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République Algérienne Démocratique et Populaire

Ministère de l’Enseignement Supérieure et de la Recherche Scientifique

Université Ahmed Draia - Adrar

Faculté des Sciences et de la Technologie

Département des Mathématiques et Informatique

Mémoire de fin d’étude, en vue de l’obtention du diplôme de master en informatique


Option: réseaux et système intelligents

Thème

Commande à distance des appareils électroniques par vision


artificielle
Préparé par
Melle Maissa DAOUDI et Melle Fatima Zohra BEKRAOUI

Encadré par

Mr. Djilali CHOGUEUR

Année Universitaire 2016/2017


Remerciements

Avant d'entamer ce rapport de fin d'études, nous tenons


d'abord à exprimer nos sincères gratitudes envers tous ceux qui
nous ont aidés. Nous citons particulièrement notre encadreur
Monsieur «CHOGUEUR» qui s’est montré à l’écoute et très
disponible, pour l’aide précieuse et pour le temps important qu'il a
bien voulu réserver pour examiner notre petite expérience et porter
des corrections à chaque fois qu'il est nécessaire.

Nous remercions infiniment nos collègues Mademoiselle


BOUTADARA Nadia et Mademoiselle ELAZZAOUI Noura
pour nous avoir fourni des informations importantes et combien
profitables. Beaucoup de respect à l’égard de monsieur KOHILI
et monsieur YAICHI pour leurs conseils et leurs orientations de
grandes valeurs.

Nos remerciements s’adressent également à tous les membres


du jury pour avoir accepté de lire et de valoriser ce travail, tous les
enseignants du département mathématiques et informatique pour le
temps important qu'ils ont bien voulu nous consacrer.

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Dédicace

A mes parents, pour leur bienveillance et leur tendresse.

A mon frère et à ma sœur – A toute ma famille.

Je vais me contenter de vous dédier ce modeste travail en


guise de ma reconnaissance éternelle.

A tous mes amis, mes professeurs pour leur aide et soutien

A mon binôme « Fatima Zohra »

A tous ceux qui m'aiment.

Maissa DAOUDI
Dédicace

A mes parents - Aucune des expressions ne saurait exprimer


l’immense amour que je vous porte.

Que le bon dieu vous garde et vous préserve.

A tous mes frères et toutes mes sœurs.

A mes professeurs dignes de mon respect pour leurs orientations et


leurs enseignements.

A mon binôme « Maissa »

A tous mes amis.

Fatima Zohra Bekaroui

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Résumé

La réalisation des dispositifs de commande à distance des appareils électroniques


en utilisant les aspects géométriques et cinématique de la vision par caméra, est un projet
qui est très recherché et apprécié de nos jours. Il s’inscrit dans le cadre de modernisme et
des nouvelles technologies de pointe que l’homme réalise pour son service et son bien être.
Il est cependant formidable de voir émergé de nouveaux types de comportements, de
développer les appareils domestiques facilement contrôlés par le propriétaire dans une
maison intelligente ou une domotique.

Son utilité vise surtout des actions importantes dans notre quotidien tel que le
contrôle à distance des appareils électroniques. Ce système est conçu pour aider les
personnes âgées, les catégories particulières telles que les personnes muettes, aveugles ou
autres handicapées répondre à leurs besoins, surtout les soutenir, faciliter leurs tâches et
permettre leur intégration dans la société d’une manière très simple.

Le système de commande met en œuvre la technologie sans fil à travers le module


Bluetooth, LED infrarouge, et des signaux de radio fréquence. Pour concrétiser cette
démarche à faible cout, la conception est basée sur l’outil Arduino qui est considéré à
notre avis le plus adéquat, ou les appareils ménagers sont connectés aux ports d’entrée /
sortie de cette carte via les relais.

Les mots clefs : commande, domotique, Arduino, traitement d’image.

‫ملخص‬

‫ال شك أن األجهزة الخاصة بالتحكم عن بعد المخصص لآلالت االلكترونية يتم باستعمال المقاييس الهندسية‬
‫ وهو يتميز بتسجيله‬.‫ وهذا المشروع نطاق البحث فيه واسع ومطلوب في الوقت الراهن‬.‫والسينمائية بطريقة الكاميرا‬
‫ضمن المشاريع العصرية ذات البحث التك نولوجي العالي الذي لطالما يريد اإلنسان أن يكتشفه ويستفيد مما يوفره له من‬
‫ ورائع جدا أن أنواعا جديدة من التعامالت تبرز في تطوير اآلالت الكهرومنزلية وغيرها تمكن اإلنسان‬. ‫خدمته وراحته‬
.‫من التحكم فيها ببساطة عن طريق اآللية‬

‫إن التحكم عن بعد في استعمال األجهزة المنزلية مرتبط عموما باالحتياجات اليومية للشخص ويكون مفيد أكثر‬
‫ وهو يساعدهم ويناسبهم ويسهل إدماجهم في المجتمع ويخفف من‬.‫للناس المسنين أو ذوي العاهات الخاصة أو المعاقين‬
.‫تعقيدهم‬

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‫ويعتمد هذا النظام على استخدام االتصال الالسلكي باستعمال تقنية البلوثوت واإلشارات تحت الحمراء‬
‫وترددات الراديو‪.‬حيث يتم تصميم المشروع نالحظ إن بنية المشروع تستند على لوحة أردينو (‪ )arduino‬حيث توصل‬
‫األجهزة معها من خالل منافذ الدخول والخروج التابعة لألردوينو‪.‬‬

‫الكلمات المفتاحية ‪ :‬التحكم‪،‬آلية المنزل‪ ،‬أردوينو‪ ،‬معالجة الصورة‪.‬‬

‫‪6‬‬
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Introduction générale
De nos jours, la science et la nouvelle technologie de pointe évoluent d’une manière
galopante. Les résultats obtenus récemment dans les domaines informatiques et
électroniques sont très impressionnants. Ces recherches ont conduits à de nouvelles
découvertes en matière de puissance de calculs des microprocesseurs, des systèmes de
sécurité de surveillance ou d’alarme, la caméra numérique, le système robotique ainsi que
la commande des appareils électroniques par vision artificielle entre autres. Toutes ces
installations sont devenues extrêmement performantes pour un cout de plus en plus réduit.

Ce constat nous permet de relever d’abord un contexte industriel, qui est en rapport
avec les progrès enregistrés par la fabrication des composants électroniques et informatiques
mais il est très important de mieux situer la vraie problématique de la commande des
appareils électroniques par vision artificielle et c’est notre thème, qu’il s’agit surtout de la
mise en place d’un système particulièrement sensible qui va toucher des millions ou des
milliards d’individus dans le monde avec l’objectif soit d’améliorer leurs conditions de vie
soit de leur apporter assistance et secours. Dans une certaine logique, nous remarquons que
la frange des personnes âgées, les franges des catégories particulières des sourds, des muets
ou d’autres personnes handicapées profiteront de ces avantages.

C’est grâce à ces atouts qui sont potentiellement utiles que notre projet et beaucoup
d’autres constituent ce large éventail d’applications qui vise à améliorer et développer le
niveau de vie existant.

Objectif de l'étude

Par conséquent la commande à distance des appareils électroniques vient d’ajouter


une valeur de plus au soutien de l’homme afin de lui permettre d’assumer des taches qui
sont devenues pour lui au fil des jours difficiles ou pénibles. Ce principe doit rester, bien
sur, loin de la notion de faire substituer la machine à l’homme dans un sens négatif. Au
contraire, les facultés de perception et de raisonnement progressent dans un objectif positif
et vital pour améliorer le quotidien de chaque individu.

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Si nous pensons à intervenir ou aider des personnes âgées ou handicapées, surtout


ceux qui n’ont plus la force d’utiliser un fauteuil roulant, ou d’autres personnes qui ne
peuvent plus bouger pour exécuter facilement des taches quotidiennes telles que éteindre
une lumière ou mettre en veille un téléviseur, ceci n’a aucune relation avec la paresse, ce
sont des réflexions positives.

Plan du mémoire

Pour la réussite de notre mémoire, notre première réflexion s'est fixée sur
l’élaboration d'un plan de travail dont le déroulement est le suivant :

 Le premier chapitre est consacré à la domotique. Nous citerons dans un premier


lieu les dates marquantes de son histoire. En second lieu, toutes les technologies de
la domotique seront exposées en passant par les fonctionnalités et le système. En
troisième lieu nous allons cerner d’une manière succincte les domaines
d’applications et nous terminerons ce chapitre par une conclusion.
 Le deuxième chapitre sera réservé à la commande par vision artificielle. Il
commence par l’historique de traitement d’image. Intervient ensuite la définition
de ce thème suivie par une explication sur les types, les caractéristiques et les
formats. L’importance de ce chapitre oblige que soient cités également les
différents types de traitement d’image et la détection d’objet. Après avoir présenté
les domaines d’applications avec leurs développements, ce chapitre sera terminé
par une brève conclusion.
 Le troisième chapitre a une importance particulière, puisqu’ il englobe la conception
et l'architecture du système. C’est pour cette raison que nous avons mentionné le
choix de l’approche, la présentation de l’UML et son historique. Il portera avec
beaucoup d’éclaircissements sur les différentes phases clés du développement.
 Le quatrième et dernier chapitre conserve trois étapes très riches débutera par
l'environnement de développement. Le deuxième point va s'articuler sur la
description de l'interface de notre application en détail. le troisième point sera
réservé à la comparaison de notre approche avec les autres techniques. enfin on va
clôturer ce chapitre par une conclusion.

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1. Introduction

Il serait plus prudent de situer d’abord le confort que voudrait s’offrir l’être humain
dans son vrai contexte, et surtout quand il s’agit de sa demeure. Aujourd’hui, nos maisons
se trouvent dotés de plus en plus de produits technologiques. Ce sentiment inné dans
l’homme lui permit de se lancer à travers des recherches et des découvertes. Dans un sens
plus particulier de voir même sa maison qui « s’adapte » à lui et à ses besoins.
Dans cet ordre d’idées et au même titre de bien gérer un budget, d’organiser le
temps et des activités, ou bien de profiter des équipements ou des accessoires perfectionnés
d’une voiture (fermeture centralisée, toit ouvrant, alarme à distance, climatisation,…etc.),
la domotique nous offre la possibilité d'opter pour une maison adaptable au rythme des
exigences de la vie et des habitudes. Ce constat est justement confirmé par l’évolution et le
progrès au fil des années atteint par l’homme.

2. Définition de la domotique
2.1. Définition de dictionnaire
Ensemble de techniques et des études tendant à intégrer à l'habitat tous les
automatismes en matière de sécurité, de gestion de l'énergie et de communication [LAR,
95].

2.2. Définition
La domotique est l'ensemble des techniques de l'électronique, de physique du
bâtiment, d'automatisme, de l'informatique et des télécommunications utilisées dans
les bâtiments, permettant de centraliser le contrôle des différents systèmes et sous-systèmes
de la maison et de l'entreprise. Il s'agit donc d'automatiser des tâches en les programmant
ou les coordonnant entre elles [PUJ, 10].

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Figure 1: exemple de système domotique d’une maison

3. Historique de la domotique :
Brièvement, le mot domotique a été introduit dans le dictionnaire « le petit Larousse
» en 1988. Ce mot a été construit à partir de « Domus », la demeure de maître en latin,
associé au suffixe «tique », couramment employé pour évoquer le terme des technologies
(automatique, électronique, électrique, informatique).on associe souvent le début des
travaux domotiques aux années 1970, voire 1980, avec les problématiques énergétiques
dues aux crises pétrolières qui ont considérablement affecté le domaine de la construction
et de l’exploitation du bâtiment.

Depuis le milieu des années 1990, un autre segment, orienté sur la micro-
informatique et les loisirs numériques, se développe. Cette nouvelle apparition marque en
particulier l’introduction de l’informatique dans l’habitat et l’apparition des supports
numériques : les cédéroms, puis les DVD et internet.

Ainsi aujourd’hui, la gestion de l’habitat, la sécurité, les réseaux de communication


et les loisirs numériques esquissent le paradigme de domotique [GAL, 12].

4. Les Fonctionnalités de la domotique

Cette nouvelle approche efficace est conçue pour des objectifs très variés
présentant de vifs intérêts qui répondent aux attentes des populations et particulièrement
aux besoins primordiaux des handicapés et offrant des opportunités pour les gens en
difficultés [MAR, COU] :

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Figure 2: Présentation des objectifs de la domotique


4.1. Le confort

Actuellement, les logements sont correctement équipés au niveau appareillages


électriques ce qui offre un certain confort mais s’accompagne de multitudes contraintes car
rien n’a été pensé pour connecter ces appareils. La domotique vous permet de transformer
votre habitation en un outil intelligent, à votre service, qui évolue avec vous, le système
simplifie les activités quotidiennes.

La centralisation des contrôles permet de gagner du temps, de connaître


instantanément l’état de tous les systèmes de la maison (éclairages, températures,…etc.) et
de les modifier à votre convenance.

4.2. La sécurité

C’est la protection des biens et des personnes, Elle est assurée par des capteurs telle
que :

 Détection d’une présence ou d’une intrusion (détecteur de mouvement ou d’accès) ;


 Dissuasion (sirène) ;
 Surveillance de l’accès par des pièces du logement (caméras externes et internes) ;
 Transmission et visualisation des alarmes sur incident (envoi de mail).

4.2.1. Les alarmes techniques:

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Le système domotique peut vous alerter en local ou à distance en cas d’anomalies des
équipements suivants:

 Congélateur à l’arrêt ;
 Détection fuite de gaz ;
 Fuite d’eau ;
 Incendie ;
 Fumée.

4.2.2. Simulation de présence en cas d’absence:

En programmant le système de sorte que les volets se baissent et se relèvent à des


heures déterminées, ou pour que les lumières s’allument et s’éteignent, afin de donner
l’impression que votre maison est occupée même si vous êtes partis en vacances.

4.2.3. Les vidéosurveillances:

Les caméras installées à l’extérieur et à l’intérieur de l’habitation permettent


d’observer tout ce qui se passe dans et autour de la maison et suivre les anomalies en direct.
Sur détection de présence, la vidéo est envoyée par mail au correspondant. La figure
suivante montre des exemples sur les cameras de la vidéosurveillance :

Figure 3: Représentation des cameras de la vidéosurveillance

4.3. L’énergie

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Le système domotique permet de surveiller et comptabiliser les énergies du foyer


eau, gaz, électricité,…etc. Ces informations de télé-relevés proviennent de capteurs
spécifiques installés sur les circuits eau, gaz, électricité,…etc (éclairage et chauffage). La
figure suivante montre un exemple sur un compteur d’énergie :

Figure 4: Présentation de Compteur Edf Linky

Edf Linky

Edf Linky
4.3.1. Traçabilité

Les informations sont traitées par le système et transcrites sous forme de tableaux
de bord pour le foyer. Ces suivis permettent par exemple :

 d’analyser les consommations


 Fixer des seuils
 Déclencher une alarme,…etc.

4.4. Multimédia

C’est un ensemble de techniques et de produits qui permettent l'utilisation


simultanée et interactive de plusieurs modes de représentation de l'information (internet,
informatique, téléphone, sons, images, textes). La distribution du multimédia dans chaque
pièce permet de :

 Accéder à internet en haut débit, depuis n’importe quel pièce dans la maison.

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 Déplacer l’ordinateur ou la télévision à volonté.


 Relier une imprimante et un ordinateur situés dans deux pièces différentes de votre
logement.
 Musique en réseau dans le logement,…etc.

Figure 5: une image exprime la multimédia dans une maison

Edf Linky
5. le système domotique
Edf Linky

L’installation domotique peut être pilotée localement ou à distance depuis votre


Smartphone, un écran tactile ou encore un ordinateur. Le schéma simplifié, ci-dessous,
permet de mieux comprendre la circulation des informations dans une maison « intelligente
» [SIR, XX].

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Figure 6: La circulation des informations dans un habitat « intelligente ».

1-Circuit de commande, transmission des informations pour la réalisation d'une tâche à


partir du tableau électrique, le Wifi,…etc.

2- Les informations sur l'état des appareils.

Tout système domotique est composé d'éléments primaires, qui sont [BOU, AMI, 16] :

 Le système d'exploitation (par exemple, un ordinateur ou un mobile);


 Le dispositif utilisé (par exemple, une lampe);
 L'interface, ou lien, entre l'utilisateur et le périphérique.

Le contrôle des appareils à l'intérieur de ce système peut être effectué par une
télécommande ou une commande automatique :

a- Une télécommande

La télécommande vous offre la commodité de contrôler l'éclairage, les appareils


électroménagers,…etc. Il existe plusieurs méthodes différentes pour contrôler les appareils
à distance.

b- Contrôle automatique

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Le contrôle automatique ajoute encore plus de commodité en permettant aux choses


de se produire automatiquement, sans aucun effort nécessaire.

6. Les différentes technologies

Généralement, une installation domotique peut être conçue sur quatre principaux
types de technologie. Ces technologies sont employées pour la transmission d’informations
entre les équipements d’un système d’automatisation ou de communication [SIR, XX]:

Les différentes
technologies

La technologie Le courant La L’infrarouge


bus filaire porteur en ligne radiofréquence

Figure 7: Les différentes technologies de la domotique

.
6.1. La technologie bus filaire

La technologie bus filaire, est souvent utilisée dans la construction ou la rénovation


de bâtiments. Cette technologie veille à ce que tous les composants communiquent entre
eux avec le même langage afin qu’ils puissent échanger les informations, les analyser et les
traiter. L’information circule dans les deux sens: une unité d’entrée envoie des informations
aux récepteurs de sortie chargés de faire effectuer une tâche précise à des équipements de
l’installation électrique (éclairage, chauffage, alarme,…etc.). Ces derniers envoient ensuite
des informations concernant leur état vers la ou les unités d’entrée.

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L’installation de ce dispositif est composée de deux réseaux :

 Un réseau bus filaire reliant les capteurs (détecteurs, interrupteurs, sondes) aux
actionneurs (éclairage, ouvrants, chauffage, produits de puissance);
 Un réseau d’alimentation reliant les actionneurs au courant fort.

Ce type d’installation présente pour les utilisateurs plusieurs avantages :

 La réduction massive du câblage: un seul câble en général pour tous les équipements
au lieu d’un par équipement ;
 Une meilleure fiabilité de la transmission des informations et de l’installation ;
 Une évolutivité de l’installation à tout moment .

6.2. La technologie radiofréquence

Avec la technologie radio, la transmission d’informations s’effectue sans fil. Elle


convient particulièrement aux travaux de rénovation légère étant donné qu’elle est souvent
utilisée en complément d’une installation filaire traditionnelle.

En utilisant les ondes radio, l’émetteur (une commande sans fil) peut ainsi piloter un
récepteur (interrupteur, prise,…etc.).L’avantage de la radiofréquence est qu’elle permet de
faire évoluer une installation électrique sans grands travaux.

6.3. La technologie d’infrarouge

En employant les rayons électromagnétiques permettant d’envoyer un message sur


un récepteur situé à moins de 6 mètres sans obstacle. Cette solution n’est donc applicable
qu’à l’intérieur de la maison comme par exemple pour la télévision, home cinéma,
éclairage et récepteur mural couplé à un circuit bus [EST, 10].

6.4. La technologie courant porteur en ligne (CPL)

La technologie du courant porteur en ligne permet le transfert et l’échange


d’informations et de données en passant par le réseau électrique existant. L’installation est
composée d’émetteurs et de récepteurs connectés au réseau électrique qui communiquent
entre eux.

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L’avantage d’installation de cette technologie est, qu’elle ne nécessite pas de


travaux particuliers. La figure suivante exprime la technologie du courant porteur en ligne :

Figure 8: Présentation de la technologie du courant porteur en ligne

7. Les domaines
. d’applications de la domotique
La domotique constitue un point de rencontre entre différentes disciplines, le
schéma suivant exprime ces domaines [JDA, 10] :

L’informatique
Physique du
L’électronique bâtiment

La domotique

Télécommunication L’automatisme

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Figure 9 : les domaines d’applications de la domotique

8. Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons commencé par définir d’abord la domotique dans ses
différents contextes. Un historique très bref a été également retenu pour mieux favoriser et
localiser cette interprétation. Ensuite nous avons pris le soin de s’étaler à travers les
différents secteurs d’intervention de la domotique et de consolider son parcours par une
véritable illustration sur le système domotique. Ce qui nous a permis de citer les
différentes technologies impliquées.

Nous sommes persuadés que les objectifs que nous avons présentés avec beaucoup
de détails démontrent que la domotique, de par son importance au mode de vie, est un outil
qui permet de superviser, de coordonner et de programmer les fonctions du bâtiment afin
de répondre à nos attentes en termes de sécurité, de confort, de gestion d’énergie et de
communication. Elle participe également à l’aide au maintien à domicile des personnes
âgées en facilitant leur quotidien. Elle s’inscrit comme étant indispensable à l’intégration
parfaite dans la société des catégories particulières et surtout des personnes handicapées.
Sans oublier de mentionner que la domotique est un champ très vaste qui assure aux autres
technologies de se croiser d’une manière progressive.

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1. Introduction
Le traitement d’images est un domaine très vaste qui a connu, et qui connaît encore,
un développement important depuis quelques dizaines d’années. Il est considéré comme
l’ensemble des méthodes et techniques opérant sur celles-ci, dans le but de rendre cette
opération possible, plus simple, plus efficace et plus agréable.
Plus important aujourd’hui l’image 2D ou 3D, comme en imagerie médicale,
images statiques ou dynamiques, comme en robotique : les images traitées par ordinateur
sont omniprésentes. Le traitement de ces images est basé sur des modèles mathématiques et
s'inspire parfois de systèmes visuels biologiques. De ce fait on désigne par traitement
d'images numériques, l'ensemble des techniques permettant de modifier une image
numérique afin d'améliorer ou d'en extraire des informations.

2. Histoire du traitement d’image


Nous relatons d'une manière successive les évènements qui ont marqué l'évolution
du traitement d’image [MED, TOU, 15] :
 Les années 1920 : La première numérisation avec compression de données, a été
effectuée par H. G. Bartholomew et M.D. Mcfarlane pour l’envoi d’un fax
transatlantique "images codées en 5 niveaux de gris" via le câble sous marin entre
Londres et New York [DUB, 09];
 En 1925 : De nouvelles améliorations rendaient possible la transmission d'images
en 15 niveaux de gris ;
 Les années 1960 : Le véritable essor du traitement d'image quand les ordinateurs
commencèrent à être suffisamment puissants pour travailler sur des images.
 Les années 1970 : Voit ensuite la naissance de l'imagerie médicale avec l'invention
de la tomographie ;

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 Les années 1980 : c’est l’époque la plus importante en traitement d’image,


l’engouement pour ce domaine a été remarquable et plusieurs travaux ont été
réalisés;
 Les années 1990 : La popularité du traitement d’image. Depuis, le traitement
d’images s'est généralisé à de nombreux domaines et les progrès réalisés en
informatique permettent de manipuler des images de plus en plus complexes.

3. Définition d’image
3.1. Définition du dictionnaire
C’est une représentation d'une personne ou d'une chose par les arts graphiques ou
plastiques, la photographie, le film [LAR, 95].

3.2. Définition d’image numérique

L'appellation « image numérique » désigne toute image acquise, créée, traitée et


stockée sous forme binaire :
 acquise par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des dispositifs par
exemple comme les scanners ;
 Créée directement par des programmes informatiques, grâce à une souris,
des tablettes graphiques ou par de la modélisation 3D ;
 Traitée grâce à des outils Graphique, de façon à la transformer, à en modifier la
taille, les couleurs, d’y ajouter ou d'en supprimer des éléments, d’y appliquer des
filtres variés,… etc. ;
 stockée sur un support informatique (clé USB, disque dur, CD-ROM,…etc).1

4. Les types d’image

4.1. Image binaire

1
Image numérique, lien : https://fr.wikipedia.org/wiki/Image_num%C3%A9rique, (Accédé
le 21/02/2017).

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Une image binaire est une matrice rectangulaire dont les éléments valent 0 ou 1.
Lorsque l'on visualise une telle image Les pixels sont noirs (0) ou blancs (1) [FAR, BOU,
16]. La figure suivante donne un exemple sur l’image binaire [BOU, 15] :

Figure 10: Image binaire


4.2. Image en niveaux de gris
Une image d'intensité est une matrice dont laquelle chaque élément est un réel
compris entre zéros et un. On parle aussi d'image en niveaux de gris car les valeurs
comprises entre 0 et1 représentent les différents niveaux de gris [FAR, BOU, 16]. La figure
suivante donne un exemple sur l’image en niveau de gris [BOU, 15] :

Figure 11 : Image en niveaux de gris

4.3. Image couleur RGB


Pour représenter la couleur d'un pixel, il faut donner trois nombres qui
correspondent au dosage des trois couleurs de base : rouge, verte bleu (RGB).On peut ainsi
représenter une image couleur par trois matrices, chaque matrice correspondant à une
couleur de base [FAR, BOU, 16]. La figure suivante donne un exemple sur l’image en
couleurs [BOU, 15] :

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Figure 12: l’image en couleur

5. Les caractéristiques d’image

Comme nous l’avons vu, l’image est un ensemble structuré d’informations parmi
ses caractéristiques nous pouvons citer les paramètres suivants:

5.1. Pixel
Contraction de l'expression anglaise " Picture Eléments ": éléments d'image, le pixel
est le plus petit point de l'image, c'est une valeur numérique représentative des intensités
lumineuses.
Si le bit est la plus petite unité d'information que peut traiter un ordinateur, le pixel est le
plus petit élément que peuvent manipuler les matériels et logiciels sur l’image.
La lettre A, par exemple, peut être affichée comme un groupe de pixels dans la figure ci-
dessous [BEN, HAM, 16].

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Figure 13: groupe de pixel formant la lettre A

5.2. Résolution
La résolution d'une image correspond au niveau de détail qui va être représenté sur
cette image. C’est le nombre de pixels par unité de longueur dans l'image à numériser. Elle
est en dpi (dots per inch) ou en ppp (points par pouce).

Plus le nombre de pixels est élevé par unité de longueur de l'image à numériser, plus
la quantité d'inflation qui décrit l'image est importante et plus la résolution est élevée
[MAR, 08].

5.3. Dimension
C’est la taille de l'image, elle se présente sous forme de matrice dont les éléments sont des
valeurs numériques représentatives des intensités lumineuses (pixels). Le nombre de lignes de cette
matrice multiplié par le nombre de colonnes nous donne le nombre total de pixels dans une image
[MAR, 08].

5.4. Bruit
Un bruit (parasite) dans une image est considéré comme un phénomène de brusque
variation de l’intensité d’un pixel par rapport à ses voisins, il provient de l’éclairage des
dispositifs optiques et électroniques du capteur [BEN, HAM, 16].

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Figure 14: Image sans bruit Figure15 : Image avec bruit

5.5. Luminance et contraste


C’est le degré de luminosité des points de l’image. Elle est définie aussi comme
étant le quotient de l’intensité lumineuse d’une surface par l’aire apparente de cette surface,
le mot luminance est substitué au mot brillance, qui correspond à l’éclat d’un objet.
Le contraste est l’opposition marquée entre deux régions d’une image, plus
précisément entre les régions sombres et les régions claires de cette image. Le contraste est
défini en fonction des luminances de deux zones d’images.

Si L1 et L2 sont les degrés de luminosité respectivement de deux zones voisines A1


et A2 d’une image, le contraste C est défini par le rapport [BEN, HAM, 16]:

5.6. Histogramme

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Un histogramme est un graphique statistique permettant de représenter la


distribution des intensités des pixels d'une image, c'est-à-dire le nombre de pixels pour
chaque intensité lumineuse. Par convention un histogramme représente le niveau d'intensité
en abscisse en allant du plus foncé au plus clair.
Pour les images en couleur plusieurs histogrammes sont nécessaires. Par exemple pour une image
codée e1n RGB [MAR, 08] :

 Un histogramme représentant la distribution de la luminance;


 Trois histogrammes représentant respectivement la distribution des valeurs
respectives des composantes rouges, bleues et vertes.
La figure suivante montre une image avec son histogramme [BEN, HAM, 16] :

Figure 16: Image avec son histogramme

5.7. Contours et textures


Les contours représentent la frontière entre les objets de l'image, ou la limite entre
deux pixels dont les niveaux de gris représentent une différence significative. Les textures
décrivent la structure de ceux-ci. L'extraction de contour consiste à identifier dans l'image
les points qui séparent deux textures différentes [BEN, HAM, 16].

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Figure 17 : Contour d’une image

6. Les formats standards d’images


On distingue généralement deux grands types de formats [BOU, 15]:

6.1. Les images matricielles

Il s'agit d'images pixellisées, c'est-à-dire un ensemble de points (pixels) contenus


dans un tableau, chacun de ces points possédant une ou plusieurs valeurs décrivant sa
couleur.
Ses principaux formats sont :
 BMP (Windows Bitmap): c’est le format actuel utilisé par Windows. Il produit des
images de bonne qualité et est reconnu par de nombreuses applications. C’est le
format le plus utilisé, par contre, il est extrêmement volumineux lorsqu’ il utilise le
codage en (true colors).
 PCX (Pi Cturee Xchange) : le format défini par Paint brush. Il accepte les modes
de couleur, indexés, niveaux de gris et le noir et blanc.

 GIF (Graphic Interchange Format) : créé par Compuserve, utilise aussi le codage
RGB, mais le format GIF n’utilise pas toutes les 16 millions de couleurs. Il prend

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les 256 couleurs les plus courantes pour réaliser l’image au format GIF. Cela
permet une bonne compression et un affichage rapide de l’image.
 JPG ou JPEG (Joint Photographique Experts Group) : créé par un consortium
industriel, ce format très utilisé sur Internet, permet d’afficher les images en mode
16 millions de couleurs. Il est conçu pour réduire le plus possible la taille des
fichiers graphiques en acceptant éventuellement de légères pertes de qualité. Il est
destiné à la transmission rapide d’information. Ces résultats de compression sont
extraordinaires.
 TIFF (Tag Image File Format) : c’est un format d’excellente qualité, mais qui
présente des problèmes de compatibilité du fait d’une multiplicité de version. Il
existe aussi une version compressée qui fournit des fichiers très compacts sans
perte notoire de qualité. Ce format est compatible avec d’autres plates-formes
(macintosh). Il est utilisé par les professionnels.

6.2. Les images vectorielles


Les données sont représentées par des formes géométriques simples qui sont
décrites d'un point de vue mathématique. Par exemple, un cercle est décrit par une
information du type (cercle, position du centre, rayon) Ces images sont essentiellement
utilisées pour réaliser des schémas ou des plans. Ses principaux formats sont :
 WMF (Windows Meta File): c’est le format vectoriel utilisé par Windows, il est
reconnu par beaucoup de programmes fonctionnant sous Windows. C’est un format
qui permet de sauvegarder tant les images matricielles que les images vectorielles.
 EPS (Postscript / Encapsulated Postscript): il s'agit d'un format vectoriel très
utilisé. C'est donc le format à privilégier lors des exports de vos dessins vectoriels.
Les formats matriciels peuvent aussi être convertis au format EPS. Dans ce cas-là, il ne
s'agit que d'une encapsulation et non d'une conversion en image vectorielle.
 CGM (Computer Graphics Metafile): les fichiers graphiques CGM restent un
moyen privilégié d’échange de dessins vectoriels entre applications, mais il ne traite
pas les images matricielles.
 DXF (Data eXchange Format):format des produits Autocad et Auto desk.

28
‫ــ‬

 PCT (Pict): ce format vient du monde Macintosh, où il constitue un standard. Peut


contenir aussi bien des données vectorielles que matricielles.

7. Les différents types de traitement d’image :


Parmi les différents types de traitement d’image on peut citer [REG, BEL, 14] :
 Quantification: Codage de l’image.

 Segmentation: Partition de l’image, l’image suivante montre un exemple [POR,


XX] :

Figure 18: la segmentation d’une image

 Classification: L’affectation des données de l’image à une classe définie,


l’image suivante montre un exemple [POR, XX] :

Figure 19: la classification d’une image

 Indexation et recherche d’images: Caractérisation du contenu de l’image.

29
‫ــ‬

 Analyse du mouvement: Estimation du mouvement dans les séquences


d’images.
 Vision 3D: Localisation en 3 dimensions des objets dans l’image (Triangulation,
stéréoscopie ou stéréovision, granulométrie,…etc.)

 Amélioration: Modification de l'image dans le but de la rendre plus agréable à


l'œil, l’image suivante montre un exemple [POR, XX] :

Figure 20 : l’amélioration d’une image

8. Vidéo

Nous considérons un flux de vidéo comme une suite d'images 2D. La résolution de
la vidéo, exprimée en nombre de pixels, définit la dimension de ces images.
La durée du temps entre deux images (Δt) est très petite parce que nous savons que
la vitesse de film, en général, est de 24 à 60 images par seconde [BRO, BOU, 15].

Figure 21: Un flux de vidéo

30
‫ــ‬

8.1. Frame

Image composants la vidéo, les photogrammes [BRO, BOU, 15]. On caractérise la


vitesse d'une vidéo par le nombre d'images par secondes (en anglais frame rate), exprimé
en FPS (Frames per second, en français trames par seconde) [LAR, 15].

8.2. L’objet
Les objets physiques sont des objets du monde réel qui apparaissent dans les scènes
observées par les caméras. Il existe deux types d’objets physiques [BRO, BOU, 15]:
 les objets de contexte : Ce sont des objets physiques qui sont habituellement
statiques par exemple les murs ;
 les objets mobiles : Ce sont des objets physiques qui peuvent être perçus dans
les scènes par leurs mouvements. Il est cependant difficile de prédire leurs
mouvements comme par exemple des personnes ou des véhicules. Les objets
dans les vidéos sont considérés également comme des objets mobiles.

8.3. Détection d’objet mobile par différence d’images

La détection d'un objet comprend la détection d'objets et la reconnaissance de formes


dans le cadre d'une séquence vidéo. Le schéma ci-dessous démontre le principe général de
la détection et de la reconnaissance de forme [ZIA, XX] :

Détection et suivi Extraction de propriétés


Séquences d’image d’objets mobiles d’objets mobiles

31
‫ــ‬

Modèle de Markov Les réseaux de Machines à


Cachés (H.M.M.) neurone (R.D.N.) vecteurs de support
(S.V.M.)

Figure 22 : principe général de détection d’objets et reconnaissance de formes

Un mécanisme de détection d'objet est nécessaire dans n’ importe quel procédé de


suivi lorsque l'objet apparaît dans la vidéo. Quand à la technique de détection par
différence d’images, elle comporte deux approches [MED, 12] :

8.3.1. Approche région

8.3.1.1. Avec image de référence :

Dans certaines applications (acquisition avec caméra fixe en particulier), il peut


être possible de disposer d’une image dans laquelle seuls les éléments stationnaires sont
présents. Cette image est alors utilisée comme une image de référence R(x, y) notée R.

L’image de différence notée D devient alors: D = │I - R│ où

 I représente l’image à l’instant t ;


 R est l’image de référence.

Les régions en mouvement sont obtenues après seuillage de l’image différence


(nécessaire à cause du bruit).

8.3.1.2. Sans l’image de référence :

La différence temporelle s’exprime par : FD (IC, IP) = | IC- IP | où

 FD : image de différence ;
 IC : image courante ;
 IP : image précédente.

32
‫ــ‬

L’image FD (IC, IP) ainsi obtenue est nulle en tout point où le signal d’entrée I est
constant. Les points où un changement temporel se produit sont détectés par simple
seuillage de FD. Le seuillage est nécessaire à cause du bruit présent dans les deux images.
Le résultat du seuillage est une image binaire indiquant les zones en mouvement.

8.3.2. Approche contour

Dans l’approche précédente, la détection des changements temporels a été abordée


sous l’aspect extraction de région en mouvement. Par contre, la présente approche est
légèrement différente, car elle consiste à extraire les contours en mouvement.

Il y a lieu de noter que :

 G (I) l’image des contours (gradients) de l’image I ;


 CM (I) l’image des contours en mouvement de l’image I.

HAYNES propose d’effectuer le produit simple (AND) entre l’image de différence


FD (IC, IP) et l’image des contours G(IC) comme suit :

CM(IC) =FD (IC, IP). G(IC) Sachant que: FD (IC, IP) =|IC- IP|

La différence inter-image est considérée comme un détecteur de mouvement,


l’opérateur G(IC) est considéré comme un détecteur de contour, et le produit est alors un
détecteur de contours en mouvement.

9. Les domaines d’application de traitement d’image


Le traitement d’images possède l’aspect multidisciplinaire. Sachant qu’il s’inscrit
de plus en plus par un caractère indispensable, on remarque que tous les secteurs
importants et actifs se servent et utilisent ses applications dans le cadre de leur
développement. On enregistre également que le traitement d’image prend sa place dans
notre monde grâce à cette dynamique qui est le produit de son développement et son
essor. La figure suivante présente les différents domaines d’applications de traitement
d’image [MAN, XX] :

Contrôle industriel

La robotique La médecine
33
‫ــ‬

Figure 23 : Les domaines d’application de traitement d’image

10. Conclusion
A travers ce chapitre, comme vous aviez remarqué, une certaine importance a été
donnée à l’explication de quelques concepts relevant du domaine du traitement d’images.
Ensuite, les différentes notions fondamentales retenues et développées ont été citées et qui
consistent à reconstituer ou transformer une image en une autre mais plus adaptée à un
traitement ultérieur. Il existe plusieurs méthodes de détection de mouvement dans la vidéo,
nous avons ciblé les méthodes de la différence inter-images qui reposent sur une image de
référence et celles sans image de référence. En fin de ce chapitre, nous avons évoqué les
domaines jugés importants et qui s’ouvrent à l’application du traitement d’images.

34
‫ــ‬

1. Introduction

Avant de construire une maison, on doit se servir d’un plan. Se basant sur cette
logique, on déduit qu’il est nécessaire d’abord de modéliser un système avant de le réaliser.
Le choix d’une méthode de conception s’avère indispensable avant d’entamer
l’implémentation, C’est par ce raisonnement qu’on a exploité la modélisation orientée objet
l’UML.

Actuellement, elle repose sur un ensemble de concepts tirant leur origine du monde
des mathématiques, entre autres les algèbres et les ensembles. C’est ce qu’on va reprendre
avec plus de détails dans ce chapitre qui est consacré à la conception et l'architecture de
notre application.

2. Pourquoi choisir une approche orientée objet ?

35
‫ــ‬

Dans ce projet, nous avons choisi l'approche orientée objet pour la conception de
notre application car elle présente plusieurs avantages [AUD, 06]:

 La conception d’une application dont les différents constituants sont


indépendants les uns des autres ;
 La facilité de maintenance et évolutivité: modifier un de ces constituants
n’affectera pas les autres;
 La possibilité de réutilisation: l’indépendance des module permet de les
réutiliser dans d’autres;
 la clarification de code: séparation des requêtes de base de données des
algorithmes.

3. Présentation d’UML
L’UML (Unified Modeling Language) le langage de modélisation unifié est considéré
comme le langage standard de modélisation visuelle utilisé pour spécifier, visualiser et
construire un système logiciel. Il permet de représenter graphiquement les aspects
dynamiques des systèmes à l’aide de plusieurs diagrammes [AUD, 06].

4. historique d’UML
Les premiers ouvrages sur le sujet sont apparus entre les années 1980 à 1992,
proposant des démarches ou méthodes de modélisation orientées objet, tels que [ABD, MAH,
14]:

1- GRADY BOOCH : Méthode OOAD « Object Oriented Analysis and Design » ;


2- PETER HOOD : Méthode OOD « Object Oriented Design » ;
3- IVAR JACOBSON : Méthode OOSE «Object Oriented Software Engineering » ;
4- JAMES RUMBAUGH : Méthode OMT « Object Modeling Technic » ;

L’UML 1.1 a été standardisé par l’OMG (Object Management Group) le 17 novembre
1997 suite à la demande émanant de la collaboration de plusieurs entreprises [GUI, 10].

5. Les différents diagrammes d’UML :

36
‫ــ‬

L’UML est composé de trois types de diagrammes, la figure suivante schématise un


résumé de la plupart des diagrammes connus et leurs catégories [BOU, AMI, 16]:

Les diagrammes de Structure (Statique)

Diagrammes de classes

Diagrammes d’objet

Diagrammes de composants

Diagrammes de déploiement

Les diagrammes Dynamiques Les diagrammes Fonctionnels

 Diagrammes de séquence  Diagrammes de cas d’utilisation


 Diagrammes de timing  Diagrammes de collaboration
 Diagrammes d’interaction  Diagrammes d’activité

Figure 24: les types de diagrammes d’UML

6. Architecture du système
L’architecture de ce système est constituée de deux étapes :

6.1. Étape de l’acquisition d’image vidéo


La maitrise des appareils électroniques se fait à travers la vision numérique.
L’utilisateur doit se placer en face de la caméra de manière à lui permettre de sélectionner
son visage par un carré. A ce moment, c’est à travers son regard sur un point précis de
l’écran en face de lui, que va être exécutée chaque tache, avec le mouvement automatique du
curseur. Pour l’exécution de cette étape, on a utilisé l’application EVICAM.

6.2. Étape de contrôle


Cette deuxième étape intervient pour compléter l’exécution de tâches précédentes. A
l'aide d'un prototype d'Arduino UNO qui traduit l’ordre de la première étape afin qu’il soit

37
‫ــ‬

exécuté. Cette fonction consiste à contrôler les appareils électroniques (la lampe, la télévision,
le démo). Arduino assure donc cette relation avec le démo et la télévision par infrarouge en ce
qui concerne la lampe, cette relation est faite par radio fréquences.

Figure 25: Architecture générale du système

7. Conception du système

7.1. Conception d’étape d’acquisition d’image vidéo


On représente ce système par le diagramme de cas d’utilisation.
7.1.1. Diagramme de cas d’utilisation
Avant de se lancer dans la réalisation d’un logiciel, Il faut comprendre, clarifier et
structurer les attentes et les besoins du client. Les diagrammes des cas d'utilisation (use
case diagram) constituent la première étape d’analyse UML en [LED, XX] :
 Modélisant les besoins des utilisateurs ;
 Identifiant les grandes fonctionnalités et les limites du système ;
 Représentant les interactions entre le système et ses utilisateurs.

38
‫ــ‬

Un diagramme de cas d'utilisation permet de représenter graphiquement les cas


d'utilisation [ABD, MAH, 14]. Un cas d’utilisation est une suite d’interactions entre un
acteur (utilisateur) et le système, il correspond à une fonction visible par l’utilisateur [LED,
XX].

« Utilise » « Utilise »
Analyser OpenCV /
les images EmguCV Webcam

« Utilise» Interpréter
« Étend »
données
»

« Étend» « Étend » « Étend »


Déplacer Traiter le
Exécuter
le visage déplacement
»» commande
du visage
souris

Utilisateur

Figure 26: la présentation de diagramme de cas d’utilisation général du système

7.1.2. Les sous-systèmes point de vue utilisateur


7.1.2.1. Sous-système : Clique de souris

Le présent sous-système a pour but de permettre à l’utilisateur de simuler des


cliques de souris (gauche et droite). L’utilisateur devra mettre son visage devant la caméra,
on présente la simulation de clique de souris par les trois diagrammes : le diagramme de
cas d’utilisation, le diagramme de classes et le diagramme de séquence.
 Diagramme de cas d’utilisation

« Étend » Visage fixé sur « Étend »


le bouton du Analyser
clique gauche les images

39
« Utilisateur »
‫ــ‬

« Étend »

Figure 27: la présentation de diagramme de cas d’utilisation (clique de souris)

 Diagramme de classe

Les diagrammes de classes sont, sans aucun doute, les diagrammes les plus utilisés
d'UML. Ils décrivent les types d’objets qui composent un système avec les différents types
de relations statiques qui existent entre eux. Comme ils représentent également le
comportement du système [ABD, MAH, 14].

Interpréter Données Commandes Souris


-Formes Pertinentes : Haar Cascade -Évènement Souris : enum

-Ancienne Position : Point XY 1 1 +Souris Clique ()

+Comparer Forme () +Souris Clique Droit ()


+Souris Clique Gauche
Figure 28: la présentation de diagramme de classes (clique de souris)

 Diagramme de séquence
Les diagrammes de séquences permettent de représenter les interactions entre objets
selon un point de vue temporel. L’accent est mis sur la chronologie des envois de

40
‫ــ‬

messages. L'ordre d’envoi d'un message est déterminé par sa position sur l'axe vertical du
diagramme ; le temps s’écoule "de haut en bas" de cet axe. La disposition des objets sur
l'axe horizontal n'a pas de conséquence pour la sémantique du diagramme.

Utilisateur Analyseur d'images Exécuteur de commandes

Vérifie que le visage est présent

Visage présente dans l'image

Analyse de la forme du visage

Compare la forme avec les profils

Profil de clique gauche trouvé

Envoie d’une
Transmission (action clique gauche) clique gauche

Figure 29: la présentation de diagramme de séquence (clique de souris)

41
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

7.1.2.2. Sous-système : Déplacement du curseur

Le sous-système offre la possibilité de déplacer le curseur de la souris en fonction du


mouvement du visage devant la caméra, on présente le déplacement de curseur par les trois
diagrammes : le diagramme de cas d’utilisation, le diagramme de classe et le diagramme de
séquence.

 Diagramme de cas d’utilisation

Trouver le visage

« Utilise »

« Étend » Déplacer « Étend »


Analyser
le visage l’image
« Étend »

« Utilisateur » Déplacer curseur


curseur

Figure 30 : la présentation de diagramme de cas d’utilisation (déplacer le curseur)

 Diagramme de classes

Interpréter Données Commandes Souris


-Formes Pertinentes : Haar 1 1 -Évènement Souris : enum
Cascade

-Ancienne Position : Point


XY +Souris Clique ()

+Comparer Forme () +Souris Clique Droit ()


+Souris Clique Gauche ()

42
‫‪Chapitre III‬‬ ‫‪Conception et Architecture du système‬‬
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

‫)‪Figure 31: la présentation de diagramme de classe (déplacer le curseur‬‬

‫‪43‬‬
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 Diagramme de séquence : L’utilisateur déplace son visage devant la caméra

Utilisateur Analyseur d'images Exécuteur de commandes

Déplacement du visage
Vérifie que le visage est présent

Visage présente dans l'image

Analyse de la forme du visage

Compare la forme avec les profils

Aucun profil ne convient

Compare la position actuelle du visage


avec celle de l'ancienne image
Détermine combien de pixels le curseur
doit être déplacé

Déplacement
Transmission (déplacement du curseur) du curseur

Figure 32: la présentation de diagramme de séquence (déplacer le curseur)

44
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

7.1.2.3. Sous-système : Récupération et analyse d’images

Ce sous-système a pour but de récupérer les images générées par la camera et


d’en analyser le contenu à l’aide de la librairie d’analyse d’image OpenCV, en
passant à travers du « wrapper » EmguCV, qui permet l’utilisation du « framework »
.Net. On présente le déplacement de curseur par les trois diagrammes : le diagramme
de cas d’utilisation, le diagramme de classe et le diagramme de séquence.

 Diagramme de cas d’utilisation

OpenCV / « Utilise »
Webcam
EmguCV

« Utilise »

« Étend » Déplacer « Étend » « Utilise »


Analyser Interpréter
le visage les images données

Figure 33: la présentation de diagramme de cas d’utilisation de la récupération et analyse d’image

 Diagramme de classes

EmguCV (Pont .Net) OpenCV

-Capture -Capture
1 1
+Initialiser () +Initialiser ()
+GetImage ()
+GetImage ()
Figure 34 : la présentation de diagramme de classe de la récupération e

45
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 Diagramme de séquence : L’utilisateur déplace son visage devant la


caméra

Utilisateur Webcam Analyseur d'images Interpréteur de données

Déplacer visage devant la Transmission d'une image Rechercher le visage


caméra (trouvé)

Rechercher la position
centrale du visage

Récupérer les informations


sur la forme du visage

Envoie des données


recueillies à l'interpréteur de
données

Figure 35 : la présentation de diagramme séquence de la récupération et analyse d’image

7.1.2.4. Sous-système : Interprétation des données

Ce sous-système a pour mission de donner un sens aux données recueillies par le


sous-système récupération et analyse d’images. Ses tâches consistent à :

 Analyser la forme de visage pour voir si celle-ci correspond à une action à


accomplir comme un clique de souris ;
 S’il s’agit d’une action à accomplir, le sous-système détermine l’action à
accomplir ;

46
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 Sinon, le sous-système compare les données de l’ancienne image avec celle de la


nouvelle image, afin de déterminer ce qui a changé.
 Le choix de l’action, si action il y a, sera ensuite transmis à l’exécuteur de
commandes.

On présente le déplacement de curseur par les trois diagrammes : le diagramme de


cas d’utilisation, le diagramme de classes et le diagramme de séquence.

 Diagramme de cas d’utilisation

« Utilise » Analyser les images

« Étend » Exécuter commandes


souris
Interpréter les données

Interpréter données
Figure 36: la présentation de diagramme de cas d’utilisation (interprétation des données)

 Diagramme de classes

Interpréter Données Commandes Souris

-Formes Pertinentes -Evénement Souris : enum


1 1
-Ancienne Position +Souris Clique ()

+Comparer Forme () +Souris Clique Droit ()


+Comparer Position Centrale () +Souris Clique Gauche ()
Figure 37 : la présentation de diagramme de classe (interprétation des d

47
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 Diagramme de séquence : visage en position de clique droite

Interpréteur de données Analyseur d'images Exécuteur de commandes

Transmission des informations sur l'image

Vérifie que le visage est dans l'image

Visage présent dans l'image

Analyse de la forme du visage

Compare la forme avec les profils

Profil de clique droite trouvé

Transmission (action clique droite)

Figure 38 : la présentation de diagramme de séquence (interprétation des données)

 Diagramme de séquence : Visage non présent

Interpréteur de données Analyseur d'images

Transmission des informations sur l’image

Vérifie que le visage est dans l'image

Visage non présent dans l'image (Aucune action à


effectuer)

Figure 39: la présentation de diagramme de séquence (visage non présent)

48
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 Diagramme de séquence : Visage s’est déplacé

Interpréteur de donnes Analyseurs d’image Exécuteur de commandes

Transmission des informations sur l'image

Vérifie que le visage est présent

Visage présente dans


l'image
Analyse de la forme du visage

Compare la forme avec les


profils
Aucun profil ne
convient
Compare la position actuelle du
visage avec celle de l'ancienne image

Détermine combien de pixels le curseur


doit être déplacé

Transmission (déplacement du curseur)

Figure 40 : la présentation de diagramme de séquence (visage s’est déplacé)

49
Chapitre III Conception et Architecture du système
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

7.1.2.5. Sous-système : Exécution des commandes souris

Comme son nom l’indique, ce sous-système a pour but d’exécuter les commandes de
type souris. Lorsque le module analyseur d’images aura détecté une action à accomplir, il
enverra la commande à l’exécuteur de commandes.

 Cas d’utilisation : Exécuter commandes souris

« Utilise »
Interpréter données

Exécuter commandes souris

50
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Figure 41 : la présentation de diagramme de cas d’utilisation (exécuter commandes souris)

 Diagramme de classes

Interpréter Données Commandes Souris


-Formes Pertinentes -Evénement Souris : enum
-Ancienne Position 1 1
+Souris Clique ()
+Comparer Forme () +Souris Clique Droit ()
+Comparer Position Centrale () +Souris Clique Gauche ()

Figure 42 : la présentation de diagramme de classes (exécuter commandes souris)

 Diagramme de séquence : Déplacement de curseur

Exécuteur de commandes Analyseur d'images

Commande (Déplacer curseur)

Déplacement du curseur
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Figure 43 : la présentation de diagramme de séquence (déplacer le curseur)

 Diagramme de séquence : Effectuer une clique droite

Exécuteur de commandes Analyseur d'images

Commande (Clique droite)

Exécution d’une clique droite

Figure 44: la représentation de diagramme de séquence (effectuer un click droit)

7.2. Conception d’étape de contrôle


La spécification fonctionnelle décrit les principales fonctions de l'application qui doit satisfaire
les besoins identifiés dans l'étude. La fonction principale de l’application est la. Pour cette raison,
nous avons deux acteurs, l'utilisateur et l'administrateur.

Notre système domotique comporte deux acteurs, l'administrateur et l'utilisateur;


L'administrateur peut également être un utilisateur.

L'administrateur doit configurer le port USB utilisé avant que l'utilisateur puisse accéder au
système afin de contrôler les périphériques configurés. Il existe trois dispositifs à contrôler : la lampe,
la télévision et le démo.

Contrôle de la lampe: l'utilisateur peut allumer ou éteindre la lampe;

Contrôle de démo (Télécommande) : Ce cas d'utilisation comprend sept sous-fonctions :


‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 ON qui permet d'allumer le démo ;


 Contrôle de chaines paraboliques (satellite numérique) : changer la chaine de haut en
bas et vice versa ;
 Contrôle du volume du son : pour le réglage du volume du son (diminuer ou
augmenter) ;
 OFF qui permet d'éteindre le démo ;
 Faire défiler la liste des chaines de haut en bas et vice versa;
 Se servir du cadran des numéros pour déterminer une chaine ;

 Utiliser le bouton de retour pour revenir à la chaine précédente ;

Contrôle de la télévision:

- L'utilisateur peut allumer ou éteindre la télévision ;


- Contrôler les chaines de haut en bas et vice versa ;
- Contrôler le volume du son – augmenter ou diminuer.

8. Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons présenté les fonctionnalités et les objectifs du notre
projet en utilisant un modèle UML. Ce modèle unifie également les notations nécessaires aux
différentes activités d’un processus de développement et offre, par ce biais des descriptions
graphiques, des vues à des étapes différentes et des diagrammes aident à mieux comprendre
le système et ses principaux cas. C’est un bon outil de démarrage du projet.
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

1. Introduction

Ce chapitre est réservé pour l'implémentation de la conception du système de la


commande des appareils électronique à distance notamment les langages de programmation
avec précaution, la définition des outils nécessaires pour notre travail.

2. Environnement de développement

2.1. Langages de programmation

Il existe, un nombre très varié de langages de programmation, chacun de ces


programmes se caractérise par des avantages et des inconvénients. Il faut cependant
admettre qu’il s’agit de cerner, avant tout, l'acquisition de bases solides, sachant que le
temps dont nous disposons est limité.

Mais quel langage avons-nous choisi ?

Nous avons décidé d'adopter deux langages : le C# et Arduino, des langages modernes et
ayant une popularité galopante.

2.1.1. Présentation du langage visuel Studio C#

Visual C# est l’environnement de développement des outils de Microsoft. Il fait partie


d'une gamme de produits, appelée Visual Studio, qui comprend également le Basic. NET,
Visual C + +. NET et le langage de script JScript [DAH, 14].

Le C# (C sharp en anglais) est un langage de programmation orienté objet,


commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer des programmes sur la
plateforme Microsoft.NET.Il est dérivé du C++ et très proche du Java dont il reprend la
syntaxe générale ainsi que les concepts, y ajoutant des notions. Il est utilisé notamment pour
développer des applications web sur la plateforme ASP.NET.2

2
Langages de programmation, lien : https://fr.wikipedia.org/wiki/C_sharp (Accédé le 26/03/2017)
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

2.1.2. Caractéristiques du langage

Le langage C# (par rapport au C++) possède les caractéristiques suivantes [GER, 06] :

 Un langage orienté objet : tout doit être incorporé dans des classes ;
 Remplacement des pointeurs (sur tableaux, sur objets,…etc.) par des références qui
offrent des possibilités semblables avec plus de sûreté sans perte de performance ;
 Disparition du passage d’argument par adresse au profit du passage par référence ;
 Passage de tableaux en arguments ainsi que renvoi de tableau nettement simplifié ;
 Manipulation des tableaux de manière fort différente et avec plus de sécurité ;
 Nouvelle manière d’écrire des boucles avec l’instruction foreach;
 La possibilité d’une classe d’implémenter plusieurs interfaces.
 Type précisément conforme à l’architecture.NET ;
 Libération automatique des objets;
 Les pointeurs ne disparaissent pas;

2.2. Caractéristiques techniques

Notre application est développée dans un environnement Windows en utilisant un


ordinateur dont les caractéristiques techniques, sont les suivantes :

N° Composant Description

1 Processeur Intel « I7 »

2 RAM 4 GB

3 Disque dur 500 GB

Tableau 1:Présentation des Caractéristiques Techniques de


l’Ordinateur de Développement.

3. Interface graphique de l’application


Nous présentons dans cette section des capteurs d’écran, telle que l’interface est
composée de quatre parties: La première est réservée pour la configuration de port utilisé, la
deuxième est utilisée pour le contrôle de la lampe, la troisième concerne le contrôle de la
télévision, enfin la quatrième servira pour la télécommande.
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 En cliquant sur le bouton configuration :


l’utilisateur doit faire la configuration

Figure 45 : Capture d’écran de l’interface graphique.

 En cliquant sur le bouton de la lampe on


obtient la partie du contrôle de la lampe

Figure 46: Capture d’écran du contrôle de la lampe.

 En cliquant sur le bouton télévision on


accède au contrôle de la télévision

Figure 47: Capture d’écran de contrôle de la télévision.


‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 En cliquant sur le bouton télécommande,


apparait la partie de la télécommande

Figure 48 : Capture d’écran de la télécommande.

4. Présentation d’Arduino
Arduino est une plate-forme open-source utilisée pour la construction de projets
électroniques. Arduino dispose à la fois d'une carte de circuit physique programmable
(principalement appelée microcontrôleur) et d'un logiciel ou IDE (environnement de
développement intégré) qui est utilisé pour écrire et télécharger le code informatique à la carte
physique3.

4.1. Présentation du logiciel


4.1.1. IDE Arduino
Un IDE (en anglais: Integrated Development Environment) libre et gratuit. Il
fonctionne sous Windows, Linux et Mac. L’interface de l’IDE Arduino est plutôt simple, il
offre une interface minimale et épurée pour développer un programme sur les cartes Arduino.

Il est doté d’un éditeur de code avec coloration syntaxique et d’une barre d’outils
rapide. Ce sont les deux éléments les plus importants de l’interface, c’est ceux que l’on utilise
3
Présentation d’Arduino, lien : https://learn.sparkfun.com/tutorials/what-is-an-arduino. (Accédé le 28/03/2017)
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

le plus souvent. On trouve aussi une barre de menus plus classique qui est utilisée pour
accéder aux fonctions avancées de l’IDE. Enfin, une console affichant les résultats de la
compilation du code source, des opérations sur la carte, …etc. [LEC, 14].
Barre de menus

Barre
d’outils

Éditeur
de code

Une console

Figure 49 : L’interface de programme Arduino.

4.1.2. Langage Arduino


Le langage Arduino est inspiré de plusieurs langages. On retrouve notamment des
similarités avec le C, le C++, le Java et le Processing. Le langage impose une structure
particulière typique de l’informatique embarquée. La fonction setup permet de réaliser
toutes les opérations nécessaires à la configuration de la carte (directions des entrées sorties,
débits de communications série, etc.). La fonction loop, elle, est exécutée en boucle après
l’exécution de la fonction setup. Elle continuera de boucler tant que la carte n’est pas mise
hors tension, redémarrée (par le bouton reset).Au niveau de la syntaxe, on retrouve des
similarités avec les langages précédemment cités.

4.1.2.1. Pourquoi on a choisi ce langage

On a choisi d’utiliser ce langage car il est fondé sur plusieurs caractéristiques, parmi
lesquels on peut citer [REY, XX] :
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

 Environnement de programmation clair et simple ;


 Multiplateforme : tourne sous Windows, Macintosh et Linux ;
 Nombreuses librairies disponibles avec diverses fonctions implémentées ;
 Logiciel et matériel open source et extensible ;
 Existence de « shield » (boucliers en français) : ce sont des cartes supplémentaires qui
se connectent sur le module Arduino pour augmenter ses fonctionnalités.

4.2. Présentation de matériel:


En ce qui concerne le support physique, il y a lieu de signaler qu’il s’agit d un
circuit imprimé en matériel libre (plateforme de contrôle) dont les plans de la carte elle-même
sont publiés en licence libre. Sachant que parmi les composants de la carte un
microcontrôleur programmé peut analyser et produire des signaux électriques de manière à
effectuer des tâches très diverses [KRA, GOU, 15].

Arduino est considéré en tant que microcontrôleur, autrement dit un ordinateur très
simple. Il ne peut pas faire beaucoup de choses à la fois, mais lorsqu’on lui demande de faire
quelque chose, il le fait très bien. [BEC, 15].

4.2.1. La description de la carte Arduino


La figure suivante présente les composantes essentielles de la carte Arduino [NOE,
06] :
13 entrées/sorties numériques
Trou de fixation par vis

Port USB
Connecteurs pour le
téléchargement du
système d’exploitation
du microcontrôleur
3 broches, avec un
cavalier de sélection
d’alimentation
Microcontrôleur

Connecteur
d’alimentation

Source 5V Source 9V 6 entrées analogiques


‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

‫‪Figure 50: La description de la carte Arduino.‬‬

‫‪4.2.2. Types de cartes Arduino:‬‬


‫‪Parmi les types de la carte Arduino on trouve [BOU, AMI, 16] :‬‬

‫‪Figure 51: Arduino 101.‬‬ ‫‪Figure 52: Arduino Due.‬‬

‫‪Figure 53: Arduino Mega (2560).‬‬ ‫‪Figure 54: Arduino Yun.‬‬


‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Figure 55 : Arduino Zero. Figure 56: Arduino UNO.

4.2.3. Présentation de la carte Arduino UNO :

Dans ce projet, nous avons choisi Arduino UNO parce que l'UNO est le meilleur
conseil pour commencer avec l'électronique c'est notre première expérience de bricoler avec
la plate-forme; Elle possède une simplicité d’utilisation et sa solidité. Le logiciel et le matériel
open source sont extensibles et pas couteux.

L’Arduino UNO utilise une puce ATmega3284 cadencée à 16Mhz. Elle possède 32ko
de mémoire flash destinée à recevoir le programme, 2ko de SRAM (mémoire vive) et 1 ko
d’EEPROM (mémoire morte destinée aux données). Elle offre 14 pins (broches)
d’entrée/sortie numérique (données acceptée 0 ou 1) dont 6 pouvant générer des PWM5 (Pulse
Width Modulation). Elle permet aussi de mesurer des grandeurs analogiques grâce à ces 6
entrées analogiques. Chaque broche est capable de délivrer un courant de 40mA pour une
tension de 5V. Cette carte Arduino peut aussi s’alimenter et communiquer avec un ordinateur
grâce à son port USB. La figure suivante présente la description de la carte arduino [LEC,
14] :

(Broches) d’entrée/sortie
numérique

d’entrée/sortie numérique

d’entrée/sortie numérique

4
L'ATmega328 sur Uno vient préprogrammer avec un chargeur de démarrage qui vous permet de télécharger un
nouveau code sans l'utilisation d'un programmeur externe de matériel.
5
C’est une technique couramment utilisée pour synthétiser des signaux analogiques en modulant le temps passé à
l’état 1 (5V).
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Port USB

ATmega
Microcontrôleur
Connecteur
d’alimentation

Pin 3.3V Pin 5V 6 entrées analogiques

Figure 57 : présentation de la carte Arduino UNO

5. Circuit

Le premier périphérique utilisé comme contrôleur est l'ordinateur. Ensuite, il y a


l'Arduino UNO, qui reçoit les commandes de l'ordinateur par le module Bluetooth (HC-
06).Ces commandes sont des signaux infrarouges. L'Arduino peut détecter l'environnement en
recevant des signaux d'entrée en contrôlant les périphériques comme les lumières, les
appareils ménagers ou les moteurs.

Comme présenté dans la figure suivante, nous avons un Arduino UNO associé à un
module Bluetooth. Le circuit contient également une lampe, un relais et deux résistances. L'un
de 100 Ohm et le second de 200 Ohm. Cela signifie que l'Arduino contrôle ici la lampe et le
relais. Ce relais est comme un commutateur qui peut contrôler n'importe quel appareil à la
maison (car nous avons utilisé un relais de 250 V). L'Arduino peut être alimenté à l'aide d'un
câble USB ou de tout autre adaptateur secteur AC-AD. Ce circuit n'est qu'un exemple, nous
pouvons ainsi développer tout autre circuit ou y ajouter d'autres périphériques.
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Figure 58: un circuit Arduino simple pour contrôler une lampe.

6. Présentation de l’application EVICAM

Eviacam est un logiciel entièrement gratuit qui permet de diriger le curseur d’écran
d’ordinateur ainsi que de cliquer grâce à des mouvements de tête et une webcam.

Il suffit de définir son aire de détection (ou de le laisser trouver tout seul votre visage)
puis de cliquer sur le bouton vert pour le lancer. La fenêtre principale d’Eviacam offre aussi
un raccourci vers le clavier virtuel de Windows. EVIACAM fonctionne sous les systèmes
d’exploitation Win2000/XP/Vista et demande bien évidemment la présence d’une Webcam6.
La figure suivante présente l’icone d’Eviacam :

6
Source : http://eviacam.sourceforge.net/ (Accédé le 11/04/2017)
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Figure 59: Icone d’Eviacam.

6.1. Barre d’outils d’Eviacam

Pas de clic Clic milieu Clic maintenu

Cacher la fenêtre
Clic gauche Clic droit Double clic
principale

Figure 60 : Les boutons de barre d’outils d’Eviacam.

7. Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons expliqué les deux parties essentielles de l’Arduino : la
partie logicielle et la partie matérielle, plus précisément les types de cartes Arduino. Ensuite
nous avons projeté la lumière sur la carte UNO en mettant l’accent sur les raisons pour
lesquelles nous l’avons choisie tout en déterminant ses caractéristiques. Nous avons
également expliqué le principe de fonctionnement de circuit réalisé dans notre travail et
clôturé ce chapitre par la présentation d’outils Eviacam.
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Conclusion générale et perspectives

Notre travail consiste à développer un nouveau système dans le cadre de la commande


des appareils électroniques par vision artificielle. L’objectif de ce traitement a donné
satisfaction sur trois cas domestiques (la lampe, la télévision et le démo) que nous avons
abordés dans notre thème.

Nous avons opté, à travers ce projet, pour une théorie de travail très simple dont
l’objectif est de mettre en place un plan organisationnel bien défini. Cette stratégie a été basée
sur deux supports :

 Situer notre mémoire dans son contexte réel, d’abord par des explications littéraires,
ensuite par des données scientifiques.
 Démontrer l’efficacité des progrès de la science, leur utilité et leur importance dans la
vie quotidienne de l’homme.

Pour réaliser ce travail et aboutir à ces résultats nous sommes passés par les étapes
suivantes :

Dans un premier lieu, nous nous sommes basés sur l’évolution des espaces de la domotique
ses qualités, son rôle, voire son extension et sa diversification dans les différents volets de la
vie quotidienne.

Le deuxième point soulevé d’une manière particulière est le traitement d’image. La


présence de ce module dans notre travail s’avère impérative car nous avons exploité un outil
existant qui est la séquence relative à la vision artificielle ou vision numérique qui est une
branche de l'intelligence artificielle dont le principal but est de permettre à une machine
d'analyser, traiter et comprendre une ou plusieurs images prises par un système d'acquisition.
Elle trouve maintenant sa place dans plusieurs domaines d’application comme la domotique,
la robotique industrielle , la communication homme-machine, modélisation d'objets ou
d'environnements,…etc.

Le troisième point a été réservé pour la conception du système, ou nous avons utilisé
l’approche orientée objet l’UML puisque cette démarche nous a permis d’exprimer le modèle
objet à travers un ensemble de diagrammes. Ces derniers sont des moyens de description des
objets ainsi que des liens qui les relient.
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Dans un quatrième point, nous avons procéder à l’implémentation d’un circuit


électronique à l’aide de la carte Arduino de type UNO. Ce système qui a fait l’objet de notre
choix n’a rien à voir avec le hasard mais ceci implique tout simplement qu’Arduino reste un
outil puissant pour l’informatique embarqué.

Nous remarquons avec satisfaction que cette nouvelle commodité a tissé un système
de communication actualisé entre l’homme et la machine. Un type de dialogue instauré même
parfois entre machine et machine et qui traduit simplement un développement efficace mis au
service des exigences de l’homme. Donc c’est juste la nature de l’être humain qui aspire
toujours à un environnement plus commode et harmonieux. A l’aide de quelques instructions
faciles ou bien très à l’aise ou même allongé sur son lit, il peut contrôler, faire marcher ou
faire arrêter des appareils domestiques.

En ce qui concerne les perspectives, il faut d’abord retenir que ce travail nous a permis
dans un sens très large de traiter deux niveaux, le premier d’ordre pratique le second de
vérifier des connaissances acquises durant les cycles de notre formation. Il faut reconnaitre à
ce stade, que ce projet n’a pas atteint toute sa maturité, au contraire il est indispensable de
commencer d’ores et déjà de penser à des améliorations sachant que depuis que la commande
à distance par vision artificielle est devenue abordable, d’importants réseaux sont enregistrés à
travers de différents domaines. Nous suggérons par ailleurs trois perspectives de base, primo
de développer davantage notre propre application de manière à remplacer l’outil EVIACAM.
Secondo Optimiser cette application pour quelle soit maitrisable même pour un fauteuil
roulant électrique. Tertio Nous souhaitons vivement que ce projet puisse servir comme
références pour des études plus approfondies afin qu’il soit intégré sous des systèmes plus
complexes.
‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

Références
Références
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[PUJ, 10] M. Pujades, « La domotique », Formation sur la domotique, académie


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d’Informatique de Grenoble et l'École Doctorale Mathématiques, Sciences et
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‫ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬

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