bienve d’un mo nables, Vous êtes du diri dess monyaum prenen de tous. royaume . Vous ête lots
s’agit les abomimystères. z de abom z a de Ch et dé s les
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joueur avec le Prestige le plus élevé (en cas d’égalité, voir page 6)
us
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i prend le jeton Meneur (utilisé pour déterminer qui joue le premier
tour durant une phase de Vote, et qui signera la décision à la fin de la phase
w e
de Vote).
TITRE
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qui aut cienimi, ute omnim
essecte odi t illa aut mp edia
aut aliq que voloru andem
non pa voluptio ue nes elit m que
aut remquiantem eosam od etur . Nam sequamvolupta
sequi ni rem ipsam abo re adis dolutalicimet adigni resto
estempos ulparib usaper rpor epeliqu fugitio nsersp s conse
dolecto simagn unt. ia com e lignis
: POUVOIR nestibernmagnieni a temodisciNequ deribus nias eliquam,
ti ut adi as qua
SPÉCIAL intist, te am utas esequo c tem quaaut esciissit s aritas il
m illam un
rendestis pra pro ideles d qui re veleni volut vel t iusam
Martina dolorepra doloren del torro beaquat tae voles ra per lacerum
Martina
oriae dol
ent
S.39.0.F
Autocollants Chronique
Les autocollants Chronique représentent des événements ayant des répercussions à long terme causés par
vos décisions. Ils peuvent être positifs (barre-titre blanche) ou négatifs (barre-titre noire). Ils apparaissent lors
de la résolution d’une carte Dilemme et doivent être collés sur le plateau Royaume, dans la ligne portant le
symbole de ressource correspondant à celui qui est imprimé dans le coin supérieur gauche. En revanche, ils
sont sans effet immédiat. S’il y a des autocollants Chronique sur votre plateau Royaume, appliquez ces effets
de succession avant de commencer la partie :
H.1.2.Y
Catherine Tony
G.0.3.Y
H.1.2.Y
Chronique négative #
Ce texte vous rappelle que quelque chose de
mal est arrivé au royaume dans le passé, avec
des conséquences néfastes sur le long terme.
La personne responsable de l’événement est
celle qui a signé ci-dessous.
Tony
H.2.2.Y
H.2.2.N
H.2.3.Y
H.1.2.Y
H.1.3.N
H.1.3.N
Rébellion
14
Succession et histoire
Beaucoup de cartes Histoire comportent des capacités Légende des capacités spéciales
spéciales similaires à celles que vous débloquez avec
les hauts faits de votre paravent de Maison. Seule
la capacité de la carte Histoire sur le dessus de la : Ces capacités sont immédiatement
pile est active : lorsqu’une nouvelle carte Histoire déclenchées lorsque le haut fait correspondant
recouvre la précédente, l’ancienne capacité spéciale est débloqué ou que la carte Histoire
est immédiatement désactivée. correspondante est jouée sur le plateau.
Comme les hauts faits de Maison, les capacités spéciales : Ces capacités sont déclenchées au début de
octroyées par les cartes Histoire peuvent donner des chaque partie (les capacités des cartes Histoire
bonus uniques lorsqu’elles sont débloquées, changer qui ne sont pas sur le dessus de leur pile sont
le nombre de Pouvoir ou de pièces avec lesquels ignorées).
on commence la partie, ou encore être des capacités
Ces capacités sont déclenchées lorsqu’une
:
« normales » que vous pouvez activer à volonté ou qui
certaine condition est remplie pendant ou
se déclenchent dans des circonstances particulières.
à la fin d’une partie (les capacités des cartes
Voici un aperçu de tous les types de capacités spéciales Histoire qui ne sont pas sur le dessus de leur
présents sur les paravents de Maison et pile sont ignorées).
les cartes Histoire.
: Les capacités avec des cases à cocher se
trouvent uniquement sur les cartes Histoire.
Lorsqu’une capacité spéciale a 1 ou plus de
ces cases à cocher, vous devez cocher 1 case
à chaque fois que la capacité est utilisée
ou activée. Lorsque toutes les cases sont
cochées, la capacité ne peut plus être utilisée.
+X / :C
es capacités se trouvent uniquement
S.99.0.F sur des cartes Épilogue (voir
page 27). Toutes les valeurs de
Tant que cette carte est la carte du dessus Cohésion et de Dissension
de sa pile, son signataire gagnera 2 pièces présentes sur les cartes Épilogue
au début de chaque partie, et lorsqu’un
joueur (pas seulement le signataire) gagne compteront pendant le Grand final
des pour l’Objectif public , il gagne 1 de la campagne.
supplémentaire (voir page 30).
15
CONSÉQUENCES IMPRÉVUES
Exemple : Cette carte suggère qu’approuver une réduction des taxes pendant une famine réduira les réserves Attention ! Toutes les conséquences ne seront pas
monétaires (issue OUI-DA), mais rejeter cette proposition réduira le bien-être du peuple, avec une conséquence explicitement indiquées dans les zones OUI-DA et
à long terme représentée par l’autocollant négatif (issue NENNI). NENNI sur le recto d’une carte. Vous devriez analyser
le texte de chaque carte Dilemme avec précaution
Les marqueurs Issue correspondants sont placés sur les deux plateaux de la Balance. pour en prédire des conséquences inattendues.
3. Vote du Conseil
Une fois le Dilemme en cours analysé et discuté, il est temps de procéder à la phase de Vote. En commençant par le Meneur (le joueur possédant
le jeton Meneur) et dans le sens des aiguilles d’une montre, vous déclarez si vous VOTEZ OUI-DA, VOTEZ NENNI, PASSEZ POUR ACQUÉRIR
DU POUVOIR ou PASSEZ POUR DEVENIR MODÉRATEUR :
+ Voter Oui-Da
Vous votez pour soutenir la proposition
Pour VOTER OUI-DA,
prenez 1 Pouvoir ou
A
mentionnée à la fin de la carte Dilemme.
I-D
plus de votre réserve
OU
Pour ce faire, vous devez placer 1 Pouvoir et placez les jetons sur
votre carte Vote OUI-DA.
ou plus sur la carte OUI-DA devant votre
E
OUI-DA
SS
paravent de Maison.
PA
NE
NN
I
+ Voter Nenni
I
NN
NE
NENNI
et placez les jetons sur
paravent de Maison. votre carte Vote NENNI.
17
RÉSERVE
GÉNÉRALE
A
-D
UI
O
E
SS
PA
I
NN
NE
NE
NN
I
A
I-D
OU
Vous ne pouvez PASSER POUR
DEVENIR MODÉRATEUR que
PA
SS
E
de la réserve générale et le
A
I
NN
ANCIEN MODÉRATEUR
18
À la fin de votre phase de Vote, si vous êtes le joueur avec le plus de Pouvoir sur votre vote (quel que soit
le côté choisi), prenez immédiatement le jeton Meneur. Ne prenez pas le jeton Meneur si vous êtes à égalité
avec le joueur ayant misé le plus de Pouvoir . La position du jeton Meneur est cruciale pour déterminer
quand la phase de Vote se termine.
La phase de Vote prend fin à la fin du tour du joueur à droite du Meneur. Cependant, comme le jeton Meneur
peut changer de position pendant la phase de Vote, il est possible que certains (ou tous) joueurs aient plusieurs
tours de vote, puisque vous continuez à voter en allant dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que
la phase se finisse, même si le jeton Meneur change de propriétaire. Rappel : Vous devenez instantanément le
Meneur lorsque vous devenez le joueur qui a misé le plus de Pouvoir pendant cette phase de Vote.
Lorsque votre tour revient, vous ne pouvez pas changer votre vote (si vous avez voté PASSE au premier tour,
vous ne pouvez pas décider de voter OUI-DA ou NENNI dans un autre tour de vote cette manche-ci, et vous ne
faites rien lorsque vient votre tour de voter). Tout ce que vous pouvez faire, c’est ajouter plus de Pouvoir
à votre vote, ou « vous coucher » et ne rien faire. Si vous choisissez de « vous coucher », vous n’êtes pas
exclu du vote et pouvez toujours ajouter plus de Pouvoir si vous rejouez un tour de vote. La phase de Vote
continue autant que nécessaire jusqu’à la fin du tour du joueur à droite du Meneur.
Négocier
Pendant la phase de Vote, les joueurs peuvent librement négocier et faire des arrangements. Vous ne
pouvez jamais échanger de Pouvoir directement, ni échanger le jeton Meneur ou Modérateur, mais vous
pouvez donner ou accepter des pièces pour « différents services ». Par exemple, vous pouvez demander
à un autre joueur de voter comme vous, ou lui demander de PASSER au lieu de se joindre au vote, en
échange de pièces . Vous pouvez aussi « acheter le droit » de signer quelque chose au Meneur, ou payer
le Modérateur pour trancher une égalité en votre faveur.
Notez que lorsque les joueurs se sont mis d’accord sur les termes d’un accord et que les pièces ont
été échangées pour le conclure, les termes doivent être respectés. Attention, cependant : les déclarations
d’intention informelles sans échange pourraient être du bluff et n’engagent à rien !
Julius
Théodore Armin
PASSE
4. Résolution du vote
La phase de Vote prend fin à la fin du tour du joueur à droite du Meneur. Totalisez le Pouvoir joué sur les
cartes OUI-DA et sur les cartes NENNI. Le côté qui a le plus de Pouvoir l’emporte, ce qui détermine l’issue
de la carte Dilemme. En cas d’égalité, l’issue doit être déterminée par le Modérateur, qui décide quel camp
gagne le vote. Si tous les joueurs ont choisi de PASSER durant le vote, le Modérateur décide de l’issue du
vote ; le Modérateur est responsable de cette décision et prend le jeton Meneur.
Si le jeton Meneur est détenu par un joueur du côté perdant, le jeton Meneur est immédiatement donné
au joueur du côté gagnant qui a investi le plus de Pouvoir sur sa carte OUI-DA/NENNI. Si les gagnants
sont à égalité, le jeton Meneur revient à la personne désignée par le Modérateur, qui peut négocier avec les
joueurs à égalité pour déterminer qui aura le jeton Meneur, s’il le souhaite (voir page 18).
Julius
w
NENNI
OUI-DA
Comme la phase de Vote se termine
Théodore Armin
PASSE
Julius
NENNI
OUI-DA
e
Théodore Armin
PASSE
NENNI NENNI
PASSE OUI-DA PASSE OUI-DA
22
Enfin, tous les joueurs qui ont voté pour le côté perdant prennent le Pouvoir placé sur leur carte OUI-DA/NENNI
et le remettent dans leur réserve. Tous ceux qui ont voté pour le côté gagnant prennent le Pouvoir placé sur
leur carte OUI-DA/NENNI et le posent sur l’emplacement central de la Balance. Ces jetons ne sont pas partagés
entre les joueurs ayant choisi de PASSER POUR ACQUÉRIR DU POUVOIR cette manche-ci. Ils seront disponibles
lors de la prochaine phase de Vote pour les joueurs qui choisissent de PASSER POUR ACQUÉRIR DU POUVOIR.
Note : Si une grande quantité de Pouvoir a été misée pendant une phase de Vote, beaucoup de joueurs
seront tentés de PASSER POUR ACQUÉRIR DU POUVOIR pendant la prochaine phase de Vote !
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NN
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A
I-D
OU
PA
SS
E
E
SS
PA
OU
A
I-D
q I
NN
NE
NE
NN
I
A
I-D
OU
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E
E
SS
PA
q
OU
I-D
I
A
NN
NE
w
Tous les joueurs ayant voté pour le côté
gagnant prennent tout le Pouvoir
PASSE
NENNI OUI-DA
5. Résolution du Dilemme
Une fois l’issue du vote déterminée, vous devez résoudre le Dilemme en cours. Ce processus est divisé en
étapes :
A. Lisez l’issue du côté ayant gagné le vote (OUI-DA ou NENNI) au verso de la carte Dilemme.
B. Appliquez les changements aux ressources, à la stabilité, et à la progression comme indiqué par l’issue.
C. Collez l’autocollant Chronique correspondant (si indiqué).
D. Ouvrez l’enveloppe correspondante (si indiqué).
E. Placez la carte Dilemme sur la Frise du temps.
F. Fin de la manche (vérifiez si le roi abdique ou meurt, ce qui mettrait fin à la partie).
Nenni
Si OUI-DA gagne le vote, prenez le coin de la carte correspondant Voilà ce qui se passe si vous choisissez de
répondre « Nenni » à la question posée sur le
au côté OUI-DA et retournez-la horizontalement. Si NENNI gagne recto de la carte Dilemme. Le bandeau rouge
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
de votre décision.
le vote, prenez le coin de la carte correspondant au côté NENNI
et retournez-la verticalement.
-1 43
-3
de votre décision.
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
Oui-Da
le recto de la carte Dilemme. Le bandeau bleu
répondre « Oui-Da » à la question posée sur
Voilà ce qui se passe si vous choisissez de
-3
43 -1
Si OUI-DA gagne le vote, prenez le coin Si OUI-DA gagne le vote, prenez le coin
de la carte correspondant au côté OUI- de la carte correspondant au côté OUI-
de votre décision. DA et retournez-la horizontalement. Si DA et retournez-la horizontalement. Si
NENNI gagne le vote, prenez le coin de NENNI gagne le vote, prenez le coin de
la carte correspondant au côté NENNI et
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
la carte correspondant au côté NENNI et
recto de la carte Dilemme. Le bandeau rouge retournez-la verticalement. retournez-la verticalement.
répondre « Nenni » à la question posée sur le
Voilà ce qui se passe si vous choisissez de
24
Progression
Chaque ressource a tendance à monter si elle a déjà monté, ou à descendre plus si elle descendait déjà. C’est
ce que l’on appelle la progression, et elle est indiquée par la couleur du marqueur Ressource. Si le marqueur
est côté blanc, la progression est positive, ce qui signifie que la ressource augmente, et si le marqueur est côté
noir, la progression est négative, signifiant que la ressource baisse.
Si un marqueur Ressource se déplace dans la même direction que sa progression (par l’effet d’un Dilemme,
par exemple), il se déplace de 1 case supplémentaire et vous ajoutez un marqueur Progression de la même
couleur (blanc = vers le haut, noir = vers le bas). Tant que le marqueur Progression est attaché à une ressource,
si cette ressource doit se déplacer de nouveau dans le sens pointé par la progression, elle se déplace de 2 cases
supplémentaires à la place. Un marqueur Ressource ne peut jamais avoir plus d’un marqueur Progression.
La progression est perdue si la ressource change de direction. Retournez le marqueur Ressource de l’autre
côté et retirez l’éventuel marqueur Progression qui lui est attaché. Par exemple, si une ressource avec une
progression positive et un marqueur Progression descend, le marqueur Ressource est retourné côté noir et le
marqueur Progression est retiré.
L’issue d’une carte Dilemme fait monter l’Influence de 1 case et fait descendre le Moral de 1 case. Le marqueur Influence a une
progression négative (sur le côté noir) et a aussi un marqueur Progression (noir). L’Influence augmente de 1 case, le marqueur
Progression est retiré et le marqueur Influence est retourné côté
blanc pour montrer le changement de progression. Le marqueur
Stabilité est aussi monté de 1 case.
Voilà ce
répondre qui se passe si
recto de « Nenni » à la quvous choisissez
la
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de votre s décrit égalem Le bandeau ro le
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événements dont vous avez été les décideurs, Cet autocollant vous rappellera les
et leurs conséquences à long terme. Le joueur événements dont vous avez été les décideurs,
qui signe l’autocollant sera considéré comme et leurs conséquences à long terme. Le joueur
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H.4.4.Y
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responsable. qui signe l’autocollant sera considéré comme
responsable.
H.1.3.N
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D. Ouvrir une enveloppe
00
00
, vous devez chercher l’enveloppe portant le chiffre
0 0
Si l’issue d’une carte présente ce genre de symbole
correspondant dans la boîte et l’ouvrir. Une enveloppe classique contient 010 carte Histoire et 3 cartes Dilemme.
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velo
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KID
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de Si vous oubliez d’ouvrir une enveloppe
lorsqu’on vous le demande, vous
bloquerez la partie !
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409
Lorsque vous ouvrez une enveloppe normale, vous devez suivre ces étapes :
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e Posez la carte Histoire sur l’emplacement Arc narratif correspondant du plateau Royaume. 00
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r Mélangez les 3 cartes restantes de l’enveloppe que vous venez d’ouvrir dans le paquet Dilemme.
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la carte
Histoire
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parum ex uta quiaerchicia
comnis que essinct uriorro
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aborpor iendae es
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danis abo epudia sinven-
quo experib rio. Ut aut
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rion cullupvolor aperfero-
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ribus. Occ anis nonecto
sanda cumidus di ommolles um quas
quid ut est qui a consequod t, quost quis con audis
i ser
tem. Odit, repediam nam cuptatum et audion um
Uptat ros cume amenimos endantent.Ehent sed
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parva fug a lanistia dolupta quid et faceperum qui : POUVOIR
SPÉCIAL
: POUVOIR
SPÉCIAL
a. Ut quu ips um, quae cus.
non sed qui ndi
autati cup t atibus, qui rem ipsam tua
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Enveloppes spéciales
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Si vous ouvrez une enveloppe spéciale (la première
Lisez ET.
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lire les nez la carte is
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dolectopos si gagyb laper osor naciè nre ,liqlut , t u nse
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i dolorti optamo,unia
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eped ut gefecon nsnleépta
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retournez la carte pour
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lire les règles spéciales
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S.00.1
de cette enveloppe.
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procédure standard précédemment décrite.
S.00
S. .2.F
00
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00
/03
sit et odicienimi, utempedia
0
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91/4
qui aut odit illa aut andem
1
91/4
21:7
essecte que volorum que
0
C É ,
/03
00
artes pilogue hauts faits narratifs et bonus de signataire majoritaire aut alique nes elit volupta
voluptio. Nam sequam resto
Chaque arc narratif se conclut par une des cartes Épilogue. En plus des
od etur alicimet adignis conse
00
non pa quiantem eosam re adis dolut fugitio nserspe lignis
capacités spéciales ( ) qu’elles peuvent présenter sur leur recto, comme les
q aut rem rem ipsam aborpor epeliquia comnias eliquam,
sequi ni ulparib usaperunt. Nequ deribus quas aritas il
cartes Histoire normales, les cartes Épilogue peuvent avoir d’autres propriétés :
estempos simagna temodiscias aut esciissit unt 10 iusam w
dolecto magnieniti ut adic tem quam illam volut vellacerum
nestibernam utas esequod qui re velenitae voles ra peruptat
w Cohésion / Dissension : Dans le coin supérieur droit d’une carte
intist, te pra pro idelestorro beaquat iberit, solo illuptas aut
Épilogue, vous trouverez la valeur de Cohésion ou de Dissension dolorepra
rendestis doloren deliquis aliti optam, nia conet ommos
. qui aut aut odi doloreped ut que doloriae dolent
atatem eatur?
Elle comptera pendant le Grand final de la campagne (voir page 35). S.39.0.F
67
haut fait narratif est débloqué pour l’une des Maisons. Certains de ces
ddn
i.01
409
102
événements sont mutuellement exclusifs : si un joueur débloque le sien,
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v_e
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Ut aute tuo quo experibus
vne
vous pourriez bien ne plus avoir accès au vôtre !
_DI
K
molecearist ex: POUVOIR
et volestem
r Bonus de signataire majoritaire : Lorsqu’une carte Épilogue est jouée natem lab ipsamAngelavolor
et
SPÉCIAL
q
aperferorion culluptati re
pour la première fois sur le plateau, vérifiez toutes les autres cartes
lucibus omnimpe sitiun-
Histoire de cet arc narratif pour voir quel joueur a signé la majorité d’entre dant, ommost volendanis
elles (carte Épilogue comprise). Ce joueur reçoit immédiatement le bonus # TitreOccum
nonecto ribus. de la carte Histoire
de signataire majoritaire indiqué sur la carte Épilogue. En cas d’égalité, quas audis re vollab idus Ut aute tuo quo experibus
tous les joueurs concernés reçoivent le bonus. di ommollest, quost quis molecearist ex et volestem
natem lab ipsam et volor
conserum sanda cum quia aperferorion culluptati re
lucibus omnimpe sitiun-
consequodi cuptatum dant, et ommost
nonecto
volendanis
ribus. Occum
audionsed quid ut est re- 10 quas audis re vollab idus
di ommollest, quost quis
pediam nam endantent. conserum sanda cum quia
consequodi cuptatum et
Ehentotaqui tem. Odit, audionsed quid ut est re-
pediam nam endantent.
cume amenimos quid Ehentotaqui et amenimos
cume
tem. Odit,
quid et
faceperum cus. Uptat rosa
faceperum cus. Uptat
lanistia dolupta rosa
ipsum, quae ipsam tua parva fuga.
Ut quundit atibus, qui rem doluptia con non sed qui
lanistia dolupta ipsum, quae ipsam autati
tuacuptis
parva
quatur?fuga.
e
: POUVOIR SPÉCIAL : POUVOIR SPÉCIAL Bonus de signataire « Haut fait narratif »
Lex Angela majoritaire : +3
John John Lex n’a signé qu’une carte de cet arc narratif.
Angela en a signé 2. Avec 3 cartes signées, John a
: POUVOIR SPÉCIAL : POUVOIR SPÉCIAL signé le plus de cartes de cet arc narratif. Il gagne le
John Angela bonus de signataire majoritaire indiqué sur la carte
et marque 3 sur son paravent de Maison.
28
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Il y a deux types de cartes Dilemme spéciales qui ne doivent jamais être placées
-3 -1 sur la Frise du temps : les cartes Événement (w) et les cartes Immédiat (e).
Elles doivent être placées sur la zone Événements du plateau Royaume. Suivez les
43
F. Fin de la manche
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recto de la décrit également les
répondre carte Dilemme. Le effets à l’issue
« Nenni » bandeau
Voilà ce à ro
qui se pa la question posée uge
sse si vo
us choisis sur le
sez de
Lorsque vous appliquez les effets de l’issue d’une carte Dilemme, vérifiez si le roi
de votre d abdique (voir page 29). Si le roi n’a pas abdiqué mais que la dernière carte a été
écision. posée sur l’emplacement marqué du symbole , vérifiez si le roi est mort (voir
ci-dessou page 29) (r). Si aucune de ces conditions n’est remplie, commencez une nouvelle
s manche en piochant une autre carte du dessous du paquet Dilemme.
recto de l décrit également le
a carte s effets
29
q Le roi abdique : Si le marqueur Stabilité atteint une des extrémités de la piste Stabilité lorsque vous
appliquez l’issue d’une carte Dilemme, le roi abdique et la fin de la partie est déclenchée. Les changements
de ressources restants doivent être appliqués, mais le marqueur Stabilité ne se déplace plus.
w Le roi est mort : Si la dernière carte Dilemme a été posée sur l’emplacement de la Frise du temps marqué
d’un , vérifiez s’il y a un symbole au centre du verso de la carte Dilemme résolue, ET/OU s’il s’agit de
la cinquième carte posée sur cet emplacement. Dans ces deux cas, le roi est mort et la fin de la partie est
déclenchée. Si la carte placée sur l’emplacement ne déclenche pas la mort du roi, les cartes Dilemme sont
ajoutées sur cet emplacement pour le reste de la partie (jusqu’au déclenchement de la mort du roi par une
carte portant le symbole ou si la cinquième carte est jouée sur cet emplacement). La partie peut tout de
même se finir sur une abdication (voir ci-dessus). Voilà
répo ce qui se
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le rect dre « Ou passe
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Note : Tout effet d’une carte Dilemme Voilà
Voilà ce ce
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répondre
répondre « Nenni »ààlalaquestion
« Oui-Da » questionposée
posée sur sur le à l’is répondre « Oui-Da » à la question posée sur répondre « Nenni » à la question posée sur le
déclenchant la fin de la partie doit être rectode
le recto delalacarte
ci-dessous
ci-dessous
carteDilemme.
décrit
décrit
Dilemme.Le
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rouge
à l’issue
à l’issue
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le recto de la carte Dilemme. Le bandeau bleu
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
recto de la carte Dilemme. Le bandeau rouge
ci-dessous décrit également les effets à l’issue
FIN DE LA PARTIE
La fin de la partie se déroule en 5 étapes :
1. Calculer les scores.
2. Marquer les scores sur les Chroniques du Royaume.
3. Vérifier les hauts faits de Maison.
4. Ajuster les alignements de Maison.
5. Sauvegarder la partie.
Objectifs secrets ont des scores différents quant à l’argent. Par exemple, I 5
l’Avarice octroie beaucoup de pour l’objectif de richesse. Un joueur avec cet II 3
Objectif secret sera plus enclin à accepter de l’argent des autres joueurs durant III 1
les négociations. Inversement, un joueur avec Rébellion marque peu de
avec l’objectif de richesse. Il sera plus enclin à dépenser des pièces pour
« acheter » les autres joueurs et faire tourner les choses à son avantage. Dans le
cas d’une égalité, tous les joueurs concernés se partagent la place sur le podium
(et gagnent les points indiqués sur leur carte Objectif secret).
31
MODÉRATION
10
juste ne peut
« Un État stable et
son équilibre. »
être qu'un reflet de
RESSOURCES
1 6
2 7
3 10
4 13
14
1
5
RANG
I 5
II 3
III 1
32
POINTS DE PRESTIGE
Roi Harald V Date 08/04
ET POINTS DE CONVOITISE
# Maison Objectif Objectif Objectif Majorité
Total En plus de déterminer le Même si les points de Convoitise
public ressources richesse Pouvoir
gagnant de la partie en sont marqués par les joueurs finissant
1er Valentine -1 +10 +1 +2 12 cours, ce rang est utilisé derniers, ce ne sont pas des « points
négatifs ». Le Prestige et la Convoitise
pour déterminer le montant
2e Martina +1 +7 +3 0 11 de points de Prestige et
compteront pour votre victoire finale
en fin de campagne.
5e Armin +3 +3 0 +1 7 de Convoitise que les
Le Prestige représente les choses que
joueurs doivent reporter sur
4e Charles -3 +12 0 0 9 leur paravent de Maison.
vous avez accomplies pour augmenter
le prestige et la stature du royaume,
3e Théodore +1 +7 +1 +1 10 et la gloire que votre Maison a acquise
en conséquence. La Convoitise ,
en revanche, représente la « soif de
pouvoir » de votre Maison. Elle est liée
à des actes égoïstes que vous avez
Tous les joueurs participant à cette partie doivent reporter leurs scores de campagne au dos entrepris pendant vos décennies de lutte
de leur paravent de Maison, suivant le tableau ci-dessous : au bénéfice de votre seule Maison et
pour vous venger d’être moins influent
que les autres.
Le roi a abdiqué
Le roi est mort est en haut de la piste est en bas de la piste La somme des deux types de points
Rang durant représente le pouvoir de votre Maison,
Points de Points de Points de Points de Points de Points de
et vous aurez besoin des deux pour
cette partie Prestige Convoitise Prestige Convoitise Prestige Convoitise
gagner, mais, suivant vos choix pendant
le jeu, vous aurez sans doute des valeurs
1er - - - très différentes. Si le royaume prospère
grâce au progrès et à la coopération
entre les peuples, un Prestige plus
2e - - - élevé octroie un plus grand bonus à votre
Maison. Si l’histoire du royaume tend vers
3e
(seulement à 4-5 joueurs) - - l’inégalité sociale, la haine et le chaos, le
bonus que vous recevrez dépendra alors
de la Convoitise de votre Maison.
4e
(seulement à 5 joueurs) - -
Dernier - - -
En cas d’égalité de , tous les joueurs à égalité gagnent les mêmes et/ou . De plus, il y a toujours un joueur à la « dernière place », quel que soit
le nombre de joueurs. Par exemple, dans une partie à 5 joueurs, si deux joueurs sont à égalité pour la quatrième place (et qu’il n’y a donc personne derrière
eux), ils sont tous deux considérés comme « derniers » (dans ce cas, ils gagnent chacun 2 au lieu de marquer le score de la 4e place). Ces scores,
enregistrés à la fin de chaque partie, déterminent qui est le grand gagnant lorsque vous atteignez le dernier épilogue à la fin de la campagne ! Suivant vos
choix pendant la partie, le Prestige et la Convoitise que vous obtenez pendant la campagne auront différentes valeurs (voir encadré ci-dessus).
Enfin, le gagnant de cette partie peut choisir le nom du monarque qui régnera pendant la prochaine partie. Écrivez ce nom sur l’emplacement
du tableau de score que vous utiliserez lors de la prochaine partie (par ex. : « Roi Jehan Premier, de la Maison Houppelier ». Encore une fois, n’hésitez
pas à utiliser votre vrai nom ou un nom inventé, mais utilisez toujours le nom de Maison que vous avez inscrit sur votre paravent de Maison).
pouvoir profiter des fruits de votre travail et de votre terre fertile. Le caractère : +1 +1
éphémère de la vie vous hante. Le peuple de Gamam a développé une sensibilité
particulière à l’égard du luxe et des belles choses. Fiers de votre richesse et de Gagner 2 ou plus grâce aux
34 votre efficacité, vous vous plaignez souvent de payer trop d’impôts. Vous pensez Objectifs publics en fin de partie.
que votre relation avec le gouvernement central du royaume est à sens unique :
: Si vous jouez plus de 5 lors
3. Vérifiervous lesdonnez
hauts faits àde
beaucoup Maison
la Couronne et ne recevez en retour que davantage de d’un vote et que votre camp
taxes. De l’extérieur, votre peuple est jugé exigeant, arrogant et pointilleux, mais l’emporte, vous gagnez 2 .
Vérifiez si vous avez
aussirempli
élégantleset
conditions d’unVotre
sophistiqué. capitalehauts
ou plusieurs faits de
est propre etvotre
sûre.paravent de Maison.
Votre peuple tout Si c’est le cas,
cochez 1 case entier,
sur chacun
y compris votre famille et vous, se plaint de la brièveté de la vie. Vousfont référence à
des hauts faits accomplis (voir page 13). De nombreux hauts faits
est dans la moitié supérieure
la position desdonneriez
ressourcestoutà la fin de
pour la partie.
pouvoir En cas
profiter d’égalité,
davantage de toutes les ressources
votre fortune, prix ont la même
gagnée àauégalité de la piste Stabilité en fin de partie.
position. Si une capacité spéciale est débloquée, elle peut être appliquée immédiatement (voir page 14).
d’une vie de labeur.
4. Ajuster les alignements de Maison : +3
Cochez 1 case du haut fait correspondant à l’Objectif secret que vous avez utilisé pendant cette partie dans la
section Alignement de Maison de votre paravent. Si le haut fait était déjà débloqué, ne cochez rien.
« Le travail, c’est la vie » Avoir 18 ou plus en fin de partie.
n Opulence Opportunisme
Modération Avarice
Catherine a joué l’Opulence. Elle coche la dernière case du haut fait correspondant, débloquant 2 qu’elle doit reporter
immédiatement sur son paravent de Maison. Comme elle a déjà débloqué le haut fait pour l’Avarice, elle ne cochera
aucune autre case si elle rejoue une partie avec cet Objectif secret. 10/07/2020
5. Sauvegarder la partie !
Il y a quelques étapes à suivre à la fin de chaque partie du Dilemme du Roi. Cela vous permettra de ranger le
jeu et de sauvegarder son état pour pouvoir reprendre votre histoire exactement là où vous l’avez laissée.
Suivez cette procédure avant de remettre les éléments de jeu dans la boîte :
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q Prenez les cartes Immédiat
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placées sur la
zone Événements pendant cette partie (s’il y en
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de sauvegarde de l’histoire.
43
-4
de votr
e déc ue
ci-desso ts à l’iss e
w q
ision.
recto us les effe roug
de la décrit eéga
déci sion. également Le bandeaue sur le
répond cart
votr
e Dile lem
décr it
ent mme. stion posé ez de
Voilà re de
« Nenn usmm Dile
e les que choisiss
ci-desso
ce qui i » la carte. Lei » à la
effe ts si vous
à l’iss
rect o de
se à « N enn ban e
la que ue
pasese passdeau
répondr ce qui
sestio
si vou n poséerouge
Voilà s cho sur
isissez le
de
35
ret A-
Autocollant sec
religion, et
au-dessus de la de la Mère
tique ne s’élève ole
turée. Le nul pouvoir poli géniture de répandre la par
n... et fut cap ordonn a à sa pro
ait un bataillo avançant le monde connu.
tructible, men camp ennemi, immortelle sur
Chroniques hist
oriq ues face à l’Indes rn mena un assaut contre le ses meilleurs guerriers,
Enk hali s ont dû faire roi Thu flan qué de les
mon de se réchauffant , les
glac e : une vaste arm ée
jusq u’à la tent e d’Omm ad
hui t Om bre s exsangues. Il
A
Le la les que
s sérieuse que t des tribus ont qu’il rencontre parvint même à briser le mas Il
une menace plu envahi Lywik, et la plupar l’ « Impératrice jusqu’à ce lam men t et ge d’El lertin.
sud a faisait app eler combatt it vail rit le visa
venue du tre elles, mais
découv qui
ant celle qui se ux, disposaient La coquille vide ille,
fui ou plié dev envahisseurs, trop nombre appellent les de l’une d’enn instant, qui lui fut fatal.
la fin de la bata
immortelle ». Lesles championnes que les poèmes, résistèrent à n’hésita qu’u lui transperça le cœur. À refusèrent de se
fille x qui
de huit formidab es ». Les Enkhalis, cependant ce du terrain. avait été sa ihil ée, et ceu recu lées
halie fut ann contrées
« Ombres exsangu ques grâce à leur connaissan ce que, sans l’armée enk Ommad s’enfuirent dans les dans tout Lywik
atta à
de nombreuses tinuèrent longtemps jusqu’à désorganise. soumettre mad construisit des
abbayes
é de la population
illes con vahisse urs se du nor d. Om nt la maj orit
Les bata te, l’armée d’en nées avant qu’un nouveau et même au-delà, convertissalle. Sur son lit de mort, il divi
sa
raison apparen d’an ument pour que
irer une dizaine le nord avec une la Mère immorte
Enkhal put resp nifie l’empire et avance vers s exsangues à au culte de ume entre ses trois fils, prétend
roi, Ommad, réuosante encore, les huit Ombre du roi Thurn son vaste roya
armée plus imp une bataille, Ellertin, la fille ret B-
t
sa tête. Pendan Autocollant sec
cret A -
l vit
nière chose qu’i
Autocollant se
son cœur. La derent secondé par celui
sa lance dans rem
ver fut cap turée plongea rire du roi Ommad, grossiè
arde d’hi fut le sou
, Ellertin la Ren Thurn attaqua
, et
s de la religion ère
nts maintes batailles c ses meilleurs hommes, tira la voilure d’Ellertin. andit comme
un
Poèmes viva par l’ennemi.
Ave sque Thurn de Thurn se rép
Tiré des chroni
ques de Thurn
l’Indestructible
le quartier gén
lè ve au -des su
éral adverse. Lor va sa cible accompagnée La nouvelle de la mort et [...]
et fut capturée nt
Thurn sut qu’u Pen
, menait un nemi, avança reste. Ils croisère , le roi Ommad retira le mas
le
s. sa
lui et ses enfant e grâce à sa compétence et à en esclavage,
immortelle sur
son
es Enkhalis on e vaste armée roi Thur nte d’Ommad flanqué de se es exsangues. Il les
huit Ombres exsa asticots. Thurn e vide qui avait été sa fille
accompagné des sur ondulaient des uill
t si vaste qu’elle
s’éte nda it fatale. La coq
erreur lui fut
roi Ommad étai rn l’Indestructible remporta
ac e : un u’ à la te t O m br
[...] L’armée du
que la gl ont jusq tre les hui masque
et, même si Thu ret C-
tout l’horizon,
uvritdelel’agricuviltursa
infl uen
le
se faisait appe eux, disposaient combattit entre elles, mai
f des plu s les, ant
composé de neu Un de ses membres, invincib naissances et ressources restnous reviendrons pour
s orddégrâcco eril’Empire.
eil
é pour qu
l’Empire du Sol
e, puis apparte fut formde
vi jour,
con
décadence de
br e d’ e à la maîtrise
Grandeur et
L a co
l.dant des siècles Rhe plequ il le
illes prétendit avoir
trouvé un nos quatre coins du monde. Un psé l’Empire du Soleil, mais
aux ir écli
fatapen
fam re.
squ’à ce que,
ifiq
bayes dasnnestrou
les forts des
nten la plus tait, mai es, défendirent ent.
isSoleitil. des ab
et le fils aîné de ées et entraîné
du roi du Calice pes mieux arm t tint bon, du moins un mom
et l’Es tion
stru pire du
t entier de la popu
é
ts Nebula, la
ajortouit
l’Em mon
d.
nou
e d’envahisseur ant qu’un nouveau du nor au-delà, con[...]veQuertlqueiss sièc la, lem continent
salesnpluts tard il divisa Autocollant sec
ret D-
u ro i T h ur n [Fra
devint not re
avoir rejoint pac
por lle du roi du Cal
ir
Calice. Après te vers l’ouest. Pour mainten et le fils aîné [Fragment
ice l’ast re du
4] Elle peut avo veau, comme une Aube noi
jour se lèvera de nou
re.
36
Le royaume d’Anclisse
Notre royaume est l’un des plus grands États du
Lywik, mais ce n’est pas le seul. Anclisse résulte de
l’union de plusieurs royaumes jadis indépendants,
conquis par la force ou unis diplomatiquement, qui
furent incorporés au cours des siècles sous la forme de
duchés ou de marquisats. Les frontières nord et sud
d’Anclisse sont incertaines : ces régions regorgent
de pillards, d’assassins et de féroces tribus nomades.
Le royaume possède une structure féodale. Les
duchés et marquisats sont dirigés par des Maisons, LE CH
AMBEL
LAN
LA CH
AN
BIBLIO CELIÈRE D
THÈQ E LA
UE
ANT
AND
OMM
UT C
LE HA
L’armée : Recrutée par les ducs et les marquis mais
placée sous les ordres du Conseil, l’armée assure la
paix et l’ordre dans le royaume. Les ordres stratégiques
du Conseil sont exécutés par deux généraux : le Haut
commandant, qui signale directement au Conseil
les menaces extérieures et commande l’armée en
temps de guerre, et la Maréchale royale, qui dirige la
garde du roi et intervient en cas d’émeutes ou autres
désordres intérieurs. Les soldats de métier sont LA M
ARÉC
rares : la plupart sont des conscrits, des hommes et des HALE
ROYA
femmes mobilisés quand les circonstances l’imposent, LE
Justice
La justice du royaume d’Anclisse se base sur le
principe du talion. Chaque tort causé doit être
suivi d’une sanction équivalente, afin de rétablir NNE D
U SAC
RE
RDIE
l’équilibre : plus le crime est sérieux, plus le verdict LA GA
sera sévère. Les délits les plus courants sont traités LA MÈRE
-PRIEURE
par des juges locaux, bien qu’on puisse solliciter
le pardon du duc, du marquis ou même du roi. Les
cas les plus épineux sont pour leur part confiés au
Premier juge, qui dirige la cour de justice de Lybra.
Cet homme de loi sage et expérimenté étudie ces
affaires et soumet son avis au Conseil.
LE PREMIER JUGE
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Le royaume de Mhuir
Anclisse partage une frontière avec Mhuir, au nord-ouest. Il y a quelques dizaines d’années, les deux royaumes
avaient une superficie comparable, mais suite à sa défaite contre Anclisse en l’an 143, Mhuir est désormais
beaucoup plus petit. Néanmoins, ce royaume est plus avancé d’un point de vue culturel et technologique.
Le royaume de Cidlada
Le royaume de Cidlada, au sud d’Anclisse, petit et pauvre, n’a pas grand-
chose à offrir. Totalement inoffensif, il n’a pas encore été conquis par ses
voisins pour une raison simple : ses terres fétides sont plus coûteuses à
administrer qu’à conquérir.
La république de Kauppias
La république de Kauppias, malgré ses terres froides et rocheuses
situées au nord-ouest du royaume d’Anclisse, possède des capacités
commerciales défiant l’imagination, qui compensent l’hostilité de son
territoire. Son chef, le Doge, est élu tous les cinq ans parmi les marchands
les plus compétents. Malgré ses pouvoirs limités, il dirige une armée
de mercenaires et, surtout, possède un droit de veto sur les décisions
de la Banque aux cartes, l’un des établissements financiers les plus
puissants du monde.
L’empire Kasuk
Au-delà de la mer de Séhil, l’empire Kasuk s’étend loin à l’est. Ses
terres étant principalement constituées de steppes arides, gelées
en hiver et impossibles à cultiver, ses habitants vivent pour la plupart
sur les rives de la mer de Séhil, et notamment dans le golfe Mer-
d’huile. L’empereur ne se sépare jamais de sa garde personnelle,
composée des meilleurs guerriers du nord. Il vit dans le luxe et
l’opulence, tout comme ses fonctionnaires et ses nobles, tandis
que son peuple souffre, endurant misère et oppression.
Le continent sud
À l’exception des Cités-États de la côte, le continent sud a
à peine été exploré. L’intérieur des terres semble constitué
d’une étendue aride et inhospitalière : l’immense Désert
ivoirin, coupé en deux par la haute chaîne des monts
Nebula qui le traverse du nord au sud. KID_MA
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Le Culte de la Mère
Le Culte de la Mère est la seule religion du royaume d’Anclisse et de la plupart des autres terres connues. La Mère
est considérée comme la seule véritable déesse. Elle et ses huit Saintes Filles sont révérées comme des figures
bienveillantes. Toutefois, le paganisme subsiste, notamment dans les endroits reculés. Le Culte le traite comme
une superstition, assurant que les dieux païens sont sans doute des interprétations fautives des Saintes Filles.
Dogme
La religion du Culte repose sur l’idée que tout est créé et régénéré par la Mère. Lorsqu’on meurt, on retourne
à la Mèrematrice, où l’on est régénéré avant de renaître. La naissance et la mort ont la même importance :
la naissance ne peut être empêchée d’aucune manière, et les cadavres doivent être enterrés pour pouvoir
retourner à la Mère. Le Culte affirme que la Mère a jadis arpenté ce monde dans le corps d’une femme pour
élever l’humanité au-dessus du rang animal, mais qu’elle n’était pas humaine.
Par le passé, cette affirmation dogmatique a été remise en question par plusieurs théories hérétiques. Une
célèbre hérésie suppose l’existence d’une « Neuvième Fille » ; elle affirme que la Mère n’était pas une déesse
immortelle, mais l’impératrice d’une civilisation antique, et qu’elle appartenait à une dynastie matrilinéaire où
la neuvième fille héritait du pouvoir. Une autre hérésie assure que les Saintes Filles sont aussi divines que la
Mère : elles seraient en fait ses sœurs, et la Mère elle-même serait la neuvième fille évoquée plus haut. Une
autre encore affirme que les Saintes Filles étaient en réalité d’antiques dieux païens vaincus et assujettis par
la Mère. Toutes ces théories sont vigoureusement réfutées par le Culte.
Structure du Culte
Le Culte de la Mère n’accepte que des femmes dans ses rangs. Les
prêtresses du Culte, qui s’appellent simplement « sœurs » entre elles,
vivent dans des abbayes. Elles peuvent avoir des relations amoureuses
et des enfants, mais généralement elles ne se marient pas, même si
cela ne leur est pas formellement interdit. Elles ont le droit d’élever leurs
filles dans les abbayes jusqu’à leur puberté. Les jeunes femmes ont alors
le choix entre devenir elles-mêmes prêtresses et partir. Si une prêtresse donne
naissance à un garçon, il devra être élevé par son père, hors de l’abbaye.
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Les abbayes sont de tailles et de formes diverses, mais, des plus petites, constituées de deux pièces, aux
plus grandes pouvant accueillir des centaines de prêtresses, toutes sont composées d’un espace public, où
les croyants se rassemblent et assistent aux cérémonies, et d’un espace privé, où les prêtresses vivent et
effectuent des rituels spécifiques. Ce dernier est réservé aux religieuses, et, si certaines profanes y sont parfois
invitées, les hommes y sont totalement proscrits. Les plus grandes abbayes sont dirigées par une personnalité
élue : la Grande prêtresse.
Histoire du monde
Aujourd’hui, Anclisse est l’un des royaumes les plus vastes et les plus puissants du monde, et vit en paix
depuis plusieurs décennies. Cependant, il y a moins de deux cents ans, il éclata en une myriade de petits
royaumes et de tribus de pillards. On connaît mal ce qui a précédé cette période de fragmentation, mais
une chose est sûre : les terres de l’actuel royaume d’Anclisse, ainsi que la plupart des autres terres connues,
ont été dominées par plusieurs civilisations disparues au cours des siècles, dont les vestiges monumentaux
sont présents dans la plupart des villes du pays.
Histoire mythique
Certains historiens soupçonnent l’existence d’un autre empire oublié, qui a peut-être été le berceau de la
civilisation. Cette hypothèse est basée sur les nombreuses copies d’un artefact légendaire disparu depuis des
siècles : la Carte dorée, un objet que nous cherchons depuis des décennies, en vain.
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AUTOCOLLANTS SECRETS
Lorsque vous collez un autocollant sur le dernier emplacement libre, après que vous avez terminé la résolution de la carte Dilemme qui vous
a indiqué de coller cet autocollant, vous devez immédiatement ouvrir l’enveloppe 70, qui contient les événements du Grand final du Dilemme
du Roi. Il est presque temps de déterminer quelle Maison est la grande gagnante de votre campagne.
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Objectif Objectif Objectif Majorité Objectif Objectif Objectif Majorité
# Maison public ressources richesse Pouvoir Total # Maison public ressources richesse Pouvoir Total
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# Maison public ressources richesse Pouvoir Total # Maison public ressources richesse Pouvoir Total
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# Maison public ressources richesse Pouvoir Total # Maison public ressources richesse Pouvoir Total
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Objectif Objectif Objectif Majorité Objectif Objectif Objectif Majorité
# Maison public ressources richesse Pouvoir Total # Maison public ressources richesse Pouvoir Total
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INDEX
Alignement de Maison................................... 8 Égalités, Objectifs publics, points................ 32 Nettoyage après le vote............................... 21
Alignement de Maison, ajuster.................... 34 Égalités, points............................................. 33 Objectifs publics, assignation....................... 12
Autocollants Chronique................................ 10 Égalités, Pouvoir........................................... 32 Objectifs publics, points............................... 32
Autocollants Chronique, coller..................... 25 Égalités, Prestige............................................ 6 Paravent de Maison, choisir........................... 6
Autocollants Chronique, vieillissement........ 10 Égalités, votes.............................................. 20 Passer pour acquérir du Pouvoir.................. 17
Autocollants secrets.................................42 Empire Kasuk................................................ 39 Passer pour devenir Modérateur.................. 17
Bonus de signataire majoritaire.................... 27 Emplacements de sauvegarde....................... 9 Points de Prestige et points de Convoitise 33
Capacités spéciales, cartes Histoire............. 14 Enveloppe, ouverture................................... 26 Pouvoir, majorité........................................... 32
Capacités spéciales, paravents de Maison... 13 Enveloppe, spéciale..................................... 27 Pouvoir, succession....................................... 11
Cartes, Dilemme............................................. 4 Fin de la campagne, déclencher...............35 Premier roi.................................................... 41
Cartes, Épilogue........................................... 27 Fin de la manche.......................................... 28 Prestige, trancher les égalités........................ 6
Cartes, Événement......................................... 4 Fin de la partie, déclencher......................29 Progression................................................... 24
Cartes, Histoire............................................... 4 Fin de la partie, étapes.............................30 Rebut............................................................ 34
Cartes, Immédiat............................................ 4 Frise du temps.............................................. 28 République de Kauppias.............................. 39
Cartes, Objectif secret, mise en place............ 8 Hauts faits, Maison....................................... 13 Ressources, déplacement............................. 24
Cartes, Objectif secret, scores...................... 30 Hauts faits, narratifs...................................... 27 Ressources, progression............................... 24
Cartes, piocher du paquet........................... 15 Hauts faits, vérifier........................................ 34 Ressources, succession................................. 11
Cartes, résolution du Dilemme..................... 23 Histoire du monde........................................ 41 Royaume d’Anclisse..................................... 36
Chroniques du royaume............................44 Histoire mythique......................................... 41 Royaume de Cidlada.................................... 39
Cohésion................................................ 27, 35 Issue, lecture................................................. 23 Royaume de Mhuir....................................... 39
Conseil.......................................................... 36 Issue, placer les marqueurs.......................... 16 Saintes Filles................................................. 40
Contenu.......................................................... 2 Issue, symboles............................................ 16 Sauvegarder la partie................................... 34
Continent sud............................................... 39 Justice.......................................................... 38 Scores........................................................... 30
Culte de la Mère........................................... 40 Ligue sabbiyane........................................... 41 Signer............................................................. 6
Dissension.............................................. 27, 35 Manche, fin................................................... 28 Stabilité, déplacement................................. 24
Effets d’issue................................................. 23 Manche, phases........................................15 Succession et histoire................................... 14
Égalités, autocollants Chronique, coller....... 25 Mise en place, cartes Histoire et Événement..... 10 Union salaanéenne....................................... 41
Égalités, bonus de signataire majoritaire..... 27 Mise en place, normale...............................7 Vote.............................................................. 16
Égalités, hauts faits, position des ressources..... 34 Mise en place, succession.........................10 Vote, nettoyage............................................ 21
Égalités, objectif de richesse........................ 30 Monde du Dilemme du Roi.......................36 Vote, résolution............................................ 20
Égalités, Objectifs publics, assigner............. 12 Négocier....................................................... 18 Voter Oui-Da / Nenni................................... 16
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Votre paquet Dilemme est vide ? Si vous ne savez pas comment procéder,
vous avez peut-être raté des instructions sur les cartes que vous avez déjà KI
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jouées, mais ne vous inquiétez pas, nous avons la solution ! e_
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Scannez le code QR pour avoir accès à notre outil de dépannage, et on vous .in
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Crédits 00
Conception : Lorenzo Silva, Hjalmar Hach
Illustrations : Giorgio Baroni
Illustrations additionnelles : Giulia Ghigini 67
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Direction artistique : Lorenzo Silva
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Maquette : Noa Vassalli, Rita Ottolini
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Histoire : Carlo Burelli, Lorenzo Silva, Hjalmar Hach lev
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Conception du monde : Giuseppe Lapadula, Carlo Burelli, Lorenzo Silva, Hjalmar Hach
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Relecture et édition additionnelle : William Niebling 9, avenue des Érables, lot 341
54180 Heillecourt, France
Gestion de projet : Hjalmar Hach, Lorenzo Silva www.iello.com
Responsables de production : Flavio Mortarino, Alessandro Pra’ ISBN 978-2-9552273-5-0.
Traduction française : Mathieu Rivero, Julien Bétan Dépôt légal à parution.
Relecture française : Robin Houpier, Alain Wernert, Pierre-François Llorente, Chloé Dussutour En cas de problème, veuillez nous contacter
Graphisme édition française : Frédéric Derlon à l’adresse sav@iello.fr
Testeurs : Valentina Salimbeni, Pietro Righi Riva, Paolo Tajé, Renato Sasdelli, Eric Lang, Andrea Chiarvesio,
Federico Corbetta, Nicola Bocchetta, Alessio Lana, Fabio Leva, Karim Khadiri, Alessio « Valhalla » Vallese,
Mauro Marinetti, Michele Marotta, Dunwich Buyers Club, et bien d’autres encore !
Remerciements spéciaux : Valentina Adduci, Armin Silva, Francesca Cerutti, Teodor Francesco Maria
Hach, Martina Marinoni, Giulio Panfilo Vassalli, Alexandra Zanasi, Heiko Eller, Charlie Cleveland, David Preti,
Andrea Marinetti, Lucaricci, Andrea « Sgananzium » Bianchin, Franchino Barone, Giuliano Acquati, Marco
Brera, Alessandro Adduci, Anna Chiara Ogliari, et bien d’autres encore ! 67
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