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Algorithmique et

Programmation :
Notions de base en Algorithmique

Pr. SALL Ousmane


Département Informatique
UFR Sciences et Technologies
Université de THIES

Algo & Langage C


Sommaire (Première partie)
⚫ Introduction Générale
⚫ Notions de base en Algorithmique
⚫ Saisie et Affichage en algorithmique
⚫ Les Structures de Contrôle
⚫ Les boucles
⚫ Les tableaux
⚫ Sous-algorithmes/Fonctions

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Qu’est-ce qu’un programme
d’ordinateur?
⚫ Allumez un ordinateur, vous n’en tirerez rien!!!
⚫ Pour le faire marcher il faut lui fournir un
programme
⚫ Ordinateur = matériel + programme(s)
⚫ Un programme est une suite d’instructions
d’ordinateur
⚫ Une instruction est un ordre compris par
l’ordinateur et qui lui fait exécuter une action, c.-à-
d. une modification de son environnement
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Les catégories d’ordres
⚫ les ordinateurs, quels qu’ils soient, ne sont
fondamentalement capables de comprendre que
quatre catégories d'ordres (en programmation,
on n'emploiera pas le terme d'ordre, mais plutôt
celui d'instructions). Ces quatre familles
d'instructions sont :
⚫ l’affectation de variables
⚫ la saisie / affichage
⚫ les tests
⚫ les boucles
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Un premier algorithme
Algorithme ElèveAuCarré
{Cet algorithme calcule le carré du nombre que lui fournit l'utilisateur}
variables unNombre, sonCarre: entiers; {déclarations: réservation
d'espace-mémoire}
début
{préparation du traitement}
afficher("Quel nombre voulez-vous élever au carré?");
Lire(unNombre);
{traitement : calcul du carré}
sonCarre ← unNombre * unNombre;
{présentation du résultat}
afficher("Le carré de ", unNombre);
afficher("c'est ", sonCarre);
fin
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Trois étapes d’un algorithme
⚫ Préparation du traitement
⚫ données nécessaires à la résolution du problème
⚫ Traitement
⚫ résolution pas à pas, après décomposition en
sous-problèmes si nécessaire
⚫ Edition des résultats
⚫ impression à l’écran, dans un fichier, etc.

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Notions Fondamentales (1/2)
Exercice 1
⚫ Cheikh possède 3 seaux : un seau en plastique d’une contenance de 10 litres,
un seau en bois d’une contenance de 7 litres et un seau en fer d’une
contenance de 9 litres.
⚫ 10h00 : Cheikh vide ses 3 seaux
⚫ 10h05 : Cheikh va rendre visite à Oumar, celui-ci met 6 litres dans le seau en
bois de Cheikh
⚫ 10h10 : Cheikh transverse le contenu de son seau en bois dans celui en fer
⚫ 10h15 : Cheikh revient vers Oumar remplir à ras bord son seau en plastique
⚫ 10h20 : Cheikh déverse la moitié de son seau en plastique à l’égout
⚫ 10h25 : Cheikh transvase le contenu de son seau en plastique dans celui en
bois
⚫ 10h30 : Cheikh transvase 2 litres de son seau en bois dans celui en fer
⚫ 10h35 : Cheikh informe Mamadou du nombre de litres contenu dans ses seaux
en plastique, en bois, en fer. Quelles sont les quantités des trois seaux ?

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Notions Fondamentales (2/2)
⚫ Notion d’algorithme : si les huit phrases sont bien exécutées par Cheikh,
alors l’histoire est un algorithme
⚫ Notion d’instruction : chacune de ces huit phrases est une instruction (un
ordre)
⚫ Notion de valeur : { 0, 3, 5, 6, 8, 10 }
⚫ Notion de mémoire : elle est matérialisée par les seaux qui « mémorisent »
les quantités de liquide
⚫ Notion de variable : une variable est un emplacement mémoire, ici on a trois
variables (le seau en plastique, le seau en bois et le seau en fer)
⚫ Notion d’environnement : c’est l’ensemble des objets, informations,
personnes qui on une existence hors de l’histoire mais qui interviennent dans
son déroulement.
⚫ Notion des valeurs d’entrée et de sortie : c’est les valeurs que le
processeur reçoit de l’environnement et celles qu’il donne à l’environnement
durant l’exécution. Valeurs en entrée :{7, 10, 9} Valeurs en sortie = {0, 3, 8}
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Notion de variable
⚫ Dans les langages de programmation une variable
sert à stocker la valeur d’une donnée
⚫ Une variable désigne en fait un emplacement
mémoire dont le contenu peut changer au cours
d’un programme (d’où le nom variable)
⚫ Règle : Les variables doivent être déclarées avant
d’être utilisées, elle doivent être caractérisées par
⚫ un nom (Identificateur)
⚫ un type (entier, réel, caractère, chaîne de caractères, …)

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Choix des identificateurs (1)
Le choix des noms de variables est soumis à quelques règles qui
varient selon le langage, mais en général:
⚫ Un nom doit commencer par une lettre alphabétique
exemple valide: A1 exemple invalide: 1A

⚫ doit être constitué uniquement de lettres, de chiffres et du


soulignement _ (Eviter les caractères de ponctuation et les espaces)
valides: VAR2019_2020, VAR_2020 invalides: VAR 2019, VAR-2019,
VAR;2019

⚫ doit être différent des mots réservés du langage (par exemple en C :


int, float, else, switch, case, default, for, main, return, …)
⚫ La longueur du nom doit être inférieure à la taille maximale spécifiée
par le langage utilisé
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Choix des identificateurs (2)
Conseil: pour la lisibilité du code choisir des noms significatifs
qui décrivent les données manipulées
exemples: TotalVentes2006, Prix_TTC, Prix_HT

Remarque: en pseudo-code algorithmique, on va respecter


les règles citées, même si on est libre dans la
syntaxe

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Types des variables
Le type d’une variable détermine l’ensemble des valeurs qu’elle peut
prendre, les types offerts par la plus part des langages sont:
⚫ Type numérique (entier ou réel)
⚫ Byte (codé sur 1octet): de 0 à 255
⚫ Entier court (codé sur 2 octets) : -32 768 à 32 767
⚫ Entier long (codé sur 4 ou 8 octets)
⚫ Réel simple précision (codé sur 4 octets)
⚫ Réel double précision (codé sur 8 octets)
⚫ Type logique ou booléen: deux valeurs VRAI ou FAUX

⚫ Type caractère: lettres majuscules, minuscules, chiffres, symboles, …


exemples: ’A’, ’a’, ’1’, ’?’, …
⚫ Type chaîne de caractères: toute suite de caractères,
exemples: " Nom, Prénom", "code postale: 1000", …
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Déclaration des variables
⚫ Rappel: toute variable utilisée dans un programme doit avoir
fait l’objet d’une déclaration préalable
⚫ En pseudo-code, on va adopter la forme suivante pour la
déclaration de variables
Variables liste d'identificateurs : type;
⚫ Exemple:
Variables i, j, k : entier;
x, y : réel;
OK: booléen;
ch1, ch2 : chaîne de caractères;

⚫ Remarque: pour le type numérique on va se limiter aux entiers


et réels sans considérer les sous types
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L’instruction d’affectation
⚫ l’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable
(ça consiste en fait à remplir où à modifier le contenu d'une zone mémoire)

⚫ En pseudo-code, l'affectation se note avec le signe ←


Var← e : attribue la valeur de e à la variable Var
- e peut être une valeur, une autre variable ou une expression
- Var et e doivent être de même type ou de types compatibles
- l’affectation ne modifie que ce qui est à gauche de la flèche

⚫ Ex valides: i ←1; j ←i; k ←i+j;


x ←10.3; OK ←FAUX; ch1 ←"LMI";
ch2 ←ch1; x ←4; x ←j;
(voir la déclaration des variables dans le transparent précédent)
⚫ non valides: i ←10.3; OK ←"LMI"; j ←x;
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Quelques remarques
⚫ Beaucoup de langages de programmation (C/C++, Java, C, …)
utilisent le signe égal = pour l’affectation ←. Attention aux
confusions:
⚫ l'affectation n'est pas commutative : A ← B est différente de B ← A
⚫ l'affectation est différente d'une équation mathématique :

⚫ A ← A+1 a un sens en langages de programmation


⚫ A+1 ← 2 n'est pas possible en langages de programmation et n'est
pas équivalente à A ← 1

⚫ Certains langages donnent des valeurs par défaut aux variables


déclarées. Pour éviter tout problème il est préférable d'initialiser les
variables déclarées

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Exercices simples sur
l'affectation (1)
Exercice 2: Donnez les valeurs des variables A, B et C
après exécution des instructions suivantes ?

Algorithme Affectation(1)
Variables A, B, C: Entier;
Début
A ← 13;
B ← 17;
A ← B;
B ← A+5;
C ← A + B;
C ← B – A;
Fin
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Exercices simples sur
l'affectation (2)
Exercice 3: Donnez les valeurs des variables A et B après exécution
des instructions suivantes ?

Algorithme Affectation(2)
Variables A, B : Entier;
Début
A ← 18;
B ← 25;
A ← B;
B ← A;
Fin

Les deux dernières instructions permettent-elles d’échanger les


valeurs de A et B ?
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Exercices simples sur
l'affectation (3)
Exercice 4:
Ecrivez un algorithme permettant d’échanger
les valeurs de deux variables A et B

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Expressions et opérateurs
⚫ Une expression peut être une valeur, une variable ou une
opération constituée de variables reliées par des opérateurs
exemples: 1, b, a*2, a+ 3*b-c, …

⚫ L'évaluation de l'expression fournit une valeur unique qui est le


résultat de l'opération

⚫ Les opérateurs dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :


⚫ des opérateurs arithmétiques: +, -, *, /, % (modulo), ^ (puissance)
⚫ des opérateurs logiques: NON, OU, ET
⚫ des opérateurs relationnels: =, <, >, <=, >= , 
⚫ des opérateurs sur les chaînes: & (concaténation)

⚫ Une expression est évaluée de gauche à droite mais en tenant


compte de priorités
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Priorité des opérateurs
⚫ Pour les opérateurs arithmétiques donnés ci-dessus, l'ordre de
priorité est le suivant (du plus prioritaire au moins prioritaire) :

⚫ ^ : (élévation à la puissance)
⚫ * , / (multiplication, division)
⚫ % (modulo)
⚫ + , - (addition, soustraction)
exemple: 2+3*7 vaut 23

⚫ En cas de besoin (ou de doute), on utilise les parenthèses pour


indiquer les opérations à effectuer en priorité
exemple: (2 + 3) * 7 vaut 35

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Exercices
Exercice 5: Ecrivez un algorithme permettant de déclarer
deux variables de type réel et de calculer leur somme,
produit et moyenne.
Exercice 6: Ecrivez un algorithme qui à partir de la valeur
du côté d’un carré donné, calcule son périmètre et sa
surface.
Exercice 7: Ecrivez un algorithme qui à partir du rayon d’un
cercle, calcule son diamètre, sa surface et sa
circonférence.
Exercice 8: Ecrivez un algorithme qui à partir de la largeur
et de la longueur d’un rectangle calcule et affiche la
valeur de sa diagonale.
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Exercices
Exercice 9: Ecrivez un algorithme qui à partir du prix hors
taxe PHT d’un produit et du taux de TVA calcule et
affiche le prix toute taxe comprise PTTC
Exercice 10: Ecrivez un algorithme permettant de déclarer
trois variables A, B, C de type réel, d’initialiser leurs
valeurs et ensuite d’effectuer la permutation circulaire
des trois variables.
Exercice 11: Ecrivez un algorithme permettant de déclarer
un entier, d’initialiser sa valeur, puis de calculer son
opposé.

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Exercices Supplémentaires
Exercice : Analyse et Compréhension algorithmique
⚫ Qu’est-ce qu’un algorithme ?
⚫ Qu’est-ce que variable ? Expliquez l’importance de l’utilisation d’une variable.
⚫ Que produit l’algorithme suivant ?
Variables A, B, C : entiers ;
Début
A ← "231";
B ← "231";
C←A+B;
Afficher("La valeur de C est de : ", C) ;
Fin
Exercice : Age d’un Baobab
Sachant que le diamètre d’un baobab augmente d’environ de 3.5 cm par an au
maximum. Ecrivez un algorithme permettant de déterminer son âge maximal en
fonction de la valeur de sa circonférence.

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Pour aller plus loin…
⚫ Tapez "cours langage c" sur GOOGLE
http://www.google.sn/
⚫ Le site http://developpez.com
⚫ Algorithmique,…
⚫ http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-51781-
algorithmique-pour-l-apprenti-programmeur.html
⚫ http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-14668-concevez-
votre-site-web-avec-C-et-mysql.html
⚫ Tapez "cours Algorithmique" sur GOOGLE
http://www.google.sn/
⚫ …
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