IMPLIQUER LES piste et commencent à formuler des Jouer avec les PERSONNAGES hypothèses. Le meneur doit se de- peines : situations à mander comment produire un indice En plus d’être un puzzle, le jeu d’en- rechercher qui va permettre d’infirmer ou de quête est un jeu d’exploration sociale. • Le droit et la morale confirmer une de ces hypothèses. Il Les situations doivent faire réagir. entrent en conflit. peut ainsi mettre en place les termes Pour cela, portez de l’attention aux per- • Le criminel est odieux de l’énigme en veillant à apporter un sonnes avec qui les Assistants passent ou, au contraire, plus nouvel élément cohérent avec ce qui du temps, réutilisez-les, que ce soit en sympathique que la a été précédemment établi. victime. criminels, victimes ou en aide provi- • Les Assistants ont un dentielle – les contacts ne sont pas des Étape 3 : à force de creuser, les lien personnel avec le ressources, mais des êtres doués d’ini- joueurs ont maintenant une courte condamné. tiative, avec leurs propres objectifs. liste de suspects avec des mobiles • La peine est susceptible Un conflit avec le tribunal ou un autre valables. Le meneur de jeu choisit de diviser les Assistants. Assistant mettra le joueur devant des un coupable, suivant ses critères de • Le Code est rigide et dilemmes intéressants. Pour accélérer prédilection : le Magistrat doit se l’implication, n’hésitez pas à remplacer • l’aléatoire ; montrer inventif pour le des personnages des scénarios propo- • l’intérêt narratif (voir l’encadré contourner. sés par des contacts des Assistants dès « Jouer avec les peines ») ; • Le condamné a des que vous trouvez l’équivalent. relations haut placées, • la modulation de la difficulté. Le Magistrat est a priori un per- susceptibles d’appuyer sonnage plus abstrait, mais il est Le meneur doit s’y tenir et surtout ne un appel ou de plaider souvent invité dans des banquets et pas en changer, sans quoi les joueurs la grâce. doit présider les fêtes, ce qui peut auront l’impression que le monde est • L’application de la peine l’amener à intervenir directement. sans cesse mouvant autour d’eux et risque de troubler la D’autre part, il a des épouses, que qu’il n’y a pas d’enjeu dans la réso- communauté. les notables courtisent pour avoir la lution de l’énigme. Le meneur doit • L’application de la peine faveur du Magistrat. alors faire une pause et prendre le apporte un immense temps de bien reconstruire les faits, soulagement. S’en prendre physiquement au Ma- en s’aidant des conversations te- • Le Magistrat a l’oppor- gistrat et à ses épouses est un ressort nues par les joueurs. Une fois cette tunité de rendre un dramatique très puissant, qui ren- réflexion terminée, la maîtrise d’une jugement exemplaire à verse quasiment les règles du jeu. partie improvisée est similaire à la condition d’être créatif. Utilisez-le avec parcimonie. maîtrise d’un scénario. • Le Magistrat a l’oppor- Enfin, la scène de l’exécution de tunité de réviser une la peine doit être jouée, pour désa- NEUF AFFAIRES peine prononcée par un gréable qu’elle soit. Interrogez les prédécesseur. Assistants sur leurs sentiments à ce (BIENTÔT) • Le cas est tangent ; le moment-là. Il est possible que des RÉSOLUES PAR Magistrat a pouvoir de divergences majeures apparaissent. vie ou de mort. LE MAGISTRAT ET • Le choix de la peine MENER UNE ENQUÊTE a des conséquences LES ASSISTANTS politiques. IMPROVISÉE Les affaires sont présentées par Étape 1 : le meneur pose le contexte groupes de trois et systématique- du crime. Les joueurs se demandent ment entrelacées, à la manière des quels crimes pourraient être com- récits chinois. Les trois groupes mis à la faveur de cet événement et eux-mêmes sont connectés afin de écument la ville. Ils collectent une faciliter encore leur mise en jeu. première rumeur, facilement trans- Les affaires sont classées par en- formée en une première piste. jeux croissants : à l’exception de la