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Livret de Règles
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SOMMAIRE
RÈGLES
1 - unitÉs p.04 5 - CHAMP DE BATAILLE p.18
1.1 - UNITÉS D'INFANTERIES P.04 5.1 - EFFETS DE TERRAINS P.18
1.2 - VÉHICULES LÉGERS P.05 bonus défensif P.18
1.3 - VÉHICULES LOURDS P.05 eau P.18
infranchissable P.18
SOMMAIRE
4 - MARQUEURS & CARTES ACTION p.16 6.3 - CAPACITÉS SPÉCIALES D'ASSAUT P.25
assaut P.25
4.1 - MARQUEURS P.16
marqueurs suppressed P.16 6.4 - CAPACITÉS SPÉCIALES DE DÉFENSE P.27
marqueurs activated P.16 ondes positives P.27
1 - Unités
valeur de défense
valeur de Ce pion possède une valeur valeur de
combat contre les de défense inscrite dans un combat contre les
unités d’infanterie bouclier jaune puisque c’est véhicules lourds
Ce pion ajoute 2 points au une unité d’infanterie. Lors d’une X signifie que ce pion ne
résultat de son jet de dé(s) Action de Tir, pour lui causer peut causer aucun Dégât
contre l’infanterie (toute un ou plusieurs Pas de Perte, un à un véhicule lourd (toute
cible dont la valeur de adversaire doit obtenir un résultat cible dont la Valeur de
défense est inscrite dans un final de 6 ou plus en additionnant Défense est inscrite dans
bouclier jaune). à son jet de dé sa Valeur de un bouclier gris).
Combat correspondante.
4
UNITÉS
1.2 VÉHICULES LÉGERS 1.3 VÉHICULES LOURDS
Ces pions, souvent de plus grande taille que les Unités Ces pions, de plus grande taille que l’Infanterie, représentent
d'Infanterie, représentent des véhicules de transport, les chars d’assaut et les véhicules lourdement équipés.
RECRUTEMENT
de reconnaissance ou de soutien. Ils ont comme Ils ont comme caractéristique commune un épais blindage
caractéristique commune un blindage très léger, voire qui leur permet d’ignorer la majorité des armes individuelles
inexistant. Ces pions se reconnaissent à leur Valeur de utilisées par l’Infanterie.
Défense inscrite dans un bouclier violet . Ces pions
possèdent deux faces, l’une représentant le véhicule en Ces pions se reconnaissent à leur Valeur de Défense
bon état, l’autre représentant généralement l’épave du inscrite dans un ou plusieurs boucliers gris . Ce sont
véhicule détruit. Les Véhicules Légers peuvent être de des pièces maîtresses sur le champ de bataille, mais elles
tailles différentes et occuper une ou deux cases. Dans restent vulnérables si elles ne sont pas accompagnées
TOUR DE JEU
les deux cas, vous devez centrer le pion par rapport d’infanterie. Ces pions possèdent deux faces, l’une repré-
à la ou les cases qu’il occupe. sentant le véhicule en bon état, l’autre représentant
l’épave du véhicule Détruit.
Ce Véhicule Léger occupe plus d’une case,
Il est centré sur la case qu’il occupe. recto verso
face intacte face épave
recto verso
CARTES ACTION
face intacte face épave
MARQUEURS &
Tous les Véhicules Lourds ont une arme principale dont les
Ce Véhicule Léger occupe deux cases. valeurs de combat et les capacités spéciales sont (encadrées
en rouge). La plupart d’entre eux ont aussi une arme secon-
DE BATAILLE
recto verso daire (encadrée en jaune). Certains peuvent avoir plusieurs
face intacte face épave
armes principales. D’autres Véhicules Lourds n’ont qu’une
CHAMP
seule arme. C’est à la fois leur arme principale et secondaire.
véhicule lourd :
panzer iv
véhicule léger : valeur de défense
CAPACITÉS
SPÉCIALES
badge de division (frontale)
Ce pion fait partie
de l’armée allemande.
SdKfz 251/1 valeur de défense
valeur de défense (latérale)
liseré (latérale)
En gris, il signifie que ce pion
capacités spéciales
fait partie de l’armée allemande.
Ce pion possède plusieurs valeur de mouvement
capacités spéciales symbol- Ce pion peut se déplacer
isées par des symboles : nom de l’unité de 4 cases.
Transport (7) , Rafale , Le nom du véhicule.
RECRUTEMENT
Tir de suppression et
OPTIONS DE
pas de perte
AIDES DE JEU
ATTENTION : Ces capacités spéciales ainsi déblo- Certaines de ces tuiles ne contiennent aucune unité.
quées ne bénéficient qu’aux unités de l’option située Elles représentent les états majors qui ne sont pas
dans l’emplacement correspondant. S’il s’agit de la présents sur le champ de bataille.
capacité spéciale Ordre, elle bénéficie à toute l’armée.
2.3 HÉROS & PERSONNAGES
tuile de recrutement :
Heroes of Normandie est un jeu de stratégie mais aussi
1ST INF. DIV. un jeu d’aventure. Et c’est pourquoi, des personnages
16TH INF. REG. A vont jouer un rôle important lors de vos batailles. Les per-
sonnages peuvent être de simples soldats, de célèbres
badge dee régiment
héros, historiques ou fictifs, ou des officiers de terrain.
Ici, le 16 régiment
d’infanterie.
Comme dans les films, il y a deux sortes de person-
capacité spéciale points de rupture
Ce bonus n’est accordé que si Lorsque ce nombre de pions nages : les premiers rôles et les rôles secondaires. Cette
l’emplacement directement en est détruit (ici 3), la tuile
dessous est occupé par une rapporte un certain nombre distinction n’entraîne aucune règle particulière. Les rôles
option de recrutement. Dans badgestde division de points de victoire à
certains cas, il ne bénéficie Ici, la 1 Infantry Div. votre adversaire (la valeur principaux sont les seuls dont le portrait apparaît sur
qu’à l’option de recrutement est indiquée au dos de la
située en dessous. Si la tuile tuile, en rouge). Ceci sera leur tuile de recrutement. Ils sont le plus souvent seuls
RÈGLES
composition
du groupe de combat
Le nombre et le type de pions qui
bandes d’option
Chaque emplacement
2.4 OPTIONS DE RECRUTEMENT
coût composent le groupe de combat. est entouré de bandes
Exprimé en points Ici, un lieutenant, lt.blean, une colorées qui définissent
d’armée. Certains Recon Team, une Fire Team quelles options de
recrutement peuvent être
Des options de recrutement peuvent s’ajouter aux
scénarios vous et une Support team.
proposent de construire Les étoiles présentes dans la placées à cet endroit.
Les bandes identiques à
Tuiles de Recrutement. Ces options seront des Unités
votre armée en composition du groupe de combat
dépensant des points ne s’ajoutent pas à celles présentes celles présentes sur les
unités au centre de la tuile
d'Infanterie, des véhicules, de l’équipement supplé-
d’armée. sur le pion de l’officier. Elles ne sont
là que pour rappeler que cet officier elle-même sont les bandes
spécifiques de la Tuile de
mentaire, des traits de caractère ou des ordonnances
rapporte deux pions d'Ordre grâce à
sa Capacité spéciale. Recrutement. (voir chapitre 7 - OPTIONS DE RECRUTEMENT p.28).
Tout comme les Tuile de Recrutement, les options de
Les Tuiles de Recrutement ont un coût en points d’armée. recrutement ont elles aussi un coût en points d’armée.
L’utilisation des points d’armée sera détaillée dans le
6
UNITÉS
Elles peuvent être spécifiques à une tuile de recrutement
et arborer les mêmes bandes colorées que celle-ci. 3 - tour de jeu
bandes colorées spécifiques
RECRUTEMENT
à une tuile de recrutement Heroes of Normandie se joue en plusieurs tours.
Américains (1ST ID - 16th Inf.Reg) / Allemands (II. Bat. PZGR.-RGT.304-2.Panzer div) Chaque tour se compose de trois phases :
TOUR DE JEU
bandes colorées commandement et attaquent (voir p.09).
Américains / Allemands
• 3.3 Phase de Réserve — au cours de la-
quelle vos autres Unités peuvent se déplacer,
• et vous vous préparez au prochain tour (voir p.16).
CARTES ACTION
si l'un des joueurs remporte le scénario, ou si vous
MARQUEURS &
Elles peuvent être génériques et présenter des avez atteint la limite de temps du scénario. Dans le cas
bandes aux couleurs génériques. contraire, commencez le tour suivant.
DE BATAILLE
agit en premier lors de toutes les phases du tour. À la
CHAMP
fin du tour, l'Initiative passe au joueur suivant.
• l’option choisie doit être de la bonne taille pour pouvoir 3.1 PHASE D'ORDRE
correspondre à l’emplacement de la Tuile de Recrutement.
déroulement de la Phase d'Ordre
• les bandes colorées présentes de chaque côté de l'option Pendant la Phase d'Ordre, les joueurs assignent des Pions
doivent correspondre au moins à l’une de celles qui Ordre à leurs Unités. Seules les Unités se voyant attribuer
CAPACITÉS
SPÉCIALES
encadrent l’emplacement. un Pion Ordre seront en mesure de se déplacer et
d'attaquer pendant la Phase d'Activation (les autres
auront une chance d'agir lors de la Phase de Réserve,
n'ayez crainte). La Phase d'Ordre se décompose
en quatre étapes :
Pions Ordre
numérotées
Les pions Ordre Numéroté
permettent d'activer ses unités pendant la phase d'Activation.
Ils sont numérotés de 1 à 10 et leur nombre dépend des
tuiles de recrutement et des capacités spéciales présentes
dans votre armée. Une face présente le numéro du pion
Ordre, l'autre le symbole de votre armée. C'est cette face
que votre adversaire verra. il ne saura donc pas dans
quel ordre vos unités agiront.
RECRUTEMENT
En temps normal, seules les Unités ayant reçu un Pion Pénalités liées aux
Ordre Numéroté ou Ordre Spécial peuvent être activées Marqueurs Suppressed :
pendant cette phase, mais certaines Cartes Action (voir p.16). Chaque marqueur inflige un malus
ou Capacités Spéciales peuvent permettre à une Unité de -2 à la Valeur de Mouvement. Si cette Valeur
d'agir malgré tout. tombe à zéro ou moins, l’Unité est Immobilisée.
• Le joueur ayant l'Initiative joue en premier. Il dévoile - Mouvement des Unités d'infanterie
tout d’abord son Pion Ordre portant le numéro 1 et Une Unité d'Infanterie ne peut pas traverser les Unités
TOUR DE JEU
peut ensuite activer l’Unité sur laquelle le pion était d'Infanterie ennemies ni les Véhicules, qu’ils soient
posé en réalisant 1 action. alliés ou ennemis. Les Unités d'Infanterie peuvent
traverser les Unités d'Infanterie alliées tant qu’elles
Attention : N'oubliez pas de prendre en compte les ne partagent pas la même case à la fin de l’Action de
Unités avec des Pions Ordre Spécial et les capacités Mouvement.
spéciales Autonome (voir p.27) de certaines unités.
CARTES ACTION
• Une fois que l’Unité a terminé son activation, le second
MARQUEURS &
joueur dévoile son Pion Ordre 1 et active son Unité,
et ainsi de suite en respectant l’ordre croissant jusqu'à
ce que toutes les Unités avec des Pions Ordre Nu-
2 3
mérotés ou Ordre Spécial aient été activées. Laissez
les Pions Ordre à côté des Unités pour bien différencier
celles qui ont été activées durant cette phase de celles
qui pourront agir durant la Phase de Réserve. 1
DE BATAILLE
• Lorsqu’un joueur n’a plus de Pion Ordre Numéroté
CHAMP
ou Ordre Spécial à dévoiler, son adversaire active
l’une après l’autre ses Unités en respectant l’ordre
croissant.
CAPACITÉS
SPÉCIALES
joueur doit le révéler au moment de son activation
sans que rien ne se passe puis c’est à son adversaire
d’activer son Pion Ordre Numéroté suivant. Une Unité d'Infanterie peut
finir son Action de Mouve-
Actions d'unité ment (qu’il soit nul ou non),
L’Unité peut entreprendre l’une des 2 actions suivantes en diagonale dans la case.
quand elle est Activée : Positionnez-la à 45° et de sorte
RECRUTEMENT
• Lorsqu’une Unité effectue une Action de Mouve- Action ne peut lui faire faire une Action de Mouve-
ment, elle peut parcourir un nombre de cases ment. Elle est Détruite en cas de Mouvement Forcé.
égal ou inférieur à sa Valeur de Mouvement. Une unité ayant une Valeur de Mouvement notée X
• Cette Action de Mouvement peut être de 0 case. peut toujours se réorienter. C'est une Action de
On parle alors de Mouvement Nul. Mouvement, appelée Mouvement X.
• Les déplacements s'effectuent de manière orthogonale
et diagonale. ATTENTION : Une Unité d'Infanterie peut changer de
• À la fin d’une Action de Mouvement, deux Unités face au début ou à la fin de son Action de Mouvement,
ne peuvent pas partager la même case. même s'il a un Mouvement Nul ou X (voir Changements
d'état p.21).
9
RÈGLES TOUR DE JEU
A A A Cases décalées
B Seules les Unités d'Infanterie peuvent
B 4 3
A A pénétrer des cases décalées B .
B B Ces cases ne sont pas alignées
A A A sur la grille générale A . 5 2 1
1
1 1
2 1 1
Cases décalées :
mouvements autorisés en bleu, interdits en rouge.
Si un Véhicule termine son Action
- mouvement des véhicules de Mouvement en diagonale, il est
La manière dont se déplacent les Véhicules Lourds et alors considéré comme n’occupant que
Légers dépend du nombre de cases qu'ils occupent. deux cases. Il se peut que des pions
se chevauchent dans ce cas de figure.
Mouvement des Véhicules d'1 case
Un véhicule qui occupe 1 case (une jeep Willys par exemple) Mouvements forcés
se déplace de la même manière qu’une Unité d'Infan- Certaines situations ou Cartes Action peuvent obliger
RÈGLES
terie, bien que les Éléments de Terrain puissent avoir une Unité à se déplacer. Il s'agit de Mouvements Forcés.
des effets différents sur les Véhicules (voir p.18). Il peut Contrairement au mouvement normal, les Mouvements
aussi changer d'orientation durant son déplacement, Forcés ne déclenchent pas d'actions spéciales liées au
comme une Unité d'Infanterie. Un Véhicule peut finir mouvement, telles que Tir d'Opportunités (voir p.24).
son Action de Mouvement (qu’il soit Nul ou non), Si une Unité est sur sa Face Active (voir Changement
en diagonale dans la case. Positionnez-la à 45° et de d'état, p.21) est forcée de se déplacer, elle est retournée
sorte que son centre coïncide avec celui de la case. sur sa Face Inactive d'abord.
C'est particulièrement utile pour les Unités
avec un Arc de Tir Limité (voir p.14). Si l'Unité est forcée de se déplacer hors du plateau ou
dans un Élément de Terrain Interdit, elle est Détruite.
Mouvement des Véhicules de 2 cases
Pour effectuer le déplacement d’un véhicule occupant - Percuter une Unité d'Infanterie
2 cases, comptez le nombre de cases en partant du Les Véhicules peuvent traverser une case contenant une
bord Avant du pion. Si vous souhaitez effectuer un recul, Unité d'Infanterie alliée ou ennemie. Si un Véhicule stoppe
comptez alors le nombre de cases en partant du bord son Action de Mouvement dans une case occupée par une
Arrière du pion. Les deux peuvent se combiner dans une Unité d'Infanterie, celle-ci doit faire un Mouvement Forcé
même Action de Mouvement. Durant son Action de vers une case adjacente libre choisie par son propriétaire
mouvement, un véhicule peut pivoter de 45° gratuite- puis elle recevra un Marqueur Suppressed . Si l’Unité
ment à chaque case parcourue. d'Infanterie n’a aucune case libre où être repoussée (bord
de plateau, autre Unité, Zone de Contrôle, case Interdite,
etc.) ou qu’elle a une Valeur de Mouvement nulle (0 ou X),
elle est immédiatement Détruite et retirée du jeu.
10
UNITÉS
- Écraser les Épaves
Si un Véhicule Lourd entre dans une case occupée par une
Unité sur sa Face Épave, il lui inflige automatiquement
1 point de Destruction (voir p.22). Si, lors de son Action
RECRUTEMENT
de Mouvement, un Véhicule Lourd traverse plusieurs
cases occupées par une Unité sur sa Face Épave, il lui
inflige 2 points de Destruction . plouf !
TOUR DE JEU
- Pousser les épaves de véhicule
Lors de son Action de Mouvement, un Véhicule Lourd
peut pousser d’une seule case les épaves des véhicules Ici, l’épave du Véhicule Léger
détruits. Un Véhicule Léger occupant 2 cases peut pousser est poussé dans l’eau et coule.
de la même façon l’épave d’un véhicule occupant 1 case.
Le joueur doit l’annoncer avant de réaliser son Action Capacités Spéciales de mouvement
de Mouvement. Déplacez l’épave dans la direction du Certaines Capacitées Spéciales peuvent modifier une Action
CARTES ACTION
mouvement du véhicule. Une fois l’épave déplacée, le de Mouvement, en particulier les deux suivantes
MARQUEURS &
véhicule doit arrêter son Action de Mouvement. Vous
ne pouvez pas pousser une épave si la case libérée par Assaut : elle vous permet d'essayer de vous
elle (et donc nouvellement occupée par le véhicule qui déplacer dans la case d'une Unité ennemie afin
pousse) est interdite au véhicule qui la pousse. d'initier un combat au corps-à-corps (voir p.25)
.
Tir en Mouvement : elle vous permet
de réaliser une Action de Tir au début, pendant ou
à la fin de votre Action de Mouvement.
DE BATAILLE
CHAMP
Vous trouverez le détail concernant ces Capacités Spéciales
stop 1 dans le Chapitre 6 : Capacités spéciales p.21.
CAPACITÉS
SPÉCIALES
Ligne de vue, p.13). Si une des cases lui est Infranchis-
sable (voir p.18), même si l'Unité a une LdV dessus, elle
stop ne fait alors pas partie de sa ZdC.
en haut a droite ne
fait pas partie de la
Si l’épave est poussée dans une case occupée par une ZdC de l'unité.
Unité d'Infanterie, cette dernière doit se déplacer dans
une case adjacente. Ceci est un Mouvement Forcé.
Si l’Unité d'Infanterie n’a aucune case libre où être
repoussée (bâtiment où elle ne peut entrer, bord de plateau,
autre unité, zone de contrôle, case interdite, etc.) ou
AIDES DE JEU
A A A
B A
SOMMAIRE
1 B A A
3
ZDC ZDC
ZdC et mouvement :
mouvements autorisés en bleu, interdits en rouge.
2 1
zdc & cases décalées
ZDC
A A
A ZdC et mouvement :
mouvements autorisés en bleu, interdits en rouge.
B B
ZdC & Véhicules
Les Véhicules, qu’ils soient Légers ou Lourds possèdent
La ZdC d'une unité présente dans une cases décalée par eux aussi une Zone de Contrôle (ZdC), mais elle est
rapport à la grille générale ne s'étend qu'aux cases décalées ignorée par les Unités adverses lors de leur Action de
RÈGLES
adjacentes A et aux cases de la grille de base recouvertes Mouvement. Des Unités ennemies peuvent donc se
par sa propre case B . déplacer librement dans les cases adjacentes à un Véhicule.
Contrairement aux Unités d'Infanterie, les Véhicules
ne sont pas affectés par les ZdC des Unités d'Infanterie.
1
Pénalités liées aux
ZDC
Marqueurs Suppressed :
(voir p.16). Les Unités d'Infanterie adverses
1 ignorent la Zone de Contrôle d'une Unité ayant
un marqueur Suppressed.
1
ZDC ZDC
ZdC et mouvement :
mouvements autorisés en bleu, interdits en rouge.
12
UNITÉS
3.2.3 Actions de tir
Pendant la Phase d'Activation, une Unité Activée qui
ne se déplace pas peut effectuer une Action de Tir.
Pour attaquer, l'Unité doit remplir 4 conditions :
RECRUTEMENT
• Type d'attaque
• Ligne de Vue
• Portée
• Arc de Tir.
Effets des différents types d'Unités sur la LdV : les Unités reliées
- type d'attaque par des flèches vertes peuvent s'attaquer, tandis que celles
Chaque Unité possède une ou plusieurs Valeurs de reliées par des flèches rouges ne le peuvent pas.
TOUR DE JEU
Combat. Pour pouvoir effectuer une Action de Tir,
il faut que l’Unité attaquante possède une Valeur de Les Éléments de Terrain avec un "X" dans le
Combat de la même couleur que la couleur de la Valeur symbole bloquent totalement les LdV qui les
de Défense de la cible. Un "X" indique que le tir n’est traversent. Il n'est pas possible de tirer sur une
pas possible contre une cible ayant ce type de Défense. cible si un Élément de Terrain de ce type se
Par exemple, les Véhicules Lourds ont une Valeur de trouve entre les deux Unités.
Défense grise, les Unités attaquantes doivent donc
CARTES ACTION
utiliser une Valeur de Combat grise pour les attaquer, Ceux avec une valeur négative
MARQUEURS &
et ainsi de suite. Si la Valeur de Combat grise de l'Unité réduisent les LdV qui les traversent
est marquée d'un "X", cette Unité ne peut pas du tout (même partiellement). Pour chaque case qui réduit
attaquer les Véhicules Lourds. la LdV et qui est traversée par celle-ci, retranchez
la valeur inscrite dans le symbole du résultat
ATTENTION : Si l’unité se déplace, vous devez final du jet de dé. Ces malus sont cumulatifs.
vérifier que ses armes ont bien la capacité spéciale Tir
en mouvement (voir p.24), ce qui est, pour les
véhicules, souvent le cas des armes secondaires, mais
DE BATAILLE
pas des armes principales.
CHAMP
- Ligne de vue
Une Unité a besoin d’une Ligne de Vue (LdV) Dégagée
ou Réduite sur une cible pour l'attaquer. Pour
vérifier que le tir est possible, il suffit de tracer une
ligne droite entre le centre de la case de l’Unité atta-
quante et le centre de la case de la cible :
CAPACITÉS
SPÉCIALES
• Une LdV Dégagée est une LdV qui ne
traverse aucun Obstacle (voir p.18).
• Une LdV Réduite est une LdV qui traverse ATTENTION : Les cases de l’Unité ciblée et de l'Unité
une ou plusieurs cases avec des Obstacles attaquante ne comptent pas.
qui réduisent la LdV (voir p.18).
RECRUTEMENT
• Une LdV Bloquée est une LdV qui traverse en LdV, les deux Unités se voient.
une ou plusieurs cases avec des Obstacles qui
bloquent la LdV. Ligne de Vue et Véhicules
Lorsqu’un Véhicule occupant au minimum deux cases cible
La LdV peut aussi servir dans d’autres cas (Capacités une Unité, il choisit le centre d’une des deux cases ou
Spéciales, Personnalisations…) qui seront expliqués tout point compris entre ces deux centres comme point
plus loin. de départ de sa LdV.
AIDES DE JEU
Obstacles
Un Obstacle est tout ce qui peut bloquer ou réduire une
LdV. Les Unités d'Infanterie bloquent les LdV si l'Unité Lorsqu’un Véhicule occupant au minimum deux cases
attaquante et sa cible sont toutes deux des Unités d'In- est la cible d’une Action de Tir, l’attaquant peut viser
fanterie. Tous les Véhicules bloquent les LdV. le centre d’une des deux cases ou tout point compris
entre ces deux centres.
13
RÈGLES TOUR DE JEU
VS
7
ATTENTION : L'Arc de Tir et la LdV sont deux choses
VS différentes : l'Arc de Tir est uniquement appliqué sur les
9 Actions de Tir car une Unité a une LdV dans toutes les
directions mais peut seulement tirer dans son Arc de Tir !
RECRUTEMENT
- Dégâts sur les Véhicules Lourds
Quand vous infligez un Pas de Perte à un Véhicule Lourd,
+2 il n'est pas automatiquement Détruit. Vous devez réaliser
+2 4 X + =6 un Jet de Localisation afin de déterminer quelle partie
du Véhicule est endommagée.
TOUR DE JEU
caine. Elle obtient 4 à son jet de dé, y ajoute sa Valeur de Combat le Marqueur Dégât correspondant sur le Véhicule.
contre les Unités d'Infanterie (+2) et un bonus de +1 apporté
par une option de matériel (Ammo) pour un résultat de 7. L'effet de chaque Marqueur Dégât est indiqué
par le symbôle présent sur celui-ci.
L'unité Américaine a une Valeur de Défense de 4 et se trouve
dans un élément de terrain qui lui apporte un bonus de défense 1 : Équipage
de +2 pour un total de 6. L'Action de Tir est donc un succès. vous ne pouvez tirer qu’avec une seule arme
CARTES ACTION
de votre choix à chaque tour.
MARQUEURS &
Les effets d'un Pas de Perte
2 : Chenilles
Si la cible présente ce symbole, l'Unité le véhicule ne peut plus réaliser d’Action de
est Détruite et retirée du champ de bataille. Mouvement de la partie. S’il est en mouve-
ment, il doit s’arrêter immédiatement.
Si la cible présente ce symbole, l'Unité subit un Pas
de Perte, c'est-à-dire que son pion est retourné. 3 ou 4 : Coque
posez deux Marqueurs Suppressed sur le
DE BATAILLE
• Si la cible est une Unité d'Infanterie, véhicule en plus de ce marqueur Dégât. S’il est
CHAMP
elle n'est pas Détruite. en mouvement, il doit s’arrêter immédiatement.
CAPACITÉS
SPÉCIALES
Si un Véhicule Lourd subit un Pas de Perte, il est nécessaire Retournez-le sur sa Face Épave.
de déterminer quelle partie du Véhicule subit un Dégât
en faisant un Jet de Localisation. important : Si le Véhicule reçoit un second Marqueur
Dégât du même type, il est Détruit, de même s'il reçoit un
Unités Détruites Coup Double , Retournez le Véhicule sur sa Face Épave.
Lorsqu'une Unité d'Infanterie est Détruite, retirez-la du
champ de bataille et placez-la sur la Tuile de Recrutement
RECRUTEMENT
+ +2 4 X = 7 VS 4 = +2 4 X
=
point de rupture
Lorsqu'une Unité est Détruite, cela a un impact sur le 1 Pas de Perte.
groupe de combat dont elle fait partie. Si le nombre
total d'Unités Détruites est égal ou supérieur au Point +1
+2
15
RÈGLES TOUR DE JEU - MARQUEURS & CARTES ACTION
ÉTAPE 4 Une fois qu’il a fini, son adversaire Activées. Placez, quand il vous l’est demandé, un Mar-
fait de même. queur Activated sur l’Unité concernée.
ÉTAPE 5 Résolvez toutes les actions liées à la attention : Une Unité qui reçoit un tel marqueur
fin de la phase de Réserve dans cet ordre : perd, si elle en avait un, le Pion Ordre qui lui était
attribué (sans le révéler) et ne peut plus être Activée, ni
• Capacités Spéciales (voir p.21). effectuer d’action, sauf se défendre lors d’un Assaut pen-
• Cartes Action (voir p.17). dant ce tour. Elle ne pourra pas non plus faire d’Action
• Options de Recrutement (voir p.28). de Mouvement pendant la Phase de Réserve.
• Effets spécifiques au scénario.
marqueurs et gabarits
ÉTAPE 6 Défaussez tous les pions Ordre. Ils seront détaillés dans les chapitres appropriés.
16
UNITÉS
4.2 CARTES ACTIONS Accorde un bonus de +X cases sur la Valeur de Mouve-
ment d'une Unité au cours d'une Action de Mouvement.
Les Cartes Action pimentent le
jeu et rendent vos combats plus Accorde un bonus +X à n'importe quel jet de dé.
RECRUTEMENT
héroïques. Chaque joueur pos-
sède son propre deck de Cartes Précisions sur certaines cartes
Action spécifiques à la faction
qu'il mène à la bataille, repré- Action d’éclat : Un véhicule lourd peut tirer avec
sentant les tactiques uniques et toutes ses armes sans malus. Une unité ayant déjà la
les avantages de cette faction. capacité spéciale Tir en mouvement ne peut pas
faire deux actions de tir.
Au début de la partie, vous allez piocher un certain
TOUR DE JEU
nombre de Cartes Action. À la fin de chaque Phase de Désertion (US) : Cette carte peut être jouée
Réserve, vous piocherez autant de cartes que nécessaire sur une unité ayant déjà au moins un uniquement
pour compléter votre main, vous n'avez donc aucune quand l’unité reçoit un supplémentaire.
raison de les économiser ! Il est même plus avantageux
d'en utiliser autant que possible à chaque tour. Go Go Go! / Schnell : Ce mouvement
de 2 cases est un Mouvement Forcé et n’est pas
conseil : Si deux joueurs veulent jouer une Carte soumis aux malus liés aux .
CARTES ACTION
Action au même moment, c'est le joueur qui
MARQUEURS &
a l'Initiative qui résoud sa carte en premier. Initiative : Cette carte ne permet pas de prendre
l’Initiative sur un Ordre Spécial.
Effets des Cartes Action
Chaque Carte Action peut être jouée de deux façons diffé- Réactif : Vous pouvez jouer cette carte avant de
rentes : en tant qu'Événement de Bataille ou pour un Bonus retirer du jeu une unité qui vient d’être Détruite. Vous
Alternatif. L'effet de la carte dépend de la façon dont vous la ne pouvez pas déplacer un Ordre qui a déjà été joué.
jouez. Vous ne pouvez pas utiliser à la fois l'Événement de Ba-
taille et le Bonus Alternatif d'une carte lorsque vous la jouez. Renvoi : Cette carte permet de renvoyer n’importe
DE BATAILLE
quel type de grenade, y compris la Geballte Ladung.
CHAMP
- Événement de Bataille
Chaque Carte Action décrit une action spéciale ou un Seconde chance : Dans le cas où vous aviez
événement que vous pouvez appliquer en jouant la lancé plusieurs dés, vous devez tous les relancer.
carte. Vous ne pouvez jouer un Événement de Bataille
que pendant les phases indiquées dans la description; en Surprise : Cette carte permet également de sortir
revanche, vous pouvez jouer autant de cartes que vous des bâtiments même lors d’un Mouvement Forcé suite
le souhaitez pendant un même tour. Vous pouvez même à un assaut perdu. Pour entrer et sortir d’un bâtiment
CAPACITÉS
SPÉCIALES
jouer plusieurs cartes dans le cadre d'une seule et même par les fenêtres pendant la même Action de Mouve-
action. Lorsque vous jouez un Événement de Bataille, ment, il faut utiliser deux cartes Surprise. Si une unité
suivez les instructions imprimées sur la carte, puis lance un assaut sur une unité située derrière une fe-
défaussez la. Si le texte de la Carte Action contredit une nêtre, elle n’a pas besoin d’une seconde carte Surprise
règle du jeu, c'est toujours le texte de la carte qui prime, pour retourner sur sa case en cas de défaite.
sauf pour la Règle Immuable de la Phase de Réserve.
Fuite : Si l’unité est sur sa Face Active, elle doit se retourner
RECRUTEMENT
- Bonus Alternatif sur sa Face Inactive avant de se déplacer. Son mouvement est
OPTIONS DE
Les Cartes Action présentent un Bonus Alternatif. Il s'agit un mouvement forcé. Il prend en compte les malus liés au
d'un modificateur qui peut s'appliquer à une action. Jouez terrain mais pas ceux liés à d’éventuels . Si ce mouvement
simplement la carte, appliquez son bonus, puis défaussez la. oblige l’unité à quitter le plateau de jeu, elle est Détruite.
attention : Vous ne pouvez pas combiner différents Mine (ALL) : Cette carte peut être utilisée lors
types de Bonus Alternatif pendant une même action, de la Phase de Réserve.
mais vous pouvez en jouer plusieurs du même type.
AIDES DE JEU
Infranchissable
5 - champ de bataille Aucune unité ne peut pénétrer dans cet élément.
Toute unité est automatiquement détruite si,
pour une raison ou une autre, elle doit pénétrer,
La nature du champ de bataille est un élément clé de complètement ou partiellement, dans une telle
votre stratégie, affectant le mouvement autant que le case. S’il s’agit d’un véhicule, placez son épave
combat. Le champ de bataille est créé à l'aide d'une le plus près possible de l’élément infranchissable
SOMMAIRE
Eau 1 STOP
Pénétrer dans cet élément est interdit aux unités
n’ayant pas la capacité spéciale Amphibie .
STOP
Les unités qui possèdent cette capacité spéciale
peuvent s’y déplacer normalement. Les autres sont
automatiquement Détruites, si pour une raison
ou une autre, elles doivent pénétrer, complète-
ment ou partiellement, dans une telle case.
18
UNITÉS
Structure Rochers
Certains éléments de terrain comme les Interdit aux véhicules - Passage difficile
bâtiments ou les véhicules sont des structures. - Obstacle - Bonus défensif (infanterie)
Les amas de rochers sont parfaits
RECRUTEMENT
Il faut leur infliger le nombre de points de pour se cacher et interposer un
démolition inscrit dans le symbole pour les obstacle entre vous et quelqu'un qui
détruire (voir Destruction, page 22). Une fois tente de vous tirer dessus. De plus,
ce nombre atteint, retournez l’élément de en les soulevants, vous pouvez trou-
terrain sur sa face en ruine ou retirez-le du ver de charmantes petites bêtes...
jeu dans le cas d’une épave de véhicule.
Mare
5.2 - ÉLÉMENTS DE TERRAIN Passage difficile - Eau
TOUR DE JEU
Une petit plan d'eau, parfait
Les effets des éléments de terrain sont appliqués à pour pêcher ou se noyer.
l’ensemble des cases signalées par le contour coloré
de l’élément de terrain ou à l’ensemble de la tuile de
terrain sur lequel il est imprimé. Chaque élément de
terrain est signalé par un ensemble de symboles qui
résument ses effets. Pour qu’une unité puisse bénéficier 5.3 - ÉLÉMENTS DÉFENSIFS
CARTES ACTION
des bonus apportés par un élément de terrain, elle
MARQUEURS &
doit se trouver entièrement dans cet élément. Positions défensives
Bonus défensif (infanterie) - Interdit
important : Et si ? aux véhicules légers et/ou lourds -
Certains symboles d’élément de terrains particuliers Obstacles (variables)
peuvent ne pas correspondre à ceux listés dans leur Les positions défensives (sacs
description. Ce qui est imprimé sur l’Élément de sable, trous d’homme, etc.)
de Terrain prime sur la description. prennent de nombreuses formes.
La plupart sont interdites aux
DE BATAILLE
Bocage Véhicules Légers et certaines à tous les véhicules.
CHAMP
Interdit aux véhicules - Passage Certaines réduisent les LdV. Dans ce cas, la totalité
difficile - Obstacle - Bonus défensif de la tuile de terrain gêne la LdV, et pas seulement
(infanterie) l’illustration de l’élément de terrain.
Le bocage est le symbole de l’enfer
que les combattants, surtout du Une unité présente à l’intérieur d’une position défensive
côté américain, ont eu à affronter bénéficie d’une protection, sauf si l’unité qui tire est, elle
lors de la bataille de Normandie. aussi, à l’intérieur. Il en va de même pour un assaut.
CAPACITÉS
SPÉCIALES
Il s’agit de murs séparant deux
champs ou encadrant une route. Ces murs sont constitués Certaines d’entre elles permettent aux Unités d’Infanterie
d’arbres dont les racines enserrent des pierres, des rochers d’effectuer des tirs d’opportunité (voir p.24).pendant
et d’autres racines et qui se révélèrent quasiment la Phase d’Activation. Les tirs d’opportunité, accordés
indestructibles et particulièrement efficaces en tant par cet élément de terrain, ne peuvent pas être dirigés
que dispositifs défensifs. contre des unités présentes à l’intérieur.
RECRUTEMENT
Heroes of Normandie.
Les cases du cœur d’une forêt Ils apportent une ex-
sont interdites aux véhicules. cellente protection et
sont donc souvent des
objectifs de scénarios.
Ils sont de plusieurs
tailles et de plusieurs
sortes, mais partagent
une base de règles
communes.
19
RÈGLES CHAMP DE BATAILLE - CAPACITÉS SPÉCIALES
1
A
2
2
RÈGLES
Pour tirer sur une unité à l’intérieur d’une maison, celle-ci Si deux bâtiments sont adjacents, seules les Unités d’Infanterie
doit se trouver sur une case immédiatement adjacente à une peuvent passer entre eux. Elle peuvent même s’y arrêter.
ouverture A . Une unité, située à l’extérieur du bâtiment et
adjacente à une ouverture, peut tirer sur les unités présentes
à l’intérieur du bâtiment, tant que les marquages rouges et
d’éventuels murs intérieurs ne bloquent pas sa LdV B .
Une unité, située à l’extérieur du bâtiment peut en retour être 1
prise pour cible par une unité à l’intérieur du bâtiment sur
laquelle elle a une LdV. 2
RECRUTEMENT
Les capacités spéciales sont les éléments qui vont inactive. Ceci est un Mouvement Forcé.
différencier vos unités et leur apporter à chacune
une spécialité. Elles sont classées par famille : attention : Les conditions de retournement d’une
unité embusquée sont vérifiées à chaque case parcourue
• 6.1 - LES CHANGEMENTS D’ÉTAT. par l’unité embusquée ou à la fin de l’Action de Mouvement
• 6.2 - CAPACITÉS SPÉ. DE TIR. de toute autre unité.
• 6.3 - CAPACITÉS SPÉ. D'ASSAUT.
• 6.4 - CAPACITÉS SPÉ. DE DÉFENSE. • Une unité embusquée ne peut être retournée ou
TOUR DE JEU
• 6.5 - CAPACITÉS SPÉ. DE COMMANDEMENT. repérée qu’une seule fois par Action de Mouvement.
• 6.6 - AUTRES CAPACITÉS SPÉCIALES.
• Une unité embusquée repérée lors de son Action de
6.1 - LES CHANGEMENTS D’ÉTAT Mouvement conserve la Valeur de Mouvement de
sa face embusquée jusqu’à la fin de son activation.
Pour « activer » ou « désactiver » ces capacités spéciales,
il faut retourner l’unité lors d’une Action de Mouvement, • Deux unités embusquées peuvent
CARTES ACTION
au début ou à la fin de celui-ci. se repérer mutuellement.
MARQUEURS &
Face active / Face inactive • Les Véhicules Lourds ne peuvent pas repérer
les unités embusquées.
Une Unité peut changer de face au début ou à la fin de
son Action de Mouvement, même si elle a un Mouvement Équipage
Nul ou X. Pour activer cette capacité spéciale,
l’unité doit finir son mouvement dans un véhi-
• Une unité ne peut volontairement changer d’état cule lourd ou léger.
DE BATAILLE
qu’une seule fois au début ou à la fin de son Action
CHAMP
de Mouvement. • Retournez le pion et laissez-le sur le véhicule. L’unité
ajoute alors ses capacités spéciales à celles du
• Une unité possédant une de ces capacités spéciales véhicule. L’unité ne compte pas dans la capacité de
peut se déployer sur la face de son choix. transport (ici 2) du véhicule et les véhicules sans
cette capacité spéciale peuvent accueillir une seule
• Une unité sur une face ne bénéficie pas des capacités unité avec équipage . L’unité ne peut pas être la
spéciales et valeurs de l’autre face. cible d’une Action de Tir tant qu’elle est dans le
CAPACITÉS
SPÉCIALES
véhicule.
Embuscade
Une fois embusquée (retournée sur sa • Pour quitter le véhicule, elle doit obligatoirement
Face Active), l’unité applique les règles suivantes : commencer son Action de Mouvement en se retournant
sur sa Face Inactive.
• Une unité embusquée ne peut pas être prise pour
cible par une Action de Tir. • Si le véhicule est Détruit, l’unité doit être placée sur
RECRUTEMENT
• Une unité embusquée ignore les Gabarits d’explosion. Placez sur elle un marqueur Suppressed . C’est un
mouvement forcé.
• Une unité embusquée ne bloque pas les LdV.
Trépied
• Une unité embusquée peut être engagée dans un Une fois votre unité retournée, ses proprié-
assaut. Elle est alors retournée. tés changent. Cela peut être une mitrailleuse ou
un mortier mis en position.
AIDES DE JEU
6.2 - CAPACITÉS SPÉCIALES DE TIR celle qui fait l'Action de Tir) recouvertes même
partiellement par le Gabarit sont touchées
Armes jumelées par le jet de flammes. Le Gabarit est affecté
Lors d'une Action de Tir, lancez deux dés par les Obstacles. Il est également bloqué, dès
et conservez le meilleur résultat. le moment où il passe par le centre d’une case
occupée par un véhicule.
Chasseur/DCA
SOMMAIRE
Destruction
Les unités possédant cette capacité spéciale Les unités touchées reçoivent, en plus des
peuvent détruire les structures . Si une structure éventuels dégâts, 1 marqueur Suppressed .
ou une unité située dans une structure est visée par
un matériel ou une unité possédant cette capacité Attention : Une Unité d’Infanterie avec cette capacité
spéciale, lors d’une Action de Tir ou d’un assaut, la spéciale est retirée du jeu si elle perd un assaut, mais
structure peut recevoir des points de destruction. est retournée si elle est détruite par une Action de Tir.
Si l’Action de Tir est dirigée contre une unité et non
contre la structure directement, résolvez l’attaque • Lance-flammes et éléments défensifs
contre l’unité avant de déterminer si la structure Si l’unité est sur une case adjacente à une position
reçoit ou non des points de destruction. Après défensive ou une tranchée ou à l’intérieur de celle-ci,
avoir résolu l’éventuelle Action de Tir contre une elle peut utiliser sa capacité spéciale Lance-flammes
unité, lancez un nombre de dés égal à la valeur pour ne viser que les unités présentes à l’intérieur
indiquée sur le symbole (ici 3). Chaque résultat de l’élément. Les unités prises sous le Gabarit ne
égal ou supérieur à 4, vous permet de : bénéficient pas du Bonus de Défense accordé par
l‘élément. Le Gabarit est contenu dans l‘élément
placer un marqueur Destruction et n’affecte pas les cases en-dehors.
(sur sa face 1 point de destruction)
• Lance-flammes et bâtiments
ou en retourner un sur Pour pouvoir tirer à l’intérieur d’un bâtiment, il faut
sa face 2 points de destruction. que l’unité se trouve dans une des cases adjacentes
à une ouverture. Toutes les unités présentes dans le
Si le nombre de points de destruction des mar- bâtiment sont touchées par les flammes et ne béné-
queurs atteint la valeur de la structure (ici 3), ficient pas des Bonus de Défense du bâtiment.
celle-ci est Détruite. Retirez l’épave du jeu ou
retournez la tuile de terrain. Observateur d’artillerie
Si vous avez au moins un observateur d’artillerie
RÈGLES
Lors de la destruction d’un bâtiment, retournez-le avec une LdV Dégagée sur l’Intercase visée
sur sa face en ruine. Toutes les Unités d’Infanterie par le Gabarit d’un Tir Indirect , vous réduisez
présentes dans celui-ci reçoivent 1 marqueur d’1 Intercase la distance de dispersion.
Suppressed . Le joueur ayant l’initiative déploie
en premier toutes ses unités dans les ruines du Perforant
bâtiment. Une fois qu’il a fini, son adversaire Ajoutez 1 au résultat du dé quand vous devez
fait de même. Tous les véhicules sont détruits. déterminer la localisation des dégâts infligés
Placez leur épave dans les ruines du bâtiment. à un Véhicule Lourd.
RECRUTEMENT
Si un triangle rouge est placé derrière • 6+ : Infligez un Pas de Perte à l’unité visée
le pictogramme, cela signifie que vous et placez 1 marqueur Suppressed dessus
ignorez les Obstacles qui bloquent ou si elle n’a pas été Détruite.
réduisent les LdV.
Si un tableau de tir est présent sur la Tuile de Recrutement
Rafale du personnage, il remplace celui-ci. Si le symbole est
Lors d’une Action de Tir, une unité qui possède présent sur une face embusquée , vous ne retournez
cette capacité peut diviser sa Valeur de Combat pas le pion sur sa Face Inactive après une Action de Tir.
TOUR DE JEU
(modifiée par d’éventuels bonus ou malus) entre
plusieurs cibles tant qu’elle consacre au moins Tir effrayant
un bonus de +1 à chaque cible (elle doit donc Après avoir échoué lors d’une Action de Tir (ni
effectuer un jet pour chaque cible). Le joueur Pas de Perte, ni Marqueur Suppressed , ni
doit l’annoncer avant d’effectuer son premier tir marqueur dégât), vous pouvez placer 1 Marqueur
et ne peut viser que des unités situées à 2 cases Suppressed sur votre cible.
(ou moins) les unes des autres et qui sont du
Attention : Cette capacité spéciale ne peut pas
CARTES ACTION
même type (Infanterie, Véhicules Légers ou Véhi-
MARQUEURS &
cules Lourds). L’unité qui tire doit évidemment s’utiliser avec la capacité spéciale Rafale.
avoir une LdV Dégagée ou Réduite sur
chacune de ses cibles. Tir de suppression
Cette capacité spéciale est une des plus importantes
Chaque tir est affecté par du jeu. Elle permet de mettre provisoirement hors de
les Obstacles rencontrés. combat des unités bien protégées ou de préparer un
assaut en leur infligeant un malus. Les règles normales
de l’Action de Tir sont appliquées, mais vous devez
DE BATAILLE
multiplier par deux la Valeur de Combat de l’unité
CHAMP
ainsi que tout autre bonus (tous !) auquel elle a droit.
3 D
Si le résultat est supérieur ou égal à la Valeur de
défense de la cible, améliorée d’éventuels bonus de
B défense, cette dernière ne subit pas de dégât, mais
reçoit à la place 1 marqueur Suppressed . Si le
1 +1
résultat est supérieur ou égal à 2 fois la Valeur de
CAPACITÉS
SPÉCIALES
A 2 C défense de la cible, améliorée d’éventuels Bonus de
Défense, elle reçoit 2 marqueurs Suppressed (et
+1 +2
ainsi de suite). Il n’y a pas de maximum au nombre de
marqueurs Suppressed qu’une unité peut recevoir.
+2
+4 5 X Pénalités liées aux
Marqueurs Suppressed :
RECRUTEMENT
Ici, la MG42 fait un tir en rafale et commence par l’unité A . de -2 à TOUS les jets de dé(s) de l’unité, à l’exception des
L’unité B est à moins de 2 cases de l’unité A jets de dispersion, de localisation des dégâts des Véhi-
et l’unité C est à 2 cases de l’unité B . La MG42 ne peut pas cules Lourds et de destruction. Ce malus ne se retranche
inclure l’unité D dans sa rafale car elle est à plus pas de la Valeur d'Attaque de l’unité, mais du résultat final.
de 2 cases des autres unités ciblées.
+1
Précision : les capacités spéciales Rafale + +2 4 X + =7 =3
AIDES DE JEU
Tir direct- action de tir alternative Un tir indirect ne touche pas obligatoirement
Avec cette capacité spéciale, vous l’intercase visée et peut dévier.
devez viser une intercase. Il n’y a pas de Référez-vous au schéma de dispersion indiqué
limite de portée, ni de malus associé. Vous sur le Gabarit et lancez un dé :
devez avoir une LdV Dégagée ou
Réduite sur l’intercase visée. • Sur un résultat d’1 à 4, le tir est dévié dans la direc-
tion du chiffre indiqué sur le Gabarit de dispersion
Prenez le Gabarit et placez-le sur l’Intercase. du nombre d’intercases inscrit dans le symbole.
Utilisez les Valeurs de Combat correspondant
à la couleur de la Capacité Spéciale. • Sur un résultat de 5 ou 6, le tir est réussi et touche
l’intercase visée initialement.
• Vous ne pouvez pas placer un gabarit à l’intérieur
d’un bâtiment. Les jets de disper-
sion ne sont pas
• A Les unités et structures présentes sous le gabarit, affectés par les
même partiellement, sont touchées par l’explosion. 1 2
marqueurs
Suppressed .
• B Les malus apportés par les Obstacles qui
gênent la LdV sur l’intercase visée sont pris en compte.
A A +2 2
C B
24
UNITÉS
Tir d’opportunité Ceci vous permettra aussi de vous rappeler quelle case
Uniquement pendant la Phase d’Activation : l’Unité attaquante occupait avant l’Assaut. On appelle
cette case "Case de départ de l'Assaut". Tant que
• Une unité non-activée peut faire une Action de Tir l’Assaut n’est pas résolu, l’Unité attaquante n'est pas
RECRUTEMENT
à n’importe quel moment de l’Action de Mouvement considérée comme étant dans la case du défenseur,
d’une unité ennemie. mais est considérée comme ayant quitté sa case.
TOUR DE JEU
• Elle peut aussi faire cette Action de Tir sur une unité
ennemie après l’Action de Tir de celle-ci. 1
CARTES ACTION
MARQUEURS &
A B
Assaut
Seule une unité, ayant la capacité spéciale L’unité Américaine entre dans les ZdC des unités A et B ,
Assaut, peut engager un corps-à-corps contre avec le mouvement 1. Elle peut mener un assaut sur l’unité B ,
une Unité d'Infanterie ou un Véhicule ennemi. tout en se déplaçant dans la ZdC de l’unité A car cette Action
Dans la grande majorité des cas un véhicule de Mouvement est un assaut.
ne possède pas cette capacité. Les unités n’ayant
pas cette capacité spéciale pourront se défendre, - Résolution de l’assaut
DE BATAILLE
mais ne lanceront qu’un seul dé. Une croix en
CHAMP
valeur de combat indique que l’assaut n’est • L’attaquant lance 2 dés , garde le meilleur
pas possible contre une cible ayant ce type résultat et y ajoute sa Valeur de Combat correspondant
de défense sans matériel ou capacité spéciale. au type d’unité ennemie (contre l’Infanterie, les Véhi-
cules Légers ou les Véhicules Lourds). Il ajoute aussi
règles d’Assauts tout autre bonus disponible (capacité spéciale, carte
Action, option de recrutement, etc.) et soustrait les
Durant son Action de Mouvement une unité ayant la pénalités éventuelles.
CAPACITÉS
SPÉCIALES
capacité spéciale Assaut peut tenter d'entrer dans une
case occupée par une unité ennemie (appelée le défenseur). • Le défenseur lance 1 dé (2 si l’unité a la capacité
Il faut néanmoins que l'unité en attaque ait une Valeur spéciale Assaut) et garde le meilleur résultat.
de Combat contre le type de défense du défenseur de 0 Il ajoute son Bonus de Combat correspondant, le
ou plus (donc pas X). Que l'assaut soit réussi ou non, bonus de défense apporté par l’Élément de Terrain
il met fin à l'Action de Mouvement de l'unité. dans lequel il se trouve, sauf si l’attaquant et le
Défenseur sont présents dans la même position
RECRUTEMENT
• Un assaut ne peut être lancé que depuis une case défensive ou dans la même pièce d’un bâtiment,
OPTIONS DE
libre ou occupée par un véhicule allié possédant ainsi que tout autre bonus disponible (capacité
la capacité spéciale Transport (voir p.27). Cette case spéciale, carte Action, option de recrutement, etc.).
doit être adjacente au défenseur. Il soustrait les pénalités éventuelles.
• L’attaquant doit respecter les règles de déplacement Si le défenseur est un Véhicule Lourd ayant deux armes,
expliquées dans le chapitre Action de Mouvement vous devez utiliser la Valeur de Combat de l’Arme Secon-
et il faut que sa Valeur de Mouvement lui permette daire. S’il n’a pas d’Arme Secondaire, il perd l’assaut et
AIDES DE JEU
d’entrer DANS la case de son adversaire. prend un dégât automatique (déterminer la localisation).
• Les ZdC ennemies n’empêchent pas une unité attention : Une unité ayant une croix en Valeur
d’entrer dans une case occupée par une unité de Combat contre la défense de son assaillant et aucun
ennemie si ce mouvement entraîne un assaut . matériel ni capacité spéciale utiles est immédiatement
détruite ou prend un dégât automatique s’il s’agit d’un
Pour symboliser l’Assaut en cours, Véhicule Lourd (déterminer la localisation).
placez le pion qui attaque à
cheval sur le pion qui défend. Le joueur qui obtient le plus haut résultat gagne l’assaut.
25
RÈGLES CAPACITÉS SPÉCIALES
- Victoire du défenseur
1 L’attaquant subit un Pas de Perte ou un Dégât (déterminer
alors la localisation des dégâts) comme expliqué dans
RÈGLES
Victoire de l’attaquant.
RECRUTEMENT
de Mouvement, mais un Mouvement Forcé.
• Elle ne peut pas non plus effectuer d’Action de Tir
Assaut et unités avec un angle ou d’assaut pendant cette Action de Mouvement.
de tir limité (voir Arc de tir, p.14)
Si une unité avec un arc de tir est prise d’assaut par une • Un véhicule ayant la capacité spéciale Transport
unité adverse depuis une case située hors de son arc de (ici Transport 2) et voulant utiliser sa capacité spéciale
tir, vous devez lui assigner 1 marqueur Suppressed Scout (ici Scout 3) ne peut embarquer avec lui que
avant de résoudre l’assaut. des troupes ayant la capacité spéciale Scout . Les
TOUR DE JEU
unités embarquées ne peuvent pas utiliser leur propre
Pénalités liées aux Marqueurs capacité spéciale Scout .
Suppressed : Chaque marqueur inflige un
malus de -2 à TOUS les jets de dé(s) de l’unité. 6.6 - AUTRES CAPACITÉS SPÉCIALES
6.4 - CAPACITÉS SPÉCIALES Transport
DE DÉFENSE Ce véhicule peut transporter des
CARTES ACTION
Unités d'Infanterie. Utilisez le barème suivant pour
MARQUEURS &
Ondes positives déterminer combien d’unités peuvent embarquer :
Quand votre Véhicule Lourd est touché, votre
adversaire doit lancer 2 dés pour la localisation Les unités sur une face portant ce symbole
des Dégâts et vous choisissez le résultat. et les Personnages comptent pour 1.
6.5 - CAPACITÉS SPÉCIALES Les unités sur une face portant ce symbole
DE COMMANDEMENT comptent pour 2.
DE BATAILLE
Autonome Les véhicules possédant la capacité spéciale
CHAMP
Cette unité n’a pas besoin de Pion Ordre Transport ne peuvent pas transporter plus
pour agir. Vous pouvez décider de l’activer à d’un pion d’infanterie suffisamment large
n’importe quel moment de la Phase d’Activation pour occuper plus d’une case, ( comme
(donc avant les Ordres Spéciaux, peu importe qui les canons par exemple).
a l'Initiative). Cela ne peut toutefois pas interrompre
une activation en cours. Placez un Marqueur Durant la Phase d’Activation ou de Réserve, une Unité
Activate dessus pour signaler son activation. d'Infanterie peut entrer ou sortir d’un véhicule au
CAPACITÉS
SPÉCIALES
début ou à la fin de son mouvement, depuis ou vers
Ordre(S) une case adjacente. Une unité dans un véhicule ne peut
Cette capacité spéciale apporte un ou pas être ciblée par une Action de Tir, ni être affectée par
plusieurs Pions Ordre supplémentaires. La un Gabarit d’explosion, ni être la cible d’un assaut .
quantité dépend du nombre d’étoiles dans le
symbole. Si l’unité subit un Pas de Perte ou si • Une unité à bord d’un véhicule peut recevoir un Ordre.
elle est Détruite, ajustez votre nombre de Pions Elle peut tirer depuis le véhicule ou sortir de celui-ci.
RECRUTEMENT
Ordre au début de la prochaine Phase d’Ordre. Calculez la LdV de l’unité embarquée à partir d’une des
OPTIONS DE
Si le véhicule est Détruit, les troupes à l’intérieur ne Exception : Si l'Option de Matériel est sur une
subissent pas de Dégât mais doivent être redéployées sur Tuile de Commandement, toutes les Unités de votre
des cases libres adjacentes à l’épave. Ceci est un Mouve- armée peuvent en bénéficier.
ment Forcé. Elles doivent être déployées sur leur Face
Inactive quand le véhicule est Détruit. Elles ne peuvent Si votre armée inclut des Options de Matériel, prenez le
pas être redéployées dans une case appartenant à une ZdC nombre de marqueurs indiqués et posez-les sur l'Option
ennemie. C’est le joueur possédant ces unités qui choisit de Matériel. Chaque marqueur est utilisable une fois
SOMMAIRE
où les redéployer. Placez 1 marqueur Suppressed sur pendant la partie. Une fois tous les marqueurs utilisés,
chacune d’elles. S’il n’y a pas de case libre, l’unité est vous ne pourrez plus utiliser l'Option de Matériel.
Détruite dans l’explosion.
Important : Vous devez annoncer que vous allez
utiliser un marqueur avant votre action et avant tout
7 - options de recrutement jet de dé (les vôtres ou ceux de votre adversaire).
Vous pouvez utiliser jusqu'à 3 marqueurs identiques
au cours de la même action, à moins que l'Option de
7.1 - OPTIONS DE SOUTIEN Matériel ne précise qu'il s'agit d'une Action de Tir
Alternative.
Ce sont des Unités d’Infanterie, des canons ou des
véhicules qui s’ajoutent au groupe de combat présent option de recrutement (matériel) :
sur la Tuile de Recrutement. Comme pour les Tuiles
de Recrutement, les illustrations présentes sur les AMMO
options de soutien vous indiquent quels pions et
marqueurs vous pouvez déployer lors d’une bataille si Nom
Bandes d’option (inscrit en rouge)
cette tuile est présente dans votre composition d’armée. Chaque option est entourée de Ici, Ammo (munitions)
bandes colorées qui définissent
dans quels emplacements de
Tuile de Recrutement elles
Si la tuile de soutien apporte des marqueurs (matériel, peuvent être placées.
trait de caractère…), ils ne peuvent être utilisés que par
effet
les unités qui sont présentes sur l'option elle-même. Coût Ici, prenez 3 marqueurs
Ammo et placez-les sur
Exprimé en points d’armée. l’option.
option de recrutement (soutien) :
.30 cal squad
Nom Composition
AMMO (Munitions)
(inscrit en blanc) Ici, une du groupe de combat Réservé à l’infanterie
section avec une calibre 30. Le nombre et le type de pions
Bandes qui composent le groupe de Cette option vous accorde 3 marqueurs
d’option combat. Cette escouade est
Ammo qui apportent un bonus de +1 à votre
Chaque option composée d’une Fire Team,
d’une Support Team et d’une
est entourée de
bandes colorées qui mitrailleuse de calibre 30. jet de dé lors d’une Action de Tir (Alternative
définissent dans quels
emplacements de
ou non) contre une Unité d'Infanterie.
Tuile de Recrutement
elles peuvent être
Culin Hedgerow Cutter
RÈGLES
RECRUTEMENT
grenade à fusil à une portée maximale accordé par l’élément A . Si une unité est sur une case
de 7 intercases . adjacente à une position défensive ou une tranchée,
elle peut lancer une grenade à l’intérieur, directement
Les bonus de combat sont inscrits sur leurs dans une case (et non une intercase) B . L’explosion
verso. Les grenades à fusil ont la capacité est contenue dans l’élément et n’affecte pas les cases
spéciale Tir indirect . en-dehors. Les unités présentes dans l’élément ne bé-
néficient pas du Bonus de Défense .
TOUR DE JEU
Sticky Bomb / Magnetic Mine
(Bombe collante)
Réservé à l’infanterie / action de tir alternative
Cette option vous accorde 3 marqueurs
Mine magnétique ou 3 marqueurs Bombe
collante. La portée maximum d’une Sticky
Bomb est de 1 cases . B
CARTES ACTION
MARQUEURS &
Les bonus de combat sont inscrits sur leurs
A
verso. Elles explosent en fin de Phase de
Réserve.
Grenades
Réservé à l’infanterie / action de tir alternative Grenades et bâtiments
Cette option vous accorde 3 marqueurs Les unités situées à l’intérieur d’un bâtiment ne sont
Grenade. Ces marqueurs n’ont pas de règles pas affectées par un Gabarit d’explosion, si celui-ci
DE BATAILLE
particulières. Vous pouvez utiliser une grenade est placé sur une intercase située hors du bâtiment.
CHAMP
à une portée maximale de 2 intercases .
A A Pour lancer une grenade
Vous pouvez tirer par-dessus les Éléments à l’intérieur d’un bâti-
de Terrain tant que la portée le permet. A ment, il faut que l’unité
se trouve dans une des
Les bonus de combat sont inscrits sur leurs cases adjacentes à une
A
verso. Placez le Gabarit correspondant sur ouverture délimitée A
CAPACITÉS
SPÉCIALES
l’intercase visée. Il n’y a jamais de dispersion. par les bandes rouges et
A A A
Les unités présentes sous le gabarit, même pointées par des flèches.
partiellement, sont affectées par le tir. Résolvez chaque
touche individuellement. Toutes les unités présentes dans le bâtiment sont touchées
par la grenade et ne bénéficient pas du Bonus de
+ + =7 Défense normalement accordé par le bâtiment.
RECRUTEMENT
+1
1 +2 4 X + =6 grenade depuis un
bâtiment, la première
1 2
intercase est celle
2 + =3 située sur la demi-case
2 devant l’ouverture.
B
+1
+2 4 X =4
AIDES DE JEU
armée s’il est placé sur une Tuile de Commandement. ou de haut commandement.
30
UNITÉS
Improvisation
Vous pouvez piocher 1 carte de plus que le Knife (Couteau)
nombre maximum autorisé, mais vous devez Réservé aux personnages
ensuite en défausser 1. La directive improvi- Cette ordonnance vous apporte 1 marqueur
RECRUTEMENT
sation peut être utilisée au début de la partie. Couteau qui apportent un bonus de +2 à votre
jet de dé pendant un assaut .Défaussez un
Planning (planification) marqueur Couteau pour ajouter son bonus au
Cette ordonnance vous apporte 1 Pion résultat de votre jet de dé pendant un assaut.
Ordre Numéroté supplémentaire.
MP40
Attention : Vous ne pouvez pas avoir Réservé aux personnages / action de tir alternative
plus de 10 Pions Ordres Numérotés. Cette personnalisation (arme de tir) vous
TOUR DE JEU
apporte les Capacités Portée limitée 4
7.5 - PERSONNALISATIONS et Tir de suppression . Lorsque le person-
nage utilise le MP40 référez-vous aux
Les personnalisations sont des options de recrutement valeurs inscrites sur l'option.
d’un genre spécial. Seuls les personnages peuvent utiliser
une personnalisation. Un personnage est le pion principal overwatch (Tir d'Opportunité)
d’une Tuile de Recrutement (et non d’une option). Ce peut Réservé aux personnages / action de tir alternative
CARTES ACTION
être un « premier rôle » ou l’officier (liseré jaune) d’une Tuile Cette personnalisation vous apporte la
MARQUEURS &
de Recrutement. capacitée spéciale Tir d’opportunité .
DE BATAILLE
si elles sont placées sur une Tuile de Commandement. nage utilise la Thompson référez-vous aux
CHAMP
valeurs inscrites sur l'option.
Un personnage dans un véhicule ne fait pas bénéficier
celui-ci de ses personnalisations. Panzerfaust
Réservé aux personnages / action de tir alternative
option de recrutement Cette personnalisation (arme de tir) vous
(Personnalisations) : apporte 1 marqueur Panzerfaust. Lorsque
le personnage utilise le Panzerfaust référez-
BAZOOKA
CAPACITÉS
SPÉCIALES
vous aux valeurs inscrites sur le marqueur
de loption.
Nom
Bandes d’option (inscrit en Blanc)
Chaque option est entourée de Ici, Bazooka.
bandes colorées qui définissent
dans quels emplacements de
Tuile de Recrutement elles
peuvent être placées.
RECRUTEMENT
effet
OPTIONS DE
BAZOOKA
Réservé aux personnages / action de tir alternative
AIDES DE JEU
flamer (Lance-Flames)
Réservé aux personnages / action de tir alternative
Cette personnalisation (arme de tir) vous
apporte la capacitée speciale lance-flames .
31
RÈGLES AIDES DE JEU
2- Phase d'activation
8 - aides de jeu
Les Unités avec un Pion Ordre Numéroté
ou Spécial peuvent réaliser une Action de
8.1 - SÉQUENCES DE JEU Mouvement ou une Action de Tir.
ÉTAPE 1 Résolvez tous les effets liés au Début ÉTAPE 1 Résolvez tous les effets liés au début
de la Phase d’Ordre dans cet ordre : de la phase de Réserve dans cet ordre :
Certains effets en jeu sont résolus au Début de la • Capacités Spéciales (voir p.21).
Phase d'Ordre. La première chose que vous devez • Cartes Action (voir p.17).
faire chaque tour est de résoudre ces effets dans • Options de Recrutement (voir p.28).
l'ordre suivant : • Effets spécifiques au scénario.
• Capacités Spéciales (voir p.21). ÉTAPE 2 Défaussez les pions Leurre placés
• Cartes Action (voir p.17). sur les unités de chaque joueur.
• Options de Recrutement (voir p.28).
• Effets spécifiques au scénario. ÉTAPE 3 Le joueur qui a l’Initiative joue en
premier. Il doit réaliser les actions suivantes
ÉTAPE 2 Prenez des Pions Ordre : dans cet ordre :
Pour déterminer le nombre de Pions Ordre Numé- • Déplacer tout ou partie de ses unités
rotés auquel vous avez droit, comptez le nombre n’ayant pas de Pion Ordre (autre qu’un
d’Étoiles d'Ordre (quelle que soit leur couleur) Leurre) ou de Marqueur Activate .
présentes sur vos Tuiles de Recrutement, sur certaines • Défaussez un (et un seul) Marqueur
Unités et sur certaines Options de Recrutement. Suppressed par unité.
Prenez toujours ces Pions Ordre dans l’ordre croissant
des numéros (d’abord le 1, puis le 2, puis le 3, etc.). ÉTAPE 4 Une fois qu’il a fini, son adversaire
fait de même.
ÉTAPE 3 Placez les pions Ordre :
ÉTAPE 5 Résolvez toutes les actions liées à la
Le joueur qui a l’Initiative place tous ses Pions fin de la phase de Réserve dans cet ordre :
Ordre sur des Unités lui appartenant de façon
à pouvoir lire les numéros inscrits dessus. Puis son • Capacités Spéciales (voir p.21).
adversaire fait de même. Les Unités ayant « reçu » • Cartes Action (voir p.17).
un Pion Ordre Numéroté ou Spécial pourront donc • Options de Recrutement (voir p.28).
agir pendant la Phase d'Activation. Toutes les • Effets spécifiques au scénario.
RÈGLES
32
UNITÉS
8.2 - RAPPEL RÈGLES DE BASE Pénalités liées aux
marqueurs Suppressed
Action de mouvement
RECRUTEMENT
ÉTAPE 1 Annonce de l’Action de Mouvement Chaque Marqueur Suppressed inflige
un modificateur de -2 à TOUS les jets de
• Possibilité de Tir en Mouvement . dé(s) de l’unité, à l’exception des jets de
• Possibilité d'utilisation d'En Alerte Dispersion et de Destruction.
(si Tir en Mouvement).
Ce malus ne se retranche pas de la Valeur
ÉTAPE 2 Déplacement d'1 case ou Changement de Combat de l'Unité mais du résultat final.
d’État (si début ou fin de l'Action de Mouvement)
TOUR DE JEU
Chaque marqueur inflige aussi un modificateur
• Vérification si l'Unité embusquée de -2 à la Valeur de Mouvement. Si cette valeur
se déplaçant est repérée. tombe à zéro ou moins, l’Unité est Immobilisée.
• Possibilité de Tir en Mouvement .
• Possibilité d'utilisation d'En Alerte . • Une Unité ayant reçu un Marqueur Suppressed
• Répétez cette séquence de déplacement lors de son Action de Mouvement la finit
jusqu’à la fin de l’Action de Mouvement. sans appliquer le malus lié au marqueur.
CARTES ACTION
MARQUEURS &
ÉTAPE 3 Fin de l’Action de Mouvement • Les Unités adverses ignorent la ZdC d’une
Unité ayant un Marqueur Suppressed .
• Résolution de l’Assaut , le cas échéant.
• Vérification si des Unités embusquées Une unité reçoit un ou plusieurs marqueurs
adverses sont repérées. Suppressed quand :
DE BATAILLE
ÉTAPE 1 Annonce du type de tir (normal • Le Véhicule dans lequel elle est embarquée
CHAMP
ou de Suppression ) et de la cible. est Détruit.
• Elle subit un Tir de Suppression .
ÉTAPE 2 Calcul de la Valeur de Combat modifiée • Elle est prise sous un Gabarit de lance-flammes .
• Elle subit les effets d’une Carte Action .
• Valeur de Combat de l’Unité.
• Malus lié au Tir en Mouvement (si l’Unité
utilise la Capacité Spéciale Tir en Mouvement). Tir à longue portée
CAPACITÉS
SPÉCIALES
• Ajout de bonus divers (Option de Matériel,
Cartes Action...). Au-delà de 7 cases, les tirs sont considérés
• Doubler le bonus actuel (si l’Unité utilise comme étant faits à Longue Portée et subissent
la Capacité Spéciale Tir de Suppression ). un malus de -2 au résultat final de leur jet de dé.
• Répartir le bonus actuel (si l’Unité utilise
la Capacité Spéciale Rafale ).
• et d’1 dé (2 dés si l’Unité a la Capacité Ligne de vue
RECRUTEMENT
33
RÈGLES AIDES DE JEU
> Action de Tir terrain ou une tuile de terrain, ou une explosion. Toutes les Unités
Action entreprise par une Unité pour délimitée par un contour spécifique recouvertes, même partiellement, par
tirer sur une autre Unité en Phase ou contenu dans une tuile de terrain un Gabarit sont affectées par lui.
d'Activation uniquement. et définie par un ou plusieurs Effets
de Terrain. > Initiative
> Action de Tir Alternative Le joueur qui l’a, joue en premier
Action de Tir provenant d’une > Emplacement à chaque Phase. Elle sert aussi
Capacité Spéciale, d'une Carte Action Permet d’ajouter une Option à la Tuile à départager certains litiges.
ou d’une Option de Recrutement de Recrutement dans laquelle il se situe.
que l'Unité peut utiliser à la place > Intercases
d'une Action de Tir. Cette Action ne > Face Active L'intersection des coins de quatre
peut pas bénéficier des Capacités Pour les Unités pouvant changer cases qui peut être ciblée par certains
Spéciales de l’Unité (sauf exception). d’état, la face qui présente leur Face Matériels ou Capacités Spéciales.
Active (Capacités Spéciales actives,
> Arme Lourde déploiement d'Armes Lourdes...) > Ligne de Vue (LdV)
Unité d'Infanterie équipée d'une arme Permet de savoir si une Unité est
lourde (mitrailleuse avec support, lance- > Face Diminuée visible par une autre. Elle peut être :
flammes, mortier,...). Elle est signalée La face d’une Unité ayant déjà subi
par un liseré rouge. un Pas de Perte. • Dégagée : l’Unité est visible.
> Changement d’état
Capacité Spéciale qui permet à une
Unité de pouvoir se retourner une fois
par Action de Mouvement, au début
ou à la fin, pour changer d’état (passer
de la Face Active à la Face Inactive
par exemple).
> Dégât
Dommage subi par un Véhicule Lourd
reçu après un Pas de Perte. Il faut réaliser
un Jet de Localisation pour déterminer
le lieu et les effets du Dégât.
> Détruite
Une Unité Détruite est retirée du jeu.
Cela peut causer la rupture du groupe
de combat si le Point de Rupture
est atteint.
34
UNITÉS
> Marqueur Suppressed > Phase de Réserve > Valeur de Combat
Marqueur signalant l’état de stress Phase du jeu pendant laquelle Le bonus apporté par l’Unité à son
d’une Unité ou une situation difficile les joueurs font faire une Action jet de dé lors de son Action de Tir.
dans laquelle elle se trouve. de Mouvement ou certaines autres Il varie selon la Valeur de Défense
RECRUTEMENT
Il s’accompagne d’un malus de -2 actions particulières à leurs Unités de la cible.
à tous ses jets de dé(s) et à sa n’ayant pas été Activées durant
Valeur de Mouvement. la Phase d'Activation. > Valeur de Défense
Le score à égaler lors d’une Action
> Mouvement Forcé > Pions Ordre Bluff de Tir pour infliger un Pas de Perte
Une Action de Mouvement provoquée Pions Ordre n’entraînant à l’Unité ciblée.
par une situation particulière. Si ce pas d’Activation et servant
mouvement est impossible, l’Unité est à tromper l’adversaire. > Valeur de Mouvement
TOUR DE JEU
Détruite. Ce mouvement ne permet La valeur inscrite dans la flèche bleue
pas de déclencher la Capacité Spéciale > Pions Ordre Numéroté indique le nombre de cases qu’une
En Alerte . Pions Ordre portant un numéro Unité peut parcourir lors d’une Action
et permettant d’Activer les Unités de Mouvement.
> Obstacles dans l’ordre croissant.
Effets de Terrain qui bloquent > Zone de Contrôle (ZdC)
ou réduisent la LdV d’une Unité. > Pion Ordre Spécial Les cases adjacentes et accessibles
CARTES ACTION
Pions Ordre ne portant pas de à une Unité et sur lesquelles celle-ci
MARQUEURS &
> Pas de Perte numéro et permettant d’Activer une a une LdV Dégagée ou Réduite.
Dommage subi par les Unités. Unité hors de la séquence normale Les Véhicules ignorent les ZdC
Quand une Unité en subit un, des Pions Ordre Numérotés. des autres Unités et les leurs sont
elle est soit retournée sur sa Face ignorées par les autres Unités.
Réduite, soit retournée sur sa > Tuile de Commandement
Face Épave soit Détruite. Tuile de recrutement particulière > Unité Activée
représentant un officier supérieur. Une unité qui a déjà agi. Elle est
> Phase d’Activation Elle est signalée par des lauriers signalée par un Pion Ordre Numéroté ou
DE BATAILLE
Phase du jeu pendant laquelle les encadrant le titre de la tuile. Spécial révélé, ou par la présence d'un
CHAMP
joueurs activent les Unités auxquelles Marqueur Activated.
ils ont attribué des Pions Ordre. > Tuile de Recrutement
Tuile représentant un personnage et/ > Unité Non-Activée
> Phase d’Ordre ou une section composée de plusieurs Une unité qui n'a pas déjà agi.
Phase du jeu pendant laquelle Unités. Elle a un coût exprimé en Elle est signalée par un Pion Ordre
les joueurs attribuent leurs points d’armée. Numéroté ou Spécial non révélé, ou
Pions Ordre à leurs Unités. par l'absence de Marqueur Activated.
CAPACITÉS
SPÉCIALES
RECRUTEMENT
OPTIONS DE
AIDES DE JEU
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