Vous êtes sur la page 1sur 47

APTITUDES D'ALLÉGEANCE

FER DE LANCE
Sans peur, car la Dame est avec eux, face à de nombreux ennemis. Alors que les trompettes résonnent, les
cavaliers éperonnent leur fidèle destrier et traversent le champ de bataille pour s'abattre sur l'ennemi dans la
charge la plus puissante des royaumes mortels.

Après avoir effectué un mouvement de charge avec une unité Protecteurs de la Dame amie ayant le mots
clef Destrier Protecteur, consulter le tableau ci-dessous et appliquer l'effet indiqué. De plus, vous pouvez
relancer le jet d'Impact si l'unité qui à charger contient 7 figurines ou plus.

Distance de charge Bonus

3-6" Impact : choisissez une unité ennemie à 1" de cette unité, l'unité ennemie
subit D3 blessures mortelles.

7-9" Perforation : ajouter 1 à la perforation pour les attaques d'armes de mêlée, de


plus ajouter l'effet Impact.

10-12" Renversement : l'effet frappe en premier s'applique à cette unité à la phase


de combat suivante, de plus ajouter l'effet Impact et Perforation.

BÉNÉDICTION DE LA DAME

Les armées des protecteurs de la Dame arrivent sur le champ de bataille face à leurs ennemies. Genoux au sol
face aux assaillants, il délivre une prière à Askanis. Soudain les nuages se fendent d'un faisceau lumineux
qui baigne l'armée des protecteurs et les béni pour la bataille…

Après le placement des armées, mais avant le premier round de bataille, jetez un dé pour chaque unité
Protecteurs de la Dame y compris les unités en réserve (faites les jets séparément). Ajoutez 1 pour les
unités NOBLE, et ajoutez 2 pour les unités GRAAL. Sur un jet de 5+, l'unité gagne une Bénédiction de la
Dame. Placez un jeton de Bénédiction de la Dame à côté de l’unité. Le jeton de Bénédiction de la
Dame correspond à l'une des aptitudes suivantes.

Fureur de la Dame : Une rage incontrôlée emporte les protecteurs, frappant dans un déluge d'attaque les
guerriers ennemis.

À votre phase de combat, et jusqu'à la fin de cette phase, vous pouvez utiliser la Bénédiction de la Dame
Fureur de la Dame, si vous le faites, à chaque fois que vous obtenez un jet de touche de 6 non modifié pour
attaque d'arme de mêlée pour cette unité, effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la
même unité avec la même arme. Ces attaques bonus ne peuvent pas en générer d'autres.

Protection Divine : Même la plus grande magie ne peut rien contre les hommes qui ont reçu la Bénédiction
de la Dame.

Au début de la phase de héros adverse, vous pouvez utiliser la Bénédiction de la Dame Protection
Divine, si vous le faites, si le résultat du jet de lancement si sort qui cible cette unité est inférieure à 8 non
modifié, le sort n'affecte pas cette unité.

Esprit de Ferveur : La Dame apparaît en illusion aux Chevaliers galvanisant leur moral dans un moment
fatidique.

À la phase de déroute, et jusqu'à la fin de cette phase, si vous utilisez la Bénédiction de la Dame Esprit
de Ferveur, si vous le faites, diminuer de 2 la valeur du jet de déroute jusqu'à un minimum de 1 pour cette
unité.

Une unité bénéficiant d'un jeton de Bénédiction de la Dame peut l'utiliser une fois par partie. Cela ne
compte pas une aptitude de commandement.

Après avoir utilisé le jeton de Bénédiction de la Dame, retourné le jeton de l'unité.


LES SERMENTS
L'ordre des Protecteurs de la Dame est régi par les serments, des serment sont données à chaque couche de la
population paysans comme chevaliers. Ils doivent le connaître et en appliquer leurs valeurs. Pour les paysans
ils sont transmis par orale mais pour ceux qui savent écrire ils doivent les recopiées sur des parchemins et les
conserver tels des reliques.

Une unité PAYSAN est soumise au Serment du Paysan . Une unité NOBLE, QUÊTE et GRAAL prête le
Serment du Chevalier. Une unité QUÊTE prête le Serment de la Quête. Et une unité GRAAL prête le
Serment du Graal.

Serment du Paysan

Tu offriras à ton preux seigneur, le champart qu'il requiert.


Toujours tu travailleras, hors des jours saints.
Tu ne garderas pour toi et les tiens qu'un dixième de ton labeur...
Et réjouis-toi car un chevalier te protégera !

Vous pouvez relancer les tests de bravoure des unités PAYSAN Protecteur de la Dame entièrement à 6"
d'une unité NOBLE Protecteurs de la Dame ami.

Serment du Chevalier

Lorsque le tocsin retentira,


je chevaucherai pour combattre au nom de la Dame.
Tant qu'un souffle m'animera,
les terres qui sont miennes seront préservées du mal.
Pour l'honneur et la Chevalerie !

Ignorez les malus à la bravoure via des aptitudes contre les unités NOBLE Protecteurs de la Dame
amies (comptez uniquement les pertes infligés à l'unité). De plus, ignorer les effets des aptitudes qui font
fuire plus de modèles de l'unité.

Serment de la Quête

Je dépose ma lance, symbole du devoir,


je quitte mes bien aimés.
Je me départis de toute choses hormis l'objet de ma quête,
aucun obstacle ne me retiendra,
aucun appel à l'aide ne m'échappera.
La lune ne me surprendra jamais deux fois au même lieu.
Je me donne cœur, corps et âme à la quête suprême…

Ajoutez 1 aux dommages des attaques d'armes de mêlées des unités QUÊTES Protecteurs de la Dame
amies si la cible est un MONSTRE. (Monture excepté)

Serment du Graal

Ce qui est Saint je préserverait.


Ce qui est sublimé je protégerai.
Ce qui est impur je détruirai.
Car mon saint courroux est sans limite !

À la fin phase de charge ennemie, si une unité ennemie à terminer un mouvement de charge à 6" d'une
unité GRAAL Protecteurs de la Dame amie qui n'est pas engagé, cette unité peut effectuer un
mouvement de 6" vers l'unité ennemie venant de changer, et doit terminer son mouvement a moins de 1" de
l'unité ennemie . Une unité ne peut utiliser cette aptitude plus d'une fois par phase.
LES VERTUS CHEVALERESQUES

Guidé par la seule recherche de gloire et de reconnaissance des grands faits d'armes qu'il accomplit, il est
prêt à tout pour dessiner son incroyable destinée.

Vous pouvez choisir 1 vertu dans chaque tableau ci-dessous. Vous ne pouvez choisir plus d'une vertu par
tableau. De plus, vous devez choisir et appliquer une vertu à un Champion du tableau Un Grand
Champion à un champion éligible avant de choisir dans le tableau Héros en Devenir. De même que vous
devez choisir et appliquer une vertu du tableau Un Grand Champion et du tableau Héros en Devenir
avant de choisir une vertu du tableau Futur Régent.La vertu s'applique à un Champion d'unité de
Chevaliers du Royaume, Chevalier à pied, Chevalier Pégase, Chevalier de la Quête et Chevalier
du Graal. Cette vertu sera appliquée au Champion jusqu'à la fin de la bataille. Certaines vertus
s'appliquent à l'unité entière et non juste au Champion. Si le Champion de l'unité est tué, la vertu n'est plus
active pour l'unité. De plus, vous ne pouvez pas choisir plus d'une vertu par Champion.

1- Un Grand Champion

Vertu du Devoir : Inspiré par la Vertu de la Sollicitude : Sa Vertu de Confiance : La Dame


présence de son suzerain, il simple présence rassure les le guide vers de grand exploi
frappe avec force et paysans autour de ce chevalier. martial.
détermination.
L'aptitude Serment du Paysan Ajoutez 3 aux nombres
Relancer les jets de touche et de est utilisable à 12" de cette d'Attaques d'arme de mêlée de ce
blessure des armes de mêlée de figurine au lieu de 6". Champion s'il cible un Héros ou
ce Champion s'il se trouve un Monstre ennemi.
entièrement à 12" du général de
votre armée.

2- Héros en Devenir

Vertu de l'Impétueux : Sans Vertu du Noble Dédain : Rien Vertu de Témérité (unités
relâche, il poursuit avec son ordre ne le détournera de sa quête… avec Montures uniquement) :
les monstres. Chevalier sans faille, lui est les
Vous pouvez relancer les tests de chevaliers qui l'accompagne sont
À votre phase de mouvement, déroute pour le champion et son les premiers à charger l'ennemi
considérez des jet de course unité si elle se trouve dans un fracas d'armure et
inférieur à 4 comme étant de 4. entièrement à 12" du Héros d'armes brisé.
ennemi.
Ne jetez pas de dé pour le
nombre de blessures mortelles de
l'aptitude fer de lance, à la place
infligez 3 blessures mortelles.

3- Futur Régent

Vertu du Pénitent : Scandant Vertu de la Joute (unités avec Vertu de Persévérance : Ses
des paroles envers la Dame, il ''Lance'' uniquement) : Ce Chevaliers ont fait vœu de ne
rassure les hommes avant que groupe de cavaliers brise les jamais abandonner en toute
l'espoir les quittent. rangs ennemis dans une extrême circonstance.
violence.
À la phase de déroute, si vous Si l'ordre ralliement est donné
ratez un test de déroute, divisez À votre phase de combat, après sur cette unité, ramener les
par deux (arrondi au supérieur) avoir effectué une charge, ajoutez figurines sur un jet de 5+ au lieu
le nombre de figurines qui fuit 1" à la portée des armes de mêlée de 6+.
l'unité. du champion et de son unité.
(Monture excepté)
L'ESPRIT PROTECTEUR
Alors que tout espoir semblait perdu, alors que les hommes n'y croyaient plus, alors que certains
commençaient à fuir le combat… Depuis les brumes des combats, chevauchant un cheval au Caparaçon
Émeraude et portant une armure de jade, l'esprit protecteur vient redonner espoirs aux hommes de la Dame.

La légende raconte que c'est l'esprit même de Louen Cœur de Lion qui habite ce fantôme. Esprit revenu
depuis la fin des temps pour apporter son soutien aux hommes. La vérité n'est pas loin, car il s’agit en fait
d’un souvenir extrait de Sigmar qui n'a pas trouvé de corps hôte et qui s’est échappé de la salle suite à
l'intervention de Nagash, après que ce dernier ait lancé la malédiction. Il parcourt les Royaumes Mortels
pour apporter son soutien lors des combats impossibles pour faire renaître l'espoir.

À la fin d'une phase de bravoure, si unité NOBLE Protecteurs de la Dame est tuée à ce tour, vous pouvez
faire appel à L'Esprit Protecteur. Si vous le faites, jetez un dé, sur un 3+, vous pouvez placer cette
figurine n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 12" d'un Héros Protecteurs de la Dame et à
plus de 9" de toutes unités ennemies. Cette figurine est présente sur le champ de bataille jusqu'à la fin de la
bataille où jusqu'à que cette figurine soit tuée. Vous utiliserez le profil ci-dessous pour jouer cette figurine. (
L'esprit protecteur ne peut être invoqué plus de 1 fois par bataille).

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 4+ 10

ARME DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Pénétration Dommage


Lame Rayonnante 1" 4 3+ 3+ -1 2
Cheval d'Ombre 1" 2 4+ 3+ - 1

DESCRIPTION Éthéré: Les armes ne peuvent pas transpercer cette


L'Esprit Protecteur est une figurine individuelle. Il être fantomatique
apparaît sur le champ de bataille monté sur son
Cheval d'Ombre fantomatique, armé d’une Lame Ignorez les modificateurs (positif ou négatif), lorsque
Rayonnante et portant le Bouclier des Terres vous effectuez les jets de sauvegardes pour cette
Anciennes. figurine.

VOL Bouclier des Terres Anciennes : Ce bouclier a


Cette figurine traverse les obstacles physiques comme appartenu au grand roi de Bretonnie.
s’ils n’existaient pas. Il se déplace comme une figurine
pouvant voler. Cette figurine à une protection de 6+.

KEYWORDS : ORDRE, ESPRIT, PROTECTEURS DE LA DAME, L'ESPRIT PROTECTEUR


AUTEL DU RITE SACRÉ

Remontant le courant de la rivière qui alimente le lac sacré, au travers les bosquets et les bois. Une source
jaillit. Située sous un autel de pierre, lieu où l'énergie est abondante, c’est un endroit mystique pour les
damoiselles qui vénèrent la Dame et ces pouvoirs… Cette stèle en granite est le lieu où est prononcé
l'envoûtement de la cour du duché. Des inscriptions et des textes sacrés de la Dame sont gravés à même la
pierre. La cour se réunit chaque jour saint pour renouveler les ensorcellements, et ainsi parfaire leur aspect
''d'être humain’’ et faire perdurer leur secret. Mais cet autel est aussi un haut lieu de prière lors des batailles. 
Sans cesse baigné de lumière, dont l'énergie recharge le granit. Les damoiselles utilisent cette vague d'énergie
pour guider les hommes au combat, en cicatrisant leurs blessures. Plus la bataille avance, plus l'énergie est
diffusée. L'aura est si pure qu'elle éprouve toutes les forces du mal, les affaiblissant pour le combat à venir.

Une armée Protecteurs de la Description Aura de Pureté: Plus la bataille


Dame peut inclure 1 Autel du Rite L’Autel du Rite Sacré est un avance plus l'aura grandi, les
Sacré. élément de terrain. hommes continuent de combattre
Après le choix de territoire, vous malgré leurs blessures, et affaibli
pouvez placer l'Autel du Rite Sacré Règles de décor les forces du Mal aux alentours.
n'importe où dans votre territoire, à
plus de 3" de tout autre élément de Inspiré par la Dame: La Au X round, les unités
décor, à plus de 3" du bord du champ damoiselle principale s'avance Protecteurs de la Dame
de bataille et à plus de 3" des près de l'autel et prie la Dame et entièrement à X" de l'Autel du
objectifs. en invoque les pouvoirs. Rite Sacré gagne une protection à
Si les joueurs ont chacun un ou 6+ (Voir le tableau ci-dessous), de
plusieurs terrains à placer, tirez au Ajoutez 1 au jet de lancement plus, soustrayez 1 à la bravoure
dé, le gagnant peut choisir l'ordre de pour les Sorcier Protecteurs des unités du Mort et Démon se
placement des décors. de la Dame se trouvant à 3’’ ou trouvant entièrement dans l'aura
moins de l’Autel du Rite de l’Autel du Rite Sacré
Sacré.

Rounds 1 2 3 4 5
Portée 10" 15" 20" 25" 30"
TRAIT DE COMMANDEMENT

Monarchie Exemplaire
Général Duc et Seigneurs uniquement
Vœu de Discipline: Ce seigneur Vœu de Patience: Le régent du Vœu de Stoïcisme: Affermi par
ne redoute point le combat et se Duché fait preuve de patience. Il sa bravoure, ce qui se tenait à
joint à la bataille sans être est capable de rester stoïque côté de lui se battit avec un
effrayé par l'innombrable horde devant les charges ennemies et de courage inégalé.
de monstres assoiffés de sang qui frapper uniquement au moment
menacent le duché. venu afin de terrasser son Ne faites pas de test de déroute
adversaire en un coup. pour les unités Protecteurs de
À la phase de combat, ajoutez 3" la Dame amis entièrement à 12"
au mouvement d'engagement des Ce général combat au début de la de ce général.
unités Protecteurs de la Dame phase de combat s’il est
entièrement à 12" de ce général. entièrement à 6" du centre d'un
objectif.

Les Vassaux Emblématiques


Général Comte et Baron uniquement
Vœu de Sagesse : Ce Comte a Vœu de Discrétion: Le Baron et Vœu de Sainteté: Le seigneur
fait voeu de Sagesse sa dévotion à ses hommes sont des ombres. de ce duché est aussi un grand
la Dame ne connais aucune faille Discrets et agiles, combats après érudit, la magie ne lui est pas
et des paroles béni les chevaliers. combats, ils ont su affiner inconnue.
différentes techniques afin de
À votre phase héros, choisissez prendre les troupes ennemies à Ce général devient un
une unité Protecteurs de la revers. SORCIER, il connaît un sort du
Dame amis entièrement à 12" de domaine de la Dame en plus de
ce général et jetez une dé, sur un Après le placement, mais avant Bouclier Mystique et Trait
jet 5+ l'unité choisie gagne un le premier tour de jeu, vous Magique. De plus, il peut lancer
jetons de Bénédiction de la pouvez retirer puis replacer ce ou conjurer un sort à votre phase
Dame. général et une unité de héros et dissiper un sort à la
Protecteurs de la Dame à plus phase de héros adverse.
de 12" de toute unité ennemie,
entièrement à 6" d'une de l'autre
et entièrement à 9" d'un bord de
table.

La Parole d'Askanis
Général Enchanteresse et Damoiselle uniquement
Aura suprême de la Dame: Bénédiction de la Dame: ''Mon Touché de la Dame du Lac:
L'énergie bénie de ce descendant enfant, tu es l'élue de la Dame, ''Mon enfant, tu es l'élue de la
protège et inspire tous les par ce don de résistance tu Dame, par ce don tu guidera les
chevaliers aux alentours. guidera les tiens vers le chemin tiens vers le chemin de la pureté''.
de la pureté''.
Ajouter 1 au jet de Bénédiction Soustraire 1 au jet de blessure
de la Dame des unités Ajoutez 1 à la caractéristique de ciblant les unités Protecteurs
Protecteurs de la Dame points de vie de ce général. De de la Dame entièrement à 12" de
entièrement à 12" de ce général. plus, ignorez le premier dégât ce général.
qu’il subit à chaque round.
ARTÉFACTS DE POUVOIR
Armes Légendaires
Fléaux de Sauvagerie: Cette Lance d’arçon de Siméon: Cette Épée de Lumière : Cette épée
arme est aussi redoutable que les lance appartenait au légendaire scintillante s'est fait un nom
pâtes d'un Maw-Krusha chevalier. A la vue de cette arme, dans les légions de la Mort, elle
pulvérisant tout ce qu'elle les hommes autour d'elle sont est craint des plus grands
touche... galvanisés. généraux dépravés.

Choisissez une arme de mêlée du À votre phase de combat, relancer À la fin de la phase de combat
porteur. Pour chaque jet de les jets de touche de 1 des armes choisissez une unité ennemie a
touche non modifié de 5+, l'arme de mêlées des unités Protecteurs 1" du porteur, ayant subi une
inflige 2 touches au lieu d'une de la Dame amies (monture blessure non sauvegardée.
seule. excepté) entièrement à 12"ou L'unité subit D3 blessure
moins du porteur. mortelle. De plus, si c'est une
unité DÉMON ou MORT,
soustrayez D3 à la bravoure de
l'unité jusqu'à la fin du round.

Armures des Grandes Forges


Grand Heaume de Percevol: Écu de Gaston ‘‘Le Cruel’’: Ce Cuirasse du Soleil Bénie:
Ce heaume ouvragé est l'œuvre bouclier est une montagne à lui Cette armure est le joyau de la
du grand forgeron Duardin seul. Construit dans un alliage grande forge de Suncia, aussi
Zigmir. Orné d'une puissante de métal et de roches, il était légère qu'une plume mais aussi
rune de protection, son éclat n'a propriété du terrible Duc Gaston dure qu’une montagne.
jamais ternis après de dit ''Le Cruel''.
nombreuses batailles. Ajoutez 2 à la caractéristique de
Si un jet de sauvegarde non point de vie du porteur. De plus
Le porteur à une protection de modifié du porteur est un 5+, diminuer de 1 jusqu'à un
5+. l'unité ennemie attaquante subit minimum de 0 la perforation des
1 blessure mortelle après que armes ennemies ciblant le
toutes les attaques ont été porteur.
effectuées.
Bijoux Enchantés
Bague de Merlinas: La bague Talisman de la Lumière Diadème de Joyaux du Lac
du puissant enchanteur fait Divine : ce Talisman est porté Sacrée (Héros sorcier
jaillir un halo de lumière qui autour du cou de son porteur. En uniquement): Les pierres
guide les archers, rendant leur cas de danger il peut le briser et précieuses de ce diadème on été
visée plus précise. libérer un torrent de lumière trouvé dans le lac sacré ou
brûlant les âmes impies. askanis vient prier, elle renferme
À la phase de tir, les unités un immense pouvoir.
Protecteurs de la Dame amies Une fois par bataille, au début de
entièrement à 18" ou moins du la phase de combat, vous pouvez Ajoutez 1 aux jets de lancement
porteur peuvent relancer les jets briser cet artéfact. Si vous le et de dissipation des sorts de ce
de touche de 1. faites choisissez une unité sorcier.
ennemie à 3" du porteur. Jetez 8
dés, sur chaque jet de 5+ l'unité
subit 1 blessure mortelle. Ajoutez
1 contre les unités MORT et
DÉMON.

Les Objets Mystérieux


Fiole de Tempête de Sable: Cor des Sous-bois: Ce cor fus Manteau de Séverine : La
Cette artefacts à été récupérée sur remis au duché par la Reine légende raconte que cette cape fut
un chef de guerre Ork, si elle est Éternelle. Le son du cor appelle remise à Séverine par les main
ouverte elle déclenche une vraie une nuée d'oiseaux se jetant sur même de Ellania et Ellathor en
tornade de sable. les hommes bêtes perçant leurs gage d'une alliance éternelle
yeux et picorant leurs chairs. entre leur deux peuples.
Une fois par bataille, a votre
phase de héros vous pouvez Une fois par bataille, à votre À votre phase de héros, jeter un
utiliser cet artefact si vous le phase de tir vous pouvez utiliser dé, sur un jet de 5+, recevez un
faites choisissez une unité cette Artéfacts, si vous le faites, point de commandement
ennemie à 6" du porteur. L'unité choisissez une unité ennemie à supplémentaire.
ennemie subit D6 blessures 18" du porteur, et jetez autant de
mortelles. dé que de figurines dans l'unité,
sur chaque 5+ l'unité subit une
blessure mortelle.
DOMAINE DE SORT

Domaine De La Dame
Sorcier Protecteurs de la Dame uniquement
D6 Sorts 4. Vertu de la Bravoure de la Dame: La
Damoiselle invoque en elle toute la puissance de la
1. Brume des Châlons: Une brume blanche, telle Dame, bénissant les chevaliers autour d'elle et les
celle qui règne sur le site sacré de la Dame, apparaît et transformant en une véritable tempête de fer et
danse autour de la damoiselle. Cet épais brouillard d'acier.
enveloppe la sorcière et ses protecteurs, les dérobant
aux yeux de leurs ennemis. Vertu de la Bravoure de la Dame est un sort ayant
une valeur de lancement de 6 et une portée de 12".
Brume des Châlons est un sort ayant une valeur de S'il est lancé avec succès, choisissez une unité
lancement de 6 et une portée de 12". S’il est lancé Protecteurs de la Dame amie entièrement à portée
avec succès, jusqu'à votre prochaine phase de héros, et visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase
soustrayez 1 au jet de touche des attaques d'armes de de héros, ajouter 1 à la caractéristique d'attaque des
tir sur les unités Protecteurs de la Dame amies armes de mêlée de l'unité. (monture excepté)
temps qu'elles se trouvent entièrement à portée du
lanceur. 5. Juste Colère: La Damoiselle prie la Dame et
désigne une unité de chevalier se lançant au combat.
2. Destrier de la Dame: La damoiselle invoqua de Juste avant l'impact, un grand arc de lumière jaillit
fantomatiques destriers, portant les chevaliers sans de sa main et enchanta les armes pour une charge
bruit à une vitesse si folle quel semblait surnaturelle... dévastatrice.

Destrier de la Dame est un sort ayant une valeur de Juste Colère est un sort ayant une valeur de
lancement de 5 et une portée de 12". S’il est lancé lancement de 6 et une portée de 12". S’il est lancé
avec succès, choisissez une unité NOBLE amie avec succès, choisissez une unité PAYSAN
entièrement à portée du lanceur. Jusqu'à votre entièrement à portée et visible du lanceur. Jusqu'à
prochaine phase de héros, ajoutez 3’’ à sa valeur de votre prochaine phase de héros, cette unité gagne
mouvement et elle gagne le mot-clé VOL. l’aptitude Fer de Lance.
 
3. Fureur de la Fée: Une rage incontrôlée submerge 6. Prière du Pieux: La damoiselle pose un genou au
la damoiselle. Elle laisse échapper toute sa colère dans sol et prie la Dame. Puis elle ouvre ses bras et bénit
un torrent d'énergie aussi lumineux que le soleil, les armes des combattants.
réduisant en cendres ses adversaires.
Prière du Pieux est un sort ayant une valeur de
Fureur de la Fée est un sort ayant une valeur de lancement de 7 et une portée de 12". S’il est lancé
lancement de 7 et une portée de 18". S'il est lancé avec succès, choisissez une unité Protecteurs de la
avec succès , choisissez une unité ennemie à portée et Dame amie entièrement à portée et visible du
visible du lanceur. Jetez autant de dés que le nombre lanceur. Jusqu’à votre prochaine phase de héros,
de figurines de l’unité, ajoutez 1 contre les unités chaque jet de touche non modifié de 6 des armes de
MORT et DÉMON. Pour chaque jet de 5+, la cible mêlée de l'unité inflige deux touches au lieu d'une
subit une blessure mortelle. seule. (Monture excepté)
LES DUCHÉS

DUCHÉ DE L'ÉCU ÉTERNEL

Sur Chamon, en Prosperis, le duché de l'écu Éternel a su tirer le meilleur de l'environnement minéral. Les
gisements de métaux lourds donnent aux armures et boucliers une résistance telle que même les coups les
puissants n’arrivent que difficilement à les briser. Les habitants de ces terres ont un mental d'acier. Si la peur
les gagne, leur suzerain sait comment les ramener à la raison et les renvoyer au combat.

Mur d'Acier: Les forgerons de l'Ecu Éternel ont réalisé un alliage aussi solide que les plus grandes
montagnes. La longévité et la résistance de leur travail sont inégalées dans les royaumes.

À la phase de combat, dégrader de 1 jusqu'à un minimum de 0 la perforation d'armes de mêlée ciblant les
unités PAYSAN Écu Éternel. De plus, les unités Chevaliers à Pied sont traitées comme si elles avaient
le mot-clé PAYSAN au regard de l'aptitude Mur d'Acier.

DUCHÉ DU CAPARACON NOIR

Ulgu, terre sombre où la lumière fait défaut pour révéler la puissance de la Dame. Ce duché s'est adapté aux
conditions du royaume et a choisi l'ombre comme seul allié. Maîtres de l'embuscade, ils savent exploiter les
moindres recoins d'ombre afin de se dissimuler, et de scruter les moindres faits et gestes de l'ennemi avant de
fondre sur lui à une vitesse remarquable.

Sur le Chemin des Ombres: Les cavaliers de ce royaume sont les plus discrets d'entre tous les duchés. Ils
surprennent l'ennemi au moment opportun pour lui assener le coup de grâce.

Au moment de placer une unité Caparaçon Noir sur le champ de bataille, vous pouvez placer cette unité
en dehors de la table et dire qu'elle est en réserve. Vous pouvez mettre en réserve une unité pour deux
unités Caparaçon Noir sur le champ de bataille. À la fin d'une phase de mouvement, vous pouvez placer
une ou plusieurs unités sur le champ de bataille à plus de 9" d'une unité ennemie et entièrement à 9" d'un
bord de table. Les unités en réserve qui ne sont pas sur le champ de bataille au début du tour 4 sont
détruites.

DUCHÉ DES PROTECTEURS FÉODAL

Les Protecteurs Féodal sont les plus fervents serviteurs de la Dame. Les prières et les bénédictions font de ce
Duché des êtres purs, écoutés et épaulés de la fée enchanteresse qui leur accorde une symbiose avec l'énergie
de la lumière de Hysh. C'est le duché qui excelle dans la magie. Les bains dans les eaux bénites leur
apportent une énergie surnaturelle qu'elles exploitent en permanence.

Bénie soit la Dame: L'énergie spirituelle qui émane des représentants de la Dame en ce duché est
extraordinaire. La Lumière Divine n'a plus de secret pour eux.

Les SORCIER Protecteur Féodal connaissent un sort du domaine de la Dame supplémentaire. De plus,
les SORCIER Protecteur Féodal peuvent lancer un sort supplémentaire.
DUCHÉ DES CAVALIERS INDOMPTABLES

Le royaume sauvage de Ghur est le plan où se situe le Duché des cavaliers indomptables. La sauvagerie
prédominante sur les terres du Duché a rendu les chevaliers et les paysans plus agressifs et plus hardis que
dans les autres Duchés. Comme si un instinct primaire s'était réveillé en eux. L’énergie destructrice
permanente qui règne en ces lieux, a donné au seigneur et à ses serviteurs une soif et une passion pour le
combat démesuré.

Action Héroïque
Rage Incontrôlée: L'appel au combat des Cavaliers indomptables se fait dans un excès de violence. Plus
aucun code de la chevalerie n’est permis, seul compte l'ennemi tombé, peu importe la façon.

Vous pouvez effectuer cette action héroïque avec un HÉROS Cavaliers Indomptables ami au lieu de toute
autre action héroïque. Si vous le faites, choisissez 1 unité Cavaliers Indomptables se trouvant
entièrement à 12" du HÉROS . Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez choisir que les unités sélectionnées
peuvent courir puis charger ou faire une retraite et charger.

DUCHÉ DE L'ARC DE LUMIÈRE

Le duché de l'Arc de lumière est un lieu paisible du royaume de la Vie. Le bois qu'il utilise est issu d'un arbre
sacré, offert par la reine éternelle du royaume Sylvaneth, dont la pousse fut stimulée par les bénédictions de
lumière scandées par les damoiselles les plus aguerries. Les arcs et les flèches du Duché sont extraits de cet
arbre majestueux.

Tir de Reconnaissance : Les archers du Duché sont, avant d'être des combattants, des chasseurs précis et
redoutables qui, grâce à l’arc sacré et à leurs expériences de la chasse, peuvent tirer plusieurs flèches en un
rien de temps.

À votre phase de tir, si unité de Sergent Montée Arc de Lumière amie inflige des blessures non
sauvegardées à une unité ennemie, modifiez la caractéristique de jet de touche des Arc Long à 4+ d'une
unité Archers Arc de Lumière amie ciblant cette unité ennemie.

DUCHÉ DU CŒUR FLAMBOYANT

Dans les flammes de Aqshy, après la bataille qui opposait le défunt roi Harvon et ses valeureux chevaliers
contre une légion de zombies, la forteresse de Brasiénor est sortie de terres, une forteresse immense aux
douves larges ou une lave en fusion s'écoulait. Les murs de la citadelle enflamment son fait de pierres
volcaniques d'un ton rouge, capable de résister aux attaques des plus puissantes machines de guerre.lala

Le Sanctuaire du Purgatoire: Les armes de ce duché sont sous enchantement constant, les esprits et les
créatures les plus résistantes subissent le courroux des chevaliers de la Dame.

Les jets de blessures non modifiés de 4+ des attaques d'armes de mêlée (montures excepté) des unités Cœur
Flamboyant annulent l'aptitude ''éthéré'' ainsi que les aptitudes annulant les blessures et blessures
mortelles des unités ennemies.
POUR LA GLOIRE

Cette section est une mise à jour pour le Tome de bataille « Les Protecteurs de la Dame ». Elle contient des
règles pour utiliser une armée des Protecteurs de la Dame dans une campagne Pour la Gloire. Elle
contient des règles additionnelles, des quêtes, des aptitudes de vétéran et des territoires uniques qui ne
peuvent être utilisés que par une armée des Protecteurs de la Dame.

QUÊTES DES PROTECTEURS DE LA DAME

Si vous avez une armée Protecteurs de la Dame, vous pouvez choisir la quête suivante sur votre feuille
Pour la Gloire, en plus de celles du Livre de Base.

QUÊTE

LE TERRITOIRE DE LA DAME

Notez que vous entreprenez cette quête dans la section Récompenses de Quête de votre journal de quêtes.

A la fin de chaque bataille Pour la Gloire, ajoutez 1 point de quête à la section progrès de votre journal de
quêtes si vous avez remporté une victoire mineure et ajoutez 3 points de quête si vous avez remporté une
victoire majeure.

Lorsque vous avez gagné 3 points de quête ou plus, vous accomplissez cette quête, et vous pouvez désormais
ajouter le décor de faction Protecteurs de la Dame (Autel du Rite Sacré) à chacune de vos batailles Pour
la Gloire, même si le scénario, les règles ou les conditions de victoire vous empêchent normalement de poser
un décor de faction.

APTITUDES DE VÉTÉRANS

Chaque fois qu’une unité Protecteurs de la Dame de votre feuille Pour la Gloire gagne une aptitude de
vétéran, vous pouvez choisir parmi les aptitudes ci-dessous en plus de celles du Livre de Base.

APTITUDES DE VETERANS PROTECTEUR DE LA DAME

Charge Débridée : Ces chevaux sont les meilleurs du Royaume, et leur charge est dévastatrice.

Cette unité peut utiliser cette aptitude de vétéran une fois par bataille. Unités Destrier Protecteur
uniquement. Cette unité peut courir et effectuer un mouvement de charge lors du même tour.

Flèches Bénies : Un seigneur avisé sait reconnaître l’utilité des armes à distance. Les flèches des gueux ont
été bénies par une damoiselle et irradient de la puissance de la Dame.

Cette unité peut utiliser cette aptitude de vétéran une fois par bataille quand elle est choisie pour tirer.
Unités Archers Protecteurs de la Dame uniquement. Jusqu’à la fin de la phase concernée, si le jet de
blessure non modifié d’une attaque effectuée par cette unité est 6, l’attaque concernée cause 1 blessure
mortelle à la cible en plus de tout dégât qu’elle inflige.

Forgeron Qualifié : Le forgeron de la ville est un artisan réputé, et son acier équipé les troupes régulières de
la cité.

Cette unité peut utiliser cette aptitude de vétéran une fois par bataille quand elle est choisie pour
combattre. Unités Paysan Protecteurs de la Dame uniquement. Jusqu’à la fin de la phase concernée, si
le jet de blessure non modifié d’une attaque effectuée par cette unité est 6, l’attaque concernée cause 1
blessure mortelle à la cible en plus de tout dégât qu’elle inflige.

Rayonnement du Graal : Le champion de cette unité a bu à la Coupe Sacrée, et son aura est perceptible en
tout point du champ de bataille.

Unités Chevaliers du Graal Protecteurs de la Dame uniquement. Une fois par bataille, le champion
d’unité de cette unité peut donner un ordre sans dépenser de point de commandement.
La Mort Depuis les Cieux : Ces chevaliers ont maîtrisé la technique de se cacher dans les nuages pour
fondre sur leurs ennemis en les prenant par surprise.

Unités Chevaliers Pégases Protecteurs de la Dame uniquement. Cette unité peut être placée en
réserve selon les règles du Livre de Base. De plus, quand elle est placée, vous pouvez la mettre à plus de 7’’
de toute unité ennemie au lieu de 9’’.

Ingénieux Système de Contrepoids : Cette merveille d’ingénierie a été construite par des artisans
talentueux et est bien plus fiable que ses homologues.

Unités Trébuchet Protecteurs de la Dame uniquement. Une fois par bataille, cette unité peut relancer
un jet d’Impact Sismique (voir la charte d’unité du trébuchet).

TERRITOIRES

Quand vous effectuez un jet d’exploration, si le résultat est 61-66, ce jet correspond à un territoire du
tableau ci-dessous. Sinon, vous pouvez choisir 1 résultat du tableau de Territoires du Livre de Base qui
correspond à un jet de 21-42.

TERRITOIRES DE FACTION DES LADY’S PROTECTORS (D66)

61-62 : FORTERESSE ABANDONNÉE

Ces ruines sont la preuve qu’une civilisation était là avant vous. Ce site pourrait être le point de départ d’une
nouvelle croisade.

Ce territoire n’a pas d’effet tant qu’il n’est pas amélioré.[Amélioration 5PG]

Château du Duché : Chaque fois que vous améliorez votre territoire ou votre forteresse, réduisez le coût
en points de gloire de D6 (jusqu’à un minimum de 0).

63-64 : RUISSEAU LUXURIANT

En remontant le cours de ruisseau, vous découvrez une clairière qui semble protégée par un enchantement.

Ce territoire n’a pas d’effet tant qu’il n’est pas amélioré.[Amélioration 15PG]

Source de la Dame : Lors de la séquence de fin, jetez 1 dé si vous avez gagné la bataille. Sur 4+, ajoutez
1D6 Points de Gloire à votre ordre de bataille.

65-66 : PLAINES D'ENTRAÎNEMENT

Ces vastes plaines seront parfaites pour entraîner vos chevaux.

A l’étape 3 de la séquence de fin, vous pouvez choisir 1 unité de votre ordre de bataille pour l’envoyer
s'entraîner dans ce territoire. Si vous le faites, jetez un dé. Sur 5+, l’unité concernée gagne D3 points de
renom.[Amélioration 15PG] Terrain de joute : Vous pouvez envoyer 2 unités dans ce territoire au lieu d’1.
AMÉLIORATIONS HÉROÏQUES

Pendant votre campagne Pour la Gloire, vous pouvez parfois choisir des améliorations héroïques pour vos
Héros. Une amélioration héroïque remplace la charte d’unité d’un Héros par une autre plus puissante qui
représente le fait qu’il devient un grand champion de votre armée.

Vous pouvez choisir une amélioration héroïque à l’étape 7 de la séquence d’après bataille. Pour ce faire,
consultez le tableau ci-dessous et choisissez une des options proposées. Chaque amélioration héroïque
indique la charte d’unité du Héros qui sera améliorée, quelle charte d’unité est requise, le nombre de points
de renom que le Héros doit avoir et le nombre de points de gloire que vous devez dépenser. Une fois que vous
avez choisi une amélioration héroïque, remplacez la charte d’unité de votre Héros par la nouvelle sur votre
feuille de bataille. Vous ne pouvez choisir qu’une seule amélioration héroïque après chaque séquence d’après
bataille.

Si la nouvelle charte d’unité est un type limité dans votre ordre de bataille (par exemple un Monstre), vous
devrez avoir augmenté les limites de votre ordre de bataille avant de choisir l’amélioration.

OPTIMISATIONS DE BASE

Quand vous choisissez une amélioration héroïque pour un Héros, il conserve ses points de renom et les
optimisations de base auxquelles il a toujours accès. Si votre Héros avait des optimisations de base
auxquelles il n’a plus accès, il les perd. Si cela vous permet de choisir une nouvelle optimisation de base
pour votre ordre de bataille, vous pouvez le faire.

Charte améliorée Charte requise Pts de renom requis Coût en améliorée pts
de gloire

Enchanteresse Damoiselle sur destrier 30 6

Damoiselle sur destrier Damoiselle 20 4

Duc sur hippogriffe Seigneur sur destrier 30 6

Seigneurs sur destrier Baron 20 4


JEU ÉGAL

Si le pack de bataille que vous utilisez vous dit que vous devez choisir des grandes stratégies et des
tactiques de bataille pour votre armée, vous pouvez choisir dans les listes suivantes en plus de celle du pack
de bataille utilisé.

GRANDE STRATÉGIE

Après avoir choisi votre armée, vous pouvez choisir 1 des grandes stratégies de la liste ci-dessous et
l'inscrire sur votre liste d'armée.

Les Volontés de la Dame

Armée Protecteurs de la Dame uniquement

Cavaliers Experts: À la fin de la bataille, vous accomplissez cette grande stratégie si il y a encore au
moins deux unités avec le mot clefs DESTRIER PROTECTEURS en vie.

Pas de Prisonniers: À la fin de la bataille, vous accomplissez cette grande stratégie si vous avez plus
d'unités en vie que votre adversaire.

Bénis par la Dame: À la fin de la bataille, vous accomplissez cette grande stratégie si moins deux unités
avec une Bénédiction de la Dame sur le champ de bataille a la fin de la bataille.

TACTIQUE DE BATAILLE

Au début de votre phase de héros, vous pouvez choisir 1 tactique de bataille de la liste ci-dessous. Vous
devez révéler votre choix à votre adversaire; si votre tactique de bataille vous demande de choisir quelque
chose, vous devez l'indiquer à votre adversaire. Vous avez jusqu'à la fin de ce tour pour accomplir la tactique
de bataille. Vous ne pouvez pas choisir une même tactique de bataille plus d'une fois par bataille.

Le Devoir Martial

Armée Protecteurs de la Dame uniquement

Conquérir: Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous avez une unité de votre armée dans
chaque quart de table.

Duel de Cavaliers: Choisissez une unité ennemie avec ''monture'', vous accomplissez cette tactique de
bataille si l' unité ennemie choisie est détruite par une unité avec le mot clef DESTRIER
PROTECTEUR amie.

En Route pour la Guerre: Choisissez deux unités PAYSAN de votre armée de départ, vous
accomplissez cette tactique de bataille si les deux unités de PAYSAN contrôlent deux objectifs différents.

Magie de la Dame: Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous réussissez à manifester deux
sort avec deux SORCIER différents de votre armée.

Guidés par la Dame: Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous utilisez deux Bénédictions
de la Dame pour deux unités différentes entièrement à 8" l'une de l'autre.
UTHER ET PERCE-NEIGE

✴️
Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure
14 3+ 9

Arme de Mêlée Porté Attaques Toucher Blesser Pénétration Dommage


Épée du Roi 1" 6 3+ 3+ -1 2
Serres 2" ✴️ 4+ 3+ -1 2
Bec tranchant 2" 2 3+ 3+ -2 ✴️
Tableau de dégâts
Blessures subies Mouvement Serres Bec tranchant
0-5 13" 6 4
5-9 10" 4 3
9-14 6" 3 2

DESCRIPTION Le Bouclier du Roi: Bouclier béni L’Épée du Lac: Cette épée


Uther est une figurine par la Dame Askanis elle-même. rayonnante fut sortie du Lac Sacré
individuelle, c'est un personnage Un puissant enchantement protège par Askanis et lui a été remis.
nommé. Il est armé d’une Épée du Uther contre la magie obscure.
Roi et porte un Bouclier du Roi et Vous pouvez relancer les jets de
une Couronne Royale. À la phase de héros ennemis, vous touche ratés de l’Épée du Roi si la
pouvez tenter de dissiper un sort cible est un HÉROS ou un
Monture de la même manière qu'un MONSTRE.
Il monte un noble Griffon appelé Sorcier.
Perce neige, qui combat à coups de ''Pour la Dame ! Pour Askanis
Serres et de Bec Tranchant. Réincarnation de Gilles: Uther !'': Uther pousse un cri de guerre
se met à rayonner la lumière galvanisant ses chevaliers.
VOL comme si une entité supérieure
Cette figurine peut voler. prenait possession de son corps. Une fois par bataille, à votre
phase de combat, vous pouvez
Présence Royale: Le Roi est là, à Au début de votre phase de héros, choisir 3 unités Protecteurs de
leurs côtés et rien ne les fera fuient. 1 blessure allouée à cette figurine la Dame amies entièrement à 12"
est soignée. de cette figurine, ajouter 1 à la
Les unités Protecteurs de la caractéristique d'attaque pour les
Dame amies entièrement à 16" de unités choisie jusqu'à la fin de la
cette figurine sont dispensées de phase.
test de déroute.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS, UTHER


ET PERCE-NEIGE, MONSTRE
ASKANIS

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 10 4+ 8

Arme de tir Portée Attaques Toucher Blesser Pénétration Dommage


Flèche de lumière 24" 1 3+ 2+ -2 D6

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Pénétration Dommage


Exvalior 1" 3 3+ 3+ -1 2
Queue et Sabots 1" 6 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION Protéger la Dame: Les hommes du duché se


Askanis est une figurine individuelle, c'est un massent devant la déesse des Protecteurs pour la
personnage nommé. Elle manie sa Lame Bénite, protéger.
Exvalior .
À chaque fois qu’une blessure ou blessure mortelle
Monture est allouée à une Askanis et qu'elle se trouve à 3"
Le Kelpie défend sa maîtresse avec sa Queue et ses d'une unité Protecteurs de la Dame amie, jetez un
Sabots. dé. Sur un jet de 3+ l'unité subit une blessure
mortelle à la place d'Arkanis.
La Nouvelle Dame Du Lac: Askanis est la nouvelle
Dame du Lac, sa présence guidant son peuple vers la Destrier du Lac: Le fidèle compagnon de la Dame
victoire. est un destrier aquatique. Ses réflexes sont dantesques
et écarte sa maîtresse du danger.
Au début de bataille mais avant le premier tour, les
unités Protecteurs de la Dame entièrement à 12" de Une fois par tour, au début de la phase de combat, si
cette figurine gagnent automatiquement un jeton de une unité ennemie se trouve à 3" ou moins de cette
Bénédiction de la Dame (ne jetez pas de dé pour la figurine vous pouvez décider d'utiliser cette aptitude,
bénédiction de du lac) si vous le faites, jetez un dé sur un 3+, vous pouvez
retirer cette figurine et le replacer à 2d6" de sa
Maîtresse du Savoir Des Protecteurs : Elle est la position à plus de 3" d'une unité ennemie.
gardienne de la magie des protecteurs, sa puissance est
infinie. MAGIE
Askanis est un SORCIER. Elle peut lancer trois
À votre phase des héros, vous pouvez relancer un jet de sorts différents à chacune de vos phases des héros, et
lancement de sort pour cette figurine. De plus, elle tenter de dissiper deux sorts à chaque phase des
connaît tous les sorts du Domaine de la Dame. héros adverses. Elle connaît les sorts Bouclier
Mystique, Trait Magique, Grâce de la Dame et
L'Appel de la Dame : Venez à moi, protecteurs du Aveuglée par la Lumière.
duché ! Venez défendre vos terres !
Aveuglée par la Lumière: Askanis libère de sa
Une fois par bataille à la fin de votre phase de main un rayon lumineux aveuglant les assaillants.
mouvement avant le tour 4. vous pouvez utiliser cette
aptitude, si vous le faites vous pouvez invoquer une Aveuglée par la Lumière est un sort ayant une valeur
unité par la liste ci-dessous a plus de 9" d'une unité de lancement de 7 et une portée de 18". S'il est lancé
ennemie et entièrement à 6" du bord de table. avec succès, choisissez une unité ennemie à portée et
visible du lanceur. Jusqu’à votre prochaine phase des
5 Chevaliers du Royaume héros, soustraire deux à valeur de mouvement de
10 Chevaliers à Pied l'unité.
1 Comte sur destrier
Grâce de la Dame : Askanis ouvre ses bras et bénit
Bénie: Askanis est la nouvelle dame des Protecteurs et les chevaliers face à elle.
les prières envers elle la régénère.
Grâce de la Dame est un sort ayant une valeur de
Au début de votre phase de héros vous pouvez soigner 1 lancement de 8 et une portée de 16". S'il est lancé
point de vie à cette figurine. avec succès, choisissez une unité Protecteurs de la
Dame entièrement à portée de cette figurine. Cette
unité obtient une Bénédiction de la Dame.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, HÉROS, SORCIER,


ASKANIS
DUC SUR HIPPOGRIFFE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


15" 8 3+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage

Lance ou Épée Ducale 2" 5 3+ 4+ -1 D3


Serres 2" 5 4+ 3+ -1 1
Bec Tranchant 2" 2 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTION Fléau des Damnés: Sans Protecteur de ses Terres: Il est le


Un Duc sur Hippogriffe est une relâche, il traque les pires régent d'un duché des Protecteurs de
figurine individuelle. Il est armé infamies des royaumes mortels. la Dame et doit le protéger des
d’une Lance ou Ducale et porte un agressions à l'aide de ses chevaliers.
Bouclier Ducal. Vous pouvez ajouter 1 aux jets
de blessure et aux Dommages Une fois par bataille, à votre phase de
Monture de la Lance ou de l'Épée Ducale combat, si cette unité utilise
Il monte un noble Hippogriffe, qui d’un Duc s’il effectue un l'aptitude de commandement
combat à coups de Serres et de mouvement de charge à ce tour. Attaque en Règles ou Défense en
Bec Tranchant. De plus, si une unité MORT ou Règle sur une unité amie, elle peut
DÉMON subit une ou plusieurs lancer une seconde fois la même
VOL blessures non sauvegardées par aptitude sur une nouvelle unité sans
Cette figurine peut voler. des attaques d'arme de mêlée de dépenser un nouveau point de
cette figurine, l'unité subit D3 commandement.
blessures mortelles en plus des
Béni par Askanis: Askanis a dégâts occasionnés.
insufflé à ce Duc un pouvoir de
guérison.

Au début de votre phase de héros


vous pouvez soigner 1 point de vie
à cette figurine.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS, DUC


SUR HIPPOGRIFFE, MONSTRE
ENCHANTERESSE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10'' 6 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lame Enchanteresse 1" 3 4+ 4+ -1 1

Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Guidée par la Dame: Sa foi hors MAGIE


Une Enchanteresse est une du commun envers la Dame lui offre Une Enchanteresse est un
figurine individuelle. Elle monte en pouvoir de résilience. SORCIER. Elle peut lancer deux
un cheval et manie une Lame sorts différents à chacune de vos
Enchanteresse. Au début de votre phase de héros phases des héros, et tenter de
vous pouvez soigner 1 point de vie à dissiper u sorts à chaque phase des
Monture cette figurine. héros adverses. Elle connaît les sorts
Le cheval se défend avec ses Bouclier Mystique, Trait Magique, et
Sabots Ferrés. Gardienne Divine: Symbole vivant Paralysie Divine.
des pouvoirs de Askanis elle
Le Calice d'Eau Sainte: L'eau accompagne les chevaliers du dans Paralysie Divine: Un faisceau de
bénie par Askanis dans cette leurs périlleuses quêtes. lumière transperce les nuages
coupe stabilise les flux magiques paralysant les ennemis avant l'impact
dans le corps de celui qui la boit. À la phase de combat, ajoutez 1 aux des cavaliers.
jets de touche des unités Chevaliers
À votre phase des héros, vous du Graal amies entièrement à 10" Paralysie Divine est un sort ayant
pouvez relancer un dé de jet de cette figurine. une valeur de lancement de 6 et une
lancement de sort pour cette de 16". S'il est lancé avec succès,
figurine. Si le jet de relance Mauvais Œil: Elle lance une choisissez une unité ennemie à portée
donne un 1 vous ne pouvez plus malédiction contre les ennemies et visible du lanceur. Jusqu’à la fin du
utiliser cette aptitude. proches d'elle. tour, l'unité ennemie ne pourra pas
faire de mouvement d'engagement.
Une fois par bataille, au début de la
phase de combat, choisissez une
unité ennemie à 3" ou moins de cette
figurine et jetez 2D6. Si le total est
supérieur à la Bravoure de l’unité
ciblée, elle subit D3 blessures
mortelles.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, HÉROS, SORCIER,


ENCHANTERESSE, DESTRIER PROTECTEUR
SEIGNEUR SUR DESTRIER

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 3+ 8

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Épée et Lance 2" 5 3+ 4+ -1 D3
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Seigneur du Royaume: A côté de leur seigneur les


Un Seigneur est une figurine individuelle. Il porte chevaliers se démènent contre la horde démoniaque.
une Épée, une Lance et un Bouclier seigneurial.
Les Lances et Lances Ouvragés des unités
Monture Chevaliers Errants et Chevaliers du Royaume
Il monte un noble destrier qui attaque avec des entièrement à 12" d'une unité amie avec cette aptitude
sabots ferrés. ont une caractéristique de jet pour toucher de 3+ au
lieu de 4+.
Fléaux des Dragons: ''Ma Dame, donnez moi la
force de chasser cette abomination de notre duché'''

Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure et aux


Dommages d’Épée et de Lance d'un Seigneur s’il
effectue un mouvement de charge à ce tour. Vous
pouvez également relancer tous les jets de touche
ratés avec cette arme si la cible est un MONSTRE.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS,


SEIGNEUR SUR DESTRIER, DESTRIER PROTECTEUR

COMTE SUR DESTRIER

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arme Relique 1" 4 3+ 3+ -1 D3
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Manoeuvre Stratégique : L'art martial n'a plus


Un Comte est une figurine individuelle. Il porte une aucun secret pour ce Noble, il arrive à lire la stratégie
Arme Relique et d' un Bouclier . adverse et déjouer leurs plans de conquêtes.

Monture Une fois par bataille, à la phase de mouvement


Il monte un noble destrier qui attaque avec des adverse, si ce héros utilise l'ordre redéploiement à une
sabots ferrés. unité Protecteurs de la Dame amie, il peut de
nouveau donner l'ordre redéploiement à une seconde
Arme Relique: Cette arme ancestrale est plongé unité The Lady's Protectors entièrement à 12" de ce
dans l'eau sacrée du lac avant chaque bataille. héros.

Si une unité MORT ou DÉMON subit une ou


plusieurs blessures non sauvegardées par des
attaques d'arme de mêlée de cette figurine, l'unité
subit D3 blessures mortelles en plus des dégâts
occasionnés.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, QUÊTES, NOBLE, HÉROS,


COMTE SUR DESTRIER, DESTRIER PROTECTEURS
BARRON

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 5 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arme Relique 1" 4 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION Arme Relique: Cette arme Vertu d’Empathie: Il écoute


Un Barron est une figurine ancestrale est plongé dans l'eau leurs revendications avec
Individuelle. Il se rend au combat armé sacrée du lac avant chaque intention et calme souvent les
d’une Arme Relique et d'un Bouclier bataille. révolte à leurs balbutiements.

Si une unité MORT ou À la phase de déroute, divisez par


DÉMON subit une ou deux le nombre de figurines qui
plusieurs blessures non fuit après avoir rater un test de
sauvegardées par des attaques bravoure pour les unités
d'arme de mêlée de cette PAYSAN Protecteurs de la
figurine, l'unité subit D3 Dame amies entièrement à 12"
blessures mortelles en plus des ou moins de cette figurine.
dégâts occasionnés.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, QUÊTES, NOBLE, HÉROS,


BARRON

DÉFENSEUR DE L'ORIFLAMME

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arme Relique 1" 4 3+ 3+ -1 D3
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Grande Bannière: Ces bannières sont de véritables


Un Défenseur de l'Oriflamme est une figurine reliques pour les protecteurs de la Dame. Chacune
Individuelle. Il est armé d’une Arme Relique et porte d'elles sont imprégnées de magie.
une Grande Bannière.
Au début de la bataille, mais avant le premier tour,
Monture vous devez choisir un effet de la bannière pour le reste
Il monte au combat un redoutable Destrier qui de la bataille.
frappe avec des Sabots Ferrés.
L'Étendard d'Abjuration
Arme Relique :  Cette arme ancestrale est plongé Soustrayez 1 au jet de lancement des sorts des sorciers
dans l'eau sacrée du lac avant chaque bataille. ennemis entièrement à 18" ou moins du porteur.

Si une unité MORT ou DÉMON subit une ou L'Emblème de la Dame


plusieurs blessures non sauvegardées par des A votre phase de héros jetez un dé, sur un 4+ vous
attaques d'arme de mêlée de cette figurine, l'unité obtenez un point de commandement supplémentaire.
subit D3 blessures mortelles en plus des dégâts
occasionnés. La Fleur de Lys
À votre phase de combat, choisissez une unité ennemie
entièrement à 12" de cette figurine, soustrayez 1 aux
jets de touche de l'unité jusqu'à la fin de la phase.
KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS,
TOTEM, DÉFENSEUR DE L'ORIFLAMME, DESTRIER PROTECTEUR

DAMOISELLE SUR DESTRIER

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 5+ 6

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Bâton de Pureté 1" 1 4+ 3+ -1 D3
Sabots 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION MAGIE
Une Damoiselle à Cheval est une figurine Une Damoiselle est un Sorcier. Elle peut tenter de
individuelle. Elle est armée d’un Bâton de Pureté. lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et
tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros
Monture adverses. Elle connaît les sorts Bouclier Mystique,
Elle monte un Cheval qui attaque avec ses Sabots . Trait Magique et Bénédiction Du Chevalier.

Aura Apaisante: Les prières constante envers Bénédiction du Chevalier: Elle a su trouver la


Askanis prolonge les effets du rituel autour d'elle. formule magique pour que les montures des
chevaliers soient plus vigoureuses au combat.
À votre phase des héros, vous pouvez soigner 1
blessure allouée à une figurine Protecteurs de la Bénédiction du Chevalier est un sort ayant une
Dame amie entièrement à 12" ou moins de cette valeur de lancement de 6 et une portée de 16". S'il
figurine. est lancé avec succès, choisissez une unité NOBLE
Protecteurs de la Dame amie entièrement à
portée et visible du lanceur. Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, ajoutez 1 à la caractéristique
d'Attaques des Sabots ou Sabots Ferrés des
montures de l'unité.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, HÉROS, SORCIER,


DAMOISELLE SUR DESTRIER, DESTRIER PROTECTEUR

DAMOISELLE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 5 6+ 6

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Bâton de Pureté 1" 1 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION MAGIE
Une Damoiselle est une figurine individuelle. Elle est Une Damoiselle est un SORCIER. Elle peut tenter
armée d’un Bâton de Pureté. de lancer un sort à chacune de vos phases des héros,
et tenter de dissiper un sort à chaque phase des
Aura Apaisante:  Les prières constantes envers héros adverses. Elle connaît les sorts Bouclier
Askanis prolongent les effets du rituel autour d'elle. Mystique, Trait Magique et Flèche de Lumière.

À votre phase des héros, vous pouvez soigner 1 Flèche de Lumière: ''Brûlez créatures infernales et
blessure allouée à une figurine Protecteurs de la retournez dans les ombres !"
Dame amie entièrement à 12" ou moins de cette
figurine. Flèche de Lumière est un sort ayant une valeur de
lancement de 5 et une portée de 18". S'il est lancé
avec succès, choisissez une unité ennemie à portée
et visible du lanceur, l'unité choisie subit D3
blessures mortelles.
KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, HÉROS, SORCIER,
DAMOISELLE

JEAN

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 5 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Fléau d'Anglardy 1" 4 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION Pour Anglardy ! Pour la Dame ! : Jean inspire les


Jean est une figurine Individuelle unique et nommée. chevaliers et les paysans autour de lui, leur donnant
Il se rend au combat armé de son fléau d'Anglardy et la force de combattre.
d'un Bouclier de maître.
Une fois par bataille, au début de la phase de combat,
Bouclier de Maître : ce bouclier épais est aussi jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer les
robuste que mortel. jets de blessure pour une unité Protecteurs de la
Dame PAYSAN ÉCU ÉTERNEL amie entièrement
A la phase de combat, chaque jet de sauvegarde non à 16" de cette figurine.
modifié de 6 inflige 1 blessure mortelle à une unité
ennemie à 1" de cette figurine. De plus, cette figurine
a une protection de 6 contre les blessures et blessures
mortelles

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, QUÊTES, NOBLE, HÉROS, JEAN,


UNIQUE, ÉCU ÉTERNEL

ÉLIAS

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 5 5+ 7

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Éclat 16" 2 3+ 3+ -1 D3

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Éclat 1" 1 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION MAGIE
Élias est une figurine Individuelle, unique et nommée. Élias est un SORCIER. Il peut tenter de lancer un
Il se défend avec Éclat son bâton magique. sort à chacune de vos phases des héros, et tenter
de dissiper un sort à chaque phase des héros
Lumière d'Éclat: C'est le soleil même qui ce dégage du adverses. Il connaît les sorts Bouclier Mystique,
bâton d'Elias. Trait Magique et Martyr de Suncia.

A la phase de combat ou de tir, chaque jet de blessure Martyr de Suncia: Élias frappe Éclat au sol et un
non modifié de 6 inflige 2 blessures mortelles à la place dôme de lumière entoure lui et les protecteurs de la
des dégâts normaux. forteresse volante.

Chevalier Érudit: Élias est l'un des très rares


chevaliers adeptes de la magie de la Dame, les arcanes Martyr de Suncia est un sort ayant une valeur de
sont puissantes en lui. lancement de 7 et une portée de 8". Si le sort est
lancé avec succès, choisissez une unité
Ajoutez 1 au jet de lancement, de dissipation et de Protecteurs de la Dame PROTECTEURS
conjuration pour cette figurine. FÉODALS amie entièrement apportée de cette
figurine, cette unité gagne une protection de 5+
contre les blessures mortelles.
KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, QUÊTES, NOBLE, HÉROS,
SORCIER, ÉLIAS, UNIQUE, PROTECTEURS FÉODALS
EUGÈNE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 7 3+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lance Noire 2" 2 3+ 4+ -1 1
Pénombre 1" 3 3+ 3+ - 2
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Pénombre : Cette épée est fine, légèrement courbée,


Eugène est une figurine individuelle, unique et pouvant se loger dans les moindres interstices d'une
nommée . Il porte une Lance Noire, de la Rapière de armure.
Pénombre et d'un Écu Sombre
La Rapière de Pénombre obtient une perforation de -3
Monture pour chaque jet de blessure de 6.
Elle monte un noble destrier qui attaque avec des
sabots ferrés. Retournez dans les Ombres: Adeptes du
camouflage, les Chevaliers retournent dans les ombres
Lance Noire : Cette lance est forgée dans le feu pour surgir dans un endroit plus propice à un assaut.
sombre de Shadony, infligeant des dégâts mortels
lors de la charge. Une fois par bataille, au début de la phase de
mouvement, vous pouvez sélectionner une unité
Après avoir effectué un mouvement de charge, à la Protecteurs de la Dame CAPARAÇON NOIR
phase de combat, ajoutez 1 au jet de blessure et entièrement à 12" de cette figurine, l'unité peut peut
infligez D3 dégât au lieu de 1 aux attaques de la être déplace n'importe où sur la champ de bataille
Lance Noire. entièrement à 6" d'un décor et a plus de 9" de toute
unité ennemie, mais cette unité ne pourra pas
effectuer un mouvement durant cette phase.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS,


EUGÈNE, UNIQUE, DESTRIER PROTECTEUR, CAPARAÇON NOIR
HORTENSE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 7 3+ 8

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Trancheuse de Tête 1" 4 3+ 3+ -1 2
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Rage du Désert: Elle donne une rage de combattre


Hortense est une figurine individuelle, unique et hors du commun aux chevaliers autour d'elle.
nommée. Elle porte la Trancheuse de tête, son épée
et le Pavois du désert. Une fois par bataille, à votre phase de héros, vous
pouvez sélectionner une unité Protecteurs de la
Monture Dame NOBLE CAVALIERS INDOMPTABLES
Elle monte un noble destrier qui attaque avec des entièrement à 12" de cette figurine, l'unité peut
sabots ferrés. engager et taper avec toutes ses armes de mêlée
(Monture excepté).
Trancheuse de Tête : Cette épée a un tranchant
incomparable, capable de couper la plus épaisse des
armures. Hortense la manie avec une agilité
remarquable.

Chaque jet de touche 6 inflige 1D6 touches au lieu


de 1. De plus, chaque jet de blessure de 6 inflige 2
blessures au lieu d'une seule.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS,


HORTENSE, UNIQUE, DESTRIER PROTECTEUR, CAVALIERS INDOMTABLES
CRÉPIN ET BÉRÉNICE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 9 4+ 7

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arc Éternel 16" 3 3+ 3+ -1 1

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Verbois 1" 2 3+ 3+ -1 1
Racine du Chêne 2" 2 3+ 3+ -1 D3
Sacré

DESCRIPTION Tir Rapide: Ajoutez 3 à la MAGIE


Crépin et Bérénice est une figurine caractéristique d'Attaques de Arc Bérénice est un SORCIER. Elle
Individuelle, unique et nommée. Éternel, de plus si un jet de peut tenter de lancer un sort à
Crépin attaque avec les touche non modifié donne 6, chacune de vos phases des héros, et
profanateurs de Brocélior avec l'attaque inflige 1D6 touches au tenter de dissiper un sort à chaque
l'Arc Éternel et son épée "Verbois". lieu de 1. phase des héros adverses. Il connaît
Tandis que Bérénice use de sa les sorts Bouclier Mystique, Trait
magie et de son bâton ''Racine du Tir de Précision: Doublez les Magique et Appel de la Forêt.
Chêne Sacré'' et porte l' Opale du dommages infligés par l'Arc
Sous Bois. Éternel. De plus, si un jet de Appel de la Forêt: Bérénice
touche donne un 6, l'attaque canalise les forces de la nature
Opale du Sous Bois : Cette pierre inflige 2 blessures mortelles en autour d'elle avec la Racine du
contient une larme de la déesse plus des dégâts normaux. Chêne Sacré. La végétation se met
Alarielle, ses effets curatifs sont subitement à pousser autour d'elle.
hors du commun. Gagnez du terrain: Elle donne
une rage de combattre hors du
Une fois par bataille, après que commun aux chevaliers autour Appel de la Forêt a une valeur de
cette figurine est tuée jeter un dé, d'elle. lancement de 7 et une portée de 16".
sur un 5+ cette figurine n'est pas Si le sort est lancé avec succès,
tuée, elle récupère tous ces points Une fois par bataille, à votre soustraire 2 à la valeur de
de vie et tous les points de vie phase de héros, vous pouvez mouvement, de course et de charge
restants à lui retirer son annulé. sélectionner une unité des unités ennemie à portée de cette
Protecteurs de la Dame ARC figurine.
Tireur d'Élite: Crépin est le DE LUMIÈRE entièrement à
Chevalier le plus dur à l'arc, plus 12" de cette figurine, l'unité
doué que les wanderer qui excelle pourra tirer après avoir couru.
dans ce domaine.

A votre phase de tir vous pouvez


choisir que Crépin va tirer avec
l'Arc Éternel soit en Tir Rapide soit
en Tir de Précision.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, HÉROS, SORCIER,


CRÉPIN ET BÉRÉNIC, UNIQUE, ARC DE LUMIÈRE
SÉVERINE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


16" 7 3+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Faucheuse des 2" 4 3+ 3+ -1 2
Damnés
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Faucheuse des Damnés : Cette arme d'hast a vaincu


Séverine est une figurine individuelle, unique et d'innombrables guerriers squelettes zombies et autres
nommée. Elle porte une arme d'hast, faucheuse des vampires. Les bénédictions qu'elle a reçues et les sceaux
damnés épée et le Bouclier de la Foi. de Pureté que Askanis y a scellés sont d'une puissance
inimaginable.
Monture
Elle monte un noble Pégase qui attaque avec des À la fin de la phase de combat, si une unité ennemie à
sabots ferrés. subit une ou plusieurs blessures non sauvegardés par
cette arme, elle subit elle subit D3 blessure mortelle en
VOL plus des dégâts normaux, si l'unité est MORT ou
Cette figurine a la règle Vol. DÉMON inflige 3 blessures mortelles au lieu de D3.

Bouclier de la Foi: Bouclier béni forgé à même les À mon Commandement Attaquez! : Séverine
eaux sacrées du lac. Les armées des morts sont désigne son adversaire depuis le ciel. Pour lui une seule
impuissantes face à lui. issue...la mort.

Les unités MORT ou DÉMON engagées au corps à Une fois par bataille, au début de la phase des héros
corps avec cette figurine ne peuvent recevoir ou vous pouvez choisir une unité ennemi entièrement à
utiliser d'aptitude de commandement. 16" de cette figurine. Si vous le faites, vous pouvez
relancer les jets de touche des unités Protecteurs de
la Dame CŒUR FLAMBOYANT contre cette unité.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, HÉROS,


SÉVERINE, UNIQUE, DESTRIER PROTECTEUR, CŒUR FLAMBOYANT
CHEVALIERS À PIED

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 1 4+ 6

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Armes de Chevalier 1" 2 3+ 4+ -1 1
Grande Épée 1" 2 4+ 3+ -1 1

Coup Expert: L'expérience du combat a fortifié leurs


DESCRIPTION techniques, infligeant des coups dévastateurs.
Une unité de Chevaliers à pied se compose de 10
figurines ou plus. L’unité est équipée d'Armes de Si un jet de blessure pour les attaques d'une Grande
Chevalier et d'un Bouclier de Maître ou d'une Épée est 6, l'attaque inflige 1 blessure mortelle en plus
Grande Épée. des dégâts normaux.

Vétéran Bouclier de Maître: La structure de ces boucliers


Le Champion de cette unité est appelé Vétéran. absorbent les chocs les plus violents et les renvoie à
Ajoutez 1 à la caractéristique Attaques de Arme de l'attaquant.
Chevalier ou de la Grande Épée du Vétéran.
Si un jet de sauvegarde pour une figurine équipée d'un
Tambour Bouclier de Maître est un 6 non modifié, vous infligez 1
Une figurine de cette unité peut être un Tambour. blessure mortelle à une unité ennemie à 1" ou moins
Ajoutez 1 aux jets de charge d’une unité incluant d'elle.
au moins un Tambour.

Porte-étendard
Une figurine de l’unité peut être un
Porte-bannière. Vous pouvez ajouter 1 à la
bravoure de l'unité. 

KEYWORDS : ORDRE, HUMAN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, CHEVALIERS À PIED


LES ANGÉLIQUES

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


12" 2 4+ 6

Arme de mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Épée céleste 1" 2 3+ 3+ -1 D3

Description Par delà les cieux : Elles surgissent des cieux


Les Angéliques est une unité de 5 figurines ou plus. dans le silence le plus total pour s'abattre sur
Elles sont équipées d'une épée céleste et d'un l'ennemi.
bouclier céleste.
Au déploiement vous placer cette unité en
Ailes de Fer : Leurs ingénieux alliés Kharadron on réserve. A la fin d'une phase de mouvement, vous
créés ses ailes pour ce déplacer en toute discrétion pouvez placer cette unité n'importe ou sur le
dans les airs. champ de bataille a plus de 7" de toute unité
ennemie. Si l'unité n'est pas placée avant le début
Ses figurines se déplacent comme ayant le Vol. de rounds 4 l'unité sera détruite.

Ange supérieur Grenades aux Éclats d'Argent : Le technologie


Un ange supérieur est le champion de l'unité, ajouter des Kharadron ont également mis au point cette
1 à la caractérisation d'attaque des armés de mêlée grenade très puissante.
de l'ange supérieur.
Une fois par bataille à la fin de la phase de
Le Bras Armée d'Askanis : Leurs fureurs ne tolère charge, après un mouvement de charge ou avoir
aucun ennemie sur les terres de la Dame. été chargée, cette unité peut utiliser sa Grenade
incandescente, si vous le faites choisissez une
Cette unité peut désengager et charger le même unité ennemie à 1" qui c'est fait ou à charger à
tour. cette phase. L'unité ennemie subit D3 blessures
mortelles vous pouvez relancer le dé contre des
unités mort ou démons.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, LES ANGÉLIQUE


CHEVALIERS ERRANTS

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 2 4+ 5

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lances 2" 1 4+ 4+ - 1
Sabots et Bois 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Impétueux: La fougue de la jeunesse, galvanisé


Une unité de Chevaliers Errants se compose de 5 par la présence d'une damoiselle en fond des
figurines ou plus. Ils sont armés de Lances et de chevaliers implacables.
Boucliers de Chevalier.
À la phase de déroute,lorsque vous effectuez un
Monture test de déroute, si cette unité est entièrement à 10"
Ils montent des cerfs qui attaquent avec leurs sabots et d'une Damoiselle, jeter 2 dés au lieu de 1 seul et
leurs bois. conserver le résultat le plus faible.

VAILLANT Lances: Les lances robustes alliées à la vitesse de


Le champion de cette unité est appelé Vaillant. Ajoutez leurs montures, les chevaliers impactent les rangs
1 à la caractéristique d'Attaque de sa Lance Ouvragée. ennemis dans une violence mortelle.

PORTE-BANNIÈRE Ajoutez 1 aux jets de blessure et à la


Une figurine de l’unité peut être Porte-bannière. Vous caractéristique Dommage des Lances de cette unité
pouvez ajouter 1 à la bravoure de l'unité.  si elle a effectué un mouvement de charge ce tour.

CLAIRON
Une figurine de l’unité peut être un Clairon. Si une
unité inclut au moins un Clairon, jetez 3D6 au lieu de
2D6 lorsqu’elle charge et gardez les deux meilleurs
résultats pour déterminer la distance de charge

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, CHEVALIERS


ERRANTS, DESTRIER PROTECTEUR
CHEVALIERS DU ROYAUME

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 2 4+ 6

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lances Ouvragées 2" 2 4+ 4+ - 1
Sabots 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION CLAIRON Lances:  Les lances robustes


Une unité de Chevaliers du Une figurine de l’unité peut être alliées à la vitesse de leurs
Royaume se compose de 5 un Clairon. Si une unité inclut au montures, les chevaliers impactent
figurines ou plus. Ils sont armés de moins un Clairon, jetez 3D6 au les rangs ennemis dans une
Lances Ouvragées et portent des lieu de 2D6 lorsqu’elle charge et violence mortelle.
Boucliers de Chevalier. gardez les deux meilleurs résultats
pour déterminer la distance de Ajoutez 1 aux jets de blessure et à
Monture charge. la caractéristique Dommage des
Ils montent des Chevaux de Lances de cette unité si elle a
Guerre entraînés à écraser les PORTE-BANNIÈRE effectué un mouvement de charge
crânes ennemis sous leurs Sabots. Une figurine de l’unité peut être ce tour.
Porte-bannière. Vous pouvez
GALLANT ajouter 1 à la bravoure de l'unité. 
Le champion de cette unité est Cavaliers Groupés: Des années
appelé Gallant. Ajoutez 1 à la de combat en groupes les ont
caractéristique d'Attaque de sa rendus très performants au
Lance Ouvragée. combat.

Lorsque vous effectuez un


redéploiement avec cette unité,
vous pouvez relancer le jet.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, CHEVALIERS DU


ROYAUME, DESTRIER PROTECTEUR
MAÎTRE DE LA QUÊTE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 3+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Grandelames 1" 6 3+ 3+ -1 1
Sabots 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Sus au Monstre: '' Retournez dans les enfers monstres !''
Un Maître de la Quête est une figurine
individuelle. Il est armé d'une Grandelame Au début de la bataille, avant le premier round désignés
Chevaleresque et porte Bouclier de Chevalier. une unité MONSTRE ennemie n'importe où sur la champs
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque des
Monture Grandelames Chevaleresques des unités Chevaliers de la
Il chevauche un Cheval de Bataille qui piétine Quête attaquant cette unité.
l’ennemi sous ses Sabots.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, QUÊTE, NOBLE, MAÎTRE DE LA


QUÊTE, DESTRIER PROTECTEUR

CHEVALIERS DE LA QUÊTE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 2 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Grandelames 1" 3 3+ 3+ -1 1
Sabots 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION LUTHISTE
Une unité de Chevaliers de la Quête se compose de 5 Une figurine de l’unité peut être un Luthiste. Si
figurines ou plus. Ils sont armés de Grandelames une unité inclut au moins un Luthiste, jetez 3D6
Chevaleresques et de Boucliers de Chevalier. au lieu de 2D6 lorsqu’elle charge et gardez les
deux meilleurs résultats pour déterminer la
Monture distance de charge.
Ils montent des Chevaux de Bataille piétinant l’ennemi
sous leurs Sabots. Moral Inflexible: Plus rien ne peut décourager
ses chevaliers après avoir terrassé un Stonehorn.
PARAGON
Le champion de cette unité est appelé Parangon. Ajoutez Si cette unité a tué un MONSTRE, ne faites plus
1 à la caractéristique d'Attaques de sa Grandelame de test de déroute pour cette unité jusqu'à la fin
Chevaleresque. de la bataille.

PORTE-BANNIÈRE
Une figurine de l’unité peut être un Porte-bannière. Vous
pouvez ajouter 1 à la bravoure de l'unité. 

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, QUÊTE, NOBLE, CHEVALIERS


DE LA QUÊTE, DESTRIER PROTECTEUR
CHEVALIERS DU GRAAL

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 3 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lance Sacrée 2" 3 3+ 3+ -1 1
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION CLAIRON Armes Purificatrices: Après avoir


Une unité de Chevaliers du Graal Une figurine de l’unité peut être été forgé, alors que le métal est
se compose de 5 figurines ou plus. un Clairon. Si une unité inclut encore brûlant, elles sont plongées
Ces chevaliers dévoués sont armés au moins un Clairon, jetez 3D6 dans un bain d'eau du Lac pour les
de Lances Sacrées et portent des au lieu de 2D6 lorsqu’elle charge refroidir et les imprégner de magie.
Boucliers Bénis. et gardez les deux meilleurs
résultats pour déterminer la Si une unité MORT ou DÉMON
Monture distance de charge. subit une ou plusieurs blessures non
Ils chevauchent de puissants sauvegardées par des attaques
Destriers qui broient l’ennemi sous Boucliers Bénis: Maintenue d'arme de mêlée de cette figurine,
leurs Sabots Ferrés. fermement lors de la charge, ils l'unité subit 1D3 blessures Mortels
assurent une bonne défense pour en plus des dégâts occasionnés.
PALADIN le combat à venir. Mais il est
Le champion de cette unité est également un allié de taille contre
appelé Paladin. Ajoutez 1 à la les sorts. Lances Sacrées:  Les lances
caractéristique d'Attaques de sa robustes alliées à la vitesse de leurs
Lance Sacrée. Si un sort ou un sort persistant montures, les chevaliers impactent
ennemi cible cette unité, jetez un les rangs ennemis dans une violence
PORTE-BANNIÈRE dé. Sur un jet de 6+ le sort ou le mortelle.
Une figurine de l’unité peut être sort persistant n'affecte pas cette
un Porte-bannière. Vous pouvez unité. Ajoutez 1 aux jets de blessure et les
ajouter 1 à la bravoure de l'unité.  Lances Sacrées passe dommages 2
de cette unité si elle a effectué un
mouvement de charge ce tour.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, CHEVALIERS


DU GRAAL, DESTRIER PROTECTEUR
CHEVALIERS PÉGASES

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


16" 3 4+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lance des Cieux 2" 2 3+ 4+ - 1
Sabots Ferrés 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION PORTE-BANNIÈRE Charge en Piqué: Montés de


Une unité de Chevaliers Pégases Une figurine de l’unité peut être leurs pégases, ils transpercent les
se compose de 3 figurines ou plus. un Porte-bannière. Vous pouvez nuages pour fondre sur les
Chacun est armé d'une Lance des ajouter 1 à la bravoure de l'unité.  assaillants.
Cieux et d’un Bouclier de
Chevalier. Ajoutez 1 aux jets de blessure et
CLAIRON aux dommages des Lances des
Monture Une figurine de l’unité peut être Cieux de cette unité si elle effectue
Ils montent des Pégase frappant un Clairon. Si une unité inclut au un mouvement de charge ce tour.
avec leurs redoutables Sabots moins un Clairon, jetez 3D6 au
Ferrés. lieu de 2D6 lorsqu’elle charge et Dans les Cieux : Depuis les
gardez les deux meilleurs nuages, les chevaliers attaquent
VOL résultats pour déterminer la leurs ennemis en piqués
Les Chevaliers Pégases peuvent distance de charge. chevauchant leurs chevaux
voler. légendaire.

GALLANT Au déploiement, vous pouvez


Le Champion de cette unité est mettre en réserve cette unité. À la
appelé Gallant. Ajoutez 1 à la fin d'une phase de mouvement,
caractéristique d'Attaques de sa avant la fin du tour 3, vous pouvez
Lance des Cieux. placer cette unité à plus de 9" de
toute unité ennemie.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, CHEVALIERS


PÉGASES,DESTRIER PROTECTEUR
TEMPLIERS

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 4 3+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Lances 2" 3 3+ 4+ -1 1
purificatrices
Épée purificatrice 1" 5 3+ 3+ -1 1
Griffes et bec 1" 2 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTION Boucliers Expurgateurs: Les larges boucliers portés par


Une unité de Templier se compose de 3 les Templiers leur fournissent une protection contre les
figurines ou plus, chacune armée de 1 des attaques magiques les plus puissantes.
options d'armes suivantes: Épées
purificatrices ou Lances purificatrices. Elle À la phase de combat, si un jet de sauvegarde de cette unité
porte également des boucliers purificateurs. est de 6, l'unité ennemie subit une blessure mortelle.

Monture Bêtes Déchaînées: Les demi-griffons sont des créatures


Les Demi-griffons de cette unité attaquent impitoyables et attaquent violemment leurs adversaires.
avec leurs griffes et leurs becs.
Si le jet de touche pour une attaque de griffes et de becs
Maître Templier donne 6 vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire.
Une figurine de cette unité peut être un
maître Templier. Ajoutez 1 à la caractéristique Prière de bataille : A votre phase de héros, une unité de
d'attaques de sa lance purificatrice ou de son Templier peut scander une prière parmi les choix
épée purificatrice. ci-dessous, jetez un dé, sur une jet de 1-2 la prière n'ai pas
entendue, sur 3+ la prière est entendue.
Porte-étendard
Une figurine de cette unité peut être un Marteau Divin: ''Ma Dame, guidez nos bras vers la victoire
Porte-étendard. Ajoutez 1 à la Bravoure de !''
l'unité qui inclut un Porte-étendard.
Vous pouvez relancer les jet de blessure de 1 pour cette
Clairon unité.
Une figurine de l’unité peut être un Clairon.
Si une unité inclut au moins un Clairon, jetez Main d'Askanis: ''Ho Askanis, nous apporte vigueur après
3D6 au lieu de 2D6 lorsqu’elle charge et ce combat.''
gardez les deux meilleurs résultats pour
déterminer la distance de charge. Vous pouvez soigner D3 points de vie à cette unité.

Lances Expurgatrices: Leurs expériences de Bannissement: ''Quitter nos Terres viles créatures du dieu
la guerre sont sans pareille, sachant trouver de la putréfaction!"
les points faibles de l'ennemi pourtant lancé à
vive allure sur leurs montures. Choisissez une unité ennemie à 8" de cette unité elle subit
D3 blessures mortelles ajouter 1 au nombre de blessures
Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les mortelles contre les unités MORT ou DÉMON.
attaques des Lances Expurgatrices de cette
unité et remplacez les dégâts par D3 au lieu
de 1 de cette unité si elle effectue un
mouvement de charge lors du même tour.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, NOBLE, TEMPLIER,


DESTRIER PROTECTEURS.
PRÊTRESSE DE LA VERTU

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 4 5+ 6

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Bâton du prêtre 1" 3 4+ 4+ - D3

DESCRIPTION Purification: ''Votre magie ne vous servira à rien


Une prêtresse de la vertu est une figurine que ses Terres !"
individuelle. Elle est équipée d'un bâton de prêtre
pour se défendre et scander ses prières. Si cette prière est réussie, jusqu'à votre prochaine
phase de héros, jetez un dé si un sort ou une prière
Prières de lumières ennemie est lancé entièrement à 12" d'une
À votre phase de héros une prêtresse de la vertu prêtresse de la vertu. Ajoutez 1 si le sort ou la
peut lancer une prière, jetez un dé, sur un 3+ (2+ si prière est lancé par une unité ennemie, ajoutez 1
une unité de templier se trouve à 18" de cette au jet si il s'agit d'une unité MORT ou DÉMON,
figurine) la prière est entendue et résolvez les sur un 5+ le sort ou la prière n'a aucun effet. Cet
effets d'une prière ci-dessous. effet ne peut être utilisable qu'une fois le tour.

Bénédiction: " Bénissez-nous Askanis, que la Martyr: " Mon sacrifice ne sera pas en vains, que la
lumière guide nos pas !" Dame vous garde !"

Si cette prière est réussie, jetez un dé et mettez-le Si cette prière est réussie, jusqu'à votre prochaine
de côté jusqu'à votre prochaine phase de héros. Ce phase de héros si un HÉROS Protecteurs de la
dé pourra être utilisé pour changer un jet de Dame ami se trouvant à 6" de la Prêtresse de la
touche, de blessure ou de sauvegarde d'une unité Vertu subit une ou plusieurs blessures ou
Protecteurs de la Dame entièrement à 12" ou blessures mortelles, jetez un dé. Sur 3+, la ou les
moins de la prêtresse de la vertu. blessures mortelles sont transmises à la prêtresse
de la Vertu.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PRÊTRE, PRÊTRESSE DE


LA VERTU
SAINT VIVANT

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


10" 6 3+ 7

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Épée Bénie 1" 4 3+ 3+ -1 D3
Sabots 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Bouclier Béni: Maintenue Oyez la Sainte Parole: De par


Un Saint Vivant est une figurine fermement lors de la charge, ils sa parole, il convertit de plus en
individuelle. Il est armé d'une assurent une bonne défense pour le plus de fanatiques à rejoindre de
Épée Bénie et d’un Bouclier Béni. combat à venir. Mais il est pèlerins du Graal.
également un allié de taille contre
Monture les sorts. Pour une unité Pèlerin du Graal
Il chevauche un Cheval de Bataille entièrement à 12" ou moins de
qui piétine l’ennemi sous ses Si un sort ou un sort persistant cette unité, jet de l'aptitude
Sabots. ennemi cible cette unité, jetez un Ralliement s'effectuera sur un
dé. Sur un jet de 5+ le sort ou le jet de 4+ au lieu de 6+.
sort persistant n'affecte pas cette
unité.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, GRAAL, NOBLE, SAINT VIVANT,


DESTRIER PROTECTEUR

PÈLERINS DU GRAAL

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 1 5+ 5

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Épée du Reliquaire 1" 1 5+ 4+ - 1

DESCRIPTION Ferveur Inspirée: Les fanatiques du Graal


Une unité de Pèlerins du Graal se compose de protègent les reliques des protecteurs au péril de leurs
10 figurines ou plus. Les Pèlerins du Graal sont vie.
armés d’Épées du Reliquaire et de Boucliers de
Pèlerins. Tant que le Reliquaire du Graal est en vie, ajoutez 1
aux jets de touches et de blessures de cette unité, de
Reliquaire du Graal plus ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque des
Une unité de Pèlerins du Graal peut avoir un armes de mêlées de cette unité se trouve entièrement
Reliquaire du Graal. Il a une caractéristique point de à 12 " d'un Saint Vivant.
vie de 3 au lieu de 1. Ajoutez 2 à la caractéristique
Attaques de son Épée du Reliquaire.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, PÈLERINS DU GRAAL


HOMMES D'ARMES

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 1 5+ 4

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arme d'Hast 2" 1 5+ 4+ - 1

DESCRIPTION TAMBOUR Bande Chahuteuse: Le poids du


Une unité d’Hommes d'Armes se Une figurine de cette unité peut nombre et la seule force des
compose de 10 figurines ou plus. être un Tambour. Ajoutez 1 aux hommes d'armes des protecteurs.
L’unité est équipée d’Armes d’Hast jets de charge d’une unité incluant
et de Pavois. au moins un Tambour. Ajoutez 1 à la caractéristique
d'attaque de cette unité si elle a
WARDEN PORTE-ÉTENDARD été renforcée.
Le Champion de cette unité est Une figurine de l’unité peut être
appelé Warden. Ajoutez 1 à la un Porte-bannière. Vous pouvez
caractéristique Attaques de l’Arme ajouter 1 à la bravoure de l'unité. 
d’Hast du Warden.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, HOMMES D'ARMES

SERGENTS MONTÉS

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


12" 2 5+ 4

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arc de Paysan 18" 1 4+ 4+ - 1
Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage
Arme de Chasse 2" 1 4+ 4+ - 1
Dents saillantes 1" 2 4+ 5+ - 1

Porte-étendard
DESCRIPTION Une figurine de l’unité peut être un Porte-étendard.
Une unité de Sergents Montés se compose de 5 Vous pouvez relancer les tests de déroute d’une unité
figurines ou plus. Ils sont armés d’Arcs de Paysans incluant au moins un porte-étendard au moment du test.
et d'Arme de Chasse et portent parfois de petits
Boucliers de Bois. Éclaireurs: Placés aux avant postes, ils dévoilent les
positions de l'envahisseur à leur suzerain.
Monture
Ils montent des Chevaux de trait qui mordent Après le déploiement mais avant le premier round de
leurs ennemis avec leurs dents saillantes. bataille, cette unité peut se déplacer de la valeur de son
mouvement. Elle pourra se déplacer normalement en
Warden phase de mouvement (mais ne pourra courir).
Le Champion de cette unité est appelé Warden.
Ajoutez 1 à la caractéristique Attaques de la Lance
de Chasse du Warden.

Clairon
Une figurine de l’unité peut être un Clairon.
Ajoutez 1 aux jets de course d’une unité avec au
moins un Clairon.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, SERGENTS MONTÉS


ARCHERS

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 1 6+ 4

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arc Long 20" 1 5+ 4+ - 1
Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage
Dague 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTION Brasero: Les archers mettent le Pieux de Défense: En position


Une unité d'Archers se compose de feu à leurs flèches avec les derrière de gros pieux en bois, ils
10 figurines ou plus. Ils sont armés braséros avant de tirer. tirent sur l'ennemi venant
d’Arcs Longs et de Dagues. Certains s'empaler sur leur unique
Archers posent des Pieux de Défense Une fois par bataille, à votre défense.
pour les protéger des charges phase de tir, si cette unité ne c'est
adverses et des Braseros pour pas déplacer à cette tour, ajoutez Une fois par bataille, après
enflammer leurs flèches. 1 aux jets de blessure des Arcs qu'une unité ennemie finit un
Longs de cette unité. mouvement de charge à 3" ou
Vilain moins de cette unité, l'unité
Le Champion de cette unité est Tempête de Flèches: Le ciel se ennemie subits D3 blessures
appelé Vilain. Ajoutez 1 à la noircit de Centaines de flèches mortelles.
caractéristique Attaque de son Arc submergeant le champ de bataille.
Long. Pas tous les Ordres en Même
Une fois par bataille, à votre Temps : Les paysans des
Tambour phase de tir, si cette unité ne s'est royaumes protecteurs ne sont des
Une figurine de cette unité peut être pas déplacé à ce tour, cette unité personnes qui ont du mal à
un Tambour. Ajoutez 1 aux jets de peut tirer une Tempête de Flèches exécuter plusieurs ordres en
course et de charge d’une unité ; lorsqu’elle le fait, ajoutez 2 aux même temps…
incluant au moins un Tambour. Attaques des Arcs Longs de
l’unité jusqu’à la fin de la phase. Vous ne pouvez utiliser l'aptitude
Porte-étendard Les Archers ne peuvent pas Braséro et l'aptitude Tempête
Une figurine de l’unité peut être un effectuer de Tempête de Flèches de Flèche lors de la même
Porte-étendard. Vous pouvez s’il y a au moins une figurine phase.
relancer les tests de déroute d’une ennemie à 3" ou moins.
unité incluant au moins un
porte-étendard au moment du test.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, ARCHERS


CHEF DE MEUTE ET CHIENS DE GUERRE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 1 6+ 4

Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Dague de chasse 1" 1 5+ 5+ - 1
Morsures 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION Le Meilleur Flair: Les chiens ont senti la présence


Une unité de Chef de meute et de chiens de guerre d'ennemis dissimulés, ils aboient pour prévenir
se compose de 5 chiens de guerre et de 1 chef de leurs maîtres.
meute. Le chef de meute est équipé d'une dague de
chasse et les chiens de guerre se jettent sur Si une unité ennemie arrive de réserve
l'ennemi et attaquent à coups de morsures. entièrement à 18" de cette unité, vous pouvez
choisir une unité Archer Protecteurs de la
Dame amie se trouvant entièrement à 12" de
Ordre du Maître: Les chiens sont entraînés à tuer l'unité utilisant cette aptitude. L'unité d'Archer
sous les idées de leur maître. peut effectuer un tir, sur l'unité arrivant de réserve
comme à la phase de tir, mais ne touchera que sur
Au début de votre phase de combat vous pouvez un jet de 5 ou 6 non modifié et sans aucune
choisir une unité ennemie à 3" du chef de meute, possibilité de relance ( faites les jets de blessure et
jusqu'à la fin de la phase vous pouvez ajouter 1 aux de sauvegarde normalement). Cette aptitude n’est
jets de touche et de blessure des chiens de guerre utilisable qu'une fois par tour.
contre l'unité ciblée.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, CHIEN DE


GUERRES ET CHEF DE MEUTE

LEVÉE PAYSANNE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


5" 1 6+ 3

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Pierres 8" 1 5+ 5+ - 1
Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage
Armes des Champs 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTION Foule de Paysans: Ils arrivent par dizaines pour


Une unité de Levée Paysanne se compose de 20 défendre leurs terres sous les ordres de leurs Roi.
figurines ou plus. L’unité est équipée de Fourches,
Bêches et de Râteaux (Armes des Champs). Et ils Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de cette unité si
lancent des pierres sur leurs ennemis. elle comporte plus de 20 figurines.

LE DOYEN Dernier rang du Duché: L'égard de la Dame pour les


Le Champion de l'unité est appelé Le Doyen. paysans est moindre que les Chevaliers du royaume.
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de
Fourches, Bêches et Râteaux du Doyen. Lorsque vous effectuez le jet de Bénédiction de la
Dame seul un résultat de 6 est pris en compte et non 5
et 6.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, LEVÉE PAYSANNE

TRÉBUCHET
Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure
4" 8 4+ 4

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Rocs et Décombres 6-42" 2 5+ 3+ -2 D6
Arme de Mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage
Outils 1" 5 5+ 5+ - 1

DESCRIPTION Impact Sismique: Les immenses pierres viennent


Un Trébuchet se compose d’une machine de guerre s'écraser sur les Vandales venue en masse envahir
Trébuchet pouvant lancer des Rocs et Décombres sur leurs terres.
l’ennemi, et de 4 servants Paysans qui se défendent avec
divers Outils. Avant d’effectuer un jet de touche avec les Rocs et
Tir en Cloche: S'élevant très haut dans les airs, les Décombres, jetez un dé. Si le résultat est inférieur
décombres lancer passe par-dessus des arbres des forêts. au nombre de figurines de l’unité ciblée, l’attaque
touche automatiquement sans nécessiter de jet de
Cette machine de guerre peut tirer sur des unités qu’elle touche.
ne voit pas. Si le jet échoue, effectuer normalement les jets de
touches.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, TRÉBUCHET

LA PAROLE DIVINE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


0" 8 4+ 5

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


La Parole Divine 36" * * * * *
Arme de mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage
Outils 1" 5 5+ 5+ - 1

Description Bénir les Boulets : Avant de charger les boulets


La parole Divine est une figurine individuelle l'enchanteresse les bénis de sa magie.
unique, composée de la Parole Divine et de 6
artificiers. A votre phase de héros, si une Enchanteresse ou
une Damoiselle se trouve à 3" ou moins de cette
Dégât Monstrueux : L'impact du Boulet de la unité peut bénir les boulets. Jetez une dés sur un
parole Divine est dévastateur. Causant des dégâts 3+ la bénédiction est réussi. A votre prochaine
irréversibles ou entraînant une mort immédiate. phase de tir vous pouvez relancer le jet ou les jet de
dégâts infligée par la Parole Divine.
Ne suivez pas la séquence normale pour tirer avec
cette unité à la place, choisissez une unité ennemie Briseur de Forteresse : Un seul de ses boulets
à portée de cette unité et jetez un dé pour chaque peut détruire un mur de forteresse.
point de vie de l'unité, sur chaque résultat de 5+
l'unité subit une blessure mortelle dans une limite Au lieu de choisir une unité, vous pouvez choisir un
de 15 blessures mortelles. Par exemple une unité décor, et jetez un dé sur un jet de 4+ le décor est
ennemie de 10 figurines et de 2 points de vie vous détruit. Plus aucun effet ne peut être appliqué au
jetez 20 dés. décors, couvert, garnison, effets de terrain ou tout
autres aptitudes de faction.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, LA PAROLE DIVINE


LA CHAPELLE

Mouvement Points de vie Sauvegarde Bravoure


* 14 * 5

Tableau de Dégâts
Blessures subies Mouvement Sauvegarde Prière de Bravoure
0-5 9" 3+ 16"
6-10 5" 4+ 10"
11-14 4" 5+ 6"

Arme de Tir Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage


Arc Long 24" 10 5+ 4+ - 1
Arme de mêlée Portée Attaques Toucher Blesser Perforation Dommage
Cornes et sabots 1" 4 4+ 3+ -1 D3

Description Forteresse Roulante : La chapelle est une


La ''Chapelle'' est une figurine individuelle unique. véritable forteresse miniature transportant des
chevaliers au combat.
Aptitude
Cette unité est une garnison pouvant transporter
Prière de bravoure 15 figurines qui ne procéde pas de monture.
Les prières du moine à l'intérieur de la chapelle
font entendre sur la champs de bataille. Ses mots Charge de buffle : L'impact de la charge des
envers la Dame galvanise les hommes à proximité. buffles est dévastateur.

Vous pouvez ajouter 1 à la bravoure des unités Ajoutez 1 aux dommages des attaques cornes et
Protecteurs de la Dame amies entièrement dans sabots après avoir effectué un mouvement de
l'aura de la prière de bravoure. charge.

KEYWORDS : ORDRE, HUMAIN, PROTECTEURS DE LA DAME, PAYSAN, LA CHAPELLE,


MONSTRE
SORT PERSISTANT

LE CRAPAUD
Ce crapaud est magique, incarnant l'essence même d’un sorcier vaincu par la damoiselle. L'enchanteresse
invoque cette créature afin de tirer la puissance magique qu'il contient pour renforcer sa magie.

DESCRIPTION Extraction de Magie: L'enchanteresse canalise la


Le Crapaud est une figurine individuelle. magie du petit animal et augmente ses facultés
divines.
Invoquer le Crapaud: L'enchanteresse sort le
Crapaud de sa besace en cuir et entonne une mélopée Après avoir invoqué Le Crapaud, choisissez l'un des
pour faire ressortir la force magique de l'animal effets ci-dessous : 

Invoquer le Crapaud a une valeur de lancement de 4. Renforcement Magique: Vous pouvez lancer un sort
S’il est lancé avec succès, placez cette figurine à 1" ou supplémentaire par phase de Héros.
moins du lanceur. Tant que le crapaud n’est pas
conjuré, le sorcier et le crapaud sont traités comme Infusion de puissance: Ajoutez 6” à la portée de vos
une figurine individuelle utilisant la charte d'unité sorts.
du lanceur. Le crapaud doit rester à 1" ou moins du
sorcier. Si le sorcier est tué ce sort est Véritable Foi: Vous pouvez relancer les jets de 1 de
automatiquement conjuré. vos lancement de sort.

Petite créature: Le Crapaud est à peine plus gros Cet effet s'applique jusqu'à que ce sort soit dissipé.
qu'une main, sa taille n'est aucunement révélatrice de
sa véritable puissance magique.

Soustrayez 2 au jet de conjuration du Crapaud.

CALICE DE LA VIE ÉTERNELLE


Cette sainte relique est la source de la vie éternelle, soignant les blessures et purifiant les âmes les plus noires.
Avec l'aide de la lumière Divine, ce calice diffuse une aura de guérison aux combattants de la Dame.

Abjuration du Mal: Les forces démoniaques sont


DESCRIPTION affectées par l'aura de sainteté du Calice diminuant
Le Calice de la Vie Éternelle est une figurine leur faculté magique.
individuelle.
Soustrayez 1 aux jets de lancement, de conjuration et
Invoquer Le Calice de la Vie Éternelle: de dissipation des sorciers entièrement à 10" du
L'enchanteresse se met à genoux et joint ses mains Calice de la Vie Éternelle. Les unités Protecteurs
afin de prier la Dame. En les écartant, elle matérialise de la Dame ne sont pas affectées par ce sort.
cette sainte relique.
Protection Divine: Le Calice de la Vie Éternelle
Invoquer Le Calice de la Vie Éternelle a une valeur amplifie les auras de pureté ambiante.
de 7. Vous pouvez placer cette figurine entièrement à
18" du lanceur. Ajoutez 1 au jet de l'Aura de Pureté du décor Autel
du Rite Sacré pour les unités Protecteurs de la
Dame amies entièrement à 10’’ du Calice de la Vie
Éternelle.
L'ÉPÉE DU ROCHER
L'épée même des dieux, elle fut plantée dans la roche et seul l'élu véritable pourra la retirer et deviendra le
nouveau Roi. Pour l’instant, elle traverse les champs de batailles, inspirant tous les chevaliers qui attendent
le retour de l'élu des dieux.

DESCRIPTION Embrasez les Impurs: En parcourant le champ


L'Épée du Rocher est une figurine individuelle de bataille, chargée d’énergies divines, l'épée
calcine les êtres impurs ou chaotiques…
Invoquer l'Épée du Rocher: L'enchanteresse en
appel aux dieux pour retrouver leur élu au travers du Une fois que cette figurine s’est déplacée, vous
champ de bataille. pouvez choisir une 1 unité à 6" ou moins d’elle et
lancer 12 dés. Pour chaque résultat de 6+, l’unité
Invoquer l'Épée du Rocher a une valeur de lancement choisie subit 1 blessure mortelle. Si l’unité est
de 7. S’il est lancé avec succès, placez cette figurine MORT ou DÉMON, elle subit 1 blessure mortelle
entièrement à 8" du lanceur. pour chaque résultat de 5+ au lieu de 6+. Les
unités The Lady’s Protectors ne sont pas
Prédateur: L'Épée du Rocher est un sort persistant affectées par ce sort.
prédateur. Il peut se déplacer de jusqu’à 10" et peut
voler. Rage des Justes: Au côté de l'arme divine les
chevaliers se battent avec plus de ferveur et de
Guidé par la Volonté Divine: La sainte relique dévotion.
traverse le champ de bataille guidée par les dieux
eux-mêmes. À la phase de combat, choisissez une unité
NOBLE Protecteurs de la Dame entièrement à
Lorsque cette figurine est placée, le joueur qui l’a 12" de L'Épée du Rocher, chaque jet de blessure
posée peut la déplacer immédiatement. non modifié de 6 pour attaques d'armes de mêlées
inflige 2 blessures au lieu d'une seule.
PROFILS DE BATAILLE RANGÉE

UNITÉ MIN POINTS RÔLE TACTIQUE  SOCLES


Uther et Perce-neige 1 440 Leader-unique 160 mm
Askanis 1 450 Leader-unique 50 mm
Duc sur Hippogriffe 1 260 Leader 90x52 mm
Enchanteresse 1 170 Leader 35x60 mm
Seigneur sur Destrier 1 155 Leader 35x60 mm
Comte sur Destrier 1 125 Leader 35x60 mm
Barron 1 100 Leader 32 mm
Défenseur de l'Oriflamme 1 135 Leader 35x60 mm
Damoiselle sur Destrier 1 105 Leader 35x60 mm
Damoiselle 1 90 Leader 32 mm
Jean 1 110 Leader-unique 32mm
Élias 1 125 Leader-unique 32mm
Eugène 1 155 Leader-unique 35x60
Hortense 1 185 Leader-unique 35x60
Crépin et Bérénice 1 185 Leader-unique 50mm
Séverine 1 170 Leader-unique 50mm
Chevaliers à Pied 10 125 Ligne en Écu Éternel  25 mm
Angélique 5 140 - 25mm
Chevaliers Errants 5 110 Ligne  35x60 mm
Chevaliers du Royaume 5 135 Ligne si Seigneur général 35x60 mm
Maître de la quête 1 130 Unique 35x60 mm
Chevaliers de la Quête 5 160 - 35x60 mm
Chevaliers du Graal 5 190 - 35x60 mm
Chevaliers Pégases 3 170 Ligne si Duc général 50 mm
Templier 3 250 - 45x70 mm
Prêtresse de la vertu 1 90 Unique 32 mm
Saint Vivant 1 155 - 35x50 mm
Pèlerins du Graal 10 110 Ligne en Cœur Flamboyant 25mm
75x42mm
Hommes d'Armes 10 85 Ligne 25 mm
Sergents Montés 5 120 - 35x60 mm
Archers 10 125 Ligne en Arc de la Lumière 25 mm
Chef de meute et chiens de 6 90 - 25 mm
guerres
Levée Paysanne 20 110 - 25 mm
Trébuchet 1 190 Artillerie  92x120 mm
Parole Divine 1 190 Artillerie 92x120 mm
La Chapelle 1 220 Béhémoth 92x120 mm
Le Crapaud 1 1 40 25mm
Calice de la Vie Éternelle 1 1 80 50 mm
L'Épée du Rocher 1 1 100 50 mm
Autel du rite sacré - - 0 110x140 mm

ALLIES : STORMCAST, SERAPHON, CITIES OF SIGMAR, SYLVANETH, KHARADRON


OVERLORD, LUMINETH REALM-LORD

Vous aimerez peut-être aussi