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0.INTRODUCTION GENERALE

L’augmentation exponentielle de l’utilisation des téléphones intelligents est l’une des


tendances les plus importantes dans le domaine de communication de l’information.
Actuellement, le monde connait une avancée considérable dans l’utilisation des
appareils téléphonique portables grâce aux applications mobiles. Ces derniers sont capables
de satisfaire les besoins actuels des utilisateurs avec des nombreuses fonctionnalités et en
offrant plusieurs services aux utilisateurs.
Les téléphones mobiles peuvent remplacer et dans différentes situations, l’ordinateur
portable. C’est pourquoi, les systèmes d’exploitation de ces derniers (S .E) et OS en anglais
(Operating System) deviennent de plus en plus importants, particulièrement chez les
développeurs et éditeurs des applications mobiles.
En effet, depuis l’apparition des téléphones intelligents (Smartphones) avec leurs
systèmes d’exploitation, ces équipements ce sont transformés en véritables terminaux de
recherche dans des bibliothèques numériques et sur internet. Il est évident que le domaine va
connaitre, encore de plus en plus de beaux jours dans les années qui viennent.

CHAPITRE I. GENERALITES SUR LE WEB ET LES APPLICATIONS


MOBILES
Introduction
Dans ce chapitre nous présenterons une brève introduction au web et aux applications
mobiles, on fera la notation de l’application mobile puis ses caractéristiques, statistique sur
le marché. 

I. Introduction à Internet et web


I.1. Internet
L’Internet (International Network) est le réseau mondial ; c'est-à-dire le réseau de réseaux. Il
est constitué de nombreux réseaux distincts et interconnectés appartenant à des organisations
commerciales, académiques et gouvernementales, ainsi que de fournisseurs de services
Internet (FSI ou IS, Internet Service) sur internet sont notamment le courrier électronique
(courriel ou email), les conférences et les salles de discussion, la faculté d’accéder à des
ordinateurs distants et d’envoyer ou recevoir des fichiers, etc.
I .2. Web
Ce que les Anglophones appellent « World Wide Web » et les Francophones la « toile
mondial » ou plus simplement le « Web » n’est un moyen simple de cliquer pour explorer le
volume gigantesque des pages d’information situées sur Internet.
C’est l’un des services Internet les plus intéressent et les plus passionnants, de que parfois
certains de confondent avec internet. Le world wide web, communément appelé le web
c’est l’une des services de l’internet.
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I.2.1 Définition
Le world wide web, littéralement la <<toile d’araignée mondiale>>. Communément
appelé le web, parfois la toile , ou le www, symbolisant le réseau maillé de serveurs
d’information, est un système hypertexte publique fonctionnant sur internet qui permet la
consultation d’information, grâce à des liens créé entre des documents, les pages web,
applications web mobile.
I.2.2. Origine du web
En 1969, internet est né sous le nom d’APARNET et a été présenté au grand public 3 ans
plus tard. C’est en 1972 que l’on voit la première utilisation du mot internet par Vin Cerf et
Bob. Il est le réseau des réseaux, composé de millions de réseaux aussi bien publics, privés,
universitaire, commerciaux que gouvernementaux.
Ce réseau contient plusieurs informations et permet l’élaboration d’application et des
services variés comme le courrier électronique, la messagerie instantanée et le world wide
web (pages reliées entre elle grâce aux hyperliens). Ce dernier a été inventé par Tim Berners
Lee et à rendu internet très populaire.
En 1974, le TCP/IP (Transfer Control Protocol et Internet Protocol) est créé pour uniformiser
le réseau. Ce système est toujours celui utilisé de nos jours.
En 1989, Netcom lance la première offre commerciale d’un forfait internet.
Partir de 1990, le CERN (organisation Européenne pour la recherche nucléaire) développe
les trois technologies du web : les adresses web, les HyperText transfert Protocole (http) et
HyperText Mark up language (html). Il développe également le premier navigateur web et
éditeur web (dénommé World wide web et développé sur Nextstep) et le premier serveur
http.
Le premier navigateur web mobile pour pc de poche s’appelait pochetweb et fut créé par
APPLE en 1994 pour sa plateforme Apple celui-ci fut remplacée plus tard par Ios.
Internet et le world wide web sont devenus un formidable vecteur d’information. Tant au
niveau de diffusion (broadcast) que du partage d’information et de la coopération (ex
wikipedia).
Sur l’internet les documents sont ainsi repérés par une adresse unique, appelée URL,
permettant de localiser une ressource sur n’importe quel serveur du réseau internet.

I .2.3. Fonctionnement du web


Le web fonctionne de l’architecture client-serveur, dans cette architecture le client est un
processus qui envoie une requête a un autre processus qui est le serveur et ce dernier répond,
dans le cas du web, nous avons un client web représente par un navigateur web comme
Internet Explore, Mozilla, Google Chrome, Safari, Opera Mini etc.

Qui fait la demande d’un URL spécifique au serveur qui va à son tour vérifier la disponibilité
des ressources demandées.
Le fonctionnement du web peut être illustré comme sur le schéma ci-dessous :
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Figure 1: Architecture du fonctionnement dub web.


I.2.4. L'adressage web : URL

 Un URL (Uniform Resource Locator) littéralement « localisateur uniforme de


ressource », est une chaîne de caractères utilisée pour adresser les ressources du
World Wide Web : document HTML, image, son, forum Usenet, boîte aux lettres
électronique, etc. Elle est aussi appelée une adresse web.
 Le format d'une adresse web ou URL :

Protocole://[<login>:<mot_de_passe>] <serveur> [:<numéro-port>]/ [<chemin>/]


<ressource>
Exemples :
http://www.example.com/tim/page.html

I.3 L’ARCHITECTURE CLIENT/SERVEUR1

I.3.1. Définition de concept


Une architecture client/serveur est un mode de dialogue entre deux processus l’un appelé
client et l’autre serveur.

Dans cette définition nous déduisons les définitions des éléments important ci-après :

1
CT SELAIN KASEREKA « COURS TELEMATIQUE/Architecture client/serveur »,2016-2017.
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- Un client : comme dit ci-haut est un processus demandant l’exécution d’une


opération a un autre processus appelé serveur par l’envoie d’une requête contenant le
descriptif de l’opération à exécuter et attendant la réponse par un retour.
- Un serveur : est un processus d’une grande capacité en termes d’une mémoire qui
accomplit une opération sur une ou plusieurs demandes d’un client en lui transmettant
le résultat par un message de retour.
- Une requête: est un message envoyé par un client à un serveur décrivant (contenant
les descriptifs de l’opération à exécuter pour son compte).
- Réponse : message de retour transmis a un client par le serveur suite a l’exécution
d’une opération ; ce message contient le résultat de l’opération.
I.3.2. Types d’architectures client-serveur
Plusieurs types d’architecture client-serveur peuvent être répertories:
 Client/serveur à 2 niveaux
 Client/serveur à 3 niveaux
 Client/serveur Multi-niveaux
I.3.2.1 Architecture client/serveur à 2 niveaux

Ce type d'architecture (2-tier en anglais) caractérise les environnements client-serveur ou le


poste client demande une ressource au serveur qui la fournit à partir de ses propres
ressources.
Le client serveur désigne généralement deux processus dont un est le client et l’autre serveur.
Cette architecture s'appuie sur un poste central, le serveur, qui envoi des données aux
machines clientes.
Des programmes qui accèdent au serveur sont appelés programmes clients (client FTP, client
mail,…)

Figure 2. Illustration d’Architecture client/serveur à 2 niveaux

I.3.2.2 Architecture client/serveur à 3 niveaux

Dans cette architecture (3-tier en anglais), aussi nommée trois tiers en français, un niveau
supplémentaire est ajoute :

 Un client (l'ordinateur demandeur de ressources) équipé d'une interface utilisateur


(généralement un navigateur web) chargée de la présentation ;

 Un serveur d'application (appelé middleware) qui fournit la ressource, mais en


faisant appel a un autre serveur ;
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 Un serveur de données qui fournit au serveur d'application les données requises pour
répondre au client.

Figure 3. Illustration d’Architecture client/serveur à 3 niveaux

I.3.2.3 Architecture Client/serveur Multi-niveaux

L'architecture 3 niveaux permet de spécialiser les serveurs dans une tache


Précise : avantage de flexibilité, de sécurité et de performance.
L'architecture peut être étendue sur un nombre de niveaux plus important : on parle dans ce
cas d'architecture a N niveaux (ou multi-tiers).

I.3.3 Types des serveurs


Il existe plusieurs types des serveurs selon les différents services ou taches accomplie parmi
ces types des serveurs nous pouvons citer :

 Le serveur central : comme son nom l’indique ce serveur centralise les services ou
le trafic réseaux dans un environnement de travail.
Nous pouvons par exemple :
- La centralisation de données ;
- La centralisation de communication.

 Le serveur d’application : est un serveur qui héberge toutes les applications d’une
organisation utilisées par les usagers.

 Le serveur de base de données : est un serveur qui héberge les données stockées
dans une ou plusieurs base de données, il répond aux demande de multiplication de
données d’une ou plusieurs base de données au moyen d’un langage de manipulation
de données comme le langage SQL qui est le plus utilise.

Les autres serveurs sont :


 Le serveur de messageries ;
 Le serveur d’authentification ;
 Le serveur mandataire(Proxy)…

I.3.4. Types des clients


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I.3.4.1 Client léger


Le poste client accède à une application située sur un ordinateur dit (serveur) via une
interface et un navigateur Web.
L'application fonctionne entièrement sur le serveur, le poste client reçoit la réponse (toute
faite) à la demande (requête) qu'il a formulée.

I.3.4.2 Client lourd


Le poste client doit comporter un système d'exploitation capable d'exécuter en local une
partie des traitements.
Le traitement de la réponse a la requête du client utilisateur va mettre en œuvre un travail
combine entre l'ordinateur Serveur et le poste client.

I.3.4.3 Client riche


Une interface graphique plus évoluée permet de mettre en œuvre des Fonctionnalités
comparables à celles d'un client (lourd).
Les traitements sont effectues majoritairement sur le serveur, la réponse (semi-finie) étant
envoyée au poste client, ou le client (riche) est capable de la finaliser et de la présenter
I.4. LE WEB MOBILE

I.4.1 Historique
Le web mobile est né en 1997 : plusieurs grands groupes de constructeurs de mobiles (Nokia,
Ericsson,…) d’opérateur en téléphonie mobile et des multinationales comme (phone.com,
Microsoft,…) se regroupe au sein du WEP farum. Celui-ci est chargé de valider les
spécifications techniques proposées par les sociétés participantes. La version 1.0 du protocol
WAP a été publiée en 1998.
Cette technologie permet à un utilisateur de terminal mobile de pouvoir accéder à des
services sur internet. Cette technologie n’est évidemment pas sans cout, puisque cela
nécessite d’utiliser un téléphone avec un navigateur web. Cela nécessite également que
l’opération téléphonique modifie son réseau pour faire transiter les contenus et   que les
pages spéciales soient dédiées au web sur internet.
En 1999, le wifi se démocratise très rapidement grâce notamment aux nombreux ‘hot spot’.
Il s’agit d’un moyen de connecter un ou plusieurs ordinateurs sans fils ou plusieurs
téléphones portable à internet grâce aux ondes radios.
Les fournisseurs d’accès à internet peuvent établir un réseau wifi connecté à internet dans
une zone concentration utilisateurs (gare, aéroport, hôtel, train,…). Ces zones ou points
d’accès sont appelés bornes wifi ou point d’accès wifi ou « hot spots »
Les iBooks d’Apple furent en 1999, les premiers ordinateurs à proposer un équipement wifi
intégré (sous le nom d’airport). En 2007, Apple lance son premier Iphone avec notamment
un écran tactile et des applications pré installées. Il est le Smartphone (téléphone intelligent
équipé entre autres de GPS, 3G, WIFI …) qui a fait exploser les usages mobiles. Cette
années-là dans le monde, le nombre de souscripteurs de téléphone étant inférieur au nombre
de lignes de téléphone fixe dans 191 pays et territoires sur un total de 197 pour lesquels les
données sont disponibles. [6]
Depuis 2007 : Evolution tactile
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Figure 4.Un iPhone de la Première génération(2007)


I.5 Application mobile

I.5.1  Définition:
Une application mobile est un logiciel applicatif, c-à-dire un programme
téléchargeable de façon gratuite ou payante, et exécutable à partir d’un système
d’exploitation du téléphone mobile, un téléphone intelligent ou une tablette tactile. 2

Figure 7 : i Phone et ces applications détaillées. 3


I.5.2 HISTORIQUE
Les applications mobiles sont apparues dans les années 1990, elles sont liées aux
développements d’internet et des télécommunications des réseaux sans fils et des
technologies agents, et à l’apparition et la démocratisation des terminaux mobiles :
Smartphones, tablettes tactiles, …

2
http://www.wikipedia.org/Definition_Application mobile et historique.

3
http://www.wikipedia.org/iphone et ces applications détaillées.
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Pour télécharger une application sur un téléphone mobile, il existe différentes


Possibilités :
1) Transfert depuis un ordinateur via un câble de connexion ;
2) Via une boutique de logiciel en ligne accessible depuis un téléphone mobile
(Appstor d’Apple, windows marketplace, androidmarket, etc.) ;
3) A partir d’un service mobile.
I.5.3 Les Différents types d’applications mobiles
On peut distinguer plusieurs solutions pour créer des applications mobiles. Les applications
natives, les applications web et les applications hybrides.

 Les applications natives :


Une application native est une application mobile qui est développée spécifiquement pour
être exécuté à partir des systèmes d’exploitation utilisés par un Smartphone et les tablettes
(iOS, Android, Windows Phone, etc.).
Elle est conçue avec des langages spécifiques à son système d’exploitation et ne peut être
distribué que l’intermédiaire des plateformes d’application qui contrôle sa nature et ses
contenus.

 Les applications web :


Une application web est une application développée en langage html accessible et exécutable
par biais d’un navigateur internet pour téléphone mobile.
Elle utilise le navigateur de Smartphone et nécessite pas forcement de télécharger
l’application.
Elle normalement accessible par tous les Smartphones quelques soit leur marque et
leur système d’exploitation.
Le web application mobile <<complète>> les applications natives qui sont
développées spécifiquement pour un système d’exploitation et qui doit être téléchargées et
installées par les mobs nautes.

 Les applications hybrides :


L’Application hybride : est une application pour mobile qui combine des éléments
HTML5 sous forme de web application mobile et des éléments d’une application native
permettant l’utilisation des fonctionnalités natives des Smartphones et d’être distribuée en
tant qu’application sur les plateformes d’application (App Store, Androidmarket , etc…).

I.5.4 LES AVANTAGES ET INCONVENIENTS D’UNE APPLICATION MOBILE


- Les Avantages d’une Application Mobile

Une application mobile revêt de nombreux avantages comparés à un site web, en voici
5principaux :

 L’accès direct aux contenus de l’application mobile via l’icône présent sur le
Dashboard du téléphone ou de la tablette (mode d’accès sans URL).
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 Un confort d’usage et une expérience utilisateur inégalée.


 Elle permet d’utiliser et d’intégrer toutes les fonctionnalités téléphone (GPS,
Caméra…), ce qui n’est pas forcément le cas des webapps.
 L’implémentation de fonctionnalités natives comme par exemple les
notifications « PUSH ».

- Les Inconvénients d’une Application Mobile

 Le principal inconvénient d’une application mobile est qu’elle doit respecter


les règles définies par les différentes sociétés des plateformes mobiles. Que ce
soit l’approbation nécessaire des AppsStore pour diffuser l’application ou ses
mises à jour.
 Les conditions tarifaires imposées ou la non compatibilité avec les autres
systèmes d’exploitation mobiles.
 Le cout lié au développement d’une application mobile est un frein car
généralement plus élevé si elle est portée sur plusieurs plateformes (afin d’être
disponible pour un maximum des mobs nautes) que le cout d’un site mobile
ou d’une Web app. Il faudrait potentiellement prévoir un développement sur
chaque technologie, et donc un cout supplémentaire si l’on souhaite se
positionner sur tous les modèles.
 Pour que l’utilisateur ait accès à la dernière version, il faut qu’il la mette à jour
depuis le store contrairement aux sites mobiles et Webapp qui se mettent à jour
directement.
 Un fonctionnement en mode connecté.

I.6. LE SYSTEME D’EXPLOITATION DU TELEPHONE MOBILE :


Comme l’ordinateur, le téléphone mobile fonctionne grâce à son système d’exploitation.
I.6.1 Définition :
Le système d’exploitation mobile est un système conçu pour fonctionner sur un appareil
mobile. Ce type de système d’exploitation se concentre entre autres sur la gestion de la
connectivité sans fil et celle des différents types d’interface. En d‘autres termes un système
d’exploitation est un ensemble de programmes, responsables de la liaison entre les
ressources matérielles de l’appareil et ses applications logicielles.
Le système d’exploitation mobile à pour rôle :

- Il assure le bon fonctionnement du téléphone mobile.


- Gestion des Entrée/ sortie ;
- Gestion de droits et de fichier, etc.

I.6.2 Les différentes plateformes mobiles.


Actuellement, il existe plusieurs systèmes d’exploitation mobiles grâce à la concurrence,
comme Windows Mobile, Palm OS, Symbian, blackberry, iOS qui sont des systèmes
propriétaires.
De plus, il y a les plateformes libres (open source en Anglais) dont le code source ouvert,
comme Moblin, org, ubuntu MID Edition, Android, etc.
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 Android :
Android est un système d’exploitation Open source développé par Open HandsetAliance. Il
a été annoncé en 2007 et en 2008, il est devenu une plateforme en code source ouvert.
L’android est basé sur le système d’exploitation linux et utilise la plateforme Java pour ses
applications.
En termes d’applications, android a intégré plusieurs de Google pour accéder rapidement
aux services d’internet comme Google talk, youtube, Gmail, Google calendar et Google
Maps.
 iOS:
Ios : est un système d’exploitation mobile développé par la maison Apple pour iPhone,
l’iPadtauch et l’iPad. Il est dérivé de OS X dont il partage les fondations (le kernel hybride
XMU basé sur le micro-noyau mach, les services Unix et cocoa, etc.).
Ios comporte quatre couches d’abstraction, similaires à celle de Mac OS X : une couche
« core OS », une couche  « core services », une couche « Médiat » et une couche  « cocoa ».
 Windows Phone
Windows a été lancé en Novembre 2010 par Microsoft, il succède windows Mobile en étant
plus orienté vers un grand public, il est basé sur un noyau windows CE.
Cet OS mobile équipe uniquement des Smartphones, c’est le windows 8 qui été annoncé
comme pouvant équiper des tablettes à sa sortie.
Le développement d’application pour windows Phone 7 est possible via deux langages au
choix : C -CRARP et VB.NET. Windows phone 7 supporte deux plateformes de
développement, que l’on peut mixer dans la même application, et toutes les deux sont bâties
sur le .NET compact Framework.
Microsoft propose ses windows Phone developertools pour le développement des
applications. Ce package, gratuit, comprend :
-Visual studio 2010 Express, la version légère casino on line et gratuite de Visual studio
2010. Un émulateur Windows Phone Expression Blend, pour la création des écrans.
 Blackberry:
Du fabricant canadien RIM (Researche in Motion),fut un précurseur sur le marché des PDA
(Personal Digital assistance) et Smartphones .
 Le SDK pour java, et le plugin android studio associé, les blackberry disposant
d’une JVM spécifique.
 Le SDK pour Adobe AIR, afin de développer des applications Flash en Action
Script.
 Symbian OS:
Nokia créa Symbian OS en 1998 en compagnie de pana sonie, Psion, Ericsson et Motorola.
Nokia fut ensuite le principal de symbian pendant de nombreuses années pour équiper ses
téléphones mobiles et Smartphones et racheta tous les droits du consortuimsymbian Ltd en
2008.
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Aujourd‘hui, symbian OS nécessitant une surcouche pour une IHM aux utilisateurs. LE
Framework séries 60 de Nokia était alors un den ceux couramment utilisés dans ce but, en
compagnie d’UiQ et java Me. Le développement, réputé difficile, était réalisé en langage C,
il peut Aujourd’hui être fait principalement avec le Framework QT, toujours en langage C ,
via les IDE QT création ou carbide la plateforme Symbian, en perte de vitesse, a été cédée à
Accentuer en 2011 suite au partenariat de Nokia et Microsoft autour de Windows Phone.

I.6.3 Quelques statistiques sur le marché des plateformes Smartphones


Selon le rapport du cabinet américain Gartner, publié sur les téléchargements d’applications
mobiles dans le monde : le marché des applications mobiles représente 25 milliards de
dollars comme chiffre d’affaire en 2013, et il estime qu'en 2017 il correspondrait à 60
milliards de dollars.
En moyenne, 102 milliards d’applications téléchargées en 2013 contre 64 milliards en 2012.
Le nombre de ces téléchargements pourrait atteindre 139 milliards en 2014, et près de 269
milliards en 2017.
Android domine le marché des plateformes, depuis 2014 il dépasse les 80%, IOS d’ Apple
chute à 12,1 % et windows phone de Microsoft à 3,6%, blackberry toujours en bas en
occupant seulement 1,7%.4

Figure 8. Part du marché des Smartphone par systèmes d’exploitation.

Figure 9. Livraison mondiales de Smartphones5


4
http://Fr.wikipedia.org/wiki/syst%A8me:d’exploitation_mobile.
5
http://www.zdnet.fr/actualites/chiffres-cles-les-os-pour-smartphones-39790245.htm
50

II.6.2 PROPOSITION DE SOLUTION


La solution proposée, dans le secteur culturel et éducationnel est une application mobile
client Legé server sur une plate forme Android.
Cette application permet aux étudiants et particuliers d’accéder à partir d’un terminal mobile
aux ouvrages disponibles dans une bibliothèque en ligne après vérification des paramètres
d’accès au niveau du server distant.
Le réseau internet via la suite des protocoles TCP/IP permet la connexion entre le terminal
mobile et serveur d’application et la transmission des informations se fait par un langage
JSON qui constitue un mayen de communication après le parcoure du catalogue, une fois que
l’ouvrage recherché trouvé, le terminal envoi une commande afin s’authentifie au server qui
décode ces données et les analyses pour décision.
Dans cette application le protocol http est utilisé comme support pour communiquer les
données entre le Client Android et le Serveur Web.
Android est un système d’exploitation open-source pour Smartphone conçu par Google. Le
SDK fourni les outils et l’API nécessaires pour commencer à développer sur mobile sur la
plateforme Androïde en JAVA. Le développement mobile ouvre de larges perspectives. En
effet, les mobiles possèdent maintenant des accéléromètres, des connexions sans fil et des
GPS. Ce Framework était nouveau pour nous et c’était très enrichissant d’apprendre son
fonctionnement. Avec ce projet, j’ai appris comment utiliser une architecture 3-tier et les web
services. Cette architecture divise l’application en trois parties. Le lecteur (téléphone) se
connecte à un serveur (Middleware) via des web services et ce serveur interroge la base de
données.

Figure 
10. Architecture de la solution proposée

CHAPITRE II. IMPLEMENTATION


INTRODUCTION
Ce chapitre est basé sur l’implémentation de notre application. Nous allons utiliser
l’environnement Android Studio, le langage java et le langage Xml pour implémenter les
Interfaces graphiques.
50

Pourquoi nous avons choisi la Plateforme Android ?


Android est un système d’exploitation open source, puissant et moderne, qui se caractérise
par la simplicité et la flexibilité ; cela signifie que le système et développé avec un langage
de programmation java, et il s’adapte à beaucoup de structures différents
De plus, android est open source ; donc il offre aux développeurs la possibilité d’améliorer
les applications.
Le noyau linux lui fourni une grande mémoire, la gestion de processus, le modèle de sécurité,
de soutien de bibliothèques partagé … etc.

II.1 Les Différentes Versions d’Android


Android a évoluée très rapidement. Voici quelques versions d’android qui portent le nom
gâteaux (américain).6

6
http://www.wikipedia.org/Android Version History
50

Figure 1 1 : évolution des Versions d’Android

II.2 AVANTAGES ET INCONVENIENTS D’ANDROID


IV.2.1 Avantages
- Open Source ;
- OS robuste ;
- Bibliothèque innovante ;
- Facilités de développement ;
- Exécution Rapide.

IV.2.2 Inconvénients
Parmi les inconvénients majeurs chez Android :

- Les considérations des performances qui nécessitent des périphériques asses


puissants et rapides ;
- La difficulté d’intégration pour les vendeurs et sa forte dépendance de Google.
50

II. 3 ARCHITECTURE DU SYSTEME ANDROID7

Figure 12 : Architecture d’Android


Android est basé sur kernel linux 2.6.xx. Au dessus de cette couche, on retrouve les librairies
c/c++ utilisées par un certain nombre de composants du système Android.
Au-dessus des librairies, on retrouve l’android runtime. Cette couche contient les librairies
cœurs du Framework aussi que la machine virtuelle exécutant les applications.
Au-dessus de la couche «android runtime » et des librairies cœurs, on retrouve les
Framework permettant au développeur de créer des applications.
Enfin au-dessus du Framework, il y a les applications.

II.4 POURQUOI LE LANGAGE JAVA

Java est un langage de programmation orienté objet, développé par SUN(1991). Le but
de java à l’époque était de constituer un langage de programmation pouvant s’intégrer dans
les appareils électroménagers afin de pouvoir les contrôler, de le rendre interactifs, et surtout
de permettre une communication entre les appareils.
Dans le domaine mobile il y a plusieurs systèmes d’exploitations utilisés dans le
téléphone portable, afin d’adopter notre application aux différents systèmes mobiles on a
choisi le langage java, car ce dernier a été utilisé dans la majorité des systèmes mobiles et
adapté à n’importe quelle système d’exploitation.

La particularité principale de java est que les logiciels écrits dans ce langage sont très
facilement portables sur plusieurs système d’exploitation tels qu’UNIX, Windows, Mac OS,

7
http://developer.android.com/
50

ou GNU/LUNIX, avec peu ou pas de modifications c’est la plateforme qui garanti la


portabilité des applications développées en java.

II.5 LES OUTILS ET DONNEES AUXILIAIRES

Pour développer une application sur Android, nous utiliserons :

1 L’environnement Android Studio: Android studio est un environnement de


développement pour développer des applications sous Android. Il est basé sur IntelliJ
IDA8

1. JDK :
Java Développement Kit bibliothèque logiciel de base de pour langage java plus les
outils pour compiler et déboguer le code.

2. SDK :
Le SDK est l’outil le plus important, un kit de développement est une collection
d’APIs facile à installer qui fournit les procédures disponibles et les fonctions pour
faciliter le processus du développement d’une application sur Android.

3. ANDROID DEVELOPPEMENT TOOLS ADT.

Permet la conception graphique d’interfaces utilisateur, debug distant sur un


téléphone, gestion de l’architecture de fichiers d’une application, il permet d’exporter
les projets au forme APK.

4. ANDROID VIRTUAL DEVICE MANAGER AVD


Permet de créer des configurations de l’émulateur, Configure la partie graphique
mode téléphone /tablette (taille de l’écran, etc.,…).
Configure la partie matérielle (émulé) accessible, configure l’image de l’émulateur à
utiliser.
5. L’Emulateur :
L’émulateur est un appareil mobile visuel qui fonctionne sur l’ordinateur, il permet
aux développeurs de concevoir, tester et évaluer les applications android sans l’aide
d’un appareil physique.

8
http:// www.Wikipedia android studio.com
50

Figure 13: émulateur d’Android

II.6 MEMONSTRATIONS DES INTRACES DE L’APPLICATION

Cette partie dénombre la présentation des Scénarios applicatifs de l’application. Nous


allons présenter dans ce qui suit, les imprimes-écran des principales interfaces et code
sources réalisées dans notre application mobile.

II.7 Interface graphique

Figure 15: interface page


consulter Catalogue
Cette interface présent le
men principal de
l’application. Elle dispose
d’une page d’acceuil de
quatres boutons(Consulter
Catalogue,s’inscrire,
Consulter ouvrages et
contacter bubliothècaire).
50

Figure 17: interface page S’Inscrire


Figure 16: interface page consulter Catalogue
Cette interface s’affiche quand un internaute veut
C’est l’interface de consulter catalogue. Un
s’inscrire. S’il est déjà internaute client il introduit
menu s’affiche contenant différente filières et
son mail et son mot de passe et il valide en cliquant
chaque filière contient le un nom.
sur le bouton « Envoyer »

Figure  16: interface page consulter Figure 17 : interface menu s’authentifier
ouvrage
Cette interface s’Affiche lorsque
Cette interface permet à l’internaute client l’internaute client clic sur consulter
de consulter les ouvrages accessibles dans ouvrage, il s’authentifier pour accéder aux
la base de données web. ouvrages.
50

II.8 Quelques code Sources


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"

tools:context="bibliotheque.tresor.g3.umbibliotheque10.MainActivity"
android:background="@drawable/notification_template_icon_bg">

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="S&apos;Inscrire"
android:id="@+id/textView"
android:textSize="35sp"
android:gravity="center"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true" />

<EditText
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="textPersonName"
android:text="Nom"
android:ems="10"
android:id="@+id/editText"
android:textSize="35sp"
android:gravity="center"

CONCLUSION
Au cours de ce chapitre, nous avons présenté les différentes phases de la réalisation de notre
application. Nous avons commencé par recenser les différentes technologies utilisés ainsi que
l’environnement de développement, et outils intermédiaires.
Et enfin, nous avons exposé certaines interfaces et quelques codes sources de notre
application.
50

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