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GRÄTMYRBARN

un scénario pour La Sorcière de l’écorce

Textes Mise en page et illustrations


PELLE NILSSON JOHAN NOHR

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ou son pdf bit.ly/2JOWdCm

tentative de traduction en français


Claude Féry
relecture
Thomas Munier

Ockult
Örtmästare
Games

La Sorcière de l'écorce est Copyright Ockult Herbal Games et Stockholm Kartell 2018
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Au début des années 1900, la région fut éprouvée, plusieurs années de suite, par des
hivers particulièrement rigoureux et des étés diluviens. Le bois dépérit, et de
nombreux décès furent déplorés. Les cultures pourrirent sur pieds, et la famine
s’installa.

Le malheur s’ajoutant au malheur, les enfants devinrent des fardeaux pour leurs
pères et mères désespérées. Des journaux intimes, retrouvés depuis, dans les caves et
dans les greniers, révèlent que des parents ont abandonné des petits à
Gråmyrtjärnen. Une bouche de moins à nourrir...

Non, ce ne fut pas une mort douce. Pas du tout. Ainsi, parfois la mort elle-même
permet à de pauvres hères de revenir à la lumière de la terre. Ces créatures
silencieuses sont redoutées. Ça ressemble à un gamin mais ça n'appartient pas
vraiment à ce monde ; comme indécis..
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INTRODUCTION

C'est l'hiver dans la forêt immergée sous un manteau de neige froide et piquante.
Pour ce scénario, le joueurs peuvent choisir entre le chalet, la caravane ou la péniche.
En dehors de ce choix, il n’y a aucune réserve sur les éléments de départ.

Toutefois, il y a des raisons pour lesquelles leurs personnages sont là. La sœur du
plus jeune, ainsi que ses amis, qui étaient partis pour un peu plus d'une semaine de
villégiature, ont disparu, au début du mois de décembre.
Les personnages sont de bons amis, et les autres personnes qui les accompagnent
désirent simplement les aider dans leurs recherches. La police a également été
contactée et a promis de diligenter immédiatement une enquête approfondie.

La raison pour laquelle, sa sœur prénommée Veronika, est allée là-bas n'est pas
claire à leurs yeux. Elle n'a laissée qu'une note à la maison indiquant " On va dans la
forêt quelques jours. À bientôt ! ». De fait, la raison du départ de Veronika est
qu'elle éprouve une fascination pour le surnaturel, et que via YouTube ainsi qu’aux
travers de discussions enfiévrées via Flashback (réseau social), elle s’est plongée dans
les légendes de Gråtmyrtjärnen. Surtout celle qui concerne des enfants qui s'y
seraient noyés et seraient réapparus ensuite. Elle a parlé avec enthousiasme de la
région elle-même avec ses frères et sœurs, mais sans plus entrer dans les détails. En
conséquence, on considère que c’est précisément dans cette forêt que Veronika est
susceptible de s'être égarée. Veronika est à environ sept zones, (sept km), du repaire
du groupe, ce que personne ne peut bien sûr deviner à ce stade.
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ARRIVÉE AU CRÉPUSCULE

Les personnages arrivent assez tardivement dans l'après-midi. Laissez-les nettoyer le


repaire, discuter et se détendre.
L'un des événements suivants (D4) intervient alors que la soirée se prolonge :

1. On frappe à la porte. Un homme nommé Agne se présente et il est très


curieux de savoir qui ils sont. Il déclare qu'il vit à seulement quelques
kilomètres de là. Quoiqu’ils n’en soient pas réduits à accueillir n’importe
qui, toute aide serait la bienvenue. Agne a apporté une boîte de
nourriture qu’il leur propose. Si les personnages renonçaient à en
consommer le contenu, la boîte n'en serait pas moins vide au matin.
2. Le téléphone portable du frère sonne. La réception est très mauvaise et
l'appel s’interrompt après seulement quelques secondes. Le numéro
affiché est celui de Veronika, mais la voix à l’autre bout du fil est celle
d'une enfant qui fredonne un air étrange. Seuls les mots "petit ... encore ...
glace ..." sont audibles.
3. Les personnages trouvent des photographies des années 1910. Images
floues d’un petit étang. Les parents s'embrassent. Deux enfants sourient,
embarrassés par des ours en peluche dans les bras, leurs mains se
disputent un appareil photo sur l'une des photographies.
4. L'un des personnages marche sur une griffe et en ressent une vive
douleur, (dommages D2). Au même moment celui-ci entend un rire
désagréable, retentir quelque part à l'extérieur.

Dans la mesure où la première soirée est assez riche en événements il n'est pas
nécessaire de se conformer au chapitre Le repaire en tant que zone d’(in)sécurité
pendant la nuit.
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MATIN DANS UN DÉSERT BLANC

Le groupe part tôt le lendemain matin et traverse nombre de paysages pendant une heure.
Soudain, le sol cède et un ou plusieurs personnages chutent dans un trou d’un mètre vingt
de profondeur. Quelqu'un risque de se blesser, (test d’ AGILITÉ 1D10, dommage D4).
D’évidence, la fosse n’est pas naturelle, mais se révèle être une pièce juste emplie de débris,
depuis laquelle s’ouvrent deux portes.

LA PORTE EN DIRECTION DU NORD est ouverte et mène à une pièce qui semble constituer
une sorte d'espace de couchage. Le matelas présente des taches sombres un peu partout, dues
vraisemblablement à l’humidité et au froid, et des plumes d’oiseaux sont disséminées à sa
surface. Il n'y a pas grand-chose d'autre de valeur ici sinon une bougie, légèrement brûlée,
des allumettes et des bouteilles d'eau en plastique.
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Derrière la porte qui s’ouvre vers le sud, il y a une pièce partagée entre archives et réserve.
Ici, tout est sec et soigneusement nettoyé. Dans des boîtes métalliques sont rangées de
nombreuses notes de registres d’asiles qui traitent de l’examen et de traitements appliqués
aux maladies mentales. Ceux-ci doivent avoir été volés. Quelques documents ont été
confrontés les uns aux autres et des dates ont été apposées avec un stylo noir.
Le nom Juhas Sinde est mentionné dans certains registres. De plus, de la littérature, des
textes religieux qui abordent principalement des thèmes tels que le péché et l’illumination
sont présents. À part une lampe à pétrole et quelques stylos, il n'y a rien de valeur ici.

Remarque au gestionnaire du jeu : Ceci est le repaire secret de Juhas, mais pas sa
maison, (voir l'événement ci-dessous et les chapitres Sur la route et les créatures).
Peut-être que le groupe le rencontrera plus tard.

JUSQU'À...

C'est alors qu’un bruit moteur de moteur leur parvient. Un véhicule approche rapidement et
quand le groupe sort du trou, ils aperçoivent un gars juché sur une motoneige qui les
observe patiemment. Il est revêtu d’une combinaison et de couvertures, coiffé d’un casque et
porte des lunettes de ski.
L'homme se présente comme Anders. Il est curieux de savoir ce que le groupe fait dans la
région et ne se soucie pas vraiment du trou. Tant que personne ne le contrarie Anders, (qui
est un CORRODÉ, voir le chapitre CRÉATURES) se comporte joyeusement et chaleureusement,
cependant, son humeur peut s’altérer en un instant.

HYPOTHERMIE
un jet toutes les demi-heures quand le froid est le plus intense
À des occasions appropriées pendant la matinée passée dans ce désert blanc, appliquez la
règle de gestion du froid intense. Vous devez obtenir un résultat inférieur à somme de la
RÉSISTANCE actuelle du personnage + la moitié de la valeur de la FORCE (arrondie à
l'entier inférieur), afin d’éviter le refroidissement et perdre D4 de RÉSISTANCE.
On peut maintenir sa chaleur avec des vêtements, consommer des aliments chauds ou des
boissons chaudes et obtenir un tirage sur 2D20.
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SUR LA ROUTE
Les personnages arrivent alors sur la route. Lancez 2D4 et voyez où les dés
atterrissent sur cette page ; deux événements surviennent. Pour certains événements,
les dés déterminent le résultat aléatoire contenu dans le descriptif de l’événement.
Sur la route de campagne, il convient de vérifier si quelqu'un prend froid.

Sur les arbres au bord de la route, des corbeaux Une voiture de police lancée à trop Soudain, la voiture s’arrête. Un peu

croassent et laissent maladroitement échapper vive allure bascule dans le fossé. plus loin dans la forêt, un petit chalet.

des morceaux de viscères, aux pieds des personnages Peu après, émergent D4 uniformes De sa cheminée s’échappe de la fumée.

dans une nuée de mouches revêtus par des MARCHEURS Quand ils entrent ils découvrent que

(cf chapitre CRÉATURES). personne n’est à la maison. C’est celle

. de Juha,(cf chapitre CRÉATURES).


Ça sent la fumée et la viande rôtie. Non Un panneau indicateur pointe vers le Centre
loin, dans la forêt, on aperçoit un toit et Professionnel K. En s’y rendant le groupe Un objet précieux et incongru est
une cheminée. Trois personnes gisent im- découvre un petit cimetière traditionnel. découvert. La Police l’a probablement
mobiles sur une grille de cuisson. Un Toutes les personnes qui y sont égaré ici. Le résultat du D4 en
examen plus attentif révèle qu’elles sont inhumées semblent avoir été emportées détermine la nature :
mortes.Leurs cœurs leurs ont été arrachés par une forme de peste pulmonaire. 1. Couteau ;
et ce sont eux qui se consumaient. Les armoiries d’azur de l’oiseau de 2. Fusil de chasse avec D4 cartouches ;
l’Ovanglia flottent sur le site. 3. un gilet pare-balles (protection D4) ;
4. Chaîne et pelle

Un personnage panique soudainement Un feu follet s’est formé, ce qui se produit à intervalles réguliers

et s’élance dans une course éperdue d'une minute. dans la forêt. Un nombre de GUÉRISSEURS D’OZONE, déterminé

Il est totalement désorienté. par le résultat du D4, apparaissent, (cf chapitre CRÉATURES).

La route s’enfonce et se divise. Il y a des chemins plus étroits. Des indications ont été gravées sur les troncs des
arbres à l’aplomb de chaque embranchement. Chaque personnage éprouve sa LOGIQUE (test caché avec 2D10) ;
dans la mesure où il dispose de temps pour y réfléchir. Si plus de la moitié échouent dans leurs tests, ils
empruntent le mauvais chemin et rencontrent la Sorcière de l'écorce. Cela est écrit même dès lors qu'ils
échouent, même s'ils renoncent à leur idée première et choisissent, par exemple, de couper à travers bois.
La Sorcière de l'écorce ne montre aucune pitié pour qui que ce soit.
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LA CLAIRIÈRE

Puis la voiture de Veronika est découverte, garée le long de la route. Un certain


nombre de personnes ont laissé des empreintes visibles dans la neige. Bientôt, à cent
mètres, plus profondément dans la forêt, le groupe atteint une clairière. Au milieu
des chatoiements du soleil est visible une petite créature prise au piège, (c'est un
enfant OURS GRIS QUI PLEURE, cf chapitre CRÉATURES).
L'enfant est toujours vivant et son visage est empourpré de colère. Pourtant vous
entendez une mélodie hésitante qu’il fredonne paisiblement :

Petit et calme
Venant de lointaines profondeurs
Nous qui finissons sous la glace
Allons encore danser
Dans cette froide soirée
Plaçons un marchepied pour atteindre le rebord
Les yeux fixés sur l’œil

Ses pieds flottent légèrement au-dessus du sol. L'enfant respire encore et prie. Il peut
se libérer. La façon dont cela sera résolu dépend de la réaction des joueurs :

a.) Si elles le libèrent, l’enfant OURS GRIS QUI PLEURE sera amical et les remerciera
en sanglotant. Cependant, après quelques secondes, son visage passe de celui d'un
être humain parfaitement ordinaire, à un être pâle et particulièrement effrayant. Ses
pupilles se dilatent et s’emplissent d’un noir intense. L'enfant attirera D4 autres
enfants OURS GRIS QUI PLEURENT des sombres tréfonds de la forêt.

b.) Si le bébé qui pleure n'est pas libéré, il se mettra à crier et essayera de se saisir des
membres du groupe. Le visage anodin change en très peu de temps, mais rien n’y
fait.
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Après cette confrontation, les personnages entendent à nouveau renifler, cette fois,
à une cinquantaine de mètres. Mais ce reniflement semble plus humain et s'avère
appartenir à Veronika. Elle est assise, accroupie, derrière un pare-brise mal ajusté.
Son bras est grièvement blessé.
Veronika dit que c'est elle qui a suspendu le bébé qui pleure à un arbre. Après que
ses amis aient disparu, elle a décidé de rentrer à la maison. Près de sa voiture, elle
s’est heurtée à l'enfant, et la confrontation violente lui a laissé une marque profonde
au bras, mais du moins est-elle parvenue à pendre l’enfant.

IL EST TEMPS DE RENTRER À LA MAISON

Veronika n'a aucune idée de ce qui est advenu de ses amis qui l’accompagnaient
depuis la dernière fois qu’elle les a vus, ni de l’endroit où ils sont allés au sein de
cette forêt. Après ces événements, Veronika a rencontré une femme plus âgée avec
de longs cheveux noirs. Au début, la femme était sympathique mais a commencé à
s’exprimer dans des langues archaïques et devenait de plus en plus agressive. Puis à
un moment donné, elle s’est soudainement éclipsée.

Il est urgent de s'éloigner de l'endroit. Veronika est grièvement blessée et effrayée.


Le froid glacial la menace au premier chef, mais également les personnages.
Revenir au refuge n'est pas envisageable. Veronika parle sans arrêt de sa voiture,
dont elle a la clé dans sa poche.
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ÉPILOGUE

Peu importe si la décision est prise d'aller d'abord dans le repaire du groupe pour

récupérer leurs affaires ou se rendre directement chez elle, Veronika s'endort, épuisée, après

seulement quelques minutes.

Alors que la voiture roule sur la route principale et qu'un calme bienvenu s’instaure, l'un des

personnages se sent observé. C'est Veronika qui s'est réveillée. Elle le regarde avec des yeux noirs

de charbon. Ces yeux ne cillent pas. Elle marmonne des mots

indistincts et attaque.
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CRÉATURES

OURS GRIS QUI PLEURE

Valeur de Conflit 11, initiative d6 RÉSISTANCE 9, protection 0,


dommages morsure D2 + spéciale, étincelle / scories D2.
Habituellement appelés noyés dans le folklore, ce sont les jeunes enfants qui depuis
longtemps ont été abandonnés à Gråmyrtjärnen par des parents désespérés.
L’enfant est constamment en mouvement, il plane légèrement au-dessus du sol. Il ne
peut plus rien faire si il est immobilisé pendant 24 heures. Sur un résultat de 1–2 sur
un D6, l’enfant reçoit une décharge magnétique ésotérique pendant toute un
combat, qui augmente sa Valeur de Conflit à 13. Quiconque se fait mordre (1–2 sur
un D6) risque d'être infecté. Le vaccin de la jeunesse ou tout autre traitement
similaire peut vaincre l’infection si il est injecté à un stade précoce.

JUHAS, L'ERMITE
Valeur de Conflit 11, initiative D6, RÉSISTANCE 11, protection 0,
dommage couteau D4 + 2
Il vit dans une petite cahute et c’est un pur psychopathe. Il a volé des documents de
divers asiles et est profondément fasciné par la mort. Il est mince et sale, et manque
totalement d’empathie vis-à-vis de ses semblables. Dans le hangar de Juhas, on
trouvera divers objets d’intérêt : bois de chauffage, réserve d’eau pour une journée,
matériel de cuisine, quelques couteaux et un fusil de chasse sans munition.
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GUÉRISSEUR D’OZONE

Valeur de Conflit 10, initiative D8, RÉSISTANCE 12, protection D2,


dommage les étincelles / scories / morsures D2 + 2.
Il est attiré par les feux follets qu’il entretient et dont il se repaît. Il pue la charogne.
Il se déplace sur ses quatre mains mais n'est pas du tout humain pour autant. Il
ressemble plutôt à un loup déformé, sans fourrure, et doté de deux à trois yeux qui
sont placés à différents endroits du visage.

CORRODÉ
Valeur de Conflit 12, initiative d6, RÉSISTANCE 12, protection 0,
dommage : selon l'arme utilisée, étincelles / scories d2 + 2.
Le CORRODÉ essaie de cacher sa peau gravement endommagée et quand il porte
d’épaisses couches de vêtements, il peut être pris pour un être normal. D’ordinaire,
le CORRODÉ est extrêmement gentil et sociable, d'une manière presque obséquieuse,
mais au contact prolongé des hommes, il a tendance à perdre son emprise sur lui-
même à la moindre contrariété.
LA SORCIÈRE DE L’ÉCORCE
HANTE LES FORÊTS PROFONDES DU NORD DE LA SUÈDE

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