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Murmures :

Avec ce pouvoir, un vampire peut implanter verbalement une fausse pensée ou une
suggestion hypnotique dans le subconscient du sujet. La créature et la cible ne
doivent pas être distraites, car Murmures requiert une concentration intense et une
formulation précise pour être efficace. Le vampire peut activer la pensée imposée
immédiatement ou établir un stimulus qui la déclenchera plus tard. La victime doit
être capable de comprendre le vampire, bien que les deux ne doivent maintenir un
contact visuel que le temps nécessaire à l'implantation de l'idée. Murmures permet
d'implanter des directives simples et précises (remettre un objet) ou complexes
(prendre des notes sur les habitudes d'une personne et transmettre ces informations
à une heure précise). Un sujet ne peut se voir implanter qu'une seule suggestion à
la fois.

Système : Le joueur effectue un jet de Manipulation + Commandement (difficulté


égale à la Volonté permanente de la cible). Le nombre de réussites détermine le
degré d'ancrage de la suggestion dans le subconscient de la victime. Si le vampire
obtient un ou deux succès, le sujet ne peut être forcé à faire quoi que ce soit qui
lui semble étrange (il peut marcher dehors, mais il est peu probable qu'il se
comporte comme une poule). À trois ou quatre succès, l'ordre est efficace à moins
que le fait de le suivre ne mette le sujet en danger. À cinq succès ou plus, le
vampire peut implanter presque n'importe quel type d'ordre. Quelle que soit la
force de la volonté du Kindred, son commandement ne peut forcer le sujet à se faire
du mal directement ou à défier sa nature innée. Ainsi, si un vampire qui a obtenu
cinq succès peut faire en sorte qu'un faible de 60kg attaque un videur de 90kg, il
ne peut pas obliger le mortel à se tirer une balle dans la tête. Si un vampire
tente d'hypnotiser un sujet avant que la cible n'exécute une directive précédemment
implantée, comparez les succès obtenus à ceux obtenus lors de l'implantation de la
première suggestion. Celui des deux qui a obtenu le plus grand nombre de succès est
la commande qui se loge maintenant dans le subconscient de la cible ; l'autre
suggestion est effacée. Si les résultats obtenus sont égaux, la nouvelle commande
supplante l'ancienne.

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