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FER DE LANCE
Sans peur, car la Dame est avec eux, face à de nombreux ennemis. Alors que les trompettes résonnent, les
cavaliers éperonnent leur fidèle destrier et traversent le champ de bataille pour s'abattre sur l'ennemi dans la
charge la plus puissante des royaumes mortels.
Après avoir effectué un mouvement de charge avec une unité Protecteurs de la Dame amie ayant le mots
clef Destrier Protecteur, consulter le tableau ci-dessous et appliquer l'effet indiqué. De plus, vous pouvez
relancer le jet d'Impact si l'unité qui à charger contient 7 figurines ou plus.
3-6" Impact : choisissez une unité ennemie à 1" de cette unité, l'unité ennemie
subit D3 blessures mortelles.
BÉNÉDICTION DE LA DAME
Les armées des protecteurs de la Dame arrivent sur le champ de bataille face à leurs ennemies. Genoux au sol
face aux assaillants, il délivre une prière à Askanis. Soudain les nuages se fendent d'un faisceau lumineux
qui baigne l'armée des protecteurs et les béni pour la bataille…
Après le placement des armées, mais avant le premier round de bataille, jetez un dé pour chaque unité
Protecteurs de la Dame y compris les unités en réserve (faites les jets séparément). Ajoutez 1 pour les
unités NOBLE, et ajoutez 2 pour les unités GRAAL. Sur un jet de 5+, l'unité gagne une Bénédiction de la
Dame. Placez un jeton de Bénédiction de la Dame à côté de l’unité. Le jeton de Bénédiction de la
Dame correspond à l'une des aptitudes suivantes.
Fureur de la Dame : Une rage incontrôlée emporte les protecteurs, frappant dans un déluge d'attaque les
guerriers ennemis.
À votre phase de combat, et jusqu'à la fin de cette phase, vous pouvez utiliser la Bénédiction de la Dame
Fureur de la Dame, si vous le faites, à chaque fois que vous obtenez un jet de touche de 6 non modifié pour
attaque d'arme de mêlée pour cette unité, effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la
même unité avec la même arme. Ces attaques bonus ne peuvent pas en générer d'autres.
Protection Divine : Même la plus grande magie ne peut rien contre les hommes qui ont reçu la Bénédiction
de la Dame.
Au début de la phase de héros adverse, vous pouvez utiliser la Bénédiction de la Dame Protection
Divine, si vous le faites, si le résultat du jet de lancement si sort qui cible cette unité est inférieure à 8 non
modifié, le sort n'affecte pas cette unité.
Esprit de Ferveur : La Dame apparaît en illusion aux Chevaliers galvanisant leur moral dans un moment
fatidique.
À la phase de déroute, et jusqu'à la fin de cette phase, si vous utilisez la Bénédiction de la Dame Esprit
de Ferveur, si vous le faites, diminuer de 2 la valeur du jet de déroute jusqu'à un minimum de 1 pour cette
unité.
Une unité bénéficiant d'un jeton de Bénédiction de la Dame peut l'utiliser une fois par partie. Cela ne
compte pas une aptitude de commandement.
Une unité PAYSAN est soumise au Serment du Paysan . Une unité NOBLE, QUÊTE et GRAAL prête le
Serment du Chevalier. Une unité QUÊTE prête le Serment de la Quête. Et une unité GRAAL prête le
Serment du Graal.
Serment du Paysan
Vous pouvez relancer les tests de bravoure des unités PAYSAN Protecteur de la Dame entièrement à 6"
d'une unité NOBLE Protecteurs de la Dame ami.
Serment du Chevalier
Ignorez les malus à la bravoure via des aptitudes contre les unités NOBLE Protecteurs de la Dame
amies (comptez uniquement les pertes infligés à l'unité). De plus, ignorer les effets des aptitudes qui font
fuire plus de modèles de l'unité.
Serment de la Quête
Ajoutez 1 aux dommages des attaques d'armes de mêlées des unités QUÊTES Protecteurs de la Dame
amies si la cible est un MONSTRE. (Monture excepté)
Serment du Graal
À la fin phase de charge ennemie, si une unité ennemie à terminer un mouvement de charge à 6" d'une
unité GRAAL Protecteurs de la Dame amie qui n'est pas engagé, cette unité peut effectuer un
mouvement de 6" vers l'unité ennemie venant de changer, et doit terminer son mouvement a moins de 1" de
l'unité ennemie . Une unité ne peut utiliser cette aptitude plus d'une fois par phase.
LES VERTUS CHEVALERESQUES
Guidé par la seule recherche de gloire et de reconnaissance des grands faits d'armes qu'il accomplit, il est
prêt à tout pour dessiner son incroyable destinée.
Vous pouvez choisir 1 vertu dans chaque tableau ci-dessous. Vous ne pouvez choisir plus d'une vertu par
tableau. De plus, vous devez choisir et appliquer une vertu à un Champion du tableau Un Grand
Champion à un champion éligible avant de choisir dans le tableau Héros en Devenir. De même que vous
devez choisir et appliquer une vertu du tableau Un Grand Champion et du tableau Héros en Devenir
avant de choisir une vertu du tableau Futur Régent.La vertu s'applique à un Champion d'unité de
Chevaliers du Royaume, Chevalier à pied, Chevalier Pégase, Chevalier de la Quête et Chevalier
du Graal. Cette vertu sera appliquée au Champion jusqu'à la fin de la bataille. Certaines vertus
s'appliquent à l'unité entière et non juste au Champion. Si le Champion de l'unité est tué, la vertu n'est plus
active pour l'unité. De plus, vous ne pouvez pas choisir plus d'une vertu par Champion.
1- Un Grand Champion
2- Héros en Devenir
Vertu de l'Impétueux : Sans Vertu du Noble Dédain : Rien Vertu de Témérité (unités
relâche, il poursuit avec son ordre ne le détournera de sa quête… avec Montures uniquement) :
les monstres. Chevalier sans faille, lui est les
Vous pouvez relancer les tests de chevaliers qui l'accompagne sont
À votre phase de mouvement, déroute pour le champion et son les premiers à charger l'ennemi
considérez des jet de course unité si elle se trouve dans un fracas d'armure et
inférieur à 4 comme étant de 4. entièrement à 12" du Héros d'armes brisé.
ennemi.
Ne jetez pas de dé pour le
nombre de blessures mortelles de
l'aptitude fer de lance, à la place
infligez 3 blessures mortelles.
3- Futur Régent
Vertu du Pénitent : Scandant Vertu de la Joute (unités avec Vertu de Persévérance : Ses
des paroles envers la Dame, il ''Lance'' uniquement) : Ce Chevaliers ont fait vœu de ne
rassure les hommes avant que groupe de cavaliers brise les jamais abandonner en toute
l'espoir les quittent. rangs ennemis dans une extrême circonstance.
violence.
À la phase de déroute, si vous Si l'ordre ralliement est donné
ratez un test de déroute, divisez À votre phase de combat, après sur cette unité, ramener les
par deux (arrondi au supérieur) avoir effectué une charge, ajoutez figurines sur un jet de 5+ au lieu
le nombre de figurines qui fuit 1" à la portée des armes de mêlée de 6+.
l'unité. du champion et de son unité.
(Monture excepté)
L'ESPRIT PROTECTEUR
Alors que tout espoir semblait perdu, alors que les hommes n'y croyaient plus, alors que certains
commençaient à fuir le combat… Depuis les brumes des combats, chevauchant un cheval au Caparaçon
Émeraude et portant une armure de jade, l'esprit protecteur vient redonner espoirs aux hommes de la Dame.
La légende raconte que c'est l'esprit même de Louen Cœur de Lion qui habite ce fantôme. Esprit revenu
depuis la fin des temps pour apporter son soutien aux hommes. La vérité n'est pas loin, car il s’agit en fait
d’un souvenir extrait de Sigmar qui n'a pas trouvé de corps hôte et qui s’est échappé de la salle suite à
l'intervention de Nagash, après que ce dernier ait lancé la malédiction. Il parcourt les Royaumes Mortels
pour apporter son soutien lors des combats impossibles pour faire renaître l'espoir.
À la fin d'une phase de bravoure, si unité NOBLE Protecteurs de la Dame est tuée à ce tour, vous pouvez
faire appel à L'Esprit Protecteur. Si vous le faites, jetez un dé, sur un 3+, vous pouvez placer cette
figurine n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 12" d'un Héros Protecteurs de la Dame et à
plus de 9" de toutes unités ennemies. Cette figurine est présente sur le champ de bataille jusqu'à la fin de la
bataille où jusqu'à que cette figurine soit tuée. Vous utiliserez le profil ci-dessous pour jouer cette figurine. (
L'esprit protecteur ne peut être invoqué plus de 1 fois par bataille).
Remontant le courant de la rivière qui alimente le lac sacré, au travers les bosquets et les bois. Une source
jaillit. Située sous un autel de pierre, lieu où l'énergie est abondante, c’est un endroit mystique pour les
damoiselles qui vénèrent la Dame et ces pouvoirs… Cette stèle en granite est le lieu où est prononcé
l'envoûtement de la cour du duché. Des inscriptions et des textes sacrés de la Dame sont gravés à même la
pierre. La cour se réunit chaque jour saint pour renouveler les ensorcellements, et ainsi parfaire leur aspect
''d'être humain’’ et faire perdurer leur secret. Mais cet autel est aussi un haut lieu de prière lors des batailles.
Sans cesse baigné de lumière, dont l'énergie recharge le granit. Les damoiselles utilisent cette vague d'énergie
pour guider les hommes au combat, en cicatrisant leurs blessures. Plus la bataille avance, plus l'énergie est
diffusée. L'aura est si pure qu'elle éprouve toutes les forces du mal, les affaiblissant pour le combat à venir.
Rounds 1 2 3 4 5
Portée 10" 15" 20" 25" 30"
TRAIT DE COMMANDEMENT
Monarchie Exemplaire
Général Duc et Seigneurs uniquement
Vœu de Discipline: Ce seigneur Vœu de Patience: Le régent du Vœu de Stoïcisme: Affermi par
ne redoute point le combat et se Duché fait preuve de patience. Il sa bravoure, ce qui se tenait à
joint à la bataille sans être est capable de rester stoïque côté de lui se battit avec un
effrayé par l'innombrable horde devant les charges ennemies et de courage inégalé.
de monstres assoiffés de sang qui frapper uniquement au moment
menacent le duché. venu afin de terrasser son Ne faites pas de test de déroute
adversaire en un coup. pour les unités Protecteurs de
À la phase de combat, ajoutez 3" la Dame amis entièrement à 12"
au mouvement d'engagement des Ce général combat au début de la de ce général.
unités Protecteurs de la Dame phase de combat s’il est
entièrement à 12" de ce général. entièrement à 6" du centre d'un
objectif.
La Parole d'Askanis
Général Enchanteresse et Damoiselle uniquement
Aura suprême de la Dame: Bénédiction de la Dame: ''Mon Touché de la Dame du Lac:
L'énergie bénie de ce descendant enfant, tu es l'élue de la Dame, ''Mon enfant, tu es l'élue de la
protège et inspire tous les par ce don de résistance tu Dame, par ce don tu guidera les
chevaliers aux alentours. guidera les tiens vers le chemin tiens vers le chemin de la pureté''.
de la pureté''.
Ajouter 1 au jet de Bénédiction Soustraire 1 au jet de blessure
de la Dame des unités Ajoutez 1 à la caractéristique de ciblant les unités Protecteurs
Protecteurs de la Dame points de vie de ce général. De de la Dame entièrement à 12" de
entièrement à 12" de ce général. plus, ignorez le premier dégât ce général.
qu’il subit à chaque round.
ARTÉFACTS DE POUVOIR
Armes Légendaires
Fléaux de Sauvagerie: Cette Lance d’arçon de Siméon: Cette Épée de Lumière : Cette épée
arme est aussi redoutable que les lance appartenait au légendaire scintillante s'est fait un nom
pâtes d'un Maw-Krusha chevalier. A la vue de cette arme, dans les légions de la Mort, elle
pulvérisant tout ce qu'elle les hommes autour d'elle sont est craint des plus grands
touche... galvanisés. généraux dépravés.
Choisissez une arme de mêlée du À votre phase de combat, relancer À la fin de la phase de combat
porteur. Pour chaque jet de les jets de touche de 1 des armes choisissez une unité ennemie a
touche non modifié de 5+, l'arme de mêlées des unités Protecteurs 1" du porteur, ayant subi une
inflige 2 touches au lieu d'une de la Dame amies (monture blessure non sauvegardée.
seule. excepté) entièrement à 12"ou L'unité subit D3 blessure
moins du porteur. mortelle. De plus, si c'est une
unité DÉMON ou MORT,
soustrayez D3 à la bravoure de
l'unité jusqu'à la fin du round.
Domaine De La Dame
Sorcier Protecteurs de la Dame uniquement
D6 Sorts 4. Vertu de la Bravoure de la Dame: La
Damoiselle invoque en elle toute la puissance de la
1. Brume des Châlons: Une brume blanche, telle Dame, bénissant les chevaliers autour d'elle et les
celle qui règne sur le site sacré de la Dame, apparaît et transformant en une véritable tempête de fer et
danse autour de la damoiselle. Cet épais brouillard d'acier.
enveloppe la sorcière et ses protecteurs, les dérobant
aux yeux de leurs ennemis. Vertu de la Bravoure de la Dame est un sort ayant
une valeur de lancement de 6 et une portée de 12".
Brume des Châlons est un sort ayant une valeur de S'il est lancé avec succès, choisissez une unité
lancement de 6 et une portée de 12". S’il est lancé Protecteurs de la Dame amie entièrement à portée
avec succès, jusqu'à votre prochaine phase de héros, et visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase
soustrayez 1 au jet de touche des attaques d'armes de de héros, ajouter 1 à la caractéristique d'attaque des
tir sur les unités Protecteurs de la Dame amies armes de mêlée de l'unité. (monture excepté)
temps qu'elles se trouvent entièrement à portée du
lanceur. 5. Juste Colère: La Damoiselle prie la Dame et
désigne une unité de chevalier se lançant au combat.
2. Destrier de la Dame: La damoiselle invoqua de Juste avant l'impact, un grand arc de lumière jaillit
fantomatiques destriers, portant les chevaliers sans de sa main et enchanta les armes pour une charge
bruit à une vitesse si folle quel semblait surnaturelle... dévastatrice.
Destrier de la Dame est un sort ayant une valeur de Juste Colère est un sort ayant une valeur de
lancement de 5 et une portée de 12". S’il est lancé lancement de 6 et une portée de 12". S’il est lancé
avec succès, choisissez une unité NOBLE amie avec succès, choisissez une unité PAYSAN
entièrement à portée du lanceur. Jusqu'à votre entièrement à portée et visible du lanceur. Jusqu'à
prochaine phase de héros, ajoutez 3’’ à sa valeur de votre prochaine phase de héros, cette unité gagne
mouvement et elle gagne le mot-clé VOL. l’aptitude Fer de Lance.
3. Fureur de la Fée: Une rage incontrôlée submerge 6. Prière du Pieux: La damoiselle pose un genou au
la damoiselle. Elle laisse échapper toute sa colère dans sol et prie la Dame. Puis elle ouvre ses bras et bénit
un torrent d'énergie aussi lumineux que le soleil, les armes des combattants.
réduisant en cendres ses adversaires.
Prière du Pieux est un sort ayant une valeur de
Fureur de la Fée est un sort ayant une valeur de lancement de 7 et une portée de 12". S’il est lancé
lancement de 7 et une portée de 18". S'il est lancé avec succès, choisissez une unité Protecteurs de la
avec succès , choisissez une unité ennemie à portée et Dame amie entièrement à portée et visible du
visible du lanceur. Jetez autant de dés que le nombre lanceur. Jusqu’à votre prochaine phase de héros,
de figurines de l’unité, ajoutez 1 contre les unités chaque jet de touche non modifié de 6 des armes de
MORT et DÉMON. Pour chaque jet de 5+, la cible mêlée de l'unité inflige deux touches au lieu d'une
subit une blessure mortelle. seule. (Monture excepté)
LES DUCHÉS
Sur Chamon, en Prosperis, le duché de l'écu Éternel a su tirer le meilleur de l'environnement minéral. Les
gisements de métaux lourds donnent aux armures et boucliers une résistance telle que même les coups les
puissants n’arrivent que difficilement à les briser. Les habitants de ces terres ont un mental d'acier. Si la peur
les gagne, leur suzerain sait comment les ramener à la raison et les renvoyer au combat.
Mur d'Acier: Les forgerons de l'Ecu Éternel ont réalisé un alliage aussi solide que les plus grandes
montagnes. La longévité et la résistance de leur travail sont inégalées dans les royaumes.
À la phase de combat, dégrader de 1 jusqu'à un minimum de 0 la perforation d'armes de mêlée ciblant les
unités PAYSAN Écu Éternel. De plus, les unités Chevaliers à Pied sont traitées comme si elles avaient
le mot-clé PAYSAN au regard de l'aptitude Mur d'Acier.
Ulgu, terre sombre où la lumière fait défaut pour révéler la puissance de la Dame. Ce duché s'est adapté aux
conditions du royaume et a choisi l'ombre comme seul allié. Maîtres de l'embuscade, ils savent exploiter les
moindres recoins d'ombre afin de se dissimuler, et de scruter les moindres faits et gestes de l'ennemi avant de
fondre sur lui à une vitesse remarquable.
Sur le Chemin des Ombres: Les cavaliers de ce royaume sont les plus discrets d'entre tous les duchés. Ils
surprennent l'ennemi au moment opportun pour lui assener le coup de grâce.
Au moment de placer une unité Caparaçon Noir sur le champ de bataille, vous pouvez placer cette unité
en dehors de la table et dire qu'elle est en réserve. Vous pouvez mettre en réserve une unité pour deux
unités Caparaçon Noir sur le champ de bataille. À la fin d'une phase de mouvement, vous pouvez placer
une ou plusieurs unités sur le champ de bataille à plus de 9" d'une unité ennemie et entièrement à 9" d'un
bord de table. Les unités en réserve qui ne sont pas sur le champ de bataille au début du tour 4 sont
détruites.
Les Protecteurs Féodal sont les plus fervents serviteurs de la Dame. Les prières et les bénédictions font de ce
Duché des êtres purs, écoutés et épaulés de la fée enchanteresse qui leur accorde une symbiose avec l'énergie
de la lumière de Hysh. C'est le duché qui excelle dans la magie. Les bains dans les eaux bénites leur
apportent une énergie surnaturelle qu'elles exploitent en permanence.
Bénie soit la Dame: L'énergie spirituelle qui émane des représentants de la Dame en ce duché est
extraordinaire. La Lumière Divine n'a plus de secret pour eux.
Les SORCIER Protecteur Féodal connaissent un sort du domaine de la Dame supplémentaire. De plus,
les SORCIER Protecteur Féodal peuvent lancer un sort supplémentaire.
DUCHÉ DES CAVALIERS INDOMPTABLES
Le royaume sauvage de Ghur est le plan où se situe le Duché des cavaliers indomptables. La sauvagerie
prédominante sur les terres du Duché a rendu les chevaliers et les paysans plus agressifs et plus hardis que
dans les autres Duchés. Comme si un instinct primaire s'était réveillé en eux. L’énergie destructrice
permanente qui règne en ces lieux, a donné au seigneur et à ses serviteurs une soif et une passion pour le
combat démesuré.
Action Héroïque
Rage Incontrôlée: L'appel au combat des Cavaliers indomptables se fait dans un excès de violence. Plus
aucun code de la chevalerie n’est permis, seul compte l'ennemi tombé, peu importe la façon.
Vous pouvez effectuer cette action héroïque avec un HÉROS Cavaliers Indomptables ami au lieu de toute
autre action héroïque. Si vous le faites, choisissez 1 unité Cavaliers Indomptables se trouvant
entièrement à 12" du HÉROS . Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez choisir que les unités sélectionnées
peuvent courir puis charger ou faire une retraite et charger.
Le duché de l'Arc de lumière est un lieu paisible du royaume de la Vie. Le bois qu'il utilise est issu d'un arbre
sacré, offert par la reine éternelle du royaume Sylvaneth, dont la pousse fut stimulée par les bénédictions de
lumière scandées par les damoiselles les plus aguerries. Les arcs et les flèches du Duché sont extraits de cet
arbre majestueux.
Tir de Reconnaissance : Les archers du Duché sont, avant d'être des combattants, des chasseurs précis et
redoutables qui, grâce à l’arc sacré et à leurs expériences de la chasse, peuvent tirer plusieurs flèches en un
rien de temps.
À votre phase de tir, si unité de Sergent Montée Arc de Lumière amie inflige des blessures non
sauvegardées à une unité ennemie, modifiez la caractéristique de jet de touche des Arc Long à 4+ d'une
unité Archers Arc de Lumière amie ciblant cette unité ennemie.
Dans les flammes de Aqshy, après la bataille qui opposait le défunt roi Harvon et ses valeureux chevaliers
contre une légion de zombies, la forteresse de Brasiénor est sortie de terres, une forteresse immense aux
douves larges ou une lave en fusion s'écoulait. Les murs de la citadelle enflamment son fait de pierres
volcaniques d'un ton rouge, capable de résister aux attaques des plus puissantes machines de guerre.lala
Le Sanctuaire du Purgatoire: Les armes de ce duché sont sous enchantement constant, les esprits et les
créatures les plus résistantes subissent le courroux des chevaliers de la Dame.
Les jets de blessures non modifiés de 4+ des attaques d'armes de mêlée (montures excepté) des unités Cœur
Flamboyant annulent l'aptitude ''éthéré'' ainsi que les aptitudes annulant les blessures et blessures
mortelles des unités ennemies.
POUR LA GLOIRE
Cette section est une mise à jour pour le Tome de bataille « Les Protecteurs de la Dame ». Elle contient des
règles pour utiliser une armée des Protecteurs de la Dame dans une campagne Pour la Gloire. Elle
contient des règles additionnelles, des quêtes, des aptitudes de vétéran et des territoires uniques qui ne
peuvent être utilisés que par une armée des Protecteurs de la Dame.
Si vous avez une armée Protecteurs de la Dame, vous pouvez choisir la quête suivante sur votre feuille
Pour la Gloire, en plus de celles du Livre de Base.
QUÊTE
LE TERRITOIRE DE LA DAME
Notez que vous entreprenez cette quête dans la section Récompenses de Quête de votre journal de quêtes.
A la fin de chaque bataille Pour la Gloire, ajoutez 1 point de quête à la section progrès de votre journal de
quêtes si vous avez remporté une victoire mineure et ajoutez 3 points de quête si vous avez remporté une
victoire majeure.
Lorsque vous avez gagné 3 points de quête ou plus, vous accomplissez cette quête, et vous pouvez désormais
ajouter le décor de faction Protecteurs de la Dame (Autel du Rite Sacré) à chacune de vos batailles Pour
la Gloire, même si le scénario, les règles ou les conditions de victoire vous empêchent normalement de poser
un décor de faction.
APTITUDES DE VÉTÉRANS
Chaque fois qu’une unité Protecteurs de la Dame de votre feuille Pour la Gloire gagne une aptitude de
vétéran, vous pouvez choisir parmi les aptitudes ci-dessous en plus de celles du Livre de Base.
Charge Débridée : Ces chevaux sont les meilleurs du Royaume, et leur charge est dévastatrice.
Cette unité peut utiliser cette aptitude de vétéran une fois par bataille. Unités Destrier Protecteur
uniquement. Cette unité peut courir et effectuer un mouvement de charge lors du même tour.
Flèches Bénies : Un seigneur avisé sait reconnaître l’utilité des armes à distance. Les flèches des gueux ont
été bénies par une damoiselle et irradient de la puissance de la Dame.
Cette unité peut utiliser cette aptitude de vétéran une fois par bataille quand elle est choisie pour tirer.
Unités Archers Protecteurs de la Dame uniquement. Jusqu’à la fin de la phase concernée, si le jet de
blessure non modifié d’une attaque effectuée par cette unité est 6, l’attaque concernée cause 1 blessure
mortelle à la cible en plus de tout dégât qu’elle inflige.
Forgeron Qualifié : Le forgeron de la ville est un artisan réputé, et son acier équipé les troupes régulières de
la cité.
Cette unité peut utiliser cette aptitude de vétéran une fois par bataille quand elle est choisie pour
combattre. Unités Paysan Protecteurs de la Dame uniquement. Jusqu’à la fin de la phase concernée, si
le jet de blessure non modifié d’une attaque effectuée par cette unité est 6, l’attaque concernée cause 1
blessure mortelle à la cible en plus de tout dégât qu’elle inflige.
Rayonnement du Graal : Le champion de cette unité a bu à la Coupe Sacrée, et son aura est perceptible en
tout point du champ de bataille.
Unités Chevaliers du Graal Protecteurs de la Dame uniquement. Une fois par bataille, le champion
d’unité de cette unité peut donner un ordre sans dépenser de point de commandement.
La Mort Depuis les Cieux : Ces chevaliers ont maîtrisé la technique de se cacher dans les nuages pour
fondre sur leurs ennemis en les prenant par surprise.
Unités Chevaliers Pégases Protecteurs de la Dame uniquement. Cette unité peut être placée en
réserve selon les règles du Livre de Base. De plus, quand elle est placée, vous pouvez la mettre à plus de 7’’
de toute unité ennemie au lieu de 9’’.
Ingénieux Système de Contrepoids : Cette merveille d’ingénierie a été construite par des artisans
talentueux et est bien plus fiable que ses homologues.
Unités Trébuchet Protecteurs de la Dame uniquement. Une fois par bataille, cette unité peut relancer
un jet d’Impact Sismique (voir la charte d’unité du trébuchet).
TERRITOIRES
Quand vous effectuez un jet d’exploration, si le résultat est 61-66, ce jet correspond à un territoire du
tableau ci-dessous. Sinon, vous pouvez choisir 1 résultat du tableau de Territoires du Livre de Base qui
correspond à un jet de 21-42.
Ces ruines sont la preuve qu’une civilisation était là avant vous. Ce site pourrait être le point de départ d’une
nouvelle croisade.
Ce territoire n’a pas d’effet tant qu’il n’est pas amélioré.[Amélioration 5PG]
Château du Duché : Chaque fois que vous améliorez votre territoire ou votre forteresse, réduisez le coût
en points de gloire de D6 (jusqu’à un minimum de 0).
En remontant le cours de ruisseau, vous découvrez une clairière qui semble protégée par un enchantement.
Ce territoire n’a pas d’effet tant qu’il n’est pas amélioré.[Amélioration 15PG]
Source de la Dame : Lors de la séquence de fin, jetez 1 dé si vous avez gagné la bataille. Sur 4+, ajoutez
1D6 Points de Gloire à votre ordre de bataille.
A l’étape 3 de la séquence de fin, vous pouvez choisir 1 unité de votre ordre de bataille pour l’envoyer
s'entraîner dans ce territoire. Si vous le faites, jetez un dé. Sur 5+, l’unité concernée gagne D3 points de
renom.[Amélioration 15PG] Terrain de joute : Vous pouvez envoyer 2 unités dans ce territoire au lieu d’1.
AMÉLIORATIONS HÉROÏQUES
Pendant votre campagne Pour la Gloire, vous pouvez parfois choisir des améliorations héroïques pour vos
Héros. Une amélioration héroïque remplace la charte d’unité d’un Héros par une autre plus puissante qui
représente le fait qu’il devient un grand champion de votre armée.
Vous pouvez choisir une amélioration héroïque à l’étape 7 de la séquence d’après bataille. Pour ce faire,
consultez le tableau ci-dessous et choisissez une des options proposées. Chaque amélioration héroïque
indique la charte d’unité du Héros qui sera améliorée, quelle charte d’unité est requise, le nombre de points
de renom que le Héros doit avoir et le nombre de points de gloire que vous devez dépenser. Une fois que vous
avez choisi une amélioration héroïque, remplacez la charte d’unité de votre Héros par la nouvelle sur votre
feuille de bataille. Vous ne pouvez choisir qu’une seule amélioration héroïque après chaque séquence d’après
bataille.
Si la nouvelle charte d’unité est un type limité dans votre ordre de bataille (par exemple un Monstre), vous
devrez avoir augmenté les limites de votre ordre de bataille avant de choisir l’amélioration.
OPTIMISATIONS DE BASE
Quand vous choisissez une amélioration héroïque pour un Héros, il conserve ses points de renom et les
optimisations de base auxquelles il a toujours accès. Si votre Héros avait des optimisations de base
auxquelles il n’a plus accès, il les perd. Si cela vous permet de choisir une nouvelle optimisation de base
pour votre ordre de bataille, vous pouvez le faire.
Charte améliorée Charte requise Pts de renom requis Coût en améliorée pts
de gloire
Si le pack de bataille que vous utilisez vous dit que vous devez choisir des grandes stratégies et des
tactiques de bataille pour votre armée, vous pouvez choisir dans les listes suivantes en plus de celle du pack
de bataille utilisé.
GRANDE STRATÉGIE
Après avoir choisi votre armée, vous pouvez choisir 1 des grandes stratégies de la liste ci-dessous et
l'inscrire sur votre liste d'armée.
Cavaliers Experts: À la fin de la bataille, vous accomplissez cette grande stratégie si il y a encore au
moins deux unités avec le mot clefs DESTRIER PROTECTEURS en vie.
Pas de Prisonniers: À la fin de la bataille, vous accomplissez cette grande stratégie si vous avez plus
d'unités en vie que votre adversaire.
Bénis par la Dame: À la fin de la bataille, vous accomplissez cette grande stratégie si moins deux unités
avec une Bénédiction de la Dame sur le champ de bataille a la fin de la bataille.
TACTIQUE DE BATAILLE
Au début de votre phase de héros, vous pouvez choisir 1 tactique de bataille de la liste ci-dessous. Vous
devez révéler votre choix à votre adversaire; si votre tactique de bataille vous demande de choisir quelque
chose, vous devez l'indiquer à votre adversaire. Vous avez jusqu'à la fin de ce tour pour accomplir la tactique
de bataille. Vous ne pouvez pas choisir une même tactique de bataille plus d'une fois par bataille.
Le Devoir Martial
Conquérir: Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous avez une unité de votre armée dans
chaque quart de table.
Duel de Cavaliers: Choisissez une unité ennemie avec ''monture'', vous accomplissez cette tactique de
bataille si l' unité ennemie choisie est détruite par une unité avec le mot clef DESTRIER
PROTECTEUR amie.
En Route pour la Guerre: Choisissez deux unités PAYSAN de votre armée de départ, vous
accomplissez cette tactique de bataille si les deux unités de PAYSAN contrôlent deux objectifs différents.
Magie de la Dame: Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous réussissez à manifester deux
sort avec deux SORCIER différents de votre armée.
Guidés par la Dame: Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous utilisez deux Bénédictions
de la Dame pour deux unités différentes entièrement à 8" l'une de l'autre.
UTHER ET PERCE-NEIGE
✴️
Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure
14 3+ 9
DÉFENSEUR DE L'ORIFLAMME
DESCRIPTION MAGIE
Une Damoiselle à Cheval est une figurine Une Damoiselle est un Sorcier. Elle peut tenter de
individuelle. Elle est armée d’un Bâton de Pureté. lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et
tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros
Monture adverses. Elle connaît les sorts Bouclier Mystique,
Elle monte un Cheval qui attaque avec ses Sabots . Trait Magique et Bénédiction Du Chevalier.
DAMOISELLE
DESCRIPTION MAGIE
Une Damoiselle est une figurine individuelle. Elle est Une Damoiselle est un SORCIER. Elle peut tenter
armée d’un Bâton de Pureté. de lancer un sort à chacune de vos phases des héros,
et tenter de dissiper un sort à chaque phase des
Aura Apaisante: Les prières constantes envers héros adverses. Elle connaît les sorts Bouclier
Askanis prolongent les effets du rituel autour d'elle. Mystique, Trait Magique et Flèche de Lumière.
À votre phase des héros, vous pouvez soigner 1 Flèche de Lumière: ''Brûlez créatures infernales et
blessure allouée à une figurine Protecteurs de la retournez dans les ombres !"
Dame amie entièrement à 12" ou moins de cette
figurine. Flèche de Lumière est un sort ayant une valeur de
lancement de 5 et une portée de 18". S'il est lancé
avec succès, choisissez une unité ennemie à portée
et visible du lanceur, l'unité choisie subit D3
blessures mortelles.
KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, HÉROS, SORCIER,
DAMOISELLE
JEAN
ÉLIAS
DESCRIPTION MAGIE
Élias est une figurine Individuelle, unique et nommée. Élias est un SORCIER. Il peut tenter de lancer un
Il se défend avec Éclat son bâton magique. sort à chacune de vos phases des héros, et tenter
de dissiper un sort à chaque phase des héros
Lumière d'Éclat: C'est le soleil même qui ce dégage du adverses. Il connaît les sorts Bouclier Mystique,
bâton d'Elias. Trait Magique et Martyr de Suncia.
A la phase de combat ou de tir, chaque jet de blessure Martyr de Suncia: Élias frappe Éclat au sol et un
non modifié de 6 inflige 2 blessures mortelles à la place dôme de lumière entoure lui et les protecteurs de la
des dégâts normaux. forteresse volante.
Bouclier de la Foi: Bouclier béni forgé à même les À mon Commandement Attaquez! : Séverine
eaux sacrées du lac. Les armées des morts sont désigne son adversaire depuis le ciel. Pour lui une seule
impuissantes face à lui. issue...la mort.
Les unités MORT ou DÉMON engagées au corps à Une fois par bataille, au début de la phase des héros
corps avec cette figurine ne peuvent recevoir ou vous pouvez choisir une unité ennemi entièrement à
utiliser d'aptitude de commandement. 16" de cette figurine. Si vous le faites, vous pouvez
relancer les jets de touche des unités Protecteurs de
la Dame CŒUR FLAMBOYANT contre cette unité.
Porte-étendard
Une figurine de l’unité peut être un
Porte-bannière. Vous pouvez ajouter 1 à la
bravoure de l'unité.
CLAIRON
Une figurine de l’unité peut être un Clairon. Si une
unité inclut au moins un Clairon, jetez 3D6 au lieu de
2D6 lorsqu’elle charge et gardez les deux meilleurs
résultats pour déterminer la distance de charge
DESCRIPTION Sus au Monstre: '' Retournez dans les enfers monstres !''
Un Maître de la Quête est une figurine
individuelle. Il est armé d'une Grandelame Au début de la bataille, avant le premier round désignés
Chevaleresque et porte Bouclier de Chevalier. une unité MONSTRE ennemie n'importe où sur la champs
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque des
Monture Grandelames Chevaleresques des unités Chevaliers de la
Il chevauche un Cheval de Bataille qui piétine Quête attaquant cette unité.
l’ennemi sous ses Sabots.
CHEVALIERS DE LA QUÊTE
DESCRIPTION LUTHISTE
Une unité de Chevaliers de la Quête se compose de 5 Une figurine de l’unité peut être un Luthiste. Si
figurines ou plus. Ils sont armés de Grandelames une unité inclut au moins un Luthiste, jetez 3D6
Chevaleresques et de Boucliers de Chevalier. au lieu de 2D6 lorsqu’elle charge et gardez les
deux meilleurs résultats pour déterminer la
Monture distance de charge.
Ils montent des Chevaux de Bataille piétinant l’ennemi
sous leurs Sabots. Moral Inflexible: Plus rien ne peut décourager
ses chevaliers après avoir terrassé un Stonehorn.
PARAGON
Le champion de cette unité est appelé Parangon. Ajoutez Si cette unité a tué un MONSTRE, ne faites plus
1 à la caractéristique d'Attaques de sa Grandelame de test de déroute pour cette unité jusqu'à la fin
Chevaleresque. de la bataille.
PORTE-BANNIÈRE
Une figurine de l’unité peut être un Porte-bannière. Vous
pouvez ajouter 1 à la bravoure de l'unité.
Lances Expurgatrices: Leurs expériences de Bannissement: ''Quitter nos Terres viles créatures du dieu
la guerre sont sans pareille, sachant trouver de la putréfaction!"
les points faibles de l'ennemi pourtant lancé à
vive allure sur leurs montures. Choisissez une unité ennemie à 8" de cette unité elle subit
D3 blessures mortelles ajouter 1 au nombre de blessures
Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les mortelles contre les unités MORT ou DÉMON.
attaques des Lances Expurgatrices de cette
unité et remplacez les dégâts par D3 au lieu
de 1 de cette unité si elle effectue un
mouvement de charge lors du même tour.
Bénédiction: " Bénissez-nous Askanis, que la Martyr: " Mon sacrifice ne sera pas en vains, que la
lumière guide nos pas !" Dame vous garde !"
Si cette prière est réussie, jetez un dé et mettez-le Si cette prière est réussie, jusqu'à votre prochaine
de côté jusqu'à votre prochaine phase de héros. Ce phase de héros si un HÉROS Protecteurs de la
dé pourra être utilisé pour changer un jet de Dame ami se trouvant à 6" de la Prêtresse de la
touche, de blessure ou de sauvegarde d'une unité Vertu subit une ou plusieurs blessures ou
Protecteurs de la Dame entièrement à 12" ou blessures mortelles, jetez un dé. Sur 3+, la ou les
moins de la prêtresse de la vertu. blessures mortelles sont transmises à la prêtresse
de la Vertu.
PÈLERINS DU GRAAL
SERGENTS MONTÉS
Porte-étendard
DESCRIPTION Une figurine de l’unité peut être un Porte-étendard.
Une unité de Sergents Montés se compose de 5 Vous pouvez relancer les tests de déroute d’une unité
figurines ou plus. Ils sont armés d’Arcs de Paysans incluant au moins un porte-étendard au moment du test.
et d'Arme de Chasse et portent parfois de petits
Boucliers de Bois. Éclaireurs: Placés aux avant postes, ils dévoilent les
positions de l'envahisseur à leur suzerain.
Monture
Ils montent des Chevaux de trait qui mordent Après le déploiement mais avant le premier round de
leurs ennemis avec leurs dents saillantes. bataille, cette unité peut se déplacer de la valeur de son
mouvement. Elle pourra se déplacer normalement en
Warden phase de mouvement (mais ne pourra courir).
Le Champion de cette unité est appelé Warden.
Ajoutez 1 à la caractéristique Attaques de la Lance
de Chasse du Warden.
Clairon
Une figurine de l’unité peut être un Clairon.
Ajoutez 1 aux jets de course d’une unité avec au
moins un Clairon.
LEVÉE PAYSANNE
TRÉBUCHET
Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure
4" 8 4+ 4
LA PAROLE DIVINE
Tableau de Dégâts
Blessures subies Mouvement Sauvegarde Prière de Bravoure
0-5 9" 3+ 16"
6-10 5" 4+ 10"
11-14 4" 5+ 6"
Vous pouvez ajouter 1 à la bravoure des unités Ajoutez 1 aux dommages des attaques cornes et
Protecteurs de la Dame amies entièrement dans sabots après avoir effectué un mouvement de
l'aura de la prière de bravoure. charge.
LE CRAPAUD
Ce crapaud est magique, incarnant l'essence même d’un sorcier vaincu par la damoiselle. L'enchanteresse
invoque cette créature afin de tirer la puissance magique qu'il contient pour renforcer sa magie.
Invoquer le Crapaud a une valeur de lancement de 4. Renforcement Magique: Vous pouvez lancer un sort
S’il est lancé avec succès, placez cette figurine à 1" ou supplémentaire par phase de Héros.
moins du lanceur. Tant que le crapaud n’est pas
conjuré, le sorcier et le crapaud sont traités comme Infusion de puissance: Ajoutez 6” à la portée de vos
une figurine individuelle utilisant la charte d'unité sorts.
du lanceur. Le crapaud doit rester à 1" ou moins du
sorcier. Si le sorcier est tué ce sort est Véritable Foi: Vous pouvez relancer les jets de 1 de
automatiquement conjuré. vos lancement de sort.
Petite créature: Le Crapaud est à peine plus gros Cet effet s'applique jusqu'à que ce sort soit dissipé.
qu'une main, sa taille n'est aucunement révélatrice de
sa véritable puissance magique.