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Flame PrincesS

Weird Fantasy Role-Playing

LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing
Jeu de rôle étrange & fantastique

LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing

18+ Livre du Joueur


Contenu
explicite Règles & Magie
.
Mystère et imagination
Aventure et mort

Au-delà du voile de la réalité, de l’influence de politiciens manipulateurs, de


marchands cupides, du clergé à la poigne de fer et des masses brisées s’échinant à
leur service, l’écho d’autres royaumes appelle ceux qui sont assez braves, et assez
désespérés, pour échapper à l’oppression de la vie ordinaire. Richesse et gloire
attendent les aventuriers assez courageux pour les arracher aux ténèbres. Mais le
danger est grand : dans les ombres oubliées rôdent des forces encore plus étranges
et plus dangereuses que la civilisation. Le prix de la liberté s’acquitte en âmes.

LotFP : Jeu de rôle étrange et fantastique présente une facette sinistre et horrible
du jeu de fantasy traditionnel. Un débutant appréciera sa simplicité, un vétéran
son côté coriace. Avec lui, vos pires cauchemars deviendront réalité.

Cet ouvrage est une révision des Règles et de la Magie fournies dans la boîte
originale LotFP : Jeu de rôle étrange et fantastique. Vous y trouverez tout ce
dont vous aurez besoin pour jouer.

Vous avez entre les mains le premier volume d’un diptyque. Le second, intitulé le
Guide de l’Arbitre : Procédures et Inspirations, contient des informations et des
conseils sur la manière de construire et de mener des campagnes
et des aventures.

LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing

© James Edward Raggi IV 2019

LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing
black-book-editions.fr www.lotfp.com BBELOTFP01
ANIMAUX VILLE CAMPAGNE Bonne 6 pc 4 pc
Bétail 10 pa 5 pa Excellente > 15 pa > 10 pa
Cheval de guerre 500 pa - Repas
Cheval de selle 100 pa 100 pa Immonde 2 pc 1 pc
Chien 1 pa 2 pa Ordinaire 5 pc 3 pc
Mule 50 pa 25 pa Bon 1 pa 5 pc
Pigeon voyageur 100 pa 100 pa Abondant > 15 pa > 10 pa
Poney 75 pa 50 pa Rations
Ordinaire 1 pa 5 pc
CONTENANT VILLE CAMPAGNE Fer/jour 2 pa 1 pa
Carquois 5 pa 10 pa Nourriture animaux/jour 1 pa 5 pc
Coffre 10 pa 5 pa
Fonte de selle 1 pa 5 pc SERVICES VILLE CAMPAGNE
Sac 5 pc 1 pc Poste
Sac à dos 3 pa 1 pa Locale 1 pa -
Sacoche 5 pc 2 pc Cité 5 pa -
Tonneau 1 pa 5 pa Royaume 15 pa 15 pa
Inter-royaume 25 pa 25 pa
Diligence
VÉHICULE VILLE CAMPAGNE Locale 1 pa -
Carrosse 500 pa - Par jour de voyage 10 pa 10 pa
Char 250 pa - Location à la journée 20 pa -
Chariot 150 pa 75 pa Fret, par livre et par jour 5 pc 5 pc
Charrette à bras 50 pa 25 pa Bateau
Bateau Passage, par jour 2 pa -
Barque 5 pa 5 pa Location à la journée 100 pa 100 pa
Canoë 30 pa 25 pa
Chaloupe 100 pa -
Navire HÉBERGEMENT VILLE CAMPAGNE
Brick 90 000 pa - Étable - 1 pc
Caraque 48 000 pa - Auberge
Caravelle 39 000 pa - Pauvre 1 pa 5 pc
Cog 15 000 pa - Moyenne 5 pa 2 pa
Corvette 135 000 pa - Sûre 10 pa 5 pa
Cotre 45 000 pa - De luxe > 25 pa > 2 pa
Drakkar 30 000 pa - Extravagante > 100 pa > 25 pa
Frégate 180 000 pa - Loyer, au mois (par 3 m²) 30 pa 15 pa
Galère 4 000 pa 8 000 pa
Galion 60 000 pa - ÉQUIPEMENT DIVERS VILLE CAMPAGNE
Péniche 1 000 pa 2 000 pa Aconit 1 pa 1 pc
Quadrirème 50 000 pa - Ail 3 pc 1 pc
Trirème 10 000 pa - Bâton, 3 m 1 pa 5 pc
Voilier 6 000 pa 12 000 pa Batterie de cuisine 1 pa 5 pc
Bijoux > 10 pa > 10 pa
NOURRITURE VILLE CAMPAGNE Bougie 1 pc 1 pc
Bouteille de vin ou d’alcool Carte
Médiocre 5 pc 2 pc région 1 pa 5 pa
Correct > 1 pa > 1 pa royaume 10 pa 25 pa
Excellent > 10 pa Chaîne, 30 cm 1 pa 2 pa
Boisson Chausse-trappe 5 pc -
Bon marché 1 pc 1 pc Clous 1 pc 2 pc
Correcte 3 pc > 2 pc Corde, 15 m 3 pa 3 pa

.
Craie 1 pc 1 pc normale 10 pa 20 pa
Crampons 5 pa 5 pa grande 25 pa -
Eau bénite 25 pa 25 pa pavillon 50 pa -
Échelle, 3 m 10 pa 7 pa Torche 1 pc 1 pc
Encre 1 pc 5 pc Vêtements
Étui à parchemin 1 pa 3 pa pauvres 1 pa 5 pc
Fiole ou bouteille, vide 5 pc 7 pc normaux 5 pa 2 pa
Flasque d’huile de lampe 5 pc 5 pc extravagants > 20 pa -
Foret 5 pa 5 pa Vêtements d’hiver 10 pa 5 pa
Gemme > 5 pa > 5 pa
Gourde 1 pa 1 pa ARMURE VILLE CAMPAGNE
Grappin 5 pa 10 pa Armure de cuir 15 pa 30 pa
Harnachement 25 pa 10 pa Armure de piquier 50 pa 100 pa
Instrument de musique > 1 pa > 5 pa Tassettes 25 pa 50 pa
Lanterne 3 pa 5 pa Armure, complète 1 500 pa -
Livre Casque en queue d’écrevisse25 pa 50 pa
vierge 5 pa 10 pa Morion 15 pa 30 pa
de lecture 10 pa 20 pa Masque 5 pa 10 pa
de sorts (vierge) 100 pa -
Longue-vue 250 pa - ARMES DE CORPS-À-CORPS VILLE CAMPAGNE
Maillet 3 pc 3 pc Arme d’hast 30 pa -
Matériel de pêche 1 pa 1 pa Arme, grande 50 pa -
Menottes 10 pa 15 pa Mineure 5 pa 5 pa
Miroir Moyenne 20 pa 50 pa
acier 1 pa 5 pc Petite 10 pa 10 pa
verre 10 pa 15 pa Attrape-coquin 20 pa -
argent 30 pa - Bâton 5 pa 3 pa
Outils de spécialiste 50 pa - Ceste 10 pa -
Outre 1 pa 1 pa Fouet 10 pa 25 pa
Palan 2 pa 3 pa Garrot 5 pa -
Papier 2 pc 2 pc Lance 5 pa 3 pa
Pelle 3 pa 3 pa Lance de cavalerie 30 pa -
Pied-de-biche 2 pa 2 pa Rapière 15 pa -
Pioche de mineur 6 pa 12 pa
Pipe 1 pa 5 pc
ARMES À PROJECTILE VILLE CAMPAGNE
Pointes
Arbalète, lourde 30 pa -
bois 1 pc 1 pc
Légère 25 pa -
fer 3 pc 5 pc
Arc, long 45 pa -
Poudrière 1 pa 5 pa
Court 25 pa 25 pa
Sablier 100 pa -
Fléchette 1 pa -
Sac de couchage 2 pa 1 pa
Fronde 1 pa 5 pc
Saindoux 1 pc 1 pc
Javelot 5 pa 3 pa
Savon 1 pc 1 pc
Pierre - -
Serrure 7 pa 10 pa
Sarbacane 5 pa -
Sifflet 1 pa 1 pa
Autres projectiles(voir l’arme de corps-à-corps)
Symbole sacré
bois 1 pa 1 pc
acier 10 pa 10 pa Les objets en italique ne comptent pas quand
argent 25 pa 50 pa on calcule l’encombrement, mais l’Arbitre peut
Tabac 1 pa 5 pc décider qu’une certaine quantité d’un même
Tente objet doit être incluse dans ce calcul. Les objets
personnelle 5 pa 10 pa en gras et en italique sont Très grands.
.
Lamentations of the Flame Princess

ÉTRANGE ET FANTASTIQUE
Jeu de rôle

Livre du joueur :
Règles & Magie

Par
James Edward Raggi IV

2019


James Edward Raggi IV
Auteur, Éditeur
Mattias Wikström/Tigerbyte
Mise en page, Typographie
Matthew Pook
Réimpression reliure
Dave Arneson, David Cook, Matt Finch, Chris Gonnerman,
Gary Gygax, John Eric Holmes, Steve Marsh, Stuart Marshall,
Frank Mentzer, Tom Moldvay, Dan Proctor
Inspirations
Rowena Aitken (en-têtes p. 75–151), Jason Rainville (p. 65, 66, 67, 68, 71),
Aeron Alfrey (p. 138, dernière page de garde), Cynthia Sheppard (couverture, page de garde de
Ernie Chan (p. 32), couverture, p. 69, 70),
Dean Clayton (p. 88, 118), Amos Orion Sterns (p. 6, 9, 10, 12, 14, 16, 18–19,
Vincent Locke (p. 72), 20, 22, 24, 41, 54–55, 56–57, 59, 60–61, 62-63, 64,
Eric Lofgren (p. 37, 38, 42, 45, 74, 84, 104, 106, 73, 83, 86, 152, 166)
109, 112, 115, 120, 124, 130, 143, 154), Illustrations
Rich Longmore (p. 28, 52, 158, 159, 160, 161,
Jeremy Jagosz
162, 163, 164, 165),
Feuille de personnage
Russ Nicholson (p. 26, 78),

Version française
David Burckle Clément Ribeyre Soret
Directeur de publication Mise en page
Sabine Abbonato Thomas Berjoan, Eric Bernard, Anthony Bruno,
Traduction Damien Coltice, Jérôme Cordier, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoff-
Sélène Meynier
mann, Justine Largy, Aurélie Pesseas
Relecture
L'équipe de Black Book Éditions
Lamentations of the Flame Princess
© James Edward Raggi IV 2019
Lamentations of the Flame Princess est une marque déposée,
propriété de James Edward Raggi IV

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE
www.black-book-editions.fr

Imprimé en Union Européenne.


Dépôt légal : Août 2019.
ISBN : 978-2-36328-370-2 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-400-6 / EAN Collector : 3760245550452

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Table des matières

Création de personnage............................................ 5 Faim................................................................................................. 36


Déterminer les caractéristiques.................................. 5 Les dégâts........................................................................................ 35
Description des caractéristiques.....................................................5 Maladie........................................................................................... 35
Résumé........................................................................... 5 Manque de sommeil...................................................................... 36
Le personnage est-il viable ?....................................... 6 Poison.............................................................................................. 36
Choisir une Classe de personnage............................. 6 Perdre des points de caractéristique........................................... 35
Calculer les Points de vie............................................. 7 Vieillir.............................................................................................. 35
Bonus d’attaque et jets de protection........................ 7 Déplacement et encombrement................................38
Choisir un alignement................................................. 8 Montures......................................................................................... 39
Loyal...................................................................................................8 Discrétion.....................................................................40
Chaotique..........................................................................................8 Dresser une carte........................................................37
Neutre.................................................................................................8 Escalade.......................................................................31
Choisir l’équipement de départ.................................. 8 Excavations.................................................................33
Argent de départ...............................................................................8 Fouiller.........................................................................39
Acheter son équipement..................................................................9 Guérison.......................................................................36
Choisir un nom............................................................. 9 Langues........................................................................37
Le clerc...................................................................... 11 Le temps.......................................................................40
Le combattant.......................................................... 13 Lumière & vision........................................................37
Le magicien.............................................................. 15 Nager............................................................................40
Le spécialiste............................................................ 17 Passe-passe...................................................................40
Le nain...................................................................... 21 Pièges............................................................................41
L’elfe.......................................................................... 23 Points d’expérience.....................................................33
Le halfelin................................................................. 25 Progresser en niveau...................................................................... 34
L’équipement........................................................... 27 Découvrir un trésor....................................................................... 33
Partir en aventure : les règles du jeu...................... 31 Vaincre des adversaires................................................................. 33
Architecture.................................................................31 Portes............................................................................31
Bricolage......................................................................40 Se perdre.......................................................................35
Cueillir et chasser.......................................................34 Aventures maritimes............................................... 43
Dangers........................................................................35 Bateaux........................................................................43
Chute............................................................................................... 36 Conditions de navigation..........................................44
Drogues & alcool........................................................................... 36 Équipage......................................................................44
Rencontres navales ....................................................45 Distance de rencontre................................................56

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Poursuites navales ........................................................................ 45 Réactions .....................................................................56

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Combat naval................................................................................ 45 Combat........................................................................56
.
Navires et dégâts ........................................................................... 45 Initiative ......................................................................................... 56
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Combat de bord à bord ............................................................... 46 Quoi faire en un round ?.............................................................. 56

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Abordage ........................................................................................ 46 Autres situations de combat ....................................................... 58
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Suivants .................................................................... 47 Combat à mains nues .................................................................. 62
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Alchimiste ...................................................................................... 48 Les clercs.................................................................. 75
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Armurier ........................................................................................ 48 Sorts de départ ...........................................................75
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Artisan............................................................................................ 49 Préparer ses sorts de la journée ...............................75
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Cocher............................................................................................. 49 Les parchemins de sort .............................................76
.
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Compagnon d’armes.................................................................... 49 Écrire un parchemin..................................................76
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Comptable ..................................................................................... 48 Les parchemins de protection ..................................................... 76
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Conducteur .................................................................................... 50 Créer de l’eau bénite ..................................................76
.
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Dresseur d’animaux ..................................................................... 48 Recherches magiques ................................................76
.
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Érudit.............................................................................................. 50 Durée des activités magiques ...................................77
.
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Esclave ............................................................................................ 50 Lancer des sorts..........................................................77
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Espion ............................................................................................. 50 Les magiciens .......................................................... 79
.
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Garde .............................................................................................. 49 Sorts de départ ...........................................................79
.
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Guide .............................................................................................. 49 Préparer ses sorts de la journée ...............................79
.
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Intendant........................................................................................ 48 Les parchemins de sort .............................................80

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Maître des esclaves ....................................................................... 50 Écrire un parchemin..................................................80
.
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Marin .............................................................................................. 50 Retranscrire un sort...................................................80
.
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Marin, Capitaine.......................................................................... 50 D’un parchemin à un grimoire de sorts .................................... 80
.
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Marin, Navigateur ....................................................................... 50 D’un grimoire de sorts à un autre .............................................. 80
.
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Marin, Rameur ............................................................................. 50 Recherches magiques ................................................80
.
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Médecin .......................................................................................... 50 Créer une potion ........................................................81
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Mercenaire ..................................................................................... 49 Créer un bâton ou une baguette ..............................81
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Ouvrier ........................................................................................... 49 Choisir les sorts que l’objet contiendra ..................................... 81
.
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Porte-feu ......................................................................................... 49 Entrer le nombre original de charges ........................................ 81
.
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Serviteur ......................................................................................... 50 Recharger un bâton ou une baguette......................................... 81
.
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Engager des suivants .................................................51 Durée des activités magiques ...................................82
.
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Quand faire un jet de loyauté ..................................................... 51 Lancer des sorts..........................................................82
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Propriété et Finances.............................................. 53 Bibliothèques et laboratoires ...................................83
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Propriété......................................................................53 Sorts de clerc ........................................................... 85
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Entretien......................................................................................... 53 Sorts de magicien.................................................... 87
.
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Impôts ............................................................................................. 53 Description des sorts.............................................. 89
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Investir .........................................................................54 Appendice ............................................................. 153
.
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Revenus annuels............................................................................ 54 Glossaire................................................................... 155
.
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Faillite ! .......................................................................................... 54 Armes à feu .............................................................. 157
.
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Rencontres .............................................................. 55 La feuille de personnage ........................................ 167
.
.
Surprise .......................................................................56
.
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Création de Personnage

DÉTERMINER LES RÉSUMÉ


CARACTÉRISTIQUES 1. Déterminer les caractéristiques
a. Noter les bonus
Lancez 3d6 pour chaque caractéristique (Cha- b. Le personnage est-il viable ?
risme, Constitution, Dextérité, Force, Intelligence, 2. Choisir une classe de personnage
Sagesse), dans cet ordre, et reportez les résultats sur a. Calculer les points de vie
votre feuille de personnage. b. Reporter les bonus au toucher et les jets
Un joueur peut décider d’intervertir le score de protection
d’une caractéristique avec une autre. 3. Choisir un Alignement
Chaque caractéristique est associée à un Modifi- 4. Choisir l’équipement de départ
cateur déterminé selon sa valeur : a. Déterminer l’argent disponible
b. Acheter son équipement
SCORE MODIFICATEUR 5. Choisir un nom
3 -3
4-5 -2
6-8 -1 suivants que la loyauté qu’ils éprouvent pour lui.
9-12 0
13-15 +1 CONSTITUTION
16-17 +2 Elle représente la santé, la vitalité et la résistance du
18 +3 personnage. Le modificateur lié à la Constitution
influe sur ses points de vie et son aptitude à accom-
DESCRIPTION DES CARACTÉRISTIQUES plir certaines tâches physiques, comme parcourir de
longues distances.
CHARISME
Le Charisme mesure l’aptitude au commandement DEXTÉRITÉ
du personnage et le respect des autres envers son Elle représente l’agilité et les réflexes du person-
autorité. Il est indépendant de sa personnalité (le nage. Le modificateur lié à la Dextérité influe sur sa
joueur doit prendre la peine de la décrire) et de sa classe d’armure, son efficacité dans le maniement
beauté physique. Le modificateur conféré par le des armes à distance et sa capacité à agir en premier
Charisme affecte autant sa capacité à engager des pendant un combat.
5
6 Règles & Magie
INTELLIGENCE
Elle représente les connaissances acquises par le per- LE PERSONNAGE EST-
sonnage avant le début du jeu. Elle ne mesure pas sa
mémoire ou sa faculté à résoudre les énigmes ; c’est
l’astuce du joueur qui entre alors en ligne de compte.
IL VIABLE ?
Le modificateur lié à l’Intelligence influe sur son Si le total des modificateurs de caractéristique du
aptitude à apprendre des langues et sur ses jets de pro- personnage est inférieur à 0, le joueur doit relancer
tection contre les sorts de magicien. Il influe aussi sur les dés et recommencer du début.
le temps (et donc l’argent) nécessaire aux recherches
sur les sortilèges et à la création d’objets magiques.

FORCE CHOISIR UNE CLASSE


Elle représente la puissance brute du personnage.
Le modificateur lié à la Force influe sur son aptitude
à toucher sa cible en combat rapproché, à défoncer
DE PERSONNAGE
des portes ou à se battre à mains nues. Chaque personnage-joueur doit choisir une classe.
La plupart des gens rencontrés dans le monde n’en
SAGESSE auront pas ; ce sont des personnages de niveau zéro
Elle représente la relation du personnage avec l’uni- ou « 0 ». Il est impossible de changer de classe une
vers supérieur et sa force de caractère. Elle n’affecte fois la partie entamée.
pas son aptitude à prendre de bonnes décisions Parmi les classes de personnage présentées, quatre
ou à jauger les situations ou les personnes ; c’est sont humaines : le clerc, le combattant, le magicien et
le jugement du joueur qui entre alors en ligne de le spécialiste. Les non-humains sont en eux-mêmes
compte. Le modificateur de Sagesse influe sur les des classes de personnage ; celles disponibles pour
jets de protection contre des effets non magiques. les non-humains sont l’elfe, le halfelin et le nain.
Il affecte le temps (et l’argent) nécessaire aux clercs
pour leurs recherches de sortilèges et la création
d’objets sacrés, ainsi que sur les jets de protection
de ceux qui sont la cible de sorts de magie cléricale.

.
Création de Personnage 7

DÉTERMINER LES est toujours une réussite (à moins que l’ennemi ne


soit vulnérable qu’à certains types d’armes que l’at-

POINTS DE VIE taquant n’a pas, mais c’est rarement le cas) et un 1


naturel est toujours un échec.
De nombreux personnages, y compris tous les
Lancez les dés pour déterminer les points de vie personnages-joueurs, bénéficient d’un bonus d’at-
(PV) de départ du personnage selon sa classe taque qu’ils ajoutent à leur jet pour toucher (+1
de personnage, puis ajoutez son modificateur pour la plupart des classes). Le combattant (et
de Constitution. Les personnages de niveau 1 lui seul) bénéficie d’un bonus d’attaque de +2 au
ont un nombre de points de vie minimum ; s’ils premier niveau et gagne un bonus de +1 supplé-
obtiennent un chiffre inférieur à celui indiqué dans mentaire à chaque niveau suivant.
le tableau ci-dessous, prenez simplement la valeur
y figurant. Combattant Tous les autres Bonus d’att.
Niveau 0 Niveau 0 0
CLASSE MINIMUM DE POINTS DE VIE Niveau 1+ +1
Clerc 4 Niveau 1 +2
Combattant 8 Niveau 2 +3
Magicien 3 Niveau 3 +4
Spécialiste 4 Niveau 4 +5
Nain 6 Niveau 5 +6
Elfe 4 Niveau 6 +7
Halfelin 4 Niveau 7 +8
Niveau 8 +9
On ne tient pas compte de ces minima quand on Niveau 9+ +10
détermine les points de vie au-delà du premier
niveau ; à partir du niveau 2, ils seront égaux au Vous trouverez les tableaux des jets de protection
résultat du dé, plus le modificateur de Constitution. pour les personnages-joueurs de toutes les classes
Les points de vie de départ correspondent au et de tous les niveaux dans la description de chaque
score maximum que le personnage pourrait avoir classe de personnage. L’Arbitre informera le joueur
s’il ne devait jamais progresser en niveau. Il existe quand il doit faire un jet de protection, et la catégo-
bien des façons de perdre ces points de vie et bien rie. Le chiffre dans le tableau indique le minimum
des façons de les récupérer. Le personnage ne à atteindre pour le réussir, après avoir comptabilisé
pourra cependant pas regagner plus de points de tous les modificateurs. Un 20 naturel est toujours
vie qu’il n’en a au maximum. une réussite et un 1 naturel est toujours un échec.
Les jets de protection couvrent toutes les situations
possibles. Quand vous avez un doute sur sa catégorie,

BONUS D’ATTAQUE commencez par la colonne de gauche du tableau et


progressez vers la droite, jusqu’à ce que vous trouviez

ET JETS DE une catégorie qui corresponde à l’effet particulier.

PROTECTION ¶¶ La Paralysie s’applique quand la victime d’un


effet est incapable de se déplacer (comme la
pétrification, un sort d’immobilisation de per-
En combat, l’attaquant lance un d20 et si le résul- sonne ou de toile d’araignée, etc.).
tat du jet (une fois tous les modificateurs pris en ¶¶ Le Poison sera utilisé pour les situations où les
compte) est égal ou supérieur à la Classe d’ar- points de vie ne sont pas pertinents et où le résul-
mure de sa cible, son coup touche. Un 20 naturel tat est l’inconscience ou la mort. �
8 Règles & Magie
¶ Le Souffle s’applique aux effets de zone.
¶ Les personnages d’alignement chaotique sont tou-
¶ Les Objets magiques concernent tous les objets
¶ chés par la magie et considèrent le monde comme
qui produisent des effets magiques, comme les un flot d’énergies mouvantes, des marées éternelles
baguettes, les bâtons, les anneaux et ainsi de suite. engloutissant les châteaux de sable que les grands
¶ Les Sorts incluent les effets magiques d’un sorti-
¶ rois et les dieux puissants se construisent. Nombre
lège ou d’une capacité innée. des mortels qui suivent cet alignement voudraient
désespérément que ce ne soit pas le cas.

NEUTRE
CHOISIR UN Être neutre, c’est simplement exister entre les forces

ALIGNEMENT de la Loi et du Chaos. Les mortels sont des créatures


neutres et le restent toute leur vie, à moins d’emprunter
(souvent involontairement) des voies qui les conduiront
L’alignement correspond à l’orientation d’un per- ailleurs. En fait, la plupart des être vivants seraient assez
sonnage à l’échelle cosmique, mais il ne concerne irrités de la notion de Loi et de Chaos purs, étant donné
pas ses allégeances, sa personnalité, sa moralité ou ses qu’ils sont définis au niveau de l’alignement. Même
actions. Les alignements serviront en général à déter- ceux qui prétendent obéir à l’une de ces deux forces ne
miner la manière dont certains éléments magiques le sont pas véritablement. Dans le monde réel, tous les
affectent le personnage en jeu. Les trois alignements êtres humains qui ont existé étaient neutres.
disponibles sont loyal, neutre et chaotique.
Les clercs doivent être loyaux, les elfes et les magi-
LOYAL ciens chaotiques. Tous les autres personnages
L’univers possède une vérité ultime et irréfutable et choisissent librement leur alignement.
un plan parfait et inaltérable vers lesquels tous les évè-
nements tendent inévitablement. Au fil du temps,
toutes les distractions et les résistances contre ce plan
se délitent jusqu’à ce que tout ait une forme parfaite, CHOISIR
et pour toujours, sans altération ou sans la possibilité
de possibilités. Les personnages qui suivent un aligne- L’ÉQUIPEMENT DE
ment loyal font partie d’une inévitable destinée, mais ils
ignorent ce qu’elle est et quel rôle ils devront jouer pour
l’accomplir. Ils sont donc en permanence à la recherche
DÉPART
de signes et de présages qui leur indiqueront la voie à Tous les personnages commencent leur carrière
emprunter. d’aventurier avec de l’argent et de l’équipement. Les
joueurs lancent les dés pour connaître la somme dont
CHAOTIQUE dispose leur personnage à la création, qui leur permet
Le maelström hurlant au-delà du voile des ombres et d’acheter ce dont ils ont besoin. On suppose que tout
de l’existence est la source de toute magie. Il plie et l’équipement a été acquis avant le début du jeu.
déchire la trame de l’univers, détruit ce qui cherche L’unité monétaire de base dans LOTFP : Jeu
à devenir permanent. Il permet de grands miracles de rôle étrange & fantastique est la pièce d’argent.
quand la volonté de ceux capables d’appeler ces D’autres pièces de monnaie sont également utili-
forces surnaturelles altère la réalité. Il provoque de sées, avec les taux de conversion suivants.
grandes catastrophes quand des créatures que nous
appelons démons (et bien pire encore) s’abattent sur CONVERSION DES MONNAIES
notre réalité et ravagent tout sur leur passage. Ce qui 1 pièce d’or (po)
est fait sera défait. Il n’existe rien et il n’existera jamais = 50 pièces d’argent (pa)
rien, du moins pas comme le cosmos le reconnaît. = 500 pièces de cuivre (pc)

.
Création de Personnage 9
ARGENT DE DÉPART
Tous les personnages commencent à jouer avec CHOISIR
3d6 x 10 pa. S’ils sont au moins de niveau 2, ils
disposent de 180 pa, plus 3d6 x 10 pa par niveau
au-delà du premier. Par exemple, un personnage de
UN NOM
niveau 4 possédera 180 + (9d6 x 10 pa). Après la classe, le nom est sans doute le trait le plus
distinctif d’un personnage. L’Arbitre doit donner à
ACHETER SON ÉQUIPEMENT ses joueurs le thème général de la campagne et il est
L’Arbitre informera ses joueurs des éventuels restrictions, important que ce nom soit en rapport avec celui-ci. Par
changements ou ajouts aux tables d’équipement dis- exemple, « Ragnar Thorsson le Tueur de géant » ne
ponibles lors de la création de personnage. Le coût des conviendrait pas dans une campagne ayant pour thème
objets est donné pour la ville et la campagne (une ville l’Égypte ancienne. Un personnage pouvant rester un
est un lieu d’au moins 1 000 habitants et la campagne est long moment en jeu, son nom doit être choisi avec soin.
située à au moins 1 jour complet de voyage d’une ville).
Cet équipement est censé avoir été acquis au cours de
leurs voyages avant le début du jeu ; les joueurs peuvent
donc utiliser les prix les moins élevés quand ils achètent
l’équipement de nouveaux personnages.
Tous les coûts sont donnés dans des situations
normales. S’il le souhaite, l’Arbitre peut décréter
que tout ou partie de ces prix sont plus ou moins
élevés, selon l’endroit, la culture, l’économie ou
l’instabilité politique, la puissance des guildes, etc.
Tous les personnages arrivent en jeu avec des
vêtements de voyage en bon état, adaptés au climat
de la région dans laquelle la partie commence. Les
magiciens et les elfes possèdent un grimoire de sorts
contenant les sortilèges avec lesquels ils ont été créés.
Ces vêtements et ces objets ne coûtent rien.
.
Le clerc

Certaines religions enseignent à leurs adeptes des prêtres ordinaires, mais des combattants spiri-
comment recevoir la grâce de leur divinité aimante, tuels dotés de pouvoirs mystiques par leur divinité.
d’autres à survivre à la colère d’un dieu cruel et Ces individus exceptionnels sont appelés des clercs.
vicieux et d’autres encore tentent simplement de Les clercs peuvent lancer les sortilèges dispo-
propager la vérité sur la création. Toutes les religions nibles dans la liste de sorts du clerc. Leurs aptitudes
au service de véritables puissances ont une chose en magiques sont présentées en détail dans le chapitre
commun : les ordres des rares élus qui ne sont pas consacré à la magie.

JETS DE PROTECTION SORTS PAR NIVEAU


NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1d6 14 11 16 12 15 1
2 1 750 +1d6 14 11 16 12 15 2
3 3 500 +1d6 14 11 16 12 15 3
4 7 000 +1d6 14 11 16 12 15 3 1
5 14 000 +1d6 12 9 14 10 12 3 2 1
6 28 000 +1d6 12 9 14 10 12 3 3 2
7 56 000 +1d6 12 9 14 10 12 4 3 3 1
8 112 000 +1d6 12 9 14 10 12 4 3 3 2
9 224 000 +1d6 10 7 12 8 9 4 3 3 3 1
10 336 000 +2 * 10 7 12 8 9 4 4 3 3 2
11 448 000 +2 * 10 7 12 8 9 5 4 4 3 3 1
12 560 000 +2 * 10 7 12 8 9 5 4 4 3 3 2
13 672 000 +2 * 8 3 8 4 6 5 4 4 4 3 3 1
14 784 000 +2 * 8 3 8 4 6 5 5 4 4 3 3 2
15 896 000 +2 * 8 3 8 4 6 6 5 5 4 4 3 3
16 1 008 000 +2 * 8 3 8 4 6 6 5 5 4 4 3 3
17 1 120 000 +2 * 6 2 6 4 5 6 5 5 5 4 4 3
18 1 232 000 +2 * 6 2 6 4 5 6 6 5 5 4 4 3
19 1 334 000 +2 * 6 2 6 4 5 7 6 6 5 5 4 4
20+ +112 000/nv +2 */nv 6 2 6 4 5 8 7 7 6 5 5 4
*Le modificateur de Constitution ne s’applique plus.

11
.
Le combattant

Le massacre est une composante indissociable de chantent l’honneur de se battre pour une juste cause,
l’histoire humaine. Chaque nouvelle ère est marquée mais il n’y a aucune justice dans la bataille. Il n’y a
par les horreurs que l’homme inflige à ses semblables que la mort infligée par des instruments de métal qui
ou par la victoire qu’il a remportée en combattant ces écrasent, tranchent et transpercent.
horreurs. Les dirigeants considèrent que les soldats Accepter de massacrer son prochain sur l’ordre d’un
ne sont que des outils servant à plier le peuple à leur autre, au nom de la paix et de la noblesse, s’endurcir face
volonté. Le prix à payer afin d’accomplir leurs désirs à la mort de compagnons bien-aimés, être plongé dans
ne l’est pas par ceux qui donnent les ordres. l’inutilité de la vie. Telle est l’existence d’un soldat. Les
À la bataille, il n’y a pas de loi. L’homme mutile son combattants ont été les témoins de la cruauté du combat,
frère. Des gens atrocement blessés implorent la pitié ont commis des atrocités qui les condamneraient à l’enfer
de leurs bourreaux et la vie s’échappe au rythme du dans n’importe quel univers juste et y ont survécu.
sang coulant en abondance de leurs plaies béantes. Des Ces personnages entrent en jeu avec les meil-
individus, trop cruels ou trop effrayés pour les écouter, leures compétences martiales et ce sont les seuls à
ignorent ces supplications et soufflent leur existence améliorer leurs talents au fil de leur progression.
comme on souffle une bougie. Poètes et politiciens
JETS DE PROTECTION
NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE
0* - 1d6 16 16 16 15 18
1 0 1d8 14 12 15 13 16
2 2 000 +1d8 14 12 15 13 16
3 4 000 +1d8 14 12 15 13 16
4 8 000 +1d8 12 10 13 11 14
5 16 000 +1d8 12 10 13 11 14
6 32 000 +1d8 12 10 13 11 14
7 64 000 +1d8 10 8 9 9 12
8 128 000 +1d8 10 8 9 9 12
9 256 000 +1d8 10 8 9 9 12
10 384 000 +3** 8 6 7 7 10
11 512 000 +3** 8 6 7 7 10
12 640 000 +3** 8 6 7 7 10
13+ +128 000/nv +3 */nv 6 4 5 5 8
* PNJ seulement, les PJ commencent au niveau 1 ** Le modificateur de Constitution ne s’applique plus

13
.
Le magicien

Le monde est en grande partie protégé de que les ténèbres les oublient, ils s’en réjouissent. Pour
l’existence de la magie et il ne la rencontre que eux, les forces mystiques sont une nouvelle frontière
lorsqu’il la subit. Les gens se blottissent dans leurs à explorer, un nouvel outil pour acquérir puissance
églises pour se réconforter et vendent leur liberté et savoir. Et si la magie rend leur âme aussi noire que
et leur dignité à un roi en échange de sa protection, celle d’un démon, alors c’est un petit prix à payer.
plongés dans la crainte d’un surnaturel qu’ils ne Les magiciens lancent les sortilèges disponibles
comprennent pas et ne peuvent pas comprendre. dans la liste de sorts du magicien. Leurs aptitudes
Les magiciens choisissent une voie différente. Au magiques sont présentées en détail dans le chapitre
lieu de se recroqueviller dans un coin en priant pour consacré à la magie.

JETS DE PROTECTION SORTS PAR NIVEAU


NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1d6 13 13 16 13 14 1
2 2 250 +1d4 13 13 16 13 14 2
3 4 500 +1d4 13 13 16 13 14 2 1
4 9 000 +1d4 13 13 16 13 14 2 2
5 18 000 +1d4 13 13 16 13 14 3 2 1
6 36 000 +1d4 11 11 14 11 12 3 2 2
7 72 000 +1d4 11 11 14 11 12 3 3 2 1
8 144 000 +1d4 11 11 14 11 12 4 3 2 2
9 288 000 +1d4 11 11 14 11 12 4 3 3 2 1
10 432 000 +1d4 11 11 14 11 12 4 4 3 2 2
11 576 000 +1* 9 9 12 9 8 5 4 3 3 2 1
12 720 000 +1* 9 9 12 9 8 5 4 4 3 2 2
13 864 000 +1* 9 9 12 9 8 5 5 4 3 3 2 1
14 1 008 000 +1* 9 9 12 9 8 6 5 4 4 3 2 2
15 1 152 000 +1* 9 9 12 9 8 6 5 5 4 3 3 2 1
16 1 296 000 +1* 6 7 8 5 6 6 6 5 4 4 3 2 2
17 1 440 000 +1* 6 7 8 5 6 7 6 5 5 4 3 3 2 1
18 1 584 000 +1* 6 7 8 5 6 7 6 6 5 4 4 3 2 2
19 1 728 000 +1* 5 6 7 4 4 7 7 6 5 5 4 3 3 2
20 +144 000/nv +1* 5 6 7 4 4 8 7 6 6 5 4 4 3 2
* Le modificateur de Constitution ne s’applique plus
15
JETS DE PROTECTION
NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE POINTS DE COMPÉTENCE
1 0 1d6 14 16 15 14 14 4
2 1 500 +1d6 14 16 15 14 14 +2
3 3 000 +1d6 14 16 15 14 14 +2
4 6 000 +1d6 14 16 15 14 14 +2
5 12 000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
6 24 000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
7 48 000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
8 96 000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
9 192 000 +1d6 9 10 12 11 10 +2
10 288 000 +2* 9 10 12 11 10 +2
11 384 000 +2* 9 10 12 11 10 +2
12 480 000 +2* 9 10 12 11 10 +2
13 576 000 +2* 7 8 10 9 8 +2
14 672 000 +2* 7 8 10 9 8 +2
15 768 000 +2* 7 8 10 9 8 +2
16 864 000 +2* 7 8 10 9 8 +2
17+ +96 000/nv +2*/nv 5 6 8 7 6 +2/nv
* Le modificateur de Constitution ne s’applique plus

.
Les combattants deviennent des aventuriers
car ils sont tellement blasés par la guerre qu’ils n’ar-
rivent pas à se poser et à mener une vie normale.

Le spécialiste
Les magiciens ont pratiqué les arts sombres et ne
sont plus les bienvenus dans la société. Les clercs
sont chargés par leur dieu de parcourir le monde et
d’accomplir leurs devoirs particuliers.


Et les spécialistes ? Hé bien, ils deviennent des
aventuriers parce qu’ils en ont envie. Qu’ils soient
poussés par l’avidité, l’ennui ou la pure curiosité, ces
explorateurs professionnels risquent leur vie sim-
plement parce qu’une existence moins active leur
déplaît souverainement. Par certains côtés, cela en
fait les seuls personnages aventuriers normaux et
saints d’esprit, mais également les plus inhabituels.
Le spécialiste est unique, car cette classe n’a aucune
aptitude spéciale qui lui est propre. Il est simplement peut multiplier les dégâts qu’il inflige grâce à elle en lui
à la base meilleur dans certaines tâches que tous les allouant des points ; les autres personnages bénéficient
autres réunis. Il commence le jeu avec le même niveau donc d’un multiplicateur de 1 et le spécialiste peut aug-
par défaut dans ces activités que ses camarades, mais menter ce multiplicateur de +1 par point investi. S’il a
contrairement à eux, il reçoit des « points » qu’il peut ouvert cette compétence, il bénéficie d’un bonus de +2
dépenser pour améliorer ses talents dans ses compé- à son jet d’attaque, en plus de tous les autres bonus dont
tences de prédilection. Les compétences disponibles il pourrait bénéficier en portant une attaque sournoise.
(et leur niveau de départ par défaut pour tous les per- Lorsqu’il tente d’utiliser une aptitude, le joueur
sonnages) sont les suivantes. doit lancer 1d6 ; si le résultat est inférieur ou égal au
score de cette aptitude, il réussit son action. L’Arbitre
¶¶ Architecture (1 sur 6) peut, dans certains cas, faire ce jet lui-même car le
¶¶ Attaque sournoise (1 sur 6) personnage peut ne pas savoir immédiatement s’il a
¶¶ Bricolage (1 sur 6) réussi. Par exemple, il sera vite capable de dire s’il est
¶¶ Discrétion (1 sur 6) parvenu ou non à crocheter une serrure ; le joueur
¶¶ Escalade (1 sur 6) peut donc faire le jet de dés. Par contre, il ne saura
¶¶ Fouille (1 sur 6) pas s’il n’est pas parvenu à trouver des pièges après
¶¶ Langues (1 sur 6) en avoir cherché, ou s’il n’y en a tout simplement pas.
¶¶ Passe-passe (1 sur 6) Dans ce cas, l’Arbitre lancera lui-même les dés.
¶¶ Survie (1 sur 6) Si la compétence d’un spécialiste est de 6 sur 6, il
fait son jet en lançant 2 dés et n’échouera que si les
Les règles relatives à ces compétences figurent pour 2 dés font chacun 6.
la plupart dans le chapitre Aventure : Règles du jeu Quand il utilise une aptitude de classe en rapport
de cet ouvrage. Quand les compétences sont suivies avec les déplacements, le personnage ne doit pas
de la mention « x sur 6 », cela signifie que dépenser être encombré. Sinon, il subira 1 point de pénalité
un point dans l’une d’elles améliore les chances de de compétence par niveau d’encombrement. Il doit
réussite de 1. Les langues commencent par exemple également utiliser des outils de spécialiste (voir le
avec 1 sur 6. Un spécialiste qui lui rajoute 1 point chapitre consacré à l’équipement) quand il fait usage
aura 2 chances sur 6 de réussir. de la compétence Fouille pour trouver des pièges, ou
L’attaque sournoise est pour d’autres personnages de la compétence Bricolage pour forcer les serrures
une simple attaque portée par surprise. Le spécialiste ou pour d’autres activités du même genre.
17
.
.
Les nains sont une race mourante. Autrefois le
peuple le plus puissant de la planète, leur déclin les a
spirituellement brisés. Ils tiraient une grande fierté
de leurs prouesses architecturales et de leur supré-

Le nain
matie technologique et aimaient leurs congénères
aussi fort qu’ils travaillaient dur.
Pourtant, ils n’ont pas changé avec le monde, le reste
de ses habitants est né et les nains se sont retirés dans leurs


forteresses souterraines. La mort et l’impuissance ont
arraché leur fierté et il ne leur est plus resté que le labeur.
C’est à présent toute leur vie. Il n’y a pas
d’amour, pas de joie. Juste un éternel labeur qui,
par l’extraction des gemmes et des métaux pré-
cieux, n’est destiné qu’à abrutir l’esprit et à apaiser
l’âme. Les nains ne font plus beaucoup d’enfants
maintenant ; les plaisirs élémentaires de la vie les
indiffèrent. Cette race n’utilise pas la magie, mais elle est
Tous ne sont pourtant pas comme ça. Certains constituée de combattants féroces et résistants.
saisissent le monde à bras-le-corps, avides de Les nains possèdent un lien naturel avec la Terre
vivre, et comme ils ont autant de mal que leurs elle-même et une compréhension culturelle des
congénères à s’insérer dans la société humaine, ils constructions ; leur score de départ en Architecture
deviennent des aventuriers itinérants. est plus élevé que celui des autres personnages.
Les nains sont petits et trapus, mesurent environ Ils sont capables de porter un fardeau incroyable-
1,20 mètre pour une soixantaine de kilos et vivent autour ment lourd et il faut 5 objets de plus pour subir leur
de 300 ans. Ils ont le teint rougeaud et une personnalité premier point d’encombrement. Un nain bénéficie
assez bourrue ; la jovialité n’est pas une qualité naine, d’un bonus de +1 à son modificateur de Constitution
même parmi ceux qui parcourent la surface. Tous tirent (s’il a par exemple un score de 12, son modificateur
une grande fierté de leur barbe, dont la longueur est la sera de +1 et non de 0). Il continue également à
véritable mesure de la virilité et de la valeur d’un individu ; appliquer son modificateur de Constitution éventuel
elle est souvent peignée avec style et exquisément ornée. à ses points de vie au-delà du niveau 9.

JETS DE PROTECTION
NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE ARCHITECTURE
0 - 1d8 12 10 15 11 14 3 sur 6
1 0 1d10 10 8 13 9 12 3 sur 6
2 2 200 +1d10 10 8 13 9 12 3 sur 6
3 4 400 +1d10 10 8 13 9 12 3 sur 6
4 8 800 +1d10 8 6 10 7 10 4 sur 6
5 17 600 +1d10 8 6 10 7 10 4 sur 6
6 35 200 +1d10 8 6 10 7 10 4 sur 6
7 70 400 +1d10 6 4 4 5 8 5 sur 6
8 140 800 +1d10 6 4 4 5 8 5 sur 6
9 281 600 +1d10 6 4 4 5 8 5 sur 6
10 422 400 +3 4 2 4 3 6 6 sur 6
11 563 200 +3 4 2 4 3 6 6 sur 6
12+ +140 800/nv +3 2 2 2 2 4 6 sur 6
* PNJ seulement, les PJ commencent au niveau 1

21
.
La civilisation elfique était autrefois l’incarna-
tion de l’illumination et de la responsabilité. Elle a
été vaincue par la nature expansionniste de l’homme.
Il ne reste des nations elfes qui régnaient sur les
forêts, les plaines et les montagnes qu’une maigre

L’elfe
population terrée dans des enclaves secrètes, à la tête
d’un grand pouvoir, mais totalement incapable de
s’en servir. Contrairement aux nains, les elfes savent
que c’est simplement le cours naturel des choses et ils


acceptent gracieusement le déclin de leur race. Leur
attitude envers l’homme n’est pas aussi harmonieuse.
Pour certains d’entre eux, c’est l’héritier naturel de
la création et ils tentent de le guider et de l’aider à
gouverner avec sagesse. Pour d’autres, c’est un grand
fléau qu’ils doivent détruire avant qu’il ne détruise
l’ordre naturel.
Et certains, de jeunes idiots aux yeux de leurs
pairs, marchent au milieu des hommes. Les PJ elfes sont des individus talentueux qui ont
Les elfes sont des créatures magiques apparentées été entraînés comme combattants et magiciens. Ils
aux fées. Ils aiment vivre au cœur de la nature et ont utilisent la liste de sorts et le rythme de progres-
adapté leur habitat afin d’exister en harmonie avec sion des sortilèges des magiciens. Leurs aptitudes
leur environnement. Ils mesurent environ 1,50 mètre magiques sont présentées en détail dans le chapitre
et sont en général minces. Leurs oreilles pointues consacré à la magie.
sont leur trait le plus caractéristique (la taille de ces Leurs sens exacerbés leur confèrent de meil-
oreilles varie grandement d’une région à l’autre) et leures chances de trouver quelque chose quand ils
ils ont des yeux immenses d’une couleur que l’on ne utilisent la compétence Fouille (2 sur 6) et ils sont
retrouve habituellement pas parmi les autres races. moins souvent surpris que les autres races (1 sur 6).

JETS DE PROTECTION SORTS PAR NIVEAU


NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 FOUILLE
0* - 1d6 15 14 17 15 17 2 sur 6
1 0 1d6 13 12 15 13 15 1 2 sur 6
2 3 000 +1d6 13 12 15 13 15 2 2 sur 6
3 6 000 +1d6 13 12 15 13 15 2 1 2 sur 6
4 12 000 +1d6 11 10 13 11 13 2 2 3 sur 6
5 24 000 +1d6 11 10 13 11 13 3 2 1 3 sur 6
6 48 000 +1d6 11 10 13 11 13 3 2 2 3 sur 6
7 96 000 +1d6 9 8 9 9 11 3 3 2 1 4 sur 6
8 192 000 +1d6 9 8 9 9 11 4 3 2 2 4 sur 6
9 384 000 +1d6 9 8 9 9 11 4 3 3 2 1 4 sur 6
10 576 000 +2** 7 6 7 7 9 4 4 3 2 2 5 sur 6
11 768 000 +2** 7 6 7 7 9 5 4 3 3 2 1 5 sur 6
12 960 000 +2** 7 6 7 7 9 5 5 4 3 3 2 1 5 sur 6
13 1 152 000 +2** 5 4 5 5 7 5 4 4 3 3 2 1 6 sur 6
14 1 344 000 +2** 5 4 5 5 7 6 5 4 4 3 2 2 6 sur 6
15 1 536 000 +2** 5 4 5 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 sur 6
16 1 728 000 +2** 5 4 5 5 7 6 6 5 4 4 3 2 2 6 sur 6
17+ +192 000/nv +2**/nv 3 3 3 3 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 sur 6
* PNJ seulement, les PJ commencent au niveau 1 ** Le modificateur de Constitution ne s’applique plus
23
.
Les halfelins sont des créatures curieuses bien
Le halfelin

connues pour leur amour du bon temps, mais c’est
une définition bien trop réductrice. Ils mesurent
environ 1,20 mètre et pour le reste, leurs caractéris-
tiques physiques varieront d’une région à l’autre. Il
y en a cependant une qui ne souffre aucune excep-
tion : ils ont de grands pieds velus et préfèrent
marcher pieds nus. Leurs petons sont suffisamment
bien protégés et isolés pour ne pas avoir d’engelures
l’hiver, ni de maladie ou de parasite sous des climats sont partis en quête d’aventures et de fortune. Leurs
plus doux. Les plaisirs sont pour eux une chose très congénères qui ne partagent pas cette inclinaison
sérieuse et l’image du halfelin gras et heureux est les considèrent en général comme des fauteurs de
tenace ; les fermiers de la campagne, certes très troubles (et un tantinet cinglés).
dévoués et méticuleux dans leurs tâches, ont toute Ce sont des gens très vifs et agiles, ce qui leur
la pitance dont ils pourraient rêver et peu de rai- confère un bonus de +1 à leur modificateur de Dex-
sons de la consommer avec modération. Les gens térité et à leur Classe d’armure quand ils ne sont pas
habitués à ce préjugé sont très surpris la première surpris. En extérieur, les halfelins ont un talent sur-
fois qu’ils croisent la route d’un combattant halfelin naturel pour se cacher et un score de 5 sur 6 dans la
affûté et couturé de cicatrices. Ils vivent une cen- compétence Discrétion. Ils entrent aussi en jeu avec
taine d’années environ. la compétence Survie à 3 sur 6, leur société vivant
Une idée reçue à leur sujet (qui pour le coup est traditionnellement en harmonie avec la nature.
vraie) veut que si ces hôtes gracieux ne rechignent Leur petite taille ne leur permet pas d’utiliser des
pas à accepter les invitations, ils préfèrent rester armes de grande taille et ils doivent se servir à deux
chez eux. Les PJ halfelins ont quitté leur foyer et mains des armes de taille moyenne.

JETS DE PROTECTION
NIVEAU EXPÉRIENCE PV PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE SURVIE
0* - 1d6 12 10 15 11 14 3 sur 6
1 0 1d6 10 8 13 9 12 3 sur 6
2 2 000 +1d6 8 6 10 7 10 3 sur 6
3 4 000 +1d6 8 6 10 7 10 3 sur 6
4 8 000 +1d6 6 4 7 5 8 4 sur 6
5 16 000 +1d6 6 4 7 5 8 4 sur 6
6 32 000 +1d6 4 2 4 3 6 4 sur 6
7 64 000 +1d6 4 2 4 3 6 5 sur 6
8 128 000 +1d6 2 2 2 2 4 5 sur 6
9 256 000 +1d6 2 2 2 2 4 5 sur 6
10+ +128 000/nv +2**/nv 2 2 2 2 4 6 sur 6
* PNJ seulement, les PJ commencent au niveau 1 ** Le modificateur de Constitution ne s’applique plus

25
.
L’équipement

COÛT Les catégories génériques « Arme » ne sont données
ARMURE VILLE CAMPAGNE CA DE BASE que pour une question de règles et de référence. Les
Armure, cuir 25 pa 50 pa 14 personnages acquérant un tel objet doivent préciser
Cotte de mailles 100 pa - 16 le genre exact de l’arme qu’ils achètent.
Armure de plates1 000 pa - 18 Les armes en argent coûtent dix fois le prix indi-
Bouclier 10 pa 25 pa Variable qué pour des armes ordinaires ; elles ont 1 chance
Barde, cuir 250 pa - 14 sur 10 de se briser quand on les utilise, et ce même
Mailles 500 pa - 16 si l’attaque manque sa cible.
Plates 1 000 pa - 18
¶¶ Arme d’hast. C’est une arme à deux mains qui
Les personnages en armure bénéficient de la Classe permet d’attaquer depuis le second rang et de
d’armure de base indiquée pour le type d’armure recevoir une charge. Elle bénéficie d’un bonus
qu’ils portent. S’ils n’en portent pas, leur CA de de +1 pour toucher les adversaires ayant une CA
base est égale à 12. non ajustée de 16 et plus.
Les boucliers améliorent la CA de 1 point contre ¶¶ Arme, grande. Ces armes doivent être utilisées à
les attaques au corps-à-corps et de 2 points contre deux mains. Les épées à deux mains, les marteaux
les attaques de projectile. et les grandes haches font partie de cette catégorie.
COÛT ¶¶ Arme, mineure. Ce sont les petites armes à une main,
ARMES DE CORPS-À-CORPS VILLE CAMPAGNE DÉGÂTS comme les dagues et les gourdins. L’attaque du per-
Arme d’hast 30 pa - 1d8 sonnage subit un malus de -2 quand son adversaire
Arme, grande 50 pa - 1d10 bénéficie d’une CA non ajustée de 15 et plus.
Mineure 5 pa 5 pa 1d4 ¶¶ Arme, moyenne. Cette catégorie comprend les
Moyenne 20 pa 50 pa 1d8 épées ordinaires, les haches de bataille et les masses.
Petite 10 pa 10 pa 1d6 Les halfelins doivent les manier à deux mains.
Attrape-coquin 20 pa - - ¶¶ Arme, petite. Ce sont les armes à une main com-
Bâton 5 pa 3 pa 1d4 prenant les épées courtes et les haches.
Ceste 10 pa - 1d3 ¶¶ Attrape-coquin. Quand le personnage réussit à
Fouet 10 pa 25 pa 1d3 toucher son adversaire, celui-ci doit faire un jet de
Garrot 5 pa - 1d6 protection contre la Paralysie. S’il le rate, il est sans
Lance 5 pa 3 pa 1d6 défense, tout comme l’attaquant s’il doit se défendre
Lance de cavalerie 30 pa - 1d10 contre une attaque pendant qu’il utilise l’attrape-co-
Rapière 15 pa - 1d8 quin. Cette arme doit être maniée à deux mains.
27
28 Règles & Magie
¶ Bâton. Il doit être manié à deux mains.
¶ rang et en réception de charge.
¶ Ceste. Cette catégorie inclut toutes les armes entou-
¶ ¶ Rapière. L’attaque du personnage portée avec

rant la main et celles portées sur le poing. L’attaque cette arme à une main subit un malus de -2
du personnage subit un malus de -2 quand son adver- quand son adversaire bénéficie d’une CA non
saire bénéficie d’une CA non ajustée de 15 et plus. ajustée de 15 et plus.
¶ Fouet. Cette arme est inutile contre les cibles béné-

ficiant d’une CA non ajustée de 14 et plus, mais elle Une classe d’armure « non ajustée » est la classe
permet des attaques de corps-à-corps contre des d’armure conférée uniquement par l’armure et le
adversaires situés à 3 mètres de distance. bouclier. Les modificateurs magiques et de Dexté-
¶ Garrot. L’utilisation de cette arme nécessite une
¶ rité ou tous les autres ajustements ne sont pas pris
attaque par surprise ou bien une prise réussie. Si en compte quand on détermine la CA non ajus-
l’adversaire touche sa cible, elle est attrapée et tée. Certaines armes peuvent attaquer « depuis
subit 1d6 points de dégâts par round. le second rang », un terme utilisé au cours d’une
¶ Lance de cavalerie. Cette arme peut être utilisée lors
¶ bataille rangée. En général, seuls les attaquants de la
d’une charge à cheval. Si elle est utilisée à pied, elle est première ligne sont en mesure de frapper ; ces armes
alors considérée comme une arme d’hast (pique). utilisables au second rang permettent aussi à ceux qui
¶ Lance. Elle peut être utilisée depuis le second
¶ se trouvent juste derrière la première ligne d’attaquer.

COÛT PORTÉE
ARMES À PROJECTILE VILLE CAMPAGNE DÉGÂTS COURTE MOYENNE LONGUE
Arbalète, lourde 30 pa - 1d8 < 15 m < 60 m < 180 m
Légère 25 pa - 1d6 < 15 m < 45 m < 120 m
Arc, long 45 pa - 1d6 < 15 m < 180 m < 270 m
Court 25 pa 25 pa 1d6 < 15 m < 90 m < 135 m
Fléchette 1 pa - 1d4 <3m <6m <9m
Fronde 1 pa 5 pc 1d4 < 15 m < 90 m < 135 m
Javelot 5 pa 3 pa 1d6 <3m <6m < 18 m
Pierre - - 1d2 <3m <6m <9m
Sarbacane 5 pa - - <6m < 15 m < 24 m
Autres projectiles(voir l’arme de corps-à-corps) <3m <6m <9m

¶ Les flèches et les carreaux d’arbalète coûtent 5 pc


¶ sur trois et ignorent 4 points de CA.
pièce, les pierres de fronde 2 pc. ¶ Toutes les armes à projectile, sauf les arbalètes

¶ Les attaques sur les cibles situées à moyenne portée


¶ comme indiqué ci-dessus, peuvent tirer à tous
subissent un malus de -2 et de -4 à longue portée. les rounds.
¶ Les arbalètes légères ne peuvent tirer qu’un
¶ ¶ La portée des pierres (et non les billes utilisées

round sur deux et ignorent 2 points de CA ; les habituellement) tirées à l’aide d’une fronde est
arbalètes lourdes ne peuvent tirer qu’un round diminuée de moitié.

.
L’équipement 29
COÛT Les bateaux de bonne qualité coûtent 5 % de plus,
ANIMAUX VILLE CAMPAGNE ceux d’excellente qualité 15 % de plus et les ver-
Bétail 10 pa 5 pa sions évoluées 33 % de plus. Les bateaux de qualité
Cheval de guerre 500 pa - médiocre coûtent 10 % de moins et ceux de mau-
Cheval de selle 100 pa 100 pa vaise qualité 25 % de moins.
Chien 1 pa 2 pa COÛT
Mule 50 pa 25 pa NOURRITURE VILLE CAMPAGNE
Pigeon voyageur 100 pa 100 pa Bouteille de vin ou d’alcool
Poney 75 pa 50 pa Médiocre 5 pc 2 pc
Correct > 1 pa > 1 pa
COÛT Excellent > 10 pa
CONTENANT VILLE CAMPAGNE Boisson
Carquois 5 pa 10 pa Bon marché 1 pc 1 pc
Coffre 10 pa 5 pa Correcte 3 pc > 2 pc
Fonte de selle 1 pa 5 pc Bonne 6 pc 4 pc
Sac 5 pc 1 pc Excellente > 15 pa > 10 pa
Sac à dos 3 pa 1 pa Repas
Sacoche 5 pc 2 pc Immonde 2 pc 1 pc
Tonneau 1 pa 5 pa Ordinaire 5 pc 3 pc
Bon 1 pa 5 pc
Un carquois rempli de flèches ou de carreaux (maxi- Abondant > 15 pa > 10 pa
mum 20) compte comme 1 seul objet pour le calcul Rations
de l’encombrement. Ordinaire 1 pa 5 pc
COÛT Fer/jour 2 pa 1 pa
VÉHICULE VILLE CAMPAGNE Nourriture pour animaux/jour 1 pa 5 pc
Carrosse 500 pa -
Char 250 pa - COÛT
Chariot 150 pa 75 pa SERVICES VILLE CAMPAGNE
Charrette à bras 50 pa 25 pa Poste
Bateau Locale 1 pa -
Barque 5 pa 5 pa Cité 5 pa -
Canoë 30 pa 25 pa Royaume 15 pa 15 pa
Chaloupe 100 pa - Inter-royaume 25 pa 25 pa
Navire Diligence
Brick 90 000 pa - Locale 1 pa -
Caraque 48 000 pa - Par jour de voyage 10 pa 10 pa
Caravelle 39 000 pa - Location à la journée 20 pa -
Cog 15 000 pa - Fret, par livre et par jour 5 pc 5 pc
Corvette 135 000 pa - Bateau
Cotre 45 000 pa - Passage, par jour 2 pa -
Drakkar 30 000 pa - Location à la journée 100 pa 100 pa
Frégate 180 000 pa -
Galère 4 000 pa 8 000 pa COÛT
Galion 60 000 pa - HÉBERGEMENT VILLE CAMPAGNE
Péniche 1 000 pa 2 000 pa Étable - 1 pc
Quadrirème 50 000 pa - Auberge
Trirème 10 000 pa - Pauvre 1 pa 5 pc
Voilier 6 000 pa 12 000 pa Moyenne 5 pa 2 pa
30 Règles & Magie
Sûre 10 pa 5 pa Miroir
De luxe > 25 pa > 2 pa acier 1 pa 5 pc
Extravagante > 100 pa > 25 pa verre 10 pa 15 pa
Loyer, au mois (par 3 m²) 30 pa 15 pa argent 30 pa -
Outils de spécialiste 50 pa -
Sauf indication contraire, les prix sont donnés à la Outre 1 pa 1 pa
journée. Pour acheter et non louer, multiplier le Palan 2 pa 3 pa
coût mensuel de la location par 100. Papier 2 pc 2 pc
Pelle 3 pa 3 pa
PRIX Pied-de-biche 2 pa 2 pa
ÉQUIPEMENT DIVERS VILLE CAMPAGNE Pioche de mineur 6 pa 12 pa
Aconit 1 pa 1 pc Pipe 1 pa 5 pc
Ail 3 pc 1 pc Pointes
Bâton, 3 m 1 pa 5 pc bois 1 pc 1 pc
Batterie de cuisine 1 pa 5 pc fer 3 pc 5 pc
Bijoux > 10 pa > 10 pa Poudrière 1 pa 5 pa
Bougie 1 pc 1 pc Sablier 100 pa -
Carte Sac de couchage 2 pa 1 pa
région 1 pa 5 pa Saindoux 1 pc 1 pc
royaume 10 pa 25 pa Savon 1 pc 1 pc
Chaîne, 30 cm 1 pa 2 pa Serrure 7 pa 10 pa
Chausse-trappe 5 pc - Sifflet 1 pa 1 pa
Clous 1 pc 2 pc Symbole sacré
Corde, 15 m 3 pa 3 pa bois 1 pa 1 pc
Craie 1 pc 1 pc acier 10 pa 10 pa
Crampons 5 pa 5 pa argent 25 pa 50 pa
Eau bénite 25 pa 25 pa Tabac 1 pa 5 pc
Échelle, 3 m 10 pa 7 pa Tente
Encre 1 pc 5 pc personnelle 5 pa 10 pa
Étui à parchemin 1 pa 3 pa normale 10 pa 20 pa
Fiole ou bouteille, vide 5 pc 7 pc grande 25 pa -
Flasque d’huile de lampe 5 pc 5 pc pavillon 50 pa -
Foret 5 pa 5 pa Torche 1 pc 1 pc
Gemme > 5 pa > 5 pa Vêtements
Gourde 1 pa 1 pa pauvres 1 pa 5 pc
Grappin 5 pa 10 pa normaux 5 pa 2 pa
Harnachement 25 pa 10 pa extravagants > 20 pa -
Instrument de musique > 1 pa > 5 pa Vêtements d’hiver 10 pa 5 pa
Lanterne 3 pa 5 pa
Livre Les objets en italique ne comptent pas quand on
vierge 5 pa 10 pa calcule l’encombrement, mais l’Arbitre peut déci-
de lecture 10 pa 20 pa der qu’une certaine quantité d’un même objet doit
de sorts (vierge) 100 pa - être incluse dans ce calcul. Les objets en gras et en
Longue-vue 250 pa - italique sont Très grands.
Maillet 3 pc 3 pc
Matériel de pêche 1 pa 1 pa
Menottes 10 pa 15 pa

.
Partir en aventure :
Les règles du jeu

ARCHITECTURE serrure). Seuls les pièges qui ont été repérés et qui
ont un mécanisme accessible au personnage peuvent
être désarmés. Par exemple, un fil de détente est un
Indices, mises en garde et récompenses peuvent piège qu’il est possible de neutraliser, tout comme
se dissimuler au cœur des édifices qui entourent le une serrure avec une aiguille empoisonnée. Une
personnage. Réaliser qu’une certaine partie d’un plaque à pression qui, quand on l’enfonce, fait
bâtiment a été érigée à une époque différente du tomber le plafond est un exemple de piège qu’il
reste, se rendre compte qu’un passage change de est impossible de désarmer car le mécanisme en
direction ou s’incline, estimer si un endroit est lui-même est dissimulé derrière les murs, dans le
dangereux à traverser ou à emprunter, identifier la plancher ou le plafond.
culture à l’origine d’une bâtisse ou même la méthode L’Arbitre tranchera au cas par cas sur d’autres
de construction utilisée... Tout cela (et plus encore, utilisations de cette compétence (par exemple pour
cette liste ne fait qu’énumérer quelques possibili- poser ou improviser des pièges).
tés) peut s’avérer important quand les explorateurs Un personnage n’a qu’une seule chance de faire
doivent rester en vie et/ou résoudre d’anciens usage de Bricolage sur un objet précis. Si son joueur
mystères. rate son jet, il devra attendre d’avoir passé un niveau
N’importe quel personnage a 1 chance sur 6 de avant d’essayer de manipuler à nouveau cet objet.
remarquer une caractéristique de l’architecture qui Les chances de base d’utiliser la compétence
l’entoure. Il s’agit d’une compétence active ; il doit avec succès sont de 1 sur 6.
passer un tour à examiner la structure.

BRICOLAGE CUEILLIR ET
Manipuler de petits objets mécaniques est une acti-
CHASSER
vité appelée Bricolage. Elle sert souvent pour ouvrir Un personnage est capable de trouver de la nour-
des serrures ou désamorcer de petits pièges méca- riture et de l’eau pendant ses voyages sur la terre
niques. Notez qu’il n’est possible de manipuler que ferme. Pour pouvoir manger en pleine nature, il doit
les serrures comportant un mécanisme auquel le faire un jet de Survie et l’on applique les modifica-
personnage a accès (par exemple par le trou de la teurs suivants sur la compétence.
31
32 Règles & Magie
TERRAIN CHANCES DE TROUVER DE LA NOURRITURE et tous leurs jets de protection avec une pénalité de -2.
Plaine +1 sur 6
Montagne Normal FAIM
Forêt +2 sur 6 Il faut manger au moins un repas complet par jour
Désert -1 sur 6 et boire de l’eau quotidiennement pour ne pas
Jungle +2 sur 6 subir de conséquences néfastes. Chaque période de
Marais Normal 24 heures passée sans nourriture demande un jet de
protection contre le Poison et en cas d’échec, le per-
Chasser prend du temps et la distance parcourue sonnage perdra un point de Constitution. Sans eau
le jour où la chasse a été fructueuse diminue de pendant 24 heures, il perdra la moitié de sa Consti-
1d4 x 25 %, mais les personnages ont réussi à trouver tution s’il rate ce même jet de protection. S’il en
1d4 jours de nourriture pour une personne. Si les rate trois par manque d’eau, il mourra. La perte de
joueurs sont bredouilles, ils ont perdu toute la journée. Constitution provoquée par la déshydratation ou la
Pendant la partie de chasse, 1d10 munitions sont faim disparaît au bout d’une période égale à deux
utilisées. Si un personnage n’est pas équipé d’une arme fois la durée habituelle une fois que le personnage
à projectile, ses chances de trouver de la nourriture s’est reposé et a pu se nourrir et boire correctement.
baissent de 1 point, et d’un point supplémentaire en hiver,
sauf dans le désert où ce genre de considération n’a pas LES DÉGÂTS
d’importance. Quand un personnage (ou une créature) subit des
Toute la nourriture récupérée en cueillant et en dégâts, leur nombre est déduit de ses points de
chassant équivaut à des « rations normales ». vie actuels. Si ce score tombe à 0, il est incapable
Trouver assez d’eau est facile la plupart du temps, d’entreprendre une action et il tombe la plupart
mais dans le désert, il faut réussir un jet de survie en du temps dans l’inconscience. Il est mortellement
lançant 1d12 et non pas 1d6. blessé à -3 pv et meurt en 1d10 minutes. À partir de
là, aucune guérison, qu’elle soit magique ou non, ne
peut empêcher un personnage de mourir. La mort

DANGERS est instantanée à -4 pv.

MALADIE
Quand ils explorent des ruines oubliées, des tombes
CHUTE anciennes et des contrées sauvages inconnues, les
Les personnages qui tombent subissent 1d6 points personnages peuvent être victimes de toutes sortes
de dégâts par tranche de 3 mètres de hauteur, jusqu’à d’afflictions. Les maladies naturelles et chroniques ne
un maximum de 20d6 pour une chute de 60 mètres. sont pas prises en considération dans le jeu. Ceci dit,
l’Arbitre peut, s’il le souhaite, introduire un PNJ frappé
DROGUES & ALCOOL par un cancer ou une autre affection. Les maladies sont
Les drogues sont traitées de la même manière que par nature uniques, mais elles ont toutes les caractéris-
les poisons, mais quand le jet de protection est raté tiques suivantes : une période d’incubation, un temps
(il n’y en a pas quand le personnage utilise volon- de contagion, un intervalle et un effet.
tairement des drogues), ses conséquences sont Quand un personnage est exposé à une mala-
moins radicales que la mort. L’Arbitre déterminera die, l’Arbitre doit faire pour lui un jet de protection
les effets des drogues particulières à sa campagne. contre le Poison. S’il est raté, celui-ci attrape la
L’alcool est beaucoup plus pernicieux, car il est assez maladie. La période d’incubation décrit le temps
courant que les gens en consomment de façon excessive, qui s’écoule avant que le personnage ne soit affecté
et ce même si la bière et le vin sont souvent plus sûrs par le mal et au bout de cette période, un autre jet de
que l’eau. Les vrais abstinents seront extrêmement rares. protection est nécessaire, puis un autre pour chaque
Les personnages saouls font tous leurs jets de Dextérité intervalle pendant toute la durée de la maladie. À

.
Les règles du jeu 33
chaque fois qu’il le rate, il en subira les effets. Chaque VIEILLIR
jet de protection effectué après avoir contracté la Les personnages qui vieillissent perdent leurs
maladie subit une pénalité de -2 si le personnage facultés et finissent par mourir. Le tableau ci-des-
ne se repose pas, et ce pendant toute la durée de sous indique l’âge à partir duquel les personnages
l’infection. doivent faire des jets de protection contre la Para-
Par exemple, la fièvre de la Rivière verte a une lysie, celui à partir duquel surviennent les pénalités
période d’incubation d’une semaine, un intervalle de de modificateur et à quelle fréquence doit être fait
4 heures, une durée de contagion de 3 jours et elle a le jet de protection. En cas d’échec sur ce jet, une
comme effet de faire baisser l’Intelligence. Une semaine caractéristique déterminée au hasard perd 1 point
après avoir été infecté, ce personnage devra faire un de manière permanente.
jet de protection contre le Poison toutes les 4 heures
pendant 3 jours (soit au total 18 JP) et il perdra 1 point PAS DE MODIFICATEUR -2 -4 INTERVALLE
d’Intelligence à chaque fois qu’il en ratera un. Nain 200 250 300 5
Elfe Les elfes ne vieillissent pas
MANQUE DE SOMMEIL Halfelin 70 80 100 1
Un personnage doit dormir au moins quatre heures Humain 40 50 60 1
par période de 24 heures pour mener des activités
normales. Si ce n’est pas le cas, il subira une péna- Si le vieillissement d’un personnage est provoqué
lité de -2 à tous ses jets (et une pénalité de 10 % sur par la magie, tous les jets de protection applicables
les jets effectués avec un d100 %) jusqu’à ce qu’il à un vieillissement naturel doivent être faits sur-le-
puisse dormir correctement. S’il persiste, il subira champ et les éventuelles pénalités qui en résultent
une pénalité cumulative de -1/-10 % pour chaque s’appliquent également tout de suite.
jour passé sans se reposer le temps nécessaire.

PERDRE DES POINTS DE


CARACTÉRISTIQUE DÉPLACEMENT ET
La perte de points de caractéristique n’affecte un per-
sonnage que si les modificateurs et les bonus qui s’y
rapportent changent. Si, par exemple il passe de 13 à 12
ENCOMBREMENT
en Force, il n’aura plus de modificateur de Force. Cette La vitesse de déplacement d’un personnage est
perte est particulièrement flagrante avec la Constitu- déterminée par l’équipement qu’il transporte,
tion, car le moindre changement influe immédiatement c’est-à-dire son degré d’encombrement. Au sens le
sur le nombre de points de vie maximal et actuel. plus strict, il se détermine en additionnant le poids
Un personnage qui tombe à 0 dans une caracté- de tous les objets portés, mais en réalité, personne
ristique meurt. ne garde un inventaire aussi précis en cours de
jeu. L’Arbitre peut cependant décider à n’importe
POISON quel moment de vérifier la liste d’un personnage ;
Un personnage peut être empoisonné de nom- chaque joueur doit donc s’assurer que son alter
breuses façons. Quand cela arrive, il doit faire un jet ego transporte une quantité raisonnable d’équipe-
de protection contre le Poison et s’il le rate, il subit ment et que tout tient sur lui ou dans un sac. Les
les effets de la toxine. Parmi ces derniers, il y a la objets portés, comme les capes, les bijoux, les sacs
mort instantanée, un sommeil profond, la perte de à dos et ainsi de suite, ne sont pas comptabilisés
points de vie, voire la diminution d’une ou plusieurs comme des objets indépendants quand il s’agit
caractéristiques. Seules les substances ayant des de calculer l’encombrement. Les sacs pleins de
effets radicaux sont considérées comme des poisons matériel comptent eux comme un objet de grande
et celles qui provoquent des effets graduels ou crois- taille, et 100 pièces de monnaie équivalent à un
sants sont classées dans la catégorie des drogues. objet normal.
Le personnage porte une cotte de mailles* + 1 point
une armure de plates + 2 points
Le personnage porte au moins 6 objets différents** + 1 point
au moins 11 objets différents** + 1 point
au moins 16 objets différents** + 1 point
au moins 21 objets différents** + 1 point
Le personnage porte un objet de grande taille*** + 1 point par objet
sont considérées comme des objets différents. Les
* Les armures de mailles et de plates s’ajoutent au très petits objets uniques ne sont pas comptabilisés
nombre de points d’encombrement, mais ne sont et les objets de grande taille le sont différemment.
pas comptabilisées avec le reste de l’équipement *** On considère comme objet de grande taille
habituel quand on calcule ce dernier. les grandes armes et les armes à deux mains, et
** Plusieurs objets de même type (pointes, flèches, de manière plus générale tout objet qui doit être
etc.) comptent comme un seul objet, mais les vête- manipulé à deux mains ou qui est plus grand que le
ments, l’armure et les bijoux portés ne sont pas inclus personnage qui le porte.
dans le calcul de l’encombrement. Toutes les armes
DÉPLACEMENT/TOUR DÉPLACEMENT/ROUND
POINTS ENCOMBREMENT EXPLORATION COMBAT COURSE KM PAR JOUR
0-1 Non encombré 36 m 12 m 36 m 38
2 Légèrement encombré 27 m 9m 27 m 29
3 Lourdement encombré 18 m 6m 18 m 19
4 Sévèrement encombré 9m 3m 9m 10
5+ Surencombré 0 0 0 0

MONTURES le même procédé). Si plusieurs animaux tirent le


Si un animal tire une charrette ou un autre véhicule, même véhicule, les points d’encombrement totaux
on lui applique aussi le poids de ce véhicule (selon sont répartis équitablement entre eux.

Par humain ou nain montant l’animal +5 points (plus les points d’encombrement du cavalier)
un elfe montant l’animal +4 points (plus les points d’encombrement du cavalier)
un halfelin montant l’animal +3 points (plus les points d’encombrement du cavalier)
L’animal porte une barde de cuir +1 point
une barde de mailles +2 points
une barde de plates +3 points
L’animal tire un véhicule -10 points par essieu sur la charge totale
Pour 5 objets portés par l’animal +1 point
Un conducteur a organisé la charge de l’animal -5 points

DÉPLACEMENT/TOUR DÉPLACEMENT/ROUND
POINTS ENCOMBREMENT EXPLORATION COMBAT COURSE KM PAR JOUR
0-10 Non encombré 72 m 24 m 72 m 77
11-15 Légèrement encombré 54 m 18 m 54 m 58
16-20 Lourdement encombré 36 m 12 m 36 m 38
21-25 Sévèrement encombré 18 m 6m 18 m 19
26+ Surencombré 0 0 0 0

34

.
Les règles du jeu 35

Les mules soustraient 5 points à leur encombre-


ment total, mais parcourent deux fois moins de
distance. Les poneys ont la même vitesse de dépla-
DISCRÉTION
cement, mais commencent automatiquement avec La discrétion permet à un personnage de se déplacer
6 points d’encombrement. sans bruit et de se cacher. Quand il veut utiliser cette
Les distances parcourues par jour comprennent compétence, il faut qu’il remplisse deux conditions : les
des périodes de repos. Les personnages appliquent personnes dont il veut se dissimuler ne doivent pas être
leur modificateur de Constitution à la distance déjà au courant de sa présence et il doit y avoir un endroit
qu’ils parcourent par jour à pied. où se cacher. Être discret ne signifie pas être invisible ! Par
Les vitesses de déplacement indiquées dans le exemple, s’il entend des ennemis arriver dans un couloir
tableau ci-dessus sont calculées sur une base de vide, il ne pourra pas se cacher parce qu’il ne peut pas se
8 heures de voyage sur une route. Le type de ter- mettre à couvert. Dans une pièce meublée, il pourra utili-
rain influencera plus ou moins cette vitesse, comme ser sa compétence pour se dissimuler, mais si quelqu’un
indiqué ci-dessous. fouille l’endroit, il sera découvert.
Si un personnage attaque après avoir réussi à uti-
TERRAIN AJUSTEMENT liser sa compétence de Discrétion, cette attaque sera
Jungle, montagne, marais x 1/3 toujours comptée comme une attaque surprise, et
Désert, forêt, colline x½ ce même si l’adversaire est déjà en train de se battre.
Dégagé, plaine, piste x 2/3
Route x1

Le mauvais temps affecte également les voyages. DRESSER UNE CARTE


CONDITIONS CLIMATIQUES AJUSTEMENT Pour cartographier un bâtiment ou un complexe
Vent violent, précipitations x 1/2 souterrain, il faut qu’un des personnages du groupe
Tempête x 1/3 ait du papier, de l’encre et ses deux mains libres.
L’Arbitre n’a pas nécessairement besoin de donner
Les personnages peuvent choisir d’avancer en des descriptions verbales de la zone et si un joueur
marche forcée et de voyager pendant 12 heures. lui demande de comparer sa carte à la sienne, il n’est
Dans ce cas, ils parcourent 50 % de distance en plus, tenu de pointer que les erreurs très flagrantes.
mais subissent 1d6 points de dégâts à partir du deu- Si le groupe évolue à sa « vitesse d’exploration »,
xième jour de marche forcée. Un animal subit ces il devra donner les dimensions exactes des couloirs
dégâts dès le premier jour et s’il a reçu 5 ou 6 points et des pièces ; relever ces mesures est la seule raison
de la sorte, il meurt à la fin de la journée de voyage. qui pourrait le faire avancer aussi lentement.
.
Les règles du jeu 37
Les lieux extrêmement irréguliers, comme les zone de 3 mètres par tour et ont une chance de base
cavernes naturelles, peuvent se contenter d’une des- de 1 sur 6 de trouver des éléments cachés par tour
cription sommaire, étant donné qu’une cartographie passé à les chercher. L’Arbitre peut, s’il le souhaite,
précise sans équipe de géomètres est tout simplement créer des éléments plus difficiles (ou plus faciles) à
impossible. détecter. Si un personnage a une chance plus grande
Dresser des cartes en extérieur ne se déroule pas de trouver les objets cachés, utilisez cette valeur.
exactement de la même manière. S’il utilise le sys- Notez que même s’il découvre une porte secrète, le
tème des hexagrammes pour les voyages sur terre, personnage ne sait pas automatiquement comment elle
l’Arbitre doit simplement informer les joueurs de la fonctionne. L’Arbitre peut demander des jets supplé-
nature du terrain que leur personnage traverse et de mentaires ou d’autres actions pour ouvrir cette porte.
ceux qui les environnent (à moins qu’ils ne puissent
les voir, du fait de la configuration des lieux).

GUÉRISON
ESCALADE Les personnages qui ont encore au moins la moitié
de leurs points de vie récupèrent ceux qu’ils ont
Tous les personnages ont 1 chance sur 6 de réussir à perdus au rythme de 1 pv par nuit de repos com-
utiliser la compétence Escalade, qui leur permet de plet. Prendre un tour de garde ne les empêchera pas
grimper aux murs et de gravir d’autres surfaces abruptes de guérir, à moins que quelque chose ne survienne
sans prise visible. Il ne faut pas être encombré quand on pendant leur veille. Ils peuvent également récupérer
tente cette action (à moins d’être un spécialiste). En cas 1d3 pv supplémentaires en se reposant pendant toute
d’échec, le personnage tombe d’une hauteur détermi- une journée, c’est-à-dire sans entreprendre d’activité
née au hasard au cours de son ascension. S’il a ses deux fatigante, y compris (mais pas seulement) voyager, se
mains libres, il pourra utiliser une corde ou une échelle battre, faire des recherches, courir, fouiller, chasser ou
sans avoir besoin de faire de jet de dés. cueillir, et ils doivent avoir de l’eau et de la nourriture
en quantité suffisante. En gros, ils ne devront pas faire
plus que parler et marcher là où ils se trouvent.

EXCAVATIONS Les personnages qui ont moins de la moitié de


leurs points de vie sont plus mal en point. Une nuit
de sommeil ne fera rien et ils ne récupéreront qu’un
Un homme seul peut déblayer 1 m³ de terre par heure seul point de vie s’ils passent la journée à se reposer.
s’il utilise l’équipement approprié (le modificateur de S’il est à 0 pv, un personnage ne se réveillera
Force s’applique sur la quantité de terre, soit +1 pour qu’après 1d6 heures. Il sera incapable de porter de
1 m³ supplémentaire). Il creuse deux fois moins vite l’équipement ou de se mettre debout, mais il pourra
s’il n’a que des outils improvisés à sa disposition et communiquer et ramper à une vitesse de 3 mètres.
quatre fois moins vite s’il n’a aucun outil. S’il se repose toute une journée dans un lit confortable
et une chambre propre, il récupérera 1 pv supplémentaire.
S’ils ont subi une perte temporaire de caractéristique,

FOUILLER les personnages récupéreront un point par jour de repos


pour chaque caractéristique affectée, puis un point sup-
plémentaire à la fin d’une semaine complète de repos.
De nombreux objets et détails intéressants ne se Il est impossible de guérir dans un donjon ou un
voient pas, et les portes secrètes et les comparti- environnement hostile similaire.
ments cachés en sont des exemples classiques. Pour La guérison ne fait récupérer que les points de
les découvrir, les personnages doivent les chercher. vie perdus et jusqu’à la limite maximale normale,
Dans des conditions normales, ils explorent une jamais plus.
38 Règles & Magie

LANGUES pour la durée des sorts et l’exploration souterraine.


Le « round » dure 6 secondes et c’est l’unité de
temps de référence pour la gestion des combats et
On suppose que, pour la plupart, les personnages la durée des sorts offensifs.
entrent en jeu en parlant couramment leur langue Le « segment » dure 1 seconde. À chaque
maternelle et qu’ils sont capables de la lire et de round, les personnages agissent dans des ordres
l’écrire s’ils ont au moins 7 en Intelligence. Les elfes différents et le moment précis auquel leur action se
et les nains parleront la langue humaine de leur déroule est appelé « segment ».
région natale en plus de celle de leur clan (les halfe-
lins parlent comme les humains de leur région).
Quand un personnage entre en contact avec une
autre langue, ses chances de la connaître sont de 1
sur 6, auxquelles il faut appliquer son modificateur
LUMIÈRE ET VISION
d’Intelligence. Si son score de compétence dépasse Sous terre, ou dans les endroits où il n’y a aucune lumi-
cette chance de base, utilisez celui-ci. nosité, les personnages doivent avoir leur propre source
On applique une pénalité de -1 s’il ne s’agit pas de lumière s’ils veulent y voir quelque chose. Les torches
d’une langue appartenant à la même culture (pour et les lanternes éclairent dans un rayon de 10 mètres et
prendre un exemple réel, l’espagnol, le français, le les chandelles sur 3 mètres. Les lanternes sont alimen-
suédois, l’anglais et l’allemand feraient par exemple tées par de l’huile, une fiole d’huile lui permet de brûler
partie du même « groupe culturel »). Cette péna- en continu pendant 24 heures. Les torches brûlent en
lité passe à -2 si la langue est exotique (l’anglais et le continu pendant 6 tours avant de s’éteindre et les bou-
japonais par exemple, ou la langue d’une race diffé- gies pendant 12 tours. Les personnages qui portent
rente pour utiliser une situation de jeu) et à -3 s’il une source de lumière ne peuvent pas surprendre leurs
s’agit d’une ancienne langue morte. adversaires, puisque celle-ci les avertit de leur présence.
Un personnage peut tenter de connaître une L’Arbitre décidera de la distance à laquelle ils
langue en particulier. Si cette unique tentative sont capables de voir dans d’autres circonstances.
échoue, il ne la connaît tout simplement pas.
Il est impossible de connaître les langues
magiques par le biais de cette méthode.

LE TEMPS
Au cours du jeu, le temps défile à la vitesse qui
convient à la partie. Si les personnages attendent
simplement, alors l’Arbitre peut dire que le temps
nécessaire s’est écoulé. Si rien d’important n’a lieu,
les joueurs décomptent la nourriture ou le coût de
leur hébergement et gèrent les autres affaires qui se
sont déroulées pendant cette période.
Il est parfois nécessaire de tenir un décompte précis
du temps qui passe. Les mesures temporelles s’expliquent
pour la plupart d’elles-même dans les règles, car elles sont
identiques à notre propre échelle. Il existe cependant
trois unités de mesures qui ont une signification spéciale.
Le « tour » dure 10 minutes et il sert souvent

.
Les règles du jeu 39

NAGER même que ce soit un mécanisme qu’il veuille


déclencher !), mais il saura qu’il est là et comment le
déclencher. Cette recherche dure 1 tour pour 3 m².
On part du principe que le personnage sait nager et qu’il La détection peut ne pas être permise s’il s’agit
se déplace à la moitié de sa vitesse normale dans l’eau. d’un piège purement magique. Dans ce cas, les
S’il est encombré, il court le risque de se noyer si c’est magiciens, les elfes et/ou les clercs ont les mêmes
pour l’Arbitre une possibilité. Les personnages lour- chances de réussir à le trouver, à savoir 1 sur 6, si
dement encombrés, qui portent une armure de plates l’Arbitre le décide.
et/ou qui transportent une grande quantité de trésors
ont au moins 90 % de chances de se noyer. Ces chances
peuvent tomber à 10 % pour ceux qui transportent
moins de trésors ou portent des armures plus légères. POINTS
D’EXPÉRIENCE
PASSE-PASSE Les points d’expérience (XP) permettent de mesurer
les progrès des PJ et représentent la façon dont le jeu
Faire les poches de quelqu’un qui ne se méfie pas, « compte les points ». Cependant, comme pour de
cacher un petit objet pendant une fouille, prépa- nombreux autres dans ce jeu, les XP sont un concept
rer une arme sans se faire remarquer ou remplacer abstrait et ne mesurent pas au sens propre les expé-
un objet par un objet de poids équivalent sur une riences vécues par un personnage ou ce qu’il a appris.
plaque sensible aux variations de masse sont tous des Les actions et les réussites ne se concrétiseront pas
exemples de l’utilisation de la compétence Passe- toutes en points d’expérience, tout comme les aven-
passe. Un personnage a 1 chance sur 6 de base de tures ne conféreront pas toutes des XP.
réussir ce genre d’action. À la fin de chaque session de jeu, des points d’ex-
périence seront attribués et répartis équitablement
entre les personnages survivants ayant participé à

PIÈGES l’aventure. Ceux qui n’ont été là que pendant une


partie de l’aventure ne recevront qu’une partie de
l’expérience, dont le nombre correspondra aux
Les donjons et les ruines comportent fréquemment activités auxquelles ils ont participé. Les points d’ex-
des pièges, comme des mécanismes projetant des périence se gagnent de deux manières différentes : en
lances, des fosses dissimulées et ainsi de suite. L’Arbitre défaisant des adversaires et en découvrant un trésor.
décidera des conditions requises pour déclencher un
piège et ce qu’il se passe quand cela arrive. En général, DÉCOUVRIR UN TRÉSOR
il doit y avoir un moyen d’éviter son effet. Par exemple, C’est la méthode principale pour engranger des XP
un jet de protection contre la Paralysie est souvent dans le jeu. Cependant, tous les gains pécuniaires
utilisé pour ne pas tomber dans une fosse, tandis que ne sont pas des « trésors ». Les exemples suivants
l’on considère parfois les lanceurs d’épieux, les arba- feront gagner de l’argent aux personnages, mais ne
lètes automatiques et les mécanismes du même genre seront pas comptabilisés dans les XP :
comme des monstres (qui attaquent la CA de leur
cible en bénéficiant d’un certain bonus). ¶¶ Piller l’argent des cadavres en dehors des lieux de
Un personnage peut utiliser la compétence l’aventure
Fouille (1 chance sur 6 à la base) pour déterminer si ¶¶ Récompenses
une zone contient un mécanisme dissimulé ou une ¶¶ Vendre l’équipement récupéré sur des ennemis
fonction secrète, y compris des pièges. En cas de ¶¶ Vendre des objets magiques qui ont été utilisés
réussite, il ne connaîtra pas son usage (il se pourrait par un personnage-joueur ou un suivant �
40 Règles & Magie
¶ Revenus des taxes
¶ DÉS DE VIE DE L’ADVERSAIRE XP GAGNÉS
¶ Voler des marchands, des dirigeants et des
¶ <1 5
citoyens ordinaires 1 10
¶ Troc, commerce et activités commerciales (y
¶ 2 25
compris la vente d’objets ordinaires récupérés 3 50
sur les ennemis) 4 75
5 100
Les trésors suivants comptent dans le calcul des XP 6 250
gagnés : 7 500
8 750
¶ Tous les objets de valeur récupérés dans des
¶ 9 1 000
endroits sauvages ou abandonnés 10 1 250
¶ L’argent amassé par des créatures qui n’en ont
¶ 11+ 1 500
aucune utilité
Il arrive parfois que les ennemis se rendent et que
Le trésor est comptabilisé pour les XP après qu’il l’on demande une rançon pour les libérer, ou qu’ils
ait été mis en sûreté. Une pièce d’argent du trésor fuient une bataille et reviennent plus tard pour
compte comme 1 point d’expérience. Le total sera reprendre le combat. Les XP d’un adversaire ne
équitablement réparti entre tous les membres sont comptés qu’une fois par session de jeu.
survivants du groupe qui auront participé à une Les monstres possédant des capacités spéciales
aventure. comptent comme s’ils avaient un Dé de vie de plus
que leur niveau.
VAINCRE DES ADVERSAIRES
C’est une façon mineure de gagner de l’expérience. PROGRESSER EN NIVEAU
Ce jeu ne se limite pas à combattre ou à tuer des Quand un personnage a accumulé suffisamment de
ennemis, ce qui est une nécessité simple et fré- points d’expérience pour atteindre le niveau suivant,
quente dans la dure réalité du jeu. Les personnages les changements induits par cette progression inter-
qui préfèrent se battre quand c’est inutile sont fous, viendront la prochaine fois qu’il sera en lieu sûr. À ce
voire psychotiques, et ne survivront probablement moment-là, son niveau change et tous les avantages
pas très longtemps dans une partie menée par un conférés par cette évolution s’appliquent immédiate-
Arbitre compétent. ment. Trois points doivent être pris en compte quand
Pour être comptabilisé comme XP, un « adver- le personnage gagne un nouveau niveau.
saire » doit représenter une menace et être hostile Un personnage qui a subi des dégâts et progresse
aux personnages. Tuer un villageois au hasard, mas- dans sa classe reçoit des points de vie supplémentaires,
sacrer du bétail, chasser... Ne comptera pas dans le qui s’ajoutent à son total actuel et permanent, mais il
calcul des XP. ne guérira pas de ses blessures. Par exemple, les pv
« Vaincre » signifie gagner une bataille contre d’un guerrier de niveau 1 sont égaux au maximum à
un ennemi dans une situation utilisant la force 8, mais il ne lui reste plus que 3 pv après une bataille
ou au moins la menace. Un ennemi doit tomber à (il a perdu 5 pv). Les XP gagnés grâce à ce combat et
0 pv, rater un jet de Moral ou se rendre pour être le trésor récolté ont suffi à lui faire atteindre le niveau
« vaincu ». Éviter, tromper ou négocier avec suivant. Après être revenu en ville, le joueur lance 1d8
un adversaire peut éviter un combat et apporter pour déterminer les points de vie supplémentaires
d’autres récompenses, mais cela ne se traduit pas obtenus grâce à sa progression. Il obtient un 5 ; les
en points d’expérience. Utiliser la magie pour neu- points de vie maximum du guerrier passent donc à 13
traliser ou pacifier un ennemi sera comptabilisé et et son total actuel est de 8 pv (5 pv toujours perdus).
les sorts de sommeil ou de charme sont une façon Les personnages lanceurs de sorts doivent tou-
de « vaincre ». jours préparer leurs sorts, comme à l’accoutumée. Le

.
Les règles du jeu 41
nombre plus important de sorts disponibles ne fait pas personnages peuvent agir en même temps sur la même
augmenter le nombre de sorts préparés. Les magiciens porte). Chaque tentative prend 1 tour.
et les elfes qui gagnent un sort gratuit à inscrire dans Les portes faites à partir de matériaux plus solides
leur grimoire doivent toujours faire des recherches ou plus lourds seront sans doute plus longues à
pour acquérir le sort et y consacrer le temps nécessaire. ouvrir (une porte géante en pierre pourrait avoir
Ces recherches ne leur coûteront simplement rien. -2 chances sur 6 d’être ouverte, ce qui signifie qu’il
Les personnages ne peuvent gagner qu’un est nécessaire d’avoir des bonus pour tenter cette
seul niveau par session de jeu. Tous les points action) ou tout simplement impossibles à ouvrir.
d’expérience acquis au-delà de la moitié du total
nécessaire pour atteindre le niveau suivant en une
seule partie sont perdus.
SE PERDRE
PORTES Les personnages peuvent en toute confiance suivre
des pistes, des routes et des repères géographiques
bien connus sans craindre de se perdre. C’est une
Les portes verrouillées sont infranchissables à moins autre histoire quand on voyage en pleine nature. Au
d’en posséder la clé, de forcer la serrure (ce qui néces- début de chaque jour de voyage, l’Arbitre lance 1d6
site un jet de Bricolage et des outils de spécialiste) ou et s’il fait 1, le groupe a une chance de s’être égaré.
de défoncer le battant. Pour effectuer cette dernière Il devra faire ce jet en secret contre la compétence
action, il faut l’équipement approprié (une hache pour de Survie la plus élevée du groupe. Si ce jet est raté,
une porte de bois, une pioche pour de la pierre, etc.), y les personnages se sont perdus.
passer 1 tour pour une porte en bois et au moins 2 tours Dans ce cas, il est probable qu’ils ne s’en rendent
pour les portes fabriquées à partir d’autres matériaux. pas tout de suite compte. Ils continueront leur
La plupart des portes que l’on trouve dans les donjons chemin et ne comprendront pas la situation avant
et les ruines sont simplement bloquées. Pour ouvrir une plusieurs jours. L’Arbitre décidera de la direction
porte bloquée ordinaire (faite de bois et bardée de fer), qu’ils ont prise et de la distance qui les éloigne de
il suffit de réussir un jet d’Ouverture (avec une base de leur destination première. Une solution consiste
1 chance sur 6) ; le modificateur de Force s’appliquant à choisir une direction qui dévie légèrement de la
à ce jet de dés, cela signifie qu’avec un +1, les chances de route à suivre. Par exemple, si le groupe doit aller au
réussir l’action sont de 2 sur 6. Un pied-de-biche confère sud, il aura obliqué vers le sud-ouest ou le sud-est.
un bonus supplémentaire de +1, tout comme chaque
personne qui participe à ce travail (mais seuls deux
.
Aventures maritimes

KILOMÈTRES PAR JOUR POINTS DE VIE
VAISSEAU ÉQUIPAGE À LA VOILE À LA RAME CARGAISON (TONNES) DE NAVIRE
Canot 1 - 29 0,3 1
Canoë 1 - 29 0,5 3
Chaloupe 1 - 29 0,75 4
Trirème 170 38 29 65 24
Quadrirème 170 38 29 320 36
Drakkar 75 38 29 40 15
Galère 20 38 29 50 12
Péniche 16 38 29 10 6
Voilier 1 38 - 3 5
Cog 20 76 - 150 20
Caravelle 35 114 - 100 25
Caraque 82 76 - 685 34
Galion 150 76 - 150 104
Cotre 20 114 - 190 27
Brick 45 114 - 250 42
Corvette 84 152 - 270 51
Frégate 84 114 - 610 60

¶¶ Les bons navires bénéficient d’un bonus de 5 %


sur leur vitesse et leurs points de vie de navire.
¶¶ Les excellents navires bénéficient d’un bonus de
BATEAUX
10 % sur leur vitesse et leurs points de vie de navire. Les personnages peuvent utiliser n’importe quel type
¶¶ Les navires évolués bénéficient d’un bonus de de bateau. Le tableau des navires ci-dessus détaille les
15 % sur leur vitesse et leurs points de vie de différents bateaux ainsi que leur vitesse quand ils sont
navire. manœuvrés à la rame ou à la voile, leurs points de vie
¶¶ Les navire médiocres subissent un malus de 10 % et la cargaison maximale qu’ils peuvent emporter.
sur leur vitesse et leurs points de vie de navire. Les points de vie de navire (PVN) fonctionnent de
¶¶ Les mauvais navires subissent un malus de 25 % la même manière que les points de vie des monstres et
sur leur vitesse et leurs points de vie de navire. des personnages, à une exception près : chaque PVN
43
44 Règles & Magie
représente 10 points de dégâts. Une attaque qui inflige AJUSTEMENT DE CONDITIONS
moins de 10 points ne lui fera donc rien. Si un vaisseau 2D6 DÉPLACEMENT CLIMATIQUES
tombe à 0 PVN et moins, il ne peut plus se déplacer, ses 2 Aucune navigation Pas de vent
armes ne fonctionnent plus et il coulera en 1d10 rounds. 3 -3/4 à tous les déplacements Très

défavorables
4 -1/2 à tous les déplacements Défavorables

CONDITIONS DE 5 -1/4 à tous les déplacements



Légèrement
défavorables

NAVIGATION 6-8 Aucun


9 +1/4 à tous les déplacements

Normales
Légèrement
favorables
Quand on se déplace sur des fleuves et des rivières, les 10 +1/2 à tous les déplacements Favorables
distances parcourues quotidiennement par les différents 11 x 2 à tous les déplacements* Très

navires varient si le courant est particulièrement fort ou favorables


si le bateau remonte vers l’amont. Ajustez le nombre 12 x 3 à tous les déplacements** Vents violents
moyen de kilomètres en fonction des conditions en
lançant 1d8 + 4 et en multipliant le résultat obtenu par * Tous les navires ont 10 % de chances de prendre
1,6. Les eaux peu profondes, les chutes, les tourbillons, l’eau (20 % pour les galères), ce qui induira une
les rapides ou les bancs de sable peuvent tous avoir une pénalité de 50 % à tous leurs déplacements et leur
influence sur la vitesse de déplacement d’un navire. infligera 3d6 PVN de dégâts.
En mer, de nombreuses choses influent sur le temps ** Le bateau prendra une direction déterminée au
de trajet moyen indiqué pour chaque type de navire. hasard par l’Arbitre, comme indiqué précédem-
L’Arbitre devra vérifier les conditions de navigation ment. Les galères ont 80 % de chances de couler.
en début de journée en lançant 2d6. S’il fait 12, des Tous les navires subissent 5d6 PVN de dégâts.
vents violents et une tempête se produiront ; s’il fait 2,
il n’y a pas du tout de vent pour la journée et le navire
n’avancera pas, sauf s’il est propulsé à la rame. Un bateau
utilisant ses voiles peut essayer de naviguer sous le vent
pour éviter d’être endommagé par des vents forts, mais
ÉQUIPAGE
il est possible qu’il aille dans une direction différente, Si l’équipage n’est pas au complet, le bateau ne peut
choisie par l’Arbitre. Un navire se déplace à une allure pas être manœuvré efficacement.
égale à trois fois sa vitesse moyenne. S’il croise une terre Si l’équipage n’est pas au complet, mais compte
au cours de son voyage, il a 25 % de chances de trouver au moins ¾ des effectifs prévus, la vitesse du bateau
un mouillage sûr le long de la côte. Si ce n’est pas le cas, est réduite de 25 % ou le navire subit 1d6 PVN de
il s’échouera et se brisera parce qu’il a heurté la côte ou dégâts ce jour-là.
que sa coque s’est brisée sur les rochers des hauts fonds. Si l’équipage n’est pas au complet, mais compte
Lors de vents violents et de tempêtes, une galère (c’est- au moins la moitié des effectifs prévus, la vitesse
à-dire dans ce cas précis un navire avec une vitesse de du bateau est réduite de 50 % ou le navire subit
déplacement à la rame) a 80 % de chances de chavirer et 1d6 PVN de dégâts ce jour-là.
de couler. Si elle est près de la côte au moment où la tem- Si l’équipage n’est pas au complet, mais compte
pête se lève, elle peut trouver un mouillage sûr 100 % au moins ¼ des effectifs prévus, la vitesse du bateau
du temps si la plage est dégagée. Dans le cas contraire, est réduite de 75 % ou le navire subit 1d6 PVN de
elle aura 1 ou 2 chances sur 6 de s’abriter. Notez que si dégâts ce jour-là.
le jet de dés indique une absence de vent, les navires à Si l’équipage compte moins du quart des effec-
rames peuvent toujours se déplacer pendant la journée tifs prévus, le bateau ne peut pas être manœuvré
à la vitesse indiquée. Les navires à voiles sont, eux, inca- et dérive dans la direction choisie par l’Arbitre. Le
pables de parcourir une distance significative. navire subit 1d6 PVN de dégâts ce jour-là.

.
RENCONTRES
NAVALES
Des monstres marins peuvent surprendre un bateau,
mais comme on ne peut en général pas les voir ou s’en
s’approcher furtivement, un navire ne peut jamais sur-
prendre un monstre. Quand l’Arbitre détermine si une
rencontre aléatoire a lieu, la distance entre le monstre
et le bateau est égale à 4d6 x 10 mètres.

POURSUITES NAVALES
Quand deux navires, ou un navire et un monstre, se
rencontrent, l’un d’entre eux peut décider de fuir.
La distance entre les deux groupes est déterminée
normalement. Le succès de la manœuvre dépend
entièrement de la chance et de la différence entre la
vitesse du poursuivant et du poursuivi.
Si le fuyard se déplace plus vite, il a 80 % de
chances de s’échapper et 50 % de chances si les
deux se déplacent à la même vitesse. Il perd ensuite
10 % de chances par tranche de 10 mètres en faveur
de son adversaire (jusqu’à un minimum de 10 %).
S’il réussit à s’échapper, le poursuivant ne peut pas
tenter de le rattraper pendant 24 heures et seul un
jet de rencontre aléatoire indiquera une rencontre.
Si le monstre ou le navire poursuivi ne parvient pas
à fuir, le poursuivant rattrapera son retard à raison
de 10 mètres par round s’il est plus lent ou si sa
vitesse est inférieure de 10 mètres de celle de sa
cible. Si elle est supérieure à 10 mètre, il rattrapera
son retard et parcourra une distance égale à sa
vitesse de déplacement par round.

COMBAT NAVAL
Le temps et les déplacements fonctionnent de la
même manière dans le combat naval que dans les
autres situations de combat. Une des différences
majeures est que les attaques et les dégâts peuvent
aussi être dirigés sur les bateaux, en plus des
monstres et des personnages.

NAVIRES ET DÉGÂTS
Réparer 1 PVN de dégâts mobilise la moitié de
l’équipage et un jour entier ; si tout l’équipage par-
ticipe aux travaux, il pourra réparer 2 PVN en un
46 Règles & Magie
jour. Tant qu’il ne perd pas plus de la moitié de ses pour éteindre les flammes allumées par une attaque
PVN, les marins peuvent gérer tous les dégâts qu’un de feu. Chaque équipe de 5 membres d’équipage
navire subit en mer. Dans le cas contraire, il ne supplémentaire réduit le temps nécessaire pour
pourra pas récupérer plus de la moitié de ses PVN éteindre l’incendie d’un tour, jusqu’à un minimum
sans retourner dans un port correctement équipé, de 1 tour. Une catapulte ne peut pas être utilisée
où il sera mis en cale sèche et réparé. De même, un pour attaquer un navire qui est plus proche que la
bateau qui a perdu plus de 75 % de ses PVN ne peut portée minimale indiquée dans la description.
pas récupérer plus de 25 % de ses PVN sans retour-
ner au port. BÉLIER
Dégâts d’un bélier de petit navire :
COMBAT DE BORD À BORD (1d4 + 4) x 10 PVN ou 3d8 pv
Les combats entre navires utilisent des catapultes Dégâts d’un bélier de grand navire :
ou des béliers, décrits ci-dessous. (1d6 + 5) x 10 PVN ou 6d6 pv

CATAPULTE Les dégâts indiqués en premier pour les deux types


Cadence de tir : variable, 1/5 rounds avec 4 ser- de bélier correspondent à ceux infligés par un navire
vants, 1/8 rounds avec 3 servants et 1/10 rounds percutant un autre navire, les seconds indiquent les
avec 2 servants. dégâts infligés aux grands monstres aquatiques.
Portée : 150-300 mètres
Capacité d’attaque : niveau de guerrier égal au ABORDAGE
nombre de servants qui la manœuvrent Quand un navire s’approche d’un autre et se place le
Aire d’effet : 3 m² long de sa coque, l’équipage, les marins ou les occu-
Dégâts : 3d6 PVN ou 1d6 PVN de dégâts de feu pants des deux bateaux peuvent tenter d’aborder
par tour l’autre. Si les deux équipages cherchent à exécuter
cette manœuvre, leurs actions réussissent automati-
Les catapultes peuvent être manœuvrées par un quement. Si un seul d’entre eux veut aborder l’autre,
nombre de marins variable, ce qui influe sur sa l’attaquant a 35 % de chances (35 et moins sur un
cadence de tir et sa capacité d’attaque, comme d100) de parvenir à placer son navire correcte-
indiqué plus haut. Elles peuvent tirer des carreaux ment pour lancer des grappins, rapprocher les deux
équipés de pointes de métal ou projeter du com- bateaux et monter à l’abordage. Une fois que les
bustible comme le bitume. Un carreau infligera deux équipages s’affrontent, le combat suit les règles
3d6 points de dégâts normaux, du combustible normales. Quand les personnages sont sur le point
infligera des dégâts et mettra le feu au navire. Il d’aborder un navire, ils subissent une pénalité de -2
faut au minimum 5 membres d’équipage et 3 tours sur leurs jets d’attaque et leur classe d’armure.

RPQOPQOPS

.
Les suivants

SALAIRE ESPACE DE VIE NÉCESSAIRE
SUIVANT SALAIRE JOURNALIER MENSUEL NOURRI-LOGÉ (EN M²) PART DE TRÉSOR
Alchimiste - 250 pa 187 pa 4,5 -
Armurier - 50 pa 37 pa 3 -
Artisan - 100 pa 75 pa 3+6 -
Cocher 6 pa 60 pa 45 pa 3 -
Compagnon d’armes - - - 3 1/2
Comptable 5 % du montant dont il s’occupe 3+6 -
Conducteur 10 pa 100 pa 75 pa 3 -
Dresseur d’animaux 14 pa 140 pa 105 pa 3 -
Érudit - 100 pa 75 pa 3 -
Esclave (1 pa) - - 1,5 -
Espion - 200 pa - - -
Garde 8,4 pa 84 pa 63 pa 3 -
Guide 14 pa - - 3 1/10
Intendant - 150 pa 112,5 pa 3 -
Maître des esclaves - 70 pa 52,5 pa 3 -
Marin - - 63 pa - 1/5
Marin, capitaine - - 250 pa - 1
Marin, navigateur - - 100 pa - 1/2
Marin, rameur - - 30 pa - 1/5
Médecin 28 pa 280 pa 210 pa 6 -
Mercenaire, archer - 125 pa 93,75 pa 1,5 1/5
Mercenaire, cavalerie - 200 pa 150 pa 1,5 1/5
Mercenaire, infanterie - 100 pa 75 pa 1,5 1/5
Mercenaire, piquier - 150 pa 112,5 pa 3 1/5
Ouvrier 5,6 pa 56 pa 42 pa 3 -
Porte-feu 4,2 pa 42 pa 31,5 pa 3 -
Serviteur 5,6 pa 56 pa 42 pa 3 -

47
48 Règles & Magie
Un groupe d’aventuriers est plus important que la Il est courant que les suivants négocient une indem-
simple somme des personnages-joueurs. Un réseau nité pour leur famille en cas de décès pendant le service.
de soutien constitué de PNJ est souvent nécessaire La famille d’un suivant à temps plein qui ne reçoit pas
pour permettre à une expédition vers l’inconnu de de part sur le trésor et qui meurt en mission recevra un
tirer son meilleur potentiel. Une fois la destination capital égal à 100 fois le salaire journalier (ou 12 fois le
atteinte, qui va creuser les environs de la tombe du salaire mensuel s’il n’est pas indiqué). Cette somme sera
pharaon afin de trouver l’entrée ? Qui va ensuite versée au magistrat local s’il n’a aucune famille connue.
ramener tout le trésor ? Les animaux de meute Si le suivant recevait une part du trésor, sa famille recevra
sont-ils suffisamment utilisés ? Qui garde le camp ? normalement une indemnité de décès correspondant à
Et qui va s’occuper du quotidien des personnages ? la moitié de cette part. Dans tous les cas, cette somme
Ils ne voyagent certainement pas dans une caravane est payée en argent et non en points d’expérience. S’il
pleine d’or ? Où vivent-ils ? Sûrement pas dans un meurt en service, il y a 50 % de chances pour qu’il ait
taudis s’ils ont réussi en tant que chasseurs de tré- une famille qui essaiera de récupérer son dû.
sors. Dans ce cas, qui s’occupe de leur petit intérieur Les différents types de suivants sont détaillés
quand ils sont partis ? ci-dessous.
Cette logistique est constituée de ce que l’on
appelle les suivants. ALCHIMISTE
Un alchimiste réduit de 1d6 jours le temps passé dans
Les suivants de base et leurs statistiques figurent un laboratoire pour des recherches magiques. Il doit être
dans le tableau de la page précédente. présent tout au long du projet et il est payé au mois.

¶ Le salaire journalier est le coût d’engagement


¶ ARMURIER
d’une personne de cette catégorie pour un seul Les armuriers forgent de nouvelles armes et de nou-
jour. Le salaire mensuel correspond au coût d’en- velles armures et entretiennent l’armement existant.
gagement à long terme ; l’employé habite chez Il faut un armurier pour 50 soldats armés.
lui et ne travaille pas plus d’un tiers de la journée.
Si aucun contrat à long terme n’est établi ou si la ARTISAN
durée de l’engagement n’est pas connue au début, Les artisans comptent parmi eux charpentiers, maçons,
alors le salaire journalier s’applique même si l’em- métallurgistes, tailleurs et autres types d’ouvriers qui
ploi dure plus longtemps qu’un mois. transforment la matière première en produits finis.
¶ Le salaire mensuel nourri-logé s’applique
¶ Chaque artisan est spécialisé dans un seul domaine
aux suivants qui vivent sur la propriété de d’activité, mais une maisonnée peut engager un artisan
leur employeur, disposent d’une chambre et général qui aidera à l’entretien de son infrastructure.
reçoivent leurs repas en plus de leur salaire
mensuel. COCHER
¶ L’espace de vie nécessaire précise la surface que
¶ C’est le conducteur personnel d’un personnage, qui
le suivant occupe sur le domaine. S’il y a un se charge de le transporter en ville. Pour un emploi à
« + », le second chiffre correspond à la surface court terme, référez-vous au service de diligence dans
de travail nécessaire à l’exercice de ses fonctions, le chapitre consacré à l’équipement. Les cochers ne
en plus de ses quartiers privés. franchissent pas les frontières, pas plus qu’ils ne vont
dans un endroit qui n’est pas sûr, civilisé et placé sur
La plupart des suivants ne s’exposeront jamais au des routes raisonnablement entretenues. Si un aven-
danger. Dans le cas contraire, ils recevront une turier souhaite embaucher quelqu’un qui mène son
part du trésor (et des points d’expérience) récolté, carrosse ou son chariot au-delà d’une frontière, alors
comme indiqué dans le tableau. Notez que ces parts il devra engager un conducteur (voir plus loin).
ne correspondent qu’aux actions auxquelles le sui- Le salaire d’un cocher n’inclut pas le carrosse en
vant a directement participé. lui-même, ni les animaux pour le tirer.

.
Les suivants 49
COMPAGNON D’ARMES trouve de très nombreux exemples où l’esclavage est
Ils sont différents dans le sens où ils ne sont pas là pratiqué. Le rôle et l’importance de l’esclavage dans
pour assister, mais pour partir à l’aventure avec leur un décor de campagne est déterminé par l’Arbitre.
employeur, et ils sont donc dotés d’une classe de Un esclave coûte 50 pa, 20 s’il est acheté enfant, et il
personnage. On rencontre souvent les compagnons sera plus cher s’il possède une compétence spécialisée.
d’armes pendant des aventures au cours desquelles Un esclave compte pour moitié dans le calcul des
ils ont été des alliés, et ils font de très bons person- dépenses de nourriture, étant donné que l’on ne leur
nages-joueurs de remplacement quand un membre laisse souvent que les restes ou des aliments de qualité
du groupe meurt. médiocre, même s’ils sont en dehors de cela bien traités.

COMPTABLE ESPION
Les maisonnées sont des entreprises largement Les maisons aisées et les familles puissantes ont besoin
désorganisées et si un domaine n’a pas de comp- de savoir ce qu’il se passe chez leurs voisins, même s’il ne
table alors qu’il compte plus de 5 suivants, ses s’agit que de connaître des intentions hostiles. De même,
dépenses de fonctionnement augmenteront de chaque maison influente sera la cible d’autres maisons,
1d20 % au cours d’un mois, déterminé au hasard. qui voudront obtenir des informations à son sujet et au
L’argent fuit quand il n’est pas surveillé. sujet de son maître. L’espion travaille sous la couverture
d’un suivant ordinaire et effectue les tâches qui lui sont
CONDUCTEUR dévolues, mais il reçoit de l’argent supplémentaire pour
C’est un expert dans l’art de répartir efficacement laisser traîner ses yeux et ses oreilles et rapporter toutes
la charge sur les animaux et de les préparer à trans- les informations intéressantes à ses employeurs. Il s’agit
porter des marchandises (ou à tirer des charrettes et toujours d’un employé à long terme.
des chariots) sur de longues distances. Il fait baisser
l’encombrement et diminue les chances qu’un véhi- GARDE
cule ne casse pendant le voyage. Les gardes ressemblent beaucoup aux mercenaires,
mais ils ne voyagent pas. Ils surveilleront la propriété
DRESSEUR D’ANIMAUX et seront les gardes du corps des membres de la mai-
Si l’on part du principe qu’un animal qui sort de sonnée quand le personnage sera parti en vadrouille.
l’ordinaire est pris en charge par son propriétaire,
avoir un grand nombre d’animaux sur une pro- GUIDE
priété mais pas de soigneur génère un certain chaos. Les guides sont doués pour trouver leur chemin
Quand 5 animaux (de trait, de travail ou de monte) dans la nature. Avec l’un d’entre eux, les chances de
au moins sont sur un domaine, il faut un dresseur, s’égarer sont moindres et les jets de Survie pour ne
et un dresseur par tranche de 20 animaux présents. pas se perdre bénéficient d’un bonus de +2.

ÉRUDIT INTENDANT
Un érudit réduit de 1d4 semaines le temps passé dans Une maisonnée est parfois un vrai capharnaüm. Si un
un laboratoire pour des recherches magiques. Il doit personnage veut gérer tous les aspects du quotidien pour
être présent tout au long du projet et il est payé au mois. lui, sa famille et ses suivants, cela constituera vite pour
lui une occupation à plein temps et il quittera le métier
ESCLAVE d’aventurier et d’explorateur. Un intendant (parfois
Les esclaves sont des créatures intelligentes possé- appelé régisseur) est à la tête de la maisonnée, il s’oc-
dées par d’autres. Beaucoup de sociétés méprisent ce cupe du personnel afin que son maître n’ait pas à le faire.
genre de pratique (à des degrés divers, et certaines S’il y a au moins trois types de suivants différents sur le
assez sévèrement) quand elle s’applique à la même domaine (à l’exclusion des marins ou des mercenaires),
race/religion/ethnie que la population dominante, alors la présence d’un intendant est nécessaire pour
mais si l’on se réfère à l’histoire du monde réel, on y éviter que le moral des suivants ne baisse d’un point.
50 Règles & Magie
MARIN leur équipement doit être fourni par l’employeur.
Sans surprise, les marins manœuvrent les navires sur Si le personnage veut embaucher une compagnie
l’océan. Ils peuvent effectuer toutes les tâches à bord, de mercenaires, il doit engager au moins 20 mer-
qu’il s’agisse de récurer le pont ou de repousser les cenaires d’un coup et même dans ce cas, leur
pirates. Il faut un quartier-maître pour 10 marins à bord, équipement standard consistera en une armure de
sinon le moral de l’équipage diminuera de 1 point. Les cuir et une arme de corps-à-corps. Les troupes de
marins sont supposés vivre à bord de leur bateau. cavaliers mercenaires coûtent 10 fois le prix normal.
Ils doivent compter un sergent pour 10 merce-
MARIN, CAPITAINE naires engagés. Son salaire sera le double de celui
Peu importe son talent (ou sa fortune), un navire d’un mercenaire ordinaire et s’il n’y en a pas, le
rempli de marins ne va certainement pas respecter moral de la troupe diminuera de 1. Une troupe d’au
un terrien. Il faut un vrai capitaine de navire pour moins 100 mercenaires doit avoir un capitaine, qui
gérer et commander tout un équipage. S’il n’y en sera payé 10 fois plus cher qu’un soldat.
a pas, le moral des hommes diminuera de 1 point. Les mercenaires sont toujours des PNJ de
niveau 0, les sergents seront de niveau 1 et les capi-
MARIN, NAVIGATEUR taines de niveau 1 à 3.
Chaque navire qui prend la haute mer a besoin
d’un navigateur, sinon il court de plus grands OUVRIER
risques de se perdre. Les ouvriers se chargent du travail de construction,
d’excavation, des charges lourdes et de toutes sortes
MARIN, RAMEUR de travaux physiques. Il faut également engager un
Si un navire est à rames et non à voile, il a besoin de contremaître pour 10 ouvriers employés, qui sera
rameurs. En dehors de leur salaire, ils sont à peu de payé deux fois plus cher.
choses près des marins.
PORTE-FEU
MAÎTRE DES ESCLAVES Ce serviteur porte une torche ou une lanterne. Il ne
Un esclave aura beau être bien traité, il ne travaillera fait pas de travaux pénibles ni ne possède d’équipe-
pas volontairement. Il faut un maître des esclaves ment (il est donc considéré comme un ouvrier).
pour surveiller 10 esclaves.
SERVITEUR
MÉDECIN Une maisonnée digne de ce nom a besoin de ser-
Un personnage soigné par un médecin dans un envi- viteurs pour répondre à la porte, apporter le thé,
ronnement confortable et sûr (pas dans un donjon, préparer les repas, faire le ménage, porter les messages
ni dans la nature) récupère deux fois le nombre de et de manière générale faciliter la vie de son maître et
points de vie indiqué dans la section Guérison. veiller à son confort. Les invités importants auront
l’impression d’être reçus par des gens sans éducation
MERCENAIRE si un serviteur n’est pas aux petits soins pour eux. Il
Les mercenaires sont des guerriers à louer. S’ils doit y avoir un serviteur pour 5 pièces sur la propriété
sont recrutés parmi les habitants de la ville, tout et un serviteur pour 10 habitants sur le domaine.

RPQOPQOPS
.
Les suivants 51

ENGAGER DES RÉSULTAT EMPLOI ACCEPTÉ ? LOYAUTÉ/MORAL

SUIVANTS 3
4
5
Non 2
3
4
Dans la plupart des régions civilisées, il n’est pas très 6 5
difficile de trouver des gens désœuvrés. L’Arbitre 7 6
déterminera combien il y a de candidats qualifiés 8 6
pour un emploi particulier. Faire savoir qu’un tra- 9 7
vail est disponible coûte en général 2 pa. 10 7
Quand l’employeur reçoit le candidat, trois ou 11 Oui 7
quatre facteurs influencent la décision du premier 12 7
et la loyauté du second : 13 8
14 8
¶¶ Le salaire 15 9
¶¶ Le Charisme de l’employeur 16 10
¶¶ Les termes du contrat 17 11
¶¶ Les quartiers personnels, s’il s’agit d’une offre à 18 12
long terme

Il n’y a pas d’ajustement sur la loyauté si le salaire une chose scandaleuse ou illégale. Un changement de
proposé est normal. Les jets de dés ci-dessous supérieur peut aussi provoquer ce test et il aura certaine-
bénéficient d’un bonus de +1 par tranche de 50 % ment lieu en cas de modification de leur salaire ou leurs
au-dessus du salaire moyen et d’un malus de -1 par conditions de vie, ou si on leur demande d’effectuer des
tranche de 10 % en-dessous. tâches qui n’entrent pas dans leur cadre de compétence.
Le modificateur de Charisme de l’employeur Quand l’emploi occupé implique un certain danger,
s’applique sur chaque jet. Si le travail a l’air plutôt ce jet survient quand le suivant a l’occasion de tirer
sympathique et qu’il l’est effectivement pendant un grand bénéfice aux dépens de l’employeur (par
trois mois, ajoutez un bonus de +1 sur les jets. exemple, si un trésor est découvert) et quand on lui
S’il s’agit d’un engagement à long terme et qu’il faut demande d’accomplir des tâches à l’évidence dange-
que l’employé réside à demeure chez le personnage, la reuses. Utiliser ses suivants comme chair à canon ou
taille du logement est importante. Si elle correspond à la testeurs de pièges est une mauvaise idée ; la victime
norme, il n’y a aucun ajustement. Si elle est deux fois plus fera le jet, et avec elle tous les suivants du personnage.
petite, appliquez un malus de -2, et un bonus de +1 pour En situation de combat, reportez-vous à la sec-
chaque augmentation de 50 % de la surface à disposition. tion consacrée au moral, dans le chapitre sur le
Faites 2 jets de dés avec 3d6 à chaque fois que le combat. Quand l’employeur n’est pas clairement
personnage essaie d’engager un suivant. Le premier derrière les ordres qu’un suivant reçoit, faites un
détermine si le candidat accepte la proposition et le jet. Ces gens sont engagés par des personnes pré-
second son score de loyauté (ou moral). cises et ils n’accepteront pas d’être traités comme de
L’Arbitre fera les deux jets et gardera les résul- vulgaires valets par tout le groupe de personnages.
tats secrets. Les joueurs ne devraient jamais savoir C’est à l’Arbitre de décider ce qu’il advient en
jusqu’où va la (dé)loyauté de leurs suivants. cas d’échec, mais les conséquences devraient être
en rapport avec les fonctions du suivant (un comp-
QUAND FAIRE UN JET DE LOYAUTÉ table pourrait par exemple détourner l’argent de
Pour les suivants de la maisonnée, la loyauté devrait son employeur) ou la cause du jet de loyauté (une
être testée à chaque fois qu’ils rencontrent un danger servante pourrait par exemple aller trouver les auto-
pendant leurs activités normales et aussi s’il se passe rités si elle découvre des activités criminelles).
.
Propriété et Finances

Si l’on compare les revenus de départ des person- gestion, qui supposent que les PJ sont des explora-
nages-joueurs avec ceux des gens qui travaillent, il teurs et des aventuriers.
est évident que les premiers sont déjà des privilé-
giés. Il est également évident qu’ils continueront ENTRETIEN
d’amasser des richesses puisqu’elles sont néces- Chaque membre de la maisonnée coûte 1 po (50 pa)
saires pour progresser dans leurs différentes par mois pour sa nourriture et ses besoins essentiels.
professions, tout comme il est évident que des Un personnage qui possède une terre doit payer
personnages ayant réussi dans leur vie d’aventurier tous les ans 1d6 % de sa valeur pour simplement l’en-
deviendront assez riches. tretenir. Ce pourcentage augmente de 1d10 % s’il n’a
Mais que faire de tout cet argent ? pas engagé de comptable et de 1d4 % supplémen-
taires s’il ne compte ni homme à tout faire, ni artisan.

IMPÔTS
PROPRIÉTÉ Un propriétaire terrien doit payer 1d4 + 3 % de la
valeur de son domaine en impôts annuels, somme à
Posséder une propriété est une excellente manière laquelle s’ajoutent 1d10 % s’il n’a pas de comptable.
de dépenser, et d’investir, cette richesse. Les prix
donnés dans le chapitre Équipement sont des valeurs
moyennes. L’Arbitre peut tout à fait créer ses propres
listes de prix en fonction des lieux et des conditions.
Les personnages auront au minimum besoin d’un
INVESTIR
endroit sûr où entreposer le trésor dont ils ne se Investir est une autre méthode pour utiliser (et avec
seront pas servi, ainsi que de gens pour veiller sur lui un peu de chance, faire fructifier !) son argent. Des
et gérer leurs affaires quand ils partiront en aventure. maisons marchandes important et exportant des
Avoir une propriété donne également une biens, des explorateurs à la recherche de partenaires
certaine influence dans la politique locale au financiers pour leur dernière expédition, des artisans
personnage, tout comme elle fera intervenir de désireux de trouver un capital afin d’ouvrir leur propre
nombreux PNJ dans sa vie. échoppe en ville - voici quelques exemples des possi-
Notez cependant qu’être un propriétaire terrien bilités qui s’offrent à un personnage pour investir les
ne signifie pas diriger autre chose que le personnel richesses qu’il a accumulées et en tirer profit.
de sa maisonnée. Les complexités du pouvoir poli- Ces règles seront appliquées de manière abs-
tique sont bien supérieures à celles de ces règles de traite, à moins que l’Arbitre ne veuille être plus
53
54 Règles & Magie
réaliste. Le joueur déclare simplement le montant le maximum sur le dé. Il fera la même chose s’il
que son personnage souhaite investir et le niveau de obtient le minimum et soustraira le résultat obtenu
risque que cet investissement implique. On suppose de ses revenus (sans le modificateur) ; il continuera
que même s’il possède une entreprise en propre, il de relancer tant qu’il obtiendra le minimum sur le dé.
ne s’occupera pas lui-même de sa gestion courante. Un personnage ne peut récupérer son investisse-
Après tout, c’est un aventurier ! ment qu’au moment du calcul des revenus annuels.
S’il le fait avant, il devra s’acquitter d’une pénalité
REVENUS ANNUELS de 1d6 + 4 % de la somme. Tous les chiffres com-
Le capital d’un investissement stable rapportera prennent les impôts dus sur les sommes placées.
1d8 - 4 % par an, celui d’un investissement risqué
1d20 - 10 % par an et celui d’un investissement FAILLITE !
extrêmement risqué 1d100 - 50 %. Il existe une chance pour qu’un investissement capote
Ajoutez à cette somme 1d10 % si le personnage complètement et que le personnage perde jusqu’à la
qui a réalisé le placement dispose d’un comptable dernière pièce de cuivre qu’il aura misée dans l’affaire.
dans sa maisonnée. Voici comment l’on détermine ce risque.
S’il fait des bénéfices, il recevra la somme dégagée
en espèces sonnantes et trébuchantes qu’il pourra thé- TYPE D’INVESTISSEMENT CHANCES DE FAILLITE
sauriser, dépenser ou réinvestir comme il le souhaite. Stable 5%
S’il enregistre des pertes, il ne recevra rien pour l’année Risqué 10 %
écoulée et la valeur de son investissement diminue. Extrêmement risqué 25 %
Le montant de ces revenus annuels « explosent »
aussi bien de manière positive que négative. Si
le joueur obtient le maximum sur le dé, il doit le
relancer et ajouter le nouveau résultat (sans le modifi-
cateur) ; il continuera de relancer tant qu’il obtiendra

EXEMPLE 1
Un personnage a investi 50 000 pa dans une
affaire risquée. Lors du calcul des revenus
annuels, il obtient un 20 sur son jet de dés, ce qui
signifie qu’il a réalisé 10 % de bénéfices (hélas,
il n’a pas de comptable). Comme il a obtenu un
20, il lance à nouveau le dé et fait 3, qu’il ajoute
à son premier résultat ; cette année, les revenus
dégagés par son investissement s’élèvent à 13 %
et au moment venu, il recevra donc 6 500 pa !

EXEMPLE 2
Le même personnage a investi 10 000 pa dans une
affaire stable. Lors du calcul des revenus annuels, il
obtient un 1 sur son jet de dés, ce qui signifie qu’il
a réalisé une perte de 3 % (là encore, cet imbécile
n’a pas de comptable !). Comme il a obtenu un 1,
il lance à nouveau le dé et fait 7, qu’il cumule avec
ses premières pertes ; cette année, il aura perdu
10 %. Il ne reçoit pas d’argent et la valeur de la
somme investie au départ perd 1 000 pa.

.
Rencontres

Le terme rencontre définit une situation au aux options envisageables pour une rencontre.
cours de laquelle les personnages rencontrent Attaque ? Pourparlers ? Fuite ? Esquive ? Toutes ces
d’autres personnages ou des créatures, dans des solutions, et bien d’autres encore, sont des actions
circonstances incertaines. Il n’y a aucune limite et des résultats possibles...

55
56 Règles & Magie

SURPRISE RÉSULTAT
2
RÉACTION
Hostile
Dans une situation où la surprise est envisageable, 3-5 Inamical
lancez 1d6 pour chaque groupe impliqué ; les per- 6-8 Indifférent
sonnages normaux sont pour la plupart surpris sur 9-11 Amical
un résultat de 1-2 et dans ce cas, ils ne peuvent pas 12 Serviable
agir pendant un round. Les personnages ou les créa-
tures bien cachés et préparés pour une embuscade
surprendront leurs victimes sur un résultat de 1-4 sur
1d6. Pour les créatures décrites comme ayant moins
de chances d’être surprises, réduisez ce chiffre de 1.
COMBAT
Les ennemis qui parviennent à surprendre leurs
adversaires bénéficient d’une action gratuite avant INITIATIVE
que l’initiative ne soit déterminée. Il existe deux méthodes pour déterminer
Notez que les explorateurs qui voyagent au sein de l’initiative :
grands groupes en souterrain et avec des sources de
lumière et des armures de métal qui cliquettent sur ¶ L’un des joueurs lance 1d6 pour le groupe de

des dalles de pierre ne surprendront rien ni personne. personnages et l’Arbitre lance 1d6 pour l’autre
groupe. Celui qui remporte l’opposition agit en
premier et le perdant agit ensuite.

DISTANCE DE ¶ Tous les personnages lancent 1d6 pour détermi-


ner individuellement leur initiative et l’Arbitre

RENCONTRE fait de même pour tous les adversaires enga-


gés dans le combat. Il compte ensuite de 6 à 1
(chacun de ces chiffres étant un segment du
Une rencontre a lieu quand l’adversaire le plus proche round de combat) et chacun agit au segment
est à 3d6 x 3 mètres de distance, sauf indication contraire correspondant à son initiative.
sur la distance de rencontre, comme par exemple dans le
brouillard ou en forêt. Dans des environnements où la Si les groupes qui s’affrontent obtiennent la
visibilité est limitée (comme dans un souterrain), la dis- même valeur d’initiative, résolvez l’égalité en
tance de rencontre maximale sera la distance de visibilité. comparant leurs modificateurs de Dextérité
Notez que les créatures capables de voir dans le noir et respectifs. Pour les créatures ne disposant pas de
qui ont des capacités de combat à distance ne se gêneront valeur de Dextérité, l’Arbitre peut lancer 3d6 afin
certainement pas pour attaquer leurs adversaires avant de déterminer la caractéristique (qui ne servira que
que ces derniers ne les aperçoivent. pour le calcul de l’initiative). S’il y a encore éga-
lité, les actions auront lieu simultanément.

RÉACTIONS
Dans la plupart des cas, les réactions des PNJ seront à
l’évidence basées sur les circonstances de la rencontre.
S’il existe un doute, consultez le tableau ci-dessous.
Celui-ci peut également être utilisé dans des
situations où quelqu’un essaie de convaincre un PNJ
et qu’il existe un doute sur le résultat de cette action.

.
Rencontres 57
QUOI FAIRE EN UN ROUND ? Les guerriers, les nains et les elfes disposent des
Il ne s’agit certainement pas d’une liste exhaustive options supplémentaires suivantes quand ils sont
d’actions possibles. L’Arbitre décide en dernier lieu engagés dans un combat au corps-à-corps :
de ce qui peut être accompli en un round.
¶¶ Pression. Il s’agit d’un coup féroce porté aux
ATTAQUER dépens de la défense de l’attaquant ; attaque +2,
Un personnage peut attaquer un ennemi s’il est à sa CA -4.
portée. L’Arbitre informera le joueur de la CA de son ¶¶ Combat défensif. Il s’agit d’une attaque plus pru-
adversaire et celui-ci lancera un d20 pour déterminer si dente, qui privilégie la défense au détriment de
l’action de son personnage réussit. Si le résultat est supé- l’efficacité du coup ; CA +2, attaque -4.
rieur ou égal à la CA du défenseur (une fois inclus tous
les modificateurs), alors il subira les dégâts de l’arme. Les ajustements à la CA s’appliquent jusqu’à l’ac-
On ajoute le modificateur de Force aux attaques tion du personnage au round suivant.
de corps-à-corps et le modificateur de Dextérité aux Les bonus à l’attaque prennent fin en même
attaques à distance et à la classe d’armure. temps que le round du personnage.
58 Règles & Magie
CHANGER D’ARME ET ATTAQUER SE DÉPLACER
Si un personnage n’a pas en main l’arme qu’il veut uti- Un personnage peut se déplacer sur une distance
liser, il peut lâcher ce qu’il tient et tirer cette arme (si égale à un tiers de sa vitesse de déplacement nor-
bien sûr elle est dans un endroit accessible, comme un male x 30 cm à chaque round et attaquer au cours
fourreau de ceinture). Il subira une pénalité de -2 à son du même round si un adversaire est à sa portée.
jet d’attaque au cours du round où il change d’arme. Il peut aussi charger, c’est-à-dire se déplacer à sa
vitesse maximale et infliger deux fois plus de dégâts,
LANCER UN SORT mais il subira une pénalité de -2 à sa CA pour ce round.
C’est, au cours d’un combat, une option très risquée Les personnages disposant d’armes permettant
car pendant qu’il lance un sort, le personnage est com- de recevoir une charge frapperont automatique-
plètement sans défense et vulnérable à une attaque. Les ment en premier sur un ennemi qui arrive à leur
magiciens doivent avoir les deux mains libres (mais un portée, sauf s’ils ont déjà agi au cours de ce round ;
bâton ou une baguette tenu dans une main est accep- ils infligeront le double des dégâts normaux de leur
table). Les elfes n’ont besoin que d’une main libre pour arme sur le personnage qui charge.
lancer un sort, les clercs doivent tenir leur symbole sacré
pendant tout le round. Un personnage qui souhaite UTILISER UN OBJET
lancer un sort ne peut rien lâcher au début du round, Le personnage peut utiliser librement un objet qu’il
pas plus qu’il ne peut se déplacer pendant tout le round. tient à la main ou qui est accroché à sa ceinture. Si
Il consacre toute son attention au lancement de son sort. cet objet se trouve dans une bourse, il lui faudra
Les sortilèges qui ont une durée instantanée ou 1d3 + 1 rounds pour le sortir (y compris le premier
permanente prennent effet tout de suite et tous les round) et s’il est dans une sacoche ou un sac à dos,
autres au début du round suivant, avant que l’initia- cette action lui prendra 3d6 rounds. Pendant ce laps de
tive ne soit déterminée. temps, il peut être attaqué comme s’il était frappé dans
Si un personnage a subi des dégâts plus tôt au le dos ; s’il se défend avec sa CA normale, le round au
cours du même round, il ne pourra pas lancer de sort. cours duquel il agit ne compte pas pour récupérer l’ob-
jet, puisqu’il tente d’éviter l’attaque et non de chercher
PARER ce qui l’intéresse. C’est sans surprise une très mauvaise
En combat, un personnage peut décider de se défendre idée de s’asseoir et de fouiller dans son paquetage pen-
et de ne faire que ça. Aucune autre action n’est permise dant que quelqu’un essaie de vous trucider.
au cours du round ; il ne fera que parer, mais le joueur
décidera du moment où cette parade aura lieu, et ce AUTRES SITUATIONS DE COMBAT
quelle que soit son initiative, à partir du moment où
son personnage n’a pas encore agi. Cette manœuvre lui ADVERSAIRES SANS DÉFENSE
confère un bonus de +2 à sa CA pendant ce round ou Les adversaires sans défense, c’est-à-dire ceux qui
un bonus de +4 si c’est un guerrier, un nain ou un elfe. dorment, qui sont attachés, immobilisés par magie,
etc., sont automatiquement touchés par les attaques
RETARDER SON ACTION qui les ciblent et subissent les dégâts maximum
Il arrive parfois qu’avoir l’initiative sur un adversaire ne quand ils sont frappés par des armes de mêlée.
soit pas du tout un avantage, parce qu’il est important
de savoir ce que celui-ci a l’intention de faire avant de ATTAQUER PAR-DERRIÈRE
choisir son action. Il est possible de retarder son action Si un personnage est attaqué par-derrière par un
jusqu’à la fin du round et au moment où le personnage ennemi dont il n’a pas conscience, il perd tous les
décide d’agir, il le fera en même temps que les actions modificateurs conférés par la Dextérité et le bou-
qui ont lieu au cours du même segment. Celui qui clier. De plus, son attaquant bénéficie d’un bonus
décide de retarder son action n’agit pas en premier. supplémentaire de +2 à son jet d’attaque.

.
Rencontres 59
COMBAT MONTÉ Si elle est dans un contenant ou une fiole en
Les personnages à cheval bénéficient d’un bonus de verre, l’eau bénite peut être lancée et l’on appliquera
+1 à leur jet d’attaque (sauf s’ils utilisent une arme à cette action les mêmes modificateurs de portée
mineure ou petite) et à leur CA quand ils sont enga- que pour une pierre. Si le contenant touche sa cible,
gés dans un combat contre des adversaires à pied. il ne se brisera et ne répandra son contenu que 75 %
Ils subissent également une pénalité de -5 quand ils du temps ; s’il ne se brise pas, il infligera les mêmes
utilisent des armes à projectile à cheval. dégâts qu’une pierre.
L’eau bénite inflige 1d8 points de dégâts aux cibles
EAU BÉNITE sur lesquelles elle a un effet, comme les morts-vivants,
L’eau bénite peut être répandue sur un adver- les créatures conjurées, les créatures naturellement
saire situé à portée de corps-à-corps ; la CA de magiques comme les elfes et ainsi de suite.
celui-ci sera alors toujours de 12, sauf s’il uti-
lise une armure et/ou un bouclier. L’attaquant a HUILE ET FEU
besoin de ses deux mains et de toutes ses actions Balancer des flasques d’huile enflammée est une
du round. tactique populaire parmi les explorateurs. Voilà
60 Règles & Magie
comment cela fonctionne : la fiole d’huile doit être rencontre pour la première fois une opposition (qui
tenue en main et débouchée et l'on doit y avoir déjà ne leur est pas supérieure en nombre), puis à nou-
placé une mèche quelconque (en général un mor- veau quand il a perdu la moitié de sa puissance (que
ceau de tissu), que l’on aura allumée. ce soit en effectif s’il ne s’agit pas d’un PNJ ou d’un
L’huile de lampe n’est pas du napalm. Si une monstre isolé, ou en points de vie s’il s’agit d’un
créature en reçoit, elle subit 1d4 points de dégâts individu). Les adversaires mis hors de combat grâce
et si le dé fait 4, elle doit faire un jet de protection à des sorts ou des effets magiques tels que sommeil,
contre le Souffle ; si elle le rate, elle subira à nou- charme ou immobilisation comptent comme s’ils
veau 1d4 points de dégâts lors de sa prochaine étaient morts.
action. Si c’est à nouveau un 4, elle prendra feu. S’il le souhaite, l’Arbitre peut, dans certaines
Une créature qui prend feu a de gros ennuis. Elle situations, appliquer des ajustements au score de
subit 1d8 points de dégâts par round jusqu’à ce moral d’un ennemi, en général compris entre +2 et
qu’elle meure ou que le feu soit éteint. Dans ce genre -2. Un moral égal à 12 n’est jamais modifié. Un PNJ
de situation, sa première réaction sera en général de qui rate son jet de moral tentera le plus souvent de
fuir et de chercher de l’eau. Si elle n’y parvient pas, fuir, les monstres intelligents ou les PNJ peuvent
elle courra sans but jusqu’à ce qu’elle tombe. même essayer de se rendre si l’Arbitre le désire.
Bien entendu, cette source de feu peut à son tour Notez que des règles particulières s’appliquent
enflammer des structures ou des objets de bois, sans aux suivants ; reportez-vous au chapitre qui les
parler des autres matériaux que sont les rideaux, les concerne pour en savoir plus.
tapis, les tapisseries, etc.
POURSUITE
INVISIBILITÉ ET OBSCURITÉ Quand un personnage ou un groupe fuit devant des
Les personnages qui combattent des adversaires ennemis, la vitesse de déplacement ne décide pas seule
qu’ils ne peuvent pas voir subissent une pénalité de -6 de l’issue de l’action, à moins que cette poursuite n’ait
à leurs jets d’attaque et l’on considère que toutes les lieu en terrain dégagé. Dans cette situation, les deux
attaques des ennemis qu’ils ne voient pas sont portées groupes lancent chacun 1d20 et ajoutent au résultat
« par-derrière » (si le groupe invisible est capable de obtenu leur vitesse de déplacement respective divisée
les voir, bien entendu !). Les attaques de projectile par 10. Par exemple, des personnages ayant une vitesse
ratent automatiquement les cibles qui ne peuvent être de déplacement de 36 mètres lancent 1d20 + 4. Le
vues. Si un personnage décidait quand même de faire résultat le plus élevé l’emporte. Si l’Arbitre le décide, il
feu dans un endroit occupé et plongé dans l’obscurité, est possible de faire des jets de dés différents pour des
l’Arbitre peut décider de faire un jet pour déterminer individus dotés de vitesses de déplacement différentes.
si quelqu’un est touché au hasard dans le noir. Après tout, vous n’avez pas besoin de semer l’ennemi,
juste de semer votre allié le plus lent !
MORAL Il n’est à l’évidence pas possible de cartogra-
Les PNJ et les monstres ne combattent pas toujours phier ou de tenir un journal pendant une poursuite.
jusqu’à la mort. En fait, la plupart d’entre eux essaie- L’Arbitre déclarera en termes généraux où vont les
ront d’éviter autant que faire se peut ce sort funeste. personnages. « Vous courez dans le couloir, passez
Chaque PNJ, monstre ou groupe de monstres iden- deux portes et obliquez à gauche dans un passage »
tiques doit avoir un score de moral entre 2 et 12. Pour est une description tout à fait convenable dans un
faire un jet de moral, lancez 2d6 ; si le résultat obtenu donjon et l’on ne donne aucun détail aux person-
est inférieur ou égal à ce score, le PNJ, le monstre ou nages. Après tout, ils sont en territoire ennemi, ils
le groupe de monstres restera et se battra et s’il est courent pour sauver leur vie et leur petite lanterne
supérieur, il fuira. Une opposition ayant un moral de menace de s’éteindre ! Les poursuites en extérieur
12 ne ratera jamais son jet et se battra jusqu’à la mort. seront bien sûr bien moins mystérieuses.
En général, un jet de moral est nécessaire quand Abandonner des objets, de l’argent, des pièces
un PNJ, un monstre ou un groupe de monstres de trésor ou de la nourriture pourrait convaincre les

.
Rencontres 61
poursuivants justement de ne pas poursuivre. Si un SE METTRE À COUVERT
personnage laisse des objets de valeur ou une part Il s’agit de se protéger derrière un obstacle capable
de trésor sur le chemin emprunté par des ennemis de bloquer les attaques qui prennent le personnage
à la recherche de ce genre de chose, ces derniers pour cible, comme un mur ou une meurtrière. Les
doivent faire un jet de moral pour arrêter la pour- bonus de couverture sont les suivants :
suite. Si la créature qui mène la poursuite est dénuée
d’intelligence, elle est donc à la recherche de nour-
riture et en laisser derrière soi aura les mêmes COUVERT BONUS À LA CA
conséquences ; elle s’arrêtera pour manger. Laisser 25 % +2
tomber un obstacle, comme de l’huile enflammée, 50 % +4
mettra normalement un terme à la poursuite. 75 % +7
90 % +10
62 Règles & Magie
TIRER AU CORPS-À-CORPS Les personnages ou les monstres suffisamment
C’est une action aux conséquences très incer- grands comptent aussi pour deux quand il s’agit de
taines, puisqu’il s’agit d’utiliser une arme à déterminer une cible aléatoire, et s’ils ont une taille
projectile dans une situation de combat au corps- vraiment énorme, les règles normales s’appliquent.
à-corps. Dans ce cas, la cible du projectile sera Quand cette action est résolue, le modificateur
déterminée au hasard parmi les personnages impli- de Dextérité ne bénéficie ni au personnage qui tire,
qués dans la mêlée (le tireur n’a pas le choix) avant ni aux cibles atteintes.
que le dé ne soit lancé.
S’il passe un round à viser, sa cible potentielle VISER
comptera pour deux personnes dans la mêlée, S’il utilise une arme à projectile, un personnage
mais c’est toujours à l’Arbitre de déterminer qui peut décider de passer un round entier à viser, ce
sera touché. Par exemple, si un personnage tire qui signifie qu’il ne fait absolument rien d’autre que
avec son arme pendant un combat et que deux de viser sa cible pendant ce laps de temps et qu’il ne
ses alliés combattent un seul ennemi, il aura autant bénéficie pas de son modificateur de Dextérité à
de chances de toucher l’un des trois combattants. sa CA. Il reçoit au round suivant et à son action un
Après qu’il ait visé, l’adversaire compte pour deux bonus de +4 à son jet d’attaque. Le temps passé à
et il aura donc 50 % de chances d’être touché. viser s’ajoute au temps passé à recharger son arme.

.
COMBAT À MAINS NUES cas d’égalité, on regarde les modificateurs de Dex-
Les poings sont des armes mineures et infligent térité respectifs et si l’égalité persiste, on relance les
1d2 points de dégâts. dés. Le vainqueur décide s’il immobilise le vaincu,
s’il tente de le désarmer ou s’il le libère.
LUTTE Un personnage immobilisé ne peut en général
Un personnage peut tenter de lutter contre un autre entreprendre aucune action, à part essayer de se
personnage ; il cherchera alors à l’immobiliser ou à libérer. Il peut cependant attaquer son adversaire
prendre quelque chose qu’il a entre les mains. avec des armes naturelles ou mineures, auquel cas
L’attaquant doit avoir les deux mains libres. Le un autre jet de lutte est requis. S’il est immobilisé
défenseur, s’il est armé et s’il n’a pas encore agi pendant trois rounds d’affilée, on considère qu’il est
au cours du round, peut immédiatement faire une cloué au sol et sans défense - il ne peut plus tenter
attaque contre son adversaire, et ce avant que cette de se libérer.
tentative ne soit résolue. Si le personnage tente de désarmer son ennemi
Une action de lutte se résout en faisant un jet (ce qui inclut de lui arracher un objet des mains,
en opposition. Les deux adversaires lancent 1d20 pas uniquement de lui faire perdre son arme), le
chacun et prennent en compte leur bonus d’attaque défenseur doit faire un jet de protection contre la
de corps-à-corps et leur modificateur de Force. En Paralysie pour maintenir sa prise sur l’objet que l’on
essaie de lui prendre.
Pendant que des personnages luttent, on consi-
dère qu’ils sont surpris par les attaques portées
contre eux.
Si plusieurs ennemis tentent de lutter contre un
seul défenseur, les attaquants font leurs jets norma-
lement, mais on ne retient que le meilleur résultat
et on lui applique un bonus de +1 par attaquant
supplémentaire.
Les créatures dont la physiologie ou des capa-
cités spéciales (tentacules, adhésif, membres
multiples) pourraient leur conférer un avantage au
cours d’une lutte bénéficient d’un bonus supplé-
mentaire de +1 par dé de vie.
.
.
.
.
.
.
Les clercs

La magie cléricale est inspirée par les dieux et
accordée aux clercs par la prière. Qu’ils aient pour PRÉPARER SES SORTS
origine une puissance supérieure ou non, qu’ils
soient le résultat des croyances du clerc ou que ces
sorts soient simplement une forme ritualisée de
DE LA JOURNÉE
magie profane, toutes ces questions sont le sujet de Avant de préparer ses sorts, un clerc doit se reposer six
débats fréquents. Une chose est cependant certaine : heures d’affilée, puis méditer et prier pendant un nombre
la magie cléricale est bel et bien une forme de magie. d’heures égal au niveau du sort préparé le plus haut. Ce
Les sorts des clercs sont formalisés d’une manière processus est parfois appelé mémorisation des sorts.
différente de ceux des magiciens, mais leurs effets ne Les sorts restent en mémoire jusqu’à ce qu’ils soient
peuvent absolument pas être répliqués par des lan- lancés, puis le pouvoir du sortilège quitte le clerc.
ceurs de sorts qui ne seraient pas clercs. Cependant, le même sort peut être préparé plusieurs
Le processus d’acquisition, de préparation et de lan- fois. Le tableau de progression des sorts du clerc indique
cement des sorts cléricaux est effectivement formalisé, le nombre maximum de sorts par niveau qu’un person-
mais uniquement au sein d’une religion donnée. Des nage peut mémoriser quotidiennement ; il ne pourra
religions différentes, et même des sectes différentes dans donc jamais disposer d’un nombre de sorts préparés
une même religion, ont des rituels magiques différents. plus important que celui qui est indiqué. Un clerc peut
se contenter d’effacer de son esprit les sorts qu’il n’a pas
lancés et ainsi libérer pour d’autres sorts cet « emplace-
RPQPOPS ment » quand il les prépare comme à l’accoutumée.
Les sort réversibles doivent être mémorisés
dans leur version « normale » ou dans leur version
« inversée » ; il n’est pas possible de décider de leur

SORTS DE DÉPART forme au moment où le clerc les lance.


Le personnage ne peut préparer ses sorts sans
risque qu’une fois toutes les 24 heures, car son
Les clercs peuvent lancer n’importe quel sort pré- esprit ne peut pas supporter plus.
sent dans leur liste de sorts et n’ont pas besoin de
grimoire. Par exemple, tous les clercs de niveau 1
ont accès à tous les sorts de niveau 1.

67
68 Règles & Magie
LES PARCHEMINS DE PROTECTION
LES PARCHEMINS DE Un clerc peut créer des parchemins capables de

SORT repousser certaines créatures et il choisit même la


catégorie concernée. Celle-ci est aussi précise qu’il
le souhaite (« Les humanoïdes qui habitent dans
Les parchemins sont des objets magiques qui per- les Odieuses cavernes ! ») ou lui permet de simple-
mettent à un clerc de lancer un sort sans l’avoir ment distinguer les créatures affectées de celles qui
mémorisé avant, et ce même s’il est d’un niveau ne le sont pas.
supérieur à celui qu’il est capable de lancer. Les La fabrication de ces parchemins nécessite un sacri-
parchemins étant écrits dans la langue de leur fice, c’est-à-dire qu’un certain nombre de créatures
auteur, les magiciens n’ont donc pas besoin du correspondant à la catégorie visée doit être sacrifié
sort lecture de la magie pour lire des parchemins (d’une manière en accord avec les enseignements reli-
de magie profane, mais les clercs devront être gieux du clerc) afin de capturer les effets de la magie
capables de lire la langue dans laquelle le sort aura de protection. Le nombre total de dés de vie des créa-
été écrit. Étrangement, les parchemins écrits par des tures sacrifiées détermine la durée et les chances de
clercs de religions différentes peuvent être utilisés réussite de sa fabrication. Le personnage doit passer
sans pénalité ni modification, et c’est un fait qui un jour par tranche de 5 DV à préparer le parchemin et
pousse certains philosophes hérétiques et sacri- le nombre total de dés de vie est égal au pourcentage
lèges à penser que la magie cléricale n’est en fait de chances de réussite du processus de fabrication.
aucunement liée à une religion ou une divinité en Ce processus coûtera 50 pa par jour en offrandes
particulier. et/ou en rituels dédiés à la divinité du clerc pour
Lancer un sort écrit sur un parchemin l’efface de créer le parchemin de protection.
son support. Quand il sera utilisé, il empêchera la catégorie de
Un personnage doit tenir le parchemin à deux créatures ciblée par le sort d’approcher de l’utilisa-
mains afin de le lire ou de l’utiliser. En combat, cela teur à moins de 3 mètres pendant 1d4 + 2 tours.
mobilise l’action entière du clerc.
Tous les sorts lancés à l’aide d’un parchemin
utilisent le niveau de clerc du lecteur, et non celui
du rédacteur, quand il s’agit d’en déterminer les CRÉER DE L’EAU
effets.
BÉNITE
ÉCRIRE UN L’eau qui sert à la fabrication de l’eau bénite doit
d’abord reposer dans un bassin situé dans un lieu

PARCHEMIN saint pour la religion du clerc. Puis, au même


moment de la journée et pendant neuf jours consécu-
tifs, un sort de bénédiction doit être lancé sur le bassin
N’importe quel clerc peut créer un parchemin de et son contenu. Le dixième jour, l’eau sera placée
sort, et ce à partir du moment où il est capable de dans une fiole et le sort lancé une dixième fois. Ce
lancer le sort qu’il veut transcrire. n’est qu’à partir de ce moment-là qu’elle pourra être
Ce processus coûtera 50 pa par jour en offrandes utilisée pour combattre le surnaturel et le mal.
et/ou en rituels dédiés à la divinité du clerc. L’« eau bénite » dont on se sert dans les rituels
Même s’il s’agit essentiellement d’une for- et les services religieux est en grande partie pure-
mule « à usage unique », chaque parchemin de ment symbolique. Si elle convient à cet usage, elle
sort est une création unique qui nécessite les n’aura pas la puissance requise pour combattre
mêmes prières et la même méditation que le sort les morts-vivants et les créatures venues d’autres
retranscrit. mondes que le rituel lui aura conférée.

.
Les clercs 69

RECHERCHES recommencer depuis le début ; le temps et l’argent


consacrés à ce projet sont perdus. Ce n’est qu’à la

MAGIQUES fin de cette période de temps en jeu et après avoir


dépensé les fonds nécessaires qu’il sera possible de
déterminer si l’action a réussi ou non.
Le joueur d’un clerc peut inventer des sorts totale- Si le personnage a consacré un temps supérieur
ment nouveaux, sur lesquels son personnage fera ou égal à celui qui était requis, il réussit automati-
des recherches. Il doit tout d’abord présenter le sort quement. S’il y a consacré moins de temps, c’est un
de la même manière que les autres sortilèges dispo- échec ; son travail n’a servi absolument à rien, l’argent
nibles dans les listes de sorts. L’Arbitre doit donner est perdu et il doit recommencer depuis le début. Il
son accord et il peut, s’il le souhaite, en modifier y a aussi 10 % de chances pour qu’un projet raté pro-
le contenu avant que des recherches ne soient voque une malédiction choisie par l’Arbitre.
entreprises (ce qui consistera parfois à changer sim- Le temps requis est doublé si le clerc ne travaille
plement son niveau). En cas de succès, le personnage pas dans un temple ou une église de sa foi d’une
est en possession d’un sort unique dans le jeu ! surface supérieure à 330 m² par niveau du sort sur
Ce processus coûtera 100 pa par jour en offrandes lequel portent les recherches.
et/ou en rituels correspondant à la religion du clerc. Le modificateur de Sagesse du personnage s’ap-
plique sur le nombre de jours nécessaires (un chiffre
Note : il existe de nombreuses sources de nouveaux positif diminue bien sûr la durée). Le temps mini-
sorts, aussi bien dans des suppléments publiés que des mum n’est jamais inférieur à un jour.
ressources en ligne. L’Arbitre seul décide si les sorts sur
lesquels portent ces recherches figurent sur la « liste de ACTIVITÉ TEMPS REQUIS
sorts ordinaires » ou pas. Il peut également décider Écrire un parchemin Niveau du sort x 2d6 jours
de changer le niveau d’un sort existant afin de mieux Recherches magiques Niveau du sort x 4d6 jours
correspondre à sa campagne, d’altérer certains de ses
détails ou de l’interdire complètement.

LANCER DES SORTS


DURÉE DES Les sorts sont lancés grâce à une combinaison de

ACTIVITÉS concentration mentale, de gestuelle et de psalmodie.


Le clerc doit tenir un symbole sacré de sa religion

MAGIQUES en main et être en mesure de parler librement. Un


personnage ligoté, bâillonné, réduit au silence, ou
d’une manière ou d’une autre incapable de bouger
Le personnage (et son joueur) ne sait jamais le temps ou de parler ne peut pas lancer de sort. Ce n’est pas
dont il aura besoin pour écrire un parchemin ou pour une chose que l’on peut faire en secret, discrètement
se plonger dans des recherches sur un sortilège. ou dissimulé sous couvert d’une autre activité ; les
Le joueur doit déclarer à l’avance le temps que son actions nécessaires seront évidentes pour tous.
personnage consacrera à cette activité et l’Arbitre
déterminera au hasard le temps vraiment nécessaire
à cette tâche en suivant le tableau ci-dessous (que
le joueur devra aussi utiliser pour estimer le temps
que son personnage passera sur cette tâche). Il doit
pouvoir travailler sans être interrompu ; une inter-
ruption significative dans le processus ruinera tous
les efforts déjà accomplis et les recherches devront
.
Les magiciens

La magie est un art, pas une science. Chaque tâche
magique, que ce soit lancer un sort, écrire un parchemin
ou créer une potion, doit être recommencée depuis le
SORTS DE DÉPART
début à chaque fois. Impossible de se contenter de reco- Au début du jeu, le grimoire d’un magicien contient
pier ce qui a déjà été fait, cela ne marchera pas. le sort lecture de la magie, ainsi que trois sorts sup-
Un sort est un effet assez standardisé créé de plémentaires déterminés aléatoirement.
manière répétée par de nombreux magiciens. Si Un elfe ne commence à jouer qu’avec le sort lec-
ces derniers doivent tous posséder un grimoire de ture de la magie.
sorts dans lequel ils archiveront leurs connaissances Lorsqu’il atteint un nouveau niveau, un
magiques (le cerveau mortel n’est pas conçu pour magicien peut ajouter à son grimoire un sort
conserver ce genre d’information), il n’existe pas déterminé au hasard parmi les niveaux de sorts
de « formule » pour un sort. Le projectile magique disponibles qu’il est déjà capable de lancer, mais
est, par exemple, un sort très répandu, en particu- le temps de recherches et de transcription reste
lier parmi les magiciens qui voyagent et partent à le même.
l’aventure. Cependant, si vous regardiez le projectile
magique figurant dans le gr imoire d’une centaine de
magiciens différents, vous verriez qu’aucune trans-
cription du sort n’est pareille à une autre. Chaque PRÉPARER SES SORTS
sort est en fait une compilation de notes de réfé-
rence, de débats philosophiques contre l’univers, de
charabia et de gribouillis qui n’ont qu’un seul objec-
DE LA JOURNÉE
tif : déclencher une transe de compréhension dans Avant de préparer ses sorts, un magicien doit se
l’esprit du magicien. Ce qui figure dans un grimoire reposer pendant six heures d’affilée, puis étudier
de sorts n’est pas tant un « mode d’emploi » qu’une son grimoire pendant un nombre d’heures égal
recette individuelle d’hypnose auto-déclenchée. au niveau du sort le plus haut qu’il prépare. Ce
Sauf indication contraire, toutes les règles processus est parfois appelé mémorisation des
concernant les magiciens s’appliquent aux elfes. sorts.

71
72 Règles & Magie
Les sorts restent en mémoire jusqu’à ce qu’ils
soient lancés et une fois que cela est fait, ils s’ef- ÉCRIRE UN
facent de la mémoire du magicien comme un rêve
au réveil. Cependant, le même sort peut être pré-
paré plusieurs fois. Le tableau de progression des
PARCHEMIN
sorts du magicien indique le nombre maximum N’importe quel magicien peut créer un parchemin
de sorts par niveau qu’un personnage peut mémo- de sort, et ce pour n’importe quel sort déjà présent
riser quotidiennement ; il ne pourra donc jamais dans son grimoire.
disposer d’un nombre de sorts préparés plus Ce processus coûtera 50 pa par jour.
important que celui qui est indiqué. Un magicien Même s’il s’agit essentiellement d’une formule
ne peut pas se contenter d’effacer de son esprit les « à usage unique », chaque parchemin de sort est
sorts qu’il n’a pas lancés ; il doit les lancer et libé- une création unique qui nécessite des recherches
rer cet « emplacement ». et une fabrication individuelles et il ne peut être
Les sort réversibles doivent être mémorisés produit à la chaîne. Copier un parchemin de sort ne
dans leur version « normale » ou dans leur version reproduira pas les énergies magiques qui l’habitent ;
« inversée » ; il n’est pas possible de décider de leur si l’Arbitre le décide, il est même possible que cette
forme au moment où le magicien les lance. action dissipe aussi la magie de l’original !
Le personnage ne peut préparer ses sorts sans
risque qu’une fois toutes les 24 heures, car son
esprit ne peut pas supporter plus.
Un magicien ne peut préparer que les sorts trans- RETRANSCRIRE UN
crits dans son grimoire.
SORT
LES PARCHEMINS DE D’UN PARCHEMIN À UN GRIMOIRE
SORT Si un magicien trouve un parchemin contenant un
sort qui ne figure pas dans son grimoire, il peut y
retranscrire ce dernier, ce qui l’effacera du parchemin.
Les parchemins sont des objets magiques qui Ce processus coûte 20 pa par jour.
permettent à un magicien de lancer un sort sans
l’avoir mémorisé avant, et ce même s’il est d’un D’UN GRIMOIRE À UN AUTRE
niveau supérieur à celui qu’il est capable de lancer. Les grimoires sont des objets gros, lourds et précieux.
Il doit d’abord lancer lecture de la magie pour lire Un magicien est capable d’utiliser n’importe quel gri-
un parchemin (même pour identifier les sorts qu’il moire sur lequel il a lancé lecture de la magie, mais il
contient !). Il sera ensuite capable d’utiliser le sort voudra parfois centraliser plusieurs grimoires ou en
qui y est inscrit à n’importe quel moment. Un par- créer de nouveaux. Ce processus est similaire à l’écriture
chemin peut comporter plusieurs sorts, mais il n’est des parchemins, mais il n’efface pas les sorts de la source
possible d’en lancer qu’un seul à la fois, ce qui l’ef- d’origine.
face de son support. Ce processus coûte 10 pa par jour.
Un personnage doit tenir le parchemin à deux
mains afin de le lire ou l’utiliser. En combat, cela

RPQPOPS
mobilise l’action entière du magicien, tout comme
lancer un sort normal.
Tous les sorts lancés à l’aide d’un parchemin uti-
lisent le niveau du lecteur, et non celui du rédacteur,
quand il s’agit d’en déterminer les effets.

.
Les magiciens 73

RECHERCHES maladies) ; le clerc devra être d’un niveau suffisant


pour être lui-même capable de lancer ce sort.

MAGIQUES Le procédé de fabrication d’une potion coûte


50 pa par jour.

Si un magicien veut ajouter un sort à un grimoire sans


en avoir aucune connaissance préalable (d’un par-
chemin à un grimoire), il doit d’abord effectuer des CRÉER UN BÂTON OU
recherches plus approfondies. Elles peuvent porter sur
des sorts d’un niveau supérieur à celui qu’il est capable
de lancer et lui permettre d’ajouter ces sortilèges à
UNE BAGUETTE
son grimoire, mais il ne pourra jamais les préparer. Il Les bâtons et les baguettes peuvent servir de récep-
pourra cependant les transcrire sur des parchemins. tacle à des pouvoirs magiques qui seront utilisés
Le joueur d’un magicien peut inventer des sorts plus tard. Voici le processus de création de tels
totalement nouveaux, sur lesquels son personnage fera objets.
des recherches. Il doit tout d’abord présenter le sort
de la même manière que les autres sortilèges dispo- CHOISIR LES SORTS QUE L’OBJET
nibles dans les listes de sorts. L’Arbitre doit donner son CONTIENDRA
accord et peut, s’il le souhaite, en modifier le contenu Un bâton ou une baguette ne pourra jamais lancer
avant que des recherches ne soient entreprises (ce qui d’autres sorts que ceux pour lesquels il aura été créé.
consistera parfois à changer simplement son niveau). Les baguettes n’ont en général qu’un seul sort, mais
En cas de succès, le personnage est en possession d’un elles peuvent compter jusqu’à trois sorts différents
sort unique dans le jeu ! s’ils sont étroitement liés les uns aux autres.
Ce procédé coûtera 25 pa par jour pour des sorts
figurant sur les listes courantes. DÉTERMINER LE NOMBRE ORIGINAL DE
Pour des sorts entièrement nouveaux, le magi- CHARGES
cien devra dépenser 30 pa par jour. Une fois achevés l’objet physique et le travail prépara-
toire, un sort de permanence doit être lancé, puis chaque
Note : il existe de nombreuses sources de nouveaux sorts, sort destiné à figurer dans l’objet sera lancé au moins
aussi bien dans des suppléments publiés que des ressources une fois. Cependant, c’est à ce moment-là qu’est déter-
en ligne. L’Arbitre seul décide si les sorts sur lesquels portent miné le nombre maximal de charges contenues dans le
ces recherches figurent sur la « liste de sorts ordinaires » ou bâton ou la baguette, c’est-à-dire le nombre total de sorts
pas. Il peut également décider de changer le niveau d’un sort lancés sur l’objet à sa création (sans compter le sort de
existant afin de mieux correspondre à sa campagne, d’altérer permanence). En général, le sort du niveau le plus faible
certains de ses détails ou de l’interdire complètement. aura été lancé plusieurs fois afin d’augmenter les charges.
Ces sortilèges doivent être lancés sans interruption sur
l’objet ; un groupe de magiciens ou un grand nombre

CRÉER DES POTIONS de parchemins est habituellement mis à contribution au


cours de cette étape.
Le nombre maximum de charges dans une
Tous les sorts qui affectent une personne peuvent être baguette est de 99 et de 49 dans un bâton.
transformés en liquide et conférer à celui qui l’ingère
les avantages du sort. Le fabricant de la potion doit
être capable de lancer lui-même ce sort. Si un clerc
et un mage travaillent ensemble, ils pourront créer
une potion qui capturera l’essence de n’importe quel
sort de guérison (guérison des blessures ou guérison des
74 Règles & Magie
Le nombre de charges de base utilisées par chaque Le joueur doit déclarer à l’avance le temps que son
sort est déterminé par le niveau des sorts qui y sont personnage consacrera à cette activité et l’Arbitre
inclus. Le sort du niveau le plus faible consommera déterminera au hasard le temps vraiment nécessaire
une charge et la différence entre le sort le plus faible à cette tâche suivant le tableau ci-dessous (que le
et le sort lancé déterminera le nombre de charges joueur devra aussi utiliser pour estimer le temps que
utilisées. Par exemple, une baguette qui peut lancer son personnage passera sur cette tâche). Il doit pou-
invisibilité, 3 mètre de rayon et invisibilité de masse voir travailler sans être interrompu ; une interruption
perdra une charge pour chaque utilisation du premier significative dans le processus ruinera tous les efforts
sort et quatre charges pour le second, car celui-ci a déjà accomplis et les recherches devront recommen-
quatre niveaux de plus que le sort invisibilité. cer depuis le début ; le temps et l’argent consacrés
à ce projet sont perdus. Ce n’est qu’à la fin de cette
RECHARGER UN BÂTON OU UNE période de temps en jeu et qu’après avoir dépensé les
BAGUETTE fonds nécessaires qu’il sera possible de déterminer si
Une permanence doit être placée sur l’objet pour pou- l’action a réussi ou non.
voir le recharger. Dans ce cas, et seulement dans ce Si le personnage a consacré un temps supérieur
cas, si le magicien rate son jet de protection contre les ou égal à celui qui était requis, il réussit automati-
Sorts et perd un point de Constitution en lançant sa quement. S’il y a consacré moins de temps, c’est
permanence, cette perte ne sera pas irréversible et elle un échec ; son travail n’a servi absolument à rien,
sera guérie au rythme habituel. Cependant, recharger l’argent est perdu et il doit recommencer depuis
un tel objet n’est pas un procédé définitif car à chaque le début. Il y a aussi 10 % de chances pour qu’un
fois qu’il est utilisé, le magicien doit faire un jet de projet raté provoque une malédiction choisie par
Protection contre les Sorts. S’il le réussit, le bâton ou l’Arbitre.
la baguette pourra récupérer une charge. Le temps requis pour les objets de niveau 1-5 est
Fabriquer un bâton ou une baguette coûte 50 pa doublé si le magicien ne travaille pas dans un labo-
par jour. ratoire d’une valeur supérieure ou égale à 1 000 pa
par niveau du sort. Le temps requis pour créer une
potion est doublé si le magicien ne travaille pas

DURÉE DES dans un laboratoire d’une valeur supérieure ou


égale à 1 000 pa par niveau du sort dupliqué par la

ACTIVITÉS potion. Créer une baguette ou un bâton requiert une


bibliothèque et un laboratoire, chacun d’une valeur

MAGIQUES supérieure ou égale à 1 000 pa par niveau du sort le


plus haut transféré dans l’objet ; sinon le temps sera
doublé.
Le personnage (et son joueur) ne sait jamais le Le modificateur d’Intelligence du personnage
temps dont il aura besoin pour écrire un parchemin s’applique sur le nombre de jours nécessaires (un
ou se plonger dans des recherches sur un sortilège. chiffre positif diminue bien sûr la durée). Le temps
La magie est une entreprise risquée. minimum n’est jamais inférieur à un jour.

ACTIVITÉ TEMPS REQUIS COÛT


Écrire un parchemin Niveau du sort x 2d6 jours 50 pa/jour
Retranscrire un sort d’un parchemin à un grimoire Niveau du sort x 1d6 jours 20 pa/jour
Retranscrire un sort d’un grimoire à un autre Niveau du sort x 1d3 jours 10 pa/jour
Rechercher un sort figurant sur les listes de sorts Niveau du sort x 3d6 jours 25 pa/jour
Rechercher un nouveau sort Niveau du sort x 4d6 jours 30 pa/jour
Créer une potion Niveau du sort x 1d6 jours 50 pa/jour
Créer une baguette ou un bâton Total des niv. de sort x 10 x 1d6 jours 50 pa/jour

.
Les magiciens 75

LANCER DES SORTS laboratoire nécessite un espace de 3 m² par tranche


de 1 000 pa de valeur. Il est impossible de transporter
ce contenu (du moins sans un énorme effort et cela
Les sorts sont lancés grâce à une combinaison de n’entrera certainement pas dans un voyage normal).
concentration mentale, de gestuelle et d’incantation. Les laboratoires et les bibliothèques ne peuvent s’ac-
Le magicien doit avoir les deux mains libres (ou tenir quérir que dans de grandes villes. Si ce genre de lieu
un bâton ou une baguette) et être en mesure de parler était découvert et déplacé d’une manière ou d’une
librement (les elfes n’ont besoin que d’une seule autre, sa valeur entre les mains du pillard ne corres-
main). Un personnage ligoté, bâillonné, réduit au pondra qu’à 1d100 % de sa valeur réelle, à cause des
silence, ou d’une manière ou d’une autre incapable de doublons possibles, des différences de méthodes, etc.
bouger ou de parler ne peut pas lancer de sort. Ce n’est entre mages.
pas une chose que l’on peut faire en secret, discrète- À chaque fois qu’il utilise son laboratoire, le
ment ou dissimulé sous couvert d’une autre activité ; magicien doit faire un jet de protection contre les
les actions nécessaires seront évidentes pour tous. Sorts. En cas de succès, la valeur du laboratoire
Les magiciens ne peuvent pas lancer de sort s’ils baisse de 1d20 x 100 pa, à cause des fournitures
sont plus que Légèrement encombrés. Les elfes ne utilisées au cours de ces recherches magiques. En
peuvent pas lancer de sort s’ils sont plus que Lour- cas d’échec, les fournitures perdues et les acci-
dement encombrés. dents réduisent cette valeur de 2d20 x 100 pa.
Sur un 1 naturel, une dangereuse explosion
détruit 5d20 x 100 pa de fournitures et toutes les

BIBLIOTHÈQUES ET recherches sur le projet. De plus, le magicien (et


l’alchimiste s’il était là) subissent 1d10 points de

LABORATOIRES dégâts (jet de protection contre le Souffle pour


réduire ces dommages de moitié).

Les magiciens utilisent des bibliothèques et des labo-


ratoires pour poursuivre leurs activités magiques.
Chacun de ces lieux est classé selon son coût ; une
bibliothèque nécessite un espace de 3 m² par tranche
de 500 pa de valeur pour entreposer les livres ; un
.
Sorts de Clerc

NIVEAU UN NIVEAU QUATRE
1. Bénédiction 1. Détection du mensonge
2. Délivrance de la peur 2. Divination
3. Détection du mal* 3. Guérison des blessures graves*
4. Guérison des blessures légères* 4. Immunité aux sorts
5. Invisibilité aux morts-vivants* 5. Neutralisation du poison*
6. Ordre 6. Protection contre le mal, 3 m de rayon*
7. Protection contre le mal
8. Purification de la nourriture et des boissons* NIVEAU CINQ
9. Repousser les morts-vivants 1. Communion
10. Sanctuaire 2. Dissipation du mal
3. Fléau d’insectes
NIVEAU DEUX 4. Guérison des blessures critiques*
1. Augure 5. Quête
2. Fascination 6. Vision véritable*
3. Héroïsme
4. Métal brûlant NIVEAU SIX
5. Ralentissement du poison 1. Coquille anti-magie
6. Résistance au feu 2. Guérison*
7. Résistance au froid 3. Interdiction
8. Silence, 4,5 m de rayon 4. Langues*
5. Mot de rappel
NIVEAU TROIS 6. Trouver son chemin*
1. Délivrance de la malédiction*
2. Dissipation de la magie NIVEAU SEPT
3. Guérison des maladies* 1. Contrôle du climat
4. Marche sur les ondes 2. Parole divine*
5. Sacrifice* 3. Séparation des eaux
6. Vêtement magique 4. Tremblement de terre

77
Sorts de Magicien

NIVEAU UN 7. Invisibilité projectiles ordinaires


1. Agrandissement 8. Lévitation 16. Rafale
2. Aura magique* 9. Localisation d’objet* 17. Respiration aquatique*
3. Bouclier 10. Lumière permanente* 18. Runes explosives
4. Charme-personne 11. Métamorphose mineure 19. Suggestion
5. Chute de plume 12. Mur de brouillard 20. Vol
6. Compréhension des langues* 13. Nuage puant
7. Conjuration 14. Oubli NIVEAU QUATRE
8. Détection de la magie 15. Ouverture 1. Charme-monstre
9. Disque flottant 16. Perception extra-sensorielle
2. Communication avec les plantes
10. Identification 17. Rayon débilitant 3. Confusion
• Lecture de la magie 18. Rumeur illusoire 4. Création mineure
11. Lueur féerique 19. Toile d’araignée 5. Croissance végétale
12. Lumière* 20. Verrou du mage 6. Excavation
13. Message 7. Exhausteur de mémoire
14. Parole du livre NIVEAU TROIS 8. Extension
15. Pattes d’araignée 1. Alignement faussé 9. Globe d’invulnérabilité, mineur
16. Projectile magique 2. Armée d’un seul homme 10. Invisibilité supérieure
17. Réparation 3. Clairvoyance 11. Les sept portes
18. Serviteur invisible 4. Communication avec les morts 12. Métamorphose
19. Sommeil 5. Détection des illusions 13. Métamorphose d’autrui
20. Verrouillage 6. Dissipation de la magie 14. Monstres d’ombres
7. Eaux étranges II 15. Mur de feu
NIVEAU DEUX 8. Fantasme psychédélique 16. Mur de glace
1. Blocage 9. Forme gazeuse 17. Œil du mage
2. Bouche magique 10. Hâte* 18. Porte dimensionnelle
3. Communication avec 11. Hurlement de la lune 19. Protection contre les
les animaux 12. Immobilisation de personne armes ordinaires
4. Détection de l’invisibilité 13. Invisibilité, 3 m de rayon 20. Terrain hallucinatoire
5. Force fantasmatique 14. Page secrète
6. Image miroir 15. Protection contre les

.
NIVEAU CINQ 7. Désintégration 14. Renvoi de sort
1. Animation des morts 8. Échange d’esprit 15. Simulacre
2. Bulle d’air 9. Étude nocturne 16. Sphère prismatique
3. Chaos 10. Fantasmagorie 17. Statue
4. Chien fidèle 11. Glissement de terrain 18. Surveillance lointaine
5. Coffre secret 12. Globe d’invulnérabilité, majeur 19. Tableau animé
6. Contacter la sphère supérieure 13. Mission 20. Vision
7. Création, majeure 14. Œil de verre
8. Débilité mentale 15. Projection d’image NIVEAU HUIT
9. Façonnage de la pierre 16. Sort de mort 1. Antipathie/Sympathie
10. Immobilisation de monstre 17. Suggestion de masse 2. Barrière mentale
11. Main du mage 18. Transmutation de la 3. Charme-personne de masse
12. Mur de fer pierre en chair* 4. Clone
13. Mur de force 19. Voile 5. Exigence
14. Mur de pierre 20. Vortex étrange 6. Labyrinthe
15. Nuage mortel 7. Métamorphose d’objet
16. Passe-muraille NIVEAU SEPT 8. Permanence
17. Réceptacle magique 1. Aura de la lampe 9. Prison de l’âme
18. Télékinésie 2. Capacité magique 10. Symbole
19. Téléportation 3. Conjuration instantanée
20. Transmutation de la 4. Disparition NIVEAU NEUF
pierre en boue* 5. Duo-dimension 1. Arrêt du temps
6. Épée magique 2. Changement de forme
NIVEAU SIX 7. Immobilisation 3. Emprisonnement
1. Animation de monstres morts 8. Inversion de la gravité 4. Enchantement perdu
2. Barrière 9. Invisibilité de masse 5. Mot de pouvoir : mort
3. Communication avec 10. Mot de pouvoir : 6. Stase temporelle
les monstres étourdissement
4. Conjuration d’ombres 11. Mur prismatique
5. Connaissance des légendes 12. Porte de phase
6. Contingence 13. Rayon prismatique
79
.
Description des sorts

Les sorts dont la durée est Permanente ne créature unique visible dans la portée du sort. La
prennent pas fin une fois qu’ils ont produit leurs taille de la cible croît de 20 % par niveau du lanceur
effets, sauf s’ils sont la cible d’une dissipation et peut tripler. L’efficacité de ce sort diminue de
magique (coquille anti-magie, dissipation de la moitié sur les objets non vivants, qui ne peuvent
magie, etc.). A contrario, ceux dont la durée est Ins- donc grandir que de 10 % ou de 1,5 m³ par niveau
tantanée ne peuvent pas être dissipés. du lanceur.
Les sorts qui ont une portée de 0 n’affectent que Les propriétés des objets magiques ne sont pas
leur lanceur ou leur effet doit être centré sur lui. affectées. Par exemple, une baguette fonctionnera
Ceux qui s’activent au toucher ne peuvent produire de la même manière même si elle est devenue aussi
leurs effets que si le lanceur touche physiquement grande qu’un bâton et le dosage des potions ne
la cible. Sa peau doit être nue au point de contact, change pas même si elles sont plus longues à avaler.
mais pas forcément celle de son sujet. Les objets ne deviennent pas plus lourds ou plus
résistants ; un petit caillou deviendra aussi lourd
AGRANDISSEMENT* qu’un rocher de la même taille, et une personne
Niveau de magicien : 1 agrandie aura la force appropriée à sa taille (comme
Durée : 1 tour/niveau un ogre ou un géant par exemple) et les ajustements
Portée : 1,5 m/niveau de caractéristique correspondants.
Les forces magiques ne reconnaissent pas les rela- Les dégâts infligés par un personnage agrandi
tions qui existent entre la taille et la distance ; pendant un combat au corps-à-corps seront aug-
ce sont les limitations de la capacité de l’esprit à mentés du même pourcentage que sa taille.
maîtriser la magie qui résultent dans les structures L’inverse d’agrandissement, rapetissement, réduit
comme « portée du sort », mais la nature infinie la taille des objets ou des créatures dans les mêmes
de la magie peut parfois s’appliquer à des objets proportions. Ces sorts s’annulent réciproquement
matériels. Ce sortilège provoque la croissance ins- si la cible réussit un jet de protection contre les
tantanée (et une augmentation proportionnelle de Sorts. Ce dernier peut ne pas être effectué si le réci-
la masse et des dégâts infligés) d’un objet ou d’une piendaire du sort le souhaite.

81
82 Règles & Magie
ALIGNEMENT FAUSSÉ grossière parodie de leur précédente existence. Le lan-
Niveau de magicien : 3 ceur choisit les entités qui possèdent ces corps et les
Durée : 1 tour/niveau morts-vivants qu’il crée sont donc sous son contrôle
Portée : 0 total. Cependant, les souvenirs encore présents luttent
Ce sort masque le véritable alignement du magi- en permanence contre l’envahisseur introduit par le
cien. Pendant toute la durée du sortilège, il sera magicien et ce conflit conduit l’hôte à des pulsions
neutre pour toutes les actions en relation avec l’ali- destructrices. Le cadavre animé interprétera toujours
gnement, y compris les effets magiques. les instructions qu’il reçoit de la manière la plus vio-
lente et dévastatrice possible. Il préférera aussi s’en
ANIMATION DE MONSTRES MORTS prendre à ceux qu’il connaissait de son vivant, sans
Niveau de magicien : 6 aucun égard pour leur précédente relation. Le corps
Durée : Instantanée restera animé tant qu’il ne sera pas détruit.
Portée : 3 m Le lanceur anime 1 Dé de Vie par niveau qu’il
Ce sort anime dans le cadavre et le squelette des créa- possède ; ce total détermine les Dés de Vie du
tures les vagues souvenirs de leur vie passée et leur mort-vivant et ses éventuelles capacités spéciales. Il
permet de se déplacer, mais il ne s’agit que d’une doit attribuer un ou deux DV à chaque mort-vivant
grossière parodie de leur précédente existence. Leur qu’il souhaite animer, ce qui servira de base de calcul
intelligence et leur volonté propre ayant disparu, les pour ses points de vie, ses jets de protection et ses jets
morts-vivants créés par le lanceur sont donc sous d’attaque. Si la créature a des capacités spéciales, cha-
son contrôle total. Cependant, les souvenirs encore cune d’entre elles augmente de 1 le « coût » en Dés
présents luttent en permanence contre l’envahisseur de Vie (sauf le drain d’énergie, qui coûte 2). Ajouter
introduit par le magicien et c’est un conflit qui conduit des capacités spéciales n’augmente cependant pas le
l’hôte à des pulsions destructrices. Le cadavre animé nombre de Dés de Vie du mort-vivant. Ce sort ne
interprétera toujours les instructions qu’il reçoit de crée que des créatures dépourvues d’intelligence, qui
la manière la plus violente et dévastatrice possible. Le doivent recevoir leurs ordres de vive voix.
corps restera animé tant qu’il ne sera pas détruit.
Le lanceur anime 1 Dé de Vie par niveau qu’il ANTIPATHIE/SYMPATHIE
possède et ce total détermine les Dés de Vie du Niveau de magicien : 8
mort-vivant et ses éventuelles capacités spéciales. Il Durée : Permanente
doit attribuer un ou deux DV à chaque mort-vivant Portée : 9 m
qu’il souhaite animer, ce qui servira de base de calcul Grâce à ce sort, un objet ou un lieu émet des
pour ses points de vie, ses jets de protection et ses jets vibrations magiques qui attirent ou repoussent un
d’attaque. Si la créature a des capacités spéciales, cha- certain type de créature intelligente ou des créa-
cune d’entre elles augmente de 1 le « coût » en Dés tures possédant un alignement particulier (Loyal ou
de Vie (sauf le drain d’énergie, qui coûte 2). Ajouter Chaotique, Neutre n’étant pas une option possible).
des capacités spéciales n’augmente cependant pas le Si le sort est utilisé dans sa version antipathie, les
nombre de Dés de Vie du mort-vivant. Ce sort ne créatures du type ou de l’alignement choisi sont sub-
crée que des créatures dépourvues d’intelligence, qui mergées par l’envie de quitter l’endroit ou d’éviter
doivent recevoir leurs ordres de vive voix. l’objet. Tant que le sort est actif, elles sont contraintes
d’abandonner la zone ou l’objet, de le fuir et de ne
ANIMATION DES MORTS jamais revenir de leur plein gré. Si une créature ciblée
Niveau de magicien : 5 réussit un jet de protection contre les Sorts, elle
Durée : Instantanée pourra rester dans le lieu affecté et même toucher
Portée : 3 m l’objet, mais elle ne se sentira pas à l’aise.
Ce sort anime dans le cadavre et le squelette des Si le sort est utilisé dans sa version sympathie, un objet
gens les vagues souvenirs de leur vie passée et leur ou un lieu émet des vibrations magiques qui attirent le
permet de se déplacer, mais il ne s’agit que d’une type de cible désigné au moment du lancement. Les

.
Description des sorts 83
créatures se sentent joyeuses et heureuses d’être là, ou fait en secret. Augure ne peut voir que 3 tours dans
désirent toucher ou posséder l’objet. Il est possible de le futur et ce qu’il se passera ensuite n’affecte pas le
passer outre cette compulsion irrésistible en faisant un résultat. Ce sort ne prendra donc pas en compte les
jet de protection contre les Sorts. En cas de succès, la conséquences à long terme d’une action envisagée.
créature n’est plus sous l’influence du sort, mais elle doit Si une action conduit à un bénéfice, mais qu’elle
faire un nouveau JP 1d6 x 9 minutes plus tard. Si elle le ne comporte pas de risque, si elle rapproche le
rate, elle tentera de revenir sur le lieu ou à l’objet. lanceur de son but, si elle apporte un bénéfice,
mais qu’elle comporte des risques, la réponse sera
ARMÉE D’UN SEUL HOMME « bonne ». S’il existe un risque, mais pas de récom-
Niveau de magicien : 3 pense, s’il y a une récompense, mais que les risques
Durée : 1 round/niveau sont énormes, si l’action éloigne le lanceur de son
Portée : Toucher objectif, la réponse est « mauvaise ». L’Arbitre doit
La cible du sort devient un guerrier hors pair et qui fait déterminer toutes les conséquences d’une décision
montre de réflexes surhumains dans la bataille quand avant de déterminer la réponse correcte à apporter.
il attaque des adversaires situés à sa portée immédiate.
Le sujet fait une attaque de corps-à-corps par ennemi AURA DE LA LAMPE
engagé en combat avec lui. Ces attaques doivent toutes Niveau de magicien : 7
avoir une cible différente et les attaques supplémentaires Durée : 1 round/niveau
sont perdues si le sujet doit se déplacer pour les porter. Portée : 0
Quand ce sort est actif, la magie lancée sur le per-
ARRÊT DU TEMPS sonnage ou l’incluant dans sa zone d’effet est
Niveau de magicien : 9 affectée comme suit.
Durée : Voir ci-dessous Les sorts de visée ciblant le lanceur (comme pro-
Portée : 0 jectile magique) seront détournés. Lancez 1d6 : sur
Grâce à ce sort, toute la création (et l’anti-création) 1-2, la magie est renvoyée sur le mage attaquant et
s’arrête complètement, tandis que le magicien agit sur un autre résultat, elle est renvoyée sur une cible
librement dans cet univers inerte. L’existence veut déterminée au hasard. Les attaques magiques portées
être active et la magie ne peut pas durer longtemps. au toucher sont toujours renvoyées vers l’agresseur.
Le personnage dispose donc de 1d4 + 2 rounds Les sorts à effet de zone sont affectés comme suit
pendant lesquels il peut faire ce qu’il souhaite (cette (lancez 1d10) :
durée est déterminée en secret par l’Arbitre) et agir
dans les replis des moments adjacents. JET DE DÉ EFFET
1-2 La zone d’effet est doublée et les dégâts
AUGURE sont réduits de moitié (si applicable)
Niveau de clerc : 2 3-4 Le point de cible du sort peut être à
Durée : Instantanée nouveau déterminé par le magicien
Portée : 0 protégé
Ce sort permet au lanceur d’avoir une vision de 5 Annulation complète du sort
toutes les chronologies, les possibilités et les pro- 6 Le sort n’est pas affecté
babilités d’un moment précis, ce qui lui permet 7-8 Le sort frappe une cible au hasard
de déterminer si une action particulière aura des 9-10 La zone d’effet est diminuée de moitié
conséquences bonnes ou mauvaises. Il n’a qu’un et les dégâts sont doublés (si applicable)
bref aperçu de ce qu’il pourrait arriver et comme il
ne sait pas exactement quelles forces sont à l’œuvre
à cet instant, il peut mal interpréter cette vision.
Les chances de base pour comprendre la vérité
sont de 70 % + 1 % par niveau du lanceur et le jet est
84 Règles & Magie
AURA MAGIQUE* BARRIÈRE MENTALE
Niveau de magicien : 1 Niveau de magicien : 8
Durée : Permanente Durée : 1 tour/niveau
Portée : Toucher Portée : 9 m
Ce sort rend un objet particulièrement attirant pour Le sujet est protégé de tous les objets et les sorts qui
les forces magiques du microcosme et lui confère détectent, influencent ou lisent les émotions et les
une aura qui le rend magique lorsque qu’un sort de pensées, de tous les sorts et de tous les effets affec-
détection de la magie (et les sorts ayant les mêmes tant l’esprit et de toute tentative d’espionnage par
capacités) est lancé. S’il est examiné physiquement le biais de la divination. Dans le cas d’une divina-
(touché) et que l’observateur réussit un jet de pro- tion qui explorerait l’endroit où il se trouve, comme
tection contre les Sorts, il se rendra compte qu’il ne par exemple avec une boule de cristal, le sort fonc-
s’agit que d’une illusion. Dans le cas contraire, il y tionne, mais le sujet protégé par la barrière mentale
croira, mais toutes les tentatives pour découvrir ses n’est tout simplement pas détecté. Les divinations
pouvoirs échoueront. qui le prennent directement pour cible ne fonc-
L’inverse de ce sort, dissimulation d’aura, cache tionnent tout bonnement pas.
l’aura d’un objet vraiment magique. Un magicien
qui utiliserait une détection de la magie et qui tien- BÉNÉDICTION
drait l’objet peut faire un jet de protection contre Niveau de clerc : 1
les Sorts pour percer l’illusion à jour. Durée : Instantanée
Portée : Toucher
BARRIÈRE Ce sort apporte la faveur de la divinité du clerc sur
Niveau de magicien : 6 la cible. Elle reçoit un certain nombre de points
Durée : 3 rounds/niveau (1d6 + niveau de lanceur du clerc) qu’elle pourra dis-
Portée : 9 m tribuer à de futurs jets de dés - attaque, protection,
Ce sort crée un mur d’acier tourbillonnant (ou compétence, surprise ou tout autre jet au choix du
de la forme voulue par le magicien) d’une lon- récipiendaire, à l’exclusion des jets de dégâts. Le sujet
gueur égale à 6 mètres par niveau du lanceur, dépense 1 point pour augmenter son résultat d’autant et
ou bien un cercle d’acier tourbillonnant centré il peut en dépenser autant qu’il le souhaite, mais il doit le
sur le magicien d’un rayon égal à 1,5 mètre tous déclarer avant de faire son jet de dés. Tous les points qui
les 2 niveaux du lanceur. La hauteur sera égale à ne sont pas utilisés à l’aube du jour suivant sont perdus.
6 mètres, quelle que soit la forme de la barrière Les jets relatifs aux dégâts et à l’usage de la magie ne
et en fonction de l’espace disponible. Une créa- peuvent en aucun cas être influencés par le sort bénédic-
ture franchissant ce mur, y compris le magicien, tion. Les elfes et les créatures intrinsèquement magiques
subira 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur ne peuvent bénéficier des avantages de ce sort.
(pour un maximum de 15d6) ; elle divisera ces
dégâts de moitié si elle réussit un jet de protection BLOCAGE
contre le Souffle. Niveau de magicien : 2
Si la barrière est lancée de manière à apparaître Durée : 1 tour par niveau ou jusqu’à ce que la
à l’endroit où se trouvent des créatures, chacune concentration cesse
d’entre elles subit des dégâts comme si elle était Portée : 36 m
passée à travers le mur. Chacune peut éviter ce mur Le lanceur est capable d’empêcher une cible de
(et se retrouver du côté qu’elle choisit), et donc ne 6 DV et moins d’avancer au-delà d’un certain
pas subir de dégâts, en réussissant un jet de protec- point, comme si elle était bloquée par un mur de
tion contre le Souffle. force magique. Elle peut tenter de passer outre si
Une barrière offre une couverture (bonus de +4 elle réussit un jet de protection contre les Sorts avec
à la Classe d’armure) contre les attaques portées à une pénalité de -2. Le magicien doit rester concen-
travers elle (dans n’importe quelle direction). tré afin de continuer à l’empêcher d’avancer. Les

.
Description des sorts 85
projectiles peuvent traverser la barrière magique, CAPACITÉ MAGIQUE
et ce quelle que soit leur provenance. Les flèches Niveau de magicien : 7
magiques sont cependant désenchantées si elles Durée : Spéciale
franchissent l’obstacle créé par ce sort. Portée : Toucher
Ce sort permet à un magicien de conférer à sa
BOUCHE MAGIQUE cible une partie de ses propres aptitudes magiques.
Niveau de magicien : 2 Quand il le lance, il choisit des sorts qu’il a déjà
Durée : Permanente préparés et les transfère au sujet. Celui-ci possède
Portée : Voir ci-dessous dorénavant ces sorts préparés (et les lance avec son
Cet enchantement se lance sur un objet et sa magie propre niveau de sort, non celui du magicien origi-
se déclenche quand certaines conditions, spécifiées nal) et le lanceur ne les a plus.
par le lanceur, sont réunies. Lorsque c’est le cas, une De plus, il ne peut plus préparer de sorts en utili-
bouche apparaît sur l’objet et prononce le message sant ces « emplacements » tant que le récipiendaire
qu’on lui a ordonné de délivrer, qui peut contenir ne les a pas lancés. Par exemple, si un magicien a lancé
jusqu’à 30 mots. capacité magique sur son camarade guerrier et lui a
conféré l’usage des sorts frappe et toile d’araignée, il
BULLE D’AIR perd la capacité de préparer deux sorts de niveau 2, et
Niveau de magicien : 5 ce jusqu’à ce que le guerrier ait lancé ces deux sorts.
Durée : 1 tour/niveau Si la cible meurt sans avoir lancé les sorts transfé-
Portée : 0 rés, le magicien récupère ses « emplacements » de
Le lanceur crée une bulle d’eau altérée à l’inté- sort au bout de 7 jours.
rieur d’une étendue d’eau (ou d’un endroit rempli
d’eau), dans laquelle il peut respirer. Cette bulle CHARME-MONSTRE
coule dans le liquide, elle est centrée sur le magi- Niveau de magicien : 4
cien et se déplace avec lui. Sa zone d’effet est un Durée : Voir ci-dessous
globe de 6 mètres de rayon ou un hémisphère de Portée : 36 m
12 mètres de rayon (au choix du lanceur). Les créa- Si elle rate un jet de protection contre les Sorts, la
tures aquatiques ne peuvent pas nager quand elles cible tombe éperdument amoureuse du lanceur et
se trouvent à l’intérieur, car sa densité est à peine fait tout son possible pour lui plaire. Il ne s’agit pas de
supérieure à celle de l’air, ni y respirer. Les créatures contrôle mental car même si le sujet est totalement
intelligentes n’entreront pas par erreur dans la zone fasciné par le lanceur, il conserve sa personnalité et
d’effet du sort. sa liberté d’action. Le magicien doit exprimer ce qu’il
souhaite s’il veut que sa cible accomplisse sa volonté.
BOUCLIER Si cela n’est pas contraire à ses intérêts ou à sa person-
Niveau de magicien : 1 nalité, le sujet fera ce qu’on lui demande. Sinon, il aura
Durée : 2 tours droit à un jet de protection contre les Sorts pour ne pas
Portée : Toucher s’exécuter. En cas de succès, la requête sera refusée, mais
Les magiciens sont les maîtres de la matière et en le charme ne sera pas rompu. Si dans sa demande, le lan-
tant que tels, ils peuvent ordonner aux objets qui ceur promet quelque chose que sa cible peut vouloir, le
se précipitent sur eux de s’arrêter. Ces derniers se jet de protection est inutile et elle obéira.
montrent parfois impertinents, mais en dehors de Il n’est possible de charmer qu’un seul monstre
cela, ce sort protégera le lanceur de nombreuses de 5 DV et plus, ou bien 3d6 monstres de 4 DV et
attaques qui le blesseraient s’il n’était pas là. Bouclier moins. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce
confère une CA de 19 contre les projectiles et une
CA effective de 17 contre toutes les autres attaques.
Même si le coup porte, il infligera 1 point de dégâts
de moins.
86 Règles & Magie
sort. S’il est maltraité ou négligé, un sujet pourra faire par le lanceur, il conserve sa personnalité et sa liberté
un autre jet de protection et mettre fin au charme. Si d’action. Le magicien doit exprimer ce qu’il souhaite
l’on tente de le tuer, ce jet bénéficiera d’un bonus de s’il veut que sa cible accomplisse sa volonté.
+5 et s’il s’agit d’une créature intelligente, elle réa- Si cela n’est pas contraire à leurs intérêts ou à
lisera qu’elle a été hypnotisée et se souviendra de leur personnalité, les sujets feront ce qu’on leur
toutes les actions qu’elle a faites quand elle était sous demande. Sinon, ils pourront faire un jet de pro-
l’emprise du charme à la fin du sort. tection contre les Sorts pour ne pas s’exécuter. En
cas de succès, la requête sera refusée, mais le charme
CHARME-PERSONNE ne sera pas rompu. Si dans sa demande, le lanceur
Niveau de magicien : 1 promet quelque chose que ses cibles peuvent vou-
Durée : Voir ci-dessous loir, le jet de protection est inutile et elle obéira.
Portée : 36 m Ce sort fonctionne sur tous les humains et les créa-
Si elle rate un jet de protection contre les Sorts, la tures voisines des humains (à l’exception des elfes) ;
cible tombe éperdument amoureuse du lanceur et les autres humanoïdes et les demi-humains ne seront
fait tout son possible pour lui plaire. Il ne s’agit pas de pas affectés s’ils possèdent plus de 4 DV. S’ils sont
contrôle mental car même si le sujet est totalement maltraités ou négligés, les sujets pourront faire un
fasciné par le lanceur, il conserve sa personnalité et autre jet de protection et mettre fin au charme. Si l’on
sa liberté d’action. Le magicien doit exprimer ce qu’il tente de les tuer, ce jet bénéficiera d’un bonus de +5
souhaite s’il veut que sa cible accomplisse sa volonté. et s’il s’agit de créatures intelligentes, elles réalise-
Si cela n’est pas contraire à ses intérêts ou à sa person- ront qu’elles ont été hypnotisées et se souviendront
nalité, le sujet fera ce qu’on lui demande. Sinon, il aura de toutes les actions qu’elles ont faites quand elles
droit à un jet de protection contre les Sorts pour ne pas étaient sous l’emprise du charme à la fin du sort.
s’exécuter. En cas de succès, la requête sera refusée, mais
le charme ne sera pas rompu. Si dans sa demande, le lan- CHANGEMENT DE FORME
ceur promet quelque chose que sa cible peut vouloir, le Niveau de magicien : 9
jet de protection est inutile et elle obéira. Durée : 1 tour/niveau
Ce sort fonctionne sur tous les humains et les créa- Portée : 0
tures voisines des humains (à l’exception des elfes) ; Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d’une
les autres humanoïdes (classe de PNJ) ne seront pas créature qui n’est pas unique (de n’importe quel
affectés s’ils possèdent plus de 4 DV. S’il est maltraité type), à l’exception des créatures particulièrement
ou négligé, un sujet pourra faire un autre jet de protec- puissantes comme les démons, les diables ou les
tion et mettre fin au charme. Si l’on tente de le tuer, ce jet demi-dieux. Il garde le même nombre de points de
bénéficiera d’un bonus de +5 et s’il s’agit d’une créature vie, mais bénéficie de toutes les aptitudes extraor-
intelligente, elle réalisera qu’elle a été hypnotisée et se dinaires et surnaturelles de la forme qu’il a adoptée
souviendra de toutes les actions qu’elle a faites quand (autant pour les attaques que pour les pouvoirs). Il
elle était sous l’emprise du charme à la fin du sort. ne bénéficie cependant pas des aptitudes en rela-
tion avec le savoir ou l’intelligence du monstre, car il
CHARME-PERSONNE DE MASSE garde son propre esprit. Il peut changer de forme une
Niveau de magicien : 8 fois par round pendant toute la durée du sort.
Durée : Voir ci-dessous
Portée : 1,5 m/niveau CHAOS
Ce sort affecte un nombre de sujets dont le total de DV Niveau de magicien : 5
est égal au double du niveau de lanceur du personnage. Durée : 1 round/niveau
S’ils ratent un jet de protection contre les Sorts, ils Portée : 36 m
tombent éperdument amoureux du lanceur et font tout Ce sort connecte les créatures avec les vérités supé-
leur possible pour lui plaire. Il ne s’agit pas de contrôle rieures de l’univers et elles en sont si bouleversées
mental car même si chaque sujet est totalement fasciné qu’elles se mettent à agir bizarrement et de manière

.
Description des sorts 87
imprévisible. Toutes celles qui se trouvent dans une il inflige 3d6 points de dégâts, et ce même si son adver-
zone de 9 mètres autour de l’aire d’effet du sort sont saire ne peut être touché que par des armes magiques
confuses. Seuls les magiciens, les guerriers, les nains, (jusqu’à un bonus maximal de +3), et les armes nor-
les elfes et les créatures ayant une Intelligence inférieure males ne lui font aucun mal.
ou égale à 4 peuvent faire un jet de protection contre les
Sorts une fois par round. En cas d’échec, ils agissent de CHUTE DE PLUME
manière aléatoire selon le tableau ci-dessous. Niveau de magicien : 1
Durée : Voir ci-dessous
JET EFFET Portée : 3 m/niveau
1 Attaque le lanceur ou les Les créatures ou les objets ciblés par le sort tombent
alliés du lanceur à la vitesse d’une plume (environ 1,5 mètre/round)
2 Agit normalement et ne subissent aucun dégât en reprenant contact
3 Balbutie de manière avec le sol tant que le sortilège est actif. Celui-ci se
incohérente termine dès que ses cibles arrêtent de tomber.
4 Erre sans but pendant un Chute de plume affecte au moins un objet ou
tour complet une créature, y compris l’équipement et les objets
5 Attaque la créature la plus qu’elle transporte jusqu’à sa limite d’encombrement
proche maximale, et pour un volume maximum de 3 m³ et
6 Attaque ses propres alliés un poids de 100 kg, + 100 kg par niveau ; un magi-
cien de niveau 1 peut donc cibler 200 kg.
Note : Une cible confuse ne peut pas effectuer l’ac- Le sort peut être lancé en un instant, assez vite
tion indiquée, elle ne fait rien d’autre que balbutier de pour sauver le personnage ou une créature qui
manière incohérente. Si elle erre sans but et s’éloigne, elle tomberait de manière inattendue, mais le magicien
ne fait plus de jet de protection, mais elle sera libérée des doit cependant avoir l’initiative. Il peut affecter
effets du sort après s’être déplacée pendant un tour com- les objets, les projectiles ou les créatures, mais pas
plet (à sa vitesse normale) et s’être éloignée du lanceur. les créatures fermement ancrées au sol ou en vol.
Aucun jet de protection n’est autorisé.
CHIEN FIDÈLE
Niveau de magicien : 5 CLAIRVOYANCE
Durée : 1 round/niveau Niveau de magicien : 3
Portée : 3 m Durée : 1 tour/niveau
Ce sort conjure un esprit gardien, invisible de tous Portée : Voir ci-dessous
sauf du magicien, qui servira de chien de garde sur une Ce sort permet de voir et d’entendre ce qu’il se passe
zone déterminée. L’endroit doit se situer à proximité dans un endroit éloigné. Il n’y a aucune limite de
du personnage car s’il s’en éloigne de plus de 9 mètres, portée à la clairvoyance, mais le lieu doit être familier
l’esprit se dissipera et retournera sur son plan extérieur au lanceur ou évident, comme le dernier étage d’une
d’origine. Le chien fidèle peut détecter pratiquement tour que le magicien voit ou ce qui se trouve derrière
tout ce qui entre dans le lieu qu’il est chargé de sur- la porte d’un donjon. Le sort ne fonctionne pas sur le
veiller ; il voit les créatures invisibles, celles qui se métal ; des feuilles de n’importe quel type de métal
déplacent entre les dimensions et peut contrer presque empêcheront le lanceur de percevoir ce qu’il se passe
toutes les autres méthodes employées pour entrer sans dans la zone qu’il veut observer. Le personnage sera
se faire remarquer. Si une créature plus grosse qu’un capable d’entendre les bruits émis dans un rayon de
chat ou plus petite qu’un chien essaie de se faufiler
dans la zone qu’il surveille, l’esprit poussera des hur-
lements qui résonneront de manière surnaturelle. De
plus, il attaquera les intrus de dos (il ne fait pas d’assaut
frontal) comme un monstre de 10 DV, sa CA est de 19,
88 Règles & Magie
3 mètres autour du centre du sort, même dans un lieu Une fois que le double atteint sa maturité, le
plongé dans le noir. Si celui-ci n’est pas dans l’obscu- magicien peut ensuite lancer le sort qui emprison-
rité, il sera capable de voir ce qu’il se passe comme s’il nera la version alternative de la personne originale
se trouvait au centre de la zone d’effet du sort, à une dans le clone.
distance normale, mais dans toutes les directions à la Celle-ci est exactement la même en tout point de
fois. vue, mais si le clone apprend l’existence de l’origi-
nal, il pensera que celui-ci est une abomination qui
CLONE doit être détruite. Le clone peut tout à fait ne pas
Niveau de magicien : 8 être ravi d’avoir été tiré par le magicien de sa réa-
Durée : Instantanée lité « à travers une porte » et soulagé de toutes ses
Portée : Toucher possessions (ce sort ne duplique pas les objets) ; le
Ce sort permet de faire croître le double parfait magicien a intérêt à s’y être préparé.
d’une personne (ou d’une créature vivante), de Le clone agit et pense de la même manière que
tirer la conscience de cette créature d’une réalité l’original, car il lui est en tout point de vue identique.
parallèle et de l’emprisonner dans cette enveloppe. Pourtant, à cause du décalage entre les deux réalités
Le magicien doit pour dupliquer le corps avoir dans lesquelles ils vivent, tous ceux qui connaissent
accès à ce sort et à un petit morceau de chair de la l’original et rencontrent le clone ont à chaque fois 1 %
créature à copier. Il doit ensuite utiliser un laboratoire de chances de détecter la supercherie.
d’une valeur au moins égale à 15 000 pa et y faire gran-
dir le nouveau corps à partir de ce morceau de chair. Le COFFRE SECRET
processus prend 2d4 mois, moins 1d4 semaines si un Niveau de magicien : 5
alchimiste est présent tout le temps. Durée : 60 jours
Portée : Voir ci-dessous
Quand il lance ce sort, le magicien cache un coffre
dans une autre dimension pendant une durée infé-
rieure ou égale à 60 jours et le récupère quand
il le souhaite. Ce coffre contient au maximum
30 cm³ par niveau du lanceur de matériel (quelle
que soit la taille réelle du coffre, qui est environ de
90 cm x 60 cm x 60 cm). S’il y place des créatures
vivantes, il y a 75 % de chances pour que le sort
échoue purement et simplement. Une fois qu’il a
caché son bien, il peut le récupérer en se concentrant
(une action normale) ; le coffre apparaîtra près de lui.
Le coffre doit être d’une facture exceptionnelle et d’un
prix très élevé (jamais moins de 500 pa). Le personnage
doit ensuite en faire une réplique minuscule parfaite,
avec les mêmes matériaux et identique dans les moindres
détails. Un magicien ne peut pas avoir plus d’une paire de
ces coffres à la fois. Ce ne sont pas des objets magiques et
l’on peut les équiper de serrures, de runes et ainsi de suite,
comme n’importe quel autre coffre.
Pour le cacher, il doit lancer le sort en touchant
le coffre et sa copie en même temps. L’original dis-
paraît dans le plan négatif et il faut avoir la copie
pour le rappeler. Après 60 jours, il existe 5 % de
chances cumulatifs par jour que le coffre soit

.
Description des sorts 89
irrémédiablement perdu. Si sa miniature est perdue Les connaissances de l’esprit sont limitées à celles
ou détruite, il est impossible de le rappeler. Il existe qu’il avait de son vivant, y compris les langues qu’il
aussi une petite chance (1 % cumulatif par semaine) parle (si elles existent). Les réponses qu’il donne
qu’un habitant ou une créature extra-dimension- sont souvent brèves, mystérieuses ou répétitives.
nelle le trouve. Si c’est le cas, consultez le tableau Les gens respectables, honnêtes et innocents, ou
ci-dessous. au moins croyant en leur religion (les dieux ne s’en-
combrent pas tous de moralité) seront impatients de
JET RÉSULTAT répondre et de rester sur Terre aussi longtemps que
1-3 Un objet est ajouté possible. Ils savent à présent qu’il n’y a aucune vie
4-9 Un objet est volé dans l’au-delà, rien que le vide sans conscience effec-
10-16 Tous les objets sont présents tive, sans aucune sensation en dehors de la conscience
17-20 Le coffre est vide abrutissante du temps qui passe. Ils savent qu’être
en vie, même dans un corps en décomposition, pen-
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX dant ne serait-ce qu’un instant, malgré le désespoir
Niveau de magicien : 2 qu’ils ressentent, malgré la douleur permanente qu’ils
Durée : 2 rounds/niveau éprouvent en sentant la chair de leur enveloppe char-
Portée : 0 nelle pourrir... Tout ça vaut mieux qu’être mort.
Le lanceur peut comprendre et parler avec les ani- Les voleurs, crapules et autres hérétiques ont de leur
maux ordinaires et leur version géante. Il peut poser côté été agréablement surpris de ne pas y trouver les tour-
des questions et recevoir des réponses d’un type ments éternels qu’on leur avait promis. Seuls les vicieux
d’animal particulier, mais le sort ne le rend pas plus et les indignes trouvent la paix dans le trépas et ils seront
amical ou coopératif. On détermine le type d’ani- furieux si on les dérange. Ils pourront donc faire un jet de
mal au moment où le sort est lancé. Si un animal se protection contre les Sorts pour ne pas répondre.
montre amical envers le lanceur, il peut lui accorder Le sort permet de poser trois questions, moins une
une faveur ou lui rendre un service. question si la mort a eu lieu il y a plus d’un jour, et moins
une autre question si elle a eu lieu il y a plus d’un an.
COMMUNICATION AVEC LES MONSTRES Le sortilège n’a aucun effet sur un cadavre trans-
Niveau de magicien : 6 formé en mort-vivant. La tête de la personne à
Durée : 1 round/niveau interroger (ou du moins sa bouche), même s’il ne
Portée : 9 m s’agit que d’un crâne, doit être intacte et présente
Le lanceur peut comprendre et parler avec n’importe pour que la magie opère.
quelle créature. Il peut poser des questions et recevoir Communication avec les morts ne fonctionne que
des réponses d’un type de monstre particulier, mais le sur les cadavres humains.
sort ne le rend pas plus amical ou coopératif. On déter-
mine le type de monstre au moment où le sort est lancé. COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
Si une créature se montre amicale envers le lanceur, elle Niveau de magicien : 4
peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service. Durée : 1 round/niveau
Portée : 0
COMMUNICATION AVEC LES MORTS Le lanceur peut comprendre et parler avec les plantes
Niveau de magicien : 3 normales et les créatures végétales. Il peut poser des
Durée : Voir ci-dessous questions et recevoir des réponses et leur deman-
Portée : 3 m der de s’écarter pour dégager un passage dans un
Ce sort arrache l’esprit d’un cadavre à l’au-delà et
le ramène dans son corps. L’esprit en question l’oc-
cupe de manière imparfaite et il ne peut que bouger
les lèvres et la langue, ce qui lui permet de répondre
aux questions qu’on lui pose.
90 Règles & Magie
lieu impossible à traverser ou couvert d’une épaisse COMPRÉHENSION DES LANGUES*
végétation. Le sort ne les rend pas plus amicales ou coo- Niveau de magicien : 1
pératives. Si une créature végétale se montre amicale Durée : 1 tour/niveau
envers le lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui Portée : 0
rendre un service. Le personnage comprend les mots qui sont pro-
noncés ou ceux qui sont écrits dans des messages
COMMUNION en convoquant les esprits omniscients des morts. La
Niveau de clerc : 5 créature ou l’écriture doit être touchée par le clerc
Durée : Voir ci-dessous pour permettre aux esprits de lui donner une tra-
Portée : 0 duction. La capacité à lire le message ne donne pas
L’esprit du clerc entre dans une profonde méditation et nécessairement d’indication sur le sens caché ; elle
entrevoit pendant un bref instant l’au-delà et la récom- ne permet que de comprendre son sens littéral. Le
pense de sa vie de dévot. Si l’Arbitre juge que le clerc sort permet au lanceur de comprendre ou de lire une
n’a pas été fidèle à sa religion, le personnage doit faire langue inconnue, mais pas de la parler ou de l’écrire.
un jet de protection contre les Sorts (le modificateur Charabia, la version inversée du sort compréhension
de Sagesse s’applique). En cas d'échec, le clerc est jeté des langues, permet de dissiper les effets de ce dernier.
dans l'après-vie réservée aux hérétiques et aux apostats Il peut également rendre une langue parlée ou écrite
- un destin plus horrible que toutes les autres punitions incompréhensible en conjurant des esprits qui possé-
réservées aux âmes mortelles. Le sort n’aura aucun avan- deront les lèvres d’un orateur ou les yeux d’un lecteur
tage et l’expérience fera vieillir le lanceur de 1d10 ans au et ruineront toute chance de communication.
moment où l’âme revient dans son corps à la fin du sort.
Si le clerc s’est montré un minimum raisonnable- CONFUSION
ment croyant, ou s’il réussit son jet de protection, il voit Niveau de magicien : 4
l’au-delà réservé aux membres les plus saints de sa foi, Durée : 1 round/niveau
le paradis ultime. Là-bas, temps et connaissance ne font Portée : 36 m
qu’un. Le joueur du clerc peut poser trois questions, aux- Ce sort touche l’esprit de toutes les créatures
quelles l’Arbitre répondra avec sincérité par « oui » ou vivantes se trouvant dans un rayon de 4,5 mètres
« non », et qui représentent les efforts du personnage autour de la cible et leur permet de voir toutes les
pour voir des évènements précis parmi le grand Tout. relations qui existent entre chaque chose créée,
Si le sort est utilisé plus d’une fois par semaine et que ce qui les embrouille et les empêche de décider
le clerc ne s’est pas montré assez dévot, le JP pour éviter ce qu’elles vont faire. Elles ne parviennent pas à
une vision de damnation éternelle subit une pénalité de déterminer si leurs actions provoqueront la fin du
-1 et elle se cumule à chaque fois que ce sort est lancé. monde. Les cibles peuvent faire un jet de protec-
Si le personnage a respecté les commandements de sa tion contre les Sorts pour résister aux effets du sort.
foi, il fait un jet de protection contre les Sorts (le modi- Lancez un dé sur le tableau suivant ; la cible du sort
ficateur de Sagesse s’inverse ; une caractéristique élevée agira à son initiative comme indiqué.
rend ce jet plus difficile) et il subit une pénalité de -1
qui se cumule à chaque fois que le sort est lancé plus JET EFFET
d’une fois par semaine. S’il le rate, la joie intense et la 1 Attaque le lanceur ou les alliés du
conviction qu’il éprouve dans ses croyances sont trop lanceur
fortes, et il ne reviendra pas du paradis. 2 Agit normalement
3 Balbutie de manière incohérente

RPQOPS
4 Erre sans but pendant un tour
complet
5 Attaque la créature la plus proche
6 Attaque ses propres alliés

.
Description des sorts 91
S’il ne peut accomplir l’action indiquée, un personnage ÉTAPE N° 3
ou une créature confus ne fait que balbutier de manière On détermine au hasard la forme et les pouvoirs de
incohérente. Les attaquants ne sont pas spécialement la créature, à l’aide des tables ci-dessous. Les résul-
avantagés quand ils s’en prennent à une créature en proie tats obtenus modifient ses caractéristiques de base.
à la confusion. Celle-ci répliquera automatiquement à Par défaut, elles ont : CA 12, 1 attaque infligeant
son prochain tour, et ce même si elle est toujours confuse. 1d6 points de dégâts, VD (sol) 36 m, Moral 10.
Si le JP est réussi, lancez 1d12 pour déterminer sa
CONJURATION forme de base et 1d20 s’il est raté.
Niveau de magicien : 1
Durée : Voir ci-dessous FORME
Portée : 3 m 1-2 1 Amibe
Fondamentalement, la magie fonctionne en perçant 2 Ballon
un trou dans la trame du temps et de l’espace et en 3 Sang (immunisé aux attaques
extrayant l’énergie qui entoure la réalité et interagit avec normales)
elle. Différents mages sont parvenus à capturer de l’éner- 3-4 1 Cerveau
gie spécifique en quantités précises afin de produire des 2 Chien (VD 60 m)
résultats qu’il était possible de reproduire : les sorts. 3 Crabe (2 attaques, CA +2)
Le sort conjuration élargit un peu plus la brèche qui 5-6 1 Cristal (CA +4)
existe entre les mondes. Il contraint un habitant de 2 Excrément
l’Au-delà à entrer dans notre monde et à accomplir la 3 Globe oculaire
volonté du lanceur. Tout ce qui sort de cette brèche, et 7-8 1 Grenouille (saut 50 m)
son éventuelle bonne volonté à faire ce que le conjura- 2 Champignon (VD 18 m)
teur lui demande, est hautement imprévisible. 3 Insectoïde (CA +2)
Une fois le sort lancé, il faut suivre un certain 9-10 1 Pourriture organique (provoque
nombre d’étapes : une maladie si elle touche sa cible)
2 Polyédrique
¶¶ Le lanceur choisit le pouvoir ciblé de l’entité 3 Algue
conjurée. 11-12 1 Vase (VD 18 m)
¶¶ Le lanceur fait un jet de protection contre les 2 Serpent (50 % venimeux, 50 %
Sorts. constricteur)
¶¶ Déterminer la forme de l’entité 3 Calamar
¶¶ Déterminer ses pouvoirs 13-19 1 Anti-matière (1d6 DV de dégâts,
¶¶ Faire le jet de domination explosion à chaque contact)
2 Matière onirique (tous ceux
ÉTAPE N° 1 qu’elle touche sont confus)
Le magicien détermine la puissance de la créature 3 Couleurs mouvantes
conjurée, exprimée en Dés de Vie ; cette valeur ne 4 Brouillard (immunisé aux attaques
doit pas excéder le double du niveau du lanceur, normales)
mais elle peut varier avec les cercles et les sacrifices 5 Éclair (VD 80 m, immunisé aux
thaumaturgiques - voir plus bas. attaques normales, 1d8 points de
dégâts, le toucher avec du métal
ÉTAPE N° 2 inflige 1d8 points de dégâts)
Le magicien fait un jet de protection contre les
Sorts. S’il le rate, une créature plus puissante que
prévu émerge de la déchirure dans la réalité, ce qui
peut avoir de graves conséquences sur tous ceux qui
sont présents.
92 Règles & Magie
6 Orbe de lumière (immunisé aux nouveau pour avoir d’autres appendices, jusqu’à ce
attaques normales) que vous obteniez un résultat supérieur ou égal au
7 Énergie pure (immunisée aux nombre de base.
attaques normales, la toucher
inflige 1d8 points de dégâts) APPENDICES NOM ADJECTIF
8 Ombre 1 1 Antennes Adhésif
9 Fumée(immunisée aux attaques 2 Bras Beau
normales, VD 80 m, attaque 3 Branches Bestial
d’étouffement) 4 Griffes Scintillant
10 Vent (immunisé aux attaques 5 Œufs/graines Cristallin
normales, VD 80 m) 6 Yeux/Grand œil Mort
20* 1 Désir inconscient et collectif de 2 1 Visage Ruisselant
suicide 2 Plumes Muni de crocs
2 Perturbation de l’ordre cosmique 3 Ailerons Enflammé
3 Peur d’une planète plongée dans 4 Fleurs À fourrure
l’obscurité 5 Feuillage Gigantesque
4 Équation imaginaire, fausse et 6 Fougères Brillant
pourtant vraie 3 1 Parties génitales Transparent
5 Pleurs d’une mère pour son enfant 2 Corne Jaillissant
mort 3 Jambes Bourdonnant
6 Désir d’un amant trahi 4 Bosses Gelé
7 Souvenirs précédant la conception 5 Machine Immatériel
8 Regret des choix écartés 6 Vers Incomplet
9 Espace entre les aiguilles d’une 4 1 Mandibules Difforme
horloge 2 Bouche/gueule Nécrosé
10 Monde sous-marin 3 Huile Négatif
* Si vous obtenez une forme abstraite, ignorez les autres étapes et 4 Trompe Néon
allez directement à la description de cette forme. 5 Pseudopodes Nombreux
6 Écailles Pétrifié
Chaque forme basique qui n’est pas une forme 5 1 Coquille Préhensile
abstraite bénéficie d’un certain nombre de traits sup- 2 Blessures Âcre
plémentaires. Le type de dé utilisé pour les déterminer 3 Piquant Réfléchissant
dépend des Dés de Vie de base de la créature conjurée. 4 Dard Caoutchouteux
5 Rayures Courant
DÉS DE VIE TYPE DE DÉ 6 Ventouses Squelettique
0 (1d6 pv) 1d2 6 1 Queue Gluant
1 1d4 2 Mamelon Fumant
2-4 1d6 3 Dents Raide
5-7 1d8 4 Tentacules Épineux
8-10 1d10 5 Ailes Palpitant
11-13 1d12 6 Emballage Transparent
14+ 1d20
ÉTAPE N° 4
Lancez le type de dé indiqué... Vous obtenez un Les Dés de Vie de base de la créature conjurée
nombre de base. Lancez à nouveau ce dé. Si vous déterminent le nombre de pouvoirs qu’elle possède.
obtenez un résultat inférieur à ce nombre de base, Référez-vous à la table suivante pour connaître le
lancez un dé sur la table des appendices. Lancez à type de dé à lancer.

.
Description des sorts 93
DÉS DE VIE TYPE DE DÉ réussie, la victime subit un dé de dégâts
0 (1d6 pv) 1d2 de moins à chaque round, et ce jusqu’à ce
1 1d4 que la créature s’en aille ou soit tuée)
2-4 1d6 20. Sphère de dégâts (tous ceux dans un rayon de
5-7 1d8 5 m subissent 1d6 points de dégâts par round)
8-10 1d10 21. Ténèbres (à volonté, un à la fois)
11-13 1d12 22. Détection de l’invisibilité (toujours actif)
14+ 1d20 23. Drain de caractéristique (sur
une attaque réussie)
Lancez le type de dé indiqué... Vous obtenez le 24. Duo-dimension (toujours actif, mais ne
nombre de base. Lancez à nouveau ce dé. Si le subit pas de dégâts supplémentaires)
résultat obtenu est inférieur à cette base, l’entité a 25. Attaque électrique (à distance, DV x d6 dégâts
un pouvoir spécial. Lancez à nouveau pour avoir de 26. Drain d’énergie (sur une attaque réussie)
nouveaux pouvoirs, jusqu’à ce que vous obteniez un 27. PES (toujours actif)
résultat supérieur ou égal au nombre de base. 28. Explosion
Si le magicien a raté son JP, l’entité a un pouvoir spé- 29. Débilité mentale (sur une attaque réussie)
cial si le jet de dé est inférieur ou égal au nombre de base. 30. Attaque de feu (à distance, DV x d6 de dégâts)
La créature aura donc plus de pouvoirs si le conjurateur 31. Forme gazeuse (à volonté)
se contrôle moins. Sur un 1, ne relancez plus le dé. 32. Globe d’invulnérabilité (toujours actif sur elle)
On détermine les pouvoirs possibles sur la table sui- 33. Prise (+5 aux jets de lutte)
vante. Relancez si vous obtenez un résultat identique. 34. Hâte (toujours actif sur elle)
35. Immunisée au froid
1. CA +2d6 36. Immunisée à l’électricité
2. CA +1d10 37. Immunisée au feu
3. CA +1d12 38. Immunisée à la magie
4. CA +1d12, immunisée aux armes ordinaires 39. Immunisée au métal
5. CA +1d20 40. Immunisée aux armes ordinaires
6. CA +1d4 41. Immunisée aux attaques physiques
7. CA + 1d6 42. Immunisée au bois
8. CA +1d6, immunisée aux armes ordinaires 43. Fécondation ( JP Poison pour les vic-
9. CA +1d8 times touchées par une attaque ; si
10. CA +1d8, immunisée aux armes ordinaires raté, elles portent une chose)
11. Animation des morts (à volonté) 44. Nuage incendiaire (à volonté, un à la fois)
12. Flou (toujours actif, la première attaque 45. Enchantement perdu
qui la cible la rate toujours, sinon CA +2) 46. Drain magique (sur une attaque réussie)
13. Attaque supplémentaire (si la première at- 47. Labyrinthe (sur une attaque réussie)
taque touche, elle peut faire une autre attaque) 48. Effacement de la mémoire (sur une attaque
14. Dégâts supplémentaires sur une Réussite réussie, mais n’inflige aucun dommage)
critique (la catégorie du dé de dégâts aug- 49. Imitation (peut imiter des sons
mente d’un type si l’attaque touche avec une et des voix entendus)
marge d’au moins 5 ou sur un 20 naturel) 50. Contrôle mental (à volonté, un à la fois)
15. Chaos (à volonté, un à la fois) 51. Image miroir (toujours actif)
16. Nuage mortel (à volonté, un à la fois)
17. Attaque de froid (à distance,
DV x d6 de dégâts)
18. Confusion (sur une attaque réussie)
19. Dégâts prolongés (après une attaque
94 Règles & Magie
52. Glissement de terrain (à volonté) 85. Arrêt du temps
53. Attaques multiples (1d3 at- 86. Transmutation de la chair en pierre
taques supplémentaires) (sur une attaque réussie)
54. Paralysie (sur une attaque réussie) 87. Transmutation de la roche en boue (à volonté)
55. Blessures pernicieuses (ne guéris- 88. Entrailles précieuses (valant 500 pa x DV)
sent pas naturellement) 89. Ventriloquie (à volonté)
56. Force fantasmatique (à volonté, un à la fois) 90. Les victimes reviennent comme morts-vivants
57. Fantasme psychédélique (à volonté, un à la fois) 91. Vulnérable au froid (+1 point
58. Fantasmagorie (à volonté, un à la fois) de dégâts par dé)
59. Phase (peut traverser les objets solides) 92. Vulnérable au fer froid (+1 point
60. Flétrissure (tous les végétaux meur- de dégâts par dé)
ent dans un rayon de 3 m x DV) 93. Vulnérable à l’électricité
61. Poison (sur une attaque réussie) (+1 point de dégâts par dé)
62. Métamorphose d’autrui (sur 94. Vulnérable au feu (+1 point de dégâts par dé)
une attaque réussie) 95. Vulnérable au métal (+1 point de dégâts par dé)
63. Sphère prismatique (à volonté) 96. Vulnérable aux attaques physiques
64. Rayon prismatique (à volonté) (+1 point de dégâts par dé)
65. Mur prismatique (à volonté, un à la fois) 97. Vulnérable à l’argent (+1 point
66. Attaque psionique (attaque automa- de dégâts par dé)
tique, 1d6 points de dégâts) 98. Vulnérable au bois (+1 point de dégâts par dé)
67. Cri psionique (réussite automatique sur 99. Mur de feu (à volonté, un à la fois)
9 m de rayon, 1d6 points de dégâts, JP 100. Toile d’araignée (à volonté, une à la fois)
contre les Sorts pour ne pas être ralenti)
68. Attaque de radiation ÉTAPE N° 5
69. Radioactif Il faut lancer deux fois 1d20 pour le jet de domination,
70. Attaque à distance un pour le magicien et un autre pour l’entité conjurée.
71. Régénération (1d3 pv par round) Le lanceur ajoute à son résultat son niveau, le modi-
72. Inversion de la gravité (à volonté, un à la fois) ficateur du cercle de thaumaturgie et le modificateur
73. Silence (toujours sur 3 m) du sacrifice. L’entité ajoute à son résultat ses DV et un
74. Lenteur (une fois tous les 10 rounds) bonus de +1 pour chaque pouvoir qu’elle possède.
75. Renvoi de sort (toujours actif)
76. Lancement de sorts (comme un magicien de RÉSULTATS DU JET DE DOMINATION
2d6 niveaux ; sorts déterminés au hasard) Si le magicien l’emporte, la marge à son avantage
77. Nuage de spores (tous ceux qui se trou- correspond au nombre de d10 qu’il lance afin de déter-
vent dans la zone doivent faire un JP miner le nombre de rounds que la créature passe sous
contre le poison ou être infectés) son contrôle. Pendant toute cette durée, il doit rester
78. Nuage puant (en continu au- concentré pour accomplir cet exploit. Si cette concen-
tour de la créature) tration est brisée (par exemple en subissant des dégâts
79. Façonnage de la pierre (à volonté) ou en lançant un autre sort), il devra refaire le jet de
80. Conjuration (comme le sort, aucun échec de Domination pour garder le contrôle (il ne fera que
sort, les créatures sous le contrôle de l’entité) confirmer le résultat du jet initial ; il n’étend pas sa durée
81. Gober (sur un 20 naturel ou une et la créature pourra au mieux remporter une victoire
différence d’au moins 10) temporaire dans cette seconde opposition). L’entité
82. Symbole (un type déterminé retourne dans sa dimension à la fin de cette durée.
au hasard, à volonté) Si le magicien obtient une marge critique (marge
83. Télékinésie (à volonté) supérieure ou égale à 5 + Dés de Vie de la créa-
84. Téléportation (à volonté) ture + nombre de ses pouvoirs), il peut exiger un temps

.
96 Règles & Magie
de service plus long sans avoir besoin de le lui dire qui devient un PNJ. Si les deux personnages
directement. Il doit formuler les détails de ce service de ont la force de tout détruire autour d’eux,
façon claire et succincte. Si la marge du magicien est au les gens comme les choses, ils le feront. S’il
moins égale à 19 (ou au double d’une réussite critique), ignore s’il en a la capacité, le duo battra en
l’entité est liée en permanence à notre monde et sous le retraite et commencera une campagne à long
contrôle complet du lanceur, sans qu’il n’ait besoin de terme dans le but d’amener l’enfer sur terre.
se concentrer pour maintenir sa domination. 3. La créature maintient la déchirure ouverte plus
Si la créature l’emporte, elle se déchaîne purement longtemps que prévu ; 1d10 créatures supplé-
et simplement et tente de tuer et d’estropier tous les mentaires, dont le nombre de DV est com-
êtres vivants tant qu’elle est stable dans cette réalité pris entre 1 et celui de la créature conjurée, se
(pendant un nombre de rounds égal à 1d10 x sa précipitent dans le monde physique. Elles ten-
marge sur le jet de Domination, avec un minimum teront de tuer et de dévorer toute forme de vie.
égal à ses Dés de Vie). Si elle fait une réussite critique 4. La créature et le magicien ne font plus qu’un.
(obtient une marge supérieure ou égale à 5 + Dés de Ce nouvel être pourra passer à volonté d’une
Vie du lanceur + modificateur du sacrifice + modifi- forme à l’autre et disposera de tous les pouvoirs
cateur du cercle de thaumaturgie), l’esprit, le corps des deux êtres qui lui ont donné naissance. Et
et l’âme du magicien sont entièrement à sa merci. c’est la créature qui est aux commandes.
Lancez 1d6 et consultez la table de la créature domi- 5. L’entité explose au contact de notre univers, ce
nante ci-dessous pour savoir ce qu’il se passe. qui détruit la créature conjurée et son identité.
Si la marge de la créature est au moins égale à 19 Tous les humains et les demi-humains dans
(ou au double d’une réussite critique), elle lance un rayon de 36 mètres passent au hasard d’un
1d20. Sur 1-19, elle est investie par l’énergie de sa corps à l’autre et se retrouvent avec le niveau et
propre dimension et multiplie ses Dés de Vie par la classe de leur nouveau corps (tous les corps
1d4 + 1. Relancez sur la table des pouvoirs en utili- changent d’esprit, et ce même si le jet aléatoire
sant comme nombre de base ces nouveaux Dés de fait revenir l’esprit dans son corps original).
Vie. Elle se lancera ensuite dans une vraie boucherie. Les personnages gardent leur Charisme, leur
Sur un 20, la barrière entre les réalités tombe et Intelligence et leur Sagesse, et doivent se faire à
d’innombrables monstruosités se déversent dans la Constitution, la Dextérité, la Force, la classe
notre monde. Des centaines d’entre elles arrive- et les points de vie de leur nouveau corps. Tous
ront pendant la première heure, puis ensuite une ont à présent un alignement Chaotique et tous
centaine par jour au cours de la semaine suivante et les clercs perdent leurs sorts.
enfin simplement quelques-unes chaque jour. Elles 6. La créature n’est absolument pas intéressée par
seront toutes hostiles, car leur passage est accidentel notre réalité, tout autant qu’elle se fiche de tous
et notre réalité ne leur sera ni familière, ni plaisante. ceux qui sont présents. Elle est cependant atro-
S’il y a égalité sur le jet de domination, lancez à cement vexée d’avoir été contrainte de franchir
nouveau, mais cette fois-ci, le lanceur utilisera 1d12 le voile comme si elle n’était qu’un vulgaire
et non plus 1d20. Les modificateurs de thaumatur- morceau de viande et elle emportera le cama-
gie et de sacrifice ne s’appliquent plus. rade que le magicien lui aura désigné. Celui-ci
cessera simplement d’exister. Si le mage retarde
CRÉATURE DOMINANTE sa décision ou s’il ne choisit pas un personnage-
1. La créature retourne dans sa réalité et emporte joueur, alors tous les PJ disparaîtront en un clin
le lanceur. Le corps physique de celui-ci est dé- d’œil... Et le magicien se retrouvera tout seul.
truit, mais son essence spirituelle souffre pour
le reste de l’éternité. CERCLES THAUMATURGIQUES ET SACRIFICES
2. La présence de la créature dans cet univers Si le mage utilise les cercles de thaumaturgie et fait
est stable et elle ne retournera pas dans son une offrande pendant le lancement de son sort, le
monde. Sa volonté remplace celle du lanceur, portail qu’il crée entre les deux mondes devient

.
Description des sorts 97
plus intéressant, attire des créatures plus puis- un jet de protection contre les Sorts. En cas d’échec,
santes à l’endroit de la conjuration, ce qui permet elles tenteront de se faire le plus de mal possible, et non
donc de les conjurer. Elle anesthésie également d’accomplir l’action qu’elles avaient prévue (même si
leur conscience, ce qui facilite la tâche du magi- c’était de ne rien faire). Le personnage se jettera du
cien quand il lui faudra contrôler des créatures plus haut d’une falaise ou dans une fosse à pieux. Il boira le
puissantes. poison en sa possession. S’il n’a aucun moyen évident,
Chaque tranche de 2 DV sacrifiés confère au lanceur il utilisera ses propres armes et s’infligera 1d6 points
un bonus de +1 sur son jet de Domination. Si le sacri- de dégâts par round, sans qu’il n’ait besoin de lancer
fice est de la même race que le magicien, le bonus est les dés. Ceux qui n’ont pas d’autre option se frapperont
de +1 par Dé de Vie. Pour être considérée comme un la tête contre les murs ou le sol et subiront 1d2 points
sacrifice, la victime doit être impuissante au moment de dégâts par round. Ce n’est que lorsque tous les per-
où elle est tuée et être tuée expressément dans ce but. sonnages auront réussi leur jet de protection dans un
Les morts au cours d’un combat ne comptent pas. même round et/ou qu’ils seront inconscients ou inca-
Les cercles thaumaturgiques sont des pables d’agir que l’effet cessera.
diagrammes magiques (ou des équations mathé-
matiques qui n’ont aucun sens dans notre monde, 2. Perturbation de l’ordre cosmique
mais dont la signification est importante dans un Les lois et les règles qui structurent la réalité lui
autre) utilisés pour concentrer l’énergie magique permettent de fonctionner et elles sont toutes appli-
et donner au lanceur un plus grand contrôle sur quées par un tyran mesquin. Une perturbation dans
la créature conjurée. Les diagrammes ne suffisent le cours normal du temps et de la mort a changé cet
cependant pas. Les matériaux dont il se servira pour état de fait et mis en place un autre tyran, mais ce
dessiner et décorer les cercles sont cruciaux pour bouleversement menace la cohésion de la création.
communiquer les informations qu’ils contiennent L’Arbitre doit choisir au hasard un joueur du groupe
aux créatures conjurées. Il faut investir 500 pa en et lui donner sa place, puis se créer un tout nouveau
matériaux pour la création d’un cercle afin d’obtenir personnage sans aucun XP. Le nouvel Arbitre doit,
un bonus de +1 sur le jet de Domination du lanceur, en toute impartialité, continuer l’aventure en cours.
et ce à chaque fois que le sort est lancé. Si le personnage de l’ancien Arbitre gagne un niveau
à la fin du scénario, les choses reprennent leur cours
LES FORMES ABSTRAITES normal. Dans le cas contraire, le personnage de
1. Désir inconscient et collectif de suicide l’Arbitre temporaire gagne un niveau, puis un autre
L’esprit de tous les êtres intelligents est leurré sur l’ul- joueur choisi au hasard devient à son tour Arbitre et
time vérité de l’univers par deux choses : leur instinct mène l’aventure suivante. L’Arbitre originel repren-
de survie et l’idée, arrogante, qu’ils se font de leur dra sa place quand son personnage aura gagné un
propre importance. L’univers vous hait parce que niveau ou s’il est choisi au hasard pour être le nouvel
vous existez, il veut que vous mouriez, il vous tuera Arbitre.
tôt ou tard et vous deviendrez poussière. Et pourtant, Si son personnage meurt avant la fin d’une aven-
le soi sait tout au fond de lui, sans même en avoir ture, tous les personnages du groupe perdent un
conscience, que c’est la vérité et il n’a qu’une envie : niveau et tous leurs objets magiques perdent défi-
satisfaire ce désir. Ce sentiment commun à tous les nitivement leurs enchantements (à l’exception du
êtres humains s’est incarné dans son ensemble en une personnage de l’Arbitre temporaire et de ses objets
entité consciente, dans un autre royaume. Quand le magiques).
sort a été lancé, la membrane entre ces mondes s’est
déchirée et la pensée vivante a été submergée, et elle
lutte à présent pour devenir une idée active.
Toutes les créatures présentes dans la zone immé-
diate et dont le lanceur a conscience de l’existence (y
compris lui-même) doivent à chaque round effectuer
98 Règles & Magie
3. Peur d’une planète plongée dans l’obscurité n’a pas d’importance, il s’agit simplement de jeter des
Quand aura lieu la fin du monde ? Demain ? L’année tas de dés et tout le monde gagne. Comptez à côté,
prochaine ? Dans mille ans ? Aujourd’hui ? Qu’est-ce soustrayez derrière. Aucune décision = aucune action.
qui en sera responsable ? La maladie éteindra-t-elle Toutes les actions sont accompagnées de sorts lancés
toute forme de vie sur la planète ? Ou bien le Juge- spontanément de niveau 1 à 4 et choisis au hasard. Les
ment dernier du créateur ? Un blasphème magique cibles sont également désignées au hasard et calcu-
redoutable ? Le soleil tout-puissant fera-il évaporer lées après coup. Les clercs conservent leurs pouvoirs,
toute l’eau et dissipera-t-il tout l’air dans plusieurs garantissent que le temps continue de s’écouler et
milliers de milliers d’années ? Tout le monde sait doivent tuer le fidèle stabilisateur pour stabiliser. Tuer
que tout a une fin, mais qui sait quand et comment jusqu’à ce qu’il soit mort. Le prochain qui dort meurt
se produira cette fin ? Notre réalité est gouvernée par quand son cerveau s’échappe.
des lois physiques que seule la magie ou la volonté
divine peut altérer. Et pourtant, d’autres réalités sont 5. Les pleurs d’une mère pour son enfant mort
différentes. Dans certaines d’entre elles, ce sont l’ima- Dans un monde où les religieux estiment qu’il est
gination et la pensée qui créent la réalité. de leur devoir de tuer ceux qui ont des croyances
La somme combinée des peurs apocalyptiques de légèrement différentes, où les épidémies et la mala-
l’humanité se déversera par le portail entre les mondes die sont monnaie courante et les soins médicaux
et infectera toutes les créatures vivantes dans un rayon dignes de ce nom une chose rare, où les dirigeants
de 36 mètres. Celles-ci doivent faire un jet de protection croient que la naissance leur octroie le droit de
contre la Paralysie et si elles le ratent, elles tomberont en dominer leurs sujets et où d’étranges érudits
catatonie pendant les 2d100 prochaines semaines. Dans brisent la coquille entre les mondes et conjurent
cet état, elles sont conscientes, marchent si on les guide des choses inconnues pour accomplir leur volonté,
physiquement, mais n’entreprennent aucune action il est difficile de se souvenir que la vie est précieuse.
seules. Elles ne se défendront pas si on les attaque, ne Si vous avez un jour besoin que l’on vous le rappelle,
mangeront pas, ne boiront pas, ne se déshabilleront pas demandez à une mère qui a dû enterrer son enfant.
avant de se coucher. Si elles réussissent le jet, elles se Le réservoir cosmique dans lequel la somme de
mettront à amasser du matériel de survie (principale- toutes ces émotions a été collectée est percé. La zone
ment de l’eau et de la nourriture, mais aussi des armes et est soudain saturée d’un sentiment de culpabilité aigu
de l’équipement utile pour vivre seul en pleine nature). et d’un profond dégoût pour la violence et le conflit.
Tous les personnages chercheront à obtenir et à accu- Tous ceux qui s’y trouvent baisseront les armes et ces-
muler ces objets par tous les moyens. S’ils disposent seront le combat. Aucun ne pourra commettre d’acte
déjà de ce matériel et qu’ils sont plus faibles que ceux qui aura des conséquences néfastes pour les autres
qui cherchent à l’obtenir, ils fuiront. Les animaux seront personnes présentes. Si un personnage veut faire une
tués pour la nourriture et la fourrure, et les rivaux pour action violente contre un autre, il doit d’abord faire
les précieuses ressources qu’ils possèdent. Quand il un jet de protection contre les Sorts, et ce même s’il
n’aura pas de rival dans les alentours, un personnage ne s’agit que d’une réaction à la violence. Ces restric-
rassemblera ses affaires et s’enfoncera le plus loin pos- tions ne s’appliquent cependant qu’aux membres de la
sible en pleine nature, afin d’éviter d’autres voleurs. Un même race que le personnage en question.
personnage fera un jet de protection contre les Sorts
après avoir infligé des dégâts à un membre de sa propre 6. Désir d’un amant trahi
espèce pour se libérer des effets du sortilège. S’il est seul, Les pensées ne sont pas des choses informes. Toutes
il pourra en faire un par semaine. celles que nous avons, les pulsions que nous ressentons,
sont des créatures d’un autre monde qui gouttent à tra-
4. Équation imaginaire, fausse et pourtant vraie vers la trame de l’existence. Notre personnalité et notre
1 ≠ 1. a = b, b = c, c > a. 0 > ∞. f ≠ f. a + a = a. philosophies sont formées par la coïncidence entre
(x + 1)² = x. Pour agir, le joueur doit lancer des dés qui nous et les entités qui nous sont le plus proches, à des
ne sont pas les siens, mais ceux des autres. Le résultat moments où nous sommes le plus impressionnables.

.
Description des sorts 99
Notre propension à l’individualité et notre besoin que déclenchent au moment où la semence de votre père
ces choses arrivent enragent ceux de l’Au-delà. Il leur féconde l’œuf de votre mère ? Ou bien cette intrusion
dérobe des parties d’eux et de leurs domaines, remplit elle-même est-elle un évènement cosmique, ouvrant
leur existence du souvenir de pensées et de contempla- un portail et emprisonnant un esprit libre dans une
tions que leur monde n’était pas destiné à expérimenter, forme mortelle ? Qu’étiez-vous avant d’être vous ? Pas
sans le contexte, la connaissance de la relation tem- grand-chose, vraiment ; rien d’important sinon vous
porelle de cause à effet - le temps ne s’écoule pas de la n’auriez pas été assez faible pour vous laisser enfermer
même manière ici et là-bas. Imaginez chaque instant dans une coquille physique. Vous étiez un élément
d’une intense liaison amoureuse qui s’est mal terminée, mineur d’une réalité supérieure. L’être vivant est un
de la première rencontre à l’amère séparation, pris indi- bienheureux car sa mortalité lui permet d’ignorer son
viduellement et ressenti dans un ordre aléatoire. Et puis insignifiance. Mais ce n’était pas votre cas. Vous n’aviez
un imbécile de mage, qui se mêle de forces qu’il est inca- pas de vous, pas de volonté et vous étiez pourtant
pable de comprendre et de contrôler, met cet ensemble capable de ressentir. Ces souvenirs coulent à travers
d’instants dans votre monde. Des gens vont mourir. le mur de l’existence et rappellent à tous qui ils sont
Tous les personnages de la région (à déterminer vraiment. À moins que ce ne soit qu’un mensonge,
selon la situation) lancent 1d6. Ceux qui obtiennent un puisque certains tirent avantage de l’incapacité d’une
1 sont les fautifs. Tous les autres ressentiront le besoin personne à conceptualiser la non-existence.
de s’allier, de pourchasser et de capturer les fautifs et de Tous ceux qui sont présents lancent 1d20 et
mutiler leurs parties génitales. Ils font ensuite un jet de appliquent leur modificateur de Sagesse au résultat.
protection contre les Sorts. En cas d’échec, ils voudront En cas d’égalité pour le meilleur jet, les personnages
tuer ceux qu’ils viennent de mutiler et tous ceux qui ten- concernés se battront pour déterminer le vrai meilleur
teront de les en empêcher. L’effet ne cesse que quand ils jet. Le personnage qui aura obtenu le plus haut score
ont éliminé tous les fautifs. Cependant, ils ne seront pas a été possédé par une entité (légèrement) supérieure,
hostiles envers les PJ qui ne sont pas fautifs, et ce même qui y voit une occasion de régner. Il gardera tous ses
s’ils étaient en froid ou ennemis de longue date avant esprits ; les autres seront réduits à un état dépourvu
que le sort de conjuration ne soit lancé. d’intelligence et conserveront toutes les capacités
S’il n’y a pas de fautif, les choses vont très mal tour- physiques et les aptitudes de leur classe de person-
ner. Tous les personnages deviennent obsédés par un nage. Ils obéiront aux ordres de leur chef et ignoreront
autre personnage présent dans le voisinage et déterminé totalement le monde matériel, à moins que l’on ne leur
au hasard et chercheront à avoir des relations intimes commande d’interagir avec lui. Les effets durent un
avec lui - et ce à n’importe quel prix. Ils tenteront nombre de semaines égal à la différence entre le résul-
d’abord de soumettre le sujet de leur obsession, jusqu’à tat obtenu par les personnages sur leur jet de dé et celui
l’inconscience si possible, jusqu’à la mort s’ils le doivent, de leur chef. Quand tous les suivants sont libérés de
avant d’arriver à leurs fins. Les relations entre des parte- son influence, ce dernier reviendra à son état normal.
naires de sexe opposé aboutiront à une conception, tout
comme 10 % des relations entre deux hommes. De cette 8. Regret des choix écartés
union naîtra une créature surnaturelle - utilisez les tables Chaque décision que vous prenez, aussi minime soit-
de la conjuration pour déterminer sa nature, en partant elle, comme par exemple savoir quel côté de la tartine
du principe qu’il s’agit d’une créature de 1 DV. Il infli- vous allez mordre en premier, fait naître une nouvelle
gera en venant au monde 1d10 points de dégâts à une ligne temporelle. Au fur et à mesure de vos choix, des
femme et 2d10 à un homme. L’effet se dissipe après que versions alternatives de vous-même ont elles aussi pris
ce désir a été satisfait. des décisions différentes et leur vie s’est en conséquence

7. Souvenirs précédant la conception


Vous souvenez-vous d’avant votre naissance ? Et
d’avant votre conception ? Est-ce que votre essence
est le simple résultat des forces biologiques qui se
100 Règles & Magie
déroulée tout à fait différemment. Un nombre infini de de l’initiative d’un round de combat, mais seul le
lignes temporelles ont été créés par chaque personne et personnage qui a obtenu un 10 sur son dé peut agir.
chaque créature qui vit. Quand ce résultat est obtenu, Si plusieurs d’entre eux ont fait le même score, gérez
toutes les personnes présentes connaissent l’existence la suite comme s’il s’agissait d’un round de combat
de toutes ces temporalités, qui se percutent dans leur normal, dans lequel seuls ceux qui ont obtenu ce 10
esprit. Elles éprouveront un bref moment de répit en sont impliqués.
réalisant que la plupart de leurs décisions ont abouti
à une vie meilleure que ce qu’elle aurait pu être. Mais
il y aura des centaines, des milliers, voire des millions
de vies alternatives dans lesquelles elles auront mieux
réussi. Les aspects négatifs de la vie choisie seront
évidents.
En conséquence, toutes les personnes pré-
sentes perdront leur confiance en elles et
remettront en question toutes les actions qu’elles
seront sur le point d’accomplir. Les échecs qui
en découleront ne feront que miner un peu
plus leur confiance. Elles subiront une péna-
lité de -1 sur tous les jets de dés qu’elles
devront faire et à chaque échec, cette
pénalité augmentera de 1. En cas de
succès, la pénalité cesse de s’aggraver,
mais reste en place. Ce n’est qu’en
obtenant le jet parfait (avant de
prendre en compte les modifi-
cateurs) sur un dé à 10 faces
et plus (un 10 sur 1d10,
un 12 sur 1d12 et un
20 sur 1d20) que le
personnage regagnera
assez de confiance
en lui pour effacer
toutes les pénalités qui
l’affligent.

9. L’espace entre les aiguilles


d’une horloge
Le temps entre le temps que l’on
mesure existe... Quelque part.
Et c’est à ce moment-là qu’il
vient s’écraser, tel une vague, sur
la temporalité du lieu et la pertur-
ber. L’Arbitre lance 1d10 ; chaque
personnage dans un rayon de 36 mètres
autour du personnage lance aussi 1d10.
Commencez à compter à rebours en
partant de 10, comme s’il s’agissait

.
Description des sorts 101
Pour le prochain segment (9 par exemple), tous les CONJURATION D’OMBRES
personnages qui ont obtenu au moins cette valeur ont Niveau de magicien : 6
un round de combat normal. Continuez à décompter Durée : 1 round/niveau
jusqu’à 1. Les personnages qui ont fait le même score Portée : 9 m
que l’Arbitre sont attaqués par le temps perdu - lancez Le mage crée des monstres fantasmatiques dotés
un nombre de d6 égal à la valeur du segment (chaque d’un semblant de vie dans une zone de 6 mètres,
personnage a un jet séparé) et ajoutez le résultat à leur dont le nombre de Dés de Vie ne peut pas excéder
âge. Si le temps parvient à attaquer au moins un person- son niveau de lanceur et qui doivent tous être du
nage, alors l’effet cesse à la fin du compte à rebours. Si le même type. Ils disposent chacun de 5 pv par Dé
temps est le seul à attaquer sur un segment, l’Arbitre doit de Vie. Les victimes de l’illusion peuvent faire un
lancer un autre d10 et faire un autre décompte. Notez jet de protection contre les Sorts pour voir que ces
que sortir de la zone de 36 mètres ne met pas fin à l’effet créatures ne sont qu’en partie réelles. Les monstres
et qu’un personnage qui y entre après qu’il s’est produit fantasmatiques sont capables d’attaquer et d’infliger
n’est pas affecté. Seuls ceux qui étaient présents dans la des dégâts, de la même manière que leur contrepartie
zone initiale sont concernés, et non la zone elle-même. réelle, sur les cibles qui ont raté ce jet. Si elles l’ont
Le (ou les) comptes à rebours ont lieu avant le prochain réussi, les créatures disposent d’une CA effective de
segment de l’initiative normale - moins d’une seconde. 15 et n’infligent que la moitié des dégâts normaux.
Tant que la séquence ne s’achève pas, un personnage
peut tout à fait se déplacer et causer de gros problèmes à CONJURATION INSTANTANÉE
tous ceux qui ne sont pas affectés. Niveau de magicien : 7
Durée : Instantanée
10. Monde sous-marin Portée : Voir ci-dessous
Au lieu de conjurer une créature, le sort a ouvert un Le temps et l’espace n’existent pas pour les forces
portail vers une dimension de liquide infini. Qu’il de la magie et ce sort permet au personnage d’igno-
s’agisse d’eau ou d’une substance plus exotique rer ces deux facteurs dans certaines circonstances.
dépend de l’Arbitre. Le niveau de la mer commen- Lorsqu’il est lancé, un objet préparé au préalable
cera à monter tout de suite, à l’échelle mondiale et à apparaît (instantanément !) entre ses mains, et ce
un rythme de 3 mètres par tour, et cessera de monter où qu’il se trouve à ce moment-là. Pour préparer cet
quand elle atteindra une hauteur de 15 mètres au-des- objet, le magicien doit y apposer une marque mys-
sus du point où a été lancé le sortilège. Elle s’évacuera tique et il ne doit pas mesurer plus de 1,80 mètre
ensuite à une vitesse de 1d10 x 30 cm par jour. de long et peser plus de 4 kilos. Une fois lancé, le
sort inscrit par magie et de manière invisible le nom
Bien entendu, l’Arbitre est tout à fait libre d’ajouter ses de l’objet sur une gemme valant au moins 1 000 pa.
propres formes, appendices et pouvoirs aux tables, de Le personnage peut, en prononçant un mot
remplacer ou de supprimer certains pouvoirs ou de particulier (qu’il aura déterminé au moment où il
créer ses propres tables afin de rester au plus près de sa aura lancé le sort) et en écrasant la gemme, conju-
campagne, tout comme il peut inventer des cercles de rer l’objet. Il est le seul à pouvoir se servir de cette
thaumaturgie particuliers avec des effets plus spécifiques. pierre précieuse ; le sort ne fonctionnera pas entre
Il est possible de rechercher des sorts de conju- les mains d’une autre créature. L’objet marqué sera
ration appelant des créatures précises comme s’ils appelé de n’importe où dans le multivers, mais
avaient un niveau égal à la somme des Dés de Vie seulement si personne d’autre n’en est entre temps
et du nombre de pouvoirs de la créature conjurée. devenu le propriétaire.
102 Règles & Magie
CONNAISSANCE DES LÉGENDES seront plus enclines à répondre avec sincérité.
Niveau de magicien : 6 L’Arbitre peut en choisir d’autres. Le premier jet
Durée :Voir ci-dessous détermine si l’étoile dit la vérité et le second si le
Portée : 0 lanceur risque d’être possédé par une bête psy-
L’univers est témoin des actions et des exploits des chique, rôdant dans l’éther interstellaire entre lui
personnages célèbres (et tristement célèbres) et et l’étoile interrogée. Le magicien peut poser autant
la création espionne tous les secrets, même si per- de questions qu’il le souhaite, en fonction de son
sonne n’est là pour les relater. Ce sort permet au goût du risque. La possession met bien sûr immé-
lanceur de lire la chronique écrite entre les fils de diatement fin au sort.
la réalité et d’acquérir des connaissances sur une
personne, un lieu ou une chose importante. S’il ÉTOILE CONSULTÉE VÉRACITÉ DE LA RÉPONSE POSSESSION
est en présence de cette personne ou de cet objet, Alpha du Centaure 50 % 5%
ou sur le lieu en question, le temps d’incantation Sirius 55 % 10 %
du sort sera de 1d4 x 10 tours. S’il n’en a que des Altaïr 60 % 15 %
rumeurs, il faudra 2d6 semaines. Au cours de l’in- Fomalhaut 65 % 20 %
cantation du sort, le magicien ne peut entreprendre Arcturus 70 % 25 %
que des actions routinières, comme manger, dormir Algol 75 % 30 %
et ainsi de suite. Quand il a terminé de le lancer, la Les Hyades 80 % 35 %
divination révèle les légendes et les informations Almach 85 % 40 %
disponibles sur le personnage, le lieu ou l’objet qu’il Polaris 90 % 45 %
a en tête, mais uniquement sous la forme de devi- Antarès 95 % 50 %
nettes, d’énigmes, de symboles ou d’autres formes
obscures qu’il devra déchiffrer par le raisonnement Un personnage possédé le restera pendant un nombre
ou l’intuition. Si le personnage, le lieu ou l’objet n’a de semaines égal au nombre de questions qu’il a posées.
aucune importance légendaire, il n’apprendra rien
à son propos. CONTINGENCE
Niveau de magicien : 6
CONTACTER LA SPHÈRE SUPÉRIEURE Durée : Instantanée
Niveau de magicien : 5 Portée : 0
Durée : Voir ci-dessous Ce sort permet au personnage de lancer un sort sur
Portée : 0 lui-même et de retarder ses effets jusqu’à ce qu’une
Les étoiles sont les dépositaires de toutes les situation précise qu’il a décrite se présente.
connaissances. Grâce à ce sort, le magicien entre en Le sort retardé par la contingence doit affecter le
communion avec l’étoile de son choix pour recueillir lanceur.
sa sagesse et les informations qu’elle détient. Il lui Les conditions posées préalablement au déclen-
pose des questions et elle y répond brièvement. Les chement du sort doivent être claires, même si elles
étoiles n’apprécient pas vraiment ce genre d’intru- sont générales. Dans tous les cas, la contingence libère
sion et mentent souvent. Elles se contentent de dire le sortilège, qui prend effet instantanément quand les
« oui », « non », « peut-être », « jamais », « hors circonstances décrites surviennent. Si elles sont com-
sujet » ou d’autres réponses du même genre, de pré- pliquées ou alambiquées, la combinaison des deux
férence en un mot. sorts (contingence et le second) peut échouer quand on
Le lanceur doit choisir combien de questions il y fait appel. La magie qui l’accompagne se déclenche si
veut poser et à quelle étoile il souhaite parler. Puis les conditions énumérées au moment où contingence est
il se concentre et maintient le sort afin de poser une lancée sont réunies, que le magicien le veuille ou non.
question par round, et l’étoile y répondra au cours Le personnage ne peut être sous l’effet que d’une
du même round. Le tableau ci-dessous donne seule contingence à la fois ; s’il en lance une autre,
une liste d’exemples ; les étoiles les plus brillantes la précédente se dissipe (si elle est toujours active).

.
Description des sorts 103
CONTRÔLE DU CLIMAT inorganique (métal, pierre, plastique, etc.), dont
Niveau de clerc : 7 le volume ne peut excéder 30 cm³ par niveau du
Durée : 4d12 heures lanceur. Il a besoin d’un minuscule morceau de la
Portée : 0 matière avec laquelle l’objet sera fait au moment
Contrôler un pouvoir divin revient à contrôler l’ordre où il lance son sort. Du moment que la limite de
naturel. Ce sort est la manifestation ultime de ce contrôle volume est respectée, le personnage pourra créer un
et permet au clerc de changer le temps dans la région où panier avec un brin de paille, une porte ou un gour-
il se trouve. Il faut 1 tour pour le lancer et 1d4 tours sup- din avec une écharde de bois ou un trône finement
plémentaires pour que ses effets se manifestent. sculpté avec un caillou et ainsi de suite.
Le lanceur contrôle les tendances générales de
la météo, comme le sens ou la force du vent, mais CRÉATION MINEURE
il ne peut pas en contrôler les applications spé- Niveau de magicien : 4
cifiques - par exemple, l’endroit où va frapper la Durée : Instantanée
foudre ou la trajectoire exacte d’une tornade. Des Portée : Toucher
conditions climatiques contradictoires ne peuvent Le lanceur crée un objet fait à partir de matière végétale
avoir lieu en même temps. Contrôle du climat peut non vivante (corde, étoffe, bois, etc.), dont le volume ne
créer ou dissiper des phénomènes atmosphériques peut excéder 30 cm³ par niveau du lanceur. Il a besoin
(qu’ils surviennent de manière naturelle ou pas). d’un minuscule morceau de la matière avec laquelle
Si le temps est complètement différent de celui l’objet sera fait au moment où il lance son sort. Du
qui règne habituellement sur la région, la durée du moment que la limite de volume est respectée, le per-
sort est diminuée de moitié. sonnage pourra créer un panier avec un brin de paille,
une porte ou un gourdin avec une écharde de bois, une
COQUILLE ANTI-MAGIE cape avec un morceau de laine, et ainsi de suite.
Niveau de clerc : 6
Durée : 1 tour/niveau CROISSANCE VÉGÉTALE
Portée : 0 Niveau de magicien : 4
Ce sort restaure la suprématie de l’ordre naturel dans Durée : Permanente
une petite zone et pendant un court laps de temps. La Portée : 36 m
magie (en dehors des sorts de clerc) est annulée pen- La végétation dans la portée du sort (herbe, buis-
dant toute la durée du sort dans un rayon de 3 mètres sons, plantes grimpantes, chardons, arbres, vignes,
autour du lanceur. Les attaques magiques ne l’affec- etc.) et sur une zone de 6 m² par niveau se met à
teront pas, les objets magiques et les sorts dans cette pousser, devient dense et broussailleuse. Les
zone sont neutralisés et le clerc ne peut plus faire usage plantes s’enchevêtrent pour former un fourré ou
de ses pouvoirs jusqu’à la fin de son sort. Les sortilèges une jungle qu’il faudra tailler si l’on veut se frayer
lancés à travers la zone d’anti-magie seront également un chemin. La vitesse de déplacement est ralentie
inefficaces. Les créatures magiques naturelles ne pour- jusqu’à 3 mètres ou 6 mètres pour les créatures de
ront traverser la zone affectée et les créatures magiques grande taille. La végétation doit être déjà présente
sous forme physique perdront tous leurs pouvoirs tant à l’endroit où ce sort est lancé pour qu’il produise
qu’elles seront à l’intérieur. La zone d’anti-magie est ses effets. Le magicien peut choisir la forme de la
statique et ne se déplace pas avec son créateur. zone affectée. Croissance végétale n’a aucun effet sur
les créatures végétales.
CRÉATION MAJEURE
Niveau de magicien : 5
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Le lanceur crée un objet fait à partir de matière
végétale non vivante (corde, étoffe, bois, etc.) ou
104 Règles & Magie
DÉBILITÉ MENTALE lesquels il convient de poser certaines limites. En
Niveau de magicien : 5 général, il n’est possible d’infliger qu’une pénalité
Durée : Permanente de -2 sur les jets de protection, une pénalité de -4 sur
Portée : 36 m les jets d’attaque ou une diminution de 50 % d’une
Ce sort détourne les connexions neurales de la cible aptitude. Ces effets peuvent se manifester par des
et leur fait emprunter un réseau super-conducteur symptômes créatifs. La victime n’est pas affectée si
de pensées, ce qui surcharge son cerveau si elle rate elle réussit un jet de protection contre les Sorts.
un jet de protection contre les Sorts (avec une péna-
lité de -4 !) et la rend mentalement déficiente. Elle DÉLIVRANCE DE LA PEUR*
est incapable de parler, de lancer des sorts, de com- Niveau de clerc : 1
prendre une langue ou de communiquer de manière Durée : Voir ci-dessous
cohérente. Elle reste dans cet état jusqu’à ce qu’une Portée : Toucher
dissipation de la magie ou une délivrance de la malédic- Ce sort remplit le sujet de courage et peut annuler
tion soit lancée sur elle et annule les effets de la débilité les effets de la peur induite par magie. La cible effec-
mentale. Si cependant elle réussit ce jet, on considère tue un jet de protection contre les Sorts pour tenter
qu’elle est sous l’effet d’un sort de hâte pendant un de se débarrasser des effets dont elle est la victime
nombre de rounds égal au niveau du lanceur. et reçoit à cette occasion un bonus de +1 par niveau
du lanceur. De plus, elle réussit tous les jets de moral
DÉLIVRANCE DE LA MALÉDICTION* pendant un nombre de rounds égal au niveau du
Niveau de clerc : 3 clerc. Délivrance de la peur contre et dissipe effroi.
Durée : Instantanée L’inverse de ce sort, effroi, provoquera l’hystérie
Portée : Toucher chez celui qui est touché par le lanceur ; il s’enfuira
Ce sort annule les effets d’une malédiction dont est à toute vitesse pendant un nombre de rounds égal
victime une créature si elle réussit un jet de protection au niveau du clerc.
contre les Sorts. Il n’a aucun effet sur un bouclier, une
arme ou une armure, mais il permet à la créature affec- DÉSINTÉGRATION
tée par cet objet de l’enlever et de s’en débarrasser. Niveau de magicien : 6
Délivrance de la malédiction contre et dissipe maudire. Durée : Instantanée
Maudire, l’inverse de ce sort, amène sur la tête du Portée : 36 m
malchanceux un certain nombre d’effets néfastes, Ce sort défait les liens de la création qui confèrent
déterminés par le lanceur et l’Arbitre, et pour sa cohérence à une créature ou un objet unique. Un
cube de matière de 3 mètres d’arête est complète-
ment désintégré et il ne reste aucune preuve qu’il
n’ait jamais existé.

DÉTECTION DE L’INVISIBILITÉ
Niveau de magicien : 2
Durée : 5 rounds/niveau
Portée : 3 m/niveau
Le lanceur est capable de voir les personnages, les
créatures ou les objets invisibles situés dans la portée
du sort. Il les perçoit sous une forme translucide.

.
DÉTECTION DE LA MAGIE
Niveau de magicien : 1
Durée : Instantanée
Portée : Ligne de vue
Ce sort permet au personnage de savoir si quelque
chose dans sa ligne de vue (ou sur sa personne)
est magique. Cela inclut les créatures et les objets
magiques, ainsi que les créatures ou les objets qui
sont sous l’effet d’un sort actif. Les lanceurs de
sorts comme les magiciens ou les elfes ne sont pas
détectés comme des créatures magiques, mais ils le
seront s’ils sont sous l’effet d’un sort actif.
Le sort n’identifie pas la nature de la magie, seu-
lement sa présence.
Le lanceur doit déjà être capable de voir l’objet
en question s’il veut savoir s’il est magique. Les
objets cachés, couverts ou invisibles ne seront pas
révélés par ce sort.

DÉTECTION DES ILLUSIONS Dans ce cadre précis, les créatures mortelles, les
Niveau de magicien : 3 objet physiques sans relation directe avec des divi-
Durée : 3 rounds + 2 rounds/niveau nités maléfiques, les pièges, le poison, les lieux où
Portée : 0 se sont déroulés de grands massacres ne sont pas
Le lanceur place cet enchantement sur lui-même, ce considérés comme Chaotiques ou mauvais. Le sor-
qui lui permet de percer à jour les illusions dans une tilège détecte les perturbations surnaturelles, pas les
zone de 3 m² par niveau. Il peut toucher une autre intentions ou les actes mauvais.
créature et lui conférer la même capacité tant qu’il Curieusement, ce sort ne détecte ni les objets, ni
maintient le contact avec elle. les effets magiques.
L’inverse de ce sort, détection du bien, permet de
DÉTECTION DU MAL* détecter la Loi et non le Chaos.
Niveau de clerc : 1
Durée : Instantanée DÉTECTION DU MENSONGE
Portée : Ligne de vue Niveau de clerc : 4
Dans ce cadre précis, le terme « mal » se rapporte Durée : Instantanée
au jeu : le sort devrait plutôt s’intituler « Détection Portée : 0
du Chaos ». Ce sort permet au lanceur de déterminer si ce qu’on
Ce sortilège permet au personnage de savoir si lui a dit au cours de l’heure qui s’est écoulée était
quelque chose dans son champ de vision (ou sur sa vrai ou faux. Les erreurs commises en toute hon-
personne) est chaotique. Dans ce cadre précis, le terme nêteté et les mensonges proférés par des individus
chaotique est défini, mais pas limité à, par les créatures charmés ou ensorcelés ne sont pas détectés comme
mortes-vivantes, les créatures extra-dimensionnelles des mensonges, car ils ne savent pas ce qu’ils disent.
ou extra-planaires qui ne sont pas des pouvoirs spéci-
fiques de la Loi ou des anges, des créatures possédant
des capacités magiques (y compris les magiciens, mais
à l’exclusion des clercs), les artefacts, les symboles, les
lieux sacrés dédiés aux dieux maléfiques et les créatures
surnaturelles incapables de bonté.
106 Règles & Magie
DISPARITION de combat qu’un sort ennemi, elle peut le perturber
Niveau de magicien : 7 et l’annuler.
Durée : Permanente S’ils se trouvent dans la zone d’effet et ratent
Portée : Toucher un jet de protection contre les Sorts, les monstres
En lançant ce sort, un magicien peut téléporter un objet dotés de capacités magiques ou capables de créer
de la même manière qu’avec téléportation, et même le des effets magiques (dont les elfes, mais pas les
bannir dans le plan spirituel. Dans ce cas, il sera remplacé magiciens) ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs
sur le plan matériel par une petite pierre de la même pendant 2d6 tours.
forme. Le personnage peut faire disparaître un poids Tous les objets magiques dans la zone d’effet sont
maximal de 25 kilos par niveau, mais le volume ne doit désenchantés de manière temporaire et retrouvent
pas être supérieur à 90 cm³ par niveau. Si une dissipation leur magie après 2d6 tours. Si la dissipation de la
de la magie est lancée sur l’objet de pierre qui a remplacé magie est lancée au contact, l’objet touché le sera
l’objet, celui-ci peut être ramené sur le plan matériel. de manière permanente. Ce sort annule les malédic-
tions et les maladies magiques pendant seulement
DISQUE FLOTTANT 2d6 tours.
Niveau de magicien : 1
Durée : 6 tours DISSIPATION DE LA MAGIE
Portée : 6 m Niveau de magicien : 3
Le lanceur crée un champ de force plat, circulaire Durée : Instantanée
et légèrement concave qui le suit partout et porte Portée : 36 m
à sa place une charge lourde. Le disque mesure Alors que le magicien grandit en savoir et en puissance,
1,5 mètre de diamètre et environ 3 centimètres en il devient capable de dissiper la magie, tout comme il
son centre, il peut transporter 250 kilos et s’il est est capable de la conjurer. Ce sort donne aux forces
utilisé pour déplacer un liquide, il a une capacité de de l’existence la puissance dont elles ont besoin pour
8 litres. Il flotte en permanence à environ 1,5 mètre expulser les énergies impies appelées magie, comme si
à l’horizontale au-dessus du sol, reste toujours de elles n’avaient jamais existé. Le sort affecte une zone de
niveau dans la limite de portée du sort et sa vitesse 6 m³ et tous les sortilèges qui sont actuellement actifs
de déplacement est égale à celle du magicien. Si l’on sont automatiquement annulés. Si la dissipation de la
ne lui donne aucune instruction précise, il reste à magie est lancée au même segment de combat qu’un
une distance constante de 18 centimètres du lan- sort ennemi, elle peut servir à le perturber et l’annuler.
ceur et il le suivra sans se presser à cette distance S’ils se trouvent dans la zone d’effet et ratent un
minimale. Quand le sort se dissipe, tout ce que le jet de protection contre les Sorts, les monstres dotés
disque transportait tombe sur la surface au-dessus de capacités magiques ou capables de créer des effets
de laquelle il flottait. magiques (dont les elfes, mais pas les magiciens)
ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs pendant
DISSIPATION DE LA MAGIE 2d6 tours.
Niveau de clerc : 3 Tous les objets magiques dans la zone d’effet sont
Durée : Instantanée désenchantés de manière temporaire et retrouvent
Portée : 36 m leur magie après 2d6 tours. Les objets à usage
La magie est une chose surnaturelle et indésirable unique, comme les potions et les parchemins (mais
dans l’ordre des choses. Ce sort donne aux forces pas les grimoires de sorts), perdent toute leur magie
de l’existence la puissance dont ils ont besoin pour de manière permanente.
expulser les énergies impies appelées magie, comme Il existe une exception importante : la dissipation
si elles n’avaient jamais existé. Le sort affecte une de la magie d’un mage ne fonctionne pas sur les
zone de 6 m³ et tous les sortilèges qui sont actuel- sorts d’un clerc.
lement actifs sont automatiquement annulés. Si la Ce sort annule les malédictions et les maladies
dissipation de la magie est lancée au même segment magiques pendant seulement 2d6 tours.

.
Description des sorts 107
DISSIPATION DU MAL peut agir normalement, mais il sera invisible à un
Niveau de clerc : 5 éventuel observateur s’il se place de côté. Il pourra
Durée : Instantanée également se glisser à travers les fentes ou d’autres
Portée : 9 m espaces étroits. La vision véritable ne permet pas de
La magnificence des pouvoirs les plus sacrés de voir le magicien. Cette existence en deux dimen-
l’univers oblige toutes les créatures conjurées ou sions le rend également vulnérable, car tous les
enchantées se trouvant dans un rayon de 9 mètres dégâts qu’il subit quand il est sous l’effet du sort
autour du clerc à faire un jet de protection contre les sont multipliés par trois. S’il n’est logiquement pas
Sorts. Si elles le ratent, elles sont détruites et même possible de l’atteindre s’il se tient de côté, le person-
en cas de succès, elles subissent une pénalité de -7 nage sera toujours ciblé par les attaques de zone et
à leurs jets d’attaque contre le personnage pendant donc le multiplicateur de dégâts.
les 6 prochains tours.
Les magiciens et les créatures disposant de sorts ÉCHANGE D’ESPRIT
préparés (mais pas les clercs) doivent faire un jet de Niveau de magicien : 6
protection pour chaque sort qu’ils ont préparé. S’ils Durée : Permanente
le ratent, ils perdent le sort jusqu’à ce qu’ils puissent Portée : Toucher
à nouveau le préparer. Les créatures affectées com- Ce sort permet au lanceur d’échanger l’esprit de
prennent les démons, les familiers et les élémentaires, deux créatures de la même race. Il doit les toucher
mais ce n’est certainement pas une liste exhaustive. tour à tour et lorsque la seconde est touchée, les
deux esprits changent de corps. Un personnage qui
DIVINATION n’est pas une cible volontaire doit faire un jet de
Niveau de clerc : 4 protection contre les Sorts pour résister à ce chan-
Durée : Instantanée gement. Si l’une des deux cibles réussit son jet de
Portée : 0 protection, le sortilège échoue.
Les pouvoirs divins savent tout ce qui était, ce qui est Les deux personnages conservent leur Charisme,
et ce qui sera. Ce sort permet au clerc de montrer à leur Intelligence et leur Sagesse respectifs, ainsi que
son dieu sa resplendissante dévotion et laisse un peu leur classe, leur niveau, leurs points d’expérience et
de connaissance divine filtrer dans le monde. Le per- leurs capacités. Ils bénéficient de la Constitution, de
sonnage doit ensuite interpréter ces souvenirs et en la Dextérité, de la Force et des points de vie actuels
tirer les informations sur un lieu, un bâtiment, la zone et maximum du corps qu’ils occupent.
d’un donjon ou un endroit similaire. Le sort est permanent jusqu’à ce qu’il soit dissipé
Les renseignements glanés incluent une idée géné- par le magicien qui l’a lancé. Pour ce faire, il doit
rale de la puissance des créatures et du trésor qui s’y à nouveau toucher les deux créatures, qui peuvent
trouvent, le genre et la nature de la résistance à atta- faire un jet de protection contre les Sorts si elles
quer, si elle est bonne, mauvaise, chaotique, loyale, veulent y résister. Une dissipation de la magie ne
etc. Les chances de base d’une divination correcte permet pas de jet de protection. Dans chaque cas, si
sont de 60 % + 1 % par niveau du lanceur de sort et les deux créatures affectées ne sont pas simultané-
ce jet doit être fait en secret par l’Arbitre. S’il est raté, ment la cible d’une dissipation de la magie ou de la
le personnage reçoit de fausses informations. fin du sort, la première à être affectée sombre dans
l’inconscience jusqu’à ce que son corps originel soit
DUO-DIMENSION libéré de la conscience qui le possède et s’il meurt
Niveau de magicien : 7 pendant que son esprit est dans les limbes, il est
Durée : 1 round/niveau perdu à tout jamais.
Portée : 0
Ce sort élimine la profondeur des trois dimensions
du lanceur et réduit donc la portion visible de son
corps à la hauteur et la largeur. Le personnage
108 Règles & Magie
EMPRISONNEMENT* du même nom, pendant 1d6 tours.
Niveau de magicien : 9 3. Diminution. Le personnage rapetisse pendant
Durée : Permanente 2d6 tours et mesure 3 cm.
Portée : Toucher 4. Escalade. Confère le pouvoir pattes d’araignée
Quand le personnage lance emprisonnement et pendant 1d6 tours.
touche une créature, celle-ci se retrouve dans une 5. Forme gazeuse. Transforme le personnage en
petite sphère sous la surface de la terre et tombe dans gaz comme le sort du même nom, pendant
un état d’animation suspendue, si elle rate un jet de 1d6 tours.
protection contre les Sorts. Elle restera ainsi jusqu’à 6. Force. Le personnage bénéficie d’un bonus de
ce que libération, l’inverse de ce sort, soit lancé sur +3 à sa Force pendant 1d6 tours.
le lieu où se trouve sa prison. L’exploration magique 7. Souffle enflammé. Le personnage peut souffler
par le biais d’une boule de cristal, d’un sort de locali- du feu une fois et inflige 2d6 points de dégâts.
sation d’objet ou d’un autre moyen de divination ne Cette attaque touche automatiquement et il
révèle pas que la créature a été emprisonnée. n’y a pas de jet de protection.
8. Arrêt du temps. Le personnage agit pendant
ÉPÉE MAGIQUE 1d4 + 1 rounds avant que quelqu’un ne puisse
Niveau de magicien : 7 faire quelque chose.
Durée : 1 round/niveau 9. Dextérité. Le personnage bénéficie d’un bonus
Portée : 9 m de +3 à sa Dextérité pendant 1d6 tours.
Le lanceur invoque une épée magique, qui apparaît 10. Hâte. Gagne la vitesse conférée par un sort de
dans l’air et qu’il peut manier par sa seule volonté. Il hâte pendant 1d4 tours.
ne peut pas lancer de sort, utiliser d’objet magique 11. Invulnérabilité. Devient complètement im-
ou se déplacer, mais le sort ne s’achève pas quand munisé à toutes les armes non magiques pen-
sa concentration est brisée ; l’épée n’attaque simple- dant 1d4 tours.
ment pas au cours de ce round. Elle combat comme 12. Lévitation. Peut léviter comme le sort du
un guerrier d’un niveau égal à la moitié du niveau même nom pendant 1d4 tours.
de lanceur du magicien (et touche toujours sur un 13. Ensorcelé. Peut lancer une seule et unique
19 ou un 20 naturel). Elle peut également toucher fois un sort de magicien niveau 1 déterminé
les créatures qui ne peuvent être touchées que par au hasard. Les clercs sont eux empoisonnés
des armes magiques et inflige 1d12 points de dégâts. et doivent faire un JP contre le Poison ; s’ils le
ratent, ils meurent.
EAUX ÉTRANGES II 14. Image miroir. 1d6 images miroir apparaissent
Niveau de magicien : 3 pendant 1d4 tours, comme le sort du même
Durée : Voir ci-dessous nom.
Portée : 3 m 15. Invisibilité. Devient invisible pendant
Ce sort fait apparaître dans les airs une petite sphère 1d6 tours, comme le sort du même nom.
d’eau remplie de 20 petits poissons. Elle s’écrase 16. Disparu. Téléporté à 1d6 x 1d30 m dans une
immédiatement au sol et les poissons commencent direction déterminée au hasard. Réapparaît
à suffoquer ; ils mourront tous en un tour. Si l’un dans l’espace libre le plus près de la zone ciblée.
d’entre eux est mangé avant, il produira sur celui 17. Rayon d’énergie. Inflige 1d8 points de dégâts
qui l’a avalé un effet magique expliqué dans la table à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de
suivante. Ils sont tous parfaitement identiques, en 6 m autour de lui ; JP contre le Souffle pour di-
dehors de cet effet magique ; il n’y a aucun moyen minuer les dégâts de moitié.
de savoir ce qu’il va se passer sans les manger. 18. Éclair aveuglant. Toutes les créatures dans un ray-
on de 9 m font un JP contre la Paralysie pour ne
1. Empoisonné. JP contre le Poison ou mort. pas être aveuglées pendant 3d10 tours, alors que
2. Vol. Confère le pouvoir de voler comme le sort la peau du personnage libère un éclair de lumière.

.
Description des sorts 109
19. Baiser empoisonné. Les lèvres du personnage EXCAVATION
se remplissent d’un liquide toxique et s’il veut Niveau de magicien : 4
délivrer le poison, il doit embrasser un autre Durée : Instantanée
être vivant dans le tour qui vient. S’il ne le fait Portée : 9 m
pas, il sera lui-même empoisonné et devra faire Cette forme mineure de glissement de terrain permet
un JP contre le Poison ; s’il le rate, il meurt. au personnage de creuser ou de dégager une zone
20. Force de géant. Le personnage bénéficie d’un de 3 m³ de terre, de boue ou de sable. La pous-
bonus de +6 à sa Force et ses attaques de sière est poussée autour de la zone de l’excavation.
corps-à-corps infligent 3 points de dégâts sup- S’il le souhaite, le lanceur peut creuser une tran-
plémentaires, pendant 1d4 tours. chée ou directement en profondeur. Dans ce cas,
les parois du puits risquent de s’effondrer et les
Il est possible de manger plusieurs poissons à la fois, chances varient selon la nature du sol : terre 15 %
mais il n’y a aucune garantie que les effets magiques par tranche de 1,5 mètre ; boue 55 % ; sable 35 %.
qu’ils confèrent puissent agir de concert, ou même Une créature qui s’approche à moins de 30 centi-
agir tout court. Quand un personnage prend quand mètres de l’ouverture d’un puits doit faire un jet de
même le risque, lancez sur la table précédente pour protection contre la Paralysie pour ne pas tomber
déterminer quel est l’effet magique des poissons, puis à l’intérieur. Si un trou est creusé juste devant une
sur celle-ci pour déterminer le résultat du mélange. créature qui se déplace rapidement, elle peut faire
un JP contre les Sorts pour l’éviter. Si ce trou est
1. Les deux poissons s’annulent ; aucun ne fonc- creusé sous une créature immobile, elle tombera
tionne. automatiquement dedans.
2. Pas de problème ; les deux poissons produisent
normalement leurs effets. EXHAUSTEUR DE MÉMOIRE
3. Un des poissons prend le pas sur l’autre et Niveau de magicien : 4
produit seul un effet (50 % de chances). Durée : Instantanée
4. La durée de l’un des deux diminue de moitié et Portée : 0
celle de l’autre augmente de moitié (détermi- Ce sort permet au lanceur de préparer des sorts sup-
née au hasard). plémentaires ou de garder en mémoire ceux qu’il
5. Poison ! Mort ! Pas de JP ! a récemment lancés. Il peut ainsi conserver dans
6. Seul un poisson fonctionne, mais 10 fois plus son esprit ou mémoriser jusqu’à 3 niveaux de sort
longtemps que la durée indiquée. de plus que le nombre normalement autorisé pour
7. Les deux poissons produisent leurs effets, mais son niveau. Ces niveaux de sort supplémentaires
le personnage est aveuglé pendant 1d6 heures. peuvent être de n’importe quelle combinaison
8. Les deux poissons produisent leurs effets, mais (par exemple, 1 sort de niveau 3 ou 3 sorts de
le personnage est drogué (-2 aux modificateurs niveau 1). Si le personnage veut retenir des sorts et
de Force et de Dextérité, -3 aux modificateurs non en mémoriser d’autres, il devra d’abord lancer
d’Intelligence et de Sagesse). exhausteur de mémoire puis l’utiliser pour décharger
l’énergie des niveaux de sort indiqués, tout en les
ÉTUDE NOCTURNE retenant pour une utilisation ultérieure.
Niveau de magicien : 6
Durée : Instantanée
Portée : 0
Ce sort capture l’énergie d’un sortilège précédem-
ment lancé et la rend au lanceur. N’importe quel
sort de niveau 1 à 5 utilisé au cours des dernières
24 heures revient dans l’esprit du magicien, parfai-
tement préparé et prêt à être lancé.
.
Description des sorts 111
EXIGENCE Si un personnage se montre incrédule face à une
Niveau de magicien : 8 situation créée par l’illusion, il pourra faire un jet
Durée : Permanente jusqu’à son déclenchement de protection.
Portée : Voir ci-dessous
Les objets personnels, les déchets corporels comme FANTASME PSYCHÉDÉLIQUE
les cheveux ou les rognures d’ongle, voire les cadeaux Niveau de magicien : 3
offerts librement, se révèlent dangereux entre les Durée : 1 round/niveau
mains d’un mage. Exigence permet au personnage de Portée : 3 m/niveau
contacter mentalement le précédent propriétaire de Ce sort reproduit une créature que le personnage a déjà
l’objet qu’il a en sa possession et de délivrer un mes- vue et qui obéira à tous ses ordres mentaux. Elle n’existe
sage et une suggestion (comme le sort), sauf si la cible cependant que dans l’esprit de ceux qui la voient, la
réussit un jet de protection contre les Sorts. sentent ou l’entendent. La première fois qu’elle inflige
des dégâts en combat, le personnage fait un jet de pro-
EXTENSION tection contre les Sorts. S’il le réussit, la créature cesse
Niveau de magicien : 4 d’exister pour lui et il ne subit plus de dégâts de sa part.
Durée : Voir ci-dessous S’il le rate, l’illusion est aussi mortelle qu’une véritable
Portée : 0 créature. Quand un attaquant qui croit en son existence
Ce sort rappelle aux forces magiques qu’elles ne la touche en combat, il pourra faire un nouveau jet de
sont pas concernées par le temps ordinaire et il protection et tenter de se libérer de son influence.
permet donc d’allonger de moitié la durée d’un sort
encore actif lancé avant par le magicien. FASCINATION
Niveau de clerc : 2
FAÇONNAGE DE LA PIERRE Durée : Voir ci-dessous
Niveau de magicien : 5 Portée : 33 m
Durée : Instantanée Quand une voix est remplie d’autorité divine, on
Portée : Toucher l’écoute. Ce sort permet au clerc de retenir l’atten-
Ce sort permet au lanceur de donner la forme qu’il tion d’une foule et de l’influencer. Les créatures qui
désire à 30 cm³/niveau de pierre. Il est possible de ne sont pas hostiles et qui se trouvent dans un rayon
faire des coffres, des portes et d’autres objets gros- de 33 mètres autour du personnage s’arrêteront
siers, mais pas d’avoir de détails précis. pour écouter ce qu’il a à dire.
Le clerc peut pousser un groupe à agir et s’il tente
FANTASMAGORIE de le persuader de faire ce qu’ils sont déjà disposés
Niveau de magicien : 6 à faire, ils s’exécuteront s’ils ratent un JP contre les
Durée : 1 round/niveau Sorts (ce n’est pas parce qu’ils veulent faire quelque
Portée : 3 m/niveau chose que c’est une bonne idée, sinon ils l’auraient
Ce sort reproduit une créature que le personnage déjà fait). Si le clerc tente de les persuader d’agir en
a déjà vue et qui obéira à tous ses ordres mentaux. contradiction avec leurs convictions, ils l’attaque-
Elle n’existe cependant que dans l’esprit de ceux qui ront s’ils ratent leur jet de protection.
la voient, la sentent ou l’entendent. La première fois Le sort prend immédiatement fin si l’une de
qu’elle inflige des dégâts en combat, le personnage ses cibles est attaquée ou blessée, si une grande
fait un jet de protection contre les Sorts. S’il le réus- distraction détourne l’attention de la foule ou si le
sit, la créature cesse d’exister pour lui et il ne subit personnage arrête de parler.
plus de dégâts de sa part. S’il le rate, il ne pourra en
faire un autre qu’après avoir réalisé que la créature
a subi tellement de « dégâts » qu’elle devrait être
morte. L’illusion en elle-même ne subit aucun dégât
puisqu’elle n’existe pas.
112 Règles & Magie
FLÉAU D’INSECTES fin au sortilège avant son terme normal. Il peut
Niveau de clerc : 5 retrouver sa forme physique dans des vêtements
Durée : 1 tour/niveau et/ou une armure vide.
Portée : 360°
Le lanceur conjure une nuée d’insectes dans une GLISSEMENT DE TERRAIN
zone de 18 mètres de diamètre qu’il peut faire se Niveau de magicien : 6
déplacer de 6 mètres par round. Celle-ci provoque la Durée : Instantanée
fuite des créatures de 2 DV et moins qui s’y trouvent. Portée : 80 m
Le magicien doit se concentrer pendant toute la Le personnage peut déplacer un cube de terre
durée du sort pour maintenir son contrôle sur l’es- meuble de 15 mètres d’arête dans la portée du sort.
saim. Si les insectes sortent de la portée du sort ou si La pierre solide est impossible à déplacer.
le personnage est touché par une attaque, il perd ce
contrôle. Le sort ne fonctionne pas sous terre. GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ, MAJEUR
Niveau de magicien : 6
FORCE FANTASMATIQUE Durée : 1 round/niveau
Niveau de magicien : 2 Portée : 0
Durée : 1 round/niveau Une sphère magique immobile et légèrement
Portée : 3 m/niveau scintillante de 3 mètres de diamètre entoure le
Ce sort reproduit une créature que le personnage personnage et exclut tous les effets des sortilèges
a déjà vue et qui obéira à tous ses ordres mentaux. de magie profane de niveau 4 et moins. La zone ou
Elle n’existe cependant que dans l’esprit de ceux qui l’effet de ces sorts ne s’applique pas au globe majeur
la voient, la sentent ou l’entendent. La première fois d’invulnérabilité, pas plus qu’ils n’affectent de cible
qu’elle inflige des dégâts en combat, le personnage fait située dans le globe. Il est cependant possible de
un jet de protection contre les Sorts. S’il le réussit, la lancer des sorts depuis l’intérieur de cette zone. Les
créature cesse d’exister pour lui et il ne subit plus de sortilèges de niveau 5 et plus, ainsi que les sorts qui
dégâts de sa part. S’il le rate, l’illusion est aussi mor- étaient déjà actifs au moment où le globe majeur
telle qu’une véritable créature. Elle se dissipera au d’invulnérabilité a été lancé, passent outre cette
premier coup porté en combat par un attaquant qui protection, qui peut être annulée par une dissipa-
croit en son existence et qui réussit à la toucher. tion de la magie.

FORME GAZEUSE GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ, MINEUR


Niveau de magicien : 3 Niveau de magicien : 4
Durée : 1 minute/niveau Durée : 1 round/niveau
Portée : Toucher Portée : 0
Le sujet (mais pas son équipement) devient immatériel, Une sphère magique immobile et légèrement
informe, brumeux et translucide. Il ne peut désormais scintillante de 3 mètres de diamètre entoure le
plus toucher ou affecter des objets matériels, ni passer à personnage et exclut tous les effets des sortilèges
travers des objets solides ou lancer des sorts. de magie profane de niveau 3 et moins. La zone ou
Une créature sous forme gazeuse flotte au-dessus l’effet de ces sorts ne s’applique pas au globe majeur
du sol et se déplace à une vitesse de 3 mètres, elle d’invulnérabilité, pas plus qu’ils n’affectent de cible
peut se glisser par de petits trous ou à travers des située dans le globe. Il est cependant possible de
ouvertures étroites, même de simples fissures, tant lancer des sorts depuis l’intérieur de cette zone. Les
que le sort est actif. Elle est également sujette aux sortilèges de niveau 4 et plus, ainsi que les sorts qui
effets du vent et ne peut pas entrer dans de l’eau ou étaient déjà actifs au moment où le globe majeur
un quelconque liquide. d’invulnérabilité a été lancé, passent outre cette
Le sujet doit être volontaire pour que la magie protection, qui peut être annulée par une dissipa-
opère et il peut décider (non le lanceur) de mettre tion de la magie.

.
Description des sorts 113
GUÉRISON* est par exemple de niveau 10 et que le blessé est de
Niveau de clerc : 6 niveau 5, il pourra faire regagner 1d6 + 15 points de
Durée : Instantanée vie.
Portée : Toucher Le sort permet également d’annuler un état néga-
Le clerc canalise l’énergie divine dans le corps tif temporaire au lieu de rendre des points de vie. Si
d’une créature et efface les blessures et les maladies le personnage est par exemple paralysé, étourdi ou
qui l’affectent. La guérison met immédiatement fin à aveuglé pendant un certain temps, ce sort annulera
n’importe laquelle des conditions défavorables sui- cet état. Il ne fonctionne par contre pas sur les états
vantes, qu’elles aient lieu séparément ou en même permanents et un seul sort annulera un seul état (ou
temps : cécité, maladie, fatigue, débilité mentale et dégâts).
poison. La cible récupère tous ses points de vie, Les bénéficiaires du sort ne peuvent regagner
moins 1d4. qu’un nombre de points de vie égal à leur score
Si elle est frappée par une blessure, elle perd tous maximum. Tous les points excédentaires seront
ses points de vie, sauf 1d4, et attrape une maladie perdus.
comme si elle était sous l’influence d’un sort de L’inverse du sort, blessures graves, ne peut être
contagion. utilisé que pour infliger des points de dégâts.

GUÉRISON DES BLESSURES CRITIQUES* GUÉRISON DES BLESSURES LÉGÈRES*


Niveau de clerc : 5 Niveau de clerc : 1
Durée : Instantanée Durée : Instantanée
Portée : Toucher Portée : Toucher
Le pouvoir de sa foi permet au clerc de faire rega- Le pouvoir de sa foi permet au clerc de faire rega-
gner 4d6 points de vie à un personnage blessé, plus gner 1d6 points de vie à un personnage blessé, plus
un nombre de points de vie égal à son niveau. S’il un nombre de points de vie égal à son niveau. S’il
est par exemple de niveau 13, il pourra faire rega- est par exemple de niveau 5, il pourra faire regagner
gner 4d6 + 13 points de vie. 1d6 + 5 points de vie.
Le sort permet également d’annuler un état néga- Le sort permet également d’annuler un état néga-
tif temporaire au lieu de rendre des points de vie. Si tif temporaire au lieu de rendre des points de vie. Si
le personnage est par exemple paralysé, étourdi ou le personnage est par exemple paralysé, étourdi ou
aveuglé pendant un certain temps, ce sort annulera aveuglé pendant un certain temps, ce sort annulera
cet état. Il ne fonctionne par contre pas sur les états cet état. Il ne fonctionne par contre pas sur les états
permanents et un seul sort annulera un seul état (ou permanents et un seul sort annulera un seul état (ou
dégâts). dégâts).
Les cibles du sort ne peuvent regagner qu’un Les bénéficiaires du sort ne peuvent regagner
nombre de points de vie égal à leur score maximum. qu’un nombre de points de vie égal à leur score
Tous les points excédentaires seront perdus. maximum. Tous les points excédentaires seront
L’inverse du sort, blessures critiques, ne peut être perdus.
utilisé que pour infliger des points de dégâts. L’inverse du sort, blessures légères, ne peut être
utilisé que pour infliger des points de dégâts.
GUÉRISON DES BLESSURES GRAVES*
Niveau de clerc : 4
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Le pouvoir de sa foi permet au clerc de faire rega-
gner 1d6 points de vie à un personnage blessé,
ainsi qu’un nombre de points de vie égal au
niveau du personnage plus celui de sa cible. S’il
114 Règles & Magie
GUÉRISON DES MALADIES* HÉROÏSME
Niveau de clerc : 3 Niveau de clerc : 2
Durée : Instantanée Durée : 1 round/niveau
Portée : Toucher Portée : Toucher
La puissance divine qu’il détient permet au clerc de Ce sort confère 1d4 niveaux supplémentaires à sa
chasser le péché et la dépravation chez une personne cible, applicables aux points de vie et aux jets de
qui a laissé les mauvais esprits envahir son corps et protection (ainsi qu’au bonus à l’attaque pour les
déséquilibrer ses humeurs. Comme l’homme (et le guerriers), et ce pendant toute la durée du sort.
demi-humain) est une créature naturellement immorale Lorsque celui-ci prend fin, si la cible a plus de
et spirituellement repoussante, la cible doit faire un jet de points de vie qu’avant le lancement du sort, elle
protection contre les Sorts afin que le sort prenne effet. retombe à son niveau réel. Si elle en a moins ou
Si le clerc y parvient, il guérit toutes les maladies autant, il ne se passe rien.
qui affectent sa cible, y compris la pourriture de la
momie et la lycanthropie. Les vases et les limons ne HURLEMENT DE LA LUNE
font pas de jet de protection et subissent 1d6 points Niveau de magicien : 3
de dégâts par niveau du lanceur (le clerc subit les Durée : 1 heure/niveau (x 2 au moment de la
dégâts d’une attaque quand il touche la vase). pleine lune)
Contagion (l’inverse de guérison des maladies) Portée : Toucher
inflige une maladie débilitante à sa victime, qui mourra Le magicien conjure l’être primal qui existe dans tous les
2d12 jours plus tard, sauf si elle réussit un jet de pro- humains, mais il ne peut le faire que la nuit, au moment
tection contre les Sorts ou si elle est soignée avec une où les forces chaotiques de la lune font appel à l’esprit
guérison des maladies, mais uniquement avec elle, et sauvage. La cible du sort abandonnera la raison et la
il lui faut deux fois plus de temps pour récupérer des civilisation, déchirera ses vêtements et se retrouvera
dégâts infligés. Les souffrances endurées infligent une nue comme un dément. La transformation prend un
pénalité de -2 à tous les jets de la victime. tour complet ; le personnage se déplacera ensuite aussi
vite et avec la légèreté d’un loup (vitesse de déplace-
HÂTE* ment 60 mètres). Ses sens sont exacerbés et il peut
Niveau de magicien : 3 manger de la viande crue sans subir de désagrément.
Durée : 1 round/niveau Ses attaques sauvages bénéficient d’un bonus de +2 et il
Portée : 18 m inflige 1d6 points de dégâts avec ses mains et ses dents.
Ce sort permet à ses cibles de se déplacer et d’agir plus Cela n’est pas dû à une transformation physique car son
vite que la normale. Il affecte une créature par niveau aspect extérieur ne change pas. S’il est attaqué pendant
du lanceur dans une zone de 18 mètres de diamètre. la phase de mutation, il pourra fuir ou se défendre en
Quand elle est sous l’effet d’un sort de hâte, elle peut bénéficiant des bonus énumérés plus haut.
exécuter deux fois plus d’actions que d’habitude et Si le personnage lance ce sort sur lui-même, il
elle bénéficie automatiquement de l’initiative (à partir conservera une certaine cohérence et agira de manière
du segment 7). La vitesse de tous les déplacements générale comme il en a l’habitude, mais avec une intel-
d’une cible sous l’effet de ce sort (y compris les dépla- ligence animale et non la sienne. S’il souhaite mettre
cements terrestres, le creusement, l’escalade, le vol et fin au sort (avant son terme normal ou avant le lever du
la nage) est doublée. Les effets de plusieurs sorts de soleil), il doit faire un jet de protection contre les Sorts.
hâte ne se cumulent pas. Il n’est également possible de Pour affecter quelqu’un d’autre que lui, il doit être
lancer qu’un seul sort par round. capable de toucher sa cible, physiquement ou par l’in-
Hâte dissipe et contre les effets de son inverse, lenteur. termédiaire de sorts ou d’objets de voyance. Celle-ci
Lenteur divise par deux toutes les attaques et tous perdra toute conscience et deviendra un animal sau-
les déplacements de sa cible, y compris le lancement vage ; elle ne se souviendra pas de ses déplacements
de sorts ; il ne sera donc possible de lancer qu’un ou de ses actions à la fin du sort. Un jet de protection
sort tous les 2 rounds. contre les Sorts réussi annulera tous ces effets.

.
Description des sorts 115
Quand un individu est dans cet état, les animaux Notez que les copies n’entreprennent pas d’action
sentiront le changement qui s’est produit en lui et indépendante ; comme le titre du sort l’indique,
fuiront si ce ne sont pas des loups. Il attirera à lui elles sont de simples « reflets ».
1d6 loups normaux par heure s’il y en a déjà dans

RPQOPS
la région. Il n’aura aucun contrôle magique sur eux,
mais ils le considéreront comme leur chef de meute
et ils le laisseront s’en aller sans lui faire de mal à la
fin du sort, sauf s’ils sont attaqués.

IDENTIFICATION
Niveau de magicien : 1
Durée : Instantanée IMMOBILISATION
Portée : Toucher Niveau de magicien : 7
Ce sort permet au magicien de connaître les propriétés Durée : 1 round
magiques d’un objet. Il doit pour cela passer un jour Portée : 3 m/niveau
complet dans un laboratoire d’une valeur au moins La cible est automatiquement attrapée si elle rate un jet de
égale à 1 000 pa, puis lancer le sort. À la fin de cette jour- protection contre la Paralysie. Elle sera immobilisée pen-
née, il aura identifié avec succès une propriété magique dant toute la durée du sort et déplacée selon les désirs du
de l’objet, mais il ignorera s’il en existe d’autres, à moins magicien à une vitesse de 18 mètres/round. La « main »
qu’il ne choisisse de lancer à nouveau identification et n’ayant pas de forme physique, ses alliés sont donc inca-
qu’aucun autre pouvoir n’est détecté. La « dépense » pables de libérer le prisonnier et elle n’arrêtera en aucune
du temps et du sort confirme qu’il n’existe aucune manière les attaques qui sont portées contre lui.
autre propriété à l’objet. Notez que les objets maudits
ne seront pas identifiés comme tels, mais comme ayant IMMOBILISATION DE MONSTRE
le pouvoir qu’ils sont censés avoir. Ce sort ne révèle pas Niveau de magicien : 5
les mots de commande. Chaque usage d’identification Durée : 1 round/niveau
nécessite la dépense de 100 pa en ingrédients divers, Portée : 36 m
qu’il soit couronné ou non de succès. Ce sort paralyse n’importe quelle créature vivante. Elle
est consciente et respire normalement, mais il lui est
IMAGE MIROIR impossible d’agir et de parler sauf si elle réussit un jet de
Niveau de magicien : 2 protection contre la Paralysie, auquel cas elle n’est pas
Durée : 1 round/niveau affectée. Si le sort est lancé sur une seule créature, le JP
Portée : 0 subit une pénalité de -2, mais aucune s’il affecte un groupe
Ce sort arrache 1d4 répliques du magicien de leurs de créatures (lancez 1d4 pour en déterminer le nombre).
chronologies respectives et presque identiques, Une créature volante paralysée ne peut plus battre
ce qui sème la confusion parmi ses adversaires et des ailes et tombe (si elle était en l’air au moment où
le rend plus difficile à atteindre. Toutes les images le sort l’a affectée), un nageur peut se noyer. Si un
miroir étant celles du lanceur, dans la même situa- objet magique ou un sort prend effet et annule en
tion et livrant le même combat dans leur propre partie les effets de cette paralysie, la victime sera sous
dimension, elles sont impossibles à distinguer de l’effet d’une lenteur si elle rate le jet de protection au
l’original et imitent tous ses gestes. Quand un adver- lieu d’être complètement immobilisée.
saire parvient à porter une attaque contre l’une des
répliques, elle meurt instantanément et disparaît
dans le néant (les autres restent).
Si un ennemi tente d’attaquer un magicien dis-
simulé par ce sort, on détermine aléatoirement
sa cible parmi toutes les images miroir présentes.
IMMOBILISATION DE PERSONNE IMMUNITÉ AUX SORTS
Niveau de magicien : 3 Niveau de clerc : 4
Durée : 2 rounds/niveau Durée : 1 tour/niveau
Portée : 36 m Portée : Toucher
Ce sort projette une force mystique qui paralyse les Le lanceur peut utiliser ce sort pour résister à tous
humains et les demi-humains, mais pas les elfes. La les sorts et les pouvoirs magiques et améliorer ses
forme de cette force est unique à chaque sortilège ; chances de réussir ses jets de protection contre les
il faut faire des recherches indépendantes si l’on Sorts. Il bénéficie d’un bonus de +8 sur les sortilèges
veut des formes différentes et préparer séparément comme fascination, ordre, peur et les effets similaires,
le sort. Un jet de protection réussi contre la Paraly- et d’un bonus de +5 sur des sorts compulsifs extrê-
sie annule les effets du sort. mement puissants, comme quête. Le lanceur affecte
S’il est lancé sur une cible unique, le jet de pro- une créature par niveau pendant toute la durée du
tection subit une pénalité de -2. Sur un groupe sort ou plusieurs créatures en même temps s’il divise
(1d3 + 1 cibles), il s’effectue normalement. Seuls la durée totale du sort entre elles.
les humains et les demi-humains sont affectés.
Les personnages d’un niveau supérieur à celui du INTERDICTION
magicien, les morts-vivants et les créatures dénuées Niveau de clerc : 6
d’intelligence ne sont pas concernés. Les victimes Durée : Permanente
du sort sont conscientes et respirent normalement, Portée : 36 m
mais il leur est impossible d’agir et de parler. Ce sort scelle une zone de 18 m² contre toute ten-
Une créature volante paralysée ne peut plus battre tative de voyage planaire, qu’il s’agisse d’y entrer,
des ailes et tombe (si elle était en l’air au moment où d’en sortir ou depuis l’intérieur. Cela inclut tous
le sort l’a affectée), un nageur peut se noyer. Si un les sorts de téléportation (comme porte dimen-
objet magique ou un sort prend effet et annule en sionnelle ou téléportation), le changement de plan,
partie les effets de cette paralysie, la victime sera sous le voyage astral et tous les sorts de conjuration.
l’effet d’une lenteur si elle rate le jet de protection au Ces effets échouent purement, simplement et
lieu d’être complètement immobilisée. automatiquement.

.
Description des sorts 117
INVERSION DE LA GRAVITÉ INVISIBILITÉ, 3 M DE RAYON
Niveau de magicien : 7 Niveau de magicien : 3
Durée : 1 round Durée : 1 tour/niveau
Portée : 1,5 m/niveau Portée : Zone de 3 m de rayon
La nature est le jouet du magicien et ce sort La rage du magicien est si grande que la lumière du
ordonne à la terre de jeter les gens et les objets qui monde est immensément terrifiée ; les créatures dans
se trouvent dessus. Sur une zone de 9 m², tous les un rayon de 3 mètres autour du lanceur, ainsi que
objets et les créatures qui ne sont pas ancrés au tout l’équipement qu’elles transportent, deviennent
sol « tomberont » vers le haut sur 6 mètres. S’ils invisibles comme si elles étaient la cible d’un sort d’in-
rencontrent un objet solide (comme un plafond) visibilité. Elles n’ont ensuite pas besoin de rester près du
pendant cette chute, ils le heurtent de la même magicien et suivent toutes les règles s’appliquant à ce
manière que lors d’une chute vers le bas normale. sort, comme s’il avait été lancé sur chacune d’entre elles.
Si un objet ou une créature atteint la hauteur maxi-
male sans rien rencontrer, il restera à cet endroit en INVISIBILITÉ AUX MORTS-VIVANTS*
se balançant légèrement, jusqu’à la fin du sort. À Niveau de clerc : 1
ce moment-là, il retombera vers le bas et subira les Durée : 1 tour/niveau
dégâts habituels dus à la chute quand il entrera en Portée : Toucher
contact avec le sol. Les morts-vivants ne remarquent plus du tout la cible

RPQOPS
de ce sort. Ils ne peuvent pas la voir, l’entendre ou la
sentir pendant toute la durée du sort, ou jusqu’à ce
qu’elle fasse quelque chose pour attirer volontaire-
ment leur attention (y compris attaquer). Cette action
brise complètement le sort et tous les morts-vivants
présents dans la zone seront capables de sentir la cible.
INVISIBILITÉ Avec l’inverse de ce sort, attraction des morts-vi-
Niveau de magicien : 2 vants, les créatures de ce type présentes dans la zone
Durée : 1 tour/niveau ignorent tous les êtres vivants et ne s’intéresseront
Portée : Toucher qu’à la cible, jusqu’à ce qu’elle meure ou que l’un
Grâce à ce sort, le magicien effraie la lumière du des êtres vivants qu’elles ignoraient les attaque.
monde et celle-ci évite la cible de l’invisibilité. Le
personnage et tout l’équipement qu’il transporte INVISIBILITÉ DE MASSE
disparaissent complètement. Les objets qu’il laisse Niveau de magicien : 7
tomber redeviennent visibles et ceux qu’il ramasse Durée : 1 tour/niveau
deviennent invisibles. Les sources de lumière qu’il Portée : 3 m/niveau
porte ne peuvent être vues que par la cible du sort. Ce sort est identique au sort invisibilité, 3 m, mais il
Cette dernière émet toujours des sons, des odeurs, affecte toutes les créatures présentes dans une zone
etc. Elle possède également toujours une masse de 9 m² autour du lanceur et tout leur équipement,
physique, elle peut toucher et être touchée. Si elle qui deviennent invisibles comme si elles étaient la
entreprend une action offensive (attaquer quelqu’un, cible d’un sort d’invisibilité. Elles n’ont ensuite pas
le faire tomber, utiliser sa force pour briser un objet, besoin de rester près du magicien et suivent toutes
mettre le feu à un bâtiment ou faire un acte violent les règles s’appliquant à ce sort, comme s’il avait été
quelconque), la lumière du monde est si en colère lancé sur chacune d’entre elles.
qu’elle tente de l’attaquer, ce qui provoque la dissi-
pation de l’invisibilité juste après que cette action
violente a été commise. Réussir celle-ci n’est pas néces-
saire ; un personnage qui porte une attaque et manque
sa cible redeviendra quand même visible.
118 Règles & Magie
INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE LANGUES*
Niveau de magicien : 4 Niveau de clerc : 6
Durée : 1 tour/niveau Durée : Permanente
Portée : Toucher Portée : 0
Grâce à ce sort, le magicien effraie la lumière du Ce sort permet au clerc de communiquer avec un
monde et celle-ci évite la cible de l’invisibilité. Le être précis, mais ne lui confère pas la capacité de
personnage et tout l’équipement qu’il transporte parler différentes langues, pas plus qu’il ne confère
disparaissent complètement. Les objets qu’il laisse la capacité de parler une langue précise à quelqu’un
tomber redeviennent visibles et ceux qu’il ramasse d’autre. Le clerc et la créature se comprennent sim-
deviennent invisibles. Les sources de lumière qu’il plement. Si pour une raison ou une autre, la cible
porte ne peuvent être vues que par la cible du sort. ne veut pas communiquer, elle peut faire un jet de
Cette dernière émet toujours des sons, des odeurs, protection contre les Sorts pour éviter les effets.
etc. Elle possède également toujours une masse L’inverse de ce sort, charabia, maudit sa victime
physique, elle peut toucher et être touchée. Si elle et l’empêche pour toujours de comprendre ou
entreprend une action offensive (attaquer quelqu’un, d’être comprise par ses congénères. Le clerc doit la
le faire tomber, utiliser sa force pour briser un objet, toucher et elle fait un jet de protection contre les
mettre le feu à un bâtiment ou faire un acte violent Sorts pour s’en préserver.
quelconque), la lumière du monde est si en colère
qu’elle tente de l’attaquer, ce qui provoque la dissi- LECTURE DE LA MAGIE
pation de l’invisibilité juste après que cette action Niveau de magicien : 1
violente a été commise. Réussir celle-ci n’est pas néces- Durée : Instantanée
saire ; un personnage qui porte une attaque et manque Portée : 0
sa cible redeviendra quand même visible. En utilisant la lecture de la magie, le lanceur peut
déchiffrer les inscriptions mystiques tracées sur des
LABYRINTHE objets (livres, parchemins, armes et ainsi de suite), qui
Niveau de magicien : 8 seraient sinon incompréhensibles. La magie contenue
Durée : Voir ci-dessous dans le texte n’est en temps normal pas invoquée, mais
Portée : 1,5 m/niveau cela peut arriver si le parchemin est maudit. De plus,
Le lanceur bannit sa cible dans un labyrinthe une fois le sort lancé et l’inscription lue une première
extra-dimensionnel. Cette dernière s’en échappera fois, le magicien est capable de la relire sans avoir
au bout d’un nombre de rounds déterminé par son besoin de faire à nouveau usage de ce sort. Tous les
Intelligence. L’Arbitre doit estimer l’intelligence du grimoires sont écrits de manière à ce que seul un elfe
monstre ou du PNJ (s’il n’a pas de caractéristique ou le magicien à qui appartient le grimoire puisse le
prédéfinie). déchiffrer sans utiliser lecture de la magie. Il est possible
de lire 1d4 objets à chaque fois que ce sort est lancé.
INTELLIGENCE TEMPS PASSÉ DANS LE LABYRINTHE Si un personnage n’a plus accès à lecture de la magie
<4 3d4 tours (lorsque par exemple son grimoire est volé ou détruit),
4-5 2d4 tours il doit faire des recherches sur le sort comme s’il lui était
6-8 1d4 tours inconnu et le transcrire dans un nouveau grimoire.
9-12 4d4 rounds
13-15 3d4 rounds LES SEPT PORTES
16-17 2d4 rounds Niveau de magicien : 4
18+ 1d4 rounds Durée : 4d6 tours
Portée : Voir ci-dessous
Sept portes préparées à l’avance (une marque doit
être placée à l’endroit où la porte doit s’ouvrir), sépa-
rées les unes des autres par une distance maximale de

.
Description des sorts 119
8 kilomètres, s’activent et permettent le passage entre pendant toute la durée du sort, tous ceux qui ne
elles. La première apparaît devant le lanceur ; une fois peuvent pas la sentir directement (par la vue, l’ouïe,
qu’il y est entré, lancez 1d8 pour déterminer l’endroit l’odorat, etc.) ne peuvent absolument pas la trouver.
par lequel il sort. Sur un 8, le magicien se retrouve
temporairement coincé entre les dimensions pendant LUEUR FÉERIQUE
1d6 tours. Au bout de cette période, il peut faire un jet Niveau de magicien : 1
de protection une fois par tour ; quand il l’a réussi, il Durée : 2 rounds/niveau
peut sortir par une porte déterminée au hasard - si le Portée : 24 m
sort n’a pas pris fin avant, bien entendu. Une lueur pâle entoure et souligne le contour des
cibles du sort, ce qui les rend visibles dans l’obscu-
LÉVITATION rité à une distance de 24 mètres (12 mètres si elles
Niveau de magicien : 2 sont près d’une source lumineuse). Le magicien peut
Durée : Voir ci-dessous affecter une créature par niveau et située dans un
Portée : 6 m rayon de 12 mètres autour de lui. La lueur féerique est
Lévitation permet au lanceur de déplacer sa personne, bleue, verte ou violette selon la couleur choisie par
une autre créature ou un objet comme il le souhaite vers le personnage au moment où il lance son sortilège et
le haut ou vers le bas. Un sujet non volontaire peut faire elle n’inflige aucun dégât aux objets ou aux créatures
un jet de protection contre les Sorts pour en éviter les qu’elle affecte. Cette lumière confère aux adversaires
effets ; un objet doit être laissé sans surveillance, ou bien un bonus de +2 à l’attaque tant que le sort est actif.
son propriétaire pourra faire s’il le veut ce jet de protec-
tion. Le magicien se concentre et dirige mentalement sa LUMIÈRE*
cible sur une distance maximale de 6 mètres par round. Niveau de magicien : 1
Il ne peut pas la guider horizontalement, mais elle peut Durée : 3 tours/niveau
par exemple glisser le long de la paroi d’une falaise ou Portée : 36 m
se plaquer contre un plafond et se diriger sur le côté (en Ce sortilège crée dans sa zone d’effet une source de lumière
général, à la moitié de sa vitesse de déplacement nor- équivalente à celle d’une torche. Si la lumière est lancée à
male). Le sort dure tant que le personnage se concentre un endroit, elle reste immobile, mais elle se déplace avec
activement dessus. S’il bouge, commence à se battre, un objet sur lequel elle est lancée. Le magicien n’a ensuite
subit des dégâts ou entreprend une action quelconque, aucun contrôle sur elle, mais il peut y mettre un terme s’il
le sort cesse immédiatement. le souhaite. Si le sort est lancé sur quelqu’un ou sur un objet
de l’équipement appartenant à quelqu’un, celui-ci peut faire
LOCALISATION D’OBJET* un jet de protection contre les Sorts ; s’il le réussit, l’effet se
Niveau de magicien : 2 produit sur la zone où il se trouve, mais pas sur l’objet qu’il
Durée : 1 tour/niveau porte. La lumière n’émet aucune chaleur, elle ne peut pas
Portée : 18 m + 3 m/niveau être éteinte par de l’eau ou un vent fort et sa source peut être
Le magicien sait dans quelle direction se trouve un couverte, ce qui la cachera, mais ne mettra pas fin au sort.
objet qui lui est familier ou qu’il visualise de façon Ténèbres, l’inverse de lumière, plonge la zone ciblée
claire. Il peut chercher des objets d’un certain type, dans le noir total ; même les créatures capables de voir
auquel cas il localise le plus proche d’entre eux. dans l’obscurité sont aveugles quand elles s’y trouvent.
Trouver un objet en particulier nécessite une image Le sort peut être lancé sur les yeux d’une créature
mentale spécifique et précise ; si elle n’est pas suf- pour l’aveugler, si ses yeux sont proches les uns des
fisamment précise, le sort échoue. Les créatures autres et si elle rate un jet de protection contre les Sorts.
vivantes ou les créatures artificielles animées ne Si elle le réussit, le sortilège ne fonctionne pas du tout.
peuvent être localisées grâce à ce sortilège.
L’inverse de ce sort, dissimulation d’objet, empêche
complètement la localisation d’une chose (qui doit
être touchée au moment du lancement du sort) ;
LUMIÈRE PERMANENTE*
Niveau de magicien : 2
Durée : 1 jour
Portée : 36 m
Ce sortilège crée dans sa zone d’effet une source de
lumière équivalente à celle d’une torche. Si la lumière
permanente est lancée à un endroit, elle reste immo-
bile, mais elle se déplace avec un objet sur lequel elle
est lancée. Le magicien n’a ensuite aucun contrôle sur
elle, mais il peut y mettre un terme s’il le souhaite.
Si le sort est lancé sur quelqu’un ou sur un objet de
l’équipement appartenant à quelqu’un, celui-ci peut
faire un jet de protection contre les Sorts ; s’il le réus-
sit, l’effet se produit sur la zone où il se trouve, mais
pas sur l’objet qu’il porte. La lumière n’émet aucune
chaleur, elle ne peut pas être éteinte par de l’eau ou
un vent fort et sa source peut être couverte, ce qui la
cachera, mais ne mettra pas fin au sort.
Ténèbres permanentes, l’inverse de lumière per-
manente, plonge la zone ciblée dans le noir total ;
même les créatures capables de voir dans l’obscurité
sont aveugles quand elles s’y trouvent.
Le sort peut être lancé sur les yeux d’une créature
pour l’aveugler, si ses yeux sont proches les uns des
autres et si elle rate un jet de protection contre les Sorts.
Si elle le réussit, le sortilège ne fonctionne pas du tout.

MAIN DU MAGE
Niveau de magicien : 5
Durée : 1 round/niveau
Portée : 3 m/niveau
Une grande main magique apparaît entre le lanceur
et un adversaire. Elle flotte, désincarnée, et se déplace
de manière à s’interposer entre les deux personnages,
où que le magicien aille et même si l’ennemi essaie de
la contourner. Elle ne le poursuivra cependant pas.
Une main du mage a autant de points de vie que son
créateur lorsqu’il est indemne et une CA de 12. Une
créature de moins d’une tonne qui tente de la repous-
ser est ralentie et sa vitesse de déplacement normale
est divisée par deux.

MARCHE SUR LES ONDES


Niveau de clerc : 3
Durée : 1 tour/niveau
Portée : Toucher
Les dieux accordent leur faveur à la cible du sort

.
Description des sorts 121
et lui permettent de marcher sur l’eau ou n’im- Ce sort ne lui confère cependant aucune aptitude
porte quel liquide, comme s’il s’agissait de la terre magique ou spéciale.
ferme. Ce liquide est cependant aussi impénétrable Si, par exemple, le personnage se transforme
pour lui que le sol et il lui serait donc, par exemple, en créature ailée, il pourra voler, mais s’il choisit
impossible d’aller chercher quelque chose au fond une créature douée du pouvoir de pétrification, le
d’une piscine remplie d’eau. Si le liquide est dange- sort ne lui permettra pas de faire la même chose. Il
reux, le sujet peut toujours subir les effets négatifs ne peut pas lancer de sort pendant qu’il est trans-
de la substance. La cible du sort peut y mettre un formé. Une dissipation de la magie réussie annulera
terme quand il le souhaite. les effets du sort et si le sujet meurt pendant qu’il
est métamorphosé, il reviendra à sa forme naturelle.
MESSAGE
Niveau de magicien : 1 MÉTAMORPHOSE D’AUTRUI
Durée : Instantanée Niveau de magicien : 4
Portée : 18 m + 3 m/niveau Durée : Permanente
Ce sort confère au magicien le pouvoir de mur- Portée : 18 m
murer des messages et de recevoir des réponses Lorsque ce sortilège est utilisé, un être vivant est
que l’on a chuchotées. Il désigne du doigt la créa- transformé en un autre ; il peut faire un jet de pro-
ture à qui il veut envoyer son message et elle doit tection contre les Sorts pour l’éviter. S’il accepte les
se trouver dans sa ligne de vue directe, dégagée de effets de la magie, il peut ne pas le faire. Le résul-
tout obstacle. Elle sera la seule à entendre ce qu’il tat est alors automatique. Si la nouvelle créature
lui dit. Le destinataire du message peut murmu- totalise un nombre de Dés de Vie supérieur au
rer une réponse que le magicien sera aussi le seul double de ceux de la créature originale, le sort ne
à entendre. Le sort transmet les sons, pas la signi- fonctionne pas. La nouvelle forme aura également
fication, et il ne transcende pas la barrière de la le même nombre de points de vie qu’elle, mais elle
langue. Contrairement au lancement de la plupart acquerra toutes les autres capacités de la créature
des autres sorts, les gestes de ce dernier sont subtils copiée, y compris le score d’Intelligence. Elle est
et il est facile de les dissimuler. à tous points de vue semblable à la nouvelle créa-
ture, notamment pour les instincts, l’alignement, les

RPQPOPS préférences, et ainsi de suite. Ce sort ne peut servir


à reproduire une identité précise. Une dissipation
de la magie réussie annulera les effets du sort et si
le sujet meurt pendant qu’il est métamorphosé, il
reviendra à sa forme naturelle.
MÉTAMORPHOSE
Niveau de magicien : 4
Durée : 1 tour/niveau
Portée : 0
Le lanceur se transforme en une autre créature, mais
il ne peut cependant pas imiter un individu en parti-
culier, seulement un individu normal du même type
que la créature qu’il imite. Le nouveau corps doit
avoir un nombre de Dés de Vie inférieur ou égal à
celui du magicien. Celui-ci conserve son score d’In-
telligence, ses points de vie, ses jets de protection
et sa capacité d’attaque et acquiert les capacités
physiques de la nouvelle forme, dont la Force, les
formes d’attaque basées sur la Force et les dégâts.
122 Règles & Magie
MÉTAMORPHOSE D’OBJET il n’inflige aucun dégât. Au cours du second et de
Niveau de magicien : 8 l’avant-dernier round, une chaleur intense pro-
Durée : Permanente voque douleur et blessures. Au cours des troisième,
Portée : 1,5 m/niveau quatrième et cinquième round, le métal chauffé à
Ce sort transforme un objet ou une créature en blanc inflige plus de dégâts, comme indiqué dans le
un autre. Les objets peuvent devenir des créatures tableau ci-dessous.
vivantes, les créatures vivantes des plantes, etc. Il
est possible de transformer la cible en une créature ROUND TEMPÉRATURE DU MÉTAL DÉGÂTS
ou un objet particulier - par exemple, un rocher 1 Chaud Aucun
en humain, mais pas le roi du royaume. La masse 2 Très chaud 1d4
des objets qui changent de règne (végétal, animal 3-5 Brûlant 2d4
ou minéral) ne peut pas être multipliée au-delà de 6 Très chaud 1d4
trois. Une dissipation de la magie réussie annulera les 7 Chaud Aucun
effets de ce sort. Les objets et les créatures affectés
par une métamorphose d’objet brilleront d’une aura Notez que lorsque les dégâts du métal brûlant sont
magique si on lance ce genre de détection. infligés, des effets supplémentaires ont lieu en fonc-
Ce sort peut aussi servir à copier les effets des sorti- tion de la partie du corps avec laquelle le métal est en
lèges qui altèrent la matière, comme transformation de contact. Une cible peut donc subir plusieurs effets si
la chair en pierre et transformation de la pierre en chair. le métal est en contact avec plusieurs parties de son
S’il est utilisé pour recréer les effets du premier, le jet corps. En voici la liste : extrémités (mains, pieds), inu-
de protection de la victime subira un malus de -4. tilisables ; corps (couvert par une armure métallique),
victime sévèrement brûlée et alitée ; tête (couverte par
MÉTAMORPHOSE MINEURE un casque), victime sévèrement brûlée et inconsciente.
Niveau de magicien : 2 Ces effets se produisent jusqu’à ce que les dégâts pro-
Durée : 1 tour/niveau voqués par le sort soient soignés. Si le métal chauffé à
Portée : 0 blanc entre en contact avec une matière inflammable
Ce sort crée une illusion qui modifie l’apparence (cuir, tissu, etc.), il y met le feu et inflige 1d4 points de
du lanceur. Il devient un humanoïde dont la taille dégâts supplémentaires au round suivant.
ne variera pas de plus de 3 centimètres, mais il peut
altérer comme il le souhaite son poids, ses vête- MISSION
ments ou les objets qu’il porte. Il ne modifiera pas Niveau de magicien : 6
sa voix, ses capacités et ses compétences - seule- Durée : Voir ci-dessous
ment son apparence. Portée : Toucher
On n’ignore pas souvent la volonté d’un magicien
MÉTAL BRÛLANT compétent. Ce sort oblige sa victime à accomplir
Niveau de clerc : 2 une tâche précise, spécifiée par le personnage, si
Durée : 7 rounds elle rate un jet de protection contre les Sorts. Il peut
Portée : 12 m s’agir d’une longue quête ou d’une action immé-
Ceux qui osent lever une arme contre les élus des diate, mais le magicien n’a pas vraiment de limite
dieux doivent périr par les flammes. Les armes et tant qu’il s’agit d’une action définie et qu’il n’oblige
l’armure (y compris les armes improvisées !) de pas sa cible à se faire délibérément du mal. La vic-
la cible de ce sort deviennent assez chaudes pour time garde sa volonté propre et ses facultés, mais
brûler la chair. En prévention de toute forme d’hy- elle doit faire ce qui lui a été demandé en priorité ;
pocrisie, les armes et l’armure du clerc se mettent si elle ne le fait pas, elle tombera sous l’effet d’une
aussi à chauffer. malédiction lancée par le magicien. La seule façon
Au cours du premier et du dernier round du sort, de lever cette dernière sera d’accomplir l’objet de la
le métal devient chaud et gênant au toucher, mais mission. Le sort prendra fin à ce moment-là.

.
Description des sorts 123
MONSTRES D’OMBRE maximum de 120 points de vie. Une créature dotée
Niveau de magicien : 4 de 61 points de vie ne subit aucun effet. Il n’y a pas
Durée : 1 round/niveau de jet de protection.
Portée : 9 m
Le mage crée des monstres fantasmatiques dotés MOT DE RAPPEL
d’un semblant de vie dans une zone de 6 mètres, Niveau de clerc : 6
dont le nombre de Dés de Vie ne peut pas excéder Durée : Instantanée
son niveau de lanceur et qui doivent tous être du Portée : 0
même type. Ils disposent chacun de 2 pv par Dé de Le lancement de ce sort conjure l’essence même
Vie. Les victimes de l’illusion peuvent faire un jet de de la divinité du clerc pour le protéger et cette
protection contre les Sorts pour se rendre compte force divine le fait disparaître de l’endroit où il se
que ces créatures ne sont qu’en partie réelles. Les trouve pour le téléporter instantanément dans son
monstres fantasmatiques sont capables d’attaquer et sanctuaire. Cet endroit très familier est désigné au
d’infliger des dégâts, de la même manière que leur moment où il prépare son sort et il y sera transporté
contrepartie réelle, sur les cibles qui ont raté ce jet. sans risque d’échec avec 12,5 kilos de poids supplé-
Si elles l’ont réussi, les créatures disposent d’une mentaire par niveau d’expérience, quelle que soit la
CA effective de 12 et n’infligent qu’un quart des distance où le sanctuaire se trouve.
dégâts normaux.
MUR DE BROUILLARD
MOT DE POUVOIR : ÉTOURDISSEMENT Niveau de magicien : 2
Niveau de magicien : 7 Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Durée : Voir ci-dessous Portée : 9 m
Portée : 1,5 m/niveau Le lanceur de ce sort crée une vapeur opaque très
Le lanceur prononce un seul mot de pouvoir qui semblable à du brouillard, sur un cube de 6 mètres
étourdit la créature désignée, qu’elle l’ait ou non d’arête. La vision de toutes les créatures prises dans
entendu. La durée de ce sort dépend des points de cette vapeur est réduite à 60 centimètres. Un vent
vie de la créature au moment où le sort est lancé. Si fort, magique ou naturel, peut dissiper le mur de
elle a plus de 91 points de vie, elle ne subit aucun brouillard avant la fin du sort.
effet. Il n’y a pas de jet de protection.
MUR DE FER
POINTS DE VIE DURÉE Niveau de magicien : 5
< 30 4d4 + 1 rounds Durée : Permanente
31-50 2d4 + 1 rounds Portée : 36 m
51-91 1d4 + 1 rounds Le magicien fait apparaître un mur de métal plat et
vertical, qui s’insère dans n’importe quel matériel
MOT DE POUVOIR : MORT inerte environnant si la zone est assez grande pour
Niveau de magicien : 9 cela. Le mur ne peut pas être conjuré pour occuper
Durée : Instantanée le même espace qu’une créature ou un autre objet.
Portée : 60 cm/niveau Il doit toujours être posé sur une surface plane et
Le lanceur prononce un seul mot de pouvoir qui s’il n’est pas soutenu, il a 50 % de chances de tomber
tue instantanément une ou plusieurs créatures dans d’un côté ou de l’autre et d’écraser les créatures qui se
un rayon de 6 mètres autour de lui, qu’elles l’aient trouvent en dessous. Un mur de fer fait 6 centimètres
ou non entendu. Le sort tuera plusieurs créatures d’épaisseur par niveau du lan-
de 11 points de vie et moins, ou une seule créa- ceur. La zone totale mesure
ture de 60 points de vie et moins. Le magicien doit 45 cm² par niveau et elle
choisir sa ou ses cibles au moment où il incante ; peut être doublée si le
s’il en désigne plusieurs, il ne pourra affecter qu’un mage divise l’épaisseur
124 Règles & Magie
par deux. Comme n’importe quel mur de fer, celui-ci MUR DE GLACE
est sujet à la rouille, la perforation et d’autres phéno- Niveau de magicien : 4
mènes naturels. Durée : 12 tours
Portée : 36 m
MUR DE FEU Un mur de glace immobile et translucide appa-
Niveau de magicien : 4 raît soudain pour toute la durée du sort. Il peut
Durée : 1 round/niveau atteindre 365 m² et avoir la forme et les dimen-
Portée : 25 m ou 0 sions que le magicien souhaite (un mur droit ou
Le mage invoque un brasier de flammes infer- incurvé en un cercle protecteur). Ce mur est impé-
nal qui prend la forme d’un mur. L’une des faces nétrable aux monstres de moins de 4 DV et les
émet la chaleur torride que l’on en attendrait, mais monstres plus puissants subissent 1d6 points de
l’autre côté est agréablement tiède. Si l’on passe à dégâts quand ils passent à travers. Les créatures
travers, le mur de flammes inflige 2d6 points de qui utilisent le feu ou sont habituées à la chaleur
dégâts et 1d6 points de dégâts jusqu’à 3 mètres subissent deux fois plus de dégâts. Le mur ne peut
de distance. Les morts-vivants y sont très sen- pas être évoqué pour le faire apparaître à l’endroit
sibles et subissent deux fois plus de dégâts. Le mur où se trouvent des objets et il doit reposer sur une
reste en place tant que le personnage se concentre surface solide.
dessus ou, s’il ne maintient pas sa concentration,
pendant 1 round par niveau de lanceur. Celui-ci MUR DE PIERRE
peut donner deux formes différentes à son sort : Niveau de magicien : 5
un mur ou un cercle. Le premier est un mur droit Durée : Permanente
qui mesure jusqu’à 6 m² par niveau du lanceur ; le Portée : 36 m
second fait 1,5 mètre de rayon par niveau du lan- Le magicien fait apparaître un mur qui prend la forme
ceur, centré sur le magicien, et 6 mètres de haut. qu’il souhaite, jusqu’à un maximum de 305 m³. Ce mur
S’il choisit un mur, celui-ci est immobile et s’il reste en place tant qu’il n’est pas détruit ou qu’une dissi-
choisit un cercle, il se déplace avec lui. pation de la magie le cible avec succès. Il ne peut pas être
évoqué pour occuper le même espace qu’une créature
MUR DE FORCE ou un autre objet et il doit reposer sur une surface solide.
Niveau de magicien : 5
Durée : 1 tour MUR PRISMATIQUE
Portée : 9 m Niveau de magicien : 7
Ce sort crée un mur invisible et étanche capable Durée : 1 tour/niveau
de résister à la plupart des attaques. Il ne peut Portée : 3 m
pas se déplacer après que le sort a été lancé et il Ce sort crée un mur vertical opaque - un plan de
est immunisé aux dégâts de toutes sortes, y com- lumière scintillant et multicolore qui protège le lan-
pris ceux de la majorité des sortilèges. Même ceur de toutes les formes d’attaque. Il fonctionne de
une dissipation de la magie ne peut pas abattre un la même manière que la sphère prismatique et seule sa
mur de force, mais une désintégration le détruit forme diffère ; un mur brillant apparaît à la place d’un
immédiatement. Les armes de souffle, les sorts, globe opaque (voir les effets de la sphère prismatique).
les attaques de corps-à-corps et à distance, les
attaques basées sur l’électricité et la chaleur ne NEUTRALISATION DU POISON*
peuvent pas passer à travers le mur, et ce quel que Niveau de clerc : 4
soit le côté d’où ils proviennent. Le mouvement Durée : Instantanée
physique est également limité. Le magicien peut Portée : Toucher
donner n’importe quelle forme à son mur, du Le lanceur élimine toute trace de venin et de poison
moment qu’il occupe une zone égale à 6 m² par dans la créature ou l’objet qu’il touche. Une créature
niveau de lanceur. empoisonnée ne subit plus les effets du poison qui

.
Description des sorts 125
l’affecte et tous les effets temporaires se terminent. Pendant toute la durée du sort, il ne peut voir qu’à
Le sort ne permet pas d’inverser les effets instanta- travers un seul mur à la fois ; il ne lui faut qu’un
nés comme la perte de points de vie ou d’autres effets round pour passer d’un mur à l’autre. S’il le sou-
qui ne s’effacent pas seuls. Si un personnage meurt haite, d’autres créatures peuvent voir à travers la
après avoir été empoisonné, neutralisation du poison fenêtre magique, mais cette faculté ne s’appliquera
lui rendra la vie s’il est utilisé moins d’un tour après qu’à un seul mur. Cette ouverture ne fonctionne
sa mort. que dans un seul sens. Le sort peut également
L’inverse de ce sort, empoisonnement, confère un affecter une épaisseur de 6 mètres de bois, 18 cen-
toucher empoisonné au lanceur et la première cible timètres de pierre ou 12 centimètres de métal,
avec laquelle il entre en contact doit faire un jet de mais ses effets sont bloqués par le platine, l’or et le
protection contre le Poison. Si elle le rate, elle meurt. plomb.

NUAGE MORTEL ŒIL DU MAGE


Niveau de magicien : 5 Niveau de magicien : 4
Durée : 1 round/niveau Durée : 1 Tour/niveau
Portée : 9 m Portée : 0
Ce sort permet à la fumée émise par les feux de l’En- Le lanceur crée un détecteur magique invisible qui
fer de se répandre sur terre et de provoquer souffrance lui envoie des informations visuelles et bénéficie de
et destruction. Un nuage de gaz empoisonné de 6 m³, la vision dans le noir sur 20 mètres de rayon. L’œil
contrôlé par le lanceur, se déplace à une vitesse de magique peut parcourir jusqu’à 36 mètres par tour
3 mètres par round tant qu’il est capable de se concen- dans n’importe quelle direction et pendant toute la
trer dessus. Le gaz tue toutes les créatures de 3 DV et durée du sort. Il est bloqué par les barrières solides,
moins avec lesquelles il entre en contact si elles ratent un mais il peut passer par un trou ou un espace de
jet de protection contre le Poison. Les créatures ayant 3 centimètres de diamètre.
au moins 4 DV ne sont pas affectées. Le nuage persiste
pendant toute la durée du sort, et ce même si le lanceur ORDRE
cesse de se concentrer sur lui. À ce moment-là, il s’im- Niveau de clerc : 1
mobilise et reste au même endroit pour le reste du sort. Durée : 1 round
Portée : 3 m
NUAGE PUANT Quand un clerc lance ce sort, il donne un ordre en
Niveau de magicien : 2 un seul mot et la cible y obéit de son mieux. Ce mot
Durée : 1 round/niveau doit avoir un sens en lui-même, comme approche,
Portée : 9 m tombe, fuis, stop, capitule, dors, etc. On peut dire
Un cube de brouillard de 6 mètres d’arête et centré à la cible de mourir, elle ne fera que tomber dans
n’importe où dans la portée du sort apparaît. Toutes un état comateux pendant un seul round. Notez que
les créatures à l’intérieur sont prises de nausées tant le personnage doit être capable de parler la même
qu’elles y restent et pendant 1d4 + 1 rounds après langue que le sujet. Si la cible a 5 niveaux ou DV de
en être sorties. Si l’une d’entre elles réussit un jet plus que le lanceur du sort, ou si elle a une Intel-
de protection contre le Poison en sortant du nuage ligence inférieure ou égale à 12, elle peut faire un
puant, elle ne sera pas malade. jet de protection contre les Sorts. Ce sort ne fonc-
tionne pas contre les morts-vivants.
ŒIL DE VERRE
Niveau de magicien : 6
Durée : 1 round/niveau
Portée : Toucher
Le magicien est capable de voir à travers les murs
comme si une fenêtre de 1,5 m² s’y trouvait.
126 Règles & Magie
fonctionner un mécanisme similaire ; il n’affectera pas
non plus les cordes, les lianes et les liens du même genre.
Chaque utilisation de ce sort peut neutraliser un moyen
d’empêcher l’accès.

PAGE SECRÈTE
Niveau de magicien : 3
Durée : Permanente
Portée : Toucher
Ce sort permet au lanceur de dissimuler une page
à l’intérieur d’un livre (ou des inscriptions sur une
pierre tombale, sur un tableau encadré ou n’importe
quel autre support analogue à une « page ») et de
lui donner une autre apparence. Il verra toujours les
OUBLI informations qu’il a cachées, mais tout le monde ne
Niveau de magicien : 2 percevra que l’illusion qu’il a choisie.
Durée : Permanente
Portée : 9 m PAROLE DIVINE*
Ce sort permet à un magicien d’effacer la mémoire Niveau de clerc : 7
d’un adversaire ; la durée de cette amnésie sera Durée : Voir ci-dessous
égale au round précédent + 1 round par tranche de Portée : 0
3 niveaux du lanceur. Il n’affecte que les souvenirs et La langue des dieux ne peut pas être entendue des
n’altère en rien les évènements qui ont eu lieu, pas plus mortels. En fait, prononcer ces paroles est l’origine du
qu’il n’annule les sorts qui ont pu être lancés aupara- pouvoir de la magie du clerc. Certaines d’entre elles
vant. Le sortilège peut cibler jusqu’à 4 créatures dans sont cependant plus dévastatrices que d’autres et la
sa portée ; celles-ci effectuent un jet de protection plus destructrice est certainement le nom du dieu du
contre les Sorts, modifié par le nombre de cibles que clerc, prononcé par le dieu lui-même. La parole divine
le personnage veut affecter : pas de modificateur pour bannit les créatures qui ne sont pas originaires du plan
3 ou 4 créatures, mais le jet subira une pénalité de -1 du lanceur et les renvoie dans leurs plans d’existence
s’il y a 2 cibles, et de -2 s’il n’y en a qu’une. respectifs. De plus, elles subiront des effets supplémen-
taires en fonction de leur nombre de Dés de Vie.
OUVERTURE
Niveau de magicien : 2 DÉS DE VIE EFFET
Durée : Instantanée <4 Tuée
Portée : 18 m 4-7 Paralysée pendant 1d4 tours
Ce sort permet au magicien de demander à une porte 8-11 Ralentie pendant 2d4 rounds
coincée, barrée, verrouillée, immobilisée ou fermée grâce 12+ Sourde pendant 1d4 rounds,
à un verrou du mage de s’ouvrir pour lui. Il ouvre égale- -2 à l’attaque, vitesse de déplace
ment les portes secrètes, les boîtes et les coffres fermés à ment -25 %
clé ou qui ne peuvent s’ouvrir qu’avec une combinaison.
Il défait les liens, les menottes ou les chaînes (à partir du Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres
moment où elles servent à empêcher l’ouverture d’un autour du personnage sont affectées, à l’exception des
objet qui peut être ouvert). S’il est utilisé sur une porte anges et des êtres légitimement divins, des prêtres,
fermée par un verrou du mage, le sort n’est pas dissipé ; des clercs et des serviteurs dévoués de leur religion.
il est simplement inactif pendant un tour. Quoi qu’il en L’inverse de parole divine, parole impie, pro-
soit, la porte ne se reverrouille pas et ne se referme pas duit les mêmes effets, mais il ne concerne pas les
seule. Ouverture ne fera pas descendre un pont-levis ou démons et les créatures impies.

.
Description des sorts 127
PAROLE DU LIVRE magicien de percevoir les pensées d’un personnage
Niveau de magicien : 1 situé à 18 mètres de lui et il en comprend le sens
Durée : 1 round/niveau même s’il ne parle pas la même langue. Les effets
Portée : Toucher du sort sont bloqués par 6 centimètres de roche ou
Quand la cible de ce sort touche un livre, celui-ci n’importe quelle quantité de plomb.
s’anime et une bouche se forme sur la tranche. Il peut
répondre à une question par round s’il contient l’infor- PERMANENCE
mation demandée. Si quelqu’un d’autre s’approche ou Niveau de magicien : 8
pose des questions, le livre claque et grogne au cours Durée : Permanente
du round au lieu de répondre. Les livres intelligents Portée : Toucher
peuvent faire un jet de protection pour résister à ce Le sort de permanence rend les autres effets de sort
sort (comme un magicien de niveau équivalent à son permanents. Il est également utilisé pour terminer
auteur). Les livres magiques ne confèrent pas leurs effets l’enchantement d’un objet et y enfermer sa magie de
quand ils répondent. Ce sort permet de lire plus rapide- manière permanente, comme pour les baguettes et
ment, il ne donnera pas plus de renseignements que si les bâtons. Certains sorts affectent ainsi le lanceur ou
l’ouvrage avait été parcouru avec attention. une créature, tandis que d’autres ne sont rendus per-
manents que s’ils sont lancés sur un lieu ou un objet.
PASSE-MURAILLE Le lanceur doit faire un jet de protection contre les
Niveau de magicien : 5 Sorts à chaque fois qu’il utilise la permanence ; s’il le
Durée : 3 tours rate, il perd définitivement 1 point de Constitution.
Portée : 9 m Les sorts qui peuvent affecter une personne ou
Le lanceur crée un passage de 3 mètres de large et une créature (et qui doivent donc être lancés par un
de 1,5 mètre de diamètre à travers des murs de bois, magicien et non un clerc) de manière permanente
de plâtre ou de pierre, mais pas à travers le métal et sont les suivants : agrandissement, alignement faussé,
les autres matériaux plus résistants. armée d’un seul homme, barrière mentale, changement
de forme, clairvoyance, communication avec les animaux,
PATTES D’ARAIGNÉE communication avec les monstres, communication avec
Niveau de magicien : 1 les plantes, compréhension des langues, détection de l’in-
Durée : 1 round + 1 round/niveau visibilité, détection des illusions, duo-dimension, forme
Portée : Toucher gazeuse, globe d’invulnérabilité (majeur et mineur),
La cible du sort peut grimper et se déplacer sur des hâte, hurlement de la lune, invisibilité, lueur féerique,
surfaces verticales et même traverser les plafonds, métamorphose (de soi et d’autrui), métamorphose
à la manière d’une araignée. La créature doit avoir mineure, œil de verre, œil du mage, pattes d’araignée,
les mains et les pieds libres. Les objets d’un poids PES, protection contre les armes ordinaires, projection
inférieur à 2,5 kilos lui colleront aussi aux mains et d’image, protection contre les projectiles normaux, rayon
aux pieds. Ce sort peut cibler une autre créature que débilitant, renvoi de sort, respiration aquatique, serviteur
le magicien, qui doit la toucher, mais aucun jet de invisible, télékinésie, ventriloquie, vol.
protection n’est autorisé. Les sorts qui peuvent affecter de manière permanente
un lieu ou un objet sont : agrandissement, barrière, bulle
PERCEPTION EXTRA-SENSORIELLE (PES) d’air, disque flottant, interdiction, inversion de la gravité, les
Niveau de magicien : 2 sept portes, lumière, mur de brouillard, mur de feu, mur de
Durée : 1 tour force, mur de glace, mur prismatique, nuage puant, rumeur
Portée : 18 m illusoire, surveillance lointaine, toile d’araignée,voile.
Si vous savez écouter, vous entendez les pensées
comme si elles avaient été dites à haute voix et
ceux qui se moquent de la vie privée des créatures
vivantes peuvent les entendre. Ce sort permet au
128 Règles & Magie
PORTE DE PHASE PORTE DIMENSIONNELLE
Niveau de magicien : 7 Niveau de magicien : 4
Durée : 1 passage tous les 2 niveaux Durée : Instantanée
Portée : Toucher Portée : 3 m
Ce sort crée un passage éthéré de 3 mètres de pro- Il s’agit d’une version mineure du sort de téléportation,
fondeur et de 1,5 mètre de diamètre à travers les qui permet au magicien de transférer instantanément
murs de bois, de plâtre ou de pierre, mais pas à tra- sa cible du lieu où elle se trouve jusqu’à un lieu situé
vers d’autres matériaux, dont les métaux. La porte dans un rayon de 120 mètres autour d’elle. La créature
de phase est invisible et inaccessible à toutes les arrive toujours à l’endroit exact voulu par le lanceur
créatures, à l’exception du lanceur, et seul lui peut et si elle n’est pas volontaire, elle peut faire un jet de
l’utiliser. Il disparaît quand il emprunte le passage protection contre les Sorts. Un endroit inconnu ou
et réapparaît quand il en sort. S’il le souhaite, il peut invisible peut être spécifié (par exemple, 35 mètres au
emmener une autre créature avec lui (de la taille d’un sud et 6 mètres en hauteur), mais le sort échouera si un
humain ou moins) et cette utilisation compte double. corps solide occupe déjà la destination.
La porte ne laisse pas passer la lumière, le son ou les
effets de sort, on ne peut voir à travers elle et elle peut PRISON DE L’ÂME
être dissipée. Si quelqu’un se trouve dans le passage Niveau de magicien : 8
au moment où une dissipation de la magie est lancée, Durée : Permanente
il est éjecté sans dommages d’un côté ou de l’autre de Portée : 3 m
la porte, déterminé aléatoirement par l’Arbitre. La force vitale et le corps physique d’une créature
sont enfermés dans une gemme ; ils y restent indé-
finiment ou jusqu’à ce que la gemme soit brisée,
libérant ainsi l’essence et permettant au corps de se
reformer. Avant de lancer prison de l’âme, le magi-
cien doit se procurer une pierre précieuse d’une
valeur au moins égale à 1 000 pa par Dé de Vie de
la créature qu’il veut emprisonner. Le sortilège se
déclenche de deux manières :

¶ Fin du sort. Il produit ses effets lorsque le dernier


mot de l’incantation est prononcé au cours d’une


action normale, comme si un sort était lancé sur
la cible. Cette dernière peut donc faire un jet de
protection contre les Sorts pour éviter l’effet et si
elle le réussit, la gemme se brise.
¶ Objet déclencheur. C’est une méthode beaucoup

plus insidieuse car elle incite sa cible à accepter un


objet déclencheur, sur lequel est inscrit le dernier
mot du sortilège, ce qui place automatiquement
l’âme de la créature dans le piège. Pour utiliser cette
méthode, il faut inscrire le nom de la cible et le der-
nier mot de l’incantation sur la gemme quand elle
est enchantée. Une sympathie peut être lancée en
conjonction sur elle. Dès que le sujet ramasse ou
accepte l’objet déclencheur, sa force vitale est auto-
matiquement transférée dans la gemme, sans qu’il
ne puisse bénéficier d’un jet de protection.

.
Description des sorts 129
PROJECTILE MAGIQUE PROTECTION CONTRE LE MAL*
Niveau de magicien : 1 Niveau de clerc : 1
Durée : Instantanée Durée : 1 round/niveau
Portée : 18 m + 3 m/niveau Portée : Toucher
Un projectile d’énergie magique jaillit du bout du Dans ce cadre précis, le terme « mal » se rapporte
doigt du lanceur et frappe sa cible, lui infligeant au jeu ; le sort devrait plutôt s’intituler « Protec-
1d4 points de dégâts par niveau du personnage (un tion contre le chaos ».
magicien de niveau 2 infligera donc 2d4 points de La cible de ce sort devient plus résistante aux
dégâts). Le projectile ne rate jamais sa cible, même créatures et aux effets chaotiques. Les créatures
si elle est engagée au corps-à-corps ou si elle n’est pas chaotiques subissent une pénalité égale au niveau
complètement dissimulée ou à couvert. Il n’est pas du lanceur à leur jet d’attaque en combat au corps-
possible de viser des points précis d’une créature. à-corps. Le sujet bénéficie d’un bonus de +1 par
Le lanceur peut diriger toute la puissance de son niveau du lanceur sur ses jets de protection contre
projectile sur une seule cible, mais s’il est au moins les attaques et les effets provoqués par une créa-
de niveau 2, il peut, s’il le souhaite, répartir les dés ture chaotique. La protection contre le mal permet
de dégâts qu’il inflige entre plusieurs créatures, et ce également de faire un jet de protection contre les
avant de déterminer les dégâts. Dans ce cas, les cibles sorts de magicien et les effets qui ne l’autorisent
bénéficient d’un jet de protection contre les Sorts et normalement pas (les dégâts infligés par les sorts
si elle le réussissent, elles n’en subissent que la moitié. sont divisés par deux en cas de réussite, les autres
Le projectile magique a une apparence unique, échouent complètement). Le sujet doit cependant
qui sera toujours la même. Quand le mage le aussi faire des jets de protection contre les effets des
retranscrit sur un parchemin, cette version est donc sorts bénéfiques dont il veut profiter.
identique à celle qu’il lance d’habitude. Lorsqu’un Dans ce cadre précis, le terme « créatures chao-
projectile magique est lancé depuis un parchemin ou tiques » se rapporte aux morts-vivants, aux monstres
mémorisé dans un autre grimoire de sorts, il aura disposant d’une attaque ou d’une aptitude magique,
l’apparence du sort du magicien qui l’a recopié. Il aux créatures capables d’utiliser la magie (y compris
faut faire des recherches et/ou retranscrire chaque les magiciens et les elfes, mais pas les clercs), à celles
« signature » différente de projectile magique, transportant des objets magiques (les potions et les
comme s’il s’agissait d’un sort indépendant. parchemins ne comptent pas, contrairement aux
baguettes et aux bâtons) et aux créatures surnatu-
PROJECTION D’IMAGE relles incapables d’agir de manière bénéfique.
Niveau de magicien : 6 Les êtres et les manifestations dépourvus d’es-
Durée : 1 round/niveau sence réelle sans l’intervention du Chaos ou de la
Portée : 3 m/niveau magie (les morts-vivants intangibles, les démons,
Le lanceur crée une version illusoire et quasiment les créatures extra-dimensionnelles, les elfes et ainsi
réelle de lui-même, qui a son apparence, sa voix et de suite, mais pas les anges ou les autres pouvoirs de
son odeur, mais qui est intangible. L’image ainsi la Loi) sont incapables de toucher physiquement
projetée imite les actions du magicien (y compris les créatures protégées par ce sort.
son discours) et tous les sons ou les effets de sort L’inverse de ce sort, protection contre le bien, protège
donneront l’impression de venir d’elle. En fait, les au contraire des créatures loyales et de la magie cléricale.
sorts ayant une portée (et non ceux qui s’activent
au toucher) peuvent être lancés à partir d’une image
projetée et non du magicien ! L’illusion disparaît si
elle est touchée physiquement par une main ou une
arme tenue en main. Cependant, les projectiles et
les sorts la traverseront sans atteindre le lanceur.
130 Règles & Magie
PROTECTION CONTRE LE MAL, 3 M DE L’inverse de ce sort, protection contre le bien, 3 m
RAYON* de rayon, protège au contraire des créatures loyales
Niveau de clerc : 4 et de la magie cléricale.
Durée : 1 round/niveau
Portée : 0 PROTECTION CONTRE LES ARMES
Dans ce cadre précis, le terme « mal » se rapporte ORDINAIRES
au jeu ; le sort devrait plutôt s’intituler « Protection Niveau de magicien : 4
contre le Chaos, 3 m de rayon ». Durée : 1 round/niveau
Ce sort crée une zone de protection de 3 mètres de Portée : Toucher
rayon, centrée sur le lanceur et se déplaçant avec lui. Quand il est sous l’effet de ce sort, le lanceur ou la cible
Tous ceux qui s’y trouvent deviennent plus résistants est complètement invulnérable aux effets des armes
aux créatures et aux effets chaotiques. Les créatures qui ne sont pas magiques. Les créatures de 4 DV et
chaotiques subissent une pénalité égale au niveau plus, à l’exclusion des niveaux de personnage, peuvent
du lanceur à leur jet d’attaque en combat au corps-à- toujours attaquer si elles n’utilisent pas d’arme. Le sort
corps. Le sujet bénéficie d’un bonus de +1 par niveau ne confère aucune protection contre les sorts.
du lanceur sur ses jets de protection contre les attaques
et les effets provoqués par une créature chaotique. La PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES
protection contre le mal permet également de faire un jet ORDINAIRES
de protection contre les sorts de magicien et les effets Niveau de magicien : 3
qui ne le permettent normalement pas (les dégâts Durée : 1 round/niveau
infligés par les sorts sont divisés par deux en cas de Portée : Toucher
réussite, les autres échouent complètement). Le sujet Quand il est sous l’effet de ce sort, le lanceur ou la cible
doit cependant aussi faire des jets de protection contre n’est pas du tout blessé par les projectiles de petite
les effets des sorts bénéfiques dont il veut profiter. taille qui ne sont pas magiques. Cette protection ne lui
Les sorts ou les effets de magie profane lancés de est conférée qu’à lui seul et elle ne s’applique pas aux
l’intérieur de la zone subissent les mêmes pénalités gros rochers lancés, comme ceux utilisés par les géants,
que les sorts lancés vers l’intérieur, et ce quelle que ou aux flèches enchantées. Le sort ne confère aucune
soit la cible contre laquelle ils sont dirigés. protection contre les sorts, y compris ceux ayant des
Dans ce cadre précis, le terme « créatures chao- propriétés s’apparentant aux projectiles.
tiques » se rapporte aux morts-vivants, aux monstres
disposant d’une attaque ou d’une aptitude magique, PURIFICATION DE LA NOURRITURE ET
aux créatures capables d’utiliser la magie (y compris DES BOISSONS*
les magiciens et les elfes, mais pas les clercs), à celles Niveau de clerc : 1
transportant des objets magiques (les potions et les Durée : Instantanée
parchemins ne comptent pas, contrairement aux Portée : 9 m
baguettes et aux bâtons) et aux créatures surnatu- Grâce à ce sort, le clerc rend consommable une quantité
relles incapables d’agir de manière bénéfique. d’eau et d’aliments suffisante pour nourrir jusqu’à 12 per-
Les êtres et les manifestations dépourvus d’es- sonnes et supprime toute trace de pourriture et de poison.
sence réelle sans l’intervention du Chaos ou de la L’inverse de ce sort, putréfaction de la nourriture
magie (les morts-vivants intangibles, les démons, et des boissons, contamine l’eau et la nourriture et
les créatures extra-dimensionnelles, les elfes et ainsi rendra l’eau bénite inutilisable.
de suite, mais pas les anges ou les autres pouvoirs de
la Loi) sont incapables d’entrer dans la zone. Si l’un QUÊTE
d’entre eux y était obligé par la faute du lanceur (en Niveau de clerc : 5
le bloquant dans le coin d’une pièce, par exemple), Durée : Voir ci-dessous
le sort prendrait fin. Il s’agit d’un sort défensif et si Portée : 18 m
le clerc l’utilise comme une arme, il se dissipe. Quand ce sort est lancé sur un personnage, il fait un jet

.
Description des sorts 131
de protection contre les Sorts. S’il le réussit, il n’est pas faire immédiatement un nouveau jet de protection
affecté, mais s’il le rate, le clerc l’oblige à entreprendre contre le Poison pour résister à nouveau à ses effets.
une quête qui peut être dangereuse, mais pour laquelle
le lanceur ne peut lui donner volontairement des ins- RAYON DÉBILITANT
tructions qui le conduiraient à se blesser. Si la cible Niveau de magicien : 2
résiste et refuse d’obéir, elle sera sous l’effet d’une malé- Durée : 1 round/niveau
diction dont la nature est décidée par l’Arbitre. La seule Portée : 6 m
manière de s’en débarrasser est d’accomplir la quête. Le Lorsque ce sort est lancé, un rayon brillant jaillit de
sort s’achève quand celle-ci est terminée. la main du magicien et frappe sa cible. Elle subit une
pénalité à sa Force égale à 25 % + 2 % par niveau du
RAFALE lanceur au-delà du 3e. Elle s’applique autant aux dégâts
Niveau de magicien : 3 infligés au corps-à-corps et à distance. Le sort s’annule
Durée : 1 round si la cible réussit son jet de protection contre les Sorts.
Portée : 3 m/niveau
Ce sort fait appel à un grand coup de vent, assez RAYON PRISMATIQUE
puissant pour éteindre les flammes découvertes, Niveau de magicien : 7
projeter en arrière une créature volante de petite Durée : Instantanée
taille à 1d6 x 3 mètres de distance et empêcher les Portée : 21 m
créatures de taille moyenne d’avancer. La main du magicien projette 7 rayons de lumière mul-
ticolores, scintillants et entrelacés, qui se déploient en
RALENTISSEMENT DU POISON un éventail de 21 mètres de long, 1,5 mètre de large à
Niveau de clerc : 2 son point d’origine et 4,5 mètres de large à son extré-
Durée : Instantanée mité. Chaque rayon possède un pouvoir différent et les
Portée : Toucher créatures de 8 DV ou moins dans la zone sont auto-
Ce sort contre les effets qu’un poison a déjà provoqués matiquement aveuglées pendant 2d4 tours. Toutes les
et affaiblit sa virulence, ce qui offre à la victime une créatures présentes sont frappées par un ou plusieurs
nouvelle chance de vivre. Un personnage qui a suc- rayons, déterminés aléatoirement et dont les effets
combé au poison dans les 24 heures précédentes peut sont identiques à ceux d’une sphère prismatique.

JET COULEUR EFFET DU RAYON PRISMATIQUE


1 Rouge 10 points de dégâts (un JP réussi divise les dégâts par deux)
2 Orange 15 points de dégâts (un JP réussi divise les dégâts par deux)
3 Jaune 20 points de dégâts (un JP réussi divise les dégâts par deux)
4 Vert Poison ( JP réussi ou mort)
5 Bleu Changé en pierre (un JP réussi annule cet effet)
6 Indigo Folie (un JP réussi annule cet effet)
7 Violet Créatures envoyées dans une autre dimension (un JP réussi annule cet effet)
8 Deux couleurs Lancez deux fois, ignorez ce résultat
132 Règles & Magie
S’il réussit son action, sa force vitale occupe le corps
de son hôte et la force vitale de ce dernier est emprison-
née dans le réceptacle magique. Le lanceur conserve
son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau,
sa classe et son alignement. Le corps occupé conserve sa
Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie, ses
capacités naturelles et ses aptitudes automatiques. Les
sorts et les aptitudes magiques que la créature avait ne
restent pas. Le lanceur peut être expulsé si une dissipa-
tion du mal est lancée sur le corps qu’il occupe.
Le sort prend fin quand il retourne à son corps d’ori-
gine. Si le corps qui l’accueille est tué, il retourne dans
son réceptacle magique s’il est à portée et la force vitale
de l’hôte s’en va (il est mort). Si le corps de l’hôte est tué
et que le réceptacle magique se trouve hors de portée du
sort, les deux meurent. Si le corps du magicien est tué
alors que sa force vitale est dans la gemme, il y reste pri-
sonnier jusqu’à ce qu’une créature entre dans la portée
du sort et qu’il parvient à la posséder.
Si le lanceur possède un hôte et que la gemme
est détruite, il reste piégé à l’intérieur. Toute force
RÉCEPTACLE MAGIQUE vitale qui ne peut se réfugier quelque part est tuée.
Niveau de magicien : 5 Détruire le réceptacle met un terme au sort et
Durée : Voir ci-dessous détruit la force vitale qui s’y trouve.
Portée : 3 m/niveau
Quand il utilise ce sort, le lanceur place son âme dans RENVOI DE SORT
une gemme ou un gros cristal (le réceptacle magique) Niveau de magicien : 7
et laisse derrière lui un corps sans vie. Il peut ensuite Durée : 1 round/niveau
tenter de prendre le contrôle d’un autre corps situé Portée : 0
dans un rayon de 36 mètres autour de lui et d’obli- Les sorts et les pouvoirs magiques qui prennent
ger l’âme qui s’y trouve normalement à entrer dans le lanceur pour cible sont renvoyés sur le magicien
le réceptacle magique. Le lanceur peut plus tard qui en est à l’origine. Renvoi de sort n’affecte que les
retourner dans la gemme et rendre son corps à l’âme sorts qui ciblent le personnage ; il ne concerne pas
qui y était prisonnière, puis tenter de posséder un les sorts à zone d’effet ni ceux qui s’activent au tou-
autre corps. Le sort prend fin quand l’âme du lanceur cher. Quand un sortilège est renvoyé, le magicien qui
retourne dans son propre corps, laissant la pierre vide. l’a lancé effectue un jet de protection si celui-ci est
Pour pouvoir lancer le sort, le réceptacle magique permis.
doit se trouver dans la portée du sort. Pendant qu’il se
trouve dans la gemme, le magicien peut sentir et atta- RÉPARATION
quer toute forme de vie. Essayer de posséder un corps Niveau de magicien : 1
requiert un round complet. Si sa cible rate un jet de Durée : Instantanée
protection contre les Sorts, le magicien entre dans son Portée : 9 m
corps et oblige l’âme à prendre sa place dans le récep- Ce sort répare les petites fissures ou les petits accrocs
tacle magique. S’il échoue dans sa possession, il reste dans un objet. Il ressoudera un objet métallique
pris dans la gemme ; sa victime réussira automatique- comme un anneau, une chaîne, un médaillon ou
ment tous les jets de protection ultérieurs s’il essaie à une dague fine s’il est abîmé. Les réparations sur les
nouveau de prendre le contrôle de son corps. objets en céramique ou en bois, qui ont été brisés en

.
Description des sorts 133
plusieurs morceaux, ne laissent aucune trace et ils Si le résultat du jet de dés est supérieur ou égal à la
sont aussi solides qu’avant. Un trou dans une sacoche valeur du tableau et si le total de leurs Dés de Vie
ou une outre en cuir disparaît complètement grâce est inférieur ou égal à 1d6 + le niveau du clerc, les
à ce sort, mais il est impossible de réparer un objet morts-vivants fuiront devant lui le plus vite possible
magique et il n’affectera pas les créatures. pendant toute la durée du sort. Les DV supplémen-
taires sont perdus ; si, par exemple, le personnage a
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS repoussé 4 créatures ayant 2 DV chacune et qu’il
Niveau de clerc : 1 obtient un 7 sur son jet de dés, il n’a en fait repoussé
Durée : 1d4 + 2 tours que 3 créatures. Si des morts-vivants ont différentes
Portée : 36 m valeurs de DV, un seul jet de dés sera fait et son résul-
L’une des vraies mesures du pouvoir divin est celui tat s’applique à toutes les créatures. Celles qui ont le
de commander à la vie et à la mort, et plus particu- moins de DV sont toujours repoussées en premier.
lièrement celui de commander aux morts-vivants.
Ce sont des abominations, un crime contre la créa- ¶¶ Un « R » signifie qu’aucun jet de dés n’est néces-
tion et l’un des premiers devoirs du clerc consiste saire ; les morts-vivants sont automatiquement
à garder mort ce qui est déjà mort. Ils ont donc le repoussés.
pouvoir de se protéger contre ces créatures, puis ¶¶ Un « D » signifie que le pouvoir du clerc est si
de les détruire complètement. Lorsqu’il lance ce grand qu’il est capable de détruire instantanément
sort, le joueur d’un clerc doit lancer 2d6. L’Arbitre les morts-vivants, et non plus simplement de les
regardera dans le tableau sur la page suivante à quoi repousser. S’il le souhaite, le personnage peut à la
correspond le résultat et s’il est inférieur au nombre place les commander et les créatures deviennent
indiqué, les morts-vivants semblent ne pas être affec- alors ses esclaves loyaux jusqu’à ce qu’elles soient
tés (mais voir ci-dessous). détruites. Notez que les morts-vivants intelligents

NIVEAU DÉS DE VIE DE MORT-VIVANT


DE CLERC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 7 9 11 12 - - - - - - - - - - -
2 5 7 9 11 12 - - - - - - - - - -
3 3 5 7 9 11 12 - - - - - - - - -
4 R 3 5 7 9 11 12 - - - - - - - -
5 R R 3 5 7 9 11 12 - - - - - - -
6 R R R 3 5 7 9 11 12 - - - - - -
7 R* R R R 3 5 7 9 11 12 - - - - -
8 R* R* R R R 3 5 7 9 11 12 - - - -
9 R* R* R* R R R 3 5 7 9 11 12 - - -
10 D R* R* R* R R R 3 5 7 9 11 12 - -
11 D D R* R* R* R R R 3 5 7 9 11 12 -
12 D D D R* R* R* R R 3 5 7 9 11 12 -
13 D* D D D R* R* R* R R 3 5 7 9 11 12
14 D* D* D D D R* R* R* R R 3 5 7 9 11
15 D* D* D* D D D R* R* R R R 3 5 7 9
134 Règles & Magie
peuvent effectuer un jet de protection pour éviter un RESPIRATION AQUATIQUE*
« D » ; s’il est réussi, ils sont simplement repoussés. Niveau de magicien : 3
¶ Un « - » signifie que le niveau du clerc ne lui
¶ Durée : 6 tours/niveau
permet pas de repousser un mort-vivant ayant Portée : Toucher
autant de DV. La cible de ce sort a des branchies qui poussent sur son
¶ Un astérisque indique que le clerc peut repousser
¶ cou, sa peau prend une texture écailleuse et elle acquiert la
deux fois plus de morts-vivants qu’à l’habitude. capacité de respirer librement sous l’eau pendant toute la
durée du sort. Quand elles sont sous l’influence de ce sort,
Si le renvoi est réussi et qu’il reste des créatures, les créatures ne bénéficient d’aucune compétence sup-
le clerc peut à chaque round tenter de repousser plémentaire de natation. Respiration aérienne (l’inverse
d’autres morts-vivants, et ce jusqu’à ce qu’il rate de respiration aquatique) permet aux créatures marines
son jet ou que le sort se termine. Quel que soit le de respirer à l’air libre, mais pas de se déplacer sur la terre
résultat, tant qu’il se concentre (il ne se déplace ferme, à moins qu’elles n’aient un moyen de le faire.
pas, ne combat pas et ne lance aucun sort) et qu’il
tient son symbole sacré devant lui, les morts-vi- RUMEUR ILLUSOIRE
vants ne peuvent pas l’approcher à moins de Niveau de magicien : 2
3 mètres et s’ils sont déjà à cette distance, ils Durée : 1 round/niveau
reculeront. Portée : 18 + 3 m/niveau
Attaquer ou approcher un mort-vivant qui a été Le lanceur peut créer de faux bruits, centrés n’importe
repoussé annulera les effets du sort et libérera la où dans la limite de la portée du sort. Ces sons peuvent
créature. également varier en intensité et se déplacer, imiter des
pas qui s’approchent ou s’éloignent, des rires, des voix
RÉSISTANCE AU FEU ou tout ce que le magicien souhaite. Si elles réussissent
Niveau de clerc : 2 un jet de protection contre les Sorts, les créatures
Durée : 1 tour/niveau situées dans la zone se rendent compte qu’il ne s’agit
Portée : Toucher que d’une illusion. Cependant, il faut qu’elles essaient
Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, un personnage activement de ne pas croire à ce qu’elles entendent.
ou un monstre ne subit aucun dommage de la cha-
leur intense (non magique) et bénéficie d’un bonus RUNES EXPLOSIVES
de +3 sur tous les jets de protection qu’il devra Niveau de magicien : 3
effectuer sur les attaques ou les souffles basés sur la Durée : Permanente jusqu’au déclenchement
chaleur. De plus, il déduit 1 point par dé de dégâts Portée : Toucher
infligés par une attaque basée sur la chaleur, avec un Les magiciens sont des gens mesquins et jaloux, qui
minimum de 1 par dé. veillent sur leurs secrets comme s’ils pouvaient les
emporter dans la tombe. Ces runes sont tracées sur
RÉSISTANCE AU FROID un livre, une carte, un parchemin ou un objet du
Niveau de clerc : 2 même genre, contenant des informations écrites.
Durée : 1 tour/niveau Elles explosent quand on lit le document et infligent
Portée : Toucher 2d6 points de dégâts dans un rayon de 3 mètres
Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, un personnage autour d’elles. Aucun jet de protection n’est permis à
ou un monstre ne subit aucun dommage du froid l’indiscret, mais tous ceux autour de lui peuvent tenter
glacial (non magique) et bénéficie d’un bonus d’en faire un pour diminuer les dégâts de moitié. L’ob-
de +2 sur tous les jets de protection qu’il devra jet est détruit sauf si le feu ne l’affecte pas. Le lanceur
effectuer sur les attaques ou les souffles basés sur et toutes les cibles qu’il a désignées peuvent consulter
le froid. De plus, il déduit 1 point par dé de dégâts le document protégé sans déclencher les runes. De
infligés par une attaque basée sur le froid, avec un même, le magicien peut les effacer quand il le sou-
minimum de 1 par dé. haite. Une dissipation de la magie parviendra au même

.
Description des sorts 135
résultat. Les chances de détecter les runes sont de 5 % ouvrir des portes ordinaires, des tiroirs, des couvercles
par niveau du lanceur pour un magicien et de seule- et ainsi de suite, soulever 10 kilos ou traîner 20 kilos. Le
ment 5 % pour un spécialiste. serviteur invisible n’attaque pas et ne peut pas être tué ;
c’est une force magique, non une chose vivante.
SACRIFICE*
Niveau de clerc : 3 SILENCE, 4,5 M DE RAYON
Durée : Instantanée Niveau de clerc : 2
Portée : Toucher Durée : 2 rounds/niveau
Ce sort permet au clerc de transférer un certain Portée : 36 m
nombre de ses points de vie, déterminé par lui, vers Une fois ce sort lancé, un silence complet règne sur une
une cible. Grâce à l’inverse de ce sort, drain de vie, zone de 9 mètres de diamètre. Tous les sons sont arrêtés
il guérit de 1d6 + 1 points de vie en les volant à sa et il est impossible de discuter. Aucun bruit n’en sort,
cible s’il réussit un jet d’attaque. mais on peut entendre ceux qui proviennent de l’exté-
rieur de la zone. Le sort peut être lancé sur un point dans
SANCTUAIRE l’espace, mais son effet restera statique, à moins d’avoir
Niveau de clerc : 1 ciblé un objet mobile. Il peut être centré sur une créature ;
Durée : 2 rounds/niveau l’effet partira de celle-ci et se déplacera avec elle. Si elle
Portée : Toucher n’est pas volontaire, elle peut faire un jet de protection
Le sujet du sort est attaqué moins souvent par ses enne- contre les Sorts et si elle le réussit, le sortilège prend effet
mis. Si une créature tente de le frapper, elle doit d’abord près d’elle ; elle pourra par contre s’en éloigner.
effectuer un jet de protection contre les Sorts et si elle le
rate, elle ne portera pas son coup. Elle ne perd pas son SIMULACRE
tour et peut toujours attaquer une autre cible, se dépla- Niveau de magicien : 7
cer ou faire une action normalement permise. Cette Durée : Permanente
restriction s’applique aussi aux attaques à zone d’effet, Portée : Toucher
à moins qu’une autre cible ne soit présente. Ce sort est lancé sur une forme grossière de neige ou
Le sort prend immédiatement fin si le sujet pro- de glace, dans laquelle une partie de la créature à dupli-
tégé fait une action violente ou offensive. quer a été placée (cheveu, ongle, et ainsi de suite) et à
partir de laquelle le magicien crée un pseudo-double de
SÉPARATION DES EAUX celle-ci. Le simulacre a la même apparence que l’origi-
Niveau de clerc : 7 nal, mais n’a que la moitié de ses points de vie, et il ne
Durée : 1 tour/niveau dispose que de souvenirs erronés de son existence (il
Portée : 36 m oubliera la plupart des détails 30 % du temps). Il reste
Le lanceur ouvre un passage large de 3 mètres et long de en permanence sous le contrôle total du magicien qui
36 mètres au maximum dans une étendue d’eau, comme l’a créé. Il n’existe aucun lien télépathique entre eux et les
un étang, un lac ou un fleuve. Il peut dissiper les effets ordres qu’il reçoit doivent être exprimés d’une manière
de son sort avant sa fin normale, ce qui permet à l’eau ou d’une autre. Un simulacre n’a pas la possibilité de
de s’abattre sur d’éventuels et indésirables poursuivants. devenir plus puissant qu’il ne l’est déjà. Il ne peut pas
augmenter son niveau ou ses aptitudes. S’il tombe à 0 pv
SERVITEUR INVISIBLE ou s’il est détruit, il reprend sa forme de neige et fond
Niveau de magicien : 1 sur-le-champ, s’évanouissant dans le néant. Il émet une
Durée : 1 tour + 1 tour/niveau aura magique s’il est examiné avec une détection de la
Portée : 0 magie et une vision véritable révélera ce qu’il est.
Cette force invisible, dépourvue d’intelligence et sans
forme, accomplit des tâches simples sur ordre du lanceur.
Il peut lancer et rapporter des choses, ouvrir des portes
coincées, tenir des chaises, nettoyer et repriser. Il peut
136 Règles & Magie
SOMMEIL fonctionner, ce qui la tue sur-le-champ, sauf si elle
Niveau de magicien : 1 réussit un jet de protection contre le Poison. Si elle
Durée : 1d4 tours le rate, elle meurt. Les créatures ayant au moins 8 DV
Portée : 9 m + 3 m/niveau sont immunisées aux effets de ce sort, tout comme les
Sommeil plonge les créatures de 4+1 DV et moins dans monstres morts-vivants, les golems et toutes les autres
un sommeil magique. Le lanceur ne peut affecter qu’une « créatures » qui ne sont pas vraiment vivantes.
seule créature ayant plus de 4 +1 DV, mais jamais plus de
2d8 DV de créatures à la fois. Les monstres ayant moins SPHÈRE PRISMATIQUE
de 1 DV comptent pour 1 DV et le bonus aux DV dont Niveau de magicien : 7
disposent parfois certains monstres ne compte pas. Par Durée : 1 tour/niveau
exemple, un monstre ayant 3 +2 DV n’aura que 3DV. Portée : 0
Les DV excédentaires insuffisants pour affecter une Le lanceur conjure autour de lui un globe de
créature sont perdus. Les créatures disposant du plus lumière multicolore, opaque et immobile qui
petit nombre de DV sont affectées en premier. La cible le protège de toutes les formes d’attaque. Cette
du sort se réveillera si elle est giflée ou blessée, mais sphère clignote de toutes les couleurs du spectre de
le bruit n’aura aucun effet. Sommeil n’affecte pas les lumière visible et aveugle les créatures de 7 DV et
morts-vivants, les créatures artificielles ou les créatures moins pendant 2d4 tours.
magiques ou surnaturelles (comme les elfes). Son créateur peut passer à travers et rester près
d’elle sans effet néfaste ; cependant, elle empêche
SORT DE MORT toute tentative de projeter quelque chose à l’in-
Niveau de magicien : 6 térieur (y compris les sorts). Les créatures qui
Durée : Permanente tentent d’attaquer le magicien ou de passer à travers
Portée : 3 m/niveau la sphère subissent les effets de chaque couleur,
Une créature vivante a besoin qu’une certaine dans l’ordre figurant dans la description du sort. En
harmonie règne dans son corps pour qu’il fonc- général, seule la partie supérieure est visible car le
tionne efficacement. À cause de ce sort, les organes lanceur est au centre de la sphère ; la moitié infé-
internes de la victime cessent dans leur ensemble de rieure est exclue par la surface du sol.

ORDRE COULEUR EFFETS DE LA SPHÈRE OU DU MUR PRISMATIQUE ANNULÉ PAR


1er Rouge Arrête toutes les armes à distance non magiques. ouverture
10 points de dégâts (un JP réussi divise les dégâts par deux)
2e Orange Arrête toutes les armes à distance magiques. rafale
15 points de dégâts (un JP réussi divise les dégâts par deux)
3e Jaune Arrête les poisons, les gaz et la pétrification. désintégration
20 points de dégâts (un JP réussi divise les dégâts par deux)
4e Vert Arrête les armes de souffle. Poison ( JP réussi ou mort) passe-muraille
5e Bleu Arrête les divinations et les attaques mentales. projectile magique
Changé en pierre (un JP réussi annule cet effet)
6e Indigo Arrête tous les sorts. lumière permanente
Folie (un JP réussi annule cet effet)
7e Violet Bouclier de force. dissipation de la magie*
Créatures envoyées dans une autre dimension (un JP

réussi annule cet effet)


* La dissipation de la magie ne s’applique qu’au 7e niveau et ne dissipe pas le sort en entier

.
Description des sorts 137
STASE TEMPORELLE fois qu’elle se comporte d’une manière contraire à sa
Niveau de magicien : 9 nature habituelle, elle bénéficiera à nouveau d’un jet de
Durée : Permanente protection contre les Sorts pour se libérer.
Portée : Toucher La suggestion doit être énoncée de manière rai-
Le sujet est placé dans un état d’animation sus- sonnable (même si son résultat ne l’est pas) et ne pas
pendue. Pour lui, le temps cesse de s’écouler. Il conduire immédiatement au suicide. « Tu devrais plan-
ne vieillit pas et ses fonctions vitales s’arrêtent, ter cette dague dans ta poitrine » n’est pas une suggestion
jusqu’à ce que le sort soit annulé (avec par exemple valable, mais « Tu sais que tu peux voler et tu veux le
une dissipation de la magie). Il n’y a aucun jet de faire tout de suite depuis le toit » pourrait fonctionner,
protection. tout comme « Les gens indiquent sur leurs étiquettes le
mot poison pour cacher leur meilleur vin ».
STATUE Une victime de ce sort n’aura pas l’air d’être sous
Niveau de magicien : 7 l’influence d’une malédiction ou de la magie. L’en-
Durée : 6 tours/niveau chantement se produit quand le sort est lancé ; ses
Portée : Toucher effets sont simplement conservés dans les pensées
Ce sort transforme le lanceur ou sa cible, et tous les de la cible.
vêtements et l’équipement transportés, en pierre
solide. Il peut voir, entendre et sentir normalement, SUGGESTION DE MASSE
mais n’a pas besoin de manger ou de respirer. Les Niveau de magicien : 6
sensations se limitent à celles qui peuvent affecter la Durée : Permanente jusqu’à déclenchement
matière dure comme le granit qui constitue le corps Portée : 3 m/niveau
de l’individu. Un éclat dans la pierre n’est qu’une Quand un magicien manipule plus aisément (pas tout à
égratignure, mais briser les bras de la statue est une fait aisément, mais plus qu’avant) les forces de la magie,
blessure sérieuse. La cible du sort peut revenir à son il devient également plus doué pour embrouiller le cœur
état normal, agir puis retourner instantanément à sa et l’esprit de ceux qui l’entourent. Suggestion de masse
forme de statue s’il le souhaite, tant que le sort est actif. est l’un des rares sorts qui peuvent être utilisés en toute
discrétion pendant une conversation ; seuls les autres
SUGGESTION magiciens et les elfes sauront ce qu’il se passe. Après
Niveau de magicien : 3 que le sort a été lancé et si la ou les victimes ratent un jet
Durée : Permanente jusqu’à déclenchement de protection contre les Sorts, le lanceur implante une
Portée : 9 m suggestion dans un nombre d’interlocuteurs égal à son
Le magicien est un expert quand il s’agit de pousser niveau de lanceur. S’il n’y en a qu’un, le JP subit un malus
les forces infernales à révéler leurs secrets, et c’est ainsi de -2. La suggestion restera enfouie dans leur mémoire
que la magie est née. Tromper de simples humains jusqu’à ce que l’élément déclencheur qu’il a choisi sur-
n’est rien en comparaison. Suggestion est l’un des rares vienne. À ce moment-là, elles accompliront l’action
sorts qui peuvent être utilisés en toute discrétion pen- suggérée. Une suggestion plus subtile n’influera pas sur
dant une conversation ; seuls les autres magiciens et les des actions spécifiques (insinuer par exemple qu’une
elfes sauront ce qu’il se passe. Après que le sort a été personne ou un groupe est mauvais ou indésirable), mais
lancé et si la victime rate un jet de protection contre affectera l’attitude de ses victimes. Cependant, à chaque
les Sorts, le mage implante dans son esprit une sugges- fois qu’elles se comportent d’une manière contraire à
tion, qui restera enfouie dans sa mémoire jusqu’à ce leur nature habituelle, elles bénéficieront à nouveau d’un
que l’élément déclencheur qu’il a choisi survienne. À jet de protection contre les Sorts pour se libérer.
ce moment-là, elle accomplira l’action suggérée. Une
suggestion plus subtile n’influera pas sur des actions
spécifiques (insinuer par exemple qu’une personne
ou un groupe est mauvais ou indésirable), mais affec-
tera l’attitude de sa victime. Cependant, à chaque
138 Règles & Magie
La suggestion doit être énoncée de manière rai- SYMBOLE DE CONFLIT
sonnable (même si son résultat ne l’est pas) et se Quand il est déclenché, toutes les créatures dans
conformer au comportement de la victime. « Ici, un rayon de 18 mètres se disputent pendant
tu ignoreras ces fugitifs » n’est pas une suggestion 5d4 rounds et si elles ont des alignements dif-
valable, contrairement à « Ce ne sont pas les réfu- férents, elles pourront même se battre (50 % de
giés que vous recherchez ». chances) pendant 2d4 rounds.
Les victimes d’une suggestion de masse n’auront
pas l’air d’être sous l’influence d’une malédiction SYMBOLE DE DÉSESPOIR
ou de la magie. L’enchantement se produit quand le Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent
sort est lancé ; ses effets sont simplement conservés faire un jet de protection et si elles le ratent, elles quitte-
dans les pensées des cibles. ront la zone en proie au désespoir. Ce sentiment dure
3d4 tours et pendant toute cette durée, elles se tapiront
SURVEILLANCE LOINTAINE dans un coin, se rendront ou manqueront d’enthou-
Niveau de magicien : 7 siasme. Seules 75 % des créatures affectées par un symbole
Durée : 1 tour/niveau de désespoir agiront dans un round ; le reste d’entre elles
Portée : Toucher partira ou traînera dans le coin sans rien faire.
Ce sort permet au lanceur d’enchanter un objet
précis. La première personne ou créature à l’avoir SYMBOLE DE DOULEUR
en main devient pour lui un canal, sur-le-champ et Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres
sans jet de protection. La victime ne se rendra pas souffrent de douleurs épouvantables, qui leur
compte qu’elle a été la cible d’un sort. imposent une pénalité de -4 sur leurs jets d’attaque
Dans ces circonstances, le lanceur est immé- et de -2 sur leurs jets de Dextérité, et ce pendant
diatement conscient de l’activation de son sort. Il 2d10 tours.
expérimente ensuite tous les sens du sujet et dans
les faits, la cible du sort est devenue l’espion parfait SYMBOLE D’ÉTOURDISSEMENT
pour le compte du magicien. Ce dernier peut égale- Quand il se déclenche, toutes les créatures dans
ment lancer des sorts à travers elle, mais il ne peut un rayon de 18 mètres et dont le nombre total de
pas lire son esprit ni découvrir quoi que ce soit à son points de vie ne dépasse pas 160 sont étourdies et
sujet. Le lanceur pourrait parfaitement ignorer où incapables d’agir pendant 3d4 rounds. Elles laisse-
elle se trouve ; il sait simplement que son sortilège a ront tomber les objets qu’elles tiennent à la main.
été activé et qu’à partir de cet instant, il est au fait de
tout ce qu’elle voit, entend, sent, goûte ou touche SYMBOLE DE FOLIE
jusqu’à la fin du sort. Quand on le déclenche, toutes les créatures dans un
rayon de 18 mètres dont le nombre total de points de
SYMBOLE vie ne dépasse pas 120 deviendront folles de manière
Niveau de magicien : 8 permanente (comme le sort confusion). Cet effet peut
Durée : Permanente jusqu’à déclenchement être annulé par les sorts guérison ou souhait.
Portée : Toucher
Ce sort permet au lanceur d’inscrire sur une sur- SYMBOLE DE MORT
face une puissante rune de pouvoir. Il existe huit Une ou plusieurs créatures dans un rayon de
sorts qui ont chacun un effet différent. Les sym- 18 mètres seront tuées, mais le total de leurs points
boles se déclenchent quand on les lit, quand on les de vie n’excédera pas 80.
touche ou si une créature franchit une porte sur
laquelle l’un d’entre eux est tracé. La seule manière SYMBOLE DE PEUR
de les identifier est de les lire, ce qui déclenche les Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres
effets. Les différents types de symbole sont décrits doivent faire un jet de protection contre les Sorts avec
ci-dessous. une pénalité de -4. Si elles le ratent, elles subiront les

.
Description des sorts 139
effets d’un sort d’effroi (l’inverse de délivrance de la TÉLÉKINÉSIE
peur). Niveau de magicien : 5
Durée : 1 round/niveau
SYMBOLE DE SOMMEIL Portée : 36 m
Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres et Le lanceur se concentre totalement sur les effets de ce
de 8 DV et moins tombent dans un sommeil cata- sort et n’entreprend aucune autre action. Il peut alors
tonique pendant 1d12 + 4 tours. Contrairement déplacer des objets ou des créatures qu’il cible sur une
au sort sommeil, elles ne peuvent pas être réveillées distance de 6 mètres par round, leur poids ne devant pas
par des moyens non magiques avant la fin de cette excéder 10 kilos par niveau du lanceur. Les êtres vivants
durée. peuvent également être déplacés grâce à la télékinésie,
mais s’ils ne le veulent pas, ils peuvent faire un jet de
TABLEAU ANIMÉ protection contre les Sorts.
Niveau de magicien : 7
Durée : 1 round/niveau TÉLÉPORTATION
Portée : 9 m Niveau de magicien : 5
Le lanceur peut matérialiser dans le monde réel un Durée : Instantanée
objet ou une créature représenté dans une œuvre d’art, Portée : Toucher
comme par exemple un dessin ou une peinture. L’objet Ce sort donne au magicien une localisation absolue dans
peut être utilisé comme s’il était vrai (d’ailleurs, il l’est l’espace et déplace la création autour de lui, comme s’il
à présent !) et celui qui voit l’objet ou la créature tiré voyageait instantanément sur une incroyable distance.
de l’œuvre d’art pensera qu’il s’agit du sujet représenté, Le lanceur choisit une destination située à 160 kilomètres
avec toutes les capacités propres à cet objet ou cette maximum par niveau de son point de départ. Il peut
créature, mais sous le contrôle total du lanceur. emporter avec lui des objets ou des créatures, leur poids
La qualité de l’œuvre aura une influence sur la total ne devant pas dépasser 150 kilos, plus 50 kilos par
créature ou l’objet existant dans le monde réel. Un niveau au-dessus du 10e. Le magicien doit être en contact
chef-d’œuvre (dont la valeur est au moins égale avec tous les objets et les créatures qu’il veut transporter
à 1 000 pa) donnera des créations parfaites ; une avec lui ; ces dernières peuvent être en contact les unes
réalisation de moindre qualité, mais toujours fonc- avec les autres, et l’une d’entre elles avec le lanceur pour
tionnelle, produira des créations moitié moins que le sort fonctionne. Celle qui refuse la téléportation fera
efficaces. En deçà (des gribouillis sur du papier), un jet de protection contre les Sorts pour résister à ses
elles seront 75 % moins efficaces. Griffonner quelque effets et le lanceur devra faire un jet d’attaque pour entrer
chose de fonctionnel prend 2 rounds et créer un en contact avec elle. De même, réussir son JP empêchera
chef-d’œuvre des semaines, si ce n’est des mois. tous les objets en sa possession d’être téléportés.

FAMILIARITÉ SUR LA CIBLE À CÔTÉ DE LA CIBLE LIEU SIMILAIRE INCIDENT


Très familier 1-97 98-99 100 -
Étudié avec soin 1-94 95-97 98-99 100
Vu à l’occasion 1-88 89-94 95-96 97-100
Vu une fois 1-76 77-88 89-90 91-100
Mauvaise destination - - 81-92 93-100
140 Règles & Magie
Pour connaître l’efficacité de ce sort après son lan- du sort. Le magicien peut créer son illusion sur une
cement, le magicien doit lancer 1d100 et consulter zone égale à 3 m² par niveau du lanceur.
le tableau intitulé téléportation. Vous trouverez
ci-dessous la définition des termes qui y figurent. TOILE D’ARAIGNÉE
Niveau de magicien : 2
¶ Familiarité. Le personnage est « Très familier »
¶ Durée : 2 tours/niveau
avec un lieu dans lequel il s’est souvent rendu et Portée : 1,5 m/niveau
où il se sent chez lui. Il connaît bien un endroit Une grande quantité de fils collants et dégoûtants
« Étudié avec soin », parce qu’il y est souvent de matière visqueuse jaillit de la bouche du magi-
allé ou parce qu’il a utilisé des moyens (comme cien et s’en va arroser une zone d’environ 6 m². Les
la divination) pour l’étudier en détail. Il a vu créatures présentes se retrouvent prises dans la toile
plusieurs fois un lieu « Vu à l’occasion », mais il des fibres collantes et ne peuvent plus se déplacer,
n’en est pas très familier. Il a « Vu une fois » un mais elles peuvent se libérer plus ou moins vite en
endroit où il n’est allé qu’une seule fois. fonction de leur Force. Si cette caractéristique est
¶ Mauvaise destination. C’est un lieu qui n’existe
¶ à l’échelle humaine, cela prendra 2d4 tours et si
pas vraiment ou bien qui n’existe plus ou qui a elle est supérieure à 18 ou améliorée par magie, la
complètement changé, au point que le lanceur créature peut se libérer en 4 rounds. Les créatures
n’est plus familier avec lui. Lorsqu’il tombe sur plus grandes qu’un ogre peuvent déchirer la toile
« Mauvaise destination », lancez 1d20 + 80. à volonté. Les fils de la toile d’araignée sont inflam-
¶ Sur la cible. Le magicien apparaît exactement à
¶ mables et si l’on y met le feu, les créatures qui s’y
l’endroit désiré. trouvent subissent 1d6 points de dégâts de feu pen-
¶ À côté de la cible. Le lanceur arrive sain et sauf,
¶ dant 2 rounds. Après cette durée, tous les survivants
mais à un endroit différent. Il est parti dans une sont libres.
direction aléatoire et à une distance déterminée
au hasard et éloignée de 1d10 x 1d10 % du lieu TRANSMUTATION DE LA PIERRE EN
souhaité. BOUE*
¶ Lieu similaire. Le magicien atterrit dans un lieu
¶ Niveau de magicien : 5
qui est visiblement ou thématiquement simi- Durée : Permanente
laire à celui où il voulait se rendre. Il apparaît à Portée : 36 m
l’endroit le plus ressemblant dans la limite de la Ce sort transforme en boue 1 000 m³ de roche
portée du sort et s’il n’existe pas, la téléportation sur 3 mètres de profondeur, pour une durée de
échoue purement et simplement. 3d6 jours. La vitesse de déplacement de toutes les
¶ Incident. Le lanceur et tous ceux avec lui se sont
¶ créatures qui traversent cette zone est réduite de
« mélangés » et subissent 1d10 points de dégâts. 90 %. L’inverse du sortilège, transmutation de la
Lancez 1d20 + 80 sur le tableau pour détermi- boue en pierre, transforme un volume égal de boue
ner le lieu où ils ont atterri. À chaque fois qu’un en roche. L’altération est permanente, à moins que
« Incident » se produit, les personnages subissent l’inverse du sort ne soit lancé sur la pierre ou la
les dégâts et il faut à nouveau lancer le dé. boue altérée.

TERRAIN HALLUCINATOIRE TRANSMUTATION DE LA PIERRE EN


Niveau de magicien : 4 CHAIR*
Durée : Permanente Niveau de magicien : 6
Portée : 80 m Durée : Permanente
Grâce à ce sort, le lanceur donne à un type de ter- Portée : 36 m
rain l’apparence, les sons et les odeurs d’un autre Ce sort permet à une créature pétrifiée de n’im-
type de terrain. Cependant, la surface totale de porte quelle taille de revenir à son état normal et lui
l’endroit à affecter doit être comprise dans la portée rend la vie et son équipement. Transmutation de la

.
Description des sorts 141
chair en pierre, sa version inversée, transforme une pendant la durée du sort et engloutissent les bâti-
créature, tout son équipement et les objets qu’elle ments. De plus, 1d6 créatures dans la zone seront
tenait en statue si elle rate un jet de protection aspirées dans la boue et tuées.
contre la Paralysie.
TROUVER SON CHEMIN*
TREMBLEMENT DE TERRE Niveau de clerc : 6
Niveau de clerc : 7 Durée : 1 tour/niveau
Durée : Instantanée Portée : Toucher
Portée : 36 m La cible de ce sort peut prendre la route physique
La colère divine est une chose terrible à contem- la plus courte et la plus directe vers une destination
pler, et ce sort permet au clerc de la commander et précise, que ce soit pour y aller ou en sortir. Ce lieu
l’abattre sur ses ennemis ! Un séisme intense, mais peut être en extérieur, sous terre ou même dans un
très localisé, secoue le sol sur une zone de 1,5 mètre sort de labyrinthe. Trouver son chemin fonctionne
par niveau du lanceur. Sous l’onde de choc, les bâti- pour les endroits physiques, non les objets ou les
ments s’effondrent, des crevasses s’ouvrent et pire créatures situés quelque part. Il permet au sujet
encore, et ce pendant 1 round. Durant ce laps de de sentir la direction qu’il doit emprunter pour le
temps, les créatures au sol ne peuvent pas bouger, conduire jusqu’à sa destination et lui indique en
lancer de sort ou attaquer. Le tremblement de terre temps utile le trajet exact à suivre ou les actions
affecte tout l’environnement dans la zone : terrain, physiques à accomplir. Le sort prend fin au moment
végétation, structures et créatures. Les manifesta- où la destination est atteinte ou à la fin de la durée
tions spécifiques de ce sort dépendent de la nature prévue, selon ce qui arrive en premier. Il peut être
du terrain sur lequel il est lancé. utilisé pour délivrer sa cible des effets d’un sort de
labyrinthe en un round.
¶¶ Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’effondre Avec perdre son chemin (son inverse), la victime
et inflige 7d6 points de dégâts à toutes les créa- est tout à fait incapable de trouver sa route.
tures prises dans l’éboulement. Un tremblement
de terre lancé sur le plafond d’une très grande VERROU DU MAGE
caverne pourrait également mettre en danger Niveau de magicien : 2
ceux qui se trouvent en dehors de cette zone, Durée : Permanente
mais sous la chute des débris. Portée : Toucher
¶¶ Falaises. Une falaise s’effondre et provoque un Certaines portes sont destinées à ne jamais s’ouvrir.
glissement de terrain, qui inflige 7d6 points de Ce sort verrouille magiquement une porte, un por-
dégâts à toutes les créatures sur son chemin. La tail, une fenêtre ou un volet de bois, de métal ou de
distance parcourue au sol sera égale à la hauteur pierre, et la magie opère comme si le battant était
de la falaise. fermé correctement et à clé. Un déblocage ou une
¶¶ Terrain découvert. Des fissures s’ouvrent dans le dissipation de la magie peut annuler ce sort, mais
sol et 1d6 créatures y tombent et meurent. celui-ci redeviendra actif quand la porte qu’il a ver-
¶¶ Structure. Une structure en terrain découvert rouillée sera à nouveau fermée.
subit 5d12 points de dégâts, ce qui suffit en
général pour détruire un bâtiment en bois ou en
maçonnerie, mais pas une structure renforcée ou
en pierre. L’écroulement inflige 7d6 points de
dégâts aux créatures prises à l’intérieur.
¶¶ Rivière, lac ou marais. Des fissures s’ouvrent
et drainent toute l’eau de l’endroit, ne laissant
qu’un sol boueux. Les marais ou les marécages
détrempés deviennent des sables mouvants
142 Règles & Magie
VERROUILLAGE JET DE DÉ RÉSULTAT
Niveau de magicien : 1 1 La requête offense la puissance à qui
Durée : 2d6 tours elle est formulée et le magicien est
Portée : 3 m désintégré
Ce sort maintient une porte, un portail, une fenêtre 2 Échec : le personnage est frappé d’un
ou un volet de bois, de métal ou de pierre fermé par sort de quête pour accomplir la
magie. Celle-ci affecte l’ouverture comme si elle volonté de la puissance consultée
était correctement fermée et verrouillée à clé nor- 3-5 Aucune information obtenue
malement. Une ouverture ou une dissipation de la 6-10 Ambiguë : le magicien ne reçoit que
magie lancée avec succès annule le sortilège. des informations parcellaires ou
indirectes
VÊTEMENT MAGIQUE 11-20 Réussite : la vision est précise et
Niveau de clerc : 3 détaillée
Durée : 1 tour/niveau
Portée : Toucher VISION VÉRITABLE
Ce sort protège sa cible grâce au pouvoir de la foi et Niveau de clerc : 5
lui confère un bonus de classe d’armure de +1 pour Durée : 1 round/niveau
chaque niveau du lanceur. Il ne fonctionne pas si Portée : Toucher
le sujet porte une armure ou utilise des enchante- Le lanceur confère à une cible la capacité d’igno-
ments ou des objets de protection. rer tous les mensonges que nous racontent nos
yeux et de voir toutes les choses comme elles sont
vraiment. Elle voit à travers l’obscurité normale et
magique, remarque les portes secrètes, voit les créa-

RPQPOPS tures ou les objets invisibles, ainsi que la véritable


apparence des choses métamorphosées, changées
ou transmutées.
Vision faussée, l’inverse de vision véritable, donne
une apparence « opposée » aux objets, aux per-
sonnages et aux monstres. Le laid devient beau, le
précieux sans valeur et ainsi de suite.
VISION
Niveau de magicien : 7 VOILE
Durée : Instantanée Niveau de magicien : 6
Portée : 0 Durée : 1 tour/niveau
Ce sort fait appel aux puissances supérieures de Portée : 3 m/niveau
l’univers afin qu’elles transmettent leurs connais- Le lanceur change instantanément l’apparence d’une
sances au lanceur. Celui-ci doit avoir une question zone de 6 m², y compris les créatures présentes s’il
précise à l’esprit quand il le lance et s’il le réussit, il le souhaite. L’illusion dure le temps du sort et le
tombe dans une transe hallucinatoire au moment magicien peut donner n’importe quel aspect à toutes
où les informations envahissent son esprit. celles qui s’y trouvent. Les créatures et les lieux res-
Pour déterminer le résultat du sortilège, lancez semblent en tout point à ce que le sort veut imiter.
un dé sur le tableau suivant. Les bonus applicables à Les êtres affectés reprennent leur apparence d’origine
ce jet sont conférés par le sacrifice d’objets précieux s’ils sont tués. Cette illusion peut également être uti-
(+1 par tranche de 1 000 pa de valeur pour un seul lisée pour copier les effets d’un terrain hallucinatoire,
objet) et d’êtres intelligents (+1 par niveau ou Dé mais elle ne résiste pas à un examen physique. Une
de Vie de la créature ; il peut y en avoir plusieurs). vision véritable ou des effets magiques similaires révé-
Un 1 ne peut jamais être ajusté au-delà de 2. leront l’illusion telle qu’elle est.

.
Description des sorts 143
VOL 7. Le sujet devient immatériel, invisible et si-
Niveau de magicien : 3 lencieux pour tous sauf pour le lanceur. Pour
Durée : 1d6 tours + 1 tour/niveau toujours. Ou jusqu’à ce que le sort soit dissipé.
Portée : Toucher 8. Un double de la cible apparaît. Il possède les
Le lanceur se déplace en volant à une vitesse maxi- mêmes points de vie actuels qu’elle (et les
male de 36 mètres par round pendant toute la durée sorts, si elle en a) et le même équipement, il
du sort. Il peut planer et faire varier cette vitesse aura aussi le même caractère et les mêmes at-
comme il le souhaite. titudes et se montrera un allié rapide et fidèle.
9. La cible est affligée d’une malédiction de pau-
VORTEX ÉTRANGE vreté. Elle doit se délester de toutes ses richess-
Niveau de magicien : 6 es (y compris les objets luxueux ou magiques)
Durée : Voir ci-dessous au cours des 6 prochains tours ou mourir. Si
Portée : 36 m elle devait entrer en contact avec l’une des
Quand ce sort est lancé, une grande tempête de richesses dont elle vient de se débarrasser, elle
lumière balaie l’air autour de la cible et produit un effet mourrait instantanément.
aléatoire. Lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous. 10. Un cordon ombilical de chair se forme en-
tre le lanceur et sa cible. Leurs points de vie
1. Un brouillard de 9 mètres de rayon centré aut- s’ajoutent pour former une réserve commune ;
our de la cible pendant 1d4 + 2 rounds. Toutes si l’un d’entre eux meurt, l’autre meurt égale-
les matières végétales à l’intérieur meurent ment. Seule une délivrance de la malédiction
sur-le-champ et tous les êtres vivants subissent peut dissiper cette corde et rendre à chaque
1d4 points de dégâts par round. personnage son individualité.
2. La tempête de lumière s’électrifie et grille la 11. La cible développe un sang explosif. Quand
cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts par elle est touchée par une attaque au corps-à-
niveau du lanceur. Tous ceux qui se trouvent corps, ses adversaires subissent 1d4 points de
dans un rayon de 6 mètres sont également dégâts pour chaque point de dégâts qu’ils lui
frappés par des éclairs et subissent la moitié ont infligé. L’effet dure jusqu’à ce qu’elle ait
des dés de dégâts qui affectent la victime. subit le nombre de points de dégâts égal au
Toutes les cibles subissent la moitié des dégâts nombre de points de vie qu’elle avait au mo-
si elles réussissent un jet de protection contre ment où le sort a été lancé sur elle.
le Souffle. 12. La cible gagne 2d100 points de vie temporai-
3. La cible vieillit de 2d20 ans ( JP contre les res, mais ne réussira aucun de ses jets de pro-
Sorts pour diviser les effets de moitié). tection tant qu’elle ne les aura pas perdus.
4. L’esprit de la cible se mêle à celui d’un magicien 13. La cible devient hyper évoluée ; elle subit un
de niveau 1d10 + 4 et récolte un assortiment malus de -2 sur ses modificateurs de Con-
complet de sorts (déterminés au hasard). La stitution, de Dextérité et de Force, mais
cible peut lancer tous ces sortilèges, mais elle gagne un bonus de +4 sur son modificateur
ne peut pas les mémoriser. Quand ils sont par- d’Intelligence et un bonus de +2 sur son mod-
tis, c’est pour de bon. ificateur de Sagesse.
5. La cible commence à danser de manière incon-
trôlable pendant 2d6 rounds et ne peut rien
faire d’autre pendant toute cette durée. Elle
ratera aussi tous ses jets de protection.
6. Un double de la cible apparaît. Il possède les
mêmes points de vie actuels qu’elle (et les
sorts, si elle en a) et le même équipement, et se
battra contre la cible jusqu’à la mort.
14. La cible régresse ; elle subit une pénalité
de -2 à ses caractéristiques de Charisme,
d’intelligence et de Sagesse, gagne
un bonus de +3 à son 19. Une créature extra-dimensionnelle de
modif icateur 10 DV se matérialise entre le lanceur et sa
de Constitu- cible. Elle sera l’alliée de l’un et l’ennemi de
tion, un bo- l’autre, et les chances sont de 50 %.
nus de +1 à 20. Une créature extra-dimensionnelle de
son modifica- 10 DV se matérialise entre le lanceur et sa
teur de Dextérité cible. Ce n’est qu’une illusion,
et un bonus de +2 à son modificateur comme pour
de Force. la fantas-
15. La nourriture devient un poison pour magorie,
la cible et ce n’est qu’en mangeant 10 po mais per-
par jour qu’elle pourra se sustenter. sonne ne
16. Deux fioles, l’une rouge et l’autre bleue, la contrôle et
apparaissent à mi-chemin entre le lan- personne ne se rend compte de sa véritable
ceur et sa cible. S’ils trinquent, l’un nature. Elle sera l’alliée de l’un et l’ennemi
meurt (pas de PJ) et l’autre gagne un de l’autre, et les chances sont de 50 %.
niveau. Le résultat est entièrement aléa-
toire.
17. Le lanceur se retrouve sous la domina-
tion mentale totale de sa cible.
18. La peau de la cible devient aussi résis-
tante que la pierre. Elle bénéficie d’une
CA de 22 et de 3d6 points de vie supplé-
mentaires. Une fois utilisés (ces points
de vie « supplémentaires » ne peuvent
comme d’habitude pas être récupérés),
la pierre qui la recouvre tombe.

.
Appendice

Glossaire
155

Les armes à feu


157

La feuille de personnage
167
.
Glossaire

Alignement. Loyal, Chaotique ou Neutre ; une CHA. Abréviation pour Charisme.
description du pouvoir cosmique (si tant est qu’il
existe) auquel le personnage fait allégeance. En Classe. Le type de personnage de base qui définit
général, uniquement utilisé pour déterminer les les aptitudes d’un PJ.
effets de certains sorts.
CON. Abréviation pour Constitution.
Arbitre. Un participant réel qui mène la cam-
pagne, présente l’aventure et gère les règles. Corps-à-corps. Un combat en mêlée, avec ou
sans arme. Le combat qui ne se déroule pas au
Aventure. Une partie indépendante d’une cam- corps-à-corps est appelé combat à distance.
pagne plus grande ou bien un terme d’ensemble
pour les évènements qui se déroulent dans une ses- d# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30, d100). Les
sion de jeu particulière, qu’elle fasse partie d’une différents dés utilisés pour jouer à LOTFP, tirant
campagne plus importante ou pas. leur nom du nombre de faces qu’ils arborent.

CA, Armure. Classe d’Armure ; valeur représen- Dégâts. Mesure de l’efficacité d’une attaque. Éga-
tant la difficulté pour un personnage de subir des lement la différence entre les points de vie actuels et
dégâts en combat, qui combine l’armure physique maximum du personnage.
et la capacité à éviter les coups.
Demi-humain. Les nains, les elfes et les halfe-
Campagne. La somme de toutes les sessions et lins ; les races en général amicales ressemblant à des
de toutes les aventures dans un même environne- humains.
ment, ainsi que la préparation et l’organisation en
dehors du jeu faites par l’Arbitre pour ce même Dés de Vie. Mesure la puissance d’une créature
environnement. non humaine ; aussi le nombre de d8 utilisés pour
déterminer ses points de vie.
Caractéristiques. Les caractéristiques de base
qui définissent un personnage : le Charisme, la DEX. Abréviation pour Dextérité.
Constitution, la Dextérité, la Force, l’Intelligence
et la Sagesse. Donjon. Terme générique pour une zone
d’aventure définie, en particulier dans laquelle le
147
148 Appendice
mouvement, la sortie ou l’accès aux ressources est PJ. Personnage-joueur, un personnage interprété
restreint, comme dans un labyrinthe. Le plus sou- par un joueur.
vent souterrain, mais pas nécessairement.
PNJ. Personnage non joueur ; un personnage ou
Durée. La longueur d’un effet particulier en temps une créature dans la partie joué par l’Arbitre et non
de jeu et qui concerne en général les sources de l’un des joueurs.
lumière ou les sorts.
Po. Pièce(s) d’or, l’unité de monnaie la plus
DV. Dés de Vie. précieuse.

Encombrement. Une mesure du poids de l’équi- Points d’expérience. Mesure de la progression


pement transporté par un personnage et la manière d’un personnage ; le « score » du jeu. Également
dont il le ralentit. appelé XP.

FOR. Abréviation pour Force. Points de vie. Mesure de la capacité d’un person-
nage ou d’une créature à encaisser les dégâts avant
Groupe. Les personnages-joueurs et leurs éven- de mourir ou d’être assommé.
tuels suivants.
PV. Points de vie.
Initiative. La manière de déterminer l’ordre d’ac-
tion en combat. PVN. Points de Vie de Navire.
INT. Abréviation pour Intelligence. Rencontre. Toute confrontation (potentielle)
entre les personnages-joueurs et les PNJ ou les
Jet de protection. Un jet de dés permis aux person- monstres.
nages dans certaines situations, afin d’éviter ou atténuer
un résultat négatif, comme avec les effets d’un sort. Renvoi des morts-vivants. Sort courant de
clerc qui oblige les morts-vivants à fuir.
Joueur. Un participant réel de la partie qui n’est
pas l’Arbitre. Round. Six secondes de temps de jeu et la division
de base du temps pendant le combat.
Moral. Un score pour les PNJ représentant leur
courage dans la bataille, et pour les Suivants leur SAG. Abréviation pour Sagesse.
volonté à se mettre en danger pour le compte de
leur employeur. Segment. Des intervalles de temps d’une seconde
dans un round de combat, le moment précis où un
Niveau. A - La mesure de la puissance d’un per- personnage agit.
sonnage, B - La mesure de la puissance d’un sort,
C - La profondeur et/ou la difficulté relative de Session. Une réunion pendant laquelle les Joueurs
zones dans un donjon. et l’Arbitre jouent.

Pa. Pièce(s) d’argent, l’unité de monnaie courante Suivant. Un fidèle ou l’employé d’un personnage.
du jeu. Plus précieuse que la pièce de cuivre, mais
moins que la pièce d’or. Tour. 10 minutes de temps de jeu.
Pc. Pièce(s) de cuivre, la plus petite unité de XP. Voir Points d’expérience.
monnaie.

.
Les armes à feu

PRIX PORTÉE
ARME À FEU VILLE CAMPAGNE DÉGÂTS COURT MOYEN* LONG*
Pistolet 25 pa 50 pa 1d8 7,5 m 15 m 30 m
Arquebuse 30 pa 50 pa 1d8 15 m 30 m 180 m
Mousquet 40 pa 80 pa 1d8 15 m 30 m 180 m
* Les attaques sur les cibles à Moyenne portée subissent une pénalité de -4, celles sur les cibles à Longue portée une pénalité de -8. Les
canons rayés diminuent ces pénalités de moitié, mais doublent le coût de l’arme.

PRIX
ÉQUIPEMENT DIVERS VILLE CAMPAGNE NOTES
12 apôtres 5 pa 8 pa Bandoulière de 12 mesures de poudre prêtes à l’emploi
Artillerie 250 pa* -
Bombe incendiaire 5 pa 7 pa 1d4 points de dégâts, met le feu aux matériaux inflam-
mables ; un incident de tir la fait exploser
Corde à mèche 1 pa 1 pa Par mètre de mèche ; brûle à raison de 10 cm/tour
Cornet à poudre 1 pa 1 pa Contient 50 doses de poudre noire
Grenaille 1 pa 1 pa Portée divisée par 2, aucune annulation d’armure, zone
d’effet de 45° pour 1d6 points de dégâts, JP Souffle
divise les dégâts par 2
Poudre noire 3 pc 5 pc Une dose de poudre noire
Poudre noire, baril 150 pa - 2 500 doses de poudre noire
Sac de cartouches 2 pa 2 pa Sac de 100 cartouches
* Par catégorie de taille

PRIX
ARMURE VILLE CAMPAGNE CA NOTES
Armure de cuir 15 pa 30 pa +1
Armure de piquier 50 pa 100 pa 14
Tassettes 25 pa 50 pa +1
Armure, complète 1 500 pa - 18
Casque en queue d’écrevisse 25 pa 50 pa +1 +2 aux JP contre les dégâts physiques
Morion 15 pa 30 pa +1 +1 aux JP contre les dégâts physiques
Masque 5 pa 10 pa - +1 aux JP contre les dégâts physiques
149
150 Appendice
LOTFP, Jeu de Rôle étrange & fantastique, s’est depuis
sa dernière impression beaucoup tourné vers l’époque
moderne dans ses suppléments et ses aventures. Au
niveau du jeu, l’élément le plus significatif de cette
époque moderne est sans doute le développement des
armes à feu et de la technologie de la poudre à canon. LE PISTOLET
Par souci de clarté et pour donner un cadre histo- Il a à peu près la taille d’un avant-bras d’homme. Un
rique réel, nous dirons que la « période moderne » pistolet compte comme un objet dans le calcul de
couvre l’époque historique comprise entre 1492 l’encombrement, mais c’est aussi le cas d’une paire
et 1683, c’est-à-dire de la découverte du Nouveau de pistolets. Cette arme se manie à une main et elle
Monde par Christophe Colomb à la bataille de ne comporte pas de patine à mèche.
Vienne. N’oubliez pas également que ces règles Utilisé au corps-à-corps, un pistolet inflige
figurent dans l’appendice pour une bonne raison : elles 1d4 points de dégâts.
sont entièrement optionnelles. L’Arbitre décide seul si
les armes à feu sont utilisées dans sa campagne ou non.
Si les armes à poudre noire sont apparues au
cours du Moyen-Âge, c’est durant l’époque moderne
que l’usage de cette technologie est devenu sûr, que
des stratégies et des tactiques efficaces qui les pre-
naient en compte ont été perfectionnées et que des L’ARQUEBUSE
défenses ont été mises en œuvre contre elles. La terminologie des armes à feu de l’époque n’était pas
Pourtant, ces armes à feu ne sont pas standar- ce que l’on pourrait qualifier de stricte, mais dans le
disées, pas plus qu’elles ne produisent des effets jeu, l’arquebuse est un long fusil tenu à la main, qui n’a
miraculeux. Pour des raisons de simplicité, nous ne pas besoin d’être posé sur un trépied pour faire feu cor-
couvrirons dans ces règles que trois de leurs formes rectement. Cette arme doit être utilisée à deux mains.
(les pistolets, les arquebuses et les mousquets) et Une arquebuse peut servir comme arme de
trois mécanismes de mise à feu (la platine à mèche, corps-à-corps et dans ce cas, elle inflige 1d6 points
la platine à rouet et la platine à silex). de dégâts et s’utilise à deux mains.

.
Étant donné que la mèche doit être allumée avant
que l’arme ne puisse faire feu, les armes à mèche ne sont
souvent utiles que lorsque le combat est prévu d’avance.
Une mèche brûle à raison de 10 cm par tour (et des deux
LE MOUSQUET extrémités !), et la lumière et la fumée dégagées par la
Il s’agit d’un fusil muni d’un long canon qui doit être combustion annulent toute tentative de discrétion.
posé sur une fourche pour faire feu ; ne pas procéder de
la sorte inflige une pénalité de -2 à toutes les attaques. Les
mousquets sont des armes de grande taille quand il s’agit
de calculer l’encombrement et ils s’utilisent à deux mains.
Au corps-à-corps, ils infligent 1d6 points de
dégâts et s’utilisent également à deux mains.

PLATINE À MÈCHE
On considère que les armes à mèche sont les armes
à feu par défaut de ce jeu et qu’au niveau des règles, Les mèches utilisent les règles suivantes :
les autres genres d’armes sont des modifications et ¶¶ Il faut 10 rounds pour les recharger (8 pour les
des améliorations de cette catégorie. guerriers), plus la valeur d’Encombrement du
Le mécanisme de la platine à mèche comprend une personnage, moins son modificateur de Dex-
mèche enflammée (un long morceau de corde à mèche térité. S’il passe un round à se déplacer ou à se
que l’on allume souvent à chaque extrémité), prise dans défendre (en utilisant sa classe d’armure normale
une pièce en « S » appelée serpentin. Quand on presse quand il est attaqué), celui-ci ne compte pas dans
la détente, le serpentin pivote pour mettre le feu à la petite le temps de rechargement.*
quantité de pulvérin, une poudre noire fine que l’on a au ¶¶ Les pénalités de distance appliquées aux portées
préalable versée dans le bassinet. La flamme est transmise moyenne et longue sont doublées pour les armes
à travers un petit trou (la « lumière »), allume la poudre à mèche (-4 et -8, respectivement) et le modifi-
à propulsion à la base du canon et fait tirer l’arme. cateur de Dextérité ne compte pas.
Toutes les armes à feu de cette époque sont des ¶¶ Il y a 2 chances sur 10 pour qu’il y ait un inci-
armes à chargement par la bouche, ce qui signifie que dent de tir (c’est-à-dire que la poudre brûle, mais
le fusil est chargé par le canon : on y glisse une bourre que la balle n’est pas éjectée). Il faudra passer
(en général du feutre), un projectile (une bille ronde), 3 rounds à nettoyer l’arme avant de pouvoir la
de la poudre et un autre morceau de bourre. Un écou- recharger et tenter à nouveau de tirer.**
villon, souvent fourni avec le fusil et accroché sous le ¶¶ Dans des environnements humides (les donjons sont
canon, sert au tassement des différents éléments au pour la plupart considérés comme tels), les chances d’un
fond du canon. Le pulvérin dans le bassinet doit aussi incident de tir sont doublées (ce qui, dans ce cas, signifie
être remplacé, ce qui signifie que la mèche (qui est que la poudre est trop humide pour s’enflammer).
encore allumée si l’on a de la chance !) doit être ôtée du ¶¶ Dans des conditions humides (pluie, etc.), les
mécanisme de mise à feu. Coordonner toutes ces mani- chances d’un incident de tir sont quadruplées
pulations pour tenir la mèche allumée à distance de la (la poudre est trop mouillée pour s’enflammer).
poudre noire est un processus en 28 étapes qui mobilise ¶¶ La mèche et la poudre mouillées sont inutili-
beaucoup de temps et d’attention. sables jusqu’à ce qu’elles sèchent.
¶¶ Elles ignorent 5 points d’Armure à courte portée
(et à toutes les portées pour les mousquets).***
¶¶ Le déchargement d’une arme à feu provoque
immédiatement un jet de moral pour tous les
adversaires (personnages et monstres) dont le
score est inférieur ou égal à 7.
152 Appendice
* Étant donné que les combats dans ce jeu sont en
général des escarmouches à petite échelle, il est pro-
bablement plus facile de décréter que les armes à feu
tirent une fois par combat. Les entraînements militaires
de l’époque moderne consistaient principalement à
apprendre à recharger de la manière la plus sûre et la plus PLATINE À ROUET
organisée possible, au sein de grandes unités déployées Ce mécanisme interne a été inventé dans le monde réel
sur des champs de bataille, et c’est dans ces conditions autour des années 1500. Il permet à l’arme d’être prête à
que la cadence de tir devient un élément important. allumer la poudre sans source d’allumage extérieure, tout
en protégeant le mécanisme de mise à feu et le bassinet
** Notez que le jet d’incident de tir ajoute une compli- des conditions météorologiques. Le rechargement est
cation au combat. Pour gérer cette situation, il suffit de plus sûr qu’avec la platine à mèche car la flamme néces-
déclarer que le joueur contrôlant le personnage armé saire pour allumer la poudre et faire décharger l’arme
du fusil à mèche doit lancer le dé d’incident de tir au n’est plus là. Il n’est par contre pas moins compliqué,
moment où il fait son jet d’attaque. Si le joueur oublie de étant donné que les parties mobiles du rouet doivent
le faire, l’arme fonctionne normalement. Tout le monde toujours être réamorcées. Chaque mécanisme doit être
aura cependant intérêt à se rappeler de cette règle en lieu fait à la main par un artisan armurier compétent, ce qui
et place de l’attaquant. rend le coût d’équipement des troupes régulières avec
cette technologie supérieure tout à fait prohibitif.
*** Le terme « Armure » signifie dans ce cas un Le rouet apporte les modifications suivantes aux
moyen de protection externe. Le bonus d’Armure règles des armes à feu :
conféré par la Dextérité n’est pas concerné. Les ¶ Pas de chance supplémentaire d’incident de tir à

Arbitres devraient se fier à leur bon sens quand il cause de l’environnement extérieur.
s’agit de décider si la CA d’un non-humain est le ¶ Multiplie par 7 le coût de base d’une arme à feu.

résultat de sa vitesse ou de la résistance de son cuir. ¶ Il y a 1 chance sur 4 pour que le mécanisme de mise à

feu se casse si l’arme est utilisée comme un gourdin.

PLATINE À SILEX
La platine à silex a été inventée autour de 1610. Lorsque
l’on presse la détente, le petit morceau de silex qui rem-
place la mèche frappe une pièce de métal appelée la
batterie. L’étincelle créée enflamme la poudre dans le
bassinet et actionne l’arme à feu. Les avantages à ne pas
devoir transporter ou recharger avec une mèche allu-
mée sont évidents. L’usage des platines à silex ne s’est
répandu qu’à partir de 1630 et ne deviendra un élément
clé des affrontements militaires qu’à partir de 1660.

.
Les armes à feu 153

LES CANONS RAYÉS


La grande majorité des armes à feu sont munies d’un
canon dont l’intérieur est entièrement lisse, ce qui
constitue la cause principale de leur manque de pré-
cision. Le rainurage, c’est-à-dire l’ajout de rainures
hélicoïdales dans le canon afin de mieux guider la balle
et d’améliorer la précision de l’arme, est un procédé
coûteux car il doit être réalisé à la main par des arti-
sans expérimentés. Les armes à canon rayé sont plus
lentes à recharger ; du fait de l’alésage du canon, il est
impossible d’y fourrer rapidement la balle, la poudre et
la bourre, de tasser le tout et de tirer.

Le rainurage :
La platine à silex apporte les modifications sui- ¶¶ Élimine les pénalités de portée des armes à feu.
vantes aux règles des armes à feu : ¶¶ Double le prix de base d’une arme.
¶¶ Les chances d’un incident de tir ne sont que de ¶¶ Multiplie par 1,5 le temps de rechargement.
1 sur 10.
¶¶ Le prix de base de l’arme est doublé (x 1,5 après
1630 ou la période équivalente dans votre décor NOTE
de campagne, prix normal après 1660). Les multiplicateurs de prix sont cumulatifs, ce
¶¶ Divise par 2 le temps de rechargement (arrondi qui signifie qu’un mousquet à platine à rouet
à l’inférieur pour les guerriers, arrondi au supé- et à canon rayé coûterait :
rieur pour tous les autres). 40 pa x 7 x 2 = 560 pa.
154 Appendice

À PROPOS DES
ARMES À FEU
Les armes à poudre noire étaient utilisées en Chine au
début du XIIIe siècle et en Europe à la fin de ce même
siècle. Si, en Europe, les armes individuelles n’étaient à aucune hiérarchie militaire et qui ont à faire à de petites
ni la norme, ni très répandues jusqu’au milieu du XVIe escarmouches. Pourquoi ne devraient-ils pas continuer
siècle, l’usage du canon était déjà presque universel au à utiliser un arc s’ils en tirent avantage ?
début du XVe siècle et précédait même celui des armures Les personnages qui ne sont pas guerriers peuvent
de plates complètes. Les armes à feu personnelles étaient apprécier la plus grande pénétration d’armure des
courantes sur le champ de bataille autour de 1450. armes à feu, d’autant plus que dans de nombreuses
L’une des difficultés que nous avons rencontrées situations, un ou deux rounds de tir de projectile n’est
en présentant ce type d’arme est que dans LOTFP, de toute façon que le prélude à une mêlée générale.
les autres systèmes « clones » et les jeux originaux sur L’ennemi normal de niveau 0 utilisera probable-
lesquels elles sont basées ne prennent pas en compte ment une arme à feu, et peu importe ce que font
les facteurs de prolifération de ces armes à feu. Il est les personnages. Ils auront aussi tendance à ne
tout à fait vrai qu’un arc entre les mains d’un archer pas porter d’armure tandis que les PJ, qui sont des
entraîné a une cadence de tir plus grande, une meil- amateurs des vieilles traditions, seront bien proté-
leure précision sur la distance et une portée effective gés. L’arme à feu contrera l’efficacité de l’armure et
plus importante qu’une arme à feu antérieure au XIXe donnera à ces PNJ de bas niveau une petite égalité
siècle entre les mains de n’importe qui. en combat qu’ils n’ont en général jamais eue. Et
Néanmoins, devenir un archer compétent est une puisqu’ils ne portent pas d’armure, ils seront aussi
voie longue et difficile et l’usage prolongé d’un arc sans doute plus véloces dans la fuite devant les PJ.
pendant une âpre bataille est épuisant. Apprendre à
un soldat à utiliser une arme à feu est plus facile (et
donc bien moins coûteux, au niveau de l’entraînement
militaire), tout comme n’importe qui peut devenir un
mousquetaire compétent pour peu qu’il soit correc-
L’ARMURE
tement formé. De plus, la simple manipulation de ce Du fait de l’amélioration permanente des armes à feu, les
type d’arme ne fatigue pas les soldats. Les effectifs des armures étaient sur le déclin à la fin de notre période de
armées sont parfois multipliés par cinq après l’intro- jeu et la mobilité devenait plus importante que la résis-
duction des armes à feu et leur intégration complète tance à la punition, mais ces protections étaient encore très
dans la société, un fait en grande partie dû à une meil- répandues. Les armures médiévales étaient tombées en
leure aisance de soldats mieux formés. désuétude ; les campagnes qui utilisent ces règles des armes
Comme LOTFP et les jeux similaires ne gardent à feu devraient augmenter le prix de toutes les armures et
aucune trace de la progression de l’entraînement des boucliers dans les listes d’équipement de base de 50 %.
et de la fatigue du combat, encourager l’utilisation Cependant, quatre styles d’armures sont spéci-
des armes à feu dans le jeu pourrait s’avérer difficile. fiquement utilisés au cours de la période moderne.
L’Arbitre doit garder les règles suivantes à l’esprit :
Si certains personnages-joueurs préfèrent s’en tenir L’ARMURE DE CUIR
aux arcs, laissez-les faire. Les généraux et les théoriciens Il s’agit d’une veste de cuir jaune utilisée comme
militaires ont promu l’utilisation de l’arc long jusqu’en protection de base au cours du XVIIe siècle. L’ar-
1590 car ils en connaissaient les avantages. Les per- mure de cuir confère un bonus de +1 à la classe
sonnages-joueurs, en particulier les guerriers, sont des d’armure et compte comme un seul objet pour le
iconoclastes hautement compétents qui n’appartiennent calcul de l’encombrement.

.
Les armes à feu 155

LE HEAUME
Les mousquetaires, artilleurs et autres troupes du
même acabit n’étaient pas destinés à s’engager en
combat rapproché avec l’ennemi. L’armure (assez bon
marché pour être produite en masse, de toute façon)
était connue pour être de plus en plus inutile contre les
armes à feu et ces soldats se mirent à ne plus en porter.

Les casques étaient néanmoins une protection


efficace contre les éclats et les dangers du champ
de bataille et ils continuèrent à être utilisés même
après l’abandon de l’armure corporelle. Souvent
étroitement associé avec les conquistadors malgré
son usage répandu en Europe, le morion était le
casque le plus courant au XVIe siècle. Au XVIIe
siècle, un casque de cavalerie muni d’un couvre-
nuque et d’un masque, appelé capeline ou casque époque, il était assez courant que les soldats qui
en queue d’écrevisse, est devenu la norme, tout prenaient la peine de s’encombrer d’une armure ne
comme la cervelière en acier que l’on pouvait dis- portent qu’un plastron.
crètement porter sous un chapeau (un « secret »).
L’armure de piquier (le plastron et les plaques de dos
Les casques en queue d’écrevisse et les morions seuls) confère une Classe d’armure de base de 14, +1
confèrent un bonus de +1 à la classe d’armure ; chaque si le personnage porte des tassettes (le hausse-col ne
type de heaume confère un bonus différent aux jets de procure aucun bonus supplémentaire quand il est
protection impliquant les dégâts physiques. Les casques porté avec l’armure de piquier ou l’armure complète,
secrets n’encombrent pas, mais les autres types de mais il confère un bonus de +1 à la CA s’il est porté
heaumes comptent dans ce cas comme un objet. seul). L’armure du piquier est un objet de grande
taille quand il s’agit de calculer l’encombrement et
ARMURE DE PIQUIER les tassettes comptent comme un objet normal.
L’infanterie lourde (qui au début de l’époque
moderne était composée en majorité de piquiers) ARMURE COMPLÈTE
et la cavalerie légère avaient toujours besoin d’une Les nobles, les généraux et certaines unités de cava-
armure qui pouvait les protéger tout autant dans lerie (les cuirassiers) portaient toujours des armures
les situations de combat rapproché que contre des complètes. Elles étaient souvent finement ornées, com-
projectiles tirés sur de grandes distances. L’armure prenaient un heaume et les couvraient de la tête aux pieds.
lourde la plus courante à l’époque était constituée L’armure complète ne peut être portée en plus d’une des
d’un plastron, d’un casque muni d’une protection autres armure présentées ici (bien que les amateurs d’anti-
pour le visage, d’un hausse-col pour protéger le cou quités puissent avoir envie d’utiliser un bouclier).
et de tassettes, des plaques de métal destinées à pro- L’armure complète confère une classe d’armure
téger les cuisses. Au fil du temps, les pièces d’armure de 18 et compte pour deux objets de grande taille
étaient de moins en moins portées et à la fin de cette quand il s’agit de calculer l’encombrement.
156 Appendice
BARIL DE POUDRE NOIRE
ÉQUIPEMENT Il compte pour 4 objets de grande taille et s’il

DIVERS explose, il inflige 5d8 points de dégâts à tout ce qui


se trouve dans un rayon de 10 mètres autour de lui
( JP contre le Souffle pour diviser les dégâts par
deux).

BOMBE INCENDIAIRE
Il s’agit d’une forme de projectile utilisée à la place
d’un projectile normal. Il ne pénètre pas quand il
atteint sa cible ; il explose à l’impact en une petite
boule de feu. Si un personnage porte ce genre de
munition quand il est touché par une attaque basée
APÔTRE sur le feu, il doit faire un jet de protection contre le
Utiliser un « apôtre » réduit le temps de rechar- Souffle à chaque round et à chaque fois qu’il le rate,
gement d’une arme à feu d’un round. Si un il subit les dégâts de la bombe incendiaire.
personnage portant des apôtres est touché par une
attaque basée sur le feu, il doit faire un jet de protec- CORNET À POUDRE
tion contre le Souffle pour chaque apôtre inutilisé ; Un personnage a besoin de deux types de poudre
à chaque échec, l’explosion de la poudre et les éclats pour charger une arme à feu : une que l’on verse
de son contenant lui infligent 1 point de dégât. dans la bouche du canon avec la bourre et la balle,
et l’autre pour remplir le bassinet. Si un personnage
ARTILLERIE porte ce genre de munition quand il est touché
Les canons et les mortiers sont des armes de terrain par une attaque basée sur le feu, il doit faire un
qui demandent des précautions de transport et d’uti- jet de protection contre le Souffle et s’il le rate, il
lisation particulières. Chaque « catégorie de taille » subit 1d3 points de dégâts par tranche de 10 doses
des pièces d’artillerie coûte 250 pa, compte pour (arrondi au supérieur) de poudre restant dans la
25 points d’encombrement (un cheval essayant de corne.
tirer un canon est donc sévèrement encombré) et
il lui faut un baril de poudre pour tirer. Utiliser une GRENAILLE
pièce d’artillerie sur une cible isolée s’apparente de Ce terme désigne les petits cailloux ou les autres
près à de la stupidité puisque pour l’atteindre, il faut projectiles qui seront tirés ensemble, et non seuls.
un 20 naturel et même après, elle peut faire un jet de
protection contre le Souffle pour ne pas être touchée.
Il ne faut qu’un jet d’attaque normal pour atteindre les
fortifications et les autres grandes cibles immobiles. Si
une pièce d’artillerie touche, elle inflige 1d6 PVN (ou
1d6 x 10 points de vie normaux) de dégâts par caté-
gorie de taille. L’artillerie ne peut être utilisée qu’une
fois par tour par taille de catégorie de la pièce.

.
Joueur :
Nom :
Alignement
Niveau
Classe
niveau
XP du prochain
XP actuels
Fantastiq ue Sexe
Etrange & Âge otection
Jeu de Rôle Jets de Pr Magie
Objet
eurs Souffle
Modificat Paralysie
Poison

Charisme ent des


page
e
Recrutem
pagsuivants, Loyaut
é 7 Sortilèges ou

nstitut ion
5 de Vie,
Incapacité de Mort ou
Effets de
Effets magiques
des objets
capacités
innées
Co Points déplacement
inconscience
zone
enne (pétrification,
Distance quotidi immobilisation,
etc...)
parcourue
istiques

PV Max
Dextérité Chance de
CA , BA à distan
ce,
ttaq ue surprise
Bonus à l’a
Initiative

Intelligence
o p q
Caractér

JP contre les eff


magiques, Lan
ets
gues n BA à distance PV actuels
BA corps-à-
BA de base corps
Force combat
Op tions de
s,
BA corps-à-corp
rmure
Ouverture des
portes Cl asse d’A Attaque norma
le
V BA +0, CA +0
Sagesse
r s Parade
JP contre les eff
non magiques
ets
Corps-à-corps
Distance w CA +2 / CA +4
Pression
u x BA +2, CA -4

Activités
cour ante
s t Défense
Discrétion
Surpris
y BA -4, CA +2
Attaque Bricolage Sans bouclier
sournoise
Architecture

b c d Armes
A Ouvrir des BA Dégâts
Portée
M L
portes C
Fouille
Langues Nom
Escalade

f g h
e
Survie
page
Argent
Gemmes
Passe-passe
27 Connues Langues

i j Inconnues

page
nts Part de
37
k Sorts
Suiva
Éq uipem en
PVt Salaire
trésor
Sorts de Position Classe/Niveau
de Nom
magicien
Clerc
page
47 Encombrem
ent

l m Le personnage
Le personnage porte une Armure de mailles
Le personnage porte une Armure de plates
page
Le personnage porte 6 objets différents ou plus
Le personnage porte 11 objets différents ou plus
+1 Enc

Le personnage porte 16 objets différents ou plus


Points Encombrement
38
Le personnage porte 21 objets différents ou plus
porte des objets
de grande taill
e
par tour Expl oration Com
par round par bat Course Par jour
z 0-1 Pas d’encombrem round
2 ent 40 m
Légèrement enco 12 m
mbré 30 m 40 m 38 km
3 Lourdement enco 10 m
mbré 20 m 30 m 29 km
+1 Enc

4 Sévèrement enco 6m
mbré 10 m 20 m 19 km
5 Surencombré 3m 10 m 10 km
0 0 0 0
Équipemen
t Néglige
able

page
+1 Enc

29

Nom Propriétés
+1 Enc

Localisation
page Valeur

53
Valeur de la bibl
iothèque
Valeur du labo
ratoire
+1 Enc

Nom Investissem
en ts
Type
page Valeur

53

.
La feuille de personnage

La plupart des informations figurant sur la feuille M. Remplir (et noter) un rond par niveau de sort
de personnage sont directement extraites de cet de magicien du personnage.
ouvrage et dans ce cas, le numéro de la page correspon- N. Le bonus de base à l’attaque est de +1 pour
dante est indiqué sur l’exemple de la page précédente. toutes les classes, à l’exception du guerrier qui
Certaines données demandent plus d’inter- bénéficie d’un bonus de base à l’attaque de
prétation ; elles sont indiquées par une lettre et (niveau + 1, jusqu’à un maximum de +10).
expliquées ci-après. O. Le bonus d’attaque au corps-à-corps est égal au
bonus de base à l’attaque, auquel on ajoute le
A. Les nains commencent à jouer avec 3 sur 6 en Ar- modificateur de Force du personnage.
chitecture (1 sur 6 pour les autres personnages). P. Le bonus d’attaque à distance est égal au bonus
B. Tous les personnages commencent à jouer de base à l’attaque, auquel on ajoute le modifi-
avec 1 sur 6 en Attaque sournoise. cateur de Dextérité du personnage.
C. Tous les personnages commencent à jouer Q. Les elfes ne sont surpris que sur un 1 sur 6 (et
avec 1 sur 6 en Bricolage. devraient donc noircir un rond) ; tous les au-
D. Les halfelins commencent à jouer avec 5 sur 6 en tres personnages sont surpris sur un 2 sur 6.
Discrétion (1 sur 6 pour les autres personnages). R. La CA au corps-à-corps se base sur le type
E. Tous les personnages commencent à jouer d’armure du personnage, plus son modificateur
avec 1 sur 6 en Escalade. de Dextérité.
F. Les elfes commencent à jouer avec 2 sur 6 en S. La CA à distance bénéficie d’un bonus de +1 si
Fouille (1 sur 6 pour les autres personnages). le personnage utilise un bouclier.
G. Tous les personnages commencent à jouer T. Sans bouclier, la CA au corps-à-corps du per-
avec 1 sur 6 en Langues, puis appliquent leur sonnage est égale à sa CA normale.
modificateur d’Intelligence. U. La CA surprise est égale à celle du corps-à-
H. Tous les personnages commencent à jouer avec corps sans bouclier ou modificateur de Dexté-
1 sur 6 en Ouvrir les portes, puis appliquent rité, avec une pénalité supplémentaire de -2.
leur modificateur de Force. Cette compétence V. Tous les personnages bénéficient de l’option
ne peut pas être améliorée avec les points de d’attaque normale.
compétence du Spécialiste. W. Les guerriers, les nains et les elfes bénéficient
I. Tous les personnages commencent à jouer d’un bonus de +4 à leur option de Parade ; tous
avec 1 sur 6 en Passe-passe. les autres personnages bénéficient d’un bonus
J. Les halfelins commencent à jouer avec 3 sur 6 de +2.
en Survie (1 sur 6 pour les autres personnages). X. Seuls les guerriers, les nains et les elfes peuvent
K. Ces dés blancs permettent à l’Arbitre utiliser l’option de combat Pression.
d’introduire de nouvelles compétences dans sa Y. Seuls les guerriers, les nains et les elfes peuvent
campagne. utiliser l’option de combat Défense.
L. Remplir (et noter) un rond par niveau de sort Z. Les nains ignorent le premier point de pénalité
de clerc du personnage. d’encombrement.
159
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the terms of this License. be reformed only to the extent necessary to make design and the LotFP and Lamentations of the
4. Grant and Consideration: In consideration for it enforceable. Flame Princess names.
agreeing to use this License, the Contributors 15. COPYRIGHT NOTICE Lamentations of the Flame Princess Black Book Édi-
grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the tions. French translation© 2017

.
DÉPLACEMENT ET ENCOMBREMENT
Le personnage porte une cotte de mailles* + 1 point
une armure de plates + 2 points
Le personnage porte au moins 6 objets différents** + 1 point
au moins 11 objets différents** + 1 point
au moins 16 objets différents** + 1 point
au moins 21 objets différents** + 1 point
Le personnage porte un objet de grande taille*** + 1 point par objet

DÉPLACEMENT/TOUR DÉPLACEMENT/ROUND

POINTS ENCOMBREMENT EXPLORATION COMBAT COURSE KM PAR JOUR
0-1 Non encombré 36 m 12 m 36 m 38
2 Légèrement encombré 27 m 9m 27 m 29
3 Lourdement encombré 18 m 6m 18 m 19
4 Sévèrement encombré 9m 3m 9m 10
5+ Surencombré 0 0 0 0

MONTURES
Par humain ou nain montant l’animal +5 points (plus les points d’encombrement du cavalier)
un elfe montant l’animal +4 points (plus les points d’encombrement du cavalier)
un halfelin montant l’animal +3 points (plus les points d’encombrement du cavalier)
L’animal porte une barde de cuir +1 point
une barde de mailles +2 points
une barde de plates +3 points
L’animal tire un véhicule -10 points par essieu sur la charge totale
Pour 5 objets portés par l’animal +1 point
Un conducteur a organisé la charge de l’animal -5 points

DÉPLACEMENT/TOUR DÉPLACEMENT/ROUND

POINTS ENCOMBREMENT EXPLORATION COMBAT COURSE KM PAR JOUR
0-10 Non encombré 72 m 24 m 72 m 77
11-15 Légèrement encombré 54 m 18 m 54 m 58
16-20 Lourdement encombré 36 m 12 m 36 m 38
21-25 Sévèrement encombré 18 m 6m 18 m 19
26+ Surencombré 0 0 0 0

ARMES À PROJECTILES
ARMES À PROJECTILE DÉGÂTS COURTE MOYENNE LONGUE
Arbalète, lourde 1d8 < 15 m < 60 m < 180 m
Légère 1d6 < 15 m < 45 m < 120 m
Arc, long 1d6 < 15 m < 180 m < 270 m
Court 1d6 < 15 m < 90 m < 135 m
Fléchette 1d4 <3m <6m <9m
Fronde 1d4 < 15 m < 90 m < 135 m
Javelot 1d6 <3m <6m < 18 m
Pierre 1d2 <3m <6m <9m
Sarbacane - <6m < 15 m < 24 m
Autres projectiles <3m <6m <9m

.
JET DE PROTECTION ARMES DE
NIVEAU PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE CORPS-À-CORPS
1–4 14 11 16 12 15
5–8 12 9 14 10 12 ARMES DÉGÂTS
CLERC

9 – 12 10 7 12 8 9 Arme d’hast 1d8


13 – 16 8 3 8 4 6 Arme, grande 1d10
17+ 6 2 6 4 5 Mineure 1d4
0 16 16 16 15 18 Moyenne 1d8
COMBATTANT

1–3 14 12 15 13 16 Petite 1d6


4–6 12 10 13 11 14 Attrape-coquin -
7–9 10 8 9 9 12 Bâton 1d4
10 – 12 8 6 7 7 10 Ceste 1d3
13+ 6 4 5 5 8 Fouet 1d3
1–5 13 13 16 13 14 Garrot 1d6
Lance 1d6
MAGICIEN

6 – 10 11 11 14 13 12
11 – 15 9 9 12 9 8 Lance de cavalerie 1d10
16 – 18 6 7 8 5 6 Rapière 1d8
19+ 5 6 7 4 4
1–4 14 16 15 14 14
SPÉCIALISTE

5–8 11 12 14 13 12
9 – 12 9 10 12 11 10
13 – 16 7 8 10 9 8
BONUS
D’ATTAQUE
17+ 5 6 8 7 6
0 12 10 15 11 14
1–3 10 8 13 9 12
4–6 8 6 10 7 10
NAIN

7–9 6 4 7 5 8 Combattant Autres BA


10 – 11 4 2 4 3 6 0 0 +0
12+ 2 2 2 2 4 – 1+ +1
0 15 14 17 15 17 1 +2
1–3 13 12 15 13 15 2 +3
4–6 11 10 13 11 13 3 +4
4 +5
ELFE

7–9 9 8 9 9 11
10 – 12 7 6 7 7 9 5 +6
13 – 16 5 4 5 5 7 6 +7
17+ 3 3 3 3 5 7 +8
0 12 10 15 11 14 8 +9
1 10 8 13 9 12 9+ +10
HALFELIN

2-3 8 6 10 7 10
4-5 6 4 7 5 8
6-7 4 2 4 3 6
8+ 2 2 2 2 4
NIVEAU PARALYSIE POISON SOUFFLE OBJET MAGIE
ARMURE
COUVERT ARMURECA
Aucune12
COUVERT BONUS À LA CA Cuir14
25 % +2 Cotte de mailles 16
50 % +4 Armure de plates 18
75 % +7 Bouclier + 1 au corps-à-corps
90 % +10  + 2 contre les projectiles.

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