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UML

Module : Programmation Orientée Objet


- Cours -

Comité Formation
CELLULE SOUTIEN
Unified Modeling Language

Pr.TIKITO

1ère année (TC) ENSMR 2017-2018


Objectifs

• Modélisation orientée objet


• Différents types de diagrammes UML avec leurs
notations
• Rôles complémentaires des types de diagrammes
• Cohérence entre diagrammes de même type ou de types
différents

Pr.TIKITO 2
PLAN

Introduction

Modélisation de la structure
• Diagramme de classe
• Diagramme d’objet

Modélisation du comportement
• Diagramme de cas d’utilisation
• Diagrammes d’interaction

Etude de cas

Conclusion

Pr.TIKITO 3
Introduction

• C’est quoi UML ?


• Histoire
• UML aujourd’hui
• Pourquoi modéliser ?
• Approche Objet
• Unified Process
• Formalisme UML

Pr.TIKITO 4
C’est quoi UML ?

• UML (Unified Modeling Language) : langage unifié pour


la modélisation objet.

Méthodes Booch’93
de G. Booch :
notions de partitions
en sous-systèmes

OOSE (Object-
Oriented Software OMT-2 (Object
Engineering) d’I. Modeling
Jacobson : Technique) de J.
expression des Rumbaugh :
besoins par les notion de
interactions entre classes et
les utilisateurs et le d’associations
système

Pr.TIKITO 5
Histoire

Source : An overview of UML 2.0 – IBM Software Group


Pr.TIKITO 6
UML aujourd’hui ?

• Surtout utilisé lorsqu’on prévoit de


développer des applications avec une
démarche objet (développement en Java,
en C++, etc.).
• UML a une approche entièrement Objet : il
couvre tout le cycle de développement :
analyse, conception et réalisation

Pr.TIKITO 7
UML aujourd’hui ?

Pr.TIKITO 8
Pourquoi modéliser?

• La modélisation est la conception d'applications avant le


codage. ( Analogie : le plan pour la construction d’un
gratte-ciel)
• Nous avons besoin d’un langage de modélisation pour:
– Aider à développer des conceptions efficaces ,
efficientes et correctes, en particulier les conceptions
Orientées Objet.
– Communiquer clairement avec les parties
intervenantes du projet (les parties concernées: les
développeurs, clients, etc.).
– Présenter une « vue globale » sur le projet.
Pr.TIKITO 9
Qu’est ce qu’un modèle?

• Une abstraction de la réalité.


• Une « vue subjective » mais pertinente de la réalité
• Il permet de:
– faciliter la compréhension du système étudié : un modèle réduit
la complexité du système étudié.
– simuler le système étudié : un modèle représente le système
étudié et reproduit ses comportements.
• L'abstraction est un des piliers de l'approche objet

Pr.TIKITO 10
Modèle vs Méthode

• UML est un langage (de modélisation objet)


• Représenter graphiquement les besoins des utilisateurs :
les diagrammes
• UML ne propose pas de processus (i.e. de démarche
proposant un enchaînement d’étapes et d’activités qui
mènent à la résolution d’un problème posé)
• UML est un langage qui permet de représenter des
modèles, mais il ne définit pas le processus d'élaboration
des modèles
• UML n’est pas une méthode

Pr.TIKITO 11
Quelle Méthode alors ?

• Les auteurs d'UML préconisent d'utiliser une


démarche se basant sur 3 principes
fondamentaux :
–Démarche itérative et incrémentale
–Guidée par les besoins du client et des
utilisateurs
–Centrée sur l’architecture du logiciel

Pr.TIKITO 12
Unified Process

• 4 phases :
– Création
– Elaboration
– Construction
– Transition

Source : Guide to the Unified Process featuring UML, Java and Design
Patterns (John Hunt) Ed. Springer Science & Business Media

Pr.TIKITO 13
Unified Process

• Les activité dans les phases : (UP est une Spirale)


– Expression du
besoin
– Analyse
– Conception
– Implémentation
– Test

Source : Guide to the Unified Process featuring UML, Java and Design
Patterns (John Hunt) Ed. Springer Science & Business Media

Pr.TIKITO 14
Le formalisme UML

• UML se décompose en plusieurs sous-ensembles :


– Les vues : Les vues sont les observables du système. Elles
décrivent le système d'un point de vue donné, qui peut être
organisationnel, dynamique, temporel, architectural, logique,
etc. En combinant toutes ces vues, il est possible de définir (ou
retrouver) le système complet.
– Les diagrammes : Les diagrammes sont des éléments
graphiques. Ceux-ci décrivent le contenu des vues, qui sont
des notions abstraites. Les diagrammes peuvent faire partie de
plusieurs vues.
– Les modèles d'élément : Les modèles d'élément sont les
briques des diagrammes UML, ces modèles sont utilisés dans
plusieurs types de diagrammes. Exemple d'élément : cas
d'utilisation (CU ), classe, association, etc.

Pr.TIKITO 15
Les Vues

• Vue logique
• Vue des processus
• Vue d’implémentation
• Vue de déploiement
• Vue des cas d’utilisation

Source : Concept de
vue et génie logiciel
[SIGONNEAU 2003]

Pr.TIKITO 16
Diagrammes

UML 2.5 Diagrams Overview.


Note, items in blue are not part
of official taxonomy of UML
2.5 diagrams.
Pr.TIKITO 17
Diagramme de Classe

• Notion de Classe
• Classe abstraite
• Encapsulation
• Interface
• Relations:
• Association
• Agrégation
• Composition
• Héritage (cf. Polymorphisme)
– Généralisation
– Spécification
• Dépendance

Pr.TIKITO 18
Diagramme de Classe

Spécification
• les interfaces des
classes plutôt que Conceptuel
leurs contenus
• manière éventuelle
d'implémenter les
concepts du domaine
et à leurs relations

Implémentation
• contenu et
implémentation de
chaque classe

Pr.TIKITO 19
Diagramme de Classe

Concepts de
l’orienté objet:
• Encapsulation:
regrouper les données et les
traitements associés.
• Héritage: créer de
nouvelles classes à partir de
classes déjà existantes afin de
réutiliser leurs attributs et leurs
comportements
• Polymorphisme: le
même service, aussi appelé
opération ou méthode, peut
avoir un comportement
différent selon les situations.

Source: UML & Together 2006 tutorial. Hong Qing Yu. 2006

Pr.TIKITO 20
Diagramme de Classe / La Classe

• La notation UML dessine le concept de classe


sous forme d’un rectangle, le nom de la classe
apparaît dans la partie supérieure. Les
compartiments suivants sont pour la liste des
attributs et la liste des méthodes.
• Le nom de la classe est généralement écrit au
centre et en gras. S’il est en italique c’est qu’il
s’agit d’une classe abstraite , ou bien on ajoute le
mot clé « abstract »

Pr.TIKITO 21
Diagramme de Classe / Les attributs

[Visibilité] Nom [Mult] [":" TypeAtt] ["=" Val] [Prop]


• La visibilité des attributs est représenté par un des symboles
suivants:

Private Package Protected Public


(-) (~) (#) (+)

• Mult: : [ nbElt ] ou [ Min .. Max ]


• TypeAtt : type primitif (Entier, Chaîne, ...) ou classe
• Val : valeur initiale à la création de l’objet
• Prop : {gelé}, {variable}, {ajoutUniquement}, ...
• Si l’attribut est souligné : attribut de classe (statique)
• Si l’attribut est précédés de « / » : Attribut dérivé

Pr.TIKITO 22
Diagramme de Classe / Les attributs

• Exemple:
La fameuse classe « Voiture »
• La classe Voiture :
o Passager
o Roue
o Puissance
o Couleur
o Stickers

Pr.TIKITO 23
Diagramme de Classe / Les attributs

Source: UML 2.0 in a Nutshell By Dan Pilone, Neil Pitman. 2005

Pr.TIKITO 24
Diagramme de Classe / Les relations

Association
• Une association décrit une relation stable entre les
classes.
• Il peut exister plusieurs associations possibles entre deux
classes : rôles multiples
• Les liens entre les objets doivent exister en dehors de
l’exécution d’une méthode.

Pr.TIKITO 25
Diagramme de Classe / Les relations

Association

Source: Conception et
réalisation de bases de
données : De UML à
SQL. Jacques Guyot.
Editions Systèmes et
Information. 2008

Pr.TIKITO 26
Diagramme de Classe / Les relations

Association
• La navigabilité: Pour contraindre l’association à n’être
parcourue que dans un sens.

Source: Conception et réalisation de bases de données : De UML à SQL. Jacques Guyot. Editions Systèmes et Information. 2008

Pr.TIKITO 27
Diagramme de Classe / Les relations

Association
• La multiplicité:

Multiplicité de A Multiplicité de B

Classe A Classe B
Rôle de A Rôle de B

Multiplicité 1 n 0..1 0..n 0..* ou * 1..n 1..*


Sens Un seul Uniquement n Zéro ou un Zéro ou n Zéro ou Un ou n Un ou plus
(n>1) plus

Pr.TIKITO 28
Diagramme de Classe / Les relations

Association

Article Catégorie

Est employé par


Personne Entreprise
Employé Employeur

Livre Auteur

Etudiant Cour

Pr.TIKITO 29
Diagramme de Classe / Les relations

Association
0..* 1

Article Catégorie

1..* 0..1
Est employé par
Personne Entreprise
Employé Employeur

1..* *

Livre Auteur
5..28 1..7

Etudiant Cour

Pr.TIKITO 30
Diagramme de Classe / Les relations

Association Réflexive

conjointe Personne
conjoint

Marié à

Personne

Ami de

Pr.TIKITO 31
Diagramme de Classe / Les relations

Association Réflexive

0..1
conjointe Personne
0..1
conjoint

Marié à

Pr.TIKITO 32
Diagramme de Classe / Les relations

Classe-Association
• L’association a ses propres attributs et méthodes.

Pr.TIKITO 33
Diagramme de Classe / Les relations

Classe-Association

Source: Conception et réalisation de bases de données : De UML à SQL. Jacques Guyot. Editions Systèmes et Information. 2008

Pr.TIKITO 34
Diagramme de Classe / Les relations

Classe-Association n-aire

Pr.TIKITO 35
Diagramme de Classe / Les relations

Agrégation
• Forme particulière de l’association
• Relation d’inclusion d’un élément à un ensemble
• Une classe appartient à une collection

Pr.TIKITO 36
Diagramme de Classe / Les relations

Composition
• « Agrégation Forte »
• La destruction d’un composite implique la destruction de
ses composants.
• Un composant appartient à au plus une composite

Pr.TIKITO 37
Diagramme de Classe / Les relations

Spécialisation / Généralisation
• Notion d’héritage.

Pr.TIKITO 38
Diagramme de Classe / Les relations

Dépendance
• Une ou plusieurs méthodes reçoivent un objet d'un type
d'une autre classe.
• Lorsqu’un changement intervient dans la classe cible, la
classe source est affectée.

Pr.TIKITO 39
Diagramme de Classe / Les relations

Dépendance

Source: http://www.uml-diagrams.org/dependency.html

Pr.TIKITO 40
Diagramme de Classe

Interface
• Classe sans attribut, dont toutes ses opérations sont
abstraites
• On utilise une relation de type réalisation entre une
interface et une classe qui l'implémente.

Source: UML 2 - de l'apprentissage à la pratique (cours et exercices). LAURENT AUDIBERT.


Guide (broché). Ed. Ellipses. 2009
Pr.TIKITO 41
Diagramme de Classe

Relations

Association Aggregation Dependency

Inheritance Composition
Realize

Pr.TIKITO 42
Diagramme d’Objet

• Représente les objets d'un système à un instant


donné.
• Les instances peuvent être anonymes (a,c,d),
nommées (b,f), orphelines (e), multiples (d) ou
stéréotypées (g).

Pr.TIKITO 43
Diagramme de Classe / Objet

Pr.TIKITO 44
Diagramme de Classe

Pr.TIKITO 45
Diagramme de Classe

Pr.TIKITO 46
Diagramme de Classe

Source: Introduction à UML2.: Modélisation Objet élémentaire. Pierre Gérard

Pr.TIKITO 47
Diagramme de Classe

Source: Introduction à UML2.: Modélisation Objet élémentaire. Pierre Gérard

Pr.TIKITO 48
Exercice

• Nous voulons modéliser la gestion des « fans »


des musiciens sur un certain réseau social.
• Un fan est une personne, ou une entité morale.
• Si c’est une personne, alors l’âge serait
demandé, aussi bien que le genre.
• Un fan peut suivre plusieurs musiciens
• Un fan peut envoyer des commentaires, ou
assister aux concerts des musiciens, ou
partager des documents multimédias.
• En plus des informations personnelles sur les
artistes, nous retenons le genre musical de la
performance de l’artiste.

Pr.TIKITO 49
Diagramme de Paquetage

• Un package partitionne l'application :


– Il référence ou se compose des classes de
l’application
– Il référence ou se compose d’autres packages

Pr.TIKITO 50
Diagramme de Paquetage

Pr.TIKITO 51
Diagramme de Composant

• Modèle logique : visualiser, spécifier et


documenter la structure et le comportement des
entités qui collaborent.
• Niveau d’abstraction plus élevé que le
diagramme de classe
• En général, pour des systèmes complexes.
• Un composant définit les services qu'il rend et
aussi les services dont il est en attente pour
pouvoir fonctionner.

Pr.TIKITO 52
Diagramme de Composant

• UML définit 5 stéréotypes aux composants :


- « « document » » : un document quelconque
- « « exécutable » » : un programme qui peut s’exécuter
- « « fichier » » : un document contenant un code source
ou des données
- « « bibliothèque » » : une bibliothèque statique ou
dynamique
- « « table » » : une table de base de données
relationnelle

Pr.TIKITO 53
Diagramme de Composant

• Composants : librairies, fichiers, tables, documents


exécutables, etc

Pr.TIKITO 54
Diagramme de Composant

• La principale différence entre une classe et un


composant est que le composant a généralement de plus
grandes responsabilités qu’une classe.
• Par exemple, vous pouvez créer une classe contenant
les informations d'un utilisateur (son nom et son adresse
e-mail) et un composant de gestion des utilisateurs qui
permet aux comptes d'utilisateur à être créées et
vérifiées pour leur authenticité.
• Il est courant pour un composant à contenir et utiliser
d'autres classes ou composants pour faire son travail.

Pr.TIKITO 55
Diagramme de Déploiement

• Diagramme de l'architecture matérielle


• Différents processeurs, périphériques et la
répartition du système.
• Nœuds(ordinateurs, périphériques, réseaux,
systèmes de stockage...)

Pr.TIKITO 56
Diagramme de Déploiement

Pr.TIKITO 57
Diagramme de Cas d’utilisation

• Définir le besoin client


• Déterminer les acteurs et les cas d’utilisation
• Récapitulatif graphique des interactions entre
acteurs et fonctionnalités.
• Est au cœur du modèle : affecte et guide tous les
autres éléments au sein de la conception du système

Source : Concept de
vue et génie logiciel
[SIGONNEAU 2003]

Pr.TIKITO 58
Use Case Diagram

• Les cas d'utilisation sont les exigences fonctionnelles du


système
• Un cas d'utilisation est un cas (ou situation) où le
système est utilisé pour remplir une ou plusieurs des
exigences des utilisateurs
• Un cas d'utilisation saisit un morceau de fonctionnalité
que le système fournit.

Pr.TIKITO 59
Use Case Diagram

Modélisation UML.
Christine Solnon

Pr.TIKITO 60
Use Case Diagram

• Un excellent point de départ pour à peu près


toutes les facettes du développement orienté
objet système, la conception, les tests et la
documentation.
• Description des exigences du système
strictement de l'extérieur

Pr.TIKITO 61
Use Case Diagram

https://www.andrew.cmu.edu/
course/90-754/camera.jpg

Pr.TIKITO 62
Use Case Diagram

• Acteur
• Les acteurs doivent être en mesure de prendre des
décisions, mais pas besoin d'être humain
• «Un acteur peut être une personne, une entreprise ou
une organisation, un programme informatique ou un
ordinateur système matériel, des logiciels, ou les deux. »
• Attention: une personne utilisant un système peut être
représentée comme différents acteurs parce qu’elle joue
des rôles différents (ex: banquier)

Pr.TIKITO 63
Use Case Diagram

• Relation entre cas d’utilisation


• Généralisation
• Inclusion ( « uses » dans la version UML 1.X)

• Extension

Pr.TIKITO 64
Use Case Diagram

Learning UML 2.0.


Hamilton and Miles. 2006

Pr.TIKITO 65
Exercice

• Donner les diagrammes des cas d’utilisation de


la gestion des ‘fans’

Pr.TIKITO 66
Séances

Séance Contenu
1 Introduction
Diagramme d'Objet
2
Diagramme de Classe
Modélisation de
Diagramme de Paquetage la Structure
3 Diagramme de Composant
Diagramme de Déploiement

4 Diagramme de Cas d'utilisation


Modélisation du
5 Diagramme d'Interactions
Comportement
6 Diagramme d'Etats-transition

Outils de modélisation
7
MDA

8 Etude de cas
9 Etude de cas

Pr.TIKITO 67
Diagrammes d’Interactions

• Englobe 4 différents diagrammes:


– Sequence diagrams,
– Communication diagrams (collaboration
diagrams in UML 1.x),
– Timing diagrams,
– Interaction overview diagrams.

Pr.TIKITO 68
Diagrammes d’Interactions

• Représenter les communications avec le logiciel


et au sein du logiciel
• Diagramme de séquence
• Représentation temporelle des interactions
entre les objets
• Chronologie des messages échangés entre
les objets et avec les acteurs
• Diagramme de communication
• Représentation spatiale des objets et de
leurs interactions
• Diagramme d'objet dont les associations
sont étiquetées par les messages envoyés

Pr.TIKITO 69
Diagrammes de Séquence

• Éléments du diagramme de séquence


• Acteurs
• Objets (instances)
• Messages (cas d'utilisation, appels d’opération)
• Les diagrammes de séquence montrent le comportement
des objets dans un cas d'utilisation en décrivant les
objets et les messages qu'ils passent.
• La dimension horizontale montre les objets participant à
l'interaction.
• La disposition verticale des messages indique leur ordre.
• Le temps y est représenté explicitement par la dimension
verticale et s'écoule de haut en bas
Pr.TIKITO 70
Diagrammes de Séquence

Pr.TIKITO 71
Diagrammes de Séquence

• Un message définit une communication particulière entre


des lignes de vie.
• l'envoi d'un signal
• l'invocation d'une opération
• la création ou la destruction d'une instance

Pr.TIKITO 72
Diagrammes de Séquence

Création ou destruction d'une instance

Rq: La destruction d'un objet n'est pas nécessairement


consécutive à la réception d'un message.

Pr.TIKITO 73
Diagrammes de Séquence

Message asynchrone

• Ils n'attendent pas de réponse et ne bloquent pas


l'émetteur qui ne sait pas si le message arrivera à
destination, le cas échéant quand il arrivera et s'il sera
traité par le destinataire.
• Un signal est, par définition, un message asynchrone.

Pr.TIKITO 74
Diagrammes de Séquence

Message asynchrone

Pr.TIKITO 75
Diagrammes de Séquence

Message synchrone

• La plupart des invocations des opérations sont


synchrones
• L'émetteur reste bloqué le temps que dure l'invocation de
l'opération..

Pr.TIKITO 76
Diagrammes de Séquence

Message synchrone

Pr.TIKITO 77
Diagrammes de Séquence

Condition (If)

Pr.TIKITO 78
Diagrammes de Séquence

Alternative (Switch)

Pr.TIKITO 79
Diagrammes de Séquence

Alternative (Switch)

Pr.TIKITO 80
Diagrammes de Séquence

Boucle

Pr.TIKITO 81
Diagrammes de Séquence

Break

Pr.TIKITO 82
Diagrammes de Séquence

Parallélisme

Pr.TIKITO 83
Diagrammes de Séquence

Référence

Pr.TIKITO 84
Diagrammes de Séquence
Exercice
• Le déroulement normal d’utilisation d’un distributeur automatique de
billets est le suivant :
• 1. le client introduit sa carte bancaire
• 2. la machine vérifie alors la validité de la carte et demande le code
au client
• 3. si le code est correct, elle envoie une demande d’autorisation de
prélèvement au groupement de banques. Ce dernier renvoie le solde
autorisé à prélever.
• 4. le distributeur propose alors plusieurs montants à prélever
• 5. le client saisit le montant à retirer
• 6. après contrôle du montant par rapport au solde autorisé, le
distributeur demande au client s’il désire un ticket
• 7. Après la réponse du client, la carte est éjectée et récupérée par le
client
• 8. les billets sont alors délivrés (ainsi que le ticket)
• 9. le client récupère enfin les billets et son ticket

Pr.TIKITO 85
Diagrammes de Séquence

Pr.TIKITO 86
Diagrammes d’Interactions

• Représenter les communications avec le logiciel


et au sein du logiciel
• Diagramme de séquence
• Représentation temporelle des interactions
entre les objets
• Chronologie des messages échangés entre
les objets et avec les acteurs
• Diagramme de communication
• Représentation spatiale des objets et de
leurs interactions
• Diagramme d'objet dont les associations
sont étiquetées par les messages envoyés

Pr.TIKITO 87
Diagrammes de Communication
(Collaboration)

• Dimension temporelle avec numérotation des messages


• Centré sur l'organisation structurelle des objets qui
communiquent
• Souvent utilisé pour illustrer un scénario de cas
d'utilisation ou pour décrire une opération

Pr.TIKITO 88
Diagrammes de Communication
(Collaboration)

Exemple
Pour faciliter sa gestion, un entrepôt de stockage envisage de
s’informatiser. Le logiciel à produire doit allouer automatique un
emplacement pour le chargement des camions qui convoient le
stock à entreposer. Le fonctionnent du système informatique doit
être le suivant :
• Déchargement d’un camion : lors de l’arrivée d’un camion, un
employé doit saisir dans le système les caractéristiques de
chaque article ; le système produit alors une liste où figure un
emplacement pour chaque article ;
• Chargement d’un camion : les caractéristiques des articles à
charger dans un camion sont saisies par un employé afin
d’indiquer au système de libérer des emplacements.
Le chargement et le déchargement sont réalisés manuellement.

Pr.TIKITO 89
Diagrammes de Communication
(Collaboration)

Pr.TIKITO 90
Exercice complet

• La compagnie d’aviation FLY dispose d’un siège


centrale et d’un certain nombre comptoirs dans
des villes.
• La compagnie affrète des avions et gère donc
des vols entre les aéroports.
• Le siège central héberge les données qui sont
centralisées par les différents comptoirs.

Pr.TIKITO 91
Exercice complet

• Les fonctionnalités du futur système sont :


• Une agence doit pouvoir affréter un avion, en supprimer
un et changer les horaires.
• Les vols sont de deux types : régulier et irrégulier.
• Les informations sont mémorisées dans une base de
données situées au siège central de FLY.
• Le site central est chargé entre autre du bilan annuel de
la compagnie et ensuite de définir un nouveau plan
stratégique.
• Un plan stratégique est une liste de modifications
adressées à chaque comptoir et qu’il doit exécuter.

Pr.TIKITO 92
Exercice complet

Dans un souci de mieux asseoir son marché la compagnie a décidé de


créer une agence de voyage TRIP qui sera chargée de la prospection
avec les clients et d’établir les réservations dans les avions. Les
fonctionnalités prévues sont :
• Recevoir les demandes des clients concernant la possibilité d’un vol
entre deux villes données. Le vol peut comporter plusieurs étapes
mais doivent utiliser uniquement des avions de la compagnie.
• Si la demande est recevable le client peut demander la réservation
qui doit être réalisée par l’agence.
• Dans tous les cas une facture est émise vers le client.
• Le paiement est effectué par chèque, carte, espèce puis la facture
est acquittée.
• Les demandes et réservations peuvent se faire dans l’agence ou par
internet, pour le paiement seul le paiement par carte est possible par
internet.

Pr.TIKITO 93
Use Case Diagram

Nous avons clairement deux types d’activités : celles de la compagnie et


celle de l’agence, nos diagrammes vont sûrement refléter cette dualité.
Pour la compagnie nous pouvons énumérer les cas :
1. affréter un avion
2. supprimer un avion
3. changer les horaires
4. bilan annuel
5. plan stratégique

Pour chaque agence nous avons :


1. traiter une demande du client
2. réservation d’une demande
3. facturation d’une réservation
4. paiement de la facture, celle-ci ayant trois modes(En ligne, carte, chèque)
5. et quasiment les mêmes besoins par internet

Pr.TIKITO 94
Use Case Diagram

Il ne faut pas oublier les acteurs dans ce travail, nous


pouvons identifier :
• le client
• l’administrateur de la compagnie
• l’opérateur du comptoir
• le gérant de l’agence
• le système bancaire.

Pr.TIKITO 95
Use Case Diagram

Pr.TIKITO 96
Diagramme de Séquence

Le client paie son vol, en ligne avec sa carte.


1. Le client se connecte au site de l’agence.
2. Le client fournit son numéro de dossier client.
3. Le client donne ses coordonnées bancaires.
4. Il saisie le montant.
5. Il valide le débit.
6. La facture est marquée acquittée, l’information est
transmise à la base de données.

Pr.TIKITO 97
Diagramme de Séquence

Pr.TIKITO 98
Diagramme de Classe (l’agence)

Pr.TIKITO 99

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