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19 LYMPIADES e

DE MATHÉMATI UES
Mercredi 13 mars 20191, 2 énoncés (national et académique) en 4 heures, élèves de première
générale et technologique2 et de début de terminale3, inscription auprès de votre professeur
de mathématiques avant les vacances d’hiver selon académie.

Sujet et Corrigé vous sont présentés par freemaths.fr .  .  .


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SUJET + CORRIGÉ
ac-aix-marseille

OLYMPIADES DE MATHÉMATIQUES
ACADÉMIE D’AIX-MARSEILLE
Classes de première S  Ÿ 
 2019

freemaths . fr Olympiades, Mathématiques, S  Ÿ 


 2019
Olympiades nationales
de mathématiques 2019
_______________________________
Métropole-Europe-Afrique-Orient-Inde
L’épreuve se déroule en deux parties indépendantes et indissociables de deux heures
chacune, les énoncés des deux parties sont donc séparés et distribués séparément à
des moments différents. Les copies rédigées sont ramassées à l’issue de la première
partie (« exercices nationaux »). Une pause de cinq à quinze minutes est prévue, avant la
seconde partie (« exercices académiques »). Des consignes de confinement peuvent être
données selon la zone géographique de passation de l’épreuve.

Les calculatrices sont autorisées selon la législation en vigueur.

Il est conseillé aux candidats qui ne pourraient formuler une réponse complète à une
question d’exposer le bilan des initiatives qu’ils ont pu prendre.

Les énoncés doivent être rendus au moment de quitter définitivement la salle de


composition.

Exercices nationaux
Les candidats traitent deux exercices. Ceux de la série S traitent les
exercices numéros 1 (Triangles à côtés entiers) et 2 (Premières fois), les
autres traitent les exercices numéros 1 (Triangles à côtés entiers) et 3
(AGADADAGA).

1
Exercice national numéro 1 (à traiter par tous les candidats)
Triangles à côtés entiers
On dit qu’un triangle est un triangle entier si les longueurs de ses 3 côtés sont des entiers naturels non nuls.
On rappelle la propriété dite de l’« inégalité triangulaire », caractéristique de tout triangle non aplati : la
longueur de chacun des côtés est strictement inférieure à la somme des longueurs des deux autres.

1. a. Parmi les triplets ( x , y , z) suivants, indiquer lequel représente les longueurs des côtés d’un triangle entier
non aplati, puis comment tracer ce triangle et avec quels outils :
(4, 4, 5) ; (3, 6, 9) ; (2, 2, 6)
b. Quelles sont les valeurs possibles de l’entier z si (15, 19, z ) désigne les longueurs des trois côtés d’un triangle
entier non aplati rangées par ordre croissant (soit : z ≥ 19) ?
c. Étant donné trois entiers naturels non nuls x , y et z tels que x ≤ y ≤ z , pourquoi suffit-il d’ajouter une seule
condition (à préciser) pour que le triplet ( x , y , z) désigne les longueurs des côtés d’un triangle entier non
aplati ?
2. Soit p un entier naturel non nul. On note E p l’ensemble des triplets d’entiers naturels rangés par ordre
croissant x ≤ y ≤ z et désignant les côtés d’un triangle entier non aplati dont le périmètre est égal à p.
Ainsi obtiendrait-on E9 ={ ( 1, 4, 4 ) , ( 2, 3, 4 ) ,(3, 3, 3) } .
a. Si le triplet ( x , y , z )appartient à E18 ,quelles sont les valeurs maximale et minimale pour z ?
b. Donner la composition de E18 et représenter dans un repère orthonormé l’ensemble points de coordonnées
( x , y ) pour lesquels il existe un entier naturel z tel que ( x , y , z)∈ E18 . Vérifier que ces points se situent à
l’intérieur ou sur les bords d’un triangle dont les sommets ont des coordonnées entières.
3. a. Justifier que si ( x , y , z) ∈ E p alors ( x +1 , y +1 , z+1)∈ E p +3.
b. Soit ( x , y , z) ∈ E p +3. Déterminer une condition sur x , y et z pour que ( x−1 , y−1 , z −1) ∈ E p.
c. En déduire que si p est impair alors E p et E p +3 ont le même nombre d’éléments.
4. Étude de E2 019.
a. E2 019 contient-il un triplet ( x , y , z) correspondant à un triangle équilatéral ?
b. E2 019 contient-il des triplets ( x , y , z) correspondant à des triangles isocèles non équilatéraux ? Si oui
combien ?
c. Montrer que si E2 019 contient un triplet ( x , y , z) correspondant à un triangle rectangle alors
2 0192=4 038 ( x+ y )−2 xy.
En déduire que E2 019 ne contient pas de triangle rectangle.
5. Dans cette question on se propose de dénombrer E2 019.
a. Soit ( x , y , z) ∈ E2 022. On rappelle que x ≤ y ≤ z . Établir que x + y ≥ 1 012 et x +2 y ≤ 2022.
b. Réciproquement, montrer que si x ≤ y , x + y ≥ 1 012 et x +2 y ≤ 2022 alors ( x , y ,2 022−x− y ) ∈ E2 022.
c. Pourquoi, dans un repère orthonormé, l’ensemble des points à coordonnées entières positives ( x , y ) telles
que x ≤ y , x + y ≥ 1 012 et x +2 y ≤ 2022 constitue-t-il l’ensemble des points à coordonnées entières d’un
triangle qui est rectangle ? En déterminer l’aire A ainsi que le nombre de points à coordonnées entières situés
sur ses côtés.
d. On admet le théorème de Pick : « Si un polygone P est tel que tous ses sommets sont à coordonnées entières
j
dans un repère orthonormé alors son aire A est donnée par la formule A=i+ −1 où i désigne le nombre de
2
points à coordonnées entières situés à l’intérieur de P et j le nombre de ceux situés sur les côtés de P. »
En déduire le nombre de triplets de E2 022 puis celui de E2 019.
6. Une solution algorithmique.
De manière générale, concevoir un programme (à retranscrire sur la copie) permettant d’énumérer et de
dénombrer E p . Le tester sur E18 et sur E2 019.

2
Exercice national numéro 2 (à traiter par les candidats de la série S)
Premières fois
On note N l’ensemble des entiers naturels. Un nombre premier est un entier naturel qui a exactement 2
diviseurs entiers naturels distincts : 1 et lui-même. Par exemple : 2, 3 et 5 sont premiers alors que 0, 1 et 6 ne le
sont pas. On rappelle le théorème de décomposition en produit de facteurs premiers :
Pour tout entier naturel n ≥ 2,il existe un unique entier naturel k , une unique liste de nombres premiers distincts
rangés dans l’ordre croissant ( p1 , p 2 , p3 ,… , pk ) et une unique liste d’entiers naturels non nuls
( α 1 , α 2 , α 3 , … , α k ) tels que :
n=p α1 × p α2 × pα3 ×… × p αk
1 2 3 k

On écrit, par exemple, 72=23 ×3 2 (ici k =2), ou 32=25 (dans ce dernier exemple, k =1). La décomposition en
produit de facteurs premiers d’un nombre premier p s’écrit simplement p= p1 .

Une fonction agissant sur les nombres entiers naturels


On souhaite si possible déterminer une fonction ∆ : N → N possédant les propriétés suivantes :
Propriété (1) : ∆ ( 0 )=∆ (1 ) =0;
Propriété (2) : Pour tout nombre premier p, ∆ ( p ) =1;
Propriété (3) : Pour tous entiers naturels a et b : ∆ ( a× b ) =∆ ( a ) × b+a × ∆ ( b ) .

On suppose en questions 1, 2 et 3 qu’une telle fonction ∆ existe.


1. Soit p un nombre premier. Les propriétés précédentes permettent-elles d’exprimer ∆ ( p 2) ? ∆ ( p3 ) ? Un entier
naturel n étant donné, quelle est l’image par ∆ de pn?
2. a. Soit p et q des nombres premiers distincts, m et n des entiers naturels supérieurs ou égaux à 1. Les
propriétés précédentes permettent-elles d’exprimer ∆ ( p m × qn )?
b. Le nombre ∆ ( 10 n ) est-il un multiple de 7 pour n ≥ 1?
3. À tout nombre entier n ≥ 2, dont la décomposition en produit de facteurs premiers s’écrit :
n=p α1 × p α2 × pα3 ×… × p αk
1 2 3 k

on associe les quotients q 1 de n par p1, q 2de n par p2 ,... , q k quotient de n par pk . Montrer qu’alors :
∆ ( n )=α 1 × q1 +α 2 × q2 +α 3 × q 3+ …+α k × q k
4. Vérifier que l’expression ainsi obtenue satisfait les propriétés (2) et (3) ci-dessus. Cette expression, alliée à la
convention portée dans la propriété (1), définit donc une unique fonction ∆ convenable.

Étude de quelques images d’entiers par la fonction ∆ .


5. a. Calculer ∆ ( 12 ) , ∆ ( 56 ) , ∆ ( 1 001 ) .
b. Quelles sont les solutions de l’équation ∆ ( x )=0?
c. Quelles sont les solutions de l’équation ∆ ( x )=1 ?
d. Tout entier naturel m a-t-il au moins un antécédent par ∆ ?
e. Est-il vrai que, pour tout entier naturel n , ∆ ( n ) ≤ n?
6. a. Montrer que si p et q sont des nombres premiers alors ∆ ( p × q )= p+ q.
b. Est-il vrai que pour tous entiers naturels a et b : ∆ ( a× b ) =∆ ( a )+ ∆ ( b ) ?
7. a. Est-il vrai que pour tous entiers naturels a et b : ∆ ( a+b ) =∆ ( a )+ ∆ ( b ) ?
b. Soient a et b deux entiers naturels tels que ∆ ( a+b ) =∆ ( a )+ ∆ ( b ) et un entier naturel quelconque k . Montrer
que : ∆ ( ka+kb )=∆ ( ka ) +∆ ( kb ).

Les points fixes de la fonction ∆


8. a. Soit p un nombre premier. Soit m un entier naturel. On suppose que m est un multiple de p p. Montrer que
dans ce cas, ∆ ( m ) est aussi un multiple de p p.
b. Soit n un entier naturel et p un nombre premier. Soit α l’exposant de p dans la décomposition en produit de
facteurs premiers de n . On suppose que α ≥ 1 . Montrer que si α < p, alors α −1 est l’exposant de pdans la
décomposition en produit de facteurs premiers de ∆ ( n ) .
9. Résoudre l’équation ∆ ( x )=x .
3
Exercice national numéro 3 (à traiter par les candidats des séries autres que la série S)

AGADADAGA

Dans cet exercice, on appellera mot toute suite de lettres formée des lettres A, D et G. Par exemple : ADD, A,
AAADG sont des mots.
Astrid possède un logiciel qui fonctionne de la manière suivante : un utilisateur entre un mot et, après un clic
sur EXÉCUTER, chaque lettre A du mot (s’il y en a) est remplacée par le mot AGADADAGA. Ceci donne un
nouveau mot.
Par exemple, si l’utilisateur rentre le mot AGA, on obtient le mot AGADADAGAGAGADADAGA. Un deuxième clic
sur EXÉCUTER réitère la transformation décrite ci-dessus au nouveau mot, et ainsi de suite.

1. Quels sont les mots qui restent inchangés quand on clique sur EXÉCUTER ?
Traitement de texte
Astrid rentre le mot A.
2. Quel mot obtient-elle après avoir cliqué deux fois sur EXÉCUTER ?
3. Combien de clics au minimum faut-il pour obtenir un mot contenant un milliard de A ?
4. Après 20 clics, combien le mot obtenu contient-il de lettres D ?
Motif
Astrid souhaite maintenant dessiner un motif sur une feuille de papier quadrillé, en utilisant le dernier mot
obtenu par le logiciel. Pour cela, elle lit de gauche à droite chaque lettre de ce mot et trace une ligne brisée sans
lever le stylo en suivant les consignes suivantes :
- Le point de départ de la ligne est une croix située sur un nœud du quadrillage ;
- si la lettre lue est A, elle trace horizontalement et de gauche à droite un segment
de longueur un carreau ;
- si la lettre lue est G, elle tourne la feuille d’un quart de tour dans le sens des
aiguilles d’une montre ;
- si la lettre lue est D, elle tourne la feuille d’un quart de tour dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre ;
- quand toutes les lettres sont lues, elle remet la feuille dans la position initiale
pour regarder le motif obtenu.
Par exemple, le motif obtenu à partir du mot ADAAGA est représenté à gauche.

5. Astrid a réalisé le motif de droite. Quel mot avait-elle obtenu ?


6. Astrid entre le mot A et clique deux fois sur EXÉCUTER. Dessiner le motif obtenu.
7. Astrid reprogramme le logiciel et remplace le mot AGADADAGA par un autre mot dont elle
ne se souvient plus. Elle rentre le mot A et obtient le motif ci-dessous après avoir cliqué trois
fois sur EXÉCUTER. Quel est le mot oublié par Astrid ?
8. On s’intéresse dans cette question uniquement aux motifs obtenus à partir de mots qui
commencent par la lettre A, et se poursuivent en juxtaposant des séquences GA ou DA. On appelle largeur du
motif le nombre de carreaux compris entre les
points les plus à gauche et à droite du motif
obtenu. Par exemple, la largeur du motif obtenu
à partir du mot ADAGAGA est 2.
a. Quelle est la largeur du motif obtenu à partir
du mot AGAGADA ?
b. Un mot conforme à l’hypothèse du 8.
× comporte dix lettres D et dix lettres G.
Déterminer toutes les largeurs possibles du
motif obtenu.

4
Correction
Triangles à côtés entiers (Toutes séries)
Éléments de solution

1. a. (4, 4, 5) est le seul qui réponde à la définition.


On trace un segment [BC] de longueur 5. Le cercle de centre B de rayon 4 coupe la
médiatrice de [BC] en deux points. A est l’un d’eux.
b. En appliquant la définition 19 33.
c. C’est l’inégalité stricte qui manque : . Une fois déclaré le plus grand, le
fait que la longueur de chaque côté soit inférieure à la différence des longueurs des
deux autres est acquis.
2. a. Comme , 2 . Il s’ensuit que 8. La plus petite valeur de
est celle pour laquelle les trois côtés sont de même longueur, 6.
b. Pour énumérer les éléments de , on tient compte du fait que les deux plus petits
côtés ont des longueurs et telles que 9. On obtient :
2,8,8 , 3,7,8 , 4,6,8 , 4,7,7 , 5,5,8 , 5,6,7 , 6,6,6 . Le triangle est représenté ci-dessus.
3. a. L’inégalité est transportée lorsqu’on ajoute 1 au plus petit membre et 2 au plus grand, la somme est la
bonne.
b. Pour que le triplet 1, 1, 1 appartienne à , il faut que 1 1 1, c’est-à-
dire 1. Comme on a affaire à des entiers vérifiant , il suffit que et que d’autre
part 1 pour que le nouveau triangle en soit un.
c. Si ! est impair, l’égalité 1 1 1 est impossible, attendu que 1 1 1 doit être
pair. Il n’y a pas de triplet 1, , dans " , car 1 ! 3 et 1 conduisent à ! 3 2 1,
ou ! 2 2 , ce qui fait de la plus grande longueur à égalité avec , mais est impair, puisque ! 3 est
pair. Les deux ensembles ont le même nombre d’éléments.
4. Étude de #$ %&' .
a. Oui, car 2 019 3 ) 673.
b. Deux sortes de triangles isocèles sont a priori possibles : ceux dont les côtés égaux ont la plus petite longueur
et ceux dont les côtés égaux ont la plus grande. Les triplets , , tels que 2 2 019 et vérifient
3 2019 4 , car 2 . On a donc ∈ 504, 505, … , 671, 672 .
Les triplets , , tels que 2 2 019 vérifient 674 1 009 et donc ∈ 675, 676, … , 1 007, 1 008 .
Il y a en tout 168 336 504 triangles isocèles non équilatéraux dans ,- . .
c. Le triplet , , correspond à un triangle rectangle de périmètre 2 019 si ² ² ² et 2 019.
, , , , , , ,
On a donc : 2 019 2 2 202 019 1 2
4 038 2 .
Mais ce dernier nombre est pair. Donc le problème n’a pas de solution.
5. a. Ces conditions sont celles données dans la définition.
b. La somme des trois longueurs vaut bien 2 022, les deux
conditions imposent 2 022 2 , donc 2 022 0,
et 2 022 2 1 012 qui donne l’ordre.
c. Le triangle – appelé ici ABC par commodité - est reproduit sur la
figure de droite. L’angle droit est à l’intersection des droites de
pentes 1 et −1. Les points à coordonnées entières de la droite
d’équation sont les points d’abscisse entière comprise entre
l’abscisse de A (506) et celle de B (674). Les points à coordonnées
entières sur le côté [AC] d’équation 1 012 sont aussi ceux
dont l’abscisse est entière supérieure ou égale à 2 et inférieure ou
égale à 506. Les points à coordonnées entières sur le côté [BC] sont
aussi ceux dont l’abscisse est paire (l’équation de la droite est
3
1 022 ,) et comprise entre 2 et 674. L’aire du triangle
rectangle est 84 672 (demi-produit des longueurs des cathètes).
d. On utilise la formule pour trouver le nombre de points intérieurs à partir de l’aire et du nombre de points sur le
périmètre (attention À ne pas compter A, B et C deux fois). On trouve le nombre de triplets dans , -,,, qui est le
même d’après la question 3. que dans , - . : 85 177.

6. Une solution algorithmique


Le programme doit permettre de faire la liste des triplets d’entiers , , pour lesquels !,
!, et . On commencera par déterminer les valeurs extrêmes de , ce qui nécessite d’étudier la
parité et la divisibilité par 3 de !. On distinguera 6 cas :

Il existe un entier 4 tel que : Valeur maximale de Valeur minimale de


! 64 34 1 24
! 64 1 34 1 24 1
! 64 2 34 2 24 1
! 64 3 34 2 24 1
! 64 4 34 3 24 2
! 64 5 34 3 24 2

Une fois déterminés ce minimum et ce maximum, on programme une boucle de 567 à 583 . Dans cette boucle,
:
à chaque valeur de sont associées successivement les valeurs de allant de 1 à 9,; (partie entière). À chacune
des valeurs de correspond une seule valeur de telle que et .

Autre déroulé : on peut aussi utiliser une boucle For sur la plus petite des longueurs, , et à chaque tour de boucle
boucler sur .
Premières fois (Série S)
Éléments de solution

1. En écrivant ² = × et en appliquant la définition : ∆ ² = × ∆ +∆ × =2 .


On poursuit : ∆ = ∆ × ² = 1 × ² + × 2 = 3 ².
Supposons que pour un entier naturel , sur lequel on ne fait aucune autre hypothèse, on ait : ∆ = × .
En appliquant la définition, on obtient : ∆ = ×∆ + 1 × , ce qui donne, en utilisant notre
hypothèse ∆ = × + = +1 .
Finalement pour tout entier premier et tout entier naturel supérieur ou égal à 1 : ∆ = .
2. a. ∆ × =∆ × + ×∆ = × + × = +
b. On applique le résultat précédent à 10 = 2 × 5 . On obtient ∆ 2 × 5 = 5 + 2 10 .
Le second membre de l’égalité est bien multiple de 7.
3. Le nombre peut être écrit = × , les nombres premiers apparaissant dans la décomposition de
étant les mêmes et avec les mêmes exposants que dans la décomposition de , sauf évidemment . Avec cette
écriture, ∆ =α × + ×∆ = × + ×∆ .
La prochaine étape fera apparaître le produit ×α × × , où fait apparaître les nombres
premiers apparaissant dans la décomposition de , avec les mêmes exposants, sauf et , etc. D’où le résultat :
∆ = × + × + × + ⋯ + " × ".
4. Pour un nombre premier , le calcul est rapide, α = 1 et = 1 donc ∆ = 1.
Pour le produit de deux nombres entiers # et $, on peut, dans la décomposition en produit de facteurs premiers
de #$, « étiqueter » les nombres premiers qui figureraient à la fois dans les décompositions de # et de $ en les
traitant comme des premiers distincts. On adapte la formule ci-dessus donnant ∆ , en convenant par exemple
pour calculer ∆ # de remplacer α% par 0 si l’entier premier % apparaît dans la décomposition de $ mais pas dans
celle de #. On aurait, en adaptant les notations : ∆ # = × + × + × + ⋯ + " × ",
∆ $ = β × ' + β × ' + β × ' + ⋯ + β" × '" . La somme # × ∆ $ + ∆ # × $ fait alors apparaître des
termes comme × × $ + β × ' × #, mais $ × = # × ' (c’est aussi le quotient de #$ par ), et donc ce
terme est exactement α + β ( , où ( est le quotient de #$ par et α + β l’exposant de dans la
décomposition de #$.
Conclusion : les propriétés imposées permettent de définir une application ∆∶ ℕ → ℕ qui les possède. Tout
repose évidemment sur l’existence de la décomposition en produit de facteurs premiers, que nous avons admise
pour ce problème.
Étude de quelques images d’entiers par la fonction ∆.
5. a. ∆ 12 = 2 × 2 × 3 + 2² × 1 = 16 , ∆ 56 = 3 × 2² × 7 + 8 × 1 = 92,
∆/1 0010 = 11 × 13 + 7 × 13 + 7 × 11 = 311 .
b. Aucun 1 entier composé non nul ne peut satisfaire ∆ 1 = 0 , car , ∆ 1 est dans ce cas une somme d’entiers
positifs. Les seules solutions sont 0 et 1.
c. Les nombres premiers sont par définition solutions de ∆ 1 = 1. Dans la formule donnant en général
∆ , pour que cette somme de termes positifs soit égale à 1, il faudrait que tous les termes fussent nuls sauf un,
égal à 1. Ce n’est pas possible, le produit de deux entiers ne peut être égal à 1 que s’ils le sont l’un et l’autre.
d. Le nombre 2 n’a pas d’antécédent par ∆. La raison est la même que ci-dessus : il faudrait deux termes égaux à
1 dans la somme permettant le calcul de ∆ , ou un terme égal à 2. Mais s’il y a un terme égal à 2, il y en a
nécessairement un autre, car ∆ 2² = 2 × 2 (l’un vient de l’exposant).
e. On a donné des exemples de la situation contraire à la question 5. a.
6. a. Si et sont des nombres premiers, on trouve ∆ × = × ∆ + ×∆ = +
b. On a trouvé ∆ 12 = 16, tandis que ∆ 4 + ∆ 3 = 4 + 1 = 5. La réponse est non.
7. a. On a trouvé ∆ 56 = 92, tandis que ∆ 49 = 14 et ∆ 7 = 1.
b. Dans l’hypothèse envisagée, on obtient : ∆ 3# + 3$ = ∆/3 × # + $ 0 = # + $ × ∆ 3 + 3 × ∆ # + $ .
Ou encore : ∆ 3# + 3$ = # × ∆ 3 + $∆ 3 + 3∆ # + 3∆ $ , d’où le résultat, en réorganisant.

Les points fixes de la fonction ∆


8. a. Il existe un entier 3 tel que = 3 × 4 . On a : ∆ = ∆ 3 × 4+ × 4 ×3 = 4× ∆ 3 +3
b. ∆ s’écrit comme combinaison linéaire des quotients de par les chacun des nombres premiers apparaissant
dans sa décomposition. Ces quotients sont des produits des nombres premiers apparaissant dans la
décomposition de , pour chaque terme de la combinaison linéaire, un des exposants a été diminué de 1. Mais un
des facteurs premiers peut être « rétabli » par le coefficient qui l’affecte dans la combinaison linéaire, c’est-à-dire
par son exposant originel, c’est le cas des nombres qui interviennent avec un exposant qui leur est égal…
9. D’après ce qui précède, l’exposant originel ne peut être rétabli que dans le cas où = 4 .
AGADADAGA (Séries autres que S)
Éléments de solution

1. Les mots inchangés sont ceux qui ne contiennent pas la lettre A.

Traitement de texte
2. Après avoir cliqué deux fois sur EXÉCUTER, on obtient (avant suppression des espaces qui facilitent la lecture) :
AGADADAGA G AGADADAGA D AGADADAGA D AGADADAGA G AGADADAGA
3. Le nombre de A est multiplié par 5 à chaque clic et 5 10 5 , il faut donc au minimum 5 clics.
4. Après chaque clic, le nombre de D est égal à la somme du double du nombre de A qu’il y avait avant ce clic et
du nombre de D qu’il y avait à l’étape précédente. Les effectifs sont donc successivement : 0, 2, 2 2 5, 2
2 5 2 2 5 2, etc. Chaque effectif à partir du deuxième apparaît comme la somme des termes d’une
suite géométrique de premier terme 2 et de raison 5. Après 20 clics, il y a 2 (ce nombre est bien
un entier…supérieur à 47 trillions).
Motif
5. Pour ce motif, le mot obtenu est ADADAGA.
6. Le motif correspondant à AGADADAGAGAGADADAGADAGADADAGADAGADADAGAGAGADADAGA est
reproduit ci-contre à droite.
7. Elle a entré le mot ADAGAGAADADAGA
8. a. Le motif obtenu (à gauche) est de largeur 1.
b. Le motif obtenu peut avoir une largeur de de 11 carreaux
au maximum avec le mot :
AGADADAGAGADADAGAGADADAGAGADADAGAGADADAGA

Toutes les largeurs impaires comprises entre 1 et 11 peuvent être obtenues : pour une largeur 9, il suffit de
reprendre le mot précédent et remplacer les six dernières lettres par GADADA ; puis de longueur 7 en remplaçant
les 12 dernières lettres par GAGADAGADADA. On obtient de même des mots de largeur 5, 3 ou 1.
On remarque tout d’abord que les traits tracés sont alternativement horizontaux et verticaux quel que soit le mot
comprenant 10 D et 10 G : on considère les séquences de 4 lettres en partant de la deuxième lettre du mot, les
séquences GADA et DAGA font augmenter la largeur de la partie du motif tracé de 1 carreau, et les séquences
GAGA et DADA la font diminuer de 1 carreau. La longueur du mot ne peut donc pas être paire.
Olympiades académiques
de mathématiques
____________________________

Académie d’Aix-Marseille
Mercredi 13 mars 2019
Série S
Les calculatrices sont autorisées, à l’exclusion de tout autre appareil électronique.

Il est conseillé aux candidats qui ne pourraient formuler une réponse complète à une question
d’exposer le bilan des initiatives qu’ils ont pu prendre.

Exercices académiques
Cette sous-épreuve comporte deux exercices, à traiter dans le temps imparti.

Pour chaque binôme une seule copie est à rendre, avec le nom des deux élèves ayant composé.

Durée de la composition : 2 heures

Ce sujet comporte 5 pages dont celle-ci.


Exercice 1 : Le spirographe
Le principe du spirographe est le suivant :
Un disque roule sans glissement sur le bord intérieur d’un cercle
strictement plus grand.
En faisant passer la mine d’un crayon par un trou du petit disque, on
obtient de magnifiques dessins !
Dans la pratique, pour assurer un bon contact entre les deux objets, ces
derniers sont dentés, mais nous négligerons ici cet aspect et
considèrerons que le bord du grand cercle et du petit disque sont lisses.

On notera r le rayon du petit disque, R le rayon du grand cercle.


On a donc r  R .

Partie 1 :

Il arrive qu’après avoir tourné un certain temps, le petit disque revienne à sa position initiale point par point (on dira
par la suite simplement qu’il est revenu à sa position initiale).
On notera k le nombre de tours effectués par le petit disque sur lui-même et n le nombre de tours du grand cercle
qu’il a parcouru lorsque le retour à la position initiale se produit pour la première fois.

1) On prend r = 3 et R = 12 . Justifier que n = 1 et k = 4 .


2) On suppose que R = 10 et que r est un nombre entier.
a. Le petit disque parcourt une seule fois le tour du grand cercle avant de revenir à sa position initiale.
Quels peuvent être ses rayons ?
b. Le petit disque parcourt exactement quatre fois le grand cercle avant de retrouver sa position initiale
pour la première fois. Quel est son rayon ?
3) On suppose que r et R sont des nombres entiers.
a. On prend r = 12 et R = 15 . Déterminer k et n .
b. Démontrer que, quels que soient les entiers r et R , le petit disque va se retrouver à sa position
initiale après avoir parcouru un certain nombre de tours.

4) On considère l’algorithme suivant :


Saisir r et R
a. Dans le cas où l’on saisit en entrée r = 210 et i 1
R = 462 , exécuter cet algorithme pour compléter le iR
Tant que n’est pas un nombre entier
tableau ci-dessous que l’on recopiera sur la copie. r
i  i +1
i 1 Fin tant que
iR 462
iR Faux
entier
r
b. Quelles instructions peut-on rajouter à cet algorithme pour qu’il affiche en sortie les valeurs de k et
n correspondantes ?
c. Quelles sont alors les valeurs affichées ?
5) Dans cette question, r et R ne sont plus des entiers.
a. Avec r = 2,10 et R = 4, 62 , le petit disque va-t-il retrouver sa position initiale ?
Si oui, quelles seront alors les valeurs de k et n ?
b. Donner des valeurs de r et R telles que le petit disque ne retrouve jamais sa position initiale.
Partie 2 :

On a réalisé de magnifiques dessins en faisant passer la mine d’un crayon dans un trou situé à une distance a du
centre du petit disque. On sait de plus que r , R et a sont des entiers.
On s’appuiera sur l’observation de ces figures pour répondre aux questions suivantes.

1) La figure 1 a été réalisée dans un grand cercle de 15 cm de rayon, centré sur l’origine du repère. Au départ,
l’origine, le centre du petit disque et le trou sont alignés dans cet ordre, à droite sur l’axe des abscisses.
Déterminer le rayon r du petit disque ainsi que la distance a du trou au centre de ce dernier.
2) Pour la figure 2, on ne connaît pas les dimensions du petit disque et du grand cercle qui ont permis de la
réaliser.
a. Déterminer les entiers k et n .
b. Déterminer les entiers a , r et R .
Figure 1 Figure 2

Partie 3 :

Un petit disque de rayon r = 3 tourne dans un grand cercle


de rayon R = 10 centré sur l’origine d’un repère orthonormé
(O; I , J ) .
La pointe du crayon est située en C , à une distance a = 2 du
centre O ' du petit disque.
Initialement O , I , O ' et C sont alignés dans cet ordre.

Donner les coordonnées du dernier point dessiné lorsque le


grand cercle a été parcouru une seule fois.

(On pourra utiliser les notations suggérées sur la figure ci-


contre qui n’est pas à l’échelle)
Exercice 2 : Pierre, Feuille, Ciseaux
Pierre-Feuille-Ciseaux est un jeu où deux joueurs font simultanément une figure avec leurs
mains : une pierre, une feuille ou des ciseaux. La pierre gagne contre les ciseaux, les ciseaux
gagnent contre la feuille, la feuille gagne contre la pierre.

Dans cet exercice, vous cherchez à programmer un robot qui va affronter un autre robot dans
une partie de pierre-feuille-ciseaux. Le robot adverse utilise des stratégies différentes, et vous
devrez trouver la meilleure stratégie pour jouer contre lui.

On dira qu’une stratégie est meilleure qu’une autre si elle donne une meilleure probabilité de gagner, et en cas
d’égalité, une plus faible probabilité de perdre.

Notations à respecter dans cet exercice :


On notera P, respectivement F, respectivement C les événements : le robot adverse joue Pierre, Feuille ou Ciseaux.
On notera p, respectivement f, respectivement c les événements : votre robot joue pierre, feuille ou ciseaux.
Les événements V, D, N correspondent aux résultats d’une manche : Victoire de votre robot, Défaite de votre robot,
ou match Nul.
Si une partie est constituée de plusieurs manches, on notera par exemple Vn l’événement : « votre robot gagne la n-
ième manche ».

1. Séquence répétée
Le robot adverse a été programmé pour jouer systématiquement la séquence PFCPFCPFC… Il a joué P au coup
précédent. Vous pouvez programmer les trois coups suivants. Quelle séquence programmez-vous ?

2. Jeu au hasard
Le robot adverse a été programmé pour jouer au hasard l’une des trois figures, de manière équiprobable.

a. Vous programmez votre robot de la même manière. Calculer la probabilité que votre robot gagne la partie.

b. Vous pouvez programmer les probabilités p1 et p2 avec lesquelles votre robot doit jouer p ou f.
Quel calcul doit effectuer votre robot pour connaître la probabilité p3 avec laquelle il doit jouer c ?

c. Montrer que quelles que soient les probabilités p1 et p2 avec lesquelles vous programmez votre robot, la
probabilité qu’il gagne la partie reste la même.

3. Figure préférée
Le robot adverse a été programmé pour jouer P avec une probabilité de 1/2, F et C avec une probabilité de 1/4.
Vous hésitez entre trois stratégies :
- Stratégie 1 : jouer systématiquement f.
- Stratégie 2 : jouer f avec une probabilité de 1/2, les deux autres figures avec une probabilité de 1/4.
- Stratégie 3 : jouer au hasard de manière équiprobable l’une des trois figures.
Quelle est la meilleure de ces trois stratégies ?

4. Réaction au résultat de la manche précédente


Le robot adverse a été programmé pour jouer en fonction du résultat de la manche précédente :
- S’il a gagné la manche précédente, il rejoue la même figure.
- S’il a perdu la manche précédente, il joue au hasard l’une des deux figures qu’il n’a pas jouées, de manière
équiprobable.
- S’il a fait match nul lors de la manche précédente, il joue au hasard l’une des trois figures de manière
équiprobable.
a. On suppose que lors de la manche précédente, le robot adverse a joué P.
Décrire la meilleure stratégie, en expliquant ce que doit jouer votre robot, en fonction du résultat (V, D ou N)
de la manche précédente.
Pour les 5 questions suivantes, on suppose que vous avez programmé votre robot pour qu’il applique cette
stratégie.

b. Au premier coup de la partie, les deux robots ont joué au hasard de manière équiprobable l’une des trois
figures. Calculer alors la probabilité p(V2 ) que votre robot gagne la seconde manche.

c. Exprimer p(Vn+1), p( Dn+1) et p(Nn+1) en fonction des probabilités p(Vn), p(Dn) et p(Nn).

d. Recopier et compléter l’algorithme ci-contre pour qu’en fin d’exécution, les V ← 1/3
variables V, D et N contiennent les probabilités que votre robot gagne, perde ou D ← 1/3
N ← 1/3
fasse match nul au cours de la 10ème manche.
Pour i allant de 1 à …….
V’ ← V
e. Expliquer l’utilité des 3 premières instructions de la boucle « Pour ».
D’ ← D
f. En utilisant cet algorithme, calculer la probabilité de gagner la 10ème manche. N’ ← N
V ← ………………
D ← ………………
5. Algorithme de « Minasi » N ← ……………….
Fin pour
Vous pouvez programmer votre robot avec l’algorithme dit de « Minasi » :

- Le robot cherche dans l’historique de la partie les séquences d’une taille donnée similaires à la séquence en
cours.
- Il calcule ensuite les fréquences avec lesquelles l‘adversaire a joué P, F ou C à l’issue de ces séquences.
- Il fait l’hypothèse que l’adversaire va jouer P, F ou C avec des probabilités égales à ces fréquences et décide
alors de jouer le coup qui correspond à la meilleure stratégie.

L’historique de la partie en cours est :

PpCpFcCcFcPfFfPcCpCfCcFcFpPfFcPfFcCcFc
Ce qui veut dire que votre adversaire a joué P et vous p, puis il a joué C et vous p, et ainsi de suite jusqu’à la dernière
manche où votre adversaire a joué F et vous c.

a. Séquences de taille 1 (séquence en cours : c).


Dénombrer dans l’historique de la partie ce qu’a joué l’adversaire après que votre robot a joué c.
Que va jouer votre robot si vous le programmez pour qu’il analyse les séquences de taille 1 ?

b. Séquences de taille 2 (séquence en cours : F c ).


Dénombrer dans l’historique de la partie ce qu’a joué l’adversaire après que la séquence Fc s’est produite.
Que va jouer votre robot si vous le programmez pour qu’il analyse les séquences de taille 2 ?

c. La plus grande séquence.


Votre robot est programmé pour baser sa décision sur la plus grande séquence similaire à une séquence en
cours qui apparait précédemment dans l’historique de la partie.
Que va jouer votre robot ?
Correction
Correction Olympiades Aix-Marseille 2019 sujet S

Ex 1 : le spirographe
Partie 1 :
Lorsque le petit disque est revenu à sa position initiale, il a effectué k tours sur lui-même et
parcouru n fois le grand cercle, on a k  2  r = n  2  R ou encore kr = nR (*).

1) Pour r = 3 et R = 12, (*) s’écrit 3k = 12n ou encore k = 4n.


k et n étant les plus petits entiers possibles, on en déduit que n = 1 et k = 4.

2) a. Pour R = 10 et n = 1, on a kr = 10, ou encore r  {1, 2, 5}.

b. Pour R = 10 et n = 4, on a kr = 40, ou encore r  {1, 2, 4, 5, 8}.


Pour r = (*) s’écrirait On aurait k = Et n = Or n = 4

1 k = 10n 10 1 Non

2 k = 5n 5 1 Non

4 2k = 5n 5 2 Non

5 k = 2n 2 1 Non

8 4k = 5n 5 4 Oui

On en déduit que r = 8.
3) a. Pour r = 12 et R = 15, (*) s’écrit 12k = 15n ou encore 4k = 5n.
k et n étant les plus petits entiers possibles on en déduit que k = 5 et n = 4.

b. Avec k = R et n = r, on a kr = Rr = nR.

4) a. On complète le tableau :
i 1 2 3 4 5

iR 2,2 4,4 6,6 8,8 11


r

iR entier faux faux faux faux vrai


r

b. On ajoute en fin d’algorithme les instructions :

k  iR
r

ni

Afficher k et n
c. Les valeurs affichées sont alors k = 11 et n = 5
5) a. Pour r = 2,10 et R = 4,62, (*) s’écrit 2,10k = 4,62n ou encore 210k = 462n.
On en déduit, d’après l’étude faite au 4), que k = 11 et n = 5.

b. Prenons r = 1 et R = 2, (*) s’écrit k = n 2.


Impossible avec k et n entiers naturels car 2 est un nombre irrationnel.

Partie 2 :
1) Notons O le centre du grand cercle, O’ celui du petit disque et C le point repéré par la
mine du crayon. On peut lire graphiquement que les points de la figure les plus
éloignés du centre O du grand cercle sont à 12 cm de O. Or, cela se produit lorsque
O, O’ et C sont alignés dans cet ordre.
On a donc R  r  a  12 .
Les points les moins éloignés sont à 6 cm de O. Or cela se produit lorsque O, C et O’
sont alignés dans cet ordre. On a donc R  r  a  6 .
 R  r  a  12
  2a  6  a  3
 Rr a  6
Puis, avec R  15 dans la première équation, on obtient r  6

2)
a. On dénombre sur la figure 7 motifs, donc k  7 .
La courbe coupe 3 fois la demi-droite [Oy) par exemple, donc n  3 .

 R  r  a  10
b.   2a  4  a  2 puis, de la première équation on tire
 Rr a  6
Rr 8
De plus (*) donne 7r  3R .
R  r  8  R  8  r  R  14
On a donc   
 7 r  3R 7r  3(8  r )  r  6

Partie 3 :
Les longueurs parcourues étant les mêmes
qu’on les compte sur le grand cercle ou sur le
petit disque, on a 10  2  3  2
20 2
 2   3  2  .
3 3
Or, le petit disque tournant sur lui-même dans le
2
sens indirect, la mesure principale est  2  
3
La configuration finale est donnée par la figure
ci-contre :

 1
xc  OO ' a cos( 2 )  7  2      6
 2
 3
yc  a sin( 2 )  2       3
 2 

Donc C (6;  3)

Ex 2: pierre, feuille, ciseaux

1. Séquence répétée
Le robot adverse a joué P au coup précédent, il va donc jouer FCP les 3 coups suivants. Il faut
programmer la séquence cpf.

2. Jeu au hasard
Le robot adverse joue au hasard de manière équiprobable.
a. Votre robot joue aussi de manière équiprobable. Nous sommes en situation d’équiprobabilité
avec 9 issues possibles (les 3 coups de chaque robot), et 3 issues gagnantes (Pf, Fc, Cp), la
probabilité que votre robot gagne est donc 3/9=1/3.
b. Votre robot joue p et f avec probabilités p₁ et p₂. Il doit donc jouer c avec la probabilité
p₃ = 1-p₁-p₂.
c. On représente la situation par un arbre pondéré.

La probabilité que votre robot gagne est la somme


des probabilités des événements Pf, Fc et Cp, soit
1 1 1 1
une probabilité de 3 × 𝑝₂ + 3 × 𝑝₃ + 3 × 𝑝₁ = 3 ×
1
(𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 ) =
3

3. Figure préférée
Le robot adverse joue P avec probabilité 1/2, F et C avec probabilité 1/4.
L’arbre devient comme ci-contre :
et la probabilité de gagner est donc :

1 1
𝑝(𝑉) = × 𝑝₂ + × (𝑝1 + 𝑝₃)
2 4

on trouve aussi la probabilité de perdre :


1 1
𝑝(𝐷) = × 𝑝3 + × (𝑝1 + 𝑝₂)
2 4

et de faire nul (dont on n’a pas besoin mais qu’on calcule pour
vérification du total de 1) :
1 1
𝑝(𝑁) = × 𝑝₁ + × (𝑝2 + 𝑝₃)
2 4

La stratégie 1 (jouer systématiquement f) correspond à 𝑝2 = 1et 𝑝1 = 𝑝3 = 0,pour la stratégie


2 les probabilités sont fixées (𝑝2 = 1⁄2et𝑝1 = 𝑝3 = 1⁄4) et pour la stratégie 3 équiprobable on
a 𝑝1 = 𝑝2 = 𝑝3 = 1⁄3.On peut résumer les performances des stratégies dans un tableau :
Stratégie 1 Stratégie 2 Stratégie 3
p(V) 1/2 3/8 1/3
p(D) 1/4 5/16 1/3
p(N) 1/4 5/16 1/3
La meilleure des trois stratégies est donc la stratégie 1 qui donne la plus forte probabilité de
gagner (1/2).

4. Réaction au résultat de la manche précédente


Le robot adverse rejoue la même figure s’il a gagné la manche précédente, joue au hasard
une des deux figures qu’il n’a pas jouées s’il a perdu, joue au hasard de manière équiprobable
s’il a fait nul.

a. Le robot adverse a joué P au coup précédent.


- V : le robot adverse a perdu, il va donc jouer F ou C de manière équiprobable. Il faut donc
jouer c, qui assure un match nul (contre C) ou une victoire (contre F).
- D : le robot adverse a gagné, il va rejouer P, il faut donc jouer f qui assure la victoire.
- N : le robot va jouer au hasard et de manière équiprobable une des trois figures : on a vu en
2c que si le robot adverse joue de manière équiprobable, quelles que soient les probabilités
p₁, p₂, p₃, les probabilités de victoire sont toujours de 1/3. Aussi peu importe la stratégie en
cas de nul, elle ne change pas la probabilité de victoire. Autant jouer au hasard…

b. On voit dans la question précédente que si le résultat de la manche précédente est V


(l’adversaire a perdu), alors sur cette manche on a p(V)=p(N)=1/2, p(D)=0 ; si le résultat de la
manche précédente est D (l’adversaire a gagné) alors sur cette manche on a p(V)=1 et
p(D)=p(N)=0, si enfin le résultat de la manche précédente est N (nul), alors
p(V)=p(D)=p(N)=1/3.
On peut donc représenter la situation par cet arbre :
On en
1 1 1 1 1 11
déduit 𝑝(𝑉2 ) = 3 × 2 + 3 × 1 + 3 × 3 = 18.

c. L’arbre représentant la situation est :

On en déduit :
1 1
𝑝(𝑉𝑛+1 ) = 𝑝(𝑉𝑛 ) + 𝑝(𝐷𝑛 ) + 𝑝(𝑁𝑛 )
2 3
1
𝑝(𝐷𝑛+1 ) = 𝑝(𝑁𝑛 )
3
1 1
𝑝(𝑁𝑛+1 ) = 𝑝(𝑉𝑛 ) + 𝑝(𝑁𝑛 )
2 3
d. Les lignes à compléter de l’algorithme sont :
Pour i allant de 1 à 9 (il ne faut calculer que 9 manches car la manche 1 est l’initialisation)
𝑉 ← 1⁄2 𝑉’ + 𝐷’ + 1⁄3 𝑁’ (NB : 1/2 V + D +1/3N est aussi correct vu que c’est le premier
calcul)
𝐷 ← 1⁄3 𝑁’(NB : ou 1/3 N car on n’a pas encore modifié N)
𝑁 ← 1⁄2 𝑉’ + 1⁄3 𝑁’ (NB : accepter aussi 1/2V’ + 1/3 N)
Le seul « prime » absolument indispensable est le V’ de la troisième ligne.

e. Les 3 premières instructions de la boucle sont des copies des valeurs de V, D et N. On


calcule après les nouvelles valeurs à partir de ces copies, ce qui assure que𝑝(𝑉𝑛+1 ), 𝑝(𝐷𝑛+1 )
et 𝑝(𝑁𝑛+1 ) sont calculés à partir des probabilités de la manche𝑛et non 𝑛 + 1.

f. A la 10ème manche on trouve 𝑝(𝑉10 ) ≃ 0,5(NB l’état stable de ce système est une proba
de gagner de 0,5, de perdre de 0,125, de faire nul de 0,375).

5. Algorithme de Minasi.
a. Séquences de taille 1
Quand votre robot a joué c, par le passé le robot adverse a joué 2 fois P, 4 fois F, 3 fois C.
L’algorithme suppose que l’adversaire va jouer P/F/C avec probabilités 2/9, 4/9 et 3/9. Jouer
c est la meilleure stratégie, qui donne une probabilité de victoire de 4/9 et une probabilité de
défaite de 2/9.
C’est le meilleur coup possible, en effet, en notant p, f et c les probabilités de l’algorithme, on
a:
𝑝(𝑉) = 2⁄9 𝑝 + 4⁄9 𝑐 + 3⁄9 𝑓 ⩽ 4⁄9
𝑝(𝐷) = 2⁄9 𝑐 + 4⁄9 𝑝 + 3⁄9 𝑓 ⩾ 2⁄9

b. Séquences de taille 2
Après la séquence Fc le robot adverse a joué 2 fois P, une fois F et 2 fois C. L’algorithme
suppose que l’adversaire va jouer P avec probabilité 2/5, F avec probabilité 1/5, C avec
probabilité 2/5. Jouer p donne une probabilité de victoire de 2/5, nul 2/5, défaite 1/5. C’est le
meilleur coup possible, en effet avec les notations de la question précédente, on a :
𝑝(𝑉) = 2⁄5 𝑓 + 1⁄5 𝑐 + 2⁄5 𝑝 ⩽ 2⁄5
𝑝(𝐷) = 2⁄5 𝑐 + 1⁄5 𝑝 + 2⁄5 𝑓 ⩾ 1⁄5

c. La plus grande séquence


Dans l’historique, la plus grande séquence similaire à la séquence en cours est cCcFc de
taille 5. Elle apparaît une unique fois, après laquelle l’adversaire a joué P. L’algorithme
suppose donc qu’il va rejouer P et il faut donc programmer : f
Olympiades académiques
de mathématiques
____________________________

Académie d’Aix-Marseille
Mercredi 13 mars 2019
Série ES, L et technologiques
Les calculatrices sont autorisées, à l’exclusion de tout autre appareil électronique.

Il est conseillé aux candidats qui ne pourraient formuler une réponse complète à une question
d’exposer le bilan des initiatives qu’ils ont pu prendre.

Exercices académiques
Cette sous-épreuve comporte deux exercices, à traiter dans le temps imparti.

Pour chaque binôme une seule copie est à rendre, avec le nom des deux élèves ayant composé.

Durée de la composition : 2 heures

Ce sujet comporte 5 pages dont celle-ci.


Exercice 1 : Les colliers de Louise
Partie 1 :

Pour son anniversaire, Louise a reçu un coffret de perles. Il contient 8 types de perles différents en grande
quantité. On notera A, B, C, D, E, F, G, H les 8 types de perles différents. Elle réalise des bracelets de 6 perles.

Lorsqu’elle referme le bracelet, on ne voit plus le fermoir et


elle se rend compte que plusieurs enfilements différents
peuvent donner exactement le même bracelet.
Ci-contre, un bracelet obtenu avec un enfilement. Début Fin

1) Donner un exemple de deux enfilements différents donnant le même bracelet.

2) Combien d’enfilements sont possibles avec 6 perles de types différents (par exemple A, B, C, D, E et F) ?

A B
3) Combien d’enfilements différents permettent de réaliser le bracelet suivant :
C C

4) Proposer un bracelet qui peut être réalisé par exactement 3 enfilements B A


différents.

5) Elle réalise maintenant des enfilements de 6 perles en les choisissant une à une au hasard dans la boîte.
a. Combien d’enfilements différents peut-elle réaliser ?
b. Quelle est la probabilité que l’enfilement réalisé ne contienne pas deux perles de même type ?

Partie 2 :

Pour Noël, Louise a reçu le « Mega coffret création » contenant 300 types de perles différents, en grande quantité.

1) Elle réalise des enfilements de 50 perles en les choisissant une à une au hasard.
a. Sachant que 350  7,18.1023 , écrire en notation scientifique une valeur approchée du nombre
d’enfilements différents qu’elle peut réaliser.
b. Justifier que le calcul suivant donne la probabilité qu’un enfilement ne contienne pas deux perles de
300 299 251
même type :   ... 
300 300 300
c. Louise pense qu'elle a plus de chances de réaliser un collier avec des perles toutes différentes que de
réaliser un collier avec au moins deux perles identiques. Etes-vous d'accord avec Louise ?

p prend la valeur 1
2) a. Recopier et compléter l’algorithme suivant pour qu’il affiche en sortie
la probabilité qu’un enfilement de 50 perles ne contienne pas deux perles
Pour i allant de 1 à ……
de même type.
p prend la valeur ……
Fin Pour
b. Exécuter cet algorithme et donner la valeur affichée en sortie.

Afficher ……
c. Ce résultat confirme-t-il votre opinion à la question 1.c. ?
Partie 3 :

Elle veut maintenant ranger ses colliers dans des boîtes pour les offrir. Elle dispose de boîtes carrées, triangulaires, ou
hexagonales. Elle souhaite savoir E XERCI
laquelle 1 que ses colliers s’y imbriquent parfaitement.
CEpour
choisir
Exemple d’un collier
ne s’imbriquant pas
parfaitement dans
une boîte carrée

1) rapides
Idées Louiseetaendéjà
vracenfilé 50 perles pour
de questionnement un collier
possible : qu’elle veut offrir à sa mère.
Peut-elle
• Formule trouver
de calcul pour laune boîtede
longueur qui convienne
chaque spirale ?
• peut-on spiraler
Si non en totalité
combien une forme
de perles triangulaire/
au moins carré/rajouter
doit-elle hexagonale avec
pour une longueur
pouvoir donnée
le ranger parfaitement dans l’une des
• tailleboîtes
d’une forme
? triangulaire pour que sa spirale soit plus grande que celle d’une forme carrée
de taille donnée (idem avec hexagonal)
2) Proposer une formule littérale donnant le nombre de perles que doit comporter un collier pour s’imbriquer
• ...
parfaitement dans une boîte carrée de côté n.
Côté de la boite Nombre de
3) A l’aide du tableau et du schéma ci-contre, triangulaire perles
proposer une formule donnant le nombre de 1 1
perles que doit comporter un collier pour 2 3
3 6
s’imbriquer parfaitement dans une boîte
4 10
triangulaire de côté n. 5 15
…… ………

4) Combien de perles comporte le plus petit collier de plus de 500 perles pouvant s’imbriquer parfaitement
dans une boîte triangulaire ?

5)
A l’aide du schéma ci-contre, montrer que le
nombre de perles que doit comporter un
collier pour s’imbriquer parfaitement dans
une boîte hexagonale est égal à :

𝑛 (𝑛−1)
𝑆𝑛 = 1 + 6
2

où n est le nombre de « couches » à partir du


centre. La couche 1 étant occupée par la
perle centrale. Le schéma ci-contre comporte
donc 5 couches.

6) Montrer qu’un collier comportant 1027 perles peut s’imbriquer parfaitement dans une boîte hexagonale.
7) Déterminer le collier le plus long contenant moins de 500 perles qui pourrait s’imbriquer parfaitement dans
l’une des boîtes.
8) Proposer un collier de plus de 3 perles pouvant s’imbriquer parfaitement à la fois dans une boîte hexagonale
et dans une boîte triangulaire.
Exercice 2 : Pierre, feuille, ciseaux
Pierre-Feuille-Ciseaux est un jeu où deux joueurs font simultanément une figure avec leurs
mains : une pierre, une feuille ou des ciseaux. La pierre gagne contre les ciseaux, les ciseaux
gagnent contre la feuille, la feuille gagne contre la pierre.

Dans cet exercice, vous cherchez à programmer un robot qui va affronter un autre robot dans
une partie de pierre-feuille-ciseaux. Le robot adverse utilise des stratégies différentes, et vous
devrez trouver la meilleure stratégie pour jouer contre lui.

On dira qu’une stratégie est meilleure qu’une autre si elle donne une meilleure probabilité de gagner, et en cas
d’égalité, une plus faible probabilité de perdre.

Notations à respecter dans cet exercice :


On notera P, respectivement F, respectivement C les événements : le robot adverse joue Pierre, Feuille ou Ciseaux.
On notera p, respectivement f, respectivement c les événements : votre robot joue pierre, feuille ou ciseaux.
Les événements V, D, N correspondent aux résultats d’une manche : Victoire de votre robot, Défaite de votre robot,
ou match Nul.
Si une partie est constituée de plusieurs manches, on notera par exemple Vn l’événement : « votre robot gagne la n-
ième manche ».

1. Séquence répétée
Le robot adverse a été programmé pour jouer systématiquement la séquence PFCPFCPFC… Il a joué P au coup
précédent. Vous pouvez programmer les trois coups suivants. Quelle séquence programmez-vous ?

2. Jeu au hasard
Le robot adverse a été programmé pour jouer au hasard l’une des trois figures, de manière équiprobable.

a. Vous programmez votre robot de la même manière. Calculer la probabilité que votre robot gagne la partie.

b. Vous pouvez programmer les probabilités p1 et p2 avec lesquelles votre robot doit jouer p ou f.
Quel calcul doit effectuer votre robot pour connaître la probabilité p3 avec laquelle il doit jouer c ?

c. Montrer que quelles que soient les probabilités p1 et p2 avec lesquelles vous programmez votre robot, la
probabilité qu’il gagne la partie reste la même.

3. Figure préférée
Le robot adverse a été programmé pour jouer P avec une probabilité de 1/2, F et C avec une probabilité de 1/4.
Vous hésitez entre trois stratégies :
- Stratégie 1 : jouer systématiquement f
- Stratégie 2 : jouer f avec une probabilité de 1/2, les deux autres figures avec une probabilité de 1/4.
- Stratégie 3 : jouer au hasard de manière équiprobable l’une des trois figures.
Quelle est la meilleure de ces trois stratégies ?

4. Réaction au résultat de la manche précédente


Le robot adverse a été programmé pour jouer en fonction du résultat de la manche précédente :
- S’il a gagné la manche précédente, il rejoue la même figure.
- S’il a perdu la manche précédente, il joue au hasard l’une des deux figures qu’il n’a pas jouées, de manière
équiprobable.
- S’il a fait match nul lors de la manche précédente, il joue au hasard l’une des trois figures de manière
équiprobable.
a. On suppose que lors de la manche précédente, le robot adverse a joué P.
Décrire la meilleure stratégie, en expliquant ce que doit jouer votre robot, en fonction du résultat (V, D ou N)
de la manche précédente.
b. On suppose que vous avez programmé votre robot pour qu’il applique cette stratégie.
Au premier coup de la partie, les deux robots ont joué au hasard de manière équiprobable l’une des trois
figures. Calculer alors la probabilité p(V2 ) que votre robot gagne la seconde manche.

5. Algorithme de « Minasi »
Vous pouvez programmer votre robot avec l’algorithme dit de « Minasi » :

- Le robot cherche dans l’historique de la partie les séquences d’une taille donnée similaires à la séquence en
cours.
- Il calcule ensuite les fréquences avec lesquelles l‘adversaire a joué P, F ou C à l’issue de ces séquences.
- Il fait l’hypothèse que l’adversaire va jouer P, F ou C avec des probabilités égales à ces fréquences et décide
alors de jouer le coup qui correspond à la meilleure stratégie.

L’historique de la partie en cours est :

PpCpFcCcFcPfFfPcCpCfCcFcFpPfFcPfFcCcFc
Ce qui veut dire que votre adversaire a joué P et vous p, puis il a joué C et vous p, et ainsi de suite jusqu’à la dernière
manche où votre adversaire a joué F et vous c.

a. Séquences de taille 1 (séquence en cours : c).


Dénombrer dans l’historique de la partie ce qu’a joué l’adversaire après que votre robot a joué c.
Que va jouer votre robot si vous le programmez pour qu’il analyse les séquences de taille 1 ?

b. Séquences de taille 2 (séquence en cours : F c ).


Dénombrer dans l’historique de la partie ce qu’a joué l’adversaire après que la séquence Fc s’est produite.
Que va jouer votre robot si vous le programmez pour qu’il analyse les séquences de taille 2 ?

c. La plus grande séquence.


Votre robot est programmé pour baser sa décision sur la plus grande séquence similaire à une séquence en
cours qui apparait précédemment dans l’historique de la partie.
Que va jouer votre robot ?
Correction
Correction Olympiades Aix-Marseille 2019 sujet non S
Ex 1 : les colliers de Louise
Partie 1 :
1) Deux enfilements différents donnant le même bracelet : ABCDEF et BCDEFA

2) Nombre d’enfilements possibles avec 6 perles de types différents :720 enfilements


différents.
3) 6 enfilements différents permettent de réaliser le bracelet.

4) Proposer un bracelet qui peut être réalisé par exactement 3 enfilements différents.
BBABBA
5)

a. Elle peut réaliser 66 = 𝟒𝟔 𝟔𝟓𝟔


b. La probabilité que l’enfilement réalisé ne contienne pas deux perles de même type
𝟕𝟐𝟎
est : 𝟒𝟔𝟔𝟓𝟔 (Nombre d’enfilements de perles différentes sur nombre total d’enfilements)

Partie 2 :
1)
a. Elle peut réaliser 30050 = (3 × 100)50 = 350 × 10050 = 7,18. 1023 × 10100 =
𝟕, 𝟏𝟖. 𝟏𝟎𝟏𝟐𝟑
b. Déterminons la probabilité que l’enfilement ne contienne pas deux perles de même
type
300
Choix de la 1ère perle : probabilité = (on peut choisir n’importe quelle perle parmi
300
les 300)
299
Choix de la 2ème perle : probabilité = (on peut choisir n’importe quelle perle parmi
300
les 299 qui restent –différentes de la 1ère)…
La probabilité d’obtenir un collier de 50 perles toutes différentes est donc :
300 299 251
  ... 
300 300 300
2)

a.
p prend la valeur 1
Pour i allant de 1 à 0 à 49
p prend la valeur p(300-i)/300
Fin Pour
Afficher …p..

b. Avec l’algorithme on trouve 𝒑 ≅ 𝟎, 𝟗𝟖𝟔𝟖


Partie 3 :
𝑛(𝑛+1)
1) 50 n’est pas un carré parfait, n’est pas de la forme 2 pour n entier . Elle doit
rajouter 14 perles pour pouvoir ranger le collier dans une boîte carrée.

Pour les boîtes triangulaires il faudra en ajouter 5. (55 est le premier nombre
triangulaire après 50)

Pour les boîtes hexagonales : 1, 7, 19,37, 61 … donc il faut rajouter 5 perles car 55 =
10×11
2

2) Pour rentrer dans une boîte carrée, le collier doit posséder un nombre de perles égal
à 𝒏𝟐 où 𝑛 est le nombre de couches. (ou nombre de perles sur chaque coté du carré)

3) Le schéma composé de deux triangles possède un nombre de perles égal à 𝑛(𝑛 +


𝒏(𝒏+𝟏)
1) où n est le nombre de couches. Donc un triangle possède 𝟐
perles.
4) Le plus petit collier de plus de 500 perles s’imbriquant dans une boîte triangulaire
compte 528 perles correspond à n=32
5) Si on note n est le nombre de « couches » à partir du centre (n>1) et 𝑆𝑛 le nombre de
perles on a
𝑆𝑛 = 𝑆𝑛−1 + 6(𝑛 − 1) avec 𝑆1 = 1. Par somme de 2 à n de chaque côté après
simplification :
𝑛(𝑛−1)
𝑆𝑛 = 1 + 6 ∑𝑛2(𝑘 − 1) = 1 + 6 ∑𝑛−1
1 𝑘 =1+6
2
𝑛(𝑛−1)
6) On a un collier de 127 perles. Peut-on avoir 127 = 1 + 6 2
? C’est à dire
𝑛(𝑛−1) 𝑛(𝑛−1)
6 2
= 126 𝑜𝑢 2
= 21. Pour n=7 l’égalité est vérifiée. Un collier de 127 perles
s’imbrique parfaitement dans une boîte hexagonale.
𝑛(𝑛−1)
7) On cherche la valeur minimale de n pour laquelle 𝑆𝑛 > 300 6 2
> 299. On
obtient n=11. Cela correspond à un collier de 331 perles.
8) Peut-on construire un collier qui pourrait être placé dans une boîte triangulaire et une
boîte hexagonale ?
En simulant avec un programme ou un tableau de valeurs on ne trouve pas de m et n
𝑛(𝑛−1) 𝑚(𝑚+1)
entiers vérifiant 1 + 6 = (sauf pour n=1 et m=1)
2 2

Ex 2: pierre, feuille, ciseaux

1. Séquence répétée
Le robot adverse a joué P au coup précédent, il va donc jouer FCP les 3 coups suivants. Il
faut programmer la séquence cpf.

2. Jeu au hasard
Le robot adverse joue au hasard de manière équiprobable.
a. Votre robot joue aussi de manière équiprobable. Nous sommes en situation d’équiprobabilité
avec 9 issues possibles (les 3 coups de chaque robot), et 3 issues gagnantes (Pf, Fc, Cp), la
probabilité que votre robot gagne est donc 3/9=1/3.
b. Votre robot joue p et f avec probabilités p₁ et p₂. Il doit donc jouer c avec la probabilité p₃ =
1-p₁-p₂.
c. On représente la situation par un arbre pondéré.
La probabilité que votre robot gagne est la somme
des probabilités des événements Pf, Fc et Cp, soit
1 1 1 1
une probabilité de 3 × 𝑝₂ + 3 × 𝑝₃ + 3 × 𝑝₁ = 3 ×
1
(𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 ) =
3

3. Figure préférée
Le robot adverse joue P avec probabilité 1/2, F et C avec
probabilité 1/4.
L’arbre devient comme ci-contre :
et la probabilité de gagner est donc :

1 1
𝑝(𝑉) = × 𝑝₂ + × (𝑝1 + 𝑝₃)
2 4

on trouve aussi la probabilité de perdre :


1 1
𝑝(𝐷) = × 𝑝3 + × (𝑝1 + 𝑝₂)
2 4

et de faire nul (dont on n’a pas besoin mais qu’on calcule


pour vérification du total de 1) :
1 1
𝑝(𝑁) = × 𝑝₁ + × (𝑝2 + 𝑝₃)
2 4

La stratégie 1 (jouer systématiquement f) correspond à 𝑝2 = 1et 𝑝1 = 𝑝3 = 0,pour la stratégie


2 les probabilités sont fixées (𝑝2 = 1⁄2et𝑝1 = 𝑝3 = 1⁄4) et pour la stratégie 3 équiprobable
on a 𝑝1 = 𝑝2 = 𝑝3 = 1⁄3.On peut résumer les performances des stratégies dans un tableau :
Stratégie 1 Stratégie 2 Stratégie 3
p(V) 1/2 3/8 1/3
p(D) 1/4 5/16 1/3
p(N) 1/4 5/16 1/3
La meilleure des trois stratégies est donc la stratégie 1 qui donne la plus forte probabilité de
gagner (1/2).

4. Réaction au résultat de la manche précédente


Le robot adverse rejoue la même figure s’il a gagné la manche précédente, joue au hasard
une des deux figures qu’il n’a pas jouées s’il a perdu, joue au hasard de manière
équiprobable s’il a fait nul.

a. Le robot adverse a joué P au coup précédent.


- V : le robot adverse a perdu, il va donc jouer F ou C de manière équiprobable. Il faut donc
jouer c, qui assure un match nul (contre C) ou une victoire (contre F).
- D : le robot adverse a gagné, il va rejouer P, il faut donc jouer f qui assure la victoire.
- N : le robot va jouer au hasard et de manière équiprobable une des trois figures : on a vu
en 2c que si le robot adverse joue de manière équiprobable, quelles que soient les
probabilités p₁, p₂, p₃, les probabilités de victoire sont toujours de 1/3
b. On voit dans la question précédente que si le résultat de la manche précédente est V
(l’adversaire a perdu), alors sur cette manche on a p(V)=p(N)=1/2, p(D)=0 ; si le résultat de la
manche précédente est D (l’adversaire a gagné) alors sur cette manche on a p(V)=1 et
p(D)=p(N)=0, si enfin le résultat de la manche précédente est N (nul), alors
p(V)=p(D)=p(N)=1/3.
On peut donc représenter la situation par cet arbre :

On en
1
déduit 𝑝(𝑉2 ) = ×
3
1 1 1 1
2
+3 ×1+3×3 =
11
18
.

5. Algorithme de Minasi.
a. Séquences de taille 1
Quand votre robot a joué c, par le passé le robot adverse a joué 2 fois P, 4 fois F, 3 fois C.
L’algorithme suppose que l’adversaire va jouer P/F/C avec probabilités 2/9, 4/9 et 3/9. Jouer
c est la meilleure stratégie, qui donne une probabilité de victoire de 4/9 et une probabilité de
défaite de 2/9.
C’est le meilleur coup possible, en effet, en notant p, f et c les probabilités de l’algorithme, on
a:
𝑝(𝑉) = 2⁄9 𝑝 + 4⁄9 𝑐 + 3⁄9 𝑓 ⩽ 4⁄9
𝑝(𝐷) = 2⁄9 𝑐 + 4⁄9 𝑝 + 3⁄9 𝑓 ⩾ 2⁄9

b. Séquences de taille 2
Après la séquence Fc le robot adverse a joué 2 fois P, une fois F et 2 fois C. L’algorithme
suppose que l’adversaire va jouer P avec probabilité 2/5, F avec probabilité 1/5, C avec
probabilité 2/5. Jouer p donne une probabilité de victoire de 2/5, nul 2/5, défaite 1/5. C’est le
meilleur coup possible, en effet avec les notations de la question précédente, on a :
𝑝(𝑉) = 2⁄5 𝑓 + 1⁄5 𝑐 + 2⁄5 𝑝 ⩽ 2⁄5
𝑝(𝐷) = 2⁄5 𝑐 + 1⁄5 𝑝 + 2⁄5 𝑓 ⩾ 1⁄5

c. La plus grande séquence


Dans l’historique, la plus grande séquence similaire à la séquence en cours est cCcFc de
taille 5. Elle apparaît une unique fois, après laquelle l’adversaire a joué P. L’algorithme
suppose donc qu’il va rejouer P et il faut donc programmer : f

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