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Introduction la Programmation Oriente Objet

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Introduction la Programmation Oriente Objet


Date de publication : 25/07/2004. Date de mise jour : 10/09/2011. Par Eric Sigoillot (site)

Dans ce tutoriel vous apprendrez manier la Programmation Oriente Objet, ou POO pour les intimes, dans le cadre du langage Pascal Orient Objet. Loin d'tre aussi complexe qu'elle peut le laisser transparatre, la POO peut se matriser rapidement au point de ne plus pouvoir s'en passer. Version PDF (Miroir) Version hors-ligne (Miroir)

Avant-Propos 1. Vue d'ensemble de la POO 1.1. L'objet 1.2. Objet et classe 1.3. Les trois fondamentaux de la POO 1.3.1. Encapsulation 1.3.2. Hritage 1.3.3. Polymorphisme 2. Diffrents types de mthodes 2.1. Constructeurs et destructeurs 2.1.1. Constructeurs 2.1.2. Destructeurs 2.2. Pointeur interne 2.3. Mthodes virtuelles et mthodes dynamiques 2.3.1. Mthodes virtuelles 2.3.1.1. Principe 2.3.1.2. Constructeurs et Table des Mthodes Virtuelles 2.3.2. Mthodes dynamiques 2.4. Mthodes abstraites 3. Visibilit 3.1. Champs et mthodes publics 3.2. Champs et mthodes privs 3.3. Champs et mthodes protgs 4. Le Pascal Objet 4.1. Dclaration d'un objet 4.1.1. Dclaration simple 4.1.2. Dclarations imbriques 4.2. Champs et mthodes 4.2.1. Procdures et fonctions 4.2.2. Constructeurs 4.2.3. Destructeurs 4.2.4. Mthodes virtuelle et dynamique 4.2.5. Mthodes abstraites 4.2.6. Paramtre implicite Self 4.3. Visibilit 4.4. Hritage 4.4.1. Dclaration 4.4.2. Surcharge et appel de l'anctre 4.4.2.1. Anctre direct 4.4.2.2. Anctre indirect 4.4.3. Valeur de retour d'un constructeur 4.4.4. Ordre d'appel de l'anctre dans les constructeurs et destructeurs 4.5. Instanciation d'un objet 4.5.1. Instanciation statique 4.5.2. Instanciation dynamique 4.5.2.1. Allocation 4.5.2.2. Dsallocation 4.6. L'objet gnrique TObject Conclusion Remerciements

Avant-Propos
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Si la programmation dite procdurale est constitue de procdures et fonctions sans liens particuliers agissant sur des donnes dissocies pouvant mener rapidement des difficults en cas de modification de la structure des donnes, la programmation objet, pour sa part, tourne autour d'une unique entit : l'objet, offrant de nouvelles perspectives, et que je vous invite dcouvrir de suite... Attention ! Borland a longtemps employ le nom de Pascal Objet pour Delphi. Celui-ci a t rcemment renomm langage Delphi. Nous n'aborderons pas dans ce tutoriel une approche spcifique Delphi. Nous nous orienterons plus vers une approche gnrale du Pascal, tous compilateurs Pascal confondus sitt que ceux-ci supportent la Programmation Oriente Objet, comme c'est le cas pour Turbo Pascal, Free Pascal, GNU Pascal... et bien sr Delphi.

1. Vue d'ensemble de la POO


Avant de rentrer plus avant dans le sujet qui nous intresse, nous allons commencer par poser un certain nombre de bases.

1.1. L'objet
Il est impossible de parler de Programmation Oriente Objet sans parler d'objet, bien entendu. Tchons donc de donner une dfinition aussi complte que possible d'un objet. Un objet est avant tout une structure de donnes. Autrement, il s'agit d'une entit charge de grer des donnes, de les classer, et de les stocker sous une certaine forme. En cela, rien ne distingue un objet d'une quelconque autre structure de donnes. La principale diffrence vient du fait que l'objet regroupe les donnes et les moyens de traitement de ces donnes. Un objet rassemble de fait deux lments de la programmation procdurale.

Les champs : Les champs sont l'objet ce que les variables sont un programme : ce sont eux qui ont en charge les donnes grer. Tout comme n'importe quelle autre variable, un champ peut possder un type quelconque dfini au pralable : nombre, caractre... ou mme un type objet. Les mthodes : Les mthodes sont les lments d'un objet qui servent d'interface entre les donnes et le programme. Sous ce nom obscur se cachent simplement des procdures ou fonctions destines traiter les donnes. Les champs et les mthodes d'un objet sont ses membres. Si nous rsumons, un objet est donc un type servant stocker des donnes dans des champs et les grer au travers des mthodes. Si on se rapproche du Pascal, un objet n'est donc qu'une extension volue des enregistrements (type record) disposant de procdures et fonctions pour grer les champs qu'il contient. On notera souvent les membres d'un objet Objet.Membre de faon lever toute ambigut quant au propritaire du membre considr.

1.2. Objet et classe


Avec la notion d'objet, il convient d'amener la notion de classe. Cette notion de classe n'est apparue dans le langage Pascal qu'avec l'avnement du langage Delphi et de sa nouvelle approche de la Programmation Oriente Objet. Elle est totalement absente du Pascal standard. Ce que l'on a pu nommer jusqu' prsent objet est, pour Delphi, une classe d'objet. Il s'agit donc du type proprement parler. L'objet en lui-mme est une instance de classe, plus simplement un exemplaire d'une classe, sa reprsentation en mmoire. Par consquent, on dclare comme type une classe, et on dclare des variables de ce type appeles des objets. Si cette distinction est bien prendre en considration lors de la programmation en Delphi, elle peut toutefois tre totalement ignore avec la plupart des autres compilateurs Pascal. En effet, ceux-ci ne s'appuient que sur les notions d'objet et d'instance d'objet. Nous adopterons par consquent ici ce point de vue qui simplifie le vocabulaire et la comprhension. On pourra remarquer que Free Pascal pour sa part dfinit une classe comme un "pointeur vers un objet ou un enregistrement".

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1.3. Les trois fondamentaux de la POO


La Programmation Oriente Objet est dirige par trois fondamentaux qu'il convient de toujours garder l'esprit : encapsulation, hritage et polymorphisme. Houl ! Inutile de fuir en voyant cela, car en fait, ils ne cachent que des choses relativement simples. Nous allons tenter de les expliquer tout de suite.

1.3.1. Encapsulation
Derrire ce terme se cache le concept mme de l'objet : runir sous la mme entit les donnes et les moyens de les grer, savoir les champs et les mthodes. L'encapsulation introduit donc une nouvelle manire de grer des donnes. Il ne s'agit plus de dclarer des donnes gnrales puis un ensemble de procdures et fonctions destines les grer de manire spare, mais bien de runir le tout sous le couvert d'une seule et mme entit. Si l'encapsulation est dj une ralit dans les langages procduraux (comme le Pascal non objet par exemple) au travers des units et autres librairies, il prend une toute nouvelle dimension avec l'objet. En effet, sous ce nouveau concept se cache galement un autre lment prendre en compte : pouvoir masquer aux yeux d'un programmeur extrieur tous les rouages d'un objet et donc l'ensemble des procdures et fonctions destines la gestion interne de l'objet, auxquelles le programmeur final n'aura pas avoir accs. L'encapsulation permet donc de masquer un certain nombre de champs et mthodes tout en laissant visibles d'autres champs et mthodes. Nous verrons ceci un peu plus loin. Pour conclure, l'encapsulation permet de garder une cohrence dans la gestion de l'objet, tout en assurant l'intgrit des donnes qui ne pourront tre accdes qu'au travers des mthodes visibles.

1.3.2. Hritage
Si l'encapsulation pouvait se faire manuellement (grce la dfinition d'une unit par exemple), il en va tout autrement de l'hritage. Cette notion est celle qui s'explique le mieux au travers d'un exemple. Considrons un objet Btiment. Cet objet est pour le moins gnrique, et sa dfinition reste assez vague. On peut toutefois lui associer divers champs, dont par exemple :

les murs ; le toit ; une porte ; l'adresse ; la superficie. On peut supposer que cet objet Btiment dispose d'un ensemble de mthodes destines sa gestion. On pourrait ainsi dfinir entre autres des mthodes pour :

ouvrir le Btiment ; fermer le Btiment ; agrandir le Btiment. Grce au concept d'hritage, cet objet Btiment va pouvoir donner naissance un ou des descendants. Ces descendants vont tous bnficier des caractristiques propres de leur anctre, savoir ses champs et mthodes. Cependant, les descendants conservent la possibilit de possder leurs propres champs et mthodes. Tout comme un enfant hrite des caractristiques de ses parents et dveloppe les siennes, un objet peut hriter des caractristiques de son anctre, mais aussi en dvelopper de nouvelles, ou bien encore se spcialiser. Ainsi, si l'on poursuit notre exemple, nous allons pouvoir crer un objet Maison. Ce nouvel objet est toujours considr comme un Btiment, il possde donc toujours des murs, un toit, une porte, les champs Adresse ou Superficie et les mthodes destines par exemple Ouvrir le Btiment. Toutefois, si notre nouvel objet est toujours un Btiment, il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'une Maison. On peut donc lui adjoindre d'autres champs et mthodes, et par exemple :

nombre de fentres ; nombre d'tages ; nombre de pices ; possde ou non un jardin ; possde une cave. Notre Btiment a ici bien volu. Il s'est spcialis. Avec notre Maison, nous sommes alls plus avant dans les dtails, et elle est mme de nous offrir des services plus volus. Nous avons complt ce qui n'tait qu'un squelette. Ce processus d'hritage peut bien sr tre rpt. Autrement dit, il est tout fait possible de dclarer prsent un descendant de Maison, dveloppant sa spcialisation : un Chalet ou encore une Villa. Mais de la mme manire, il n'y a pas de restrictions thoriques concernant le nombre de descendants pour un objet. Ainsi, pourquoi ne pas dclarer des objets Immeuble ou encore Usine dont l'anctre commun serait toujours Btiment.

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Ce concept d'hritage ouvre donc la porte un nouveau genre de programmation. On notera qu'une fois qu'un champ ou une mthode sont dfinis, il ou elle le reste pour tous les descendants, quel que soit leur degr d'loignement.

1.3.3. Polymorphisme
Le terme polymorphisme est certainement celui que l'on apprhende le plus. Mais il ne faut pas s'arrter cela. Afin de mieux le cerner, il suffit d'analyser la structure du mot : poly comme plusieurs et morphisme comme forme. Le polymorphisme traite de la capacit de l'objet possder plusieurs formes. Cette capacit drive directement du principe d'hritage vu prcdemment. En effet, comme on le sait dj, un objet va hriter des champs et mthodes de ses anctres. Mais un objet garde toujours la capacit de pouvoir redfinir une mthode afin de la rcrire, ou de la complter. On voit donc apparatre ici ce concept de polymorphisme : choisir en fonction des besoins quelle mthode anctre appeler, et ce au cours mme de l'excution. Le comportement de l'objet devient donc modifiable volont. Le polymorphisme, en d'autres termes, est donc la capacit du systme choisir dynamiquement la mthode qui correspond au type rel de l'objet en cours. Ainsi, si l'on considre un objet Vhicule et ses descendants Bateau, Avion, Voiture possdant tous une mthode Avancer, le systme appellera la fonction Avancer spcifique suivant que le vhicule est un Bateau, un Avion ou bien une Voiture. Attention ! Le concept de polymorphisme ne doit pas tre confondu avec celui d'hritage multiple. En effet, l'hritage multiple - non support par le Pascal standard - permet un objet d'hriter des membres (champs et mthodes) de plusieurs objets la fois, alors que le polymorphisme rside dans la capacit d'un objet modifier son comportement propre et celui de ses descendants au cours de l'excution.

2. Diffrents types de mthodes


Parmi les diffrentes mthodes d'un objet se distinguent deux types de mthodes bien particulires et remplissant un rle prcis dans sa gestion : les constructeurs et les destructeurs.

2.1. Constructeurs et destructeurs

2.1.1. Constructeurs
Comme leur nom l'indique, les constructeurs servent construire l'objet en mmoire. Un constructeur va donc se charger de mettre en place les donnes, d'associer les mthodes avec les champs et de crer le diagramme d'hritage de l'objet, autrement dit de mettre en place toutes les liaisons entre les anctres et les descendants. Il faut savoir que s'il peut exister en mmoire plusieurs instances d'un mme type objet, autrement dit plusieurs variables du mme type, seule une copie des mthodes est conserve en mmoire, de sorte que chaque instance se rfre la mme zone mmoire en ce qui concerne les mthodes. Bien entendu, les champs sont distincts d'un objet un autre. De fait, seules les donnes diffrent d'une instance une autre, la "machinerie" reste la mme, ce qui permet de ne pas occuper inutilement la mmoire. Certaines remarques sont prendre en considration concernant les constructeurs.

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Un objet peut ne pas avoir de constructeur explicite. Dans ce cas, c'est le compilateur qui se charge de crer de manire statique les liens entre champs et mthodes. Un objet peut avoir plusieurs constructeurs : c'est l'utilisateur qui dcidera du constructeur appeler. La prsence de constructeurs multiples peut sembler saugrenue de prime abord, leur rle tant identique. Cependant, comme pour toute mthode, un constructeur peut tre surcharg, et donc effectuer diverses actions en plus de la construction mme de l'objet. On utilise ainsi gnralement les constructeurs pour initialiser les champs de l'objet. diffrentes initialisations peuvent donc correspondre diffrents constructeurs. S'il n'est pas ncessaire de fournir un constructeur pour un objet statique, il devient obligatoire en cas de gestion dynamique, car le diagramme d'hritage ne peut tre construit de manire correcte que lors de l'excution, et non lors de la compilation.

2.1.2. Destructeurs
Le destructeur est le pendant du constructeur : il se charge de dtruire l'instance de l'objet. La mmoire alloue pour le diagramme d'hritage est libre. Certains compilateurs peuvent galement se servir des destructeurs pour liminer de la mmoire le code correspondant aux mthodes d'un type d'objet si plus aucune instance de cet objet ne rside en mmoire. L encore, diffrentes remarques doivent tre gardes l'esprit.

Tout comme pour les constructeurs, un objet peut ne pas avoir de destructeur. Une fois encore, c'est le compilateur qui se chargera de la destruction statique de l'objet. Un objet peut possder plusieurs destructeurs. Leur rle commun reste identique, mais peut s'y ajouter la destruction de certaines variables internes pouvant diffrer d'un destructeur l'autre. La plupart du temps, un constructeur distinct est associ un destructeur distinct. En cas d'utilisation dynamique, un destructeur s'impose pour dtruire le diagramme cr par le constructeur.

2.2. Pointeur interne


Trs souvent, les objets sont utiliss de manire dynamique, et ne sont donc crs que lors de l'excution. Si les mthodes sont toujours communes aux instances d'un mme type objet, il n'en est pas de mme pour les donnes. Il peut donc se rvler indispensable pour un objet de pouvoir se rfrencer lui-mme. Pour cela, toute instance dispose d'un pointeur interne vers elle-mme. Ce pointeur peut prendre diffrentes appellations. En Pascal, il s'agira du pointeur Self. D'autres langages pourront le nommer this, comme le C++...

2.3. Mthodes virtuelles et mthodes dynamiques

2.3.1. Mthodes virtuelles

2.3.1.1. Principe Une mthode dite virtuelle n'a rien de fictif ! Il s'agit d'une mthode dont la rsolution des liens est effectue dynamiquement. Voyons ce que cela signifie. Comme nous le savons dj, toute mthode est susceptible d'tre surcharge dans un descendant, de manire tre crase ou complte. Par consquent, toute mthode surcharge donne lieu cration d'une nouvelle section de code, et donc une nouvelle adresse en mmoire. De plus, tout objet possde un lien vers la table des mthodes de ses anctres : le diagramme d'hritage. De fait, tout type objet est directement li ses types anctres. Autrement dit, si nous reprenons l'exemple du dbut, l'objet Maison peut tre assimil un Btiment. Considrons prsent la mthode Ouvrir d'un Btiment. Celle-ci consiste ouvrir la porte principale. prsent, surchargeons cette mthode pour l'objet Maison, de sorte que la mthode Ouvrir non seulement ouvre la porte principale, mais galement les volets de notre Maison. Dclarons maintenant une instance statique de Btiment, et appelons cette mthode Ouvrir. Lors de la cration de l'excutable, le compilateur va vrifier le type d'instance cr. Le compilateur lie alors notre appel celui de Btiment.Ouvrir (la mthode Ouvrir de l'objet Btiment), en toute logique. Il ne se pose aucun problme. Considrons prsent un autre exemple : dclarons une variable dynamique destine, en principe, recevoir un objet Btiment. Comme nous l'avons vu juste avant, l'objet Maison est compatible avec l'objet Btiment. Comme nous travaillons en dynamique, nous nous servons de pointeurs. De fait, je peux trs bien dcider, avec cette variable pointant vers un objet Btiment, de dclarer une instance de type Maison : le compilateur ne montrera aucune rticence.

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Si nous rsumons, nous avons donc une variable de type officiel pointeur vers Btiment et contenant en ralit une Maison. Appelons alors notre mthode Ouvrir. Comme nous avons une Maison, il faut que l'on ouvre les volets. Or, si nous excutons notre programme, les volets resteront clos. Que s'est-il pass ? Lors de la cration du programme, le compilateur s'est arrt sur notre appel Ouvrir. Ayant dclar un objet Btiment, le compilateur ignore tout du comportement du programme lors de son excution, et par consquent ignore que la variable de type pointeur vers Btiment contiendra l'excution un objet Maison. De fait, il effectue une liaison vers Btiment.Ouvrir alors que nous utilisons une Maison ! La solution, vous l'aurez compris, rside dans l'utilisation des mthodes virtuelles. Grce celles-ci, la rsolution des liens est effectue dynamiquement, autrement dit lors de l'excution. Ainsi, si nous dclarons notre mthode Ouvrir comme virtuelle, lors de la cration du programme, le compilateur n'effectuera aucune liaison statique avant notre appel. Ce n'est que lors de l'excution, au moment de l'appel, que la liaison va s'effectuer. Ainsi, au moment o l'on dsirera appeler Ouvrir, notre programme va interroger son pointeur interne pour dterminer son type. Bien videmment, cette fois-ci, il va dtecter une instance de Maison, et l'appel se fera donc en direction de Maison.Ouvrir. Les volets s'ouvrent... Vous aurez not toute l'importance des mthodes virtuelles. D'une manire gnrale, sitt qu'une mthode est susceptible d'tre surcharge, il faut la dclarer comme virtuelle . Attention ! Les constructeurs des objets ne seront jamais dclars comme virtuels, car c'est toujours le bon constructeur qui est appel. Le caractre virtuel est donc inutile et sera mme signal comme une erreur par le compilateur. Par contre, les destructeurs seront toujours dclars comme virtuels car souvent surchargs. Il n'en est pas de mme pour les classes qui elles peuvent s'appuyer sur le principe de constructeur virtuel. C'est notamment le cas de Delphi avec les rfrences de classes propos desquelles la documentation donne plus de prcisions. Vous pouvez aussi consulter les tutoriels suivants : * Cours sur la POO de Frdric Beaulieu ; * Cours sur les mtaclasses de Laurent Dardenne.

2.3.1.2. Constructeurs et Table des Mthodes Virtuelles Afin de pouvoir appeler la mthode approprie au moment souhait, un objet doit s'appuyer sur une liste de ses mthodes virtuelles : la VMT ou Virtual Methods Table, la Table des Mthodes Virtuelles. Cette table est mise en place par les constructeurs d'un objet. Tout objet possde sa propre VMT, conservant toujours un lien avec la VMT de son anctre. Lorsqu'un appel une mthode virtuelle est effectu, l'objet recherche dans sa VMT s'il trouve la mthode recherche. Si c'est le cas, alors il utilise l'adresse enregistre et excute la mthode. Sinon, il parcourt la VMT de son anctre direct et ainsi de suite jusqu' l'anctre le plus loign dans la hirarchie. De mme, lorsque qu'une mthode surcharge fait appel la mthode anctre, alors une recherche est effectue en partant cette fois-ci de la VMT du premier anctre. La VMT est dtruite par un destructeur lorsque celle-ci n'a plus lieu d'exister. Si jamais on utilise une mthode virtuelle sans avoir appel au pralable un constructeur, le caractre virtuel ne sera pas pris en compte et les rsultats seront imprvisibles .

2.3.2. Mthodes dynamiques


Aprs les mthodes virtuelles, on se demande ce que l'on a pu inventer de pire ! Rassurez-vous, rien du tout. Les mthodes dynamiques ne sont en fait que des mthodes virtuelles. Leur particularit rside dans le fait qu'elles sont indexes. Autrement dit, chaque mthode dynamique possde un numro unique pour l'identifier. Il convient de les comparer aux mthodes virtuelles :

Avantage : les mthodes dynamiques consomment moins de mmoire ; Inconvnient : la gestion interne des mthodes dynamiques est plus complexe, et donc plus lente. Par consquent, on prfrera toujours les mthodes virtuelles, sauf si de nombreuses mthodes virtuelles doivent tre dclares, auquel cas on se reportera aux mthodes dynamiques .

2.4. Mthodes abstraites


Une mthode abstraite est une mthode qu'il est ncessaire de surcharger. Elle ne possde donc pas d'implmentation. Ainsi, si on tente d'appeler une mthode abstraite, alors une erreur est dclenche. Bien entendu, il convient lors de la surcharge d'une telle mthode de ne pas faire appel la mthode de l'anctre... Les mthodes abstraites sont gnralement utilises lorsque l'on btit un squelette d'objet devant donner lieu de multiples descendants devant tous possder un comportement analogue. On pourra prendre notamment l'exemple de l'objet TStream et de tous ses descendants.

3. Visibilit
De par le principe de l'encapsulation, afin de pouvoir garantir la protection des donnes, il convient de pouvoir masquer certaines donnes et mthodes internes les grant, et de pouvoir laisser visibles certaines autres devant servir la gestion publique de l'objet. C'est le

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principe de la visibilit.

3.1. Champs et mthodes publics


Comme leur nom l'indique, les champs et mthodes dits publics sont accessibles depuis tous les descendants et dans tous les modules : programme, unit... On peut considrer que les lments publics n'ont pas de restriction particulire. Les mthodes publiques sont communment appeles accesseurs : elles permettent d'accder aux champs d'ordre priv. Il existe des accesseurs en lecture, destins rcuprer la valeur d'un champ, et des accesseurs en criture destins pour leur part la modification d'un champ. Il n'est pas ncessaire d'avoir un accesseur par champ priv, car ceux-ci peuvent n'tre utiliss qu' des fins internes. Trs souvent, les accesseurs en lecture verront leur nom commencer par Get quand leurs homologues en criture verront le leur commencer par Set ou Put. Les constructeurs et les destructeurs ventuels d'un objet devront bnficier de la visibilit publique, sans quoi un programme externe ne pourrait pas les appeler ! Attention ! Un champ ne devra tre public que si sa modification n'entrane pas de changement dans le comportement de l'objet. Dans le cas contraire, il faut passer par une mthode. Modifier un champ "manuellement" et ensuite appeler une mthode pour informer de cette modification est une violation du principe d'encapsulation.

3.2. Champs et mthodes privs


La visibilit prive restreint la porte d'un champ ou d'une mthode au module o il ou elle est dclar(e). Ainsi, si un objet est dclar dans une unit avec un champ priv, alors ce champ ne pourra tre accd qu' l'intrieur mme de l'unit. Cette visibilit est bien considrer. En effet, si un descendant doit pouvoir accder un champ ou une mthode priv(e), alors ce descendant doit ncessairement tre dclar dans le mme module que son anctre. Gnralement, les accesseurs, autrement dit les mthodes destines modifier les champs, sont dclars comme privs.

3.3. Champs et mthodes protgs


La visibilit protg correspond la visibilit priv except que tout champ ou mthode protg(e) est accessible dans tous les descendants, quel que soit le module o ils se situent. Cette visibilit est souvent prfrer la visibilit prive, cependant elle n'est pas supporte par tous les compilateurs. Par exemple, Turbo Pascal ne la reconnat pas.

4. Le Pascal Objet
Tous les lments de la Programmation Oriente Objet noncs jusqu'ici sont bien entendu supports par le Pascal Objet. Nous allons voir prsent comment les implmenter.

4.1. Dclaration d'un objet

4.1.1. Dclaration simple


Avant de pouvoir utiliser la POO, il convient de savoir dclarer un objet. Pour ce faire, on a recours au mot rserv object. Un objet tant une structure de donnes, il sera donc toujours dclar l'intrieur d'un bloc type. L'objet le plus basique que l'on puisse dclarer est tout simplement l'objet vide, qui n'effectue rien et ne contient rien. On le dclare comme ceci :

type TObjetVide = object end;

On remarquera que la dclaration d'un objet se terminera toujours par un end;. De plus, on adopte trs souvent en Pascal une convention de notation pour les objets : leur nom commence toujours par T, comme type. Nous respecterons toujours cette convention dans ce tutoriel, et nous parlerons donc des objets TMaison ou encore TChose. Attention ! Sur les compilateurs de nouvelle gnration, le mot rserv object sera remplac par le mot rserv class.

type TObjetVide = class end;

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Dans la suite de ce tutoriel, nous adopterons l'utilisation de mot rserv object. Celui-ci sera remplacer en fonction du compilateur utilis (Delphi par exemple).

4.1.2. Dclarations imbriques


Il est parfois ncessaire de dclarer des objets qui s'utilisent mutuellement. On peut ainsi prendre l'exemple de deux objets, TParent et TEnfant, le parent ayant la ncessit de connatre la liste de ses enfants, et l'enfant la ncessit de connatre son parent. Intervient alors le problme de la dclaration imbrique de deux objets. Si l'on tente de les dclarer comme ceci :

type TParent = object Enfant: TEnfant; end; TEnfant = object Parent: TParent; end;

Le compilateur va dclencher une erreur indiquant qu'il connat pas encore TEnfant lorsqu'il tente d'analyser la structure de TParent. La solution au problme passe ncessairement par l'instanciation dynamique des deux objets (voir le paragraphe concern). On va donc dclarer deux pointeurs vers les deux types considrs et seulement ensuite, on dclarera les objets eux-mmes, ceci dans le mme bloc type :

type { Dclaration des pointeurs } PParent = ^TParent; PEnfant = ^TEnfant; { Dclaration des objets utilisant les pointeurs } TParent = object Enfant: PEnfant; end; TEnfant = object Parent: PParent; end;

Grce cette mthode, plus aucune erreur n'est dclenche, car lorsque le compilateur va analyser TParent, il aura dj eu connaissance de l'existanceexistence de PEnfant. Ceci n'est bien videmment possible que parce que le compilateur accepte la dclaration prmature de pointeurs avant le type vers lequel ils pointent. Sous Delphi, l'instanciation tant automatiquement dynamique, ce problme ne se pose pas, et pour rsoudre le problme, on se contente d'annoncer la classe avec une dclaration partielle :

type { Dclarations partielles } TParent = class; TEnfant = class; { Dclaration des objets utilisant les classes } TParent = class Enfant: TEnfant; end; TEnfant = class Parent: TParent; end;

4.2. Champs et mthodes


Un objet vide ne prsentant pas d'intrt majeur, il pourrait tre intressant de savoir comment lui ajouter des champs et des mthodes. Attention ! Dans un objet, il convient de toujours dclarer les champs AVANT les mthodes. Si jamais un champ tait dclar aprs une mthode, alors le compilateur gnrerait une erreur (gnralement, le compilateur indique qu'il attend un end au niveau du champ mal plac). Comme l'intrieur d'un enregistrement de type record, les champs se dclarent comme de simples variables, sans rutiliser le mot rserv var l'intrieur de la dclaration de l'objet. Tous les types peuvent tre utiliss pour un champ. Ainsi, les exemples suivants sont tous valides :

type TChose = object Entier: Integer; Chaine: string; Fichier: file; end;

type TBidule = object Enr: record A, B: Integer; end;

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Entier: Integer; end;

type TTruc = object Obj1: TChose; Obj2: object Champ: Char; end; end;

On pourra ainsi accder aux champs de la manire suivante :

var Bidule: TBidule; Truc: TTruc; begin ... Bidule.Enr.A := ...; ... Truc.Obj1.Entier := 0; Truc.Obj2.Champ := 'X'; ... end.

Les mthodes se dclarent la suite des champs. Le schma thorique actuel de description d'un objet serait ainsi :

type TObjet = object Champ; ... Champ; Methode; ... Methode; end;

4.2.1. Procdures et fonctions


Les mthodes - procdures et fonctions - se dclarent l'intrieur de l'objet comme on le ferait dans la partie interface d'une unit :

type TObjet = object Champs; .... procedure Methode1(Params: ParamType); function Methode2(Params: ParamType): RetType; end;

Une fois ces mthodes dclares, il faut crire le code source associ. On complte leur dclaration en dehors de la dclaration de l'objet. Le nom de la mthode est alors prcd du nom de l'objet suivi d'un point. Un exemple expliquant aussi bien, voici donc ce que donnerait l'ajout d'une mthode Methode1 :

type TObjet = object procedure Methode1(Param: ParamType); end;

procedure TObjet.Methode1(Param: ParamType); begin ... end;

Comme il s'agit d'une dclaration de type forward, on peut ventuellement omettre les paramtres lorsque l'on complte la dclaration d'une mthode :

type TObjet = object procedure Methode1(Param: ParamType); end;

procedure TObjet.Methode1; begin ... end;

Ce code et le code prcdent sont tous deux parfaitement identiques. On choisira donc de privilgier soit la facilit de lecture, soit la simplicit d'criture.

4.2.2. Constructeurs

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Un constructeur se dclare exactement comme une autre mthode. Il n'y a pas d'ordre particulier, et on peut trs bien intercaler des constructeurs au milieu des autres mthodes. Le mot rserv procedure (ou function) sera ici remplac par le mot rserv constructor :

type TObjet = object constructor Init(Param: ParamType); end;

constructor TObjet.Init; begin ... end;

L'usage veut que le constructeur principal d'un objet soit appel Init ou Create. Il n'y a aucune obligation dans ce domaine, mais on essaie la plupart du temps de suivre cette convention.

Turbo Pascal utilise pour tous les objets standard la "convention Init", et Delphi pour sa part utilise la "convention Create". Il est possible de faire chouer un constructeur, par exemple si une opration ncessaire l'initialisation de l'objet s'est mal droule. En fonction du compilateur, soit on dclenchera une exception (Delphi), soit on fera appel la procdure Fail :

type TObjet = object constructor Init; end; constructor TObjet.Init; begin ... { Fait chouer le constructeur } if ... then Fail; end;

4.2.3. Destructeurs
De mme que pour les constructeurs, on se servira ici du mot rserv destructor :

type TObjet = object destructor Done; end;

destructor TObjet.Done; begin ... end;

Ici encore, l'usage veut que l'on appelle les destructeurs Done ou Destroy. De plus, la plupart du temps, un destructeur n'aura pas de paramtre. Toutefois, le contraire est tout fait autoris par le compilateur. Turbo Pascal utilise pour tous les objets standard la "convention Done", et Delphi pour sa part utilise la "convention Destroy".

4.2.4. Mthodes virtuelle et dynamique


Si vous dsirez dclarer une mthode virtuelle, alors vous devez ajouter la dclaration de la mthode (procdure, fonction, constructeur ou destructeur) le mot rserv virtual suivi d'un point-virgule. virtual ne devra pas tre repris lorsque vous complterez le code de la mthode :

type TObjet = object procedure Methode(Param: ParamType); virtual; end; procedure Methode(Param: ParamType); begin ... end;

Les mthodes dynamiques sont galement appeles mthodes virtuelles indexes. En effet, rien ne les distingue des mthodes virtuelles si ce n'est qu'elles possdent un index, un numro pour les identifier. La dclaration d'une mthode dynamique varie d'un compilateur un autre. Sur les compilateurs plus anciens, elles seront dclares comme ceci :

type TObjet = object procedure Methode(Param: ParamType); virtual IndexUnique; end; procedure Methode(Param: ParamType); begin

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... end;

O IndexUnique reprsente un entier unique permettant d'identifier la mthode virtuelle. Sur les compilateurs plus rcents, l'index est gr automatiquement, et il suffit pour dclarer une mthode dynamique de remplacer le mot rserv virtual par le mot rserv dynamic :

type TObjet = class procedure Methode(Param: ParamType); dynamic; end; procedure TObjet.Methode(Param: ParamType); begin ... end;

Attention ! Si votre compilateur utilise le mot rserv object (comme Turbo Pascal), et si une mthode est dclare avec le mot rserv virtual alors toutes les mthodes surcharges devront aussi tre dclares avec virtual. Il en sera de mme avec les mthodes dynamiques. Si par contre votre compilateur utilise le mot rserv class, les mthodes surcharges devront tre dclares avec le mot rserv override. Consultez la documentation de votre compilateur pour plus de dtails.

4.2.5. Mthodes abstraites


La dclaration d'une mthode abstraite dpend du compilateur utilis. Si vous utilisez un compilateur Pascal d'ancienne gnration, alors, bien qu'une mthode abstraite ne doive en thorie pas possder d'implmentation, celle-ci se dclarera comme toute autre mthode, et dans le corps de la mthode, on ajoute un appel la procdure Abstract; :

type TObjet = object procedure MethodeAbs; end; procedure TObjet.MethodeAbs; begin { C'est une mthode abstraite } Abstract; end;

Les nouveaux compilateurs utilisent le mot rserv abstract, et suppriment logiquement le corps de la mthode :

type TObjet = class { C'est une mthode abstraite } procedure MethodeAbs; abstract; end;

4.2.6. Paramtre implicite Self


Ds lors qu'une mthode est appele, le compilateur lui fournit implicitement, autrement dit de manire non visible, un paramtre supplmentaire, Self, que vous n'avez donc pas grer. Le paramtre Self reprsente l'instance de l'objet en cours, et possde donc le mme type que l'objet. Ainsi, si un objet possde un champ nomm Toto, alors les deux codes suivants seront identiques :

procedure TObjet.Methode; begin Toto := 1; end;

procedure TObjet.Methode; begin Self.Toto := 1; end;

Le paramtre Self sert de manire interne l'objet pour garantir un appel correct des mthodes virtuelles. Pour le programmeur, Self peut aussi servir vrifier qu'une instance d'un mme type d'objet est dj en mmoire et, par exemple, interdire la cration d'une nouvelle instance :

type TObjet = object constructor Init; end;

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var Instance: TObjet; constructor TObjet.Init; begin if Instance <> Self then Fail; ... end; begin Instance.Init; ... end.

Le paramtre Self est toujours transmis en premier la mthode. Ceci peut avoir son importance lors de l'utilisation de l'assembleur.

4.3. Visibilit
La visibilit de champs et mthodes s'indique grce divers mots rservs :

visibilit publique : public ; visibilit prive : private ; visibilit protge : protected. Le spcificateur de visibilit doit tre plac avant l'ensemble des champs et mthodes devant bnficier de cette visibilit :

type TObjet = object private ChampPriv; ... MethodePriv; ... public ChampPub; ... MethodePub; ... end;

Les spcificateurs peuvent tre placs dans un ordre quelconque, et apparatre plusieurs fois si ncessaire, bien que cette possibilit soit rarement utilise. Rappel La visibilit protge n'est pas disponible sous Turbo Pascal.

4.4. Hritage

4.4.1. Dclaration
Un objet en Pascal ne peut hriter que d'un seul anctre. Afin de spcifier celui-ci, on spcifie son nom entre parenthses aprs le mot rserv object :

type TObjet = object(TAncetre) ... end;

Sitt qu'un anctre est dclar pour un objet, ce dernier peut accder tous les champs et mthodes de son anctre sans avoir les redclarer (en fonction de la visibilit). Attention ! Si vous dsirez surcharger une mthode virtuelle, alors vous devez la redclarer exactement comme elle tait dclare dans l'anctre. Notamment, vous ne pourrez pas ajouter ou supprimer de paramtres sa dclaration. Par contre, si vous redfinissez une mthode, alors vous pourrez trs bien modifier ses paramtres comme vous le dsirez si celle-ci n'est pas virtuelle.

type TAncetre = object Champ: Integer; procedure ModifChamp(Valeur: Integer); virtual; procedure ARedefinir; end; procedure TAncetre.ModifChamp(Valeur: Integer); begin Champ := Valeur; end; procedure TAncetre.ARedefinir;

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begin ... end;

type TDescendant = object(TAncetre) procedure ModifChamp(Valeur: Integer); virtual; procedure ARedefinir(ParamSup: Integer); end; { On surcharge la mthode virtuelle ModifChamp en la remplaant par une autre } procedure TDescendant.ModifChamp(Valeur: Integer); begin { On accde au champ sans le redclarer dans TDescendant } Champ := Valeur + 1; end; { La mthode a t redfinie avec de nouveaux paramtres } procedure TDescendant.ARedefinir(ParamSup: Integer); begin ... end;

4.4.2. Surcharge et appel de l'anctre


La plupart du temps, lorsque l'on surcharge une mthode, le but n'est pas d'craser l'ancienne, mais de la complter de faon apporter de nouvelles fonctionnalits. Il est donc ncessaire de pouvoir appeler la mthode anctre. Deux cas de figure sont alors envisager. Il n'est pas ncessaire de surcharger ou de redfinir une mthode ! Ainsi, si un objet ne surcharge pas une mthode, c'est celle du premier anctre la dfinissant ou la surchargeant qui sera appele. De fait, il n'est pas ncessaire pour un objet de rcrire un constructeur (ou un destructeur) si celui de son anctre suffit son initialisation.

4.4.2.1. Anctre direct Gnralement, on appelle l'anctre direct, celui dont on hrite en premire main. Pour appeler la mthode anctre, on utilise alors le mot rserv inherited devant le nom de la mthode, l'endroit on l'on dsire effectuer l'appel :

type TAncetre = object Champ: Integer; procedure ModifChamp(Valeur: Integer); virtual; end; procedure TAncetre.ModifChamp(Valeur: Integer); begin Champ := Valeur; end;

type TDescendant = object(TAncetre) Temp: Integer; procedure ModifChamp(Valeur: Integer); virtual; end; procedure TDescendant.ModifChamp(Valeur: Integer); begin { On effectue diverses actions } Inc(Valeur); { On appelle l'anctre } inherited ModifChamp(Valeur); { On peut effectuer d'autres actions } Temp := Champ; end;

La mthode anctre peut tre appele autant de fois que dsir, et on peut effectuer un nombre quelconque d'oprations avant et/ou aprs ce ou ces appel(s).

4.4.2.2. Anctre indirect Dans certains cas particuliers, il peut tre ncessaire d'appeler un anctre plus loign dans la hirarchie : par exemple l'anctre de l'anctre direct. Dans ce cas, il faut faire explicitement appel la mthode en faisant prcder son nom par le nom de l'anctre suivi d'un point. Dans ce cas, les mthodes surcharges apparaissant entre l'objet et l'anctre appel seront ignores.

type TPremier = object ... procedure Methode; virtual; end; procedure TPremier.Methode; begin ... end;

type

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TSecond = object(TPremier) ... procedure Methode; virtual; end; procedure TSecond.Methode; begin ... end;

type TDernier = object(TSecond) ... procedure Methode; virtual; end; procedure TDernier.Methode; begin ... { On appelle TPremier.Methode : TSecond.Methode est ignore } TPremier.Methode; end;

4.4.3. Valeur de retour d'un constructeur


Lorsque que le constructeur d'un anctre est appel avec inherited, celui-ci renvoie une valeur boolenne indiquant si la construction de l'objet s'est effectue sans erreur. Ainsi, si la construction a chou dans l'anctre (par un appel Fail notamment), alors il convient de faire chouer galement la construction du descendant, celui-ci ne pouvant fonctionner sans le support de son anctre. Ds lors, il faudra aussi faire un appel Fail. Gnralement, on adopte la syntaxe suivante :

constructor TDescendant.Init(...); begin if not inherited Init(...) then Fail; ... end;

4.4.4. Ordre d'appel de l'anctre dans les constructeurs et destructeurs


S'il est possible de faire appel inherited o on le souhaite et le nombre de fois dsir dans une mthode, les constructeurs et les destructeurs sont rgis par des rgles plus strictes qui ne seront pas vrifies par le compilateur. Elles sont donc d'autant plus importantes.

Constructeurs : D'une manire gnrale, le constructeur anctre devra tre appel en premier lieu, aucune autre instruction ne devant prcder cet appel. Cependant, il est possible d'effectuer diverses oprations en vue, par exemple, de transmettre une valeur en paramtre au constructeur anctre. Nanmoins, on s'abstiendra de toute modification de la valeur d'un champ avant l'appel l'anctre, car cette valeur serait sujette modification.

constructor TDescendant.Init(...); begin { Premire opration du constructeur : l'appel de l'anctre } if not inherited Init(...) then Fail; ... end;

Destructeur : De faon logique, l'appel au destructeur anctre devra se faire en dernier, une fois tous les champs du descendant ncessitant un traitement particulier dsallous proprement. En effet, une fois un destructeur appel, il est impossible de prvoir la valeur d'un champ.

destructor TDescendant.Done; begin ... { Dernire opration du destructeur : l'appel de l'anctre } inherited Done; end;

4.5. Instanciation d'un objet


Une fois l'objet dclar - autrement dit le type dfini - il reste crer une ou plusieurs instances de celui-ci, avec des variables : c'est l'instanciation, ou plus simplement la cration. Il en existe de deux sortes : l'instanciation statique et l'instanciation dynamique.

4.5.1. Instanciation statique

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L'instanciation statique est certainement la plus simple mettre en oeuvre, mais aussi celle viter le plus possible. Elle consiste simplement dclarer une variable du type objet comme on dclarerait n'importe quelle variable :

type TObjet = object ... end; var MonObjet: TObjet;

Si l'objet possde un constructeur, celui-ci devra tre appel avant toute autre mthode, et de mme, si l'objet possde un destructeur, il devra tre appel en dernier.

type TObjet = object ... constructor Init(...); destructor Done; end; constructor TObjet.Init(...); begin ... end; destructor TObjet.Done; begin ... end;

var MonObjet: TObjet; begin ... MonObjet.Init(...); ... MonObjet.Methode; ... MonObjet.Done; ... end.

L'instanciation statique prsente plusieurs inconvnients, le principal concernant la mmoire. En effet, en mode rel sous DOS, seuls 64 Ko de mmoire sont disponibles pour les variables statiques. Il en rsulte donc une limitation drastique concernant le nombre d'objets en mmoire et leur taille. L'instanciation statique a t supprime sur les compilateurs rcents comme Delphi, o la gestion est obligatoirement dynamique, mais en gardant une syntaxe quivalente la syntaxe statique (suppression notamment de l'utilisation explicite des pointeurs).

4.5.2. Instanciation dynamique


L'instanciation dynamique est certainement la plus utilise et celle permettant de stocker en mmoire le plus d'objets et d'informations. Elle suppose bien entendu une connaissance des pointeurs. Afin de pouvoir utiliser le dynamique, il faut commencer par dclarer un pointeur vers le type objet que l'on projette d'utiliser. L'usage veut que cette dclaration se fasse conjointement avec celle de l'objet en lui-mme. De mme, on choisit gnralement de faire figurer la dclaration du pointeur juste avant celle de l'objet. Le nom du pointeur pourra reprendre celui de l'objet, en remplaant le T initial par un P. Par exemple, si l'on considre l'objet TObjet, alors le pointeur vers l'objet sera nomm communment PObjet.

type PObjet = ^TObjet; TObjet = object ... end;

4.5.2.1. Allocation L'allocation mmoire de l'objet et son initialisation se font gnralement en mme temps l'aide de la fonction standard New. Deux formes peuvent tre utilises :

New(VarObjet, Constructeur); Avec cette syntaxe, on utilise New en tant que procdure en faisant apparatre en tant que deuxime paramtre le constructeur avec ses ventuels paramtres.

var VarObjet := New(PointeurTypeObjet, Constructeur); Objet: PObjet; Cette syntaxe utilise la syntaxe tendue de New en l'utilisant en tant que fonction. On fait toujours apparatre en deuxime le constructeur affect de ses divers paramtres. begin La diffrence vient du fait que l'on spcifie clairement de quel type l'objet doit tre. New(Objet, Init(...)); ... Cette syntaxe permet plus de libert en ce que l'on peut trs bien affecter un pointeur quelconque (un type descendant par end. exemple) un autre type objet.

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De plus, cette syntaxe se rapproche beaucoup de celle adopte par les compilateurs plus rcents comme Delphi. On pourra donc lgitimement la prfrer.

var Objet: PObjet; begin Objet := New(PObjet, Init(...)); ... end.

Il est tout fait possible d'allouer dans un premier temps l'objet comme n'importe quel pointeur avec New(Objet); et ensuite d'appeler le constructeur. Nanmoins, cette pratique est obsolte et on l'vitera autant que possible. On n'oubliera pas lors de l'appel aux mthodes que l'on utilise dornavant un pointeur. Le symbole ^ est donc de mise :

var Objet: PObjet; begin ... Objet^.Methode(...); ... end.

Attention ! Comme on travaille prsent avec des pointeurs, il faut vrifier que l'objet est bien allou . On peut ainsi tester l'galit avec nil ou bien utiliser la fonction interne Assigned :

var Objet: PObjet; begin Objet := New(PObjet, Init(...)); if Objet <> nil then begin ... Dispose(Objet, Done); end; end.

Ou :

var Objet: PObjet; begin Objet := New(PObjet, Init(...)); if Assigned(Objet) then begin ... Dispose(Objet, Done); end; end.

Les compilateurs rcents comme Delphi utilisent la syntaxe VarObjet := TypeObjet.Constructeur;, les pointeurs tant intgrs directement la dclaration de la classe. Ils sont donc implicites. De plus, on se servira de blocs try...finally pour protger son code :

type TObjet = class constructor Create(...); end;

var Objet: TObjet; begin Objet := TObjet.Create(...); try ... finally ... end; end;

4.5.2.2. Dsallocation Tout comme pour l'allocation, la dsallocation d'effectue s'effectue gnralement en mme temps que l'appel du destructeur de l'objet l'aide de la procdure Dispose. Le destructeur est alors pass avec ses ventuels paramtres comme deuxime paramtre de la procdure.

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var Objet: PObjet; begin ... Dispose(Objet, Done(...)); end.

Tout comme pour les constructeurs, il est possible d'appeler le destructeur pour n'appeler que par la suite Dispose sparment. Cette pratique devra toutefois tre vite car obsolte et parfois source d'erreurs. Delphi n'appelle pas directement le destructeur mais fait appel la procdure Free :

var Objet: TObjet; begin Objet := TObjet.Create(...); try ... finally TObjet.Free; end; end.

4.6. L'objet gnrique TObject


Turbo Pascal et la plupart des autres compilateurs dfinissent un objet gnrique servant de base tous les objets de la bibliothque standard : c'est TObject. Cet objet, plac dans l'unit Objects, est dclar comme ceci :

type PObject = ^TObject; TObject = object constructor Init; destructor Done; virtual; procedure Free; end;

Init : Le constructeur de TObject, en plus d'effectuer son rle habituel (mise en place du diagramme d'hritage, VMT...), met zro tous les champs. Cette opration n'est en effet pas automatique pour un objet quelconque, et, par consquent, tous les objets ne drivant pas de TObject voient le contenu de leurs champs indfini au moment de l'initialisation. Done : Le destructeur Done n'effectue rien ! Son seul intrt rside dans le fait qu'il est dclar comme virtuel. Par consquent, tous les descendants devront implmenter un destructeur virtuel, ce qui permet d'viter toute erreur due l'oubli de la sorte. Free : La mthode Free permet de se dispenser de l'appel Dispose. En effet, en appelant Free, l'objet se libre tout seul. On pourra donc prendre pour habitude de driver tous ses objets de base de TObject, car il fournit une architecture de base pratique et importante pour la compatibilit avec les objets de la bibliothque standard. L'allocation et la dsallocation d'un tel objet deviendront alors :

uses Objects; type PChose = ^TChose; TChose = object(TObject) private ... public ... constructor Init(...); destructor Done; virtual; end; constructor TChose.Init(...); begin if not inherited Init then Fail; ... end; destructor TChose.Done; begin ... inherited Done; end; ...

var Chose: PChose; begin Chose := New(PChose, Init(...)); if Assigned(Chose) then begin ...

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Chose^.Free; end; end.

Delphi impose par dfaut TObject comme anctre si aucun anctre n'est spcifi lors de la dclaration d'une classe. Ainsi, les deux exemples suivants sont quivalents :

type TObjet = class ... end;

type TObjet = class(TObject) ... end;

Conclusion
Vous avez appris ici les bases de la Programmation Oriente Objet et vous tes prsent mme de construire vous-mme vos propres programmes objets. Seule la pratique permettant de faire des progrs, vos claviers ! Liens consulter en complment : * Cours sur la POO de Frdric Beaulieu ; * Cours sur les mtaclasses de Laurent Dardenne ; * Les exemples de code illustrant le livre de John Colibri.

Remerciements
Remerciements particuliers Laurent Dardenne et Richard Gaillard, ainsi qu' Claude Leloup pour sa relecture.

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