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Mini-jeu
INTRODUCTION
Le haut Moyen Âge était une période de guerriers intrépides, de hauts faits
et de sagas héroïques. Les héros avaient une conception du monde centrée
sur l’accumulation de gloire et la croyance selon laquelle la seule chose qui
avait une réelle valeur était que leur souvenir soit perpétué à travers les
chants et les récits épiques de leur peuple. Ainsi, ceux qui accomplissaient
des actes fantastiques restaient dans les mémoires tandis que ceux qui
échouaient étaient oubliés.
On pensait que même les dieux partageaient cette vision des choses. Le
Valhalla était rempli de guerriers courageux qui avaient accomplis de nom-
breux actes glorieux et ainsi prouvés leur droit de partager la compagnie
des puissants. Ceux qui avaient échoué dans leur quête de gloire se retrou-
vaient à errer dans Hel – un destin bien moins agréable. Gagner de la gloire
était important pour un guerrier dans cette vie ainsi que dans la suivante.
Le mini-jeu SAGATM restitue une époque mythique se déroulant quelques
temps après la chute de Rome – l’âge des héros et des Vikings ! Chaque
joueur prend un personnage héroïque et essaye d’accomplir des actions qui
génèreront suffisamment de gloire pour lui assurer que le souvenir de son
héros continuera de vivre dans les sagas composées après sa mort.
Pour obtenir de la gloire, le héros tue des monstres, accumule des trésors,
recrute des héros mineurs (les « jarls », ou comtes) comme compagnons, et
fonde des royaumes. Le héros qui gagne le plus de gloire est celui dont la
célébrité vivra à travers les sagas, tandis que les autres seront condamnés à
l’oubli. Chaque joueur doit être résolu et vigilant afin de saisir ses chances
et éviter que d’autres héros obtiennent de la gloire à son détriment.
Le mini-jeu SAGATM est une invitation à revivre ces temps épiques lorsque
les hommes et les femmes pouvaient être des héros et les dragons foulaient
la Terre.
ÉLÉMENTS DU JEU
Pions. Sur tous les pions utilisés dans le jeu sont inscrits 2 nombres, un
nom, et un dessin. Par exemple :
Nom
Le nom sur le pion désigne qui ou quoi le pion représente. Il sert à person-
naliser le jeu et permet à chacun de garder un compte précis de ses objets
magiques et de ses jarls.
Le dessin du pion permet aux joueurs de savoir quel type de monstre, per-
sonnages ou objet il représente. Il y a ainsi des pions pour les héros, les
jarls, les armes magiques, les trésors magiques, les trolls, les fantômes, les
drows, les géants, les sorcières et les dragons.
GLOIRE ET CHANCE
La gloire est la réputation du héros. Elle détermine le gagnant du jeu.
La chance représente la bonne fortune du héros. Un héros gagne de la
chance lorsqu’il remporte un combat. La chance peut être utilisée pour
modifier les résultats d’un combat (voir Chance Au Combat) ou pour
recruter des jarls (voir JARLS).
Les actions suivantes influent sur les scores de gloire et de chance durant la
partie :
Tuer des Monstres. Chaque fois qu’un héros ou que l’un de ses jarls tue
un monstre, ce héros obtient un certain nombre de points de gloire ou de
chance, comme indiqué dans le tableau suivant :
MONSTRE GLOIRE CHANCE
Dragon 6 5
Drow 3 2
Fantôme 2 2
Géant 4 3
Sorcière 5 4
Troll 3 3
Tuer d’Autres Héros ou des Jarls. Quand un héros ou l’un de ses jarls tue
un autre héros ou jarl, alors le héros reçoit un nombre de point de gloire ou
de chance correspondant à la moitié du facteur de combat du héros ou du
(des) jarl(s) tué(s), arrondi à l’inférieur. Par exemple, si Siegfried (5-4) tue
Ivar (4-2), Siegfried a alors le choix entre gagner 2 points de Chance ou 2
points de Gloire. Il ne peut pas prendre 1 point de chaque.
Blesser des Monstres, des Jarls ou des Héros. Blesser ces pions rapporte
la moitié (arrondie à l’inférieur) des points de chance ou de gloire normale-
ment obtenus en les tuant. Par exemple, si Siegfried ne fait que blesser Ivar,
il n’obtiendra que 1 point de chance ou 1 point de gloire. Quelqu’un qui
blesse un dragon pourra choisir entre obtenir 3 points de gloire ou 2 points
de chance.
Fuir la Bataille. Chaque fois qu’un héros est forcé de fuir le champ de
bataille (suite au résultat du combat ou d’un sortilège), ce héros perd alors 2
points de gloire.
Recruter des Jarls. Chaque jarl recruté par le héros rapporte (au moment de
2
son recrutement) la moitié de son facteur de combat (arrondi à l’inférieur)
en chance ou en gloire. Par exemple, si le jarl Bjarki (3-3) est recruté par un
héros, ce héros devra choisir entre obtenir 1 point de chance ou 1 point de
gloire. Chaque jarl tué alors qu’il est au service du héros fait perdre à ce
héros un nombre de point de chance ou de gloire égal à la moitié du facteur
de combat dudit jarl (au choix du joueur – il n’y a aucune obligation que ce
soit ce qui a été obtenu lors du recrutement de ce jarl). À la fin de la partie,
chaque jarl rapporte au héros qu’il sert un nombre de points de gloire
supplémentaires équivalents à la moitié de son facteur de combat (arrondit
à l’inférieur). Ainsi, si Bjarki est l’un des jarls de Beowulf à la fin de la
partie, il rapporte alors à Beowulf 1 point de gloire.
Notez qu’un héros doit toujours dépenser 1 point de chance pour recruter
un jarl.
Gagner de l’Or et de la Chance. À la fin de la partie, l’or et la chance sont
convertis en points de gloire. Pour chaque tranche de 10 marks d’or détenus
dans le trésor du héros, celui-ci obtient 1 point de gloire, de même que pour
chaque tranche de 3 points de chance qu’il lui reste.
MISE EN PLACE
Répartissez les pions en quatre tas, en gardant les héros de côté. Les quatre
tas, tous placés face caché, seront : les monstres, les jarls, les armes magi-
ques, les trésors magiques.
Chaque joueur choisit un pion héros pour le représenter dans la partie. Si
deux ou plusieurs joueurs désirent le même pion, ils lancent alors les dés et
celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit en premier. Chaque joueur
pioche alors au hasard une épée magique parmi les pions posés face cachée
dans le tas des armes magiques. Les épées magiques restantes seront reti-
rées du jeu jusqu’à la prochaine partie.
Un nombre de pions monstres égal au nombre de joueurs présents dans la
partie sont piochés au hasard parmi les pions posés face cachée dans le tas
des monstres. Pour chaque monstre lancez deux dés, l’un après l’autre, et
placez le monstre dans la zone ainsi déterminée (par exemple, si le dé indi-
que d’abord 3 puis ensuite 5, alors le monstre sera placé dans la zone
numérotée 3:5, qui est le Rhineland). Les monstres sont placés face visible.
Un nombre de pions jarls égal au nombre de joueurs présents dans la partie
sont piochés au hasard parmi les pions posés face cachée dans le tas des
jarls puis sont placés, toujours face cachée, sur la carte en utilisant la même
méthode que pour les monstres. Il peut y avoir plus d’un jarl et/ou monstre
dans une même zone.
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Chaque héros commence la partie dans une zone déterminée aléatoirement
(en utilisant la même méthode que pour les monstres). Cette zone devrait
être notée sur la feuille du personnage car il peut être parfois nécessaire de
connaitre la contrée natale du héros.
Chaque joueur devrait avoir une feuille de personnage similaire à celle
incluse dans ces règles. TSR autorise la photocopie de cette feuille de per-
sonnage pour ce jeu dans le cadre d’un usage strictement privé. Sur cette
feuille, le joueur pourra conserver une trace de la richesse, de la chance et
de la gloire de son héros. Chaque joueur commence la partie avec trois
points de chance mais aucun de gloire ni aucune richesse. Ces montants
évolueront au cours de la partie, mais en aucun cas ils ne pourront descen-
dre en-dessous de zéro.
SÉQUENCE DE JEU
1. Déplacement. Tous les héros et les jarls se déplacent. Le héros avec le
plus de gloire se déplace en premier ainsi que ses jarls. En cas d’égalité, les
héros lancent le dé et le score le plus élevé joue en premier.
2. Combat et Jarls. Les combats se déroulent dans le même ordre que les
déplacements ; les jarls sont recrutés après les combats.
3. Royaumes et Impôts. Les héros et les jarls collectent les impôts dans
les zones composant le royaume du héros (s’il en a un).
4. Placement des Monstres. Un nombre de monstres équivalent au nom-
bre de héros dans la partie sont placés chacun au hasard face visible dans
une zone déterminée en lançant deux dés. (Ceci a lieu chaque tour jusqu’à
ce que tous les pions soient utilisés. Les monstres « Morts » ne sont pas
réutilisés).
5. Placement des Jarls. Un nombre de jarls égal au nombre de héros dans
la partie sont placés chacun au hasard face cachée dans une zone détermi-
née en lançant deux dés. (Ceci a lieu chaque tour jusqu’à ce que tous les
pions soient utilisés. Les jarls « Morts » ne sont pas réutilisés).
6. Fin du Tour. Un tour est rayé. À la fin du 20e tour, le jeu est terminé et
les joueurs font le total de leur gloire pour déterminer le vainqueur.
DÉPLACEMENT
Un pion peut se déplacer d’autant de zones qu’indiqué par son facteur de
déplacement. Chaque zone est définie par une couleur ou, dans le cas de la
mer, délimitée par des lignes de séparation. Les pions peuvent se déplacer
et stationner sur des zones de mer comme si c’était des zones terrestres. Il
n’y a aucune différence entre les déplacements maritimes et les déplace-
ments terrestres.
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Le déplacement est toujours volontaire, à l’exception de certains résultats
de combat. Les pions ne sont pas obligés d’utiliser tous leurs points de
déplacement et peuvent ainsi décider de n’en utiliser qu’une partie. Un
joueur peut déplacer tous, certains, ou aucun de ses pions (héros et jarls).
Tant qu’un pion est en mouvement, il ignore tous les autres pions. Ainsi, un
pion représentant un héros pourrait traverser des zones contenant d’autres
héros, monstres et jarls sans avoir besoin de les combattre ni d’interagir
avec eux. Lorsqu’un pion choisit de combattre, il met alors fin à son dépla-
cement pour ce tour.
Les pions peuvent se déplacer d’une zone vers n’importe quelle autre zone
contiguë, même si cette zone n’est adjacente que par un angle.
Le déplacement d’un pion peut être influé par un trésor magique ou par les
dieux.
COMBAT
Un combat ne peut avoir lieu qu’entre des pions qui se trouvent dans la
même zone. Il est résolu selon la procédure suivante :
II. Lancer les dés pour les sorts de drow, sorcière ou fantôme (s’il y a
lieu). Les pions monstres drow, sorcière et fantôme ont la faculté de lancer
des sortilèges. Ces sorts prennent effet avant le lancer de dé de combat et
peuvent modifier les résultats dudit combat. Les fantômes n’utiliseront un
sort que s’ils obtiennent 1, 2 ou 3 au jet de dé, auquel cas ils lanceront le
sort indiqué par ce nombre. Les drows (des elfes noirs maléfiques) lance-
ront un dé et le nombre indiqué sera celui du sort qu’ils emploieront. Les
sorcières lanceront deux dés et emploieront deux sorts, chacun avec l’un
des nombres obtenus. Si le même sort est indiqué sur chaque dé, il sera
alors utilisé deux fois (et les effets appliqués deux fois). Les sorts seront
expliqués plus loin dans la section MODIFICATEURS DE COMBAT.
Autres Modificateurs. Les Trésors Magiques, les Runes et les Dieux peu-
vent également interagir sur les combats. Ceci est expliqué plus loin dans
leurs propres sections.
JARLS
Les héros avaient des amis et des partisans qui les aidaient dans leurs com-
bats contre des monstres ainsi que dans l’accomplissement de hauts faits et
la gestion de leurs royaumes. Ces hommes étaient appelés des Jarls (l’équi-
valent Nordique de « comte » – prononcez yarl).
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Un jarl est recruté par un héros qui le vainc au combat puis dépense un
point de chance. Seuls les jarls peuvent être recrutés de cette façon, pas les
monstres ni les autres héros. Seuls les jarls qui sont face cachée peuvent
être recrutés.
Les jarls sont recruté durant la phase de combat. Pour recruter un jarl, un
héros doit d’abord l’attaquer. Tant qu’ils n’ont pas été attaqués, tous les
jarls sont face cachée sur le plateau de jeu. Dès lors qu’un jarl est en posi-
tion face visible, le héros ne peut plus que l’attaquer. Pour recruter le jarl,
le héros doit obtenir un résultat F, B ou T dans son combat contre ce
dernier puis dépenser un point de chance. Le héros doit être présent dans ce
combat, mais il peut bénéficier de l’aide d’autres jarls. Les résultats du
combat s’appliqueront au héros mais pas au jarl, à moins que le héros ne
refuse de dépenser un point de chance, auquel cas tous les résultats s’appli-
queront alors normalement.
Les jarls qui sont blessés et retirés du plateau de jeu sont considérés comme
non-recrutés et non-blessés lorsqu’ils reviennent en jeu.
Les jarls sont utilisés par les héros pour augmenter leurs facteurs de combat
lors des batailles et pour collecter les impôts (voir ROYAUMES ET IM-
PÔTS). Si un jarl recruté tue de lui-même un monstre ou un héros, la gloire
ou la chance obtenue revient à son maitre. Les jarls recrutés peuvent ajouter
des contrées au royaume de leur héros.
Aucun héros ne peut avoir plus de 4 jarls recrutés à la fois.
ROYAUMES ET IMPÔTS
Un héros peut faire d’autres choses en plus de combattre des monstres, des
jarls et d’autres héros. L’une d’elles consiste à fonder un royaume. De
nombreux héros célèbres (tel Beowulf) l’ont fait. Pour fonder un royaume,
le héros se déplace et/ou déplace tout jarl qu’il contrôle dans n’importe
quelle contrée non affectée par un sort IS. Le joueur doit alors réussir une
attaque contre la contrée, le facteur d’imposition de celle-ci étant utilisé
comme facteur de combat. Noter qu’un héros peut vouloir, ou devoir, atta-
quer d’autres pions dans la zone en même temps qu’il attaque la contrée.
Une attaque victorieuse est une attaque dont le résultat est F, B ou T. Si le
héros échoue, il subit les effets du résultat indiqué sur la table de résolution
des combats. Le jet de dé représente la nécessité de débarrasser la contrée
de ses bandits, bêtes sauvages, autres prétendants au trône, etc.
Dès lors que le héros a remis de l’ordre dans la contrée (l’attaque s’effectue
pendant la phase de combat du tour et compte comme une attaque), les
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impôts peuvent être collectés dans celle-ci chaque tour que le héros ou l’un
de ses jarls passe dedans.
Si une contrée est laissée pendant un tour sans le héros ni l’un de ses jarls
dedans, elle est alors envahie par des bandits, des animaux sauvages, ainsi
que d’autres créatures et hommes malfaisants, et devra être soumise de
nouveau par une attaque victorieuse sur la table de résolution des combats.
Le héros ajoute immédiatement les impôts d’une contrée dans son trésor
s’il se trouve dans la zone en question au moment où ils sont payés. Le
héros peut également ajouter les impôts d’autres zones à son trésor s’il
déplace son pion à travers lesdites zones après que leurs impôts aient été
payés à ses jarls. Un jarl peut quitter une zone et se déplacer jusqu’au héros
avec les impôts qu’il a collecté.
Si un jarl est tué après avoir collecté les impôts mais avant que le héros ait
pu les placer dans son trésor, le tueur récupère les impôts. Si le tueur est un
jarl, ces impôts ne sont pas ajoutés au trésor de son héros tant que lui-même
et ce dernier ne se retrouvent pas ensembles dans une même zone. Les
impôts sont transférés en plaçant simplement les pions dans une même
zone à n’importe quel moment durant le déplacement.
Un héros qui est tué avec ses impôts ne rapporte aucun trésor au tueur.
Tous les impôts sont collectés en marks d’or. Le nombre de marks d’or pré-
levés chaque tour correspond au facteur d’imposition de la contrée. Ainsi,
Frankland (8) rapporte huit marks d’or par tour.
FIN DU TOUR
Le tour devra être coché sur la feuille de personnage de chaque joueur.
AUTRES INFORMATIONS
DIEUX
Les dieux peuvent remarquer les actions des hommes. Chaque fois qu’un
héros a participé à une bataille, il peut effectuer un test pour voir si les
dieux l’ont remarqué. Ce test est optionnel et entièrement au choix du
joueur. Sur un résultat au dé de 1 (1 ou 2 si joueur possède la rune Amsir),
les dieux ont remarqué la bataille. Effectuer d’abord un jet de dé pour sa-
voir de quel dieu il s’agit :
1. Frey, dieu de la fécondité et de la vie.
2. Loki, dieu de la chance et de la tromperie.
3. Njord, dieu de l’abondance et de la mer.
4. Odin, dieu des batailles et de la mort.
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5. Thor, dieu du tonnerre.
6. Tyr, dieu de la guerre et de la stratégie.
Effectuer ensuite un second jet de dé et consulter le résultat dans le
paragraphe du dieu approprié :
FREY – l’attention portée par ce dieu se concrétise par l’envoi de jeunes
filles magiques pour soigner les blessures du héros.
1-4 Frey enverra une jeune fille pour soigner la prochaine blessure du
héros. Ceci a pour effet que la prochaine blessure du héros sera
soignée sans que ce dernier n’ait besoin de se reposer.
5-6 Frey enverra une jeune fille pour soigner les deux prochaines blessu-
res du héros. La première est soignée comme ci-dessus. La seconde
nécessite que le héros passe deux tours avec la jeune fille à prier Frey
(ainsi le héros passe deux tours sans se déplacer pour guérir cette
seconde blessure). Frey tuera un héros qui refuse son don et qui ne se
joint pas à la jeune fille pour le prier.
LOKI – son intervention agit immédiatement sur la chance du héros.
1-3 Loki vole un point de chance au héros.
4-6 Loki donne au héros un point de chance pour son audace.
NJORD – son attention agit sur des actions autres que le combat. Lancer un
dé immédiatement après avoir obtenu l’attention de Njord.
1-2 La prochaine fois que le héros se déplace par la mer, Njord l’aide et
la mer en entier ne compte que comme 1 zone pour le calcul des dépla-
cements.
3-4 Njord donne en cadeau 1-6 marks au héros.
5 Njord prend en guise de tribut 1-6 marks dans le trésor du héros.
6 Njord tuera le héros avec l’aide de sinistres serpents de mer s’il se dé-
place par la mer le prochain tour (le héros ne peut pas être forcé de fuir
par la mer en cas de mauvais résultat au combat).
ODIN – l’attention de ce dieu agit sur le héros la prochaine fois qu’il prend
part à une bataille. Lancer un dé pour voir ce que fait Odin.
1. Odin décide que le héros est prêt pour le Valhalla et aide ses ennemis
en ajoutant 3 à leur facteur de combat.
2. Odin aide les ennemis du héros en envoyant un loup, ajoutant 1 à leur
facteur de combat.
3 Odin envoie ses corbeaux pour observer la bataille, mais lui-même ne
fait rien.
4. Odin envoie un loup pour aider le héros, ajoutant 1 au facteur de com-
bat de son camp.
5 Odin aide le héros en ajoutant 3 au facteur de combat de son camp.
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6 Odin intervient personnellement et ajoute 5 au facteur de combat du hé-
ros. Le héros obtient aussi 3 points de gloire.
FEUILLE DE PERSONNAGE
Gloire : Rune :
Chance : Jarls :
Richesse (Trésor) :
Régions Contrôlées :
Dans SAGATM l’Âge des Héros, les joueurs vainquent des monstres maléfiques, obtien-
nent de fabuleux trésors et gouvernent de grands royaumes, ceci dans leur quête de
gloire qui fera d’eux le seul héros dont le souvenir vivra pour toujours dans les chants
et histoires de cette époque.
© 1981,
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