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Vade retro du clerc Chance de succès du voleur
Dés de vie du monstre Niveau C DS DD EP PB PP SC
Niveau 1 2 2* 3 4 5 6 7-9 1 15 20 10 87 1-2 20 10
1 7 9 11 – – – – – 2 20 25 15 88 1-2 25 15
2 R 7 9 11 – – – – 3 25 30 20 89 1-3 30 20
3 R R 7 9 11 – – – 4 30 35 25 90 1-3 35 25
4 D R R 7 9 11 – – 5 35 40 30 91 1-3 40 30
5 D D R R 7 9 11 – 6 45 45 40 92 1-3 45 36
6 D D D R R 7 9 11 7 55 55 50 93 1-4 55 45
7 D D D D R R 7 9 8 65 65 60 94 1-4 65 55
8 D D D D D R R 7 9 75 75 70 95 1-4 75 65
9 D D D D D D R R 10 85 85 80 96 1-4 85 75
10 D D D D D D D R 11 95 95 90 97 1-5 95 85
12 96 96 95 98 1-5 105 90
11+ D D D D D D D D
13 97 98 97 99 1-5 115 95
– : La tentative échoue.
14 99 99 99 99 1-5 125 99
Nombre : Si les 2d6 sont supérieures ou
égale au nombre indiqué, c’est un succès. Lancer les dés : Perception des bruits se
R : La tentative réussit. teste avec 1d6. Les autres avec un d%
D: La tentative réussit, et les monstres sont Connaissance du joueur : L’arbitre doit
détruits plutôt que d’être simplement repoussés. effectuer un jet à la place du joueur pour
Vade retro réussi : 2d6 DV de morts-vi- SC ou DS, car le voleur pense toujours
vants sont affectés. Toujours au moins un avoir réussi. Si le jet échoue, l’arbitre sait
monstre affecté. DV en excès sont perdus. que le voleur a été remarqué.

Table des attaques


Classe et niveau Jet d’attaque pour toucher la CA
Guerrier Clerc/
Semi-H Voleur Magicien –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Jets de sauvegarde du clerc Jets de sauvegarde du guerrier
Niveau MP B PP S SSB Niveau MP B PP S SSB
1–4 11 12 14 16 15 1–3 12 13 14 15 16
5–8 9 10 12 14 12 4–6 10 11 12 13 14
9–12 6 7 9 11 9 7–9 8 9 10 10 12
13–16 3 5 7 8 7 10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
Jets de sauvegarde du nain et du tinigens
Niveau MP B PP S SSB Jets de sauvegarde du magicien
1–3 8 9 10 13 12 Niveau MP B PP S SSB
4–6 6 7 8 10 10 1–5 13 14 13 16 15
7–9 4 5 6 7 8 6–10 11 12 11 14 12
10–12 2 3 4 4 6 11–15 8 9 8 11 8

Jets de sauvegarde de l’elfe Jets de sauvegarde du voleur


Niveau MP B PP S SSB Niveau MP B PP S SSB
1–3 12 13 13 15 15 1–4 13 14 13 16 15
4–6 10 11 11 13 12 5–8 12 13 11 14 13
7–9 8 9 9 10 10 9–12 10 11 9 12 10
10 6 7 8 8 8 13–16 8 9 7 10 8

Progression des sorts du clerc Progression des sorts de magicien et elfe


Niveau 1 2 3 4 5 Niveau 1 2 3 4 5 6
1 – – – – – 1 1 – – – – –
2 1 – – – – 2 2 – – – – –
3 2 – – – – 3 2 1 – – – –
4 2 1 – – – 4 2 2 – – – –
5 2 2 – – – 5 2 2 1 – – –
6 2 2 1 1 – 6 2 2 2 – – –
7 2 2 2 1 1 7 3 2 2 1 – –
8 3 3 2 2 1 8 3 3 2 2 – –
9 3 3 3 2 2 9 3 3 3 2 1 –
10 4 4 3 3 2 10 3 3 3 3 2 –
11 4 4 4 3 3 11 4 3 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 12 4 4 3 3 3 2
13 5 5 5 4 4 13 4 4 4 3 3 3
14 6 5 5 5 4 14 4 4 4 4 3 3
Matériel d’aventurier Armes
Objet Prix (po) Poids
Ail 5 Arme Prix (po) (pièces)
Briquet à silex 3 Arbalète 30 50
Corde (15 m) 1 Arc court 25 30
Eau bénite (fiole) 25 Arc long 40 30
Grappin 25 Arme d’hast 7 150
Herbe au loup (bouquet) 10 Bâton 2 40
Huile (flasque) 2 Dague 3 10
Lanterne 10 Dague, argent 30 10
Marteau (petit) 2 Épée 10 60
Miroir à main (acier) 5 Épée à deux mains 15 150
Outils de voleur 25 Épée courte 7 30
Outre 1 Épieu 4 30
Perche (3 m, bois) 1 Fronde 2 20
Pied-de-biche 10 Gourdin 3 50
Pieux (3) et maillet 3 Hache de bataille 7 50
Pointes de fer (12) 1 Hache ordinaire 4 30
Rations (converves, 7 jours) 15 Javelot 1 20
Rations (normales, 7 jours) 5 Lance 5 120
Sac (grand) 2 Marteau de guerre 5 30
Sac (petit) 1 Masse 5 30
Sac à dos 5
Symbole sacré 25
Projectiles
Torches (6) 1 Projectiles Prix (po)
Vin (1 litre) 1 Carreaux d’arbalète (carquois de 30) 10
Flèches (carquois de 20) 5
Harnachement Flèche à pointe d’argent (1) 5
Objet Prix (po) Pierres de fronde Gratuit
Caparaçon (CA 5 [14]) 150
Fontes 5 Armures
Selle et bride 25 Prix Poids
Armure CA (po) (pièces)
Cuir 7 [12] 20 200
Taux de conversion Cotte de mailles 5 [14] 40 400
1 pp = 5 po 1 po = 2 pe Armure de plates 3 [16] 60 500
1 po = 10 pa 1 po = 100 pc Bouclier +1 10 100
Armes et combat
Armes Dégâts Détails
Arbalète 1d6 Distance (1,5-24 / 25-48 / 49-72), lente, rechargement, deux mains
Arc court 1d6 Distance (1,5-15 / 16-30 / 31-45), deux mains
Arc long 1d6 Distance (1,5-21 / 22-42 / 43-64), deux mains
Arme d’hast 1d10 Mêlée, lente, réception de charge, deux mains
Bâton 1d4 Mêlée, contondante, lente, deux mains
Dague 1d4 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Dague, argent 1d4 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Eau bénite (fiole) 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
Épée 1d8 Mêlée
Épée à deux mains 1d10 Mêlée, lente, deux mains
Épée courte 1d6 Mêlée
Épieu 1d6 Mêlée, réception de charge, distance (1,5-6 / 7-12 / 13-18)
Fronde 1d4 Distance (1,5-12 / 13-24 / 25-48), contondante
Gourdin 1d4 Mêlée, contondante
Hache de bataille 1d8 Mêlée, lente, deux mains
Hache ordinaire 1d6 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Huile enflam- 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
mée(flasque)
Javelot 1d4 Distance (1,5-9 / 10-18 / 19-27)
Lance 1d6 Mêlée, charge
Marteau de guerre 1d6 Mêlée, contondante
Masse 1d6 Mêlée, contondante
Torche 1d4 Mêlée
Bêtes de somme
Charge normale Surchargé
Prix Km / Charge max. Km / Charge max.
Animal (po) jour DP (pièces) jour DP (pièces)
Chameau 100 45 45 m (15 m) 3 000 22 22 m (7 m) 6 000
Cheval de guerre 250 36 36 m (12 m) 4 000 18 18 m (6 m) 8 000
Cheval de selle 75 72 72 m (24 m) 3 000 36 36 m (12 m) 6 000
Cheval de trait 40 27 27 m (9 m) 4 500 13 13 m (4 m) 9 000
Mule 30 36 36 m (12 m) 2 000 18 18 m (6 m) 4 000

Véhicules terrestres
Prix Km / Chargt max Chargt max
Véhicule (po) jour DP Animaux min. ces
(p ) Animaux supp. (pces)
Charette 100 18 18 m 1 chev. trait ou 4 000 2 chev. trait ou 8 000
(6 m) 2 mules 4 mules
Chariot 200 18 18 m 2 chev. trait ou 15 000 4 chev. trait ou 25 000
(6 m) 4 mules 8 mules

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