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SAGATM l’Âge des Héros

Mini-jeu
INTRODUCTION

Le haut Moyen Âge était une période de guerriers intrépides, de hauts faits
et de sagas héroïques. Les héros avaient une conception du monde centrée
sur l’accumulation de gloire et la croyance selon laquelle la seule chose qui
avait une réelle valeur était que leur souvenir soit perpétué à travers les
chants et les récits épiques de leur peuple. Ainsi, ceux qui accomplissaient
des actes fantastiques restaient dans les mémoires tandis que ceux qui
échouaient étaient oubliés.
On pensait que même les dieux partageaient cette vision des choses. Le
Valhalla était rempli de guerriers courageux qui avaient accomplis de nom-
breux actes glorieux et ainsi prouvés leur droit de partager la compagnie
des puissants. Ceux qui avaient échoué dans leur quête de gloire se retrou-
vaient à errer dans Hel – un destin bien moins agréable. Gagner de la gloire
était important pour un guerrier dans cette vie ainsi que dans la suivante.
Le mini-jeu SAGATM restitue une époque mythique se déroulant quelques
temps après la chute de Rome – l’âge des héros et des Vikings ! Chaque
joueur prend un personnage héroïque et essaye d’accomplir des actions qui
génèreront suffisamment de gloire pour lui assurer que le souvenir de son
héros continuera de vivre dans les sagas composées après sa mort.
Pour obtenir de la gloire, le héros tue des monstres, accumule des trésors,
recrute des héros mineurs (les « jarls », ou comtes) comme compagnons, et
fonde des royaumes. Le héros qui gagne le plus de gloire est celui dont la
célébrité vivra à travers les sagas, tandis que les autres seront condamnés à
l’oubli. Chaque joueur doit être résolu et vigilant afin de saisir ses chances
et éviter que d’autres héros obtiennent de la gloire à son détriment.
Le mini-jeu SAGATM est une invitation à revivre ces temps épiques lorsque
les hommes et les femmes pouvaient être des héros et les dragons foulaient
la Terre.
ÉLÉMENTS DU JEU
Pions. Sur tous les pions utilisés dans le jeu sont inscrits 2 nombres, un
nom, et un dessin. Par exemple :

Facteur de Combat Facteur de Déplacement

Nom

Le premier nombre (en allant de la gauche vers la droite) est le facteur de


combat du pion. Il est utilisé pour déterminer le résultat d’une bataille. Le
second nombre est son facteur de déplacement. Il correspond au nombre de
zones sur la carte que le pion peut parcourir en un tour.

Le nom sur le pion désigne qui ou quoi le pion représente. Il sert à person-
naliser le jeu et permet à chacun de garder un compte précis de ses objets
magiques et de ses jarls.

Le dessin du pion permet aux joueurs de savoir quel type de monstre, per-
sonnages ou objet il représente. Il y a ainsi des pions pour les héros, les
jarls, les armes magiques, les trésors magiques, les trolls, les fantômes, les
drows, les géants, les sorcières et les dragons.

Carte. La carte comporte différents coloris. Ces couleurs permettent de


distinguer les différentes zones les unes des autres ainsi que de la mer.

Chaque zone possède un nombre, un nom et un facteur d’imposition. Par


exemple :

1:1 Finnmark (3)

Le nombre est utilisé pour le positionnement aléatoire des pions. (voir


MISE EN PLACE). Le nom est celui de la zone en question, et le facteur
d’imposition indique la richesse que cette région rapportera lorsqu’elle fera
partie d’un royaume. Les facteurs d’imposition sont expliqués en détail
dans la section ROYAUMES ET IMPÔTS.

BUT DU JEU ET GAGNER LA PARTIE


Le but de chaque joueur de SAGA est d’amasser le plus de gloire possible à
la fin de la partie. Le héros qui possède le plus de gloire à la fin du 20e tour
de jeu (qu’il soit mort ou vivant) est déclaré vainqueur et son souvenir sera
perpétué éternellement dans les sagas des Hommes du Nord. Les autres
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seront aussitôt oubliés après leur décès. Toutefois, les héros qui ont gagné
15 points de gloire ou plus seront acceptés au Valhalla afin de combattre
pour Odin lors du Ragnarok – le but ultime de tout héros Nordique !

GLOIRE ET CHANCE
La gloire est la réputation du héros. Elle détermine le gagnant du jeu.
La chance représente la bonne fortune du héros. Un héros gagne de la
chance lorsqu’il remporte un combat. La chance peut être utilisée pour
modifier les résultats d’un combat (voir Chance Au Combat) ou pour
recruter des jarls (voir JARLS).
Les actions suivantes influent sur les scores de gloire et de chance durant la
partie :
Tuer des Monstres. Chaque fois qu’un héros ou que l’un de ses jarls tue
un monstre, ce héros obtient un certain nombre de points de gloire ou de
chance, comme indiqué dans le tableau suivant :
MONSTRE GLOIRE CHANCE
Dragon 6 5
Drow 3 2
Fantôme 2 2
Géant 4 3
Sorcière 5 4
Troll 3 3
Tuer d’Autres Héros ou des Jarls. Quand un héros ou l’un de ses jarls tue
un autre héros ou jarl, alors le héros reçoit un nombre de point de gloire ou
de chance correspondant à la moitié du facteur de combat du héros ou du
(des) jarl(s) tué(s), arrondi à l’inférieur. Par exemple, si Siegfried (5-4) tue
Ivar (4-2), Siegfried a alors le choix entre gagner 2 points de Chance ou 2
points de Gloire. Il ne peut pas prendre 1 point de chaque.
Blesser des Monstres, des Jarls ou des Héros. Blesser ces pions rapporte
la moitié (arrondie à l’inférieur) des points de chance ou de gloire normale-
ment obtenus en les tuant. Par exemple, si Siegfried ne fait que blesser Ivar,
il n’obtiendra que 1 point de chance ou 1 point de gloire. Quelqu’un qui
blesse un dragon pourra choisir entre obtenir 3 points de gloire ou 2 points
de chance.
Fuir la Bataille. Chaque fois qu’un héros est forcé de fuir le champ de
bataille (suite au résultat du combat ou d’un sortilège), ce héros perd alors 2
points de gloire.
Recruter des Jarls. Chaque jarl recruté par le héros rapporte (au moment de
2
son recrutement) la moitié de son facteur de combat (arrondi à l’inférieur)
en chance ou en gloire. Par exemple, si le jarl Bjarki (3-3) est recruté par un
héros, ce héros devra choisir entre obtenir 1 point de chance ou 1 point de
gloire. Chaque jarl tué alors qu’il est au service du héros fait perdre à ce
héros un nombre de point de chance ou de gloire égal à la moitié du facteur
de combat dudit jarl (au choix du joueur – il n’y a aucune obligation que ce
soit ce qui a été obtenu lors du recrutement de ce jarl). À la fin de la partie,
chaque jarl rapporte au héros qu’il sert un nombre de points de gloire
supplémentaires équivalents à la moitié de son facteur de combat (arrondit
à l’inférieur). Ainsi, si Bjarki est l’un des jarls de Beowulf à la fin de la
partie, il rapporte alors à Beowulf 1 point de gloire.
Notez qu’un héros doit toujours dépenser 1 point de chance pour recruter
un jarl.
Gagner de l’Or et de la Chance. À la fin de la partie, l’or et la chance sont
convertis en points de gloire. Pour chaque tranche de 10 marks d’or détenus
dans le trésor du héros, celui-ci obtient 1 point de gloire, de même que pour
chaque tranche de 3 points de chance qu’il lui reste.

MISE EN PLACE
Répartissez les pions en quatre tas, en gardant les héros de côté. Les quatre
tas, tous placés face caché, seront : les monstres, les jarls, les armes magi-
ques, les trésors magiques.
Chaque joueur choisit un pion héros pour le représenter dans la partie. Si
deux ou plusieurs joueurs désirent le même pion, ils lancent alors les dés et
celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit en premier. Chaque joueur
pioche alors au hasard une épée magique parmi les pions posés face cachée
dans le tas des armes magiques. Les épées magiques restantes seront reti-
rées du jeu jusqu’à la prochaine partie.
Un nombre de pions monstres égal au nombre de joueurs présents dans la
partie sont piochés au hasard parmi les pions posés face cachée dans le tas
des monstres. Pour chaque monstre lancez deux dés, l’un après l’autre, et
placez le monstre dans la zone ainsi déterminée (par exemple, si le dé indi-
que d’abord 3 puis ensuite 5, alors le monstre sera placé dans la zone
numérotée 3:5, qui est le Rhineland). Les monstres sont placés face visible.
Un nombre de pions jarls égal au nombre de joueurs présents dans la partie
sont piochés au hasard parmi les pions posés face cachée dans le tas des
jarls puis sont placés, toujours face cachée, sur la carte en utilisant la même
méthode que pour les monstres. Il peut y avoir plus d’un jarl et/ou monstre
dans une même zone.
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Chaque héros commence la partie dans une zone déterminée aléatoirement
(en utilisant la même méthode que pour les monstres). Cette zone devrait
être notée sur la feuille du personnage car il peut être parfois nécessaire de
connaitre la contrée natale du héros.
Chaque joueur devrait avoir une feuille de personnage similaire à celle
incluse dans ces règles. TSR autorise la photocopie de cette feuille de per-
sonnage pour ce jeu dans le cadre d’un usage strictement privé. Sur cette
feuille, le joueur pourra conserver une trace de la richesse, de la chance et
de la gloire de son héros. Chaque joueur commence la partie avec trois
points de chance mais aucun de gloire ni aucune richesse. Ces montants
évolueront au cours de la partie, mais en aucun cas ils ne pourront descen-
dre en-dessous de zéro.

SÉQUENCE DE JEU
1. Déplacement. Tous les héros et les jarls se déplacent. Le héros avec le
plus de gloire se déplace en premier ainsi que ses jarls. En cas d’égalité, les
héros lancent le dé et le score le plus élevé joue en premier.
2. Combat et Jarls. Les combats se déroulent dans le même ordre que les
déplacements ; les jarls sont recrutés après les combats.
3. Royaumes et Impôts. Les héros et les jarls collectent les impôts dans
les zones composant le royaume du héros (s’il en a un).
4. Placement des Monstres. Un nombre de monstres équivalent au nom-
bre de héros dans la partie sont placés chacun au hasard face visible dans
une zone déterminée en lançant deux dés. (Ceci a lieu chaque tour jusqu’à
ce que tous les pions soient utilisés. Les monstres « Morts » ne sont pas
réutilisés).
5. Placement des Jarls. Un nombre de jarls égal au nombre de héros dans
la partie sont placés chacun au hasard face cachée dans une zone détermi-
née en lançant deux dés. (Ceci a lieu chaque tour jusqu’à ce que tous les
pions soient utilisés. Les jarls « Morts » ne sont pas réutilisés).
6. Fin du Tour. Un tour est rayé. À la fin du 20e tour, le jeu est terminé et
les joueurs font le total de leur gloire pour déterminer le vainqueur.

DÉPLACEMENT
Un pion peut se déplacer d’autant de zones qu’indiqué par son facteur de
déplacement. Chaque zone est définie par une couleur ou, dans le cas de la
mer, délimitée par des lignes de séparation. Les pions peuvent se déplacer
et stationner sur des zones de mer comme si c’était des zones terrestres. Il
n’y a aucune différence entre les déplacements maritimes et les déplace-
ments terrestres.
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Le déplacement est toujours volontaire, à l’exception de certains résultats
de combat. Les pions ne sont pas obligés d’utiliser tous leurs points de
déplacement et peuvent ainsi décider de n’en utiliser qu’une partie. Un
joueur peut déplacer tous, certains, ou aucun de ses pions (héros et jarls).
Tant qu’un pion est en mouvement, il ignore tous les autres pions. Ainsi, un
pion représentant un héros pourrait traverser des zones contenant d’autres
héros, monstres et jarls sans avoir besoin de les combattre ni d’interagir
avec eux. Lorsqu’un pion choisit de combattre, il met alors fin à son dépla-
cement pour ce tour.
Les pions peuvent se déplacer d’une zone vers n’importe quelle autre zone
contiguë, même si cette zone n’est adjacente que par un angle.
Le déplacement d’un pion peut être influé par un trésor magique ou par les
dieux.

COMBAT
Un combat ne peut avoir lieu qu’entre des pions qui se trouvent dans la
même zone. Il est résolu selon la procédure suivante :

I. Déterminer l’attaquant et le défenseur.


II. Lancer les dés pour les sorts de drow, sorcière ou fantôme (s’il y a
lieu).
III. Modifier le jet de dé avec la Chance.
IV. Additionner tous les modificateurs de combat (runes, dieux, sorts,
objets magiques, et chance).
V. Lancer un dé, ajouter tous les modificateurs applicables puis consul-
ter la TABLE DE RÉSOLUTION DES COMBATS pour déterminer
le résultat de la bataille.
VI. Appliquer le résultat du combat.
VII. Tester pour voir si un dieu a remarqué la bataille (optionnelle).

Une description plus détaillée de chaque étape est donnée ci-après.


I. Déterminer l’attaquant et le défenseur. Le combat se déroule dans le
même ordre que le déplacement (dans l’ordre décroissant du nombre de
points de gloire totalisé en début de chaque tour). La personne dont c’est le
tour est automatiquement l’attaquant, tandis que ceux qui sont attaqués sont
considérés comme les défenseurs. Les combats doivent être traités une zone
à la fois. L’ordre des zones reste cependant à la discrétion de l’attaquant.
Les héros doivent attaquer au moins un monstre (s’il y en a un) dans la
zone où ils se trouvent durant la séquence de combat de ce tour. S’il y a
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plus qu’un monstre, ils doivent choisir lequel d’entre eux ils souhaitent
combattre. Ils peuvent attaquer plusieurs monstres dans une même zone.
Les héros peuvent aussi attaquer d’autres héros et des jarls, mais dans ce
cas le héros ou jarl défenseur peut appeler à son aide tous les autres pions
présents dans la zone qui sont contrôlés par lui. L’attaquant doit alors non
seulement combattre le premier pion mais également tous ceux qui
viennent à l’aide du premier pion.
Les héros peuvent aussi attaquer des zones, le facteur d’imposition de ces
dernières étant alors considéré comme un facteur de combat. Ceci est expli-
qué plus en détail dans la section ROYAUMES ET IMPÔTS.
Les héros peuvent attaquer toute combinaison des cas donnés ci-dessus.
Tout pion peut être attaqué plusieurs fois par d’autres pions, la seule limite
étant que chaque pion ne peut attaquer qu’une fois par tour de combat.

II. Lancer les dés pour les sorts de drow, sorcière ou fantôme (s’il y a
lieu). Les pions monstres drow, sorcière et fantôme ont la faculté de lancer
des sortilèges. Ces sorts prennent effet avant le lancer de dé de combat et
peuvent modifier les résultats dudit combat. Les fantômes n’utiliseront un
sort que s’ils obtiennent 1, 2 ou 3 au jet de dé, auquel cas ils lanceront le
sort indiqué par ce nombre. Les drows (des elfes noirs maléfiques) lance-
ront un dé et le nombre indiqué sera celui du sort qu’ils emploieront. Les
sorcières lanceront deux dés et emploieront deux sorts, chacun avec l’un
des nombres obtenus. Si le même sort est indiqué sur chaque dé, il sera
alors utilisé deux fois (et les effets appliqués deux fois). Les sorts seront
expliqués plus loin dans la section MODIFICATEURS DE COMBAT.

III. Modifier le jet de dé avec la chance. Avant que le dé de combat ne soit


lancé, les héros qui sont impliqués dans la bataille (ou dont les jarls sont
impliqués dans la bataille) peuvent modifier le résultat du dé vers le haut ou
vers le bas de un point par point de chance dépensé. S’il y a deux héros ou
plus qui sont impliqués dans la bataille, chacun d’eux devrait inscrire com-
bien de points de chance il utilise et dans quel sens il modifie le résultat du
dé puis, lorsque tout le monde a terminé, le révéler simultanément.

IV. Additionner tous les modificateurs de combat (runes, dieux, sorts,


objets magiques, et chance). Les runes sont apprises la première fois qu’un
héros tue un drow, une sorcière ou un fantôme. Chaque héros ne peut
apprendre qu’une seule et unique rune. La rune apprise peut avoir un effet
sur les combats. Toutes les runes sont expliquées plus en détail dans la
section RUNES.
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Parfois les dieux remarquent les luttes des hommes et interviennent dans
celles-ci. L’intervention d’un dieu ne modifiera pas le résultat d’un sortilè-
ge. Les détails sur l’attention portée par un dieu et son intervention sont
donnés dans la section DIEUX. En général, l’intervention se concrétise
sous la forme d’additions ou de soustractions de la force de combat de l’un
des deux camps.
Les objets magiques peuvent soit ajouter de la force de combat à l’un des
camps, soit agir sur l’attaque ou la défense ; tout ceci est expliqué plus en
détail dans la section TRÉSORS MAGIQUES.
Les sorts et la chance agissent comme expliqué précédemment.

V. Lancer un dé, ajouter tous les modificateurs applicables puis consul-


ter la TABLE DE RÉSOLUTION DES COMBATS pour déterminer le résul-
tat de la bataille. Après que toutes les modifications aux forces de combat
des deux camps aient été réalisées, soustraire la force du défenseur de celle
de l’attaquant puis consulter la TABLE DE RÉSOLUTION DES COM-
BATS ci-dessous pour déterminer le résultat obtenu suite à un jet de dé
auquel sont appliqués les modifications dues à la chance.
TABLE DE RÉSOLUTION DES COMBATS

Force de l’Attaquant moins Force du Défenseur


Résultat
du Dé -2 -1 0 1 2 3 4 5
-3 t t t t t t t t
-2 t t t t t t t b
-1 t t t t t t b f
0 t t t t t b f n
1 t t t t b f n F
2 t t t b f n F B
3 t t b f n F B T
4 t b f n F B T T
5 b f n F B T T T
6 f n F B T T T T
7 n F B T T T T T
8 F B T T T T T T
9 B T T T T T T T
Les résultats de dé inférieurs à -3 sont considérés comme -3, ceux supé-
rieurs à 9 sont considérés comme 9. Les différences inférieures à -2 sont
considérées comme -2, celles supérieures à 5 sont considérées comme 5.
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VI. Appliquer le résultat du combat.
t ATTAQUANT TUÉ. Retirer du plateau de jeu le(s) pions(s) représen-
tant l’attaquant. Ils sont définitivement éliminés.
b ATTAQUANT BLESSÉ. Les héros du côté attaquant sont blessés. Les
jarls du côté attaquant sont retirés du plateau de jeu et placés, face cachée,
dans leur tas respectif, depuis lequel ils pourront être remis en jeu normale-
ment. Être blessé n’entraine aucun autre effet si ce n’est que les jarls qui
entrent de nouveau en jeu après avoir été blessés sont considérés comme
des jarls non recrutés.
f ATTAQUANT FUIT. L’attaquant doit immédiatement s’éloigner du
défenseur au maximum de son facteur de déplacement dans la direction
choisie par le défenseur. Si le défenseur n’est pas un joueur, l’attaquant doit
alors retraiter en direction de sa contrée natale. Si l’attaquant est déjà dans
la contrée natale du héros, alors le joueur suivant peut déplacer les pions de
l’attaquant dans la direction de son choix.
n AUCUN RÉSULTAT. Le combat s’achève sans résultat décisif. Tous
les pions restent dans la zone.
F DÉFENSEUR FUIT. Le défenseur doit immédiatement s’éloigner de
l’attaquant au maximum de son facteur de déplacement dans la direction
désignée par l’attaquant.
B DÉFENSEUR BLESSÉ. Les héros du côté défenseur sont blessés. Les
jarls et monstres du côté défenseur sont retirés du plateau de jeu et placés
dans leur tas respectif. Ils pourront être remis en jeu normalement.
T DÉFENSEUR TUÉ. Retirer du plateau de jeu le(s) pions(s) représen-
tant le défenseur. Ils sont définitivement éliminés.
VI. Tester pour voir si un dieu a remarqué la bataille (optionnelle). Cha-
que joueur impliqué dans une bataille peut, s’il le souhaite, lancer un dé
afin de voir si cette bataille attire l’attention d’un dieu. Si le joueur obtient
un 1 (1 ou 2 si le héros du joueur possède la rune Amsir et est impliqué
dans la bataille), alors c’est le cas. Les effets engendrés par le fait qu’un
dieu remarque une bataille sont expliqués en détail dans la section DIEUX.
MODIFICATEURS DE COMBAT
Sorts. Les sorts sont déterminés par un lancer de dé sur la table suivante.
SORTS
1. HAGALL – Ce sort provoque la chute de grêle et diminue de 1 le fac-
teur de combat de chacun des pions présents dans la zone (y compris le
jeteur du sort) pour le reste du tour. Il interdit également à tous ces pions
d’effectuer un déplacement maritime au tour suivant.
2. IS – Ce sort recouvre la région de glace, la rendant impossible à trouver
par un héros ou l’empêchant de la conserver dans son royaume. Le joueur
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devrait noter ce fait pour s’en souvenir.
3. JARA – Tous ceux présents dans la zone perdent leur prochain tour.
4. NIED – Ce sort fonctionne si la personne ciblée obtient un 1, 2 ou 3 sur
un jet de dé. Dans ce cas le résultat du combat est automatiquement n et fait
que tous ceux présents dans la zone perdent un tour.
5. WYNN – Ce sort fonctionne seulement si la personne dont le(s) pion(s)
est (sont) visé(s) obtient un 1, 2 ou 3 sur un jet de dé. Il oblige tous les
héros et jarls à se déplacer de leur maximum en direction du pays de départ
du héros. Le héros et les jarls ne peuvent plus attaquer durant ce tour.
6. YR – Ce sort fonctionne si la personne ciblée obtient un 1, 2 ou 3 sur
un jet de dé. Dans ce cas, tous les pions présents dans la zone (à l’exception
des pions jarls face cachée et des monstres) sont blessés.

Chance Au Combat. Un héros peut modifier tout jet de dé qui le concerne


lui ou l’un de ses jarls. Ceci s’effectue en dépensant 1 point de chance par
point à modifier au résultat. Le nombre de points de chances utilisé dans ce
but doit être décidé avant le jet du dé, et ces points de chance sont perdus
dans tous les cas, que l’addition ou la soustraction ait été efficace ou non.
Quand un joueur recrute un jarl, il doit dépenser 1 point de chance pour
réussir à le convaincre de se joindre à lui. S’il ne dépense pas ce point de
chance, le jarl subira alors le résultat réel du combat effectué pour le
recruter (voir JARLS).

Épées Magiques. Il y a plusieurs épées magiques dans le jeu. De nombreux


héros de sagas ont commencé en obtenant une épée magique. Les épées
disponibles dans ce jeu sont :
BALMUNG – Cette épée rajoute 1 au facteur de combat de son possesseur.
Lorsqu’elle est utilisée contre un adversaire disposant d’une armure magi-
que, elle annule tous les avantages conférés par cette armure. Ainsi, la
Cotte de Mailles et la Tunique Magique (voir TRÉSORS MAGIQUES)
n’offrent aucune protection contre Balmung.
DRAGVENDILL – Cette épée rajoute 2 au facteur de combat de son pos-
sesseur.
GRAM – Cette épée rajoute 2 au facteur de combat de son possesseur.
HRUNTING – Cette épée rajoute 1 au facteur de combat de son posses-
seur. Elle lui offre aussi la possibilité de faire fuir le camp opposé alors que
le résultat du combat indique que c’est son propre camp qui doit fuir.
LOVI - Cette épée rajoute 1 au facteur de combat de son possesseur. Lors
de tout combat contre un groupe dans lequel se trouvent des jarls, elle
rajoute encore 2 points supplémentaires au facteur de combat.
TYRFING – Cette épée rajoute 2 au facteur de combat de son possesseur.
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Les épées peuvent être utilisées par le héros ou prêtée à l’un de ses jarls. Si
le jarl en question est blessé ou tué, l’épée reste dans la zone où il a été
blessé ou tué jusqu’à ce que quelqu’un vienne et la ramasse (en terminant
son déplacement sur la zone où se trouve l’épée).

Autres Modificateurs. Les Trésors Magiques, les Runes et les Dieux peu-
vent également interagir sur les combats. Ceci est expliqué plus loin dans
leurs propres sections.

OPTIONS APRES COMBAT


Si le résultat du combat indique que le héros est blessé ou tué, plusieurs
options s’offrent alors à lui.
S’il est blessé, un héros peut soigner sa blessure en passant un tour à se re-
poser dans sa contrée natale. Tout héros qui est de nouveau blessé alors que
sa précédente blessure n’a pas été soignée meurt. La rune ING permet aux
héros de se soigner en passant un tour de repos dans n’importe quelle zone.
Si un héros est mort, le joueur peut :
I. Se retirer de la partie et faire le total de sa gloire comme si le jeu était
terminé. Le joueur n’a plus alors qu’à espérer qu’aucun des autres joueurs
ne dépasse ce total durant les tours qu’il reste à jouer. Le total de gloire
avec lequel finit le héros est donc celui qu’il avait au moment de sa mort.
II. Recommencer avec le héros. Un héros qui recommence débute avec
trois points de chance et l’arme magique de l’ancien héros, mais pas la
gloire, les jarls et la richesse de ce dernier. (Cette option permet à un joueur
de recommencer la partie).
III. Transférer toute la chance du héros à l’un de ses jarls et jouer ce jarl
comme un héros. Ce pion jarl est alors considéré comme un pion héros.
Ceci symbolise la transmission par un héros de la coutume héroïque à l’un
de ses fidèles partisans. Le joueur perd toute la gloire accumulée précédem-
ment mais conserve la chance, les jarls, le royaume et les objets magiques
(à conditions que ces derniers soit récupérés comme indiqué dans le para-
graphe Épées Magiques).

JARLS
Les héros avaient des amis et des partisans qui les aidaient dans leurs com-
bats contre des monstres ainsi que dans l’accomplissement de hauts faits et
la gestion de leurs royaumes. Ces hommes étaient appelés des Jarls (l’équi-
valent Nordique de « comte » – prononcez yarl).
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Un jarl est recruté par un héros qui le vainc au combat puis dépense un
point de chance. Seuls les jarls peuvent être recrutés de cette façon, pas les
monstres ni les autres héros. Seuls les jarls qui sont face cachée peuvent
être recrutés.
Les jarls sont recruté durant la phase de combat. Pour recruter un jarl, un
héros doit d’abord l’attaquer. Tant qu’ils n’ont pas été attaqués, tous les
jarls sont face cachée sur le plateau de jeu. Dès lors qu’un jarl est en posi-
tion face visible, le héros ne peut plus que l’attaquer. Pour recruter le jarl,
le héros doit obtenir un résultat F, B ou T dans son combat contre ce
dernier puis dépenser un point de chance. Le héros doit être présent dans ce
combat, mais il peut bénéficier de l’aide d’autres jarls. Les résultats du
combat s’appliqueront au héros mais pas au jarl, à moins que le héros ne
refuse de dépenser un point de chance, auquel cas tous les résultats s’appli-
queront alors normalement.
Les jarls qui sont blessés et retirés du plateau de jeu sont considérés comme
non-recrutés et non-blessés lorsqu’ils reviennent en jeu.
Les jarls sont utilisés par les héros pour augmenter leurs facteurs de combat
lors des batailles et pour collecter les impôts (voir ROYAUMES ET IM-
PÔTS). Si un jarl recruté tue de lui-même un monstre ou un héros, la gloire
ou la chance obtenue revient à son maitre. Les jarls recrutés peuvent ajouter
des contrées au royaume de leur héros.
Aucun héros ne peut avoir plus de 4 jarls recrutés à la fois.

ROYAUMES ET IMPÔTS
Un héros peut faire d’autres choses en plus de combattre des monstres, des
jarls et d’autres héros. L’une d’elles consiste à fonder un royaume. De
nombreux héros célèbres (tel Beowulf) l’ont fait. Pour fonder un royaume,
le héros se déplace et/ou déplace tout jarl qu’il contrôle dans n’importe
quelle contrée non affectée par un sort IS. Le joueur doit alors réussir une
attaque contre la contrée, le facteur d’imposition de celle-ci étant utilisé
comme facteur de combat. Noter qu’un héros peut vouloir, ou devoir, atta-
quer d’autres pions dans la zone en même temps qu’il attaque la contrée.
Une attaque victorieuse est une attaque dont le résultat est F, B ou T. Si le
héros échoue, il subit les effets du résultat indiqué sur la table de résolution
des combats. Le jet de dé représente la nécessité de débarrasser la contrée
de ses bandits, bêtes sauvages, autres prétendants au trône, etc.
Dès lors que le héros a remis de l’ordre dans la contrée (l’attaque s’effectue
pendant la phase de combat du tour et compte comme une attaque), les
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impôts peuvent être collectés dans celle-ci chaque tour que le héros ou l’un
de ses jarls passe dedans.
Si une contrée est laissée pendant un tour sans le héros ni l’un de ses jarls
dedans, elle est alors envahie par des bandits, des animaux sauvages, ainsi
que d’autres créatures et hommes malfaisants, et devra être soumise de
nouveau par une attaque victorieuse sur la table de résolution des combats.
Le héros ajoute immédiatement les impôts d’une contrée dans son trésor
s’il se trouve dans la zone en question au moment où ils sont payés. Le
héros peut également ajouter les impôts d’autres zones à son trésor s’il
déplace son pion à travers lesdites zones après que leurs impôts aient été
payés à ses jarls. Un jarl peut quitter une zone et se déplacer jusqu’au héros
avec les impôts qu’il a collecté.
Si un jarl est tué après avoir collecté les impôts mais avant que le héros ait
pu les placer dans son trésor, le tueur récupère les impôts. Si le tueur est un
jarl, ces impôts ne sont pas ajoutés au trésor de son héros tant que lui-même
et ce dernier ne se retrouvent pas ensembles dans une même zone. Les
impôts sont transférés en plaçant simplement les pions dans une même
zone à n’importe quel moment durant le déplacement.
Un héros qui est tué avec ses impôts ne rapporte aucun trésor au tueur.
Tous les impôts sont collectés en marks d’or. Le nombre de marks d’or pré-
levés chaque tour correspond au facteur d’imposition de la contrée. Ainsi,
Frankland (8) rapporte huit marks d’or par tour.

FIN DU TOUR
Le tour devra être coché sur la feuille de personnage de chaque joueur.
AUTRES INFORMATIONS

DIEUX
Les dieux peuvent remarquer les actions des hommes. Chaque fois qu’un
héros a participé à une bataille, il peut effectuer un test pour voir si les
dieux l’ont remarqué. Ce test est optionnel et entièrement au choix du
joueur. Sur un résultat au dé de 1 (1 ou 2 si joueur possède la rune Amsir),
les dieux ont remarqué la bataille. Effectuer d’abord un jet de dé pour sa-
voir de quel dieu il s’agit :
1. Frey, dieu de la fécondité et de la vie.
2. Loki, dieu de la chance et de la tromperie.
3. Njord, dieu de l’abondance et de la mer.
4. Odin, dieu des batailles et de la mort.
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5. Thor, dieu du tonnerre.
6. Tyr, dieu de la guerre et de la stratégie.
Effectuer ensuite un second jet de dé et consulter le résultat dans le
paragraphe du dieu approprié :
FREY – l’attention portée par ce dieu se concrétise par l’envoi de jeunes
filles magiques pour soigner les blessures du héros.
1-4 Frey enverra une jeune fille pour soigner la prochaine blessure du
héros. Ceci a pour effet que la prochaine blessure du héros sera
soignée sans que ce dernier n’ait besoin de se reposer.
5-6 Frey enverra une jeune fille pour soigner les deux prochaines blessu-
res du héros. La première est soignée comme ci-dessus. La seconde
nécessite que le héros passe deux tours avec la jeune fille à prier Frey
(ainsi le héros passe deux tours sans se déplacer pour guérir cette
seconde blessure). Frey tuera un héros qui refuse son don et qui ne se
joint pas à la jeune fille pour le prier.
LOKI – son intervention agit immédiatement sur la chance du héros.
1-3 Loki vole un point de chance au héros.
4-6 Loki donne au héros un point de chance pour son audace.
NJORD – son attention agit sur des actions autres que le combat. Lancer un
dé immédiatement après avoir obtenu l’attention de Njord.
1-2 La prochaine fois que le héros se déplace par la mer, Njord l’aide et
la mer en entier ne compte que comme 1 zone pour le calcul des dépla-
cements.
3-4 Njord donne en cadeau 1-6 marks au héros.
5 Njord prend en guise de tribut 1-6 marks dans le trésor du héros.
6 Njord tuera le héros avec l’aide de sinistres serpents de mer s’il se dé-
place par la mer le prochain tour (le héros ne peut pas être forcé de fuir
par la mer en cas de mauvais résultat au combat).
ODIN – l’attention de ce dieu agit sur le héros la prochaine fois qu’il prend
part à une bataille. Lancer un dé pour voir ce que fait Odin.
1. Odin décide que le héros est prêt pour le Valhalla et aide ses ennemis
en ajoutant 3 à leur facteur de combat.
2. Odin aide les ennemis du héros en envoyant un loup, ajoutant 1 à leur
facteur de combat.
3 Odin envoie ses corbeaux pour observer la bataille, mais lui-même ne
fait rien.
4. Odin envoie un loup pour aider le héros, ajoutant 1 au facteur de com-
bat de son camp.
5 Odin aide le héros en ajoutant 3 au facteur de combat de son camp.
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6 Odin intervient personnellement et ajoute 5 au facteur de combat du hé-
ros. Le héros obtient aussi 3 points de gloire.

THOR – l’attention de ce dieu prend effet après le résultat de la prochaine


bataille du héros. Lancer alors un dé pour voir ce que fait Thor.
1-3 Thor décide que le héros ne mérite aucune récompense.
4-5 Thor récompense le héros en parlant avec lui, lui accordant ainsi 1
point de gloire.
6 Thor honore le héros en dinant avec lui, lui rapportant ainsi 2 points de
gloire.

TYR – son attention agit sur la prochaine bataille du héros. Lancer un dé


pour voir ce que fait Tyr.
1 Tyr aide les ennemis du héros en ajoutant 1 à leur facteur de combat.
2-3 Tyr décide que le combat est équitable et n’intervient pas.
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4 Tyr aide le héros en ajoutant 1 au facteur de combat de son camp.
5 Tyr aide le héros en ajoutant 2 au facteur de combat de son camp.
6 Tyr aide le héros en ajoutant 1 au facteur de combat de chaque person-
nage dans son camp.
TRÉSORS MAGIQUES
Les trésors magiques se trouvent avec les dragons. Chacun des quatre pre-
miers dragons placés sur le plateau de jeu aura un trésor magique. Quand le
dragon apparait, placer un des pions trésor magique sous lui. Les deux
derniers dragons auront chacun 20 marks en guise de trésor au lieu d’un
trésor magique.
Les quatre trésors magiques sont :
LE COLLIER DES BRISINGAR – ce trésor vaut 20 marks. Il peut être
échangé contre n’importe quel objet dans le trésor d’un dragon. Le porteur
du Collier des Brisingar se déplace jusqu’à une zone adjacente à celle où se
trouve un dragon, retourne le Collier face cachée et le place sous le dragon
tout en récupérant ce que celui-ci possède. Le porteur peut alors regarder ce
qu’il a obtenu en échange. Il n’est pas possible de changer d’avis lorsqu’on
négocie avec un dragon, aussi l’échange ne peut plus être annulé une fois
effectué.
FREYFAXI – Ce trésor est un cheval magique qui ne peut être chevauché
que 3 fois. Il double le facteur de déplacement de son cavalier et peut porter
plusieurs personnes à la fois. Retirer le pion du plateau de jeu après la troi-
sième utilisation.
LA TUNIQUE MAGIQUE – Ce trésor est originaire d’Irlande. Il ajoute 1
au facteur de combat de celui qui la porte lorsque ce dernier se trouve dans
le camp des défenseurs. La tunique magique rajoute aussi 1 à son facteur de
déplacement.
LA COTTE DE MAILLES – Ce trésor ajoute 2 au facteur de combat du
camp de celui qui la porte, mais seulement lorsque ce dernier est défenseur.
Tous les trésors magiques sont conservés face cachée sur le plateau de jeu
sous le pion de celui qui l’utilise à ce moment. Un pion peut avoir plusieurs
trésors magiques.
RUNES
Quand un héros tue un drow, un fantôme ou une sorcière pour la première
fois, il apprend une rune magique. Une rune est un poème ou un chant qui,
lorsqu’il est récité, produit certains effets magiques. Chaque héros peut en
apprendre une, et seulement une, durant toute la partie. Pour savoir quelle
rune le héros a appris, le joueur doit lancer un dé et se reporter au tableau
ci-après. Plusieurs héros peuvent connaitre la même rune, mais aucun d’eux
ne peut en connaitre plus qu’une.
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RUNES
1. AMSIR – C’est la rune des dieux. Un héros avec cette rune a deux fois
plus de chance d’être remarqué par les dieux (les dieux ont leur attention
attirée sur un résultat au dé de 1 ou 2 au lieu de simplement 1).
2. EON – C’est la rune du temps. Un héros avec cette rune a un facteur de
déplacement augmenté de 1 par rapport à ce qui est inscrit sur son pion.
3. GEOFU – C’est la rune des cadeaux et de la propriété. Le héros avec
cette rune percevra chaque tour et de toutes les contrées de son royaume
1 mark de plus que ce qui est inscrit dans leur facteur d’imposition.
4. ING – C’est la rune de la guérison et de la fécondité. Un héros qui pos-
sède cette rune peut soigner ses blessures en passant un tour de repos
n’importe où sans avoir à retourner dans sa contrée natale.
5. OGAL – C’est la rune de la furie berserk. Un héros qui possède cette ru-
ne a un facteur de combat augmenté de 1 par rapport à ce qui est inscrit
sur son pion.
6. SYGIL – Cette rune est la rune du soleil. Elle est utile contre les sortilè-
ges maléfiques. Chaque fois qu’un sort est lancé contre le héros qui con-
nait cette rune, celui-ci jette un dé. Si le héros obtient 1, 2 ou 3, le sort
ne l’affecte pas (bien qu’il puisse affecter ceux qui se trouvent dans la
même zone que lui).
Les effets des runes sont normalement toujours en action à moins que le
joueur ne le spécifie autrement.
SAGA est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
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CRÉDITS
Conception Steve Marsh
Rédacteur Stephen D. Sullivan
Correction/Réécriture Tom Moldway, David Cook,
Evan Robinson, Allen Hammack, Mike
Price,
Patrick L. Price, Stephen D. Sullivan
Superviseur David Cook
Consultants Tom Moldway, Evan Robinson, Kevin
Hendrix, Erol Otus
Testeurs David Cook, Mike Price, Tom Moldway,
Rurik the Mad, The Devo Units, Allen
Hammack,Brian Pitzer
Illustrations Jeff Dee, David S. LaForce, Erol Otus, Jim
Roslof, Bill Willingham
Traduction française Dvergguden
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ÉCHANTILLON DE FEUILLE DE PERSONNAGE

Ci-dessous se trouve un échantillon de feuille de personnage pour le mini-


jeu SAGATM. TSR Hobbies, Inc. autorise la photocopie de cette feuille dans
le cadre d’un usage strictement personnel du jeu.

FEUILLE DE PERSONNAGE

Nom du Héros : Épée Magique :


Région de Départ :

Gloire : Rune :

Chance : Jarls :

Richesse (Trésor) :

Régions Contrôlées :

Régions Couvertes de Glace (Sort IS) : Tours


1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
Le danger rôde dans les déserts glacés du nord. Des monstres foulent les vertes cont-
rées du sud. Il y a partout des ennemis à tuer et des royaumes à conquérir. C’est l’âge
des héros et les récits de votre gloire se perpétueront bien après votre passage sur cette
terre.

Dans SAGATM l’Âge des Héros, les joueurs vainquent des monstres maléfiques, obtien-
nent de fabuleux trésors et gouvernent de grands royaumes, ceci dans leur quête de
gloire qui fera d’eux le seul héros dont le souvenir vivra pour toujours dans les chants
et histoires de cette époque.

Mini-jeu SAGATM l’Âge des Héros


Par Steve Marsh

© 1981,
TSR Hobbies, Inc., Tous Droits Réservés
SAGA est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.

Ce jeu est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute
reproduction ou autre utilisation non-autorisée du matériel ou des illustrations qui
composent le jeu est interdite sans la permission écrite de TSR Hobbies, Inc.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada
par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par
des distributeurs locaux.

TSR HOBBIES, INC.


POB 756
LAKE GENEVA, WI 53147

Imprimé aux U.S.A. 4006

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