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Extension de la norme ISO 9241-9 au pointage en 3D

Bénédicte Schmitt1,2 Mathieu Raynal1 Emmanuel Dubois1 Cédric Bach1


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IRIT - ELIPSE Global Vision Systems
Université Paul Sabatier 10 Avenue de l'Europe
31062 Toulouse cedex 9 31520 Ramonville Saint-Agne
{prenom}.{nom}@irit.fr benedicte.schmitt@global-vision-systems.com

RESUME environnements sont désormais classiquement mis en œuvre dans


De nos jours, de plus en plus d’applications proposent de des domaines tels que la conception préliminaire de prototypes
visualiser des données en trois dimensions, notamment pour d’objets physiques (voitures, avions, etc.), ou la simulation de
représenter des données complexes. Seulement, les tâches l’évolution d’un environnement. Il existe certains dispositifs
d’interaction proposées par ce type d’environnement ne (manette, joystick, etc) adaptés aux tâches rencontrées dans les
bénéficient pas de cadre formel d’évaluation. Nous proposons jeux, comme la manipulation ou la navigation. Ces dispositifs
ainsi d’étendre la norme ISO 9241-9 qui fournit des sont avant tout destinés à des applications ludiques, et leur
recommandations pour la tâche de pointage dans des précision et rapidité d'utilisation sont rarement validées en amont
environnements 1D ou 2D à une tâche de pointage en 3D. Nous de leur insertion. Inversement, ces dispositifs sont encore très peu
décrivons le protocole proposé pour évaluer aussi bien la répandus dans des activités professionnelles. Or dans ces
performance que la satisfaction des utilisateurs. contextes, la précision, la rapidité d'exécution et la facilité de
prise en main de l’outil sont des facteurs importants de réussite.
Mots clés De plus, l’utilisation quotidienne de ces environnements dans des
Techniques d’interaction, tâche de pointage, norme 9241-9, étude domaines industriels pousse à vouloir maximiser la satisfaction et
d’utilisabilité, environnement virtuel 3D. le confort des utilisateurs, en plus de l’aspect performance.
Couvrir l’ensemble de ces préoccupations requiert donc des
ABSTRACT moyens adaptés permettant de mesurer ces aspects des dispositifs
Nowadays, more applications use the visualization of three- interactifs dans des environnements virtuels 3D.
dimensional data to represent complex data. But interaction tasks Les tâches couramment utilisées dans les environnements virtuels
for this kind of environment do not take benefits from formal ont fait l’objet d’une taxonomie proposée par Bowman et al. [4].
evaluation methods. We propose to extend the 9241-9 ISO Cette taxonomie caractérise notamment les tâches de sélection, de
standard, which gives recommendations for pointing task in 1D or manipulation et de navigation. Pour réaliser ces tâches, il existe
2D, to a 3D pointing task. We describe our protocol used to désormais de nombreuses solutions d’interaction envisageables,
evaluate the performance and the satisfaction of users. notamment du fait de l’émergence de nouvelles technologies
telles que les interactions tangibles et les systèmes d’interaction
Categories and Subject Descriptors mixtes (SIM). La variété des solutions d’interaction envisageables
[Information interfaces and presentation]: Input devices and multiplie le type des actions à réaliser, actions plus ou moins bien
strategies – Interaction styles. adaptées à certains aspects de la tâche d’interaction. Il est donc
nécessaire de permettre une étude décomposée de ces tâches
General Terms d’interaction : chacune des étapes élémentaires constituant ces
Design, Experimentation, Human Factors.
tâches peut alors faire l’objet d’une évaluation fine avant de
Keywords reconsidérer l’ensemble de la tâche. Il ressort aujourd’hui que la
Interaction technique, pointing task, 9241-9 standard, usability tâche de sélection est essentielle dans une application car elle
study, 3D virtual environment. précède d’autres tâches principales d’interaction, comme celle de
manipulation. Cette sélection consiste à indiquer un objet, i.e. un
1. INTRODUCTION pointage, puis une validation. Or, le pointage est le déplacement
Avec le développement des technologies, les capacités de calcul d’un curseur vers une cible spécifique puis la validation de la
et de rendu se sont nettement accrues. Ces évolutions ont ouvert sélection. Par ailleurs, cette tâche de pointage couvre une partie
la voie au développement d’Environnements Virtuels 3D (EV 3D) de la tâche de manipulation en changeant la position d’un objet. Il
interactifs de plus en plus réalistes et robustes. Ces apparait donc pertinent de s’intéresser prioritairement à la tâche
environnements peuvent être définis par un espace où un ou élémentaire de pointage en 3D. Une norme ISO existe pour
plusieurs utilisateurs interagissent en temps réel par le biais de l’évaluation des dispositifs de pointage en 1D ou 2D, nous
moyens physiques avec des données numériques 3D générées par proposons dans cet article une extension de la norme 9241-9 pour
un ordinateur [1]. Initialement exploités dans les jeux vidéos, ces un pointage en 3D. Cette extension offre un cadre structurant pour
conduire des évaluations de performance et de satisfaction.
Dans un premier temps, nous présentons les méthodes utilisées
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are pour évaluer la tâche de pointage puis des dispositifs 3D en EV
not made or distributed for profit or commercial advantage and that 3D afin de justifier le choix de l’adaptation de cette norme.
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy Ensuite, nous présentons les éléments du protocole liés à
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, l’extension de la norme 9241-9 pour les EV 3D.
requires prior specific permission and/or a fee.
IHM’11, October 24-27, 2011, Sophia Antipolis, France
Copyright © 2011 ACM 978-1-4503-0822-9/11/10 …$10.00.
2. EVALUATION D’UN DISPOSITIF la perception de leur performance. Pour modifier les conditions de
la tâche, des indices de difficulté calculés d’après la méthode
D’ENTREE EN 3D Prince [9] ont été utilisés. Cette méthode consiste à utiliser une
2.1 Extension de la loi de Fitts pour un zone ou un volume en tant que curseur plutôt qu’un point. Les
indices de difficulté et le temps mis pour réaliser la tâche ont été
pointage en 3D mis en correspondance dans l’étude des résultats, mais aucune
La loi de Fitts [5] a été initialement conçue pour prédire le temps
analyse de la loi de Fitts n’a été effectuée. Il n’est donc pas
mis par un utilisateur pour atteindre une cible. Les expériences
possible d’utiliser cette étude pour pouvoir prédire les
qui ont mené à la validation de cette loi consistaient à effectuer
performances des dispositifs évalués dans ce contexte.
des tâches de pointage sur un plan et sur un seul axe soit en 1D.
Ce temps est dépendant de la taille de la cible (W) et de la Une autre étude menée par Bérard et al. [3] a été réalisée dans un
distance (D) à parcourir. La formulation couramment environnement 3D pour la tâche de positionnement, en
employée est : manipulant 3 axes de translation. La tâche consiste à déplacer un
cube aussi proche de la cible représentée par un cube de taille
inférieure. Le cube doit englober complètement la cible. Les
où a et b sont des constantes dépendantes du contexte mesures utilisées sont le temps de placement, le taux d’erreur
d’interaction et sont déterminées de façon empirique. Le terme ainsi que des mesures biologiques afin de connaitre le stress
logarithmique est l’indice de difficulté (ID) mesuré en bits. ressenti par les utilisateurs. Des indices de difficulté ont été
Certaines adaptations de la loi de Fitts ont été proposées pour la utilisés pour concevoir la tâche, mais ils n’ont pas été mis en
3D, comme le modèle de Ware et Lowther [17] qui ont étendu le correspondance avec les temps de réalisation de la tâche. Il n’est
modèle 2D défini par MacKenzie et Buxton [10]. Cependant, tout donc pas possible d’utiliser ces résultats pour comparer les
comme le modèle 2D, celui-ci ne prend pas en compte des performances des dispositifs dans ce contexte en fonction des
changements de direction, ni des possibles différences entre la difficultés.
taille, la hauteur ou la profondeur si la cible est un parallélépipède
par exemple. Ce modèle n’a pas été validé dans une expérience 2.3 Adaptation de la norme ISO 9241-9 au
qui manipule explicitement les 3 dimensions de la cible. Par pointage en 3D
ailleurs, dans le cas d’utilisation d’une sphère en tant que cible, ce La norme ISO 9241-9 [8] fournit des exigences pour la
modèle reste similaire à la loi de Fitts classique car les longueurs conception et l’évaluation de dispositifs tels que les souris,
sont identiques. Un autre modèle proposé est celui de Grossman manettes, joysticks dans des environnements 1D ou 2D. Celle-ci
et Balakrishnan [6] où leur étude porte sur les mouvements propose 6 tâches élémentaires à déterminer selon l’utilisation du
physiques de l’utilisateur dans le plan XZ pour un affichage dispositif afin d’en mesurer son débit. Les différentes variables à
volumétrique 3D. Ils ont ainsi validé leur modèle pour un mesurer sont recommandées en fonction de la tâche sélectionnée.
affichage volumétrique, où les mouvements étaient contraints sur Des travaux récents menés par Teather et al. ([14], [15], [16]) ont
l’axe (X, Z) avec (Y=0). Tous les axes 3D n’ont donc pas été porté sur l’évaluation de pointage en 3D en se basant sur cette
évalués. norme. Dans la scène proposée dans [14], [16] (cf Figure 1), les
Ces adaptations montrent donc des limites. Toutefois, notre cibles sont représentées par des sphères disposées sur des
objectif n’est pas de proposer un nouveau modèle adapté à la 3D cylindres. L’utilisateur a comme instruction de pointer le sommet
mais un outil pour collecter des données nécessaires à la des sphères pour sélectionner une cible. Le pointage s’effectue sur
formulation future d’un nouveau modèle. Pour calculer les indices le plan horizontal de l’écran et l’utilisateur manipule la
de difficulté, nous nous appuierons donc sur un modèle classique profondeur avec 1 degré de liberté spécifique ne lui permettant
de la loi de Fitts. pas de déplacer le curseur dans l’environnement 3D. Dans [15],
les cibles sont des sphères disposées sur un cercle 2D où
2.2 Evaluation de dispositifs d’entrée 3D l’utilisateur doit pointer sur un plan vertical.
De nombreuses études ont été menées sur les dispositifs 3D,
possédant notamment 6 degrés de liberté. Zhai [18] a notamment
étudié la performance de dispositifs élastiques et isotoniques dans
un environnement 3D pour la tâche de manipulation. La tâche
consiste à placer un tétraèdre dans un autre tétraèdre de même
dimension. Les mesures quantitatives utilisées pour évaluer la
performance sont le temps mis par l’utilisateur pour réaliser la
tâche et le taux d’erreur. Par ailleurs, la fatigue et la facilité
d’utilisation des dispositifs ont été subjectivement mesurées [18]. Figure 1 : Scène proposée par Teather
Zhai n’utilise pas le modèle de Fitts dans ses évaluations, ni pour
Quel que soit le rendu utilisé pour matérialiser l'environnement
calculer des indices de difficultés, ni pour analyser les
3D, les cibles sont des sphères situées dans un plan, horizontal ou
performances.
vertical. Il s’agit alors davantage d’un pointage de surface, où
Une étude réalisée pour la technique Airmouse [11] a été menée l’impression de profondeur est renforcée par la stéréoscopie.
dans un environnement 3D pour évaluer la tâche de
positionnement en manipulant 3 axes de translation. La tâche 2.4 Limites des approches présentées
consiste à placer une petite sphère dans une zone d’arrivée La majorité des évaluations présentées intègre un affichage
sphérique. Le temps de réalisation de la tâche est une mesure stéréoscopique, or la 3D est en voie de démocratisation. Elle
quantitative utilisée dans cette évaluation, et des mesures existe désormais sur tous types de support (smartphone, web 5.0,
qualitatives ont également été proposées aux utilisateurs par le etc), pour lesquels la stéréoscopie n’est pas intégrée. Il semble
biais de questionnaires portant sur leur préférence, leur fatigue et donc intéressant d’étudier les performances sans ce type
d’affichage afin de pouvoir répondre à des besoins actuels.
Les travaux traitant davantage de la tâche de positionnement Malgré la transparence, la symétrie de la scène entraine une
n’utilisent pas un cadre uniforme pour réaliser les évaluations. occlusion partielle de la sphère située en position négative sur
Les mesures analysées ne sont ni identiques, ni facilement l’axe Z. Pour compenser ce problème de point de vue, la plate-
comparables, aussi bien du point de vue quantitatif, le taux forme applique une légère rotation de la sphère support sur l’axe
d’erreur n’étant pas reporté pour toutes les études par exemple, Y. Enfin, une seule source de lumière a été utilisée dans la scène.
que du point de vue qualitatif, la fatigue n’étant pas toujours
Le curseur est une petite sphère de couleur rouge pour pouvoir le
évaluée ou l’échelle utilisée n’étant pas connue.
distinguer des autres sphères. Au cours de la tâche de pointage, la
Enfin, les travaux proposant un cadre uniforme pour les sphère de départ est colorée en bleu tandis que la sphère d’arrivée
évaluations ne s’appliquent pas complètement à la 3D. En effet, est colorée en jaune. La sphère cible devient orange dès lors qu’il
l’utilisateur n’a pas la possibilité de contrôler la profondeur y a contact (ou « collision ») entre le curseur et la cible. Il n’est
comme il est possible de le faire avec les autres axes. Il semble donc pas nécessaire de faire rentrer le volume du curseur dans
ainsi important de proposer un cadre uniforme d’évaluation de celui de la sphère cible pour que la cible devienne orange et donc
dispositifs possédant au moins 3 degrés de liberté dans un sélectionnable.
environnement virtuel 3D.

3. PROPOSITION D’EXTENSION DE LA
NORME ISO 9241-9 AU POINTAGE EN 3D
3.1 Plate-forme d’évaluation
Pour l’évaluation de la tâche de pointage en 2D, la norme ISO
préconise que les cibles à atteindre soient répartis équitablement
sur le contour d’un cercle (que l’on nomme par la suite cercle
support). En nombre pair, les cibles ont un symétrique par rapport
au centre du cercle support. La tâche de pointage demandée
consiste alors à partir d’une des cibles pour aller pointer le plus
rapidement et le plus précisément possible son symétrique sur le
cercle support. Ainsi, la distance à parcourir est égale au diamètre
du cercle. La norme ISO ne préconise pas spécifiquement la Figure 3 : Plate-forme d'évaluation (exemple d’une « collision »)
forme du pointeur ou encore celle des cibles. Cependant, les Le système est composé d’une scène 3D et d’un panneau de
cibles en forme de cercle sont couramment utilisées pour avoir configuration. La scène 3D a été implémentée en C++ avec la
une taille de cible similaire quel que soit l’angle du mouvement. librairie OSG. Le panneau de configuration permettant de gérer la
Des carrés peuvent également servir de cible, les quatre côtés plate-forme a été écrit en C# et permet notamment de proposer
ayant des longueurs équivalentes. facilement des tâches de pointage avec différentes tailles de cibles
Pour notre plate-forme, nous avons souhaité étendre ces et distances à parcourir. Le bus logiciel Ivy est utilisé pour
recommandations de la norme ISO de la 2D à la 3D. Nos cibles à effectuer les communications entre ces applications.
atteindre sont donc des sphères qui sont positionnées à la surface 3.2 Tâche expérimentale
d’une sphère dite « support ». Les 14 sphères cibles ont été
La tâche demandée à l’utilisateur est de sélectionner une cible
positionnées de manière à avoir un symétrique par rapport au
fixe le plus rapidement possible et en faisant le moins d’erreurs
centre de la sphère support (cf. Figure 2). Les sphères ont été
possibles. La tâche de sélection débute dès lors que l’utilisateur a
placées sur les axes principaux (X, Y, Z) puis à une position de
sélectionné la cible de départ et que la cible d’arrivée est
Π/4 pour la longitude et la latitude. indiquée. Elle se termine lorsque l’utilisateur a validé la sélection
de la sphère d’arrivée. L’action de sélection consiste à pointer la
cible en déplaçant le curseur sur la cible à atteindre au moyen du
dispositif de pointage. Le pointage doit ensuite être validé par une
pression sur une touche ou un bouton prévu à cet effet. Si la
validation est effectuée au moment où le curseur est en contact ou
à l’intérieur de la cible à atteindre, le pointage est alors considéré
comme réussi. Dans le cas contraire, on comptabilise une erreur.
Dans tous les cas, la pression sur une des touches de validation
marque la fin de la tâche de pointage. On passe alors à une
Figure 2 : Symétrie des sphères nouvelle tâche de pointage.
Pour pallier la difficulté liée à la perception de la profondeur dans
un environnement 3D, notre plate-forme intègre un dégradé de
3.3 Données collectées
Deux types de mesures complémentaires sont recueillis : des
couleurs sur les différentes sphères cibles ainsi qu’une
mesures quantitatives loguées tout au long de l’expérience et des
matérialisation en « fil de fer » de la sphère globale (cf Figure 3).
mesures qualitatives recueillies auprès des utilisateurs lors d’un
Les sphères cibles ont une transparence suffisante pour percevoir
entretien post-expérimental.
les sphères situées en arrière-plan ; l’alpha est de 80%. Ceci
permet également de faciliter le positionnement du pointeur par 3.3.1 Mesures quantitatives
rapport à ces sphères cibles. Nous n’avons pas utilisé d’ombres Les événements de l’expérimentation sont enregistrés sous forme
pour ne pas surcharger la scène, ni la rendre illisible. En effet, de logs au format XML. Il s’agit de données temporelles, telles
Hubona et al. [7] ont montré que les performances de l’utilisateur que le début et la fin de chaque bloc de tâche de pointage, la
pour une tâche de positionnement ont tendance à décroitre avec validation de la sélection (sphère de départ et d’arrivée) et le
l’augmentation du nombre d’ombres et la complexité de la scène.
temps d’exécution des événements. Ces données sont requises [3] Bérard, F., Ip, J. , Benovoy, M., El-Shimy, D., Blum, J. R. and
pour mesurer le temps mis pour réaliser la tâche, connaitre la Cooperstock, J. R. 2009. Did “Minority Report” Get it Wrong?
rapidité d’exécution de la tâche et ainsi définir une mesure Superiority of the Mouse over 3D Input in a 3D Placement Task,
d’efficience de la tâche. L’ensemble des événements émis par le In Proceedings of INTERACT '09. Springer-Verlag, Berlin,
dispositif de pointage sont enregistrées avec notamment la Heidelberg.
position du curseur pour calculer la distance euclidienne en 3D [4] Bowman, D. A., Kruijff, E, LaViola, J. J., and Poupyrev, I.
parcourue par le pointeur. Cette distance constitue un indice sur la 2004. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison
facilité de réalisation de la tâche par l’utilisateur. Nous loguons Wesley Longman Publishing Co., Inc., Redwood City, CA,
également l’information indiquant que l’utilisateur a réalisé une USA.
erreur car il a validé la sélection au moment où le curseur n’était [5] Fitts, P. 1954. The information capacity of the human motor
ni en contact, ni à l’intérieur de la cible. Ceci permet de calculer system in controlling the amplitude of movement. Journal of
le taux d’erreur et ainsi de déterminer la précision de la tâche, Experimental Psychology. 381-391.
notamment en s’appuyant sur les taux d’erreur pour les IDs
élevés. Cette mesure permet de définir une mesure d’efficacité de [6] Grossman, T., and Balakrishnan, R. 2004. Pointing at trivariate
targets in 3D environments. In Proceedings of CHI '04. ACM,
la tâche. Ces différentes données nous permettent également de
New York, NY, USA, 447-454.
calculer la taille et la distance effective utilisées pour le calcul du
throughput ou débit, mesure recommandée par la norme ISO [7] Hubona, G. S., Wheeler, P. N., Shirah, G. W., and Brandt, M.
9241-9. 1999. The relative contributions of stereo, lighting, and
background scenes in promoting 3D depth visualization. ACM
3.3.2 Mesures qualitatives Trans. Comput.-Hum. Interact. 6, 3 (September 1999), 214-242.
Dans le but de recueillir la satisfaction et les préférences des [8] ISO, 9421--9 Ergonomic requirements for office work with
utilisateurs, le protocole comprend des questionnaires proposés visual display terminals (VDTs) - Part 9: Requirements for non-
aux utilisateurs. La norme ISO 9241-9 propose un questionnaire keyboard input devices. 2000. International Organization for
sur le confort que nous avons repris. Il comprend deux types Standardization.
d’indices. Les premiers sont plutôt généraux et permettent de
mesurer certaines dimensions de l’utilisabilité, alors que les [9] Kabbash, P. and Buxton, W. A. S. 1995. The “prince”
seconds concernent la fatigue ressentie par les utilisateurs sur des technique: Fitts' law and selection using area cursors. In
parties hautes de leur corps, telles que le cou, l’épaule ou encore Proceedings of CHI '95, Irvin R. Katz, Robert Mack, Linn
les doigts. Nous avons complété ce questionnaire par le Marks, Mary Beth Rosson, and Jakob Nielsen (Eds.). ACM
questionnaire SUS [2]. Celui-ci permet de calculer un score Press/Addison-Wesley Publishing Co., New York, NY,
d’utilisabilité qui couvre toutes les dimensions de celle-ci. Il USA, 273-279.
permet de compléter le questionnaire sur le confort, qui ne fournit [10] MacKenzie, I.S. and Buxton, W. 1992. Extending Fitts' law to
pas d’indice sur la satisfaction des utilisateurs, ni sur two-dimensional tasks. In Proceedings of CHI '92, Penny
l’apprentissage. De plus, le score d’utilisabilité peut être une Bauersfeld, John Bennett, and Gene Lynch (Eds.). ACM, New
mesure utile pour comparer plusieurs dispositifs évalués dans ce York, NY, USA, 219-226.
même contexte. Nous avons complété ce questionnaire par [11] Ortega, M. and Nigay, L. 2009. AirMouse: Finger Gesture for
d’autres items issus du questionnaire SUMI [13] et qui permet de 2D and 3D Interaction. In Proceedings of INTERACT '09.
déterminer la frustration, le plaisir ou encore la stimulation. Enfin, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 214-227.
nous avons proposé à l’utilisateur d’indiquer sa préférence ainsi
[12] Schmitt, B., Dubois, E., Raynal, M., Bach, C., Croenne, D.
que les 3 points les plus positifs et les plus négatifs concernant les Evaluation d’une technique d’interaction ubiquitaire pour le
dispositifs testés. pointage de données complexes et spatialisées. In UBIMOB
2011, Toulouse, 06/06/2011-08/06/2011, Emmanuel Dubois,
4. CONCLUSION Jean-Marc Pierson (Eds.), IRIT, p. 1-8, 2011.
Nous avons proposé une extension de la norme 9241-9 à la tâche
de pointage en 3D afin de pouvoir évaluer la performance et la [13] http://sumi.ucc.ie/
satisfaction des utilisateurs pour des dispositifs à 3 degrés de [14] Teather, R.J., Pavlovych, A., Stuerzlinger, W. and MacKenzie,
liberté. Ce cadre structuré pour l’évaluation du pointage en 3D, I.S. 2009. Effects of tracking technology, latency, and spatial
permet de comparer ces mesures pour plusieurs dispositifs dans jitter on object movement. In Proceedings of 3DUI '09. IEEE
un même contexte. Computer Society, Washington, DC, USA, 43-50.
Nous avons utilisé cette plate-forme à plusieurs reprises, en [15] Teather, R.J., and Stuerzlinger, W. 2010. Target Pointing in 3D
ajustant les paramètres configurables (taille et distance des User Interfaces. Poster at Graphics Interface 2010, May 2010.
sphères, C-D gain, etc.), pour l’adapter à la situation à évaluer. [16] Teather, R.J., Stuerzlinger, W. 2011. Pointing at 3D targets in a
Deux dispositifs d’interaction 3D ont notamment été évalués et stereo head-tracked virtual environment, IEEE Symposium on
les résultats extraits de ces mises en œuvre sont présentés dans 3D User Interfaces.
[12].
[17] Ware C. and Lowther K. 1997. Selection using a one-eyed
cursor in a fish tank VR environment. ACM Trans. Comput.-
5. REFERENCES Hum. Interact. 4, 4 (December 1997), 309-322.
[1] Bach C. and Scapin D.. 2003. Ergonomic criteria adapted to
human virtual environment interaction. In Proceedings of IHM [18] Zhai, S. 1993. lnvestigation of feel for 6 DOF inputs: isometric
2003, Thomas Baudel (Ed.). ACM, New York, NY, USA, 24- and elastic rate control for manipulation in 3D environments,
31. Proceedings of The Human Factors and Ergonomics Society 3
7th Annual Meeting, Seattle,WA.
[2] Bangor, A. Kortum, P-T. and Miller, J-T. 2008. An empirical
evaluation of the System Usability Scale. In Journal of human-
computer interaction. Taylor&Francis group, 574-594.

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