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S R=) S a = aS = S z=) oR s s nu Bans les té JOUER A WARHAMMER 40,000 e livre que vous tenez entre les mains vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour livrer vos batailles dans l'univers de Warhammer 40,000, Cet ouvrage vous fournit les ragles de base du jeu, ainsi que des informations sur (histoire, lenvironnement et 'ambiance de cet univers. I s'avérera d'une aide précieuse dans le choix de votre armée, la collection de vos figurines, leur peinture, la création d'un champ de bataille et meme dans le choix d'un adversaire. La lecture de cet épais volume peut sembler ardue en raison de son grand nombre de pages, mais sachez que vous n’étes pas abligé do tout lio dun seul trait-Il est an effet divisé en trois sections, Régies, Historique et Matériel de Jeu, et chacune se penche sur un suet particulier. La ‘section Ragles vous explique ios mécanismes de base du jeu, et une fois que vous les ‘aurez assimilés, qu'll sagisse du mouvomont, du tie ou de l'essaul, vous serez sur la bonne voie! POUR COMMENCER Avant toute chose, yous ne pouvez pas Iivrer bataile ‘sans troupes, celles-ci étant représentées par des figurines dans le domaine qui nous conceme. Les armées de figurines, & instar de leurs modes réels, contiennent différents types de soldats et de véhicules, sous le ‘commandment dun offcier. Gertaines des armées que yous pouvez controler & Warhammer 40,000. sont humaines, comme la Garde Impériaie aux multiples faceties ou les loyaux Space Marines de Adeptus Astattes. D'autres sont corsliluées dextraterrestres, telles que celles des antiques et mysterieux eldars, les barbares & peau verte appelés orks, ou les norribles, oréatures des floties-rushes tyranidae. Une partie de Warhammer 40,000 requiert des figurines. Pour vos premiers affrontements, nous vous conseilions toutefois de jouer avec celles que vous aimez, sans trop ~ vous soucier de ce qu'elies sont censées eprésenter ou de la fagon dont elles sont gérées. Si vous connaissez quelqu'un qui joue deja, vous pourrez peutétre lui emprunter ies siennes, ou sinon parliciper a une partie initiation dans un magasin ou un cub. Vous n’avez pas boson do possédor uno immense armée pour vous famillariser avec les mécanismes de base. Sans doute voudrez-vous commencer jouer le plus vite possible avec vos figurines, le mieux est donc peut aire de commencer par yous procurer quelques véhicules et escouades capables de tenir tle & nlimporte quel ennemi, Plus tard, au fur et mesure que votre armée grandira, vous pourrez ajouter des troupes. pene Cees Paice icra et) plus specialises, particulérement efficaces contre cerlains types dennemi mais moins contre dautes. Plus votre collection de figuines sera importante, plus vous aurez de choix et plus vos batailles seront épiques. CHOISIR UNE ARMEE Avant de vous lancer dans la collection d'une atmeée, i ‘vous faudia bien entendu arréter votre choix sur l'une dente elles. Les différentes races du 41® millénaire disposent de particulartés et d'une technologie qui leur sont propes. Par exemple, la Garde Impériale, qui assemble le gros des soldats humains de Imperium, aligne des I6gions de fantassins appuyés par des chars. et de arillerie, tancis que les Marines du Chaos rassemblent de petites unités d'élite, soutenues par des. créalures mutartes et des démons. Les deux armées peuvent livrer le méme type de batallle, mais elles seront utilisées dune maniére tres différente l'une de autre, Les détails nécessaires a assemblage dune force sont proposés dans les Codex, des lives dont les istes d'armees décrivent les différents types de troupes, d’armes et de véhicules utisablos par une force particuliére, ainsi que leurs régles spéciales. Les listes d'armées sont un aspect essentiol d'une bataille car elles encadrent les, choix que vous ferez lors de la sélection de vos forces. Elles Imposent en effet un- certain nombre de limites, congues pour ptéserver le caractére de chaque armés et stassurer de léquilibre du jeu. Les options doit vous disposez restent_néanmoins ombreuses ot | est peu probable que deux jousurs alignent des forces similaires, méme si eles sont bbasées sur la méme liste LES CODEX Une fois que vous vous serez arrété sur la force que vous voulez callectionner, il sora irtSrossant den cavoir plus & son sujet: comment elle se bal, les figurines pariculgres quele peut inclure et ce que contient sa liste d'armée. Vous trouverez toutes ces informations, ainsi que son historique, des narratits, des personnages. spéciaux et bien dlautres choses encore, dans le Codex cui lui est consacré. Par exemple, si vous dévidez de collectionner tne compagnie de puissants et hérciques Space Marines, toutes les informations dont vous aurez besoin se trouveront dans le Codex Space Marines. En plus de contenir tous les détails sur Tarmee en question, chacue Codex vous propose un éventall de schémas de couleurs, et duniformes, une description détalliée de son arseral ses différents lypes de troupes et las restrictions que vous, devrez suivre lors de la sélection de vos forces. UNE ARMEE SPACE MARINE TYPIQUE — (A) Escouade Terminator ~ Des Space Marines élite équipés co la quasi-indestructible armure Terminator et amés de redoutables fulgurants. lis peuyert se tléporter directement au milieu des lignes enemies. (B) Land Raider ~ Les Land Raider sont la claf de vote des forces blindées des Space Marines. Louis canons laser sur toureles latérales fournissent une puissance de feu meurtiere, et ils sont capables d'embarquer une escouade pour la redéployer rapidement. Leur blindage est si épais quil peut résister a la vaste majorité des tirs ennems. (©) Land Speeder Tornado — Un véhicue dattaque rapide, extrémement maniable et capable de volet. Le Land Speeder Tornado est arme d'un bolter loud antipersonnel et dun canon o'assaut pour les cibles plus résistantes. II pout causor des dommages conséquents maic, demeure fragile. (©) Doux Escouades Tactiques (dont rune embarquée dars un Rhino) ~ Les escouades Tactiques sont des troupes tree foxiblos composant la majoré des unités dune aumée de ‘Space Marines. Leur équipement comprend un bolter & tir rapide capable de se charger de la plupart des adversaires, mais des armes lourdes peuvent tre assignées A certaines escouades pour s‘occuper des véhicules et des créalures monstrucuses. Les escouades Tactiques peuvent embarquer dans un Rhino pour acerottre leur mobili sur le champ de bataille. (E) Dreadnought ~ Les Dreadnought sont des machines de guerre immenses et lourdement protégées. Elles peuvent potter diverses armes. fourdes capables de détuire les blindés ‘ennamis, da faucher l'nfanterie at de massacrer quiconque en assaut. (F) Escouade d’Assaut ~ Munis de réacteurs dorsaux et brandissant des armes de combat rapproché tallos que das pisiolets ot das épées trongonneuses, ces combattants sont toujours a la pointe du combat. (G) Escouade de Commandement ~ Cotta force est commandée par un officier qui représente le jousur sur le champ de baiaille! II peut étre accompagné d'une escousde de vélérans et de spécialisies, tels les Apothicaires. (H) Escadron de Motos — Los véloces escadrons de motos font d'excellentes ‘roupes dassaut, ts mancuvrables. lls peuvent rapidement engager 'ennemi et soutenir la charge des escouades d'Assaut. ILA PAROLE DE-LEMPEREUR EST 14 Lot DE LIMPERIUM 3 PREAMBULE AUX RECLES @ chapitre présente les ragles de Warhammer 40,000, c'est-a-dire Ja facon dont les troupes se déplacent Cs ccnbatont: 1 nvet pas nocesear que vous connassios toutes fo ogies avant Ge commencer & jouer, et vous risqueriez fort de tout mélanger si vous tentiez de toutes les apprendre en une seule fois. Si vous n’avez jamais joué a un jeu comme Warhammer 40,000, nous vous recommandons de commencer avec les régles de I'infanterie de base, avant de passer petit a petit aux aspects plus complexes du jeu. Peu de batailles de Warhammer 40,000, surtout au début, nécessiteront que vous connaissiez la tolalité des ragles. Nous vous corseillons dans un premier temos. dlavoir une vue densemble cu jeu, juste pour vous faire une idée et savoir oi trouver les différentes regles. Enauite, le mieux est de commencer a faire quelques parties! Au fur el & mesure que vous serez confronté & dos situations nouvolles,lisoz lo chapitre corrospondant tout en continuant & jouer. Toutes les régles de base nécessaires pour jouer se trouvent dans les chapitres Caractéristiques. Tour, Phase de Mouvement, Phase de Tir, Phase d’Assaut e! Moral. Il est aussi corseillé de relir les regles de temps a autre, histoire de vérifier que vous les appliquez bien. En procédant ainsi, vous mémoriserez au bout de quelques parties les principaux mécanismes, en ayant simplement recours aux fiches de référence. Quand vous introduirez dans vos parties de nouveaux éléments, comme les personages, les chars et ies Dreadnought, il ne vous restera quia lire les regies appropriées et a vous y référer pendant Ie jeu. CE DONT VOUS AUREZ BESOIN Le livre que vous lisez actuellement n'est pas la seule ‘chose dont vous aurez besoin, il vous faudra également Un adversire, quelques figurines pour représenter vos deux armées ainsi qulun champ de bataille sur lequel combattre. Sur ce derrier point, n'importe quelle surface lisse et plate fera l'alfaire, comme une table ou un parquel, la plupart des tables de cuisine font de parteits champs de bataille. Il vaut mieux les recouwir d'une couverture ou d'un linge de fagon a éviter de les abimer. Certains joueurs recouvrent leur table d'une planche de bois expressément destinée & cet usage pour étencre leur surface de jeu. C'est sur cette surface que seront disposés les éléments de décor, comme les collines, les cldtures, les batiments en muine, les jungles ou les bois. Ces éléments ajouteront du réaliame ot do Hintérét & vos partios. Vous trouverez plus de détais sur les armées et sur le champ do bataillo dans lo chapitre Organisor une Batailo. Les Codex décrivent les régles spéciales et les listes darmées des difiérentes factions de la galaxie, et scnt conus pour étve utilisés en conjonetion avec les régles de Warhammer 40,000. Quelques éléments supplémentaires sont également nécessaires: pour les mesures, vous allez avoir bescin lune régle ou d'un matre tuban gradué on pouces. Toutes les distances dens Warhammer 40,000 sont en Pas: Standard (ps, 1ps = 1 pouce). Vous aure2 aussi bescin de dés & six faces et d'un dé de dispersion. Enfin, un crayon et quelques feuilles de papier vous aideront & prendre note des dommages subis et autres détals survenant en cours de partie. JETS DE DES \Vous dovrez lancer les dés en de multiples occasions our savoir si vos troupes réussissent ce au'elles ‘entreprennent. Tous les jets de des de Warhemmer 40,000 utilisent des dés a six aces classiques (D6 en abrégé).. Vous aurez parfois & modifier le résullal du t 6, Ceci eat noté 1D6 pls ou \ moins un nombre, par exemple 1D8+1: 0 106-2 Lancez le dé puis ajoutez ou soustrayez le chiffre du résultat du 08 pot obtenir le résultat final Par exemple, 106+2 signifie que vous lancez un dé ot ajoutez 2 au résultat, donnant un ‘otal compris entre 3 et 8. Il yous sera parfois demande de lancer plusieurs dés en une seule fois, ce qui est écri: 26, 3D6 etc. Lancez le nombre de dés indiqués et adcitionnez leurs réoultals, Un jetde 208 donnera un résultat compris entre 2 et 12. 806 conneront un résuliat de 3 A 18, etc. Par exemple, s\un jat de 208 donne un 3 et un 5, e résultat final est 8. Il existe une autre méthode qui est parfois utliséa, qui consiste & rrultiplier un D6 par un nombre quelconque. Ainsi, 1D6x6 signifie que vous dovez muttipiier le résullat G'un D6 par pour obtenir un régultat compris entre 5 et 30, llarive parfois aussi quune combinaison de ces méthodes soit uilisée, comme 2D6+5 qui donnent un résultat entre 7 et 17, ov 906-3 qui donnent un {otal entre Oet 15: Vous pourrez atre amanés a jeter 13, Comme il n'existe nas de dé a trois faces, servez-vous de ia méthode suivante pour déterminer Un résultat entre 1 ot 3. Lanoez un D6 etdivisez le resultat par ceux en arrondissant a unite supétigure. Cela signifie que 1 ou 2=1,3.0u 4=2 et 5 ou 6=3. DES DE DISPERSION Gertaines armes sont peu précises et requiérent Jullisation ctun dé de dispersion Games Workshop pour déterminer le point dimpact de leur tir. Ge dé dispose de ‘quatre faces marquées d'une fleche, at de deux faces avecie symbole “HIT”. Lancez simplemert le dé prés du point dimpect, si une fleche est obtenue, elle indique la direction vors laquelle le tir dévie. Sile symbole “HIT” est obteru, cela signifie généralement que le tir a atterri A Tendtoit visé. Certaines armes dévient automatiquement, dans ce cas vous ulliserez la petite fleche présente sur les faves "HIT" pour déterminer la direction de la deviation, liar un DB pour abtenir = Le dé de dispersion est la soluton la plus pratique, mais vous pouvez aussi, une direction aléatoire, Place2 ce livre & plat sur la table avec la fleche marquée 1 dans la direction du ti. Lancez 16: un résultat de 5-6 7 indique que le tir touche la. cibie; alors quo ioc résutats 1,2,3 et 4 déviont dans la direction ‘indiquée par le diagramme ci-dessus. Cette méthode n'est pas aussi aléaloire que colle d'un dé de dispersion mais suit dans la plupart des cas. RELANCES Certaines situations vous permettent des relances de dé, Cela sgnifie que vous pouvez récupérer un dé que vous venez de lancer et le relancer, ce second. jet remplace le premier et doit étre pris en. compte méme si le résultat 2st pite que le premier. Un méme’dé ne peut pas iaire objet de plus o'une relance. LA REGLE N% ‘Amusez-vous, votre adversaire et vous! Méme &i vous pouvez trouver drdle de massacrer larmée den face, noubliez pas que vous étes-tous les deux la pour passer un bon moment. Chaque parlle peut ee vue comme un-ducl honorable lors duquel les deux protagonistes 20 mettont d'accord pour respecter un certain nombre de ragles abstraites, une échelle théorique et un nillier d'autres petites conventions desiinges a produire finalement tun résultat agréable pour tous. Une bataille doit roster un plaisir partagé, pour peu que chacun y ceuvre. Personne niaima affranter un adversaire irascible et vicieux, ou quelquun qui ne joue que pour gagner & tout prix. Ce genre de joueur tombe du reste rapidement a cour dadversaires car les parties contre lul sont plus desagreaples quautre chose. La régie la plus importante est done de jouer de fagen hométe et do traiter votre adversaire avec le respect que ‘vous attendez de sa part, de sorte que vous passiez tous les daux un agréabie moment, Si vous artivez & respecter cette regle. et massaciez son armée dans la foulée, alors vous serez vraiment le gagnant de la pertie Pesce cater ae eae Les figurines Citadel utlisées pour jouer & Warhammer 40,000. sont. simplement_appelées figurines dans les, ragies qui suivent, Chaque figurine est une piece de jeu individuelle dotée de capacites qui lui sont propres. 1! existe toutefois différentes categories de figurines auxquelles nous ferons référence au fil des regles. I existe deux types principaux de figurines. FIGURINES N'ETANT PAS DES VEHICULES Cette catégorie regroupe une immense diversité “de ‘troupes, allant des gretchins, esclaves rabouaris des ‘orks, aux Seigneurs Fantémes, puissantes ciéatures fabriquées par los oldars et contrdlées parles ames des morts. Les ‘igurines n’étant pas des véhicules sont les plus fréquentes dens tout le jeu et disposent toutes dun profi, celui-ci étant décrit dans le chapitre Caractéristiques (voir page 12). VEHICULES Cette Catégorie, comme son nom lindique, regroupe tous les véricules les plus gros. Les plus petits, tels les, motos, n’eniront pas dane cotta catégorie, car ls sont traités comme une “amélioration” de leur plote. Tous les, véhicules dsposent d'un profil décit dans le chapitre Vehicules (voir page 88), Loreque les rages parlent de figurine, co terme applique aussi bien aux véhicules quiaux figurines n’étant pas des véhicules. Si le terme véhicule ou units n’étant pas un véhicule est utilisé, il se rétére respectivement aux figurines ayant un profil de véhicule et aux figurines ayant un profil standard. Vous pouvez dés maintenant jeter un coup d'ceil au chapitre suivent pour yous famnilianiser avec cette nomenclature. Les figurines sont parfois dépioyées individuellement, ce qui est généralement le cas des chars et des commandants. Néanmeins, la plupart dientre eles sont regroupées pour lormer des unites. Les alferents types dlunité sont détailés dans le chapitie Unités. HAUTEUR & SOCLE Il existe dinnombrables figurines différentes, allant dk immenses démons et aux chars pesants, jusqu’é de potits tres rampants. Gertaines conventions $ appliquent toutetois a la totalté des figurines du champ de bataille. SOCLES Une figurine ost eonese accuper espace do sen soot Crest pourquoi vous devez mesurer toutes los dstances a partir dlun point du bord de son socle. Four les figurines dépourvues de socle (généralement des véhicules) basez-vous sur leur coque. Les figurines Games Workshop sont vendues avec un sovle, et celui ci corstitue la taille minimum de socle que vous pouvez accorder & la figutine: vous pouvez la moniter sur un socle plus grand si vous le désirez, mais en aucun cas Sur-un socle plus peti. Toutes es fgunnes menses ke sont os nen-vétales. (4) Princo Tyrande, (B) Homagaunts Tyranines, (C) Muse 09 Voraces Tyranides, (0) Escouade Tacique Space Marve (E) Chapelain Space Marne, (F) Motos Space Marinas (G) Mato ’Assaut Space Mario. Dans cer exer, es Hormageunts, les Nudes de Voruces, les Space Marines Taciqes ef es Motos sont egroupes en uni HAUTEUR, Les roles prennent souvent en compte la hauteur des figurines, ceci est nécessaire lorsquil s'agit oe déterminer si eles peuvent voir pardessus des obstacles. Ce parameétre ne représente pas littéralement Jeur till, car elles ont toujours Foption de s'aceroupir ou. de ramper, nous avons done décidé de répartir les tailles, des ditférenis types de quertiers en trois niveaux, Ces niveaux sont également utilisés pour détinir la hauteur de certains éléments de décor, et ce sont les seuls, parametres ayant une influence sur la phase de tir, pour déterminer les lignes de vue et les cbles prioritaires, Tallle 1: Petite Cible (voir page 75) Taille 2: Cible Standard. Le raste, A savoir la totalté des figurines n’entrant pas dans les autres catégories. Taille 3: Grande Ciblo. Cotte catégorie rogroupo los eréatures monstrueuses et les véhicules. La plupart des tigurines se retrouvent dans la categorie 2, mais la taille de chacun des éléments de votre armée ‘ura son importance au moment de déterminer si une figurine peut tier au-dessus d'un décor ou d'un corps a corps. La chose A se rappeler est que sie tireur ou sa cible est d'une taile plus élevée que celle de tout ce qui se trouve entre eux, la ligne de vue est dégagée. INSEE DU JOUR: LA-HAINE REND PLUS FORT ‘Warhammer 40,000 vous permet de combattre avec des armées constitudes de loupes soutenues par des unites de chars et d'armes d'appui. 1 est de votre réle en tant que général de trouver le meilleur moyen d'utilser vos vehicules ot votre intantenie pour remporer la victoire, Dans une bataille réelle, les soldats se regroupent en escouades pour combattro, iis no so baladent pas individuellement! C'est pour représenter la fagon dont les troupes réelles combatten! qu’elies sont regioupées. en urités dans Warhammer 49,000. Les unités de guerriers combattent en groupes flexibles dans lesquels es figurines sont séparées par des fespaces, co qui permet aux soldats de se déplacer librement sur des terrains diffciles et de tirer avantage du relief pour se protéger du feu adverse, De la meme fagon, les batleries d'armes dappui sont composes ce canons et de servants, es escadrons de véhicules sont formés de plusiours véhicules légers, etc. Les différents, INFANTERIE AUTOPORTEE Linfanterie autoportée est .équipée de réacteurs dorsaux, de propulseurs, parfos Re Seis nsec item weer Cote cut esac er fer er es potas Gc acme tinier Clie een ereemenuc ey ene Caen Mert ie kt Peomerctacuce eet Tiesto ea eer ere Digicom omer eo eee ‘en escouads de cing & dix soidats: il Stacit Cee tS éléments dune unité doivent demeurer groupées pour constituer une force de combat opérationnelle. Ceci est expliqué en détail dans le chapitre Mouvement Une unité est généraiement conetituéo do plusioure figurines dinfanterie ou de véhicules de taille réduite, mbattant ensemble, Certaines figurines individuelles, tel un char, une grande créature extraterrestre ou un héros solitzire pourront cependant étre considérés comme des unites en termes de jeu, et dans les regies qui suivent, toutes ces figurines sont donc appelées unitée. Pour facilter lour approntissage, les régles de mouvement, de tir, d'assaut et de moral sont écvites par rapport aux unités diinianterie, car il s'agit du type de troupe majpritaire dans la plupart des balailles. Les autres categories sont détailées dans des chapitres ultéreurs, et ils couvrent les mobjets, les ciéatures monstrueuses, etc. Les principaux types dunités de figurines n’étant pas dos véhicules sont déciits ci-dessous. Tiga Tenens a otter cer Peer Cre eae NC nue aay typique est forte de cing a dix soldats, CoS egr aerate Cetra ene ueg se tat ages ace tee Renee aac tenors Cae me ecu Pesaro erotic ge ote eee ee BiSissnemenriamnr cae! eves Mun ea Beet ope [Le EMDEAU DE LECHEC EST LE PLUS TERRILE DE TOUS LES CHATIMENTS. MOTOS & MOTOJETS Cea aac querriers pilctant des motos ou eee ts ese céplacer a grande vitesse, ft disposent souvent carmes intégrées. Leur principal détaut oe ceca ecto merece terrain difficile: Les deux types Cee se cM cg Cone cl aumons cues rear eee dae ee prendre de risques. Gas unités ‘comptent généralement de trois ieee aise eA Care reruns eek Cie a eeu tt eo eee eae ue Mee ee ea Se ee ee poset Veet eer ate one cee ume at Cacia were mien ecu ess eeu eeu neue ee roe oot Re cece ecu! Coie Micron ceMce eam recat ee tte ca Cl eee rece ec ffocurés par leur rronture sont inclus danis leur prof. shen Cua atl) eee ee ms Peta iae ice we rca) Tec Maecenas ‘capables de pulvériser un char, tel le eevee Met Cae per ci meee tcc) Rae oa ate ee eee eee eter Mec oe ieee cute taillo ot lour pussance lee rendent Reena ceseo cn ent ee réatures monstrueuges compte le Peretti Seem Chu ty aah Cee Mee oneness iu des eines meres co ree mC eminence Peete ue esa ica aca c finfanterie & tous:points de yus, mais les tirs qui les. eee Neu nd ee i ic semblable & celui Cun véhicule. Notez que ce type 'unité ne doit pas étre confondu avec les équipes Bet tet ce enue ere aiméés (comme la Garde Impériale ou les eldars) VEHICULES Peete sts anon acta machines de guerre, Lés chars Land Raider Cees enero ee ae mer creo rete acral res Siete necro eeeeue emer murs as eee tgs Prete wee nee ee Ree mene eer Oe ome tee ocr aoe cele eect ec ee uct (Conducteurs, ailleurs, etc.) est considéré Cee eer acceso Te Ree et eae ic PeNstr pu Jour: Ne chencnez ILLE AUTRE RECOMPENSE-QUE LA SATISIACTION DE VOTRE MAtTIEL 2 \Wathammer 40,000 propose un grand nombre de guerriers differents, allant des rodoutables Space Marnes aux orks brutaux en passant par les agiles eldars et los tyranides. Pour représonter ces créatures en termes de jeu, on utilise neuf paramétres décrivant leurs aptitudes physiques et mentales, appelés caractérstiques. Les caractéristiques sont mesurées par une échelle qui va.de 0 410. Al'oxception de la sauvegarde, plus une caractéristique est clevée, meileure elle ast. Les ‘aractéristiques sont: ia Capacité de Combat (CO), la Capacité de Tir (CT), la Force (F), FEndurance (€), ies Points de Vie (PV), nitiative (I), les Attaques (A), le Commancement (Ca) at la Sauveparde (vg) CAPACITE DE COMBAT (CC) Elle definit'aptitude d'un combattant & utiliser des armes de coms a corps, ainsi que sa determination dans ce type d'engagement. Plus cette caractéristque est élevée, cet plus un guerrier a de-chance de porter des coups & son agversaire. Un homme ordinaire cispose d'une OC de 3, alors qu'un Space Marine erdurci par les balailes aura lune CC de 4 ou partois 5. ‘CAPACITE DE TIR (CT) Elle représente la précsion d'un soldat avec des armos do tir, cola inclut égeloment la qualité technique de Farme. Plus cette caractéristique est élevée et plus le ‘combattan: touchera facilement sa cible. Certaines creatures ont des armes de tr naturelles (ellos souvent, par exemple, cracher du venin), et leur CT est done uitilisée pour Savoir si elles touchent leur cible oy non. FORCE (F) Cetie caractérstique exprime la puissance dune réature, Un étre extrémement faible a une Force de 1, alors que celle Cun tersfiant Lictor tyranide ira jusquu'a 6 la plupart des humains ayant quant & eux une Force de 3. Cette Force permet de savoir avec quelle facilité une Ccreeture blesse un ennemi eu corps a corps ENDURANCE (E) Endurance mesure la_résistance aux dommages physiques et & fa douleur Elle reflete certans facteurs ies que 'épaisseur de la peau ou de la carapace. Plus ce. parametre est élevé, plus la eréature ade chance de sunvvre aux atteques de ennemi. Un humain ordinaire dispose dune Endurance de 3, tandis que celle dun Space Marine amélioré génétiquement est de 4, Certaines figurines ont une Endurance de 6 ou plus, ce sont _généralerent des monsires immenses traiies ‘comme des créatures monstueuses en termes de jeu, POINTS DE VIE (PV) is roprécontont la quantts de dommages qu’un combattant ppeut subir avant de mourir ou tre mis hors de coma. La plupart des créatures de taille humaine n’ont quun seul Point de Vie. Les héros et les grands monstres sont souvent capables d'endurer plusieurs blessures, cest ppouryuot is ont féquemment 2 PV ou plus. INITIATIVE (1) Elle indique [agilité et la vitess de réaction. Les figurines ayant une faible Initative sont empotées, alors que celles disposant d'une intiative élevée sontagiles et Dromptes & réagir. Uinitiative permet aux créatures rapices de frapper en premier en combat rapproché, ATTAQUES (A) Cette caractéristique définit le nombre dattaques que porte une eréature en une phase de corps & corps. La plupart des combattants n’atlequent qu'une fols, certains tres aux talents exceptionnels frappent plusieurs (o's, Le nombre d’Attaques qu’effectue une créature augmente si elle charge ou combat avee deux armos, COMMANDEMENT (Cd) Une créature avec un haut Commandement est résolue et pleine de sana-froid, Une eréalure avec un faible Commandement est tout l'cpposé! Les comivatiants dispesant d'un fort Commandement peuvent en diriger Tauttes, leur Inspirant les plus hauls faits d/armes, SAUVEGARDE (Svg) La Sauvegarde dune créature lui permet d'éviter les dommages qu'elle aurail dd subir & la suite d'un coup ou d'un tir. La plupart des créatures ont un jet ce ‘Sauvegarde basé sur le résistance de larmure quielles portent, aussi estil meilleur lorsqu'elles disposent d'une protection de bonne qualité. D'autres créatures, Gisposent dune Sauvegarde naturelle lige & Tépaisseur de leur carepace ou a sa nature chiineuse. CARACTERISTIQUES A 0 Centaines créalures ont des caractéristiques & 0, reflétant ainsi leur inaptitude dans un ou plusieurs domaines particulicrs. Cala s'applque en général & des oréatures incapables dluliliser des armes de tirs, aussi ontelles une CT de 0, mais cela peut également S‘apoliquer a d'autres paramétres, Par exemple, un civil sans defenses riaura aucune Attaque. TESTS DE COMMANDEMENT |i peut arver qu'une unité soit aopelée a eftectuer un test de Commandement, généralement pour choisir une ible ou ‘enir sa position. Pour effectuer un test de Commandement, jotez 2D6 et comparez leur résultat a la valour de Commandement de unité (Ca), Si le ‘otal est nférieur ou Sgal au Gd, le test ost réussi. Si le ‘otal est supétiour au Cd, il echoue. Des modificateurs peuvent s‘appliquer a ce test, pour représenter des conditions éprouvantes, par exemple un malus de -1 est appliqué si Tunité @ perdu plus de la moitié de sos effects de départ. Des tests sous dautres caractéristiques pewent aussi ére ullisés pour certains aspects du jeu, ‘cela est alors explique clairemient dans ies Codex. PROFILS Chaque oréature de Warhammer 40,000 cispose d'un profil {ui étabiitla valeur de ses caractéristiques. Vous trouverez dans les différents Codex les proiils d'un grand nombre de faces et de créatures de Tunivers de Wamammer 40,000, Les exemples ci-dessous vous monteent le profil dun Terrragant et celui d'un Space Maine. cccr F_E PV_I A Cds jemagat = SSS TCT OS OG SpaceMaine 4 4 4 4 1 4 1 8 3 Comme vous pouver le voir, un Termagant et un Space Marine sont similaires scus certains aspects. Lour Initiative est Identique, ce qui signifie quills sont aussi rapides lun que autre au corps @ corps. Tous deux disposent d't Point de Vie et d'i Attaque, ce qui est la nome pour les créatures de taille humaine. En revanche, la GG, la CT, la F et TE du Space Marine sont supérieures & osiles du Termagant. La CC otla CT de 4 du Space Marine signifient que ses atleques au tir comme au corps & corps toucheront plus souvent que celles du Tetmagani. Sa Force supérieure lui donne de bonnes chances de tuer le Termagant au corps a corps. Le Space Marine est rabuste, sa bonne Endurance lui permet de mieux encaisser les coups et de survivre plus longiemps, il dispose en oute d'un Cd de 8, ce cui est supéreur a moyenne. D'un autre céte, le Termagant est une eréature congue pour le combat, et ji ne sat plus que faire sil est privé du controle. télépathique d'une ciéature plus évoluée, d'ou son Cd do 5. L’épaisseur de l'armure du Space Marine accroit fencore son avantage sur son ennemi, puisque chaque tir ou coup quill receva sera annulé sur un resultat de 3 ‘ou plus sur 1D8. Le Termagant sera quant a lui sauve par ses plaques de chitine sur un résuliat de 6. Encombat singulier, les Termagants ne font pas le poids face aux Space Marines, mais ils se déolecent genéralement en vasles groupes, ce qui en fait des adyersaires dangereux, méme pour Iéite de Imperium. pierces Poorer Erect es “Tete operon VALEURS EN POINTS En général, le profi c'une créature est accompagné d'une autre information: sa valeur en points. Cela représente de fagon absteeite la valeur de la figurine our le champ de balaille. Ce chitfre prend en comple de rombroux factours incluant sos caractéristiques, les forces e! faiblesses de sa race, ses armes de base, la taille de son unité, sa rareté, etc Un Space Marne vaut 1Spoints, un Termagant, 7 points, Gola signifie que des Space Marines peuvent se Dattre contre deux fois plus de Termagants tout en ayant quand, meme une chance de s’en tire PROFILS DES VEHICULES univers futuriste de Warhammer 40.000 est riche de nombreux types de véhicules, machines de guerre et autres chars, humains ou extraterrestres. Les vehicules. sont soumis & des regles spéciales et disposent d'un profil particulier pour souligner jours differences par Tapport aux créatures de chair et de sang. Les ‘caractéristiques des véhicules sont décrites plus loin dans le chapitre consacré aux Véhicules (page 58). LA DOULEUR Fer UNF ALLUSION DPS SENS. LE DISESPOR UNE ILLUSION DE: LSPA 13 14 ne partie de Warhammer 40,000 se différencie radicalement de jeux tels que les dames ou les échecs oli 'on ne bouge qu'une seute piéce 4 ta fois. Un grand nombre d'actions ont liou dans une bataille: lee excouades manceuvrent et tient, les chars foncent au coeur des combats et les tirs d'artillerie s'abattent en rugissant. Une partie de Warhammer 40,000 représente le flux et le reflux de la bataile, mais de fagon A en determiner Tissue, chaque joueur va ouer son tour en elternance, bougeart et tirant avec ses troupes. Durant une partie, le jouour A va done dépiacor ot ‘aire tirer cos troupes, u's ce sera au tour du joueur B de fare de méme, et ainsi de suite. Lors de son tour, un joveur peut déplacer et. faire combattre toutes ses troupes sill le désire, Par souci de clené, les actions de déplacement, de tir et de combat sont résolues chactine leur tour. Cala signifie que vous pouvez dans un premier temps déplacer toutes les troupes et véhicules que vous souhaitez, puis faire tirer toutes les unités qui en ont la possibilité, otc. Ce proosdé permet de suivie le filde l'action, de savoir quand le tour de'un des joueurs se termine ot quand commence celul de son adverseire. RESUME DU TOUR PHASE DE MOUVEMENT Le joueur peut déplacer toutes ses unités qui le peuvent. Rétérez-vous aux regies de ‘mouvement pour olus de détails sur la fagon 2 déplacer vos troupes. PHASE DE TIR Le joueur peut faire tier (oules ses urités & portée de lernemi. Consultez les régies de lr pour plus de détails concernant la fagon de résoudte les tis, PHASE D’ASSAUT Le joueur peut déplacer toutes ses unités a porlée pour assaillir fadversaire. Les assauts sont des situations sanglantes et désespérées ol! les soidats s'atirontent au comps 4 coms et se tirmt dessus a tres courte portée. Cela signitie que les deur camps peuvent combattre fors de la phase oAssaut, bien que seu fe joseur cont c'est 1@ tour puisse déplacer ses troupes. Les régies sur tes 2ssaute 90 situent plus loin dans cet ouveage. LE TOUR DE JEU Pendant un tour complet, chaque joueur effectue ses actions durant la phase appropriée. Les différentes phases sont les suivantes: Mouvement, Tir et Assaut. Ce qui se produit exectement durant chaque phase est cexpliqué dans lencadré Séquence de Jeu. Une fois que chaque joueur @ joue, un tour de jou complet est passé, Une bataille dure c'ordinaire un nombre de tours détermine & Pavance, comme expiqué plus loin QUI JOUE EN PREMIER Il existe de nombreuses facons de déterminer quel joueur commence la partie. Normalement, chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient Ie résuttat le plus elevé peut chosir de commencer ou non (i est. res fréquent de croisir de commencer, & moins davoir vraiment un bon plan). Il arrive parfols que le seénario de la bataille décice votre place de qui commence. Par exemple, lors d'une mission de ype Embuecado, attaquant @ au‘omatiquement le premier tour, Les différents soénarios qui peuvent étre joués sont cowerts plus en détail dans le chapitre Organiser une Bataille du présent ouvrage. FINIR LA PARTIE Une partie peut s'achever de bien des facons, la plus commune étant de jouer un nombre de tours de jeu préetabli. La plupart des parties so jouent en six tours Pour chaque camp, les joueurs peuvent cependant gagner certaines batailles par mort subite, auquel cas la partie se termine instantanément. Par exemple, un camp peut gagner automatiquement sil parvient a détruire un objectif précis. Une alternative consiste a jouer un nombre de tour déterminé par un jet de 8, mais vous pouvez 6qalemen: décider darréter la bataille a une heure précise si vous dsposez d'un temps limité pour jouer. Les moyens de mettre un terme & une partie sont exposes plus en detail dans le chapitre Organiser une Bataille. EXCEPTIONS Iartive parfois qu'un joueur offectus des actions hare de ‘son propre tour, comme combattre lors dun assaut, par ‘exemple, I peut tre également pratique c'interromprele tour d'un joueur forsqu'un évenement se produit, comme Je déclenchement d'un piége. II faut copendant se rappeler qu'une fois Interruption passée, la séquence de jeu reprend normalement. FE ieee rosnement le donne lopportunité de déplacer vos troupes. Vous pouvez les envoyer a Jattaque, les melire & couvert, lee éloigner. d'une unité adverse ou les faire plonger sur le flanc ou les arriéres affaiblis de Vadversaire. La phase de mouvement, bien qu'étant la plus simple, est probablement la plus importante. Dans ce chapitre, nous ne traiterons que de la fagon dont l'infanterie se déplace, puisqu'il ‘s'agit du type d'unité le plus commun. Les véhicules, la cavalerie et certaines unités se déplacent différemment pour représenter leur plus grande mobilité, les ragles les concernant se trouvent plus foin dans cet ouvrage. lors de son tour, un joueur peut déplacer ses unités jusgu'au maximum de ieur distance de Mouvement. Une fois qu'une de ses untés a bougé, le joueur peut en choibir une autre, et sinsi de suite jusqu’a ce qu'il ait déplace toutes les unités quil souhaitait, PHASE DE MOUVEMENT |. Choisissez une de vos unités & dépiacer 2. Dépiace? tout ou partie de Funité sans qu'aucune figuene ne dépasse son Mouvement maximum, Choisisser une nouvelle unité & deplacer. RE COHERENCE D’UNITE Les unités sont souvent des groupes de querriers operant ensemble. IIs combattent en formations laches ou toutes les figurines sont séparées par des espaces, ce qui laisse chaque soldat assez de literté pour se déplacer rapidemont en terrain difcila, tout en profitant des couver. Lorsque vous bougez une unité, ses membres peuvent se déplacer de n'importe quelle distance, jusqu'au maximum, * autorisé. Souvenez-vous que les membres d'une méme Unite doivent roster groupés, sans quoi ils s’éparpillent ct Punité perd sa cohésion cl unité combattante. Lorsqu'une unite a achevé son déplacement, ses figurines doivent former une chaine imaginaire ou chaque figurine doit étre au maximum & 2ps des autres membres de unité, Nous appelons cela la coherence dure Le joucur n'est pas obligé de déplzcer toutes ses unités. firpout méme n’en déplacer aucune), ot comme nous Ie verrons plus loin, une unité qui ne bouge pas est souvent plus efficace au tr, Une fois cue vous avez commericé & ‘déplacer une unilé, vous ne pouvez plus revenir en arrieve ni modifier la position d'une unité céplacée auparavant. DISTANCE DE MOUVEMENT Les combettants & pied peuvent se déplacer jusqu’a 6 pas standards (ps) lors de leur ghase-de mouvement, Cola fepresente fe mouvement d'une créature qui court mais ‘ariéte frequemment pour soruter les environs ou pour lacher quelques tire au jugé, otc. Méme les soldats qui se déplacent dans une zone ou il n'y a pas d’ennemis ont un mouvement de 6ps. Vos troupes n’ayant pas votre omriscience, eles ne peuvent pas savoir qu'aueun adversaire nest proche, Une figurine ne peut pas se déplacer a travers une figuine amie ov entre deux figurines amies séparées par un espace moins large que son soc’e. Une figurine ne peut pes étre placée en contact socle a socle avec un fennemi lors de la phase de mouvement, |e jeueur dost allendre pour cola la phase d'assaut. Deux figurines ennemies doivent touours étre au moins dislantes de ps tout au long des phases de mouvement. DISTANCES DE MOUVEMENT DIFFERENTES TTovies les figurines d'une unté se déplacent ala vitesse de la plus lente dentre elles. Consrenee Unite: uns le vosee exonpe. cone ‘scout a por sa coherence dunt, les Space Marines 4 grote sont 3 pus & 2ps ob opux a gauens 15 16 oe ct ete a ce Lors d'une partie, il se peut quune unité perde sa coherence, en general sulle @ des pertes. Quand cela arrive, les régles suivantes s‘appliquent. Si jamais la formation ¢ une unité est brisée, ses membres: doivent bouger lors de leur phase de mouvement suivante pour rétablir la cohérence d'unité. Si cela est impossible, V'unté ne peut nitirer, ni lancer 'assaut tart quiellene siest pas relamee. Si, pour une raison quelcongue, Tuniténe peut pas se déplacer lors de son tour suivant (par exemple parce qu'elle est bloguée}, les figurines davent le faire des ‘que possible pour retrouver leur cohérence d'unité. TOURNER & PIVOTER Lorsque vous déplacez les figurines d'une unité, celles-ci peuvent tourner sans pénaité. Les figurines peuvent pivoter pour faire face & leur cble durant la phase de tr, ne vous inquistez dane pas de savoir dans quel sens eles regardent a la fin de la phase de mouvement (bien que les figurines fassent en général face a leur adversaire). MOUVEMENTS 2 OBLIGATOIRES & ALEATOIRES Une unité peut parfois étre soumise & un mouvement aléatoire etou forcée de se déplacer dune facon partculiére, Le plus souvent, il s‘agira d'un mouvement Supplémentaire «106 ou de 206 ps etioude se dépiacer fen direction de ladversaize le plus proche. A moins que les rages spies furs nee précisen un el mauverent oumis a toutes les pénalités normales dues aux ferrans dies ot aux errains dangereux. Une unite doige un mouvement aléaloire ralentie par un terrain difficile alvise par deux le nombre dane par les des (atrond & enter supérieur), moins que le cantraire ne sot précisé Py La galaxie est vaste et compte des millions de mondes differents: mondes glaces, planétes arides ou hostils, mondes-ruches at tous les autres types d'envirennements, exctiques imaginablos. Lo ‘oliof couvrant cos mondos: peut varier de la vaste plaine aux gratte-ciol de plastacer, fen passant par les jungles lixuriartes, les pies glaces et les déserts a la chalour étouffante. Ce que ces univers. onten commun, ce sont les zones qui semblent r’avoirsté réées que pour compiquer le dérculement des combats. Bien stir, les régions disposant de couverts of peuvent Svabriter les troupes ou qui font obstacle & rennemi sont fondamentales, et sont de co fait dastinées A devenirles champs de bataille les plus sanglants. Les rombreux moyens ce reprasenter le relief sont expiqués plus loin, nous allons pour instant nous contenter d'étudier influence que le terrain peut avoir sur les troupes. TYPES DE TERRAIN Le terrain offre un couvert salutaire contre ies tsennemis, mais peutégalement géner les mouvemen's do vos unités. Des troupes peuvent étre désorieniées ou physiquement ralentios par un roliaf acciden'é ou une véestation épaisse Il existe trois grandes categories de terrain: normal, diffeile et infranchissable + Normal: les régles habituelles s'apoliquent, sans pénaité. Go type de terrain recouvre en general la majorite du champ de bataille, + Dificile: Un terrain difficile ralentt les figurines qui s'y ‘éplacent. II peut également se révéler dangereux pour les figurines quile traversent + Infranchissable: Il est impossible de se déplacer a travers un tel terrain, COMMENT CATEGORISER: LE TERRAIN {Jest realivement simple ae casser es terrains seen oes trois categories, ofl est important que vote adlversaire ot vous yous mottiez diaccord sur fa eatégonie & laquelle apparient chaque élément de terrain evant le debut dune parte + Un terain nermal peut ee traversé sans encombres. ec) inslut les zones dégagées fells quo fos champs, les deserts, les désolations de cenctos at les collines on ponte douce. Le lout peut tre agrémanté dlarbres, de Duissons, de cactus, ou de tour éguivalent extateresire + Les terrains ifeles comprennentes zones de junk lbs bos, les forets, les runes, Jes broussaives, les rechars, [es marécages, les terrains boveus, tes imurote, los haies, fee colinae abrpies, ee stonduos eau peu prefonde. Si léiénen ev question présente des péris fels que des plantes carrivores, des déchets toxiques, des geysers el airsi de sulle, pout éire en plus quailié de terran) dangereux. + Les ferains nfeanchissabies incivent enve autes les eaux profondes, los torrents de ‘ave, les batinents iniaets 21 ies alse Un grénd bétiment peut étre séparé en sections ‘appartenant des caligories diferentes, aplunart étant des runes (terain die), lanals que les mars sncore tdobout conetitieront un tovain infranchissablo. Les bétiments peuvert appartenr plusieurs catépories. Une maquette de basment dont fe foto lee murs sont calls rend pes alsé i placement des figurines, mieux vaut ia considérer comme un terain intranchissable. Silo tbitest amovible, ov sites guiines peuvent yétre placdes, 'e batiment sera considéré comme un terrain dificio. PuNsEE DU JOUR: La SELLE AFPONSE 4 LA TRaltRISe EST LE CHATIENT ZONES DE TERRAIN Les decors correspondent generalement & ce qu'ls sont censés incarner, une colline sera donc aussi haule que [elémont qui la représente. Il est cepencianl nécessaire parfois de prendre des libertés avec la vraisemblance pour les décers, ot c'est la qu'interviennent ies zones de lerrain, Comme les ligurines, les zones de terrain varient ‘on classe et en dimensions, de le Taille 1, représentant un tomrain pou deve, a la Taille 3, regroupant les terrains pouvart dissimuler un tank, comme les bois par exemple. Les types de tertain pour lesquols colle approche ‘onclionne le mioux sont les bois, les ruines et toutce qui peut ralentir des troupes. Cans laréalité, un bois serait une masse de végétaux tres dense, mais s'il tat represente ans), ilserat ts dificile dy placerla moindre figurine avec précision (ou en toute sécurité). Los limites ¢o la zone de terrain sont done I élément-clé a considérer. Vous pouvez ‘éterriner les limites d'un bos grace @ un soole de barton, une rengée de lichens ou.en peignantune zone de yore table de jeu dune couleur diferente, Alintéreur de tes lites, vous pouvez placer quolquos arbres ou sections de ruines selon le décor souhaité. Leiplacement exact ot lataille de ces éléments ne sont pas imooriants et vous owver les daplacer a loisir pour y placer vos figurines, ‘Chaque zone de terrain devrait se voir donner une hauteur alin de savoir qui peut vor par-dessus. Coc ost expliqué dans la section Terrain et Lignes de Vue (page 21). Dans tus les cas, les joueurs dovraient determine: avant la pari & que type de terain correspond chaque élémerk de cécor, ainsi que les limites de chacun deux. Une fois la part entamee, en ciscuter camemont sera plus difficile TERRAIN INFRANCHISSABLE Une figurine ne peut pas étre placée sur un terrain infranchissable a moins que ses regles spéciales ne précisent le contraire, qu'elle ne sot capable de voler ‘comme un antigiav, Ou encore que les deux joueurs ne se mettent daccord pour le pemettre. TERRAIN DIFFICILE & MOUVEMENT Une unité qui entre, sort ou se déplace dans un terrain ifile sera ralentie et devia etfectuer un test de terrain dificle, Lunité lance 206 et conserve le meileur résultat. Terrain Otielle: Une unto so depiagant a vavers un rain dfs faco 206 et conserve fe plus Hau résui {ot ps dans co! exert Déplacement Vertical: Avec tn 6 sur son jet éo terran {iteio, cate feurine pout se cdplacer onizortalomart 36 Gp ot grimporvoreslemort 80 6s Ceci représente Ia distance en ps av'elle peut franchir Centaines unites peuvent lancer plus de deux des et conserver le meilleur résultat, voice relancar les dés. Si Cost Ie cas, cela est expliqué dans leur description, cu dans la section aporoprige de cet ouvrage. Si le résultet n'est pas sulfisant pour faire enter les figurines dans le terrain difficile, déplacez-les tout de méme de Ia distance indiquéo, Cola représente une approche prudente d'un terrain escarpé. Meme si vous effectuez un jet de torrain difficile, vous n'étes jamals oblige de déplace, les figurines, par exemple si vous pensoz que le resultat est top faisle pour avoir tn quelconque intérét, Cependant, & partr du moment it vous lancez les dés, unité est considérée comme Selan: déplacee en ce qui conseme les tirs, comme cela est exoliqué dans les régles couvrant la phase de tir SE DEPLACER VERTICALEMENT Une unité peut se déplacer vers Ie haul evou le bes jusqu’a la totalité de sa distance de mouvement en plus de, 5¢ déplacer harizantalement, mais doit se conformer aux regles dos terrains dificles. Par exemple, une unité se déplacant de 6ps dans un baliment peut étre pacée A 6ps al-dessus du rez-de-chaussee, a interieur. TESTS DE TERRAIN DANGEREUX Certains éléments de terain sont dangereux A traverser, et ceci est représenté par un test de terrain dangereux. Lancez 106 pour chaque figurine de Tunité. Chaque résultat de 1 indique quo la figurine ssubit une blessure sans sauvegarde dlaucune sorte possible (les jets de sauvegare sont exoliqués dans les regles de ti, pour instant, ichez que dans ce cas vous n'y avez pas droit!) 2 18 Te es aT urant la phase de ti, vos troupes ont l'oceasion de faire feu sur celles de votre ennemi, Lors d'une Véritablo batailio, lo ruglesoment dos armos ot les échanges de tirs entre les adversaires sont constants. Pour Warhammer 40,000, nous avons divisé les tirs de fagon a ce que chaque joueur tire durant son tour. Cela permet de les résoudre facilement et de conserver un bon rythmne de jeu. ‘Toutes vos unités peuvent faire feu lors de la phase de tir. Vous pouver choisir nimporte laquelle de vos unit pour tirer, mais vous devez effectuer tous ses tirs avant de passer & la suivante. Chaque figurine de Tunité peut faire feu: une figurine d'infantere peut tirer avec une seule de ses ames, mais certaines unités (comme les véhicules) peuvent en utiliser plusieurs, comme expliqué plus loin, Lunté eniiére doit concenter ses tirs sur Tunité ennemie de votre choix, vous ne pouvez pas les diviser pour quielle fasse feu sur plusieurs unités. Yous avez par contre partatement ie droit de ne pas faire irer certaines figurines. La séquence de tir peut étre résumée par les six étapes ci-dessous, Une fois la sequence 6 effectuée avec une de vos unités, <électionnez-en une autre et recommencez a I'étape 1. Une fois queles étepes 14 6 ont été effectudes pour chacune des unités de votre armée, votre phase de tir est terminée et vous power passer a la phase d’assaut, Vous trouverez a la fin de cetie seciion des détails sur certanes armes de ti. RESUME DE LA PHASE DE TIR Choisissez une unité avec laquella tirer, . Tirez aves les figurines de Tunité sounatant le faire et réso¥vez les effets des ts. . Plépétez ces étapes avec vos autres unités LA SEQUENCE DE TIR Choix de la cible: Séiectionnez Tunité ennomio Sur laquelle vous voulez tirer. Vous sovez réussir untest de Comrmandement pour tier sur tne Unité autre que la plus proche. Vetification de la poriée et des lignes de vue: \Verfiez que la cible est A portée das armes poriges par les figurines de voire unké et dans la ligne de vue de chacune centre elle, Jet pour foucher: Lancez 1D6 pour chaque tir de fescouade. Utlisez la CT de chaque figurine pour sawoir quel résultat est nécessaire pour toucher avec chaque tir . Jet pour blesser: Lancez 106 pour chaque tr ayant atleint sa cible. Le résultat nécessalre our réussir & blesser est donne en comparant la Force de l'ame a Endurance de la cible dare Ie tabioau des bleseures. . Jets de sauvegarde: Une biessure peut aire annulée pat une Sauvegarde d’Armure réussie. Celle-ci dépend de larmure de lacible ou d'une autre protecton plus ésoterique. Les figurines ratant leur jet de sauvegarde sont relitées comme pertes Retrait des pertes: Le joueur qui controle Punité retire les figurines tees, Comme mientionné plus t6l, une unité choisit une seule Unité adverse qu'elle souhaite prondre pour cible Pusieurs facteurs sont @ consdérer lorsqu‘on choisit le ciple: votre unité voit-slle sa cible, garde-telle son sang-frod et ses armes ont-elles Une portée suffisante? CIBLES PRIORITAIRES {os troupes auront tendance @ faire feu sur Fennemi lo pus proche, car dans le tumulte de la bataille il représente Ja monace la plus évidonie et Ia plus facile a repérer. ‘Tutefois, des soldats bien entrainés et bien commandk pourront garder la téte froide et sulvre vos ordres & la letve, Pour représenter cela, vous devez réussir un test de Commandement (vor page 13) si vous voulez que votre Obloe Proritairee: La abi la olis ore des Space Marines est funté A Po CGanmendsment. unite A était on tain de bate en rotate, ie coutalt anor et fre fou sur Tunis 8. TIR SUR DE GRANDES CIBLES De nombreuses unités disposent darmes antionare pour neutralisor les venules, les marcheurs et les 10s monstres. Lorsque vous devez choisir votre cible, vous pouvez dire que luni fail feu sur une eréature monstrueuse, une piéce dappui ou un véhicule (ce sont les SeUS Unites que vous pouverviser ainsi, on les regroupe s0u9 le torme grandes cibles), SI vous tirez sur une grande cible, les unités n'entrant pas dans cele catégorie sont Ignores pour determiner quelle ‘esta cle la plus proche. Un test de Cd restera copondan! requis our pouvoir viser autre chose que la grande cible la plus proche. Tirsurde Grandes Clbles: En didn de rer sano grande cb, les gudes peuvent vse Ie Predator (6) sans effecior do test de Conmancement Les Marinos irl Price-dérnon(C) ou le Rhino (0) demanderatun test de Capréaiable Net Unité tire sur une unité autre que la plus proche. Sice test ‘échoue. elle fora feu ala place sur Turité la plus proche. Exceptions: Dans |e cadre de cette régle, vos unités ont tououts fe drot Vignorerles unités ennemies sur lesqueles on ne peut pas trer (comme celles engagées fu corps & corps) et celles qui hattent en retraite (vor la Section sur le Moral pour plus ¢e prézisions). Ges tests de Cormmandement sont effectué méme par les Unités censées les réussir automatiquenent ou les ignoret Sil exste un désaccord sur |'unité la plus proche, effectuez d'aoord votre test de Commandemert, puis veriliez en mesurant quelle est Tunté la plus. proche. \Vous ne pouvez pas mesurer avant de choisir votre cible. i er sur Tunis 8, 49 cavront sdussr test do ‘Chaos sontignoes. ue eta empécher cetans us 19 20 LIGNES DE VUE Une unité ne peut prendre pour clble qu'un ennemi qu'elle peut voir, méme partiellement. Une unité ne peut pas tirer Si un immeuble cu un obstace quecconque se trouve au milieu du chemin. Il est parfois uificile de savoir si quelque chose blogue le ignede vue, auss' les joueurs se peneient souvent pour voir "par les yeux de la figurine" Cest le mellaur moyen de savoir sil existe une ligne de wwe. Lorscu'l faudra déterminer une ligne de vue & travers ou depuis une zone de terrain (voir page 21 sur es lignes de vue et es types de terrain) ou a travers un coms A corps, une autre méthode sappliquera, Les ‘igurines amies ne bloquent pas les lignes de we {elles sfaccroupissent ou vos soldets tirent au moment ‘opportun). Les figurines ennemies peuvent également ire mination des lignes de vue (ert gardant en téte la régle des cibles prioniaire exception des suivantes,-qui bloquent les lignes de vue: + Tous les véhicules, épaves, piéces o'apou/ et oréatures ‘monstrueuses, quils scient amis ou ennemis bloquentles * lignes de vue (notez que seule une pidce dappui elle- meme blogue les lignes de Yue, pas Ses servants). Les lignes de vue ne peuvent étre tracées au travers de ces figurines que si fa cible ost effectivement visible loraquo vous regaidez par les yeux du treur, pas si elle est entigrement cachée. Les antgray re bloquent es lignes de vue que's'ils sont immobilsés ou détnut. + Les tigunes engagses ou verroutliées bloquent los lignes de vue jusqu’a leur hauteur (voir page7). Si le tirour ou le cible est plio grand que la plus grande des figurines engagées ou verroullées dans la mélée, la ligne de vue rest pas bioquée. Gidessus: Les ontés A Bans) que le Faicon C sont Visbies par fes Havovs. LLunité D ost hore oo we car derdére le batiment. unis E est visite “3 ravers" Falcon 8. Lune Fse rowe derive te Falcon C mais veate viow’e car oo demier antigrav et ne Bloque done pas les lignes ob vue A gauche: Les Guerrier do Fou ne peuvent toucter ‘ue trois gardes mpériav (ies figurines A, 6 et C) car les autres sont caches par le char. Les Guerriers de 1,2, 3604 ne peuvent pas trer dy tout car blinds bloque leur ligne oo ue sur ia ob. ee en er ree ee tin ‘TeapUrr « : er ee esos nw een eye th roecnes i 4 Bee ee er eee ees a Sy een ae eon eC ei ee for Osco Aa aetna a ee ae ea oe a Teac Se eee nat oe ae Pe ee ee ee er ore 26 figurines d'une unité qui fait feu et qui rvont pas ce igne de vue sur la cble ne peuvent pas irer. De méme, les figurines oe unite cle hors de Is ligne de vue ne peuvent as-étre touchées par les tits ou retirées comme pertes {sau dens le cas de tirs de barrage, commo expliqué plus Iki. Dans le cas d'un ensemble de figurines représentant ine arma aveo un équipage séparé faisant feu (comme ine plate-forme antigrav old), vous devez avoir une ligne o vue avec ame et au moins un des servants pour tire. llarive que la seule parte visible dune figurine soit une ‘antenne, une partie minere de son anatomie, etc. Dans. (2 cas, la ligne de vue est consideree comme blaquee. Les lignes de vue doivent pouvoir étre tracées depuis le ‘corps dela citle (Note: Cet regee vise & ne pas pénaliser eux qui donnent des bamiéres, des poses dynamiques u dos armas énormes a leurs figurines!) LIGNES DE VUE ET ZONES DE TERRAIN Les zones de terrain ne bloguent pas tolalement les lignes e vue: la cible donnera limprossion de se fondre dans lo cor selon la distance & laquelle alle se trouve, De méme, les tres grosses elbles peuvent etre visibles & travers des ‘decors peu élevés. Cela signifie que les zones de terrain ‘utilisent pas les rogios habituolos de lignes do vu: il est possible de voir juscu’a 6ps dans une zone de terrain, Les figurines & plus de 6ps du bord de "élément de décor ne peuvent pas éire vues, ni ne peuvent voir en dehors de cet ément, amcins détre plus grandes que celuéci. Sie treur ‘et sa ciple sont situés dans le mame élément de décor, iis re se voient que s'is se lrouvent au maximum a 6ps un ce autre, sauf si'un ou autre est plus grandque le décor. Bion quil soit possible de voir 4 Tintésieur dune zone de terrain, vous ne pouvez pas voir travers cele-ci meme S| elle fait moins de 6ps de large: si une cible se trouve ertiére un élSment de décor aussi grand quelle et unite ‘ui souhaite lui tirer dessus, elle ne peut pas étre visée. Par contre, les figurines plus grandes qu'un élément de décor peuvent voir par-dessus, et 6tre vues librement, Les lignes de vue seront meilleures depuis une élévation (colina, batiment, ee.) Vous pouver aouter ia hauteur du écor & colle dela figurine pour cétermner se ligne de vue, “Lignes de Vue et Zones do Terran ~ Example 1: Les Guerers Necro 1) peuvent vor 8s pas voir ies roos(C) car cvs domes Lancs de Vee ciZonca de Termin Evomple 2: Lo Menoltne mmobies (2) peut wala Davie) asdessus des pidge a ota car ces comers ie ile 2a bs deux vehicules sont dune tale plus grande. Yau aussi voilos Gueries de Feu (fears se rouvent& moins th Gp a bord des nares Ine pout pas aires trots (0) sar cau! sox 3 7ps du bor des pegs A car ef re sont pus plus arands cue fas cerns. tne eeut ps Wi es exo-amures (0) car eles sont eachdos doo a btinont allo 2). SERVE CEMPHREUR avjOU =| SME CAR DEMEA VEnks PrUT-Eti@ VorBE MoRT! 24 22 VERIFICATION DE LA PORTEE Toutes les armes ont une portée effective qui vous indque la distance maximale a laquelle elles peuvent tires. Si votre aible est aurdala de cette portée, votro tir rate automatiquement. Vous devez toujours choisir votre cible avant de vériliersi elle est & portée, Voici quelques exemples de portées d’armes: Arme Portée Maximum Pistolet i 12ps. Bolter 24ps. Autocanon 48ps Lorsque vous verifiez la portée, mesurez depuis le tirsur jusqu'aux plus proches figurines de I'uniié adverse. Le figurines de I'urité visée se trouvant elles-mémes hors de portée ne peuvent pas étre touchées. SE DEPLACER i & TIRER 4 Le déplacement pout avoir Une grande influence sur les tirs. Si une unité tent une position, elle pourra viser des cibles plus lointaines que s elle avance, et cerlaines armes sont si lourdes que le tireur doit rester immobile pour pouvor les ultlise: Tout cela est expliqué en détail dans la section sur les ‘armes, mais dans Vimmédiat, contentez-vous de vous rappeler que le dépacement influe sur le tir d'une Unita. Le plus important est de se souvenir quo lunité entizre compte comme ayant bougé méme sine serait- ce qu'une seule de ses figurines s'est déplacée durant de mouvement. a Pour savoir si la cible est touchée, lance 1D4 par figurine de Munité faisant ‘eu. En général, chaque figurine ne peut tter qu'une fois par phase de tir, mais i existe des ames ou des créatures capatles de le faire plusieurs fois, comme nous le verrons plus tard. Le résukat nécessaire pour toucher dépend de la précision du tireur reflétée par sa Capacité de Tir, notée er abrégé. CT. Le tableau ci-desscus incique le résulat minimum & ‘obtenir sur 108 pour réussir & toucter. CTduTieur 4 28 Touche sur 6 5+ 4 Oe OF Par exempe, si |unité qui tie est composée de cing Space Marines ayant une CT de 4, vous devez lancer 5 és: chaque résultat ce 3 ou plus signifie qu'une touche est obtenue. Le meilleur moyen do so souvenir du récultat requis pour toucher est de soustiaire le CT du tireur de 7. Par ‘exemple, une figurine avec une CT de 2 devra abteni 5 ou plus pour toucher (7-2=6). Comme vous pouvez le Consiater, le meilleur je! pour toucher est 2+, un résullat de 1 sera cone toujours un échec. LANCER LES DES POUR TOUCHER. LLorsau’une unité tire, laneez tous lee dée pour toucher ensemble. Il arrive qu'un membre de funité ait une CT plus élevée ou uilise une arme dilférente, le plus pratique dars ce cas est dutiiser des dés de couleurs diférentes. Vous pouvez par exemple utiliser des dés verts cour les armes a plasma et des dés rouges pour les armes a fusicn. Vous pouvez également faire des jets séparés pour les différents tireurs ou armes, lessentiel 6tant que la relation contre les treurs et les dés soit claire, Toucher 2 cible n'est pas loujours sufisant pour la mattrs hors de combat. Certains ennemis peuvent fendurer un grand nombre de dormmages avant o'étre détuits car peu de tirs serort.capables de les blesser, line touche peut également nlengendrer qu'une blessure superfcielle, Pour savoir si une touche provoque les dégats esperés, comparez la Force Je Tame & Endurance ce la cible, La Force de chaque aime est indiquée dans sa description. Yoici quelques ‘exemples d'armes et de leur valeur de Force. Arme Force Bolter 4 Fusour 8 Caron Lasor a Poursavoir si une arme inflige des dommages, consultez Je Tableau des Blessures ci-dessous. intersection entre: la calonne indiquant I’Endurance (E) de la cible ot la ligne indiquant la Force (F) de 'arme donne le résultat minimum 2 obtenir avec 1D6 pour dlesser la cislo, Do la méme facon que pour les jo's pour toucher, lancez tous les dés eraomblo, on ulilisant des dés de couleur pour représenter des armes de Forces différentes. ENDURANCES DIFFERENTES. Gertaines unités incluent des figurinds ayant des valeurs Endurance diferentes: ullisez toujours oale des figurines majorities. Si aucune Endurance rest majortaire, utlsoz la plus basse pour effectuer vos jets de blessure. Si une blessure est infgée, passez & la détermination des pertes. TABLEAU DES BLESSURES ENDURANCE 4 or be & 4 & 2s b m cD oe foto qu estat NA Sir Zune Foe sins. Exemple: Un Soa fui 8 eum seul Point do Vio, J at én "futon ea de wow ase dquns Sun ooler uate un ork: Lebote ser Sind, un 6 un Sas bleu, Fork subi une bessive dela par (oyez pus mia S8H0? Suri ot He Seung). 6 7 N/A NA N/A N/A 6 6 6 & A 4 3 B » 4 a 2 z h C be 3 4a yea ove a aun oft. Une ce avec "Epdrance incigude ne peut essée par une touche 1 aune Foie do 40! fr an Endsrarco eo 4. Ense rétérant Sirs ee reer erste ees Pee ee eee Pec Cereal patna yee oes i ec ee Caidind Kingdon — Utoctam Absa 24 Avant de retirer ses pertes, le joueur qui contréle unité sible peul tenter un test pour voir si les figurines blessées survivant grace & la protection que leur offre leur armure, La plupart dos troupes portent un vétement de protection ou une quelconque armure, méme s'l ne Sagit que dun casque. Si une figurine porte une armure, le joueut est autorisé a lancer un dé gour voir si elle Vompéche d'étre blessée. Ce jet de dé est appelé jet de Sauvegarde d Armure Pour savoir si un armure annule les dommages, larcez 18. Si le joueur obtient un résulat égal ou supérieur & la valeur requise, la blessure est annulés. Le tableau ci dessous montre les résultats & obtenir selon trois tyes dlarmures différentes: Jet requis sur 106 Typo d'Armure pour sauvegarder Armure ork 6 ‘Armure composite elear St Armure énergétique Space Marine B+ Par exemple, un Space Marine portant une armure Gnergétique es! touché et biessé. Il a donc droit 4 un jet de Sauvegarde d'Armure devant donner 3 ou plus. Le rosultat du dé est de 5, les commages sont donc annulés, le tit a rebondi sur 'armure, PENETRATION D’ARMURE Cortaines armes puissantes peuvent facilement transpercer les armures. Ceci est représenté par une valeur de Pénétration d'Armure (PA), et prescue toutes les armes én ont une. Quelques exemples de valeur de Penétration e’Atmure sont donnés ci-dessous. Arme Pénétration d’Armure Balter 5 Bolter fourd 4 Canon laser 2 Plus cette valeur est basse, plus lame pénatre facilement les armures, lo chiffreinciquart les Sauvegardes WArmueS. {ui sont automatquement annulées par arme, Une arme notée PA- n'a aucune valeur de pénéiraton darmure ot autorisera toujours un jet de sauvegarde. + Sila PA dune arme est égale ou inférieure a la Sauvegarde d'Armure de la cible, elle est assez uissante pour ignorer la protection portee. La cible ‘egoit aucune sauvegarde: son armure est ineffioace. * Sila PAdune ame est supérieure a la Sauvegarie d'Armure de la figurine, celle-ci peut tenter une sauvegarde selon les régles ordinaires, ‘Ains', un bolter lourd avec une PA de 4 pénetrera toujours les ermures qui donnent normalement droit & un jet de sauvagarde de 41, 5+ ou 6+. Un bolter aveo une PA de 5 énétrera toujours les armures qui donnent droit a un jet, de sauvegarde de 54 cu de 6+, et un canon lasar ayant une PA de 2 pénetrera automatiquement les armures qui ont une sauvegarde de 2+, 3+; 4, 5+ ou 64. Quand une unite esstie des pertes & cause de tir, commencez par retirer los figuines ayant pas crolt wn jet de sauegarde avant dieffectuer ceux des autres figurines y ayant droit. Le joueur contrdiant lunité ciblée retire les figurines ayant raté leur jot de sauvegarde. Si une Unité posséde des figurines ayant diférentos valours de. sauvegarde, voyez la section des régles sur les ‘Sauvegardes Differentes, pago76. Par exemple, une bande dorks (Seuvegarde d'Armure do 6+) aubit sept blessures de fuss laser (PA) ains qu'une. blessure de lance-plasma (PA2). Le joueur ork retire immeédiatement une figurine carlo lanee-plasma pénatre facilement les armures des orks, avant d'effectuer sep! sauvegardes contte les blessures causéos par les lasors, retirant un ork pour chacue jet raté, SAUVEGARDES DE COUVERT Quand air est saturé de balles, unt couvert est toujours bienvenu, il prolege les troupes, leur permettant déviter deve blessées. Les figurines dans ou derriére un couvert ont droit @ une Sauvegarde de Couver, bien quialles puissent ulliser & la place ur Sauvagarde CArmue si elie demi¢re est meilieue. Vavantage des jets de sauegarde dus aux couers est quils ignorent les valeurs de Pénétration d'Armure des armmes, les troupes 2 ouvert auront done normalement toujours droit un jet de sauvegarde quelle que soit larme qui leur tre dessus. QUEST-CE QUI COMPTE COMME UN COUVERT? Toute chose dans ou derrigre laquelle on peut se cacher. QUAND LES FIGURINES SONT-ELLES A COUVERT? Sune figurine est dans une zone de terrain ou que la ligne de wue du tireur passe & trevers une zone de terrain qui cache parliclienent s@ oble, celle-ci a doit a une Sawvegarde de Couvert, donnée c-dessous. Les figuines Pewent se metiro & couvert doridre un élément dune tale inférieure dun point a la four: par exemple, une créature monsirueuse (taille 3) compterait comme étant & couvert derribre un decor de taille 2 mas pas de taile 1 Lows de ‘a déternination des Sauvegaides de Couven, ignorez les Gecors avec lesquels le ireur est en contact ou quil occune, sauf si cost aussi le cas de la cil. SAUVEGARDES DE COUVERT MAXIMUM Cenaines tigurines beneficient d'un bonus & leur Sauvegarde de Couvert, toutefois oelle-ci ne peut jamais {te meilleure que 2+ un réeuilat de 1 ost toujours un échec. UNITES PARTIELLEMENT A COUVERT Ure unite peut étre parliellement a couvert (cartaines de s¢5 figurines le sont et dautres non), $i la majorte des: citles potentieles sont a couvert, le joveur a droit a des Sauvegarces de Counert pour toutes les figurines de unite. Shon, aucune Sauvegarde de Couvert s'est aocordee. TABLEAU DES COUVERTS: Svg. de Typede Cowert _Couvert uisans, Homie Fates, Charo, 5+ (lone, Garee cu Trlle possible pour une Zone de Terrain Parendoyeme ales 12) ‘Gases, Tomoau, Tuyaun, Too dos, Protege park ere St ure colin, oi inal paves, Vos, ratios, or, Me Fos, Murs, Batons, Tarehos, Nidee ttaitouse Bunion Batons Fees PeitetasyennaiSrand (aes 1729) MoyennoiGrande (alos 23) MoyeonerGende alas 28) ‘Sauvegardes de Cowen: Un pater lout (PAs) et fo Su uno ume ors a coutert derrere desramiosconsrart lie Stuvogarde de Cowert de 4. Les orks ont une ‘Stowogarca @Amure de 6s, is utieront dane pu! fe ‘Sauvegarco de Cawert os 4s carole est bien meileure fier Sanegansa Wimure sera ce fou focon annuite parle Pas ay boter lou) St b> ables avatent es des Grace Mannes (Sumogarse GArmure do 3), fs aurieré ints cere. derive, car elle est moiioure qe ‘Saivegarts do 4» au souvent of Mest pas annul pars SAUVEGARDES INVULNERABLES Centaines créatures sont protégées par autre chose {quune simple armure. comme un champ de force ou un metaboisme resistant. Les sauvegardes de ces figurines sont dites Invulnérables, Elles auront toujours droit a leur jot de sauvegarde méme si larme qui les atteint cispose dune Pénétration d’Armure suffisante pour annuier, ame 2 uno touche igncre los Sauvegardes dru, ces figurines peuvent etfectuer un jet de sauregarde. SAUVEGARDES MULTIPLES Ii peut erriver qu'une créature dispose a la feis d'un jet de ‘Sauvogarde dArmure et d'une Sauvegarde Invulnérable, ‘comme par exemple les Chapelains Space Marines qui portent une armure énergstique et bénéficient du champ protection d'un rosarius. Dans ce cas, cest le joueur ui conde la figurine qui décide laquelle s'applique, car elle n'a droit qu’a un oul jot do sauvegarde, Par exemple, si ee méme Chapelain sé trouve dans un btiment fortifé et est blessé par une arme ayant une PA de 3, son armure énergétique ne lui est d’aucun secours, carelle est annulée par la PA de attaque. Son champ de force lui confére par contre une Sauvegarde Invulnérable 2 4+, at le batiment forliié une Sauvegarde de Couvert de 3+: aucune de ces deux sauvegardes ne pout étre annulée par la PA dune arme, le Chapolain out donc on choisir une pour tenter un jet de sawegarde, en oceurrance celle du batiment car c'est la plus efficace, | artivera quUune unité contienne des figurines avec aiférertes Sauvegardes d'Armures et des Sauvegardes Invulnérables: voyez les gles données page 76. Fenty ou JOUR Lo DISSDINCE AIPELLE Ga VENGHARCE. 25

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